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Konzept-Diskussion: Angmar

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Knurla:
Dein Vorschlag ist zwar logisch aber ich bezweifele, das man das
fehlerfrei so umsetzen kann. Deshalb würde mir ein einfacher Debuff
reichen. Aber als möglichen Alternative kann mans ja mit reinnehmen.
mfg

Ugluk:
bin dafür und für meinen vorschlag mit golfimbul, hoffe die neuen spells gefallen euch eher und erscheinen einzigartiger

Lugdusch aka RDJ:
Ich bin für die Verliese.

Zu Ugluks Vorschlag:
Mir sagt er nicht so zu.
Folgende Dinge sind mir dabei aufgefallen:
1. Du hast sechs Fähigkeiten eingebaut, im Palantir ist aber höchstens Platz für 5.
2. Die Lvl6 Fähigkeit ist nicht codebar. Einheiten kann kein Last Stand gegeben werden.
3. Bitte andere Namen für die Fähigkeiten, diese sind teilweise ziemlich unpassend.
4. Die Lvl2 Fähigkeit finde ich unlogisch. Den Anführer oder ein Gebäude zu beschützen oder das feindliche Lager zu stürmen hat doch nichts mit plündern zu tun.
Wird das zufällig ausgewählt, oder gibt es einen Palantir-Switch, in dem dann eine Variante ausgewählt wird?
Wie finden die Orks bei Variante 4 denn das feindliche Lager? Das musst du schon genauer sagen. Rennen sie zum gegnerischen Startpunkt, oder wie soll das funktionieren?
5. Die Fähigkeiten sind schlecht verteilt. Die Lvl8 Fähigkeit ist für das Level zu schwach, die 2er zu stark.
6. Der Held ist mir noch nicht einzigartig genug, obwohl er sich schon verbessert hat. Jedoch verstehe ich nicht, wofür der Held genutzt werden soll. Welchen besonderen Zweck hat er? Nur um die Gasthauseinheiten zu stärken würde ich nicht unbedingt so viel Geld ausgeben. Ich finde ihn in der aktuellen Konfiguration einfach noch nicht besonders genug, als dass ich ihn mir wirklich kaufen würde.

MfG RDJ

Molimo:

--- Zitat von: Lugdusch aka RDJ am 11. Apr 2010, 17:45 ---2. Die Lvl6 Fähigkeit ist nicht codebar. Einheiten kann kein Last Stand gegeben werden.

--- Ende Zitat ---
Dann gugg dir mal das vorletzte Edain-Update an^^.

Lord of Arnor:
Ein "Last Stand" für Einheiten ist doch möglich, siehe hier.
Ich habe übrigens auch noch einen Golfimbul vorgeschlagen:
--- Zitat von: Lord of Arnor am  5. Apr 2010, 21:07 ---Ich versuch' mich mal an einem einzigartigen Golfimbul:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.

Kritik und Stimmen wie immer erwünscht!



--- Ende Zitat ---
Dafür: 1. Sam
2. Knochenjoe
3. valatmir
4. Zypo
5.Gandalf der Weisse
6. Glory|Schleimi
7. Osse

MfG

Lord of Arnor

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