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Umfrage

Welcher Istari gefällt euch in der Version 1.0.2 am besten?

Keiner, weil ich die Version nicht gespielt habe
24 (32.4%)
Saruman/Curunir
16 (21.6%)
Gandalf/Mithrandir
14 (18.9%)
Keiner, weil mir beide überhaupt nicht gefallen
9 (12.2%)
Keiner, weil ich beide sehr gut finde
11 (14.9%)

Stimmen insgesamt: 69

Autor Thema: [Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released  (Gelesen 119932 mal)

CMG

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod
« Antwort #150 am: 14. Jan 2011, 20:07 »
Beschwört er mehr als einen, stirbt der vorherige Ent. Sollte man mehrere Ents gleichzeitg beschwören, kommt es zu merkwürdigen Auswahlmechaniken, welcher Ent überlebt. Es sollte allerdings immernur ein Ent übrig bleiben.
Sprich: Wer versucht, zu cheaten, und mehrere Ents gleichzeitig beschwört, wird nicht belohnt, es ist ein Cheater-Schutz drin. :P
Das hättest du aber eleganter lösen können  :P
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
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MCM aka k10071995

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod
« Antwort #151 am: 14. Jan 2011, 20:44 »
Es ging nicht eleganter. ;)
Ich habe es jetzt mit Lib-Scripts gemacht, mit Coding-Scripts gäbe es zwar auch eine Möglichkeit, diese würde aber nicht wirklich funktionieren, falls man Ents gleichzeitig beschwört.
Falls jemand eine Methode hat, die funktionieren würde, immernur her damit.

Ach ja, das hier ist die selbe Datei bei nem anderne Hoster:
http://www.megaupload.com/?d=1FLJK5ET
File-upload hat im Moment Probleme.^^

MfG MCM

PS: Ich warte noch auf ein paar Tunngle-Mitspieler, um acuh mal ein 2vs2 machen zu können. xD

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


oschatz

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod
« Antwort #152 am: 14. Jan 2011, 20:46 »
für welches sum ist die mod?

Shagrat

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod
« Antwort #153 am: 14. Jan 2011, 20:48 »
lies den Thread-Titel aufmerksam durch und dann rate mal :D

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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oschatz

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod
« Antwort #154 am: 14. Jan 2011, 21:04 »
aha wer lsen kann is klar im vorteil :-) danke

Durin, Vater der Zwerge

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #155 am: 14. Jan 2011, 22:08 »
Also erst mal sehr gute Mod!

Ach Ja: Ich hatte Recht mit Pippin!!!!! xD xD xD xD
Krieg ich jetzt n Keks? [uglybunti]

MCM aka k10071995

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #156 am: 14. Jan 2011, 22:13 »
Also erst mal sehr gute Mod!
Es ist keine Mod. ;)
Wie ich auch in der Readme gesagt habe: Auch, wenn die Submod nicht so wirkt, ist sie doch nur eine kleine Veränderung eines weit größeren Werkes. Wenn ihr wollt, kann ich auch mal haarklein aufzählen, was ich alles gewonnen habe, als ich Edain und nicht ADH als Basis genommen habe.
Die Liste wird sehr, sehr lang. :D

Ach ja:
Das mit Pippin war gut geraden.
Du kriegst nen Keks, extra von mir. :P


Edit: Umfrage angefügt.
« Letzte Änderung: 15. Jan 2011, 00:41 von MCM aka k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Schwamm

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #157 am: 15. Jan 2011, 10:04 »
So also erstmal schöne Submod gefällt mir.
Und zweitens ein Bug bei Gandalfs Spellbook bei dem 5er Spell "Reiterei Rohans" ist ein Fehler in der Beschreibung:
"Die Menschen Rohans... Rohirrim und Rohirrimbogenyenschützen... das Schlachtfeld"

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #158 am: 15. Jan 2011, 10:21 »
Freut mich, dass du doch so fix deine Submod rausgebracht hast. Ich werde sie natürlich einmal antesten, wenn sich Zeit findet.

Shugyosha

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #159 am: 15. Jan 2011, 13:11 »
Ich hatte MCM per PM gefragt, ob ich eine Subsubmod für alle Singleplayerspieler hochladen dürfe, in der ein paar Völker wieder aktiviert wären, damit man gegen eine funktionierende KI spielen kann.
Nachdem er aber aus verschiedenen Gründen nicht so begeistert von dieser Vorstellung war, hat er mir erlaubt eine Anleitung zu posten wie man sie aktivieren kann.

1. MCMs Datei suchen.
2. Mit FinalBig öffnen
3. "Playertamplate" suchen
4. Anklicken -> Edit -> Extract. An einen beliebigen Ort.
5. Soeben extrahierte datei öffnen
6. mit "STRG+f" nach zu Aktivierendem Volk suchen
7. Bei "Playable" statt "NO" , "YES" einfügen.
8. "Playertamplate" abspeichern.
9. Finalbig öffnen (leeres Verzeichnis)
10. "Playertamplate" hineinschieben und "data\ini" davor schreiben
11.Namen der Big mit mindestens 6 Unterstrichen vornedrann in AdH Ordner abspeichern.

@MCM: Falls ich dich falsch verstanden habe und die Anleitung ist doch nicht erwünscht sag mir bescheid, dann kommts weg.
Wenn jemand einen "Shogun 2, Rome 2 Empire, Napoleon, Rome oder Medieval 2: Total War" mitspieler sucht: PM an mich

Adamin

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #160 am: 15. Jan 2011, 15:17 »
Wie umständlich, warum extrahierst du die denn extra? Den kleinen Eintrag kann man doch auch in finalbig umschreiben.

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #161 am: 15. Jan 2011, 15:32 »
Und warum sechs Unterstriche? Ich dachte es reichen vier:
2 für die Mod, 3 für die Submod und 4 für die Sub-Submod [uglybunti].

PS: Und alle Völker bis auf Gondor, Isengart und Rohan funktionieren so wie gewohnt?
« Letzte Änderung: 16. Jan 2011, 20:10 von Schatten aus vergangenen Tagen »

MCM aka k10071995

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #162 am: 15. Jan 2011, 15:49 »
Ja, wenn du sie eben wieder aktivierst.
Sie sind trotzdem kein offizielles Feature, sprich, es gibt keinen Support für Balance-Probleme zwischen den Istari und den original-Völkern.
Ach ja: Später wird auch noch Lothlorien herausfallen, da das dann die blauen Zauberer werden.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #163 am: 15. Jan 2011, 15:50 »
Ok, jetzt werde ich wieder neugierig. ;)
« Letzte Änderung: 27. Feb 2011, 19:27 von Schatten aus vergangenen Tagen »

MCM aka k10071995

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Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
« Antwort #164 am: 15. Jan 2011, 23:52 »
So, auch wenn ich gestern released habe, fahre ich doch mit den Informations-Häppchen fort. Ich denke, ich werde heute einmal ein paar Dinge zum Gameplay der Submod sagen, da ich doch gemerkt habe, das eigentlich alle sehr viele Dinge falsch machen. Zugegeben, es ist eine totale Umgewöhnung und sicherlich nicht leicht (Vor allem vom Makro und Multitasking her ist es eine Herausforderung, man kann nie so viel klicken, wie man eigentlich müsste, und man hat wirklich sofort viele Einheiten, die auch noch relativ schwer zu kontrollieren sind (Vor allem bei Gandalf). Noch dazu gibt es in den meisten Spielsituation mindestens fünf Möglichkeiten, wie man weiterspielen könnte (Auf Wunsch kann ich ein paar Beispiele bringen. Das ist keine Übertreibung :D).
Ich werde heute also eine kleine Zusammenfassung eines guten Gandalf/Mithrandir-Gameplays bringen, morgen werde ich dann für Saruman/Curunir etwas posten. Danach mache ich erstmal eine Woche Pause, bevor ich dann wieder mit einem Fixupdate durchstarte. Also, lasst uns anfangen.

Gandalf aka Mithrandir


Allgemeines
Wichtig bei diesem Istari ist vor allem, die fast unendliche Mobilität und Flexibilität auszuspielen. Im Grunde genommen gibt es nur eine wirklich unflexible Einheit, und das ist Pippin. Zu diesem und zu Gandalf selbst werde ich weiter unten kommen, beide sind nähmlich die mit Abstand wichtigsten Einheiten.
Es ist absolut unverzichtbar, zu wissen, dass die Start-Orks von Saruman sehr, sehr stark sind. Die Sechs Start-Battalione vernichten locker den Zwergen- oder den Rohirrim-Spell. Man sollte sich also mit extremen Rushs zurückhalten-zwar ist es durchaus möglich, das Spiel für sich zu entscheiden, falls der Gegner seine Truppen aufgesplittet hat und es ist so manchmal möglich, in weniger als fünf Minuten zu gewinnen. Sind diese jedoch noch nahe beieinander, ist das Spiel für euch so gut wie gelaufen. Ein solcher Rush ist gegen einen Saruman-Gegner eher wenig effektiv. Solltet ihr ihn jedoch trotzdem versuchen, müsst ihr versuchen, mit möglichst vielen Einheiten hinter die Mauern von Isengart zu kommen, um Saruman anzugreifen, der alleine doch recht wehrlos ist. Mit Pippin könnt ihr währenddessen creepen gehen, mit Gandalf auf dem Pferd die Reiter kicken. Wichtig ist, dass die Ork-Speere zwar kaum Schaden austeilen, wenn ihr darüber reitet, jedoch sehr, sehr viel Schaden machen, sobald Gandalf einmal steht. Ein einziger Stich zieht Gandalf 15% Leben ab-sobald ihr also einmal auf dem Pferd steht, seid ihr tot. Bleibt immer in Bewegung und lasst euch nicht fassen.
Gegen Saruman würde ich einen Start mit den Zwergen bevorzugen, gegen Gandalf eher einen mit den Rohirrim. Gerade gegen letzteren ist ein Rush übrigens sehr effektiv-wenn ihr im Pippin kickt, habt ihr den gewaltigen Vorteil von früheren Ents, was in den meisten fällen Spielentscheidend ist. Umgekehrt könnt ihr aber auch hier leicht das Spiel gegen euch entscheiden, wenn der Gegner mit Zwergen gestartet ist.
Grundsätzlich ist es wichtig, mit Gandalf immer in Bewegung zu bleiben. Versucht keinen frontalen Angriff auf Saruman, ihr werdet scheitern. Ihr müsst eure hohe Geschwindigkeit sowie die Möglichkeit, in Sekunden eine gewaltige Armee aufstellen zu können, gut kombinieren. Sollte es möglich sein, ist es natürlich schön, wenn ihr mit zwei oder drei Einheiten die Gebäude in Isengart zerstören könnt. Ihr müsst allerdings miteinberechnen, dass eure Einheiten eventuell eingeschlossen sind, was euch teilweise Gandalf kosten kann.
Ihr solltet übrigens ausspielen, dass Gandalf es deutlich leichter hat, die Mapcontroll zu halten. Holt euch vor allem das Leuchtfeuer, mit dem ihr Gandalf verstärken (Theoden und Eomer wirken, wenn sie mit ihm reiten, wie ein Angriffsbonus für Gandalf) oder eine gesamte Armee dauerhaft beschwören könnt. Außerdem kann die AdT die gesamte Armee des Gegners hinwegfegen und das Spiel für euch entscheiden.

Gesinnungs-System
Jeder Istari hat direkt vom Start an einen Spell, der ganz unterschiedliche Auswirkungen hat. Als Bild ist ausnahmslos der jeweilige Stab des Istari gewählt worden. Bei Gandalf kann die Gesinnung auf drei verschiedene Objekte gewirkt werden. Für was ihr euch entscheidet, solltet ihr euch gut überlegen, da die Aufladezeit sehr, sehr hoch ist.
a) Leuchtfeuer
Sicherlich die naheliegendste Lösung. Ihr bekommt die Möglichkeit, Theoden und Eomer, Imrahil und Lehen-Einheiten oder die AdT zu beschwören. Alle Spells müssen anfangs erst aufgeladen werden, laden jedoch auch, wenn ihr das LF nicht kontrolliert. Wenn ihr nach 30 Minuten das Leuchtfeuer einnehmt und eure Gesinnung darauf wirkt, könnt ihr sofort die AdT beschwören.
b) Aragorn
Es ist kaum sinnvoll, zu warten, bis man Aragorn hat, um dann die Gesinnung auf ihn zu wirken. Er bekommt dann zwar die Möglichkeit, Helden im Wert von 10000 Rohstoffen zu beschwören, jedoch kann dies nicht mal eben schnell das Spiel für euch entscheiden, es ist eher ein langfristiger Vorteil. Sollte die Gesinnung wieder aufgeladen sein und ihr Aragorn kontrollieren, ist es sicherlich eine gute Wahl.
c) Pippin
In der aktuellen Version würde ich gänzlich davon abraten, die Gesinnung auf ihn zu wirken, da es viel zu schwierig ist, ihn überhaupt auf Level 10 zu bekommen. Ich gehe also vom Fixupdate, bei dem er die Ents auf Level 8 beschwören kann, aus:
Es lohnt sich zwar, sofort am Anfang die Gesinnung auf Pippin zu wirken, jedoch ist dies gleichzeitig sehr risikobehaftet. Sollte euer Pippin sterben, bevor er das wertvolle Level erreicht, habt ihr eine eurer wichtigsten Waffen verspielt. Umgekehrt kann jedoch insbesondere gegen Saruman ein letzter Marsch der Ents das Spiel entscheiden.
Es ist auch nicht wirklich sinnvoll, zu warten, da ihr zu viel Aufladezeit verschenkt. Entweder ihr wirkt den Spell sofort auf Pippin, nachdem dieser beschworen wurde, oder ihr wirkt ihn zuerst auf das Gasthaus und wartet, bis der Spell sich wieder aufgeladen hat.

Pippin
Auch wenn kein Verloren-Screen erscheint, sobald euer Pippin tot ist, kommt doch beides fast auf das selbe raus. Pippin stellt mit seinen Ents im Gandalf-Mirror eine gewaltige Kampfmacht da, die viele 5er-Spells fast alleine wegfegt, und im Gandalfs vs Saruman-Matchup stellt Pippin die einzige Möglichkeit da, auch durch die Rückseite nach Isengart zu kommen.
Ihr solltet Pippin generell Steine werfen lassen-auch wenn sein Nahkampf-Schaden im Moment viel zu hoch ist, so ist er doch an der Front sehr schnell tot-mit ihm verliert ihr euren momentanen Ent und eventuell euer Gesinnungs-System. Sollte er dennoch einmal sterben, ruft ihr ihn mit Gandalf am besten sofort wieder herbei, sodass sich seine Ent-Beschwörungen wieder aufladen.
Zu den Ents kann man nur sagen, das alle ihre Vor-und Nachteile haben. Es ist kaum möglich, eine allgemeingültige Deinfition zu geben, was man wo einsetzen sollte. Ihr solltet jedoch im Zweifelsfall nicht zögern, einfach einen neuen Ent zu beschwören. Sollten sich der Ent zu weit vom Geschen entfernt befinden, könnt ihr auch einen anderen direkt im Getümmel rufen, das lohnt sich in den meisten Fällen.
Wichtig zum Abschluss ist noch seine Verstecken-Fähigkeit: Mit einem schnellen Klick auf defensiv und "Kleidung eines Hobbits" kann Pippin beinahe immer gerettet werden. Solltet ihr einen getarnten Pippin inmitten eurer Armee haben, würde ich euch zum Bombardieren oder zu den Crebain aus den Isengart-Türmen raten.

Gandalf
Das Ende und gleichzeitig Herzstück unserer Ausführung. Sollte Gandalf der Graue sterben, so erhaltet ihr einen neuen Spell, mit dem ihr Gandalf den Weißen rufen könnt. Solltet ihr das in dreißig Sekunden nicht getan haben, verliert ihr. Stirbt euer Gandalf der Weiße dann, so verliert ihr ebenfalls. Gandalf der Graue und Gandalf der Weiße sind spielerisch völlig gleich.
Wie oben schon erwähnt, sollte man Gandalf eigentlich permanent auf sein Pferd aufsitzen lassen. Er ist so deutlich schneller, auch wenn er viel weniger aushält. Solltet ihr ihn doch zu Fuß kämpfen lassen, so solltet ihr unbedingt die Herr des Feuers-Fähigkeit wirken. Bedenkt allerdings, dass er während der Wirkung nicht wieder aufsteigen kann.
Zu Pippin muss nicht viel gesagt werden-beschwört ihn sofort, falls er noch nicht auf dem Feld ist.
Dann noch zum Magiestoß, der letzten Fähigkeit aus dem ersten Palantir. Er ist eigentlich die einfachste Fähigkeit von Gandalf, und doch die vielfältigste und mit Abstand nützlichste. Ihr könnt mit ihm ein einzelnes Ziel umwerfen-jedoch wirklich alles, von fliehenden feindlichen Istari über Creep-Trolle bis hin zu einzelnd angreifenden starken Einheiten. Ihr könnt so eure Flucht retten, als auch die des Gegners vereiteln. Versucht ein Gandalf vor dem anderen zu fliehen, so ist meistens der im Vorteil, der zuerst den Magiestoß wirkt.
Ich denke er ist schwer zu beschreiben-probiert ihn einfach mal aus, es lässt sich einiges damit anstellen. Und man kann ja auch nicht wirklich etwas falsch machen, da die Aufladezeit von fünf Sekunden nun wirklich sehr gering ist. Wie oft ihr den Magiestoß einsetzt, ist fast nur davon abhängig, wie oft ihr dazu kommt, den Button dazu anzuklicken.
Dann noch sein Enthüllungs-Palantir. Hierzu lässt sich wenig sagen. Die Licht der Istari-Fähigkeit ist sehr mächtig gegenüber feindlichen Ents, aber weniger effektiv gegenüber feindlichen Helden. Gegen fliehende Einheiten ist es allerdings eine tödliche Waffe.
Dein Stab ist zerbrochen ist eine Fähigkeit ähnlich der Pippin-Beschwörung: Sobald ihr sie aufgeladen habt, solltet ihr sie sofort auf den nächstbesten Istari wirken. Vor allem im Gandalf-Mirror ist dies äußerst wichtig, da euer Gegner sonst die Fähigkeit auf euch wirkt. :P
Die letzte Fähigkeit dieses kleinen Guides ist die Fähigkeit Weißer Reiter. Auch sie ist äußerst nützlich. Man kann damit sehr gut vor Feinden fliehen, da sie Gandalf einen 50%-Geschwindigkeitsbonus gibt, jedoch auch die eigentliche Funktion nutzen: Eine Armee zu einer unaufhaltsamen Dampfwalze zu machen, indem man einfach immer wieder an ihr vorbeireitet. Wichtig ist, dass die Wirkung kurz nachhält, nachdem ihr mit Gandalf schon weg seit, sodass ihr auch größere Armeen mit den Boni versorgen könnt.
Zum Abschluss gilt noch:
Auf Pippin, die Ents oder Kavallerie gilt die Wirkung nicht. Ich habe mich aus Gründen des Feelings dagegenentschieden, da es sehr komisch aussieht, wenn Kavallerie im Schrittempo durch die Gegen trabt, aber sich so bewegt, als wäre es ein Gallop.

Ich hoffe, ich konnte dem einen oder anderen von euch helfen. Verzeiht mir die Fehler, ich bin irgendwie totmüde. *gähn*

MfG MCM

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