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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge IV  (Gelesen 49099 mal)

Dralo

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  • DragonLord
Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #60 am: 12. Dez 2010, 01:36 »
jo, ich bin auch dafür,
sehr schöne Idee!

Das mit den kleineren Türmchen finde ich nicht sooo schlimm, aus einem Turm könnte man ja auch aus mehreren Etagen schießen
und so hat es eine gaaanz entfernte Ähnlichkeit mit der Zwergenzitadelle

mfg

xXx Metzelmeister

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #61 am: 12. Dez 2010, 11:03 »
da bin ich doch glatt DAFÜR!

morgothm26

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #62 am: 12. Dez 2010, 11:30 »
Konzept: Neues passenderes Palantir Bild für den Sturmangriff der Orkgarde Gundabads

Momentan haben sie das original Bild aus AdH und da sehen wir die Spitzhacke der Angmar Schneetrolle für den Sturmangriff. Das passt aber nicht zur Bewaffnung unserer Orkgarde. Die haben ja bekanntlich Schwerter in der Hand.

http://www.imagebanana.com/view/t1kyy0no/AlterSturmangriff.jpg

Mein Vorschlag: Geben wir ihnen doch einfach das Palantir Sturmangriffs Bild der Angmar Einheit "Männer Carn Dums". Wo ein Schwert zu sehen ist.

http://www.imagebanana.com/view/a2s70smm/neuerSturmangriff.jpg

Fähigkeit und Effekt blieben der gleiche. Es geht nur um das Palantir Bild des Orkgarden Sturmangriffs.

J1O1

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #63 am: 12. Dez 2010, 11:31 »
ich bin auch für beide Konzepte

¡KT!

  • Beschützer des verbotenen Weihers
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #64 am: 12. Dez 2010, 12:08 »
Bei dem Turm Konzept bin ich klar dafür.
Das ist in dieser Form im Spiel noch nicht umgesetzt(Soviel ich weiß) und ist ganz klar einzigartig. ;)

Bei dem Palantier Konzept enthalte ich mich vorerst, da es irgendwie komisch ist wenn zwei verschiedene Einheiten aus zwei verschiedenen Völkern das gleiche Bild haben.^^

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #65 am: 12. Dez 2010, 12:30 »
Gegen das Turm-Konzept.
Dieses Slot-Feste-bauen System passt absolut nicht zu einem Volk, das Expansion, Schnelligkeit und Spam von Truppen anstrebt.

oekozigeuner

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #66 am: 12. Dez 2010, 13:21 »
ich denke schon das es so ist. da man jetzt keine unbeschützten rohstoffmienen mehr als tunnelausgänge benutzen muss, was bedeutet wenn sie nicht so schnell zerstört werden können, hat der spieler mehr zeit sich auszubreiten und schnell zu agieren da er nicht mehr so stark darauf achten muss das seine tunnelausgänge(damit seine bewegungsmöglichkeit) erhalten bleibt.
und jetzt küsst euch

Mandos

  • Heiler von Imladris
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #67 am: 12. Dez 2010, 13:29 »
Gegen das Turm-Konzept.
Dieses Slot-Feste-bauen System passt absolut nicht zu einem Volk, das Expansion, Schnelligkeit und Spam von Truppen anstrebt.
passt es nicht ?! Zu dem Punkt Expansion passt es hervorragend, sowohl Gameplaytechnisch (Expansion des kontrollierten Gebietes und gleichzeitig schnellere und vor allem sicherere (durch ein stärkeres Tunnelsystem) Truppenbewegung innerhalb des kontrollierten Gebietes), als auch vom ''tolkiengetreuen'' Standpunkt ( Die Nebelberge heben immer weitere Löcher/Tunnel aus und verstärken diese und erweitern damit ihr Zugriffsgebiet). Auch wenn man den Punkt Schnelligkeit/Spam betrachtet ist es sowohl logisch ( schnelleres Herankommen an den Gegner durch ein (einsetzbares) Tunnelsystem, denn durch reine Rohstoff-Tunnel lässt es sich schwieriger an den Gegner heranpirschen), als auch tolkiengetreu (Im Zugriffsgebiet der Orks ist man vor diesen nie sicher und mit steigender Zeit erweitern diese ihre Bauten, wenn man sie nicht daran hindert (wachsende Gefahr !)). Ich will natürlich darauf hinweisen, dass das meine persönliche Meinung ist :)

Interessant fänd ich das Konzept schon, vor allem, wenn man eventuell je nach gekröntem Herrscher spezifische Änderungen vornehmen kann bzw. diese freigeschaltet werden würden (z.B. Bolg --> stärkere Türme (Panzerung steigt), die von je 2-3 Uruks bewacht werden; Gorkil --> erhöhter Giftpfeilschaden und stärkere Spinnen der Spinnenlöcher; Großork --> Verbilligung aller Aufwertungen und zusätzlich werden dem Gegner wenn er das Gebäude angreift Rohstoffe abgezogen (umgekehrter Dunländer-Effekt )). Aber ich denke mit Eas Einwand ist das Konzept eh vom Tisch  :(
Tapferkeit und Edelmut vergrandet auch den kleinsten Wicht zum Helden!

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #68 am: 12. Dez 2010, 13:32 »
Zitat
Dieses Slot-Feste-bauen System passt absolut nicht zu einem Volk, das Expansion, Schnelligkeit und Spam von Truppen anstrebt.

Und genau deshalb hab ich dieses Konzept aufgestellt, schließlich IST es eine Expansion.
Mithilfe man seine Truppen schneller an den Feind bringt und somit den Truppenfluss (den Spam) konstanter hält, schließlich muss man seine Orks nicht mehr über das gesamte Feld schicken.
Die Orks würden wohl auch eher einen Außenposten in der Nähe der gegnerischen Base bauen, und keine schwache Rohstoffmiene...

Ich finde immernoch, dass dieser "schlampige schnell konstruierte Außenposten" perfekt zu den Nebelberge passt:
Zitat
Die Nebelberge heben immer weitere Löcher/Tunnel aus und verstärken diese und erweitern damit ihr Zugriffsgebiet
Zitat
Im Zugriffsgebiet der Orks ist man vor diesen nie sicher und mit steigender Zeit erweitern diese ihre Bauten, wenn man sie nicht daran hindert (wachsende Gefahr !)
Aber ich schätz gegen Ealendril hab ich keine Chance  :(

Edit: Mandos, du warst schneller, und ich bin in allen Punkten deiner Meinung!
Stimmt, es würde auch sehr gut mit der Herrscherwahl harmonieren und hätte viele möglichkeiten, aber leider, leider...
« Letzte Änderung: 12. Dez 2010, 14:08 von Lord-Alex »

MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #69 am: 12. Dez 2010, 14:19 »
Dann bringe ich hier mal einen Gegenvorschlag:
Wie üblich ist er eine großangelegte Änderung. :D

Auch wenn es jetzt nicht so klingt, bin ich wirklich über die Kampfturm-Änderung auf dieses Konzept gekommen. Meiner Meinung nach würde dieses Konzept zwei Punkte erheblich fördern:
a) Die Versinnbildlichung des permanenten Tunnelbaus der Nebelberge verstärken
b) Das Zwergen-und das Nebelbergetunnelsystem unterscheiden (Bisher sind ja beide ziemlich identisch).
Ich würde dies wie folgt machen:
Jedes Gebäude inklusive dem Kampfturm kann nun per Extra-Button einen kleinen Tunneleingang anschließen. Dieser Eingang würde als eigenständiges Gebäude zählen(Also gibt es keine Konfrontation mit dem Kampfturminsassensystem) und wird zerstört, wenn das Gebäude, an das er angeschlossen ist, zerstört wird. Der Eingang kann aber auch eigenständig zerstört werden.
Es ist also ähnlich wie die Erweiterung der Nebelfestung, mit dem Unterschied, dass der Anschluss nicht über einen Bauplatz geschieht, sondern einfach gespawned wird.
Im Grunde genommen könnte man einfach die Grabhügel-Erweiterung auch für andere Gebäude nehmen, das würde dann etwa so aussehen:
Ich habe hier schnell ein paar Möglichkeiten zusammengeschnipselt, wie es aussehen könnte. Perfekt wären natürlich jeweils eigene Tunnelanschlussobjekte für jedes Gebäude, allerdings wäre damit dann ein erheblicher Moddelling-und Skinningaufwand verbunden.
Die Tunnel sollten eine Bauzeit von etwa 30 Sekunden haben und zweihundert Rohstoffe kosten (Sie bringen ja jetzt keine Rohstoffe mehr).

Es bleibt dann nur noch eine Frage zu klären: Was passiert mit den bisherigen Rohstoff-Tunneln?
Nun, ich würde hier eine Umgestaltung der Tunnel vornehmen. Mir erscheint es als unschöne Doppelung, dass es jetzt zwei Gebäude für das Tunnelsystem gibt, deswegen würde ich gerne das Tunnelsystem vom Rohstoffbeschaffen etwas abkoppeln.
Damit jedoch nicht so viele Taktiken verloren gehen, hat jeder Tunnel von Anfang an Zugang zum Tunnelsystem. Der Zugang kann jedoch auch wie bei anderen Gebäuden einzeln zerstört werden.
Da es aber komisch wirken würde, wenn die Tunnel nicht direkt an das System angeschlossen wären, schlage ich eine leichte Änderung vor:
-Ihr Name wird geändert in "Stollen", ihr Beschreibung lautet etwa:
Die Orks der Nebelberge lassen ihre Sklaven einen Stollen graben, um nach Rohstoffen zu suchen.
[Cp+Rohstoffbeschreibung]
Der Stollen ist sofort an das Tunnelsystem angeschlossen.
-Das Modell müsste meiner Meinung auch geändert werden (Zugegeben, es erfordert sicher viel Arbeit, aber so würde es auf mich deutlich besser wirken). Ich schlage es in etwa so vor:
Ein paar Sachen sollte man noch ändern-der Schnee müsste natürlich weg, die Eiszapfen auch. Außerdem sollte das Gebäude weniger hoch sein.
Dummerweise kann man das Object nicht 1:1 übernehmen, weil es keine Rückseite hat. Auf der Rückseite sollte es einfach genauso weitergehen wie man es vorne sieht, dh. das Gebäude ist einfach eine Halbkugel, an deren Vorderseite ein Eingang ist. Dieser müsste jedoch lange nicht so groß sein, die Hälfte würde meiner Meinung nach schon reichen. Das Gebäude sollte außerdem deutlich kleiner sein, als es im WB zu finden ist, ich habe es auf 0.6 gescaled, finde es aber immernoch zu groß.
Ein weiterer positiver Nebeneffekt wäre, dass man jetzt eine wirkliche Höhle hat und kein Loch im Boden wie bisher. xD

Ich freue mich auf eure Kommentare. :)
Der Turm sollte auf Stufe 3 erst kommen, wie der jetzige auch.

Edit:
Der alte Turm könnte auch weiterverwendet werden, wenn er entsprechend angepasst wird.
Dafür:
1.Shagrat
2.Rogash
3.Molimo
4.Demonfeather
5.FG15
6.Sonic
7.oekozigeuner
8.Beleg Langbogen96
9.Chu'unthor
10.J1O1
« Letzte Änderung: 12. Dez 2010, 17:03 von Lord of Arnor »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #70 am: 12. Dez 2010, 14:44 »
Nja, generäll fände ich es nicht schlecht, aber es sieht schon sehr merkwürdig aus, wenn ein Gebäude 2 Eingänge besitzt... Vorallem bei dem "Stollen" sieht es irgentwie, pardon, bescheuert aus...
Bei einigen Gebäuden wärs möglich, dass der Tunneleingang, direkt über dem vorherigen Eingang spawnt (wie bei dem Turm (sihe "Turm-Konzept S. 4))
-Enthaltung-
« Letzte Änderung: 12. Dez 2010, 14:46 von Lord-Alex »

Hunter

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #71 am: 12. Dez 2010, 15:05 »
das mit den zwei Eingängen sieht in der tat komisch aus aber im Prinziep ist deine Idee nicht schlecht...
Bin dafür würde aber bei den Minen würde ich nicht extra einen Eingang dranbauen sondern einfach einen Button machen "ans Gangsytem anschließen" und wenn dieser Button betätigt wurde können die Einheiten das Gebäude betreten

Deamonfeather

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #72 am: 12. Dez 2010, 15:07 »
Nja, generäll fände ich es nicht schlecht, aber es sieht schon sehr merkwürdig aus, wenn ein Gebäude 2 Eingänge besitzt... Vorallem bei dem "Stollen" sieht es irgentwie, pardon, bescheuert aus...
Die Bilder sind auch nur ein Beispiel wie man es machen könnte


Ich bin ganz klar Dafür


Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #73 am: 12. Dez 2010, 16:20 »
Ebenfalls dafür.
Bei den Turmerweiterungen war ich noch n bissl skeptisch, weil man halt auch weitere Defensivgebäude anschließen konnte, das passte mMn nicht ganz, weils schon eher kleinen Bunkern ähnelt.
Aber MCMs Vorschlag, dass die in Höhlen lebenden Orks ab jetzt in jedem ihrer Gebäude auch Zugriff zum Gangsystem haben (können), find ich absolut passend und ist weiterhin n schöner Unterschied zu den Zwergen, die ja wirklich auch besonders nach Rohstoffen graben.
Erst denken, dann posten.

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #74 am: 12. Dez 2010, 17:08 »
Ich finde die Idee sehr schön. Gut so :), so machen Konzepte Spaß!

Allerdings stellt sich bei mir irgendwie die Frage nach der Notwendigkeit,wenn die normalen Tunnel weiterhin Zugang zum Tunnelsystem haben. Das beisst sich irgendwie, man kann weiterhin einen Gang bauen, wenn man einen Höhlenzugang braucht; zwar kostet der 100 mehr, als das Upgrade-bringt aber zusätzlich noch Rohstoffe. Und man kann auch ohne das neue System zu benutzen ein Tunnel-System aufbauen, was es etwas unnötig macht, finde ich.
Ich würde das eher so machen, dass man auch für die Stollen den Anschluss erst kaufen muss.

MfG

Lord of Arnor
Edit @Schattenfürst: Bitte nicht mehr für das andere Turmkonzept stimmen, von Ea und damit vom Team abgelehnt
« Letzte Änderung: 12. Dez 2010, 17:26 von Lord of Arnor »
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
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