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Autor Thema: Sanalf 2's Skinning Fragen  (Gelesen 5813 mal)

Elrond99

  • Galadhrim
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Re:Sanalf 2's Skinning Fragen
« Antwort #15 am: 24. Nov 2010, 22:53 »
Zitat
Wenn du es im Viewer siehst, siehst du es auch ingame.

Es kann sein dass ich jetzt Blödsinn erzähle, aber soweit ich weiß gibt es 2 Viewer, einen von gmax(bei Renx dabei) und einen von EA (aus dem Modding-SDK)

Und ich glaube auch einmal gehört zu haben, dass nur der aus dem SDK immer dass anzeigt was man auch im Spiel sieht, aber wie gesagt, bin mir nicht sicher

Sanalf 2

  • Gast
Re:Sanalf 2's Skinning Fragen
« Antwort #16 am: 25. Nov 2010, 16:20 »
Also ich benutze den Viewer aus Turins Einheiten-Tutorial und das dürfte doch auch der sein, den ihr alle nehmt. Und wie gesagt, da seh ich den BuildPlot, ingame nicht.

mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Sanalf 2's Skinning Fragen
« Antwort #17 am: 25. Nov 2010, 21:52 »
Kleiner Tip am Rande:
Wenn du ein Model exportierst und dieses dann in die big einbindest, wird der "Name" festgelegt,d.h. du solltest niemals dieses Model dann neu bearbeiten und wiederum unter diesem Namen exportieren.
Wenn du eine Veränderung an dem Model vornehmen möchtest, MUSS es ein neuer Name sein. Im Viewer wird es dann angezeigt, ingame aber nicht. Warum das so ist, kann ich dir nicht erklären, es ist aber nun einmal Tatsache.

Sanalf 2

  • Gast
Re:Sanalf 2's Skinning Fragen
« Antwort #18 am: 26. Nov 2010, 13:19 »
Aha...danke. Das ist eine interessante Zusatzinfo und ich hab das so auch noch nicht bemerkt. Werd ich mir für die Zukunft aber im Hinterkopf behalten!

Ich hab das ganze jetzt ein wenig anders gelöst aber vielen Dank noch einmal für eure Hilfe!

mfg
sanalf 2

DiegoDelaVega

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Re:Sanalf 2's Skinning Fragen
« Antwort #19 am: 26. Nov 2010, 13:46 »
wie genau meinst du das ealendril, dass man ein modell immer unter einem neuen namen abspeichern soll? hab schon oft ein modell exportiert, ingame getestet und nachm ändern einfach das modell überspeichert. wieso sollte es da probleme geben? oder meinst du evtl dass final big nicht damit klar kommt, eine datei zu ersetzen und einfach beide mit gleichem namen speichert?

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Sanalf 2's Skinning Fragen
« Antwort #20 am: 26. Nov 2010, 15:35 »
Es ist einfach reine Feststellung. Ob es an RenX liegt oder an Finalbig kann ich nicht sagen, ich habe einfach nur im Laufe der Jahre festgestellt, dass überspeicherte Modelle ingame unsichtbar werden.

Elrond99

  • Galadhrim
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Re:Sanalf 2's Skinning Fragen
« Antwort #21 am: 27. Nov 2010, 19:37 »
Vielleicht liegt das an der asset? Dort ist ja das Model mitsamt Texturen gespeichert
Wenn man dem Model andere Texturen gibt (also mit anderem Namen) und unter gleichem namen exportiert, könnte das doch die Unsichtbarkeit auslösen..

Grimbart

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Re:Sanalf 2's Skinning Fragen
« Antwort #22 am: 20. Jun 2011, 15:57 »
Kleine Texturfrage, bei den Modeller ist es ja so, das ab einer bestimmten Anzahl von Polygonen die Performance schlecht wird, ist es mit den Texturen das Gleiche? Wenn ja, weiß jemand welch maximale Auflösung man benutzen darf? EA wird seine Texturen ja nicht nicht umsonst so klein und pixelig gemacht haben.

Anoverion

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Re:Sanalf 2's Skinning Fragen
« Antwort #23 am: 20. Jun 2011, 18:47 »
Selbst EA hat für manche Modelle 1024x1024 Texturen verwendet und in vielen Mods ist 512x512 Standard, insofern sollte das alles noch im Rahmen des für das Spiel (bzw. die Engine) erträglichen liegen. Allerdings verbraucht das Spiel dann unter Umständen mehr Rechen- und Grafikleistung. Höher als 1024x ist aber eigentlich sinnlos,  weil ein solcher Detailgrad im Spiel überhaupt keinen Unterschied mehr macht.

Gruß Ano