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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar IV  (Gelesen 35290 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #60 am: 6. Dez 2010, 20:10 »
Wurde schon mehrfach vom uns abgelehnt.

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #61 am: 6. Dez 2010, 20:14 »
Dann bitte löschen und vorne hinschreiben, danke :)

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #62 am: 6. Dez 2010, 21:12 »
Ich hatte ja vor einiger Zeit ein Konzept für einen neuen Helden in der Riege Angmars gepostet, es ist ziemlich untergeganen. Es wurde von mir noch einmal etwas überarbeitet und ich hoffe, dass es (mehr) zuspruch finden wird.

Und hiermit präsentiere ich:




Golfimbul

Golfimbul wird im Gasthaus rekrutiert und ist etwas kleiner als ein Uruk, hat eine ähnliche Rüstung wie die Orks vom Berg Gram, Bewaffnet ist er mit einem großen Orksäbel und einem Schild mit dem Zeichen Angmars
Kosten:
2500-2700
Angriff: 260 (Grundstärke)
Gesundheit: 2450

Fähigkeiten:

Stufe 1:  Anführer der Orks von Berg Gram (passiv):
Golfimbul führt die Orks in die Schlacht (Orks in seiner Nähe erhalten + 75% Angriff und 25% Rüstung)

Stufe 2:
Rüstet die Zuchtmeister-Orks und Wolfsreiter im Zielgebiet mit den Bannerträgern aus Berg Gram aus (Die Truppen gelangen sofort auf Stufe 2, sie sind nicht mehr vom Zucht meister abhängig und sie werden gestärkt ihre Angriffskraft wird dabei um 75% erhöht und die Verteidigung um 50%)
Sobald die Upgrades Dunkelstahl Rüstung und Dunkelstahlklingen erworben wurden, können Die Wolfsreiter und die Orks mit folgenden Upgrades ausgerüstet werden:
Waffen vom Berg Gram: erhöht die Angriffsstärke der Orks um 50%
Rüstungen vom Berg Gram: Erhöht die Verteidigung der Orks um 50%
(Alternativ muss man eines der beiden Ups aussuchen, sie kosten bei den Horden nichts)

Bei den Wolfsreitern muss man bei den Waffen-Upgrades auswählen zwischen:
Stangenwaffen vom Berg Gram: Rüstet die gewählten Wolfsreiter mit Lanzen aus: Erhöht den Überreit-Schaden um 25%
Nahkampfwaffen vom Berg Gram (ja klingt bescheuert, ich weiß^^): Rüstet die gewählten Wolfsreiter mit Äxten, Keulen und Schwertern aus (Erhöht den Nahkampf Schaden um 25%)

Bei den Rüstungsupgrades bekommen die Orks und Wolfsreiter Skins, die an die Berg Gram-Orks angepasst sind

Stufe 3 Treueschwur: (bestimmt die folgenden Fähigkeiten)
Golfimbul schwört einem Helden Angmars die Treue (entweder Drauglin, Gulzar, Zaphragor oder dem Hexenkönig direkt) der Treueschwur bleibt auch nach Tod und wieder Rekrutierung erhalten (also man kann ihn nicht einfach sterben lassen und dann einem andern Helden die Treue schwören)







Warum ich mir dieses Konzept ausgedacht habe: Ich finde das Gasthaus von Angmar verdient eine Aufbesserung, außerdem mehr in der Mod, der bereits von Tolkien genannt wurde und mit einem, besonders bei Helden, einzigartigen Konzept versehen ist.
Es würde auch den Zuchtmeister-Orks eine etwas höhere Stellung in den Reihen Angmars bringen, sowie eine etwas bessere, beschränkte, Kavallerie hinzufügen.
Durch die verschiedenen Schwüre würden die Helden zudem noch etwas wichtiger für Angmar. Der Treueschwur an Gulzar würde zudem noch etwas mehr Einzigartigkeit mit hinein bringen, da die Fähigkeiten zwar Golfimbul betreffen, aber eigentlich von einem anderen Helden gewirkt werden.

Zur Begründung, weshalb sich mächtige Personen, wie der Hexenkönig, Zaphragor, Gulzar und Drauglin dazu herablassen sollte, einem Ork wie Golfimbul solche „Geschenke“ zu machen:
Er ist de Anführer der Orks, die in den Diensten Angmars stehen, was ja eigentlich ein nicht unbeträchtlicher Teil der Heere Angmars ist, zumal die Orks auch die Wolfsreiter stellen und es daher klug wäre, den Anführer der Orks durch solche „Geschenke“ weiter an sich zu binden.

Die Stufe 2 Fähigkeit Golfimbuls würde außerdem den Stellenwert der Orks in den Reihen Angmars etwas stärken.

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« Letzte Änderung: 7. Dez 2010, 19:35 von Lord of Arnor »

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FG15

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #63 am: 6. Dez 2010, 21:36 »
Dafür
Angmar ist das einzige böse Volk das keinen Ork/Urukhelden hat und bei dem die Orks/Uruks so einen geringen Stellenwert besitzen.
Außerdem gäbe es bei Angmar einen 2. Helden der nicht komplett ausgedacht ist.
« Letzte Änderung: 6. Dez 2010, 21:48 von FG15 »

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #64 am: 6. Dez 2010, 22:55 »
Das Konzept klingt sehr interessant und gut ausgearbeitet, ich bin auf jeden Fall schonmal dafür. Ist ja auch tolkiengetreu, ebenso wie ich mir eine größere Rolle der Orks für Angmar wünschen würde - sie waren sein Hauptfußvolk, aber momentan benutz auf jeden Fall ICH sie nur dazu, sie in der Gruft zu opfern  xD

Aber: Ich habe starke Zweifel, was die Umsetzbarkeit des Gulzar-Teils sowie des Wechsels vom Zuchtmeister-Trupp zum unabhängigen angeht, das wird das Team aber definitiv besser beantworten können.
Vllt kannst du dir da ja noch ne Alternative überlegen ;)
Erst denken, dann posten.

Ansgar von Dol Amroth

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #65 am: 7. Dez 2010, 15:05 »
Bin auf jeden Fall dafür.
Angmar kann einen Gasthaushelden gebrauchen und einen Anführer für die Gundabadorks ebenfalls.
Vielleicht das hier als Palantirbild:

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #66 am: 7. Dez 2010, 15:20 »
Ich bin ebenfalls für das Golfimbul-Konzept weil meiner Meinung nach Angmar eine anständige Infanterie fehlt, welche die bösen Völker maßgeblich ausmacht (siehe Isengart mit seinen Uruk-hai)

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Karottensaft

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #67 am: 7. Dez 2010, 15:25 »
Angmar fehlt eine anständige Infanterie?
Schonmal an die dunklen Dunedáin gedacht?

Ich würde sogar eher sagen das Angmar die gescheite Kavallerie fehlt, als eine anständige Infanterie-Armee...


Das Konzept klingt jedoch mit dem Treueschwur sehr interessant und bin im Grunde dafür, aber nicht für zwingen notwendig.

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #68 am: 7. Dez 2010, 15:26 »
Ich bin ebenfalls für das Golfimbul-Konzept weil meiner Meinung nach Angmar eine anständige Infanterie fehlt, welche die bösen Völker maßgeblich ausmacht (siehe Isengart mit seinen Uruk-hai)

ganz und gar nicht, die Männer Carn Dums sind völlig ok für ihren Preis und du vergisst die Elitekrier Angmars mit den Güstlingen (daran erinnert mich der Held auch).
Totzdem ist der Vorschlag für einen Helden individuell und ich denke er würde auch Angmar im Gasthaus aufpeppen.
Dafür

Eidt: Oh genau das meinte ich :)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #69 am: 7. Dez 2010, 20:06 »
Das grundlegende Problem an dieser Geschichte ist folgendes:

Angmar hat eine Menge an wirklich starken Helden, die für jedes Gamestadium wirkungsvoll sind. Dieser Golfimbul würde schon einmal im vornerein nur ins middelgame fallen, da man erst zu diesem Stadium (normalerweise) ein Gasthaus hat. Er ist aber weder für das early-game, noch das middle-game ein wirklich notwendiger bzw. eleganter Held, dafür eignen sich eher Hwaldar, Durmarth oder Drauglin.
Zusätzlich sind Orks nunmal nicht die führende Armee in des Hexenmeisters Riege. Diese setzt sich eher aus Dunklen Numenorer, Menschen aus Rhudaur und Grabunholden zusammen, das belegen die Schriften.
Ein weiteres Problem ist die Monotonie in diesem Konzept:
Viele Fähigkeiten sind gleich oder langweilig, neue Orkarten kommen für uns leider nicht in Frage. Skinelemente so einfach auf andere Objecte zu übertragen ist auch nicht möglich.

Auch wenn die Ansätze des Konzeptes gut sind und die Struktur und Darbietung sehr gut ist, mangelt es dennoch an der Ausarbeitung und der Absicht dahinter.
Ich muss auch ganz ehrlich gestehen, dass ich nicht besonders angetan bin von der Figur dieses Orkes. Es gibt bereits 3 Konzepte dazu und keines hat mich persönlich bislang überzeugt.
Sollten wir die Absicht haben einen neuen Helden bei Angmar einzuführen, dann werden wir dies tun. Es bringt aber nichts jedes Mal ein neues Ork-Helden-Konzept aufzurollen.

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #70 am: 7. Dez 2010, 20:27 »
@ Karottensaft: Die dunklen Dunedain sind nicht das was ich unter vernünftiger Infanterie verstehe. Infanterie muss sein wie eine lebende Mauer, Kavallerie wie eine Welle. Die Welle bzw. die lebende Mauer erreichst du bei Angmar komplett ohne humane Truppen, der Pferch reicht aus dafür. Und das kann, meiner Meinung nach, nich so ganz der ursprünglich angedachte Sinn von Angmar als böses Hexenvolk aus dem Norden sein.

Die dunklen Dunedain sind, gehen wir mal davon aus das sie als Infanterie verwertbar sind, dann nicht optimal in das Volk eingegliedert, sondern stellen eher ergänzende Einheiten dar (von den Carn Dûm Bogis mal abgesehen) In wie fern das hier auf Zustimmung stößt weiß ich nicht, mir fällt auch im Moment kein anständiges Verbesserungskonzept ein und bitte hier um Anregung aus der Community. Danke

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

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Lócendil

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #71 am: 8. Dez 2010, 13:52 »
Auch wenn das wohl Off-Topic ist:
Die schwarzen Dunedain sind eine lebende Mauer. Versuch einfach mal mit Kavalerie dadurch zu kommen. Du wirst sowas von festhängen, als ob das Lanzenträger sind.
Die Dunedain sind ein unverzichtbarer Bestandtteil Angmars, den man nicht durch die Trolle (die gegen Bogenschützen nichts mehr zu sagen haben) und orks kompensieren kann.

Cem887

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #72 am: 9. Dez 2010, 15:55 »
Willkommen im Forum Cem887,
Das meiste hat Undertaker schon gesagt.

Rogash war dem Team schon lange ein Dorn im Auge, da er irgendwie eine Art Mischung aus Ork und Troll war. Außerdem hat Angmar dank Zaphragor und dem Hexenkönig schon zwei brilliante Lategamehelden, die die Plätze als Massenvernichter perfekt ausfüllen. Deshalbw ure Rogash unwichtiger gemacht. Du kannst ihn mit Dûrmarth auf Stufe 10 beschwören.

Die Trollbatallione wurden vor langer Zeit von uns abgeschafft, aus dem Grund, den Undertaker genannt hatte.
Trolle waren dumme Einzelkämpfer und kämpften nicht wie die Orks in Horden. Zudem waren Trolle bei Tolkien keine mickrigen Figürchen, die kaum größer als Orks waren, sondern gigantische Wesen vor denen man Angst hatte. Schnetrolle waren sogar eine legendäre Gestalt bei den Rohirrim.
Dort waren es doch relativ imposante Wesen und es gab den Vergleich, dass Helm Hammerhand "allein und unbewaffnet wie ein Schneetroll" sich auf die Feinde stürzte.
Und so ein Vergleich für den größten der Rohirrim, wenn die Schneetrolle im Normalfall nicht allein unterwegs waren... Das wäre irgendwie komisch.^^
Auf jeden Fall hat es nicht zu unserer Vorstellung von Tolkiens Werken gepasst und war uns schon immer ein Dorn im Auge gewesen.

Das Ritual von Zaphragor... Ja, das hat uns auch viel Kopfzerbrechen bereitet. Das Problem war, dass Zaphragor in den letzten Versionen von machen Völkern fast nicht besiegt werden konnte. Und das System hat nicht fehlerfrei funktioniert.
Manchmal ist er auch durch normale Waffen gestorben, manchmal ist er aber selbst durch Feuer und Magie nicht gestorben. Es war also ein System, das nicht funktioniert hat. Darum wrid das sicher nicht eingeführt.
Über die Aufladezeit des Rituals lässt sich streiten, doch muss man bedenken, dass wir verhindenr wollten, dass Zaphragor sich mehrfach direkt hintereinander wiederbelebt, sondern nach einem Tod erst Mal wieder sseine Kräfte sammeln muss, um wiederbelebt zu werden. Es soll nicht wie in bisherigen Versionen die Taktik sein Zaphragor alleine vorne hinzustellen und städnig sterben zu lassen, sondern das wiederbeleben soll eher noch eine letzte Rettung sein.
Die Aufladezeit ist im Moment fünf Minuten, wenn ich mich nicht täusche.^^

Den Rest kann ich gleich schon Mal ablehnen, da wir darüber schon viele Diskussionen geführt haben, was die Zeit angeht könnt ihr aber gerne noch weiterreden.
Und was habt ihr euch ausgedacht, nach dem kopfzerbrechen. Könnte man den fehler beheben. Ich wäre dafür, (wenn es doch irgendwie geht) dass zabi durch generele aufwertungen, wie gift oder geschmiedete klingen zu töten ist, aber sonst nicht.
was haltet ihr davon? ;)

Lócendil

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #73 am: 9. Dez 2010, 16:49 »
das ist, glaube ich, ebenfalls nicht bugfrei umsetztbar. Das wäre nur die alte version von zaphi, nur mit entsprechenden Upgrades.

Zitat
Und was habt ihr euch ausgedacht, nach dem kopfzerbrechen.
ich glaube Gnomi hat damit gemeint, dass die Iddeenenfindung für einen nicht-verbugten Zaphragor ihnen Kopfzerbrehchen bereitet hat.

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #74 am: 9. Dez 2010, 17:22 »
Wie ich bereits sagte:
Zitat
Und das System hat nicht fehlerfrei funktioniert.
Darum haben wir das jetzige eingeführt und das wird nicht mehr geändert, da es uns sehr gut gefällt und dem Gameplay deutlich besser tut als das bisherige System.