Modderecke > Allgemeine Modding-Fragen
-mod command / w3d file format
DiegoDelaVega:
der betreff ist vieleicht ein bisschen schwammig. es ist mir nur aufgefallen, dass zb die edain mod die asset ersetzt, wobei man die asset, wenn es keine namenskomplikationen gibt, über den -mod command einbinden kann. wäre praktisch, wenn man mehrere mods hat, dass man die asset nicht ersetzt
Anoverion:
Wäre schon praktisch, allerdings hat das Mod Command auch seine Nachteile, weshalb es nicht so viel benutzt wird.
z.B. lässt sich die Gamedata.ini nicht ohne Weiteres mit sinnvoll
verändern.
DiegoDelaVega:
dass man zb die gamedata.ini nicht über den modcommand einbinden kann, versteht sich aus der reihenfolge, mit der die dateien geladen werden...
soweit ich mich erinnere lädt das spiel die daten in der reihenfolge:
1. durch -mod eingebundene .ini (falls vorhanden)
2. die daten aus dem hauptspiel von z nach a
3. die daten aus dem addon von z nach a
bei namensgleichheit der dateien werden stehts die neueren verwendet (außer der asset.dat). dementsprechend wird die gamedata.ini größtenteils überschrieben. die neuen unit/gebäude/... definitionen, die in eigens erstellten dateien hat, werden zwar geladen, allerdings werden zb die commandsets überschrieben, was einfach zur folge hat, dass man keine auswirkungen sieht.
zum problem mit dem w3d format: der teil der datei, die überhaupt importiert bzw übersetzt wird, ist relativ gering. im grunde genommen könnte man die modelle auch als obj datei speichern, mit der erweiterung skelette benutzen zu können. mehr wird im grunde genommen von den modellen nicht in renx übertragen.
was mir tierisch aufn geist geht, ist dass beim importieren sogar die ganzen bone-binds verloren gehen. selbst für eine änderung von kleinen, einfachen sachen, zb einem anderen schwert oä. muss man das ganze modell neu verlinken.
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