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Autor Thema: Vorschläge für Angmar/Carn Dum  (Gelesen 7537 mal)

Gnomi

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Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« am: 25. Mai 2008, 12:49 »
 
Angmar

 Helden:

Hexenkönig:
-Keinen Dreizack mehr, sondern einen Streitkolben wenn möglich, oder Schwert wie es wahrscheinlich kommen wird.

Morgomir
Morgomir sollte Höhlenfratze und Morgulschwert als Fähigkeiten verlieren, da er kein nazgul mehr ist.
Dafür kommt:
Morgomirs Fähigkeiten "Höllenfratze" und "Morgulklinge" sollten weg, da er jetzt kein Nazgûl mehr ist. Stattdessen würd ich vorschlagen:
Stufe 2: Zweifel - in etwa so wie die Fähigkeit von Saurons Mund
Stufe 4: Der Vertraute des Hexenkönigs:
Obwohl Morgomir kein Hexenmeister ist, kennt er sich ein wenig mit dunkler Magie aus. Er gibt sein Wissen an einen Hexenmeister weiter, sodass dieser für seinen nächsten Zauber einen Aktholyten weniger braucht.

Oder die Morgulklinge sollte in „Schattenklinge umbenannt werden

Karsh:

-Schattenhafte Bewegung (lvl3), ist quasi wie Grimas Flucht. Er wird halt komplett unsichtbar, kann nicht enttarnt werden, aber auch nicht angreifen. Sollte lange genug andauern, dass Karsh ordentlich spionieren kann.

Rogash:
Die Stimme von Rogash hört sich eher lächerlich an, sollte sich aber eher grausam anhören, vielleicht die Stimme etwas vertiefen oder einfach normale Trollgeräusche nehmen.


Neuer Held für Angmar:

Mordirith
http://img528.imageshack.us/my.php?image=screenshot00168xs9ay3.jpg

Die Animationen von Saurons Mund würden meiner Meinung nach passen.
Kosten 2000- 3500

Zu den Fähigkeiten:
In LotRO gehört Mordirith zur Feindesklasse "Erznemesis" und verbeitet damit "Schrecken"
=> Fähigkeit Höllenfratze der Nazgul, vllt mit anderem Button und Namen, FX anpassen, vllt auch noch dass er alle 3 Minuten den Effekt des Kreischens der berittenen Nazgul auslöst, also diese Aura die feindliche Units fliehen lässt.
Er ist der Statthalter von Carn Dum

=> Angmars Einheiten werden schneller und kostengünstiger produziert
Hat eine Fähigkeit, die Feinden Lebensenergie abzieht

=> Seelendieb: Für jeden Schaden den er austeilt erhält er wieder etwas HP dazu

Herr der Geister:
=> Rufe 4 Unholde!
Vllt das Modell der Krieger der Toten verwenden, nicht die Grabunholde
Geist und Magier in einem:

=> Wind des Todes:
Wie Gandalfs 1te Fähigkeit, nur höherer Schaden und schwarze FX, betroffene Einheiten, welche den Angriff überleben erleiden noch Schaden durch die Dämpfe ( visualisierbar als Gift, nur andere FX)
Ab Lvl 6 noch Flächenschaden, dann wäre ich zufrieden.

Fimbul, Orkhäuptling aus Gundabad
Kosten: Zwischen 1500 und 2000
Aussehen: Ein Gundabad-Ork mit einer Axt in einer Hand, an der anderen hat er einen Schild wie die Gundabad-Orks
Leben: In etwa so viel wie Grishnark von Mordor.
Stärke: Auch in etwa wie bei Grishnark, vielleicht auch etwas stärker.
Fähigkeiten:
Stufe 1: Aufsteigen auf Wolf
Führerschaft für Orks und Trolle
Stufe 3: Berserkerwut - vorübergehend +100% Angriff, +50% Verteidigug
Stufe 5: Verstärkung aus Gundabad - Ruft permanent eine Horde Gundabad-Orks (mit Zuchtmeister) und einen Höhlentroll.
Stufe 7: Krüppelschlag(könnte man auch weglassen)

Spells:

-

Einheiten:

-menschliche Arbeiter anstatt der Orks, oder aber die Orks mit der üblichen Orkarbeiterstimme

-Trolle, wenn sie schon nicht komplett in die alten HdR-mässigen Trolle umgewandelt werden, zumindest allein rumlaufen lassen und nicht völlig geordnet in Dreierreihe.

-Abtrünnige Turmwachen als Anti-Kavallerieeinheit, nicht Hügeltrolle.

-Rhudaur-Wolfsreiter und dunkle-Numenor-Reiter als Kavallerie.

 - Trolle:
Batallione sollten bleiben, dafür sollten sie ungeordnet sein und nicht in Reih und Glied marschieren.
Festung:

-

Gebäude:

-Das Grabunhold-Creepgebäude übernehmen, und daraus

*Grabunholde

*Grabunhold-Schwertkämpfer

*und Banngeister rekrutierbar machen. Banngeister können nicht angreifen, haben aber die Dread-Visage der Nazgûl und können noch die Fähigkeit vom Mund Saurons, um Gegner noch weiter zu schwächen.

Außerdem noch eine Aufrüstung "Klingen der Vorfahren" für die Grabunholde, mit dem sie bei jedem Gegner, den sie treffen, Furcht auslösen.

-Grüne oder blaue Runen beim Tempel des Zwielichts, aber keine roten.

Sonstiges:

-schwarze Rüstungen statt Goldenen, rote geschmiedete Klingen
« Letzte Änderung: 25. Mai 2008, 13:15 von Adamin »

Aragon

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #1 am: 4. Jun 2008, 00:13 »
Ich hab mir mal gedanken über eine neue Minifaction für Angmar gemacht und bin dabei auf Rhudaur gestoßen ,meine Vorschläge sind folgende:

Gebäude:

Schafzüchter
das Gebäude sollte um die 400 Kosten ,es Produkziert 5 Rohstoffe, mehr als die normalen Gebäude ,es sollte gleichzeitig aber auch das einziege Gebäude sein, in dem man Einheiten rekutieren kann .Zu den Einheiten komme ich noch
Das Gebäude ist mit Tierfellen bespannt und hat einen kleinen Zaun.

Aussichtsturm
Das 2. Gebäude sollte ein kleiner Jägerposten sein, der in Waldnähe getarnt ist,von dem aus Speere geworfen werden, es sollte nicht mehr als 400 Kosten und es sollte immer nur ein Speer über kurze Distanz (kriegsgesang umkreis) gleichzeitig geworfen werden.
---
Im normalen Angmar Gebäude ,(wo man die Ups kauft) sollte es einen neuen Butten Geben, der bewirkt das die Einheiten im neuen Minivolk ausrüstbar sind, er sollte Befehl des Hexenkönigs heißen, in dem kann man denn ab lvl 3 die Ups. fürs Minivolk kaufen die man für 1000 erwerben kann.
Name:Rüstungsup... ??? rüstet die Truppen mit zusätzlicher Eisenpanzerung aus.
das gleiche für Banner, Waffen (angriffstärke)


Einheiten

Bergmenschen Kosten: 200

Zum einen die Bergmenschen ,sie sind nur Leicht Bewaffnet ,mit einem Speer und einem Holzschild ,sollten ein wenig stärker sein als die Rohan Bauern und soviel Rüstung besitzen wie die durch einen Spell beschwörten Ups. für die Bauern

Speerwerfer kosten: 400

Die Speerwerfer Sollten stark gegen Helden sein, nicht zu stark, sie sollten eine sehr schlechte verteidigung haben, sodass selbst Rohan Bauern im Nahekampf gegen sie Gewinnen können.

Bergmenschen mit Feuer...(diese dinger die wenn man sie wirft feuerscchaden anrichten) Kosten 500

können mit Fackeln ausgerüstet werden

Fassträger kosten 400

funktioniert wie die minenträger aus Isengart, bis auf das sie nicht explodieren, sondern nur ein feuer machen das Länger brennt (umkreis Kriegsgesang)

Feuerspucker(eliteeinheit)
Kosten: 1000-1500?

Rekutiert 3 Soldaten Feuerspucker wie der Name schon sagt Spucken sie Feuer
lvl7 Fähigkeit setzt ein Gebäude in Brand


Helden (ebenfalls im Rohstoffgebäude rekutierbar)

Bór:

Kosten ca.2000
mit einem Säbel bewaffnet
lvl1 - Auf/Absteigen
lvl2 - Führerschaf
lvl7 - Bór ruft zwei Battalione Bergmenschen mit Feuer...(diese dinger die wenn man sie wirft feuerscchaden anrichten)+einen Fassträger der funktioniert wie die minenträger aus Isengart, bis auf das sie nicht explodieren, sondern nur ein feuer machen das Länger brennt (umkreis Kriegsgesang)
lvl9 - Völkerwanderung man klickt einen Helden an und bestimmt anschließent wo er hingehen soll, dort geht er denn hin, ohne Kontrolle über sich zu haben, wenn er dort angekommen ist, kann man ihn wieder normal verwenden

Uldor

Kosten 1000
mit einem Dolch bewaffnet und sehr schwacher Held
lvl 1 Informationen Fälschen - er bekommt kurz etwas größere Sichtweite und enttarnt Feindliche Einheiten
lvl 5 Tarnung - der Held Tarnt sich für eine Bestimmte Zeit und kann nicht entdeckt werden
lvl10 Verrat - feindliche Einheiten im Umkreis (Kriegsgesang^^) schließen sich ihm an

Bitte an euch:

Sagt bitte nich einfach nein abgelehnt  ;),denn ich habe mir wirklich viel Mühe gegeben, sondern sagt was ihr daran gut und was schlecht findet, abgesehen von der Rechtschreibung :P


« Letzte Änderung: 4. Jun 2008, 00:53 von Aragon »
Zitat von: MiikLL
progression logs are like drugs to game players....keep giving them little tastes and the will not be able to stop coming in to check things out

Gondors Bester

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #2 am: 4. Jun 2008, 00:52 »
Ich finde es eine gute Idee vieleicht noch eine Einheit dazu und es wäre noch besser  ;)

Adamin

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #3 am: 4. Jun 2008, 08:22 »
Hier sagt niemand einfach "nein". ;)

Aber das Ding hierbei ist, dass Rhudaur schon in Angmar enthalten ist.
Die Zuchtmeister können schon Einheiten aus Rhudaur rufen und als Held haben wir Hwaldar.

Deswegen wäre es vielleicht nicht ganz so sinnvoll sie nochmal als Extra-Volk reinzumachen, weil die bisherigen Einheiten dann ihren Sinn verlieren. Gleichzeitig kann man aber auch nicht die bestehenden Einheiten in ein neues Volk setzen, weil dann die Zuchtmeister wiederum etwas ihres Verwendungszweckes verlieren...

Ist ne verzwickte Sache. ^^'
Egal was man macht, irgendwas wird aus dem Gleichgewicht sein.
Die Idee an sich ist gut, aber Angmar ist nunmal jetzt schon ein "Verbund" verschiedener Völker.

Aber vielleicht kann man damit noch was anderes machen. Ein paar Erweiterungen für das Vasallenhaus oder die Zuchtmeister vielleicht.

Das Einzige wovon ich abraten würde, wären die Feuerspucker. ^^
Das klingt mir einfach zu sehr nach Zirkus-attraktion, als nach Kriegs-einheit.

Aragon

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #4 am: 4. Jun 2008, 11:50 »

Aber das Ding hierbei ist, dass Rhudaur schon in Angmar enthalten ist.
Die Zuchtmeister können schon Einheiten aus Rhudaur rufen und als Held haben wir Hwaldar.


das ist mir leider auch zu spät noch eingefallen ,ich glaube dann hätt ichs gelassen ;)

Die Feuerspucker sind mir noch eingefallen als mir gesagt wurde es seien zu wenig Einheiten :P
aber wenn ich mir das jetzt nochmal recht überlege wirklich keine sehr durchdachte idee  :D
Zitat von: MiikLL
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Flennetrum

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #5 am: 14. Jun 2008, 23:54 »
Ich habe eben wieder mehrere Partien gespielt (mit verschiedenen
Völkern), und dabei ist mir aufgefallen, dass die Angmar Fraktion
im Vergleich zu den anderen Fraktionen erbärmlich schwache Spells
zur Verfügung hat. Es sind ja glaube ich noch die Original Spells,
und auch da sind die Angmar Spells die schlechtesten.
Es fehlt halt an einer richtig guten 25 Punkte
Fähigkeit, die man gegen Gebäude einsetzen kann.
Der Riesenwolf ist mit dem Balrog vergleichbar und die
Gebiergsriesen sind auch zu gebrauchen, aber mal im Ernst: Die
Lawine ist ja wohl ein Witz. Damit kann man höchstens mal ein
paar Einheiten töten, aber das wars dann auch.
Und vielleicht könnte man die Ungezähmter Verbündeter-Fähigkeit
zu einer 5 Punkte Fähigkeit machen.(Ich glaube bei Mordor ist das schon so;
und das ist am Anfang viel mehr Wert, als alles andere).
Schönen Gruß







Gnomi

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #6 am: 14. Jun 2008, 23:56 »
Nein, der ungezähmte Veründete bleibt 10.^^
Mordor soll das auch zehn werden, dafür setze ich mich ein :P
Zudem sind die Spells verdammt stark...
Setz mal auf eine Armee Windstoß, gleichzeitig Orks und sobald die da sind noch Kriegsruf drauf...zusätzlich noch Fernkämpfer von der Seite... das ist heftig^^
Oder massig Geister... Die vernichten fast jede Armee, solange nicht nur eliteeinheiten dabei sind^^

Aragon

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #7 am: 15. Jun 2008, 00:01 »
Vereistes Land oder wie das heist giebts bei Angmar glaube ich auch erst ab lvl 10 obwohl es die gleiche wirkung wie verfluchtes land bei Modor hat.
Zitat von: MiikLL
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Gnomi

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #8 am: 15. Jun 2008, 00:22 »
Nun, dieses verfluchte land/vereistes land/elbenwald ist sowieso überall durchgemischt...bei manchen völkern ab 5, bei anderen ab 10... das stimmt schon.
Aber welche lvl 5 fähigkeit sollte dafür geändert werden?
Ok, die mit den 50% weniger ressourcen ist sehr schwach... da könnte man was dran ändern, das stimmt.
Wie wäre:
Für 10 Sekunden keine Ressourcen, danach für 60 Sekunden nur noch 30% der Ressourcen. Zusätzlich gibt das Gebäude nur noch 30% des Geldpreises (also anstatt 150 nur noch ungefähr 50), damit man das Gebäude nicht einfach abreißt und woanders neu baut.

Flennetrum

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #9 am: 15. Jun 2008, 00:52 »
Mh ok stimmt schon...
Aber ich immer noch der Meinung, dass die 25 punkte- Fähigkeiten ziemlich mieß sind.
Ich meine Tränen der Valar oder der Mordor Feuerring, oder das Erdbeben - das sind Fähigkeiten mit denen man eine halbe Basis in Schutt und Asche legen kann; was manchmal
auch echt nötig ist.
Mit der Lawine sieht man da wirklich alt aus

ferguson

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #10 am: 15. Jun 2008, 11:47 »
Ich sehe da eigentlich kein so großes Problem, der Wolf ist ja schon stark gegen Einheiten also kann einfach die Lawine verstärkt werden und schon kann man auch mit ihr eine halbe Basis zerstören.

Aragon

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #11 am: 15. Jun 2008, 12:38 »
@gnomi

Die idee finde ich wirklich sehr schön

Die lvl 25 Fähigkeiten finde ich eig. schon sehr stark, der Wolf macht fast immer meine ganze Base platt, (wenn man nicht gerade genug Truppen hat ;) ) aber dann ist ja die Lavine ziemlich gut ,die meine Truppen echt aufmischt und das beides zusammen (vllt noch die Gebirgsriesen) ,da hat man schon sogut wie gewonnen.
Zitat von: MiikLL
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Flennetrum

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #12 am: 15. Jun 2008, 13:51 »
Ferguson hat das eigentlich ganz gut zusmmengefasst.
Wenn man die Lawine so verändern könnte,dass sie
gegn Gebäude brauchbar wird, wären die Spells ganz ok.
Aber dann sollte man die Ungezähmter Verbündeter Fähigkeit bei
Mordor wirklich auf 10 Punkte setzen.
Ganz zu Beginn eines Spiels einen Feuerdrachen zu haben
ist manchmal schon gleichbedeutnd mit einem Sieg.

Ealendril der Dunkle

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #13 am: 15. Jun 2008, 14:16 »
Ich bin ja dafür die gesammten Ungezähmter verbündeter Spells nur Gundabad zukommen zu lassen ;)

Gnomi

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #14 am: 15. Jun 2008, 14:17 »
Das wäre natürlich auch eine Idee... xD

Arazno Masirias

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #15 am: 15. Jun 2008, 14:18 »
Dann mach es doch du hast die leitung der Edain nur was gibt man dann Mordor.

Gnomi

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #16 am: 15. Jun 2008, 14:19 »
@ Arazno:
a)Das gehört in einen anderen Thread
b) Wir sind ein Team... Ea ist zwar der Chef, aber wenn das ganze Team dagegen ist, dann gibt auch er (manchmal^^) nach. :D

NukeDN

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #17 am: 16. Jun 2008, 21:18 »
Ich bin ja dafür die gesammten Ungezähmter verbündeter Spells nur Gundabad zukommen zu lassen ;)
voll zustimm  :)

the creeps will bring the solution  xD

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #18 am: 16. Jun 2008, 23:02 »
Also ich habe ein wenig was an Gundabad verändert. Nur mal so zwischendurch für unsere Gundabad-Fans ;) Eigentlich sollte es erst in einer späteren version überarbeitet werden, ich habe aber allerdings schon ein wenig vorweg genommen.

Tarvos

  • Elronds Berater
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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #19 am: 5. Aug 2008, 12:16 »
Hallo Angmarfans

Was würdet ihr von Gespenstern der Totensümpfe halten natürlich hab ich da ein bischen bei games workshop geguckt  http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99061466027&orignav=16

Dann wäre natürlich schön wenn in jedem Batalion gemischte Geister  sind.
« Letzte Änderung: 5. Aug 2008, 12:22 von Tarvos »

Ellesar

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #20 am: 5. Aug 2008, 13:02 »
Finde ich nicht so gut, das würde meiner Meinung nach zu sehr an die AdT rankommen, nur das es da halt rekrutierbare Geister sind auserdem kann selbst bei Herr der Ringe niemand einen Geist töten  ;)

Carthaen

  • Heiler von Imladris
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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #21 am: 5. Aug 2008, 14:10 »
Das ich kein Freund von Heroldensystem bin, habe ich schon geschrieben, der Hauptgrund ist des es mit Angmar nicht wirklich mit den Preis geht

Herold = 100 = Schwertkämpfer 50= 150
Zuchtmeister= 200 = Orks gratis= 200

gleiche mit Schlächter wo zusammen 500 drauf kommen, da macht man ja lieber schwarze Dunedain oder Trolle.

Wenn Zuchtmeister sterben, stirbt auch die Truppe mit, bei Herolden aber nicht
Könnte man dann nicht entweder das heroldensystem wieder entfernen oder für Angmar etwas neues machen? (mir persönlich schwiren da ein paar sachen durch den Kopf)


 
Bin in Hamachi mit den Namen Ecthel vertreten.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #22 am: 5. Aug 2008, 19:29 »
Weder noch ;) Angmar basiert nicht nur auf dem Zuchtmeister-Prinzip, während Rohan vollkommen darauf angewiesen ist. Ein Herold ist ein Bannerträger, während ein Zuchtmeister einfach nur ein peitschenschwinger ist.
Angmar hat noch andere Kreaturen und Einheiten zur Auswahl, während Rohan nur Herold-Einheiten hat.

Aragon

  • Heiler von Imladris
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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #23 am: 6. Aug 2008, 00:19 »
Ich habe mal ne Frage: Werden alle Vorschläge von der Zusammenfassung (1. Seite) auch Tatsächlich umgesetzt?
Zitat von: MiikLL
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Gnomi

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #24 am: 6. Aug 2008, 00:20 »
Nein

Carthaen

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #25 am: 6. Aug 2008, 16:27 »
Was ist eigentlich mit den großen schwarzen Wolf passiert, den man in Ringkrieg machen kan? hatt man in absichtlich rausgetan oder aus versehen?

@ Ealendril der Dunkle
Kann man dann nicht den Preis etwas ausgeglichener machen oder ist das schon in Planung?  Zuchtmeister kosten zum beispiel weniger, dafür das einheiten erwerben mehr? (die Orks sind zwar gratis, aber der zuchtmeister net.)
Bin in Hamachi mit den Namen Ecthel vertreten.

Gnomi

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Re: Vorschläge für Angmar/Carn Dum
« Antwort #26 am: 6. Aug 2008, 16:39 »
Das gehört alles mit zu Balance rein und die balance von Rohan ist soweiso erst Alphaphase, wie die ganzen Zocker in Hamachi schon gemerkt haben... :P