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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Imladris IV  (Gelesen 56888 mal)

Adamin

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #165 am: 22. Jan 2011, 14:43 »
Einigen wir uns darauf, dass die Wasserpferde zu einem mächtigen Zauber gehören, dessen Aufwand sich nicht für den Schutz eines kleinen Gartens lohnt. ;)

Mîlûr der Helle

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #166 am: 22. Jan 2011, 14:45 »
Aso, sorry.
Ich dachte Elrond hätte den Ring des Wassers weil ich da mal so was in Edain gelesen das Elrond wenn er den Ring bekommt die macht der beiden RInge vereinigt wodurch seine verbundenheit zum Wasser steigt. Kann mich aber auch irren.
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #167 am: 22. Jan 2011, 15:03 »
Gut gut, nachdem die Diskussion beendet ist, stell ich mein Konzept nochmal auf:

Die Imladris-Gehöfte bekommen wie bisher auf Stufe 3 das kleine Türmchen aufgesetzt und schiessen daraus Pfeile auf nahe Gegner. Reichweite und Schaden wie alle anderen Völker (hab da keinen Unterschied feststellen können).

Elros

dafür:
1.Sonic
2.WitchkingPrivat
3.Jonndizzle
4.Chu'unthor
5.Beleg Langbogen96
6.Cem887
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Prinz_Kael
9.grautvornix
10.Durin, Vater der Zwerge
11.Bastagorn
12. Angagor
13. Prinz von Dol Amroth
14.Radagast der Braune
15.Lugdusch aka RDJ


Merci an alle ;)
« Letzte Änderung: 30. Jan 2011, 20:27 von Elros Tar-Minyatur »


Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #168 am: 25. Jan 2011, 19:59 »
Ich habe hier ein neues, wirklich kleines Konzept (und einen Wunsch^^).

Etwas mehr Sicherheit für Erestor:

Mit Q kann man, wie bekannt, alle Kampfeinheiten auf dem Feld auswählen (einschließlich Helden). In die Liste der "Q-Einheiten" fällt leider auch Erestor. So, hier die Problematik: Da ich sehr häufig Q benutze um schnell die gesamte Streitmacht auszuwählen und in Richtung Feind zu schicken, passiert es mir oft, dass ich Erestor mitten in des Feindes Massen schicke. Da geht er dann drauf. Das ist nicht so dolle.

Deshalb würde ich vorschlagen, Erestor von der "Q-Liste" zu entfernen, um ihm ein weinig Sicherheit zu gewähren (und mir das Spiel zu erleichtern xD).


Edit: Laut Námo passiert das gleiche bei den Gelehrten. Deswegen füge ich sie hinzu. Das erschwert es nämlich ungemein.



Dafür:
01. Námo
« Letzte Änderung: 25. Jan 2011, 20:36 von Schatten aus vergangenen Tagen »

Námo

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #169 am: 25. Jan 2011, 20:34 »
Ich habe hier ein neues, wirklich kleines Konzept (und einen Wunsch^^).

Etwas mehr Sicherheit für Erestor:

Mit Q kann man, wie bekannt, alle Kampfeinheiten auf dem Feld auswählen (einschließlich Helden). In die Liste der "Q-Einheiten" fällt leider auch Erestor. So, hier die Problematik: Da ich sehr häufig Q benutze um schnell die gesamte Streitmacht auszuwählen und in Richtung Feind zu schicken, passiert es mir oft, dass ich Erestor mitten in des Feindes Massen schicke. Da geht er dann drauf. Das ist nicht so dolle.

Deshalb würde ich vorschlagen, Erestor von der "Q-Liste" zu entfernen, um ihm ein weinig Sicherheit zu gewähren (und mir das Spiel zu erleichtern xD).


Gute Idee, ist mir auch schon öfters ausfgefallen. Das selbe Problem hab ich aber auch mit den Gelehrten Bruchtals, die werden nämlich auch immer mitgeschickt und gehen grundlos drauf.
Bin also dafür und ich hoffe, dass die Gelehrten mit in das Konzept genommen werden ;)!
MfG

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #170 am: 25. Jan 2011, 20:49 »
Die Gelehrten bieten aber Boni für Helden (schnelleres Leveln) also können sie an der Front äußerst praktisch sein, außerdem: ist es wirklich SO SCHWER, die Gelehrten und Erestor mit strg + irgendeine Zahl zu gruppieren und dann im Lager zu lassen? Diese Vorschläge gab es bereits zu hauf bei den Ork-Aufsehern und jedes mal wurden sie abgelehnt, eben weil man sie einfach nur gruppieren muss und dann eben wieder ins Lager klicken/S drücken muss um sie zu stoppen

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #171 am: 25. Jan 2011, 20:58 »
Mit dem Unterschied, dass der Ork-Aufseher eine Kampfeinheit ist, während die Gelehrten und Erestor schutzlos ausgeliefert sind. (Q markiert, laut Beschreibung alle Kampfeinheiten.)

Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #172 am: 25. Jan 2011, 21:20 »
Zitat
Die Gelehrten bieten aber Boni für Helden (schnelleres Leveln) also können sie an der Front äußerst praktisch sein, außerdem: ist es wirklich SO SCHWER, die Gelehrten und Erestor mit strg + irgendeine Zahl zu gruppieren und dann im Lager zu lassen? Diese Vorschläge gab es bereits zu hauf bei den Ork-Aufsehern und jedes mal wurden sie abgelehnt, eben weil man sie einfach nur gruppieren muss und dann eben wieder ins Lager klicken/S drücken muss um sie zu stoppen

Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Das Edain-Team wird schon einen Grund haben warum das nicht schon geändert wurde.

Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #173 am: 25. Jan 2011, 23:39 »
Ich bin auch nicht unbedingt dafür, Erestor ist auch wunderbar in der Helden-Leiste auswählbar und wenn man ihn doch zufällig vergisst, zurück zu lassen, haut man einfach noch den lvl2-spell rein und schickt ihn dann wieder zurück...

Btw wollte ich noch mal an mein Konzept weiter oben erinnern (Schiessbude auf'm Gehöft-Dach  :D), brauch nur noch 3 Stimmen, wäre ganz nett wenn ihr euch nochmal Gedanken macht ;)

Grüßle an die ganze Community
Elros


Prinz von Dol Amroth

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #174 am: 25. Jan 2011, 23:59 »
Zum Erestor konzept.
Ich bin dagegen, aus gesagten Gründen und wenn man seine Armee mit "Q" zurückziehen will oder vor den Feind retten will, muss Erestor mitkommen oder er verreckt wegen den feindlichen Einheiten.

Für das Gehöftekonzept
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #175 am: 26. Jan 2011, 16:15 »
Gut, ich ziehe das Konzept zurück. Ihr habt mich mit dem Rückzug-Argument überstimmt.

Noldor

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #176 am: 29. Jan 2011, 14:27 »
Um auch mal bei Imladris die Heldenriege etwas aufzupeppen möchte ich mich heute mit dem Herrn von Bruchtal befassen und euch ein, in meinen Augen einzigartiges, neues Konzept vorstellen.

Um das Konzept möglich zu machen ist eine minimale Änderung des Spellbaums von Nöten. Der ursprüngliche Spellbaum wird in diesen modifizierten Spellbaum umgewandelt (Finde den Fehler ;)).
Wie man erkennen kann, sind die beiden letzten 25iger-Fähigkeiten ausgetauscht, sodass der König der Noldor nun rechts und die Flut links vorzufinden ist.


So, aber nun zum eigentlichen Konzept:



Noldors Elrond Konzept:

Elronds Fähigkeiten sind levelungebunden. Stattdessen benötigt er die (freigeschalteten) Spells aus dem Spellbaum, damit er Fähigkeiten einsetzen kann.
Natürlich ermöglichen ihm verschiedene Spells verschiedene Fähigkeiten. Welcher Spell für welche Fähigkeit notwendig ist, wird nun aufgeführt:
(links geschrieben die Spells aus dem Spellbaum, rechts der Name von Elronds Fähigkeiten)


Elbenwald  -  Zorn der Lautwasser
Der Spell "Elbenwald" schaltet die ursprünglich erste Fähigkeit von Elrond frei, den Zorn der Lautwasser. Diese sollte aber etwas gestärkt werden (*Grund: siehe weiter unten!).


Waffen der Noldor  -  Ausrüstung aus vergangenen Tagen
Der Spell "Waffen der Noldor" soll die Rüstungsboni (+50%) für Elrond und dessen Führerschaft (+25% Rüstung und Angriff, Einheiten sammeln schneller Erfahrung) freischalten. Elronds Fähigkeit ist selbstverständlich passiv.

Hinzu kommt der übliche Skinwechsel von Gelehrtengewand zur Kampfrüstung:




Heilende Gabe  -  Wiederherstellung
Der Spell "Heilende Gabe" spiegelt Elronds Heilfähigkeit und das Zurücksetzen der Fähigkeitentimer wider. Wenn Elrond auf dem Feld ist, so erhält der "Heilende Gaben"-Spell einen verkürzten Timer (-25% bis -50%).


Allwissenheit  -  Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.

Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).


Flut  -  Der Ring Vilya
Der Spell "Flut" sollte, um den Bezug besser herstellen zu können, vielleicht in "Macht der Natur" oder "Elbenmagie" umbenannt werden, dies aber nur am Rande. Auf jeden Fall soll nach dessen Kauf Elronds Fähigkeit "Der Ring Vilya" verfügbar sein.



*Grund: (von siehe weiter unten):

Nachdem ich ja erwähnte, dass die Fähigkeit etwas gestärkt werden soll, muss natürlich auch etwas dahinterstecken.
Elronds Fähigkeiten sollten demnach nicht nur an die "Erforschung" der Spells gebunden sein, sondern zudem an deren Abklingzeit.

Sprich:
Ist auf dem "Heilende Gaben"-Spell Abklingzeit, so kann Elrond seine "Wiederherstellen"-Fähigkeit nicht einsetzen, ebenso andersrum.

Dieses System sollte bei sämtlichen Spells/Fähigkeiten der Fall sein. Ausnahme dabei ist nur der "Waffen der Noldor"-Spell. Elronds Führerschaft und Rüstungsbonus bleibt auch bei Abklingzeit des Spells bestehen, da es sich ja um eine passive Fähigkeit handelt.


Elronds Ringmodus:
Auch Elronds Ringmechanik wird in gewisser Weise modifiziert. Ursprünglich erhielt er durch den Ring "nur" stärkere Fähigkeiten bzw. passive Heilung/Leadership für nahe Einheiten.

Erhält Elrond nun den Ring, so würde diese "Gebundenheit" an die Spellabklingzeit nicht mehr von Nöten sein. Somit könnten die Spellbaum-Spells (ich weiß, klingt etwas eigenartig, ich versuche aber immer nur "Spells" zu den Fähigkeiten aus dem Spellbaum zu sagen und "Fähigkeiten" nur die Fähigkeiten der Helden zu nennen - verstanden? ;)) und die Fähigkeiten Elronds unabhängig voneinander eingesetzt werden.
Allerdings bleiben die Spells noch immer Vorraussetzung dafür, dass Elronds Fähigkeiten freigeschaltet werden.
Nur würde ich der Balance halber die Levelabhängigkeit wie bisher wieder hinzufügen, da Elrond sonst wohl etwas zu stark werden würde.






So, ich hoffe euch gefällt das Konzept. Bei Rückfragen oder Unverständlichkeiten einfach noch einmal nachhaken.
Bitte um Feedback und Diskussionen. Kritik wird selbstverständlich nicht hingenommen, sondern gnadenlos unterdrückt  :P

Grüße
Noldor


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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #177 am: 29. Jan 2011, 14:54 »
Also
Zunächst einmal Größes Lob sehr gut ausgearbeited.

Dann ein Aber
Zitat
Allwissenheit  -  Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.

Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).

Soweit ich weiß werden die Helden in der Nächsten Edainmod Wieder auf ihrem Todeslevel wiederbelebt. -ich fänd das daher zu mächtig. Ich würde das abwandeln in eine mittelstarke Erfahrungsvergabe.

Ansonsten aber dafür. ;)
« Letzte Änderung: 29. Jan 2011, 14:58 von WitchkingPrivat »
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

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llcrazyfanll

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #178 am: 29. Jan 2011, 15:13 »
Also
Zunächst einmal Größes Lob sehr gut ausgearbeited.

Dann ein Aber
Zitat
Allwissenheit  -  Elronds Ratschlag
Der Spell "Allwissenheit" (deckt für kurze Zeit die Karte auf) schaltet die Fähigkeit "Elronds Ratschlag" (große Erfahrung für ausgewählten Helden) frei.

Ab Elrond Level 5 und freigeschaltenem Spell "Elronds Rat" (Summonspell) wird aus "Elronds Ratschlag" -> "Elronds Lehren" (ursprüngliche Ringfähigkeit - ausgewählter Held wird sofort Level 10).

Soweit ich weiß werden die Helden in der Nächsten Edainmod Wieder auf ihrem Todeslevel wiederbelebt. -ich fänd das daher zu mächtig. Ich würde das abwandeln in eine mittelstarke Erfahrungsvergabe.

Ansonsten aber dafür. ;)
auch ohne diese Änderung wärre dies ohne ring zu stark weil man so z.b. die blauen istari auf 10 leveln kann was sehr OP ist
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Und so bleib ich in der Wagenburg und lebe hier
Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Bei uns siehst du keine Züge durch die Gegend fahrn
Doch wir warten ungeduldig auf die nächste Bahn

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris IV
« Antwort #179 am: 29. Jan 2011, 18:42 »
Soweit ich weiß werden die Helden in der Nächsten Edainmod Wieder auf ihrem Todeslevel wiederbelebt. -ich fänd das daher zu mächtig. Ich würde das abwandeln in eine mittelstarke Erfahrungsvergabe.
Dann weißt du aber mehr als ich. O.o
« Letzte Änderung: 29. Jan 2011, 18:47 von Schatten aus vergangenen Tagen »