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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar IV  (Gelesen 35176 mal)

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #30 am: 21. Nov 2010, 11:24 »
Hier ein weiterer (dritter) Versuch für ein angemessenes Eisdämonenkonzept:

Der Eisdämon bleibt weiterhin eine Einzigartigkeit des Ring-HK und wird stärker an Angmar selbst gebunden, in etwa so:

Wenn man den Dämon beschwört hat er keinen Timer aber eine schwindende Lebensenergie aufgrund der Sonne. Die Auswirkung der Sonne auf den Dämon würde ich gern beibehalten damit er nicht zu stark wird, aber um es mit der passiven Fähigkeit des HK zu vereinbaren wird der Wirkungsradius des Dämons verringert. Dieser ist von nun an vom Leben her an die Gebäude Angmars gebunden die der HK mit seiner Macht in verfluchtes Eis einhüllt. Er entzieht den Gebäuden die Kälte um sich dadurch zu regenerieren, aber die Gebäude stehen dadurch ohne Schutz da. Wird die Fähigkeit auf ein Gebäude gewirkt, so entzieht er ihm die Kälte um sich zu heilen bzw. um Fähigkeiten zu wirken, im Gegenzug aber wirkt die passive HK-Fähigkeit für 300 Sekunden nicht mehr auf dem Gebäude. Je weiter er sich zudem von der Festung entfernt, desto schneller verliert er Lebensenergie. Gebäude außerhalb des Festungsradius erhalten bei der Ringübergabe zudem nicht die passive Fähigkeit des HK damit der Dämon nicht "außerhalb" Angmars wütet.

Der Dämon greift nun nicht mehr an, da seine Fähigkeiten an Gebäude und an die Macht des HK gebunden sind. Feinde erhalten nur noch von ihm passiv Schaden.

1.Palantir:

1.Button: Pala-Switch zur Rubrik "Macht des Eises"

2.Button: Brüllen

3.Button: Fliegen

4.Button: Heilen ( Fadenkreuz das man auf Gebäude wirken muss) (der Dämon erhält 25% des Lebens zurück)

5.Button: (passiv) Eisaura: Feuer in seiner Nähe wird wikungslos und Feinde erhalten eine hohe Angriffsgeschwindigkeits- und Geschwindigkeitsmali. Zudem verlieren sie Leben.

6.Button: Eis des Nordens: Der Dämon entzieht mehreren Gebäuden in seiner Nähe das Eis (Entziehradius etwa so groß wie der verfluchte Boden) und opfert sich selbst um seine Feinde zu vernichten. In einem gewählten Gebiet wachsen Eisstacheln aus dem Boden (der Eiszapfen der bevor der Dämon erscheint und die vom schwarzen Eis der Hexer) und das Gebiet wird von eisigen Stürmen geplagt (kleine Tornados die über das Gebiet frei wüten). Je mehr Lebensenergie der Dämon besitzt und umso mehr Gebäude im Radius waren denen er die Kälte entzogen hat, desto größer wird das Gebiet das er mit Stacheln und Stürmen übersäht und umso länger dauert es an. Auf dem Gebiet sind Feinde um 75% langsamer, verlieren Leben und frieren in regelmäßigen Abständen ein.
Diese Fähigkeit kostet die gesammte Lebensenergie des Dämons wodurch dieser stirbt


2.Palantir: Rubrik "Macht des Eises":

Damit die Fähigkeiten nicht zu stark werden können diese nur in der Nähe von Angmargebäuden aktiviert werden und das nur zu einem hohen Preis. Da der Dämon der Umgebung die Kälte entziehen muss, wird das ausgewählte Angmargebäude für 300 Sekunden nicht mehr von der schützenden Eisfähigkeit des HK umgeben.

1.Button: Eisschwert: Der Dämon formt ein Schwert aus Eis, aber dafür benötigt er die Kälte eines Gebäudes. Je weiter er sich von dem Gebäude entfernt umso mehr Lebensenergie muss er selbst aufbringen um das Schwert mit seiner Kraft zu erhalten, wodurch er immer schneller Leben verliert. Die Fähigkeit wird mit einem zweiten Klick auf den Button beendet.

2.Button: Einfrieren: Der Dämon entzieht einem Gebäude die Kälte und friert sich ein um kein Leben mehr zu verlieren. (ist recht nützlich damit man nicht zum Heilen ständig neue Gebäude schutzlos machen muss) (Aussehn: Beschwörungseiszapfen).

3.Button: Eisatem: Der Dämon nimmt die Kälte eines Gebäudes und schleudert sie seinen Feinden als tödlich kalten Atem entgegen. Feinde frieren ein bis sie sterben (tauen während dessen nicht mehr auf außer Helden).

4.Button: Eis des Nordens: Der Dämon nimmt die Kälte eines Gebäudes und erschafft einen Boden aus Eis unter dem jeweiligen Gebäude. Dieser Boden ist nicht temporär sondern bleibt dauerhaft aktiv. Auf dem Boden werden Feuerattacken wirkungslos und Feinde erhalten eine Geschwindigkeits- und Angriffsmali. Durch diese Fähigkeit ist das Gebäude nicht mehr von dem ursprünglichen Eis des HK umgeben das Feinde zwar einfriert, hat dafür aber die Vorteile der neuen Fähigkeit.

Alle diese 4 Fähigkeiten sind zudem zusammengeschaltet, haben also die selbe CD-Zeit und wenn eine aktiviert wird, so müssen die anderen Fähigkeiten auch erst wieder aktiv werden.

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Das wäre mein drittes Konzept zum Dämon, das nicht mehr von Zaphragor abgekupfert ist und zudem nicht alzu imba, sodass der Dämon neben dem HK und Zaphragor nicht mehr als Massenvernichtungswaffe taugt.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Dafür:

1.FG15
2. Gandalf der Geile
« Letzte Änderung: 21. Nov 2010, 13:56 von Lord of Arnor »
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Aules

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #31 am: 21. Nov 2010, 18:20 »
Denn Gebäuden soll er Kälte entziehen, die reicht, um Feinde einzufrieren, bis sie sterben und ein Eischwert zu beschwören? Mal abgesehen vom Physikalischen Aspekt gefällt mir das echt nicht. Nur weil so ein bisschen Eis um die Gebäude ist. Damit wird der Dämon entzaubert, und ist für mich nicht mehr ernstzunehmen.
Der Dämon entzieht Kälte dem Gebäude, dass überhaupt erst Kälte hat (oder wie soll ich das verstehen?), weil der Hexenkönig dies will. Also, warum gibt der HK dem Dämon nicht gleich die Kälte (Was für ein Ausdruck: gibt die Kälte: Schwachsinn!) ohne den öden Umweg um Gebäude?

Auch soll er immernoch Energie durch die Sonne verlieren, was mMn Blödsinn ist. Da kommt einem der vergleich mit einem übergroßen Schneeman plötzlich nicht mehr falsch vor....

Sollte er dann nicht Schmelzwasserfluten hinter sich herziehen?
Mal ganz davon abgesehen, dass der Dämon eben mehr ist als so ein Klumpen  Schnee, er ist belebt (Ob er lebendig ist: Wer weiß?) und könnte einem Leid tun.

Außerdem: Sollten durch die Sonne nicht auch alle sonstige Kälte Probleme bekommen?

passimaster

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #32 am: 21. Nov 2010, 18:51 »
also da muss ich meinem vorposter zustimmen.
dass mit der kälte ist sinnfrei, da der hk ja kälte erzeugt.

absolut dagegen

xXx Metzelmeister

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #33 am: 21. Nov 2010, 19:22 »
ich glaube das bezieht sich auf den Hk wenn der den ring hat dann hat der ja so eine passive Fähigkeit wo alle Gebäude Schnee rundum bekommen
und den Timmer mit der Sonne würde ich einfach weglassen, schließlich stößt das hier auf wiederstand

@Aules: das es nicht Physikalisch ist kann mM nach kein grund sein etwas abzulehnen (in Sum)

Aules

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #34 am: 21. Nov 2010, 20:24 »
Auch im HDR-Universum gelten die Naturgesetze...Und auch die Magie.
Und wenn ein magisches Wesen durch Naturgesetze Schaden erleiden wird, wird es das vermeiden, schließlich kann es ja Magie nutzen.

P.S. Hatte ich es geschrieben? Dagegen.

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #35 am: 21. Nov 2010, 23:24 »
Hallo Leute

Seit ich in den Stand des Konzeptmoderators erhoben wurde, habe ich kein Konzept mehr gebracht.
Heute will ich das ändern.
Dieses etwas umfassendere Konzept spukt mir seit langem im Hinterkopf rum.

Bestien Angmars

Seit 3.5 existiert der Zauber Werwolfzucht im Spellbook Angmars.
Dieser brachte mich auf die Idee, dass man die Art, wie Werwölfe entstehen genauer ins Spiel einbringen könnte.
Tolkien beschreibt Werwölfe nicht als die typischen Vertreter ihrer Art, wie ihr sie aus schlechten Horrorfilmen kennt.
Sie können sich nicht in Menschen verwandeln.
In Tolkiens Universum sind Werwölfe große besonders wilde Wölfe, in deren Körper der Dunkle Herrscher mithilfe seiner schwarzen Magie böse Geister eingekerkert hat, um sie zu einer der stärksten Rasse Ardas zu machen.

Diese Art der dunklen Magie will ich mit diesem Konzept bei Angmar einbringen.
Die erste Änderung, die dieses Konzept vorschlägt, ist eine neue Einheit, die sich durch ihre neuen Möglichkeiten gut bei Angmar einfügen sollte.

Die Bestien des Nordens

Diese Bestien stellen besonders große und wilde Düsterwölfe dar, die einzeln rekrutiert werden können.
Aussehen sollten sie etwa so wie die Bestie Drauglins. Kosten sollten sie ungefähr 500 -700 Rohstoffe. Rekrutierbar sind sie in einer Bestiengrube Stufe 3
Sie besitzen von Anfang an die Fähigkeit Menschenfresser, mit der sie einen Teil ihrer Gesundheit wiederherstellen können. Diese sollte ihnen helfen, sich als einzelne Einheiten, die einen eher schächeren Rüstungswert besitzen, im Kampfgetümmel zu behaupten
Außerdem treten sie als Rudelführer für andere Düsterwölfe auf.
Das bedeutet, dass Düsterwölfe, die sich in der Nähe einer dieser Bestien befinden, +25% Geschwindigkeit und +10% Angriff erhalten.
Diese Einheit ist die Voraussetzung für die spätere Werwolfzucht

Wissen des Dunklen Herrschers

Kauft man nun den Spell "Werwolfzucht" im Spellbook, erlernen die Hexenmeister Angmars das alte Wissen um die Beschwörung und Bannung finsterer Wesen, die in die Körper der Bestien  des Nordens gezwängt werden können.
Sobald der Spell erworben wurde, wird bei allen Hexenmeistern, die sich bereits auf eine der Fähigkeiten "Seelenkälte", "Seelenquell" oder "Kadaverregen" spezialisiert haben, im vierten Palantirslot der Zauber "Wissen des Dunklen Herrscher" freigeschalten.
Dieser lässt sich ausschließlich auf die Bestien des Nordens anwenden und kostet 3 Akolythen.
Wendet ein Hexenmeister den Zauber auf eine dieser Kreaturen an, wird diese zum Werwolf.

Ich denke damit wird ein einzigartiges System geschaffen, dass dem Spieler mehr Möglichkeiten einräumt und das außerdem sehr tolkiengetreu und feelingfördend ist.
Auch die bisher wenig benutzen Hexenmeister erlangen dadurch mehr Bedeutung und werden von Spielern, die gerne Werwölfe benutzen, häufiger verwendet werden.
Dies macht auch ihre anderen Fähigkeiten lukrativer, da man, wenn man sowieso schon einen Hexenmeister besitzt, ihn nicht nur dazu benutzen wird, um "nur" Werwölfe zu erschaffen.
Auch die Bestien Angmars halte ich für eine mehr oder weniger einzigartige, sinnvolle Einheit, die ihrern Zweck, die Düsterwölfe im Lategame zu unterstützen, erfüllen wird.
Auch den Kostenbereich habe ich jetzt im Nachhinein noch mal bedacht.
Bisherige Voraussetzung und Kosten von Werwölfen:
Werwolfzucht + Bestiengrube Stufe 3 + Rekrutierungskosten (1300)
Neue Voraussetzungen:
Werwolfzucht + Bestiengrube Stufe 3 + Bestie des Nordens (500- 700) + Hexenmeister (500) + Spezialisierung des Hexenmeisters (100 - 300) = 1100 - 1500
Dies Kosten wären also ungefähr dieselben.   :)
Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Hittheshit
3. FG15
4. Dralo
5. Nightmaster
6. Melkor Melson
7. Bav aka Meister der Zeit
8. Beleg Langbogen96
10.Rogash
11. Aules
12. Gandalf der Geile
13. Angagor
14. grautvornix
15. Starkiller alias Darth Revan
Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen.

Ich hoffe, dass es euch gefällt.

MfG CMG
« Letzte Änderung: 27. Nov 2010, 17:48 von Lord of Arnor »
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #36 am: 22. Nov 2010, 09:20 »
Ich bin gegen dieses Konzept, da ich den Sinn dahinter nicht entdecken kann. Es wird einfach komplizierter gemacht an Werwölfe heranzukommen. Die Werwölfe sind eben gut gegen Gebäude und es wird einfach schwerer an diese heranzukommen bzw. sie einzusetzen, wenn man erst irgendeinen Zauber der Hexenmeister benutzen muss.

Das Konzept passt schon durch die Beschreibung und den Vorschlag gut zu Angmar und erklärt auch etwas, aber ich bin gegen unnötig viel Kompliziertheit, um an eine Einheit heranzukommen...
Diese Meinung teilen:
1. Molimo
2. Sonic

Mfg
PK
« Letzte Änderung: 22. Nov 2010, 18:41 von Lord of Arnor »

Saruman der Weiße

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #37 am: 22. Nov 2010, 15:40 »
Ich bin gegen dieses Konzept, da ich den Sinn dahinter nicht entdecken kann. Es wird einfach komplizierter gemacht an Werwölfe heranzukommen. Die Werwölfe sind eben gut gegen Gebäude und es wird einfach schwerer an diese heranzukommen bzw. sie einzusetzen, wenn man erst irgendeinen Zauber der Hexenmeister benutzen muss.

Das Konzept passt schon durch die Beschreibung und den Vorschlag gut zu Angmar und erklärt auch etwas, aber ich bin gegen unnötig viel Kompliziertheit, um an eine Einheit heranzukommen...
Diese Meinung teilt:
1. Molimo

Mfg

PK

50% sign

Ich finde die Idee aber nicht schlecht nur das mit den Magiern gefäält mir nich so
« Letzte Änderung: 22. Nov 2010, 15:50 von Saruman der Weiße »
Wer behauptet sich nun noch gegen das Heer Isengarts, wer behauptet sich nun noch gegen die Macht Sarumans?

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #38 am: 22. Nov 2010, 19:21 »
Bin für das Konzept, da es der ursprünglichen Entstehung der Werwölfe in Tolkiens Universum näher kommt. Schließlich werden die Werwölfe ja nicht wie Orks in Gruben gezüchtet sondern die bösen Geister in den Körpern gebannt, wie du ja schon gut beschrieben hast.

Achja da fällt mir noch was ein zum Zauber den du beschreibst: Man könnte es ja wie eine Rückwärtsbewegung der Seele eines Akolythen animieren die in den Körper des Wolfes eindringt. Außerdem wäre ich dafür das der Zauber nur eine Einheit kostet, da ja auch nur eine Seele im Wolfskörper gebannt wird.
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

Pallando

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #39 am: 23. Nov 2010, 16:15 »
Ich finde die Idee gut nur wird es wie bereits von meinen Vorrednern erwähnt sehr schwer an Werwölfe ranzukommen; und weil ich sie immer gerne bei Angmar benutze würde m ich das schon stören.
Ich bin nicht für und nicht gegen dieses Konzept.
Der Teil mit den grösseren Düsterwölfen finde ich gut und ich stimme für diese neue Einheit. :)

MfG
Pallando
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Naugradin

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #40 am: 23. Nov 2010, 21:12 »
Bin für das Konzept, da es der ursprünglichen Entstehung der Werwölfe in Tolkiens Universum näher kommt. Schließlich werden die Werwölfe ja nicht wie Orks in Gruben gezüchtet sondern die bösen Geister in den Körpern gebannt, wie du ja schon gut beschrieben hast.

Achja da fällt mir noch was ein zum Zauber den du beschreibst: Man könnte es ja wie eine Rückwärtsbewegung der Seele eines Akolythen animieren die in den Körper des Wolfes eindringt. Außerdem wäre ich dafür das der Zauber nur eine Einheit kostet, da ja auch nur eine Seele im Wolfskörper gebannt wird.
Auch Orks wurden nicht in Gruben gezüchtet.
Ich bin dagegen, da man die Troll und Wolfsgrube ja als "Trainings" oder "Abrichtungs" Station verstehen kann, find die WW gut wie sie sind.
Doch von solcher Kraft war sein Aufstand, dass er in vergessenen Altern Manwe und alle Valar bekriegte und über lange Jahre hin die meisten Länder der Erde beherrschte.

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #41 am: 26. Nov 2010, 20:57 »
Vierter Vorschlag zum Eisdämon:

Der Dämon erhält keinen Timer mehr, da ihn der HK vollends unter Kontrolle hat und ihn zwingt für Angmar zu kämpfen. Er erhält dafür ein Stufensystem wodurch er langsam zur vollen Stärke kommt. Zudem erhält er neue Fähigkeiten um etwas nützlicher im Verteidigungskampf zu sein:

1. Button: Wächter Angmars (passiv): Der Dämon kann den Bauradius von Mauern der Festung nicht verlassen, da er sich sonst außerhalb Angmars aufhalten würde. Je näher er der Festung ist, desto höher wird seine Rüstung da der Hexenkönig ihn stärkt. Je weiter er sich von der Festung entfernt, desto schlechter wird seine Rüstung, bis sie außerhalb des Radius nur noch Null beträgt. (Dadurch soll der Dämon an Angmar gebunden werden, und kein Massenvernichtungsheld im Lager des Gegners werden.)

2. Button: (Level 2): Waffenwechsel: Der Dämon kann zwischen dem Schwert und seinem kalten Atem wechseln. Der Atem friert Gegner ein, gibt Schaden über Zeit und gibt Feinden Angriffsgeschwindigkeits- und Geschwindigkeitsmali. Das Schwert friert Gegner nicht ein, verursacht aber Flächenschaden, jedoch ist der Dämon um 30% langsamer.


3. Button: (Level 2): Eiskapsel: Der Dämon friert sich in einer Eiskapsel (Beschwörungseiszapfen mit schwarzem Eis außenrum) ein um sich zu heilen. Solange er sich in dieser Form befindet kann er nicht angreifen oder sich bewegen und nicht angegriffen werden. Feuerattacken in seiner Nähe werden wirkunslos, und Gegner werden durch die starke Kälte geschädigt wenn sie den schwarzen Boden aus Eis betreten.

4. Button: (Level 3): Brüllen

5. Button: (Level 4): Fliegen

6.Button: (Level 5): Eiseskälte (passiv): Gegner in der Nähe des Dämons werden immer langsamer bis sie in seiner nahen Umgebung einfrieren (aber keinen Schaden erleiden, können aber angegriffen werden)
Dafür:1. Gandalf der Geile





« Letzte Änderung: 27. Nov 2010, 17:50 von Lord of Arnor »
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #42 am: 26. Nov 2010, 22:34 »
Vierter Vorschlag zum Eisdämon:

Der Dämon erhält keinen Timer mehr, da ihn der HK vollends unter Kontrolle hat und ihn zwingt für Angmar zu kämpfen. Er erhält dafür ein Stufensystem wodurch er langsam zur vollen Stärke kommt. Zudem erhält er neue Fähigkeiten um etwas nützlicher im Verteidigungskampf zu sein:

1. Button: Wächter Angmars (passiv): Der Dämon kann den Bauradius von Mauern der Festung nicht verlassen, da er sich sonst außerhalb Angmars aufhalten würde. Je näher er der Festung ist, desto höher wird seine Rüstung da der Hexenkönig ihn stärkt. Je weiter er sich von der Festung entfernt, desto schlechter wird seine Rüstung, bis sie außerhalb des Radius nur noch Null beträgt. (Dadurch soll der Dämon an Angmar gebunden werden, und kein Massenvernichtungsheld im Lager des Gegners werden.)

2. Button: (Level 2): Waffenwechsel: Der Dämon kann zwischen dem Schwert und seinem kalten Atem wechseln. Der Atem friert Gegner ein, gibt Schaden über Zeit und gibt Feinden Angriffsgeschwindigkeits- und Geschwindigkeitsmali. Das Schwert friert Gegner nicht ein, verursacht aber Flächenschaden, jedoch ist der Dämon um 30% langsamer.


3. Button: (Level 2): Eiskapsel: Der Dämon friert sich in einer Eiskapsel (Beschwörungseiszapfen mit schwarzem Eis außenrum) ein um sich zu heilen. Solange er sich in dieser Form befindet kann er nicht angreifen oder sich bewegen und nicht angegriffen werden. Feuerattacken in seiner Nähe werden wirkunslos, und Gegner werden durch die starke Kälte geschädigt wenn sie den schwarzen Boden aus Eis betreten.

4. Button: (Level 3): Brüllen

5. Button: (Level 4): Fliegen

6.Button: (Level 5): Eiseskälte (passiv): Gegner in der Nähe des Dämons werden immer langsamer bis sie in seiner nahen Umgebung einfrieren (aber keinen Schaden erleiden, können aber angegriffen werden)







Kurze Frage:

Du sprichst von 6 Buttons, heißt das dass du den Button für Stances entfernen willst?
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

xXx Metzelmeister

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #43 am: 26. Nov 2010, 22:36 »
ich bin für den viertern Vorschlag zum Eisdämon

aber wenn er durch den Hk gestärkt wird würde ich ihn nicht an die festung binden sondern am Hk selbst (is einfach logischer) ;)

Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #44 am: 26. Nov 2010, 22:48 »
Ja aber dann könnte der Eisdemon ja wieder ins Feindliche Lager.