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Festes Bauen Problem

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Gnomi:
Also die KI von SuM I funktioniert ja ganz anders, als die von SuM II...
In SuM I wird alles gescriptet, in SuM II geschieht es über Codes.
Man könnte Mal versuchen einfach die Scripts von SuM I einzufügen und schauen, was daraus wird :D
Ansonsten Mal schauen, ob evtl. ein Code auf diese Scriptdateien verweist.
Mehr kann ich da grad auch nicht dazu sagen...

Hat RJ nicht auch das feste Bauen umgesetzt? Hat der eine funktionierende KI? Eventuell könnte der helfen.

Rimli:
Update Problem Eins:
Rammen können jetzt angreifen. Es musste nur ein Yes zum No geändert werden. -.-

--- Code: ---;------------------------------------------------------------------------------
Weapon IsengardBatteringRamWall ; BALANCE Battering Ram
CanFireWhileMoving    = No
AttackRange           = 20.0
AntiStructure         = Yes            ; Ram ONLY affects structures -- buildings, walls, gates
AntiGround            = No             ; ditto
//RAMMEN-BUG NUMMER
MeleeWeapon           = No ;Yes    ; Try Melee to get close to door
AcceptableAimDelta    = 40             ; give a lot of slack !!!!!!!!!!!!!!!!
DelayBetweenShots     = ISENGARD_BATTERINGRAM_DELAYBETWEENSHOTS           ; time between shots, msec.
PreAttackDelay        = ISENGARD_BATTERINGRAM_PREATTACKDELAY       
PreAttackType         = PER_SHOT       ; Do the delay each time we attack
FiringDuration        = ISENGARD_BATTERINGRAM_FIRINGDURATION
FireFX                = FX_BatteringRamHitGate
LeechRangeWeapon      = Yes

DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
Damage        = ISENGARD_BATTERINGRAM_DAMAGE
Radius        = 0.0
;DelayTime     = 2800 ; Contact of nose.  Preattack is being used by trolls putting hands on ram
DamageType    = SIEGE
DeathType     = NORMAL
End
End
--- Ende Code ---

Siegetower Problem besteht noch (außerdem wär ich da echt über Tips dankbar bezüglich der Besatzung (siehe mein anderer Thread).

Problem Zwei:
Auch gelöst, Sound bei der Rubble-Animation muss raus und dafür die AnimationSoundClientBeha vior angepasst werden auf mein neu animiertes Model der einstürzenden Mauer.

Die KI macht auch immer noch Sorgen bzw. gar nichts. ^^

Rimli:
Soo, hab mal wieder Probleme mit der schönen GondorFestung.

Problem1:
Trolle greifen die Mauer nicht an. Sie rennen zur Mauer hin mit Angriffsgeschwindigkeit, drehen dann jedoch 1m vor der Mauer um und rennen 15m zurück. Insgesamt spinnen sie ähnlich rum wie die Rammen, jedoch haben die Trolle in ihrer Weapon schon ein "Yes" bei MeleeWeapon. :(
Ideen?

Problem2:
Die Gondorzita schießst durch die Gondormauer. Andere Bogenschützen oder Helden können das nicht, nur die Gondorzita macht das.

--- Code: ---Weapon KeepBow       ; BALANCE Archer Weapon
AttackRange               = KEEP_ARCHER_RANGE
WeaponSpeed               = 321       ; dist/sec
MinWeaponSpeed            = 241
MaxWeaponSpeed            = 481 ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
FireFX                    = FX_RohanArcherBowWeapon
ScaleWeaponSpeed          = Yes ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
HitPercentage             = 100 ;When this weapon is used it will hit exactly 50% of the time.
ScatterRadius             = 16.0 ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
DelayBetweenShots         = Min:KEEP_BOW_DELAYBETWEENSHOTS_MIN Max:KEEP_BOW_DELAYBETWEENSHOTS_MAX
PreAttackDelay            = KEEP_BOW_PREATTACKDELAY   ; 1467 is the prep time for archer.
PreAttackType             = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration            = KEEP_BOW_DELAYBETWEENSHOTS_MAX    ; Duration of the archer firing shot is 500ms.
IsAimingWeapon            = Yes
AntiAirborneVehicle = Yes
AntiAirborneMonster = Yes
HitPassengerPercentage = 20%
AcceptableAimDelta = 180.0 ; We want to be able to shoot all round, as we canit move.

CanBeDodged = Yes ; Will check for a DodgePercent on the target to have a second chance at failing HitPercent


ProjectileNugget          ; Default arrow
ProjectileTemplateName  = GoodFactionArrow
WarheadTemplateName     = KeepBowWarhead
ForbiddenUpgradeNames   = Upgrade_BattleTowersToUseFireArrows
End

ProjectileNugget          ; Upgraded arrow
ProjectileTemplateName  = GoodFactionFireArrow ;UpgradedGoodFactionArrow
WarheadTemplateName     = KeepBowUpgradedWarhead
RequiredUpgradeNames = Upgrade_BattleTowersToUseFireArrows
End

End
--- Ende Code ---
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