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Autor Thema: -mod command / w3d file format  (Gelesen 3034 mal)

DiegoDelaVega

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-mod command / w3d file format
« am: 19. Nov 2010, 21:44 »
wie der titel vielleicht schon andeutet, interressiere ich mich für das datei format der sum reihe. also, weiß zufällig jemand wie genau das w3d datei format von sum aufgebaut ist? oder hat jemand nen link zu einer seit wo man das nachlesen kann?


edit: scheinbar kann mir niemand etwas dazu sagen ... >.> schade.

mal eine frage am rande, bauen alle modteams ihre mod so ins spielverzeichnis ein, dass sie die asset.dat des hauptspiels ersetzen?
« Letzte Änderung: 23. Nov 2010, 22:05 von DiegoDelaVega »

ElvenRider

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Re:-mod command / w3d file format
« Antwort #1 am: 24. Nov 2010, 20:54 »
Hallo und guten Abend !
Ich würde mir mal den W3D-Importer für Gmax/Renx angucken, denn das Modellformat ist ein eine Art Container, der verschiedene Meshes und sogar Animation enthalten kann.
Sofern du RENX installiert hast, sollte es in einem Unterordner ein Programm W3Dview mit entsprechenden C/C++ Header-Dateien geben. Eine davon hat eine umfassende Beschreibung des internen Aufbaus sowie der Möglichkeiten dieses Formats.
In den Renegade- und CnC-Foren gibt es hilfreiche Information zum Umgang mit dem W3D-Format. Außerdem kommt man nicht um eine genaue Betrachtung vieler Modellbeispiele im Hex-Editor herum, denn nur so kann man sehen, wo eine neue Unterstruktur beginnt, etc. Der Aufbau besteht in der Regel aus einem Kopfteil sowie endlosen Tabellenwerten.

Viel Erfolg und Grüsse
ElvenRider

DiegoDelaVega

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w3d file format
« Antwort #2 am: 24. Nov 2010, 21:04 »
danke für deine antwort, allerdings kann man über den renx importer leider keine animationen importieren. nunja, wie auch wenn einem der inhalt von 2 oder 3 header dateien fehlt. der scheint nur die structs für die meshes und für die skelett punkte zu unterstützen. hilft mir insoweit also nicht weiter, dass ich immernoch nicht weiß wie die gesammt struktur gespeichert wird.

ElvenRider

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Re:-mod command / w3d file format
« Antwort #3 am: 24. Nov 2010, 21:22 »
Welche Version des Importers benutzt du denn ? In meiner Version (Coolfile) kann ich sogar nur ein Skelett + eine Animation ohne Meshes, Vertex-Linkes, Modellhierarchie, etc. importieren. Gmax zeigt und bewegt das Gebilde dann genau wie erwartet. Außerdem gibt es nicht das eine "Master-Format, sondern für SUM/SUM2 entsprechende Varianten. Ich betrachte das W3D-Format schon seit 2 Jahren und bin immer wieder überrascht, was in SUM alles geht.

Turin Turumbar

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Re:-mod command / w3d file format
« Antwort #4 am: 24. Nov 2010, 21:28 »
Das Problem hierbei ist, dass EA bei SuM 2 irgendetwas an den Animationen verändert hat, so dass Coolfiles W3D Importer nur die Animationen aus SuM 1 richtig importieren kann. Natürlich funktionieren auch einige aus SuM 2, dass sind aber IMMER die, die schon im ersten Teil vorhanden waren.


Und nein, nicht jede Mod ersetzt die asset.dat. Eigentlich keine Mod, die per Mod-Command gestartet wird, ersetzt die asset.dat.

Edit: Hier noch einige Informationen zu den Anis in SuM II:
http://forums.revora.net/index.php?showtopic=49071

DiegoDelaVega

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Re:-mod command / w3d file format
« Antwort #5 am: 25. Nov 2010, 00:01 »
der betreff ist vieleicht ein bisschen schwammig. es ist mir nur aufgefallen, dass zb die edain mod die asset ersetzt, wobei man die asset, wenn es keine namenskomplikationen gibt, über den -mod command einbinden kann. wäre praktisch, wenn man mehrere mods hat, dass man die asset nicht ersetzt

Anoverion

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Re:-mod command / w3d file format
« Antwort #6 am: 25. Nov 2010, 15:26 »
Wäre schon praktisch, allerdings hat das Mod Command auch seine Nachteile, weshalb es nicht so viel benutzt wird.
z.B. lässt sich die Gamedata.ini nicht ohne Weiteres mit sinnvoll
verändern.

DiegoDelaVega

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Re:-mod command / w3d file format
« Antwort #7 am: 25. Nov 2010, 20:06 »
dass man zb die gamedata.ini nicht über den modcommand einbinden kann, versteht sich aus der reihenfolge, mit der die dateien geladen werden...

soweit ich mich erinnere lädt das spiel die daten in der reihenfolge:

1. durch -mod eingebundene .ini (falls vorhanden)
2. die daten aus dem hauptspiel von z nach a
3. die daten aus dem addon von z nach a

bei namensgleichheit der dateien werden stehts die neueren verwendet (außer der asset.dat). dementsprechend wird die gamedata.ini größtenteils überschrieben. die neuen unit/gebäude/... definitionen, die in eigens erstellten dateien hat, werden zwar geladen, allerdings werden zb die commandsets überschrieben, was einfach zur folge hat, dass man keine auswirkungen sieht.



zum problem mit dem w3d format: der teil der datei, die überhaupt importiert bzw übersetzt wird, ist relativ gering. im grunde genommen könnte man die modelle auch als obj datei speichern, mit der erweiterung skelette benutzen zu können. mehr wird im grunde genommen von den modellen nicht in renx übertragen.
was mir tierisch aufn geist geht, ist dass beim importieren sogar die ganzen bone-binds verloren gehen. selbst für eine änderung von kleinen, einfachen sachen, zb einem anderen schwert oä. muss man das ganze modell neu verlinken.