Zu Pippin: Ja ich weiß es ist ziemlich übertrieben und ...skuril... aber mir geht es eh nur um FUN
.
Das Feuer funktioniert über einen Particel, der an eine Bone in einer Animation geknüpft ist. Schau mit welcher Animation die Fähigkeit verknüpft ist und kopiere den Particelsys-Eintrag in eine eigene Animation für Pippin. Selbstverständlich musst du dann hierfür eine Animation aus Pippins Set benutzen. Da das Balrog-SKL ein anderes Set ist mit anderen Bone-Namen, musst du also erst in Pippins skl die passende Bone raussuchen (vll Handbone), die für das Feuer geeignet ist. Da sich das Feuer nach der Bone richtet, sollte diese Bone "nach vorne gerichtet" sein.
Sry, ich raffs nicht...
Wir befinden uns doch nur in der Ini.big oder?
Also ich hab einen Eintrag in der Fxlist.ini gemacht/kopiert
; This is Pippin's flaming breath ground fire efx
FXList FX_BalrogBreath
ParticleSystem
Name = PippinGroundGlow FollowBone:Yes
Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
OrientToObject = Yes
End
ParticleSystem
Name = PippinGroundFire FollowBone:Yes
Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
OrientToObject = Yes
End
ParticleSystem
Name = PippinGroundSmoke
Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
OrientToObject = Yes
End
ParticleSystem
Name = PippinGroundHeatWave
Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
OrientToObject = Yes
End
DynamicDecal ; A decal that belongs to nobody, but updates internally to fade and tint and such
DecalName = SCCBalrogFireScorch
Size = 160
Color = R:0 G:0 B:0
Offset = X:50 Y:0
OpacityStart = 0
OpacityFadeTimeOne = 2000
OpacityPeak = 64
OpacityPeakTime = 255
OpacityFadeTimeTwo = 20000
OpacityEnd = 0
StartingDelay = 3000
Lifetime = 23000
End
;Sound
; Name = GandalfBlastWeapon
;End
End
Danach hab ich 4 neue Einträge in der FxParticleSystem.ini weil man ja in dem Eintrag oben dahin "verlinkt" wird (ParticleSystem
Name = PippinGroundSmoke)
1/4:
FXParticleSystem PippinGroundSmoke
System
Priority = AREA_EFFECT
Shader = ALPHA
ParticleName = EXCloud02.tga
Lifetime = 30 30
SystemLifetime = 85
SortLevel = 1
Size = 10 20
BurstCount = 1 1
InitialDelay = 10 10
IsEmitAboveGroundOnly = Yes
End
Color = DefaultColor
Color1 = R:247 G:150 B:62 15
Color2 = R:0 G:0 B:0 30
End
Alpha = DefaultAlpha
Alpha1 = 0.5 0.5 0
Alpha2 = 0 0 30
End
Update = DefaultUpdate
SizeRate = 2 3
SizeRateDamping = 0.9 0.99
AngularRateZ = -0.05 0.05
AngularDamping = 1 1
End
Physics = DefaultPhysics
VelocityDamping = 0.95 0.98
DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:0.24
End
EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
X = 3 5
Y = -3 3
Z = 0.1 0.2
End
EmissionVolume = PointEmissionVolume
End
Draw = DefaultDraw
End
Wind = DefaultWind
WindMotion = PingPong
WindStrength = 0.1
WindAngleChangeMin = 0.149924
WindAngleChangeMax = 0.449946
WindPingPongStartAngleMa x = 0.785398
WindPingPongEndAngleMin = 5.49779
WindPingPongEndAngleMax = 6.28319
TurbulenceAmplitude = 0.02
TurbulenceFrequency = 25
End
End
Es hat sich jedoch nichts geändert. Das Spiel crashed auch nicht. Man merkt keinen Unterschied.
Ich hab aber weder in der Fxlist.ini, FxParticlesystem.ini oder in der Particlesystem.ini etwas mit bones gefunden. Nur in der Ini vom Pippin stehen am Anfang:
DefaultModelConditionSta te
Model = RUPippin_SKN
Skeleton = RUFrodo_SKL
WeaponLaunchBone = PRIMARY B_HANDR ;sometimes it's in primary sometimes in secondary.
WeaponLaunchBone = SECONDARY B_HANDRSoooo: Was hab ich falsch gemacht, was war unnötig, was fehlt?
(ich weiß und ihr denke ich jetzt auch, dass ich noch ein ziemlicher "Neuling" bin aber desswegen frage ich euch ja damit ihr mir sagt wie ich es besser machen kann
)
Danke fürs Lesen ,Verstehen und vllt Antworten