Edain Mod > Konzeptarchiv

Umgesetzte / Abgelehnte Konzepte

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CMG:
Autor: Molimo

Der Gebäudeschaden von Gorthauer in Vampiergestalt sollte abgeschaltet werden. Im Moment ist dieser sogar extrem hoch. Damit killt man Stufe 3 Gehöft in 20 Sekunden was bei einem Vampir bzw. einem Fledermausschwarm nicht der Fall sein sollte, da dieser eher die Energie aus Lebewesen saugt(oder so ähnlich). Dafür sollte der Gebäudeschaden seiner Werwolfgestalt angehoben werden. In der Form macht er genausoviel dmg wenn nicht sogar weniger an Gebäuden als in seiner Normalform.

Hunter
Sckar
D-eni-s Truchsess Valinors
Zypo
Der schwarze Heermeister
Kasaim
Aules
König Legolas
Urubash
Shagrat
Dscham
Strom258
Molimo
LostPatrol
ReiFan01


CMG:
Autor: Undertaker - Lord of Darkness

Ich hätt noch was: Die Orkschlächter sollten aufrüstbar sein, im Moment geht das ja nicht und es ist etwas blöd, da sie z. B. kein Bannerträger-Up ohne Kämpfe haben und es von Stufe 1 bis 2 relativ lange dauert.

Dafür:
König Legolas
valatmir
Zweg Gimli
Pallandraschi
Gwindor
VofD
Hejoba
D-eni-s Truchsess Valinors
Lugdusch aka RDJ
Durin
Kronos
Darkside
Aules
Eomer
Molimo
Bilbo-Beutlin
Lurtz

Lord of Arnor:
Autor: König Thranduil

Hab meinen Vorschlag etwas geändert.
Hallo hätte einen Vorschlag der Elrond betrifft:
Er sollte einen Umhang tragen wie die neuen Imladris Einheiten.

Hier ein Link zu verdeutlichung http://www.freewebs.com/jaybird16/Elrond_4.jpg

Befürworter:
1.Starkiller
2.Tero
3.Der König Düsterwalds
4.Schatten aus Vergangenen Tagen
5.Elrond von Bruchtal
6.Pallando
7.Lugdusch aka RDJ
8.Dralo
9.Shagrat
10.Lorimbas Stahlbart
11.Osse
12.Der-weise-Weise
13.Lurtz
14.Durin
15.ReiFan01
16.Gebieter Lothloriens
17.Ugluk
18.Lord of Arnor

Nochmals danke an alle Befürworter

Lord of Arnor:
Autor: DarkLord aka Estel

Sklaven

Bisher haben wir ja die Sklaven im Gasthaus, wo man sie kaufen muss.

Wie aber bereits in der Diskussion angemerkt ist es leicht widersprüchlich dass man Sklaven kaufen soll.

Deswegen hier der Vorschlag ( könnte coding-technisch nicht machbar sein, bitte um evtl. Rückmeldung):

In der Festung wird ein Spell namens "Beutezug" eingestellt.

Dieser ist allerdings erst dann verfügbar, wenn die Goblins einen Herrscher haben.

Sinn dahinter:

Der Befehl kommt vom Chef, ganz einfach^^
Bleibt erhalten, weil logisch


Alle 5 Minuten kann der Beutezug genutzt werden. [längerer Cooldown ?!]

Über die "Bauzeit" von ca. 20 (Werte sind nur zur Zierde da ) Sekunden wird einfach angedeutet, dass der Beutezug im Gange ist.

Wenn der Beutezug fertig, also die "Einheit" Beutezug fertiggestellt wurde, kann man bis zu 3 Sklaven Bataillone rekrutieren.

Nun können in der Festung die "Sklaven" mit maximal 3 Bataillonen pro Beutezug kostenlos "ausgebildet" werden.

Verwendungsoptionen gibt es für diese 2 Stk:

1) Reparieren von Gebäuden
2) Schicken in einen Tunnel (=> Sklavenarbeit o.O)
Wenn man die Sklaven in einen Tunnel geschickt hat wirkt auf diesen Tunnel eine gewisse Zeit lang de facto der Industrie Spell Isengarts.
Damit die Sklaven keine Plätze im TunnelSystem verschwenden, könnte man dies codingtechnisch wie beim Schlachthaus lösen.

D.h. sie werden im Tunnel "aufgelöst", das sollte aber nur für diese Einheit gelten^^

Ach ja, Sklaven sollten nicht angreifen können!
Sie sind nur zum Reparieren von Gebäuden und zur kurzzeitigen Verbesserung der Wirtschaft da!
Zusatz
Werden die Sklaven nun aber beim Reparieren von Gebäuden von Feinden angegriffen, lösen sie sich in Luft auf.

Quasi wie bei der per Spell beschworenen Armee der Toten, wenn der Timer abgelaufen ist.

Erklärung dafür:

gegen gute Armeen:
Die Sklaven werden befreit und verschwinden.

gegen böse Armeen:
Die Sklaven werden abgeschlachtet und verschwinden auch^^.

So haben wir schon mal nicht das Problem mit "befreien" und dergleichen, wo wieder Seiten gewechselt werden



Supporter:

Ich schreibe die bisherigen Supporter mit rein, weise aber auf den Zusatz  hin.
Wenn ihr weiter dafür seid schreibt einfach nichts, ich lass euch drin^^

1. Tero
2. König Thranduil
3. Der König Düsterwalds
4. Gebieter Lothloriens
5. Knochenjoe
6. Lord von Tucholka
7. Durin
8. the Gamer416
9. Sam
10. Knurla
11. Pvt.James Ryan
12. Lugdusch aka RDJ
13. Zypo
14. Dragonfire
15. Lurtz3

Danke an die 15 Kameraden

Lord of Arnor:
Autor: Darkness-Slayer aka CMG

Außerdem habe ich noch ein weiteres Konzept auf Lager.
Diesmal geht es um die Nazgul.
Tolkien beschreibt in seinen Werken, dass die Hauptwaffe der Nazgul der Schrecken und die Furcht sind, die sie jedem lebenden Wesen einflössen, das sich in ihrer Nähe aufhält.
Diese Eigenschaft wird momentan durch die Fähigkeit "Höllenfratze" vertreten, die einen schlichten Malus bei umliegenden Einheiten bewirkt.
Ich finde diese Fähigkeit ist zu wenig, da sie in vielen weiteren Formen bereits im Spiel vertreten ist und somit der einfache Malus auf Angriff unf Rüstung nichts Einzigartiges mehr ist.
Da aber die Nazgul die Personifizierungen der Angst sind, finde ich sie haben eine einzigartigere Fähigkeit verdient, die ihre Präsenz auf dem Schlachtfeld überzeugend darstellt.

Schwarzer Atem

Dies ist Aragorns Ausdruck für die Eigenschaft der Nazgul, Angst und Schrecken zu verbreiten. Bei dieser Fähigkeit habe ich versucht mehrere Aspekte von der Beschreibung dieser Eigenschaft miteinzubinden, die Tolkien uns ausführlich gegeben hat.

1. Wenn sich mehrere Nazgul in der Nähe befinden, wächst das Gefühl der Bedrohung immer weiter an.
Im Spiel sollte das so aussehen:
Je mehr Nazgul sich in der Nähe befinden, desto größer sind die Mali, die die gegnerischen Einheiten bekommen. Für jeden Nazgul, der sich in ihrer Nähe befindet, verlieren sie 5% Schaden und Rüstung. Ein einzelner Nazgul verbreitet aber schon einen Malus von 20%
Erläuterung anhand eines Beispiels:
Der Hexenkönig befindet sich in der Nähe von gegnerischen Einheiten. Sie verlieren, wie bisher 20 % Schaden und Rüstung.
Kommt nun Khamul hinzu, beträgt der Malus 25 %.
Kommen die beiden Nazgul aus dem Barad Dur dazu, sind es schon 35 %.
Kommt nun auch noch das Batallion Schwarze Reiter dazu, verlieren die gegnerischen Einheiten insgesamt 40 %.
Zusatzeffekt: Soldaten in der Nähe der Nazgul kauern sich vor Angst zusammen und verteidigen sich erst, wenn sie angegriffen werden.

2. Der zweite Aspekt ist die demoralisierende Wirkung, die die Anwesenheit der Nazgul bei ihren Feinden verursachen. Tolkien beschreibt diese sehr ausführlich im Kapitel "Die Belagerung von Gondor".
Im Spiel sollte das so aussehen:
Ab Stufe 5 werden Feindliche Führerschaften in der Nähe der Nazgul zu 50% abgeschwächt (nur noch die Hälfte aller Boni)

3. Die Nazgul übertragen außerdem die schreckliche Krankheit "Schwarzer Schatten" an alle Gegner, die mit ihnen direkten Körperkontakt haben.
Im Spiel sollte das so aussehen:
Ab Stufe 8 erleiden alle gegnerischen Einheiten, die die Nazgul im Nahkampf attakieren,eine leichte bis mittlere Vergiftung.

Das Konzept würde diese spezielle Eigenschaft der Nazgul weiter hervorheben, sie einzigartig machen, und von allen anderen passiven Fähigkeiten abheben, die gegnerischen Truppen einen Malus einbringen.
Ich hoffe euch gefällts

MfG CMG

Befürworter:
1. König Thranduil
2. Lurtz
3. Shagrat
4. Der König Düsterwalds
5. Der-weise-Weise
6. Beteigeuze93
7. Durin
8. D-eni-s Truchsess Valinors
9. Deamonfeather
10. Starkiller
11. Molimo
12. Philipp
13. Aules
14. mithrandir2
15. Sam


Nicht in exakter Form umgesetzt, aber der schwarze Anhauch ist eingebaut.

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