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Autor Thema: Coding-Problem: Invisibilty/Ring-Stealth  (Gelesen 2641 mal)

Dahrcir

  • Bilbos Festgast
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  • Beiträge: 9
Coding-Problem: Invisibilty/Ring-Stealth
« am: 9. Mai 2012, 22:02 »
Schönen guten Abend alle zusammen!

Ich hoffe das ihr mir bei diesem kleinen Problem helfen könnt:
Ich arbeite im Moment an einer Heldenkarte, bei der die Helden sowohl den Ring einsetzten können um sich zu tarnen als eben auch "normale" Unsichtbarkeit. Der Ringmodus (über EAs Originalringcodes) funktioniert problemlos, aber wenn man eine normale invis einsetzten will (Spellbook, zum aufsammeln, command) funktioniert diese zwar teilweise (Held verändert das Model, kann nicht angewählt oder auto-attacked werden), aber feindliche Spieler können ihn noch sehen (mehrfach getestet) was irgendwie, ein ganz klein wenig den SINN von Unsichtbarkeit verfehlt. Hoffe auf codereiche Hilfe,

MfG

Dahrcir

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Coding-Problem: Invisibilty/Ring-Stealth
« Antwort #1 am: 9. Mai 2012, 23:06 »
Codes please.

Dahrcir

  • Bilbos Festgast
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  • Beiträge: 9
Re:Coding-Problem: Invisibilty/Ring-Stealth
« Antwort #2 am: 10. Mai 2012, 12:32 »
Hier die codes:
-"normale" Invis:
AddModule
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElfCloakEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWormtongueEscape
TriggeredBy = Upgrade_Spell_Ability_1
End
End
AddModule
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElfCloakStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWormtongueEscape
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
End
End

AddModule
Behavior = ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElfCloakUpdate   
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityWormtongueEscape
;EffectDuration = 45000
;ShowPalantirTimer = Yes
End
End


AddModule
Behavior = InvisibilityUpdate ModuleTag_ElvenCloak
InvisibilityNugget
InvisibilityType = STEALTH
ForbiddenConditions = MOVING FIRING_ANY USING_ABILITY;TAKING_DAMAGE
BecomeStealthedFX       = FX_ElvenCloakOn_E ;FX_WormtongueEscapeOn
ExitStealthFX           = FX_ElvenCloakOff;FX_WormtongueEscapeOff
Options = UNTOGGLE_HIDDEN_WHEN_LEAVING_STEALTH
End
StartsActive = No
UpdatePeriod = 2000
End
End

-Ring-Behvior:

AddModule
        Behavior = OneRingPenaltyUpdate ModuleTag_SinglePlayerEyeSummoning
            SpecialObjectName = MordorBalrogEgg ;EyeOfSauronFromRing    ;Different from the Spell driven Stealth Detector, this is just for looks
           
            RingTimeBeforeSpawning = 61000        ; Time ring is active before Eye spawns
            TimeSpentRoamingAround = 0        ; Time of roaming before Eye snaps to us
            TimeRingPowerSuppressed = 180000        ; How long we can't use the ring for after being found
            StartingDistanceFromMe = 0        ; How far the Eye is created to start wandering
            TimeFrozenFromPenalty = 0        ; How long we are paralyzed the moment we are discovered, seperate from the time our stealth is supressed
            DiscoveredSound = KarshVoiceDie ; Sound to play when found out
        End
    End

AddModule
    Behavior = StealthUpdate ModuleTag_StealthForCloakAndRing
      StealthDelay                = 0         ; msec
      FriendlyOpacityMin          = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MIN
      FriendlyOpacityMax          = STEALTH_FRIENDLY_OPACITY_MAX
      PulseFrequency              = 2000   ; msec
      InnateStealth                = No    ;I do not go stealthed just when standing around, I must be told through a command to go stealthed
      OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal = Yes
      StealthForbiddenConditions = USING_ABILITY; USING_ABILITY
      OneRingDelayOn                = 500;
      OneRingDelayOff               = 500;
      RingAnimTimeOn                = 0
      RingAnimTimeOff               = 0
      RingDelayAfterRemoving        = 15000; Good idea to keep the TimeRingPowerSuppressed field in mind when changing this.  Don't want the penalty to be lower than the natural delay.

      BecomeStealthedOneRingFX    = FX_FrodoRingOn2 ;None ; FX_FrodoRingOn Want delay
      ExitStealthOneRingFX          = FX_FrodoRingOff2 ;None ; FX_FrodoRingOff Want delay
     End
End

Das sollten die relevantesten codes sein, sonst einfach meckern  :)

EDIT: Habe mal ein bisschen rumprobiert, und wenn man die Ringcodes entfernt, funzt die normale Invis tadellos, allerdings gibts dann halt keinen Ringmodus mehr...

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Coding-Problem: Invisibilty/Ring-Stealth
« Antwort #3 am: 10. Mai 2012, 14:41 »
Warum hast du das hier deaktiviert?
;EffectDuration = 45000
;ShowPalantirTimer = Yes


Ich verstehe nicht ganz, was du hiermit meinst:
Zitat
Der Ringmodus (über EAs Originalringcodes) funktioniert problemlos, aber wenn man eine normale invis einsetzten will (Spellbook, zum aufsammeln, command) funktioniert diese zwar teilweise (Held verändert das Model, kann nicht angewählt oder auto-attacked werden)
Der Held solll also zwei Invisible-Fähigkeiten bekommen, sehe ich das richtig?

Ich kann mir schon vorstellen, dass sich das System verzweigt und Probleme bestehen. Letztendlich hat der Original-Frodo aus SuMI aber beide Einträge, sowohl ElfCloak, als auch Ring-Stealth und es kommt dort zu keinen Komplikationen.
Du hast das jetzt auf Escape aufgebaut, ich würde es vielleicht mal mit den Original-ElfCloak-Einträgen probieren.

Leider kann ich hierbei nur Vermutungen wiedergeben.

Dahrcir

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 9
Re:Coding-Problem: Invisibilty/Ring-Stealth
« Antwort #4 am: 16. Mai 2012, 12:52 »
Mit Ringmodus meinte ich die Invis über das oben gepostete Ringbehavior und ja ganz genau soll der Held zwei verschiedene Invis haben.  Ich werde mir auf jedenfall mal die Ini vom SUM I Frodo ansehen, zerstückeln, wieder zusammensetzten und nachbauen   und auch den Ansatz über den Elfcloak probieren, werde ja sehen was dabei herauskommt...

Zu Erstem: könnte ich auch rauslöschen, die normale invis soll ja nicht auf Zeit sein, folglich muss auch kein Timer da sein..., dient quasi nur als Gedächtnisstütze damit ich die Codes nicht raussuchen muss sollte ich sie doch einmal brauchen

Vielen Dank!

EDIT: Habe jetzt viel getestet, aber mit Elfcloak bekomme ich den gleichen Fehler (sichtbar trotz invis) und das Behavior aus SUM 1 funktioniert leider auch nicht richtig, da es auf gehardcodeten Bereichen des Spiels basierte die In Rotwk nicht mehr vorhanden sind :(. Ich werde nun wohl den Ringmodus irgendwie anders lösen müssen...

MfG

Dahrcir

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Coding-Problem: Invisibilty/Ring-Stealth
« Antwort #5 am: 16. Mai 2012, 12:53 »
Das ist natürlich nicht so schön. bei Unsichtbarkeitseffekten hackt es sowieso ein wenig in SuM, die sind teilweise ziemlich verbuggt.
Dann wünsche ich dir trotz allem ein gutes Gelingen.