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Autor Thema: (sum1) Pippin kann Balrogs Feuer aber es fehlt die Animation+ weitere Fragen  (Gelesen 1873 mal)

flo der neue

  • Bilbos Festgast
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  • Beiträge: 10
Hallo Leute,
ich will Pippin das Feuer vom Balrog geben. Hab die CommandSet.ini und das Behavior vom Balrog an Pippin angepasst und er macht es im Spiel auch (also Button ist da und es zieht auch Schaden -also die Gebäude/Einheiten in der Nähe sterben) aber die Animation fehlt-sprich Pippin steht da und es passiert nichts-er bewegt sich nicht und es gibt kein Feuer nur der Schaden ist da...
Wieso?

Noch mehr Fragen^^:
1. Wieso kann ich dem Gollum keine Fähigkeiten also in der CommandSet.ini geben?
Wenn ich i-was bei dem reinschreibe crashed das Spiel und da steht ein Fehler in dieser Ini mit betreffender Zeile.
2. Wenn ich die Geschwindigkeit in der Legolas (oder jmd anderes) Pfeile schießt erhöhe (x10 oder x100...) sehe ich keine Pfeile mehr^^-wieso?
3. Ihr kennt doch bestimmt alle das uralte spiel Command&Conquer Generals Die Stunde Null. Dieses Spiel und Sum1 sind ziemlich ähnlich aufgebaut... Ich will versuchen Einheiten(zuerst den Overlord) in Sum1 zu Coden.
Meint ihr das geht?^^

Arathorn101

  • Gast
Du kannst es Aufjedenfall nicht 1 zu 1 übernehmen , obwohl SuM und C&C eine ähnliche Engine haben. Du kannst jedoch das Modell der C&C Unit verwenden.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Hallo Leute,
ich will Pippin das Feuer vom Balrog geben. Hab die CommandSet.ini und das Behavior vom Balrog an Pippin angepasst und er macht es im Spiel auch (also Button ist da und es zieht auch Schaden -also die Gebäude/Einheiten in der Nähe sterben) aber die Animation fehlt-sprich Pippin steht da und es passiert nichts-er bewegt sich nicht und es gibt kein Feuer nur der Schaden ist da...
Wieso?
Das Feuer funktioniert über einen Particel, der an eine Bone in einer Animation geknüpft ist. Schau mit welcher Animation die Fähigkeit verknüpft ist und kopiere den Particelsys-Eintrag in eine eigene Animation für Pippin. Selbstverständlich musst du dann hierfür eine Animation aus Pippins Set benutzen. Da das Balrog-SKL ein anderes Set ist mit anderen Bone-Namen, musst du also erst in Pippins skl die passende Bone raussuchen (vll Handbone), die für das Feuer geeignet ist. Da sich das Feuer nach der Bone richtet, sollte diese Bone "nach vorne gerichtet" sein.

Dein Versuch klingt etwas.......skuril....


1. Wieso kann ich dem Gollum keine Fähigkeiten also in der CommandSet.ini geben?
Wenn ich i-was bei dem reinschreibe crashed das Spiel und da steht ein Fehler in dieser Ini mit betreffender Zeile.
Wir können dir nur helfen, wenn du uns die Beiträge zeigst. Gollums Daten können sicherlich geändert werden.

2. Wenn ich die Geschwindigkeit in der Legolas (oder jmd anderes) Pfeile schießt erhöhe (x10 oder x100...) sehe ich keine Pfeile mehr^^-wieso?
Weil die Pfeile einfach zu schnell sind. Bereits jetzt sind die Pfeile unglaublich schnell. Potenziere das mit 10 und es ist zu schnell für das Spiel. Die SuM-Engine ist teilweise sehr subtil. ;)

3. Ihr kennt doch bestimmt alle das uralte spiel Command&Conquer Generals Die Stunde Null. Dieses Spiel und Sum1 sind ziemlich ähnlich aufgebaut... Ich will versuchen Einheiten(zuerst den Overlord) in Sum1 zu Coden.
Meint ihr das geht?^^
Ausprobieren.

flo der neue

  • Bilbos Festgast
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  • Beiträge: 10
Zu Pippin: Ja ich weiß es ist ziemlich übertrieben und ...skuril... aber mir geht es eh nur um FUN xD.
Zitat
Das Feuer funktioniert über einen Particel, der an eine Bone in einer Animation geknüpft ist. Schau mit welcher Animation die Fähigkeit verknüpft ist und kopiere den Particelsys-Eintrag in eine eigene Animation für Pippin. Selbstverständlich musst du dann hierfür eine Animation aus Pippins Set benutzen. Da das Balrog-SKL ein anderes Set ist mit anderen Bone-Namen, musst du also erst in Pippins skl die passende Bone raussuchen (vll Handbone), die für das Feuer geeignet ist. Da sich das Feuer nach der Bone richtet, sollte diese Bone "nach vorne gerichtet" sein.

Sry, ich raffs nicht...
Wir befinden uns doch nur in der Ini.big oder?

Also ich hab einen Eintrag in der Fxlist.ini gemacht/kopiert


; This is Pippin's flaming breath ground fire efx
FXList FX_BalrogBreath

   ParticleSystem
      Name = PippinGroundGlow FollowBone:Yes
      Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
      OrientToObject = Yes
   End

   ParticleSystem
      Name = PippinGroundFire FollowBone:Yes
      Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
      OrientToObject = Yes
   End


   ParticleSystem
      Name = PippinGroundSmoke      
      Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
            OrientToObject = Yes
   End

   ParticleSystem
      Name = PippinGroundHeatWave
      Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0      
           OrientToObject = Yes
   End   

    DynamicDecal   ; A decal that belongs to nobody, but updates internally to fade and tint and such
      DecalName      = SCCBalrogFireScorch
      Size         = 160            
      Color         = R:0 G:0 B:0
      Offset         = X:50 Y:0
      OpacityStart      = 0
      OpacityFadeTimeOne   = 2000
      OpacityPeak         = 64
      OpacityPeakTime      = 255
      OpacityFadeTimeTwo   = 20000
      OpacityEnd         = 0

      StartingDelay   = 3000
      Lifetime      = 23000
   End

   ;Sound
;       Name = GandalfBlastWeapon
   ;End
End


Danach hab ich 4 neue Einträge in der FxParticleSystem.ini weil man ja in dem Eintrag oben dahin "verlinkt" wird (ParticleSystem
        Name = PippinGroundSmoke)

1/4:
FXParticleSystem PippinGroundSmoke
  System
    Priority = AREA_EFFECT
    Shader = ALPHA
    ParticleName = EXCloud02.tga
    Lifetime = 30 30
    SystemLifetime = 85
    SortLevel = 1
    Size = 10 20
    BurstCount = 1 1
    InitialDelay = 10 10
    IsEmitAboveGroundOnly = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:247 G:150 B:62 15
    Color2 = R:0 G:0 B:0 30
  End
  Alpha = DefaultAlpha
    Alpha1 = 0.5 0.5 0
    Alpha2 = 0 0 30
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 2 3
    SizeRateDamping = 0.9 0.99
    AngularRateZ = -0.05 0.05
    AngularDamping = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.95 0.98
    DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:0.24
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = 3 5
    Y = -3 3
    Z = 0.1 0.2
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
  Wind = DefaultWind
    WindMotion = PingPong
    WindStrength = 0.1
    WindAngleChangeMin = 0.149924
    WindAngleChangeMax = 0.449946
    WindPingPongStartAngleMa x = 0.785398
    WindPingPongEndAngleMin = 5.49779
    WindPingPongEndAngleMax = 6.28319
    TurbulenceAmplitude = 0.02
    TurbulenceFrequency = 25
  End
End


Es hat sich jedoch nichts geändert. Das Spiel crashed auch nicht. Man merkt keinen Unterschied.
Ich hab aber weder in der Fxlist.ini, FxParticlesystem.ini oder in der Particlesystem.ini etwas mit bones gefunden. Nur in der Ini vom Pippin stehen am Anfang:

        DefaultModelConditionSta te
            Model               = RUPippin_SKN
            Skeleton            = RUFrodo_SKL
            WeaponLaunchBone    = PRIMARY B_HANDR        ;sometimes it's in primary sometimes in secondary.
            WeaponLaunchBone    = SECONDARY B_HANDR


Soooo: Was hab ich falsch gemacht, was war unnötig, was fehlt?
(ich weiß und ihr denke ich jetzt auch, dass ich noch ein ziemlicher "Neuling" bin  aber desswegen frage ich euch ja damit ihr mir sagt wie ich es besser machen kann :))

Danke fürs Lesen ,Verstehen und vllt Antworten

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Such mal in der Balrog.ini nach dem Eintrag:
SPECIAL_POWER_ONE

Das müsste die Animation des Feuers sein. ;)

flo der neue

  • Bilbos Festgast
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  • Beiträge: 10
Hat funktioniert, er macht das Feuer zwar leicht schief, ohne Bewegung und es sieht nicht gazn so aus wie beim Balrog aber Danke!

Ich musst nur in der Ini vom Pippin die Animation vom Balrog reinkopieren- so wie du es schon sagtest (wusste halt nicht wo sich diese befindet...).


Alien aka Infiltrator

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  • Edain was good ;-)
also wenn ich mich net täusche (es geht doch um das feuerspucken oder?^^)
Sollte die fx an einem bone hängen und die fx für das flächenfeuer am boden ist direkt von den partikeln der ersten abhängig, dh. die zweite fx wird am auftreffpunkt der ersten fx am boden ausgelöst -> deshalb ist es wichtig die animation so zu wählen und die fx richtig abzuändern, damit sie schön in den boden läuft

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Das Feuer funktioniert über einen Particel, der an eine Bone in einer Animation geknüpft ist. Schau mit welcher Animation die Fähigkeit verknüpft ist und kopiere den Particelsys-Eintrag in eine eigene Animation für Pippin. Selbstverständlich musst du dann hierfür eine Animation aus Pippins Set benutzen. Da das Balrog-SKL ein anderes Set ist mit anderen Bone-Namen, musst du also erst in Pippins skl die passende Bone raussuchen (vll Handbone), die für das Feuer geeignet ist. Da sich das Feuer nach der Bone richtet, sollte diese Bone "nach vorne gerichtet" sein.