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Autor Thema: Vermillions Fragen  (Gelesen 11651 mal)

thepinking

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #15 am: 13. Apr 2013, 16:22 »
Geht dan genauso einfach:

CommandButton Command_SauronBuildbutton
    Command                = REVIVE
    Options                = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE        ;Hides button while disabled.
    NeededUpgrade        = Upgrade_ Hier das upgrade einfügen was Sauron benötigt
    TextLabel            = CONTROLBAR:GenericReviveHero
    ;ButtonImage        = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
    ButtonBorderType    = BUILD
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
    InPalantir            = No
    Radial                = Yes
End


Und im commandSet der Festung hinzufügen

    //Hero Menu
    14    = Command_RingHeroReviveSlot
    15    = Command_CreateAHeroReviveSlot        // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
    16    = Command_FakeReviveSlot1     
    17    = Command_GenericReviveSlot2       
    18    = Command_GenericReviveSlot3       
    19    = Command_GenericReviveSlot4       
    20    = Command_GenericReviveSlot5       
    21    = Command_GenericReviveSlot6   
    22    = Command_GenericReviveSlot7   
    23    = Command_SauronBuildbutton
    24    = Command_RadialBack 

Dan noch in der Playertemplate von Mordor in der Zeile BuildableHeroesMP Hinten Sauron hinzufügen:

CreateAHero EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorMouthOfSauron MordorFellBeast MordorFellBeast MordorWitchKingOnFellBeast MordorSauron

Ausserdem musst du bei diesem Eintrag "CommandRangeCount" auf 11 raufsetzen

CommandButton Command_SelectRevivablesMordorFortress
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectRevivablesMordorFortress
    ButtonImage             = UCCommon_EvilHeroes
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesMordorFortress
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart        = 13
    CommandRangeCount        = 10
End

Vermilion

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #16 am: 13. Apr 2013, 16:50 »
Danke jetzt funzt alles! Ein schönes Wochenende, du warst mir eine mega Hilfe :-)
« Letzte Änderung: 13. Apr 2013, 17:39 von Vermilion »

Vermilion

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #17 am: 26. Apr 2013, 20:45 »
Gibt es ein script oder einen behavior um das Auge Saurons (den Lv1 Spell) herum wandern zu lassen?

Lostir

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #18 am: 27. Apr 2013, 01:04 »
Es gibt bei Tieren ein AIWanderUpdate, wodurch diese über die Map laufen. So etwas ähnliches könnte man auch Saurons Auge geben.

Turin Turumbar

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #19 am: 27. Apr 2013, 13:15 »
Das AIWanderUpdate funktioniert nur, wenn entsprechende Punkte auf der Map gesetzt wurden. Einfacher ist es ein unsichtbares Objekt spawnen zu lassen und das Auge Saurons wie die Creeps darum laufen zu lassen. Entsprechende Behavior findest du logischerweise in den inis der Creepgebäude und Creeps.

Vermilion

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #20 am: 29. Apr 2013, 21:44 »
Habe es jetzt gelöst, ein Aiwanderupgrade oder ahnliches war nicht nötig, habe ein Behavior von Gollum genommen und es etwas abgeändert. Trotzdem danke.

Vermilion

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #21 am: 5. Mai 2013, 09:42 »
Neu Fragen,

a) kann ich im behavior eine Zeile einfügen so dass es nur bei der KI gilt?

b) ein Gebäude, dass nur einmal gebaut werden darf (also der spieler kann nur ein gebaude des typs besitzen) kann trotzdem mehrmals gebaut werden indem man mehrere Baumeister schnell hintereinander anweist, es zu bauen. Kann man diesem bug entgegegenwirken?

Einen schönen Sonntag

Gnomi

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #22 am: 5. Mai 2013, 16:55 »
Zu b):
Nein.
In Edain haben wir das so gemacht, dass es über eine library eben ein Script gibt, welches überprüft wie viele von diesen Gebäuden ein Spieler hat. Wenn ein Spieler zu viele hat wird eben eins zerstört.

thepinking

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #23 am: 5. Mai 2013, 18:58 »
...
a) kann ich im behavior eine Zeile einfügen so dass es nur bei der KI gilt?
...

Kommt ganz drauf an um welchen behavior es sich handelt?

Vermilion

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #24 am: 6. Mai 2013, 17:50 »
...
a) kann ich im behavior eine Zeile einfügen so dass es nur bei der KI gilt?
...

Kommt ganz drauf an um welchen behavior es sich handelt?



Diesen hier:

Behavior = AnimalAIUpdate ModuleTagWanderAround
FleeRange = 300 ; how close enemies have to be before we panic
FleeDistance = 800 ; how far the animal will run once spooked
WanderPercentage = 80 ; percentage of the time we should move
MaxWanderDistance = 50 ; maximum distance to move at once
MaxWanderRadius = 999999 ; how far to wander on our own
UpdateTimer = 1 ; how often do we want to check for enemies
End

thepinking

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #25 am: 6. Mai 2013, 22:10 »
Du könntest den Behavior einer Einheit geben die nur für die KI baubar ist.

Vermilion

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #26 am: 7. Mai 2013, 07:20 »
Mensch klar, Button 7 ist für den Spieler ja nicht mehr sichtbar. Danke.


Vermilion

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #27 am: 8. Mai 2013, 22:29 »
Nach längerem testen ist mir tatsächlich noch was aufgefallen und zwar scheinen diese ai codes:

AI_SPECIAL_POWER_TARGETA OE_SUMMON

AI_SPELLBOOK_CALLTHEHORD E

nicht zu funktionieren oder habt ihr andere Erfahrungen?

Vermilion

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Re:Vermillions Fragen
« Antwort #28 am: 16. Jul 2013, 11:00 »
Ich möchte dass eine herbeigerufene Einheit , wenn sie den Ring aufsammelt, bleibt, also nicht mehr fadet und der entsprechende Button zum herbeirufen disabled wird. Hat jemand sowas schon gerodet oder lässt sich das nur Skripten?

Vermilion

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Neue Frage!
« Antwort #29 am: 21. Mär 2014, 11:22 »
Hat sich erledigt. Bin irgendwann selbst draufgekommen. Schade, hätten wir 2006 hätte ich meine KI Mod und Heldenmod längst an EA geschickt...
« Letzte Änderung: 22. Mär 2014, 16:30 von Vermilion »