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Autor Thema: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald  (Gelesen 47463 mal)

Carthaen

  • Heiler von Imladris
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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #165 am: 19. Aug 2008, 23:00 »
Ich finde es ist eine sehr gute Idee! Würde es dann aber nicht ein ähnliches Problem wie mit Barad-Dur geben, das es laggen würde?.
« Letzte Änderung: 19. Aug 2008, 23:08 von Carthaen »
Bin in Hamachi mit den Namen Ecthel vertreten.

Noldor

  • Heiler von Imladris
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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #166 am: 21. Aug 2008, 21:24 »
Ich hab mir mal ein paar Gedanken zu Lothlorien gemacht...ich hoff es gefällt euch, Feedback erwünscht  :)

(das kursiv geschriebene ist nur da, um meine Gedankengänge - hoffentlich - besser nachvollziehen zu können)


Im Kampf gegen Sauron wirkten die tapferen Galadhrim im Verborgenen und kämpften nur selten auf offenem Felde. Die Stärke der zunehmend schwindenden Elben Lothloriens lag nicht in ihrer Anzahl, sondern in ihrer List. Auch ihre sichere Hand im Kampf mit dem Bogen und ihre guten Augen welche auch im Dunkeln zu sehen vermögen, halfen den Beschützern der Wälder Loriens stets bei der Verteidigung ihrer Heimat.


Um die heimlichkeit der Elben Lothloriens zu betonen würde ich neben der (Wald-)Tarnung für Einheiten auch eine Tarnung für Gebäude einführen, bei manchen Gebäuden von vornherein, bei anderen erst nach dem Kauf eines Upgrades verfügbar.


Zu den Gebäuden, die ihre Tarnung bereits beim Bau erhalten sollte unter anderem das Rohstoffgebäude - der Mallornbaum - gehören.

Wenn das zu imba ist, könnte man ein zweites Gebäude zur Rohstoffproduktion einführen. Hierbei würde es sich wieder um einen Baum handeln, ähnlich dem Mallornbaum, jedoch mit (dunkel-)grünen Blättern und silbrig schimmerndem Stamm. Dieser Baum besitzt die Tarnung, produziert allerdings bei gleichen Bedingungen  (gleicher Radius; gleiche Effizienz) weniger Rohstoffe als der 'richtige' Mallornbaum. Zudem hat dieser zweite Baum nur eine maximalstufe von 2, hat also keinen defensiven Pfeilturm. Die Tarnung des Mallornbaumes sollte dann je nach Balance entsprechend kosten.
Dies ist allerdings nur als zweite Möglichkeit gedacht.


Neben den Bäumden sollte außerdem die Kaserne die Tarnung bereits nach dem Bau besitzen. Die Kaserne dürfte dann aber keine zu heftigen Einheiten enthalten (es wäre ziemlich fies wenn auf einmal Gil-Galads Leibwache aus dem Nichts in der feindlichen Basis auftauchen würden). Deshalb sollte die Auswahl der Einheiten auf die Schwertkämpfer, die Bogenschützen, die Lanzenträger (alle auf Stufe 1 rekrutierbar) und auf der Maximalstufe 2 - also wiederum ohne defensiven Pfeilturm - die Galadhrim beschränkt werden. Auch die Helden sollten auf Rumli/Orophin und Haldir reduziert werden.


Die Wachtürme erhalten ihre Tarnung erst nach dem Kauf eines Upgrades, werden dann aber erst sichtbar, wenn die darin befindlichen Einheiten das Feuer eröffnen.


Dadurch, dass Lothlorien über keine Mauern verfügt, ist es sehr in seiner Abwehr eingeschränkt. Deshalb könnte man die Verteidigung Loriens mit einem weiteren Gebäude unterstützen - einer Plattform/Flett bzw. mehrerer.
Die Fletts fungieren im Prinziep wie die Mauerknoten. Der Baumeister errichtet eine solche Plattform und der Spieler kann dann in einem gewissen Radius weitere errichten, die sich dann automatisch aufbauen. Die Fletts sollten in etwa wie die Wachtürme aussehen und könnten zum Beispiel mit Hängebrücken oder Seilen bzw. Lichterketten miteinander verbunden sein.
Über die Plattformen können die Elben ihre Feinde mit verstellter Stimme tiefer in ihre Wälder und dadurch möglicherweise in einen Hinterhalt lcoken. Dies würde jedoch nur bei Infantrie- & Kavallerieeinheiten funktionieren, gegen Belagerungsmaschinen, Monster (Olifanten, Trolle, Drachen) und gegebenenfalls auch Helden sind die Fletts nutzlos.
Die Fletts haben bereits nach dem Bau die Tarnung, verlieren diese aber bei benutzung. Um feindliche EInheiten aber nicht ewig im Kreis locken zu können sollte die Anzahl an miteinander verbundenen Fletts begrenzt sein. Zudem müssen die Fletts einen Mindestabstand voneinender haben.


Die Stallungen und die Rüstkammer können je nach Balance erst nach dem Kauf eines Upgrades die Tarnung nutzen. Dies sollte wenn dies der Fall ist entsprechend teuer sein.

Die Heldenstatue sowie Galadriels Spiegel können die Tarnung nicht nutzen und haben auch keine Möglichkeit, sich dmait auszustatten.


zusätzlich könnte man ein weiteres 'Gebäude' einführen. Hierbei handelt es sich um den 'Cerin Amroth', dem Herz des Elbentums, dem Verlobungsort Aragorns und Arwens.
Es sollte ein Hügel, übersät von golden blühenden Blumen sein, umringt von Bäumen, in etwa wie eine Lichtung. Dort sollte Galadriel und Celeborn rekrutiert werden können. Neben den beiden Helden kann man dort zudem auch die Eliteeinheit Lothloriens, den Leibwächtern Gil-Galads, bauen.
Zudem könnte man hier mehrere neue Upgrades mit einbauen.

Dabei handelt es sich zum einen um die 'Gewänder Lothloriens', die den Träger den Blicken seiner Feinde entzieht, denn von Elbenhand sind diese Gewänder gewoben und sie enthalten die Farben von Blatt und zweig, Wasser und Stein. Durch das Upgrade sind die Elben dauerhaft getarnt, doch schützen die Umhänge und Kapuzen weder vor einem verirrtem Pfeil noch halten eine Schwertklinge ab.

Des weiteren versprechen die 'Langbögen der Galadhrim' den Bogenschützen unter den Elben eine größere Schussreichweite, denn die Sehnen bestehen aus Elbenhaar, reißfest, aber elastisch.

Zuletzt könnte man ein zusätzliches Pfeilupgrade mit einbauen. Den damit aufgerüsteten Einheiten ist es möglich zwischen diesem und den Silberdornpfeilen (oder den normalen Pfeilen) zu wechseln.
Es handelt sich hier um 'Betäubungspfeile'. Diese verursachen deutlich weniger Schaden als die ursprünglichen Pfeile, betäuben Feinde aber und schränken deren bewegungstempo für ... Sekunden um ...% ein oder machen diese für ... Sekunden bewegungsunfähig.



Ich hoff dass ein paar Ideen von mir euch ansprechen, wie gesagt, Feedback erwünscht  :)


NukeDN

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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #167 am: 21. Aug 2008, 22:05 »
richtig gut geschrieben, das soll dir gesagt sein  xD !

Die fleets die Praktisch eine mauer bilden durch die man unten durchgehen
kann finde ich verdammt gut  :)
wirklich mal wieder was neues, nur deren funktion, wie du sie beschrieben hast
kann ich nicht so ganz beipflichten, das mit dem in den hinterhalt locken ..
hmhm .. rushen wäre somit undenkbar und finde das absolut nicht prickelnt.

wenn sollten die als aussichtsplattform dienen, die leicht bewacht sind.
was mehr sinn geben würde ;)
Und das würde die einzigartigkeit gewiss nicht zerstören.
ich denke da kann ea was richtig gutes draus basteln, kombiniert
mit meinem vorschlag(seite zuvor) würde lothlorien so wirklich bombastisch wirken  xD

Doch das mit den unsichtbaren gebäude is so ne sache .. das ist dann, wie du
dir denken kann, IMBA !  [ugly]

Wenn könnte man das nur auf sehr, ich meine SEHR wenige gebäude begrenzen.
zb wenn man entwächter in ein wäld gebiet stellt, die sollten unsichtbar sein,
aber nicht die ganzen normalen gebäude, da hat mir schon immer die logik gefehlt  :)


Gruß NukeDN


the creeps will bring the solution  xD

Noldor

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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #168 am: 21. Aug 2008, 22:19 »
Die Idee mit den Fletts hatte ich aus dem Buch. Haldir erwähnte (als die Gefährten von den Moriaorks verfolgt wurden), dass die ELben sie mit verstellten Stimmen tiefer in den Wald in einen Hinterhalt lockten.

Die Gebäude sollten natürlich aufgedeckt werden, wenn man mit den eigenen Units (vom Nicht-Lorien-Spieler) nah genug ran kommt.
Und ganz nebenbei...ich leg Wert drauf, dass sie GETARNT (also aufdeckbar) und nicht UNSICHTBAR (die man nur bemerkt wenn man dagegen läuft) sind  ;)


Dir auf jeden Fall shconmal danke fürs Feedback, weitere sind auf jeden Fall erwünscht  :)


Karottensaft

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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #169 am: 21. Aug 2008, 22:22 »
super sache ... kann mich meinem vorposter nur anschliesen ...

ich würde die fleets so konstruieren das es mit brücken aneinander gekettete bäume sind ... so hätten wir eine begehbare mauer und etwas völlig neues ... :D :D

Elrond von Bruchtal

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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #170 am: 21. Aug 2008, 23:32 »
Mir gefällt die Idee auch sehr gut und nachdem Lórien in der Defensive derzeit wirklich im Nachteil ist würde ich auch das mit den unsichtbaren Gebäuden einbauen. Das einzige was mir nicht gefällt ist: Galadriel, Celeborn und Gil Galads Leibwache in einem Gebäude. Das passt irgendwie nicht zusammen. Wobei ich von Gil Galads Leibwache bei Lorien nach wie vor nichts halte.

Gnomi

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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #171 am: 21. Aug 2008, 23:45 »
Pfff... Lorien ist eines der stärksten Völker, die es in Edain gibt und in der defensive sind sie glaube ich sogar neben manch anderen Völkern das stärkste Volk :P

Vexor

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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #172 am: 22. Aug 2008, 05:59 »
Ich hab mir mal ein paar Gedanken zu Lothlorien gemacht...ich hoff es gefällt euch, Feedback erwünscht  :)

(das kursiv geschriebene ist nur da, um meine Gedankengänge - hoffentlich - besser nachvollziehen zu können)


Im Kampf gegen Sauron wirkten die tapferen Galadhrim im Verborgenen und kämpften nur selten auf offenem Felde. Die Stärke der zunehmend schwindenden Elben Lothloriens lag nicht in ihrer Anzahl, sondern in ihrer List. Auch ihre sichere Hand im Kampf mit dem Bogen und ihre guten Augen welche auch im Dunkeln zu sehen vermögen, halfen den Beschützern der Wälder Loriens stets bei der Verteidigung ihrer Heimat.


Um die heimlichkeit der Elben Lothloriens zu betonen würde ich neben der (Wald-)Tarnung für Einheiten auch eine Tarnung für Gebäude einführen, bei manchen Gebäuden von vornherein, bei anderen erst nach dem Kauf eines Upgrades verfügbar.


Zu den Gebäuden, die ihre Tarnung bereits beim Bau erhalten sollte unter anderem das Rohstoffgebäude - der Mallornbaum - gehören.

Wenn das zu imba ist, könnte man ein zweites Gebäude zur Rohstoffproduktion einführen. Hierbei würde es sich wieder um einen Baum handeln, ähnlich dem Mallornbaum, jedoch mit (dunkel-)grünen Blättern und silbrig schimmerndem Stamm. Dieser Baum besitzt die Tarnung, produziert allerdings bei gleichen Bedingungen  (gleicher Radius; gleiche Effizienz) weniger Rohstoffe als der 'richtige' Mallornbaum. Zudem hat dieser zweite Baum nur eine maximalstufe von 2, hat also keinen defensiven Pfeilturm. Die Tarnung des Mallornbaumes sollte dann je nach Balance entsprechend kosten.
Dies ist allerdings nur als zweite Möglichkeit gedacht.


Neben den Bäumden sollte außerdem die Kaserne die Tarnung bereits nach dem Bau besitzen. Die Kaserne dürfte dann aber keine zu heftigen Einheiten enthalten (es wäre ziemlich fies wenn auf einmal Gil-Galads Leibwache aus dem Nichts in der feindlichen Basis auftauchen würden). Deshalb sollte die Auswahl der Einheiten auf die Schwertkämpfer, die Bogenschützen, die Lanzenträger (alle auf Stufe 1 rekrutierbar) und auf der Maximalstufe 2 - also wiederum ohne defensiven Pfeilturm - die Galadhrim beschränkt werden. Auch die Helden sollten auf Rumli/Orophin und Haldir reduziert werden.


Die Wachtürme erhalten ihre Tarnung erst nach dem Kauf eines Upgrades, werden dann aber erst sichtbar, wenn die darin befindlichen Einheiten das Feuer eröffnen.


Dadurch, dass Lothlorien über keine Mauern verfügt, ist es sehr in seiner Abwehr eingeschränkt. Deshalb könnte man die Verteidigung Loriens mit einem weiteren Gebäude unterstützen - einer Plattform/Flett bzw. mehrerer.
Die Fletts fungieren im Prinziep wie die Mauerknoten. Der Baumeister errichtet eine solche Plattform und der Spieler kann dann in einem gewissen Radius weitere errichten, die sich dann automatisch aufbauen. Die Fletts sollten in etwa wie die Wachtürme aussehen und könnten zum Beispiel mit Hängebrücken oder Seilen bzw. Lichterketten miteinander verbunden sein.
Über die Plattformen können die Elben ihre Feinde mit verstellter Stimme tiefer in ihre Wälder und dadurch möglicherweise in einen Hinterhalt lcoken. Dies würde jedoch nur bei Infantrie- & Kavallerieeinheiten funktionieren, gegen Belagerungsmaschinen, Monster (Olifanten, Trolle, Drachen) und gegebenenfalls auch Helden sind die Fletts nutzlos.
Die Fletts haben bereits nach dem Bau die Tarnung, verlieren diese aber bei benutzung. Um feindliche EInheiten aber nicht ewig im Kreis locken zu können sollte die Anzahl an miteinander verbundenen Fletts begrenzt sein. Zudem müssen die Fletts einen Mindestabstand voneinender haben.


Die Stallungen und die Rüstkammer können je nach Balance erst nach dem Kauf eines Upgrades die Tarnung nutzen. Dies sollte wenn dies der Fall ist entsprechend teuer sein.

Die Heldenstatue sowie Galadriels Spiegel können die Tarnung nicht nutzen und haben auch keine Möglichkeit, sich dmait auszustatten.


zusätzlich könnte man ein weiteres 'Gebäude' einführen. Hierbei handelt es sich um den 'Cerin Amroth', dem Herz des Elbentums, dem Verlobungsort Aragorns und Arwens.
Es sollte ein Hügel, übersät von golden blühenden Blumen sein, umringt von Bäumen, in etwa wie eine Lichtung. Dort sollte Galadriel und Celeborn rekrutiert werden können. Neben den beiden Helden kann man dort zudem auch die Eliteeinheit Lothloriens, den Leibwächtern Gil-Galads, bauen.
Zudem könnte man hier mehrere neue Upgrades mit einbauen.

Dabei handelt es sich zum einen um die 'Gewänder Lothloriens', die den Träger den Blicken seiner Feinde entzieht, denn von Elbenhand sind diese Gewänder gewoben und sie enthalten die Farben von Blatt und zweig, Wasser und Stein. Durch das Upgrade sind die Elben dauerhaft getarnt, doch schützen die Umhänge und Kapuzen weder vor einem verirrtem Pfeil noch halten eine Schwertklinge ab.

Des weiteren versprechen die 'Langbögen der Galadhrim' den Bogenschützen unter den Elben eine größere Schussreichweite, denn die Sehnen bestehen aus Elbenhaar, reißfest, aber elastisch.

Zuletzt könnte man ein zusätzliches Pfeilupgrade mit einbauen. Den damit aufgerüsteten Einheiten ist es möglich zwischen diesem und den Silberdornpfeilen (oder den normalen Pfeilen) zu wechseln.
Es handelt sich hier um 'Betäubungspfeile'. Diese verursachen deutlich weniger Schaden als die ursprünglichen Pfeile, betäuben Feinde aber und schränken deren bewegungstempo für ... Sekunden um ...% ein oder machen diese für ... Sekunden bewegungsunfähig.



Ich hoff dass ein paar Ideen von mir euch ansprechen, wie gesagt, Feedback erwünscht  :)


Naja an sich gefallen mir die Ideen super :D

Aber es beist sich halt an manchen stellen total mit meinen Konzept für Lorien, dass auf Ea's Tisch liegt^^

Mal schauen welches gewinnt ;)


~ RPG-Leiter & Moderator ~

Ealendril der Dunkle

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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #173 am: 22. Aug 2008, 10:03 »
Sehr interessant :)

Noldor

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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #174 am: 22. Aug 2008, 10:14 »
Danke euch für die Rückmeldungen, ich werds fürs nächste mal beherzigen  :)


@ Elrond von Bruchtal: es sind getarnte Gebäude und keine unsichtbaren  ;)
                                   
                                  außerdem sind bis jetzt aber auch Galadriel, Celeborn und die
                                  Leibwachen Gil-Galads in einem Gebäude
                                  (neben ein paar anderen Einheiten...)


@ Vexor: es geht mir nicht ums 'gewinnen', ich will, dass Lorien einzigartiger wird,
               dabei aber filmgetreu bleibt. Wenn dein Konzept besser durchdacht ist und
               bessere Ideen enthält, dann lasse ich dir liebend gern den Vortritt  :)


Gnomi

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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #175 am: 22. Aug 2008, 11:26 »
Ich würde das ganze mit den Unsichtbaren nicht per Upgrade aktivieren, sondern mit einem zusätzlichen Gebäude, dass die GEbäude in seiner Nähe tarnt. Es gab doch mal diesen schönen baum, der um sich herum so eine Wolke spawnte?
Könnte man den nicht wieder dafür verwenden? :)
Ich würde diesen Baum dann so um die 900 kosten lassen und erst baubar machen, wenn der Lorienspieler dieses Nebelupgrade an seiner Festung gemacht hat (ich glaube da gab es doch eins, oder?^^)

Tarvos

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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #176 am: 22. Aug 2008, 12:52 »
Gute idee Gnomi und ich finde die idee mit den flets klasse denn lorien hat ja so viele verschiedene Bogenschützen.
Daran werden sich so manche die Zähne aus beißen.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #177 am: 22. Aug 2008, 13:48 »
Ich dachte egtl damals, das den Baum niemand leiden kann  :D
Deshalb hatte ich ihn wieder rausgenommen. Mal sehen was so das Lorien-Update mit sich bringt ;)

Farodin

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  • Ich bin Zyniker. Ein Realist mit Humor.
Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #178 am: 22. Aug 2008, 14:00 »
Ich finde die Ideen von Noldor sehr gut, aber das mit den Bogenschützenupgrades finde ich ja nicht so toll. Da sollte man immer nur eins haben, wobei ich für die langbögen wär, die würden die Reichweite um XX% erhöhen, und den Schaden um XX%.

ICh wolte übrigens noch einenVorschlag für ein neues und ein bestehendes Gebäude machen:
Als neues Gebäude "Heilender BAum". Kosten 300. Diser Baum ersetzt Galadriels Spiegel als Heilgebäude. Außerdem hat er ein kleines HAus im Stil von Lorien aus dem Film, wo man Einheiten verschanzen kann.
Zu Galadriels Spiegel: Dieser sollte nun ein Einmaliges Gebäude sein. Kosten auf 450 erhöhen. HEilt immer noch Einheiten, aber in kleinerem Umkreis. MAn kann dort immer noch Gil-Galad rekrutiern, und er bekommt ein Upgrade für Helden:
Kosten: 3000. Alle Helden bekommen 750 LEbenspunkte mehr und ihre Heilungsrate erhöht sich um 25%.
Erwarte euer Feedback
« Letzte Änderung: 22. Aug 2008, 14:25 von Farodin »

Noldor

  • Heiler von Imladris
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Re: Vorschläge für Lothlorien, Düsterwald
« Antwort #179 am: 22. Aug 2008, 15:17 »
Zitat
Ich finde die Ideen von Noldor sehr gut, aber das mit den Bogenschützenupgrades finde ich ja nicht so toll. Da sollte man immer nur eins haben, wobei ich für die langbögen wär, die würden die Reichweite um XX% erhöhen, und den Schaden um XX%.

Sollen dann die Silberdornpfeile etwa auch raus? Wenn ja, dann wär ich defenitiv für das Silberdornupgrade und nicht für ein Langbögenupgrade.


Und wie stellst du dir den Heilenden Baum vor? Sollen Einheiten daraus schießen können, so als Wachturm und Heilgebäude in einem? Das wäre dann nämlich als Rückzugspunkt meiner meinung nach ziemlich unfair vor allem weil der baum dann nur 300$ kostet.

Stell dir vor du verfolgst angeschlagene Lorieneinheiten, die setzen sich in den Baum, heilen sich und nebenbei schießen sie dir fröhlich deine Einheiten ab ohne dass du etwas machen kannst (ok, du kannst das Gebäude zerstören...nur ich glaub die würden dazu länger brauchen als sie überleben).


Außerdem würde ich Galadriels Spiegel als (Haupt-)heilgebäude lassen - ich finde das passt ganz gut dazu.