Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Allgemeine Vorschläge => Thema gestartet von: orkanelf am 2. Apr 2015, 15:05

Titel: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: orkanelf am 2. Apr 2015, 15:05
Hey,

Mir gefällt die Belagerung so wie sie aktuell läuft nicht so gut & habe mir dazu einmal ein paar Gedanken gemacht. Die aktuelle Problematik die ich sehe ist, dass ein Spieler der eine Festung erstürmen will ohne Risiko oder größerer Probleme aus der Ferne mit einem einzigen Katapult die Festung Pulverisieren kann. Dadurch werden Belagerungen langweilig, wenn man das denn eine Belagerung nennen kann. Viele Einheiten sehen kein / kaum play (Leitern, Rammen, Bomben). Das Spiel wird Langatmig da beide Spieler nur darauf "warten" bis das Katapult seinen Dienst getan hat (Ein Ausfall ist oft sinnlos da der Spieler mit der Map Kontrolle mehr Truppen auf dem offenen Feld hat.)
Hierzu würde ich die Idee in den Raum werfen, das Katapulte kein Schaden an Mauern machen sollten.

Pro:
- realistischer/feelingreicher (es wurde weder in hdr noch im Mittelalter jemals Katapulte genutzt um eine Mauer einzureisen)
- keine Langatmige Pulverisieren eines einzelnen Katapults
- andere Einheiten würden mehr Play sehen (Leitern, Bomben, Belagerungstürme, Rammen)
- ein cleverer Verteidiger könnte dann das Spiel noch gegen einen überheblichen Angreifer drehen, wodurch das Problem mit langgezogenen Spielen entfallen würde. Allerdings gilt das besonders für den mp mit mehr als 2 Spielern und nicht für den 1v1.
- Man müsste Skill beweisen / sich ein wenig anstrengen einen "Bunker" zu knacken.

Contra
- Mauern könnten zu stark werden
- für Völker wie Rohan oder Gondor könnte es nahezu unmöglich werden einen feindlichen "Bunker" zu knacken (Sie haben dann nur noch die Möglichkeit mit Rammen das Tor einzureißen und mit den Katapulten die Einheiten auf den Mauern und die Mauererweiterungen kaput machen. -> Der Verteidiger muss nur das Tor verteidigen)
- wurde noch nie so gemacht xD
- das zieht das Spiel noch mehr in die Länge da man das Spiel im 1v1 eh nicht drehen kann und der Verteidiger sich nur noch im Spiel hält
- Katas werden damit zu uninteressant
- Videospiele sind nicht realistisch & haben nicht den Anspruch dazu

Die Diskussion / Idee gab es intern bereits einmal und ich wollte mal fragen was die Community dazu sagt und ob sie ggf. noch weiteren Input bringt. Gibt es ggf. andere Konzepte / Vorschläge wie man die aktuelle Problematik verbessern könnte?

Die Idee das Katas einfach (noch) weniger Schaden an Mauern machen hallte ich für nicht sinnvoll, damit wird die Belagerung wirklich unnötig in die länge gezogen.

Lg
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Maraelion am 2. Apr 2015, 15:30
Absolut dagegen. Auch ich würde mich über Belagerungstürme und Leitern freuen, die mal benutzt werden.
Aber deshalb Katapulten (Belagerungsgeräte!!!) ihre Grundbestimmung zu nehmen halte ich für völlig überzogen.
Die Argumentation, dass es realistischer wäre, ist sowieso kompletter Blödsinn. Schon die Römer verwendeten ihre Form des Katapultes, den Onager, zum Zerstören feindlicher Wälle. Ohne die römische Artillerie hätte beispielsweise die Belagerung Karthagos noch viel länger als 3 Jahre gedauert.
Um alternative Belagerungswaffen beliebter zu machen, könnte Artillerie verteuert werden. Aber ich sehe dazu ganz ehrlich keine wirkliche Notwendigkeit.
LG
Maraelion
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Gnomi am 2. Apr 2015, 15:51
Katapulte waren niemals da um dicke Wälle kaputt zu machen. Ein Wall einer Festung war im Allgemeinen mindestens 5-6 Meter dick - normale bewegbare Katapulte hätten niemals geschafft so etwas in absehbarer Zeit zu zerstören. Katapulte wurden zu einigem verwendet, jedoch nicht um ganze Wälle zum Einsturz zu bringen, meist wurden sie gebaut um die Zinnen zu zerstören, die Gebäude innerhalb  der Festung zu zerstören oder hohe Türme zum Einsturz zu bringen, jedoch nicht um Wälle zu zerstören.^^
Bei sehr langen Belagerungen wurde das evtl. so gemacht, jedoch waren da dann meist auch deutlich größere Katapulte mit größeren Steinen im Einsatz und sie haben nur sehr langsam geschossen, da die Steine extremgroß sein mussten um genug ausrichten zu können.^^
Von daher würde es bei der Grße unserer Katapulte tatsächlich realistischer sein.
(jedoch heißt das nicht, dass ich dafür bin - meines Erachtens gibt es zu viele Gründe, die dagegen sprechen würden^^)
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 2. Apr 2015, 15:58
Nicht nur im Mittelalter auch in Mittelerde ist es ja so. Die Belagerungen (z.B. aus den Filmen) laufen dort GANZ anders ab als aktuell im Edain Mod, und ich bin eben der Meinung nur weil alle Strategiespiele Belagerungen mit Katapulten "Vereinfachen" müssen wir das ja nicht genau so tuen....
Gibt es denn alternative Ideen um die aktuelle Problematik die ich aufgeführt habe zu beheben?
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: SirVexille am 2. Apr 2015, 17:36
Ein Vorschlag meinerseits wäre, dass die Katapulte nicht über die Mauern schießen könnten (natürlich unrealistisch) könnte aber durchaus den Spielspass steigern
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 2. Apr 2015, 17:50
Aber diese funktion wird doch auch heute von niemandem genutzt oder?? Bzw ist unwichtig... Man vernichtet erst die Mauern und rennt dann nicht in die Festung sondern schießt weiter auf die Gebäude... Durch deinen Vorschlag würde sich ja auch daran nichts ändern.... Oder habe ich das falsch verstanden??
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: SirVexille am 2. Apr 2015, 19:37
War ein denkfehler von mir, ich hab mir des so gedacht, dass man mit den Katapulten halt erst in die Base muss, damit man mit ihnen die Gebäude zerstören kann, so hat man auch wieder mehr Chancen die Katapulte zu erledigen
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Maraelion am 2. Apr 2015, 19:59
Katapulte waren niemals da um dicke Wälle kaputt zu machen. Ein Wall einer Festung war im Allgemeinen mindestens 5-6 Meter dick - normale bewegbare Katapulte hätten niemals geschafft so etwas in absehbarer Zeit zu zerstören. Katapulte wurden zu einigem verwendet, jedoch nicht um ganze Wälle zum Einsturz zu bringen, meist wurden sie gebaut um die Zinnen zu zerstören, die Gebäude innerhalb  der Festung zu zerstören oder hohe Türme zum Einsturz zu bringen, jedoch nicht um Wälle zu zerstören.^^
Bei sehr langen Belagerungen wurde das evtl. so gemacht, jedoch waren da dann meist auch deutlich größere Katapulte mit größeren Steinen im Einsatz und sie haben nur sehr langsam geschossen, da die Steine extremgroß sein mussten um genug ausrichten zu können.^^
Von daher würde es bei der Größe unserer Katapulte tatsächlich realistischer sein.
(jedoch heißt das nicht, dass ich dafür bin - meines Erachtens gibt es zu viele Gründe, die dagegen sprechen würden^^)

Ich seh gerdade, ich habs nicht eindeutig formuliert. So wie ich es geschrieben habe, könnte man meinen, dass die Artillerie die Mauern Karthagos eingerissen hat. Solche Wälle kann man natürlich nicht mit Katapulten einreißen. Schwächere Befestigungen konnte man aber sicherlich mit Belagerungsartillerie zerstören, selbstverständlich nicht mit den kleineren Onagern, die die Legionen standardmäßig mit sich führen. Aber die Wälle im Spiel habe ja nicht die Dimensionen von Karthagos Stadtmauer oder der Theodosianischen Landmauer.
Wobei ja auch die Katapulte kleiner sind, als in der Realität, wie du schon gesagt hast.
LG
Maraelion
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CommanderAS am 2. Apr 2015, 22:16
Mhh, es stimmt schon dass Katapulte die Hauptursache sind, warum selten wirklich spannende Belagerungen im MP vorkommen (im Spiel gegen die KI kann man ja selbst für Spannung sorgen  :D), doch den Schaden gegen Mauern wegzunehmen finde ich trotzdem nicht gut. Dies würde die ohnehin schon schwierigen Belagerungen vermutlich weiter verzögern und Festungen teilweise sogar uneinehmbar machen. Außerdem würden dadurch manche Völker benachteiligt werden.

Mfg
CommanderAS
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 2. Apr 2015, 22:29
hmmm... selbstverständlich ist das auch eine Sache der Balance... hast du denn eine andere Idee wie man Belagerungen aktuell spannender machen könnte?

Über die "realitätsnähe" kann man sich noch länger streiten. Fakt ist: 1. Videospiele sind nicht real, 2. es ist nicht HdR-Feelingreich, da die epischen Schlachten die man im Film sieht ganz anders laufen als man es aktuell spielt...
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Maraelion am 2. Apr 2015, 23:54
hmmm... selbstverständlich ist das auch eine Sache der Balance... hast du denn eine andere Idee wie man Belagerungen aktuell spannender machen könnte?

Über die "realitätsnähe" kann man sich noch länger streiten. Fakt ist: 1. Videospiele sind nicht real, 2. es ist nicht HdR-Feelingreich, da die epischen Schlachten die man im Film sieht ganz anders laufen als man es aktuell spielt...

Von der HdR Stimmung her gebe ich dir voll und ganz recht. Man könnte zumindest den Preis für die Katapulte stark anziehen.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CommanderAS am 3. Apr 2015, 09:23
Zitat
Man könnte zumindest den Preis für die Katapulte stark anziehen.


Naja das wäre zwar eine Möglichkeit andere Belageeungswaffen effektiver zu machen, allerdings sollte man sie auch nicht zu sehr verteuern, da sie dann vermutlich gar nicht mehr gebaut würden.
Ich muss aber ehrlich sagen, dass ich selbst keine bessere Idee habe um Belagerungen spannender zu machen   :D
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Maraelion am 3. Apr 2015, 17:29
Zitat
Man könnte zumindest den Preis für die Katapulte stark anziehen.


Naja das wäre zwar eine Möglichkeit andere Belageeungswaffen effektiver zu machen, allerdings sollte man sie auch nicht zu sehr verteuern, da sie dann vermutlich gar nicht mehr gebaut würden.
Ich muss aber ehrlich sagen, dass ich selbst keine bessere Idee habe um Belagerungen spannender zu machen   :D

Man kann ja noch an vielen Schräubchen drehen: Schussfrequenz senken, Bauzeit verlängern.
Außerdem sollte man Fernkampfbelagerung bei jedem Volk erst mit  Schmiede/Belagerungswerke auf Stufe 2 bauen können. Momentan hat zumindest Rohan nämlich direkt Zugriff.
LG
Maraelion
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CommanderAS am 3. Apr 2015, 21:10
Zitat
Außerdem sollte man Fernkampfbelagerung bei jedem Volk erst mit  Schmiede/Belagerungswerke auf Stufe 2 bauen können. Momentan hat zumindest Rohan nämlich direkt Zugriff.

Da kann ich dir auf jeden Fall zustimmen, denn das verschafft Rohan in Sachen Belagerung einen großen Vorteil gegenüber anderen Fraktionen (gegen von einem massiven Bauern-Spam geschützte Onager kann man kaum etwas ausrichten)
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Skaði am 4. Apr 2015, 00:23
Der Konflikt besteht ja darin, dass man die Belagerungsschlachten spannender halten will, andererseits aber auch eine Belagerung möglich sein soll.

Also langweilig ist es, wenn der Belagernde draußen sitzt und mit überlegener Reichweite eine gesamte Festung auseinandernimmt und Ausfälle nutzlos sind, weil die ganze Armee des Belagerers einen Kreis um die Katapulte bildet.
Wenn man die Katapulte einfach teurer/später und/oder ineffizienter macht, ist aber auch noch nichts gewonnen so. Die Zugänglichkeit zu Belagerungszeug sollt' nicht so sehr erschwert sein, damit man das Spiel bei Übermacht auch eher in ~5 statt in ~30 Minuten beenden kann und nicht noch ewig vor der Festung sitzen muss.

Eine Lösung für mich wäre, den Katapulten eine andere Aufgabe zu geben. Also eher als Support- statt als Zerstörungswaffe. Von Steinen, Splittern, Bio- und Moralwaffen hab' ich da gelesen. Das mit den Türmen ist ein guter Punkt: Katapulte zum 'lahmlegen' von Verteidigungsanbauten, nicht von Mauern selbst. Vielleicht auch stunn-haft anstatt richtig zu zerstören.
Schön wärs, wenn die dann eingesetzt, aber kaum noch richtig verteidigt werden, weil die auch nicht mehr soo wichtig sind. Eher unterstützend. Dann wären auch Ausfälle darauf öfter von Erfolg gekrönt.

Andersrum müssten andere Dinge die Rolle des Katapultes einnehmen. Es geht ja darum, die Festung 'sturmreif' zu schießen (das sollt' eher ins Kanonenzeitalter gehören, scheint mir). Also braucht's genau andere Optionen Festungen zu stürmen.
Aus Castle-Strike kenn ich Sturmwände, die vor Pfeilbeschuss schützen sollen. Aus Age of Mythology Huscarle, die eine schnelle Infanterie mit großen Schilden und so Beinahe-Immunität gegen Pfeilbeschuss sind. Also kurzum erstmal Einheiten oder Updates, die es eigenen Verbänden erlauben in der Nähe gegnerischer Befestigungen umherzulaufen und dort an irgendwas zu arbeiten.
Das Streichen der Option 'sturmreif schießen' sollte von zahlreichen kreativen Alternativmöglichkeiten des Festungsstürmens gedeckt werden, sonst fehlt vielleicht einfach ein Mittel zum Beenden des Spiels und die Spieler sitzen da noch ne halbe Stunde rum.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 4. Apr 2015, 12:26
Hmm wir sehen also ein Problem ist vorhanden :-P
Ich würde ein solches "Verbot" gerne einmal ausprobieren und schauen wohin es wirklich führt,... Ggf könnten ja einige Spieler einmal zocken und vorher vereinbaren mit katas eben nicht auf Mauern zu schiesen... Ein paar der Erfahrungsberichte wären hier sicher spannend...

Hat gestern noch jemand die zwei Türme auf pro7 geschaut? Da würde mir wieder klar wie lächerlich es ist das isen balisten mauern zerstören....
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 4. Apr 2015, 17:15
Hallo zusammen,

die Diskussion passt ganz gut und es bietet sich an hier mal eine Idee zu platzieren, die ich schon länger aufgeschrieben habe.

Der Gedankengang ist sowohl auf Rammen als auch auf Katapulte, Balisten, Schleudern etc. anwendbar und bringt noch einmal ein neues Element der Taktik ins Spiel.

Worum geht es? Da tue ich mich noch etwas schwer, dem ganzen eine richtige Bezeichnung zu geben.
Ich versuche es mal damit: Wie zerstört man derartiges Belagerungsgerät richtig ... um vielleicht selbst noch einen Nutzen davon zu haben?

Anlass:
Pfeilschaden / Nahkampfschaden mit Schwert oder Lanze zerstört nicht die Ramme_Schleuder etc. selbst, sondern die Truppen, welche diese bedienen.

Idee Ramme:



Idee Schleuder (oder Katapult, etc.):

Ähnliches Prinzip kann man auch für Schleudern, Katapulte und Balisten verwenden.
Normaler Pfeil- oder Nahkampfschaden tötet nur die Besatzung. Schleuder, Katapult oder Baliste kann nun "gestohlen" werden, indem sie durch einen nicht heroischen Infanterietruppe - welcher noch ein Minimum X an Lebenspunkten aufweisen muss - in Betrieb genommen wird. Die Upgradeeinstellung des Gerätes werden dabei auf die neue Besatzung übertragen, egal was diese als Infanterietrupp für Upgrades hatte. Bei Schaden durch andere Schleudern, Katapulte oder Balisten, oder Feuerpfeile und Monster, wird das Gerät mit samt Besatzung zerstört.


Zahlenwerte sind wie immer nur eine Anregung und müssten einem ordentlichen Balancing entsprechend angepasst werden.

Was sagt ihr?
Wäre ein gutes Element für taktisches Handeln. Man riskiert bei jedem Belagern, dass einem die eigenen Waffen entwendet werden könnten.

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
 
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 4. Apr 2015, 17:32
das erinnert mich sehr stark an cossacs..... grundsätzlich ganz geil,... aber da von mir angesprochene problem lößt es nicht oder?
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: SirVexille am 4. Apr 2015, 17:38
Die Idee an sich ist ganz gut, wobei es für den Verteidiger dann problematisch wird, dass er die Ramme/das Katapult nicht ganz zerstören kann und der Angreifer gewöhnlich mit recht vielen Truppen kommt und somit die Belagerungswaffe jederzeit wieder in Betrieb nehmen kann. Und diese zu zerstören wird auch nicht einfach, da man kaum seine Katapulte (wen man noch welche hat) auf die Ramme schießen lasst, da diese die eigenen Gebäude zerstören könnte.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 4. Apr 2015, 17:40
ggf. solte man eingenommene Belagerungsgeräte selber kaput machen können damit sie nicht mehr an den fein fallen -> hoher micro auffwand
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 4. Apr 2015, 17:58
Komplettes Zerstören wie beschrieben möglich: mit Feuerpfeilen, Trollen oder Einheiten derselben Liga möglich, bzw. eigene Fernbelagerungseinheiten .
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Minewald am 4. Apr 2015, 18:30
Eine ganz schöne Idee, nur glaube ich, dass sie in SuM nicht umsetzbar ist. Das Team hatte dieselbe Problematik schon einmal angesprochen mit den Rammen und Schildträgern. Zudem würde das wohl auch zu Problemen führen bezüglich den unterschiedlichen Belagerungseinheiten, ein Ent, Riese oder Troll beispielsweise können nicht mal eben übernommen werde und hätten einen unfairen Vorteil. Zudem sind die Belagerungseinheiten meist von Reichweite und Stärke auch an die Völker angepasst.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 4. Apr 2015, 18:43
das erinnert mich sehr stark an cossacs..... grundsätzlich ganz geil,... aber da von mir angesprochene problem lößt es nicht oder?

Wenn man genau hinsieht, tut es das vielleicht...

Die aktuelle Problematik die ich sehe ist, dass ein Spieler der eine Festung erstürmen will ohne Risiko oder größerer Probleme aus der Ferne mit einem einzigen Katapult die Festung Pulverisieren kann.

Hinsichtlich Risiko würde der Vorschlag etwas ändern -> man könnte seine Belagerungswaffe an den Gegner verlieren.

Ein Ausfall ist oft sinnlos da der Spieler mit der Map Kontrolle mehr Truppen auf dem offenen Feld hat.

Sinnlos würde ich es nicht nennen. Zweckmäßig sogar -> durch das "richtige" Zerstörung der Fernbelagerungswaffen, kann man den Gegner sogar dazu zwingen seine Infanteriestreitmacht zu reduzieren, wenn er das liegengebliebene Gerät wieder in Betrieb nehmen möchte. Das kann einem selbst einen ordentlichen Schub geben, selbst mehr Infanterie ins Feld zu bekommen...
Wie gesagt, es eröffnen sich neue taktische Möglichkeiten.

Diesen Ansatz finde ich zumindest interessanter als eine Fernbelagerungswaffe ihrer Hauptfunktion zu entrauben. Ein bisschen mehr Feeling bietet es zudem auch noch. Eine Holzkonstruktion, welche durch ein paar Pfeile auseinanderfällt, wirkt schon etwas komisch. Daher der Vorschlag derartigen Angriffsschaden nur auf die Besatzung der Belagerungswaffen abzielen zu lassen.
Das würde auch Rammen noch etwas interessanter machen. Finde ich zumindest.

Mich würde interessieren, ob so ein Ansatz prinzipiell umsetzbar wäre. Dann könnte man das hier Konzept reif diskutieren.



...Zudem würde das wohl auch zu Problemen führen bezüglich den unterschiedlichen Belagerungseinheiten, ein Ent, Riese oder Troll beispielsweise können nicht mal eben übernommen werde und hätten einen unfairen Vorteil...

Ja das ist ein guter Punkt. Dem müsste man dann entgegenwirken, dass es Elben beispielsweise nicht möglich ist die gegnerischen Belagerungsgeräte zu übernehmen. Würde auch ihrem Charakter entsprechen und dem Volk gerecht werden. Möglich wäre es dies damit ausbalanzieren, wenn Ents leicht größeren Schaden gegen Feuerpfeile nehmen als eine mechanische Belagerungswaffe (scheint mir teilweise bei 3.8.1 schon so gewesen zu sein - weiß ich jetzt nicht zu 100%). Jedenfalls stünde für Ents und Riesen dann aber auch nicht die Upgrade-Möglichkeit - wie in meinem Vorschlag enthalten - zur Verfügung.
Aber ich gebe zu, hierin könnte die Kruks liegen...

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 5. Apr 2015, 00:41
-> um noch einmal auf den ursprung zurück zu kommen, ich habe heute einige mp Spiele gemacht und dort habe ich mit den entsprechenden Gegnern "Vereinbart" das man entsprechent mit den Katas die Mauern nicht kaput machen soll.
Einmal habe ich mit Rohan Gondor belagert und es lief trotz meiner geringen Belagerungsmöglichkeiten erschreckend gut! da man mit den Katas ja immer noch auf Bogenschützen auf der Mauer und auf Maueranbauten Schießen darf. Damit konnte ich dem Gegner einige Verteidiger von den Mauern holen. Mit Bauern und Rammen bin ich wärenddessen nach vorne geprescht um das Tor zu zerschlagen. Rammen Bräuchten ggf. noch ein bischen mehr Deff gegen Pfeile aber auch so klappte das schon ganz gut, Als das Tor erstmal Kaput war ging ich mit den Bauern direkt rein und habe die dort platzierten Verteidiger mit einer von mir in der Hinterhand versteckten Reiterarmee niedergemäht. Unser gemeinsames Fazit war das die Belagerung schon spannender war als wenn man sich einfach nur mit Katas ausen hinstellt und die Feste Pulverisiert.
Ggf. können ja noch weitere Leute hier ihre Erfahrungen damit posten.


Ich denke wenn man die Belagerungswaffen des Gegner einnehmen kann Buffet das eher den Belagerer als den Verteidiger -> ein Kata geht kaput direkt die nächsten Männer dadran. Und überhaupt warum sollten Katas bei der typischen belagerung Kaput gehen, die Schüsse der Kata Anbauten, da kann man locker ausweichen und die Katas schießen ja weiter als der ganze Rest.

Eine weitere Idee um Belagerungen spannender zu machen wäre ggf. die Reichweite der Bogenschützen so zu erhöhen das sie an die Katas dran kommen, aber ich glaube das wird auch nicht zielführend sein... Dennoch wären Katas dann nicht mehr so stark und man müsste ggf. sich auch anderer Belagerungsgeräte bedienen.

lg

ps: Alle die in der Umfrage meinen das man das nicht ändern soll, liegt es daran das euch mein Ansatz nicht gefällt oder seid ihr damit zufrieden so wie es jetzt läuft?
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 5. Apr 2015, 01:02
...Ich denke wenn man die Belagerungswaffen des Gegner einnehmen kann Buffet das eher den Belagerer als den Verteidiger -> ein Kata geht kaput direkt die nächsten Männer dadran. Und überhaupt warum sollten Katas bei der typischen belagerung Kaput gehen, die Schüsse der Kata Anbauten, da kann man locker ausweichen und die Katas schießen ja weiter als der ganze Rest.

Versuchst du nie mit Einheiten rauszukommen, und die Belagerungsgeräte zu zerstören? Genau auf diesen Fall zielt der Vorschlag ab.
Und nun noch einmal zu dem Gesichtspunkt, wem was nützen würde: Wenn die Besatzungsmannschaft getötet wurde und man selbst die eigene Belagerungsmaschine wieder in Betrieb nimmt, heißt das im Umkehrschluss, dass man Infanterie aus seinem Heer opfert. Bei X Belagerungsmaschinen, heißt das auch X Infanterietrupps. Und so kann nach und nach das Bild kippen. Der angegriffene hat in der Festung die Möglichkeit Truppen zu rekrutieren, während der Angreifende eine längere Strecke für Nachschub zurücklegen muss. Entweder man kümmert sich also um zerstörte Besatzungslose Belagerungsgeräte und verliert dafür Infanterie im Hotspot oder man überlässt deren Reste möglicherweise dem Gegner, welcher dann für einen günstigen Infanterietrupp teureres Belagerungsgerät erhalten könnte - was dann irgendwann vor den eigenen Festungstoren auf einen schießt.

Eine weitere Idee um Belagerungen spannender zu machen wäre ggf. die Reichweite der Bogenschützen so zu erhöhen das sie an die Katas dran kommen, aber ich glaube das wird auch nicht zielführend sein... Dennoch wären Katas dann nicht mehr so stark und man müsste ggf. sich auch anderer Belagerungsgeräte bedienen.

Auf keinen Fall! Das wäre der völlig falsche Weg. Klingt ganz so, als möchtest du dich in der Festung einmauern und trotzdem alles was außerhalb der Mauern angreift, vernicht können. Klingt nicht unbedingt nach Spannung...

Gruß
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 5. Apr 2015, 01:08

Versuchst du nie mit Einheiten rauszukommen, und die Belagerungsgeräte zu zerstören? Genau auf diesen Fall zielt der Vorschlag ab.
Und nun noch einmal zu dem Gesichtspunkt, wem was nützen würde: Wenn die Besatzungsmannschaft getötet wurde und man selbst die eigene Belagerungsmaschine wieder in Betrieb nimmt, heißt das im Umkehrschluss, dass man Infanterie aus seinem Heer opfert. Bei X Belagerungsmaschinen, heißt das auch X Infanterietrupps. Und so kann nach und nach das Bild kippen. Der angegriffene hat in der Festung die Möglichkeit Truppen zu rekrutieren, während der Angreifende eine längere Strecke für Nachschub zurücklegen muss. Entweder man kümmert sich also um zerstörte Besatzungslose Belagerungsgeräte und verliert dafür Infanterie im Hotspot oder man überlässt deren Reste möglicherweise dem Gegner, welcher dann für einen günstigen Infanterietrupp teureres Belagerungsgerät erhalten könnte - was dann irgendwann vor den eigenen Festungstoren auf einen schießt.
Klar, aber erfolgreich klappt das oft nur über einen Seiteneingang und der ist mit Belagerungswaffen nicht zu durchqueren. Funktionieren würde das wenn man einen Ausfall macht, die Dinger einnimt, es dann eine Funktion gibt die sagt "sabotiere" also die Belagerugnswaffe von sich selber zerstört damit der Gegner sie nicht mehr Nutzen kann. Bevor jemand erst anfängt mit dem Tor rumzuhampeln, das wird nichts....

Auf keinen Fall! Das wäre der völlig falsche Weg. Klingt ganz so, als möchtest du dich in der Festung einmauern und trotzdem alles was außerhalb der Mauern angreift, vernicht können. Klingt nicht unbedingt nach Spannung...
war gerade auch nur so ein Gedankengang, natürlich will ich das auch nicht, aber das wäre Ansonsten der Einzige andere Weg sich gegen das "ich stelle mich weit weg, nen paar Speere davor und warte bist der Gegner kaput ist"
Würde ich auch nicht so umgesetzt haben wollen^^
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Skaði am 5. Apr 2015, 01:18
...Ich denke wenn man die Belagerungswaffen des Gegner einnehmen kann Buffet das eher den Belagerer als den Verteidiger -> ein Kata geht kaput direkt die nächsten Männer dadran. Und überhaupt warum sollten Katas bei der typischen belagerung Kaput gehen, die Schüsse der Kata Anbauten, da kann man locker ausweichen und die Katas schießen ja weiter als der ganze Rest.

Versuchst du nie mit Einheiten rauszukommen, und die Belagerungsgeräte zu zerstören? Genau auf diesen Fall zielt der Vorschlag ab.
Ich denke auch, dass das eher den Belagerer stärken würde. Gesehen hab ich z.B. im ersten Streamspiel auch Kamikaze-Angriffe auf Katapulte, da sterben die Ausfall wagenden sowieso. Da wird versucht eine Lücke in der Belagerungswaffenverteid igung zu finden und dort schnell die nötigen Schläge zu machen, bevor der Ausfalltrupp ohnehin geopfert wird. Die Stellung wird gar nicht genug gesichert, um die Katapulte aus dem Feindhaufen auch noch rausfahren zu können. Genau in diesen verzweifelten Fällen ist das Katapult dann doch nicht tot, wird neu besetzt und der Ausfall hat sich gar nicht gelohnt. Bevor man Katapulte zerstören oder erobern kann, müsste man den ganzen Belagerungsring besiegen.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Halbarad am 5. Apr 2015, 01:47
Hm, da ich diese Möglichkeit noch nicht gefunden habe, poste ich sie mal:

Mir ist allgemein schon aufgefallen, dass Mauern sehr schwach sind. So war es in einer Belagerung gegen mich auf Carn Dum sehr viel angenehmer für den Gegner, mit seiner Ramme eine Mauer von der Festung zu zerstören, anstatt das Tor anzugreifen. Daraus habe ich folgenden Schluss gezogen:

Die Mauern selbst sind das Problem. Ihre Lebenspunkte sollten einfach vervielfacht werden.

Ich weiß nicht, ob es in Edain oder in dem normalen AdH war, auf jeden Fall kann ich mich noch an Belagerungen auf Helms Klamm erinnern, in denen man mit Katapulten 10 mal auf eine Mauer geschossen hat, welche danach immer noch nicht zerstört war. Wie wäre es denn, wenn man das ganze dementsprechend umändern würde?
Somit hätte der Angreifer die Wahl: Gehe ich mit meinem Katapult auf die Mauer, muss aber 50 mal schießen bis sie kaputt ist und somit eine recht lange Belagerung eingehen, oder gehe ich mit meinem Katapult lieber auf das feindliche Torhaus bzw. schieße feindliche Gebäude von außen heraus ab.

Wobei wir hier übrigens beim nächsten Punkt angelangt sind:

Sollten Katapulte bzw. Geschosse Tore zerstören können?

Momentan hat doch jedes Volk eine eigene Art Ramme mit der es einen Sturmangriff auf die feindliche Festung machen könnte:

Gondor, Arnor, Rohan, Mordor, Isengart und Angmar haben Rammen, Nebelberge hätte Trolle und Riesen im Nahkampfmodus, Lorien Nahkampf-Ents (wobei es hier ja auch noch ein paar neue Konzepte für eine neue Belagerungswaffen gab (Beorninger, Naturmagier) ). Einzig und alleine Imladris bleibt übrig, wobei mir hier die Pläne des Teams noch nicht bekannt sind.
War mir jetzt insgesamt noch nicht sicher, ob ich hierfür einen neuen Thread eröffenen sollte und habe es deswegen hier gepostet, das Ganze kann ich aber auch nochmal in einen Thread verpacken.

mit freundlichen Grüßen

Halbarad
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 5. Apr 2015, 14:11
Also ich denke Katas sollten Tore und Mauererweiterungen kaput machen können.

Eine Erhöhung der Lebenspunkte einer Mauer zögert das nur weiter heraus da hat niemand was von....
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Apr 2015, 14:19
Siehst du, da bist du schon wieder bei den Ausnahmen. Was ist denn der visuelle Unterschied zwischen einer Mauererweiterung und der normalen Mauer? Wie mache ich dem Spieler begreiflich, dass er die Mauererweiterung attackieren kann, die Mauern hingegen nicht? Der Vorschlag krankt eben an einfachen Systemen, die dem Spieler direkt zugänglich sein müssen.^^
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 5. Apr 2015, 14:53
Ein Turm oder ein Katapult anzugreifen ist ja wohl recht einfach... ich denke der Unterschied ist da schon ziemlich deutlich....
Mit Rammen ist es doch das gleiche,... da muss auch niemand erklären was sie angreifen können und was nicht....
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Apr 2015, 21:43
Eine Lösung für mich wäre, den Katapulten eine andere Aufgabe zu geben. Also eher als Support- statt als Zerstörungswaffe. Von Steinen, Splittern, Bio- und Moralwaffen hab' ich da gelesen. Das mit den Türmen ist ein guter Punkt: Katapulte zum 'lahmlegen' von Verteidigungsanbauten, nicht von Mauern selbst. Vielleicht auch stunn-haft anstatt richtig zu zerstören.
Eine ähnliche Idee schwebte mir auch schon zu Betazeiten vor. Dabei sollten die Katapulte "nur" getroffene Gebäude lahm legen bzw. deaktivieren (Pfeilturm schießt nicht mehr, keine Truppen können rekrutiert werden, keine Rohstoffproduktion). Damit würde meiner Ansicht nach die Belagerung gut dargestellt werden mit "Ausräuchern" der Verteidiger. Siehe dazu folgendes Zitat:
Zitat von: Wikipedia
Die Belagerung ist eine Sonderform des Angriffs, die angewendet wird, um befestigte Anlagen zu erobern, deren Kampfkraft abzunutzen oder zumindest zeitweise zu neutralisieren. Hierbei wird der Ort dergestalt von eigenen Truppen umschlossen, dass möglichst jeder Verkehr zwischen dem Inneren und dem Äußeren des Belagerungsrings unterbunden wird. Insbesondere soll der Nachschub an Soldaten, Waffen und Nahrung unterbunden werden. Belagerungen sind zumeist mit dem Einsatz von Belagerungsgerät, Artillerie und Sappeuren verbunden.
Darin ist klar die Rede und die Vorstellung von Unterbrechen der Versorgungswege und nicht primär in der Zerstörung aller Gebäude.

Durch ein Deaktivieren der Gebäude durch Katapulte haben diese eine eindeutige Aufgabe, aber es wird Nahkampfbelagerung benötigt, um die Festung effektiv zu zerstören (in dem Fall Rammen und Schwertkämpfer als primäre Nahkampfgebäudezerstörun g). Gern können auch die Katapulte noch minimalen Schaden an Gebäuden anrichten, aber die Hauptfunktion könnte im Deaktivieren liegen. Dann werden auch solche Bealgerungswaffen, wie Leitern und Belagerungstürme interessanter, um Festungsmauern zu überwinden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 5. Apr 2015, 22:08
...Genau in diesen verzweifelten Fällen ist das Katapult dann doch nicht tot, wird neu besetzt und der Ausfall hat sich gar nicht gelohnt. Bevor man Katapulte zerstören oder erobern kann, müsste man den ganzen Belagerungsring besiegen.

Genau darin liegt doch der Schlüssel. Rausgehen und dem Gegner Schaden. Wenn er ein Katapult neu besetzen muss, opfert er einen Infanterietrupp, welcher bisher im Schutzwall um die Belagerungswaffen integriert war. Dort zählt jeder Trupp. Stell dir vor, du schaffst es 2 oder 3 Belagerungsmaschinen zu zerstören, dann müsste er 2 oder 3 Infanterietrupps opfern um diese wieder in Betrieb zu nehmen. Man selbst hat den kürzeren Weg, die Verstärkungen des belagernden Gegners haben meistens eine längere Logistikstrecke um den Schutzring um die Belagerungswaffen wieder aufzufüllen.
Das man die Belagerung nicht im ersten Schub durchbricht, erklärt sich von selbst. Erhöht m. E. aber auch den Reiz am Gameplay und macht Sinn. Wenn man in so eine Belagerungssituation geraten ist, dann zappelt man quasi am seidenen Faden. Aber wenn man nicht zappelt, dann holt auch nicht mehr den letzten Atemzug... Hierin liegt die Kunst: die Schwachstelle des Gegners vor den Toren zu erkennen und gezielte Nadelstiche zu setzen um ihn dort verwundbar zu machen. Wie beim Schach wird dann der Gegner gefordert darauf zu reagieren. Und mit der Zeit stellt sich entweder ein Gleichgewicht ein, oder die Waage neigt sich in eine Richtung...

Wehe jedoch dem, dessen Konto leer ist, während der Belagerungssituation. Dann gilt nur noch zu akzeptieren: "Es gibt Tage, da verliert man und es gibt Tage, da gewinnen die anderen."

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Skaði am 5. Apr 2015, 22:23
Im Streamspiel.. aalso:
Stell dir vor du schaffst es drei Katapultbesatzungen zu zerstören und hast dafür viel zu teure Truppen geopfert, die ja lange durchhalten und zuhauen mussten gegen eine Übermacht. Dein Gegner schickt dann drei Trupps Orks/Rohanbauern wieder dran und dein Opfer bringt jetzt nicht das Ende der Zerstörung deiner Festung, sondern.. Okay, nochmal kurz:
- Du zahlst einen sehr teuren Preis dafür um drei Katapulte vor deiner Festung zu zerstören momentan.
- Mit deinem Vorschlag zahlst du diesen sehr teuren Preis um drei Trupps Bauern/Orks/Sonstwas zu zerstören, die bei weitem nicht so gefährlich oder teuer sind wie die Katapulte.

Ein ganz gewaltiger Buff für den Belagerer. Belagerungen werden kaum mehr unterbrechbar. Sobald die Belagerung beginnt, kannst du aufgeben.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Minewald am 5. Apr 2015, 22:44
Auch ist das reale Beispiel natürlich der Ideal Fall auf seiten der Belagerer. Dennoch muss man beachten das da so eine Belagerung mindesten mehrere Tage ging und es sein konnte, dass Verstärkung von außen den Belagerten zu Hilfe kam. Wenn man in SuM nach dem gleichen Prinzip verfährt, hat man hingegen keine Verstärkung mehr von außen zu erwarten, da Siedlungen und Vorposten in der Zwischenzeit wohl auch das zeitliche segnen. Habe ich die Rekrutierungsgebäude unter Beschuss ist der Ofen ohnehin aus, da helfen mir auch die ganzen Rohstoffe nichts mehr.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 5. Apr 2015, 23:02
Das Katas gebäude "Deaktiviren" finde ich auch keine so schlechte Idee.
Ich denke das wenn Belagerungswaffen neu besetzt werden können es ein riesiger buff für den Belagerer ist und die aktuelle Problematik nur verstärkt.
Auch heute habe ich noch ein paar Testspiele gemacht mit "keine Katas auf Mauern" alle meine Spielpartner waren davon begeistert.
Ich möchte um Klarheit zu schaffen noch einmal mein Konzept aufbereiten:

Katapulte/Balisten dürfen & können alles angreifen außer die begehbaren Mauern von Gondor & Rohan (und Angmar, Zwerge, Imladris)
Damit können sie weiterhin Mauererweiterungen (Türme, Katas, Flaggen etc.), Gebäude, Truppen, Truppen auf der Mauer, Tore, nicht begehbare Mauern,.... angreifen.
Damit können sie genau das gleiche angreifen wie auch Rammböcke (Klarheit)
Rammböcke und weitere Belagerungswaffen werden häufiger genutzt und Belagerungen werden "Realistischer" (Flavor)
Ein Spiel zieht sich nicht mehr Ewigkeiten weil wenige Katapulte das komplette Lager Pulverisieren und hinter einer Großen Armee stehen durch die sie geschützt sind (Spannenderes Gameplay)
Belagerungen benötigen mehr Skill und werden Interessanter durch Angriffe von mehreren Seiten.
Festungen werden Sinnvoller / Stärker und sind aber trotzdem nicht uneinembar (Katas können aus der Entfernung immer noch eine Bresche schießen -Tor-, sie können immer noch relevante Schadensquellen ausschalten -Mauererweiterungen&Einheiten)

Für Alle Zweifler -> probiert es einmal aus, es wird euch überraschen ;-)
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 5. Apr 2015, 23:31
Im Streamspiel.. aalso:
Stell dir vor du schaffst es drei Katapultbesatzungen zu zerstören und hast dafür viel zu teure Truppen geopfert, die ja lange durchhalten und zuhauen mussten gegen eine Übermacht. Dein Gegner schickt dann drei Trupps Orks/Rohanbauern wieder dran und dein Opfer bringt jetzt nicht das Ende der Zerstörung deiner Festung, sondern.. Okay, nochmal kurz:
- Du zahlst einen sehr teuren Preis dafür um drei Katapulte vor deiner Festung zu zerstören momentan.
- Mit deinem Vorschlag zahlst du diesen sehr teuren Preis um drei Trupps Bauern/Orks/Sonstwas zu zerstören, die bei weitem nicht so gefährlich oder teuer sind wie die Katapulte.

Ein ganz gewaltiger Buff für den Belagerer. Belagerungen werden kaum mehr unterbrechbar. Sobald die Belagerung beginnt, kannst du aufgeben.

Hmm, stellt sich nur noch die Frage, warum du mit den teuren Einheiten nicht in der Lage warst die Bauern oder Billigorks vor den Toren entscheidend zu dezimieren nachdem du 1, 2 oder X Belagerungsgeräte ins Visier genommen hattest. Jede Belagerungseinheit, die nicht mehr auf dich schießt, verbessert die Zustände innerhalb deiner Mauern. Jede Infanterieeinheit des Belagerers, die eine Belagerungseinheit wieder in Betrieb nehmen möchte, stellt sich nicht mehr deinem Aufräumkommando vor den Toren. 
Dann hast du vielleicht die falschen Einheiten rausgeschickt, oder bist mit kurzen Hosen direkt in die Brombeersträucher gerannt.

Wenn du belagert werden kannst, hast du vorher entweder viel Pech gehabt oder einiges falsch gemacht. Wenn man aber belagert wird, ist man eh am Arsch. Man kann aufgeben oder man kann zappeln. Die Chancen stehen jedenfalls nicht mehr automatisch bei 50:50. Das muss man sich erst wieder erkämpfen. Unter Betrachtung, dass deine Außenposten bei diesem Zustand wohl auch schon nicht mehr vorhanden sind, liegt die Chance da wieder raus zu kommen marginal.

Vor den Toren deiner Festung stehen Belagerungseinheiten, die dich bombardieren und die werden bewacht. Es macht keinen Sinn ein paar teure Truppen rauszuschicken und sie für ihren hohen Preis nun auch bluten zu lassen. Da muss ein gezielt zusammengestelltes Kommando raus und eine Mission erfüllen. Manchmal ist das finale Ziel nicht die Mission selbst. Wenn einem jedoch dafür das Geld ausgegangen ist, dann muss man die Niederlage wohl hinnehmen.

Ich teile nicht die Ansicht, dass man mit meinem Vorschlag ausschließlich den Belagerer unterstützen würde. Aus meiner Sicht bieten sich durchaus neue strategische Möglichkeiten.

Was ich nicht teile ist, dass man mit Katapulten nicht mehr auf Mauern schießen können sollte. Mauererweiterungen bzw. Gebäude im Festungsinneren durch Bombardieren außer Gefecht zu setzen, hmm -> stellt sich nur die Frage, wie oft schießt man einen Gesteinstrümmer auf ein Gebäude und der Zustand "außer Gefecht" ändert sich nicht in "zerstört"? Wo liegt da die Grenze? Ich denke, das wirkt auf Dauer nicht sehr realistisch.
Dem Vorschlag den Schadenswert für Mauern hochzusetzen, hätte ich nichts zu entgegnen.

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils

Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Lord of Mordor am 6. Apr 2015, 16:17
Dass man Belagerungswaffen übernehmen kann ist meines Wissens nicht wirklich schön umsetzbar, auch wenn es prinzipiell interessant wäre.

Katapulte und Rammen haben derzeit tatsächlich nicht fundamental unterschiedliche Rollen. Beide sind dafür da, die feindliche Verteidigung zu durchbrechen und Gebäude zu zerstören. Der Vorteil der Rammen soll in früher Verfügbarkeit und günstigem Preis liegen. Du kannst viel schneller eine Ramme bauen und damit eine schwach verteidigte Feindstellung angreifen, als du es mit einem Katapult könntest.

Das Katapult wiederum kommt später und ist dafür gedacht, eine extrem schwer verteidigte Festung anzugreifen. Es soll diese eigentlich nicht übermäßig schnell zerstören (vom Schaden haben wir uns an SuM I orientiert, der könnte auch noch verändert werden), aber den Feind eben zum Ausfall bewegen, weil er nicht ewig dasitzen und den Beschuss schlucken kann. Dafür sollen Katapulte verwundbar und teuer sein: Der Angreifer soll sie sich erst leisten können wenn er sich eine gewisse Überlegenheit erspielt hat und wenn der Verteidiger sie zerstört, setzt er umgekehrt den Angreifer stark zurück und kriegt eine Chance, wieder ins Spiel zu kommen. Das ist jedenfalls die Theorie dahinter. Möglicherweise müssten Katas aber noch ein Stück teurer sein, damit das funktioniert, in SuM I waren sie ebenfalls teurer als hier.

Es stimmt natürlich schon dass die Nahkampfbelagerung im Grunde spannender ist: Der Verteidiger kann seine Verteidigungsanlagen einsetzen, der Angreifer muss die Mauern mit Belagerungstürmen nehmen oder das Tor einrammen und hindurchstürmen. Wir wollen eigentlich schon solche Angriffsszenarien im Spiel haben. Auf der anderen Seite muss es aber glaube ich auch starke Konter gegen eine absolut extreme Defensivstrategie geben. Die Katapulte können den Verteidiger eben zum Ausfall zwingen und verhindern, dass er sich theoretisch endlos hinter seinen Mauern verbarrikadiert. (genauso übrigens dass der Feind seine Armee immer zu seiner Amrothfestung zurückzieht oder ähnliches)

Man könnte aber durchaus mal Katapulte teurer machen und Mauern mehr Lebenspunkte geben, sodass Rammen und der Angriff aufs Tor einfach etwas attraktiver im Vergleich werden.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Apr 2015, 16:34
Wenn ich das richtig verstehe, dass es genügen würde, wenn Katapulte nur gegen echte Bunker (also wenn jemand die Mapcontrol aufgibt und sich einigelt) zum Einsatz kommen, dann kann man sie getrost sehr teuer machen.

Andererseits habe ich von verschiedenen Leuten gehört, dass sie oft erleben, dass beide Spieler gleich stark expandiert sind und man zum Vorrücken jetzt dringend Belagerung brauchen würde, sie sich aber nicht leisten kann, weil man dann ja zurückfallen würde usw.
Sprich, ein ewiges Patt.

Die Leute haben es offenbar nicht mit der Nahkampfbelagerung versucht (bzw. geschafft) - die ist ja tatsächlich relativ billig. Da stellt sich mir die Frage, warum und ob es nicht vielleicht wesentlich dringlicher wäre, die Rammen zu verändern, als die Katapulte.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 6. Apr 2015, 17:30
davon werden aber auch Leitern und Türme sowie bomben nicht attraktiver....
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 7. Apr 2015, 00:16
Dass man Belagerungswaffen übernehmen kann ist meines Wissens nicht wirklich schön umsetzbar, auch wenn es prinzipiell interessant wäre...

Das heißt, es wurde schon damit experimentiert?

Ich habe versucht mich zurückzuerinnern, woher ich das kenne. Le voilá: Anno 1602. Kanonen blieben im Feld liegen, nachdem der Kanonier erledigt wurde, und sowohl angreifender als angegriffener Spieler konnten sie anschließend nutzen... War jedenfalls aus mehreren Aspekten ein interessantes Feature...

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
 
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Predator3443 am 7. Apr 2015, 10:19
Hier mal meine Meinung:
Vom Feeling her finde ich diese Idee sehr gut, die Frage ist nur ob das auch der Balance  des Spieles gut tun würde… Umsetzen könnte man dies auf jeden Fall man könnte ja weiterhin die Bogenschützen auf den Mauern mit Katapulten weg schießen und danach seine Rammen zum Tor schicken oder seine Leiter/Türme/Minen anlegen.
Das negative wäre halt das der Spieler ohne Map controll durch einen Fehler des Spiel beherrschenden das Spiel komplett wieder drehen könnte und einen schnellen Kontorangriff ausführen könnte.Somit würde man durch das einbunkern belohnt werden.
Ich denke dies ist sicher ein Vorschlag mit dem man gerade im Singleplayer arbeiten kann , man könnte bei der Ki z.b. einstellen das diese die Mauern nicht mit Katapulten einstellt do hat man im Singleplayer definitiv ein Feelingreiches Spiel
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Apr 2015, 14:33
Im Thema "Belagerung" haben wir drei verschiedene Kategorien:
Katapulte.
Rammen.
Leitern Türme und Minen.

Die erste ist immer gut, die zweite ist bedingt gut, und die dritte ist vergleichsweise nutzlos. Schaut mal, wenn ich mir ingame Belagerung zulegen will, dann geht es in locker 95% der Fälle nicht um die gegnerische Festungsmauer. Die gegnerische Festung zu knacken ist so, wie es eben steht, nicht der entscheidende Schritt, der mich das Spiel gewinnen lässt, sondern nichts weiter als ein Nachspiel, bei dem ich sowieso schon hoffnungslos überlegen bin und mir keine großen Gedanken mehr machen muss wie ich es angehe.

Wenn Leitern, Türme und Minen nützlich werden sollen, dann muss zuallererst mal die Festung selber verändert werden; sie muss logischerweise gebufft werden. Sie muss etwas haben, das es unter besonderen Umständen attraktiv macht, sie anzugreifen, bevor der Gegner eh schon am Boden liegt. Was in SuM wirklich nur bedingt geht, aber der Fantasie sind hier prinzipiell keine Grenzen gesetzt.

Ich will nur herausstellen, dass diese drei Einheiten, um deren Einbindung es hier geht, mit dem Katapult und der Ramme (eben die Werkzeuge, die beim langsamen Erreichen der Mapcontrol im Midgame entscheidend sind) nicht konkurrieren und nicht mal wirklich zu tun haben. Daraus ist zu schließen, dass du das Katapult und die Ramme so oft verändern kannst wie du willst, und es immer noch keinen Effekt auf orkanelfs Anliegen haben dürfte.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Apr 2015, 16:43
Also wenn man sich ordentlich aufs Bunkern vorbereitet hat, dann bringen auch Katas erstmal nicht viel. Zwar hat beispielsweise Gondor nur nutzlose Katapulte auf der Festungsmauer (Kaum Schaden gegen Einheiten, und Reichweise zu gering; [wer baut die eigentlich ?]), aber man kann sich mit einer Belagerungswerkstatt einfach eigene Katapulte ins Lager stellen, die eben äußere Langstreckenwaffen unter Feuer nehmen können.

Außerdem sind Rammen schon sehr praktisch, da sie auch durch Nahkämpfer verursachten Schaden gut wegstecken, und man für Feuerpfeile viele Einheiten gebaut haben muss.

Allerdings ist es richtig, dass Leitern, Türme und Minen keine wesentliche Rolle spielen.
Die Verteidigung von Gondor oder Rohan lässt sich schnell aushebeln, indem man den Gegner bis auf die Base zurückdrängt. Da die Spells kaum noch Schaden machen, braucht man nur genug Katas und Rammen mit Infantrie zu spammen, und die Festung ist Geschichte.
Im Prinzip bringt die Festung daher Gondor und Rohan nur einen Scheinvorteil. Denn wenn sie richtig angegriffen wird, ist das Spiel auch schon mehr oder weniger gelaufen.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 7. Apr 2015, 18:33
Hmm da Sind überall viele kluge Aussagen drin.... Aber bis jetzt habe ich kaum etwas gelesen warum man das Konzept NICHT umsetzen sollte....
@predator: gerade das ist doch gut, sonst könnte man das Spiel vorher einfach beenden. Ich finde es richtig klasse das hier dem Verteidiger noch einmal eine Chance gelassen wird und er das Spiel drehen kann.

Außerdem ist das ganze Garmin so großer festungs buff, das Tor kann immer noch zerschossen werden und die Breschen in einer Mauer sind auch nie breiter als der toreingang....
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Predator3443 am 7. Apr 2015, 18:51
@Orkanelf stimmt schon im 1vs1 wäre es meiner Meinung nach aber trotzdem unfair für den der dominiert, aber im 2vs2 wäre es denke ich ein cooles feature da dort ein einziger Sieg einer Schlacht/Belagerung eh nicht so viel aus macht:)
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 7. Apr 2015, 18:54
Naja aber
1: wie gesagt so einen Riesen interschied macht es nicht
2: wer die komplette map control hat und sich das noch abnehmen lässt ist selber schuld
3: das Ende ist nicht so öde/gleich bei jedem Spiel es erfordert dann noch einmal ein Minimum von Anspruch zum Ende hin
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: kolibri8 am 9. Apr 2015, 20:15
Also grundsätzlich wäre ich sehr dafür. Aber vielleicht sollte man Belagerungen generell ändern (wurde ja auch schonmal vorgeschlagen).

Da vor ein paar Seiten schonmal auf historische Belagerungen (zwecks realistischen Belagerungen in der Mod) verwiesen wurde, hier nochmal wie so eine Belagerung aussah, und was das für Edain heißen könnte.

Eine ordentliche Festung zu stürmen, wenn man keine deutliche Überzahl hat, war bis zur Erfindung des Schwarzpulvers im späten 13. Jahrhunderts reiner Selbstmord (und auch danach wurde es nicht leichter, vor allem da die ersten Kanonen, nunja, bescheiden waren). Deshalb hat man belagert, also ein Lager um die feindliche Festung aufgeschlagen, die Versorgungswege abgeschnitten und die Besatzung ausgehungert.

Wie könnte man das jetzt für Edain verwenden? Mit einem Spell (?) könnte man vielleicht eine Art Palisade (vielleicht die alten SuM2-Mauern?) um die feindliche Festung errichten (knapp außerhalb der Reichweite der Katapulte), durch die Einheiten des Belagerten nicht durch können. Sehr wohl aber die Einheiten des Belagernden (mithilfe von Toren o.ä.). Die Palisade sollte die Festung vollständig umschließen, aber zerstörbar sein. Solange die Palisade vollständig in Takt ist gibt es dann Mali in der Festung (z.B. Brunnen heilen nicht, Battalione (mit Bannern) werden nicht aufgefüllt, Rohstoffgebäude werfen weniger ab, Einheiten verteuern sich).

Die Belagerung war dann beendet, wenn die Belagernden nicht mehr belagern können und aufgeben (indem man die Palisade einreißt?), die Festung erstürmt oder die Verteidiger aufgegeben habe. Letzeres würde mMn interressante Möglichkeiten ergeben: Mit einem "Festungsaufgabebutton" in der Zitadelle, mit dem die ganze Festung zerstört wird könnte man das ganz gut simulieren. Bei einen 1on1 käme das natürlich einer Aufgabe gleich, sofern man nicht noch ein Lager/Vorposten o.ä. übrig hat. Wenn man aber noch ne andere Festung hat könnte man dann die Festung aufgeben und mit seinen Truppen abziehen (dafür sollten Truppen, die zum Aufgabezeitpunkt in der Festung waren, nicht angegriffen werden können, aber auch nicht selbst angreifen, bis sie in einer anderen Festung sind). Ich weiß nicht ob das möglich wäre, aber wenn fände ich das cool xD.

Nun zum Erstürmen:
Katapulte sollten mMn was den Schaden an Mauern angeht deutlich abgeschwächt werden. Nur ein Dauerbeschuss (also ruhig ein paar Minuten lang) mit 5-6 Katapulten, oder eher noch mehr, sollte eine Mauer zum Einsturz bringen. Vielleicht sollte man dann auch die Lebenspunkte von Mauern erhöhen, das sind schließlich massive Gebilde, Türme hingegen sind hohl, entsprechend sollte diese einfacher (als Mauern) zu zerstören sein. Eher sollte ein Katapult für eine unbemannte Stelle auf der Mauer sorgen, damit Leitern und Belagerungstürme problemlos an die Mauer herangeführt werden können.

Das bringt mich zu meinen nächsten Punkt. Die Belagerungsleiter ist das wirklich simpelste Belagerungsgerät der Welt, wieso können weder Rohan noch Gondor Belagerungsleitern bauen? [ugly]

Könnte man im übrigen nicht irgendwie die Tore (ähnlich wie die Schiffswerften/Gasthäuser etc.) eroberbar machen, indem man oberhalb des Tors eine Fahne hinstellt? Einen Kampf um die Kontrolle des Tores, statt es einfach mit der Ramme platt zu machen hätte auch seinen Reiz, finde ich. Die Möglichkeit das Tor zu zerstören sollte natürlich erhalten bleiben.

Im übrigen Mauern zum Einstürzen zu bringen konnte man auch, indem man sie unterminierte (bis Schwarzpulver kriegstauglich wurde, war das tatsächlich die einzige Möglichkeit). Das könnte ich mir ganz gut bei den Zwergen vorstellen: Ein 5er-Trupp Mineure die sich bis zur Mauer vorgraben und diese dann zum Einsturz bringen. Der dabei entstehende Schacht sollte natürlich von Katapulten angegriffen und zerstört werden können, sodass die Mineure sterben würden. Sind die Mineure erfolgreich kommen sie dann wieder aus dem Schacht heraus und die Mauer stürzt ein.

Ein neues Modell für eine eingestürzte Mauer mit deutlich kleinerer Bresche und Schutthaufen fände ich im übrigen auch nicht schlecht. xD
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Apr 2015, 22:44
Also irgendwie habe ich das Gefühl, dass Du zuviel Stronghold gespielt hast  :D
Es würde schlicht reichen, die Reichweite der Langstreckenwaffen (namentlich das Katapult), die jedenfalls bei Gondor an die Mauer gebaut werden können, (und bei Rohan vllt hinzugefügt werden können), so zu erhöhen, dass sie gegnerische Fernkampfwaffen kontern können.
Momentan haben sie nämlich gar keine Funktion. Sie sind teuer, machen keinen Schaden gegen Einheiten, und es fehlt Ihnen die Reichweite, gegnerische mobile Langstreckenwaffen zu kontern.
Damit würde sich zwangsläufig die Siutation ergeben, dass Nahkampfbelagerungswaffe n gebaut werden müssen, und wir könnten auf ein umfangreiches Konzept verzichten.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 10. Apr 2015, 18:13
@kolibir:
die Ideen hören sich alle super an sind aber wenn überhaupt nur mit unfassbar viel Aufwand verbunden und ich weiß nicht ob das spiel dadurch mehr SPAß macht..... Wir haben hier natürlich auch nicht den Anspruch eine komplett realistische Belagerung zu Simulieren.... Ein paar der Dinge (z.B. Leitern auch bei Gondor / Rohan) würde ich mir auch wünschen, dafür müssten diese Dinge aber erst einmal Spieltauglich gemacht werden....

@Raschi:
Es würde nichts bringen NUR die Reichweite der Def-Katas zu erhöhen, auch wenn das schonmal ein Anfang ist, da du mit all dienen Kritikpunkten an ihnen recht hast.
Ein guter Spieler jedoch würde warten bis der Stein geflogen kommt, sein Kata zur Seite schieben, selber einmal schießen, wieder das Kata bewegen und so total sicher vor den Feindlichen Def-Katas sein.
Daher wäre eine andere Lösung des Problems wenn man die Def-Katas stärkt, & gleichzeitig die beweglichen Katas entweder erst länger auf einem Platz stehen müssen um dann einen Schuss abzufeuern (Vorbereitungszeit länger machen) oder aber so etwas wie den SiegTank Modus bei StarCraft einführen.
Beide Varianten hätten einen großen Vorteil, Katas können nicht mehr direkt nachdem sie anhalten schießen.
Auswirkungen:
- Katas werden bei einer Belagerung besser/überhaupt gekontert
- Katas sind weniger stark / unbeweglicher in Feldschlachten
- Man nimmt den Katas keine grundsätzliche Aufgabe weg.
Allerdings weißt ich nicht ob das so einfach Technisch umsetzbar wäre...
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 10. Apr 2015, 19:58
Zitat
Daher wäre eine andere Lösung des Problems wenn man die Def-Katas stärkt, & gleichzeitig die beweglichen Katas entweder erst länger auf einem Platz stehen müssen um dann einen Schuss abzufeuern (Vorbereitungszeit länger machen) oder aber so etwas wie den SiegTank Modus bei StarCraft einführen.
Beide Varianten hätten einen großen Vorteil, Katas können nicht mehr direkt nachdem sie anhalten schießen.
Zitat
Allerdings weißt ich nicht ob das so einfach Technisch umsetzbar wäre...

Genau das Problem ist mir gestern abend auch nachträglich noch eingefallen, das Du ansprichst und mir ist diesbezüglich AOE II eingefallen, wo man den Tribok immer auf- und abbauen muss, um ihn zu nutzen.
Bei der Zwergenramme hat man auch früher bereits eine stationäre Funktion eingebaut.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 11. Apr 2015, 03:22
Könnte ggf jemand vom Team mal sagen welche technischen Möglichkeiten da existieren?
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Hasslo am 13. Apr 2015, 16:08
Einfacher vorschlag wie wäre es denn einfach die Reichweite der Katas zuverkleinern so dass sie von Bogenschützen erfasst werden können oder umgekehrt die reichweiter der Bogenschützen erhöhen die sich auf Wällen befinden.

Da Katas sehr empfindlich gegen Feuerpfeile sind wäre eine Idee sie dagegen robuster zumachen oder Brandpfeile als einen Aufladbaren Updatespell bei allen Bogenschutzeinheiten zumachen. Heißt man kauft das Update Brandpfeile und kann dies wie ein Zauber nur noch aktivieren mit Cooldown für eine gewisse Zeit 1:30 oder 2 min. Der Spell sollte sich mit rechts klick fixieren lassen, damit er sich immer automatisch wieder aktivert.

So würden Katas von normalen pfeilen auch schaden nehmen aber würde eine Zeitlang aushalten und der Verteidiger könnte mit Feuerpfeilen kontern die aber nicht permantent rumfliegen und alles vernichten. Demzufolge müsste der angreife immer wieder Einheiten nachschieben um seine Katas vor dem brandpfeilbeschuss zu schützen und die verluste durch den allgemein Beschuss zu ersetzen schon wäre es eine spannende belagerung.

Zudem finde ich es sowieso recht unlogisch , dass die Bogis immer mit Brandpfeilen rumschießen, wo sollen die denn so schnell das Feuer immer her kriegen.

Vielleicht kann man den Bogenschützen dann noch ein neues Update verpassen, verstärkte pfeile oder bolzen.

Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Valarauko am 14. Apr 2015, 13:55
Also ich denke man muss mehrere Lösungsansätze gleichzeitig verfolgen.
1. Rammen, Türme, Leitern preiswerter machen, auf Stufe 1 verfügbar
2. Katapulte teurer/limitieren/rekrutierungszeit erhöhen
3. Rammen/Katapulte können keine Mauern angreifen
4. Nahkampfanfälligkeit Katapulte drastisch erhöhen, Reichweite senken
5. Gebäude innerhalb der Festung sollten mehr aushalten als Vorposten, Siedlungen

Das Problem ist ja das selbst wenn man keine Katas nutzt man kaum Belagerungstürme sieht und der Belagerte das Spiel nicht mehr kippen kann. Wenn man diese Sachen ändert probiert man wenigstens noch was rumzureißen. Und die Gebäude zu stärken würde auch den bösen Völkern helfen.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kjeldor am 14. Apr 2015, 14:02
Aber ich denke schon das Mauern noch zerstörbar bleiben sollten. Ehrlich gesagt bin ich eher für den Vorschlag, dass Katapulte nach dem stehenbleiben nicht direkt schießen können und nach dem schießen nicht direkt wegfahren können ... eventuell noch ein wenig anfälliger gegen Nahkampfangriffe aber mehr würde ich auch nicht verändern sonst werden Belagerungswaffen komplett nutzlos...
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 14. Apr 2015, 14:18
Hab meine Meinung geändert, eventuell wäre es doch sinnvoll die Katapulte zu ändern. xD
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 14. Apr 2015, 16:34
Denkt ihr denn das auch rammen weiterhin Mauern zerstören sollten??
Wenn die belagerungswaffen das Tor doch zerstören können, reicht die Bresche nicht??
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Graasgring am 15. Apr 2015, 08:43
War mir garnicht aufgefallen dass die das können  :o.

Ist dann schon etwas unschön, das Tor mit Rammen anzugreifen reicht doch eigentlich. Mauern zu grunde Rammen muss da nicht unbedingt sein.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Apr 2015, 12:42
Ich möchte jetzt auch mal ein bloßes Realismus-Argument in die Runde werfen, wenn Rammen Mauern zerstören erinnert mich das an so ne alte Playmobil-Werbung, aber sicher nicht an Mittelerde, oder historische Belagerung [ugly]
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Linwe am 15. Apr 2015, 12:48
Also wegen den Feuerpfeilen, ich denke, es wäre besser, wenn man das Feuerpfeilupgrade auf den Mauern kaufen kann, das dannach ein Feuertopf in regelmässigem Abstand auf der Mauer ist und die Verteidigenden Bogenschützen dort den Pfeil anzünden können, das würde auch bedeuten, dass die Feuerpfeile länger brauchen würden, bis sie abgeschossen werden.
Zudem könnte man doch einfach ein normales Update um stärkere Pfeilspitzen zu erhalten kaufen.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Valarauko am 16. Apr 2015, 07:34
Was aber zur Folge hat das man somit keine Feuerpfeile mehr als Angreifer hat und gerade wenn man über Rohans strohgedeckte Scheunen herfällt, nimmt das Spielspaß und Realismus... Ich denke das größte Problem sind eher die Katapulte. Diese muss man massiv abschwächen, erst ab Belagerungswerk Stufe 3 bauabar machen oder verteuern damit eben andere Belagerungsgeräte attraktiver sind und der Verteidiger eben auch ne Chance hat das Spiel zu wenden.

Ich spiele immer mit Mordor und hätte viel mehr Spaß an einem Spiel bei dem ich die Map Control hab, den Gegner in seiner Festung belagere und er es schafft den Ansturm abzuwehren und auszubrechen und vllt noch gewinnt, anstatt ihn einfach nur klein zu schießen. Und andersrum muss es eben auch möglich sein z.B durch extrem gerüstete Türme....
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 16. Apr 2015, 16:55
Das sehe ich genau so... Auch das wenn man eine Bresche schießt, und man nicht über die Mauer kommt sollte es eigentlich reichen wenn man das Tor kaput machen kann...
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 16. Apr 2015, 20:39
Ich misch mich auf mal mit ein. ^^

Ich habe vorhin ein (Ich)Mordor vs Gondor gespielt.
Dort habe ich mal die Trollkatas ausprobiert und muss sagen, dass die echt reinhauen können. Aber die (ich nen Sie mal) Orkkatas, machen doch auch recht gut Schaden an Mauern und Gebäuden.
Das Problem für den Gondorspieler war, dass meine Trollkatas eine enorme Reichweite hatten, was dazu führte das Er einen Ausbruch versuchte, der in meinen scheinbar Endlosen Orkhorden endeten. Die Katas wahren für ihn, egal mit welchen Truppen oder Verteidungsanlagen unerreichbar. Klar Trollkatas sind teuer, aber die Preis-Leistung ist mMn noch Verbesserungswürdig.
Katas sind momentan wirklich sehr stark und durch die (relativ) grosse Reichweite sehr unfair. [ugly]

Ich würde hier noch Bspw. die Trebuchten einführen. Diese sollten sehr langsam sein und auch doppelt so lange brauchen um nachzuladen und zu schiessen. Aber ihr Schaden sollte doch recht hoch sein, sowie die Reichweite.
Der Preis sollte bspw. bei 2000 liegen. Denn wenn man so eine Maschine verliert, sollte es schon weh tun. CP könnten 100 oder mehr sein. Es soll ja Preis-Leistung stimmen.  ;)
Die Reichweite der "normalen" Katas sollte runtergesetzt werden, genau so wie der Schaden.

Trebuchten wurden ja häufig eingesetzt um feindliche Mauern zu zerstören, da ihre Reichweite und der Wucht mit dem der Stein/Felsbrocken aufschlug doch Enorm wahr.
Mann könnte sich überlegen, ob man diese Einheit auch Gondor auf den Verteidigungsanlagen der Festung geben kann, da Sie im Film ja auch vorkammen.
Rohan, könnte man dann im gegenzug die Gondorschleuder geben, da aber Rohan nicht gleich mit Gondor gestellt wird, da Gondor Technologiesch wie Verteidigungsmässig Rohan überlegen ist. D.h: Rohan kann keine Trebuchten ausbilden/kaufen, dafür aber eine Gondorschleuder. ;)
Mann könnte bei der Rüstkammer ein Upgrad einführen, damit man sich die Schleuder freischalten kann.
Z.B:

Technologie Gondors
Das Volk von Rohan profitiert durch sein Bündis mit Gondor neue Mechaniken in der Belagerungstechnik nutzen zu können, um sich besser vor seinen Feinden zu schützen.

Es können nun Schleudern ausgebildet werden und das Upgrade "Schleuder", kann auf dem Verteidigungswall errichtet werden.



Meine Idee soll nur mal Input sein, um standart Katas abzuschächen, aber auch nicht dadurch nur machmal das Unausweichliche in die Länge zu zögern.


MfG Lord Sauron der 5000.

P.s
kaputt
;)

Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 16. Apr 2015, 21:57
Hey,

@sauron: würdest du denn sagen das es auch gereicht hätte wenn du nur das Tor einreisen könntest??

Ich denke uns ist nun allen klar das man an den kattas was drehen muss.... Ggf noch weitere Vorschläge?

Lg


Ps: vielen Dank ;-)
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 16. Apr 2015, 22:25
Ich persönlich bin dafür, eine Belagerung war im Mittelalter keine einfache sache. den anderen völkern sollte dan ebenfalls erklimungs möglichkeiten gegeben werden

Gondor- Belagerungsturm
Rohan-Leitern
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: mini1996 am 17. Apr 2015, 00:00
Ich kann nicht so ganz verstehen warum hier viele eine möglichst realistische Belagerung wolllen ... Meiner Erfahrung nach hat man, wenn man den Gegner so weit zurückgedrängt hat, sodass er nur noch schwer aus seiner Festung heraus kommt, eigentlich immer gewonnen, da man aufgrund dee Mapcontroll einfach viel schneller nach produzieren kann.
Und bevor ich auf einen Trebuchten für 2000 spare hab ich die komplette Mauer bereits frei gemacht und komme auch ohne Probleme mit einer Ramme in die Festung.
Außerdem müsste dann jedem Volk eine ähnliche Einheit zu Verfügung stehen.

Natürlich ist das jetzige System noch nicht perfekt aber wenn man Katas nicht im übertriebenen Maße gegen Truppen einsetzt find ich es eigentlich gut wie es ist.

Für mich ist SuM/Edain sowieso kein Spiel in dem ein großer Fokus auf der Belagerung liegt. Wenn ich Belagerungen will spiele ich Stronghold o.Ä. ;)

Lg
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 17. Apr 2015, 11:59
@ mini1996 Bin ähnlicher Meinung wie du, wenn ich eine sehr realitische Belagerung spielen wollte, würde ich Stronghold oder etwas anderes spielen.

Mal davon abgesehen sollten bei den Änderungen am Belagerungssystem ungefähr dann alle Völker den gleichen Nachteil bzw Vorteil haben bzw. es sollte Ausgeglichen sein.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Apr 2015, 12:45
Laut den Aussagen wird momentan die Belagerung als "lästiges" Feature am Ende einer Schlacht angesehen, wobei der Ausgang der Schlacht bereits klar ist: Belagerer = Sieger; Belagerter = Verlierer. Hätte ja zur einfachen Konsequenz, dass Belagerungsgeräte komplett aus dem Spiel entfernt werden und automatisch der Spieler verliert, der weniger als eine Siedlung außerhalb der Festung hat.

Ich finde schon, dass die Belagerung eine Rolle spielen sollte, sodass eine Belagerung auch attraktiv wird, ohne, dass ein Spieler Mapcontrol hat. Demzufolge sollte es auch attraktiv sein, die gegnerische Festung zu belagern OHNE, dass dies gleich ein Sieg bedeutet, aber die potenzielle Chance besteht, dass die Belagerung erfolgreich ist. Daher folgende Überlegungen:
So könnte es durchaus attraktiv sein, dass Katapulte früher ins Spiel kommen, um bspw. Kasernen innerhalb der feindlichen Festung lahm zu legen, sodass diese nichts mehr produzieren können und somit auch der Soldatenstrom abnimmt. Kümmert sich der Gegner nicht um die Deaktivierungskatapulte, kann man selbst mit Nahkampftruppen oder Rammen die Gebäude zerlegen. Im Gegenzug richtigen Katapulte auch nicht mehr soviel Schaden an, sodass der Gegner prinzipiell die Möglichkeit hat geschützte Katapulte (bspw. von massig Infanterie) zu zerstören. Momentan richten die Katapulte zu hohen Schaden an, sodass man kaum zu geschützten Katapulten durch kommt um den Fernkampfbelagerungsscha den aufzuhalten. Deaktivierungskatapulte wären auch in nicht Belagerungsschlachten noch effektiv, da die Produktion (Rohstoffe/Einheiten) empfindlich gestört oder sogar lahm gelegt werden kann.
Mit diesem System würde man mehr Belagerung integrieren ohne, dass es zu gezwungen aussieht oder zu extrem wäre. Ja, es mag die Kritik geben, dass es dann "noch" länger dauert einen in die Festung zurück gedrängten Spieler zu vernichten, aber das stimmt auch nur bedingt. Wenn ich die Mapcontrol besitze und mit 5 Deaktivierngskatapulte auf die wichtigsten Gebäude der Festung schieße (Kasernen, Hauptgebäude) kann ich verhindern, dass der Gegner überhaupt noch etwas machen kann. Dann fällt es mir sehr leicht die noch bestehenden Truppen in der Festung zu erledigen und gechillt mit Rammen in die Festung zu spazieren und die restlichen Gebäude zu zerlegen. Dauert vielleicht effektiv 2,5 Minuten länger als bisher, aber bringt meiner Meinung nach ein ausreichendes Belagerungsfeeling.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Diese Meinung teilen:
CynasFan, mini1996, Nazgûl, orkanelf, Skaði
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 17. Apr 2015, 13:11
@Kael_Silvers
Ich finde dein Konzept richtig gut, allerdings nur unter der Bedingung, dass stationäre Katapulte (bisher eh nur Gondor) noch den selben Angriff und die selbe Reichweite besitzen wie momentan. Man kann also mit diesen zu Zeit völlig nutzlosen Dingern, dann die Katapulte des Gegners vernichten ohne ein Heer irgendwie aus dem Hut zaubern zu müssen (wozu bisher auch eigentlich nur Gondors oder Isengarts 10er-Spells taugen würden).
Wenn diese Bedingungen erfüllt wären, wäre ich dafür.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: mini1996 am 17. Apr 2015, 13:18
Das finde ich ein schönes Konzept, dass auf jeden Fall in eine gute Richtung geht. Denn wenn man Belagerungswaffen nutzen kann, um den Gegner zurück zu drängen,  wären sie schon früher im Spiel attraktiv und müssten nicht nur gebaut werden um die Festung schneller zu knacken. Man könnte auch die Zeit in der das Gebäude deaktiviert ist an die Nachladezeit anpassen, sodass das Gebäude unter Beschuss sozusagen nutzlos ist und der Verteidiger möglichst schnell die Katapulte beseitigen muss. sehr gut könnte ich mir das Vorstellen um den Brunnen/Statue eines Außenposten aus dem Spiel zu nehmen um den Verteidigenden Truppen ihren Vorteil zu nehmen.

Bei den Rammen finde ich das Speerträger weiterhin normalen Schaden machen sollten da diese die Ramme ja auch nur aus der Nähe attackieren können.

lg
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Apr 2015, 13:26
Wie schon ausgeführt: Rammen und Katapulte sind ein wichtiger Bestandteil davon, die Mapcontrol an sich zu reißen... nur hat dies mit Festungsbelagerung nichts zu schaffen. Die Festungsbelagerung (und alles was dazu gehört, sprich: Leitern und Belagerungstürme) ist der problematisch integrierte Teil, das auf Rammen und Katapulte auszuweiten, wäre falsch.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Apr 2015, 14:05
@ Whale: Sehe ich nicht so. Leitern und Belagerungstürme sind deshalb so unattraktiv, da Katapulte wesentlich einfacher und sicherer zum Ziel führen, sodass es sinnvolle Alternative gibt. Selbst Rammen sind momentan größtenteils dazu da, die Belagerungswerkstatt zu leveln, damit man an Katapulte heran kommt. Rammen selbst sind, nachdem Katapulte freigeschalten sind, oftmals nicht mehr gesehen worden, da sie a) zu langsam und b) zu anfällig sind, sodass sie vorher sterben bevor sie ihren Zielort erreichen. Gerade um Leitern und Belagerungstürme attraktiver zu gestalten, müssen Katapulte als Schadensausteiler weniger attraktiv werden. Aus Logikgründen sollten Katapulte weiterhin Schaden verursachen, aber dieser sollte wesentlich schwächer sein als bspw. Rammenschaden oder durch Nahkampftruppen (primär Schwerter). Durch die Aufgabenverschiebung der Katapulte weg vom der Schadenseinheit eher zur Supporteinheit, benötigt man andere Wege, um in der Festung Schaden anzuichten. Diese wären a) Ramme oder b) Türme/Leitern, um Truppen über die Festungsmauer zu befördern. Und schon erhalten Türme und Leitern wieder eine effiziente Einsatzmöglichkeit -> Leitern sollten wesentlich schneller als Rammen sein, Belagerungstürme wesentlich widerstandsfähiger als Rammen. Somit wären alle 3 Festungserstürmungsvaria nten voneinander differenziert, aber alle verfolgen das gleiche Ziel, ohne, dass man sagen kann, welches effektiver funktioniert. Kommt in dieses 3er Gespann das aktuelle Katapult dazu, werden wird das 3er Gespann auf die Plätze hinter das Katapult verwiesen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Nazgûl am 17. Apr 2015, 14:44
Wie hier schon öfters gesagt wurde,finde ich auch, dass Rammen keine Mauern zerstören sollen.
Ich finde auch den Vorschlag von Kael ganz interessant.
Was mich schon immer gestört hat ist, dass wenn man volle CP hat seine Truppen opfern muss um an Belagerungswaffen zu kommen.
Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: AngeLord of the Rings am 17. Apr 2015, 15:45
Hallo. Ich bin auch der Ansicht, dass Katapulte momentan viel zu effektiv sind. Wenn ich meine Armee stationiert habe um eine Stelle abzusichern, kommt selbst ein Bot-Gegner darauf einfach 3 Katapulte anzuschleppen und alle auf hohe Distanz auszuschalten. Das, finde ich , widerspricht der Idee das Truppen in Edain 4.0 mehr Wert sind (mehr aushalten, teuer sind...). Da Katapulte weiter schießen als der Agressionsradius von Truppen ist, muss man um die Bedrohung auszulöschen meist die ganze Formation auflösen. Katapulte sind momentan durch ihre Präzision, Reichweite und ihren enormen Schaden einfach zu gut. Es sollte nicht möglich sein einfach mit 3 Batallionen Infanterie, vielleicht 3 Helden und sonst nur Katapulten, zum einen Strategisch wichtige Orte halten zu können und gleichwohl die gegnerische Basis vernichten zu können.

Meine Vorschläge:
Katapulte sollten auf jeden Fall ihre Reichweite behalten, das zeichnet sie ja aus, jedoch finde ich es unrealistisch das sie auf solch hohe Distanz genau auf den Millimeter treffen auf den sie Zielen. Ich weiß nicht inwiefern das in diesem Spiel umsetzbar ist, doch es wäre passender wenn Katapulte in einen bestimmten Radius nur an eine Stelle treffen können (etwa so groß wie z.B. die Kaserne Gondors). Wenn man sich andere Strategiespiele dieser Art ansieht, wie zum Beispiel Stonghold, dann sieht man was ich mit dieser geringeren Trefferquote meine. Sollte das nicht umsetzbar sein muss man sich wohl damit begnügen ihren Schaden zu senken, die andere variante fände ich nur realistischer. Der Schaden bzw. die Präzision gegen Gebäude sollte meiner Meinung nach nicht gesenkt werden, da sie zur Zerstörung dieser ja da sind.

Die Idee mit den CP-kostenlosen Belagerungswaffen aber dafür eine Beschränkung find ich auch sehr gut.
Um die Beliebtheit der anderen Belagerungswaffen zu erhöhen hätte ich ich folgende Ideen:
1. Mordors Belagerungstürme: Man sollte eine Battalion von Infantriesoldaten auf sie stellen können, welche die Festung gleich Stürmen können wenn der Turm an der Mauer anlegt.
2. Isengarts Leitern: Man könnte entweder ähnlich wie bei den Belagerungstürmen einfach einen Uruk-Berserker raufschicken, oder es gibt die Option Leitern mit Uruk-Berserkern auszurüsten (so wie die Ausrüstung von normalen Soldaten mit z.B. schweren Rüstungen), dies würde dann vielleicht erst mit erhöhter Belagerungswerkstatt-Stufe möglich sein.
3. Rammböcke: Man sollte Rammböcke mit Infanterie-Batallionen zusammenschließen können, damit sie besser geschützt sind. Auch das wird vielleicht erst mit erhöhter Belagerungswerkstatt-Stufe ermöglicht.

Ich finde diese 3 Ideen eigentlich passend weil es erstens realistsch ist (bsw. kein Rammbock greift ohne Truppen eine Burg an) und zweitens finden wir alle 3 Ideen umgesetzt in Der Herr der Ringe wieder. Fals ihr mir nicht glaubt seht euch die Belagerung von Helmsklamm und Minas Tirith an.

Und Entschuldigung für die Länge. Ich bin nicht so oft im Forum und so kommt häufig viel auf einmal raus.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: mini1996 am 17. Apr 2015, 16:10
Da Katapulte weiter schießen als der Agressionsradius von Truppen ist, muss man um die Bedrohung auszulöschen meist die ganze Formation auflösen.
Ist aber bei Bogenschützen momentan oft auch der Fall.
Ich finde das man gerade auf offenem Feld Katapulte mit Kavallerie sehr gut kontern kann und da diese recht teuer sind auch viel Schäden dabei entsteht

Deine erste und zweite Idee finde ich, auch wenn ich Leitern und Türme eigentlich nie benutze, gut, jedoch wurde zur dritten bereits gesagt das dies nicht möglich ist.

LG
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 17. Apr 2015, 17:25
@AngeLord of the Rings
Ich glaube die Ungenauigkeit für Katapulte hat das Team bereits vor geraumer Zeit so weit erhöht wie möglich, merken tut man aber leider nichts davon.
Hat man den Isengartleitern diese Funktion denn genommen? Ich weiß, sie konnten mal Berserker aufnehmen, aber wie das jetzt ist, keine Ahnung. Ehrlich die Katapulte oder zur Not der Zehner reichen für Isi.
Zu Mordors Türmen würde ich sogar noch die Funktion mitgeben, dass Bogenschützen weiter feuern können und weniger Schaden nehmen, bis sie an der Mauer automatisch aussteigen.

@mini1996
Reiter sind derzeit wirklich ein gutes Mittel, aber nur wenn man nicht in die Festung zurückgedrängt wurde.
In anderen Spielen kann man ruhig mal Mapcontrol verlieren, wenn man eine starke Festung ausgebaut hat, kann man den Feind trotzdem schlagen, indem man ihn einfach mehr Truppen wegsterben lässt, als er nachproduzieren kann (Etwa Stronghold oder Age of Mythology, beides oftmals selbst getestet). In Edain ist es derzeit so, dass, zumindest auf kleinen Karten, der Verlust eines Vorposten bereits genügt um das Spiel abzubrechen, der Verlierer ist meist der, der diesen Posten verloren hat. Das ist nicht schön :(

@Whale
Wenn Leiter, Türme oder Isis Minen irgend eine Bedeutung hätten, würde man sie doch bauen (ich habs bisher nur einmal aus Fun).
Und warum haben dann nur Mordor und Isengart Alternativen zum Katapult / zur Ramme?
Rohan: Ramme und Katapult
Gondor / Arnor: Ramme und Katapult
Mordor: Ramme und Katapult + Türme und Trolle
Isengart: Ramme und Katapult + Minen und Leitern
Die alten Völker:
Zwerge: Ramme und Katapult
Imladris: nur die Hobbitkatapulte, wenn ich mich richtig erinnere
Lothlorien nur Ents, quasi Rammen und Katapulte mit Feuerschwäche (beliebtestes Bogenupgrade: Feuerpfeile [uglybunti])
Nebelberge: Trolle
Angmar: Katapulte
Also entweder sind Minen, Leitern und Türme da, weil es sie im Film und Buch gab und ansonsten nutzlos oder irgendwie läuft was mit den Belagerungen FALSCH, aber ordentlich.

Gruß an alle, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 17. Apr 2015, 18:07
Kael silvers Vorschlag finde ich eigentlich auch gut, zusätzlich sollten:
Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)
Die Leitern/belagerungstürme besetzter sein
Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
Jedes volk sollte eine Möglichkeit haben die Mauern zu erklimmen
Kattas sollten nicht "hit and run" können sondern eine gewisse Wartezeit habe
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: AngeLord of the Rings am 17. Apr 2015, 18:55
Hi CynasFan,
ich wollte nur sagen, dass ich eigentlich finde dass Isengart+Mordor schon mehr möglichkeiten zur Belagerung haben sollten. Guck dir ihre Festungen im vergleich zu Gondors an #keine Mauern. Außerdem waren diese Völker schon immer für ihre Eroberung bekannt.
Also kurz Gut: Bessere Verteidigung-Böse: Besseren Angriff. Find ich in Ordnung.
Beim drüber Nachdenken ist mir aufgefallen das der Vorschlag von "Nazgul"

Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.

die beste Lösung ist um Rammen, Türme und Leitern wertzuschätzen, da man ja bei nem Angriff alles rausholen will was man kann und da man nun nicht mehr nur Kattas machen kann (sind begrenzt) macht man auch andere Geräte.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 17. Apr 2015, 19:27
@AngeLord of the Rings
Du hast schon Recht, ich wollte ja auch nicht sagen, dass die Guten überhaupt keine Belagerung hätten, sondern einfach, dass sich die eigentlich interessanten Alternativen bei den Bösen nicht lohnen.

Zu @Nazgûl und @Kael_Silvers Konzept
Mir wäre eine Symbiose der beiden am liebsten, denn zuerst benötigt man meistens nicht so viele Belagerungsmaschinen und zweitens nutzt eine Beschränkung wohl sowieso nur dann etwas, wenn die Katapulte ebenfalls verändert werden, ansonsten hält man einfach ein paar Einheiten zurück bei den Maschinen.
Daher für eine limitierte Einheitenzahl, für eine Schwächung wie Kael_Silvers es beschrieben hat und dafür, dass stationäre Katapulte nicht stationäre Katapulte angreifen und sogar ohne Hilfe im 1vs1 vernichten können.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Skaði am 17. Apr 2015, 20:05
Kael silvers Vorschlag finde ich eigentlich auch gut, zusätzlich sollten:
Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)
Die Leitern/belagerungstürme besetzter sein
Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
Jedes volk sollte eine Möglichkeit haben die Mauern zu erklimmen
Kattas sollten nicht "hit and run" können sondern eine gewisse Wartezeit habe

Dass verteidigende Katapulte angreifende bezwingen sollen verstehe ich noch nicht. Wenn Katapulte nicht mehr zerstören, sondern nur noch stören und auch günstig und leicht erhältlich sind, werden die auch nicht mehr von tausenden bewacht und sind auch nicht so die große Gefahr. Vielleicht irre ich mich aber auch.

Ansonsten für das zitierte und Kaels Vorschlag, meine Stimme darunter.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: AngeLord of the Rings am 17. Apr 2015, 20:29
@CynasFan
Danke das du mir recht gibst.

Ich denke eine Belagerung mit viell. 4 Katapulten/ Balisten, 6 Leitern, 3 Bomben, 4 Belagerungtürme und 2 Rammen als Maximalanzahl an Geräten für die Bösen hat gute Aussichten. Natürlich kommen auch noch die Truppen dazu.

Zu bedenken ist, dass eine Belagerung selten zustande kommt, ohne dass vorher ein Feldkampf stattfindet, da man seine Siedlungs- und Außenposten ja verteidigen will.
Würde der Verteidiger sich einfach in seine Festung zurückziehen, würde der Angreifer alle Posten erobern -> totale Mapkontrolle -> ziemlich sicherer Sieg.

Also kommt es zum Kampf, in welchem sich entscheidet wer folgend der Angreifer und wer der Verteidger sein wird.
Man sollte die Belagerungsgeräte in deisem Kampf nicht zum einsatz bringen, da ein Spieler welcher sich besser auf das Verteidigung versteht nur die Geräte angreifen wird, sodass der Gegner ohne diese die Belagerung starten muss.
Also der Sieger  des Kampfes hat noch eine gewisse Zahl seiner Truppen (er hat gewonnen) und seine Geräte. Mitdiesen und neu produzierten Truppen kann er nun die Belagerung beginnen.
Der Verlierer ist geschwächt, da er nur Flüchtlinge aus dem Kampf und seine Burg mit wenigen neuen Truppen hat.
Jedoch haben beide reale Chancen die folgende Belagerung für sich zu entscheiden (Angreifer hat mehr Truppen und Geräte, Verteidiger hat seine Festung).

Ich wollte zusammenfassen wie eine Belagerung zustandekommen sollte. Ich finde Kattas und andere Geräte sollen im Feldkampf keine so große Rolle spielen wie bisher. Sie sollen kostbar sein durch ihre geringe Zahl und ihr hohes offensives Potential und zu wertvoll für den Feldkampf wegen ihrer schlechte Defensive.

Die guten Völker und Angmar (alle mit Mauern aber keinen Zusatzbelagerungsmöglich keiten) könnten viell jeweils 1 Katta und eine Ramme mehr haben.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 17. Apr 2015, 20:36
@AngeLord of the Rings
Ich dachte zwar jetzt an 3 Kattas, aber ansonsten kann ich dir zustimmen. Hätte allerdings noch eine Frage:
Zitat
Sie sollen kostbar sein durch ihre geringe Zahl und ihr hohes offensives Potential und zu wertvoll für den Feldkampf wegen ihrer schlechte Defensive.
Meinst du damit, dass die Belagerungsgeräte auf dem momentanen Stand bleiben sollen (wobei ich dann noch immer ein Verfechter der "stationäre Katapulte sollten bewegliche zerstören können"-Idee wäre) oder dass sie eine Schwächung, wie etwa Kael_Silvers sie vorgeschlagen hat, erfahren sollen?
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 17. Apr 2015, 21:41
Daher folgende Überlegungen:
  • Rammen, Belagerungstürme, Leitern, Katapulte und Ballisten auf Stufe 1 der Belagerungswerkstatt
  • Katapulte und Ballisten -50% Schaden und -50% Rüstung, Deaktivieren mit jedem Schuss getroffenes Gebäude für 3 Sekunden, -25% Kosten
  • Rammen +25% Schaden, +50% zusätzliche Rüstung gegen Pfeil-, Speer-, Trampel- und Elementarschäden, sodass der effektive Konter von Rammen NUR Schwerter sind (also Nahkampf, sodass Gegner an die Rammen heran muss und diese nicht aus der Distanz erledigen kann)

Das beschriebene Prinzip erscheint mir als richtig gute Lösung.
Dass die betroffenen Gebäude mit jedem Schuss für 3 (oder X) Sekunden deaktiviert werden, halte ich noch nicht für die optimale Lösung. Es wirkt nicht sehr realistisch.

Bevor ich dafür stimme, möchte ich daher noch folgendes hinterfragen bzw. einbringen:

Wenn es für den ersten Punkt, und damit gekoppelt auch für den zweiten eine technische Lösung für die Umsetzbarkeit gibt, hätte ich hinsichtlich dem dritten Punkt folgenden Ansatz, der vieleicht auch eine Alternative zu der 3 Sekunden Deaktivierung darstellt:

Bei 3.8.1 nehmen die Gasthaus- oder Vorpostengebäude einen Zustand ein, wo ein Trümmerhaufen gezeigt wird. Bei Toren ist das, glaube ich, immer noch so (hab ich jetzt noch nicht explizit darauf geachtet). Durch Anklicken kann man gegen Rohstoffe die Reparieren-Funktion aktivieren und das Gebäude wieder in Betrieb nehmen.
So etwas in diese Richtung wäre meines Erachtens eine gute Option. Auch, dass man das deaktivierte Gebäude gegen Rohstoffe (1/3 der Neubaukosten?) wieder reparieren muss um es wieder in Betrieb zu nehmen.
Dies wäre ein Anlass dafür, dass man mit Katapulten oder gleichgestellten Belagerungswaffen Gebäude nicht final zerstören kann, sondern wirklich nur reine Deaktivierung verursacht. Sofern dieser spezielle Schaden auch vom betroffenen Gebäude 'erkannt' werden kann, müsste ab einem bestimmten Schadensbild (X Schuss der Belagerungswaffe) der Deaktivierungszustand erreicht sein. Weiterer Beschuss nicht notwendig, keine Veränderung am Zustand, bis das Gebäude wieder in Betrieb genommen wurde. (dafür wäre im Übrigen wirklich auch kein Spam an derartigen Belagerungseinheiten notwendigen. --> Weniger ist Mehr.

Weiterhin befürworte ich den genannten Gedanken, dass Katapulte und derartiges Geschütz sich nach dem Abfeuern nicht direkt fortbewegen können (Abbauphase), sowie nach dem Positionieren nicht sofort feuerbereit sind (Aufbauphase).

...
Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.

Das würde ich jedoch nicht befürworten. Wenn Belagerungswaffen keinen Einfluss auf das Einheitenlimit nehmen würden, kann man mit voller Truppenstärke die Verteidigung dieser Waffen vornehmen. Im Umkehrschluss: Eine Limitierung von Belagerungseinheiten stellt sich von allein ein: je mehr davon erstellt werden, desto weniger Einheiten können für deren Verteidigung aufgebracht werden. Das eröffnet dem Gegner mehr Chancen sich zu wehren.

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 17. Apr 2015, 22:04
Zitat


Zitat von: Nazgûl am Heute um 14:44

...
Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.




Das würde ich jedoch nicht befürworten. Wenn Belagerungswaffen keinen Einfluss auf das Einheitenlimit nehmen würden, kann man mit voller Truppenstärke die Verteidigung dieser Waffen vornehmen. Im Umkehrschluss: Eine Limitierung von Belagerungseinheiten stellt sich von allein ein: je mehr davon erstellt werden, desto weniger Einheiten können für deren Verteidigung aufgebracht werden. Das eröffnet dem Gegner mehr Chancen sich zu wehren.
Nur leider wird momentan einfach ein schwacher Trupp geopfert um Belagerungsgerät zu beschaffen, wenn dies überhaupt nötig ist (bei Mordor oder Isengart dank fehlender Mauern oder bei Karten ohne Festung geht es nämlich auch ganz gut ohne).
Dieses Konzept würde aber sowohl dem Verteidiger als auch dem Angreifer Helfen, da der Angreifer ohne Probleme Belagerungsgerät herbeischaffen muss, ohne eine Einheit einfach so in den Tod zu schicken und dem Verteidiger hilft es, indem die Frontlinien kurzzeitig partiell geöffnet werden und man so eine Belagerung durchbrechen könnte. Und wenn Belagerungstürme Bogenschützen aufnehmen könnten und diese weiterfeuern könnten, könnte sich sogar Mordor verteidigen (bei Isengart würde dieser Aspekt wohl eher den Minen zufallen).
Ich gebe zu, dass ist bisher Theorie und mehr Erfahrung aus anderen Spielen, nur bisher müssen wir es ja eigentlich ausprobieren, da ich mich nicht erinnern kann, dass solche oder ähnliche Konzepte ausprobiert wurden.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Apr 2015, 22:10
Das beschriebene Prinzip erscheint mir als richtig gute Lösung.
Dass die betroffenen Gebäude mit jedem Schuss für 3 (oder X) Sekunden deaktiviert werden, halte ich noch nicht für die optimale Lösung. Es wirkt nicht sehr realistisch.
Daher steckte die Überlegung, dass beispielsweise die Arbeiter in der Schmiede beim Angriff auf das Gebäude nicht in Seelenruhe weiterschmieden, sondern sich verstecken bzw. zu überleben -> Das Gebäude steht still. Daher der Gedanke der Deaktivierung für X Sekunden.

Bevor ich dafür stimme, möchte ich daher noch folgendes hinterfragen bzw. einbringen:
  • woher 'weiß' das angegriffene Gebäude, dass es von einer Belagerungswaffe angegriffen wird?
  • wie wird demnach der Zustand getriggert, dass das betroffene Gebäude hinsichtlich seiner Funktion deaktiviert ist, anstatt normal Schaden zu nehmen?
  • wie wird dem betroffenen Spieler kommuniziert (visuell und / oder hörbar), dass eines oder mehrere Gebäude deaktiviert worden sind?
1) Durch die verursachte Schadensart "Siege". Wirklich wissen kann das Gebäude dies nicht, es hat nur unterschiedlich hohe Rüstungswerte gegen bestimmte Schadensarten.
2) Das Gebäude erhält weiterhin Schaden durch Katapulte, welcher aber massiv geringer ausfällt. Zusätzlich sollte beim Katapult eingestellt werden, dass das getroffene Gebäude deaktiviert werden, also quasi die aktuelle Aufgabe unterbrochen wird.
3) Dem Spieler kann dies bspw. durch die "Außer Gefecht setzen"-FX der Zwerge angezeigt werden oder durch die FX, die erscheint, wenn Ringborormir stirbt.

Bei 3.8.1 nehmen die Gasthaus- oder Vorpostengebäude einen Zustand ein, wo ein Trümmerhaufen gezeigt wird. Bei Toren ist das, glaube ich, immer noch so (hab ich jetzt noch nicht explizit darauf geachtet). Durch Anklicken kann man gegen Rohstoffe die Reparieren-Funktion aktivieren und das Gebäude wieder in Betrieb nehmen.
So etwas in diese Richtung wäre meines Erachtens eine gute Option. Auch, dass man das deaktivierte Gebäude gegen Rohstoffe (1/3 der Neubaukosten?) wieder reparieren muss um es wieder in Betrieb zu nehmen.
Ich weiß nicht, ob dies fehlerfrei umsetzbar ist bei allen Gebäuden, da verschiedene Levelsysteme besitzen. Ich weiß außerdem nicht, ob dies für den unerfahrenen Spieler zu kompliziert wäre -> Man greift die gegnerische Festung an und irgendwann richtet man durch seine Belagerungseinheiten keinen Schaden mehr an, weil das Gebäude im "Zerstörtmodus" ist. Wie macht man diesem Spieler begreiflich, dass dieser nun in Nahkampf muss zur Zerstörung?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: AngeLord of the Rings am 17. Apr 2015, 22:19
@CynasFan
Was ich meinte war das Kattas sowie, Rammen ziemlich hohen schaden von Nahkämpfern und Brandpfeilen erleiden sollten.

Hab grad eben mal ein Spiel gemacht mit Gondor gegen KI Rohan und ich hab bewusst wenig Posten erobert und mich auf Verteidigung konzentriert und alles lief ganz gut (hatte schon Mühen ohne meine Außenposten zu Verteidigen aber ich hatte Spaß). Ich hatte 4 Battalionen Bogis auf den Mauern, 5 Batallionen Infanterie und 2 feste Kattas. Das Spiel lief etwa 10 Minuten gut und dann kam sein erster Onager.
Man kennt ja den Truppenspam von Bots. Ich ging mit meiner Infantrie auf den Onager welcher nach 4-5 Schlägen hinter seinen Truppen verschwand.
-Da fiel mir schonmal auf das die Dinger viel zu schnell sind-
Nachdem er meine Bodentruppen dann vom Onager weggedrengt hatte, hat er fix mit 3 Schüssen fast alle Bogis ausgeschaltet.
-Wie schon gesagt: Zu viel Schaden bzw. zu genau-
Als ich dann bei der Produktion von Kavalarie war glitcht Eowyn mit ner Truppe Rohirim durch das Tor und Greift den Stall an. Da war für mich Schluss.

Den Glitch mach ich den Spiel nich zum Vorwurf, is ja noch eine Demo, aber diese Kattas... Naja haben wir ja schon viel zu gesagt aber ich versteh jetz was du mit den festen Kattas fürn Problem hast und ja die Dinger sind vollkommen nutzlos. Keine Reichweite, keine Feuerrate und irgenwie weniger Flächenschaden. Für 900 Rohstoffe erwarte ich ähnliche Effiziens wie die Onager.

Also man muss diese Geräte kaputt machen können sonst kann man die Belagerung als Verteidiger nicht gewinnen.

@ FEANOR Lord Of Silmarils

Ich fand die Idee von Nazgul so gut weil man laut meiner Idee Belagerungswaffen nur sehr schlecht Verteidigen können soll, weshalb sie im offenen Gefecht keine große Verwendung finden sollen jedoch haben sie den Vorteil das man sie machen kann obwohl das Einheitenlimmit erreicht ist.
(man macht sich eine Armee und die Geräte, Armee vernichtet Gegnerische Armee auf dem Feld, Belagerung startet und Belagerungsgeräte kommen zum Einsatz).

Man kann und muss Belagerungsgeräte nicht schützen denn man soll deb Gegner mit ihnen einkesseln, deshalb keine CP-Kosten. Konzentriert er sich auf die Katas werden ihm Leitern zum Verhängnis jedoch sollen die Geräte ja so geschwächt werden das dem Angreifer nur wenige Augenblicke bleiben sie zu nutzen und die Festung zu stürmen.
Man nutzt mit dieser Variante deffinitiv mehr Geräte obwohl sie auf eine Zahl begrenzt sind.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 17. Apr 2015, 22:34
Zitat
3) Dem Spieler kann dies bspw. durch die "Außer Gefecht setzen"-FX der Zwerge angezeigt werden oder durch die FX, die erscheint, wenn Ringborormir stirbt.
Kann man da dann die Farbe ändern, wäre ja blöd wenn man nicht weiß, ob das wegen der Fähigkeit oder Boromir oder den Katapulten ist.
Übrigen denke ich, dass diese Unterbrechung auf jeden Fall kürzer als die Schüße der Katapulte sein sollte. Und um nochmals zur Limitierung zu kommen, diese muss dann so ausfallen, dass es nicht möglich ist, ein ganzes Volk am Boden zu halten, man muss immer die Möglichkeit besitzen, dass Spiel nochmal zu drehen (zumindest theoretisch).

@AngeLord of the Rings
Ich dachte mir das für Gondor/Arnor und Rohan so: Die Türme sind gegen die normalen Truppen effektiv, wie jetzt.
Die Katapulte sind besonders effektiv gegen andere Belagerungsgeräte, wofür sie derzeit vor allem mehr Reichweite benötigen, kosten schließlich viel mehr, befinden sich auf erhöhter Position und sind baugleich, trotzdem eine geringere Reichweite als andere Katapulte? Das kann so nicht stimmen.
Bei Rohan finde ich den enormen Bonus des Banners sehr gut, da so zwar keine Belagerungsgeräte vernichte werden können (zumindest nicht aktiv), aber mit einer kleinen Rohirrimeinheit und Helden könnte man zumindest die Truppen reduzieren und so die Belagerung durchbrechen.
Also einmal aktiver Schutz wie in Minas Tirith und einmal der heldenhafte Ritt durch ein Tor (bevorzugt dann natürlich ein Seitentor)
Zu deinem Spiel kann ich nur sagen, dass ich sowas öfters mache und meistens gleiche oder ähnliche Erfahrungen habe wie du.
Zu dem Glitch von Eowyn und Co., dass liegt wohl an der Engine und war bereits in SuM1 sowie in den Nachfolgern so, irgendwo im Bugbereich hat Ea auch geschrieben, sie hätten alles getan um die Chance zu reduzieren, aber ganz kriegt man dieses Problem leider nicht raus. Schade :-|
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 17. Apr 2015, 23:48
...
Man kann und muss Belagerungsgeräte nicht schützen...

Man kann nicht? Warum nicht?
Man muss nicht? Und das hindert jeden es doch zu tun?

...denn man soll deb Gegner mit ihnen einkesseln, deshalb keine CP-Kosten. Konzentriert er sich auf die Katas werden ihm Leitern zum Verhängnis jedoch sollen die Geräte ja so geschwächt werden das dem Angreifer nur wenige Augenblicke bleiben sie zu nutzen und die Festung zu stürmen.
Man nutzt mit dieser Variante deffinitiv mehr Geräte obwohl sie auf eine Zahl begrenzt sind.

Diese Rationale liefert mir leider nicht die Antwort auf die oben gestellten Fragen.
Bin nach wie vor dagegen Katapulten und dergleichen keinen Einfluss auf das Einheitenlimit zuzuweisen.

______________


Daher steckte die Überlegung, dass beispielsweise die Arbeiter in der Schmiede beim Angriff auf das Gebäude nicht in Seelenruhe weiterschmieden, sondern sich verstecken bzw. zu überleben -> Das Gebäude steht still. Daher der Gedanke der Deaktivierung für X Sekunden.

Das würde heißen, das Geschoss schlägt ein. Es rumpelt und die Arbeiter flüchten. Kommen aber nach X Sekunden wieder. Nach Y Sekunden knallt es wieder und es folgt dasselbe Prozedere. Zwischendurch ist das Gebäude wieder bereit?
Schießt man mit mehreren Katapulten auf das Gebäude, schlagen die Geschosse wahrscheinlich nicht synchron ein. 'Erkennt' das Gebäude in dem Fall auch, dass der Timer dann mitverzögert wird?

Wie gesagt, ist durchaus eine Option. Realistischer wäre meiner Meinung nach, wenn nach X Einschlägen der Betrieb komplett lahmgelegt wäre und man dann das Gebäude aktiv erst wieder in Betrieb nehmen muss.

Ich weiß nicht, ob dies fehlerfrei umsetzbar ist bei allen Gebäuden, da verschiedene Levelsysteme besitzen.

Wäre das Levelsystem der Gebäude im Fall dieser Art von Angriff nicht egal? Gebäude erhält Schaden vom Typ "Siege" (danke für diese Info) und nimmt entsprechenden Schaden. Ab einem bestimmten "Gesundheits"-Zustand, ist das Gebäude deaktiviert.

Ich weiß außerdem nicht, ob dies für den unerfahrenen Spieler zu kompliziert wäre -> Man greift die gegnerische Festung an und irgendwann richtet man durch seine Belagerungseinheiten keinen Schaden mehr an, weil das Gebäude im "Zerstörtmodus" ist. Wie macht man diesem Spieler begreiflich, dass dieser nun in Nahkampf muss zur Zerstörung?

Da der Bauplatz nicht komplett geräumt wurde, sondern noch "Trümmer" verweilen.
Man das Spiel nicht gewonnen hat, obwohl alle Gebäude im Deaktiviert-Zustand sind.

Man könnte dies vielleicht umgehen, indem die Zitadelle keinen Schaden durch Katapulte nimmt.

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: orkanelf am 18. Apr 2015, 00:41
also sind wir uns bei folgenden Punkten schon einmal einig?

Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)
Die Leitern/belagerungstürme besetzter sein
Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
(Jedes volk sollte eine Möglichkeit haben die Mauern zu erklimmen)
Kattas sollten nicht "hit and run" können sondern eine gewisse Wartezeit habe
Dann könnte man Sowtwareteste doch mal testen und schauen was das für Auswirkungen hat oder??
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Apr 2015, 07:55
Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)
...
Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
Bei beiden Punkte muss ich widersprechen. Ich schließe mich hier Ea's Meinung an, dass dem Spieler nicht sinnvoll begreiflich gemacht werden kann, warum Mauern durch Rammen und Katapulte nicht angreifbar sein sollten. Hier fehlt mir zu sehr der logische Bezug. Ich würde eher in diese Richtung gehen, dass Mauern einfach massiv mehr Lebenspunkte bekommen, sodass man schon eine ganze Weile auf einen Mauerabschnitt schießen muss, ehe dieser zerstört wird, wodurch die logische Konsequenz ist, dass es leichter ist, nur das Tor zu zerstören. Mauererweiterung dagegen sind weiterhin gut durch Belagerung zerstörbar.

Auch dem zweiten zitierten Punkt muss ich widersprechen. Die Reichweite vom Festungskatapult sollte die selbe sein, wie vom mobilen Katapult. Die Festung muss irgendwie knackbar sein, aber es sollte nicht zu einfach sein. Wenn die Festungskatapulte eine höhere Reichweite als die Mobilen haben, habe ich kaum eine Chance die Festung zu erstürmen. Dann dreht sich das Spiel um: Festungsmauer mit Katapult und Bogenschützen besetzt und davor steht eine Horde Schwertkämpfer. Nun ist die Festung nahezu uneinnehmbar, da die Festungskatapulte die Mobilen zerlegen, die Schwertkämpfer sämtliche Rammen zerlegen und die Bogenschützen auf der Mauer und Mauertürme sämtliche restliche Einheiten, die in die Nähe kommen. Das wäre in meinen Augen nicht der richtige Weg, da wir das aktuelle System umdrehen vollkommen zugunsten des Belagerten. Es sollte schon ausgeglichen sein für Belagerer und Belagerten. Für beide sollte es nicht einfach sein, den jeweils anderen aufzuhalten, aber es darf auch nicht in ein Extremum umschlagen, dass es der eine leichter als der andere hat.
Unter Berücksichtigung meines Vorschlages habe ich effektiv mehr Zeit mobile Katapulte durch Truppen oder Festungserweiterungen zu zerlegen, da die mobilen Katapulte weitaus weniger Schaden machen und somit länger benötigen, um ernsthaften Schaden zu verursachen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: orkanelf: Einig sind wir uns im Punkt Mauerschaden nicht, siehe deine Umfrage im Thread :P
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Apr 2015, 09:32
Ich kann mich Kaels Kompromiss nur anschließen. Mauern, die einem Katapultbeschuss oder meinetwegen auch einer Ramme (ich wurde aufgeklärt, dass es das sehr wohl gegeben hat xD) sehr lange standhalten, aber trotzdem angreifbar und zerstörbar sind, klingt plausibel und feelingreich.

Dass jedes Volk eine Möglichkeit haben sollte, Mauern zu überklettern, verstehe ich dann aber wiederum nicht. Das ist original ja ein kleiner Vorteil der bösen Völker gegenüber den guten und der Vorteil tritt nur in diesem Matchup zutage: Böses Volk vs. gutes Volk. Offenbar geht es darum, zu kompensieren, dass sie selbst keine Mauern besitzen. (Oder man betrachtet es einfach als das sinnlose Gimmick, das es ist^^)

Lasst uns von solchen direkten Änderungsideen doch mal weg kommen und stattdessen den Kontext betrachten. Wie z.B. was haltet ihr davon, eine besondere Strategie zu ermöglichen, die tatsächlich auf Leitern basiert? Welche Schritte müssen dazu unternommen werden? Sowas eben. Hat mit einer direkten Änderung der Mauer oder Leiter sicherlich wenig zu tun.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 18. Apr 2015, 13:59
Das die Mauern noch länger einer Belagerung standhalten, jedoch trotzdem zerstört werden können finde ich gut.
Das mit den Mauern überklettern war früher (bis 3.81) sowieso relativ sinnfrei, wenn man nicht auf Karten wie Minas Tirith oder Helms Klamm, da man weder Leitern noch Türme an die normalen Baumeistermauern anlehnen konnte (einzig Nebelbergorks konnte diese überklettern, wobei dann wieder die Frage ist, ob das für Festungen umsetzbar war (Irgendwo stand mal, es wäre nicht möglich sie Festungsmapmauern hochzuschicken, wäre schade wenn dieses Gimmick flachfällt)).
Zur Idee Strategien zu finden, die Leitern und Türme attraktiver zu machen, befürchte ich, dass derzeit das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht stimmt, denn wenn man ein Tor oder einen Mauerabschnitt zerstört, können fast alle Einheiten durch (ich glaube bloß Olifanten nicht), und es dauert entweder eine Ewigkeit das Tor wieder zu reparieren oder die Mauer ist irreparabel, ergo: selbst wenn ich zurückgeschlagen werden kann, mit Spamm (was bei wahrscheinlicher Mapcontrol dann für alle Völker möglich wäre) kann ich den Gegner immer noch ohne Probleme in die Knie zwingen.
Das Problem für Leitern / Türme ist, bei ihnen kommt nur je ein Bataillon gleichzeitig hoch und dann nur Infanterie, keine Kav, keine Monster und keine Rammen o.Ä. gegen Gebäude (und ich glaube, bei Mordor auch die Kastellane nicht). Und wenn der Belagerte es schafft, den Angriff zurückzudrängen, ist es auch noch relativ leicht, Leitern und Türme zu zerstören und der Angreifer steht wieder am Start und hat keine 4000 eingezogen, dafür kommen diese Alternativen dann auch noch zu spät und sind zu Teuer und zu langsam.
Mein Vorschlag wäre zunächst, Leiter / Türme bemannbar zu machen, auf Stufe 1, Rammen Stufe 2 und Katas Stufe 3 bei den Belagerungswerken (5 Leitern auf Level 2, 4 Türme für Level 2), Geschwindigkeit an die Infanterie anpassen und schwerer zerstörbar zu machen, sowie Mauern und Tore nicht mehr von Trollen zerstörbar (zumindest keine Mordortrolle, bei Nebel weiß ich nicht wie es da ist), allerdings würden die Meisten (wie ich) auch dann noch für Rammen und Katas sparen, weil sie dauerhaftere Lösungen bieten.
Ich hoffe die Ideen sind nachvollziehbar, bitte schreibt eure Meinung.
Gruß, CynasFan

PS: Da nur Völker ohne Mauern, alternativen zu Ramme und Katapult haben, wäre ich ebenfalls dafür (falls möglich) die Elben von Lothlorien (wie die Nebelbergorks) über Mauern klettern zu lassen.
Begründung: Die Soldaten klettern ohne Probleme durch Baumwipfel und im Hobbit: Smaugs Einöde konnte sich nicht nur Bolk unbemerkt in Seestadt einschleichen, sondern auch Legolas und Tauriel, trotz Wachen und Mauern.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Apr 2015, 14:26
Zitat
Das mit den Mauern überklettern war früher (bis 3.81) sowieso relativ sinnfrei, wenn man nicht auf Karten wie Minas Tirith oder Helms Klamm, da man weder Leitern noch Türme an die normalen Baumeistermauern anlehnen konnte (einzig Nebelbergorks konnte diese überklettern, wobei dann wieder die Frage ist, ob das für Festungen umsetzbar war (Irgendwo stand mal, es wäre nicht möglich sie Festungsmapmauern hochzuschicken, wäre schade wenn dieses Gimmick flachfällt)).
Hierbei gibt es folgende Grenze: Entweder können Festungsmauern überklettert werden oder Festungsmauern können von Einheiten betreten werden. Beides zusammen funktioniert (noch) nicht. Das Feature mit über die Mauer klettern funktioniert dann nur auf Maps, wo man mit einem Lager startet und nicht mit einer Festung.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 18. Apr 2015, 14:40
Vielen Dank für deine Antwort, Kael_Silvers.
Das es momentan nicht mit dem Klettern funktioniert, finde ich zwar schade, hoffe jetzt aber einfach mal, dass irgendein kluger Kopf eine Lösung findet :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Gnomi am 18. Apr 2015, 14:44
Dazu wird es nie eine Lösung geben. Zum drauf laufen wird ein Eintrag "WALKABLE" bentigt - zum erklettern ein Eintrag "CLIMBABLE".
Man kann jedoch nicht beide Einträge dem gleichen Objekt geben.^^ Da das nicht machbar ist (bzw. immer Probleme bereitet) wird man es auch mit einem klugen Kopf nicht lösen können.^^
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 18. Apr 2015, 14:59
Wer weiß, im Laufe der Versionen wurden schon andere unmögliche Dinge umgesetzt :D
Bitte lass mir meine naive Hoffnung, ja xD
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: AngeLord of the Rings am 18. Apr 2015, 16:07
@ FEANOR Lord Of Silmarils
...
Man kann und muss Belagerungsgeräte nicht schützen...

Es tut mir leid, da hab ich mich nicht ganz richtig ausgedrückt. Ich meinte, da Belagerungswaffen, wie geplant, weniger aushalten sollen, sind so anfällig das man sie nicht wirklich schützen kann, dadurch werden sie uninteressant in dem von mir beschriebenen"Kampf" und daher muss man sie vor der Belagerung nicht schützen, weil sie ja nicht in Gefahr sind (sie stehen in sicheren Abstand aber in Bälde nutzbar für die Belagerung). Der Verteidiger muss jetzt eben überlegen ob er sich erst um die Truppen oder um die Belagerungsgeräte kümmert, oder clever beides attackiet.

Wie gesagt dachte ich, dass die CP-Kosten wegfallen könnten und eine Limitierung der einzelnen Geräte erfolgt, damit auch Leitern etc. öfter genutzt werden.
Sie können von mir aus ja Einfluss auf das Einheitenlimmit nehmen, jedoch sollten sie vielleicht aber trotzdem Begrenz sein.

Ich hab halt keine Ahnung ob es so laufen würde wie ich es mir ausmahle, jedoch finde ich eine Belagerung sollte für den Angreifer äußerst schwer sein wenn man keine Belagerungsgeräte hat, daher brauch man viele unterschiedliche, welche man gut verteilen kann.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 19. Apr 2015, 23:30
..., sind so anfällig das man sie nicht wirklich schützen kann

Leuchtet mir immer noch nicht ein... Das sind 2 Paar Schuhe. Die Anfälligkeit der Fernbelagerungswaffen hat für mich nichts damit zu tun, dass man diese nicht schützen kann. Wenn sich zwischen dem Belagrungsgerät und dem Feind eine Armee befindet, müsste diese erst überwunden oder durchbrochen oder umkurvt oder sonstwie überquert werden um das anfällige schwere Gerät zu zerstören. Oder soll die reine Präsenz des Feindes ausreichen?  ;)

..., dadurch werden sie uninteressant in dem von mir beschriebenen"Kampf" und daher muss man sie vor der Belagerung nicht schützen, weil sie ja nicht in Gefahr sind (sie stehen in sicheren Abstand aber in Bälde nutzbar für die Belagerung).

Aha... [uglybunti] ...das verwirrt mich mehr, als aufzuklären :)
Katapulte etc. werden uninteressant? Und daher muss man sie nicht schützen?
Und sie sind nicht in Gefahr, obwohl sie hoch anfällig gegen Schaden sind?

Der Verteidiger muss jetzt eben überlegen ob er sich erst um die Truppen oder um die Belagerungsgeräte kümmert, oder clever beides attackiet.

Führt uns wieder zum ersten Teil: Wenn zwischen Belagerungsgerät und Feind eine Armee steht...

Wie gesagt dachte ich, dass die CP-Kosten wegfallen könnten und eine Limitierung der einzelnen Geräte erfolgt, ...

Konnte leider nicht umgestimmt werden. Dagegen: kein CP-freies Bauen von Belagerungseinheiten.

...damit auch Leitern etc. öfter genutzt werden.

Ich denke, mit Kaels vorgeschlagenem Prinzip des Lahmlegens von Gebäuden durch Fernbelagerungseinheiten ist diesem Punkt eine gute Vorlage geliefert.

@Kael_Silvers: schreib mich bitte mit auf die Beführworter-Liste für dein Prinzip. Ich denke, es ist wohl die beste Lösung. Allerdings unter Berücksichtigung der Anmerkungen, die ich bereits geschrieben habe. Vielleicht einfach als Alternativvorschlag.

Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)
...
Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
Bei beiden Punkte muss ich widersprechen.


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: orkanelf: Einig sind wir uns im Punkt Mauerschaden nicht, siehe deine Umfrage im Thread :P

DITO! Dem habe ich nichts hinzu zu fügen.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: AngeLord of the Rings am 20. Apr 2015, 17:12
@FEANOR Lord Of Silmarils

Tut mir echt leid aber ich habs jetz 3 mal beschrieben. Kann ja sein dass ich ein wenig umstrittene Meinungen zu Belagerungen und Feldschlachten hab, ich kann es aber schlecht besser erklären :/

Trotzdem find ich Kaels Vorschläge gut und hoffe das es zumindest generell geschafft wird Kattas zu aus den  Mittelpunkt zu ziehen und andere Belagerungwaffen atraktiver zu machen. Über zukünftige Filmähnliche Belagerungen würde ich mich freuen.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Predator3443 am 22. Apr 2015, 00:15
Hmm meine Vorschläge für eine feelingreiche Belagerung:
-Rammbocke sollten keine Mauern angreifen können
-Mauern sollten generell mehr Schaden bekommen
Katapult etwas abschwächen
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 22. Apr 2015, 00:31
Zitat
Hmm meine Vorschläge für eine feelingreiche Belagerung:
-Rammbocke sollten keine Mauern angreifen können
-Mauern sollten generell mehr Schaden bekommen
Katapult etwas abschwächen
Also ich kann nicht nachvollziehen, wie deine Vorschläge für mehr Feeling sorgen sollten.
Außerdem: wird es für Anfänger komisch wirken, dass Rammböcke auf einmal nutzlos gegen Mauern sind, wie willst du denen das klarmachen?
Zitat
-Mauern sollten generell mehr Schaden bekommen
Katapult etwas abschwächen
Das verstehe ich in keinster Weise. Es soll feelingreicher sein, wenn die Mauern mehr Schaden bekommen, jedoch die einzigen Waffen gegen Mauern (Minen und Trolle ignorier ich mal) sollen weniger Schaden gegen ebenjenes machen?

Gruß, CynasFan

Edit by CMG: Hab deinen Post mal ein bischen bereinigt. Achte mal ein bischen besser auf deine Ausdrucksweise.  ;)
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: kolibri8 am 22. Apr 2015, 10:20
Zitat
Außerdem: wird es für Anfänger komisch wirken, dass Rammböcke auf einmal nutzlos gegen Mauern sind, wie willst du denen das klarmachen?

Hämmer mal mit sechs starken Männern mit einem Baumstamm gegen eine massive dicke Steinmauer (denn die Mauern in SUM sind eindeutig nicht hohl), bis da ein Loch drin ist, durch das man durchsteigen kann, fällt Weihnachten mit Ostern zusammen 8-|. So würde ich es denen erklären ;).

Auch wenn ich mich wiederhole, die mMn beste Lösung sollte sein das man die Lebenpunkte der Mauern drastig erhöht, und den Schaden, den Rammen und Katapulte an Mauern anrichten, reduziert. Es kann meinetwegen möglich sein mit Rammen und Katapulten auch Mauern einzureißen, aber es sollte so lange dauern, sodass es sinnvoller wäre sich auf Türme und Tore zu konzentrieren. Denn die bekäme man dann eher klein als die Mauern.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 22. Apr 2015, 10:52
Zitat
Hämmer mal mit sechs starken Männern mit einem Baumstamm gegen eine massive dicke Steinmauer (denn die Mauern in SUM sind eindeutig nicht hohl), bis da ein Loch drin ist, durch das man durchsteigen kann, fällt Weihnachten mit Ostern zusammen 8-|.
Es dauert eine Ewigkeit, stimmt, wenn man allerdings mittelalterliche Belagerungsquellen nimmt (in diese Zeit ist SuM in etwa anzusiedeln), kann man auf Berichte stoßen, in denen mit Rammen Mauern aufgebrochen wurde. Wie gesagt, es hat lange gedauert und man hat es nur versucht wenn alles andere gescheitert war, aber in Mittelerde hat Sauron ja auch die Tore Minas Tiriths mit einer Ramme vernichtet, obwohl die aus dem gleichen Material bestehen, wie der unzerstörbare Orthanc von Saruman (Leider haben die Scharniere in den Mauern nachgegeben).
Zitat
So würde ich es denen erklären ;).
Mit Erfahrung, oder wie? Wir reden von Neueinsteigern, welche die Updates und das Readme nicht lesen und ans Hauptspiel gewöhnt sind. Finde ich etwas kompliziert und würde wohl einige Diskussionen auch unter Alteingesessenen hervorrufen.
Zitat
Auch wenn ich mich wiederhole, die mMn beste Lösung sollte sein das man die Lebenpunkte der Mauern drastig erhöht, und den Schaden, den Rammen und Katapulte an Mauern anrichten, reduziert. Es kann meinetwegen möglich sein mit Rammen und Katapulten auch Mauern einzureißen, aber es sollte so lange dauern, sodass es sinnvoller wäre sich auf Türme und Tore zu konzentrieren.
Ein sehr niedriger Schaden wäre OK. Minen sollten noch immer hohen Schaden machen dürfen. Außerdem fände ich es ebenfalls noch gut, Leitern und Türme zu stärken, sowie Trolle gegen Tore und Mauern zu schwächen.  Weitere Vorschläge gibt es ja genug auch hier im Thread.
Ich hoffe wir verstehen uns jetzt besser :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: kolibri8 am 22. Apr 2015, 11:13
Es dauert eine Ewigkeit, stimmt, wenn man allerdings mittelalterliche Belagerungsquellen nimmt (in diese Zeit ist SuM in etwa anzusiedeln), kann man auf Berichte stoßen, in denen mit Rammen Mauern aufgebrochen wurde.

Was für Mauern waren dass? Das waren bestimmt keine massiven Mauern, sondern Mauern mit Wergängen und Schießscharten auf Grundniveau, die Theodosianische Landmauer, die eine massive Mauer ist/war, ist bestimmt nicht durch Rammen aufgebrochen worden ;).
Find ich die Quellen, die du ansprichst, in der MGH oder wo :)?

Zitat
aber in Mittelerde hat Sauron ja auch die Tore Minas Tiriths mit einer Ramme vernichtet, obwohl die aus dem gleichen Material bestehen, wie der unzerstörbare Orthanc von Saruman (Leider haben die Scharniere in den Mauern nachgegeben).
Tore, egal aus welchem Material die sind, sind dennoch etwas anderes als massive Mauern. ;) Und "vernichtet" ist das falsche Wort, aufgebrochen wäre wohl passender xD.
Zitat
Ein sehr niedriger Schaden wäre OK. Minen sollten noch immer hohen Schaden machen dürfen. Außerdem fände ich es ebenfalls noch gut, Leitern und Türme zu stärken, sowie Trolle gegen Tore und Mauern zu schwächen.  Weitere Vorschläge gibt es ja genug auch hier im Thread.
Wenn du mit den Türmen die Belagerungstürme meinst, bin ich mit dir einer Meinung.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kjeldor am 22. Apr 2015, 11:27
In diesem Thread sollte es doch eher um die Katapulte gehen als um Belagerungen an sich oder hab ich da was falsch verstanden ? Aber ich finde die Ideen gut vllt sollte man einen neuen Thread öffnen um über das Thema Belagerungen zu diskutieren ?
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 22. Apr 2015, 11:47
Zitat
Zitat von: CynasFan am Heute um 10:52

Es dauert eine Ewigkeit, stimmt, wenn man allerdings mittelalterliche Belagerungsquellen nimmt (in diese Zeit ist SuM in etwa anzusiedeln), kann man auf Berichte stoßen, in denen mit Rammen Mauern aufgebrochen wurde.




Was für Mauern waren dass? Das waren bestimmt keine massiven Mauern, sondern Mauern mit Wergängen und Schießscharten auf Grundniveau, die Theodosianische Landmauer, die eine massive Mauer ist/war, ist bestimmt nicht durch Rammen aufgebrochen worden ;).
Find ich die Quellen, die du ansprichst, in der MGH oder wo :)?
http://de.wikipedia.org/wiki/Rammbock (http://de.wikipedia.org/wiki/Rammbock)
Unter "Beschreibung" ;)
Wie gesagt, es war ineffektiv und damals wurde meist ja auch gar nicht richtig belagert.
Zitat
Zitat

Ein sehr niedriger Schaden wäre OK. Minen sollten noch immer hohen Schaden machen dürfen. Außerdem fände ich es ebenfalls noch gut, Leitern und Türme zu stärken, sowie Trolle gegen Tore und Mauern zu schwächen.  Weitere Vorschläge gibt es ja genug auch hier im Thread.


Wenn du mit den Türmen die Belagerungstürme meinst, bin ich mit dir einer Meinung.
Ich kenn nur die Belagerungstürme :D

Zitat
In diesem Thread sollte es doch eher um die Katapulte gehen als um Belagerungen an sich oder hab ich da was falsch verstanden ? Aber ich finde die Ideen gut vllt sollte man einen neuen Thread öffnen um über das Thema Belagerungen zu diskutieren ?
Wir sind nicht die Ersten, die vom Hauptthema abgekommen sind, was aber wohl daran liegt, dass man bei genauerer Betrachtung, die gesamte Belagerungmaschinerie eigentlich jeder Völker einzeln Balancen muss. Das ist eben nicht einfach und nur mit Hilfe der anderen Methoden möglich, man möchte ja nichts total übermächtiges (bis auf Grond, deshalb ja 10ner).
Ob ein neuer Thread richtig wäre weiß ich nicht, da man dann häufig bei null wieder anfängt und andere Threads zum selben Thema ignoriert. Vielleicht wäre es besser den Thread einfach umzubenennen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: kolibri8 am 22. Apr 2015, 12:24
http://de.wikipedia.org/wiki/Rammbock (http://de.wikipedia.org/wiki/Rammbock)
Unter "Beschreibung" ;)

Du beziehst dich also auf einen Wikipediaartikel, dessen einzigen Quellen Bücher aus dem Osprey-Verlag sind, und nennst das dann mittelalterliche Quellen? 8-| Die Osprey-Bücher haben zwar schöne Bilder aber mehr auch nicht. Deine Aussage, dass Rammen zum Einreißen von Mauern geeignet sind, kannst du also nicht mit original Primärquellen (wie man sie z.B. in der MGH findet) oder wissenschaftlicher Literatur (die z.B. im OGG oder der EDG aufgeführt wird) belegen?

Zitat
Wie gesagt, es war ineffektiv und damals wurde meist ja auch gar nicht richtig belagert.
Ich würde ja mal sagen die Leute die tatsächlich belagert haben würden wohl am ehesten wissen was richtiges Belagern ist.
Belagern kommt im übrigen (wie ich auch schonmal gesagt hatte) von lagern, also ein Lager (um die feindliche Burg) aufschlagen.  Was du warscheinlich meinst ist das Stürmen der Festung, der Versuch eine Festung durch einen Angriff einzunehmen. Das hat man nur gemacht wenn die Belagerung (also den Feind zu zwingen die Festung aufzugeben, z.B. durch aushungern) zu lange dauern würde.

Ich kenn nur die Belagerungstürme :D
Mit Türmen könnten auch die Verteidigungstürme an der Mauer gemeint sein ;).

Zitat
Vielleicht wäre es besser den Thread einfach umzubenennen.
Da wäre ich für. xD
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 22. Apr 2015, 12:49
Zitat
http://de.wikipedia.org/wiki/Rammbock
Unter "Beschreibung" ;)




Du beziehst dich also auf einen Wikipediaartikel, dessen einzigen Quellen Bücher aus dem Osprey-Verlag sind, und nennst das dann mittelalterliche Quellen? 8-| Die Osprey-Bücher haben zwar schöne Bilder aber mehr auch nicht. Deine Aussage, dass Rammen zum Einreißen von Mauern geeignet sind, kannst du also nicht mit original Primärquellen (wie man sie z.B. in der MGH findet) oder wissenschaftlicher Literatur (die z.B. im OGG oder der EDG aufgeführt wird) belegen?
Ich hatte Wiki gerade offen und war zu faul zum suchen 8-)
Zitat
Wie gesagt, es war ineffektiv und damals wurde meist ja auch gar nicht richtig belagert.


Ich würde ja mal sagen die Leute die tatsächlich belagert haben würden wohl am ehesten wissen was richtiges Belagern ist.
Belagern kommt im übrigen (wie ich auch schonmal gesagt hatte) von lagern, also ein Lager (um die feindliche Burg) aufschlagen.  Was du warscheinlich meinst ist das Stürmen der Festung, der Versuch eine Festung durch einen Angriff einzunehmen. Das hat man nur gemacht wenn die Belagerung (also den Feind zu zwingen die Festung aufzugeben, z.B. durch aushungern) zu lange dauern würde.
Kennst du jemandem, der die Belagerung einer mittelalterlichen Burg mitgemacht hat?
Man hat sowieso meistens offene Feldschlachten geführt, um schnell zu Ergebnissen zu kommen, lange Feldzüge waren einfach zu teuer. Burgen wurde fast nie belagert / gestürmt, weil die Adeligen lieber mit ihrem Besitz geflohen sind, als sich in ihrer Burg zu verstecken, auch waren die meisten Burgen nur Machtstatus und für das Lagern von Waren da, einzig Kreuzfahrerburgen und Burgen in England während der Dänenfeldzüge verfügten über eine ausreichend große Garnison und genug Vorräte um lange feindlichen Angriffen standzuhalten.
So wurde einzig Städte wirklich belagert, weil die Städter diese nicht verlassen wollten oder konnten und selbst dann hat man lieber auf Diplomatie gesetzt, eben alles aus Kostengründen.
Der Realismus ist also bei den meisten Burgenbelagerungen von vornherein nicht gegeben. Da könnten wir also noch bis zum Sankt Nimmerleinstag diskutieren.

Zitat
Mit Türmen könnten auch die Verteidigungstürme an der Mauer gemeint sein ;).
Wenns um Belagerungen geht? Naja egal, ich meinte Belagerungstürme.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: kolibri8 am 22. Apr 2015, 13:56
Ich denke wir verlegen die Diskussion wie eine Belagerung historisch verlief in den Geschichtsthread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,10559.0.html), und kommen wieder, wenn das geklärt ist^^.

Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kjeldor am 22. Apr 2015, 14:11
Also ich versuche jetzt mal die Ideen aus dem Thread zusammenzufassen welche mir am besten gefallen haben.

Also meine Meinung:

Rammen können bleiben wie sie sind.

Katapulte sollten anfälliger für Nahkampfschaden sein und außerdem vor und nach dem schießen für 1-2 Sekunden stehenbleiben.

Belagerungstürme, Leitern können bleiben wie sie sind.

Minen werden in einem anderen Thread diskutiert.

Und bei Mauern sollten die Lebenspunkte drastisch erhöht werden... eigentlich sollte es mMn nur mit Minen möglich sein eine Mauer zeitnah einzureißen und egal ob mit Ramme, Katapult oder Troll sollte es zwar auch gehen aber wesentlich länger dauern... Sodas der Belagernde sich eher auf das Tor konzentriert bzw. der Belagerte Zeit genug hat um Truppen im inneren der Festung zu sammeln. (So müsste ein Kampf dann aber auch nur aussehen wenn sich die Leute dann immernoch keine Leitern/Belagerungstürme holen)

LG Kjeldor
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 22. Apr 2015, 14:18
Ich würde es gut finden wenn Katapulte nach dem schießen 1-2 Sekunden stehen bleiben. Die Lebenspunkte der der Mauern zu erhöhen finde ich sinnvoll und realistisch, denn wenn mal die Geschosse der Katapulte betrachtet würde es normalerweise sehr lange dauern die Mauern zu zerstören, davon mal abgesehen würde so eine Belagerung länger dauern und spannender werden.

Jep Minen sollte eventuell als einzigste Belagerungswaffe imstande sein Mauern schnell einzureißen, so würde auch Minen häufig gebaut werden.

Falls dies alles umgesetzt wird, müssten auch alle Völkern(auch kommende) die Möglichkeit haben eine Belagerung machen zu können, denn soweit ich mich erinnere hat Imladris keine richtigen Belagerungswaffen(bis jetzt).
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 22. Apr 2015, 14:36
Ich wäre ebenfalls für Kjeldor´s Vorschlag zu gewinnen, obwohl ich Leitern und Belagerungstürme, sowie die Verteidigung der guten Völker (nur der in der Demo) auch noch gerne etwas anpassen würde. Das gehört dann aber natürlich woanders hin.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Nazgûl am 22. Apr 2015, 18:50
Was mir aufgefallen ist, ist dass 3 Adler es kaum schaffen ein Katapult zu zerstören.
Aber ich finde gerade fliegende Einheiten sollten doch guten Schaden an Belagerungsgeräten machen (siehe Film).
Was denkt ihr?
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kjeldor am 22. Apr 2015, 19:08
Stimmt an die fliegenden Einheiten hab ich garnicht gedacht...
Katapulte sollten, insofern Nahkampfschaden erhöht wird, natürlich auch höheren Schaden von fliegenden Einheiten bekommen... falls da ein programmiertechnisch ein Unterschied besteht
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Valarauko am 23. Apr 2015, 08:36
Also ich finde die Zusammenfassung von Kjeldor richtig gut, auch mit dem Zusatz das fliegende Einheiten wieder mehr Schaden gegenüber Belagerungswaffen verursachen sollten. Allerdings gebe ich da zu bedenken das dann auch die Türme der bösen Völker drastisch verstärkt werden sollten....
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Noldor-King am 25. Apr 2015, 11:25
Ich sehe das Problem nicht als gelöst wenn die Mauern einfach mehr Lebenspunkte gibt. Das ist nur eine Verzögerung der unabwendbaren Niederlage des Belagerten. Durch die Mapcontrol ist das Militär des Belagerers immernoch viel stärker. Ein Ausfall ist dabei immernoch Aussichtslos. Der Belagerer hat einfach länger bis die Festung "Sturmreif" geschossen ist.
Massnahmen zur Verbesserung der Belagerungen:
- stärkere Wirtschaftsgebäude in der Festung; bspw. maximal 4 Wirschaftsgebäude; die Rohstoffproduktion kann ja durch z.B. Rekutierung von Bauern oder Handwerkern erhöht werden. Es sollen da aber keine Bauern "erscheinen" sondern es soll ausschliesslich ein Upgrade sein. Beispielsweise könnte man die Schmiede mit maximal 10 Handwerkern besetzen und dementsprechend mehr produzieren. So kann man ohne "Bauplatzverschwendung" Die Rohstoffprduktion erhöhen, mit der Herausforderung Arbeiter anheuern zu müssen (in Form einer Rohstoffinvestition).
- Da man jetzt nur 4 Rohstoffgebäude (über dir Menge kann man ja noch reden) in der Festung hat, kann man mehr Militärgebäude bauen. Dies führt dazu das man bei Verlust einer Armee die Verluste schneller ausgleichen kann. Somit ist das Spiel nicht gleich verloren wenn jemand die Mapkontrol hat. Die Verbilligung der jeweiligen Gebäude könnte man mit dem Upgraden koppeln.
- neue Einheitenklasse für jedes Volk : Anti-attilerie mit Reichweite (gibs übrigens bei AoE3 auch);
Dies soll verhindern dass der Belagerer die Festung kleinschiessen kann. So muss er trotz Mapcontrol immer noch gut spielen, da man Katapulte und Rammen kontern kann. Ich sehe die Rammen auch als Problem da man die Tore damit schnell eingerissen hat. Sobald das Tor geknackt ist, ist die Festung relativ schnell genommen.
Die Anti Attilerie könnte eine Balliste mit Teergeschossen sein (Um das Belagerungsgerät zu verbrennen).
-Rammbock soll weniger Rüstung gegen nahkampfschaden bekommen dafür grosse Resistenz gegenüber Pfeilen.
Mich nervts durch Rammböcke Gebäude zu verlieren, obwohl ich es mit einem Schwertkämpferbattalion verteidige. Es ist auch unlogisch ein Gebäude niederzureissen wenn ein Bataillon dazwischen steht.
- Man könnte alle Festungsupgrades in die Zitadelle verschieben um noch mehr Bauplätze zu sparen. So werden auch Brunnen und Statuen Attraktiver.
- Jedes Volk soll über Belagerungsleitern und -türme verfügen. so kann man den Kampf auf die Mauern verschieben. Es gab in den Filmen keine Belagerung ohne Leitern und Türme.
- Mauern einer Festung sollen verbreitert werden, damit ein Kampf auch wirklich stattfinden kann (momentan steht ein Bataillon zusammengedrängt auf der mauer).
(ich weis ja nicht wie das technisch möglich ist)

Vorteile:
-Mit diesen Veränderungen würden Belagerungen spannender gestaltet werden und man könnte die strategische Vielfalt verbessern. Z. B zuerst aufbauen und dann angreifen (Defensive strategie). Die Kritik, dass dan jeder nur noch in der Festung hockt finde ich nicht so angebracht, weil ja jeder das Spiel gewinnen will. Man hat durch die Kommandoposten immernoch erhebliche Vorteile.
-Man könnte sich zurück ziehen ohne das das Spiel nach einer grösseren Schlacht  gleich verloren ist.
-Die Festung und somit das Kernvolk bekommt einen höheren stellenwert
- Das Herr der Ringe Feeling kommt auf, da keine Ferstungen nur durch katapulte und Rammböcke eingenommen wurden.
-ein Katapulten spam ist nicht mehr so stark

Ich sehe diese Verbesserung für angebracht, weil die Erfahrung gezeigt hat, dass man gewonnen hat wenn man die Mapcontol hat. Das heisst, es ist für Völker die im EG schwach sind, viel schwieriger zu gewinnen,als für solche welche stark sind.
Was denkt ihr?
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Apr 2015, 11:35
Was tatsächlich interessant ist, ist die Idee der höheren Produktion in der Festung. Hierbei würde ich solch eine Art Milizupgrade einbauen, welches nur einmalig eingesetzt werden kann, aber die Produktion innerhalb der Festung für kurze Zeit stark erhöht. Muss natürlich an ein paar Bedingungen geknüpft sein, damit diese höhere Produktion nicht im EG statt findet, sondern effektiv erst bei Belagerung (Cooldown von Spielbeginn an bis Minute 15 oder so).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 25. Apr 2015, 15:54
@Noldor-King
Die Rohstoffbeschaffung wie sie jetzt vonstatten geht sollte man aber beibehalten und mit deinem Konzept wäre dies nicht mehr möglich, weil man viel zu schnell an die Ressourcen käme. So würden auch einige Fähigkeiten, Gebäude und Upgrades ihren Sinn komplett verlieren.
Dagegen
Die Limitierung so funzt nicht, außer man gibt nur bestimmten Plätzen die Möglichkeit solche Gebäude zu bauen. Leider ist dieser Gedanke sowieso total schlecht, da man Rohstoffgebäude ja jetzt auch benötigt um Verbilligungen zu erhalten.
Dagegen
Die Völker ohne Mauern benötigen mMn keine Anti-Artillerie und für die mit Mauern würde es wohl ausreichen, die stationären Katapulte eine leicht höhere Reichweite zu geben als sie bewegliche Katapulte haben.
Man könnte also immer einen Turm ein Katapult nebeneinander bauen. Bei Rohan würde ich stattdessen dem Banner ein etwas höhere Reichweite geben.
Gegen Anti-Artillerie
Die Rammböcke etwas mehr Nahkampfschaden einstecken zu lassen ist Gut, der Rest nicht. Sowohl die Upgrades (Dann kann man ein Gebäude auch gleich alle Funktionen zuweisen), als auch die Leitern/Türme für jedes Volk (brauchen Rohan/Gondor gegen die ohne Mauern nicht, mit Mauern sollten beide diesen Nachteil haben), aber auch die Mauern (wenn die noch dicker wären, sähe das einfach lächerlich aus und Bataillone könnten noch leichter durch andere einfach durchlaufen).
Allgemein Dagegen, aber für den Rammbockschaden.

@Kael_Silvers
Auch wenn sich ein solches Upgrade zuerst richtig gut anhört, haben doch zumindest Isengart und Gondor bereits solche o. Ä. Verbesserungen. Ich denke das könnte sich ziemlich beißen.

Ich wäre einfach dafür, die Mauern extrem und die Tore etwas zu stärken, die stationären Katapulte in der Reichweite zu erhöhen, Rammen mehr Nahkampfschaden erleiden zu lassen, Mordortrolle sollten aber noch weniger Schaden gegen Gebäude machen (mit Hammer so wie jetzt ohne) und vielleicht die Minen verstärken.
Wenn man dann, etwa, fünf Minuten benötigen würde um in eine schwer bewachte Festung (voll mit Türmen und Katapulten sowie laufender Einheitenerstellung) zu gelangen fände ich das richtig Gut.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Noldor-King am 25. Apr 2015, 17:59
@Noldor-King
Zitat
Die Rohstoffbeschaffung wie sie jetzt vonstatten geht sollte man aber beibehalten und mit deinem Konzept wäre dies nicht mehr möglich, weil man viel zu schnell an die Ressourcen käme. So würden auch einige Fähigkeiten, Gebäude und Upgrades ihren Sinn komplett verlieren.
Dagegen
Zitat
Wenn man ein Gebäude auf Stufe 10 rüsten könnte, könnte man z.B. sagen ab Stufe 3 ist die Verbilligung 10% Stufe 6 20% und Stufe 10 30%. Dabei würde die Verbilligung nicht verloren gehen. Man muss die Upgrades nur genug teuer machen, damit es nicht zu einfach ist an Rohstoffe zu kommen (ist nur eine Frage der Balance)
Zitat
Die Limitierung so funzt nicht, außer man gibt nur bestimmten Plätzen die Möglichkeit solche Gebäude zu bauen. Leider ist dieser Gedanke sowieso total schlecht, da man Rohstoffgebäude ja jetzt auch benötigt um Verbilligungen zu erhalten.
Dagegen
Zitat
Die Verbilligung kann man mit Levels koppeln.
Zitat
Die Völker ohne Mauern benötigen mMn keine Anti-Artillerie und für die mit Mauern würde es wohl ausreichen, die stationären Katapulte eine leicht höhere Reichweite zu geben als sie bewegliche Katapulte haben.
Man könnte also immer einen Turm ein Katapult nebeneinander bauen. Bei Rohan würde ich stattdessen dem Banner ein etwas höhere Reichweite geben.
Zitat
Gegen Anti-Artillerie
Die Frage ist, wer sich Katapulte auf der Mauer leisten kann, wenn seine gerade Armee venichtet wurde. Selbst wenn ist die Wirtschaftskaft des Belagerers höher und kan somit mehr Katas herstellen und alles zubomben.Wenn Völker ohne Mauern keine Anti- Attilerie besitzen, dan kann ich meine Armee um meine Katapulte stellen und die Festung ohne jegliches Risiko kurz und klein schiessen. Ist ja auch nicht spannend.
Zitat
Die Rammböcke etwas mehr Nahkampfschaden einstecken zu lassen ist Gut, der Rest nicht. Sowohl die Upgrades (Dann kann man ein Gebäude auch gleich alle Funktionen zuweisen), als auch die Leitern/Türme für jedes Volk (brauchen Rohan/Gondor gegen die ohne Mauern nicht, mit Mauern sollten beide diesen Nachteil haben), aber auch die Mauern (wenn die noch dicker wären, sähe das einfach lächerlich aus und Bataillone könnten noch leichter durch andere einfach durchlaufen).
Allgemein Dagegen, aber für den Rammbockschaden.
Zitat
Die Helms Klamm Mauern sind auch dicker und sehen nicht scheisse aus. Weshalb denkst du dass das hier der Fall wäre?  Es ist doch passend wenn die Festungsupgrades in der Zitadelle sind. Isengard hat das ja auch.

Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 25. Apr 2015, 18:59
Zitat
Wenn man ein Gebäude auf Stufe 10 rüsten könnte, könnte man z.B. sagen ab Stufe 3 ist die Verbilligung 10% Stufe 6 20% und Stufe 10 30%. Dabei würde die Verbilligung nicht verloren gehen. Man muss die Upgrades nur genug teuer machen, damit es nicht zu einfach ist an Rohstoffe zu kommen (ist nur eine Frage der Balance)
Stufe 10 oder nur 5 wären am Ende zu teuer und am Anfang zu billig. Außerdem läuft das bei einigen Völkern einfach sowohl gegen das Feeling und gegen die Einzigartigkeit.
Zitat
Die Verbilligung kann man mit Levels koppeln.
Ganz genau das, was Isengart zur Zeit hat und da ist es teilweise recht nervig und wird bloß wegen der sehr hohen Vorteile geduldet. Bei anderen geht es aber wieder gegen das Feeling, welches das Volk bringen soll.
Zitat
Die Frage ist, wer sich Katapulte auf der Mauer leisten kann, wenn seine gerade Armee venichtet wurde. Selbst wenn ist die Wirtschaftskaft des Belagerers höher und kan somit mehr Katas herstellen und alles zubomben.Wenn Völker ohne Mauern keine Anti- Attilerie besitzen, dan kann ich meine Armee um meine Katapulte stellen und die Festung ohne jegliches Risiko kurz und klein schiessen. Ist ja auch nicht spannend.
Spiel mit Risiko.
Baue ich zuerst eine riesige Armee auf um den Gegner zu vernichten und bin schutzlos, wenn er mich zurückschlagen kann oder warte ich, starte Überfälle und baue mir ein Bollwerk. Nur um zwei Möglichkeiten zu nennen. CP-Grenze gegen Katas und zur Anti-Artillerie habe ich bereits etwas geschrieben. Wie verhindert eine Armee die Katazerstörung mit Fernwaffen?
Und komm mir nicht, man könne sich das nicht leisten, wenn man nicht gerade als Noob gegen einen Elitespieler kämpft, kann man genug Zeit für so etwas raushauen.
Zitat
Die Helms Klamm Mauern sind auch dicker und sehen nicht scheisse aus. Weshalb denkst du dass das hier der Fall wäre?  Es ist doch passend wenn die Festungsupgrades in der Zitadelle sind. Isengard hat das ja auch.
Helms Klamm ist aber eine Feste und als letztes Bollwerk Rohans konzipiert worden. Die normalen Festungen sind hingegen eher Feldlager, welche das Heer beschützen sollen. Außerdem so dick sind Helms Klamms Mauern auch nicht.
Isengart braucht aber für alles andere ein eigenes Gebäude und hat weniger Bauplätze als Gondor, welches als einziges davon profitieren würde (Steinbruch). Rohan hat sowas gar nicht und Mordor nur mit Saurons Einfluss, oder vergesse ich da ein Gebäude?
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Apr 2015, 02:12
Laut den Aussagen wird momentan die Belagerung als "lästiges" Feature am Ende einer Schlacht angesehen, wobei der Ausgang der Schlacht bereits klar ist: Belagerer = Sieger; Belagerter = Verlierer. Hätte ja zur einfachen Konsequenz, dass Belagerungsgeräte komplett aus dem Spiel entfernt werden und automatisch der Spieler verliert, der weniger als eine Siedlung außerhalb der Festung hat.

Ich finde schon, dass die Belagerung eine Rolle spielen sollte, sodass eine Belagerung auch attraktiv wird, ohne, dass ein Spieler Mapcontrol hat. Demzufolge sollte es auch attraktiv sein, die gegnerische Festung zu belagern OHNE, dass dies gleich ein Sieg bedeutet, aber die potenzielle Chance besteht, dass die Belagerung erfolgreich ist. Daher folgende Überlegungen:
  • Rammen, Belagerungstürme, Leitern, Katapulte und Ballisten auf Stufe 1 der Belagerungswerkstatt
  • Katapulte und Ballisten -50% Schaden und -50% Rüstung, Deaktivieren mit jedem Schuss getroffenes Gebäude für 3 Sekunden, -25% Kosten
  • Rammen +25% Schaden, +50% zusätzliche Rüstung gegen Pfeil-, Speer-, Trampel- und Elementarschäden, sodass der effektive Konter von Rammen NUR Schwerter sind (also Nahkampf, sodass Gegner an die Rammen heran muss und diese nicht aus der Distanz erledigen kann)
  • Leitern sollten wesentlich schneller als Rammen sein, Belagerungstürme wesentlich widerstandsfähiger als Rammen, um Ramme/Leiter/Turm voneinander zu differenzieren
In diese Richtung könnte man durchaus mal gehen, ich hätte dazu allerdings noch ein paar klarstellende Fragen:

- Findet ihr den Schaden von Katapulten nur gegen Mauern zu hoch, oder auch gegen normale Gehöfte oder zum Beispiel eine Kaserne der Stufe 3 (also ein recht wertvolles "normales" Gebäude)? Wie sieht es mit der Grenzfestung Dol Amroths aus, sollten Katapulte auch gegen die schwächer werden?

- Falls Katas nur gegen Mauern schwächer werden sollten, sollten sie auch gegen Mauererweiterungen schwächer werden, also die anbaubaren Türme und Katapultsockel?

- Findet ihr Katapulte auch gegen normale Truppen oder andere Ziele wie Monster etc zu stark? Man muss dabei bedenken dass ein Katapult derzeit ja mehr als zwei Trupps Bogenschützen kostet, und grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt dass man auch Artillerie gegen Truppen hat. In der Theorie kann das zum Beispiel für Völker wie Rohan ein Konter gegen langsame, aber schwer gepanzerte Feinde wie Turmwachen sein. Solche Artillerie sollte natürlich ihre eigenen Schwächen haben, vor allem sollten Katapulte finde ich langsam und verwundbar sein, wenn ich das Feedback hier richtig lese halten sie derzeit noch so viel aus dass man sogar noch mit ihnen fliehen kann wenn sie im Nahkampf erwischt werden - das sollte finde ich nicht sein, wenn du dein Kata nicht gescheit vor feindlichen Nahkämpfern schützt sollte es finde auch zerstört werden.

- Wie findet ihr die Lebenspunkte von Toren momentan? Sollten die allgemein mehr aushalten, oder vielleicht nur mehr gegen Katas und gegen Rammen gleichviel?

- Etwas verwundert war ich über die ganzen Kommantare wie nutzlos Gondors Mauerkatapulte sind, machen die denn sicher weniger Schaden und haben weniger Reichweite als die Bodenkatapulte? Eigentlich benutzen sie meines Wissens sogar genau die gleiche Waffe in den Codes und sollten bei Schaden und Reichweite identisch sein.

Dass für die Leitern niemand einen Nutzen sieht wundert mich ehrlich gesagt etwas. Du kannst doch theoretisch schon mit einer Leiter und vielleicht zwei Trupps Dunländern totales Chaos in der feindlichen Festung anrichten, weil du in Sekunden über die Mauer bist und dann seine internen Wirtschaftsgebäude angreifen kannst, die vermutlich keinerlei Verteidigungs-Upgrades und dafür die wertvollen CP-Ups haben. Wenn nicht gerade seine ganze Armee in der Festung steht müsste man dem Feind doch damit für recht wenig Geld eine ziemlich böse Überraschung bereiten können.

Was mir aufgefallen ist, ist dass 3 Adler es kaum schaffen ein Katapult zu zerstören.
Aber ich finde gerade fliegende Einheiten sollten doch guten Schaden an Belagerungsgeräten machen (siehe Film).
Was denkt ihr?
Flieger zerstören ganz bewusst nicht mehr so schnell Katapulte. Früher haben sie sie in der Tat mit einem Angriff vernichtet, aber damit kannst du ja einfach die Adler über der feindlichen Armee erscheinen lassen und all seine Katas zerstören, ohne dass er sie schützen kann und bevor seine Bogenschützen Zeit haben, die Adler aus der Luft zu holen. Das ist denke ich strategisch nicht so interessant.


Insgesamt tue ich mir allerdings noch mit dem grundlegenden Dilemma der Belagerung in 1v1-Partien schwer. Nach Kaels Vorschlägen dürften Angriffe auf die Festung etwas früher möglich werden, weil Katapulte billiger und Rammen stärker werden, das könnte mehr Dynamik ins Midgame einer 1v1-Partie bringen. Durch die schwächeren Katas würde eine große Belagerung gegen eine stark verteidigte Festung dafür länger dauern, was sie aber auch potenziell interessanter macht, weil der Verteidiger mehr Zeit für Gegenmaßnahmen hat. Aber das ist glaube ich mehr ein Vorteil für Teamspiele, wo vielleicht dein Verbündeter Verstärkung schicken kann wenn du lange genug durchhältst. Im 1v1 gibt es halt das ganz grundlegende Problem: Wenn du in deine Festung zurückgedrängt bist, dann ist der Angreifer dir einfach grundsätzlich überlegen, weil er die Karte kontrolliert und dadurch eine bessere Wirtschaft hat. Selbst wenn wir also die Möglichkeit für frühere Midgame-Angriffe auf die Festung schaffen, beseitigt das nicht wirklich das Problem dass die finale Belagerung im kompetitiven 1v1 tatsächlich eine Fleißübung ist und der Verteidiger recht wenig Chancen hat, das Spiel zu drehen. Ich frage mich nur, ist das einfach ein Resultat der Spielmechanik, das wir akzeptieren müssen? Es ist ja wichtig dass Kontrolle eines größeren Gebiets dir auch einen Vorteil bringt, sonst gibt es keinen Anreiz zu Harassment und Eroberung.

Aber es sollte natürlich auch nicht sein dass wie oben gesagt ein Spieler schon verloren hat wenn er einen Vorposten verliert. Und idealerweise sollte es selbst für einen in die Festung zurückgedrängten Spieler noch möglich sein, das Spiel zu drehen und ein Comeback zu schaffen. Ich bin mir nur unsicher wie man das spielmechanisch erreichen könnte. Der Belagerer hat ja immer die Freiheit, solange außerhalb der Festung zu warten bis er hoffnungslos überlegen ist, was für keine Seite spannend ist.

Interessant könnte natürlich tatsächlich irgendeine "Notfall"-Option sein, die ausgelöst werden kann wenn man in die Festung zurückgedrängt ist und die vielleicht mit der Zeit stärker wird oder sowas, dass der Belagerer nicht zu lange warten kann um dich zu erledigen, oder das dir irgendwie Kraft für eine starke Verteidigung selbst gegen einen überlegenen Gegner geben kann. Bin mir nur grade nicht sicher wie genau das aussehen könnte und wie man sicherstellt, dass es wirklich vor allem einem Spieler hilft, der belagert wird (und nicht etwa ganz am Anfang ausgelöst wird).

Strategisch wiederum könnte der Verteidiger vielleicht durch ein Nebentor Harassment-Trupps ins feindliche Hinterland schicken, um die sich der Angreifer kümmern muss, so kann man seine Truppen wieder teilen. Das setzt aber natürlich voraus dass die Festung lange genug hält dass du solche Trupps ausschicken kannst, und dass die Festung stark genug ist dass du überhaupt ein paar Trupps entbehren kannst.

Allgemein sind Mechaniken, die noch dem unterlegenen Spieler ein Comeback erlauben, eine ziemlich knifflige Frage, sowohl im Kontext von Belagerungen als auch im breiteren Spielverlauf. Starke Spells können natürlich potenziell eine Schlacht drehen indem sie dir einen schnellen Stärkeschub geben, aber auf die haben ja auch beide Seiten gleichermaßen Zugriff (und der überlegene Spieler wird in der Regel sogar mehr Spellpunkte haben, und genauso wohl mehr hochgelevelte Helden).
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 06:57
Guten Morgen,
bin zwar nicht Kael, kann meinen Senf aber trotzdem mal dazugeben  xD

Zitat
- Findet ihr den Schaden von Katapulten nur gegen Mauern zu hoch, oder auch gegen normale Gehöfte oder zum Beispiel eine Kaserne der Stufe 3 (also ein recht wertvolles "normales" Gebäude)? Wie sieht es mit der Grenzfestung Dol Amroths aus, sollten Katapulte auch gegen die schwächer werden?
Ich wäre eher für eine generelle Schwächung, was Gebäude angeht. Derzeit werden auch Stufe drei Gebäude schneller zerstört, als man mit seiner Armee zu dem Katapult gelangen kann. Ich rede von einem Katapult und nur einer Armee, so im Midgame.

Zitat
- Falls Katas nur gegen Mauern schwächer werden sollten, sollten sie auch gegen Mauererweiterungen schwächer werden, also die anbaubaren Türme und Katapultsockel?
Wie gesagt, generell gegen Gebäude, allerdings nicht zu viel.

Zitat
- Findet ihr Katapulte auch gegen normale Truppen oder andere Ziele wie Monster etc zu stark? Man muss dabei bedenken dass ein Katapult derzeit ja mehr als zwei Trupps Bogenschützen kostet, und grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt dass man auch Artillerie gegen Truppen hat. In der Theorie kann das zum Beispiel für Völker wie Rohan ein Konter gegen langsame, aber schwer gepanzerte Feinde wie Turmwachen sein. Solche Artillerie sollte natürlich ihre eigenen Schwächen haben, vor allem sollten Katapulte finde ich langsam und verwundbar sein, wenn ich das Feedback hier richtig lese halten sie derzeit noch so viel aus dass man sogar noch mit ihnen fliehen kann wenn sie im Nahkampf erwischt werden - das sollte finde ich nicht sein, wenn du dein Kata nicht gescheit vor feindlichen Nahkämpfern schützt sollte es finde auch zerstört werden.
Ich finde den Schaden gegen Einheiten derzeit ganz OK.

Zitat
- Wie findet ihr die Lebenspunkte von Toren momentan? Sollten die allgemein mehr aushalten, oder vielleicht nur mehr gegen Katas und gegen Rammen gleichviel?
Allgemein mehr aushalten, besonders Mordor sehe ich immer wieder, wo Rammen nur zur Freischaltung, des Katapults gebaut werden und Rest von den, im Nahkampf deutlich stärkeren, Trollen zerstört wird.

Zitat
- Etwas verwundert war ich über die ganzen Kommantare wie nutzlos Gondors Mauerkatapulte sind, machen die denn sicher weniger Schaden und haben weniger Reichweite als die Bodenkatapulte? Eigentlich benutzen sie meines Wissens sogar genau die gleiche Waffe in den Codes und sollten bei Schaden und Reichweite identisch sein.
Weniger Schaden nicht, aber es ist mir schon des öfteren passiert, dass mein Gondorkatapult von einem beweglichen beschossen wurde und es sich dabei außer Reichweite befand.

Zitat
Dass für die Leitern niemand einen Nutzen sieht wundert mich ehrlich gesagt etwas. Du kannst doch theoretisch schon mit einer Leiter und vielleicht zwei Trupps Dunländern totales Chaos in der feindlichen Festung anrichten, weil du in Sekunden über die Mauer bist und dann seine internen Wirtschaftsgebäude angreifen kannst, die vermutlich keinerlei Verteidigungs-Upgrades und dafür die wertvollen CP-Ups haben. Wenn nicht gerade seine ganze Armee in der Festung steht müsste man dem Feind doch damit für recht wenig Geld eine ziemlich böse Überraschung bereiten können.
Keinen Nutzen stimmt nicht. Allerdings lohnt sich eine Ramme meistens mehr als eine Leiter oder ein Turm, da die Ramme nicht sehr viel teurer ist und du eben mehr als nur ein-zwei Truppen in gegnerische Lager bringen kannst.

Zum letzten Teil mag ich einfach nicht glauben, dass man, sobald man in die Festung gedrängt wurde bereits verloren hat. In anderen Strategiespielen kann man es ja auch schaffen.
Vielleicht wären ja stärkere Mauern, ein stärkeres Tor, stärkere Gebäude nur in der Festung und sogar leicht Ople Festungserweiterungen eine Möglichkeit.
Ein Nebentor-Harassment kommt meistens wohl nicht in Frage, weil man durch Aufspaltung der Truppen dann noch schneller verlieren würde. Was kümmert mich ein Vorposten, wenn ich siegen kann?

Im Kontext zu Belagerungen ist es durchaus nicht unüblich das Spiel noch zu drehen. Wenn ich mich an Spiele wie Empire at War oder Age of Mythologie erinnere, wird dort fast nur an den wichtigsten Basen gekämpft. Und nur weil du dir den Weg dahin freigeschnetztelt hast und die größere Armee hast, heißt das noch lange nicht, dass du verloren hast.
Eine richtige Mechanik fällt mir auch nicht ein. In den genannten Spielen kann man ja eine ganze Armee bunkern (EaW) oder die Gebäude sind sehr widerstandfähig und zahlreicher (AoM)oder man hat sogar einen Titanen (AoM TT).

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 12:14
Zitat
Interessant könnte natürlich tatsächlich irgendeine "Notfall"-Option sein, die ausgelöst werden kann wenn man in die Festung zurückgedrängt ist und die vielleicht mit der Zeit stärker wird oder sowas, dass der Belagerer nicht zu lange warten kann um dich zu erledigen, oder das dir irgendwie Kraft für eine starke Verteidigung selbst gegen einen überlegenen Gegner geben kann. Bin mir nur grade nicht sicher wie genau das aussehen könnte und wie man sicherstellt, dass es wirklich vor allem einem Spieler hilft, der belagert wird (und nicht etwa ganz am Anfang ausgelöst wird).

Hier bleibt wohl denke ich der Weg über das Kaufen eines Upgrades für einen entsprechenden Preis. Unter Umständen lässt sich an das Upgrade noch die ein oder andere Voraussetzung knüpfen.

Es wäre durchaus vorstellbar, auch zusätzlich auf das Spellbook zurückzugreifen, um so den Spieler zu einer maßgeblichen Entscheidung zu bewegen: Alles auf Angriff, oder eher etwas defensiver und dafür noch etwas in der Hinterhand.
Man müsste den Spellbook auch dementsprechend vielleicht modifizieren.
Andernfalls ginge dies auch über die Existenz bestimmter Helden, oder andere Upgrades.
Gewiss ist es nicht ganz einfach zu kalkulieren, wann das Upgrade erreicht wird, das wird dann wohl die Erfahrung zeigen.

Gerade Rohan und Gondor stellen uns prinzipielll nicht vor unüberwindbare Hürden, was einen potentiellen Gegenschlag betrifft. Sowohl Helms Klamm, als auch Minas Tirith wurden ja von Außen entsetzt. Dementsprechend sollte auch das Upgrade wirken. Es würde also entsprechende massive Verstärkung eingerufen, die für eine gewisse Dauer kämpft.
Problematisch sehe ich es allerdings, dass diese Verstärkung unter Umständen auch für offensive Zwecke missbraucht werden könnte. Unter Umständen wäre es daher durchaus sinnvoll, die Verstärkung der Steuerung durch den Spieler vollständig oder jedenfalls teilweise zu entziehen.

Da es natürlich richtigerweise so ist, dass der unterlegene Spieler möglicherweise nicht alle Voraussetzungen erfüllt hat, um eine kampfstarke Verstärkungtruppe einzuberufen, sollte man eventuell überlegen, 2 Verteidigungsupgrades einzuführen.
Ein "großes" (Entsatzverstärkung), und ein "kleines".
Dieses "kleine" Upgrade, sollte deutlich geringe Anforderungen haben, aber auch deutlich weniger Wucht. So könnte man durch die Aktivierung die Zuführung einer bestimmten Menge an Standart Einheiten aus einer auswählbaren Kaserne zulassen, oder vielleicht nur einen Produktionsboost. Zusätzlich wären natürlich noch ein paar NPC bats auf den Mauern denkbar, eine entsprechende Führerschaft rund um die Festung, oder ein einmaliger Rohstoff boost*.

Als weitere Möglichkeit, der Steuerung und Nutzung dieser einmaligen Defensivupgrades, könnte man negative Folgen an die Aktivierung anknüpfen. So könnte man während das Upgrade wirkt, Belagerungswaffen massiv verteuern, und die Produktion von Produktionsgebäuden außerhalb der Festung reduzieren.
* Der dann allerdings dazu führt, dass generell alle Gebäude während der Wirkung des Upgrades weniger produzieren.

Eine ebenfalls interessante Variante wäre es, das Wirken eines Upgrades dadurch zu zu verlangsamen, dass die Wirkung erst nach einer gewissen Zeit eintritt.
So muss sich der Spieler schon einige Zeit vorher überlegen, ob er den Notstand einleitet, oder nicht; dies wäre insbesondere dann nicht ganz unwichtig, wenn das Auslösen auch negative Folgen hätte. Gerade bei der Verstärkung wäre dies durchaus eine sinnvolle Variante.

Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: mini1996 am 27. Apr 2015, 13:34
Irgendwie hört sich des ganze nach Deathstreaks an die es schon in Shootern gab. Man wird also für "schlechtes" spielen bzw. Bunkern belohnt.
Ich bin gegen so eine Option da man nicht dafür belohnt werden sollte wenn man die Mapcontroll verliert. Vor allem hab ich Angst, dass das entweder die Belgarung nur in die Länge zieht oder aber so OP ist das ein einnehmen auf beiden Seiten so gut wie unmöglich ist und das Spiel zu keinem Ende kommt.
LG
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 13:50
Zitat
Ich bin gegen so eine Option da man nicht dafür belohnt werden sollte wenn man die Mapcontroll verliert.

Gegen diese Bedenken sprechen 3 wichtige Argumente.
Das erste ist, dass eine Unterstützung des Belagerten eben nicht voraussetzungslos geben werden soll. Es soll schon so sein, dass man jedenfalls darauf hin arbeiten muss.
Daher wird man nicht für den Verlust der Mapcontrol belohnt, sondern für das Treffen von Vorkehrungen; je nachdem was man als Voraussetzungen anbringt, ein veränderter Spellbook Weg, bestimmte Helden, oder bestimmte Upgrades. Auch muss man enstprechende Rohstoffe aufwenden, die man erstmal angespart haben muss.
Daher kann es auch passieren, dass bei offensivereren Spielern, die Festung ohne Probleme fällt.

Das zweite ist, dass es sich um einmalige Verwendungen handeln soll. Eine endlose Verteidigung also gar nicht vorgesehen ist. Entsprechend verweise ich auf obigen meine Ausführungen, wie eine Ausuferung verhindert werden kann (Ki gesteuerte Einheiten, negative Auswirkungen des Einsatzes, und Nutzungsbeschränkung).

Das dritte Argument ist einfach, dass die Mauern spielerisch ohne Verändeurngen schlicht bedeutungslos sind, wie auch sämtliche Nahkampfbelagerungsgerät e. Dann kann man die Mauern auch ganz weglassen.

Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Apr 2015, 14:05
Mir gefallen einige Ideen hier schon recht gut, aber viele können in der Umsetzung auch rasch daneben gehen.
Beispielsweise habe ich hier Bedenken:
Zitat
Hier bleibt wohl denke ich der Weg über das Kaufen eines Upgrades für einen entsprechenden Preis.

Wenn die Notfall-Maßnahme in Ressourcen mit den Maßnahmen konkurriert, die deine Position im Spiel direkt verbessern (z.B. ein Held oder ein paar Schwertis) dann wirst du normalerweise nicht einmal darüber nachdenken, sie zu skillen. Denn indirekt hat jede solche Investition ja denselben Effekt, dich vor der Niederlage zu retten.

Man könnte den Preis zwar senken, aber das würde soweit nur heißen, dass es entweder jeder macht, weil es spottbillig ist, oder keiner. Dem möglichen strategischen Schwerpunkt, auf den du abzielst, ist damit also nicht gedient.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CMG am 27. Apr 2015, 14:19
Das dritte Argument ist einfach, dass die Mauern spielerisch ohne Verändeurngen schlicht bedeutungslos sind, wie auch sämtliche Nahkampfbelagerungsgerät e. Dann kann man die Mauern auch ganz weglassen.
Das ist, denke ich, der Knackpunkt an der ganzen Sache. Die Mauern und Belagerungsschlachten sind im Moment so gut wie bedeutunglos, weil momentan praktisch jedes Volk die Mauern aus der Ferne mit Belagerungswaffen knacken kann, ohne dass der Belagerte viel tun kann. Ich denke, um die Belagerungsschlachten wieder wie in SuM1 filmreif hinzubekommen, brauchen wir hier ein paar Änderungen.

Zunächst mal halte ich es für vernünftig, dass Mauern nicht mehr so leicht von Katapulten, Ballisten und Ents zerlegt werden können sollten. Also allgemein die Lebenspunkte und Rüstungswerte aller Mauern hoch oder den Schaden von  Fernkampf-Belagerungswaffen gegen Mauern runter. Dadurch wären Fernkampf-Belagerungswaffen nicht mehr das Allheilsmittel und der Verteidiger bekommt eine Chance, sich gegen so einen Angriff zur Wehr zu setzen.
Dadurch würden auch alternative Belagerungswaffen, wie Leitern, Belagerungstürme und Minen wieder wichtiger werden, da ohne sie die Erstürmung einer feindlichen Festung lange dauert. Katapulte sollten aber weiterhin über feindliche Mauern drüberschießen und Gebäude innerhalb der Mauern leicht zerstören können. Allerdings müssen sie dazu in die Reichweite feindlicher Bogenschützen und anderer Abwehrmechanismen kommen. (Achtung Überleitung  xD)

Ansonsten würde ich vorschlagen, dass der Verteidiger sich durch spezielle Maueranbauten gegen feindliche Belagerungsmaschinen wehren kann. Dabei denke ich an die Mauerkatapulte, die momentan keinen richtigen Zweck erfüllen. Diese sollte recht kostspielig sein, aber ihren Zweck erfüllen und dem Belagerten feindliche Rammen, Belagerungstürme und Katapulte vom Leib halten.
Dabei müsste dann der Belagerer seine wirtschaftliche Überlegenheit, die er ja mit der Mapcontrol ohnehin haben sollte, einsetzen, um die Verteidigung des Festungsspielers mit Masse anstatt Klasse zu überwinden. Gelingt ihm das nicht, hat der Belagerte noch eine Chance das Blatt durch Ausfälle oder richtig platzierte Spells zu wenden.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Apr 2015, 14:29
Dabei denke ich an die Mauerkatapulte, die momentan keinen richtigen Zweck erfüllen. Diese sollte recht kostspielig sein, aber ihren Zweck erfüllen und dem Belagerten feindliche Rammen, Belagerungstürme und Katapulte vom Leib halten.

Hier muss ich denselben Einwand bringen, wie schon bei Raschi :P In der Praxis scheitert dieses Szenario wohl nicht so sehr daran, dass die Mauerkatapulte ihren Job nicht tun würden (vielleicht ist hier auch Verbesserungspotenzial - keine Ahnung) sondern mehr daran, dass ich in kaum einem Spiel auf die Idee kommen werde, viel Geld in die bloße Aufwertung meiner Festung zu pumpen.
Das hieße ja, sich auf eine Niederlage sprichwörtlich vorbereiten, und das geht in SuM allgemein nicht. (Leider)

Ich könnte mir jedoch eine ganz neue Ressource vorstellen, die eben nicht mit den Ressen (und deswegen mit der Armee selbst) konkurriert, sondern quasi eine Voraussetzung ist, um Bauplätze verwenden zu können.
Auf Deutsch, etwas das dazu führt, dass man nur eine begrenzte Zahl von Bauplätzen gleichzeitig bebauen kann und der Spieler muss nachdenken, welchen er den Vorrang gibt. (Im Gegenzug sind Gebäude allgemein billiger)

Dieses "Etwas" könnte einmal in der Festung allgemein gelten, und einmal in den Siedlungen außen. Letzteres würde den Wirtschafts-Ausbau linearisieren, wovon ich mir ein entspannteres und vielfältigeres Gameplay verspreche, aber das gehört jetzt nicht wirklich hierher. Ersteres (in der Festung) würde halt bedeuten, dass man ca. im späten Midgame, sobald man eben die Festungs-Plätze alle voll hat, langsam dazu übergehen könnte seine Festung auszubauen - mit Türmen und Mauerkatapulten. Es wäre an Ressourcen billig, also würde es nicht mit meiner Armee konkurrieren (wobei die Armee grundsätzlich den Vorrang bekäme)
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 14:46
Es stimmt, was Whale bezüglich der Ressourcen sagt. Daher hatte ich mir ursprünglich gedacht den Spellbook umzubauen, und ihn praktisch in einen Defensiven und Offensiven Arm aufzuspalten. Allerdings ergibt sich dabei eben das Problem, dass man mitunter nicht schnell genug im Spellbook vorrangekommen ist, wenn der Feind vor der Tür steht.
Vielleicht könnte man die Defensive Schiene auch über einen Helden laufen lassen, wie Beregond oder Theodred, die ja momentan eher Helden mit Defensivcharackter sind.
Allerdings wird es in der Tat immer eine " Vorbereitung auf eine Niederlage sein". Darin sehe ich jedoch nicht das Problem. Es ist vielmehr das Problem, ein geeignete Balance zu finden zwischen einer gewissen Vorbereitungsnotwendigke it  und einer nicht zu langen und zu kostspieligen Rückzugsmöglichkeit, sodass auch hier nicht per se zu eineerfolgreiche Verteidigung gelingt.

Über Bauplätze würde es ja indirekt auch wieder über die Ressourcen gehen, da er für Rohstoffgebäude dann entsprechend fehlen würde, deren Produktion man dann nicht hat.
Vielleicht habe ich deine Idee auch noch nicht richtig durchdrungen Whale, ein Beispiel wäre vielleicht nich ganz falsch.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 15:56
Ich würde zunächst gerne sehen, ob so eine Mechanik überhaupt nötig wäre, wenn die Festungen verstärkt würden.
Ich würde es eben mit den Preisen so lassen, Tor, Mauern, Gebäude und Türme höhere LP und Rüstung, Katapulte können weiter schießen als ihre beweglichen Konterparts und die Mordortrolle machen deutlich weniger Schaden, als normale Rammen. Der erhöht sich dann mit dem Hammer auf das Niveau was sie derzeit ohne Hammer haben.
Wie das dann bei anderen Monsterbelagerungen aussieht müsste ich im Spiel erleben.
Eventuell wäre noch eine Option, Leitern/Belagerungstürme auf Stufe 1 zu setzen, Rammen Stufe 2 und Katas Stufe 3.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Apr 2015, 16:02
Sagen wir, dass du in der Zitadelle etwas erforschen musst, das dir mehr "Bau-Kapazitäten" gibt, und du startest mit nur einem "Bau" gleichzeitig. Mit den entsprechenden Upgrades bis zu drei oder so.
Klingt vielleicht zunächst nach einem noch langsameren Spiel. Aber der Aufbau ist nicht das, wo man Edain schneller machen sollte. Der sich mit jeder Spielminute beschleunigende Ausbau ist im Gegenteil das, was das Spiel so einseitig macht, weil es immer und überall das oberste Gebot ist, den Gegner am Ausbau zu hindern und zwar so schnell wie möglich.
Die ganzen teilweise wirklich interessanten Optionen, was man sonst noch machen könnte, fallen hierdurch total unter den Tisch. (Und die Festung zu verstärken, wäre eine davon.)

Die andere Frage wäre, obs codebar ist.

@ CynasFan:
Verstärkte Mauern schön und gut, aber das ändert nicht wirklich viel an den Chancen des Belagerten, wie viele meiner Vorposter schon sagten, und außerdem kümmert sich jetzt schon kein Mensch um die Mauern. Einfach aufs Tor und rein, das genügt...
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 16:16
Es soll alles erhöht werden und wenn die Mauern so bleiben, dann schwenkt das Einfach um. Wenn du Mauern zerstörst, kann man die nicht mehr nachbauen. Das schwache Tor ist derzeit der einzige Grund, warum das nicht gemacht wird.
Ich mach schon mal Funmatches gegen eine Brutale KI, wo ich im Midgame eine kleinere Armee aufstelle, denen Belagerungen geb und die vernichten einen Teil der Mauer. Die Mapcontrol ist mir dann Scheißegal und ich gewinne mit einer zweiten kleinen Armee, die die Festung vernichtet. Gegen menschliche Spieler nutz ich das nur nicht, weil ich die richtig Assi finde.
Du kannst dich nicht Verteidigen.

Was meinst du denn mit "Bau-Kapazitäten"?
Ich verstehe nicht worauf du da hinaus willst.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 16:40
Zitat
Ich mach schon mal Funmatches gegen eine Brutale KI, wo ich im Midgame eine kleinere Armee aufstelle, denen Belagerungen geb und die vernichten einen Teil der Mauer.

Die KI greift eh nur Tore an. Und man kann mit eigenen mobilen Langstreckenwaffen innerhalb der Festung die feindlichen Katapulte kaputt schießen.

Zitat
Es soll alles erhöht werden und wenn die Mauern so bleiben, dann schwenkt das Einfach um.

Das wird eben schlicht nicht passieren. Du wirst Dich nicht verteidigen können, auch wenn deine Mauer noch so breit und stark ist. Früher oder später biste weg und im MP wird es in der Situation wo der Feind dann an der Tür klopft wohl im beiderseitigen Einverständnis nur "*GG*" heißen. Alles andere wäre schlicht Beschäftigungstherapie.

Das Problem vor dem wir stehen ist eben, und das hat Whale nochmal auf den Punkt gebracht, irgendeine Mechanik einzubauen, die diese Eindeutigkeit der Niederlage abschwächen soll.
Das geht halt eben (in meinen Augen) nur, wenn man ein wenig an der Spielmechanik rüttelt.
Das finde ich insoweit gar nicht schlimm, weil eben nicht alle Völker zwingend agressiv zu spielen sein müssen und auch eine gewisse Abwechslung in der Spielmechanik sehr erfrischend ist. Beispielsweise gehört Mordor momentan zu einer diesbezüglich vorbildlichen Fraktion, die sich sehr einzigartig spielt.

Ich habe das im übrigen so verstanden, dass man sich die Bauplätze durch Upgrades erschließen soll
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Nazgûl am 27. Apr 2015, 17:01
Ich glaube ein Problem ist, dass hier immer von einer Belagerung (Böse-Angreifer, Gut-Verteidiger) ausgegangen wird.
Gute Völker haben doch jetzt schon den Vorteil, dass sie sich immer sicher zurückziehen können. Wenn man mit einem bösen Volk im LG eine größere Schlacht verliert, ist das Spiel zu 90% gelaufen. Als guter hat man jetzt schon bessere Chancen, weil man etwas Zeit hat bis der Gegner mit Belagerungsgeräten anrückt. Wenn man nun aber Mauern und Tore massiv verstärkt und Belagerungsgeräte noch abschwächt, könnte es dazu führen, dass sie Balance zwischen gut und böse verloren geht. Wenn man 10 Minuten für eine stark befestigte Gondorfestung benötigt aber eine Mordorfestung in 2 Minuten niederrushen kann, finde ich das Spiel nicht mehr ausgeglichen genug.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 17:21
Zitat
Gute Völker haben doch jetzt schon den Vorteil, dass sie sich immer sicher zurückziehen können.
Ein Rückzug kommt einer Niederlage gleich, und daher haben die guten Völker nur scheinbar einen Vorteil. Das ist ja gerade das Problem, denn die Mauern helfen nur bedingt bis gar nicht.

Die bösen Fraktionen sind aber auch voll auf Offensive ausgelegt. Ihre Einheitenproduktion und Rohstoffproduktion ist in der Regel günstiger und schneller.
Wenn Mordor oder Isengard map control hat, und die Produktion brummt, dann fällt die Festung irgendwann. Außerdem haben beide einzigartige Möglichkeiten, das Festungstor zu knacken. Sei es mit Grond oder Minen.
In der Tat muss man sich noch Gedanken machen, wie man es mit einem Spiel der guten Völker untereinander hält.

Aber durch die Einführung von begehbaren Mauern haben wir eben eine bewusste Unterscheidung. Und dabei muss man einfach sagen, dass es schlicht langweilig ist, wenn sich jedes Volk gleich spielt. Im übrigen ist es in den Meisten Strategiespielen so, dass man einige Fraktionen schlicht nicht defensiv spielen kann, und wiederum andere sehr gut.
Das ist in der Tat ein Balanceakt.

Zitat
Wenn man 10 Minuten für eine stark befestigte Gondorfestung benötigt aber eine Mordorfestung in 2 Minuten niederrushen kann, finde ich das Spiel nicht mehr ausgeglichen genug.

Das ist dann aber kein guter Mordorspieler xD Jedenfalls Gondor dürfte es durchaus nicht leicht fallen Mordor oder Isengard im EG derart stark unter Druck zu setzen.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Nazgûl am 27. Apr 2015, 18:11
Aber gerade im EG merkt man doch den riesigen Vorteil von Mauern und die Schwäche von Mordor und Isen. Es ist recht einfach direkt am Anfang eine oder gar beide Mordorkasernen bzw. Urukgruben zu zerstören und somit das Spiel schon für sich zu entscheiden.
Man hat im EG und im MD schon einen deutlichen Vorteil. Durch eine so massive Stärkung wären Festungen mit Mauern mMn zu mächtig.

Ich finde auch, dass Mauern mehr aushalten sollten, um sie nicht so leicht mit 2 Rammen  einreißen zu können. Aber zusätzlich noch Katapulte schwächen und Tore verstärken halte ich für zu viel des guten.

PS: Habe neulich mal aus Spaß einen Belagerungsturm gebaut und die Nazgul/Gothmog standen nur dumm daneben als könnten sie keine Leiter benutzen. [ugly]
Ist es technisch nicht möglich oder gewollt dass die Helden den Turm nicht benutzen können?
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 18:25
Warum wollt ihr überhaupt irgendeine OP Möglichkeit um das Spiel noch drehen zu können?
Nichts dagegen das Spiel prinzipiell noch drehen zu können, aber sich jetzt auf Biegen und Brechen ein derartige Möglichkeit zu suchen und alles andere einfach stehen und liegen zu lassen finde ich doch etwas gewagt.
Ich weiß, ich habe Beispiele genannt, wo es Wege gab, mit denen eine solche Wende möglich ist, aber für SuM würde mir das einfach komisch vorkommen. Das Team versucht die ganze Zeit einen sauberen Spielfluss zu ermöglichen. Wenn man jetzt aber eine Mechanik entwickelt, mit der man dann doch noch aus fast jeder Situation das Spiel drehen kann, ist das für mich kein SuM mehr.
Die größten Schlachten waren Belagerungsschlachten, ja, Sie wurden durch Hilfe von außen gewonnen, ja, aber nirgendwo war es möglich, mit irgendeiner Wundermechanik alles zu drehen, sondern man hatte sich lange darauf vorbereitet.
Nochmal, es sollte für alle Spieler die Möglichkeit geben zu entscheiden:
1. Bleibe ich total offensiv und wenn ich zurückgedrängt werde, verliere ich höchstwahrscheinlich.
2. Spiele ich offen und defensiv und baue eine Armee und befestige mich, sollte ich zurückgeschlagen werden.
3. Spiele ich defensiv, verzichte weitgehend auf Mapcontrol und besitze ein Bollwerk, in dem ich eine riesige Armee aufbaue und dann in einem harten Schlag zu gewinnen versuche.

Wenn es, im groben, zu solchen Entscheidungen käme und alle Drei wären möglich, bräuchte man solch eine Mechanik nicht und würde, meiner Meinung nach, dem Feeling, der Balance, dem Spielfluss und dem Wichtigsten, den Spaß am meisten dienen.

@Nazgûl
Auch wenn meistens von guten Völkern gesprochen wird, muss es unbedingt Möglichkeiten für Mordor und Isengart geben, bis zu einem gewissen Maß defensiv zu spielen.
Da wären wirklich einmal Ideen gefragt!

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Nazgûl am 27. Apr 2015, 18:41
Kann CynasFan nur zustimmen. Gondor hat die Armee der Toten/Rohan und Rohan hat die Ents. Diese als letzte alles oder nichts Maßnahme finde ich vollkommen ausreichend.

Und Mordor und Isengard haben auch Möglichkeiten defensiv zu spielen. Isengard hat Sarumans Magierturm und Mordor muss nur einen großen Kampfturm mit Saurons Einfluss haben und die Festung ist kaum zu zerstören.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 18:52
Zitat
Kann CynasFan nur zustimmen. Gondor hat die Armee der Toten/Rohan und Rohan hat die Ents. Diese als letzte alles oder nichts Maßnahme finde ich vollkommen ausreichend.

Die Armee der Toten ist momentan nicht würdig, einen finalen Spell bei Gondor darzustellen.  Die Ents naja, auch nicht wirklich stark. Außerdem, muss man die ja erstmal im Spellbook freischalten. Das bringt also nichts.
Ich habe im übrigen bereits in einem anderen thread vorgeschlagen, die Armee der Toten massiv zu stärken, dafür allerdings einmalig zu machen, und somit als Ergänzung zur Belagerungsverteidigung zu sehen.

Zitat
Und Mordor und Isengard haben auch Möglichkeiten defensiv zu spielen. Isengard hat Sarumans Magierturm und Mordor muss nur einen großen Kampfturm mit Saurons Einfluss haben und die Festung ist kaum zu zerstören.

naja, das ist zwar ne nette Abwehr, aber einen Ansturm hält das nicht auf, das kann ich sicher sagen.

Zitat
Warum wollt ihr überhaupt irgendeine OP Möglichkeit um das Spiel noch drehen zu können?
Nichts dagegen das Spiel prinzipiell noch drehen zu können, aber sich jetzt auf Biegen und Brechen ein derartige Möglichkeit zu suchen und alles andere einfach stehen und liegen zu lassen finde ich doch etwas gewagt.

Öhm, wozu dann das feste Bauen und wozu dann die Mauern ? Wozu Rammen/ Grond, Leitern, Minen oder Belagerungstürme ? Jetzt baut man spielerisch neue Möglichkeiten ein, und es bleibt im Prinzip doch alles wie bei der Vanilla ? Dann kann man ja auch wieder zum freien Bauen zurückkehren.
Es reicht einfach nicht, LP zu erhöhen, wie Du es vorschlägst. Es würde nämlich dann zu dem führen, was Du entsprechenden Anregungen vorwirfst , nämlich einen "unsauberen Spielfluss". Wozu brauche ich eine undurchdringbare Mauer, wenn ich sowieso verloren habe, wenn sie wirklich wichtig wird ?
Und genau darum drehen sich hier alle Vorschläge. Wie kann man Mauern wirklich einen Sinn geben.

Zitat
Wenn man jetzt aber eine Mechanik entwickelt, mit der man dann doch noch aus fast jeder Situation das Spiel drehen kann

Du bist lustig. Das war früher fast immer so. Balrog wird beschworen --> Spiel gedreht. Armee der Toten wird gerufen, gegnerische Armee tot.
Im Prinzip ist das genau das, was Du als "Wundermechanik" bezeichnest und das war in SUM 2 sowie Edain immer auch der Fall.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Apr 2015, 18:55
Ich kann CynasFan hier in so ziemlich gar nichts zustimmen. Bedaure.


Ohne gewaltige Veränderungen wird es immer nur das erste geben.

Die Taktik, eine Armee neben dem gegnerischen Mauerring stehen zu haben und sie 10 Minuten nichts machen zu lassen, gegen Menschen nicht zu bringen, weil sie zu unfair ist, entlockt mir ehrlich gesagt eher ein Kopfkratzen... mit der KI kann man das natürlich machen, KI ungleich Mensch^^

Davon abgesehen ist mit "Wundermechaniken" nicht gemeint, das Spiel zu drehen, sondern lediglich, der Festung einen größeren Nutzen zu verleihen. Klar hat die einen Nutzen im Early. Das wars dann aber auch^^
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 19:19
@(Palland)Raschi
Zitat
Und Mordor und Isengard haben auch Möglichkeiten defensiv zu spielen. Isengard hat Sarumans Magierturm und Mordor muss nur einen großen Kampfturm mit Saurons Einfluss haben und die Festung ist kaum zu zerstören.



naja, das ist zwar ne nette Abwehr, aber einen Ansturm hält das nicht auf, das kann ich sicher sagen.
Da muss man dann noch sicher gewisse Verbesserungen bringen, das stimmt.

Zitat
Warum wollt ihr überhaupt irgendeine OP Möglichkeit um das Spiel noch drehen zu können?
Nichts dagegen das Spiel prinzipiell noch drehen zu können, aber sich jetzt auf Biegen und Brechen ein derartige Möglichkeit zu suchen und alles andere einfach stehen und liegen zu lassen finde ich doch etwas gewagt.



Öhm, wozu dann das feste Bauen und wozu dann die Mauern ? Wozu Rammen/ Grond, Leitern, Minen oder Belagerungstürme ? Jetzt baut man spielerisch neue Möglichkeiten ein, und es bleibt im Prinzip doch alles wie bei der Vanilla ? Dann kann man ja auch wieder zum freien Bauen zurückkehren.
Es reicht einfach nicht, LP zu erhöhen, wie Du es vorschlägst. Es würde nämlich dann zu dem führen, was Du entsprechenden Anregungen vorwirfst , nämlich einen "unsauberen Spielfluss". Wozu brauche ich eine undurchdringbare Mauer, wenn ich sowieso verloren habe, wenn sie wirklich wichtig wird ?
Und genau darum drehen sich hier alle Vorschläge. Wie kann man Mauern wirklich einen Sinn geben.
Was ist das für ein Argument?
Es gibt ein Dutzend anderer Strategiespiele, in denen man trotz eines starren Bauens ein Bollwerk errichten kann. Ihr wollt der Mauer aber keinen Sinn geben, ihr wollt eine Mechanik, welche den Gegner für etwa fünf Minuten lahmlegen müsste und man sich eine Notfallarmee aufbauen kann.
Einen "unsauberen Spielfluss" soll dadurch entstehen, dass man sich noch mehr an SuM 1 orientiert?
Dort ist Bunkern durchaus eine Technik zum Sieg. Es ist alles andere als einfach, aber ich habe schon mehrere Spiele so gewonnen, gegen Menschen.

Zitat
Wenn man jetzt aber eine Mechanik entwickelt, mit der man dann doch noch aus fast jeder Situation das Spiel drehen kann



Du bist lustig. Das war früher fast immer so. Balrog wird beschworen --> Spiel gedreht. Armee der Toten wird gerufen, gegnerische Armee tot.
Im Prinzip ist das genau das, was Du als "Wundermechanik" bezeichnest und das war in SUM 2 sowie Edain immer auch der Fall.
Genau davon versucht das Team aber seit geraumer Zeit loszukommen!
Die Einheiten und eine gute Taktik sollen den Sieg bringen und KEINE Op-Zauber-Gedöns!

@Whale Sharku
Zitat
Ohne gewaltige Veränderungen wird es immer nur das erste geben.

Die Taktik, eine Armee neben dem gegnerischen Mauerring stehen zu haben und sie 10 Minuten nichts machen zu lassen, gegen Menschen nicht zu bringen, weil sie zu unfair ist, entlockt mir ehrlich gesagt eher ein Kopfkratzen... mit der KI kann man das natürlich machen, KI ungleich Mensch^^

Davon abgesehen ist mit "Wundermechaniken" nicht gemeint, das Spiel zu drehen, sondern lediglich, der Festung einen größeren Nutzen zu verleihen. Klar hat die einen Nutzen im Early. Das wars dann aber auch^^
Gewaltig ganz sicher nicht, der Weg bisher ist nämlich sehr richtig. Er muss nur weitergegangen werden und nicht bei jeder kleinen Schwierigkeit darf man versuchen, alles neu und nochmal von Vorne. Das bringt gar nichts.
Wo habe ich etwas gefordert, wo eine Armee einfach neben der Mauer steht und nichts macht? Wenn du damit, die Möglichkeit meinst eine richtige Belagerung nachzuspielen, dann hast du mich aber falsch verstanden.
Die hat jetzt auch schon einen Nutzen nach dem Early, aber warum sollte der klassische Weg auf einmal nichts mehr bringen?
Von der Festung einen größeren Nutzen bringen, wurde bisher aber noch nichts geschrieben. Generell habe ich bisher noch nichts gesehen, was einem ernsthaften Konzept auch nur ansatzweise nahe käme. Dagegen wurden für den klassischen Weg sich bereits von mehreren Usern die Finger wund geschrieben.
Nichts dagegen, dass man irgendwie einbaut und diese sogar Feelingreich ist, allerdings gibt es solch eine Mechanik bereits.
Gondorfestung mit Denethor "Notstandsituation" und (optional) dem Steinbruch mit allen Erweiterungen. Nutzt kaum einer. WARUM?

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Nazgûl am 27. Apr 2015, 19:31
Zitat
Die Armee der Toten ist momentan nicht würdig, einen finalen Spell bei Gondor darzustellen.  Die Ents naja, auch nicht wirklich stark. Außerdem, muss man die ja erstmal im Spellbook freischalten. Das bringt also nichts.
Ich habe im übrigen bereits in einem anderen thread vorgeschlagen, die Armee der Toten massiv zu stärken, dafür allerdings einmalig zu machen, und somit als Ergänzung zur Belagerungsverteidigung zu sehen.


Bitte bloß nicht. Es ist doch das schlimmste Gefühl, wenn du dir den Sieg fast erkämpft hast und dann ein nicht Konterbarer Spell kommt und deine Komplette Armee vernichtet. Das hat nichts mehr mit einem fairen Spiel zu tun.
Ich halte die Armee der Toten für genau richtig.

Bin der gleichen Meinung wie CynasFan, man muss sich langsam rantasten und schrittweise vorgehen und nicht gleich radikal verändern. ( siehe Rohan Bauern)
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 19:38
Zitat
Was ist das für ein Argument?
Es gibt ein Dutzend anderer Strategiespiele, in denen man trotz eines starren Bauens ein Bollwerk errichten kann. Ihr wollt der Mauer aber keinen Sinn geben, ihr wollt eine Mechanik, welche den Gegner für etwa fünf Minuten lahmlegen müsste und man sich eine Notfallarmee aufbauen kann.
Einen "unsauberen Spielfluss" soll dadurch entstehen, dass man sich noch mehr an SuM 1 orientiert?
Dort ist Bunkern durchaus eine Technik zum Sieg. Es ist alles andere als einfach, aber ich habe schon mehrere Spiele so gewonnen, gegen Menschen.

Also das Wort "Bunkern" ist hier fehl am Platz. Sogar mit den genannten Vorschlägen, ist ein Bunkern nicht möglich. In Sum 1 war es deshalb möglich, weil die Helden und Spells auch deutlich mehr Wumms hatten. Das ist vorliegend nichtmehr der Fall und daher nicht vergleichbar.
In anderen Strategiespielen ist es aber auch nicht üblich, per se eine Mauer von Spielbeginn an zu haben. Wenn die Mauer keine Funktion haben soll, dann kann man sie auch weglassen/ optional eine Baumöglichkeit schaffen für Leute, die Bock drauf haben.
Gerade weil man sich nach Belagerungsmöglichkeiten und Abwechslung im Spielfluss umgesehen hat, wurde auf das feste Bauen gewechselt. Daher sollte man dies fortführen.
Zitat
Genau davon versucht das Team aber seit geraumer Zeit loszukommen!
Die Einheiten und eine gute Taktik sollen den Sieg bringen und KEINE Op-Zauber-Gedöns!

Ich weiß, ich bin schon ein wenig länger dabei  ;)
Aber ich habe dies nur geschrieben, um Dir zu zeigen, dass es sowass schonmal gab. Damit kann man die vorliegenden Vorschläge allerdings nicht vergleichen.

Zitat
Nichts dagegen, dass man irgendwie einbaut und diese sogar Feelingreich ist, allerdings gibt es solch eine Mechanik bereits.
Gondorfestung mit Denethor "Notstandsituation" und (optional) dem Steinbruch mit allen Erweiterungen. Nutzt kaum einer. WARUM?

Zu teuer ? Ein Bauplatz für Steinbruch futsch ? Genau das Problem hat Whale ja oben auch angesprochen....

Zitat
Bitte bloß nicht. Es ist doch das schlimmste Gefühl, wenn du dir den Sieg fast erkämpft hast und dann ein nicht Konterbarer Spell kommt und deine Komplette Armee vernichtet. Das hat nichts mehr mit einem fairen Spiel zu tun.
Ich halte die Armee der Toten für genau richtig.

Momentan ist sie nutzlos. Und bringt nichts. Es wird allerdings auch vergessen, dass der Spell deutlich teurer ist, und erst sehr spät zum Einsatz kommen kann. Außerdem haben andere Fraktionen eben auch solche Spells. Wer alleine die Strategie entscheiden lassen will, muss Schach spielen. Das ist das fairste Spiel, das ich kenne.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Nazgûl am 27. Apr 2015, 19:54
Also ich find sie gar nicht nutzlos, und vergleich sie mal mit "Macht des vergangen Zeitalters" im Verhältnis Kosten/Nutzen.
Und in 3.8.1 hat man wenn man fair war die Armee der Toten nicht benutzt weil sie zu stark war.
Es ist doch viel besser ein Spiel zu haben in dem man alles benutzen kann und nichts verboten werden muss.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 20:05
Die schafft es nichtmal einen Troll zu killen, soweit ich von meinen Nutzungserfahrungen sprechen darf. Und genau aus den Balancegründen hatte ich auch die Überlegung, die letzen mächtigen Spells in ihrer Benutzung einmalig zu machen. Jeder kann also 1 bis max 2 mal die Korken knallen lassen (obwohl ich auch gegen einen ultimativen Spell wäre, ist eben Feinjustierung angesagt), aber dann wars das auch. Daher muss man genau gucken, wann man den Spell einsetzt, und auch welchen man levelt.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 20:53
1. Bunkern wäre damit, bis zu einem gewissen Grad durchaus möglich, hätte aber natürlich noch immer einige Nachteile.

2. Ganz neu bin ich auch nicht, nur das Profil.
Was ist denn bitte der genaue Unterschied zu den Zaubern?

3. Wie gesagt, der Steinbruch ist optional und als "zu teuer" finde ich das in Notlagen nicht. Es ist nicht perfekt, kann aber doch dem Gegner einigen Schaden zufügen.

4. Die Armee der Toten finde ich derzeit auch etwas schwach, sie auf 3.8 Niveau zu heben wäre aber wieder deutlich zu viel. Ich finde, sie sollte nur etwas im Angriff gestärkt werden und eine längere Dauer erhalten, dass wäre bereits genug.

5. Meistens kommt der Unterlegene aber nicht an die letzten Spells ran. Soll man die etwa kostenlos machen? Ähnlich wie im Ringkrieg?
Ich fände das ehrlich gesagt langweilig, finde ich schon im Ringkrieg.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Nazgûl am 27. Apr 2015, 21:01
Gondor hat aber neben der Armee der Toten auch noch die Rohirrim, die auch wirklich mächtig sind und richtig eingesetzt eine Armee ausschalten können.
Eventuell sollten alle letzte Reihe Spells 10 kosten, dann müsste man die AdT auch nicht stärken.

Aber des is ne andere Diskussion.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 21:25
Zitat
Bunkern wäre damit, bis zu einem gewissen Grad durchaus möglich, hätte aber natürlich noch immer einige Nachteile.

Man konnte auch schon im freien Bauen bunkern, und zwar richtig. Real praktiziert gegen Reshef und Shagi mit Angmar und Hexenmeistern.
Vorliegend sehe ich selbst mit den speziellen Änderungen kaum eine Chance das Bunkern attraktiv zu machen. Gondor und Rohan verfügen momentan schlicht nicht über Helden, Spells oder Einheiten, mit denen man lamen kann, oder die OP sind.
Gegen eine Flut von geuppten Orks oder Uruks kann man daher nicht wirklich lange konkurrieren. Bei Sum 1 gabs ja noch Gandalfs "Wort der Macht", das die Probleme auf einen Schlag gelöst hat.

Zitat
2. Ganz neu bin ich auch nicht, nur das Profil.
Was ist denn bitte der genaue Unterschied zu den Zaubern

Die sind in ihrer Wirkung stärker und laden schneller auf ? Alleine die Adler hauen schon alleine fast ne ganze Armee kurz und klein. Dann noch die Armee der Toten im Wechselspiel, macht Einiges her.

Zitat
3. Wie gesagt, der Steinbruch ist optional und als "zu teuer" finde ich das in Notlagen nicht. Es ist nicht perfekt, kann aber doch dem Gegner einigen Schaden zufügen.

In Notlagen baust Du einen Steinbruch ? 1500 Rohstoffe für ein Gebäude, was die Gebäudekosten senkt, und sonst direkt nichts bewirkt und dann nochmal viele Ressen für ein Upgrade? Vorallem sind meine Bauplätze schon sehr früh fast alles besetzt. Was reißt man da ab ? Empfinde ich nicht wirklich als sinnvolle Option. Wird daher auch woanders intensiv diskutiert.

Zitat
4. Die Armee der Toten finde ich derzeit auch etwas schwach, sie auf 3.8 Niveau zu heben wäre aber wieder deutlich zu viel. Ich finde, sie sollte nur etwas im Angriff gestärkt werden und eine längere Dauer erhalten, dass wäre bereits genug.

Also die muss jedenfalls irgendwie gestärkt werden. Mit dem vergleichbaren Isengardspell, kann das mal überhaupt nicht mithalten, und kostet meines Wissens nach sogar mehr Spellpunkte.

Zitat
5. Meistens kommt der Unterlegene aber nicht an die letzten Spells ran. Soll man die etwa kostenlos machen? Ähnlich wie im Ringkrieg?
Ich fände das ehrlich gesagt langweilig, finde ich schon im Ringkrieg.

Öhm, das hat doch gar keiner vorgeschlagen ? Ich habe selber gesagt, dass die letzten Spells nur spät erreicht werden können. Daher auch die ganze Diskussion über "Notstandsupgrades". Die Armee der Toten soll eine Verteidigung nur ergänzen
nicht ersetzen.
Zitat
Gondor hat aber neben der Armee der Toten auch noch die Rohirrim, die auch wirklich mächtig sind und richtig eingesetzt eine Armee ausschalten können.

Joa, die sind zwar nett, aber ein schlagendes Argument ist das ja nicht. In einem durchschnittlichen Spiel, erreicht man wenn überhaupt einen solchen Spell. Die Armee der Toten wird dann schlicht ein Schattendasein fristen, da sie nicht hilfreich ist. Irgendwie auch keine Option.

Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 21:47
Zitat
Man konnte auch schon im freien Bauen bunkern, und zwar richtig. Real praktiziert gegen Reshef und Shagi mit Angmar und Hexenmeistern.
Vorliegend sehe ich selbst mit den speziellen Änderungen kaum eine Chance das Bunkern attraktiv zu machen. Gondor und Rohan verfügen momentan schlicht nicht über Helden, Spells oder Einheiten, mit denen man lamen kann, oder die OP sind.
Gegen eine Flut von geuppten Orks oder Uruks kann man daher nicht wirklich lange konkurrieren. Bei Sum 1 gabs ja noch Gandalfs "Wort der Macht", das die Probleme auf einen Schlag gelöst hat.
Wenn man es unbedingt darauf anlegt, kann man immer bunkern. Die Frage ist bloß, wie effektiv es ist und eben diese Effektivität möchte ich wieder ohne Op Einheiten, Spells oder Helden erreichen.

Zitat
Die sind in ihrer Wirkung stärker und laden schneller auf ? Alleine die Adler hauen schon alleine fast ne ganze Armee kurz und klein. Dann noch die Armee der Toten im Wechselspiel, macht Einiges her.
Die Adler killen eine Armee? Eben erst hat die einer die ganze Zeit gegen michquasi gespammt. Meine Mordorschützen konnten die aber immer vom Himmel holen bevor es wirklich nur gefährlich wurde. Dann kurz geheilt und alles war wieder in Ordnung. Kann sein, dass die nicht sonderlich klug eingesetzt wurden, aber Massenvernichter sind sie nicht mehr so stark wie früher.
War die Armee nicht nutzlos?
Zitat
Die schafft es nichtmal einen Troll zu killen
xD

Zitat
In Notlagen baust Du einen Steinbruch ? 1500 Rohstoffe für ein Gebäude, was die Gebäudekosten senkt, und sonst direkt nichts bewirkt und dann nochmal viele Ressen für ein Upgrade? Vorallem sind meine Bauplätze schon sehr früh fast alles besetzt. Was reißt man da ab ? Empfinde ich nicht wirklich als sinnvolle Option. Wird daher auch woanders intensiv diskutiert.
Da habe ich mich missverständlich ausgedrückt, Entschuldigung.
Ich meinte, dass man auf den Steinbruch verzichten kann, aber man braucht eben Denethors Fähigkeit. Den Steinbruch baue ich schon manchmal, aber ich hoffe man findet eine Möglichkeit ihn und den Marktplatz besser zu nutzen.

Zitat
Also die muss jedenfalls irgendwie gestärkt werden. Mit dem vergleichbaren Isengardspell, kann das mal überhaupt nicht mithalten, und kostet meines Wissens nach sogar mehr Spellpunkte.
Wenigstens einmal einer Meinung. Ich mein die Armee 15 Punkte und einen etwas teureren Weg, wirklich gerechtfertigt ist der aber nicht. Das gehört aber auch alles in einen anderen Thread.

Zitat
Öhm, das hat doch gar keiner vorgeschlagen ? Ich habe selber gesagt, dass die letzten Spells nur spät erreicht werden können. Daher auch die ganze Diskussion über "Notstandsupgrades". Die Armee der Toten soll eine Verteidigung nur ergänzen, nicht ersetzen.
Das ist immer noch der größte Kritikpunkt.
Ihr wollt etwas, habt aber nicht einmal den Ansatz eines Konzepts vorzuweisen.
Es wäre deutlich einfacher, wenn mal irgendjemand schreiben könnte was ihr überhaupt wollt.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 21:56
Zitat
Die Adler killen eine Armee? Eben erst hat die einer die ganze Zeit gegen michquasi gespammt. Meine Mordorschützen konnten die aber immer vom Himmel holen bevor es wirklich nur gefährlich wurde.

In Sum 1 meinte ich, nicht in SUM 2 Edain 4.01. Bei erserem haben die Adler ordentlich reingehauen.

Zitat
Es wäre deutlich einfacher, wenn mal irgendjemand schreiben könnte was ihr überhaupt wollt.

Wir haben denke ich alle festgestellt, dass momentan die Situation mit den Mauern etwas unbefriedigend ist. Und wollen das ja auch irgendwie ändern, sodass Nahkampf Belagerungswaffen sinnvoller und wichtiger werden, als eine Festung nur mit Langstreckenwaffen kaputt zu schießen.

Dann kamen wir zu der Idee, Mauern zu verstärken und Langstreckenwaffen zu schwächen, um es einem Angreifer nicht ganz so einfach zu machen.

Dann ergab sich das Problem, dass dies zwar eine Niederlage zeitweise aufhält, sie aber nichtmal potentiell abwenden kann. Das Spiel also nur künstlich gestreckt werden würde, da das Ergebnis eh schon feststeht.

Um daher überhaupt zu einer sinnvollen Einbindung einer Belagerung zu kommen, wurden also einige Möglichkeiten diskutiert, wie der Belagerte einen Angriff erfolgreich abwehren kann, und sich eine Möglichkeit ergibt, ins Spiel zurückzufinden. Sonst brauchen wir ja den Kram mit der Mauerverstärkung nicht, reine Zeitverschwendung.
Und an diesem Punkt sind wir jetzt.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Apr 2015, 22:06
Zitat
3. Wie gesagt, der Steinbruch ist optional und als "zu teuer" finde ich das in Notlagen nicht. Es ist nicht perfekt, kann aber doch dem Gegner einigen Schaden zufügen.

In Notlagen baust Du einen Steinbruch ? 1500 Rohstoffe für ein Gebäude, was die Gebäudekosten senkt, und sonst direkt nichts bewirkt und dann nochmal viele Ressen für ein Upgrade? Vorallem sind meine Bauplätze schon sehr früh fast alles besetzt. Was reißt man da ab ? Empfinde ich nicht wirklich als sinnvolle Option. Wird daher auch woanders intensiv diskutiert.
Auch wenn ich mir recht sicher bin, dass der Marktplatz 1500 und der Steinbruch "nur" 1000 kostet, hat Raschi da Recht. Die 20% Gebäudeverbilligung sind zwar ein ziemlich starker Bonus, allerdings kommt dieser Bonus beinahe immer zu spät. Und dann nochmal 1000/1500 Ressen für ein Upgrade meiner Baseverteidigung kann ich mir nicht leisten, wenn ich eh schon hinten drin stehe. Gegen die KI kann das funktionieren, im MP nicht.

Zitat
4. Die Armee der Toten finde ich derzeit auch etwas schwach, sie auf 3.8 Niveau zu heben wäre aber wieder deutlich zu viel. Ich finde, sie sollte nur etwas im Angriff gestärkt werden und eine längere Dauer erhalten, dass wäre bereits genug.

Also die muss jedenfalls irgendwie gestärkt werden. Mit dem vergleichbaren Isengardspell, kann das mal überhaupt nicht mithalten, und kostet meines Wissens nach sogar mehr Spellpunkte.
Tja, die AdT ist halt so eine Sache, die schwer in den Griff zu bekommen ist. Eine kleine Stärkung könnte ich mir auch vorstellen, aber eben nicht zu sehr - wenn du sie mit nem Wolkenbruch oder Boromirs Horn kombinierst ist das Spiel sonst quasi zuende. Den Ansatz mit der Begrenzung an maximalen Einsätzen finde ich auch unschön, da die teuersten Spells zumindest im 1v1 meistens eh nur einmal eingesetzt werden (wenn überhaupt).

Wenn man es unbedingt darauf anlegt, kann man immer bunkern. Die Frage ist bloß, wie effektiv es ist und eben diese Effektivität möchte ich wieder ohne Op Einheiten, Spells oder Helden erreichen.
Naja, nach der Argumentation ist immer alles möglich. Wenn ich es unbedingt drauf anlege, kann ich auch mit Helden only spielen, die Frage ist bloß, wie effektiv es ist xD

Ihr wollt etwas, habt aber nicht einmal den Ansatz eines Konzepts vorzuweisen.
Es wäre deutlich einfacher, wenn mal irgendjemand schreiben könnte was ihr überhaupt wollt.
Wozu brauche ich eine undurchdringbare Mauer, wenn ich sowieso verloren habe, wenn sie wirklich wichtig wird ?
Und genau darum drehen sich hier alle Vorschläge. Wie kann man Mauern wirklich einen Sinn geben.


Edit: So Raschi, du hast eindeutig schneller getippt als ich^^
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 22:07
@(Palland)Raschi
Zitat
In Sum 1 meinte ich, nicht in SUM 2 Edain 4.01. Bei ers(t)erem haben die Adler ordentlich reingehauen.
Dann wäre die Vergangeheitsform nett gewesen ;)
Dann wäre es vielleicht eine Möglichkeit die Adler wieder ein klein wenig zu stärken, aber das gehört nicht hierher.

Sind wir nicht.
Wir sind an dem Punkt, wo wir unbedingt etwas neues haben wollen, aber keine Ahnung was.
Wir sind an dem Punkt, wo wir etwas Ändern wollen, aber nicht wissen wie.
Wir sind an dem Punkt, wo sich zwei (fast) Glaubensgemeinschaften bilden und darüber streiten ob das Alte oder etwas Neues besser wäre, aber wir bemerken nicht, dass wir bloß leere Phrasen und Worthülsen in den Ring werfen.

Wenn wir jetzt so weitermachen, spammen wir noch 100 Seiten mit diesem Müll voll, bis irgendein Admin ein "-Close-" verkündet.
Wir brauchen jetzt konkrete Ideen, welche wir diskutieren und laufend verbessern können. Das darf auch ruhig ein paar Tage dauern, nur bitte keine hohlen Wortgefechte mehr. Danke

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 22:20
Zitat
So Raschi, du hast eindeutig schneller getippt als ich^^
macht ja nichts, sind ja durchaus einige neue und klarstellende Punkte dabei.
Zitat
Auch wenn ich mir recht sicher bin, dass der Marktplatz 1500 und der Steinbruch "nur" 1000 kostet,
Ok, beim Steinbruch hab ich mich vertan, der kostet in der Tat 1000. 1500 war glaub ich noch früher so ^^

Bezüglich der Zauber hast Du nach den Unterschieden gefragt

damit war klar, dass nur Sum 1 gemeint sein kann. Darüberhinaus gibt es auch Sum 1 noch. Die Vergangenheitsform ist daher durchaus nicht zwingend.

Zitat
Wir sind an dem Punkt, wo wir unbedingt etwas neues haben wollen, aber keine Ahnung was.

Also ich möchte jetz nicht persönlich werden, aber lesen kannst Du doch oder ?
Elendils Cousin 3. Grades hat es sogar ebenfalls nochmal erwähnt.

Zitat
Ihr wollt etwas, habt aber nicht einmal den Ansatz eines Konzepts vorzuweisen.
Es wäre deutlich einfacher, wenn mal irgendjemand schreiben könnte was ihr überhaupt wollt.
Zitat
Wozu brauche ich eine undurchdringbare Mauer, wenn ich sowieso verloren habe, wenn sie wirklich wichtig wird ?
Und genau darum drehen sich hier alle Vorschläge. Wie kann man Mauern wirklich einen Sinn geben.

Es wird hier um eine sinnvolle Integration der Verteidigungsmauern diskutiert.
Wenn wir uns nicht darüber einig sind, dass diesbezüglich überhaupt etwas geändert werden soll, dann brauchen wir in der Tat nicht weiterzudiskutieren.
Es wurde eine prinzipielle Mauerverstärkung und Katapultschwächung vorgeschlagen.
Hierauf ist Lord of Mordor nochmals explizit eingegangen, soweit so gut.
Daraufhin haben wir diskutiert, was das spielerisch denn bringen soll. Es bringt ja nichts, wenn der Gegegner eh gewinnt, und nur wegen einer feelingsreichen Belagerung isses ja auch dumm.
DAHER haben wir angefangen über ein Konzept zu diskutieren, dass es dem Belagerten ermöglicht, irgendwie die Möglichkeit zu haben, sich wieder ins Spiel zu bringen (ich habe das Gefühl, ich schreibe immer dasselbe).

Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: CynasFan am 27. Apr 2015, 22:31
Zitat
Es wird hier um eine sinnvolle Integration der Verteidigungsmauern diskutiert.
Wird seit fast Anfang des Threads.

Zitat
Wenn wir uns nicht darüber einig sind, dass diesbezüglich überhaupt etwas geändert werden soll, dann brauchen wir in der Tat nicht weiterzudiskutieren.
Es wurde eine prinzipielle Mauerverstärkung und Katapultschwächung vorgeschlagen.
Hierauf ist Lord of Mordor nochmals explizit eingegangen, soweit so gut.
LoM´s Vorschlag unterstütze ich ja auch.

Zitat
Daraufhin haben wir diskutiert, was das spielerisch denn bringen soll. Es bringt ja nichts, wenn der Gegegner eh gewinnt, und nur aufgrund einer feelingsreichen Belagerungswillen isses ja auch dumm.
DAHER haben wir angefangen über ein Konzept zu diskutieren, dass es dem Belagerten ermöglicht, irgendwie die Möglichkeit zu haben, sich wieder ins Spiel zu bringen (ich habe das Gefühl, ich schreibe immer dasselbe).
Dieses Konzept existiert aber immer noch nicht und ja, wir schreiben seit über 2 Seiten immer nur dasselbe.
Es langweilt mich auch inzwischen einfach nur und ich werde mich jetzt auch aus diesem Thread ausklinken, bis irgendjemand ein Konzept vorbringen kann, welches man wirklich diskutieren kann.
Beachtet da bitte die Richtlinien.
Wenn es dann so etwas gibt, bin ich gerne bereit mein Dafür bzw. mein Dagegen auszusprechen und Verbesserungen vorzuschlagen, vorher nicht.

Wahrscheinlich zum letzten mal hier:
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2015, 22:41
Zitat
Dieses Konzept existiert aber immer noch nicht und ja, wir schreiben seit über 2 Seiten immer nur dasselbe.

Ein (fertiges) Konzept muss auch gar nicht existieren, sondern lediglich ein Vorschlag, siehe Titel des Boards und damit haben Whale und ich ja auch einen Anfang gemacht. Das Problem was wir diskutiert haben und für dessen Lösung Vorschläge gemacht wurden ergab sich durch das von Dir ebenfalls befürwortete Konzept, welches sich auch erst aus dem threadverlauf entwickelt hat. Daher sehe ich kein Widerspruch zu den Richtlinien und verstehe auch dein Verhalten nicht.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Apr 2015, 22:48
Zitat
Wir haben denke ich alle festgestellt, dass momentan die Situation mit den Mauern etwas unbefriedigend ist. Und wollen das ja auch irgendwie ändern, sodass Nahkampf Belagerungswaffen sinnvoller und wichtiger werden, als eine Festung nur mit Langstreckenwaffen kaputt zu schießen.

Dann kamen wir zu der Idee, Mauern zu verstärken und Langstreckenwaffen zu schwächen, um es einem Angreifer nicht ganz so einfach zu machen.

Dann ergab sich das Problem, dass dies zwar eine Niederlage zeitweise aufhält, sie aber nichtmal potentiell abwenden kann. Das Spiel also nur künstlich gestreckt werden würde, da das Ergebnis eh schon feststeht.

Um daher überhaupt zu einer sinnvollen Einbindung einer Belagerung zu kommen, wurden also einige Möglichkeiten diskutiert, wie der Belagerte einen Angriff erfolgreich abwehren kann, und sich eine Möglichkeit ergibt, ins Spiel zurückzufinden. Sonst brauchen wir ja den Kram mit der Mauerverstärkung nicht, reine Zeitverschwendung.
Und an diesem Punkt sind wir jetzt.
Der beschriebene Werdegang ist vollkommen richtig. Wir sind tatsächlich an dem Punkt angekommen an dem wir versuchen die Auswirkungen der Veränderung der Katapulte/Mauern zu prognostizieren. Das kam zu dem Ergebnis, dass wir uns anschauen wollte, welche Auswirkungen wir abbekommen, denn ein weiterer Kritikpunkt ist, dass Belagerungsschlachten nicht funktionieren. Durch die zitierten Änderungen werden Belagerungsschlachten möglich, aber es wurde festgestellt, dass nur diese vorgeschlagene Änderung das Ende nur weiter hinaus zögert, da der Belagerte Spieler es schwer hat zurück zu schlagen oder sich aus dem Ring der Belagerung zu befreien, da ihm a) die Ressourcen fehlen, b) die CP und c) nicht schnell genug eine Armee aufstellen kann, um den Belagerungsring zu brechen. Der Angreifer kann wesentlich einfacher Verluste ausgleichen durch die Mapcontrol. Also gilt es zu überlegen wie der Belagerte eine Möglichkeit bekommt sich zu befreien ohne, dass es zum Angriff missbraucht wird (eine Miliz ähnlich in AoE3, welche zeitbegrenzt oder Terrainbegrenzt agiert -> kann sich nicht weiter als X von der Festung entfernen).

Als Beispiel Sum1 heranziehen, fand ich es durchaus interessant, dass mit den 25er Spells das Spiel gewendet werden konnte bzw. einen Angriff brechen konnte. Aber hierbei sollte einfach auch für den Angreifer die Möglichkeit bestehen dies aufzuhalten (Ents mit Feuer bekämpfen oder gegen die AdT Gandalf nutzen oder Armee schon im Voraus splitten). Dass diese 25er Spells so stark waren, lag an der Unfähigkeit der Spieler auf solche Reaktionen sich vorzubereiten. Es ist klar, wenn die gesamte Armee auf einem Fleck steht und die AdT darin beschworen wird, dass man die Armee abhaken kann. Hat man dagegen die Armee gesplittet, verliert man zwar ein Teil, aber nicht alles. Die Lösung der Stärkung der 25er Zauber ist eine Variante, hilft aber in der Belagerung nicht weiter, wenn der Belagerte nicht genug Spellpunkte hat.

Also. nehmen wir an die Katapulte und  Mauern werden, wie von LoM zitiert, verändert und es kommt zu einer Belagerungsschlacht. Was benötigt der belagerte Spieler um diesen Ring aufzubrechen? Wie stark darf diese Mechanik sein? Wie viel Vorbereitung bedarf solch eine Maßnahme?

Wie gesagt wäre eine Miliz eine Idee (bei Gondor Notstandssituation verbessern, dann hätte man eine Vorbereitung in Form von Denethor und ggf. koppelt man den Steinbruch ebenfalls noch an Denethor in irgendeiner Weise). Andererseits wäre ein Rohstoffboost ebenfalls hilfreich oder eine temporäre Verstärkung der Verteidigungslinien (mehr Schaden und Reichweite über Zeit, danach kurzzeitig Deaktivierung). Weitere Ideen?

Zu LoM Fragen antworte ich im Laufe der nächsten Tage, da ich darüber noch etwas nachdenken muss :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Anmerkung als Konzeptmoderator: Wir sammeln keine Punkte, wenn wir jeden Beitrag tot zitieren und Sätze aus dem Zusammenhang reißen oder Sätze übergenau nehmen.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Apr 2015, 22:55
Sehr netter Beitrag, CynasFan, und in so höflichem Ton obendrein :) "Hohle Wortgefechte", "leere Phrasen und Worthülsen" entdecke ich hier höchstens in deinem Beitrag.
"Unbedingt etwas neues haben wollen, aber keine Ahnung was"? Raschi hat doch klar formuliert, worum es ihm geht, was er haben will: die Belagerung sinnvoll ins Spiel einzubinden, anstatt sie als langweilige Pflichtaufgabe am Ende des Spiels zu haben. Den Festungen und ihren Verteidigungsmöglichkeit en auch eine Aufgabe zu geben, anstatt sie nur zum Hinauszögern des Unvermeidbaren zu verwenden.
"Wir sind an dem Punkt, wo wir etwas Ändern wollen, aber nicht wissen wie." Richtig, und um die Frage nach dem "Wie?" zu beantworten, existiert dieser Thread. Siehe Startpost.



Jetzt, wo ich eh schon was schreibe, nochmal spontan was zum Thema Spellbook als Comeback-Mechanismus^^
Ich weiß nicht, wie groß ein solcher Effekt überhaupt wäre, aber mir schwimmt schon seit längerem der Gedanke im Kopf rum, den defensiven Spieler bei Spellpunkten zu bevorteilen, Spellpunkte als Ressource interessanter und potenziell wichtiger zu machen. Das könnte nämlich defensive Strategien, die aufs LG fokussiert sind (hallo Imla), wettbewerbsfähig(er) machen, wenn die Spells der letzten/vorletzten Reihe erfolgsbringend eingesetzt werden. Bislang bedeutet mehr Aggression in den meisten Fällen mehr Mapcontrol = mehr Geld = mehr Soldaten. Mehr Soldaten bedeuten, da man überlegen ist, mehr Aggression usw. Das führt dazu, dass Aggression eigentlich immer sinnvoll ist, Passivität eher selten. Auch beim Sammeln von Spellpunkten liegt der Aggressor oft vorne oder zumindest ebenauf, sodass ein letzter Ausfall aus der Festung mit Hilfe vom 10er/15er Spell durch einen anderen Spell der letzten Reihe gekontert wird.

In den Grundzügen sähe das so aus, wenn man es etwas ändert: Verteidiger erhält Spellpunkte für das Töten von Angreifern bei seinen Siedlungen, Angreifer erhält weniger Spellpunkte für die Gebäudezerstörung als bisher(oder gar keine, wenn das Gehöft nicht fällt). Wenn der Verteidiger gut spielt und seine Truppen mit Bannern oder einem Brunnen in der Sicherheit der eigenen Festung am Leben hält, kann sein stärkeres Spellbook die Unterlegenheit in der Armeegröße wettmachen. Klingt relativ simpel, ist auch nur ziemlich rudimentär und lässt viele Probleme außer Acht, wie z.B. die Tatsache, dass es erfolgreiches offensives Spielen bestrafen und generell nicht lohnenswert machen könnte (beim Bauernspam Rohans in der 3.8.1 gab es sowas ähnliches schonmal, obwohl unbeabsichtigt - wenn der nicht sofort aufging, bekam der Gegner haufenweise Spellpunkte). Soviel erstmal, es ist schon zu spät und ich brauche ewig zum Tippen, inzwischen hat sogar Kael schon was geschrieben^^ Ich kann ja die Tage nochmal was ergänzen.
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: mini1996 am 27. Apr 2015, 23:32
Finde Elendils Cousins Idee den richtigen Ansatz da hier auf eine subtile Weise etwas geändert wird und und nicht auf biegen und brechen versucht wird das ganze irgendwie hin zu bekommen .

In Kombination mit den erhöhten Leben für die Mauer und Tore sehe ich hier auch wirklich eine Option die Sinn macht. Die Mauer halten den Gegner auf währendesse kann man noch Spellpunkte sammeln.

Lg
Titel: Re: Katapulte verändern
Beitrag von: Skaði am 28. Apr 2015, 05:49

Doahr hab' ich ein paar Gedanken zu, die vielleicht ein wenig taugen.. ganz auf der Höhe des Threads bin ich leider nicht mehr. Also wenns Humbug ist, braucht ihr das auch nicht weiter zu beachten. x_x

Diese Kernproblematik war ja, dass der Land gewinnende Spieler mit der Karteneroberung Ressourcen, Spellpunkte, Einheitenaufstufungen und Gehöftbedingte Vergünstigungen gewinnt. Und dann haben wir diesen Belagerungsumstand, den der Belagerer auch absitzen kann, bis der Landgewinn sich bezahlt macht.
Dass der Verteidiger mehr Spellpunkte erhält, fand ich beim Bauernspamm nicht so schön. Also der Preis fürs offensiv sein war dann sehr hoch. Und wenn einer der vier Gewinne an den defensiven oder gar passiven Spieler geht, geht der Kampf in Richtung Truppen gegen Spells oder sowas. Wenn der defensive Spieler gut verteidigen kann, also wie beschrieben seine Truppen zurückziehen, heilen und aufstufen lässt, hat er ja bereits zum Lohn höhere Einheitenstufen und spart Ressourcen bei der Neurekrutierung.

Von der Annahme der Belagerungsveränderungen zu günstigen deaktivierenden statt zerstörenden Katapulten und Midgame-Belagerung auch mit dem anderen Gerät möchte ich mal ausgehen, das hatte ich ja auch schon befürwortet.
Den Ausbau des Notstandes find ich da geeignet, um Belagerungen damit schöner aber auch nicht sofort spielbeendend zu gestalten. Als Politik-'Stil' könnt man das beschreiben, näher an SuM womöglich als wählbare Volks-Stance. Wie Truppen zwischen offensiv, defensiv und Standard könnte der Spieler sich etwa aussuchen, ob sein Fokus gerade auf dem Umland oder dem Hauptlager liegt. An ein paar Beispielen mag ich mal verdeutlichen, wie das aussehen könnte:
- Bei Hauptlagerfokus ist die Produktion der Lagerwirtschaftsgebäude größer, die der Außenwirtschaft geringer. (Und andersrum). Selbiges könnte für damit einhergehende Boni/Vergünstigungen gelten. Nach Gebäudetyp wären bei Hauptlagerfokus auch Vorposten verbessert, Hauptlagerfokus muss also nicht nur defensiv gebraucht werden. Andererseits gibts auch noch Wirtschaftsgebäude, die beiderorts errichtbar sind, die könnten aber auch Fokusbedingt Änderungen erfahren.
- Kasernen könnten ebenso eingeschränkt/benachteiligt werden. Also damit man nicht im Hauptlagerfokus Ressourcen sammelt und dann mit Dunländerarmee durch die Lande zieht, weil draußen alle Kasernen stehen. (Außer man mag das so einrichten.)
- Ein Fokuswechselgedanke wäre Schmieden/Banner(Patriotismus) vs CP. Wer die Karte besitzt, kann leichter Nachschub rekrutieren, wer abgeschnitten ist, lernt mit Vorräten sinnvoller auszukommen..oder so.
- Ein weiterer wäre Fußtruppen vs Kavallerie. Eine kleine Ritterschaft für Ausfälle sollte Stadtleuten auch noch gegönnt sein, darüber hinaus könnte es Einschränkungen und Sperren geben.

Dieser Fokuswechsel sollte auch im Spiel und nicht nur zu Beginn möglich sein, aber auch nicht in voller Gänze sofort umstellen, sondern eher heranreifen und vielleicht irgendwann soweit gehen, dass man wieder umschwenken mag und sich die Auswirkungen wieder langsam ins andere Extrem hin entwickeln. Ansonsten wäre das etwa die Vorbereitungszeit auf eine Belagerung. Eine Frage war ja, wie lange man sich vorbereiten können müsste, um sich besser wehren zu können. Das könnte man graduell gestalten: Je länger, desto besser.

Dem Kampf um die Siedlungen wird ein wenig der Wind genommen. Befinden sich Spieler im Lagerfokus, sind sie selbst nicht so sehr darauf angewiesen, während andere mehr profitieren.. man kann sich etwa aneinandervorbeientwicke ln, wenn einer so, und der andere anders spielt, kämpft also nicht um die selbe Ressource, hat aber natürlich trotzdem Vorteile davon und sie dem anderen wegzunehmen ist ja nochmal besser.

Ein wenig klingts grad, als wäre damit 'Bunkern' eine legitime Taktik. Also im Sinne von: Ich hab das Umland nicht mehr, aber ich kann meine Wirtschaft ja umstellen und hab dann trotzdem Ressourcen. Mit dem Notstandsgedanken darin kann die Vernachlässigung des Umlands einerseits die Festung härten, vielleicht günstigere oder auch ganz andere Verteidigungsmaßnahmen erlauben, auf Dauer aber vielleicht gar nicht beständig sein.

Also, der Spielplan wäre wie folgt:
-> Spieler starten mit Umlandfokus.
-> Spieler können auf Lagerfokus umstellen.
-> Für eine Weile sind Mali aus dem Lagerfokus tragbar und gering.
-> Etappenziel ist den Gegner in den Lagerfokus zu bringen und dort festzuharren.
-> Kann er sich nicht befreien, trägt die Belagerung Früchte und er hat es immer schwerer, bis er verliert.
-> Ohne Not auf Lagerfokus umzustellen kann eine valide Taktik sein. In Not hat man keine Wahl. Es gibt also keinen offensiven Missbrauch einer "einmaligen Rettungs-Option, die für den Belagerten gedacht war" und wers zu früh benutzt, hat nachher vielleicht seine Rettung verschossen, weil die Nachteile aufkommen. (Der Wirtschaftswechsel könnte beim Umstellen recht schnell kommen, die anderen Mit- und Nachwirkungen ein bisschen Zeit brauchen.. oder so.)


Vielleicht hab ich mich auch total verhadert und das taugt nichts oder klingt total kompliziert, ..vielleicht ists einfacher, wenn man diesen Politik/Stance/Fokus-Kram "Belagerungszustand" nennt oder so. Historisch konnte das ja für eine Weile gutgehen mit dem Verbarrikadieren, Rationieren und Überleben, aber dann schlägts auf die Moral, Hygiene, Vorräte, Instandhaltung und sowieso. Diese hohe Inlager-Ressourcenproduktion wäre dann das Verzehren der Vorräte, was eben irgendwann versiegt. Eine späte Stufe könnte auch ein städtischer Seuchenausbruch sein dann. Bauern sind ein- oder ausgesperrt, man kümmert sich um sich, oder so.
Als Angreifer darf man diese Zentral-'Politik' auch betreiben. Wenn man ein gutes Stück der Karte sein Eigen nennt, hat man davon aber mehr.

Wenns sich ausrechnen lässt, könnte man dem Spieler einen Hinweis geben, was grad mit den aktuellen Gebäuden mehr Ressourcen bringt, oder die Umstellung auch ganz automatisieren und dem Spieler vielleicht vor allem Bescheid geben (aber auch erzwungene Umstellungen zulassen, damit er nicht anfängt Gehöft einzureißen).


..das wurde wieder echt lang für so wenig Inhalt. o.o Und die Midgame-Belagerung ist auch noch nicht drin...Verzeihung und Gut Nacht. x,x
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Apr 2015, 09:55
Ich habe den Titel des Threads umbenannt und die Umfrage erst einmal geschlossen. Beides hatte nicht mehr viel mit den eigentlichen Diskussionen hier zu tun.
Wenn ihr eine neue Umfrageoption benötigt, dann gebt bescheid und ich werde die Umfrage ändern und öffnen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: lkav am 28. Apr 2015, 12:21
Anmerkung: Das soll meiner Ansicht nach eine Art letzter Versuch sein sich aus einer Belagerung zubefreien und eine Niederlage zu verhindern, ohne dabei das Match unnötig in die länge zuziehen. (High risk high reward)
Einige Notstände währen im Eearly und Mid Game OP deshalb braucht es bei meinem Konzept immer eine Bedingung und einen Debuff für das benutzen des Notstandes. (sowie nur einmalig aktivierbar)

Notstand

Gondor:
Bedingung: Denethor muss gekauft sein.
Auswirkung: Das Leuchtfeuer der Zitadelle brennt und ruft 5 bat. Einheiten aufs feld für 60 Sekunden. (Im 3 fachen Radius der Zitadelle einsetzbar) (vielleicht erst nach 1min nach Aktivierung)
Debuff: Die Leuchtfeuer sind abgebrannt. Sprich es können keine mehr gebaut werden noch kommen weitere Lehnen von den übrig gebliebenen Leuchtfeuer.

Rohan:
Bedingung: Theoden und Hama (oder Éomer)
Auswirkung: Die Reiter von Schneeborn kommen. (oder Éomer mit seinen reitern) 3 bat. mit Upgrades für 60 Sekunden
Debuff: 10% teurere Stallungseinheiten. (und/oder sie können nicht mehr verbessert werden).

Isengart:
Bedingung: Schlangenzunge
Auswirkung: Ruft die Verräter zum Kampf auf. 5 bat. (Einheiten ?) für 60 Sekunden einsetzbar im 3 fachen Zitadellen Radius.
Debuff: Gegner Produziert 10% mehr Rohstoffe.

Mordor:
Bedingung: Sauron
Auswirkung: Das Auge Mordors explodiert und vernichtet alle Einheiten.
Debuff: Sauron stirbt und bleibt in diesem zustand. (wenn das möglich ist)

Notizen:
-Die frage stellt sich mir zurzeit noch, ob es jeweils eine Minute (oder mehr) dauern soll bis der Notstand Status eintrifft.
-Sollte in der Zitadelle Aktiviert werden müssen und nicht über das Spellbook.
-Mordor Debuff ist unter Umständen nicht Debuff genug.
-(Die anderen Völker sind noch offen)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Fine am 28. Apr 2015, 13:19
Die Idee hinter den Notstand-Fähigkeiten finde ich sehr interessant und gut. Ich denke, wenn die Rechnung Risiko vs. Belohnung stimmt, könnte dies eine gute "letzte" Möglichkeit sein, das Spiel sozusagen mit einer Verzweiflungstat noch herumzureißen.

Allerdings scheinen sie mir im momentanen Zustand eher unabhängig von Belagerungen zu sein, z.b. könnte ein Gondorspieler, der gerade seinen Gegner in einer Entscheidungsschlacht stellt, mit 5 zusätzlichen Battalionen diese damit gewinnen. In einer Minute kann man durchaus eine große Distanz überbrücken.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: lkav am 28. Apr 2015, 13:38
@Fine
ja vielleicht müsste man die Einheiten zusätzlich an ein Maximum umkreis binden um das ganze nicht offensiv ausgenutzt wird. Jedoch soll es auch Befreiungsschlag sein.
Um die Belagerung sprich die Verteidigung dagegen zufördern und das schon früh im Spiel müsste man vielleicht bei den Bedingungen das so einrichten das gewisse Mauer Upgrades oder andere Verteidigungsanlagen gebaut werden müssten um die Bedingung zu erreichen.

(Ich sehe das Problem bei der Belagerung/Verteidigung eher darin das sich Spieler nicht auf ihre Defensive vorbereiten auch wenn sie die Mapcontrol haben oder einfach lieber die Risikoreichen Gehöfte nehmen als sicher zubauen.)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 28. Apr 2015, 23:13
Ow... hier ist ja noch einiges nach meinem letzten Besuch geschrieben worden. Allerdings dreht sich vieles im Kreis...


Zu den beiden oben aufgeführten Gedankengängen von Kael_Silvers und Whale Sharku (die Zitate sind auf die betreffenden Passagen reduziert) würde ich mal einen Vorschlag ins Rennen schicken:


Einleitung:
Beim Ausbau der nichtmilitärischen Gebäude muss man sich aktuell verbindlich für eine der 3 Optionen (1 - mehr Produktivität, 2 - Gebäudeverteidigung, 3 - höheres Einheitenlimit) entscheiden - irreversibel.

Ansatz:
Vielleicht ist hier eine Möglichkeit begraben, auf eine Belagerungssituation zu reagieren, indem man die letzte Ausbaustufe (wie oben genannt) reversibel auslegt --> Switch zu einer der beiden nicht gewählten Optionen.

Auswirkung:
Hat man beispielsweise strategisch auf ein erhöhtes Einheitenlimit gesetzt, jedoch den kürzeren gezogen und sitzt nun hinter seinen eigenen Mauern "eingesperrt", zusätzlich sind die externen Einnahmen gekappt, dann hat man nun die Möglichkeit auf höhere Produktion zu setzen --> hierfür nutze ich im weiteren Verlauf den Begriff "Strategiewechsel". Im Umkehrschluss wird das Einheitenlimit entsprechend wieder zurückgesetzt.

Damit kann eventuell ein durch den Verlust der externen Rohstoffgebäude verursachtes Einnahmendefizit kompensiert, mindestens jedenfalls aufpoliert werden. Zumal ein sehr hohes Einheitenlimit in dieser Situation temporär nicht von Nutzem ist (wie bereits erwähnt, fehlen hauptsächlich die Ressourcen um das Einheitenlimit überhaupt ausreizen zu können).
Wer bis dato noch nicht seine Festungsaufwertungen erworben hat (siehe Anmerkung von Whale Sharku), erhält nun zusätzliches Einkommen um dies nachzuholen.

Ebenso sehe ich nun die Investition in Festungsverteidigung durch Katapultanbauten in so einer Situation als Kontermöglichkeit angebracht. Hier sollte dahingehend optimiert werden, dass diese Verteidigungsanlagen im Vergleich zu bisher verändert werden. Folgende Kriterien sollte man berücksichtigen:

Sinnvolle Integration der bereits mehrfach angesprochenen Notstandssituation:
Durch Aktivierung der Notstandssituation in der Zitadelle ("zu den Waffen" -> irgendwo auch schon so beschrieben) wird die Besatzungsmannschaft der oben beschriebenen Verteidigungsanlagen verdoppelt --> was sich positiv auf die Schussfrequenz auswirkt --> +30. Diese Notstandssituation sollte temporär und ein erneuter Ausruf mit einem Cooldown versehen sein.

"Kolateralschaden"
Richtig wäre jetzt die Anmerkung, dass der Spieler, der bereits strategisch die erhöhte Produktivität bei der letzten Gebäudeausbaustufe gewählt hatte, diesen "Strategiewechsel" nicht nutzen kann um besser gegen die Belagerungssituation anzukämpfen. --> daran sollte auch nichts geändert werden: der Spieler ist einfach unterlegen und muss sich seinem Schicksal stellen.

Dem Spieler, welcher in der Belagerungssituation auf den "Strategiewechsel" zurückgreifen kann, sollte dieser trotzdem irgendwie negativ vermerkt werden --> Auch wenn es hilft sich aus dieser Situation zu befreien, den Gegner vor den Toren zurückzudrängen und gegen dessen MapControl wieder vorzugehen, sollte trotzdem ein Handycap verbleiben.
Lösung:
Nach dem "Strategiewechsel" ist die vorher gewählte Strategie nicht mehr verfügbar. Beim hier gewählten Beispiel hatte ich einen Wechsel von erhöhtem Einheitenlimit auf erhöhte Produktivität beschrieben. Ein Switch zurück zu erhöhtes Einheitenlimit wäre nun nicht mehr möglich. --> Handycap: der Spieler muss nun mit der maximalen Armeegröße weiterspielen, auf die er sich zuletzt justiert hat. Damit soll verhindert werden, dass aus einer Nachteilsituation nicht plötzlich eine Vorteilsituation wird. (ist zumindest die Idee dahinter)
--> Man wird automatisch zu einem "defensiv ausgerichteten" Spieler, da die Festungsaufwertungen sowie Verteidigungsanlagen ja nun vorliegen. Für die Angriffssituation steht nicht das maximal große Heer zur Verfügung.

Eine Verstärkung vom Spellbook würde ich primär nicht befürworten. Ich denke in der aktuellen Ausführung kann man es auch ganz gut in die oben beschriebenen Konteraktivitäten einbinden.

Prinzipiell bin ich davon ausgegangen, dass Mauern verstärkt werden, Fernbelagerungseinheiten dahingehend angepasst werden, dass sie hauptsächlich Gebäude in Reichweite temporär deaktivieren (Vorschlag von Kael_Silvers) und Nahkampfbelagerungseinhe iten (Rammen, etc.) erhöhte Rüstwerte bekommen. {das war der letzte mir bekannte Stand, mit annähernd solidem Grundgedanken}

Primär sehe ich diese Ausführung nicht als Mittel an den drohenden Untergang 100%-ig abwenden zu können. Das wäre unfair dem Angreifer gegenüber, der sich bis dahin ja strategisch gut geschlagen hat. Aber es bietet eine Möglichkeit Gegenmaßnahmen zu ergreifen und nicht nur die Dauer der Schlacht herauszuzögern. Entsprechend zielgerichtetes und bedachtes Vorgehen wäre jedoch erforderlich (auch in Bezug auf die Konsequenzen ("Kolateralschaden").

Was sagt ihr? Sind ein paar brauchbare Gedanken dabei? Was wäre Bedenken zur beschriebenen Ausführung?

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: lkav am 29. Apr 2015, 11:07
-Das in der Notstandssituation die Verteidigungsanlagen schneller schießen finde ich gut so kann es auch nicht offensiv ausgenutzt werden.

-Höhere Defensivwerte und Reichweite für Stationäre Verteidigungskatapulte ist auch nur logisch. (Die Sichtreichweite ist jedoch jetzt schon geringer wie die Schussreichweite).

-Munitionstypen ist auch okey, sowie Umrüstzeiten. (2-3 Arten z.B für Gondor)

-Zum  "Strategiewechsel" wie du es nennst. Hab ich noch einige Fragen.
1.Kostet es wieder die andere Ausrichtung zu wählen? (wenn ja fehlt dem Verteidiger ohne hin schon das Geld und würde nur den Spieler mit der Mapcontrol unterstützen).
2. zu
Zitat
Für die Angriffssituation steht nicht das maximal große Heer zur Verfügung.
ist dann die Max. CP von 1800 tiefer für diesen Spieler oder wie soll das geregelt sein?
3. Ist dieser Wechsel für alle Gebäude gleich? (dann könnte man also dann z.B. wenn man von Produktion auf höhere CP wechselt keine Ressourcen Upgrades mehr bauen selbst wenn man neue Gehöfte erobert oder ein bestehendes abreist?{war das so gemeint?})

-Nur bei dem Punkt das Katapult anbauten noch teurer als aktuell sein sollen bin ich dagegen. Es werden jetzt schon kaum Verteidigungsanlagen gebaut weil sie zu teuer sind. Auch wenn die Verteidigungsanlagen verbessert werden würden ist der preis doch schon recht hoch. (zudem kann man nicht auf jeder Map Katapulte anbauten machen)

Anmerkung: Für eine höhere Produktion kann man bei Gondor auch das Denethor upgrade kaufen und seine Fähigkeit auf zwei Wohnhäuser oder Waffenlager auf einmal benutzen.
 
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 29. Apr 2015, 22:25
...
-Zum  "Strategiewechsel" wie du es nennst. Hab ich noch einige Fragen.
1.Kostet es wieder die andere Ausrichtung zu wählen?

Nein, keine zusätzlichen Kosten für den Wechsel.
Man wertet das Gebäude wie gehabt gegen Rohstoffe auf und wählt dabei 1 aus 3 Optionen aus. Der Unterschied zum aktuellen Stand soll sein, dass diese Auswahl nicht  irreversibel ist, sondern man kann auf die beiden nicht gewählten Optionen umschalten - kostenfrei. Allerdings steht nach einem Strategiewechsel die zuvor gewählte Option nicht mehr zur Auswahl.

...
2. zu
Zitat
Für die Angriffssituation steht nicht das maximal große Heer zur Verfügung.
ist dann die Max. CP von 1800 tiefer für diesen Spieler oder wie soll das geregelt sein?

Die "Max. CP von 1800" wird ja nur erreicht, wenn man ausreichend Gebäude auch entsprechenden aufgewertet hat.
Im Optimalfall hat der belagerte Spieler genau diese Situation(CP 1800). Aufgrund der Belagerungssituation wählt er jedoch bei mehreren Gebäuden den Strategiewechsel von "Erhöhtes Einheitenlimit" zu "Erhöhte Produktivität". Damit wird das bis dato erzielte Einheitenlimit entsprechend wieder zurückgesetzt und stattdessen die Produktivität des jeweiligen Gebäudes erhöht.
Nun ist es so gemeint, dass für das jeweilige Gebäude nicht erneut auf "erhöhtes Einheitenlimit" gewechselt werden kann (die Option wird nach dem Strategiewechsel grau dargestellt). --> Mit denselben Gebäuden wie vor dem Strategiewechsel ist es daher nicht mehr möglich dasselbe Einheitenlimit wie vorher zu erreichen.
Natürlich kann man den jeweils aktuellen Stand durch erneute Einnahme von externen Gebäuden und den entsprechenden Aufwertungen wieder aufbessern. Waren diese jedoch vorher auch schon mit einbezogen für das Erreichen der Max. CP von 1800, bevor der Gegner mehr MapControl errungen hat, stellen diese Gebäude auch keine entscheidende Aufwertung dies bezüglich dar.
Man müsste also erst die entsprechenden Gebäude abreißen, neu aufbauen und entsprechend aufwerten um dasselbe Einheitenlimit wie vorher zu erhalten. (kostet Rohstoffe und Zeit sowie blockiert es temporär die Generierung von Rohstoffen)

...
3. Ist dieser Wechsel für alle Gebäude gleich? (dann könnte man also dann z.B. wenn man von Produktion auf höhere CP wechselt keine Ressourcen Upgrades mehr bauen selbst wenn man neue Gehöfte erobert oder ein bestehendes abreist?{war das so gemeint?})

Weiß nicht, ob ich deine Gedanken richtig deute...
Der Strategiewechsel bezieht sich nicht global automatisch auf alle Gebäude, sondern immer individuell pro Gebäude.

Beispiel:
-> Der belagerte Spieler ist Gondor und hat auf Festungsbauplätzen 5 Schmieden errichtet.
-> Alle 5 Schmieden hat er im ersten Schritt bezüglich "erhöhte Produktion" aufgewertet.
-> Im zweiten Schritt hat er 1 Schmiede bezüglich "erhöhte Produktion" und 4 Schmieden bezüglich "erhöhtes Einheitenlimit" aufgewertet.
-> Der Spieler Gondor hat 3 Gehöfte eingenommen und diese im ersten Schritt bezüglich "erhöhter Produktivität" aufgewertet. 1 Gehöft ist im zweiten Schritt bzgl. "Verteidigung", 1 Gehöft bzgl. "erhöhte Produktivität" und 1 Gehöft bzgl. "erhöhtes Einheitenlimit" aufgewertet worden.
-> Seine Gehöfte sind alle bereits durch den Gegner zerstört und die Bauplätze übernommen worden. Die Einnahmen fehlen, ebenso ist das Einheitenlimit reduziert worden.
-> Durch die Belagerungssituation fehlen dem Gondor Spieler Rohstoffe. Er entscheidet sich nun bei 3 Schmieden von "erhöhtes Einheitenlimit" auf "erhöhte Produktivität" zu wechseln
-> Er erhält dadurch mehr Rohstoffe pro Zyklus. Sein Einheitenlimit wird jedoch bezüglich des Anteils dieser 3 Schmieden zurückgesetzt.
-> Im Fall einer abgewandten Belagerung könnte der Spieler Gondor bei diesen 3 Schmieden nicht mehr zur Aufwertung "erhöhtes Einheitenlimit" wechseln.

War das verständlich?

...
-Nur bei dem Punkt das Katapult anbauten noch teurer als aktuell sein sollen bin ich dagegen. Es werden jetzt schon kaum Verteidigungsanlagen gebaut weil sie zu teuer sind. Auch wenn die Verteidigungsanlagen verbessert werden würden ist der preis doch schon recht hoch. (zudem kann man nicht auf jeder Map Katapulte anbauten machen)

Das habe ich auch so beabsichtigt. Aktuell baut man sie nicht, weil man die Kosten eher in Einheiten und Expansion investiert. Das soll auch so bleiben. Die Verteidigungsanlagen würden jedoch deutlich besser werden, mit mehr Rüstungswerten und verbesserter Reichweite sowie einem breiteren Munitionsarsenal und somit deutlich höherem Wirkungsgrad. Schafft der Spieler es die Belagerung abzuwenden, unter anderem durch eben die Errichtung dieser Verteidigungsanlagen, bleiben diese Verteidigungsanlagen ja erhalten und erschweren damit bereits eine erneute Belagerung durch den Gegner.
Ich möchte nicht, dass der belagerte Spieler irgendwo bevorteilt wird - schließlich hat sich der Gegner diese Situation durch seine strategische Vorgehensweise erarbeitet. Der Belagerte soll lediglich eine Option erhalten, bei entsprechend durchdachtem Vorgehen eine Chance zu haben die Belagerung abzuwenden und ins Spiel zurückzufinden. Das kostet allerdings. Dem belagerten Spieler fehlt es zwar an Rohstoffen ein entsprechendes Heer zusammenzustellen und stets für Truppennachschub zu sorgen. Aber, er verfügt noch über Rohstoffe. Die investiert er nun in Verteidigungsanbauten und Festungsupgrades um sich aus der Situation zu befreien. Das soll jedoch nicht zum Spottpreis möglich sein.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Apr 2015, 09:27
Hey, bitte verzeiht mir wenn ich das Konzept erstmal grob überflogen habe,

verstehe ich die Grundidee richtig, dass der Verteidiger seine nunmehr nutzlosen Cp-Upgrades einmalig kostenlos in Produktions-Upgrades umwandeln kann, was es ihm möglich macht, die Festung im Angesicht einer Belagerung ordentlich aufzupeppen?
Und falls er den Gegner abgewehrt hat, kann er seine Gehöfte wieder "umswitchen".

Das klingt nämlich nach einem ziemlich praktikablen Ansatz, wenn:
1) es sich ergeben sollte dass einem ein paar Minuten bleiben, nachdem man diese Entscheidung getroffen hat - und da bin ich zuversichtlich. "An der Front" ist im Moment ja alles furchtbar langsam.
2) Die Gehöfte in der Festung müssen wirklich sehr starke Upgrades haben, sonst marginalisiert die allgemeine Unterlegenheitssituation das Ganze zu sehr.
Eventuell sollten tatsächlich erst Spells diesen kostenlosen Switch ermöglichen...? Das klingt leider schwer umzusetzen.
3) Auch das Tor muss ein paar richtig saftige Upgrades erhalten. Im Augenblick walzt man ja, wie schon bemerkt, in 5 Sekunden durchs Tor, schluckt ggf. ein paar Turmgeschosse mehr und interessiert sich nicht großartig für die Mauern.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: lkav am 30. Apr 2015, 10:28
@FEANOR Lord Of Silmarils
zu "Strategiewechsel"
Ja hört sich nicht schlecht an das einzige was jetzt noch zuklären wär ist, wie lange das dieser switch dauert (sofort oder bis zu 60sec oder so).

Und diese Mechanik wäre ja für beide Spieler zu jeder Zeit Verfügbar (halt 1mal switch pro Gebäude) und auch nicht nur bei Zitadellen Bauplätzen. Sowie unabhängig vom Notstand.(bin ich da Richtig in meiner Annahme?)


@Whale Sharku
zu 3. Gondor hat schon beim Steinbruch ein Upgrade dafür aber man könnte das ganze beim Notstand miteinbeziehen das dass Tor nochmals zusätzliche Rüstungswerte oder Lebenspunkte erhält.
Der Notstand würde ja, so wie ihn FEANOR Lord Of Silmarils beschrieben hat, eine Schnellere Schussrate für Defensivanlagen bewirken. (Für eine Bestimmte Zeit und wär an einen cooldown gekoppelt).


Ob jetzt der Notstand einmalig ist oder mit cooldown ist, ist dann Ansicht/balancing sache würde ich hier jetzt mal sagen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Apr 2015, 12:33
Zitat
verstehe ich die Grundidee richtig, dass der Verteidiger seine nunmehr nutzlosen Cp-Upgrades einmalig kostenlos in Produktions-Upgrades umwandeln kann, was es ihm möglich macht, die Festung im Angesicht einer Belagerung ordentlich aufzupeppen?
Und falls er den Gegner abgewehrt hat, kann er seine Gehöfte wieder "umswitchen".
Muss ich leider anmerken, dass sich solche Upgrade-Umswitchungen nicht umsetzen oder rückgängig machen lassen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 30. Apr 2015, 14:59
Muss ich leider anmerken, dass sich solche Upgrade-Umswitchungen nicht umsetzen oder rückgängig machen lassen.

Echt? Das wäre extrem schade! Hier liegt echt Potential worauf man als Belagerter zurückgreifen könnte.

Nur um sicher zu stellen, dass der Vorschlag richtig verstanden wurde:

Frage an Earendil: Das ober aufgelistete ist nicht umsetzbar?

Als Alternative schlage ich vor dasselbe Prinzip zu verfolgen, indem man allerdings die 2. Aufwertungsstufe komplett rückgängig macht.
Ich könnte mir vorstellen hierfür die Hälfte der Rohstoffe, welche für die Aufwertung eingesetzt wurden, wieder zurückzuerstatten.
Der Spieler hätte nun die Möglichgkeit sein Gebäude erneut auf die 2. Stufe aufzuwerten, allerdings zu den bekannten Kosten (insgesamt ja aber nur noch die Hälfte aufgrund der Rückerstattung).
Ebenso sollte die zuvor ausgewählte Option, mit der das Gebäude bereits aufgewertet wurde, nicht mehr verfügbar sein (grau dargestellt).
Theoretisch ginge dieses Prozedere (2. Aufwertungsstufe) 3 Mal anzuwenden.
Man würde in der Anzeige zusätzlich zu den 3 Grafiken für die Aufwertungsstufen noch eine 4. Grafik benötigen: sowas wie ein roter Pfeil, der nach unten zeigt (Downgrade).

Wäre das denn umsetzbar?



...verstehe ich die Grundidee richtig, dass der Verteidiger seine nunmehr nutzlosen Cp-Upgrades einmalig kostenlos in Produktions-Upgrades umwandeln kann, was es ihm möglich macht, die Festung im Angesicht einer Belagerung ordentlich aufzupeppen?
Und falls er den Gegner abgewehrt hat, kann er seine Gehöfte wieder "umswitchen".

Ja genau, das ist der Grundgedanke.
Aufgrund des Einwands hinsichtlich technischer Umsetzbarkeit habe ich eine Alternative oben beschrieben -> Downgrade anstelle eines direkten Switch zwischen den Optionen. Das wäre dann zwar nicht mehr kostenlos, aber mit der angedachten Rückerstattung beim Downgrade, kann man zumindest die Hälfte sparen.

1) es sich ergeben sollte dass einem ein paar Minuten bleiben, nachdem man diese Entscheidung getroffen hat - und da bin ich zuversichtlich. "An der Front" ist im Moment ja alles furchtbar langsam.

Ich denke, dass dies der Fall sein sollte. Man hat gemerkt, dass man mit Truppen nicht gegen den Belagerer vorgehen kann. Dieser muss nun aber auch erstmal versuchen in die Festung einzudringen --> Rammen etc. Wie gesagt, habe ich den Ansatz auf bisher gebrachten guten Vorschlägen basiert: Mauern halten viel mehr aus, mobile Fernbelagerung dient zur temporären Deaktivierung von Gebäuden, Rammen etc. erhalten mehr Nahkampfrüstwerte...

--> man macht das Tor zu (hoffentlich kommen dann auch keine Einheiten mehr durch das geschlossene Tor  :D) und investiert seine Rohstoffe vorerst nicht mehr in Truppen, sondern 1. in erhöhte Rohstoffproduktion auf den Festungsbauplätzen, dann 2. in Verteidigungsanlagen + Aufwertungen (siehe breites Munitionsarsenal) und 3. in Festungsupgrades (höhere Rüstwerte).

Je nachdem wie genau die Lage für einen aussieht, schafft man so den Feind vor den Toren aufzuhalten und bestenfalls die Belagerung zu durchbrechen.
Es schließt jedoch nicht aus, dass es bereits zu spät war und man dem Angriff unterlegen ist. Damit nehme ich teilweise Bezug zu deinem Punkt 2).

2) Die Gehöfte in der Festung müssen wirklich sehr starke Upgrades haben, sonst marginalisiert die allgemeine Unterlegenheitssituation das Ganze zu sehr.
Eventuell sollten tatsächlich erst Spells diesen kostenlosen Switch ermöglichen...? Das klingt leider schwer umzusetzen.

Das mit dem kostenlosen Switch hätte sich wie gesagt erledigt, da Ealendril angemerkt hat, dass es nicht umsetzbar ist.
Die genannte Alternative, wie oben beschrieben, erscheint mir sogar besser zu passen. Sofern das umsetzbar ist...

3) Auch das Tor muss ein paar richtig saftige Upgrades erhalten. Im Augenblick walzt man ja, wie schon bemerkt, in 5 Sekunden durchs Tor, schluckt ggf. ein paar Turmgeschosse mehr und interessiert sich nicht großartig für die Mauern.

Das würde ich befürworten und mit aufnehmen. Aktuell reichen glaube ich 4 Hiebe von einem Troll und das Tor zerschellt. Da müsste optimiert werden...

Nichts desto trotz sollte man innerhalb der Festung schon noch eine schlagkräftige Mannschaft haben, die eindringende Truppen auch bekämpfen könnten. Ein paar Verteidigungstürme als Maueranbau sollten hierfür aber auch errichtet worden sein.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Apr 2015, 16:53
Vielleicht sollten wir uns - vor allem mit dem Hintergedanken, dass die technischen Mittel nicht unbegrenzt sind und allzu komplizierte Konzepte daher nur eine geringe Chance haben, ingame wirklich aufzugehen - aber auch nach etwas umsehen, das intuitiver ist.
z.B. was haltet ihr von diesem Ansatz: Wenn der eine Spieler den anderen allzu sehr zu dominieren beginnt, dann dreht sich die Bedeutung der Festungsmauer nicht um den Moment, in dem der mit der Mapcontrol zum Todesstoß ausholt, sondern anders rum. xD
Das ganz ursprüngliche Anliegen ist es doch, den Vorgang des in-die-Festung-eindringens sowie seine mögliche Abwehr unabhängig vom allgemeinen Kampf um Mapcontrol interessant zu machen, denn solange sie an ihn gekettet ist, ist sie ohne spielerischen Reiz.
Wenn wir aber jetzt sagen dass gerade der Spieler, der die Mapcontrol gerade zu verlieren droht, die gegnerische Festung stürmen könnte - und dort entscheidenden Schaden verursachen könnte, den überlegene Ressourcen allein nicht gleich wieder ausbügeln können - dann könnten Leitern plötzlich ziemlich interessant werden.
Nochmal etwas plastischer formuliert.
Spieler A dominiert die Map, besitzt Katapulte oder Rammen und die überlegene Armee, und zieht die Schlinge immer enger. Spieler B ist unterlegen, hat aber die Mittel für ein verrücktes All-In (Leitern, evt. Spells oder Helden die die gegnerische Armee irgendwo anders binden [gobal verlangsamen. Wie klingt das bei Angmar?] ) und außerdem weiß er, dass er bei Spieler A ein paar wirklich wichtige / teure und zeitaufwändige Upgrades denien kann, indem er mit einer kleinen Armee in dessen Festung stürmt, quasi in die "Höhle des Löwen."
Müsste keineswegs nur in dieser Situation, also aus Sicht des Verlierenden, geschehen, aber hier wäre es sicher am spektakulärsten.

Das Gelingen des Konzepts hängt von ganz vielen ganz konkreten Fragen ab, wie z.B. wie können wir Festungsgebäude so gestalten, dass ihr plötzlicher Verlust diesen granatenmäßigen Nachteil birgt, obwohl es eigentlich verrückt ist, sie aufs Korn zu nehmen und eben nicht die viel naheliegenderen äußeren Siedlungen.

Hoffe ihr versteht wie ich das meine und ich will keineswegs von Feanors Konzept ablenken, sondern es einfach mal gegenüberstellen und auf Meinungen warten^^
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 30. Apr 2015, 17:53
Wenn wir aber jetzt sagen dass gerade der Spieler, der die Mapcontrol gerade zu verlieren droht, die gegnerische Festung stürmen könnte - und dort entscheidenden Schaden verursachen könnte, den überlegene Ressourcen allein nicht gleich wieder ausbügeln können

Aktuell hält es ja niemanden ab, derartige Manöver zu fahren. Der von dir beschriebene Zeitpunkt stellt einen Wendepunkt dar. Da gilt es eben strategisch die richtige Entscheidung zu treffen, welche meistens die schwerste ist. --> Truppen in die Höhle des Löwen schicken, heißt auch möglicherweise erhebliche Verluste hinzunehmen (am Ende stellt das verlorene Rohstoffe dar). Der Gegner wird nämlich einfach sein Tor schließen und dann passiert vor beiden Festungen zunächst dasselbe. Nur eben mit dem faden Beigeschmack, einer der beiden hat sich im Zuge der Aktivitäten MapControl angeeignet.
Welchen Schaden könnte Spieler A (Unterlegener) nun bei Spieler B (MapControl) anrichten, den dieser nicht auch bei Spieler A verursachen kann?
Auf kurz oder lang werden die "Kamikaze-Einheiten" ihren Heldentot sterben und es wird sich an der Ausrichtung der Waage nichts verändert haben. Spieler A ist momentan der Unterlegene...

Man muss die Situation eben rechtzeitig und richtig einschätzen und von offensiver zu defensiver Strategie wechseln.
Und auf die defensive Vorgehensweise im Ausnahmezustand (Belagerung) zielt mein Ansatz ab. Dabei soll nicht das Siegesszenario durch Spieler B (MapControl) nur weiter herausgezögert werden, sondern Spieler A durch strategisches Neuausrichten eventuell (sollte keine Garantie sein) noch einmal eine reale Möglichkeit erhalten ins Spiel zurückzukommen.

Sobald das Team sich noch einmal geäußert hat, ob der alternative Vorschlag technisch umsetzbar ist, würde ich die Gedankengänge noch einmal sauberer in ein Konzept zusammentragen.

Ansonsten müssen wir uns einen anderen Ansatz ausdenken.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Apr 2015, 22:45
Muss ich leider anmerken, dass sich solche Upgrade-Umswitchungen nicht umsetzen oder rückgängig machen lassen.
Nur um sicher zu stellen, dass der Vorschlag richtig verstanden wurde:
  • Ein nicht militärisches Gebäude (Bsp. Gondor: Schmiede, Wohnhaus, etc.), welches Rohstoffe generiert, kann in 2 Schritten aufgewertet werden. Das soll auch so bleiben.
  • Bei der 2. Aufwertung wird wie bisher auch für 1 aus 3 Möglichkeiten entschieden und das Gebäude entsprechend mit "mehr Verteidigung" oder "mehr Rohstoffproduktivität" oder ein höheres "Einheitenlimit" ausgestattet.
  • Mein Ansatz beinhaltet nun, dass man seine Entscheidung einmalig rückgängig machen kann und von beispielsweise "höheres Einheitenlimit" auf "höhere Produktivität" umschalten kann (für jedes Gebäude individuell, nicht global).
  • Die Aufwertungsstufe (Stufe) - bliebe erhalten, nur der Effekt würde umgeschaltet werden.

Frage an Earendil: Das ober aufgelistete ist nicht umsetzbar?

Als Alternative schlage ich vor dasselbe Prinzip zu verfolgen, indem man allerdings die 2. Aufwertungsstufe komplett rückgängig macht.
Ich bin zwar nicht Ea, aber wie er oben geschrieben hat, ist es nicht möglich a) ein Upgrade zu switchen oder b) rückgängig zu machen.
Du schlägst die komplizierte Variante vor, die einfache Variante ist doch das Rohstoffgebäude abreißen und die Upgrades neu zu erforschen. Jetzt wäre natürlich das berechtigte Argument, dass dies lange dauert, aber dazu könnte es bsp. ein "Instant"-Button in der Festung geben, welches die Zeit zum Erforschen auf "0" für kurze Zeit setzt. Wäre prinzipiell der selbe Effekt, wie von dir vorgeschlagen.



- Findet ihr den Schaden von Katapulten nur gegen Mauern zu hoch, oder auch gegen normale Gehöfte oder zum Beispiel eine Kaserne der Stufe 3 (also ein recht wertvolles "normales" Gebäude)? Wie sieht es mit der Grenzfestung Dol Amroths aus, sollten Katapulte auch gegen die schwächer werden?
Ja, auch der Schaden gegen Gebäude ist mMn bei Katapulten zu hoch. Sie sind eine sichere Schadensquelle und können nahezu ungestört massiven Schaden anrichten ohne, dass der Spieler ein großes Risiko eingeht, wenn das Katapult geschützt wird.

- Falls Katas nur gegen Mauern schwächer werden sollten, sollten sie auch gegen Mauererweiterungen schwächer werden, also die anbaubaren Türme und Katapultsockel?
Prinzipiell ja, da die Katapulte die Aufgabe der Deaktivierung haben sollen, sodass es Rammen und/oder Truppen einfacher haben an die feindliche Festung zu gelangen. Rammen erhalten noch weiter erhöhte Widerstände gegen Pfeile, sodass der Belagerte aus der Festung heraus muss (Ausfall), um die Rammen zu zerstören und sich nicht gemütlich von der Mauer aus machen kann. Dadurch, dass die Rammen den größten Schadensoutput generieren und im Nahkampf aktiv sind, hat der Spieler eine bessere Möglichkeit diese zu zerstören, da die Nahkampfarmee zum Schutz der Rammen a) nur begrenzt groß ist und b) die Schutzarmee durch Pfeilbeschuss von der Mauer aus dezimiert werden kann. Bei Katapulten ist dies recht schwer, da sowohl Truppen als auch Katapulte außerhalb der Reichweite der Bogenschützen stehen.

- Findet ihr Katapulte auch gegen normale Truppen oder andere Ziele wie Monster etc zu stark? Man muss dabei bedenken dass ein Katapult derzeit ja mehr als zwei Trupps Bogenschützen kostet, und grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt dass man auch Artillerie gegen Truppen hat.
Der Schaden gegen normale Truppen finde ich zur Zeit in Ordnung.

- Wie findet ihr die Lebenspunkte von Toren momentan? Sollten die allgemein mehr aushalten, oder vielleicht nur mehr gegen Katas und gegen Rammen gleichviel?
Toren könnten ruhig noch etwas mehr aushalten (3-4 aktuelle Rammenangriffe mehr)

- Etwas verwundert war ich über die ganzen Kommantare wie nutzlos Gondors Mauerkatapulte sind, machen die denn sicher weniger Schaden und haben weniger Reichweite als die Bodenkatapulte? Eigentlich benutzen sie meines Wissens sogar genau die gleiche Waffe in den Codes und sollten bei Schaden und Reichweite identisch sein.
Nutzlos vielleicht eher in dieser Richtung, dass die Gondormauerkatapulte recht teuer sind und teilweise von Nahkampftruppen vor der Festung zerstört werden können und auch recht anfällig gegen Feuerpfeile sind, wodurch sich oft die 1800 nicht lohnen, da das Katapult zu schnell kaputt geht. Was Reichweite und Schaden angeht, kann ich leider keine Angabe machen.

Dass für die Leitern niemand einen Nutzen sieht wundert mich ehrlich gesagt etwas. Du kannst doch theoretisch schon mit einer Leiter und vielleicht zwei Trupps Dunländern totales Chaos in der feindlichen Festung anrichten, weil du in Sekunden über die Mauer bist und dann seine internen Wirtschaftsgebäude angreifen kannst, die vermutlich keinerlei Verteidigungs-Upgrades und dafür die wertvollen CP-Ups haben.
Liegt vielleicht daran, dass so zeitig noch keine Belagerungswerkstatt existiert, wo solch eine Strategie sinnvoll wäre.

Durch die schwächeren Katas würde eine große Belagerung gegen eine stark verteidigte Festung dafür länger dauern, was sie aber auch potenziell interessanter macht, weil der Verteidiger mehr Zeit für Gegenmaßnahmen hat ... Selbst wenn wir also die Möglichkeit für frühere Midgame-Angriffe auf die Festung schaffen, beseitigt das nicht wirklich das Problem dass die finale Belagerung im kompetitiven 1v1 tatsächlich eine Fleißübung ist und der Verteidiger recht wenig Chancen hat, das Spiel zu drehen.
Ich würde nicht zwingend sagen, dass die Endbelagerung länger dauert und eine Fleißarbeit wird. Man muss die Belagerung besser koordinieren, sodass mit Katapulten die Gegenwehr in Form von Rekrutierung von Einheiten und Turmangriffe ausgeschalten werden. Könnte sich nicht zwingend signifikant auswirken. Müsste man natürlich testen, ob Theorie und Praxis sich decken^^  (teilweise ist jetzt schon so, dass das Spiel abgebrochen wird, wenn deutlich wird, dass einer verloren hat, um die Belagerung zu umgehen -> demnach kann eine Belagerung ruhig etwas fordernd sein für die, die dies gern mitnehmen möchten).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 30. Apr 2015, 23:56
...ist es nicht möglich a) ein Upgrade zu switchen oder b) rückgängig zu machen

Dass ein Switch zwischen Upgrademöglichkeiten ein Problem bei der Umsetzung darstellt, kann ich nachvollziehen. Dass ein Downgrade gar nicht möglich sein soll, leuchtet mir noch nicht ein. (Beispiel Anno: dort kann man das zwar selbst nicht steuern, aber Wohnhäuser können ihr "Upgradelevel" wieder verlieren.)

Du schlägst die komplizierte Variante vor, die einfache Variante ist doch das Rohstoffgebäude abreißen und die Upgrades neu zu erforschen.

Das liest sich jetzt natürlich deutlich trivialer, aber aus meiner Sicht steckt da einiges mehr dahinter. Natürlich ist das Abreißen vom Gebäude selbst einfach, von mir aber bewusst nicht vorgeschlagen worden.

Jetzt wäre natürlich das berechtigte Argument, dass dies lange dauert, ...

Es dauert nicht nur lange, sondern sehr lange und kostet darüber hinaus noch einige Rohstoffe mehr. Die folgende Liste zeigt die zusätzlichen Kostenpunkte und Zeitaspekte im Vergleich zu meinem Vorschlag.

--> Das Gebäude abzureißen und erneut aufzubauen ist sicherlich einfach, kann jeder aktuell machen. Bringt jedoch einige für die Belagerungssituation eher kontraproduktive Aspekte mit sich.
--> Das würde für mich keine Option darstellen.

aber dazu könnte es bsp. ein "Instant"-Button in der Festung geben, welches die Zeit zum Erforschen auf "0" für kurze Zeit setzt.

Dieser wäre dann aber immer vorhanden und könnte jederzeit eingesetzt werden --> finde ich nicht gut.

Wäre prinzipiell der selbe Effekt, wie von dir vorgeschlagen.

Sehe ich keinesfalls so.

Ein wichtiger Punkt in meinem Vorschlag ist, dass nach dem "Downgrade" die vorher gewählte Aufwertungs-Option nicht noch einmal zur Verfügung steht.

Das Abreißen und Wiederaufbauen von Gebäuden ist ja beliebig oft durchführbar. Sofern man die Rohstoffe und die Zeit hat, kann das ja jeder machen.
Ich bin von einem Zustand ausgegangen, in dem man weder zu viel Zeit noch zu viele Rohstoffe hat.
--> Ansatz "Strategiewechsel" und nicht "Neustart" was die Bebauung der Festungsbauplätze angeht.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Mai 2015, 13:47
Feanor, lass das Konzept mal einen Moment ruhen. Warum? Weil wir gesehen haben, dass es große Probleme birgt. Wir könnten jetzt 3 Seiten über technische Details diskutieren, aber das verwäscht die Argumentation, die wir bisher zusammen erarbeitet haben.

Was mich zu Kael bringt:
Leitungen, Mauerkatapulte etc. sind nicht in ihrem Preispeistungs-Verhältnis UP, sondern in ihrer strategischen Einbindung. Edain basiert eben in der aktuellen Version darauf, alles Geld in Dinge zu pumpen mit denen sich angreifen lässt. Wer teure (noch so gute!) Mauerkatapulte baut, verliert.
Insofern darf ich es mir herausnehmen, zu sagen: Falsche Baustelle ;)

Ich wüsste ja lieber eure Meinung dazu, ob es realistische Möglichkeiten gibt, es so zu drehen, dass die Belagerung auch schon vor dem Moment, wo nur noch die gegnerische Festung noch steht, Sinn machen könnte, sprich: Die Zitadelle (oder andere, nur in der Festung baubare Dinge) als globaler Schwachpunkt. Und ob sich das ins allgemeine Hin und Her der beiden Armeen überhaupt einbauen lässt.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Mai 2015, 20:50
Man könnte natürlich über globale Strategien nachdenken, dass innerhalb der Festung ähnlich den Stances ein Fokus gewählt werden kann.

Oder zum Thema Belagerung vor eigentlicher Endphase. Hier bestünde die Möglichkeit mit Deaktivierungskatapulten die feindliche Festung bzw. das Hauptgebäude anzugreifen und damit einen Rattenschwanz an Effekten auszulösen -> Deaktivertes Hauptgebäude bedeutet: kein Bau neuer Gebäude außerhalb der Festung, stärkt aber zeitgleich die Gebäude innerhalb der Festung und Festungsanbauten in X und Y. Es besteht das Interesse des Angreifers die Expansion des Gegners zu verhindern durch eine frühe Belagerung.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: mini1996 am 1. Mai 2015, 22:57
Solche Stances wären natürlich auch eine Möglichkeit.
Mir ist jetzt Gerade während ich mal wieder HdR angeschaut habe eine Idee gekommen wie es gelöst werden kann. Voraussetzung für diese ist die von den meisten hier befürwortete allgemeine Schwächung der Belagerungswaffen gegen Mauern und Tore.

Die Befreiung Helms Klamm fand ja nicht nur von außen statt sonder auch Theoden, Aragorn und die übrigen Überlebenden führten eine letzten Ausfall aus. Genau ein solcher soll die Lösung sein. Jetzt zum eigentlich Konzept.

Letzter Ausfall

Die Festung bekommt eine Fähigkeit welche einmalig einen Ausfall ermöglich, welcher von der Festung aus durch das Tor und eine kurze Distanz darüber hinaus reicht.
Es gibt mehere Möglichkeiten dies Umzusetzten:

1. Unverwundbare Soldaten die, ähnlich wie Eomers 10er Fertigkeit, durch die Reihen stürmen, Schaden verursachen und alles umwerfen.

2. Was ich deutlich besser fände wären verwundbare Soldaten die solange am Leben sind bis sie entweder ihr Ziel kurz vor dem Festungstor erreicht haben oder besiegt wurden.

Bei den bisherigen Festungsvölkern gäbe es auch gute Möglichkeiten: Bei Rohan wären es natürlich wie in Helms Klamm Reiter in Kombination mit einem Horn(wie in Helms Klamm) das Auswirkungen auf den Gegner hat welcher ein Debuff oder ein Stun sein könnte. Bei Gondor könnten es ebenfalls Reiter (Faramirs Ausfall) oder eine Mischung aus Notstand, normalen und Elitesoldaten sein. Wenn Aragorn rekrutiert ist würden sich auch die Armee der Toten sein.
Für die Völker die noch kommen findet sich bei der Kreativität hier bestimmt noch was.

Die Folgen für das Gamplay könnten einigen hier gefallen. Wenn der Belagernde sich vor diesem Ausfall fürchtet sucht er vielleicht andere Wege als das Tor, da seine Armee starken Schaden nehmen könnte, wenn er sie durch das Tor schickt. Leitern und Türme würden somit attraktiver werden, da er dann von mehreren Seiten attackieren kann und und seine Armee deutlich weniger Schaden durch den Ausfall nehmen würde.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Skaði am 1. Mai 2015, 23:19
Beim letzten Ausfall gibt es wieder zwei mögliche Probleme: Einmal, dass der Angreifer sich kurz zurückzieht und der Ausfall dann verschossen ist, und andernfalls noch ein potentieller eher offensiver Missbrauch einer für die Verteidigung gedachten Mechanik.

Was frühe Belagerung angeht und den Wert einer solchen, finde ich den Gedanken da schon ganz doll. Also die Zentrale stören und damit andere Funktionen blockieren oder erschweren.
Schön fände ich, inspiriert von der Vikings-Serie, auch noch eine frühe Plünderung der Festung, die nicht unbedingt eine Zerstörung oder Spielende beinhaltet.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: mini1996 am 1. Mai 2015, 23:35
Das offensive nutzen hätte ich dadurch unterbunden, dass die Ausfalltruppen zum einen nicht Spieler gesteuert sind zum anderen kurz vor dem Tor wieder verschwinden.

Die Gefahr das man den Ausfall falsch einsetzt ist natürlich da konnte aber durch einen Stun dee durch das Horn ausgelöstinimiert werden.

Ein Plündern im Sinn davon das Infanterie gegen Gebäude innerhalb dee Festung fast keinen Schaden macht dafür aber die Produktion blockiert und eventuell selbst Ressourcen stiehlt ?
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Skaði am 2. Mai 2015, 13:37
Betäuben wäre eine Lösung, aber dann kämpfen die ja auch nicht so richtig gegeneinander. Perma-Trupps zum Überwinden fände ich schöner, das können aber auch wiederum richtig rekrutierte de Verteidigers übernehmen. Ein Ausfall ist vielleicht schon etwas, das bereits mit den Standardmechaniken funktioniert und nicht unbedingt in einen Effekt verpackt werden muss, zumindest nicht vollständig. Ein Effekt, der den Ausfall unterstützt, könnte auch schon sowas wie ein Kampfbonus in der Nähe der Festungsmauern sein. Das bringt die Truppen des Verteidigers raus, der Angreifer hat trotzdem was zu gewinnen, wenn er die besiegt, und wenn der Effekt vorbei ist, kämpfen die vielleicht immer noch und wurden zumindest zur Konfrontation gedrängt damit.

Beim Plündern.. joahr, irgendie sowas, ist aber für sich auch nicht so schön so. Da Infanterie ja auch für Gebäudezerstörung zuständig ist, wäre das ohne weitere Effektbegründungen eigenartig.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 2. Mai 2015, 21:27
...Warum? Weil wir gesehen haben, dass es große Probleme birgt.

??? Es gäbe lediglich eine Frage (technisch) zu klären.
-> Nicht umsetzbar = Ende für den Ansatz
-> Umsetzbar = hohes Potential
..."große Probleme" würde ich anders definieren...

...aber das verwäscht die Argumentation, die wir bisher zusammen erarbeitet haben.

Eigentlich nicht. Der vorgestellt Ansatz greift den bisher mit positiver Resonanz diskutierten Stand auf und liefert weiterführende Gedanken.

Meines Erachtens weicht es eher etwas vom Fokus ab, wenn nun strategische Vorgehensweisen besprochen werden, welche momentan meines Erachtens jedem frei verfügbar sind. Wann ein Spieler eine Belagerung starten möchte, obliegt dem Einschätzungsvermögen hinsichtlich seiner finanziellen Situation, sowie Chancen und Risiken.

Ich war davon ausgegangen die Diskussion zielt darauf ab, wie die Spielsituation "Belagerung mit MapControl" durch den belagerten Spieler vielleicht noch aufgelöst werden könnte, anstatt lediglich ein Herauszögern des Siegens durch den Belagerer darzustellen. Oder habe ich hier das Ziel verfehlt?
Als 1 Problem hatten sich zu starke mobile Katapulte ergeben, wozu Kael_Silvers ja einen sinnvollen Vorschlag geliefert hat.
Ein weiteres Problem stellt das wenige Einsetzen von Leitern dar, was die Diskussion um deren Nutzen in Relation zum Preis eröffnet hat.

--> Mein Vorschlag bietet eigentlich auch dafür Platz:
Aufgrund der Aufwertung der Festungsmauern und Verteidigungsanlagen durch den Belagerten, wird es interessant für den belagernden Angreifer ins Festungsinnere zu gelangen.
Der "Strategiewechsel" des belagerten Spielers würde daher auch eine Anpassung der Angriffsaktionen bewirken --> Leitern würden sich nun sehr bezahlt machen.

Feanor, lass das Konzept mal einen Moment ruhen.

Solange die Frage nach der technsichen Umsetzbarkeit nicht klar ist, werde ich das wohl vorerst auch tun müssen...  ;)

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FG15 am 2. Mai 2015, 21:33
Ealendril hat es bereits gesagt, und ich kann es nur wiederholen. Ein Downgrade ist technisch nicht möglich.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Mai 2015, 22:16
Zitat
Meines Erachtens weicht es eher etwas vom Fokus ab, wenn nun strategische Vorgehensweisen besprochen werden, welche momentan meines Erachtens jedem frei verfügbar sind. Wann ein Spieler eine Belagerung starten möchte, obliegt dem Einschätzungsvermögen hinsichtlich seiner finanziellen Situation, sowie Chancen und Risiken.

Genau das halt nicht. Wir können uns mit unseren Mechaniken und Systemen auf den Kopf stellen - wenn die Festung zu verstärken weiterhin keinen Unterschied auf der Ebene der Strategie macht, dann bleibt es weiterhin sinnlos.
Strategien sind nicht "frei verfügbar" sondern entweder ins realistische Spielgeschehen eingewoben oder nicht eingewoben.

Muss ich zu mini1996s Konzept aber ebenso sagen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Gwanw am 2. Mai 2015, 23:06
Obwohl ich mich zu Beginn eig zurückhalten wollte und den Thread weiterhin schmunzelnd verfolgt habe, möchte ich jetzt dennoch mal was von mir geben. Ich habe nicht jeden Post gelesen (vor allem die längeren habe ich einfach übersprungen), sollte ich daher irgendeine Idee übersehen haben, bitte ich dies zu entschuldigen^^.

Den besiegten Spielern die Möglichkeit zu bieten, durch irgendwelche Systeme zurück ins Spiel zu kommen, weil sie sich in der Festung einbunkern können, finde ich fragwürdig und nicht sonderlich ansprechend, sowohl vom Feeling als auch aus strategischer Sicht.
Wesentlich sinnvoller wären enorme Vorteile durchs Positioning. Zwar wäre es vermutlich ein enormer Aufwand, aber da nun festes Bauen etabliert wurde, könnte man die Maps besser anpassen. Um entsprechende Beispiele zu nennen, könnte man das Terrain anpassen, sodass der Verteidiger durch zurückziehen dadurch einen Vorteil bekommt. Zudem könnten vermehrt Objekte und Berge platziert werden, sodass Engstellen und Anhöhen überlegter genutzt werden. Das ganze würde letztlich in keinster Weise die Festung an sich stärken, das halte ich jedoch letztlich auch für überflüssig, sie sollte größtenteils nur feelingtechnisch von Bedeutung sein.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Mai 2015, 12:19
Zitat
Den besiegten Spielern die Möglichkeit zu bieten, durch irgendwelche Systeme zurück ins Spiel zu kommen, weil sie sich in der Festung einbunkern können, finde ich fragwürdig und nicht sonderlich ansprechend, sowohl vom Feeling als auch aus strategischer Sicht.

Offenbar hast Du die Diskussion in der Tat nicht vollständig mitverfolgt, Gwanw, denn das (was Du anprichst) gilt es ja schließlich zu vermeiden, und wurde auch in den meisten Vorschlägen versucht zu berücksichtigen.
Aus meiner(!) Sicht geht es nicht darum, auf Biegen und Brechen bei einem verlierenden Spieler einen gleichberechtigten Status Quo einzuführen.
Allerdings soll der Verlust eines Kampfes um ein Lager nicht gleichbedeutend sein mit einem vollständigen Aus, ohne dass die Festung auch nur angekratzt wurde.

Da ich aber auch nicht möchte, dass ein Unterstützungsmechanismu s leicht zu bekommen ist, und sich mehr oder weniger gerade in solchen Situationen auszahlt, sehe ich nach wie vor einen geeigneten Weg, das Problem über das Spellbook zu lösen. Denn Spellpunkte sind die einzige Ware neben Bauplätzen und Rohstoffen, die nicht unmittelbar Auswirkungen auf die Einheitenproduktion hat (jedenfalls bei den guten Völkern).
Es ließe sich beispielsweise ein 2 stufiger Defensivmechanismus in die Spells einbauen.
So könnte man auf die Spellbookfähigkeit "Gandalf der Weiße" zusätzlich zu seiner jetzigen Wirkung eine defensive Aktivierung in der Festung freischalten.
Entsprechend würde ich Adler und Rohirrim im Spellbook tauschen (vielleicht sogar den "einsamen Turm" an den Rand rücken, und Gandalf hochstufen), und auch dem Rohirrimspell entsprechende Wirkungen bezüglich der Festung geben, die sich in einem Rohstoffbuff oder einer starken Führerschaft auszeichnen.

Das heißt natürlich, dass es daher nur eine erfolgreiche Verteidigung im middle game bis late game ermöglicht. Im Prinzip ist daran allerdings nichts falsch. Denn: auch Rushen soll auch auf Festungen immer möglich sein, und auch Erfolg versprechen. Wer bereits derart früh in Not gerät, den zähle ich mit Gwanw zu einem klar "Besiegten". Zieht sich das Match allerdings ein wenig länger, dann zeigt es auch, dass es einen klar Unterlegenen nicht gibt. Schon ein kleiner Fehler kann dabei das Spiel vollständig kippen. Das empfinde ich als unbillig. Der entsprechende Spieler soll über die Festung und die Spells die Möglichkeit haben, den Fehler zu korrigieren.

Das heißt natürlich auch, dass er den entsprechenden Spellweg eingeschlagen hat. Das zwingt also bereits zu Beginn zu der Frage, ob ich defensivere oder offensivere Spells bevorzuge. Da diese nach den momentanen Vorstellungen nicht wie früher ganze Spiele entscheiden sollen, ist es nichtnur theoretisch, sondern auch praktikabel, da keine "OP Spells" zwingend vorgezogen werden.

Zitat
Wesentlich sinnvoller wären enorme Vorteile durchs Positioning. Zwar wäre es vermutlich ein enormer Aufwand, aber da nun festes Bauen etabliert wurde, könnte man die Maps besser anpassen. Um entsprechende Beispiele zu nennen, könnte man das Terrain anpassen, sodass der Verteidiger durch zurückziehen dadurch einen Vorteil bekommt. Zudem könnten vermehrt Objekte und Berge platziert werden, sodass Engstellen und Anhöhen überlegter genutzt werden. Das ganze würde letztlich in keinster Weise die Festung an sich stärken, das halte ich jedoch letztlich auch für überflüssig, sie sollte größtenteils nur feelingtechnisch von Bedeutung sein.

In der Tat wäre das ein sehr großer Aufwand, und man kann nicht absehen, ob und wie er sich auszahlt. Ich muss zusätzlich anmerken, dass ich es dann doch etwas aufwendig finde, ein statisches Bausystem zu etablieren, und eine Fülle an Belagerungsgeräten einzuführen, wenn alle nur Katapulte bauen, und alles wie beim freien Bauen ist. Den Defensivanlagen daher ausschließlich "feelingtechnische Bedeutung" zuzumessen finde ich daher nicht überzeugend.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Gwanw am 3. Mai 2015, 12:55
Sofern du nur ein Lager verlierst, ist das kaum das Spielende. Auch kleinere Fehler werden momentan kaum bestraft. Wenn man trotz unterlegener Armee auf Biegen und Brechen etwas verteidigt, ist das ein enorm großer Fehler und ab dem Midgame heißt ein verlorener Fight einfach in den meisten Fällen ein verlorenes Spiel. Es gibt genug Möglichkeiten zu harassen, Scouten ist auch machbar, Spells sind bereits ziemlich stark, sodass sie richtig eingesetzt ein eig verlorenes Spiel sogar noch drehen können, Einheiten werden auch nicht mehr geonehittet, etc.
Und jemanden die Option zuzugestehen, sich, nur weil die Mainbase noch keinen Schaden genommen hat, durch stärkere Spells im Mid- und Lategame (oder andere Systeme) wieder aus der Situation herauszuspielen, ist dem Besiegten vorher genannte Möglichkeit zu geben.

Zu den Mapveränderungen kenne ich jetzt gerade die BfME-Systeme zu wenig, um die genauen Auswirkungen beurteilen zu können, jedoch wird der Effekt in jeder Hinsicht enorm sein. Alleine das sinnvolle Nutzen von Engstellen gibt Einheiten mit Splashdamage entsprechend viel bessere Möglichkeiten, mit weniger Nahkampfeinheiten lassen sich bereits die gegnerischen Einheiten aufhalten, zudem kann man auf die Weise gegner besser trappen, Flankieren wird interessanter und nicht zu vergessen ist natürlich ein enormer Vorteil durch Highground.
Jedoch bitte ich nicht zu vergessen, dass es nur ein Vorschlag war, da ich mir des Aufwandes bewusst bin. Ich halte nur die vorgeschlagenen Systeme für eine schlechtere Alternative als es momentan der Fall ist (zumindest bisher).

Zuletzt noch, die Festung ist Mapabhängig, d.h. es gibt bei den Mechanics einen enormen Mapvorteil direkt vom Volk, das jedoch finde ich fragwürdig, daher meine Ansicht, dass die Festung eig nur aus Feelinggründen existiert. Will man wirklich eine Festungsmap spielen, gibt es diese ja auch noch.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Mai 2015, 13:23
Zitat
Sofern du nur ein Lager verlierst, ist das kaum das Spielende. Auch kleinere Fehler werden momentan kaum bestraft. Wenn man trotz unterlegener Armee auf Biegen und Brechen etwas verteidigt, ist das ein enorm großer Fehler und ab dem Midgame heißt ein verlorener Fight einfach in den meisten Fällen ein verlorenes Spiel. Es gibt genug Möglichkeiten zu harassen, Scouten ist auch machbar, Spells sind bereits ziemlich stark, sodass sie richtig eingesetzt ein eig verlorenes Spiel sogar noch drehen können, Einheiten werden auch nicht mehr geonehittet, etc.

Deiner Aussage nach zu urteilen, hast Du bereits die Demo mehrfach im MP gespielt und stützt es nicht lediglich auf Erfahrungen aus Version 3.8  Momentan hatten sich die Betatester diesbezüglich meiner Meinung nach eher gegenläufig verhalten und geäußert, sodass ich von einer entsprechenden Folge ausgegangen bin.
Von welchen Spells redest Du im Besonderen ? Die einzigen Spells, die ich momentan als sehr stark und sehr spielentscheidend bezeichen würde, finden sich alle im Isengard Spellbook, die einen enormen Rohstoffgewinn (Bäume fällen, und Prodkutionsbuff) ermöglichen, und eine komplett ausgerüstete Urkhai Armee auf das Feld zaubern.

Zitat
Und jemanden die Option zuzugestehen, sich, nur weil die Mainbase noch keinen Schaden genommen hat, durch stärkere Spells im Mid- und Lategame (oder andere Systeme) wieder aus der Situation herauszuspielen, ist dem Besiegten vorher genannte Möglichkeit zu geben.

Das siehst Du so, weil Du es nicht als Spielmechanismus betrachtest. Da das Ziel und der Ausgangspunkt dieses threads aber Gegenteiliges ist, nämlich einen sinnvollen Einbau der Festungsanlage herbeizuführen, und es damit auch ins Spiel einzubinden, führt uns deine Aussage nicht weiter.
Außerdem muss ich sagen, dass es meiner Ansicht nach nicht falsch ist, auch defensivere und offensivere Fraktionen zu haben. Bei Isengard beschwert sich auch keiner über die (spielerisch ungerechtfertigten) Industriebuffs. Warum sollten dann andere stattdessen nicht ein Schutzkonzept haben ?


Zitat
Zuletzt noch, die Festung ist Mapabhängig, d.h. es gibt bei den Mechanics einen enormen Mapvorteil direkt vom Volk, das jedoch finde ich fragwürdig, daher meine Ansicht, dass die Festung eig nur aus Feelinggründen existiert. Will man wirklich eine Festungsmap spielen, gibt es diese ja auch noch.

In der Tat, die Festung taucht nicht auf jeder Map auf, das stimmt. Letzteres im Rahmen deiner AUssage sehe ich momentan anders und glaube sehr wohl, dass die Festung auch von Edain Team beabsichtigt, eine Bedeutung erhalten soll. Einzig für das Siegpunkte Szenario, ist die Festung weitesgehend unbedeutend.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 3. Mai 2015, 14:31
Zitat
Das siehst Du so, weil Du es nicht als Spielmechanismus betrachtest. Da das Ziel und der Ausgangspunkt dieses threads aber Gegenteiliges ist, nämlich einen sinnvollen Einbau der Festungsanlage herbeizuführen, und es damit auch ins Spiel einzubinden, führt uns deine Aussage nicht weiter.
Außerdem muss ich sagen, dass es meiner Ansicht nach nicht falsch ist, auch defensivere und offensivere Fraktionen zu haben. Bei Isengard beschwert sich auch keiner über die (spielerisch ungerechtfertigten) Industriebuffs. Warum sollten dann andere stattdessen nicht ein Schutzkonzept haben ?

Aber Gondor hat doch bereits etwas ähnliches mit Denethors Notstandssituation. Man muss doch nicht mit aller Gewalt etwas neues einfügen, wenn es bereits etwas gibt was genau diesen Sinn erfüllt?
Wenn man an der Fähigkeit so arbeitet, dass man nach dem Verlust seiner Armee schnell eine billige Notstandsarmee ausbildet und mit dieser sich so lange verteidigen kann, bis man wieder eine stärkere Armee hat, bräuchte man keine neue Mechanik mehr einfügen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Mai 2015, 15:13
Zitat
Aber Gondor hat doch bereits etwas ähnliches mit Denethors Notstandssituation. Man muss doch nicht mit aller Gewalt etwas neues einfügen, wenn es bereits etwas gibt was genau diesen Sinn erfüllt?

Hier wird nichts mit "aller Gewalt Neues eingefügt", zumal wird diese Art der Diskussion bereits schon vor 3 Seiten geführt haben (Zur Erinnerung zu dem jetzigen Diskussionspunkt und dem Hintergrund
Sie (Denethors Fertigkeit) reicht schlicht nicht aus, das ist der Punkt. Du hast im Zweifel 1 Kaserne, und kannst nur Nahkämpfer ausbilden, die keine Upgrades haben. Was soll das bringen, wenn die Festung ernsthafte Bedeutung haben soll ? Also ich würde momentan das Spiel quitten, wenn der Feind an meiner Festung kratzt, trotz der Fertigkeit von Denethor. Da bringen dir auch deine stärkeren Mauern und schwächeren Katapulte nix.

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Gwanw am 3. Mai 2015, 15:29
Damit kein Missverständnis entsteht, ich bin definitiv kein guter Edainspieler, dafür spiele ich bei weitem nicht genug, kenne die Einheiten zu wenig und klicke einfach viel zu viel.
Ich habe einige 4.0 MP-Matches schon gespielt und auch sehr viel bereits herumgetestet.

Ich finde eig nahezu alle Spells sehr stark, v.a. Führerschaften richtig eingesetzt.
Den Rohstoffspell finde ich sogar eher nutzlos, da man ihn, sofern man etwas auf seine Units achtet und ein solides Marco hat, nicht braucht. Armeen rufen finde ich auch nicht so besonders, da sie für ihren Preis relativ wenig verstärken, dafür aber lange zum aufladen brauchen. Sie sind also eher eine Notfalllösung, wenn man Mist gebaut hat und bereits zu viele Einheiten verloren hat (oder der Gegner sich einfach dumm anstellt und niedermetzeln lässt). Das ist vllt jetzt etwas überspitzt dargestellt, da es durchaus viele Situationen gibt, in denen die Spells sehr nützlich auf verschiedenste Art und Weise sein können, aber das ist mein Grundgedanke zu deren Nutzung^^.

Zitat
Außerdem muss ich sagen, dass es meiner Ansicht nach nicht falsch ist, auch defensivere und offensivere Fraktionen zu haben. Bei Isengard beschwert sich auch keiner über die (spielerisch ungerechtfertigten) Industriebuffs. Warum sollten dann andere stattdessen nicht ein Schutzkonzept haben ?

Das hat ja auch keiner behauptet, dass sowas falsch ist. Allerdings den Fraktionen ab einem bestimmten Punkt erst plötzlich diese Option zu geben, das finde ich nicht gut, eben dieses Konzept scheinen die meisten Vorschläge hier anzustreben. Man kann ebenso mit seiner Armee defensiv aufgestellt sein und mit schnellen Einheiten einfach harassen oder sonst was machen. Jedes Volk darf spezifische Schwächen und Stärken haben, das ist sogar erwünscht, um dem Spieler Abwechslung zu bieten ;).

Das die Festung nicht nur als Dekoobjekt gedacht war/ist, bin ich mir sogar sicher, ich habe lediglich gesagt, dass ich es so besser fände.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Mai 2015, 15:55
Zitat
Damit kein Missverständnis entsteht, ich bin definitiv kein guter Edainspieler, dafür spiele ich bei weitem nicht genug, kenne die Einheiten zu wenig und klicke einfach viel zu viel. Ich habe einige 4.0 MP-Matches schon gespielt und auch sehr viel bereits herumgetestet.

Ich hatte mit meiner Frage keine Herausforderung bezweckt, sondern wollte schlicht wissen, ob Du deine spielerischen Hinweise auch durch eigene MP Spiele stützen kannst; sprich emprische Erkenntnisse.
Also brauchst Du dich nicht wegen deines Spielniveaus zu rechtfertigen, Gwanw  ;)

Zitat
Ich finde eig nahezu alle Spells sehr stark, v.a. Führerschaften richtig eingesetzt.

Das ist ja kurios, denn die einzigen Führerschaftsspells sind die in der ersten Reihe, und bei Rohan einer in der 2., soweit ich weiß  :D
Vielleicht müssten man da die Reihen tauschen ^^

Edit: Ich habe gerade noch bemerkt, dass ich die Wetter buffs von Isengard und Mordor unterschlagen habe, sry ^^
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 3. Mai 2015, 21:04
@ (Palland)Raschi

Du hast mich wohl auch nicht ganz verstanden. Die jetztige Notstandssituation ist wirklich nicht sehr Hilfreich. Dennoch kann man ja an diese anknüpfen und sie so modifizieren dass sie eben grade einen Nutzen bei der Belagerung hat.

Ich find halt, dass man jetzt die Kompletten Spells verändern soll um mit ihnen eine Belagerung zu brechen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Mai 2015, 21:34
Zitat
Die jetztige Notstandssituation ist wirklich nicht sehr Hilfreich. Dennoch kann man ja an diese anknüpfen und sie so modifizieren dass sie eben grade einen Nutzen bei der Belagerung hat.

Jedenfalls erkennst Du das Problem, was vorliegend diskutiert wird, und offensichtlich auch, dass die jetzige Situation, sowohl mit einer Veränderung der Katapulte als auch der Mauern die Sache nicht besser macht.
Dann mach doch einen konkreten Vorschlag, denn deine Anregungen sind mir jedenfalls noch ein wenig zu wage.

Zitat
Ich find halt, dass man jetzt die Kompletten Spells verändern soll um mit ihnen eine Belagerung zu brechen.

Ich denke mal, da sollte irgendwo noch ein "nicht" rein  ;)
Aber wie ich bereits oben geschrieben habe, und Whale auch bereits weit vorher hingewiesen hat, bleiben grob gesagt nur 4 Anknüpfungspunkte:
a) Die Rohstoffe
b) Die Bauplätze
c) Die Kommandopunkte
d) Die Spellpunkte

a) und b) sind in der Tat wenig geeignet, da sie das Offensivspiel behindern. Es wäre jedenfalls bei Sum seltsam sich auf eine Niederlage/ Abwehrkmpf vorzubereiten, indem man Rohstoffe nicht in Kampfkraft investiert, sondern in irgendwelche Defensivprojekte.

c) ist auch nichtso doll, weil es offenbar technische Probleme geben kann. Faenors Konzept baute hierauf auf.

Bleibt also nur noch d), die Spellpunkte. Vorteil ist hier, dass sie nur einen begrenzten Einfluss auf das Aufbauspiel, und die Einheitenproduktion haben. Daher sehe ich momentan darin die einzige einfache und nichtzu komplizierte Möglichkeit, entsprechende Mechaniken einzubauen. Vorallem, weil sich beispielsweise bei Gondor, "Gandalf der Weisse" als Organisator der Verteidigung von Minas Tirith und die Rohirrim als Entsatztruppe auch inhaltlich sicher gut einbauen lassen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Mai 2015, 02:24
Die Spells sehe ich auch als das geeignetste Mittel, um den Spielern einen spontanen Stärkeschub zu verpassen, der vielleicht eine Schlacht wenden könnte. Zum einen sind die meisten Dinge, die in der Geschichte solche Wenden vollzogen haben, sowieso schon als Spells eingebaut (wie etwa die Armee der Toten, Rohans Armee etc), zum anderen bieten starke Spells gerade die gewünschte spontane, aber nicht permanente Stärkeexplosion.

Was mir dabei als simpelste Mechanik einfiel, war eine Fähigkeit in der Zitadelle: "Schicksalsstunde: Für fünf Minuten wird alle Ressourcenproduktion außerhalb der Festung angehalten, dafür erhältst du nach Ablauf dieser Zeit zehn Schicksalspunkte. Kann nur einmal pro Spiel eingesetzt werden."

Es bräuchte wohl noch eine Voraussetzung, damit es nicht in der ersten Spielminute eingesetzt wird, und besonders cool wäre es wenn der Feind hört und sieht dass du deine Schicksalsstunde eingeläutet hast, damit er weiß er hat jetzt eine begrenzte Zeit um dich zu erledigen, bevor du nochmal deutlich gefährlicher wirst. Indem es die Produktion außerhalb der Festung ausschaltet, tendiert es dazu für den unterlegenen Spieler praktischer zu sein als für den, der bereits Mapcontrol hat (wobei umgekehrt zum Beispiel ein Mordorspieler das auch einläuten könnte, um Grond zu kriegen und einen besonders stark eingegrabenen Gondorspieler damit zu knacken und ihn zu zwingen, aus seiner Festung zu kommen, aber damit schwächt er sich eben auch für eine Weile). Die genauen Werte von 5 Minuten für zehn Punkte wären natürlich noch debattierbar, aber fändet ihr so ein Prinzip grundlegend tragbar oder eher problematisch? Mir würde daran gefallen, dass es theoretisch für einige spannende Momente sorgen könnte, aber auch recht unkompliziert wäre, weil es auf einfache Weise mit dem normalen Spellbook interagiert, anstatt dass wir uns übermäßig komplizierte neue Fähigkeiten für jede einzelne Festung ausdenken müssen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Skaði am 4. Mai 2015, 06:45
Grandios und dafür. Darauf wär ich nie gekommen, weil ich Spells wie auch Heldenfähigkeiten seit alten Versionen schon eher als notwendiges Übel ansah und kaum nutze.. aaaber, das nutzt die vorhandenen Mechaniken, löst genau das Problem und fügt sich schön ein. Und 'Schicksalsstunde' klingt auch doll, passend zur Punktebezeichnung. Also die Ausfallproblematik ist damit ja schonmal geklärt, sinnvolle Midgame-Belagerungsschlachten hätt ich trotzdem noch gern.

Zu Schicksalsstunden-Details: Zur Freischaltung benötigt man vielleicht eine gewisse Anzahl an Außen-Siedlungen. Man muss sie also schonmal gehabt haben. Und vielleicht lässt sich der Preis erhöhen, damit man sich das wirklich eher in der Not und etwas weniger als Strategieentscheidung leistet. Also vielleicht mit einer Schwächung der Siedlungen, vielleicht gar mit negativer Produktion oder Abriss. Wenn möglich aber noch besser.. es gibt draußen ja auch z.B. Dunländerlager und drinnen vielleicht die Produktionsstätten, womit die Schicksalspunkte vielleicht doch zu schnell verdient wären.
An Dark Souls orientiert fänd' ich als Sound ja eine Glocke toll, aber ich weiß auch nicht, ob die so recht passt. xD

"Spannende Momente", genau danach klingt die Schicksalsstund' soweit. :)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 4. Mai 2015, 07:24
Ich denke auch das diese Idee mit der Schicksalsstunde die bisher beste ist. Meiner Meinung nach sollte nämlich am grundlegenden Spielprinzip hinsichtlich der Belagerungen nichts geändert werden... Das hat schließlich auch bei SuM 1 gepasst und Spass gemacht. Spieler von SuM 2 müssen sich lediglich erst einmal daran gewöhnen ... Aber auch die zu Beginn des Threads diskutierten Themen wie die Stärke der Katapulte und die Lebenspunkte der Mauer sollten nicht außer acht gelassen werden. Was mit an der Idee von Lord auch gefällt ist das dann diese Schicksalsstunde auch eine bedeutung für die bösen Völker hat. Alle anderen Ansätze hätten meiner Meinung nach nur zu den Guten Völkern gepasst, da es ja auch meist die Völker mit Mauer sind die am Ende belagert werden. Für die Bösen Völker ist immer der Angriff die beste Verteidigung.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: lkav am 4. Mai 2015, 09:03
Hört sich für mich wie nach Seite (10)/11 an was ihr hier besprecht. Vielleicht nochmals anschauen nur zum erkennen wo die Probleme liegen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Mai 2015, 09:40
Erstmal klingt der Ansatz echt klasse. Aber wenn ich 5 Minuten vor der Belagerung die Schicksalsstunde eingeläutet haben will (ich nehm die Zahl mal stellvertretend) bin ich am ehesten noch auf der Map außerhalb meiner Festung präsent, nur eben unterlegen. In diesem Zeitraum will ich mir um keinen Preis die Ressourcen abdrehen. Also müsste ich die Fähigkeit erst dann einsetzen, wenn die Katapulte schon "anrücken", was einen viel kürzeren Cooldown voraussetzt und der könnte uns in ganz anderer Hinsicht Ärger machen, weil die Fähigkeit dann plötzlich bei der offenen Feldschlacht sehr attraktiv würde.
Also, ich seh da keinen Mittelweg, der so richtig passen will.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 4. Mai 2015, 12:42
Hört sich wirklich nach einer sehr guten Idee an. Dafür
Bei Truppengebäuden wie Dunländerhütte etc. könnte man ja auch machen, dass man keine Truppen mehr rekrutieren kann (oder sehr viel langsamer) und Leuchtfeuer/ Sammelpunkt deaktivieren.
So wird dann wirklich der Fokus nur auf die Festung gelegt.
Hätte noch eine Frage. Wie würde sich die Schicksalsstunde auf einen Vorposten auswirken?
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nyrax am 5. Mai 2015, 20:50
Die Idee mit der Schicksalsstunde ist ausgezeichnet. Allerdings wäre es vermutlich sinnvoller, die Spellpunkte bei der Aktivierung der Schicksalsstunde sofort auszuteilen und dann die Sperre anzusetzen. (Tatsächlich würde man diese Fähigkeit wohl eher für den Moment [sofort] brauchen.)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Mai 2015, 20:57
Zitat
vermutlich sinnvoller, die Spellpunkte bei der Aktivierung der Schicksalsstunde sofort auszuteilen und dann die Sperre anzusetzen.

Was bringt es dann noch?
Du machst es, und der Gegner macht es instant auch.

Schlimmer noch, dein Gegner kann das im ausgeglichenen Spiel beim leichtesten Anzeichen von Überlegenheit anknipsen und dich so vor die Wahl stellen entweder von seinen Spells zerrissen zu werden oder es ebenfalls zu tun und ihm quasi die gesamte Mapcontrol zu schenken.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 5. Mai 2015, 23:44
...könnte man das Terrain anpassen, sodass der Verteidiger durch zurückziehen dadurch einen Vorteil bekommt. Zudem könnten vermehrt Objekte und Berge platziert werden, sodass Engstellen und Anhöhen überlegter genutzt werden...

Obwohl der Gedanke durchaus einen Reiz bietet, würde ich dies jedoch nicht befürworten. Sicherlich kann die eine oder andere Map derartige natürliche Gegebenheiten bieten, aber nicht alle. Auch die Verteilung innerhalb der Map sollte meines Erachtens nicht homogen erfolgen, da die Map sonst schnell monoton wirkt. Dadurch würden jedoch Spieler bevor- oder benachteiligt.

...die Festung auch von Edain Team beabsichtigt, eine Bedeutung erhalten soll. Einzig für das Siegpunkte Szenario, ist die Festung weitesgehend unbedeutend.

Dito. Ich fände es zudem schade, wenn die 'Festung' nur als Startpunkt für das Spielgeschehen jedes Spielers herhalten soll.

Was mir dabei als simpelste Mechanik einfiel, war eine Fähigkeit in der Zitadelle: "Schicksalsstunde: Für fünf Minuten wird alle Ressourcenproduktion außerhalb der Festung angehalten, dafür erhältst du nach Ablauf dieser Zeit zehn Schicksalspunkte. Kann nur einmal pro Spiel eingesetzt werden." ... aber fändet ihr so ein Prinzip grundlegend tragbar oder eher problematisch?... Es bräuchte wohl noch eine Voraussetzung, damit es nicht in der ersten Spielminute eingesetzt wird...

Ist ein sehr guter Ansatz, damit könnte ich mich anfreunden.
Als Voraussetzung könnte man feslegen, dass der Spieler diesen Zustand erst ausrufen kann, wenn mindestens 2 Gehöfte und 1 Vorposten erobert wurden (muss nicht gehalten werden; bei den Gehöften kann es auch 2 mal dasselbe sein, wenn zwischenzeitlich wieder durch den Gegner zerstört). Das könnte man als Quest in der Zitadelle auflisten, welche bei Erfüllung abgehakt werden. Damit würden sich auch die Kosten für den Ausruf des benannten Ausnahmezustands "Schicksalsstunde" definieren.
Whale Sharku, ich denke, du wolltest in diese Richtung gehen -> Motto: das Problem angehen, bevor es zum Problem wird. Nur waren deine Vorschläge für mich nichts, was nicht aktuell bereits möglich wäre - abgesehen davon, dass mein Ansatz technisch nicht umsetzbar ist, sind wir in der Diskussion um stategische Vorgehensweisen hängen geblieben... Ich sehe diesen Ansatz von Lord of Mordor eigentlich als sehr guten Kompromiss - auch wenn du schon wieder etwas Salz in der Suppe suchst / findest  ;)

Jedoch möchte ich auch anmerken, dass es einige meines Erachtens angebrachte Diskussionspunkte hier gab, welche durch diesen Ansatz nicht mit abgedeckt werden. Wofür allerdings schon brauchbare Ideen geliefert wurden. Diese sollten auf keinen Fall nun ad acta gelegt werden:

Aber wie ich bereits oben geschrieben habe, und Whale auch bereits weit vorher hingewiesen hat, bleiben grob gesagt nur 4 Anknüpfungspunkte:
a) Die Rohstoffe
b) Die Bauplätze
c) Die Kommandopunkte
d) Die Spellpunkte

a) und b) sind in der Tat wenig geeignet, da sie das Offensivspiel behindern. Es wäre jedenfalls bei Sum seltsam sich auf eine Niederlage/ Abwehrkampf vorzubereiten, indem man Rohstoffe nicht in Kampfkraft investiert, sondern in irgendwelche Defensivprojekte.

So ganz ausklammern möchte ich das irgendwie nicht. Ansonsten landet man wirklich irgendwo bei der Erkenntnis, dass die 'Festung' nur zur Deko da ist. An den Gedanken könnte ich mich nur schwer gewöhnen.
Das Verstärken von Mauern und Tor betrachte ich nach wie vor als angebracht. Die Verteidigungskatapulte sollten auch verbessert werden. Zumindest den Teil meines Konzeptes würde ich noch einmal zur Diskussion bringen wollen:

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: orkanelf am 6. Mai 2015, 00:48
außerdem denke ich das bewegbare Kattas nicht direkt schießen dürfen nachdem sie stehen geblieben sind... Ansonsten bringt der ganze Buff nichts...

Die ganzen Muni Typen sind ganz nett aber ich denke "to much" ggf. eine sache die Flächenschaden macht und eine die Einzelschaden macht, das sollte genügen...
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mai 2015, 11:19
Zitat
sind wir in der Diskussion um stategische Vorgehensweisen hängen geblieben...

Weil es hier mit einer "sinnvollen Einbindung der Festung" um Strategie geht und um nichts sonst.
In den Codes ist die Festung durchaus vorbildlich eingebunden.

Zitat
dass es einige meines Erachtens angebrachte Diskussionspunkte hier gab, welche durch diesen Ansatz nicht mit abgedeckt werden

Immer gerne nochmal:
Der Ansatz mit der Schicksalsstunde deckt, so schön und rund er erstmal klingt, überhaupt nichts ab.
Wenn wir die Zeitdauer als die entscheidende Variable annehmen, so nimmt diese Variable entweder einen Wert an, der sie nutzlos fürs Verteidigen macht, oder einen Wert, der sie fürs Angreifen nützlicher macht als für alles andere. Nichts dazwischen.

Ich kann es nur wieder und wieder predigen: Tut nicht die Bestandteile eines Konzepts als "nebensächlich" ab, nur weil sie Zahlen und Werte sind. Nehmt sie ernst. Sie sind nicht "einfach nur Balance", nur, weil man mit ihnen Balance betreiben kann.

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 6. Mai 2015, 12:25
Auch wenn ich mich eigentlich nicht mehr einmischen wollte, möchte ich euch doch jetzt eine Hand zur Hilfe reiche, ob ihr sie annimmt liegt ganz bei euch.
Zitat
Aber wie ich bereits oben geschrieben habe, und Whale auch bereits weit vorher hingewiesen hat, bleiben grob gesagt nur 4 Anknüpfungspunkte:
a) Die Rohstoffe
b) Die Bauplätze
c) Die Kommandopunkte
d) Die Spellpunkte

a) und b) sind in der Tat wenig geeignet, da sie das Offensivspiel behindern. Es wäre jedenfalls bei Sum seltsam sich auf eine Niederlage/ Abwehrkampf vorzubereiten, indem man Rohstoffe nicht in Kampfkraft investiert, sondern in irgendwelche Defensivprojekte.
Warum a), b) und c) wenig geeignet sind, Belagerungen zu ändern ist ziemlich klar, d) besitzt allerdings ein noch tiefergehendes Problem. Die Spells sollen einerseits den Spieler unterstützen, andererseits sich aber schwer erarbeitet werden (z.B. durch die höheren Spellpunktkosten), natürlich hört es sich dann nur logisch an, durch eine spezielle Technik sich einen enormen Spellpunktevorteil zu sichern, obwohl man große Risiken dafür eingeht. Das Problem, warum das jedoch in Matches nicht richtig funktionieren würde, besteht aus mehreren Gründen:
1. Du musst den richtigen Zeitpunkt abpassen, in dem du noch eine Chance hast, dem gegnerischen Ansturm standzuhalten und danach, mit mehr und neuen Spells, das Spiel drehen kannst.
2. Du musst irgendwie dafür sorgen, dass dein Gegner nicht dasselbe macht und ihr dann eine Zauberschlacht durchführt und du danach wieder zurückgedrängt wirst.
3. Du benötigst bereits vorher genug Spellpunkte damit diese Mechanik überhaupt Sinn bringt. Wenn du noch in der zweiten Reihe steckst, kannst du auch mit instant 10 Spellpunkten meist aufgeben, da die stärksten Spells für dich weiterhin unerreichbar bleiben.
4. Die Spellbooks der Völker selbst. Auch wenn die Spells sehr mächtig sind, sollen die meisten doch über die Zeit wirken (bestes Beispiel: Rohans "Heerlager") und nur wenige Völker besitzen genug direkte Verstärkung, um wirklich sofort etwas drehen zu können (etwa Isengarts "Isengart entfesseln").

Ich möchte euch jetzt jedoch noch eine fünfte Möglichkeit geben:
e) Die Fähigkeiten von Helden und der Feste in der Festung/im Lager

Denethors Notstandsituation und Isengarts Feste machen es uns eigentlich bereits vor. Wenn wir einzelnen Helden, welche man am besten immer ausbildet, zusammen mit der Festung solche Unterstüzungen geben, dass sie einmalig das Spiel drehen können, würde dies nicht nur die Strategien und Taktiken weiter entwickeln (gehe ich immer feste drauf oder versuche ich den Gegner so auszuspielen, dass er nicht bemerkt, was da kommt?), sondern es kann auch einige Schwächen welche im Spellbook stecken behalten und sie vielleicht sogar ausnutzen.
Weiter wäre eine solche Mechanik nicht so Volksabhängig, sondern kann die Stärken und Schwächen des einzelnen Volkes ganz genau nutzen.
Das große Problem bei einer solchen Mechanik ist natürlich ohne Zweifel der, dass diese Mechanik für jedes Volk mehr oder weniger einzeln ausgearbeitet werden müsste und man sie dann in der Praxis ganz genau gegeneinander ausbalancen müsste. Das dauert natürlich sehr lange, würde jedoch auch eine bessere Chance erhalten, dafür zu sorgen, dass nichts OP wird, die Völker allgemein ausbalancierter sind und man könnte an den Punkten ansetzen, wo das im Volk es wirklich braucht und trotzdem im Endeffekt genauso große Vor- wie Nachteile erhält (z.B.: Isengart wird im LG mit Truppen richtig, aber dafür geht seine Wirtschaft dann kaputt, oder Gondor behält eine verbesserte "Notstandssituation", erhält danach aber (ähnlich wie bei Boromirs Ringmechanik) allgemeine Nachteile).
Was ihr davon haltet ist eure Sache und ob ihr diesem Post Beachtung schenkt ebenfalls, aber fragt euch wirklich mal, ob allgemeine Änderungen bei solch verschiedenen Völkern noch wirklich spielerisch umsetzbar sind.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 6. Mai 2015, 12:59
Ich denke das du damit aber nur begrenzt Recht hast Cynas...
Erstmal zu den Spells:
Rohan hat zum Beispiel auch den letzten Marsch der Ents und die Ents können auch durchaus bei einer Armee beträchtlichen Schaden anrichten.
Wenn wir von einer Belagerung in einem 1v1 Match ausgehen haben beide Parteien zu diesem Zeitpunkt in etwa die gleiche Anzahl an Spellpoints. Von daher würde das Prinzip der Schicksalsstunde hier schon enorm etwas ausmachen. Mit der Voraussetzung das man die Schicksalsstunde nur auf Kosten der Funktion aller Außengebäude benutzen kann wäre der Spieler mit Mapcontrol ja eher abgeneigt für eine gewisse Zeit alle Funktionen der Außengebäude abzutreten ob er es trotzdem macht ist dann seine Entscheidung. Wie wir alle Bemerkt haben ist die Dauer von Schlachten in 4.0 enorm angestiegen, was auch heißt, dass selbst wenn beide Spieler sich ihre Spells um die Ohren hauen der Spieler der belagert wird zumindest Zeit erkauft um Nachschub zu rekrutieren. Wenn wir jetzt alle Szenarien mit allen Völkern durchgehen sehen wir das diese Schicksalsstunde in jedem Fall etwas bringen würde.
Alle Völker hätten durch die Schlacht "vor den Toren" Zeit gewonnen um Einheiten zu rekrutieren/Verteidigung auszubauen zusätzlich hat jedes Volk wieder spezifische Extras um in dieser Zeit eine passable Armee ausheben zu können.

Rohan könnte aus vielen Bauern spamen bzw. würden auch schon 3-4 Batallione Reiter ausreichen um einen Feind erstmal zurück zu schlagen.
Gondor hat die stärksten Verteidigungsgebäude und meistens auch mindestens 2 Gebäude in denen Einheiten rekrutiert werden können.
Mordor hat einen Spell mit dem man wesentlich schneller Orks produzieren kann.
Isengart ist auch in der Lage in geringer Zeit eine ansehnliche Streitmacht aufzustellen.

Von daher finde ich das die Schicksalsstunde in jedem Fall dafür gut ist diesen letzten Angriff erstmal abzuwehren... und nur damit ein Spiel drehen zu wollen ist ja auch zuviel des Guten( Es soll ja auch nicht zu leicht sein) aber in jedem Fall hat ein Spieler dadruch die Chance dazu.

@Whale
Deine "Kritik" an den Festungen kann ich nicht so Recht verstehen. Sie erfüllen ja durchaus einen Zweck. Es geht darum das die guten Völker nicht direkt von den bösen Völkern überrannt werden sollen. Alle Kritiken an Belagerungen würden sich mMn durch eine Abschwächung der Katapulte in Luft auflösen. Wenn Mauern so stark sind, dass man eben nicht einfach innerhalb von 3 min mit einer Ramme und einem Katapult ein Loch in die Mauer (ausgenommen das Tor) hauen kann haben andere Belagerungswerkzeuge plötzlich einen größeren Reitz. Dadurch das das Einheitenlimit auch bei allen gleich ist heißt es das der belagerte Spieler durchaus eine Armee im inneren der Festung haben kann die einen Angriff abwehrt, da auf die Mauern die Masse an Einheiten auch nichtmehr so spürbar ist. Andererseits sollst du ja auch keine uneinnehmbare Riesenfestung bauen können. Es muss ja immer für beide Parteien möglich sein zu gewinnen.
Aus diesem Grund finde ich das die Festungen in jedem Fall sinnvoll eingebunden sind..

LG Kjeldor
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Mai 2015, 13:03
Zitat
Auch wenn ich mich eigentlich nicht mehr einmischen wollte, möchte ich euch doch jetzt eine Hand zur Hilfe reiche, ob ihr sie annimmt liegt ganz bei euch.

Das hast Du Dir selber auferlegt; ich habe jedenfalls kein Problem, wenn Du hier mitdiskutierst  ;)

Zitat
Ich möchte euch jetzt jedoch noch eine fünfte Möglichkeit geben:
e) Die Fähigkeiten von Helden und der Feste in der Festung/im Lager
Denethors Notstandsituation und Isengarts Feste machen es uns eigentlich bereits vor. Wenn wir einzelnen Helden, welche man am besten immer ausbildet, zusammen mit der Festung solche Unterstüzungen geben, dass sie einmalig das Spiel drehen können, würde dies nicht nur die Strategien und Taktiken weiter entwickeln (gehe ich immer feste drauf oder versuche ich den Gegner so auszuspielen, dass er nicht bemerkt, was da kommt?)

Strenggenommen gehört eine Mechanik, die über Helden und Festungsfähigkeiten läuft zu a). Denn ich kann deinen Aussagen entnehmen, dass es nicht kostenfrei sein soll. Wenn diese Mechanik dann auf einen im Schnitt häufig rekrutierten Helden ansetzen, dann hat das allerdings auch die Folge, dass der Gegner immer denken wird: " Aha Gondor, wenn ich den in seiner Festung angreife, dann wird er mich erstmal mit hoher Wahrscheinlichkeit zurückschlagen, dann halte ich mich erstmal zurück".
Ich finde schon, dass auch Siege im MG möglich sein und agressives Spiel von Anfang an belohnt werden sollte.

Zitat
Endeffekt genauso große Vor- wie Nachteile erhält (z.B.: Isengart wird im LG mit Truppen richtig, aber dafür geht seine Wirtschaft dann kaputt, oder Gondor behält eine verbesserte "Notstandssituation", erhält danach aber (ähnlich wie bei Boromirs Ringmechanik) allgemeine Nachteile).

Sowass in der Art habe ich mir auch schon gedacht. Denn nur Nachteile bei Einsatz lassen eine Abwägung zu. Problematisch ist dabei natürlich, dass es auch dazu führen kann, dass die Nachteile auf lange Sicht so gravierend sind, dass eine Spielentscheidung doch schon besteht.

Das Spellbook hat meiner Meinung nach die entscheidenen Vorteile:
1) Es lässt sich einigermaßen kalkulieren lässt, wie schnell ein Spieler einen Spell im Schnitt erreicht.

2) Ein früher Sieg bleibt immer möglich, da man vor erreichen der entscheidenen Spells bereits in die Zange genommen werden kann.

3) Weiterhin lässt sich über die Pfade des Spellbooks bereits eine Strategie und Taktikentscheidung herbeiführen. Je nachdem welchen ich wähle, verzichte ich ja bereits dadurch auf Effekte, die ich dann in normaler Spielzeit nichtmehr erreichen kann. Das ist ja momentan auch schon etwas angedeutet. Dies könnte aber mitunter noch stärker ausgeprägt sein.

4) Dem Spellbook kommt die tragende Unterstützungsrolle zu. Wie in LOM's Vorschlag ersichtlich, lässt sich hier ein entsprechendes Sonderszenario für jedes Volk gut einbauen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 6. Mai 2015, 13:08
Raschis Punkten 1-4 kann ich nur zustimmen!
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 6. Mai 2015, 13:32
@Kjeldor
Die Spells wurden aber allesamt abgeschwächt (entweder direkt oder indirekt durch die stärkeren Truppen) und Zeit kann man sich mit der Schicksalsstunde nicht erkaufen. Man kann sich vormachen sich Zeit zu erkaufen, allerdings fehlt es dem Spieler ohne Mapcontrol oft an Ressourcen und Gebäuden um Truppen zu rekrutieren. Damit verzögert sich bloß alles, aber es gibt auf langer Sicht keine Chance zu gewinnen und die Gefechte in Edain 4. dauern schon so so lange, dass es in der Community einige Stimmen gibt, welche diese Zeit unbedingt verkürzen wollen.

@(Palland)Raschi
Zitat
Strenggenommen gehört eine Mechanik, die über Helden und Festungsfähigkeiten läuft zu a).
Strenggenommen gehört alles zu a).
Das der Gegner sich dies denken könnte, soll ja durch Helden, welche man oft hat entsprechend verschleiert werden. Es soll die Frage bestehen, ob man sich für eine Belagerung bereit macht oder es einem um die anderen Fähigkeiten geht. Auch dass eine Mechanik in der Feste eingebaut werden soll, soll diese eben verschleiern. Hat der die Feste jetzt wegen einer Belagerung gebaut oder wegen der Bauplätze?
Zitat
Ich finde schon, dass auch Siege im MG möglich sein und agressives Spiel von Anfang an belohnt werden sollte.
Habe ich mich einmal dagegen ausgesprochen?
Das wäre wohl auch eher mit ein Sargnagel für meine Anregung, sowie für die Schicksalsstunde, wenn man diese ganz gezielt als Taktik verfolgt.

1) und 2) sind indiskutabel richtig, 3) ist aber meist keine wirkliche Einschränkung, weil Spells mit ähnlichen Fähigkeiten oftmals mehrfach vertreten sind (Beschwörungen oder Verbesserungen der Wirtschaft/Soldaten) und nur die Zehner oftmals eine wirklich starke Änderung herbeiführen. Wenn man sich dann aber für den "falschen" Spellweg entschieden hat, wird die Schicksalsstunde noch unnötiger. 4) kann ich nicht wirklich zustimmen, weil man sogar ohne Spells spielen kann und die Schicksalsstunde nur für mehr Zauber sorgt. Allerdings liegt es nie daran, dass man mit einem bestimmten Zauber noch irgendwie direkt gewinnen könnte. Das ist ein längerer Prozess, der nicht von einer einzigen Schlacht abhängig ist/gemacht werden sollte.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Mai 2015, 14:45
4) kann ich nicht wirklich zustimmen, weil man sogar ohne Spells spielen kann und die Schicksalsstunde nur für mehr Zauber sorgt. Allerdings liegt es nie daran, dass man mit einem bestimmten Zauber noch irgendwie direkt gewinnen könnte. Das ist ein längerer Prozess, der nicht von einer einzigen Schlacht abhängig ist/gemacht werden sollte.
Gruß, CynasFan
Klar kann man ohne Spells spielen, aber warum sollte man das tun? Man kann auch ohne Helden spielen oder ohne Bogenschützen, aber warum sollte man das tun? Außerdem geht es nicht darum, durch die Schicksalsstunde sofort zu gewinnen, sondern sich aus der Belagerung zu befreien und damit ins Spiel zurückzukommen, wieder Chancengleichheit zu schaffen. Halte ich für eine interessante Idee.


3) ist aber meist keine wirkliche Einschränkung, weil Spells mit ähnlichen Fähigkeiten oftmals mehrfach vertreten sind (Beschwörungen oder Verbesserungen der Wirtschaft/Soldaten) und nur die Zehner oftmals eine wirklich starke Änderung herbeiführen. Wenn man sich dann aber für den "falschen" Spellweg entschieden hat, wird die Schicksalsstunde noch unnötiger.
Nur die Zehner? Was ist mit Mordor, wo auf einmal einmal ein Mumak Amok läuft? Oder mit den Adlern? Oder den drei Jägern? Und wenn du dich für den "falschen" Spellweg entschieden hast (soweit das möglich ist), hast du halt selbst schlecht gespielt.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 6. Mai 2015, 14:59
Die Täuschung der Schicksalsstunde habe ich bereits lang und breit erklärt.
Zitat
Nur die Zehner? Was ist mit Mordor, wo auf einmal einmal ein Mumak Amok läuft? Oder mit den Adlern? Oder den drei Jägern?
Oh mein Gott, du hast ja Recht. Alles total unterschiedliche Spells die nichts gemeinsam haben 8-|
Ernsthaft, es sind alles Beschwörungen, sie haben vielleicht verschiedene Systeme, aber trotzdem sind es Beschwörungen. Selbst die Zehner sind da nicht immer eine Ausnahme, aber sehr viel öfter als Spells anderer Kostenstufen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Mai 2015, 15:26
Oh mein Gott, du hast ja Recht. Alles total unterschiedliche Spells die nichts gemeinsam haben 8-|
Ernsthaft, es sind alles Beschwörungen, sie haben vielleicht verschiedene Systeme, aber trotzdem sind es Beschwörungen. Selbst die Zehner sind da nicht immer eine Ausnahme, aber sehr viel öfter als Spells anderer Kostenstufen.
Und wo genau hat das jetzt in irgendeiner Art und Weise mit der Attraktivität der Schicksalsstunde zu tun, ob es sich um einen Summon handelt oder einen direkten Vernichter oder einen Wetterspell wie Dunkelheit? Hilf mir auf die Sprünge!
Außerdem kannst du nicht einfach Mumakil, Adler, Wargreiter in einen Topf schmeißen, da sie aus verschiedenen Spellbooks kommen. Isen entscheidet sich zwischen Dunkelheit, Schürt die Feuer und Wargreitern - haben die auch zu viel gemeinsam für dich?

Die Täuschung der Schicksalsstunde habe ich bereits lang und breit erklärt.
Ja, und sie ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Du sagst, dass sie nutzlos sei, da man ohne Mapcontrol keine/nicht genügend Truppen habe, um das Spiel noch zu drehen (womit wir übrigens wieder bei der Ausgangslage für diesen ganzen Thread gelandet wären, vielen Dank für deine Erinnerung). Was macht also die Schicksalsstunde? Sie gibt dir einen Haufen Spellpunkte, um den Nachteil in der Armeestärke auszugleichen. Damit hast du diesen einen Vorteil, den du einsetzen kannst, um die Mapcontrol zurück zu erlangen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mai 2015, 15:41
Mir ist es wirklich unangenehm, mich 1:1 zu wiederholen, aber warum verhakt ihr euch jetzt in einem Nebenschauplatz und ignoriert das wirkliche Problem?^^


Wie könnte man diese Schicksalsstunde denn (hinsichtlich ihrer "Nebenwirkung") verändern, um die beschriebene Zwickmühle zu umgehen?
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 6. Mai 2015, 16:28
Zitat
Und wo genau hat das jetzt in irgendeiner Art und Weise mit der Attraktivität der Schicksalsstunde zu tun, ob es sich um einen Summon handelt oder einen direkten Vernichter oder einen Wetterspell wie Dunkelheit? Hilf mir auf die Sprünge!
Die Schicksalsstunde gibt Spellpunkte und sonst nur Nachteile, daher kann sie nur so gut sein wie das einzelne Spellbook. Selbst da ist zwischen den einzelnen Völkern noch eine gewisse Diskrepanz zu erkennen.
Zitat
Außerdem kannst du nicht einfach Mumakil, Adler, Wargreiter in einen Topf schmeißen, da sie aus verschiedenen Spellbooks kommen.
Warum nicht? Wir werfen in diesem Thread alle Belagerungen in einen Topf, obwohl es jetzt schon nur im 1vs1 erstaunlich viele verschiedene Möglichkeiten gibt. Natürlich darf man ähnliche Spells gegeneinander konkurrieren lassen, heißt balancing.
Zitat
Was macht also die Schicksalsstunde? Sie gibt dir einen Haufen Spellpunkte, um den Nachteil in der Armeestärke auszugleichen. Damit hast du diesen einen Vorteil, den du einsetzen kannst, um die Mapcontrol zurück zu erlangen.
Ebendies ist ja der Irrtum. Womit willst du eine Armee aufbauen, wenn du 5 Minuten zuvor keine Ressourcen erhältst, keine Truppen oder Helden rekrutieren kannst und dein Gegner deine Basis zu zerstören versucht? Selbst wenn du noch Ressourcengebäude und Kasernen hast, es dauert einfach so lange etwas schlagkräftiges aufzubauen, dass dein Gegner mit Mapcontrol bereits 2 neue Armeen schicken könnte.
Die Schicksalsstunde wäre so allerhöchstens für Mordor zu gebrauchen, welches mit 3-4 Kasernen seine kostenlosen Orks spammen und Ressourcengebäude für mehr CP bauen kann. Alle anderen verzögern ihr unausweichliches scheitern nur für ein paar Minuten.
Wenn wir allerdings eine Mechanik entwickeln würden, welche Aspekte eines Volkes verstärkt, die wirklich notwendig sind, um eine Belagerung zu durchbrechen, aber dann andere Stärken negieren, könnte man wirklich noch das Spiel drehen und man müsste nicht irgendwie 5 Minuten durchhalten um dann noch ein letztes Zaubergewitter loszulassen.

@Whale
Ich glaube nicht, dass wir eine Mechanik entwickeln können (ob Schicksalsstunde oder was anderes) welche man nutzen würde, wenn die Nachteile zuerst oder gleichzeitig kommen (derzeit bei Denethors Notsituation so, weshalb sie ja auch nicht genutzt wird). Ich möchte nun mal eine Mechanik entwickeln, welche genau das untestützt, was das Volk am meisten gebrauchen könnte, wofür dann im Nachhinein jedoch ein obszön hoher Preis zu zahlen wäre.

So, jetzt ist der Post zwar sehr lang geworden, aber ich hoffe ihr versteht mein Problem mit einer Fähigkeit für alle Völker, welche sich nicht die individuellen Stärken und Schwächen vornimmt. Die Schicksalsstunde ist nicht generell schlecht, sollte ich euch das Glauben gemacht haben, doch so, wie LoM sie vorgeschlagen hat, hat sie noch zu viele Nachteile um effektiv zu sein.
Für weiter Fragen und Kritik zur Verfügung stehend,
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Mai 2015, 17:40
Ebendies ist ja der Irrtum. Womit willst du eine Armee aufbauen, wenn du 5 Minuten zuvor keine Ressourcen erhältst, keine Truppen oder Helden rekrutieren kannst und dein Gegner deine Basis zu zerstören versucht? Selbst wenn du noch Ressourcengebäude und Kasernen hast, es dauert einfach so lange etwas schlagkräftiges aufzubauen, dass dein Gegner mit Mapcontrol bereits 2 neue Armeen schicken könnte.
Ich erhalte noch Ressourcen, kann noch Truppen und Helden rekrutieren - keine Ahnung, wie du auf deine Behauptung kommst. Außerdem: Schonmal daran gedacht, dass ich Gondor spiele und draußen noch Waldläuferlager und Leuchtfeuer stehen habe? Oder Rohan, dass draußen noch Gehöft und Sammelpunkt stehen hat? Oder Isen, dass draußen noch seine Clanhütte stehen hat? Die funktionieren alle noch einwandfrei, für die hat die Schicksalsstunde keine negativen Auswirkungen. Und wenn ich nicht ganz großen Mist gebaut habe, ist meine Armee nicht komplett aufgerieben, sondern ich konnte Teile davon retten, die ich in den fünf Minuten mit Bannern oder einem Brunnen hochheilen kann. Es ist schließlich kein 3.8.1 mehr, wo alles mögliche geonehittet wird. Dann reichen meine verbliebenen Gebäude innerhalb der Festung aus, um die Armee aufzufüllen.

Wenn du es tatsächlich schaffst (und davon scheinst du auszugehen), bei null CP zu landen, während dein Gegner eine stehende Armee hat, dann sollst du nicht gewinnen können. Auch nicht mit der Schicksalsstunde. Sie hilft dir, wenn du unterlegen und zurückgedrängt bist, aber nicht, wenn du schon verloren hast.


Natürlich darf man ähnliche Spells gegeneinander konkurrieren lassen, heißt balancing.
Offensichtlich hast du nicht verstanden, worauf ich hinauswollte. Ich muss mich z.B. bei Mordor entscheiden zwischen Rufe die Horde, Dunkelheit und Haradrim (oder Grond/Gorthaur, falls ich schon soweit bin). Drei grundverschiedene Spells. Was Gondor oder Rohan kann ist hier irrelevant, da ich auf deren Spellbooks nicht zugreifen kann. Und dementsprechend kann ich auch getrost ignorieren, dass jedes Volk Summons und temporäre Buffs in seinem Spellbook hat.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nyrax am 6. Mai 2015, 17:54
Was bringt es dann noch?
Du machst es, und der Gegner macht es instant auch.

Schlimmer noch, dein Gegner kann das im ausgeglichenen Spiel beim leichtesten Anzeichen von Überlegenheit anknipsen und dich so vor die Wahl stellen entweder von seinen Spells zerrissen zu werden oder es ebenfalls zu tun und ihm quasi die gesamte Mapcontrol zu schenken.
Stimmt, außer man darf die Schicksalsstunde nur dann verwenden, wenn man weniger als zwei Außenposten besitzt (<=1). Da es sich hier um eine Verteidigungsmechanik für äußerste Notfälle handelt, wäre das sogar realistisch. Trotzdem löst das natürlich nicht alle Probleme, es fehlen Bedingungen, die diese Fähigkeit für Angreifer unattraktiv macht. (Man könnte beispielsweise alle Außenposten abreißen wenn man zur Festung des Gegners marschiert und dann ebenfalls die Schicksalsstunde wirken. Das darf natürlich nicht sein.)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 6. Mai 2015, 18:13
@Nyrax
Halte ich für keine gute Idee, selbst wenn die Schicksalsstunde zuerst aufladen müsste, nur mit Außenposten wäre nichts erreicht. Einerseits wegen deinen eigenen Bedenken, andererseits auch wegen den verschiedenen Kartengrößen (besonders bei Festungsmaps wie Minas Tirith). Auch weitere Bedingungen würden die Schicksalsstunde wahrscheinlich nicht viel weiter bringen, weil man die meisten entweder irgendwie umgehen könnte (Außenposten abreißen) oder sie zu schwer zu erreichen sind, um häufig genutzt werden zu können.

@Elendils Cousin 3. Grades
Zitat
Außerdem: Schonmal daran gedacht, dass ich Gondor spiele und draußen noch Waldläuferlager und Leuchtfeuer stehen habe? Oder Rohan, dass draußen noch Gehöft und Sammelpunkt stehen hat? Oder Isen, dass draußen noch seine Clanhütte stehen hat? Die funktionieren alle noch einwandfrei, für die hat die Schicksalsstunde keine negativen Auswirkungen. Und wenn ich nicht ganz großen Mist gebaut habe, ist meine Armee nicht komplett aufgerieben, sondern ich konnte Teile davon retten, die ich in den fünf Minuten mit Bannern oder einem Brunnen hochheilen kann.
Erstens: Gegner Mapcontrol, du wahrscheinlich nur noch eines dieser Gebäude
Zweitens: Armee muss sich weiterhin mit der Armee des Gegners beschäftigen, der greift weiter an (oder glaubst du der wartet ganz lässig ab?)
Drittens: Bis auf Waldläuferlager kann man die anderen Vorposten vergessen (Leuchtfeuer zu unberechenbar, Gehöft EG Einheiten, Sammelpunkt hat man diese Elite meistens bereits, Clanhütte EG, Cirith Ungol begrenzte Einheiten)

Zitat
Wenn du es tatsächlich schaffst (und davon scheinst du auszugehen), bei null CP zu landen, während dein Gegner eine stehende Armee hat, dann sollst du nicht gewinnen können. Auch nicht mit der Schicksalsstunde. Sie hilft dir, wenn du unterlegen und zurückgedrängt bist, aber nicht, wenn du schon verloren hast.
Nein, ich gehe davon aus, dass der Gegner dir überlegen ist, du aber noch eine funktionierende Festung mit CP, Ressourcen, Kasernen etc. hast. Die Schicksalsstunde hilft dir in dieser Situation aber kein bisschen, sie behindert deine Ressourcen und du musst auf billige Einheiten gehen, welche sich aber mit der wahrscheinlichen LG Armee deines Gegners nicht messen können. Mit den Spells kannst du dann nochmal Heldenhaft in den Untergang, aber mehr nicht.
Weitere Gründe warum die Schicksalsstunde sich nicht rechnet wurden bereits von mir und anderen Usern oft genug geschrieben. Was ich gerne für eine Alternative hätte, müsstest du auch wissen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Mai 2015, 18:38
Nein, ich gehe davon aus, dass der Gegner dir überlegen ist, du aber noch eine funktionierende Festung mit CP, Ressourcen, Kasernen etc. hast. Die Schicksalsstunde hilft dir in dieser Situation aber kein bisschen, sie behindert deine Ressourcen und du musst auf billige Einheiten gehen, welche sich aber mit der wahrscheinlichen LG Armee deines Gegners nicht messen können. Mit den Spells kannst du dann nochmal Heldenhaft in den Untergang, aber mehr nicht.
Das hatte sich in deinem letzten Beitrag noch anders angehört, aber gut. Wo behindert sie denn deine Ressourcen, wenn du eh keine Mapcontrol mehr hast? Es werden nur Gebäude außerhalb der Festung betroffen, die man ja in deinem Beispiel gar nicht mehr hat.

Erstens: Gegner Mapcontrol, du wahrscheinlich nur noch eines dieser Gebäude
Zweitens: Armee muss sich weiterhin mit der Armee des Gegners beschäftigen, der greift weiter an (oder glaubst du der wartet ganz lässig ab?)
Drittens: Bis auf Waldläuferlager kann man die anderen Vorposten vergessen (Leuchtfeuer zu unberechenbar, Gehöft EG Einheiten, Sammelpunkt hat man diese Elite meistens bereits, Clanhütte EG, Cirith Ungol begrenzte Einheiten)
Erstens und zweitens: Eins von beiden. Wenn ich noch Siedlungsgebäude verteidigen kann, gehts mir nicht so schlecht. Wenn ich keine mehr habe, brauche ich den Schutz meiner Festung nicht verlassen, da kann ich "ganz lässig abwarten".
Drittens: Alles was du tust, ist Behauptungen aufzustellen. Kann ich auch: Leuchtfeuer sind nützlich, Gehöft rekrutiert die einzige reguläre Nahkampfinfanterie, die Rohan hat, Axtwerfer mit Fackeln sind auch spät noch zu gebrauchen, Cirith Ungol ist gerade im LG gut. Die Sache mit dem Sammelpunkt verstehe ich nicht ganz, den kann man doch mit Turm sehr angenehm verteidigen, wenn der Gegner keine Katas hat.


Weitere Gründe warum die Schicksalsstunde sich nicht rechnet wurden bereits von mir und anderen Usern oft genug geschrieben. Was ich gerne für eine Alternative hätte, müsstest du auch wissen.
Und wie zu erkennen sein sollte, überzeugen mich die alle nicht so recht^^
Whales Einwand mit dem zeitlichen Problem sehe ich ein, wobei man das halt im Zweifelsfall mal testen müsste. Wenn du mit deiner Alternative deinen Vorschlag zu Isen gemeint hast: Den finde ich langweiliger als die Schicksalsstunde, weil er nur einen einzigen Weg anbietet. Ich kann mich nicht entscheiden, welchen Spell oder welche Spells ich nehmen möchte, ich kann einfach nur Uruks bauen, mit denen ich dann heldenhaft in den Tod gehe (Wink mit dem Zaunpfahl).
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 6. Mai 2015, 18:50
Wenn aber bei der Schicksalsstunde Siedlungen wie Clanhütte, Leuchtfeuer etc. aktiv bleiben, dann würde ich als Angreifer vor den Toren des Gegners auch die Schicksalsstunde verwenden.
Gründe dafür sind:
- Meine Res in der Festung reichen aus, um mit dem Gegner mitzuhalten.
- Ich habe trotzdem noch einen Vorteil durch die Siedlungen/Vorposten.
- Ich die Schicksalsstunde des Gegners kontern könnte.

Wenn dann müssten alle Gebäude außerhalb der Festung ohne Ausnahme deaktiviert werden.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Mai 2015, 19:02
An der Stelle müsste eine passende Voraussetzung für die Schicksalsstunde ins Spiel kommen, wie LoM ja eingangs bereits erwähnte. Mir fällt dazu nur nichts passendes, griffiges ein, deshalb habe ich mich zu dem Punkt nicht geäußert [ugly]
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 6. Mai 2015, 19:31
Es ist nicht sicher, ob du bei dem Gebäude an der Festung sofort auf einen etwas anderes gegangen bist, als mehr Ressies und Eins und Zwei schließen sich nicht aus, ganz besonders dann nicht, wenn du mit diesen Gebäuden argumentierst.
Deine Behauptungen entsprechen aber in keinster Weise der Realität. Ich habe diese in mehreren Matches geprüft. Leuchtfeuer sind unberechenbar, weil du nicht weißt, wann die Truppen ganz genau kommen (oder nimmst du die Zeiten?), Bauern sind aber auch mit dem Spell EG Einheiten (egal ob reguläre Infanterie oder nicht) und erst auf Level 2 richtige Soldaten. Habe ich je gesagt, dass die Clanhütte absolut nutzlos wäre? Nein, und die Axtwerfer sind derzeit offensichtlich zu stark (nicht nur meine Meinung). Cirith Ungols Einheiten habe ich (ebenso wie den Sammelpunkt) nie als nutzlos abgestempelt, nur die Begrenzung verhindert effektiv einen höheren Nutzen. Warum sollte der Gegner so dämlich sein und keine Belagerung haben? (zum Sammelpunkt)
Das mit Isen war kein Vorschlag (deshalb ja auch Spoiler), es war ein Weg, wie eine solche Mechanik aussehen könnte.
Warum bin ich wohl auf Gondors Mechanik gar nicht eingegangen? Warum habe ich Isens Mechanik derart allgemein gehalten? Warum habe ich überhaupt bisher nur bei Isen eine etwas konkretere Mechanik eingebaut?
Alles weil ich noch nicht einmal ansatzweise ein richtiges Konzept für eine solche Mechanik vorzuweisen habe.
Du winkst die gesamte Zeit bereits dem Zaunpfahl. Hat sich eigentlich mal irgendeiner, der LoM´s Konzept ohne wenn und aber unterstützt, wirklich Gedanken darüber gemacht wie man das umsetzen kann? Wie man es balancet? Welche Anforderungen daran geknüpft werden müssten?
Zitat
An der Stelle müsste eine passende Voraussetzung für die Schicksalsstunde ins Spiel kommen, wie LoM ja eingangs bereits erwähnte. Mir fällt dazu nur nichts passendes, griffiges ein,...
Vielen Dank

Beim nächsten Mal, prüf eine Alternative richtig und schmettere sie nicht einfach ab, bloß weil du zu einem schnellen Ende kommen möchtest.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 6. Mai 2015, 22:16
Zitat
sind wir in der Diskussion um stategische Vorgehensweisen hängen geblieben...

Weil es hier mit einer "sinnvollen Einbindung der Festung" um Strategie geht und um nichts sonst.
In den Codes ist die Festung durchaus vorbildlich eingebunden.

Ich glaube, du hast mich missverstanden. Deiner Antwort entnehme ich jedenfalls nichts, was mit meinem Beitrag zu tun hat - alles was du schreibst, habe ich an keiner Stelle in Frage gestellt.
Ich zielte eher auf den Inhalt dieses Beitrags von dir ab:

Speziell auf den Aspekt "in die Höhle des Löwen gehen" - was aus meiner Sicht nichts ist, was im Moment nicht bereits möglich ist.

Zitat
dass es einige meines Erachtens angebrachte Diskussionspunkte hier gab, welche durch diesen Ansatz nicht mit abgedeckt werden

Immer gerne nochmal:
Der Ansatz mit der Schicksalsstunde deckt, so schön und rund er erstmal klingt, überhaupt nichts ab.

Gerne auch noch einmal:
Ich sehe den Ansatz von Lord of Mordor als Ansatz an anderer Stelle als dort, wo wir uns bis dato festgefahren hatten.
In keinem Wort steht in meinem Beitrag, dass dieser Ansatz alle bisher besprochenen "Mängel" abdeckt. Im Gegenteil, ich habe noch einmal auf Punkte hingewiesen, die nach wie vor im Fokus bleiben sollten.


Ich kann es nur wieder und wieder predigen: Tut nicht die Bestandteile eines Konzepts als "nebensächlich" ab, nur weil sie Zahlen und Werte sind. Nehmt sie ernst. Sie sind nicht "einfach nur Balance", nur, weil man mit ihnen Balance betreiben kann.

Sicher hast du das korrekt angemerkt, aber predigen brauchst du das nicht.

Lord Of Mordor hat bei seinem Vorschlag zunächst einmal nachgefragt, ob so ein Ansatz generell vorstellbar wäre.

Aus meiner Sicht wäre das ein guter Ansatz.

Auch hatte Lord Of Mordor bereits angemerkt, dass eine Voraussetzung definiert werden müsste um den Einsatz dieses Mittels ein wenig zu beschränken.

Whale_Sharku gebe ich in einem Punkt recht: die Diskussion schweift aktuell sehr schnell wieder zu Nebenschauplätzen ab. Daher sollten wir uns ein wenig objektiv den vermeintlichen Unrundheiten beim Ansatz von Lord Of Mordor.

bisherige Ideen für eine Einsatzvoraussetzung der "Schicksalsstunde":

Zur Freischaltung benötigt man vielleicht eine gewisse Anzahl an Außen-Siedlungen. Man muss sie also schonmal gehabt haben. Und vielleicht lässt sich der Preis erhöhen, damit man sich das wirklich eher in der Not und etwas weniger als Strategieentscheidung leistet. Also vielleicht mit einer Schwächung der Siedlungen, vielleicht gar mit negativer Produktion oder Abriss.

Als Voraussetzung könnte man feslegen, dass der Spieler diesen Zustand erst ausrufen kann, wenn mindestens 2 Gehöfte und 1 Vorposten erobert wurden (muss nicht gehalten werden; bei den Gehöften kann es auch 2 mal dasselbe sein, wenn zwischenzeitlich wieder durch den Gegner zerstört). Das könnte man als Quest in der Zitadelle auflisten, welche bei Erfüllung abgehakt werden. Damit würden sich auch die Kosten für den Ausruf des benannten Ausnahmezustands "Schicksalsstunde" definieren.

Wer hat hierzu weitere Ideen?


...wenn ich 5 Minuten vor der Belagerung die Schicksalsstunde eingeläutet haben will (ich nehm die Zahl mal stellvertretend) bin ich am ehesten noch auf der Map außerhalb meiner Festung präsent, nur eben unterlegen. In diesem Zeitraum will ich mir um keinen Preis die Ressourcen abdrehen.

Warum nicht? Ich verstehe den Ansatz genau als das Mittel um bei rechtzeitigem Erkennen seiner Lage eben nicht seine Truppen "zu verheizen". Stattdessen sich zurück ziehen und zu versuchen andere Möglichkeiten zu eröffnen.
Wenn dies über einen temporären Stopp der Rohstoffgenerierung außerhalb der Festung geht, finde ich das gut. Es stellt ein gewisses Risikopotential dar. Es kann aufgehen, oder in die Hose gehen. Je nachdem, hätte man über kurz oder lang die externen Gebäude an den Gegner verloren. Truppen nicht zu verlieren bedeuten am Ende der Kette auch gesparte Rohstoffe. Man bereitet sich frühzeitig auf das bevorstehende Anrücken der gegnerischen Truppen auf seine Festung vor. In der Festung gibt es nach wie vor Gebäude, die Rohstoffe generieren.

Also müsste ich die Fähigkeit erst dann einsetzen, wenn die Katapulte schon "anrücken"

Sehe ich nicht so - wie oben beschrieben. Dieser Zeitpunkt ist aus meiner Sicht deutlich zu spät... und läuft zudem wieder in den Kreisel rein, in dem sich die Diskussion vor dem Vorschlag von Lord of Mordor befand.
Und genau hier kommt auch die angesprochene Spannung ins Spiel. Der Zeitpunkt diesen "Joker" zu ziehen wird nicht definiert durch den eingesetzten Belagerungszustand, sondern man kann vor diesem Zustand ins Geschehen eingreifen. Der vermeintlich Überlegene erhält plötzlich ein Zeitfenster 'vorgegeben' den Gegner zu attackieren, da dieser sich selbst die Rohstoffgenerierung reduziert hat und nach Ablauf der Zeit stärker sein könnte / wird. Der Überlegene hat bis dato vielleicht noch nicht alle Vorbereitungen getroffen und geht zum Angriff über. Oder er spielt seinen Stiefel ungeachtet der neuen Situation weiter, was dem Spieler im "Schicksalsstunde" Modus vielleicht Zeit bringt.
Das wird noch dadurch gestärkt, dass die Option nur einmal gezogen werden kann. Sozusagen ein All In.

Aus meiner Sicht, ist eher der auch angesprochene Punkt problematisch, dass der Gegner gleichzeitig den 'Joker' ziehen könnte. Das müsste meines Erachtens irgendwie vermieden werden. Auch um die Spannung aufrecht zu erhalten, ansonsten verpufft der Effekt tatsächlich schnell wieder.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 6. Mai 2015, 23:17
Wenn ich dich jetzt richtig verstanden habe, FEANOR Lord Of Silmarils, dann möchtest du uns davon überzeugen, dass eine Änderung mit den Spellpunkten generell eine gute Idee ist. Wir uns jedoch nicht immer an jeder Kleinigkeit, welche uns als Problem auffällt, sofort verbal "fertig" machen dürfen.
Die Schicksalsstunde, so wie LoM sie jedoch grob vorgeschlagen hat, nicht die ultima Ratio sein sollte, sondern man durchaus andere Konzepte erarbeiten sollte, welche auf eine andere Weise mit den Spellpunkten umgehen.
Des weiteren müssten wir uns auf allgemeine Voraussetzungen für eine solche Mechanik verständigen, bevor wir uns dann, explizit den einzelnen Völkern zuwenden um zu überprüfen, ob das alles möglich wäre.
Grob zusammengefasst.

Ich muss sagen, ich wäre sehr dafür, wenn jedes Volk eine eigene (einzigartige) Möglichkeit bekäme, mit der es wieder ins Spiel zurückfinden würde, egal ob durch Spells oder etwas anderes.
Ein Problem sind natürlich die Voraussetzungen, aber das größere Problem sind für mich die Nachteile. Ganz allgemein glaube ich kaum, dass wir eine Möglichkeit finden können, eine brauchbare Mechanik entwickeln können, wenn die Nachteile vor- oder gleichzeitig zu den Vorteilen entstehen.
Wie ich schon einmal schrieb, ist das einer der Hauptgründe weshalb Denethors "Notstandsituation" nicht genutzt wird. Ich bin daher für eine Mechanik, welche eben direkt sehr große Vorteile bringt, allerdings einen, sollte das Spiel eine längere Zeit dauern, relativ chancenlos zurücklässt. In etwa so, wie die Mechanik von Isengart im Beispiel, obwohl so etwas natürlich auch ganz anders aussehen kann.
Für Spells könnte das zum Beispiel bedeuten, dass man noch einmal alle erhält, diese aber auch nur noch einmal benutzen darf. Dies würde direkt natürlich enorme Vorteile mit sich bringen, jedoch zu einem noch vorsichtigeren Einsatz zwingen.
Das Problem, welches man hat, wenn man nur auf die Spells geht, ist allerdings, dass manche Spellbooks davon mehr profitieren als andere. Isengart hat mit den Minen und der beschworenen Armee zwei enorm starke 10er, Mordor hat mit "Grond" und "Macht vergangener Zeitalter" zwei Spells, welche deutlich weniger direkte Vorteile mit sich bringen. (Ich bin jetzt nur mal von den 10ern ausgegangen)

Vielleicht sollten wir uns jetzt zunächst einmal darauf verständigen, ob wir wirklich eine einzige Mechanik für alle Völker wollen oder ob wir uns noch mehr Arbeit machen wollen und für jedes Volk einzeln eine Mechanik entwickeln wollen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Skaði am 6. Mai 2015, 23:35
Zitat
wenn ich 5 Minuten vor der Belagerung die Schicksalsstunde eingeläutet haben will (ich nehm die Zahl mal stellvertretend) bin ich am ehesten noch auf der Map außerhalb meiner Festung präsent, nur eben unterlegen. In diesem Zeitraum will ich mir um keinen Preis die Ressourcen abdrehen.
Feanors 'warum nicht' versteh ich hier nicht. Genau das ist das ärgste Problem an dem Konzept. Zwei Spieler buhlen um die Vorherrschaft und man könnte sich vorbereiten auf einen 'Ausfall', um sich aus der Position des Unterlegenen herauszuretten.
Der Preis für die Ausfallvorbereitung ist hier aber den Kampf um die Vorherrschaft aufzugeben und sich selbst zum Unterlegenen zu erklären. Man kriegt die Lösung für ein Problem serviert, das man ohne die Mechanik vielleicht gar nicht hätte. Und wenn mans hat, dauert die Mechanik zu lang, um noch zu helfen.

Die Schicksalsstunde ist weiterhin eine schöne Idee zu einem anderen Preis an anderer Stelle womöglich. Obs an dieser Stelle eine Möglichkeit gibt, den Preis so zu setzen, dass man nicht im gleichen Zug die Flucht antreten muss, und es zugleich aber keinen Offensivmissbrauch gibt, steht ja offen.. ..man könnte etwa die Außengebäude deaktivieren, aber stärken, sodass Angriffe darauf teuer wären. Aber auch das würde nur dazu führen, dass beide Spieler sich irgendwann im Spiel eben ihre Punkte holen oder auch nicht, ohne dass die Problematik vom Offensiven und dem Zurückgedrängten gegeben wäre.


Nochmal vom Strategiewechsel her gedacht, fände ich nochmal den Belagerungszustand sinnig. Also dass ein zurückgedrängter Spieler ihn ausrufen kann und vermehrt Ressourcen produziert innerhalb der Festung und wenn der Angreifer trotzdem lang genug belagern konnte, versiegt die Ressourcenproduktion und lässt das Spiel eskalieren, erlaubt womöglich eine schnellere Einnahme der Festung. An imaginären Vorräten wird sich da vergriffen, die beiden Spielern zur Verfügung stehen, aber eben nicht angekratzt werden dürfen außer im Notfall. Und wenn die weg sind, gibts Hungererscheinungen und Krankheiten oder so, langsamere Instandsetzungen und schleichenden Verfall, also die Spätsymptome längerer Belagerungen.
Sowas.. es geht auch in Richtung eines Edikt-Systems, bzw. ließe sich so beschreiben, dass man Erlässe über sein Volk ausruft und damit Boni und Mali einhergehen, die den Spielfokus bzw. die Volksstärken und -schwächen verschieben. Ein wenig wie Whales Ausführungen zur Strategiewahl im Essay-Thread, möcht ich mal behaupten.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Mai 2015, 23:53
Zitat
Sowas.. es geht auch in Richtung eines Edikt-Systems, bzw. ließe sich so beschreiben, dass man Erlässe über sein Volk ausruft und damit Boni und Mali einhergehen, die den Spielfokus bzw. die Volksstärken und -schwächen verschieben. Ein wenig wie Whales Ausführungen zur Strategiewahl im Essay-Thread, möcht ich mal behaupten.
Ja, mit dieser Idee spiele ich auch schon seit ein paar Tagen, sodass die Schicksalsstunde die Stärken und Schwächen des Volkes verschiebt, wodurch vielleicht a) das Volk leichter konterbar wird auf lange Sicht (Rohan nutzt nur noch verstärkte Kavallerie und der Gegner setzt nur noch auch Speere), auf der anderen Seite kann eine Änderung der Volksausrichtung einen Belagerungsring ebenfalls sprengen, wenn plötzlich andere und stärkere Truppen als vorher kommen. Natürlich besteht hier auch der Reiz des Angreifers sich auf eine Richtung zu spezialisieren, er geht aber in diesem Fall das Risiko ein, dass er nicht mehr alle Reaktionen des Gegners abdecken kann... Natürlich müsste man sich einmal verdeutlichen, wie solche Ausrichtungen bei den einzelnen Völkern aussehen könnten und, ob diese tatsächlich bzw. ab welcher Stärke diese tatsächlich einen Effekt bringen... (vielleicht auch damit verbunden, dass die Stärkung nach Zeit X wieder verschwindet, aber die Nachteile bestehen bleiben (Bsp. Rohan kann durch die Verschiebung der Stärken in Richtung Reiter nur noch stärkere/billigere/was auch immer Reiter bauen, nimmt dafür in Kauf, dass keine anderen Truppen mehr möglich sind; nach Zeit X ändert sich die Stärke wieder auf Normal, also es sind nur noch normale Reiter zu normalen Preisen zu normalem was-auch-immer möglich, aber der Nachteil, dass keine anderen Truppen gerufen werden können, bleibt dauerhaft bestehen -> der Fokus bleibt, ist aber nicht außergewöhnlich stark und leichter für den Gegner zu kontern, bremst aber einen geschickten Spieler nicht direkt aus und provoziert einen Verlust für den Nutzer des "Ediktes".).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 00:31
Was würdet ihr davon halten zunächst einmal darüber zu reden, was solche Stärken bzw. Schwächen für die einzelnen Völker sein könnten?

Meine Ideen wären grob folgende:
Rohan: Reiter erhalten enorme Verstärkung, aber Infanterie könnte z.B. nutzlos werden
Isengart: Uruk-Hai werden richtige LG Truppen, aber die Wirtschaft geht kaputt
Mordor: Es könnte wahre Orkströme über die Karte ergießen lassen (vielleicht das sich im Gefecht die CP über die 1800 erheben), kann dafür aber keine anderen Einheiten (Trolle, Kastellane, Morgulreiter, Belagerungswaffen außer Grond etc.) mehr rekrutieren
Gondor/Arnor: da fällt mir jetzt ehrlich kein geeignetes Beispiel ein, sorry

Wie man das umsetzen kann und wie das spielerisch wirklich Einfluss nehmen kann, müsste man dann bei genaueren Konzepten herausarbeiten.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 7. Mai 2015, 07:47
Tut mir wirklich Leid aber einem solchen Vorschlag kann ich wirklich nichts abgewinnen...
Ich glaube nicht das wir hier das Rad neu erfinden müssen... Eine solche Mechanik ist ja(denke ich) für eine Situation gedacht in der zwei "gleichwertige" Spieler gegeneinander spielen und da würde eine Mechanik wie die Schicksalsstunde durchaus etwas bringen (taktisches Verständnis vorausgesetzt). Wenn natürlich ein Anfänger gegen einen Profi spielt sollte es KEINE Möglichkeit geben wieder in das Spiel zurückzukommen. Wenn man von Beginn an den "falschen" Weg einschlägt sollte das Spiel auch trotzdem nach 10 min beendet werden können.

Eine Mechanik wie Schicksalsstunde sollte nur dann etwas bringen wenn man dieses "All-In" richtig einsetzt und genau das wäre mit der von LoM beschriebenen Schicksalsstunde möglich. Wenn man jetzt davon ausgeht das ich die richtige Situation beschrieben habe halte ich eine Mechanik wie du sie vorschlägst für vollkommen übertrieben was den Arbeitsaufwand im Vergleich zum Nutzen angeht.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 08:56
Kjeldor, das waren nur spontane Ideen, wie so etwas aussehen könnte!
Von etwa gleichwertigen Spielern bin ich ja auch ausgegangen, nur auch Gleichwertige beenden irgendwann ein Spiel mit einem Sieger und einem Verlierer (meistens).
Die Schicksalsstunde als Allheilmittel ohne Unterschiede zwischen den Völkern hat aber nun mal das Problem, das die Starken und Schwächen der Spellbooks an verschiedenen Orten liegen.
Das bedeutet, selbst wenn wir LoM´s Schicksalsstunde in welcher Form auch immer umsetzen, irgendein Volk wird mehr davon profitieren als ein anderes. Wir müssen also in jedem Fall für jedes Volk eine eigene Schicksalsstunde mit verschiedener Wirkung und wahrscheinlich sogar verschiedenen Bedingungen erstellen.
Daher ist die Mechanik im Grunde eigentlich egal, wir müssen nachher sowieso für jedes Volk eine mehr oder weniger eigene entwickeln.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 7. Mai 2015, 09:20
Also das sehe ich leider nicht so... jedes Volk hat seine Vor- und Nachteile... Sowohl bei den Einheiten als auch bei den Spells...
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 09:35
Ich befürchte ich habe mich da dann nicht genau genug ausgedrückt.
Ja, jedes Volk besitzt sine eigenen Vor- und Nachteile, natürlich bei Einheiten und Spells, aber es gibt Spellbooks, welche deutlich effektiver als andere sind, wenn es darum geht, Belagerungen zu durchbrechen.
Isengart z.B. besitzt (nur 10er) mit den Minen und dem Uruk-Hai Heer Spells welche den Gegner sofort seine Belagerung zerstören können.
Rohan hat das Heerlager und die Ents. Das Heerlager ist auf Dauer einer der stärksten 10er überhaupt, hilft dir in kürze aber nicht eine Belagerung zu durchbrechen. Die Ents sind zwar ebenfalls sehr stark und können auch deutlich schneller angreifen, aber ihre Feuerschwäche macht sie sehr viel leichter konterbar und auch wegen ihrer Zahl sind sie den Uruks meistens an Massenvernichtungspotenz ial unterlegen.
Solche Feinheiten in den Spellbooks sind es, welche eben unterschiedliche Schicksalsstunden nötig machen würden und wir müssen ja auch davon ausgehen, dass der Belagerte sich mit den Spells erstmal Zeit erkaufen möchte, um eine richtige Armee wieder aufzubauen.
Ich hoffe du kannst meine Gedankengänge jetzt besser nachvollziehen, ansonsten bitte nachfragen :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Mai 2015, 09:55
Wir könnten ansonsten auch in der Tat am Midgame ansetzen, und uns damit zufrieden geben, dass die Festung einen "Cheese" zu diesem Zeitpunkt verhindern soll.
Voraussetzungen:
Katapulte hat man noch nicht wirklich, Rammen aber schon.
Die Mauer-Erweiterungen (am wichtigsten der Pfeilturm) machen ganz guten Schaden, sind auch nicht teuer, aber kippen schnell mal um.
Festungs-Bauten sind nicht so robust wie die außerhalb der Festung, damit es sich tatsächlich lohnt, da drin Ärger zu machen.

Problem:
Im Midgame "cheesed" niemand xD
Die gegnerische Festung in der Phase anzugreifen, in der beide Spieler zwar schon teils nach außen expandiert sind, aber noch nicht so intensiv, dass einer den anderen "von der Map gekickt" hat, ist gegenwärtig ziemlicher Unsinn.
Ich glaube aber, bei einem wesentlich schnelleren allgemeinen Spielgeschehen wäre es schon vorstellbar, den Gegner hierüber kalt zu erwischenn.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 10:14
Vielleicht könnte man den Völkern ja verschiedene Möglichkeiten geben, um das doch effektiv umzusetzen. Wobei solche Techniken den Gegner natürlich nachhaltig schaden müssten, dann würde man wohl auch cheesen.
Bei Nebelberge wären wohl Orkstadteinheiten mit dem Großork quasi prädestiniert dazu, aber auch für Rohan und andere kann man sicher etwas finden.
Bei Isengart könnte man ja bei den Wargs ansetzen und mit Leitern das später im Spiel noch effektiver machen. Mordor weiß ich ehrlich gesagt nicht, ob das überhaupt passen würde, ansonsten die Belagerungstürme natürlich. Bei Rohan hatte ich mir bereits einmal Gedanken an eine Belagerungswaffe, die an das Horn Helm Hammerhands angelehnt ist, gemacht, aber da bräuchte ich dann Hilfe bei der effektiven Ausarbeitung eines richtigen Konzepts. Und Gondor und Arnor könnten vielleicht ihren Aspekt der starken Katapulte behalten und dafür dann im allgemeinen nicht so stark bei einer solchen Technik sein.
Bitte missversteht das hier aber nicht ein Konzept, das sind alles Vorschläge welche ich während des Schreibens in 1 Minute entwickelt habe (außer die Gedanken zur Rohan Waffe).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Gwanw am 7. Mai 2015, 10:19
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass hier recht viel mit Begriffen um sich geworfen wird, ohne dass deren Bedeutung bekannt ist. In Edain 4.0 gibt es keinen Cheese mehr. Und ich kenne kein Strategiespiel, in dem ein Cheese überhaupt im Midgame existiert. Bestenfalls ist es ein Allin, wobei es hier eig auch nur Semiallins gibt.

Allgemein verstehe ich gerade nicht, warum man sich auf das Midgame fokusieren sollte. Sofern man bereits hier so schlecht ist, dass man die komplette Mapcontrol verlierst, in der Festung sich einbunkern muss, ist der Skillunterschied so enorm, dass es auch keinen Unterschied mehr macht, ob du nun irgendwie Spells oder sonstige Möglichkeiten bekommst, dich freizukämpfen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 7. Mai 2015, 10:36
Ich weiß nicht einmal was cheesen bedeutet... außerdem denke ich das wir in diesem Thread auf keinen grünen Zweig kommen... alle zwei Posts ändert sich das Thema über das gesprochen wird oder bin ich der einzige den das verwirrt? Ich bin absolut zufrieden mit dem Spielgefühl das die Version 4.0 vermittelt und habe immer wieder das Gefühl das manche User sich wünschten das SuM ein Stronghold oder ähnliches Spiel wäre...
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 10:41
@Kjeldor
Das geht bereits so, seit dem wir noch eine Mechanik entwickeln wollen, womit der Unterlegene noch eine Chance erhält zu gewinnen. Das längste, wo wir das Thema nicht andauernd gewechselt hatten, war, als ich mich mit mehren gestritten habe, ob wir so eine Mechanik überhaupt bräuchten oder es reicht Katas zu schwächen und die Festung allgemein zu stärken.
Ergebnis: Wir benötigen anscheinend eine solche Mechanik, aber es weiß noch immer keiner, wie!

@Gwanw
Schon mal Age of Mythology gespielt?
Da gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, entweder du bunkerst dich ein und lässt den Gegner Welle für Welle gegen dich anrennen oder du bist derjenige, der Welle für Welle angreift, beides ist möglich und beides zielt darauf ab, möglichst schnell seine eigene große Armee zu erschaffen um den Gegner zu überrennen.

Meist kommt man beim 1vs1 nicht über oder nicht weit über das Midgame hinaus.
Natürlich weiß ich nicht ob du meinen Spoiler gelesen hast, aber ich wäre halt dafür, dass du einmalig die Möglichkeit besitzt mit einer einzigen Armee einen Dolch ins Herz des Feindes zu treiben und so noch mal zu versuchen etwas zu ändern. Das soll nicht bedeuten, dass es immer zu deinen Sieg führt, sondern das der Unterlegene noch eine letzte Chance bekommt um einen Sieg zu erhalten. Wenn der Gegner diesen Angriff aber abwehren kann, seinen Feind einfach vernichten kann. Quasi eine alles oder nichts Methode wie etwa bei Helms Klamm, wo die eingesperrten Rohirrim um König Theoden noch einen letzten Ausfall machten um "für Tod und Glorie" in den Tod zu gehen. (Das Unterstützung durch Erkenbrand bzw. Eomer kam, wussten die meisten Soldaten ja nicht)
Ich hoffe ihr könnt meine Gedankengänge nachvollziehen, ansonsten beantworte ich dir gerne weitere Fragen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Gwanw am 7. Mai 2015, 10:58
@Gwanw
Schon mal Age of Mythology gespielt?
Da gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, entweder du bunkerst dich ein und lässt den Gegner Welle für Welle gegen dich anrennen oder du bist derjenige, der Welle für Welle angreift, beides ist möglich und beides zielt darauf ab, möglichst schnell seine eigene große Armee zu erschaffen um den Gegner zu überrennen.

Ich verstehe zwar jetzt nicht ganz den Kontext, aber ja, ich habe Age of Mythology vor langer Zeit mal etwas gespielt, habe aber keine Ahnung mehr, wie das Spiel überhaupt aussah (abgesehen vom Cheat "Pandoras Box" oder so ähnlich).
Das es bei zwei gleich guten Spielern möglich ist, durch bunkern den anderen zu schlagen, deutet eher für mich auf ein mäßig durchdachtes Gameplay hin.

Zudem bin ich bisher davon ausgegangen, dass bei zwei gleich guten Spielern im späteren Spielverlauf durch einen unglücklich genommenen Fight der eine gezwungen ist, sich zurückzuziehen und er dadurch nicht gleich das ganze Spiel verlieren soll. Schon hier kann ich mich kaum damit anfreunden, dass der unterlegene nochmals eine Chance erhält. Nun sagst du aber, dass ein deutlich schlechterer Spieler die Möglichkeit haben soll, das komplette Spiel auf einen schnellen Sieg zu drehen.
Das ergibt für mich nur absolut keinen Sinn, das ist ein Strategiespiel, letztlich soll der bessere Spieler gewinnen und sei es auch nur die KI.

Ich selbst sehe es immer aus Sicht des Multiplayers, weshalb ich mich eig auch relativ stark hier zurückhalte. Die Edaincommunity besteht nunmal zum Großteil aus Singleplayerspielern. Jedoch denke ich inzwischen, dass hier ebenfalls viele meinen, Vorschläge für einen "besseren" Multiplayer abzugeben.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 7. Mai 2015, 11:05
Ist etwas länger geworden, deshalb packe ich es mal in einen Spoiler.

Gwanw stimme ich im Bezug aufs MG zu, da kann man gut und gerne schon unterlegen sein, wer aber völlig die Mapcontrol verliert, hat (zumindest momentan) schon verloren.
Ja, jedes Volk besitzt sine eigenen Vor- und Nachteile, natürlich bei Einheiten und Spells, aber es gibt Spellbooks, welche deutlich effektiver als andere sind, wenn es darum geht, Belagerungen zu durchbrechen.
Isengart z.B. besitzt (nur 10er) mit den Minen und dem Uruk-Hai Heer Spells welche den Gegner sofort seine Belagerung zerstören können.
Rohan hat das Heerlager und die Ents. Das Heerlager ist auf Dauer einer der stärksten 10er überhaupt, hilft dir in kürze aber nicht eine Belagerung zu durchbrechen. Die Ents sind zwar ebenfalls sehr stark und können auch deutlich schneller angreifen, aber ihre Feuerschwäche macht sie sehr viel leichter konterbar und auch wegen ihrer Zahl sind sie den Uruks meistens an Massenvernichtungspotenz ial unterlegen.
Auch wenn der Minenhaufen gegen Einheiten recht ineffizient ist, stimmt das. Die Isen-Armee  oder Gondors Rohan-Armee sind sicherlich besser geeignet, eine Belagerung zu durchbrechen als Gorthaur oder das Heerlager. In dem Fall kann man aber auch eine Reihe tiefer fündig werden: Der Wolkenbruch bei Rohan z.B. stunnt die feindlichen Speere, sodass du den Rest überreiten kannst (eine Kavalleriestreitmacht mal vorausgesetzt). Mit etwas Kreativität findet sich in jedem Spellbook eine Möglichkeit, die zu den Truppen passt, die man schon hat.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Mai 2015, 13:53
Ich habe überhaupt nicht vom Einbunkern geredet, sondern von der Vorstellung, dass Spieler A und Spieler B beide auf der Map präsent sind, es Midgame ist, und Spieler A plötzlich Spieler B's Festung aufs Korn nimmt obwohl Spieler B durchaus noch Außenposten und Siedlungen hat. Dies zu verhindern, wenn es denn eine realistische Vorstellung in 4.0 wäre, was es nicht ist und ich nie behauptet habe dass es das sei, wäre dann die Funktion und der Sinn von zusätzlichen Festungsausbauten.

Nur eine Möglichkeit von vielen, die wir allerdings so wie ich das sehe bisher reichlich links liegen gelassen haben.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 13:57
Zitat
Das es bei zwei gleich guten Spielern möglich ist, durch bunkern den anderen zu schlagen, deutet eher für mich auf ein mäßig durchdachtes Gameplay hin.
Diese Möglichkeit besteht mehr durch die Eigenheiten der Völker und Götter und das Gameplay ist sogar noch besser durchdacht als bei SuM oder durch die Engine bedingt bei Edain, einzig die Zwerge kommen dem ansatzweise nahe.
Das Problem bei AoM ist allerdings, es wird von den meisten als schlechter Nachfolger der Age of Empires Reihe gesehen. Von der stammt es zwar wirklich ab, will aber ganz eindeutig neue, eigene Aspekte setzen.

Zitat
Zudem bin ich bisher davon ausgegangen, dass bei zwei gleich guten Spielern im späteren Spielverlauf durch einen unglücklich genommenen Fight der eine gezwungen ist, sich zurückzuziehen und er dadurch nicht gleich das ganze Spiel verlieren soll.
Warum sollte man dann überhaupt so eine Mechanik entwickeln?
Sowohl etwas, wie ich es im Sinn hatte als auch die Schicksalsstunde schwächen dich ziemlich und man würde sich selbst quasi als Verlierer abstempeln. Dann kann man auf so etwas eigentlich gleich verzichten und besser einen "Aufgeben"-Button einführen.

Zitat
Der Wolkenbruch bei Rohan z.B. stunnt die feindlichen Speere, sodass du den Rest überreiten kannst (eine Kavalleriestreitmacht mal vorausgesetzt). Mit etwas Kreativität findet sich in jedem Spellbook eine Möglichkeit, die zu den Truppen passt, die man schon hat.
Wetterspells haben auch andere als Rohan und die können den Wolkenbruch aufheben. Woher willst du denn eine ausreichend große Kavalleriestreitmacht haben? Du wurdest doch höchstwahrscheinlich besiegt und hast damit auch die meisten Einheiten verloren. Des weiteren hält deinen Gegner ebenfalls nichts von solchen Spells ab, abgesehen er hätte sie bereits zuvor genutzt.
Trotzdem sind die einzelnen Spellbooks einfach nicht gleich stark, wenn es um die direkte Vernichtung einer Armee geht, viele haben deutlich mehr Spells, welche dir über längere Zeit einen Vorteil geben sollen.

Allerdings muss ich jetzt mal zugeben, dass es wirklich ein Fehler war, sich in diesen sinnlosen Thread wieder einzuklinken. Wie bereits öfters geschrieben wurde, wir drehen uns im Kreis.
Dieser Thread ist sinnlos, weil wir uns nicht wirklich einigen, was wir wollen. Wollen wir die Schicksalsstunde von LoM? Oder ein Edikt-System, wie Skadi es vorgeschlagen hat? Spezielle einzigartige Mechaniken für jedes Volk einzeln? Cheesing?
Wir können uns schon darauf nicht einigen und wir wissen auch noch nicht einmal was im nächsten Patch genau geändert wird und wie sich Edain dann spielt.

Ich wäre jetzt, bevor wir wieder seitenlang unnötige Nebenschauplätze beleuchten (Ja, ich weiß, dass ich das mit AoM genau in diesem Thread ebenfalls getan habe), dafür, diesen Thread zunächst einmal in Ruhe zu lassen und dann nach der Veröffentlichung des nächsten Patches uns noch einmal zusammen zu finden und darüber zu beraten, ob und was wir ändern könnten.
Zur Zeit glaube ich nämlich kaum, dass wir uns auf etwas konkretes festlegen können und dies dann zu einem genauen Konzept ausarbeiten.
Ich hoffe ihr versteht meine Bedenken und
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Mai 2015, 16:12
Es ist nicht sinnlos, zu diskutieren, selbst dann nicht, wenn man sich noch nicht über ein gemeinsames Ziel einig geworden ist.

Es ist nur sinnlos, über Probleme zu diskutieren, von denen außenperspektivisch (=jenseits der Reichweite unserer aktuellen Fragen an unser Gegenüber) noch nicht geklärt ist ob sie überhaupt Relevanz haben und wenn ja welche.

Auf Deutsch: Es ist sinnlos, zu versuchen, sich vom Detail ins Große Ganze zu arbeiten. Aber wir hier doch gar nicht verdammt, das zu tun.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 17:50
Kennen wir denn ein gemeinsames Ziel?
Vielleicht wäre es klug, zunächst eine Umfrage zu starten, was denn der Großteil der Community haben möchte.
Möchte die Community eine Mechanik um als Unterlegener wieder ins Spiel zu kommen? Wie sollte so eine Fähigkeit aussehen? Oder sollte man Belagerungen einfach nur allgemein interessanter machen? Oder reicht es, wenn die Werte von Gebäuden und Belagerungswaffen geändert werden?
Ich sehe nämlich noch keine dieser Fragen wirklich beantwortet und damit schreiben wir doch recht wild ins Blaue hinein, wie ich meine. Bisher ist man doch einfach davon ausgegangen, dass eine Veränderung von Gebäuden und Belagerungswaffen nicht ausreichend ist, nur, woher wissen wir das eigentlich, bevor wir es im Spiel ausprobieren konnten?
Bitte, lasst uns jetzt mal kurz innehalten und die Community, welche teilweise nicht aktiv hier mitschreibt, fragen, was wir eigentlich ändern sollten.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Mai 2015, 18:04
Nö. :P Es gibt nicht den leisesten Grund, sich daran zu orientieren, was das zufällig hier angemeldete halbe Prozent der Playerbase intuitiv mögen oder nicht mögen würde. Und selbst, wenn es ein beachtlicher Anteil wäre, würde uns das grundsätzlich nur sehr am Rande weiter bringen, weil das nicht die Art von Legitimation ist, die daran gebunden ist ob etwas eine gute oder schlechte Idee darstellt.

Machen wir uns einfach nur klar, welche Ansätze sich bisher gegenüber stehen und trennen wir als erstes Mal die, die zumindest arbeiten (ob es ein gutes Ziel ist oder nicht) von denen, die nicht mal das erfüllen. Ganz konkret hieße das, eine zündende Idee zu suchen, die unsere Schicksalsstunde attraktiv macht, oder halt wo anders weiter zu denken.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: -Mandos- am 7. Mai 2015, 18:13
Um ehrlich zu sein, finde ich schon den grundsätzlichen Gedanken der Schicksalsstunde nicht sehr gut.
Oder sollte man Belagerungen einfach nur allgemein interessanter machen? Oder reicht es, wenn die Werte von Gebäuden und Belagerungswaffen geändert werden?
Dieses Zitat ist glaube ich ziemlich gut, um meine Situation zu beschreiben. Als unterlegener Spieler zurückzukommen, soll wenn überhaupt der Verdienst des Spielers sein (indem er besser spielt/ besser taktiert etc.) und nicht der einer Mechanik. Wenn ich mir als überlegener Spieler Vorteile erarbeitet habe, sollen das auch Vorteile sein.
Generell könnte man sagen, dass die Situation des unterlegenen Spielers sich in der 4.0 sowieso schon gebessert hat (Großteil der Ressourcen werden in der Festung produziert). Der Unterschied zu früher ist außerdem, dass die starke Festung als Feuerschutz fehlt, dafür gibt es jetzt halt Mauern oder optional die Türme...

Wem das nicht reicht, der sollte Singleplayer spielen, denke ich mal. Es kann einfach nicht spaßig sein, besser gespielt zu haben und auf einmal eine ganze Armee durch die AdT zu verlieren und dadurch wieder deutlich zurück geworfen zu werden. Die Festung sollte als letztes Bollwerk reichen -> sie verschafft vllt. Zeit, noch etwas zu reißen, z.B. mit Truppen anderswo
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Mai 2015, 18:22
Zitat
Vielleicht wäre es klug, zunächst eine Umfrage zu starten, was denn der Großteil der Community haben möchte.
Möchte die Community eine Mechanik um als Unterlegener wieder ins Spiel zu kommen? Wie sollte so eine Fähigkeit aussehen? Oder sollte man Belagerungen einfach nur allgemein interessanter machen? Oder reicht es, wenn die Werte von Gebäuden und Belagerungswaffen geändert werden?
Zitat
Bisher ist man doch einfach davon ausgegangen, dass eine Veränderung von Gebäuden und Belagerungswaffen nicht ausreichend ist, nur, woher wissen wir das eigentlich, bevor wir es im Spiel ausprobieren konnten

Also ich dachte eigentlich, dass wir schon weiter wären, und eigentlich alle hier davon ausgehen, dass ein ledigliches "interessanter machen der Belagerung" witzlos ist (jedenfalls für den MP). Über das "ob" der Änderung, die neben Mauerverstärkungen und Belagerungswaffenmodifik ationen hinzutreten soll, ist man sich wenigstens (soweit ich das hier lesen kann) weitesgehend einig.
Ich weiß nicht genau warum, aber Du stellst es immernoch in Frage, weshalb es mich nicht wundert, wenn wir uns immer im Kreis drehen. Das soll jetz nicht beleidigend klingen, aber ich habe irgendwie das Gefühl, Du bist so ungefähr der Einzige hier (und offenbar auch Mandos), der es nicht versteht, oder nicht verstehen will.

Einzig fraglich ist daher das "wie" der Umsetzung. Das ist in der Tat nicht einfach, da es viele Parameter zu berücksichtigen gibt. Um es kurz zu sagen: Es wird natürlich kein Konzept geben können, das alle überzeugt, oder gar perfekt ist. Ich denke mal, dass diesen Anspruch keiner hat, oder haben sollte. Am Ende wird man sich wohl langsam annähren müssen und gucken, welchen Einfluss die Veränderung auf das Spielgeschehen hat.
Daher ist eine einfach Spielmechanik, wie sie LoM vorgeschlagen hat zwar nicht perfekt, aber lässt sich einfach ausprobieren, und wenn nötig schnell wieder umkehren. Man muss nämlich auch berücksichtigen, dass es immerhin viel Zeit kostet, ein umfangreiches Konzept einzubauen. Stellt man dann fest, dass es Murks ist, muss man nochmal ganz neu anfangen, und die Arbeit war für die Katz.

Zitat
Dieses Zitat ist glaube ich ziemlich gut, um meine Situation zu beschreiben. Als unterlegener Spieler zurückzukommen, soll wenn überhaupt der Verdienst des Spielers sein (indem er besser spielt/ besser taktiert etc.) und nicht der einer Mechanik. Wenn ich mir als überlegener Spieler Vorteile erarbeitet habe, sollen das auch Vorteile sein.

Hierbei herrscht eigentlich auch weitesgehend Einigkeit, dass es so nicht sein sollte. Ich verweise auf vorherige Debatten...
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 18:24
Benötigen wir denn die Schicksalsstunde als eine Mechanik, die einen enormen Spellzuwachs gibt, wirklich?
Ganz ehrlich, ich kann mich gar nicht mit der anfreunden und halte sie sogar eher für eine der schlechteren Ideen.
Ich würde mir ebenfalls lieber mit meinen eigenen Fähigkeiten, eine Chance erarbeiten können, das Spiel noch irgendwie drehen zu können. Entweder mit der Festung als ein Bollwerk, in dem man noch eine Armee aufstellen kann, um nochmals zurückzuschlagen (bisschen an das Silmarilion und die Dagor Bragollach (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Dagor_Bragollach) angelehnt) oder eben mit einer alles oder nichts Mechanik, wenn ersteres nicht möglich ist.

@(Palland)Raschi
Nein, bin ich nicht. Bloß nachdem man sich auf eine Veränderung der Gebäude und Belagerungseinheiten verständigt hatte, ist man ohne weiteres dazu übergegangen, dass das nicht genug sei. Überprüft hat es bisher keiner und es kann auch keiner (der Patch fehlt eben), daher bauen wir wirklich Luftschlösser.
Weiterhin gibt es Konzepte bei denen man wirklich von vorne wissen müsste, die funktionieren nicht. Wenn es um kostenlose Mordororks geht erlebt man das immer wieder sehr schön und zur Zeit ist das mit LoM´s Schicksalsstunde ebenfalls so. Vergleicht die Spellbooks der einzelnen Völker. Manche werden mit einer allgemeinen Schicksalsstunde einfach zu stark andere zu schwach. Wir müssten wirklich in jedem Fall für jedes Volk eine eigene erarbeiten.
Das scheint aber irgendwie kaum einer nachvollziehen zu können.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Mai 2015, 18:40
Zitat
Bloß nachdem man sich auf eine Veränderung der Gebäude und Belagerungseinheiten verständigt hatte, ist man ohne weiteres dazu übergegangen, dass das nicht genug sei. Überprüft hat es bisher keiner und es kann auch keiner (der Patch fehlt eben), daher bauen wir wirklich Luftschlösser.

Also das kann ich Dir mit 100 % Wahrscheinlichkeit sagen, dass es nicht genug ist.
Da brauchen wir auch keinen Testlauf für.
Sobald Du in der Falle sitzt, bist Du raus. Es gibt keine Helden mehr, die dich rausreißen, es gibt keine Spells mehr, die dich retten könnten (anders siehe SUM 1). Dann entscheidet schlicht die Produktionsmenge. Wie gut Du dich einbunkerst spielt dann einfach keine Rolle, denn verloren haste eh (oder dein Gegner hat schlicht keine Lust mehr, seine Zeit zu verschwenden und geht raus)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Mai 2015, 18:50
Zitat
Überprüft hat es bisher keiner und es kann auch keiner (der Patch fehlt eben), daher bauen wir wirklich Luftschlösser.

Wenn es deine Grundeinstellung ist, dass man über das Spiel außerhalb entsprechender Patches nichts aussagen kann, egal wie basal, dann verstehe ich tatsächlich nicht, warum du dich in diesem Thread beteiligst.
Das soll weder ein Angriff sein noch dich dazu bewegen, den Thread zu verlassen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 19:17
Das haben wir jedoch tatsächlich schon einmal durchgekaut.
Aber gerne noch einmal, warum, eurer Meinung nach, reicht es nicht aus, die Festung zu stärken und Belagerungsgeräte zu schwächen?
Der Verteidigende erhält so schon mehr Zeit für den Bau einer Armee und geht nicht sofort unter, wie es derzeit der Fall ist.
Bitte sagt mir das, ich versteh es ja offensichtlich nicht.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Mai 2015, 19:38
Also mit deiner Argumentation kann man eine Stärkung der Festung nicht rechtfertigen.
Denn in beiden möglichen Situationen kommt man zu demselben Ergebnis:

a) Entweder ist man noch stark genug, um standzuhalten, dann brauche ich die Festung nichtmehr.

b) Oder man ist es nicht und zieht sich in die Festung zurück, dann kommt man auch nichtmehr auf die Beine, da der Gegner drumherum alles an sich reißt, und ne fette Armee hat.

Bei a) brauche ich zwar Zeit, aber keine Mauern.

Bei b) brauche ich keine Zeit, sprich keine Mauern, aber Rohstoffe.

Im Ergebnis kann man dann auch eine Mauerstärkung sich schenken. Es wird im MP dann einfach gequittet. So wie man in 3.8 auch raus war, wenn der Gegner das Lager erreicht.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 19:43
Wofür dann eine Mechanik einbauen, wenn ich eh verloren habe 8-|
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Mai 2015, 19:53
Zitat
Wofür dann eine Mechanik einbauen, wenn ich eh verloren habe 8-|

Weil wir wollen, dass der Mauer eine Bedeutung zukommt. Und wie ich geschrieben habe, passiert das nicht allein durch eine Stärkung der Mauer und eine Schwächung der Katapulte.
Und die Bedeutung soll eben nicht eine interessante, aber aussichtslose Belagerung sein.
Daher muss der Bedrängte entweder Rohstoffe kriegen, Einheiten, oder einen Spell, der ihm die Möglichkeit gibt, einen Rückzug in die Festung zu versuchen, und trotzdem vielleicht im Spiel bleiben kann.

Im Prinzip habe ich wieder das geschrieben, was ich bereits Seiten vorher, und dann wieder Seiten vorher geschrieben habe.
Wenn Du das anders siehst, und eine sinnvolle EInbindung der Mauern ablehnst, ok.
Aber irgendwann muss es doch bei Dir "klick" machen, damit ich nicht ständig wiederholen muss, was das Ziel ist.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: -Mandos- am 7. Mai 2015, 20:08
Die Mauern dienen doch der Verzögerung des Angriffs:
Zum Einen muss der Angreifer Geld in Katapulte und möglicherweise auch noch die Belagerungswerkstatt investieren, zum Anderen dauert es etwas, bis die Mauer fällt. All das gibt dem Verteidiger noch mal Zeit bzw. reduziert den Ressourcenvorteil des Angreifers, so dass der Verteidiger noch Möglichkeiten hat.

Was ich mir aber vorstellen könnte, wäre eine Art Spell oder Fähigkeit der Zitadelle, kurzzeitig die Befestigungen zu verstärken, so dass Mauern und Gebäude innerhalb der Festung z.B. für 30 Sekunden keinen Schaden durch Fernkampfbelagerung erhalten können (mit einem CD von vielleicht 10 Minuten?). Das würde also entweder nochmals Zeit verschaffen oder eben zu einer Nahkampfbelagerung führen, in der der Verteidiger im Vorteil ist.

D.H. die Festungsmauern dienen hauptsächlich dem Zeitgewinn, wenn ich keine Armee mehr habe, machen 30 Sekunden nichts, falls die Armee aber noch da ist, kann man damit viel anfangen (bzw. wären es ja mehr als 30 Sekunden, weil die Mauern sowieso nicht direkt fallen).
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Mai 2015, 20:11
Zitat
Die Mauern dienen doch der Verzögerung des Angriffs:
Zum Einen muss der Angreifer Geld in Katapulte und möglicherweise auch noch die Belagerungswerkstatt investieren, zum Anderen dauert es etwas, bis die Mauer fällt. All das gibt dem Verteidiger noch mal Zeit bzw. reduziert den Ressourcenvorteil des Angreifers, so dass der Verteidiger noch Möglichkeiten hat.

Dann wartet man halt vor der Tür und zerstört währenddessen alle Außengebäude ?
Limitierte CP und weniger Ressen sind eine gute Möglichkeit zurückzuschlagen....vora llem wenn der Gegner beides stets in höhrer Zahl hat.
Da kann man noch soviel Zeit haben. Dass man dann verloren hat steht bereits fest. Es zögert lediglich den Zeitpunkt hinaus, mehr nicht.
Sry, aber was soll es denn da für Möglichkeiten geben ?

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 20:22
Welche Möglichkeit bringt denn bitte die Schicksalsstunde?
Sie schneidet ebenfalls von wichtigen Ressourcen und Einheiten ab und ihre Vorteile kommen viel zu spät (5 Minuten nach Einsatz), selbst die KI macht dich dann platt.
Wenn Zeit das einzige wäre, was man sich erkaufen müsste, um wieder ins Spiel zu finden, wäre das ja kein Problem. Allerdings ist die Zeit als Faktor eigentlich sogar nur dritt- oder viertrangig. Es geht darum, schnell Ressourcen für eine schlagkräftige Armee zu erhalten (Was eigentlich nur Isengarts Spellbook mit dem Bäume fällen schafft) und diese dann aufzubauen (was wiederum nur Mordor mit der schnelleren Orkproduktion schafft), die Zeit ist da vernachlässigbar, da man ja auch während man belagert wird produziert (und die Spells, die wirklich unterstützen, erhält man ja auch bereits früh im Spiel, beides 2. Reihe).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: -Mandos- am 7. Mai 2015, 20:24
Wenn ich noch Außengebäude habe, kann ich versuchen die zu verteidigen...

Generell: Wenn ich noch eine Armee habe, kann ich damit verschiedene Punkte auf der Karte angreifen, da ich selber nicht so viel verteidigen muss/ kann und mein Gegner fast alles. Das führt entweder dazu, dass er seine Armee auch aufteilt oder zu einem gezielten Angriff auf die Festung. Wenn die länger hält, kann ich mehr Schaden anrichten.
Wenn ich keine Armee mehr habe und keine Außengebäude, ist das Spiel logischerweise vorbei.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Mai 2015, 20:43
Zitat
Welche Möglichkeit bringt denn bitte die Schicksalsstunde?
Sie schneidet ebenfalls von wichtigen Ressourcen und Einheiten ab und ihre Vorteile kommen viel zu spät (5 Minuten nach Einsatz), selbst die KI macht dich dann platt.

Spring bitte nicht von einem zu dem anderen Punkt. Ich glaube das macht die Sache auch sehr verwirrend. Gerade waren wir noch beim dem "ob", und jetzt plötzlich wieder bei den Umsetzungsmöglichkeiten ("wie").

Zitat
Wenn ich noch Außengebäude habe, kann ich versuchen die zu verteidigen...
Generell: Wenn ich noch eine Armee habe, kann ich damit verschiedene Punkte auf der Karte angreifen, da ich selber nicht so viel verteidigen muss/ kann und mein Gegner fast alles. Das führt entweder dazu, dass er seine Armee auch aufteilt oder zu einem gezielten Angriff auf die Festung. Wenn die länger hält, kann ich mehr Schaden anrichten.
Wenn ich keine Armee mehr habe und keine Außengebäude, ist das Spiel logischerweise vorbei.

Und was soll ich dann mit dem Mäucherchen ? Wenn ein paar gegnerische Bats vor der Festung auftauchen, dann brauche ich die Mauer nicht ernsthaft und schon gar nicht stärken.

Wenn mein Gegner mit seiner Hauptstreitmacht vor der Tür steht, kann man natürlich seine Armee gegen sein Lager schicken, quasi nach dem Motto: Wer macht zuerst schlapp ? Allerdings würde ich das ohne Grund nicht soweit kommen lassen, und sehe es nicht als sinnvolles taktisches Manöver an. Jedenfalls ohne Einheiten (deren Gros dann ja woanders ist) kannste die Festung nicht verteidigen. Das geht natürlich bei einer Imba Festung. Das dürfte dann aber zuviel des Guten sein.

Fazit: Wenn ich die Festung wirklich brauche, ist sie nutzlos. Wenn ich sie nicht brauche, ist eine Verstärkung sinnlos.
Ich wiederhole mich leider zu oft. Meinen Standpunkt habe ich nun oft genug dargelegt, was mich etwas ermüdet. Für mich ist die Frage, ob es zusätzlich noch eine Veränderung geben soll mit "Ja" zu beantworten.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 20:54
Zitat
Zitat
Welche Möglichkeit bringt denn bitte die Schicksalsstunde?
Sie schneidet ebenfalls von wichtigen Ressourcen und Einheiten ab und ihre Vorteile kommen viel zu spät (5 Minuten nach Einsatz), selbst die KI macht dich dann platt.
Spring bitte nicht von einem zu dem anderen Punkt. Ich glaube das macht die Sache auch sehr verwirrend. Gerade waren wir noch beim dem "ob", und jetzt plötzlich wieder bei den Umsetzungsmöglichkeiten ("wie").
Da hast du nicht richtig gelesen. Es ging mir nicht um das "Wie", sondern "ob" so eine Mechanik dann überhaupt Sinn erzeugt.
Ich schwäche mich absichtlich zu einem Zeitpunkt, wo ich stärker als je zuvor sein müsste. Eine solche Technik würde niemand nutzen, bei Denethors Notstandsituation sehen wir doch momentan ganz schön, was so etwas bringt. Schwache, aber schnell ausgebildete Soldaten sind nichts, was von der Community genutzt wird, warum also sollte die Community auf einmal die Reste ihrer Außenexpansion freiwillig aufgeben um mit ein paar Spellpunkten vielleicht das zu erreichen, wo man 5 Minuten zuvor war?
Das ist doch die Frage des "ob"! Ob diese Mechanik überhaupt Nutzen bringt? Ob diese Mechanik überhaupt genutzt wird!
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Mai 2015, 21:17
Ja, aber wenn Du die Schicksalsstunde einwirfst, dann beziehst Du Dich ja argumentativ auf einen bestimmten Vorschlag, der eine Umsetzungmöglichkeit darstellt. Es könnte ja auch ein anderes Konzept sein.

Alleine das Aufzeigen, dass ein Konzept keine adäquate Lösung darstellt, ist letzlich kein Argument gegen die Notwendigkeit, dass ein Mechanismus irgendeiner Art hinzugefügt werden muss.
Schon gar nicht ist es ein Argument dafür lediglich Mauern zu stärken und Katapulte zu schwächen, da das Problem was jedenfalls nach meiner Ansicht dann auftaucht, dadurch nicht behoben wird.

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 21:36
Ich wollte einfach ein Beispiel haben und die Schicksalsstunde bietet sich dank ihrer Popularität einfach an.
Zitat
Alleine das Aufzeigen, dass ein Konzept keine adäquate Lösung darstellt, ist letztlich kein Argument gegen die Notwendigkeit, dass ein Mechanismus irgendeiner Art hinzugefügt werden muss.
Schon gar nicht ist es ein Argument dafür lediglich Mauern zu stärken und Katapulte zu schwächen, da das Problem was jedenfalls nach meiner Ansicht dann auftaucht, dadurch nicht behoben wird.
Was ist denn deiner Ansicht nach das Problem, welches auftaucht?
Generell gegen Mechaniken bin ich inzwischen ja nicht mehr, aber ich habe auch schon längst erklärt, weshalb bei einem Konzept die Nachteile nach den Vorteilen Wirkung zeigen müssen. Das ist übrigens bisher bei allen starken Mechaniken so, Spells und Fähigkeiten (außer Denethors Notstandssituation) z.B. haben später den Nachteil, das man sie nicht mehr einsetzen kann. Alles was nur mäßig zum Spielentscheid beiträgt, kann ja ruhig zuerst die Nachteile bringen (Truppen und Gebäude kosten erst Ressourcen und bringen dich später weiter). Eine solche Mechanik soll aber ja noch zum Spielentscheid beitragen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Skaði am 7. Mai 2015, 21:40
Ich stimme Raschi gerade sehr zu. Das Problem kann ich dir auch nochmal erläutern:

Es gibt Spielerbasen und Außenbereiche. Die Spielerbasen haben tolle Wehranlagen (Mauern/Türme), während beide Spieler die Außenbereiche erobern und dort um Siedlungen kämpfen. Wer die Außenbereiche eingenommen hat, kann vor der Gegnerfestung campen, bis seine Übermacht an Ressourcen und CP ihn hoffnungslos überlegen macht. Es gibt keinen Reiz sich in die Reichweite der tollen Wehranlagen zu begeben, außer um vielleicht mit Katapulten reinzuhauen.

Und das Problem ist, dass Festungen nur Zier sind in der Mechanik und Belagerungsschlachten ein Spaßelement und nicht wirklicher Teil des Spiels. Das Ende ist Fleißarbeit: Abwarten, abwarten, abwarten, vielleicht verlässt der ja das Spiel.

Sinn der Schicksalsstunde war den Angreifer dazu zu bewegen, anzugreifen, da der Belagerte sonst ja einen Spellvorteil erhält. Warum das nicht so gut funktioniert hatten wir ja schon.

Ziel der Diskussion hier ist Verteidigungsanlagen und Belagerungsgerät besser ins Spiel einzubinden. Die sollen nämlich nicht nur Zier sein. Stattdessen sollten schöne Belagerungen, nach mir auch im Midgame und auch ohne über die Außengebiete zu herrschen, dazugehören.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Mai 2015, 21:42
Zitat
Was ist denn deiner Ansicht nach das Problem, welches auftaucht?

Sag ich nichtsmehr zu, geht aus meinen posts oben bereits hervor  ;)
und Skaði hats freundlicherweise sogar nochmal dargestellt.

Zitat
Generell gegen Mechaniken bin ich inzwischen ja nicht mehr

So ? Klang vor knapp 30 Minuten noch ganz anders:
Zitat
Aber gerne noch einmal, warum, eurer Meinung nach, reicht es nicht aus, die Festung zu stärken und Belagerungsgeräte zu schwächen?

Und etwas davor konnte man lesen:
Zitat
Bisher ist man doch einfach davon ausgegangen, dass eine Veränderung von Gebäuden und Belagerungswaffen nicht ausreichend ist, nur, woher wissen wir das eigentlich, bevor wir es im Spiel ausprobieren konnten
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 21:50
Dann müsste man aber wohl eher die Festungen generell verändern, finde ich.
Nicht mit irgendeiner Mechanik verstärken, sondern viel eher den gesamten Fokus auf Festungen und ggf. auf Lager lenken. Natürlich muss Mapcontrol Vorteile bringen, jedoch die besten Vorteile sollten wohl der Festung vorbehalten sein.
Habe ich in diesem Fall etwas falsch verstanden? Wenn ja, klärt mich bitte auf, welchen Nutzen ihr der Festung zusprechen würdet (Idealfall und nicht momentan).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Skaði am 7. Mai 2015, 22:31
Großer Kernpunkt des Spiels ist der Kampf um Siedlungen. Wenn du den Fokus auf die Festungen legst, kanns stattdessen von beiden Seiten Bunkerspiel geben und fürs draußen braucht man sich nicht interessieren. Das verlängert das Spiel auch nochmal und kann dazu führen, dass nachher keiner gewinnen kann bzw. der verliert, der sich mit den gegnerischen Verteidigungsanlagen anlegt, wie bei klassischen Bunkerspielen schon. Nach ~ner halben Stund sollte das Spiel schon eskalieren, also zum Ende kommen und Sieger und Verlierer benennen.

Idealfestung.. äh.. zwischen EG und MG bereits 'plünderbar' und für den Gegner auch interessante Touristenattraktion, ohne das Spiel zu entscheiden, im MG bereits gern belagert, auch wenn der Kampf um die Siedlungen noch lange nicht entschieden ist, und nach längerer Zeit in Belagerung dann von sich aus geschwächt und leichter zu nehmen. Beim Schach gibts das ja auch, dass du auf einem Kampfschauplatz nicht so glücklich bist, da aber gar nicht reagieren musst, sondern woanders Druck machen kannst und das Spiel dann dort weitergeht.
Rettung und Ausbruch aus einer Belagerung sind natürlich auch immer interessant, aber die Belagerung müsst dafür auch schigg eintreten und nicht nur zum Spielschluss.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: mini1996 am 7. Mai 2015, 22:33
Ich verzichte jetzt mal auf Zitate und Wortklauberei und sag mal ohne groß direkt Bezug auf jemand zu neben was ich dazu denke:.
Dass die Festungen momentan keinen Sinn haben würde ich nicht behaupten. Gerade wenn ich auf einer Map wie FdI, die ja relativ oft im 1v1 genutzt wird, kann man sich gut, wenn in der mittleren Furt eine Niederlage droht, hinter die sicheren Mauern zurückziehen. Dort kann man sich dann wieder hochheilen und auf Truppen warten die noch auf der Map verteilt sind oder im Fall von Gondor auf die Lehen. Bis der Gegner mit Rammen oder sogar Katapulten anrückt bleibt ja immer noch Zeit. Natürlich gibt man dann dem Geger die Möglichkeit die unverteidigten Gebäude außerhalb anzugreifen, was aber auch nochmal Zeit braucht, in welcher der Festungspieler sich vielleicht wieder ausreichend erholt hat um zurück zu schlagen.
Im Spielen größer als 1v1 kann es ja auch vorkommen, dass mal zwei Spieler auf einen gehen welcher sich in seine Festung zurück ziehen muss um dort auf Verstärkung zu warten, anstatt seine Armee sinloss aufzureiben.

Also ich finde das System momentan recht gut (Die am Anfang besprochenen Änderungen von Rammen, Katapulten und Mauer-/Festungsleben würden es verbessern) und bin eher weniger für eine der diskutierten Mechaniken.(Schicksalstunde und Edikt o.Ä.)

Finde solche Diskussionen aber immer gut, denn nur so kommt man auf Ideen die das Spiel dann auch verbessern können.

Lg
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Mai 2015, 23:06
Der grundlegende Sinn hinter der Schicksalsstunde war zweierlei: Zum einen dem überlegenen Angreifer einen Anreiz geben, die feindliche Festung schnell zu erobern, zum anderen den Verteidiger zu belohnen wenn er eine bestimmte Zeitspanne aushalten kann. Beides scheint mir nötig, um die zwei grundlegenden Probleme der Belagerung zu beheben: Nämlich dass der Angreifer sich alle Zeit der Welt lassen kann (er kontrolliert ja die Karte und mit jeder Minute wächst sein Vorteil) und zum anderen der Verteidiger eigentlich keine realistische Chance mehr hat zu gewinnen. Der Verteidiger kann eigentlich nur gewinnen, wenn der Angreifer recht zügig seine Verteidigungslinie rennt, deswegen wird der Angreifer das nicht machen und so werden Belagerungsschlachten natürlich zu einem langwierigen Übel und der Verteidiger gibt lieber gleich auf, statt dem Angreifer zehn Minuten dabei zuzuschauen wie er eine unschlagbare Armee aufbaut.

Dabei geht es ganz konkret um das Ende des Spiels. Im Midgame hat die Festung denke ich sehr wohl einen Sinn, sie schützt deine Gebäude vor allem das kein Katapult ist und gibt dir einen Rückzugsort. Aber idealerweise sollten die Partien eben mit einer spannenden Belagerung enden, und die Frage für mich ist wie man das erreichen kann. Das ist denke ich die Kernfrage die es zu klären gilt. Und ich denke Zeitdruck für den Angreifer und eine Möglichkeit des Herumreißens für den Verteidiger sind da gute Zutaten. Die Festung einfach zu verstärken sehe ich nicht als Lösung für dieses konkrete Problem, denn je stärker sie ist desto mehr Zeit lässt sich einfach der überlegene Angreifer. Die Festung zu stärken ist ein gutes Mittel, dem Verteidiger eine Chance zu geben lange genug auszuhalten, sobald wir den Angreifer mal dazu bewegt haben auch zeitig anzugreifen.

Genau das ist das ärgste Problem an dem Konzept. Zwei Spieler buhlen um die Vorherrschaft und man könnte sich vorbereiten auf einen 'Ausfall', um sich aus der Position des Unterlegenen herauszuretten.
Der Preis für die Ausfallvorbereitung ist hier aber den Kampf um die Vorherrschaft aufzugeben und sich selbst zum Unterlegenen zu erklären. Man kriegt die Lösung für ein Problem serviert, das man ohne die Mechanik vielleicht gar nicht hätte.
Die Mechanik war auch nicht dafür gedacht, einem leicht unterlegenen Spieler einen Ausfall zu ermöglichen mit dem er um Vorherrschaft buhlen kann. Sie ist dafür gedacht, einem Spieler der in seine Basis zurückgedrängt wurde, eine letzte Chance zu geben das Spiel noch zu wenden. Wenn ein leicht unterlegener Spieler eine Fähigkeit für die Offensive nutzen will, die eigentlich als Defensive für stark unterlegene Spieler gedacht war, dann ist es doch nur gut wenn das dann nicht so effektiv ist. Genau so war die Mechanik ja ausgelegt - du erklärst dich damit nicht zum Unterlegenen, denn du aktivierst sie wenn du keine Außengehöfte mehr hast und damit auch keinen Nachteil dadurch. Wenn der Gegner es sofort "kontert" indem er seine eigene Schickssalsstunde aktiviert, dann gleicht er damit nur das Spielfeld aus: Er kriegt am Ende den gleichen Bonus wie du, aber bis dahin produziert ihr auch beide gleich viele Ressourcen, denn er hat alle seine externen Gehöfte abgeschaltest (und du hast eh keine). Auch so steigen deine Chancen, das Ruder nochmal herumzureißen. Aber es ist ja dennoch so dass der Vorteil den sich der Feind bislang erspielt hat nicht verpufft - seine Truppen bleiben, seine Gebäude bleiben, aber er muss eben deine Festung überwinden. Man muss die Schickssalsstunde auch nicht erst dann aktivieren wenn das erste Katapult auf die Festung rückt, denn man kann ja abschätzen wie das Spiel verläuft. Habe ich noch ein Gehöft und der Feind marschiert schon darauf zu? Dann kann ich sie schon guten Gewissens aktivieren, der Gegner hat vielleicht noch gar keine Katapulte gebaut. Dass es einige Möglichkeiten gäbe sich mit der Schicksalsstunde auch selbst ins Bein zu schießen stimmt auf jeden Fall, ich finde nur das spricht doch in einem Strategiespiel nicht grundsätzlich gegen eine Mechanik.

Für mich wäre es jedenfalls das Ziel, die Belagerung am Ende des Spiels auch in einem "ernsthaften" Spiel noch einen spannenden Teil des Spiels zu machen, der nicht einfach immer durch Aufgabe abgebrochen wird. Das ist natürlich kein leichtes Ziel ^^ Ich sage aber an dieser Stelle auch nochmal dass ich die Diskussion darüber keineswegs sinnlos finde, selbst wenn es lange dauert eine Lösung zu finden. Ich arbeite schon seit mehreren Jahren an dieser Mod, ich habe kein Problem damit wenn nicht jede Diskussion schon nach ein paar Tagen durch ist [ugly]
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 7. Mai 2015, 23:40
Auch wenn ich jetzt besser verstehe was du meinst, LoM, bin ich doch dagegen einem stark unterlegenem Spieler noch solch eine Möglichkeit zu geben. Einem unterlegenem Spieler schon eher.
Das Grundproblem was ich allerdings immer noch sehe ist eben das Spellbook, oder eher die Spellbooks!
Die Schicksalsstunde bisher zielt ja eher auf Spells der letzten Reihe ab, allerdings gibt es viele Spellbooks, welche eben nicht für direkte Konter aufgebaut sind und am Ende ganz besonders nicht (siehe besonders  Mordor mit Macht vergangener Zeitalter und Grond).
Daher würde ich eben eher auf andere Aspekte eingehen als die Spells.
Gruß, CynasFan

Was würdet ihr denn prinzipiell von dem Vorschlag halten, dem unterlegenem Spieler eine Möglichkeit zu geben, durch gezielt Überfälle auf den gegnerischen Stützpunkt wieder ins Spiel zu kommen?
Ideen dafür hätte ich jetzt schon ein paar, allerdings gebe ich gleich zu bedenken, dass die Entwicklung nicht ganz einfach sein wird, da man für jedes Volk wohl eine eigene Mechanik entwickeln muss.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Gepetto am 8. Mai 2015, 00:33
Ich bin mir nicht sicher, ob das diese Schicksalsstunde so eine gut Idee ist.
Meine Taktik wäre dann nämlich immer Harad-Rhun-Olifanten Rush am Anfang.  ;)
Das könnte man natürlich verhindern, indem man einen Cooldown auf den Spell setzt, den möglichen Befreiungsschlag in Lategame wird es dadurch aber garantiert nie geben.
Das liegt einfach daran, dass die Spells alle so entschärft wurden und die Standardeinheiten verhältnismäßig so stark sind, dass jeder (einzeln) abgefeuerte Spell einfach verpufft.
Das war ja auch der Sinn des ganzen, die Spells abzuschwächen, damit eben nicht nur gelamet wird (was eine sehr gute Idee war und bitte nicht geändert werden sollte).

Wenn ihr jetzt aber beginnt lang diskutierte Entscheidungen spontan einfach mal wieder über den Haufen zu werfen, hätte ich noch einige Randnotizen zum Kontersystem.  xD

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 8. Mai 2015, 01:17
Feanors 'warum nicht' versteh ich hier nicht. Genau das ist das ärgste Problem an dem Konzept. Zwei Spieler buhlen um die Vorherrschaft und man könnte sich vorbereiten auf einen 'Ausfall', um sich aus der Position des Unterlegenen herauszuretten.

Richtig, das wäre eine Möglichkeit. Das ist jedoch eine Entscheidung, die man trifft in Abhängigkeit der Spielsituation und wie man in der Lage ist die wachsende Stärke des Kontrahenten einzuschätzen. Genau so gut kann man sich auch entscheiden, dass man sich zurückzieht und auf eine defensive Spielweise schwenkt. Indem man die Schicksalsstunde einläutet, ändert man etwas am Spielgeschehen noch bevor der Gegner sich die erkannte MapControl geholt hat und eine Belagerung gestartet hat. Ich kann das nicht so recht als Problem einstufen...

Tut mir wirklich Leid aber einem solchen Vorschlag kann ich wirklich nichts abgewinnen...
Ich glaube nicht das wir hier das Rad neu erfinden müssen...
Wenn man von Beginn an den "falschen" Weg einschlägt sollte das Spiel auch trotzdem nach 10 min beendet werden können.

3x dito

Eine Mechanik wie Schicksalsstunde sollte nur dann etwas bringen wenn man dieses "All-In" richtig einsetzt und genau das wäre mit der von LoM beschriebenen Schicksalsstunde möglich...

dito, so hatte ich auch versucht das weiterzuführen

Es ist nicht sinnlos, zu diskutieren, selbst dann nicht, wenn man sich noch nicht über ein gemeinsames Ziel einig geworden ist.

Dito.

Daher muss der Bedrängte entweder Rohstoffe kriegen, Einheiten, oder einen Spell, der ihm die Möglichkeit gibt, einen Rückzug in die Festung zu versuchen, und trotzdem vielleicht im Spiel bleiben kann.

Ich kann Raschi nur zurstimmen. Und damit er sich nicht noch einmal wiederholen muss: Der 3-Zeiler oben ist der springende Punkt.
Was Rohstoffe angeht, haben wir bereits Ansätze diskutiert, die bisher aber nicht ausreichend durchdacht oder nicht umsetzbar waren. Nun sind wir beim Spell.

wäre eine Art Spell oder Fähigkeit der Zitadelle, kurzzeitig die Befestigungen zu verstärken, so dass Mauern und Gebäude innerhalb der Festung z.B. für 30 Sekunden keinen Schaden durch Fernkampfbelagerung erhalten können...

Das fände ich nicht gut. Ist wahrscheinlich am einfachsten umzusetzen (korrigiert mich, falls ich daneben liege), bringt aber nicht wirklich einen effizienten Nutzen. Wenn der Gegner dich mit deiner Armee in die Basis zurückgedrängt hat, steht ihm wohl gerade eine zumindest ebenbürdige Armee plus die Belagerungswaffen zur Verfügung. Darüber hinaus verfügt er über mehr Rohstoffe, bzw. zumindest nunmehr über eine höhere Rohstoffgenerierung. Und damit sind wir ja genau an dem zu diskutierenden Punkt. Diese Situation wird jetzt halt noch eine Weile so andauern, aber nichts mehr am Ende verändern. Dieses ist zu dem Zeitpunkt bereits klar. Eine temporäre Unverwundbarkeit der Festungsmauern zögert das Ende nur noch weiter heraus.

Welche Möglichkeit bringt denn bitte die Schicksalsstunde?
Sie schneidet ebenfalls von wichtigen Ressourcen und Einheiten ab und ihre Vorteile kommen viel zu spät

Hatte ich versucht in meinem letzten Post ein wenig zu beleuchten. Die Schicksalsstunde kann man selbst auslösen und das Geschehen vielleicht verändern - wie gesagt, besteht dabei ein Risiko (Spannung). Man durchkreuzt vielleicht die Vorbereitungszeit der gegnerischen Belagerungssituation, man erlegt dem Gegner vielleicht ein Zeitfenster auf, in dem er versuchen kann das Ende herbeizuführen. Schafft er es nicht und ist die Schicksalsstunde durchgelaufen, verschafft es dem Belagerten eine neue Option. 

Sinn der Schicksalsstunde war den Angreifer dazu zu bewegen, anzugreifen, da der Belagerte sonst ja einen Spellvorteil erhält. Warum das nicht so gut funktioniert hatten wir ja schon.

Ziel der Diskussion hier ist Verteidigungsanlagen und Belagerungsgerät besser ins Spiel einzubinden. Die sollen nämlich nicht nur Zier sein. Stattdessen sollten schöne Belagerungen, nach mir auch im Midgame und auch ohne über die Außengebiete zu herrschen, dazugehören.

Sehe ich genau so und nach wie vor als einen guten Ansatz an.

Die Festung einfach zu verstärken sehe ich nicht als Lösung für dieses konkrete Problem

Ich rufe auch noch einmal diesen Punkt auf: "Einfach zu verstärken" ist sicherlich nicht zielführend. Aber wie ich bereits erwähnt hatte, sollte man trotzdem nicht außer Acht lassen parallel zur Schicksalsstunde die bereits gelieferten guten Ansätze weiter zu betrachten. Aktuell existiert eine Disbalance zwischen der Auswirkung von Verteidigungsanlagen und der Zerstörkraft von mobilen Fernkampfbelagerungsmasc hinen.

Wenn der Gegner es sofort "kontert" indem er seine eigene Schickssalsstunde aktiviert...

Wie ich bereits angemerkt hatte, sehe ich das eher problematisch. Ich finde, dadurch verpufft der Effekt.
Ebenso sollte es eine "Zugangsberechtigung" geben, damit man nicht direkt zu Spielbeginn diesen Effekt auslöst. In meinem letzten Post hatte ich die beiden dazu vorliegenden Vorschläge mal gelistet...

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Balrog of Morgoth am 8. Mai 2015, 08:05
Ich hoffe ich habe nichts in vorherigen Kommentaren übersehen,
aber ich habe eine Idee, die einen Kompromiss bieten könnte!
Gibt es nicht die Möglichkeit extra Spielmodi einzufügen, beispielsweise mit der Schicksalsstunde und dann irgendwie Schicksalsschlacht genannt?
So könnte man so spielen wie man es bevorzugt, mit anderen die es bevorzugen.
Wäre das keine Möglichkeit?
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 8. Mai 2015, 08:36
Ich befürchte das eine solche Option von vielen abgelehnt wird.
Möglich wäre es aber wohl, nur eben nicht wirklich gewollt.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Brisingr am 8. Mai 2015, 17:33
Vorschlag zur Schicksalsstunde:

- Alle Gebäude außerhalb der Festung stellen für x Minuten die Produktion ein und werden nach Ablauf der Zeit abgerissen.

- Landesverteidigung:
Nach Ablauf der Zeit erscheint eine Unterstützungsarmee als Hilfe in größter Not.
(Falls technisch umsetzbar:) Abhänhig von der maximalen Anzahl bisher besessener (und auch bebauter) Außenpunkte des Spielers wächst die Armee, jedoch nur bis zu vollen CPs


Vorteile aus meiner Sicht:

- gut völkerübergreifend zu balancen, keine Probleme unterschiedlich effektiver Spells
- kann kaum vom Angreifer gekontert/missbraucht werden, da dessen Armee die CPs meistens schon sehr gut füllt und das Opfer aller äußeren Gebäude sehr abschrecken sollte
- Angreifer wird durch das Erwarten der Unterstützung zum Sturm auf die Festung bewegt
- stark unterlegene Spieler erhalten aufgrund fehlender Mapcontrol zu einem früheren Zeitpunkt des Spiels und/oder wenig Gebäude für CPs innerhalb der Festung sehr wenig Unterstützung

- und vor allem: Helms Klamm & Minas Tirith Schlachtenathmosphäre   8-)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 8. Mai 2015, 17:42
Ich finde diese Idee richtig gut, allerdings die Bedingung, dass deine Außengebäude nicht nur nichts produzieren, sondern sich danach quasi selbst einreißen einen zu großen Preis. Selbst wenn man nur noch ein oder zwei von diesen Gebäuden hält, ist es doch einfach zu teuer, als dass man das effektiv einsetzen könnte.
Also ich wäre auch hier wieder für eine Schwächung, nachdem der Vorteil der Schicksalsstunde genutzt werden konnte. Auch wäre ich dafür, dass die Armee auf jeden Fall 1800 CP verschlingt, da man ja sonst oftmals zu wenig Truppen erhält.
Ansonsten ist das der bisher, für mich zumindest, beste Vorschlag.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Brisingr am 8. Mai 2015, 18:10
Eventuell wäre ein Timer davor und ein Nachteil (z. B. keine Produktion oder Abriss) hinterher eine Möglichkeit. Eine "Schicksalsstunde" instant ohne Ankündigung auszurufen fände ich mangels Spannungsaufbau und Angriffsdruck für den Angreifer nicht gut.

Gebäudeabriss halte ich aber immer noch für das geeignetste Druckmittel, einen Spieler mit Mapcontrol von dem Einsatz einer Schicksalsstunde abzuhalten.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 8. Mai 2015, 18:24
Vorschlag zur Schicksalsstunde:

zu Punkt 1: dass die externen Gebäude für t=x Minuten die Produktion anhalten ist bereits Bestandteil des Ansatzes von LoM. Welchen Mehrwert hätte das automatische Abreißen nach t=x Minuten? Sollen die Gebäude in diesem Zeitraum zerstörbar bleiben? Sprich kann der Feind sich derer annehmen? Oder blockieren sie für t=x die feindliche Übernahme des Bauplatzes?
Letzteres würde ich nicht befürworten, da hierdurch eigentlich unfair verhindert wird, dass der Gegner sich die MapControl aneignen könnte.

zu Punkt 2: das fände ich nicht gut. Ich gehe mal davon aus, dass die Schicksalsstunde hauptsächlich von dem Spieler eingeläutet würde, welcher erkannt hat, dass er momentan unterlegen ist. Diesem Spieler dann eine komplette Armee zur Verfügung zu stellen, seinen Fehler wieder auszubügeln, fände ich nicht gerecht.

Weiterhin denke ich, dass diese garantierte Armee nach t=x zu Zweckentfremdung führen würde - und somit der angedachte Effekt der Schicksalsstunde hin wäre.
-> Denn: Man holt sich mit wenigen Starttruppen Außenposten, läutet dann die Schicksalsstunde ein, investiert seine Rohstoffe in die Bebauung der Festungsbauplätze, erforscht die Gebäudeupgrades mit Fokus auf CP, erforscht Einheiten- und Festungsupgrades, und erhält nach t=x eine Armee nahe max. CP ohne viel bis gar keine Rohstoffe in Truppen gesteckt zu haben... Das würde das Thema stark verfehlen, wenn ich mich nicht auf die Schnelle verfranst habe...

...
Gebäudeabriss halte ich aber immer noch für das geeignetste Druckmittel, einen Spieler mit Mapcontrol von dem Einsatz einer Schicksalsstunde abzuhalten.

Ich meine dessen bedarf es gar nicht. Da dieser 'Joker' nur einmal genutzt werden kann, wird der Überlegene solange damit aufwarten, bis der sich das Blatt aufgrund der erfolgreich überstandenen Schicksalsstund doch nun zu gunsten des bis dato Unterlegenen zu wenden droht, bzw. der Überlegene merkt, dass er zwar nach wie vor überlegen bleibt, aber es nicht schafft den anderen zu besiegen.

---

Wie bereits angemerkt, ich bin einzig noch nicht davon überzeugt, dass die Schicksalsstunde von beiden gleichzeitig aktiviert werden kann -> der Überlegene kontert direkt und neutralisiert damit eigentlich den Effekt -> was der Spielsituation eigentlich nicht ändern würde, außer dass beide danach über mehr Spell-Power verfügen...

Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 8. Mai 2015, 18:46
Zitat
Eventuell wäre ein Timer davor...
Wie wäre Sauron?
Wenn man ihn derzeit rekrutiert ertönt dies ja über die gesamte Map, warum als keine Schrachfile einfügen mit Worten wie: "Schicksalsstunde" oder "Dein Schicksal ist besiegelt" und man weiß, die Schicksalsstunde wurde aktiviert.
Danach könnte dann ein Timer von etwa 10 Minuten ablaufen, in dem man weder Vor- noch Nachteile der Schicksalsstunde genießt. Als Spieler mit Mapcontrol heißt das dann natürlich "lasst den Sturm nicht enden". Nachdem 10 Minuten vorbei sind, erhält man den Vorteil der Schicksalsstunde, wie auch immer dieser endgültig aussehen wird, und dann kann man nach weiteren 10 Minuten (auch hier wieder ein Timer) nichts mehr bauen, keine Einheiten/Helden rekrutieren, keine Spells mehr einsetzen, keine Rohstoffe mehr farmen, Pfeiltürme und Katapulte (angebaute) feuern nicht mehr und das Tor der Festung wird geöffnet und kann nicht geschlossen werden. All das dauert etwa 5 Minuten, schockt also ähnlich wie ein toter Ring-Boromir und wenn der Gegner den Gegenangriff überlebt hat, ist das Schicksal des Unterlegenen fast besiegelt.
Das setzt natürlich große Vorteile voraus, aber macht dem Gegner das Ende dann auch sehr leicht, sollte er überlebt haben.
Leider fällt mir gerade auch keine effektive Möglichkeit ein, um Missbrauch wirklich effektiv zu verhindern.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 8. Mai 2015, 19:19
@ CynasFan
Das würde doch wieder den Sinn der Schicksalsstunde verfehlen. Sie soll dir ja helfen, wieder ins Spiel zurück zu finden und nicht den Gegner sofort zu besiegen. Bei deiner geschriebenen Variante geht es ja eher darum mit einem All In zu gewinnen.
Die beschriebenen Nachteile sind jedoch so enorm, dass ein weiteres Spiel unmöglich ist.
Ich denke, dass die Nachteile vor dem Zeitpunkt der Schicksalsstunde liegen sollten, um einen offensiven Einsatz zu verhindern und danach die Möglichkeit zu haben das Spiel fortzusetzen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 8. Mai 2015, 19:44
Nur vom Namen her, würde es aber passen [ugly]
Ja, sie gibt einem total unterlegenem Spieler eine aller letzte Chance, aber ich sehe da eigentlich kaum einen Widerspruch. Wenn man Mapcontrol erreicht hat (natürlich gegen einen etwa gleichstarken Spieler), dann sollte man doch starke Vorteile besitzen.
Dem Unterlegenem jetzt einfach eine Mechanik zu schenken (egal was für Nachteile), mit der er wieder wirklich effektiv ins Spiel zurückkommen kann, fände ich dem Stärkeren gegenüber unfair. Außerdem verlängert man so, die ohnehin schon lange Spielzeit eines Gefechtes ziemlich künstlich.
Man kann ja mal davon ausgehen, dass man etwa 30 Minuten braucht, um den Gegner in die Festung zurückzudrängen, wenn dieser dann Schicksalsstunde nutzt und danach wieder effektiv ins Spiel kommt, kann er nach, sagen wir 15 Minuten selber Mapcontrol erreichen und der ehemals Überlegene wird zum Unterlegenen. Dieser kann jetzt in seiner Festung aber ebenfalls die Schicksalsstunde aktivieren und  nach einem etwa 20 minütigen Kampf tatsächlich gewinnen. (Die Minutenwerte habe ich mir jetzt wirklich mal frei Schnauze genommen, daher bitte nicht allzu ernst nehmen, es geht mir ums Prinzip)
Am Ende kam es dann zu dem selben Ergebnis wie am Anfang, aber die eigentliche Spielzeit wurde in etwa verdoppelt.
In meinen Gedanken kommt mir das ziemlich lahm vor und ich würde wohl entweder generell ohne Schicksalsstunde spielen oder als Unterlegener lieber meine faire Niederlage eingestehen und aufgeben. Wenn ich aber der Überlegene wäre, wär ich wohl ziemlich sauer, dass es eine Mechanik gibt, welche mir erst meinen hart erarbeiteten Sieg verdirbt und dann sauer, weil ebendiese Mechanik am Ende mich nur Zeit gekostet hat, in der ich mit meinen Freunden was wirklich Neues hätte ausprobieren können.
Auch halte ich es nicht gerade für unwahrscheinlich, dass man eine solche Mechanik in den Edainturnieren verbieten würde, weil sie das Ergebnis zu sehr verfälschen könnte.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Mai 2015, 21:04
Eine solche "Comeback-Mechanik" geht ja auch sehr weit an allem vorbei, was mit einem dynamischeren Endgame zu schaffen hat. Im Prinzip geht es überhaupt nicht darum, die Comeback-Chancen des Unterlegenen zu erhöhen, sondern nur, sie über den gesamten Spielverlauf betrachtet ausgeglichener zu verteilen.
Ist das erst einmal geschehen, wird es plötzlich (je nach Spielweise mehr oder auch weniger, aber hey) Sinn machen, die Festung weiter auszubauen. (Und auch andere interessante Ebenen von Varianz rücken viel mehr in den Breich des Möglichen)

Ich glaube weiterhin, dass dies nur durch etwas viel Umfassenderes und Hintergründigeres passieren kann als eine Mechanik wie die Schicksalsstunde (die um der Möglichkeit eines spannenden All-Ins meinetwegen ja gern, vielleicht auch nur bei einem bestimmten Volk oder bestimmten Helden, parallel eingebunden werden könnte).

Diese umfassende und hintergründige Änderung würde sich höchstwahrscheinlich gegen den "snowballigen" Charakter der Map-Präsenz selbst richten. Ich habe schon versucht, Ideen zum veränderten wirtschaftlichen Ausbau zu diskutieren, kam nur nicht sonderlich gut an. Aber könnt ihr mir darin folgen / zustimmen, dass wir eher hier suchen sollten als groß solche Mechaniken wie die Schicksalsstunde auszudiskutieren?
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Mai 2015, 21:43
Mir sind ehrlich gesagt alle Lösungsideen zur Problematik willkommen, ich bin da keineswegs auf eine bestimmte Mechanik versteift. Wichtig ist mir nur, dass wir in irgendeiner Form eine Lösung für das Problem finden, das die Schicksalsstunde lösen sollte: Es geht darum, dass ein Spiel mit einer spannenden Belagerung der Festung endet, und damit das sein kann muss diese Belagerung erstens spaßig zu spielen sein, zweitens keine reine Formsache - ihr Ausgang muss ungewiss sein, denn wenn er das nicht ist dann können sich beide Seiten die Übung auch sparen. Hier spielt natürlich auch wieder Punkt eins eine Rolle, wenn sie spaßig zu spielen ist wird sie auch seltener übersprungen. Aber trotzdem muss sie halt auch notwendig sein.

Die Schicksalsstunde ist gewiss nicht die einzige Möglichkeit, aber einige diskutieren an der grundlegenden Problemstellung finde ich vorbei. Klar geht eine Comeback-Mechanik in gewissem Sinne der Spieldynamik entgegen - wer die Karte beherrscht, hat auch "verdient" zu gewinnen. Aber diese Argumenation lässt außer Acht, dass es halt grundsätzlich zum Aufbau des Spiels gehört, dass die letzte Schlacht um die Basis in den meisten Fällen zwischen einem überlegenen Spieler stattfinden wird, der die Karte beherrscht, und einem unterlegenen, der dafür auf seinem Heimatboden kämpft. Dass es in den meisten Spielen irgendwann zu diesem Szenario kommen wird, müssen wir im Hinterkopf behalten.

Wenn wir zum Beispiel einem zurückliegenden Spieler eine bessere Möglichkeit geben, nochmal einen Ausfall zu machen und Gebiete zurückzuerobern, dann ist das natürlich potenziell eine gute Sache und sorgt für mehr Dynamik - aber das sorgt dann vor allem für längere und dynamische Kämpfe über die Karte verteilt. Es ändert nichts daran dass es irgendwann wieder zu der Situation kommen wird dass ein Spieler vor der Aufgabe steht, die Basis des anderen zu zerstören. Eine Besonderheit von Spielen mit Belagerung ist halt der (zugegeben etwas paradoxe) Anspruch, dass diese letzte Schlacht dann nochmal ein Höhepunkt sein sollte. In anderen Strategiespielen ist die Zerstörung der Basis am Ende tatsächlich mehr flotte Formsache und kann problemlos durch Aufgabe übersprungen werden, aber mit Festungen ist das eben etwas anderes.

Ich bin da auch für andere Lösungen und Änderungen als die Schicksalsstunde offen, nur sollte man sich grundsätzlich die Frage stellen: "Kann der überlegene Spieler theoretisch unbegrenzt lange seinen Vorteil ausbauen, während der unterlegene in seiner Festung sitzt und unmöglich aufholen kann?" Wenn er das kann, dann wird es er in der Regel auch tun, und dann kann der Verteidiger auch einfach aufgeben. Ebenso sollte beachtet werden, dass wir diese Belagerungen als Teil des Spiels wollen - natürlich wäre es auch eine Lösung für das Dilemma, einfach den Anspruch der Belagerungen zu streichen, aber zu dieser Komplettaufgabe bin ich noch lange nicht bereit.

Andere Ansatzpunkte wären tatsächlich die Wirtschaft. Zum Beispiel könnte ich mir vorstellen, dass zu Beginn des Spiels Siedlungen deutlich lukrativer sind als Wirtschaft in der Festung, aber die Gebäude in der Festung stärker ausgebaut werden können und damit im Laufe der Zeit die externen Gebäude überholen - sodass es zu Beginn am wichtigsten ist um jedes einzelne Gehöft zu kämpfen, aber im Lategame wiederum ein Spieler auch aus seiner Festung heraus die Mittel hat um einen starken Gegenangriff aufzustellen. Blöderweise ändert auch das nichts am Grundproblem. Wenn zum Beispiel am Ende ein Festungsgehöft doppelt so viel produzieren würde wie ein externes, dann hätte zum Beispiel auf Furten des Isen der überlegene Spieler immer noch bis zu acht externe Gehöfte und zwei Vorposten mehr als der Gegner und könnte ganz bequem warten, bis die ihm einen unüberwindbaren Vorteil angehäuft haben und dann angreifen. 

Was nochmal die Schicksalsstunde konkret angeht, finde ich es ehrlich gesagt übertrieben zu sagen dass die dem unterlegenen Spieler einen unverdienten Sieg schenkt und das dem Angreifer gegenüber unfair wäre - der Vorteil den sich der Angreifer erspielt hat würde ja nicht verpuffen, je besser er gespielt hat desto besser seine Karten die Belagerung zu gewinnen bevor die Schicksalsstunde einsetzt. Und der Verteidiger müsste eine ganze Weile gegen eine überlegene Armee ausharren, bevor er sein "Geschenk" kriegt. Aber wie gesagt könnt ihr gern auch Ideen bringen die überhaupt nichts mit der Schicksalsstunde zu tun haben, solange sie etwas mit Belagerung zu tun haben ^^

Zitat
Ich rufe auch noch einmal diesen Punkt auf: "Einfach zu verstärken" ist sicherlich nicht zielführend. Aber wie ich bereits erwähnt hatte, sollte man trotzdem nicht außer Acht lassen parallel zur Schicksalsstunde die bereits gelieferten guten Ansätze weiter zu betrachten. Aktuell existiert eine Disbalance zwischen der Auswirkung von Verteidigungsanlagen und der Zerstörkraft von mobilen Fernkampfbelagerungsmasc hinen.
Auf jeden Fall ist es möglich, die Festung zu verstärken, dass die überhaupt guten Widerstand leistet ist ja auch eine grundlegende Voraussetzung für spannende Belagerung :) Das wollte ich damit keineswegs ausschließen, nur gibt es eben unabhängig von der Stärke der Festung noch das oben beschriebene tiefere Problem, das nur zum Teil damit zusammenhängt wie stark die Festung konkret ist.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 8. Mai 2015, 23:36
Ich werde jetzt mal ein wenig mit nicht vorhandenem Coderwissen glänzen, es kann (wird ;)) also etwas chaotisch werden.

Ich denke mal, dass ein Problem, weshalb man die Festung der guten Völker nicht mit Erweiterungen ausbaut, darin besteht, dass diese Gebäude dir am Ende nur ein Minimum an Zeit bringen können. Ansonsten aber keinerlei Vorteile besitzen.
Das liegt zum einen daran, dass sie eben keine Massenvernichter sind und auch keine werden sollen/sollten, was man aber wohl gegen eine Armee bräuchte, zum anderen bringen sie nichts zustande, was Truppen nicht genauso gut oder besserer hinkriegen würden.
Ein weiteres Argument immer auf andere Gebäude zu gehen, ist, dass diese oftmals einfach mehr Vorteile bieten. Ressourcengebäude bringen ebenfalls Verbilligungen/Nahkampfinfanterie, Rekrutierungsgebäude bringen auf Stufe 3 noch einen kostenlosen Pfeilturm mit und auch Spezialgebäude wie Rohans Steinbruch bringt nicht nur Upgrades für die Festung mit.
Vielleicht können wir ja an diesem Punkt ansetzen. Ich weiß nicht in wie fern das hardgecodet ist, aber ich würde den Festungserweiterungen noch gute Boni geben, welche aber nur innerhalb von Festungen Nutzen bringen oder (falls möglich) sich verstärken, je weniger externe Gebäude man besitzt (dann kann man Soldaten ja besser konzentrieren, so als Feelings-Erklärung).
Das allein würde das Problem zwar auch nicht lösen, könnte aber wohl schon ein Schritt sein und bunkern etwas belohnen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: orkanelf am 9. Mai 2015, 11:02
hey
ggf habe ich auch noch einmal eine idee.
wenn der Angreifer dir Mauern angreift/ das Tor beschädigt, kann der Verteidiger wählen entweder er spielt weoter wie bisher oder er aktiviert einen timer.
dieser läuft Dan los, der Verteidiger verliert sofort sämtliche ausengausengebäude und bekommt innerhalb seiner Festung einen buff.
schafft es der Angreifer dann nicht den Verteidiger innerhalb von x Minuten (10 z.b) zu vernichten hat er selber verloren.
der Verteidiger kann außerhalb nie wieder Gebäude bauen.
die Mauern müssen dafür stärker werden

vorteile:
man muss sich beeilen den Bunker zu knacken was auch möglich seien sollte da man die komplette maö Controller hat.
da der Angreifer sich beeilen muss werden Leitern / Bomben interessanter da sie das beschleunigen
der Verteidiger kann sich nicht mit einem Außenposten über die Zeit retten.

LG ;-)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 11:37
Irgendwie hört sich das nach der Schicksalsstunde in absolut unfair an.
Nach X Minuten hat der Stärkere Spieler verloren? Mit "Besiegt" und so? Oder soll eher seine gesamte Armee vernichtet werden, und er kann nichts mehr bauen?
Wie auch immer, ich wäre dagegen, weil man sonst doch alles dafür tun würde, vom Gegner angegriffen zu werden und man diese Mechanik aktivieren kann und gewinnt (eine Armee um die paar Minuten durchzuhalten, kann man ja auch besonders bei größeren Karten leicht verstecken).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: orkanelf am 9. Mai 2015, 12:22
Naja die minutenzahl müsste man natürlich austesten. Z.b eine Stunde wäre total unfair für den Verteidiger. Er wird nie wieder außerhalb was bauen können ,... Der Angreifer muss halt schon mal schauen wann er das Wagnis angehen kann die Festung zu belagern .
Und halt du mal 10 min durch wenn der Gegner alle Bauplätze außerhalb hat. :-D
Es ist natürlich immer noch im großen Vorteil vom Angreifer aber er muss halt fertig werden und das ganze nicht gezwungen in die Länge ziehen und auf Safety spielen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 12:37
Nein, die Minutenzahl wäre ein Haar in der Suppe verglichen mit den restlichen Effekten, die eher einem Koch gleichen, der nicht kochen kann.
Als Überlegener Spieler möchte ich immer sehen, dass ich auch wirklich überlegen bin. Mit deiner Mechanik, machen wir diesen aber zum Unterlegenen Spieler, da sein Gegner nur eine gewisse Zeit lang irgendwie überleben muss, und dann den Sieg geschenkt bekommt. Derjenige, der dann trotz stärkerer Position verloren hat, kann das doch als nichts anderes als Unfair ihm gegenüber werten.
Gruß, CynasFan

Edit: Außerdem würde es dann wohl viele Spiele geben in denen beide Spieler sagen: "Mapcontrol nützt mir nichts und wenn ich den anderen angreife, bin ich selber verloren. Nein, ich warte in meiner Festung und bunker mich ein!"
Damit hätte Edain dann aber keinen spielerischen Nährwert mehr und wäre einfach nur langweilig.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 9. Mai 2015, 13:31
Das halte ich auch für keine gute Idee. Gewinnen soll der, der den Gegner besiegt und nicht nur eine Zeit absitzt. Vor allem was hindert den Angreifer daran, die Mechanik dann zu aktivieren, wenn er vor den Toren des Verteidigers steht. Dann muss man schon die Festung nicht zerstören sondern nur verhindern, dass der Verteidiger sie nicht verlassen kann. Als Angreifer kann man sich dann sicher sein, dass es dem Verteidiger nicht gelingen wird die eigenen Festung rechtzeitig anzugreifen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Wisser am 9. Mai 2015, 14:30
Ich werfe mal ganz provokant in die Runde, dass viele aus der Community es als nervtötende Belastung empfinden, mehr als fünf Minuten auf Gebäudestrukturen einzudreschen, oder überhaupt Spiele zu führen, die länger als 45 Minuten gehen, weil, um mal einen User zu zitieren: "nach 20 Minuten die Konzentration nachlässt".

Wenn man es ehrlich haben will, dann müssten Festungskatapulte grundsätzlich mehr Reichweite haben als mobile, Mauern nahezu unzerstörbar sein, und Bogenschützen auf der Mauer einen Bost von 50 % auf Rüstung und 25 % auf Reichweite kriegen. Wenn dem auch so wäre, dann wäre seöbst Map-controll durch die Festung zu kontern.

Aber ich glaube, mit dem Wunsch werde ich wahrscheinlich alleine dastehen...
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 14:53
Naja, länger als 20 Minuten wird eine Sitzung wohl immer dauern, wenn man nicht alles falsch macht.
Zitat
Wenn man es ehrlich haben will, dann müssten Festungskatapulte grundsätzlich mehr Reichweite haben als mobile, Mauern nahezu unzerstörbar sein, und Bogenschützen auf der Mauer einen Bost von 50 % auf Rüstung und 25 % auf Reichweite kriegen. Wenn dem auch so wäre, dann wäre selbst Map-controll durch die Festung zu kontern.
Hatte ich mal vorgeschlagen und als ausreichend hingestellt, gab ab Seite 10 meine ich, eine riesen Diskussion, dass das total falsch wäre und nichts ändern würde. Jetzt suchen wir nach OP-Mechaniken, merken wir finden keine und weigern uns anscheinend auch, Möglichkeiten anzugehen, die dass Problem in mehreren Schritten lösen wollen.
Zitat
Aber ich glaube, mit dem Wunsch werde ich wahrscheinlich alleine dastehen...
So wie ich den jetzt verstanden habe nicht, Wisser. Aber man weiß anscheinend schon durch dass durchspielen im Kopf, dass solche Optionen nicht ausreichen werden. Woher man dass weiß? Keine Ahnung, die Mehrheit im Thread weiß anscheinend schon, was das Team im nächsten Patch ändern wird. Naja 8-|, der Klügere gibt nach.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: orkanelf am 9. Mai 2015, 16:16
Pro wisser, bin sehr deiner Meinung.
Mein Vorschlag mit dem coolsten sollte dazu kommen aber so gebalanced sein das der Angreifer in max 10% der fälle verliert. Durch dir mögliche Niederlage soll er nur ein wenig angespornt werden das nicht in die Länge zu ziehen ;-)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 9. Mai 2015, 16:20
@orkanelf

Wie gesagt, was hindert mich als Angreifer daran, den Countdown einzuleiten und einfach die Zeit abzuwarten?
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: orkanelf am 9. Mai 2015, 16:33
Ähm nach Ende des Timers hast du verloren??
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 16:59
Ich bin immer noch nicht überzeugt, dass orkanelf´s Mechanik gut fürs Spiel wäre.
Wisser ist mit seinem Wissen offensichtlich ein Wissender :D (man soll prinzipiell keinen Scherz auslassen, auch die schlechten nicht), aber durch diese Mechanik erhält man relativ unverdient einen Sieg und den sollte man sich immer hart erarbeiten müssen, mit Mapcontrol und einem nicht enden wollenden Sturm auf die gegnerische Festung.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: orkanelf am 9. Mai 2015, 17:18
Ja das is nachvollziehbar. Allerdings möchte ich lediglich den Angreifer bestrafen wenn er zulange "rumpimmelt" und eine gute Verteidigung ist auch ein hartes Stück Arbeit. Wie gesagt der Regelfall sollte seien: Der Angreifer greift an, beeit sich, es wird noch etwas spannend, er schafft es am ende doch & muss um es schnell zu machen auch Leitern etc. nutzen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 17:35
Auch das ist nachvollziehbar, aber was hindert den Überlegenen daran, einfach gar nicht anzugreifen? So aktiviert sich die Mechanik ja nicht, man ist fein raus und wartet einfach darauf, dass der andere aufgibt.
Als Unterlegener hat man ja schließlich oft nicht die Ressourcen und erforderlichen CP um eine so starke Armee auszuheben wieder ins Spiel zu kommen und die halbe Festung abzureißen wäre ziemlich dumm, da dann der Überlegene gut angreifen kann und sich vielleicht nur mit der Hälfte der Gebäude rumärgern muss.
Also der Gedankengang ist nicht der Schlechteste, aber wohl nicht so umsetzbar, als dass man ihn nicht missbrauchen könnte.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: orkanelf am 9. Mai 2015, 17:55
Auch das ist nachvollziehbar, aber was hindert den Überlegenen daran, einfach gar nicht anzugreifen? So aktiviert sich die Mechanik ja nicht, man ist fein raus und wartet einfach darauf, dass der andere aufgibt.
Als Unterlegener hat man ja schließlich oft nicht die Ressourcen und erforderlichen CP um eine so starke Armee auszuheben wieder ins Spiel zu kommen und die halbe Festung abzureißen wäre ziemlich dumm, da dann der Überlegene gut angreifen kann und sich vielleicht nur mit der Hälfte der Gebäude rumärgern muss.
Also der Gedankengang ist nicht der Schlechteste, aber wohl nicht so umsetzbar, als dass man ihn nicht missbrauchen könnte.
Gruß, CynasFan

WTF
sorry aber das finde ich gerade ein bisschen "kurios" natürlich kann der Überlegene einfach nicht angreifen, das ist aber IMMER so,... und beide sitzen dann im Spiel rum und testen wer länger aushält?? Neeeee ich glaube nicht das es so "dämliche" Moves gibt... Außerdem, wenn man die Feldschlacht gewinnt & der Gegner sich zurück zieht, dann hat der Angreifer ja schon den Vorteil, er müsste direkt nachsetzten, mit jeder Minute die er sich Sammelt kann der Verteidiger ja seine Verteidigungsmassnahmen ausbauen. Zudem sind Bogenschützen auf der Mauer dann mehr Wert als die, die dadrunter stehen.
Der Verteidiger soll ja seinen "Heimvorteil" nutzen und muss dadurch keine vergleichbare Armee aufbieten.
Warum willst du die halbe Festung abreisen? Den Gedankengang kann ich nicht nachvollziehen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 9. Mai 2015, 18:41
@orkanelf

Du hast mich wohl etwas missverstanden. Damit dieser finale Countdown beginnt, muss ihn ja auch jemand einleiten und auf seine Außengebäude verzichten, um nach x Minuten zu gewinnen. Wenn ich als Angreifer aber nun überlegen bin und den anderen komplett in seine Festung gedrängt hab, aktiviere einfach ich den Countdown. Ich gebe zwar so alle Außengebäude auf, aber da der Zurückgedrängte sie auch nicht besitzt, bleibe ich überlegen und hab die Zeit auf meiner Seite. Wie hast du dir Vorgestellt, dass deine beschriebene Mechanik nicht offensiv benutzt wird?
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 19:16
@orkanelf
Zitat
und beide sitzen dann im Spiel rum und testen wer länger aushält?? Neeeee ich glaube nicht das es so "dämliche" Moves gibt...
Zitat
Es gibt zwei Dinge die Unendlich sind: das Universum und die Dummheit der Menschen, obwohl ich mir beim Universum nicht ganz sicher bin
Albert Einstein
xD
Damit der Verteidiger ohne die Mechanik gewinnen kann, eben weil der Überlegene nicht so "dämlich" ist und sie aktiviert, muss er eine Armee ausheben. Dafür benötigt er aber CP und meistens hat man eben keine 1800 CP nur durch die Rohstoffgebäude in der Festung, weil man auch auf die höheren Rohstoffe gegangen ist oder Bauplätze mit anderen Gebäuden besetzt hat. Daher muss erst mal abgerissen werden, bevor die Armee richtig rekrutiert werden.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Mai 2015, 20:18
Mechaniken wie die ursprünglich vorgeschlagene Schicksalsstunde können das Spiel sicherlich positiv in die eine oder andere Richtung lenken, wenn man sie richtig einbindet. Eine Mechanik, die sagt "du verlierst, wenn du X tust oder Y nicht tust" ist dagegen für ein interessantes und gesundes Gameplay mit großer Sicherheit völlig Banane.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: orkanelf am 9. Mai 2015, 21:02
@Nazgul: ggf hast du mich falsch verstanden, die Mechanik wird erst dann verfügbar wenn der Angreifer die Mauer attackiert. Dann darf man entscheiden will ich den Modus einschalten oder nicht....

@CynasFan: eine der Fragen ist ob man das überhaupt will / möglich ist. Das man aus einer defensiven Situation heraus auf 1,8k cp kommt. Ich halte es für eher unwarscheinlich

@Whale Sharku: Der Plan ist ja eigentlich nicht das der Verteidiger durch die Mechanik gewinnen SOLL, nur dann wenn der Verteidiger entweder richtig richtig gut ist oder der Angreifer total rumlamed und "negative" spielt (z.B total auf Sicherheit die Mauern kaputt macht)

Allgemein denke ich das LoM sich einfach eine Variante aussuchen sollte die ihm am besten zusagt und dann sollen die Betatester / Balancetester mal checken wie sich das spielt, den eines ist hoffentlich allen klar, es muss sich an der Belagerungsgeschichte etwas ändern.

@Lom: ist das ok? Wenn du dir etwas überlegst? Denn irgendwer hat hier immer irgendwelche Vermutungen / Überlegungen die gegen ein Konzept sprechen. Wir müssen PRAKTISCH an die Sache rangehen.

lg
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 21:06
Es ist möglich, eben wenn du in der Festung auf Gehöfte gehst und alles andere vernachlässigst, dann noch zweimal auf CP aufrüsten und du hast 1800. Natürlich ist das nicht gewollt, aber wenn du zurückgedrängt wurdest und der Überlegene nicht angreift, warum nicht?
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: orkanelf am 9. Mai 2015, 21:12
klar möglich aber das versuchten ja erstmal nicht oder?
man will ja erstmal normal gewinnen weil das andere viel zu Riskant ist (Die Vorteile liegen immer noch beim Angreifer trotz Timer)

Was du beschreibst ist ja lediglich der fall wenn man sich von Spielminute eins auf das Szenario vorbereitet. Wir müssten es einfach mal praktisch testen. Ich denke wir kommen nur weiter wenn wie gesagt LoM einfach etwas entscheidet was dann getestet wird. Uns allen fehlen Erfahrungen mit der ganzen Sache.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Gnomi am 9. Mai 2015, 21:13
Ich persönlich muss zugeben, dass ich denke, dass die Mechanik sehr schlecht wäre.
Klar klingt es im Prinzip gut, jedoch gibt es so viele Momente, wo das einfach schlecht ist...

Wenn zum Beispiel ein Spieler sehr früh zurückgedrängt wird und der Angreifer dann früh das Spiel beenden will greift er an... und schafft es nicht. Da es früh im Spiel ist wird er keine Möglichkeit haben schnell seine Armee wieder aufzubauen. Der Verteidiger kann dann einfach den Timer aktivieren und gewinnen.
Diese Mechanik würde nicht dazu führen, dass der Angreifer sich mehr beeilen muss - sondern, dass man die Burg grundsätzlich komplett ignoriert bis man einen großen Vorteil hat und sicher ist zu gewinnen. Man gewinnt also die Mapcontrol und anschließend muss man warten, bis man genügend Rohstoffe hat um sicher zu gewinnen, da ein Angriff, der nicht funktioniert einem das Genick bricht.
Man baut also nicht Mal mehr sofort eine Armee auf - sondern wird erst Mal sämtliche Rohstoffgebäude komplett aufbauen, damit man nach einem eventuellen fehlgeschlagenen Angriff seine Truppen sofort nachbauen kann, weil das Risiko zu groß ist, dass man nach einem Angriff eben nicht innerhalb von der Zeit dann das Spiel gewinnen kann.
Sobald ein Spieler zur Festung zurückgedrängt ist gibt es also ein paar Minuten wo der Verteidiger durch geringe Ressourcen nichts machen kann und nur warten muss und der Angreifer einfach alle Gebäude komplett ausbaut.

Es wird also dazu führen, dass man als Angreifer im Grunde eine Burg wirklich erst angreift, wenn man alles andere komplett unter Kontrolle hat und sicherlich gewinnen wird. Also wird das Spiel hier sehr langweilig für beide Seiten und nicht zu spannenden Belagerungen führen, sondern zu langer Zeit, wo beide Spieler eigentlich nichts machen.



Es gibt durchaus Mechaniken, die man ausprobieren kann - jedoch würde so ein Timer das Spiel in einem Ausmaß negativ beeinflussen, der deutlich größer ist als das Positive, das kann ich hier gleich mit 100%er Sicherheit prophezeien.^^
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Wisser am 9. Mai 2015, 21:38
Ich finde, dass Maps, in denen man mit Festungen spielen kann, den Charakter einer Partie Stronghold haben sollte.

Für die Nicht-Wisser unter uns:

Bei Stronghold war der Ausbau der Festung essenziell und der Sieg hauptsächlich davon abhängig, wer im Rüstungswettlauf zur besseren Ausgangsposition kam, um dann die feindliche Festungen unter verschwenderischen Blutpumpeneinsatz seiner Armee zu stürmen.

Dieser Sturm kann natürlich auch gehörig schief gehen, und konnte durch entsprechende Vorbereitung der Festung auch entsprechend gekontert werden, z.B durch den Einsatz von Pech (Wink mit dem Zaunpfahl für ein Mauerupgrade der Zwergenfestung, um den Bereich um die Festung rum in Flammen zu hüllen, oder so), ohne jedoch zwangsläufig die Chance auf einen großen Konter zu haben, um das Spiel dann mit einem finalen Schlag zu beenden.

________________________ _______________________

Meiner Meinung nach, und da bin ich wahrscheinlich nicht alleine mit, sollten die Spiele, je defensiver die Völker von ihrer Grunddarstellung her sind (*hustZwergehust*) immer mehr zu einer Materialschlacht werden, die man sich nur leisten kann, wenn man auch die entsprechende Mapcontrol hat.

----->Ums kurz zu machen, ich plädiere dazu, die grundsätzliche Balance dahingehend zu entwickeln, dass die Völker von ihrer Konzeption her mehr oder weniger von der Mapcontrol abhängig sind. Völker wie Gondor, Rohan, Angmar, Zwerge, Imladris sollten kaum auf Mapcontrol spielen müssen, während z.B Nebelberge dann im Gegensatz dazu hauptsächlich von der Mapcontrol abhängig sind.

Damit hätte man zum einen mehr Dynamik drin, wenn z.B zwei map-völker gegeneinander antreten, und auch, wenn ein Bunkerer und ein Map-Controller gegeneinander stehen, weil der Bunkerer, wenn er den Map-Controller am Map-Controlling hindern kann, einen Vorteil erspielt, den der Map-Controller nicht zulassen darf.

Das wäre dann auch für die spannend, die Edain nicht immer nur im MP in 20 Minuten Matches (Die Person(-en) die verantwortlich dafür sind, dass Edain so ein Speed-Game war, und ich werden keine Freunde mehr 8-|) spielen, sondern sich im Singleplayer die Zeit nehmen, die Völker in gänze und genüsslich in 4 h Matches auskosten möchten.

Wisser over and out.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 21:49
Stronghold, wie?
Das ist definitiv eine sehr schöne und taktisch anspruchsvolle Strategiereihe.
Zitat
Für die Nicht-Wisser unter uns:
Hey, für die schlechten Wortspiele mit deinem Namen bin ich verantwortlich xD
Aber es wäre wirklich eine gute Idee, wenn die Völker mit Mauern nicht so sehr auf die Mapcontrol angewiesen wären, wie die ohne Mauern. Damit würde dann auch eine größere Unterscheidung zwischen den einzelnen Volkswesen bestehen.
Um den Aspekt der geringeren Kontrolle weiter zu unterstreichen, könnten ja die externen Ressourcengebäude von Mauernutzern ja etwas weniger produzieren als von denen ohne Mauern.
Also ich wäre dafür.
Gruß, Stronghold-Fan aka CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Wisser am 9. Mai 2015, 21:54

Um den Aspekt der geringeren Kontrolle weiter zu unterstreichen, könnten ja die externen Ressourcengebäude von Mauernutzern ja etwas weniger produzieren als von denen ohne Mauern.


Die Frage ist: Sollen Gebäude draussen weniger produzieren oder die in der Festung mehr? was von beidem ist das leichter umzusetzende und eher akzeptierte system?
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 22:05
Ich wäre eher dafür, für die Völker mit Mauern den jetzigen Kurs zu behalten, aber denen ohne Mauern schon in ihrer Festung soviel Ressourcen zu geben, wie die mit Mauern draußen erschaffen. Die externen Gebäude derer ohne Mauern dann 40 Ressourcen am Anfang. Als Begründung könnte man ja die "nomadische" Lebensweise nehmen.
Eine weitere Frage ist aber, ob man auch die anderen externen Gebäude umarbeiten müsste, um diesen Aspekt zu verstärken bzw. nicht irgendwie große Löcher zu erschaffen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Wisser am 9. Mai 2015, 22:09
Ich wäre eher dafür, für die Völker mit Mauern den jetzigen Kurs zu behalten, aber denen ohne Mauern schon in ihrer Festung soviel Ressourcen zu geben, wie die mit Mauern draußen erschaffen. Die externen Gebäude derer ohne Mauern dann 40 Ressourcen am Anfang. Als Begründung könnte man ja die "nomadische" Lebensweise nehmen.
Eine weitere Frage ist aber, ob man auch die anderen externen Gebäude umarbeiten müsste, um diesen Aspekt zu verstärken bzw. nicht irgendwie große Löcher zu erschaffen.
Gruß, CynasFan

Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann willst du genau das Gegenteil von dem, was ich vorgeschlagen habe? bzw. das die mauerlosen Völker gestärkt werden, weil die auf jeden Fall sicherres Einkommen haben...
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Mai 2015, 22:15
Hm... Akzentuierungen von Mapcontrol-Abhängigkeit rennen bei mir offene Türen ein. Nicht aber das Konzept, dass sagen wir Imla dann sich nur eine halbe Stunde einzubunkern braucht und dann rausrennt und alles kurz und klein schlägt. Das ist eine halbe Stunde, in der nicht interagiert wurde. Und sowas wünscht ihr euch? :P

Ich bin mir fast sicher, dass keiner von euch beiden das derart extrem gemeint hat, nur hab ich in früheren Diskussionen bereits festgestellt, dass es sehr schwer ist, in diese Richtung zu gehen und nicht im Extrem abzurutschen.
Das Harass-System hat in jedem SuM überall seine Finger im Spiel. Und es ist not amused.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 22:25
Ich hab´s mir auch gerade nochmal durchgelesen und ich habe doch Schwachsinn geschrieben.
Ich probiers nochmal:
Völker mit Mauern:
In der Festung: 40 Ressourcen von Gebäuden
Außerhalb: 24 Ressourcen

Völker ohne Mauern:
In der Festung: 24 Ressourcen
Außerhalb: 40 Ressourcen
Ich glaube jetzt hört es sich besser an.

@Whale
Oftmals gibt es in der Festung ja weniger Bauplätze als außerhalb und wenn Aggressoren so sehr viel mehr Ressourcen erwirtschaften können, würde die Sicherheit der Festung ganz schnell kippen. (Hoffe ich zumindest xD)
Allerdings sollte man diesen Vorschlag wohl nicht als final betrachten, sondern lieber mit mehreren kleinen Schritten ans Ziel. Wie ich schon einmal schrieb, eine einzige große Änderung wird wohl nichts am eigentlichen Problem ändern, ohne Neue zu schaffen.
Daher würde ich dies hier einführen und zwei weitere kleinere, mögliche Änderungen habe ich auch schon mehrmals gepostet. Die wurden aber leider jedes Mal ignoriert.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: orkanelf am 9. Mai 2015, 22:30
wir drehen uns hier im Kreis....
jemand kommt mit einer mehr oder weniger guten Idee,
einige finden es gut, einige finden es doof, einige verbessern und am ende wird auf Grund von Vermutungen und Behauptungen das ganze verworfen,... Wir bräuchten wirklich einmal praktische Erfahrungen statt theoretische Überlegungen...
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Wisser am 9. Mai 2015, 22:33
Hm... Akzentuierungen von Mapcontrol-Abhängigkeit rennen bei mir offene Türen ein. Nicht aber das Konzept, dass sagen wir Imla dann sich nur eine halbe Stunde einzubunkern braucht und dann rausrennt und alles kurz und klein schlägt. Das ist eine halbe Stunde, in der nicht interagiert wurde. Und sowas wünscht ihr euch? :P

Nein. definitiv nicht. In der halben stunde, in der Imla z.B sich einbunkert, sollte dann der Gegner in der Lage sein, mit der Map-Control eine Armee aufzustellen, die zumindest in der Lage ist, eine rausstürmende Armee aufzuhalten. Mir gehts wirklich daum, dass die eigentliche Belagerung zur Blutpumpe wird, die man dadurch dann ausgleicht, dass man halt die Mapcontrol hat. Also ja, letztendlich läuft es darauf raus, dass 3 stunden Einbunkern zur Niederlage führt, also auch der Bunkerer trotzdem harrassen muss, um den Zeitpunkt, ab dem der Map-Controller einen unaufhohlbaren vorsprung hat, nach hinten zu schieben, um den Sieg von der Quantität der Armee, sowie von deren Qualität und natürlich von der Qualität des Spielers abhängt. "Bunkerschlachten", um jetzt mal den bösen Begriff zu verwenden, sollten eine gewollte strategie bestimmter völker sein. aber nur durch aussitzen soll keiner gewinnen, alleine schon, weil er auf die Dauer abgenutzt wird. (z.B wenn man die Reperatur-Rate von Mauern runtersetzt, dafür ihre HP nochmal hoch)

Ich bin mir fast sicher, dass keiner von euch beiden das derart extrem gemeint hat, nur hab ich in früheren Diskussionen bereits festgestellt, dass es sehr schwer ist, in diese Richtung zu gehen und nicht im Extrem abzurutschen.
Das Harass-System hat in jedem SuM überall seine Finger im Spiel. Und es ist not amused.

Richtig, das Extrem will keiner, weil das widernatürlich ist. und das harass-System soll natürlich so bleiben, gerade wenn ich an völker wie Rohan oder Gondor, oder eben sonstige Mauervölker mit Reitern denke.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 22:39
@orkanelf
Seit dem wir die Veränderung der Mauern und ihrer Anhängsel verlassen haben (ich glaube so Seite 9 war das), drehen wir uns schon im Kreis, aber es interessiert niemanden, also können wir auch ruhig weitermachen :P

@Wisser
Ich kann nur zustimmen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Mai 2015, 22:41

Willkommen in der Welt der Hermeneutik ;) Es ist ein Jahrtausende altes und bewährtes Mittel.

@ wisser
Ja, verstehe, aber ein solches Design einzelner Völker ist derart extrem (und das heißt leider meistens: einseitig) dass du ganze Heerscharen von neuen Mechaniken entwickeln müsstest, um mich davon zu überzeugen, dass es eine Bereicherung fürs Spiel wäre, oder mit Gnomis Worten eben die Vorteile des Konzepts die Nachteile überwiegen.
Ich sage andererseits nicht, dass man es nicht eben als eine spezielle Spielweise von vielen attraktiv machen könnte, in der die Zwerge sich so richtig einbunkern und das Spiel nach einer zähen Belagerungsschlacht rum reißen, aber sowas und das "Normale" parallel existieren zu lassen ist noch mal um Längen schwerer zu deichseln, schätze ich...
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 9. Mai 2015, 22:48
Teufelskreise haben auch ihre schönen Ecken und Kanten :D

Deswegen hatte ich mal die Idee, jedem Volk eine Belagerungswaffe zu geben, mit der sie leicht in die generische Festung reinkommen (und damit meine ich auch den Guten Völkern).
Isengart, Mordor und die Nebelberge machen uns das ja schon (bald) vor. Mit einem solchen Bunkerbuster würde man sich das wohl auch noch zweimal überlegen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Wisser am 10. Mai 2015, 00:30

@ wisser
Ja, verstehe, aber ein solches Design einzelner Völker ist derart extrem (und das heißt leider meistens: einseitig) dass du ganze Heerscharen von neuen Mechaniken entwickeln müsstest, um mich davon zu überzeugen, dass es eine Bereicherung fürs Spiel wäre, oder mit Gnomis Worten eben die Vorteile des Konzepts die Nachteile überwiegen.
Ich sage andererseits nicht, dass man es nicht eben als eine spezielle Spielweise von vielen attraktiv machen könnte, in der die Zwerge sich so richtig einbunkern und das Spiel nach einer zähen Belagerungsschlacht rum reißen, aber sowas und das "Normale" parallel existieren zu lassen ist noch mal um Längen schwerer zu deichseln, schätze ich...

Hm...eigentlich müsste es ne simple rechennummer sein:

a*(b*c)+(((2-a)*(d*c))-e*c)=resis pro Sekunde, die ein Volk kriegen kann.

a = Volksfaktor (z.B bei Zwergen 1,5)
b = Maximale Anzahl Rohstoffgebäude inner Festung
c = Rohstoffe pro Gebäude je Sekunde
d = Maximale Anzahl Rohstoffgebäude ausserhalb der Festung
e = Anzahl Rohstoffgebäude, die der Gegner außerhalb der Festung hat.

Für Zwerge vs. Nebelberge:

1,5*(6*15)+(((2-1,5)*(10*15))-e*15)= 0,5*(6*15)+(((2-0,5)*(10*15))-10*15)


e = 6
So, wenn wir das jetzt für e auflösen, kiegen wir die Menge an Resigebäude, die der nebelbergespieler dem Gegner maximal überlassen darf.

Ich bin kein mathematiker und bin darin nicht wirklich gut, aber das sollte eigentlich Sinn ergeben (eventuelle Mathematiker sollten mich jetzt mal korrigieren bei Gelegenheit)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Mai 2015, 12:47
Und was machst du damit?
Das sind nicht unsere Probleme. Unsere Probleme sind eher, wie du bewerkstelligen willst, dass ein Spieler "aus seiner Festung heraus harassen und stören kann" ohne automatisch überlegen zu sein. Denn es ist ja wohl logisch, dass der Gegner seine volle Armee direkt vor deinem Bunker aufstellen wird? ;) Mit welchen qualitativen Methoden willst du die verschiedenen Ebenen von Interaktion und Dynamik ummünzen, damit sie auch hier noch vorhanden sind? Du brauchst nicht ein paar Gleichungen, sondern du brauchst Unmassen von Kreativität und analytischer Begabung, um herauszuarbeiten wie es im einzelnen um die Kompatibilität des Gameplay steht und was man damit Neues machen kann.

Tu dir keinen Zwang an, aber ich glaube, dass wir den Rahmen des Threads sprengen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Mai 2015, 12:51
Völker mit Mauern:
In der Festung: 40 Ressourcen von Gebäuden
Außerhalb: 24 Ressourcen

Völker ohne Mauern:
In der Festung: 24 Ressourcen
Außerhalb: 40 Ressourcen
Ich glaube jetzt hört es sich besser an.
Unabhängig von der Belagerungsproblematik halte ich diesen Vorschlag für eine gute Idee um eine weitere Differenzierungen zwischen den Völkern zu schaffen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 10. Mai 2015, 13:04
Wenn man das umsetzt wäre ich aber noch dafür, den Waldelben Lothloriens eine Einheit/Mechanik/Fähigkeit oder einen Spell zu geben, mit dem sie die Gebäude innerhalb der Festung eines Gegners angreifen können, ohne das Tor stürmen zu müssen. Also ähnlich wie die Leitern, Belagerungstürme und Tunnelgräber der anderen Völker ohne Mauern.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 10. Mai 2015, 14:12
Ich halte den Vorschlag von CynasFan auch für gut. So wäre der Verteidigungsnachteil der bösen Völker(außer Angmar) relativ ausgeglichen, meiner Meinung nach.

Mir stellt sich auch die Frage ob dies technisch umsetzbar ist.

Zu Lothlorien: Lorien hat meiner Meinung nach wenige Möglichkeiten im Gegensatz zu anderen Völkern eine Belagerung durchzuführen, deshalb wäre so ein Spell/Mechanik wie CynasFan vorschlägt recht sinnvoll. Am einfachsten wäre es Lorien Leiternträger oder Katapulte als Möglichkeit zu geben.

@CynasFan Ich meine das mit den Rohstoffgebäude, ob dies technisch so möglich ist.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 10. Mai 2015, 14:20
Wenn du das mit dem in die Festung eindringen meinst, da benötigt es wohl mehr ein nachvollziehbares Konzept. Bei den Gehöften dürfte das wohl auch möglich sein, die Codes derart umzuschreiben. Allerdings muss man es dann wohl für jedes Volk einzeln bearbeiten.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Wisser am 10. Mai 2015, 15:00
Das sind nicht unsere Probleme. Unsere Probleme sind eher, wie du bewerkstelligen willst, dass ein Spieler "aus seiner Festung heraus harassen und stören kann" ohne automatisch überlegen zu sein.

Darüber habe ich mir gestern auch Gedanken gemacht. Ich lege das mal umfassend dar:

1. Einleitung

Worum geht es mir eigentlich? Ich möchte, dass die Dynamik des Spieles auf Festungskarten (Pro Spieler eine Festung, hier bezieht sich NICHTS auf die Festungsmaps wie Minas Morgul oder Erebor oder so), dahin entwickelt, dass sich das Spiel etwas mehr in Richtung Stronghold hin entwickelt, und damit Belagerungsschlachten für beide Spieler das gelebte Vergnügen werden.

2. Was habe ich mir überlegt?

Meine Überlegung war, dass die Abhängigkeit der Völker von der Map-Control abhängig von ihrem Grundverständnis sind. Die Unanbhängigkeit von der Mapcontrol soll sich in folgender Rangfolge (absteigend) präsentieren: Zwerge, Imladris, Gondor, Angmar, Rohan, Isengart, Mordor, Nebelberge.

Die Unabhängigkeit von der Mapcontrol ist für mich durch den sogenannten "Volksfaktor" gegeben, der die Ressourcenproduktion innerhalb der Festung erhöht, bzw verringert, und die Ressourcenproduktion von Gebäuden ausserhalb der Festung reduziert, bzw. erhöht.


a*(b*c)+(((2-a)*(d*c))-e*c)=resis pro Sekunde, die ein Volk kriegen kann.

a = Volksfaktor (z.B bei Zwergen 1,5)
b = Maximale Anzahl Rohstoffgebäude inner Festung
c = Rohstoffe pro Gebäude je Sekunde
d = Maximale Anzahl Rohstoffgebäude ausserhalb der Festung
e = Anzahl Rohstoffgebäude, die der Gegner außerhalb der Festung hat.


Hier das mathematische Beispiel.

Das sind nicht unsere Probleme. Unsere Probleme sind eher, wie du bewerkstelligen willst, dass ein Spieler "aus seiner Festung heraus harassen und stören kann" ohne automatisch überlegen zu sein.

Durch folgende Änderungen:

I. Die Anfälligkeit von Gebäuden gegenüber Nahkämpfern wird reduziert. Völker, die auf Mapcontrol angewiesen sind, kriegen jedoch einen massiven Boost auf den Einheitenschaden an Gebäuden, um schnell die feindlichen Strukturen außerhalb der schützenden Mauern plündern und zerstören zu können.

II. Die Völker, die eher unabhängig von der Map-Control sind, kriegen einen Boost bei den Festungsupgrades, die folgendes umfassen:
- Kaufbares Upgrade, dass Bogenschützen auf der Mauer mehr Rüstung und mehr Reichweite erhalten.

- kaufbares Upgrade, dass Nahkampfeinheiten innerhalb der Festung einen Rüstungsbonus kriegen.

- kaufbares Upgrade, dass die Rüstung und HP vom Tor massiv erhöht.

- kaufbares Upgrade, dass die Rüstung und HP von Mauern und Erweiterungen massiv erhöht.

- kaufbares Upgrade, dass Schaden und Reichweite von Türmen erhöht.

- kaufbares Upgrade, dass Schaden und Reichweite von Festungskatapulten erhöht.

So: bevor jetzt jemand meckert, ich denke hier an preise von 2000 resis aufwärts. Das Bunkern soll kostenintensiv sein, damit man keine Ressourcen hat, um Materialschlachten auf dem Feld zu führen.

III. Die Produktion der Ressourcengebäude innerhalb der Festung darf nur langsam anlaufen, und muss gegen Entgelt erforscht werden, damit der Bunkerer nicht von Anfang an einen Rohstoffbonus kriegt, sondern auch auf die Rohstoffe von ausserhalb der Festung angewiesen ist, und trotzdem vor der Wahl stehen kann, ob er die Bunkeroption aktiv spielt, oder weiter Truppen baut, und dann sich die Materialgemetzel liefert.

IV. Die Möglichkeit, Gebäude schnell und brutal einzureissen, sollte meiner Meinung nach, nach hinten geschoben werden im Game, damit die Spiele, wenn Festungen im Spiel sind, nicht nach 20 Minuten fertig sein können. Ich erhoffe mir, dass dadurch der Kampf um die Mapcontrol wichtiger wird, um in die Position zu kommen, die feindliche Festung zu stürmen.

V.Die Rohstoffproduktion der Festungsgebäude in der Summe darf NIE so hoch sein, wie der Map-Controller unter Haltung der Map-Control erhält. Bunkern darf nicht von Anfang an erfolgreich sein, und auch nicht auf lange Frist, sondern sollte eine Strategieoption werden, die langfristig angestrebt wird, und dem Spiel eine Wendung gibt, z.B nach Sprengung der Belagerung wieder eine Phase des Kampfes um die Map-Control wieder zu eröffnen.

VI. Die Variation der Erweiterungen der Mauervölker wird etwas vergrößert, z.B um Pechkessel, Ölfasswerfer, etc. um den Bereich um die Festung, insbesondere im Torbereich in Brand zu stecken.



Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 10. Mai 2015, 15:15
@ Cynasfan

Das mit den unterschiedlichen Einnahmen von Gehöften bei Fraktionen mit und ohne Mauer halte ich nicht gut für die Balance. Jede Map ist anders ausgelegt und hat unterschiedlich viele Siedlungen. Dadurch wird es immer einen ungerechten Vorteil für einen Spieler geben, während der andere im Nachteil ist.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 10. Mai 2015, 15:20
Du hast Lothlorien vergessen, aber das dürfte mit Mordor wohl etwa gleichauf sein.

Punkt 1: Da finde ich, dass man die momentanen Werten gut behalten kann, die Rohstoffgebäude sind derzeit schon anfällig genug.
Punkt 2: Bin ich komplett dagegen. Der Steinbruch von Gondor/Arnor wäre damit komplett nutzlos.
Gegenvorschlag: Die Mauererweiterungen geben Boni. Allerdings nicht wie das Banner von Rohan, sondern wie die anderen Gebäude als prozentuale Verstärkung.
Punkt 3: Ich bin da der Meinung, dass mein Konzept da einen guten Weg gehen kann, da man sich zwischen hoher Rohstoffproduktion und CP außerhalb der Festung und mittlere Ressourcen und viele CP in der Festung entscheiden muss (grob zusammengefasst)
Punkt 4: Ja, am Anfang sollte man nur die Möglichkeit haben, durch leicht konterbare Belagerungen (Leitern, Belagerungstürme, Tunnelbauer) die Festung zu überfallen und erst später Rammen und Katapulte erhalten.
Punkt 5: Das steht wahrscheinlich nicht zu befürchten, weil die Festung ja weniger Bauplätze zu Verfügung stellt und man sich wie gesagt zwischen sicheren hohen Rohstoffeinkommen und unsicheren CP und sicheren mittleren Rohstoffeinkommen und hohen CP entscheiden muss.
Punkt 6: Ein wenig mehr Möglichkeiten wären schon schön, aber bitte nicht mehr als vier. Also Pfeilturm, Katapult, kleines Tor (hab gerade den richtigen Namen vergessen :D) und ein Special (bei Rohan kann man das sehr passende Banner behalten).

@Nazgûl
Aber oft gibt es ja oft sehr viel mehr Außengebäude als Festungsgebäude (ich zähle dazu nur Festungen und Lager, keine Außenposten und Siedlungen überhaupt nicht).
Einen wirklichen Vorteil wird es eher auf Festungsmaps wie Minas Morgul geben, wo etwa Gondor (in der Festung) dann gegen Isengart wirklich OP wäre, weil sich dort wirklich sehr viel mehr Gebäude innerhalb der Festung befinden. Da wäre dann noch die Frage, ob man das Mapspezifisch beeinflussen kann.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Mai 2015, 16:25
Nazgûl hat schlicht und ergreifend recht. Die ganzen Maps haben verschieden viele äußere Bauplätze, und wenn man das Verhältnis von "festungsinternen Ressen" und "festungsexternen Ressen" bei verschiedenen Völkern verschieden gestaltet, dann entstehen dadurch 500 imbalancte Szenarien.
Darum kann ich der Idee nicht wirklich zustimmen.

Jetzt zu Wissers Konzept:
Über die einzelnen Maßnahmen kann man sich lange streiten. Braucht man aber meiner Meinung nach nicht zu tun. Denn, wie du sicher selbst merkst, designen alle Lösungen dieser Art das Spielgeschehen in eine extrem determinierte und zugeschnittene "Spur" - wie gesagt, Extreme sind leider meist recht einseitig.
Diese Einseitigkeit wäre es mir persönlich schonmal unter keinen Umständen wert.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 10. Mai 2015, 16:32
Seid ihr denn rein vom Prinzip her dagegen oder würdet ihr zustimmen, wenn man eine Möglichkeit finden würde, dass besser zu Balancen?
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Mai 2015, 16:45
Also wenn du mich so fragst ;) Klar ist es ne schöne Idee. Asymmetrie ist eigentlich immer wünschenswert (wenn sie nicht zu extrem wird)
Wenn der Spieler diesen Boost (in seiner Festung, bzw. außerhalb der Festung, halt je nach Volk) erstmal mit angemessenen Mitteln freischalten müsste, dann könnte man daraus tatsächlich eine eigene Strategie machen. Der Boost müsste eben so bemessen sein, dass er auf einer Map, auf der er sich lohnt, nicht zu stark wäre - dass er dann auf den ungeeigneten Maps viel zu schwach wäre, könnte uns egal sein. Denn schließlich ist ja keiner gezwungen das zu erforschen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 10. Mai 2015, 16:56
Ich denke das Ganze kann man einfach nicht balancen (und wenn nur durch sehr großen Aufwand), weil die Maps ja so ausgelegt sind, dass jeder Spieler Zugang zu der gleichen Zahl an Siedlungen hat. Diese sind aber fast nie in ähnlicher Verteilung zu den Bauplätzen in der Festung vorhanden.
Als Beispiel: FdI 2
8 Siedlungen - 4 pro Spieler
Ein Gondorspieler kann bis zu 7 res. Gebäude in der Festung bauen
Ein Mordorspieler wird max. 5 in seiner Festung haben
= große Ungleichheit an Ressourcen
(zumal Mordor eh nicht das stärkste EG hat)

Also ich finde Rohstoffgebäude sollten Völkerübergreifend gleich viel produzieren. Das war schon immer so und hat auch immer funktioniert.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 10. Mai 2015, 17:48
Ich fand das Konzept deshalb in Ordnung, weil die Völker ohne Mauern Aggressoren sind und am Anfang relativ billige Einheiten bekommen (Mordor = Kostenlose Orks, Nebelberge = stärkere Orks für en Appel und kein Ei, Isengart = vergleichsweise teure Einheiten, aber beste Wirtschaft des Spiels) und so ihre Expansionspolitik besser zu tage tritt.
Übrigens Nazgûl, die Ressourcengebäude haben schon immer verschieden produziert, aber bisher ist das nie so in Erscheinung getreten, weil es durch andere Dinge kaschiert wurde.
Ich weiß noch, dass im Hauptspiel die einzelnen Rohstoffgebäude langsam immer weniger produziert haben, je mehr Gebäude erbaute wurden. Wäre es vielleicht möglich, dass man bei 32 Ressourcen für jedes Gebäude startet und sich die immer weiter nach innen und außen verteilen?
Damit würde man im EG keinen Unterschied merken, aber im MG schon und im LG extrem.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 10. Mai 2015, 18:56
Das was du ansprichst stimmt und ist mir in Edain 3.81 auch aufgefallen. Je mehr Schmelzöfen man hatte, desto weniger hat einer allein produziert.
Das war glaube ich aber extra so, um eine maximale Obergrenze für alle Völker zu haben.
Das mit der Umverteilung hört sich schon besser an, da vor allem am Anfang der Vorteil zu groß wäre. Dennoch bin ich noch nicht überzeugt, denn bei Spielen mit mehr als 2 Spielern könnte sich das dennoch negativ auswirken, weil es einfach sehr wenig Siedlungen gibt. (teilweise nur 1-2)

PS: Und ja ich weiß die Balance ist auf ein 1vs1 ausgelegt. Trotzdem sollten auch Spiele mit mehreren Spielern fair sein
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 10. Mai 2015, 21:38
Wie wäre es denn, wenn wir das Problem aufschieben?
Ihr befürchtet doch, dass man besonders im EG und MG zu mächtig wird, weil die verschiedenen Parteien um die Mapcontrol konkurrieren müssen, dazu kommt noch, dass viele Siedlungen/Außenposten/Lager von Creeps bewacht werden, welche dem Bezwinger mit den Schatztruhen noch einen weiteren Bonus geben sollen.
Meine Idee wäre jetzt, den Völkern ohne Mauer die Mapcontrol anfangs quasi zu schenken. Erreicht werden soll dies dadurch, dass die Völker mit Mauern 500 Ressourcen für ihre Ressourcengebäude bezahlen müssen und die Völker ohne Mauern nur 300. Damit haben die Völker ohne Mauer am Anfang einen gewaltigen Vorteil, weil sie sehr viel weniger in ihre Gebäude investieren müssen und so schneller auf Creepjagd gehen können.
Wenn die Völker mit Mauern dann eine wirklich funktionierende Wirtschaft und eine gute Armee ausgehoben haben, dann hatte der Gegner schon eine gute Zeit sich selber Mapcontrol zu verschaffen.
Das löst zwar auch das Problem mit den etwas wenigen Plätzen bei großen Spielen nicht, aber da fällt mir spontan einfach nichts ein. Natürlich steht es jedem frei Verbesserungen und Alternativen aufzuweisen (wie gesagt, ich könnte so einen Input derzeit brauchen xD)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 10. Mai 2015, 22:45
Naja wenn ich 500 für ein Res Gebäude in der Festung zahlen muss dann geh ich eher auf die Außerhalb, weil diese einfach viel billiger sind. Ich denke, dass man sowas vlt für eine 1vs1 hinbekommen könnte. Aber bei mehreren Spielern gibt es einfach viel zu große Vorteile/Nachteile.
Aber ich weiß, ich hab selber keine gute Ideen [ugly]
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 10. Mai 2015, 22:56
Die 500 Ressourcen würden sowohl in der Festung, als auch außerhalb gelten (selbiges bei den 300 Ressourcen). Nur für Spiele mit mehr als 2 stimmt das dann natürlich noch immer nicht ganz.
Wie wäre es denn, wenn Mauerlose Völker innerhalb der Festung noch immerhin 32 Ressourcen produzieren würden? Sie wären zwar immer noch im Nachteil, aber trotz geringerer Anzahl Bauplätze nicht mehr in einem derart großen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Mai 2015, 23:18
Ich hab eher das Gefühl, wir machen es uns durch solche Überlegungen unnötig schwer. Was soll denn der effektive Nutzen sein?
Was gewinnen wir dadurch, den einen Spieler dazu zu verdammen, sich schnell auszubreiten, und den anderen dazu, in seiner Festung zu hocken? (Ich weiß, dass ich selbst vorhin Asymmetrie als positiv bezeichnet habe, aber ich rede die ganze Zeit eher von Akzentuierungen, bzw Möglichkeiten)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 10. Mai 2015, 23:32
Zitat
Was soll denn der effektive Nutzen sein?
Eigentlich wollte ich dafür sorgen, dass der Festungsspieler nicht allein durch bunkern alles aussitzen kann (deshalb wollte ich dem Spieler ohne Mauern über externe Gebäude mehr Ressourcen geben) und, noch viel wichtiger, ich wollte die Festung als ein Ziel für Überfälle attraktiver machen.
Leider funktioniert das wohl nicht so gut, wie ich gehofft hatte :(
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 10. Mai 2015, 23:49
Idee 1:
Die Zitadelle jeder Festung erhält ein "Kaperbanner" wie bis zu Version 3.8.1 die Gasthäuser, Vorposten und Leuchtfeuer hatten.

Ziel:
Dem Gegner wird somit ermöglicht die Zitadelle des Feindes zu kapern.
(Beispielszenario Spieler A dringt mit ein paar Einheiten in die Festung ein. Das Tor stand offen oder wurde zustört, vorhandene Truppen konnten überwunden werden. Spieler A gelingt es die Zitadelle von Spieler B zu kapern.)

denkbare Auswirkungen auf das Spielgeschehen:

Ich denke, damit kommt etwas Dynamik ins Spiel --> der Angreifer darf nie seine Verteidigung vernachlässigen.

Fragen für die ich aktuell keine Antwort habe:
Ist es technisch machbar, über die Zitadelle alle Festungsbauplätze außer Gefecht zu setzen?
Könnte auch die KI verstehen, dass sie die Zitadelle zurückerobern kann?


Idee 2:

Bezüglich der Frage, ob man im Belagerungszustand weitermachen oder aufgeben sollte, wäre vielleicht etwas in der Art hilfreich:
Einmalig im Spiel kann der Spieler seine Chance einsehen (vielleicht wird das auch in der Zitadelle platziert). Die Chancen auf Sieg werden in '%' angezeigt. Die Angabe wird ermittelt aus den aktuell vorhanden Rohstoffen, der aktuellen Rohstoffgenerierungsrate und Einheiten auf dem Feld im Vergleich zu den gegnerischen Einheiten, unter Berücksichtigung der Konterbarkeit.
Ob das umsetzbar ist bzw. zu hohen Aufwand bedeuten würde, kann ich mir selbst gerade nicht beantworten.

Das könnte man auch als Entscheidungsbasis nutzen um die Schicksalsstunde auszulösen.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils[/list]
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 11. Mai 2015, 00:07
Ich finde beide Ideen nicht gut, tut mir Leid.
Die Gründe sind einfach, dass es nicht zu SuM (oder sonst irgendeinem anderen Strategiespiel) passt, die erste Idee ein bereits verlorenes Spiel oftmals bloß verzögert und es bringt einfach nichts, wenn du die gegnerische Festung "gekapert" hast, da kannst du sie auch gleich platt machen. Idee 2 hat noch das Problem, dass die KI dafür sehr komplizierte Berechnungen aufstellen muss (das kann sie nicht) und solche Restrisiko/Wahrscheinlichkeits-Berechnungen nie wirklich stimmen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 11. Mai 2015, 07:42
Also ich hab mich hier in diesem Thread jetzt mal eine gewisse Zeit zurückgehalten um mal zu schauen wie sich das ganze hier entwickelt. Leider muss ich sagen das mir persönlich bisher keine der Ideen der letzten 2 Tage gefallen hat. Einfach aus dem Grund das ich nicht der Meinung bin das Grundlegende Spielprinzip von SuM und Edain so gravierend zu ändern. Ich will kein Stronghold spielen sonst hätte ich mir Stronghold installiert und mir eine Herr der Ringe Mod dafür herausgesucht.... Für mich sind Festungen UND Belagerungen jetzt schon ein vollwertiger Teil dieses Spiels und wenn ich mit Freunden spiele enden unsere Partien IMMER mit einer Belagerung... Ich denke ein erster Ansatz wäre das anpassen der Lebenspunkte von Mauern und eventuell den Gebäuden. Außerdem das abschwächen von Katapulten. Alleine mit diesen Änderungen würden die anderen Belagerungswaffen direkt attraktiver werden. Auf die Länge einer Partie würden sich diese Änderungen dann auch nur auswirken, wenn ein Spieler an seiner bisherigen Taktik festhält und trotz den Änderungen weiter nur mit Katapulten gerüsstet einen Angriff wagt...
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 11. Mai 2015, 08:27
Kjeldor, diese Diskussion, ob man weitere Veränderungen zu den bereits geeinigten benötigt, wurde inzwischen schon mehrmals geführt. Immer mit dem Ergebnis, dass ein Großteil der Community für mehr/größere Veränderungen sind.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 11. Mai 2015, 09:05
Wirklich ? dann muss ich das wohl überlesen haben als ich mir die vorherigen Beiträge angeschaut hab... Ich wusste nicht das 3-4 Personen einen Großteil der Community repräsentieren... MMn gehen die Überlegungen aber in die falsche Richtung. Tut mir Leid.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 11. Mai 2015, 10:43
Hm, es sind momentan hier einige Vorschläge in der Runde, und das erschwert meiner Meinung nach den Überblick. Ich würde daher vorschlagen, dass man wenn man etwas vorschlägt, dem Konzept einen Namen gibt. Damit kann dann ein "Spoiler" beschriftet werden, sodass man bei Kritik und Diskussionen genau weiß, welches Konzept gemeint ist. Vorallem wenn viele Vorschläge schnell hintereinander kommen, und man diese in einem Post verarbeiten will, ist es sehr hilfreich.



Zur Diskussion um eine Änderung:

Zitat
Ich denke ein erster Ansatz wäre das anpassen der Lebenspunkte von Mauern und eventuell den Gebäuden. Außerdem das abschwächen von Katapulten. Alleine mit diesen Änderungen würden die anderen Belagerungswaffen direkt attraktiver werden

Also es ist durchaus so, dass man manchmal aus Spaß bis zum Ende spielt. Man würde auch öfters Belagerungsgeräte einsetzen keine Frage. Aber ist das Spiel nicht schon zuende, wenn der Gegner deine Festung angreift ? Welchen Sinn macht es, ein Spiel fortzuführen, wenn es verloren ist ?
Sowohl mit Änderungen an Mauern und Fernwaffen, als auch ohne ändert sich nur die Geschwindigkeit, mit der man verliert. Und wenn jetzt jemand auf die Idee kommt und einwendet, dass man die Zeit dazu nutzen kann sich aufzubauen, dann hat er etwas vergessen: Greift ein Gegner deine Festung an, dann hat er mit Sicherheit eine größere Ressenproduktion, bessere Upgrades und mehr Bats. Mehr Zeit für Dich heißt auch mehr Zeit für den Gegner, der dann einfach Überkompensiert.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 11. Mai 2015, 11:03
Ich verstehe nicht so ganz weshalb jeder immer sagt, dass das Spiel zu Ende ist nur wenn die Festung angegriffen wird... Bei den Partien die ich gespielt habe ist es durchaus auch vorgekommen, dass der Spieler gewonnen hat der am Anfang belagert wurde.. Sonst kannst du ja auch sagen: "Wenn du nach 10 Minuten deine Außensiedlungen und deine erste Armee verloren hast kannst du das Spiel gleich aufgeben." Verstehst du was ich meine ? Die Leute spielen ja hier nicht wirklich auf E-Sports Niveau ... Da passieren dann auch mal noch Fehler im Midgame und im Endgame... Oder irre ich mich hierbei total ??
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 11. Mai 2015, 11:08
Zitat
Ich verstehe nicht so ganz weshalb jeder immer sagt, dass das Spiel zu Ende ist nur wenn die Festung angegriffen wird... Bei den Partien die ich gespielt habe ist es durchaus auch vorgekommen, dass der Spieler gewonnen hat der am Anfang belagert wurde..

Dann brauchen wir ja auch keine stärkeren Mauern, und schwächere Katapulte, oder sehe ich das falsch ?
Wenn Dich dein Gegner fertig machen kann, dann kann er das auch ohne Katapulte.
Stärkere Mauern sind dann eher lästig, als hilfreich.
Außerdem reichen die jetzigen Mauern auch für Angriffe am Anfang. Werden sie lediglich verstärkt wird er vllt. anfangs gar nicht angreifen, oder deutlich später.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 11. Mai 2015, 11:15
Aber es ging doch zu Beginn auch darum andere Belagerungsgeräte attraktiver zu machen. Wenn es also zu lästig ist nur mit Katapulten/ Rammen anzugreifen nimmt man Minen, Leitern und Belagerungstürme. Wenn dieser Schritt gemacht ist werden auch automatisch Belagerungen auf die Art und Weise gespielt wie diese geplant waren. Oder nicht ?
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 11. Mai 2015, 11:23
Ich denke mit den Änderungen die erfolgen sollen genügt das vollkommen!
Du besitzt effektivere Mauern, Türme und Katapulte, wenn du dann noch mit einer kleinen Gruppe den Gegner störst, kannst du in deiner Festung gut eine neue Armee aufbauen.
Außerdem bringt das Kaperlager auch in deiner Version nichts. Nein, es ist sogar noch komplizierter und sehr viel nutzloser. Des weiteren hast du die Ideen einfach von Festungsmaps (unkontrollierbare Einheiten = Minas Thririt) und Helden (Außengebäude werfen mehr ab und produzieren dann nichts mehr = Denethors Fähigkeit) geklaut und nutzlos sind sie einfach, weil die nie die Einheiten angreifen auf die es wirklich ankommt um einen Vorstoß effektiv zu stoppen und der Gegner deine Außengebäude vor einer Belagerung vernichtet.
Also NEIN, das ist kein umsetzbares Konzept.

Nochmal, wir sollten eher die Attraktivität von Überfällen im Midgame und die Nutzung von Verteidigungsanlagen an sich weiter steigern.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 11. Mai 2015, 11:30
Zitat
Aber es ging doch zu Beginn auch darum andere Belagerungsgeräte attraktiver zu machen. Wenn es also zu lästig ist nur mit Katapulten/ Rammen anzugreifen nimmt man Minen, Leitern und Belagerungstürme. Wenn dieser Schritt gemacht ist werden auch automatisch Belagerungen auf die Art und Weise gespielt wie diese geplant waren. Oder nicht ?

Das wird hier nicht bestritten. Zweifellos werden dann andere Belagerungsgeräte häufiger genutzt, und so war auch der ursprüngliche Plan.
Alles was hier dann danach kam ist eine Forführung des Gedankens, Nahkampfbelagerungsgerät e nichtnur attraktiver zu machen, sondern der Belagerung ansich eine Bedeutung zu geben.

Denn es wird zwar zu Belagerungen kommen, aber frag Dich, wann und unter welchen Umständen. Kein Spieler würde unter den neueren Umständen direkt auf die Festung gehen, wenn der Festungsinhaber noch gut im Saft steht.
Das heißt, er wird die Festung erstmal umgehen, und deine Außengebäude angreifen. Ziehst Du dich dann irgendwann in deine Festung zurück, dürfte dein Rohstoff output nichtmehr so doll sein. Der Gegner wird dann notgedrungen abwarten müssen, bis er genug Belagerungsgeräte gebaut hat. Denn Katapulte sind ja dann nichtmehr so der Bringer. Schlussendlich greift er Dich dann mit einer dicken Armee an, wobei klar sein sollte, dass Du das Spiel nichtmehr gewinnen wirst. Sogar wenn Du ihn aus der Festung drängst. Die Materialschlacht wirst Du stets verlieren.
Ergo: Wenn es wirklich zur Sache geht, dann ist es bereits zu spät.

Zitat
Außerdem bringt das Kaperlager auch in deiner Version nichts. Nein, es ist sogar noch komplizierter und sehr viel nutzloser. Des weiteren hast du die Ideen einfach von Festungsmaps (unkontrollierbare Einheiten = Minas Thririt) und Helden (Außengebäude werfen mehr ab und produzieren dann nichts mehr = Denethors Fähigkeit) geklaut und nutzlos sind sie einfach, weil die nie die Einheiten angreifen auf die es wirklich ankommt um einen Vorstoß effektiv zu stoppen und der Gegner deine Außengebäude vor einer Belagerung vernichtet.
Also NEIN, das ist kein umsetzbares Konzept.

Wo ist jetzt genau deine Begründung, ich sehe nur Behauptungen.
Es bringt sogar meiner Ansicht nach sehr viel eine Art Gegenstand als Gebäude ins Lager zu stellen, das der Gegner als Angriffsziel hat. Denn eine vollständige Zerstörung der Festung dauert schlicht zu lange. So kann auch ein erfolgreicher schneller Angriff einen Konter unterbinden.
Das danach verstehe ich nicht. Ob es nun eine Fähigkeit ist, die schon existiert ist uninteressant, da es auf die Wirkung ankommt.
Die Fähigkeit wird ohnehin nur genutzt, wenn man kaum noch Außengebäude hat. Es soll unterbunden werden, dass jemand die Fähigkeit offensiv ausnützt.

Zitat
Also NEIN, das ist kein umsetzbares Konzept.

Wenn das so ist, will ich ja nichts gesagt haben  8-|
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 11. Mai 2015, 11:51
Nur kann man die Fähigkeit nicht nutzen, wenn man keine Außengebäude mehr hat.
Dein Konzept hat bloß eine kostenlose Armee als Pluspunkt, denn die KI Unterstützung ist einfach nutzlos und sie darf ja auch nicht zu stark sein, da es sonst OP wäre, die Außengebäude kann man vergessen, weil die zerstört werden und dass ich die Fähigkeiten überlappen ist in diesem Konzept ein derart riesiger Nachteil, dass es zum Himmel stinkt.
Beispiel: Gondor setzt mit Denethor noch schnell seine Fähigkeit ein, dann die vom Konzept (natürlich vorausgesetzt du spielst mit der KI, da kein Mensch so bescheuert wäre und die Außengebäude stehen lässt), er bekommt einen doppelten Bonus für nur einen Cooldown.
Die Fähigkeit ist nur zur Offensive nützlich und selbst dann hat sie einfach zu viele Nachteile.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 11. Mai 2015, 12:15

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 11. Mai 2015, 12:47
Der Festungsspieler soll auf seine Festung konzentriert werden, ja, doch der Gegner soll noch eine Fähigkeit erhalten, die Ihm besonders hilft. Außerdem wird Mapcontrol nur gering beeinträchtig, da man den Gegner nicht nur an dieser hindern will (sollte damit dieser nicht zu stark wird), aber auch um bessere Einheiten zu erhalten (Sammelpunkt, Grenzfestung).
Am Anfang soll dem Gegner eben die Möglichkeit gegeben werden, selber starke Mapcontrol zu erhalten, allerdings überschätze die Wirkung der Erweiterungen nicht. 5% sind nur in der Maße nützlich und die Erweiterungen sind teuer, daher lohnt es sich schon, besonders am Anfang, auf billigere Außengebäude zu gehen. Lager erhalten den Bonus eben durch die kleinen Türme (vielleicht etwas stärker).
Ein Patt sollte auch schwer werden, da die Mauererweiterungen doch gestärkt werden sollen, heißt, wenn du nicht die Truppen einzeln in ihr Verderben laufen lässt, sondern etwas wartest, kannst du eine Armee aufbauen.
Übrigens ist das Spellbook für mich eher der am deplatzierteste Ort für solche Änderungen. Es ist einfach nicht so gut vorhersehbar zu Timen wie anscheinend manche meinen und solche Mechaniken oft eher fragwürdige Vorteile bieten (in 3.8 etwa das Heiligtum des Hexenkönigs, welches ziemlich nutzlos war, wenn du nicht auf Karsh und Grabunholde gegangen bist, jetzt "Macht der vergangenen Zeitalter" (nutzlos, weil zu spät) und in 3.7 (OP)).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 11. Mai 2015, 14:07
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Mai 2015, 15:25
Betreff: Vorräte
(wie macht ihr das, oh ihr educateten Genies? o_o ich versage seit dem Forenupgrade stets, meine Spoiler zu benennen)

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 11. Mai 2015, 17:56
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Brisingr am 11. Mai 2015, 21:25



Ergänzungen und Kritik ausführlich erwünscht.  ;)
Brisingr
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Mai 2015, 21:52

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Nazgûl am 11. Mai 2015, 22:47

PS: Hier der Link zu Whales ausformulierten Vorschlag.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30876.0.html
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 11. Mai 2015, 22:58
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Mai 2015, 01:08
@CynasFan:




------
@all



Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 12. Mai 2015, 07:29



Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 12. Mai 2015, 07:47
Ich sehe es aber auch wie Feanor ich glaube auch nichtmehr recht, dass wir eine spielverändernde Mechanik benötigen...

@Raschi  Sorry bin Gestern nichtmehr dazu gekommen was zu schreiben. Da hast du schon Recht! Der Spieler mit Mapcontrol hat die Oberhand und die hat er sich ja auch verdient. Er kann auch seinen Vorteil ausbauen(wobei ich das nicht ganz so tragisch sehe wie ihr das hier im Thread darstellt, mehr Einheiten kann er nicht zwangläufig machen da das maximun an Einheitenpunkten 1800 ist) Der belagerte Spieler soll aber auch nur lange genug aushalten können um noch den einmaligen Befreiungsschlag vollführen zu können. Und das ist ja eigentlich möglich (von Brisinger zusammengefasste Änderungsvorschläge vorausgesetzt)

LG Kjeldor
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Fine am 12. Mai 2015, 08:30
Dies allein verbunden mit einem Buff der Mauern und des Tors könnte bedeuten, dass der Belagerte durch geschickteres Spiel sehr wohl noch eine Chance auf ein Comeback hätte, und zwar nicht durch Timer oder so verrückten Kram, sondern in der natürlichsten und naheliegendsten vorstellbaren Weise: Die Armee des Gegners besiegen und sich schrittweise wieder auf der Map ausbreiten.

Ja, ich finde auch, dass man die ganze Angelegenheit nicht unnötig durch zusätzliche Spielmechaniken verkomplizieren sollte.
Meiner Meinung nach wurden in diesem Thread bereits genug gute, einfache Ansätze vorgebracht.

Problem: Fernkampfbelagerunggerät e trivialisiert Belagerungsschlachten da der Angreifer ohne eigenes Risiko seinen Gegner auseinander nehmen kann. Entweder er zerschießt die feinliche Festung ganz in Ruhe oder er provoziert einen Ausfall den er dann mit seiner durch Mapcontrol überlegenen Armee auseinander nehmen kann.

Lösungsansätze:
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 12. Mai 2015, 10:08


Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 12. Mai 2015, 14:20
Ok Raschi ich sehe das du dir einen neuen Mechanismus wünschst, kann aber deine "Argumentation" bezüglich der Notwendigkeit nicht nachvollziehen. In deinem Spoiler bezüglich Katapulte schwächen, Mauern stärken stellst du ebensolche vagen Behauptungen auf wie du sie Cynas noch vor einigen Tagen unterstellt hast. Wir können nicht wissen wie sich die Änderungen auf das Spielgeschehen auswirken.

Die Kaperidee gefällt mir persönlich leider überhaupt nicht, was aber auch in keinster Weise böse gemeint ist. Ich bin lediglich der Meinung, dass wir bei unseren Vorschlägen wirklich keine riesigen Veränderungen in der Spielmechanik vollziehen müssen.

Auch bin ich der Meinung das nur Völker mit Mauer auf die "Taktik des Eingrabens" zurückgreifen können sollten. Also das Mordor und Isengart nicht zwangsläufig eine eigene Kontersituation benötigen.

LG Kjeldor
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mai 2015, 15:03

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 12. Mai 2015, 15:18

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 12. Mai 2015, 16:23
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 12. Mai 2015, 16:33
Zu 2) Tut mir wirklich Leid. Ich hab mich mitreißen lassen. Das war nicht gut und ich entschuldige mich aufrichtig. Wirklich.

Zu 1) Aber Lord of Mordor hat es doch passend beschrieben. Eine Partie SuM Edain 4.0 soll mit einer Belagerung enden. Das heißt nicht das man im frühen und mittleren Spielverlauf schon die Festung attakieren muss/ soll. Zusätzlich, aufgrund des begrenzten Einheitenlimits allgemein, glaube ich nicht, das der belagerte Spieler zwangsläufig jede Partie verlieren würde. Andererseits soll der belagerte Spieler auch nicht in jedem Spiel die Möglichkeit haben das Spielgeschehen noch zu drehen. Verstehst du wie ich das meine ?

LG Kjeldor 
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 12. Mai 2015, 16:46
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mai 2015, 16:56
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 12. Mai 2015, 17:22
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 12. Mai 2015, 17:30
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mai 2015, 17:35

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Mai 2015, 22:03
Wer die Festung stärkt und mobile Langstreckenwaffen schwächt, zwingt den Gegenspieler zum Umgehen der Festung. Daher wird die Festung entgegen der Intention des Vorschlags noch weniger angegriffen, und ein Sturm aufs LG verschoben, wenn der Festungsinhaber eh schon am Boden liegt. Dann ist das Spiel aber schon entschieden, und der Sturm bloßer Formalismus.
Ist dabei nicht die ganze Wahrheit. Es mag stimmen, dass die Festung im MG weniger angegriffen wird, da es zu dieser Zeit mit den Änderungen schwer wird einen Sieg zu erringen, sodass die Belagerung ins LG fällt. Auf der anderen Seite kann ein Sturm auf die Festung schon im EG erfolgen, um diesen Festungsaufbau nicht zuzulassen. Die Folge daraus ist, dass die Festung nicht erst am Ende angegriffen wird, sondern schon eher, sodass der "Belagerte" Spieler immer noch externe Gehöfte besitzt, die ihm in der Belagerung helfen, da der Angriffsfokus auf der Festung liegt...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Mai 2015, 08:18
Eine Antwort auf deine Aussage habe ich allerdings schon gegeben, Kael.

Zitat
Das heißt auch der Gegner (ohne Festung) muss immer kalkulieren, ob er bei einem Angriff vernichtet werden kann und dann verliert.
Gerade in der frühen und mitteleren Spielphase dürfte diese Kalkulation zulasten eines direkten Angriffs ausfallen, sofern wir ebenbürtige Spieler haben.

Zitat
Haben wir keine ebenbürtigen Spieler, dann wird es möglicherweise einen direkten Angriff geben. Das Spiel ist aber dann natürlich schon entschieden.

Weiterhin:
Ein Angriff im EG halte ich daher für sehr unwahrscheinlich, sofern wir nicht von einem massiven Gefälle des spielerischen Könnens ausgehen.
Der Festungsspieler muss schon einen extrem schlechten Start gemacht haben und keine Anstalten machen dürfen, irgendwie offensiv zu agieren, und der Gegner bereits so gespielt haben, dass ich früh Belagerungswerke bekommt und mit keinem ernsthaften Angriff zu rechnen braucht.
Diese Situation wird es aber so selten geben. Für mich als Angreifer wäre das Risiko viel zu hoch im EG, auch wenn ich nicht abstreite, dass es unter den gegebenen Umständen durchaus funktionieren könnte, wenngleich sehr selten.

Es wäre vllt interessant zu wissen, ob ein so früher Angriff bereits jetzt schon praktikabel ist, oder lediglich ein unkalkulierbares Glücksspiel darstellt.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mai 2015, 08:59
Zitat
Haben wir keine ebenbürtigen Spieler, dann wird es möglicherweise einen direkten Angriff geben. Das Spiel ist aber dann natürlich schon entschieden.

Eben nicht.
Wir müssen überhaupt keine verschieden starken Spieler voraussetzen, sondern nur, dass der eine Spieler gerade überlegen ist.
Und dieses gerade macht das Differenzieren der Spielweisen so extrem entscheidend, denn jede Strategie zielt auf "Spikes" ab, besonders starke Momente in der nahen oder mittelnahen oder fernen Zukunft. Anders ausgedrückt, wenn wir nicht total scheitern, wird es unter ebenbürtigen Spielern durchaus normal sein, dass der eine grade dem anderen überlegen ist, ohne dadurch automatisch gewonnen zu haben.
Zitat
Im Prinzip ist es unerheblich, in welcher Spielsphase der Entschluss ergriffen wird, die gegnerische Festung anzugreifen. Der Grund des Entschlusses basiert immer auf der Frage, ob es sich lohnt.
Eben nicht.

Natürlich setze ich in meiner Schilderung eines möglichen, nicht-tödlichen Überfalls mit Leitern im Midgame 1:1 mein Farm-Konzept voraus und kann niemanden zwingen, da mitzugehen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Mai 2015, 10:42
Zitat
Eben nicht.
Wir müssen überhaupt keine verschieden starken Spieler voraussetzen, sondern nur, dass der eine Spieler gerade überlegen ist.

Das war damit gemeint ? ^^
Zwar hängt spielerische Stärke damit meist zusammen,  aber eine solche Aussage war hier nicht von mir intendiert; es ging mir um die akute Ebenbürtigkeit in einer Spielphase nach Maßgabe der Rohstoffe und Einheiten.
Das ändert aber an der Schlussfolgerung nichts. Ich greife nur jemanden direkt an seinem stärksten Punkt an, wenn ich eine Chance sehe, dass es was bringt.
Hier möchte ich nochmal auf eine Aussage von CynasFan zurückgreifen, die in diesem Zusammenhang gut passt:
Zitat
Derzeit ist ein solcher Überfall aber einfach nur nutzlos und sogar für den der überfällt ein Risiko, weil die Truppen auf jeden Fall vernichtet werden und nichts erreichen (mit viel Glück ein Ressourcengebäude Stufe 1 plätten, juhuu; etwa 500 Ressourcen schaden für um die 1000 Ressourcen, eher mehr 8-|).

Es gibt momentan keinen Anreiz für einen Angriff im EG das ist schlicht und einfach der Punkt, womit wir bei Aussage zwei wären.

Zitat
Natürlich setze ich in meiner Schilderung eines möglichen, nicht-tödlichen Überfalls mit Leitern im Midgame 1:1 mein Farm-Konzept voraus und kann niemanden zwingen, da mitzugehen.

Kannst Du das hier nochmal in einen Spoiler kopieren, ? Soweit ich weiß hat Faenor auch genau diesen Ansatz gewählt, wobei er dabei noch offensichtlichter zutage kam.
Allerdings ist es nicht sinnvoll bei einer allgemeinen Aussage von mir zu einer nur generellen Änderung zur Stärkung der Mauern und Schwächung der Langstreckenwaffen, Kritik auf Grundlage eines eigenen Konzepts zu äußern, auf das ich mich gar nicht bezogen, und daher auch nicht berücksichtigt hatte.
Ich wollte ja gerade zeigen, dass es so nicht ausreicht, und daher ein "mehr" an Änderungen erforderlich ist.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mai 2015, 11:01
Darin stimme ich dir vollkommen zu. Diese Bezogenheit auf Feanor habe ich nicht auf dem Schirm gehabt^^

Und doch muss ich deine Argumentation insoweit kritisieren, dass die "es lohnt sich, die Festung anzugreifen"-Situation kein solider Begriff ist.

Wie schon ausreichend dargestellt, kann es mehrere Situationen geben, in denen genau das passiert, die sich in der Spielphase, den eingesetzten Belagerungswaffen und dem Ziel und Ergebnis enorm unterscheiden. "Kann" ist hier nicht so gemeint, dass das ohne Weiteres passieren würde oder gar schon in der Demo so wäre. Es ist nur ein theoretischer Ausblick auf potenzielle Änderungen.

Was allerdings eine Attacke auf die Festung im Early Game angeht, kann ich mir nicht so recht vorstellen, wie es jemals dazu kommen sollte. Im Early habe ich nicht die Mittel, um so etwas schnell genug über die Bühne zu bringen, und erst recht nicht die nötige Macht, um die gegnerische Armee in seinem eigenen Territorium umzuwalzen bzw. sie zu ignorieren.
Das EG tickt da vollkommen anders.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 13. Mai 2015, 12:18
Ich bin auch der Meinung das wir uns nicht zusehr auf die Belagerungen im frühen bzw mittleren Spielverlauf versteifen sollten. Die Vorschläge die ich unterbreitet habe zielen ja keinesfalls darauf hin Belagerungen zwangläufig in einem frühen Stadium attraktiver zu machen, sondern eher generell eine Belagerung im MP als Sinnvolles Spielende zu etablieren. Soll heißen, dass man generell mal Minen, Leitern und Belagerungstürme nutzt statt einfach nur die Festung des Gegenspielers mit Katapulten zu zerbomben.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Mai 2015, 12:32
Bezüglich des Early Games habe ich mich auf Kaels Aussage bezogen, der dies für möglich hält:
Zitat
Auf der anderen Seite kann ein Sturm auf die Festung schon im EG erfolgen, um diesen Festungsaufbau nicht zuzulassen.

Zitat
Und doch muss ich deine Argumentation insoweit kritisieren, dass die "es lohnt sich, die Festung anzugreifen"-Situation kein solider Begriff ist.
Wie schon ausreichend dargestellt, kann es mehrere Situationen geben, in denen genau das passiert, die sich in der Spielphase, den eingesetzten Belagerungswaffen und dem Ziel und Ergebnis enorm unterscheiden. "Kann" ist hier nicht so gemeint, dass das ohne Weiteres passieren würde oder gar schon in der Demo so wäre. Es ist nur ein theoretischer Ausblick auf potenzielle Änderungen.

Es lohnt sich dann, wenn es einen Vorteil bringt, der meine Investitionen jedenfalls übersteigt.
Dieser Vorteil kann in einer Schwächung des Gegners, oder sogar im Sieg liegen.
Momentan sehe ich keinen solchen Vorteil durch einen Angriff auf die Festung, weder im EG, noch im MG, wenn 2 Spieler von den Rohstoffen, als auch von Einheiten her ungefähr Gleichauf liegen.
Daher wird es nur einen Angriff geben, wenn es eine ausreichend starke Ungleichheit gibt. Dies kann meiner Ansicht nach im EG und MG grundsätzlich nur passieren, wenn ein Spieler deutlich schlechter spielt.
[Damit hat er aus meiner Sicht eine Niederlage verdient. Eventuelle Mechanismen sollten daher in diesen Spielphasen noch nicht erreichbar sein.]
Hat der Nichtfestungsspieler allerdings diese Ungleichheit herbeigeführt (die mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht aus einen Festungsangriff resultiert), dann ist die Eroberung der Festung nur noch eine Frage der Zeit, aber unabwendbar.

Mal kurz etwas Whale, nicht böse gemeint, und die akademische Ausdrucksweise in aller Ehre, aber ich hatte und habe sehr große Probleme manchmal deine Sätze richtig einzuordnen und zu verstehen. Das betrifft auch den von mir zitierten Teil.
Es wäre eindeutiger, wenn Du mal sagen könntest, was Du mit diesem Teil eigentlich sagen willst. Momentan verstehe ich nur Bahnhof. (Ziel und Ergebnis unterscheiden sich = anderes Wort für erfolglos ?, theoretischer Ausblick auf potenzielle Änderungen ? = hä ?)

Zitat
Ich bin auch der Meinung das wir uns nicht zusehr auf die Belagerungen im frühen bzw mittleren Spielverlauf versteifen sollten. Die Vorschläge die ich unterbreitet habe zielen ja keinesfalls darauf hin Belagerungen zwangläufig in einem frühen Stadium attraktiver zu machen, sondern eher generell eine Belagerung im MP als Sinnvolles Spielende zu etablieren. Soll heißen, dass man generell mal Minen, Leitern und Belagerungstürme nutzt statt einfach nur die Festung des Gegenspielers mit Katapulten zu zerbomben.

Sehe ich genauso. Dann müssen wir nur noch einen Weg finden, die Belagerung sinnvoll einzubauen (womit wir wieder am Anfang wären).

Edit:
Allerdings:
Dann nach ein paar Konzepten kommt wieder jemand, dem die Änderungen von Seite 9 (?) reichen, und daher vorschlägt (" alle diese komplizierten Sachen doch sein zu lassen"). Dann schreiben wir wieder 2 Seiten, warum es alleine nicht sinnvoll ist. Kommen wiederrum zu dem Schluss dass es Änderungen geben muss usw.

Es dreht sich praktisch im Kreis, da stets Grundannahmen erneut diskutiert werden müssen. Deshalb scheint wohl viele (auch mich) diese Diskussion hier sehr zu ermüden. Es wäre daher mal gut, wenn ein Kritiker dieser Grundannahmen (ursprüngliche Änderungen reichen nicht aus)darlegen würde, wie sich ein Spiel nach seiner Ansicht nach ungefähr gestaltet, wenn man nur den Ursprungsvorschlag umsetzt. Dazu ist bis dato aus meiner Sicht noch nichts gekommen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 13. Mai 2015, 13:33
Naja was verstehst du denn als eine sinnvolle Einbindung von Belagerungen ? Ein Achievement ? Denn Belagerungen sollten nötig sein um den Gegner zu besiegen.

Nehmen wir an wir setzen alle Änderungen wie Rammen, Katapulte schwächen und Mauern stärken durch und nehmen wir mal kurz an das ein gutes Volk gegen ein böses spielt. Das böse Volk hat das gute mittlerweile in die Festung zurückgedrängt eventuell schon im EG. Das böse Volk benötigt nun Zeit um eine Armee samst Belagerungsgeräten aufzustellen. In dieser Zeit kann der gute Spieler noch nötige Gebäude und erste Truppen in seiner Festung nachrüsten, eventuell sogar Einheiten außerhalb der Festung "parken". Nach einiger Zeit wird die Armee des bösen Volkes seiner Meinung nach groß genug sein um einen Angriff zu wagen. Falls er zu lange wartet und alle Upgrades erforschen/ alle Siedlungen und Vorposten bebauen will hat auch das gute Volk wieder genügend Einheiten um einen Ausfall zu riskieren und unruhe zu stiften bzw wieder außerhalb Fuß zu fassen. Falls sich das böse Volk dann doch für einen früheren Angriff entscheidet ist nicht zwangsläufig die Niederlage des Guten beschlossene Sache. Ergo geht die Partie noch weiter...

Natürlich ist das hier nur eines von einer Millionen Beispielen, denn man kann nicht sagen wie eine Partie verläuft.

Übrigens denke ich (auch wenn ich es nicht weiß) das ein solcher Spielverlauf dann auch von der Mechanik der Schicklasstunde, wie von LoM beschrieben, profitieren würden. Aber das nur so nebenbei. Hoffe ich konnte mich verständlich ausdrücken.

LG Kjeldor
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Mai 2015, 14:20
Zitat
Natürlich ist das hier nur eines von einer Millionen Beispielen, denn man kann nicht sagen wie eine Partie verläuft.

Darum gehts ja auch nicht. Jede Partie ist anders. Es geht lediglich darum jedenfalls eine realistische Möglichkeit aufzuzeigen, in der das gesetzte Ziel (sinnvolle Einbindung einer Belagerung) tatsächlich erreicht wird.

Zitat
Naja was verstehst du denn als eine sinnvolle Einbindung von Belagerungen ? Ein Achievement ? Denn Belagerungen sollten nötig sein um den Gegner zu besiegen.

Als sinnvoll würde ich die Belagerung dann sehen, wenn sie nicht lediglich dann erfolgt, wenn das Spiel schon bereits gelaufen ist.
Belagerungen sollten zwar nötig sein. Aber auch in 3.8 kam es doch sehr selten vor, dass man das gegnerische Lager zerlegen durfte. Wenn man das Lager angriff, war es eher die Regel, dass der Gegner rausging, bevor man überhaupt angefangen hat. So dürfte das auch vorliegend laufen.
Dies würde ich als nicht sinnvoll bezeichnen; also auf die Geduld des Belagerten zu setzen, für den das Spiel eh gelaufen ist. Nach dem Motto: "Lass dem Angreifer doch den Spaß, deine Festung zu zerstören"

Nun zu deinem Beispiel:

Zitat
Das böse Volk hat das gute mittlerweile in die Festung zurückgedrängt eventuell schon im EG. Das böse Volk benötigt nun Zeit um eine Armee samst Belagerungsgeräten aufzustellen. In dieser Zeit kann der gute Spieler noch nötige Gebäude und erste Truppen in seiner Festung nachrüsten, eventuell sogar Einheiten außerhalb der Festung "parken".

Hier sehe ich schon das erste Problem. Ein Zurückdrängen im EG in die Festung ist zwar durchaus denkbar und auch die Zeitspanne, in der Belagerungsgeräte gebaut werden wird es geben. Die Sache ist aber die: Woher nimmt der Belagerte Spieler a) die Rohstoffe zum Nachrüsten, und b) die Kommandopunkte.
Durch das feste Bauen ist es ihm nichtmehr möglich, unentdeckt Außengebäude zu errichten. Ein Angreifer würde also während er also auf die Belagerungsgeräte vor der Festung wartet 1) sich auf die Suche nach eventuellen Außengebäuden machen, und 2) eventuelle Ausbrüche des Belagerten aus der Festung beobachten.
Aus 1) ergibt sich, dass der Belagerte stets weniger Rohstoffe haben wird (und wohl auch CPs), als der Angreifer. Einen Vorteil kann der Belagerte aus meiner Sicht daher nicht erringen.
Zitat
Nach einiger Zeit wird die Armee des bösen Volkes seiner Meinung nach groß genug sein um einen Angriff zu wagen. Falls er zu lange wartet und alle Upgrades erforschen/ alle Siedlungen und Vorposten bebauen will hat auch das gute Volk wieder genügend Einheiten um einen Ausfall zu riskieren und unruhe zu stiften bzw wieder außerhalb Fuß zu fassen. Falls sich das böse Volk dann doch für einen früheren Angriff entscheidet ist nicht zwangsläufig die Niederlage des Guten beschlossene Sache. Ergo geht die Partie noch weiter...

Richtig ist aus meiner Sicht ist die Folge, dass der Belagerer irgendwann angreifen wird, wenn er stark genug ist.
Dann sehe ich einen Denkfehler, der daraus resultiert zu glauben, der Belagerte könne den Rohstoffoutput (und die CP Höhe) des Belagerers überflügeln. Der Belagerer wird aber eben nicht erst alles ausbauen. Und selbst wenn, muss man sich fragen, wie lange es für den Verteidiger dauert, alle Gebäude für CP zu upgraden, Upgrades zu erforschen und dann auch noch zu kaufen. Das ist viel Zeit und kostet viel Rohstoffe. Da dürfte für Mauerkatapulte kaum noch was übrig bleiben.
Bis dahin dürfte das Tor bereits Matsche sein, denn zur Verteidigung bräuchte man ja alles von allem und das möglichst viel, und das auch schon im EG.

Ich empfinde das letzlich als eine sehr optimistische Sichtweise, gerade im Bezug auf das EG. Es mag sein, dass es so ablaufen kann. Dann allerdings hat sich der Belagerer ziemlich dumm angestellt.


Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 13. Mai 2015, 15:27
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 13. Mai 2015, 15:42
Also in 3.8 musste man ja keine Festungen stürmen, da es ja keine gab die man stürmen konnte. Deshalb hat sich ja alles vor der Basis abgespielt.

Wenn ein Spieler im frühen und mittleren Spielverlauf beginnt die Oberhand zu gewinnen und den Gegner in seine Festung zu drängen( Wobei drängen ja bedeutet das der Spieler der sich zurück zieht einfach nur meint, dass es in diesem Augenblick in dieser Schlacht nichtsmehr zu gewinnen gibt)  bedeutet das ja nicht das er schon soviele Einheiten hat bzw einen endlosen Nachschub an neuen Einheiten herstellen kann.
Er kann also:

1. Nicht direkt schon die komplette Map "beherrschen" und einsehen. Also besteht durchaus die Möglichkeit für den anderen Spieler im verdeckten auch Gebäude und Einheiten zu platzieren.
und

2.Auch der Spieler der zu diesem Augenblick die Oberhand hat muss all seine Ressourcen für neue Gebäude und Einheiten ausgeben. Da sehe ich also nicht direkt diese Ressourcen und CP Unterschied wie du ihn beschreibst.

natürlich kann er die Ausbrüche beobachten aber es muss ja auch nicht zwangläufig heißen, dass er sie unterbinden kann.

Und zu deinem letzten Zitat:
Ich gehe ja nicht davon aus, dass der Belagerte eine voll ausgebaute Feste verteidigt. Auch hier sind individuelle Strategien zur Verteidigung möglich. Der Belagerte muss ja nicht mehr Einheiten zur Verteidigung haben als der Angreifer, da er ja Türme, Mauer und Gebäude zum Schutz hat. Zusätzlich sind nachrekrutierte Einheiten direkt vor Ort, wohingegen der Angreifer seine neuen Einheiten erst zur Festung beordern muss.


Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mai 2015, 15:53
Zitat
Mal kurz etwas Whale, nicht böse gemeint, und die akademische Ausdrucksweise in aller Ehre, aber ich hatte und habe sehr große Probleme manchmal deine Sätze richtig einzuordnen und zu verstehen. Das betrifft auch den von mir zitierten Teil.

Ebenso wenig böse gemeint: Ich merk's ;)
Wir reden augenblicklich aneinander vorbei und ich wüsste nichts, was ich dagegen machen kann. Wenn du darauf beharrst, dass "ein Angriff nur dann sinnvoll sein kann, wenn der direkte Folgeschaden die Investion übersteigt", dann argumentierst du auf der Basis eines extrem undynamischen, extrem vorhersehbaren Spiels heraus, das 3.8 leider, ich werde es nicht müde zu sagen, ist.

Diese Vorstellung kann ich dir mit Worten zwar nicht rauben, aber dir bewusst machen, dass du sie hast.

Man kann nicht erst ein hypothetisches Konzept betrachten und anschließend aus dem Status Quo (= dem Spiel, so wie es aktuell umgesetzt ist) heraus Gegenargumente nehmen und das Konzept so widerlegen, auch diesen Punkt zu wiederholen werde ich nicht müde. Wer ein Konzept beurteilen will, muss sich konsequent hinein denken und von den (teilweise sehr hintergründigen, aber dennoch spezifischen und eben nicht universalen) Charakteristika des bereits Umgesetzten abstrahieren.
Und das erscheint mir hier die größte Hürde.

@ Kjeldor

Würden wir vom Mittelalter unserer Welt sprechen, dann hättest du recht damit, dass die Armee in die Festung zurück zu ziehen nicht bedeutet, das "Drumherum" (die Map) aufzugeben.
In SuM ist es aber sehr wohl so. Wenn ich deine Armee im Midgame zurück in deine Festung scheuche, gewinne ich damit die Mapcontrol und selbstverständlich haben deine äußeren Gehöfte dann klare Priorität vor deiner Festung, weil schutzlos.

Zuletzt:

Zitat
Dann sehe ich einen Denkfehler, der daraus resultiert zu glauben, der Belagerte könne den Rohstoffoutput (und die CP Höhe) des Belagerers überflügeln.

Das mit dem Überflügeln wäre reiner Unsinn. Nicht mal ebenbürtig soll der Verteidiger sein. Wir reden doch die ganze Zeit davon, dass er eine faire Chance haben soll, es noch rumzureißen, aber genau das ist nicht eine Mechanik, die mir aus heiterem Himmel unter die Arme greift, sondern schlicht und ergreifend die Möglichkeit, selbst als Unterlegener noch durch geschickteres Spiel gewinnen zu können, und das setzt voraus, dass die Schere an CP und Ressen nicht zu groß ist.
So einfach.
Und dies wird vollkommen ausreichend gewährleistet, wenn die Festungen im Lategame wesentlich mehr produzieren als die Siedlungen. Es bedeutet eine kleinere Schere zwischen dem Spieler, der eine Festung + alle Siedlungen hat, und dem Spieler, der nur eine Festung hat.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Mai 2015, 16:16

Ich sehe es offenbar anders als die meisten hier, und bin trotz gegenteiligem Vorbringen nicht wirklich überzeugt. Ob man es als statisch bezeichent oder nicht mag dahinstehen. Meine Erfahrung sowohl aus Sum 1 als auch aus Sum 2 ist und bleibt, dass die Kontrolle der Map und der damit einhergehender Rohstoffüberschuss maßgeblich sind und bleiben, Mauer hin oder her. Das kann ich deshalb mit einer gewissen Gewissheit sagen, weil  sowohl Spells oder Helden kein Spiel mehr, jedenfalls nicht im EG/ MG derart herumreißen, wie es noch in Sum 1 der Fall war (oder auch streckenweise bei Edain). Und auch dort war man ohne Helden oder Spells praktisch verloren, wenn der Gegner vor der Tür stand.

Auch bin ich der Ansicht, dass dem Belagerten Spieler hier derart viel zugetraut wird, obwohl er in den maßgeblichen Punkten massive Nachteile hat (CP und Rohstoffe), dagegen dem Angreifer eine seltsame Spielweise unterstellt wird.
Da wird etwas von Türmen im EG und Ausfällen alleine durch die Rohstoffproduktion der Festung erzählt.
Es wird schlicht die Spielgeschwindigkeit unterschätzt und die Möglichkeiten des Belagerten überschätzt, oder der Fakt, dass ohne Wissen des Angreifers nichtmal Belagerungsgeräte aus der Festung geschafft werden können, sowie keine gehöfte am kartenrand versteckt werden können.
Weiterhin finde ich jedenfalls die Kritik von Whale nicht einleuchtend, der mir sogar ein falsches Zitat unterstellt xD
--> Meine Aussage
Zitat
Es lohnt sich dann, wenn es einen Vorteil bringt, der meine Investitionen jedenfalls übersteigt.

--> Whales Interpretation
Zitat
"ein Angriff nur dann sinnvoll sein kann, wenn der direkte Folgeschaden die Investion übersteigt"

Sry, aber ich kann ich kann das Wort direkt oder unmittelbar nicht bei mir finden. In dem Fall ist es sogar maßgeblich, und nicht lediglich unwichtig. Denn meine Aussage ist so grundlegend zwingend, dass sie nicht ernsthaft in Frage gestellt werden kann, ohne dass wir in die Irrationalität abdriften. Irgendeinen Vorteil muss eine Handlung von mir bringen, sonst werde ich es nicht tun. Ob indirektt/ direkt, langfristig/ kurfristig war nicht Bestandteil meiner Aussage.
Daher nix mit undynamisch.

Da es hierbei kein Richtig oder Falsch gibt, kann sich das noch in die Länge ziehen. Ich werde diesbezüglich erstmal nichtsmehr schreiben, da ich meine Ansicht klar dargelegt habe, und mich bisher noch nichts überzeugen konnte
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mai 2015, 16:23
Tja. Du schreibst (und meinst sicherlich auch), dass du den entscheidenden Unterschied siehst und ich dir da etwas Falsches unterstelle, aber du siehst den entscheidenden Unterschied in deiner dargelegten Argumentation eben nicht.
Nochmal meine Position in kurz und griffig:

- Alle EG Belagerung ist Quatsch.

- Alle MG Belagerung ist, sobald wir sie mit den entsprechenden Maßnahmen eingerichtet haben, höllisch riskant und ein nahezu sicheres Verlustgeschäft nach allen klassischen Kriterien (= in Gold), weil ich noch nicht mächtig genug bin, die gegnerische Festung komplett zu vernichten. Stattdessen opfere ich Truppen, um einzelne Gebäude abzureißen. Dadurch gewinne ich Tempo. Ich tausche Gold in Tempo um.
Etwas, für das deine Argumentation vollkommen blind ist, Raschi.

- Alle LG Belagerung geht mit dem Todesstoß einher, der schon jetzt im Spiel implementiert ist und Anstoß dieses Threads hier war.

Zitat
Ob man es als statisch bezeichent oder nicht mag dahinstehen. Meine Erfahrung sowohl aus Sum 1 als auch aus Sum 2 ist und bleibt, dass die Kontrolle der Map und der damit einhergehender Rohstoffüberschuss maßgeblich sind und bleiben, Mauer hin oder her.


Man kann nicht erst ein hypothetisches Konzept betrachten und anschließend aus dem Status Quo (= dem Spiel, so wie es aktuell umgesetzt ist) heraus Gegenargumente nehmen und das Konzept so widerlegen, auch diesen Punkt zu wiederholen werde ich nicht müde. Wer ein Konzept beurteilen will, muss sich konsequent hinein denken und von den (teilweise sehr hintergründigen, aber dennoch spezifischen und eben nicht universalen) Charakteristika des bereits Umgesetzten abstrahieren.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Mai 2015, 16:31
Zitat
Alle MG Belagerung ist, sobald wir sie mit den entsprechenden Maßnahmen eingerichtet haben, höllisch riskant und ein nahezu sicheres Verlustgeschäft nach allen klassischen Kriterien (= in Gold), weil ich noch nicht mächtig genug bin, die gegnerische Festung komplett zu vernichten. Stattdessen opfere ich Truppen, um einzelne Gebäude abzureißen. Dadurch gewinne ich Tempo. Ich tausche Gold in Tempo um.
Etwas, für das deine Argumentation vollkommen blind ist, Raschi.

Weil ich nicht kapiere, was Du meinst, wie soll ich es dann berücksichtigten  :D
Was für Tempo durch Gebäudeabriss, Du meinst Rush oder was ? Und wer sagt, dass Vorteile ausschließlich in Rohstoffen zu messen sind ? Ich habe das jedenfalls nicht, obwohl Rohstoffe schon ein wichtiges Kriterium sind; so wie beim Schach der Verlust der Dame gegen einen Läufer ein grundsätzlich ein schlechtes Geschäft ist.


Zitat
Man kann nicht erst ein hypothetisches Konzept betrachten und anschließend aus dem Status Quo (= dem Spiel, so wie es aktuell umgesetzt ist) heraus Gegenargumente nehmen und das Konzept so widerlegen, auch diesen Punkt zu wiederholen werde ich nicht müde. Wer ein Konzept beurteilen will, muss sich konsequent hinein denken und von den (teilweise sehr hintergründigen, aber dennoch spezifischen und eben nicht universalen) Charakteristika des bereits Umgesetzten abstrahieren.

Dein Lehrbuch würde ich aber auch nicht kaufen. Da würd ich nichtmal Mensch-Ärgere-Dich-Nicht versthen :D
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mai 2015, 16:43
Gut dass ich keine Lehrbücher schreibe.

Was gibt es nicht zu verstehen? :/ Ich habe so viele Worte gemacht. Ich vermute, dass es eher das Durcheinander der ineinander gehenden Sub-Diskussionen war, die dir meine Argumentation verwischt hat. (Du hast dich eher auf andere konzentriert, als auf mich)

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Mai 2015, 17:01
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mai 2015, 17:10
Zitat
Das ist jetzt auch schon möglich.
Nicht in dem Sinne, dass man es auch nur 5 Minuten überleben würde, und daher nicht "möglich" im hier entscheidenden Sinn.

Mit einer Verstärkung der Mauern hat das in der Tat nichts zu tun. Wir beide sind uns einig, dass diese allein nichts verändern kann. Aber während du offenbar nach wie vor eine Mechanik suchst, die das Problem lösen soll, ist mein Anliegen viel mehr, die ganze Belagerungs-Kiste in einen viel größeren Kontext zu setzen. Denn, wie wir uns ja beide einig sind, der Kontext ist problematisch, nicht der Belagerungsprozess an sich (oder die beteiligten Elemente an sich).
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Mai 2015, 17:59
Zitat
Mit einer Verstärkung der Mauern hat das in der Tat nichts zu tun. Wir beide sind uns einig, dass diese allein nichts verändern kann. Aber während du offenbar nach wie vor eine Mechanik suchst, die das Problem lösen soll, ist mein Anliegen viel mehr, die ganze Belagerungs-Kiste in einen viel größeren Kontext zu setzen. Denn, wie wir uns ja beide einig sind, der Kontext ist problematisch, nicht der Belagerungsprozess an sich (oder die beteiligten Elemente an sich).

In der Tat sind wir uns über das "ob" einig. Davon ist aber der Großteil hier offensichtlich noch nicht von überzeugt. Daher können wir uns dann auch jegliche Diskussion über das "wie" sparen, wenn dann ständig quer geschossen wird.

Zitat
Es dreht sich praktisch im Kreis, da stets Grundannahmen erneut diskutiert werden müssen. Deshalb scheint wohl viele (auch mich) diese Diskussion hier sehr zu ermüden. Es wäre daher mal gut, wenn ein Kritiker dieser Grundannahmen (ursprüngliche Änderungen reichen nicht aus)darlegen würde, wie sich ein Spiel nach seiner Ansicht nach ungefähr gestaltet, wenn man nur den Ursprungsvorschlag umsetzt. Dazu ist bis dato aus meiner Sicht noch nichts gekommen.

Kjeldor hat dazu bereits etwas auf mein Zitat hin geschrieben, was ich jedenfalls nicht wirklich überzeugend fand, man aber natürlich so vertreten kann. Solange nicht jedenfalls ein Großteil der Grundannahme folgt, dass wir zusätzlich etwas ändern müssen, brauchen wir also gar nicht zu vertiefen, Whale  ;)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 13. Mai 2015, 18:54
Ich war jetzt ein bisschen Abwesend und ich kann ja sehen, ihr habt euch reghaft unterhalten. Was ich jetzt durch eure Diskussion herauslesen kann, sind allgemein zwei Dinge, welche ihr gerne ändern würdet:
Ich gehe beides mal davon aus, dass Whales Essay-Farm-Model nicht umgesetzt wird und die Änderungen zwar helfen, aber nicht genug sind.

Wenn ihr mir in diesen beiden Punkten generell zustimmen könntet, würde ich am liebsten ein Konzept entwickeln, welches diese beiden Probleme miteinander verbindet und diese quasi gegenseitig auflösen kann. Ich denke dies wäre die beste Möglichkeit um beide Parteien zufriedenzustellen und spielerisch/konzeptionell/inhaltlich in einem angemessenen Rahmen zu bleiben.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Brisingr am 13. Mai 2015, 20:12
Ich wäre dafür, dass wir uns zunächst einmal auf die (wichtigste) Belagerungsform zum Ende des Spiels mit dem Ziel der kompletten Vernichtung des Gegners konzentrieren.
Alle anderen Formen wie "Überfall", "Harassen" oder andere kleinere bis mitttlere Angriffe sind meines Erachtens zweitrangig, solange die Form der "finalen Belagerung" nicht geklärt ist.

Wie schon mehrfach geschrieben wurde, ist die Zerstörung der Basis in vielen Strategiespielen und auch in SuM/ Edain reine Formsache und hat lediglich einen Funcharakter.



Wer stimmt hiermit nicht überein?
Erst wenn wir uns über diesen Punkt im Klaren sind, können wir anfangen ein Konzept zu basteln...
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 13. Mai 2015, 21:59
Im Prinzip wohl das gleiche, was ich geschrieben habe und ich kann nur zustimmen.
Das Problem, welches ich bei den beiden Lösungsansätzen sehe ist leider, dass sie sich für mich ein wenig gegenseitig aushebeln. Entweder man macht bunkern in irgendeiner Weise zu einer möglichen Strategie oder man müsste eine sehr starke (fast OP) Mechanik einbauen, welches das besorgt.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 13. Mai 2015, 22:46
  • Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
Auch wenn ich den Gedanken für gar nicht mal uninteressant halte, hat der in diesem Kontext keine unmittelbaren positiven Auswirkungen (glaube ich). Denn nicht nur der Verteidiger kann seine Festungsgehöfte ausbauen, sondern auch der Angreifer. Wenn ich also vom Szenario ausgehe, dass ein Spieler im LG unterlegen ist und in seine Festung zurückgedrängt wird, hilft ihm die Möglichkeit, seine Gebäude auszubauen, nicht weiter, da der überlegene Spieler genau das Gleiche tun kann (bzw. vermutlich schon getan hat, da er aufgrund besserer Mapcontrol schneller an die Upgrades kommt). Als Notfallmaßnahme bzw. kurzfristiger Comeback-Mechanismus kann ich mir das nicht denken.

Dennoch, grundsätzlich gilt: Zusätzliche Produktionsupgrades für Gehöfte innerhalb der Festung könnte ich mir vorstellen. Die müssten dann an erhebliche Kosten geknüpft werden (nicht zwingenderweise Geld, sondern möglicherweise Zeit; siehe Whales Ausführungen), damit Bunkern nicht die go-to-Strategie wird - denn mal ehrlich, Bunkern ist nicht gerade das erste, was mir zu einem tollen Spiel einfällt. Der Fokus im EG und MG würde trotzdem auf Siedlungen liegen, die sowohl billiger als auch effektiver sind; kurz, sie sind effizienter. Und zwar so deutlich effizienter, dass sie auch im LG noch wichtig genug sind, um nicht links liegen gelassen zu werden, und dem überlegenen Spieler einen spürbaren Vorteil geben. Man hätte aber im LG/VLG die Möglichkeit, eine funktionierende Wirtschaft allein in der Festung aufrecht zu erhalten, wenn man die Wirtschaftsgebäude früh genug darauf ausrichtet (s. Whale: Faktor Zeit, der dann frühere Überfälle auf die Festung interessanter machen könnte) und am Leben erhält. Könnte für Völker wie Imla vielleicht interessante Strategien ermöglichen, indem man das Erreichen dieses Rohstoffboosts stark forciert, wer weiß?
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Mai 2015, 12:27
Ich weiß nicht ob das schon vorgeschlagen wurde, wenn ja bitte ich um Entschuldigung, da ich nicht alle Beiträge gelesen habe (dafür sind es viel zu viele und viel zu lange).
Was ich herauszulesen glaube, und mich an meisten stört, sind Katas. Sie haben eine enorme Reichweite und sind immer von Truppen geschüzt. Wenn einmal der Wall von Truppen durchbrochen ist rennt einfach das Kata weg.
Was allerdings wesentlich passender wäre, wäre es wenn Katas sich erst 10s aufbauen müssen und 10s wieder abbauen. Sie können nur in dieser statischen Lage schießen. Unter anderem ist das an den dritten Herr der Ringe Film angelehnt. Dort standen auch alle Mordor Katas statisch und sind nicht dauernd rumgefahren. Im allgemeinen finde ich es für eine Belagerung sehr unpassend, wenn ein Kata sehr dynamisch ist, da es schweres Gerät ist, welches nicht wie eine Ramme hin und her schiebbar sein sollte.
Des Weiteren würde ich vorschlagen, dass die Gondor-Katas (an der Mauer) einerseits mit Feuer aufgerüstet werden können und anderseits eine so hohe Reichweite wie Troll-Katas haben sollten. Im Film bspw. haben diese Katas auf einer extremen Distanz geschossen.
Das würde die Mauer-Katas wesentlich attraktiver machen und nicht so nutzlos. Und der obere Vorschlag würde verhinder, dass ein Kata einfach wegfährt, wenn der Stein fliegt (oder eben verhindern, dass niemand am Mordor-Kata ran kommt). Als im Film ein Stein auf die Katas flog sind sie auch nicht weggefahren sondern statisch geblieben.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 24. Mai 2015, 13:09
Also in meinen Spielen konnte ich bisher sogar 5 gegnerische Katas mit einem einzigen Mauerkatapult vernichten. Trotz dass sich diese bewegen konnten. Übrigens kannst du Gondors Katapulte und Türme stärken, im Steinbruch nämlich. Wenn du dir denn gebaut hast plus Tor und Mauererweiterungen erforscht und ein wenig Micro dann hast du eine wirklich sehr starke Festung, die nicht so leicht zu durchbrechen ist.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Mai 2015, 13:50
Sind denn Katapulte immer noch so mächtig und nervig? Sie wurden ja mit Version 4.02 um einiges geschwächt und haben jetzt weniger Leben und Gebäudeschaden. Allgemein würde mich mal interessieren wie sich die Änderungen an Belagerungswaffen ausgewirkt haben, sie basieren ja auf den ursprünglichen Diskussionen in diesem Thread :)

Ich wäre dafür, dass wir uns zunächst einmal auf die (wichtigste) Belagerungsform zum Ende des Spiels mit dem Ziel der kompletten Vernichtung des Gegners konzentrieren.
Alle anderen Formen wie "Überfall", "Harassen" oder andere kleinere bis mitttlere Angriffe sind meines Erachtens zweitrangig, solange die Form der "finalen Belagerung" nicht geklärt ist.

Wie schon mehrfach geschrieben wurde, ist die Zerstörung der Basis in vielen Strategiespielen und auch in SuM/ Edain reine Formsache und hat lediglich einen Funcharakter.



Wer stimmt hiermit nicht überein?
Erst wenn wir uns über diesen Punkt im Klaren sind, können wir anfangen ein Konzept zu basteln...

Diesem Post kann ich mich größtenteils anschließen, was die grundlegendsten Probleme und die vielversprechendsten Lösungsansätze angeht. Das Problem ist nur, wie Elendil gesagt hat, dass Ausbauten für die Festungswirtschaft ja immer beide Spiele erforschen können. Wobei es natürlich trotzdem im Verhältnis die Bedeutung der externen Gebäude senken und damit den Vorsprung des überlegenen Spielers in Prozent senken würde.

Was mir hierzu noch in den Sinn käme, wäre die alte Inflationsmechanik, dass Wirtschaftsgebäude also weniger produzieren je mehr du hast. Mal angenommen sie produzieren alle 30 (momentan produzieren interne weniger und externe mehr, aber das würde ich wohl sowieso angleichen um auch hier den Nachteil des belagerten Spielers zu reduzieren), aber nach dem fünften Gehöft sinkt der Ertrag dann um 3% für jedes neue, das du baust. Nach dem fünfzehnten dann für jedes um 2%. Dann sähe das so aus:

- Mit 5 Gehöften produziere ich 150, das ist quasi dein Grundstock in der Festung.
- Mit 10 Gehöften produziere ich 255 (statt aktuell 300).
- Mit 15 Gehöften produziere ich 315 (statt 450).
- Mit 20 Gehöften produziere ich 360 (statt 600).
- Mit 25 Gehöften produziere ich 375 (statt 750).

Hier wäre dann eine Reduktion von 50% erreicht, tiefer würde ich nicht gehen und mehr Gehöfte werden sowieso extrem selten sein. Der Effekt dabei wäre, dass der Gehöftbau dir zwar immer einen Vorteil bringt (es wäre kontraintuitiv wenn es einen Punkt gäbe ab dem neue Gehöfte sogar ein Nachteil sind), aber der Vorteil des überlegenen Spielers würde halt nicht mehr linear ansteigen und er könnte nicht ganz so weit davonziehen. Der überlegene Spieler würde also nicht „bestraft“ werden, nur halt etwas weniger großzügig belohnt ^^ Fändet ihr das gut oder glaubt ihr es würde sich doch unschön anfühlen?

Möglicherweise müsste das Wirtschaftsupgrade für Gehöfte dann noch billiger werden (auf 100 oder so), denn es würde ja immer gleich kosten aber weniger absoluten Profit bringen je mehr Gehöfte du hast (weil sie weniger produzieren). Man könnte sich hier auch Whales Vorschlag überlegen, dass die Upgrades gar nichts mehr kosten. Ich finde es aber eigentlich schon gut dass zumindest die Extra-CP Geld kosten, und auch kostenlose Verteidigung fände ich problematisch, weil damit könnte dann ein überlegener Spieler seine ganzen Gehöfte auf der feindlichen Seite der Map voll aufrüsten (Geld werfen sie ja ohnehin vergleichsweise weniger ab) und es damit dem anderen schwerer machen, zurückzukommen und sie sich wiederzuholen – ohne etwas dafür zu zahlen. Wie seht ihr das?

Die Inflation muss das Spiel nicht zwangsweise verlangsamen, man könnte ja auch die Grundproduktion auf 40 erhöhen. Es geht ja nur darum, dass im Verhältnis der überlegene Spieler nicht mehr einen ganz so massiven Vorteil hat (einen Vorteil hätte er ja immer noch). Dass irgendetwas in diese Richtung nötig ist ist für mich eine Erkenntnis, die aus diesem Thread sehr klar hervorgegangen ist.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Mai 2015, 21:34
Die Diskussion zu den Trollen habe ich mal in die Belagerungsdiskussion für Mordor (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30562.msg394421.html#msg394421) verschoben, damit wir hier weiter Belagerung allgemein diskutieren können :) Ich denke es gibt weiterhin Bedarf für Mechanismen, die dafür sorgen dass ein belagerter Spieler eine etwas größere Chance hat noch zu gewinnen und nicht von der extremen Überlegenheit des Feindes, der die ganze Karte hält, komplett erdrückt wird.

Hier wäre die Inflation denke ich durchaus ein adäquates Mittel, den zweiten Teil des Problems löst sie allerdings nicht wirklich: Der Angreifer könnte sich weiterhin alle Zeit der Welt lassen, weil er ja unter keinem Druck steht und sein Vorteil mit jeder Minute wächst. Das ist aber auch deutlich schwerer zu lösen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Mai 2015, 21:51
Zitat
Der Angreifer könnte sich weiterhin alle Zeit der Welt lassen, weil er ja unter keinem Druck steht und sein Vorteil mit jeder Minute wächst. Das ist aber auch deutlich schwerer zu lösen

Da wäre wohl nur ein Countdown eine sinnvolle Lösung, wie das im Zusammenhang mit der Schicksalstunde diskutiert wurde.
Hier könnte man wie ich bereits vorgeschlagen habe, nach Ablauf des Countdowns dem Verteidiger einen Vorteil zukommen lassen, dem Angreifer im Gegenzug Angriffswaffen einfliegen lassen (Belagerungstürme, Leitern oder Rammen) oder seine Belagerungswaffenprodukt ion erhöhen.

Da eine Festung lange braucht um komplett zerstört zu werden, dachte ich, dass es sinnvoll sei, dem Angreifer ein Ziel für seinen Angriff zu geben. Dafür hatte ich auch die Idee von Faenor als probaten Mechanismus gesehen, das Kaperbanner. Allerdings fände ic hes besser, wenn man stattdessen ein Fraktionsspezifisches Gebäude in der Festung in der Nähe der Zitadelle errichten könnte, dass beschützt werden muss. Seine Zerstörung beendet den Countdown. Außerdem kann der Gegner erkennen ( die Festung auspionieren), ob er mit einem Countdown rechnen muss, wenn man einen Bau und ein Upgrade zwischenschaltet. Hier hat man dann noch Möglichkeiten, die Sache berechenbar zu machen.

Das sehe ich momentan als geeignetestes Mittel Druck aufzubauen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Mai 2015, 23:21
Frage: Warum packen wir das Problem nicht bei der Wurzel?

Es handelt sich um ein reines Problem der Dynamik. Mit Dynamik meine ich die Ebene, welche die Gesamtheit der Optionen eines Spielers in einer konkreten Situation X hinsichtlich ihrer abstrakten Wirkungsmacht beschreibt. In einem hochdynamischen Spiel wie Schach ist es nicht bis zum Schluss spannend und herausfordernd für den gewinnenden Spieler, weil ein plumper "Staudamm" den Fluss der Dynamik in eine unvermeidliche Richtung lenkt (Schicksalsstunde / Kaperbanner), sondern vielmehr, weil die verschiedenen Stränge dieses Flusses (grundverschiedene Dinge, die ein Spieler beachten bzw. manipulieren muss) alle in einer gewissen Balance zueinander stehen, sodass nicht einer (wie eben der Geldfluss durch die Mapcontrol) alle anderen marginalisiert.

Alter Schwede, etwas sagt mir, dass es wirklich viele Worte brauchen würde, um aus diesem Gedanken eine verwendbare Analyse zu entfalten. Vielleicht setze ich mich morgen daran, vielleicht aber auch nicht.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Mai 2015, 23:44
Zitat
Da eine Festung lange braucht um komplett zerstört zu werden, dachte ich, dass es sinnvoll sei, dem Angreifer ein Ziel für seinen Angriff zu geben. Dafür hatte ich auch die Idee von Faenor als probaten Mechanismus gesehen, das Kaperbanner. Allerdings fände ic hes besser, wenn man stattdessen ein Fraktionsspezifisches Gebäude in der Festung in der Nähe der Zitadelle errichten könnte, dass beschützt werden muss. Seine Zerstörung beendet den Countdown. Außerdem kann der Gegner erkennen ( die Festung auspionieren), ob er mit einem Countdown rechnen muss, wenn man einen Bau und ein Upgrade zwischenschaltet. Hier hat man dann noch Möglichkeiten, die Sache berechenbar zu machen.
An ein eigenes Gebäude hatte ich auch mal gedacht. Das wäre ein wenig wie der Weltwundersieg oder die Titanengrube aus Age of Empires/Age of Mythology, also ein Gebäude in deiner Basis das dir nach einiger Zeit einen beträchtlichen Vorteil verleiht, aber eben auch untebrochen werden kann. Blöderweise wäre es auch sehr aufwendig, weil wir ein eigenes Modell für jedes Volk bräuchten und möglicherweise auch noch einen eigenen Bauplatz in der Festung. Wobei man auch sagen könnte dass es einen normalen Bauplatz verbraucht finde ich, wenn es dir einen angemessenen Vorteil gibt.

Zitat
Frage: Warum packen wir das Problem nicht bei der Wurzel?
Da müsstest du schon etwas konkreter werden, prinzipiell bin ich für alle Herangehensweisen offen ^^ Die Wurzel sehe ich aber schlichtweg darin dass der Spieler mit mehr Gebäuden ganz natürlich der mächtigere ist - und das ist ja in vielerlei Hinsicht auch gut und richtig so, damit man Grund hat um Bauplätze zu kämpfen. Ungut ist nur, dass sich diese Überlegenheit so weit ausbauen lässt dass die finale Schlacht letztlich überflüssig wird.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Mai 2015, 23:59
Deine Kritik, die Du äußerst und mit dem Begriff "Staudamm" umschreibst verstehe ich. Es ist in der Tat eine abrupte Veränderung der Spielsituation und der Angriffspriorität des Gegenspielers, wenn eine Art Countdown Ereignis eingebaut wird.

Offenbar schwebt Dir ein System vor, was die ganze Spielzeit lang den Fokus des Angreifers auf die Festung lenken soll, soweit ich deine relativ abstrakte Beschreibung entschlüsseln kann.
Ich würde einen Vorschlag, der dies leisten kann befürworten, wenn er mir verständlich dargelegt wird. Eine Endbelagergung wäre dann unter Umständen eine Dauerbelagerung, je nachdem, wie sich dein Vorschlag auswirkt, da hat LoM Recht.

Zitat
Alter Schwede, etwas sagt mir, dass es wirklich viele Worte brauchen würde, um aus diesem Gedanken eine verwendbare Analyse zu entfalten. Vielleicht setze ich mich morgen daran, vielleicht aber auch nicht.

Ich würde Dich bei der Ausarbeitung sehr bitten, Darstellung deiner Idee, also die nackte Darstellung, wie es im Spiel auftauchen soll und Erläuterungen zum Sinn und Zweck zu trennen.
Ich jedenfalls nehme sonst stark an, dass ich deinen Vorschlag andernfalls nicht verstehen werde.
Deine Ausführungen mögen dann zwar richtig sein und auch durchaus sprachlich ansprechend, aber es ist ja auch am Ende in deinem Interesse, dass sie verstanden werden.

Zitat
Blöderweise wäre es auch sehr aufwendig, weil wir ein eigenes Modell für jedes Volk bräuchten und möglicherweise auch noch einen eigenen Bauplatz in der Festung. Wobei man auch sagen könnte dass es einen normalen Bauplatz verbraucht finde ich, wenn es dir einen angemessenen Vorteil gibt.

Hm, das wäre auch ne gute Sache. Der Verteidiger würde dann sicherlich eher ein Offensivgebäude opfern, wie beispielsweise seine Belagerungswerkstatt bei Gondor. Er muss sich dann entscheiden, wie wichtig ein Gebäude ist, und wird nicht aus heiterem Himmel diesen Schritt vornehmen.



Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Mai 2015, 00:53
Ich würde Dich bei der Ausarbeitung sehr bitten, Darstellung deiner Idee, also die nackte Darstellung, wie es im Spiel auftauchen soll und Erläuterungen zum Sinn und Zweck zu trennen.
Ich jedenfalls nehme sonst stark an, dass ich deinen Vorschlag andernfalls nicht verstehen werde.

Plastische Umsetzungsvorschläge sind nunmal nicht der erste Schritt.
Man kann mir getrost vorwerfen, mich sehr unverständlich auszudrücken, aber muss dabei halt beachten, dass die Materie es nicht anders zulässt. xD In Wirklichkeit könnte es hunderte verschiedene Grundrichtungen geben, das von mir angesprochene Prinzip nach Edain 4.1 zu übersetzen - aber der Fehler, den die meisten Kritiker von Edain immer wieder gemacht haben, war, an dieser Stelle stehen zu bleiben wie der Ochs vorm Berg. "Ab hier ist alles willkürlich" Dabei sind zwei Ansätze noch lange nicht gleich geeignet, nur, weil sie dasselbe Prinzip umzusetzen versuchen.

Wie gesagt, ich werde mich deutlicher ausdrücken, wenn es mir gelingt, die konkreten Dynamiken in Edain ein bisschen zu durchdenken.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 31. Mai 2015, 01:39
So wie ich das sehe, müssen wir es irgendwie schaffen, zwei Grundkonzepte Edains so miteinander zu kombinieren, dass sie sich gegenseitig ergänzen und nicht mehr ausschließen.
Diese zwei Grundkonzepte sind: Einerseits soll der Spieler mit Mapcontrol deutlich überlegen sein und nur noch die generische Festung hindert ihn am Sieg,
Andererseits muss der Einfluss von Mapcontrol irgendwie (vielleicht auch nur kurzzeitig) derart geschwächt werden, dass nur noch die Festung wichtig für das Spiel ist.
Dabei bringt das feste Bauen jetzt natürlich einige Vor- und Nachteile mit sich. Ein paar Vorteile sind natürlich, dass man weiß, wo sich die verschiedenen Gebäude in etwa befinden werden. Z.B. können Kasernen ja nur in der Festung gebaut werden oder die meisten Ressourcengebäude befinden sich außerhalb der Festung.
Nachteile sind dann natürlich, dass man von den vielen Ressourcengebäuden außerhalb der Festung abhängig ist, weil man sonst nicht genug Ressourcen bekommt um einen Gegenschlag vorzubereiten, was einem Überlegenen dann wieder die Möglichkeit bietet, einfach abzuwarten.
Möglichkeiten einen schnelleren Angriff zu provozieren gibt es eigentlich einige, aber die sind meistens nicht so gut für Edain geeignet:
Natürlich haben diese Möglichkeiten auch alle unverkennbare Vorteile und sind teilweise so oder so ähnlich auch in anderen Spielen zu finden, allerdings würde davon wohl keines allein wirklich gut zu Edain passen. Die sinnvollste Lösung wäre also eine Vermischung dieser ganzen Konzepte, obwohl ich jetzt ehrlich gesagt keine Ahnung hätte, in welchem Verhältnis oder wie ein aolches Monstrum dann schlussendlich aussehen könnte :D
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 31. Mai 2015, 13:14
Zitat
um die zwei grundlegenden Probleme der Belagerung zu beheben: Nämlich dass der Angreifer sich alle Zeit der Welt lassen kann (er kontrolliert ja die Karte und mit jeder Minute wächst sein Vorteil) und zum anderen der Verteidiger eigentlich keine realistische Chance mehr hat zu gewinnen.
Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
    dem Verteidiger einen Vorteil bis zu einem Level gewähren, um eine realistische (nicht gleich 50%, eher 20-30%) Chance auf Wendung der Schlacht zu erhalten
Dann bin ich jetzt mal der erste, der dies anders sieht und auch nicht die Probleme für wirklich schlimm erachte:
Bei einem normalen Spiel kämpfen beide Seiten ziemlich lange erstmal um die Siedlungsposten. Dabei ist dies meistens eher ein hin und her, wo die eine Seite mal ein Gehöft zerstört und dann die andere wieder einen Siedlungsplatz zurück erobert. Ab diesem Punkt ist es dann meistens entscheidend, wer schafft es seine Einheitenproduktion aufrecht zu erhalten, seine Gehöfte upgradet und nicht ans CP Limit zu geraten; wer es schafft die einzelnen Kämpfe zu gewinnen, indem er seine Helden gut einsetzt, gegnerische Helden ausschaltet, Spells gut setzt und denen ausweicht; den Gegner mit kleinen Einheiten mal wo anders nervt und insgesamt alle Fronten, seine Base und die Minimap gut im Auge behält, der schafft es dann auf einer oder zwei Seiten sich einen Vorteil zu erkämpfen und die Mehrzahl der Siedlungsposten sich zu holen.
(Bei mir ist es meistens so, dass ich es schaffe eine leichte Map Control erarbeite, allerdings nicht gut genug auf die einzelnen Kämpfe achte und somit dem Gegner seine Helden levele und somit am Ende die Hauptschlachten öfters verliere)
Jetzt könnte das Spiel generell schnell vorbei gehen, indem der verlierende Spieler so weitermacht wie bisher und dann an den Fronten logischerweise verliert oder er nimmt die Möglichkeit sich mit dem größten Teil seiner Armee zurück zu ziehen und sich neu zu sammeln. Ohne diesen Rückzugsort wäre es für seinen Gegner einfach gewesen dem Spieler der gegnerischen Armee den Rest zu geben, aber so kann der Spieler sich nochmal kurz regenerieren und sich auf ein Ziel konzentrieren, indem er zum Beispiel probiert einen feindlichen Vorposten zu erobern. Er hat immer noch eine groß genuge Armee um einzelne Fronten zu besiegen, wenn er seine Armee nicht spaltet, aber an allen Fronten würde er es erstmal nicht schaffen.

Wenn ein Spieler es aber schafft sich die komplette Map Control zu holen, alle Siedlungsposten und Vorposten unter seiner Kontrolle zu bringen, dann ist dies bestimmt nicht zu unrecht geschehen. Der Gegner hatte in der ganzen Zeit die Möglichkeit dies zu verhindern. Wenn er sich dauerhaft in seine Festung mit der Armee zurückzieht, dann gibt er damit alle seine Außengebäude auf. Es wäre jetzt die logische Konsequenz, dass der bessere Spieler auch seinen erarbeiteten Vorteil umsetzen kann und den Gegner vernichten kann und dabei alle Zeit der Welt hat.
Ich will jetzt nicht damit sagen, dass ein kleiner Vorteil direkt zum Sieg führen muss, aber die Festung sollte eben nur ein temporärer Rückzugsort für seine Armee sein, um danach wieder außen anzugreifen, denn sonst sollte man zu Recht  als Verteidiger keine realistische Chance mehr auf einen Sieg haben.

Ich hatte gestern ein (Beta)-Spiel gegen Rohirrim, wo ich mit Mordor gegen ihn mit Gondor auf Furten der Isen auf zwei Fronten langsam vorgerückt bin und so die Map Control erobert habe. Rohirrim hatte aber sich dann auch noch rechtzeitig zurückgezogen mit seiner Armee, wo ich ihn nicht verfolgt habe, da ich wusste, dass wenn er sich in seine Festung zurückzieht, ich erstmal nicht an ihn rankomme. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich 11 von 14 Siedlungsplätzen und Rohirrim hatte gerade angefangen einen Vorposten zu bauen, allerdings hatte er immer noch eine große Armee und konnte dann mit seiner konzentrierten Streitmacht mein Lager einreißen und meine Armee vernichten und hat schließlich auch mMn verdient gewonnen.
Er hat seine Chance noch genutzt und hat die Schlacht nochmal gewendet, auch wenn es vorher deutlich besser für mich aussah und er schon gg geschrieben hatte (Auch wenn das bei Rohirrim ziemlich oft zu früh kommt :D). Die Tester und Member unter euch, können es sich hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27627.msg394715.html#msg394715) anschauen.

Was ich damit sagen will ist, dass man durchaus die Chance haben sollte, die Partie zu wenden, aber doch nicht zu einem Zeitpunkt, wo man schon fast alles verloren hat und einem im Grunde nur noch die Festung geblieben ist.

Zitat
Man könnte Sieg und Niederlage durch die Zerstörung eines Gebäudes abhängig machen.
Dadurch könnte zwar ein unterlegener Spieler in einem Harassangriff doch noch gewinnen
Man könnte wie in AoM(TT) ein Gebäude zum Sieg errichten oder eine OP Einheit welche nur mit hohen Verlusten zu besiegen ist einführen.
Man könnte Mechaniken mit Cooldown einführen, welche dem Unterlegenen Spieler einen hohen Bonus geben, aber dafür einen noch größeren Nachteil.
Man könnte die Festung selbst kurzzeitig OP machen, indem sie fast unangreifbar ist und der Unterlegene die Chance bekommt, sich neu aufzustellen.
Ich nehme diese Punkte jetzt einfach exemplarisch heraus:
Es wäre doch sehr unfair, dass jemand der sein ganzes Spiel schlechter war, aus irgendeinem Grund die Möglichkeit haben soll, seinen Gegner doch noch zu vernichten. Genauso sind solche All-in Sachen auch nicht sehr schön fürs Gameplay. Denn entweder er schafft es mit Glück und hat komplett gewonnen oder er schafft es nicht und man hat komplett verloren. Genauso gut könnte man, wenn man nur noch die Festung hat, einen Spell frei schalten, welcher einem zu 30% gewinnen lässt und zu 70% verlieren lässt. Denn dann hätte man ja noch eine Chance. Aber ich frage mich wie viel Spaß das auf Dauer machen würde.
Wenn es im Fußball 4:0 steht, dann hat die eine Mannschaft bis dahin sehr sehr wahrscheinlich deutlich besser gespielt und wird deswegen auch verdient gewinnen, auch wenn der Gegner auch noch das 4:1 schafft, um jetzt mal ein schon öfters in Edain genanntes und sehr passendes Zitat zu nennen, auch wenn es nicht speziell in diesem Thema genannt wurde.



Am Anfang, wo ich SuM1 gespielt habe, habe ich mich gegen die KI in meine Festung zurückgezogen und habe höchstens 2 sehr nahe Gehöfte erobert und mich dann mit Helden usw. gegen die KI in der Festung verteidigt.
Wenn man dann im MP mit der Taktik spielt, dann verliert man auch gerechtfertigterweise ziemlich schnell.
Für mich klingt das zum Teil jetzt so, dass einige sich Wünschen, dass diese Taktik eben doch aufgeht (überspitzt formuliert).
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 31. Mai 2015, 14:54
Allerdings gibt es genug andere Strategiespiele, in denen man wirklich bis zum Ende, also bis zur Zerstörung der gegnerischen Base kämpfen muss um zu gewinnen. In Edain ist es derzeit nicht wirklich nötig die gegnerische Base zu vernichten, weil Mapcontrol fast automatisch den Sieg bedeutet.
Dein Replay kann ich mir leider nicht ansehen (keine Ahnung wieso), aber das, was due beschreibst ist wirklich eine Ausnahme statt der Regel im MP. Wir wollen ja auch gar nicht, dass der Überlegene Spieler sich nicht viel Zeit lassen kann, bis zum letzten Schlag, aber es soll eben notwendig sein, eine Belagerung durchzuführen und man sollte eben bis zum "Sieg" oder "Niederlage" Bildschirm spielen und nicht nach Verlust der Mapcontrol aufgeben, weil die Zerstörung der Feste nur noch Formsache ist und nicht mehr wichtig für das Ende ist.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Caun am 31. Mai 2015, 15:00
Da muss ich Prinz wirklich zu stimmen.

Wenn man ein Spiel dominiert hat wäre es für den nur unfair, wenn der Gegner durch irgendwelche Mechanik wieder bessere Chancen bekommt. Wenn man sich andere Spiele wie SC2 oder auch SuM1 und 2 anschaut wurde das "GG" meist geschrieben bevor die Base down war und das Spiel war vorbei. 

Wirkliche Belagerungen sind eher was für Singleplayer oder in einer größeren Mehrspielerpartie, dort kann man den Gegner solange aufhalten bis evtl der eigene Verbündete einen zu einem entscheiden Schlag ausholen kann.

Somit sprech ich mich auch gegen jegliche extra Mechaniken aus. Dadurch das Spells,Helden und das Kontersystem schwächer geworden sind ist es natürlich schwieriger geworden das Spiel noch einmal zu drehen, sei es durch gezieltes Heldenleveln eines gandalfs, spellpunktesammlen bis zu einem Balrog oder ein schönes Micro des Einheiten gewesen, jedoch hat man sich entschieden davon wegzugehen, was auf einer Seite eine gute Entscheidung war und somit Ärgerliche Szene wie auf einmal ein WdM oder Balrog die eine ganze Armee killen ersparen bleibt. Nichtsdestotrotz ist es jedoch immernoch möglich durch einen Fehler des Gegners ins Spiel zu kommen. Das kann man sehr schön bei dem ersten Betaspiel (https://youtu.be/1LdNUzprxHA?t=34m14s) sehen, als Käse mit Rohan einfach in Gondors Festung rennt und sich da ziemlich zerschlagen lässt.

Für ernsthafte 1vs1 wären solche extra Mechaniken eher hinderlich und die meisten Spieler würden sich darauf wohl einigen, dass man ohne diese Mechanik spielt. Vll wäre dies was für einen extra Spielmodus und in einem 4vs4 oder so stell ich mir auch so Mechaniken schwierig vor unterzubringen
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 31. Mai 2015, 15:05
Deine Ausführungen sind in der Tat richtig Prinz. Ich habe in den langen vorrangegangen Diskussionen auch schon klar gemacht, dass ein Konzept keine Schenkung an den Festungsspieler sein soll, nur weil er eine Festung hat.
Auch sollte ein von Anfang an unterlegener Spieler auch ohne Belagerung verlieren.
Ich kann nur meine Lösungsansätze formulieren, da mir andere gerade entfallen sind.

Wenn man einen Belagerungsmechanismus welcher Art auch immer über das Spellbook ins Spiel bringt, kann man eine ganze Menge steuern, was einen unfairen Vorteil abmildert.
Es ist nämlich dann möglich, eine Aktivierung auf einen Spell zu legen, der möglichst außen und weiter oben liegt, sodass auch darauf gespielt werden muss. Zudem müssen die Spellpunkte die dafür gebraucht werden auch "erwirtschaftet" werden, und das braucht Zeit.

Der Festungsspieler verzichtet beim Spiel auf einem Mechanismus auf andere vorteilhafte Spells oder Kombinationsmöglichkeite n, und erleidet so erste Nachteile.

Sofern die Voraussetzung beispielsweise zum Bau eines Mechanismus auslösenden Gebäudes über das Spellbook erspielt wurden, ist es meiner Ansicht nach auch wichtig, eine Aktivierung mit Nachteilen zu verbinden.
Das ist auf einer Seite wichtig, um den Aktivierungszeitpunkt berechenbar zu machen und auf der anderen Seite dem Gegenspieler ungerechtfertigt trotz seiner guten Spielweise zu bestrafen.

Wie diese Nachteile und Vorteile des Festungsspielers aussehen, ist sicherlich Geschmackssache. Allerdings ist es meiner Meinung nach möglich, dies gut auszubalancieren.

Gerechtfertigt wäre es zudem durch eine Aktivierung dem Gegner mittelbar oder unmittelbar Vorteile zukommen zu lassen. Dies soll dann auch beim Verteidiger den Abwägungsvorgang komplizierter machen.
Würde man beispielsweise dem Gegner durch eine Aktivierung Belagerungsgeräte zukommen lassen, oder deren Erstellung vereinfachen, hat ein bunkernder Spieler schlechte Karten. Der Mechanismus kommt dann unter Umständen zu spät.

Ich finde jedenfalls, dass dieses Vorteil und Nachteil Konzept sehr gut ist, da es zwar eine neue Spielsituation schafft, aber spielerische Möglichkeiten für beide Seiten eröffnet, sich dieser anzupassen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 31. Mai 2015, 15:14
Es soll ja auch eigentlich keine OP Mechanik werden, sondern es soll sich einfach auszahlen, nicht immer "GG" schreiben zu müssen, sondern bis zum bitteren Ende kämpfen zu können.
Um mal ebenfalls ein anderes Strategiespiel mit festem Bauen in die Runde zu werfen: Empire at War.
Ich gehe hier jetzt mal vom Gefechtsmodus aus und nicht vom Sternenkrieg.
Da ist es zwar auch sehr wichtig Mapcontrol zu erhalten, um mehr Rohstoffe und schneller bessere Truppen und Upgrades zu bekommen, aber selbst wenn du Mapcontrol verlierst und deine Truppen aufgerieben wurden, macht es immer noch Spaß und SINN weiterzuspielen, weil du es immer noch schaffen kannst, dich wieder etwas aufzurappeln und dich so lange verteidigen kannst, bis du selbst wieder kleinere Angriffe machen kannst.
Natürlich musst du als Unterlegener auch viel Können und Geschick beweisen (und eine Menge Glück hilft ebenfalls ;)), aber es ist halt einfach nötig, den Gegner und seine Base wirklich zu vernichten, weil du sonst nicht wirklich sagen kannst, wer gewinnt.
So ähnlich soll es eben auch beim 1vs1 bei Edain sein. Du sollst keine guten Chancen bekommen, doch noch zu gewinnen, aber du sollst die Chance erhalten, wieder ins Spiel zurückzukommen und dadurch dann halt auch die Partie und den Spielspaß zu verlängern.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Rohirrim am 31. Mai 2015, 18:06
Natürlich musst du als Unterlegener auch viel Können und Geschick beweisen (und eine Menge Glück hilft ebenfalls ;)), aber es ist halt einfach nötig, den Gegner und seine Base wirklich zu vernichten, weil du sonst nicht wirklich sagen kannst, wer gewinnt.
So ähnlich soll es eben auch beim 1vs1 bei Edain sein. Du sollst keine guten Chancen bekommen, doch noch zu gewinnen, aber du sollst die Chance erhalten, wieder ins Spiel zurückzukommen und dadurch dann halt auch die Partie und den Spielspaß zu verlängern.
Gruß, CynasFan

Ja, und genau so ist es zurzeit schon. Wobei die Grundvoraussetzung für eine Wende immer ist, dass der Gegner einen Fehler macht. Und genau dass ist der Punkt, der mir hier in der ganzen Diskussion bisher zu wenig beachtet wird. Wenn Spieler A sich einen merklichen Vorteil erarbeitet hat, wäre es unfair diesen wieder zu verlieren, obwohl er gar nichts falsch gemacht hat. Genau das würde aber jegliche Mechanik, die einen Vorteil für den unterlegenen Spieler beinhaltet, befördern. Man stelle sich vor, wir sind am Ende des Spiels bei der Belagerung. Spieler A hat sich in einem ca. 30 minütigen auf und ab langsam als Sieger herauskristallisiert und will es nun beenden. Mit welchem Recht sollte Spieler B jetzt irgendeine Art von Vorteil bekommen, gegen den Spieler A nichts unternehmen kann? Ja schön, dass Spiel würde wieder spannender, aber ohne dass der Belagerte Spieler irgendetwas besser macht als der Belagernde Spieler, soll das Spiel doch gar nicht mehr spannend werden. Wieso auch? Spieler A hat verdient gewonnen. Und nur mal so nebenbei, wie lange sollen Spiele denn noch dauern, wenn der Belagerte Spieler eine solche Möglichkeit an die Hand bekommt?

Alles was eine Festung tun sollte, ist Zeit verschaffen. Der unterlegene Spieler bekommt einen Rückzugsort, den der Gegner nicht sofort angreifen und zerstören kann. Natürlich wird die Chance ein Spiel noch zu wenden geringer, je länger das Spiel andauert, aber möglich ist es jederzeit... sofern der Überlegene Spieler Fehler begeht, den der unterlegene Spieler ausnutzen kann. Das ist die Grundvoraussetzung für eine Wende. Wie das aussehen kann, hat Prinz schon beschrieben. In dem von ihm erwähnten Spiel, merke ich schon im MG, dass das vermutlich ncihts wird. Ich ziehe mich also in die Festung zurück und setze dann alles auf eine Karte, indem ich sein Lager attackiere. Die Erfolgsaussichten sind gering, aber glücklicherweise hat Prinz einen Fehler gemacht und in der Mitte der Map und an seiner Base kaum Präsenz aufgebaut. Ich kann also großen Schaden anrichten und damit das Spiel wieder offen gestalten und schließlich gewinnen. Hätte ich mich nicht so früh zurückgezogen, sondern bis ins LG gewartet, wären meine Chancen entsprechend gesunken, da der Vorteil der Mapcontrol sich immer stärker auswirkt. Wenn ich schließlich belagert werde sind meine Erfolgsaussichten zurecht verschwindend gering, denn ich habe zugelassen, dass mein Gegner eine lange Zeit den Großteil der Map unter Kontrolle hatte. Ich kann versuchen weiter zu kämpfen, indem ich mir mit z.B mit Festungserweiterungen weitere Zeit verschaffe. Aber das alleine darf nicht reichen. Wenn ich das Spiel wenden will, muss ich natürlich selber aktiv werden und z.B wieder einige Siedlungen oder besser, einen Vorposten erobern. Voraussetzung ist da aber natürlich wieder ein Fehler meines Gegners. Und da die Chance am Ende des Spiels noch etwas zu drehen so gering ist, geben die meisten Spieler lieber auf, zumal das Spiel bis zu diesem Zeitpunkt oft eh schon sehr lange gedauert hat. Aber weiterspielen kann man immer, denn es besteht schließlich die Chance, noch etwas drehen. Nicht in Ordnung wäre es aber mMn, wenn der unterlegene Spieler jetzt für sein schlechtes Spiel noch irgendeine Form von Belohnung bekommt. Er hat schlechter gespielt, er verdient keinen gratis Vorteil, egal wie stark dieser ausfällt.

Der eigentliche Fehler von Belagerungen liegt mMn darin, dass diese als solche versuchen spannend zu sein, indem der Belagernde Spieler erst noch viel Zeit Geld und CP ausgeben muss, um die Festung knacken zu können. Insbesondere letzteres kann im LG sehr lästig sein, wenn man die 1800 bereits überschritten hat. Da dies letztenendes aber nur eine Verzögerung eines zu 95% gewonnen Spieles ist, wird es von beiden Seiten als nervig empfunden und übersprungen. Alle bisherigen Vorschläge zielen darauf ab, die 95% auf 75% herabzusenken, aber wäre das wirklich so toll? Es wäre zum einen einfach unverdient, wie oben ausgeführt und zum anderen wäre das grundsätzliche Problem immer noch da: Ein eigentlich schon entschiedenes Spiel wird unnötig in die Länge gezogen und ist für beide Spieler eher langweilig. Bei der Variante mit 75% wäre es halt für den unterlegen etwas schöner, aber für den überlegenen Spieler noch frustrierender. In meinen Augen steckt darin kein Gewinn.
Und nun noch ein Exkurs zur "Feeling Ebene" und den ach so spannenden Belagerungen im HDR: Sowohl Helms Klamm als auch Minas Tirith waren nicht spannend. Isengart und Mordor hätten Gondor und Rohan komplett auseinander genommen, weil sie mit einer Übermacht angegriffen haben. Genau wie bei den Belagerungen in Edain, wo der Belagernde Spieler klar im Vorteil ist. Warum war es im HDR doch spannend? Weil im letzten Moment noch Hilfe eingetroffen ist. Auf Edain Ebene heißt das: Ein verbündeter Spieler kommt zur Hilfe. Und das ist der Punkt den Caun richtigerweise angesprochen hat. Eine wirklich spannende Belagerung ist etwas für Teamspiele, aber nicht für ein 1v1.

In meinen Augen muss man sich enscheiden, ob eine Belagerung etwas sein soll, dass am Ende eines Spiels kommt, in dem sich ein Spieler langsam als überlegen herauskristallisiert hat, oder aber eine spannende Schlacht. Den ersten Fall haben wir aktuell und dann muss man denke ich auch einfach akzeptieren, dass die Belagerung eine reine Formsache ist. Eine wirklich ernstzunehmende Chance für den Unterlegenen Spieler wäre unfair. Wenn er das Spiel herumdrehen will muss er aktiv werden, bevor er komplett zurückgedrängt wurde.
Eine spannende Belagerungsschlacht im 1v1 kann ich mir nur vorstellen, wenn diese eben schon im MG kommt. Wie das aussehen kannn, kann man schon anhand von Völkern ohne Mauern ganz gut sehen. Deren Lager kann ich angreifen und mit Glück kann ich genug Schaden anrichten, um mir einen Vorteil zu verschaffen, aber mit Pech verliere ich einiges. Gegen Fetsungen mit Mauern müsste man halt irgendwie Belagerungswaffen haben. Theoretisch sind dafür Leitern oder Rammen gedacht. Inwiefern dass atm möglich ist weiß ich nicht, ich denke aber es ist sehr schwierig. Bei diesen Einheiten könnte man denke ich ansetzen, wenn man eine spannende Belagerung im Spiel haben will. Am Ende des Spiels sehe ich für solche Vorhaben jedoch schwarz.

mfg
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 31. Mai 2015, 18:21
Was ich seltsam finde ist, und was ich mir schon gedacht habe ist, dass wieder einige Leute hinzukommen, die die seitenlangen Diskussionen nicht mitverfolgt haben.
Es ist bereits das gefühlte 6. oder 7. Mal.
Es begann alles damit, dass vorgeschlagen wurde, Mauern immun gegen Belagerungswaffen zu machen, und Katapulte zu schwächen.
Ich weiß gerade nicht, ob Prinz, Caun oder Rohirrim dieses Konzept überhaupt unterstützen. Wenn ja, dann müssten sie mir erklären, wozu das gut sein soll, wenn ein Rückzug bereits jetzt schon möglich ist. Aus meiner Sicht wäre das daher nur eine Streckung des Spiels zum Ende hin.

Ich finde es zudem ein wenig irreführend, wenn hier von unberechtigten Vorteilen gesprochen wird, die der Festungsspieler bekommen soll. Die Diskussion dreht sich ja gerade darum, dass dies nicht passieren soll.
Und das ist dann der Fall, wenn Handlungen nicht lediglich vorteilhaft sind, sondern auch nachteilig, oder sogar vorteilhaft für den Gegner. Aus meiner Sicht lässt sich diese Kombination gut anwenden, und ist in der Lage eine Belagerungssituation im Spiel zu konstruieren, die aufgrund einer ausgeglichenen Vorteils-Nachteilskombination wieder das spielerische Geschick in den Mittelpunkt rückt.

Weiterhin sehe ich ehrlich gesagt kein Problem darin, seine Strategie auf eine Defensive auszurichten. Wie ich bereits angemerkt habe, lässt sich das sehr gut über das Spellbook steuern.

Außerdem ist am Ende nicht gesagt, dass es keine Möglichkeit geben könnte, auch Mechanismen für Nichtfestungsvölker zu entwickeln, die als Konter wirken können.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 31. Mai 2015, 18:50
Rohirrim, du hast davon gesprochen, dass bei 95% Sieg- bzw. Niederlagschance abgebrochen wird?
Genau diese 5% sind es, die ich eben noch ausnutzen will. Ich will die Chancen gar nicht auf 75% heben und von einem Fehler des Gegners (wie er bei euch ganz klar vorhanden war) abhängig machen, sondern dass man selbst mit einer 5% Chance noch gewinnen kann.
Selbst 5% sollen ausreichen um weiterhin effektiv gegen den Gegner vorzugehen (natürlich in sehr begrenztem Umfang) und ihn vielleicht einzeln zurückzudrängen und selbst zu Fehlern provozieren. In eurem Spiel hattest du einfach mehr Glück als Verstand, da Prinz nicht seine Mapcontrol beachtet hat.
Außerdem solltest du 5% nie unterschätzen. Nach jeder Wahl in Deutschland ist es doch sehr beachtlich, wie viele an einfachen 5% gescheitert sind. Und eben auch in EaW hat man, sollte man in die Base zurückgedrängt worden sein, nur noch sehr geringe Chancen, aber man hat sie.
In der Erweiterung etwa, gilt das Zann-Konsortium aufgrund seiner starken Panzer als OPe Fraktion, ich selbst habe es aber schon oft geschafft selber in die Base zurückgedrängt, mit mehreren Rebellengleitern oder einem AT-AT und Darth Vader mir genug Luft zu machen, um wieder ins Spiel zurückzukommen. Ich habe nicht immer gewonnen, aber es war spannend bis zuletzt und keiner wollte einfach aufgeben und dem Anderen so den Sieg überlassen.
Ein solch spannungsgeladenes Spiel wünsche ich mir halt für Edain.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Mai 2015, 19:11
Zitat
Wobei die Grundvoraussetzung für eine Wende immer ist, dass der Gegner einen Fehler macht. Und genau dass ist der Punkt, der mir hier in der ganzen Diskussion bisher zu wenig beachtet wird.

Äh!
Also, ich persönlich sprach nie davon unverdiente Vorteile durch die Gegend zu schleudern (im Übrigen lasse ich in keinem Post hier mehr unerwähnt, dass ich die Idee einer entsprechenden Mechanik sinnlos finde), sondern will einfach nur darüber reden, in welchem Rahmen und in welchen Größenordnungen ein Fehler des gewinnenden Spielers tatsächlich ein Fehler sein soll.
Du stellst das begrifflich so dar, Rohirrim, als wäre die Größenordnung unerheblich. Aber das ist sie nicht. Durch Holz zu bohren, ist ne andere Sache, als durch Granit zu bohren, und als Unterlegener in EaW durch geschickteres Spiel zurückzukommen, scheint eine andere Sache zu sein, als in Edain 4.0 durch geschickteres Spiel zurückzukommen.
Der Gegner kann ja seine komplette Armee total wegwerfen. Und das sechsmal hintereinander, wenn er Isengart ist. Und er kann seine eigenen Farmen versehentlich abreißen.
Das wären so die Dimensionen von "Missplay" in unserem starren Edain, die tatsächlich ein Comeback möglich machen würden.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 31. Mai 2015, 19:26
Whale bringt die erforderlichen Dimensionen von Missplay, welche derzeit nötig sind wirklich noch mal sehr gut hervor, aber er hätte eigentlich auch Imrahil zitieren können:
Zitat
Wie oft standen wir schon am Abgrund? Bedrängt und Umzingelt und doch siegreich am Ende?
Antwort: Im derzeitigen starren Edain nie.
Entweder du hast alle Vorteile auf deiner Seite oder du hast verloren. Imrahils Satz ist also atmosphärisch, aber leider Falsch.
Ich sehe jetzt zwei Möglichkeiten:
Erstens wir versuchen Imrahils Satz ein Körnchen Wahrheit zu geben und machen Edain flexibler oder
Zweitens geben wir Imrahil ein Voiceset ohne diesen Satz und lassen Edain weiterhin einen Kurs nur halbgespielter 1vs1 Matches weitersegeln.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Mai 2015, 19:57
Ich sehe das anders als Prinz und Rohirrim. Klar darf es nicht sein, dass der Verteidiger einen Sieg geschenkt bekommt, nur weil er der Verteidiger ist. Ich stimme aber nicht zu, dass weil du den Kampf um die Gehöfte gewonnen hast der Kampf um die Festung nun Formsache sein sollte, dir quasi geschenkt wird. Ich sehe es auch nicht so dass es "unfair" ist wenn ich mich tatsächlich noch anstrengen muss um die Festung zu erobern. Die Eroberung der Festung ist eben nicht als überspringbare Formsache gedacht, sondern als der Showdown und das große Finale einer Partie. Was hast du dir dadurch erarbeitet, dass du die Map erobert hast? Nicht den sicheren Sieg, aber das muss ja noch nicht heißen dass alles unfair ist und deine bisherigen Bemühungen sinnlos. Du hast dir ja allein schon dadurch erarbeitet, dass du jetzt derjenige bist der in einer Position ist das Spiel zu beenden - und nicht umgekehrt. Und du hast eben einige Vorteile, du kontrollierst mehr Land und hast vermutlich auch eine größere Armee.

Aber wenn es eine spannende Belagerung am Ende geben soll - und wie gesagt, die soll es geben, es steht eigentlich nicht zur Diskussion einfach zu akzeptieren dass Belagerungen sinnlos sind - dann muss der Verteidiger noch eine Chance haben. Wenn er keine hat, dann können beide Spieler zu Recht sagen dass sie sich den Aufwand lieber sparen. Nur finde ich eben nicht, dass das Spiel dadurch ein besseres ist, nur weil es Partien verkürzt. Lieber noch zehn Minuten länger und dafür ein spannendes Finale.

Die Frage ist für mich, wie wir das angemessen hinkriegen können. Die Frage ist aber für mich nicht, ob es überhaupt Belagerungen geben sollte oder ob es nicht völlig reicht dass die Festung ein schöner Rückzugsort ist der nie angegriffen wird bis eine Seite einfach aufgibt. Das ist meiner Meinung nach nicht das Ziel und auch nicht das optimale Spielerlebnis.

Natürlich sollte es nicht so sein dass der Verteidiger einfach gewinnt, obwohl der Angreifer weiterhin auch beim Angriff konsistent besser spielt. Nur momentan muss er ja gar nicht weiterhin besser spielen. Er kann sich auf den bislang erarbeiteten Vorteilen ausruhen und solange warten bis er den anderen Spieler erdrücken kann - und weil das für keine Seite spannend ist verzichtet man eben drauf.

Für mich sollte eben der Angriff auf die Festung eine weitere legitime Spielphase sein, in der das Spiel noch nicht vorher entschieden ist. Genauso wie ein Spieler, wenn er zwei Drittel der Gehöfte erobert hat, es noch nicht "verdient" haben soll dass er auch das restliche Drittel kriegt ohne dass der Gegner eine Chance hat ihn daran zu hindern. Vorbei und entschieden sollte das Spiel erst sein, wenn die Festung fällt - das finde ich auch weder unfair noch eine frustrierende übermäßige Verlängerung des Spiels. Es muss halt trotzdem möglich sein dass man seine Siegchancen durch gutes Spiel in jeder Phase stets erhöhen kann. Ob die Chancen dann am Ende jetzt 95:5 oder 75:25 oder 66:33 stehen ist ja sehr wohl ein Unterschied, und zumindest vom aktuellen 95:5 will ich eben wegkommen. Das heißt natürlich nicht dass es urplötzlich auf magische Weise von 95:5 auf 50:50 schnellen sollte, obwohl ich mir die 95 fair verdient habe. Das macht die Sache umso schwieriger, aber ich finde das ein sehr wichtiges Thema und aktuell ist da auf jeden Fall noch Verbesserungsbedarf.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Mai 2015, 20:23
Zitat
Sowohl Helms Klamm als auch Minas Tirith waren nicht spannend. Isengart und Mordor hätten Gondor und Rohan komplett auseinander genommen, weil sie mit einer Übermacht angegriffen haben. Genau wie bei den Belagerungen in Edain, wo der Belagernde Spieler klar im Vorteil ist. Warum war es im HDR doch spannend? Weil im letzten Moment noch Hilfe eingetroffen ist. Auf Edain Ebene heißt das: Ein verbündeter Spieler kommt zur Hilfe. Und das ist der Punkt den Caun richtigerweise angesprochen hat. Eine wirklich spannende Belagerung ist etwas für Teamspiele, aber nicht für ein 1v1.
Zitat
Wie ich bereits angemerkt habe, lässt sich das sehr gut über das Spellbook steuern.

Hier wäre für mich ebenfalls ein Ansatz (früher schon einmal vorgeschlagen). Prinzipiell wäre es auch ein Gedanke, dass der Spieler für jeden vom Feind kontrollierten Siedlungsposten einen kontinuierlicher Zufluss von Spellpoints bekommt (dieser Zufluss kann gern an ein Upgrade geknüpft sein, welches bewusst erforscht wird, wenn man merkt, dass man die Mapcontrol verliert). Damit würde man sein Spellbook gegen eine mögliche Belagerung stärken, und hätte eine Chance mit Hilfe von Unterstützung von "außen" den Belagerungsring zu druchbrechen (wahrscheinlich müssten dazu ein paar Spellbooks etwas umsortiert werden). Setzt dagegen der verteidigende Spieler seine Spells nicht klug ein, bringt ihm das auch nichts (ich meine hier im Sinne von klug Spellkombinationen: siehe folgendes Zitat von Whale:
Einen Balrog aufs Feld klatschen, kann jeder. Dagegen eine Situation herzustellen, in welcher die gegnerische Armee vielleicht erst gerootet wird, dann auch noch verringerte Rüstung gegen Magieschaden erhält, oder wahlweise ich sogar dem Gegner 10 Sekunden lang verbiete, selber Spells zu wirken... das wäre ein Balrog!

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Fine am 31. Mai 2015, 20:33
Zweitens geben wir Imrahil ein Voiceset ohne diesen Satz und lassen Edain weiterhin einen Kurs nur halbgespielter 1vs1 Matches weitersegeln.
Gruß, CynasFan

Erklär' mal bitte, was genau du damit meinst.
Für mich ist ein Match nicht einfach "halb" gespielt nur weil der Kampf um die Festung am Ende nur noch Formsache ist.
Wundere mich gerade einfach um die Formulierung und bitte um Erläuterung.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Skaði am 31. Mai 2015, 20:35
Was ich seltsam finde ist, und was ich mir schon gedacht habe ist, dass wieder einige Leute hinzukommen, die die seitenlangen Diskussionen nicht mitverfolgt haben.
Es ist bereits das gefühlte 6. oder 7. Mal.
Es begann alles damit, dass vorgeschlagen wurde, Mauern immun gegen Belagerungswaffen zu machen, und Katapulte zu schwächen. [..]

Das ist sicher sehr frustrierend und ich mag daher auch kaum mehr schreiben hier, aber 28 Seiten nachzuholen ist auch ein wenig viel verlangt. Was die Diskussion angeht, wäre ich für Zusammenfassungen bisher erarbeiteter Inhalte und darauf dann das Öffnen eines neuen Threads, vielleicht auch mehrerer, wenn hier unterschiedliche Diskussionen stattfinden. Der Titel fasst es ja schon ziemlich allgemein, konkreter mag hier hilfreicher sein.

Davon abraten mag ich, das Spiel nach hinten zu verlängern. AoMs Spätspiel beginnt bei spätestens 15 Minuten und endet bei 20. Danach läuft alles mögliche aus dem Ruder, die Spielerressourcen sind längst kaum mehr fair zu verteilen und die Balance geht eben flöten, damals in Edain z.B. dadurch, dass die Spieler alle Spells hatten. Wobei in SuM die Ressourcenstagnation dem Eskalieren wohl etwas entgegengehen wollte. Auch endet nach 20 Minuten die Konzentration, zumindest hörte ich in einer Vorlesung, dass S(trategies)piele dann vorbei sein sollten. Auch Edain ist ja in erster Linie für Menschen gemacht. Spaßspiel und langsamere Spieler wuseln auch nachher noch über die Karte, aber für konzentrierte Turnierspieler oder einfach ernsthafte Mehrspielerspiele brauchts auch einen Abschluss. Kurzum: Nach 15 Minuten sind alle Bauslots belegt, alle CPs voll und ein Großteil der Aufwertungen erforscht, obwohl die Spieler vorher schon durchaus Kontakt hatten und sich Ressourcen wegzunehmen versuchten. AoM funktioniert mit drei Siedlungen pro Spieler für maximal zwanzig Minuten. Alle anderen Szenarien eskalieren einfach, mehr Siedlungen erlauben zu starkes Boomen und nehmen den Streit um eben diese Siedlungen weg, zu große Karten ebenso; Das Spiel wird länger und die Spieler treffen erst mit ihren Elitefiguren aufeinander.

Wenn die Belagerung Teil des Spiels sein sollt, muss sie auch in das Zeitfenster fallen. Die Formsache am Ende kann auch durchaus dadurch vernachlässigt werden, dass man eben schon miteinander gespielt hat und es mehr oder weniger einen besseren Spieler gab hier und dass man eben auch irgendwann nicht mehr mag. Alles ist verbaut, überall wurden Situationen geschaffen die man berücksichtigen muss, die aber auch nichts neues mehr bringen, ein neues Spiel anzufangen könnt einfach mehr Spaß machen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 31. Mai 2015, 20:54
@Fine
Damit meinte ich einfach, dass ein Spiel bis zum regulären Spielende gespielt wird und man nicht einfach aufhört, bloß weil einer Mapcontrol hat. Zwar mag ein Spiel dann nicht unbedingt "halb" gespielt sein, sondern vielleicht 85/15 oder 90/10 aber es ging mehr eher um das Prinzip.
Natürlich setzt so etwas auch voraus, dass es sich für beide Parteien noch lohnt so zu spielen. Ich hoffe ich konnte es dir gut beantworten.

@Skadi
Also 15-20 Minuten hört sich für mich etwas kurz an. Ich habe zwar keine wirkliche Turniererfahrung, aber bereits nach 15 Minuten vor den Toren der gegnerischen Festung zu stehen und selber Mapcontrol zu erarbeiten habe ich persönlich noch nie geschafft, 10-15 Minuten mehr hat es schon gedauert. Auch AoM habe ich schon oft mit mehr Siedlungen ohne Probleme gespielt, aber der eigentliche Kernpunkt ist doch, dass die Belagerung eine schnelle Sache, die im Handstreich erledigt werden sollte, ist.
Das wäre aber sehr falsch! Sowohl in AoM als auch in EaW oder Stronghold ist es nie einfach, die gegnerische Base zu zerstören und das darf es auch nicht in Edain werden.
Wenn es dazu kommen sollte, hätten die Änderungen nämlich komplett versagt. Es soll ja gerade die Möglichkeit geben und erfordert sein, sich auf den Angriff vorzubereiten und auf die Gegenseite aufzupassen, damit diese nicht zu stark wird.
Gruß, CynasFan

Edit: Vielleicht hat Skadi aber wirklich Recht und wir sollten uns an AoM und EaW wirklich ein Beispiel nehmen.
Was unterscheidet denn diese beiden Spiele ganz besonders von Edain?
Es gibt auf den Karten weniger Möglichkeiten.
Natürlich hast du in AoM das freie Bauen, aber trotzdem konzentriert sich doch das meiste Geschehen vor dem Kampf um deine erste Siedlung. Der Grund ist einfach, dass man nicht genug Ressourcen besitzt um große Angriffe und mehrere gut ausgebaute Basen zu besitzen.
In EaW ist es dank dem festen Bauen, welches eigentlich nur das rekrutieren innerhalb der eigenen Base zulässt um so wichtiger. Die Außengebäude sind allesamt eigentlich nur für mehr Ressourcen verantwortlich, alles andere wird eher vernachlässigt.
Bedeutet, die Basen sind der eigentliche Ort der Handlung und alle anderen Gebäude auf der Map sind nur dazu da, die eigene Base weiter auszubauen und mehr Truppen zu erzeugen.
Daher wäre es eher eine Überlegung wert, die Siedlungsplätze wieder zurückzunehmen anstatt zu versuchen der Mapcontrol immer mehr Bedeutung zu geben, welche sie nicht benötigt.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Skaði am 31. Mai 2015, 21:20
Das Zeitziel ist für die Profispieler, die genau dann genau die Ressourcen haben, die sie für ihre Strategien brauchen und deren Einheiten nie irgendwo nichtstuend rumstehen, weil das schon als Ressourcenverschwendung gilt. (Ich gehör nicht dazu.)

Falls ein gut kommentiertes AoM-Profispiel interessiert, von dem hier bin ich immer begeistert: https://www.youtube.com/watch?v=IR1HqTvXO4E
Eine Beispielszene für solch famoses Timing: Der Spieler zieht viele Arbeiter von seinen Ressourcen ab, läuft mit denen zu einem strategisch wichtigen Punkt, erreicht das dritte Zeitalter und platziert mit diesen an der Stelle eine jetzt verfügbare Festung, die seinen Ressourcenstand in der Hinsicht wieder fast auf null bringt. Dass genau zum Zeitwechsel auch schon die Festung platziert wird, ist bei denen aber so üblich.
Das endet leider auch nach 13 Minuten durch Aufgabe ohne Baseneroberung, weils um AoM in der Hinsicht nicht besser bestellt ist und die Ressourcengewinnung des Verlierers ausreichend attackiert wurde.

Obwohl das Spiel nach diesem Zeitziel designed ist, gibt es auch unter Profis durchaus Spiele von einer halben Stunde oder bis zu einer ganzen auch. Ein striktes 20minuten-Ende ist damit eh nicht gemeint.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 31. Mai 2015, 22:20
Ok, wir sollten uns vielleicht nicht unbedingt an den allerbesten Elitespielern orientieren, sondern lieber mehr am Normalspieler, welcher etwas länger braucht und nicht jede Kleinigkeit bereits im Vorfeld im Kopf ausrechnet.
Außerdem sollten wir uns auch lieber an ein anderes Spiel des festen Bauens halten, wo bei EaW die Gefechte schon deutlich länger dauern. Ein gutes Video habe ich jetzt leider nicht gefunden, zumindest keins Spieler gegen Spieler sondern nur gegen Computer.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Skaði am 31. Mai 2015, 22:37
Vielleicht bin ich hier mit meinen Ausführungen auch etwas inkonsistent. Spiele, die viel im Multiplayer gespielt werden, scheinen mir aber auch für Normalspieler eher kürzer zu sein. EaW sagt mir nichts, aber Civilization-Reihen sind auch ein gutes Beispiel dafür. Im Singleplayer kann man ja gern mal den ganzen Tag damit verbringen, aber MP-tauglich macht sie das nicht gerade. Und der Multiplayer ist ja durchaus gewünscht.

Aber weiter vertiefen muss man das an der Stelle nicht, Belagerungsschlachten sollen halt einfach in der vorgesehenen Spielzeit stattfinden dann und nicht nur hintendrangehangen werden. Auch wenn das heißt, dass zu Beginn etwas verfügbarer wird als vorher oder es vielleicht auch stellenweise etwas schneller wird.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 31. Mai 2015, 22:44
Ich kenn Civilization leider nur wegen a)Cid Meier, b) ich weiß rudimentär es ist ein Strategiespiel und c)wegen Baba Yetu (https://www.youtube.com/watch?v=IJiHDmyhE1A) :D
Allerdings kann ich mir vorstellen, worauf du hinaus möchtest.
Die endgültige Belagerung soll ein wichtiger Bestandteil werden, aber das Spiel nicht unnötig verlängern.
Die 1 Millionen Euro Frage ist jetzt halt, wie man das verbindet.
Gruß, CynasFan

Edit: Ach, und ich kenn´s wegen Steam, was bei mir nicht laufen will. Blödes Teil :-|
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 1. Jun 2015, 13:34
Zitat
Was ich seltsam finde ist, und was ich mir schon gedacht habe ist, dass wieder einige Leute hinzukommen, die die seitenlangen Diskussionen nicht mitverfolgt haben.
Es ist bereits das gefühlte 6. oder 7. Mal.
Es begann alles damit, dass vorgeschlagen wurde, Mauern immun gegen Belagerungswaffen zu machen, und Katapulte zu schwächen.
Ich gebe zu, dass ich nicht alle Seiten durchgelesen habe und einige nur überflogen habe, allerdings ging es um den ersten Seiten auch um ein anderes Thema.

Zitat
    Verringerung der Bedeutung von Mapcontrol mit zunehmender Spielzeit (z. B. Ressourcenproduktion und CPs deutlich stärker innerhalb der Basis erweiterbar)
    dem Verteidiger einen Vorteil bis zu einem Level gewähren, um eine realistische (nicht gleich 50%, eher 20-30%) Chance auf Wendung der Schlacht zu erhalten
Es ging mir daher exemplarisch um dieses Zitat, da es um die Bedeutung von MapControl, die Chance auf Wendung und damit um das gesamte Gameplay geht.

Zitat
Der Gegner kann ja seine komplette Armee total wegwerfen. Und das sechsmal hintereinander, wenn er Isengart ist. Und er kann seine eigenen Farmen versehentlich abreißen.
Das wären so die Dimensionen von "Missplay" in unserem starren Edain, die tatsächlich ein Comeback möglich machen würden.
Whale gerade du bist doch jemand der seine Beiträge meistens gut durchdenkt und viel Wert auf eine saubere Argumentation legt, da wundert es mich schon, dass du solche Übertreibungen einbaust.
Bitte zeig mir ein Spiel, wo es keine Wende gibt, wenn der Gegner nur fünfmal oder nur einmal seine Armee vernichtet oder die Hälfte seiner Farmen abreißt.
Auch ergibt es wenig Sinn, dass ein Spieler überhaupt sich einen Vorteil erarbeiten kann, wenn der Gegner dafür erstmal dreimal die Armee opfern muss.

Zitat
Erstens wir versuchen Imrahils Satz ein Körnchen Wahrheit zu geben und machen Edain flexibler oder
Zweitens geben wir Imrahil ein Voiceset ohne diesen Satz und lassen Edain weiterhin einen Kurs nur halbgespielter 1vs1 Matches weitersegeln.
Gruß, CynasFan
Wenn du damit argumentierst, dann müssen wir auch alle anderen Sachen einbauen ;)
Zitat
Er kann durch keines lebenden Mannes Hand fallen
Zitat
Glaubst du wirklich, dass dieser Waldläufer jemals auf dem Throne Gondors sitzen wird

Und wenn wir schon dabei sind, dann könnten wir auch solche unrealistischen Sachen entfernen, wie dass Helden nach 10 Pfeilen im Körper noch leben und nur 100 zum Sterben brauchen, dass Bogenschützen nie die Pfeile ausgehen und natürlich dass Mordor nicht extrem op ist.^^



Zitat
Was hast du dir dadurch erarbeitet, dass du die Map erobert hast? Nicht den sicheren Sieg, aber das muss ja noch nicht heißen dass alles unfair ist und deine bisherigen Bemühungen sinnlos. Du hast dir ja allein schon dadurch erarbeitet, dass du jetzt derjenige bist der in einer Position ist das Spiel zu beenden - und nicht umgekehrt.
Bei dieser Aussage stimme ich dir zu LoM. Rohirrim und mir ging es ja auch nicht darum, dass es eine Chance auf eine Wendung nicht geben darf, sondern dass es durchaus möglich sein soll, dass man überraschend angreift, den Gegner unvorbereitet erwischt, dessen einzelne Armeen zerstört und deswegen seine Fehler ausgenutzt hat. (Und das sehe ich momentan schon als gegeben an.)


Zitat
Die Eroberung der Festung ist eben nicht als überspringbare Formsache gedacht, sondern als der Showdown und das große Finale einer Partie.
Hier kann ich dir leider aber nicht zustimmen. Es wurde hier öfters geschrieben, dass diese letzte Belagerung spannend sein soll. Allgemein ist eine Phase des Spiel aber nur spannend, wenn es noch halbwegs ausgeglichen ist. Wen man um die Gehöfte kämpft ist die spannenste Phase erreicht, da es relativ ausgeglichen ist, viel gekämpft und zu diesem Zeitpunkt die größte Dynamik im Spiel ist.

Wenn nun die Eroberung der Festung anrückt, dann ist das Spiel aber nicht mehr ausgeglichen, da der eine Spieler fast alle Siedlungsplätze und Vorposten hat. Wenn er das nur solide oder mittelschlecht herunterspielt ist es logischerweise eine Formsache.


Ich würde hier gerne ein paar Beispiele nennen, was Ereignisse sein können, wie man zu bestimmten Phasen des Spiels sich einen Vorteil holt bzw. das Spiel dreht.
Das Spiel ist ausgeglichen, fast alle Siedlungsplätze sind belegt:
Jetzt kann sich ein Spieler einen Vorteil erarbeiten, indem er es schafft, seine Truppenproduktion größtenteils am Laufen zu halten. Der Gegner gerät ein bisschen in Schieflage und müsste jetzt darauf achten, seine Gebäude während der Schlacht auszubauen, damit man etwas mehr Rohstoffe bekommt und damit die Schlacht wieder ausgleichen kann.
Wenn es etwas schlechter steht, dann kann man das Spieler drehen, indem man besseres Harassement macht, man gleichzeitig mehrere Gehöfte angreift, sich rechtzeitig zurückzieht und schnell zum nächsten weitergeht.
Man hat auch die Chance das Spiel in einer Schlacht zu drehen, indem man besser auf seine Helden aufpasst und die feindlichen fokussiert.
Je weiter man in Schieflage gerät, desto mehr muss man sich anstrengen und Fehler des Gegners ausnutzen, um in Führung zu gehen.
Wenn der Gegner die meisten Siedlungsposten hat und eine etwas größere Armee hat, dann braucht man einen verwegenen Zug, um den Gegner abzulenken, in eine Falle zu locken, ihn einzukreisen, zu spalten oder seine Nachschub abzufangen.

All dies sind Möglichkeiten, um ein Spiel zu wenden. Je schlechter man steht, desto mehrere braucht man.
Für mich stellt sich jetzt die Frage, wieso ein Spieler, der es nicht geschafft hat trotz genereller Möglichkeiten, das Spiel bis zu einem bestimmten Zeitpunkt zu wenden, da er anscheinend zu schlecht war oder der Gegner zu gut war/zu wenig Fehler gemacht, für sein Unvermögen eine zusätzliche erhöhte Chance bekommen soll, den Gegner doch noch zu besiegen. Bei dem Endstadium der Belagerung kann er immer noch die oben genannten Möglichkeiten benutzen, um das Spiel zu drehen, nur ist es jetzt deutlich schwieriger als zu einem früheren Zeitpunkt.

Zitat
Aber wenn es eine spannende Belagerung am Ende geben soll - und wie gesagt, die soll es geben, es steht eigentlich nicht zur Diskussion einfach zu akzeptieren dass Belagerungen sinnlos sind - dann muss der Verteidiger noch eine Chance haben.
Da diese grundsätzliche Frage aber anscheinend leider nicht zur Debatte steht, ist die Frage, wie die Belagerung spannender werden würde.
Wie ich oben schon geschrieben habe ist eine Phase spannend, wenn es noch größtenteils ausgeglichen ist. Wie einige schon richtig erwähnt haben, gibt es einen großen Punkt der das momentan verhindert: Die Mapcontrol

Die Mapcontrol darf keine wirklich große Rolle haben, damit man als Belagerter ohne Außengebäude noch eine realistische Chance hat.
Deswegen wäre der einfachste Vorschlag einfach, Siedlungsplätze entfernen. Auf Furten der Isen II gibt es moment insgesamt 14 (macht 7 pro Person). Dies sind eindeutig zu viele, da die Rohstoffegebäude in der Festung an Bedeutung verlieren. Ich würde insgesamt 6 vorschlagen. Davon sollte eins auch hinter der Festung sein, wie es in früheren Betas war (auch im Release 4.0?), da dieses man erst einnehmen kann, wenn man die Festung belagert.
Ob es weniger Siedlungsplätze gäbe oder die Außengebäude weniger produzieren würden, hätte den gleichen Effekt, da in beiden Fällen der Fokus auf das Startlager gesetzt wird.
Es hätte auch noch den guten Nebeneffekt, dass das unwichtige Geplänkel um die Gehöfte viel weniger werden würde (Da im ersten Fall es weniger Gehöfte gäbe und im zweiten Fall es sich nicht mehr richtig lohnen würde das Gehöft anzugreifen, da die Gefahr truppen zu verlieren viel größer wäre als der resultierende Vorteil) und das Augenmerk auf ein, zwei Schlachten liegen würde und schließlich um das Erstürmen der Festung. Wer dies nicht gut genug macht, also zu viele Truppen verliert, gerät schnell vom Belagerer zum Belagerten.

Desweiteren müsste man es hinkriegen, dass der Belagerer nicht nach einem ersten fehlgeschlagenem Versuch direkt danach wieder angreifen kann. Das ließe sich umsetzen, indem Katapulte deutlich teurer wären und länger zum Rekrutieren brauchen würden. Denn dann würde es sich für den Verteidiger lohnen, wenn er das feindliche Katapult für 3000 zerstört und wenn der Gegner es wieder nachbaut, hat er in der langen Zeit, wo es gebaut wird einen Rohstoffnachteil, wo der Verteidiger mehr Truppen ausheben kann und vielleicht in einem Ausfall sogar dem Gegner zum Rückzug zwingen kann.
MfG Prinz von Dol Amroth
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jun 2015, 15:20


Zitat
Für mich stellt sich jetzt die Frage, wieso ein Spieler, der es nicht geschafft hat trotz genereller Möglichkeiten, das Spiel bis zu einem bestimmten Zeitpunkt zu wenden, da er anscheinend zu schlecht war oder der Gegner zu gut war/zu wenig Fehler gemacht, für sein Unvermögen eine zusätzliche erhöhte Chance bekommen soll, den Gegner doch noch zu besiegen.

Stimme voll und ganz zu.
Wenn ich mir jetzt auch einmal einen Kommentar dazu erlauben darf, wieso der Thread sich "nicht sehr weiterentwickelt" - möglicherweise kommt es daher, dass die Position einer Mechanik oder eines Countdowns etc. immer noch so präsent ist, weil ihre Vertreter sich vornehmlich mit den ganz ursprünglichen Idee auseinandersetzen, dass es nichts zu tun gibt, statt mit der Idee, die sich später entwickelt hat, dass es zwar etwas zu tun gibt, aber nicht in Form eines externen "Unter die Arme Greifens".

Andererseits täten wir gut daran, zu unterscheiden, ob wir von einem "Besser" im Sinne von wünschenswert sprechen, oder im Sinne davon dass es besser zum schon vorhandenen Zustand der Mod passt.
Wenn wir das Grundkonzept, dass es sowohl eine entscheidende, spannende, als auch eine nicht mehr spannende, von Ungleichheit bestimmte Phase gibt (die Belagerung), dann ist an der Umsetzung nicht viel auszusetzen.
Aber darum geht es hier, so wie ich das sehe, nicht. Man möchte ja gerade dieses Grundkonzept aushebeln und (zumindest in bestimmten Szenarien) es so haben dass es bis zum Schluss spannend bleibt. Und diese Absicht hat, ich kann mich hier nur wiederholen und dir 1:1 dasselbe erwidern wie Rohirrim, mit der Absicht den verlierenden Spieler mit unverndienten Vorteilen zu überhäufen, erstmal gar nichts zu tun^^
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 1. Jun 2015, 16:25
Ich sehe du hast verstanden worauf es ankommt :D
Der Satz sollte nur eher als eine kleine Argumentationshilfe für mich dienen und mir so halt ermöglichen, Whale zuzustimmen und meine eigenen Ideen mit reinzubringen.

Zitat
Hier kann ich dir leider aber nicht zustimmen. Es wurde hier öfters geschrieben, dass diese letzte Belagerung spannend sein soll. Allgemein ist eine Phase des Spiel aber nur spannend, wenn es noch halbwegs ausgeglichen ist. Wen man um die Gehöfte kämpft ist die spannendste Phase erreicht, da es relativ ausgeglichen ist, viel gekämpft und zu diesem Zeitpunkt die größte Dynamik im Spiel ist.
Hier hat Prinz leider ganz Recht.
Bei einer Belagerung ist das Spiel längst nicht mehr ausgeglichen und wenn man einmal den Ringkrieg als Schablone nimmt (die er ja auch sein sollte), macht es eigentlich nur wenig Sinn, dass Mapcontrol so wichtig ist.
Wo fanden denn die großen und entscheidenden Schlachten im Ringkrieg statt? Auf dem offenen Felde oder an einer Burg?
Rohan gegen Isengart: Feste von Helms Klamm
Isengart gegen Ents (und Hobbits): Turm von Orthanc
Mordor gegen Gondor (und alle freien Völker): Festungsstadt Minas Thirit

Zitat von: Einem der´s verstanden hat
Die Mapcontrol darf keine wirklich große Rolle haben, damit man als Belagerter ohne Außengebäude noch eine realistische Chance hat.
Deswegen wäre der einfachste Vorschlag einfach, Siedlungsplätze entfernen. Auf Furten der Isen II gibt es moment insgesamt 14 (macht 7 pro Person). Dies sind eindeutig zu viele, da die Rohstoffegebäude in der Festung an Bedeutung verlieren. Ich würde insgesamt 6 vorschlagen. Davon sollte eins auch hinter der Festung sein, wie es in früheren Betas war (auch im Release 4.0?), da dieses man erst einnehmen kann, wenn man die Festung belagert.
Ob es weniger Siedlungsplätze gäbe oder die Außengebäude weniger produzieren würden, hätte den gleichen Effekt, da in beiden Fällen der Fokus auf das Startlager gesetzt wird.
Es hätte auch noch den guten Nebeneffekt, dass das unwichtige Geplänkel um die Gehöfte viel weniger werden würde (Da im ersten Fall es weniger Gehöfte gäbe und im zweiten Fall es sich nicht mehr richtig lohnen würde das Gehöft anzugreifen, da die Gefahr truppen zu verlieren viel größer wäre als der resultierende Vorteil) und das Augenmerk auf ein, zwei Schlachten liegen würde und schließlich um das Erstürmen der Festung. Wer dies nicht gut genug macht, also zu viele Truppen verliert, gerät schnell vom Belagerer zum Belagerten.

Desweiteren müsste man es hinkriegen, dass der Belagerer nicht nach einem ersten fehlgeschlagenem Versuch direkt danach wieder angreifen kann. Das ließe sich umsetzen, indem Katapulte deutlich teurer wären und länger zum Rekrutieren brauchen würden. Denn dann würde es sich für den Verteidiger lohnen, wenn er das feindliche Katapult für 3000 zerstört und wenn der Gegner es wieder nachbaut, hat er in der langen Zeit, wo es gebaut wird einen Rohstoffnachteil, wo der Verteidiger mehr Truppen ausheben kann und vielleicht in einem Ausfall sogar dem Gegner zum Rückzug zwingen kann.
Genau diese Argumentation ist richtig!
Als Beispiel habe ich im Gespräch mit Skadi ja schon Empire at War zu Sprache gebracht. In diesem Spiel wird eine solche Taktik sehr gut, sehr spaßig und vor allem sehr gut balancet gespielt.
Ich halte es für gar nicht verkehrt, eine solche Möglichkeit ebenfalls in Edain einzubauen und somit die Festung zu verstärken, wo sich wie zuvor erwähnt ja eigentlich die wirklich große Bedeutung des Ringkrieges abgespielt hat.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jun 2015, 18:14
Die Mapcontrol darf keine wirklich große Rolle haben, damit man als Belagerter ohne Außengebäude noch eine realistische Chance hat.
Deswegen wäre der einfachste Vorschlag einfach, Siedlungsplätze entfernen. Auf Furten der Isen II gibt es moment insgesamt 14 (macht 7 pro Person). Dies sind eindeutig zu viele, da die Rohstoffegebäude in der Festung an Bedeutung verlieren. Ich würde insgesamt 6 vorschlagen. Davon sollte eins auch hinter der Festung sein, wie es in früheren Betas war (auch im Release 4.0?), da dieses man erst einnehmen kann, wenn man die Festung belagert.
Ob es weniger Siedlungsplätze gäbe oder die Außengebäude weniger produzieren würden, hätte den gleichen Effekt, da in beiden Fällen der Fokus auf das Startlager gesetzt wird.
Es hätte auch noch den guten Nebeneffekt, dass das unwichtige Geplänkel um die Gehöfte viel weniger werden würde (Da im ersten Fall es weniger Gehöfte gäbe und im zweiten Fall es sich nicht mehr richtig lohnen würde das Gehöft anzugreifen, da die Gefahr truppen zu verlieren viel größer wäre als der resultierende Vorteil) und das Augenmerk auf ein, zwei Schlachten liegen würde und schließlich um das Erstürmen der Festung. Wer dies nicht gut genug macht, also zu viele Truppen verliert, gerät schnell vom Belagerer zum Belagerten.

Desweiteren müsste man es hinkriegen, dass der Belagerer nicht nach einem ersten fehlgeschlagenem Versuch direkt danach wieder angreifen kann. Das ließe sich umsetzen, indem Katapulte deutlich teurer wären und länger zum Rekrutieren brauchen würden. Denn dann würde es sich für den Verteidiger lohnen, wenn er das feindliche Katapult für 3000 zerstört und wenn der Gegner es wieder nachbaut, hat er in der langen Zeit, wo es gebaut wird einen Rohstoffnachteil, wo der Verteidiger mehr Truppen ausheben kann und vielleicht in einem Ausfall sogar dem Gegner zum Rückzug zwingen kann.
Genau dieser Weg wäre eine sinnvolle Option. Wobei ich trotzdem davon abraten würde, die Anzahl der Gehöfte pro Map weiter zu reduzieren. Ich würde eher die Ressourcenproduktion herunterfahren bei Siedlungsgebäuden. Im Gegenzug muss natürlich die Ressourcenproduktion in der Festung steigen, um keine zu langen "toten" Zeiten zu haben (höhere Boni bei Ressourcengebäudeupgrade s -> höhere Produktion, dafür schwächeres Verteidigungsupgrade, auf Siedlungen genau umgekehrt).
Zumindest wird dadurch der Fokus auf die Festung und Vorposten erhöht. Siedlungen sind dann nur noch im EG wirklich attraktive Angriffsziele, damit der Vorteil zu Beginn nicht zu groß wird. Im späteren Spiel werden die Siedlungen dann immer unattraktiver und der Vorposten bzw. die Festung rückt vermehrt in den Mittelpunkt der Bemühungen. Daher denke ich, dass dies definitiv eine Option wäre, wobei wir überlegen müssten, welche negativen Auswirkungen hat diese Fokusverschiebung (werden überhaupt noch Siedlungen besetzt? Wie wird der Ausbau der Festung stattfinden? 5 von 6 Plätzen nur Ressourcengebäude? Welche Gebäude werden durch den Festungsfokus noch unattraktiver? ...).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 1. Jun 2015, 18:29
@Kael_Silvers
Ob man diese Änderungen wirklich über Updates machen sollte halte ich für fragwürdig, aber es wäre auf jeden Fall eine gute Idee.
Mapcontrol halte ich immer noch für sehr wichtig, da es eben entscheidet, ob man Elite bauen kann oder nur normale Truppen.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Rohirrim am 1. Jun 2015, 19:25
Andererseits täten wir gut daran, zu unterscheiden, ob wir von einem "Besser" im Sinne von wünschenswert sprechen, oder im Sinne davon dass es besser zum schon vorhandenen Zustand der Mod passt.
Wenn wir das Grundkonzept, dass es sowohl eine entscheidende, spannende, als auch eine nicht mehr spannende, von Ungleichheit bestimmte Phase gibt (die Belagerung), dann ist an der Umsetzung nicht viel auszusetzen.
Aber darum geht es hier, so wie ich das sehe, nicht. Man möchte ja gerade dieses Grundkonzept aushebeln und (zumindest in bestimmten Szenarien) es so haben dass es bis zum Schluss spannend bleibt. Und diese Absicht hat, ich kann mich hier nur wiederholen und dir 1:1 dasselbe erwidern wie Rohirrim, mit der Absicht den verlierenden Spieler mit unverndienten Vorteilen zu überhäufen, erstmal gar nichts zu tun^^

Wer möchte dieses Grundkonzept aushebeln? Das habe ich bislang einzig und allein von dir und jetzt in ironischer Art und Weise von Prinz gelesen (falls es noch jemand getan hat tuts mir Leid, 29 Seiten nachzuholen ist nicht ganz einfach). Ich habe mich bisher weder für noch gegen einen Vorschlag ausgesprochen, der das gesamte Gameplay weg vom Kampf um Mapcontrol hin zu einem primär auf Basisaufbau ausgerichteten Spiel verändern will, aus dem einfachen Grund, dass mir hierzu die Bewertungsgrundlage fehlt. Ich denke man kann beides machen, aber so wie ich das verstanden habe, versteht sich Edain als ein Spiel, in dem der Kampf um Mapcontrol die entscheidende Rolle spielt und der Umstieg aufs feste Bauen diesen Aspekt eher noch verstärken bzw interessanter gestalten sollte. Rohstoffgebäude aßerhalb der Festung sind ja nicht grundlos günstiger bei gleichzeitig höherem Einkommen. Und nicht umsonst wurde in 4.02 die Zahl der Siedlungen massiv eröht. Es ging dabei auch gerade darum Harassment bedeutsamer für das Spiel zu machen

Mein Punkt war nun, dass eine spannende Belagerung am Ende des Spiels nicht zu dieser Art von Spiel, die bisher angestrebt wurde, passt. Und so wie ich dich verstehe, widersprechen wir uns in diesem Punkt auch gar nicht. Nur sehe ich nicht ein, dass ich jetzt im Rahmen eines komplett anders ausgerichteten Spiels argumentieren soll , von dem ich mir relativ sicher bin, dass es so nicht umgesetzt ist, da es nicht zur bisher  eingeschlagenen Richtung passt. Sollte nun bekannt gegeben werden, dass Edain in dieser Hinsicht eine neue Richtung einschlagen will, bin ich gerne bereit darüber zu diskutieren, wie in einem solchen System die Belagerung am besten umgesetzt werden könnte, aber vorher gehe ich doch lieber von den aktuellen Zielen aus und mache nochmal deutlich, dass eine spannende Belagerung am ENDE des Spiels nicht dazu passt (falls jemand noch nicht verstanden hat wieso, möge er sich die vorigen Beiträge von Caun, Prinz und mir zu Gemüte führen).

mfg
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jun 2015, 19:39
Ein Merkmal des Spiels so zu verändern, dass es uns besser gefällt (und zwar hier: es soll bis zum Schluss spannend bleiben) bedeutet nicht, auch die Teile verändern zu müssen, die uns bereits gefallen. Edain in seiner Tiefe zu erweitern, bedeutet nicht, es 100% auszuwechseln.

Wir müssen uns wirklich dringend von der Vorstellung verabschieden, dass im Gameplay immer nur ein Prinzip am Werk sein könnte.
Jetzt zahlt sich mein Getexte endlich aus; ich kann Leute auf Essay-Abschnitt 3 und 4 verweisen. Da steht Kram, und ich hab keinen Bock ihn zu wiederholen xD

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Caun am 1. Jun 2015, 19:56
Warum eigentlich Caun?
Ich seh keinen Caun, der ist doch auch zeitweise gebannt, oder nicht?

Schau auf die Seite davor und da siehste meine Post :P  und ich bin net mehr gebannt :D
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: (Palland)Raschi am 1. Jun 2015, 20:05
Zitat
Schau auf die Seite davor und da siehste meine Post :P  und ich bin net mehr gebannt :D

Wie kommts, nach alledem, was Du angestellt hast?  Ich war im übrigen auch etwas verwundert von Dir auf der vorherigen Seite zu lesen, habs aber erstmal so hingenommen.

Ich merke jedenfalls bei der Diskussion gerade, dass es kaum möglich ist, überhaupt einen Minimalkonsens zu finden, da die Vorstellung, wie ein Spiel laufen soll, doch stark auseinander gehen. Das feste Bauen ansich hat ja schon einiges durcheinandergeworfen.
Daher glaube ich auch nicht, dass irgendetwas Substantielles hierbei herumkommt.
Die einzige Möglichkeit die ich momentan sehe ist, dass das Edain Team einfach etwas einbaut, womit wir dann erstmal leben müssen. Das mag zwar nicht schön sein, aber so hätten wir eine gescheite Diskussionsgrundlage.
Ich werde mich daher vorerst hier etwas ausklinken ^^
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Rohirrim am 1. Jun 2015, 20:23
Prinz hat aber denke ich ziemlich deutlich gemacht, welches ausmaß an Änderungen es bedarf um das Spiel Merkmal des Spiels so zu verändern, wie ihr es euch wünscht und das wäre eine ziemlich radikale Änderung, auch wenn du es bestreitest. Basisbau als Mittel um im Kampf um Mapcontrol besser dazustehen (aktuell) vs. Kampf um Mapcontrol als Mittel um die Basis besser ausbauen zu können (eure Herangehensweise, vereinfacht gesagt) hört sich zwar ähnlich an, ist aber ein gewaltiger Unterschied. Und hinter diesen Änderungen hängt noch ein gewaltiger Rattenschwanz, um es am Ende wirklich so zu hinzubekommen, dass es sich gut spielt (Ressourcengebäude in der Festung werden wichtiger -> Keine Mauern zum Schutz dieser zu haben wird ein noch größerer Nachtei, der ausgeglichen werden muss. Nur als Beispiel).
Wir können also zusammenfassen: Doch es wäre eine gewaltige Änderung, für die sich nebenbei bemerkt bisher nur ein ganz kleiner Teil der Community ausgesprochen hat. Das werde ich nicht als Grundlage meiner Argumentation verwenden.

mfg
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Joragon am 1. Jun 2015, 20:28
@ Rohirrim (bezogen auf deinen vorletzten Post): Genau das ist doch die Frage, wie weit steht Harassment im Gegensatz zu der Belagerung im Fokus.
Und ich finde es auch richtig an dem Punkt der Siedlungsplatz-Anzahl zu schrauben, denn genau das rückt den Fokus auf die Festung, oder eben auf die Siedlungsplätze.
Ich halte 14 Siedlungsplätze auf FdI wie Prinz v. Dol Amroth schon erwähnt hat für einiges zu viel und ich hab mich gewundert als in der Ankündigung stand, die Anzahl der Siedlungsplätze wurde in 4.02 erhöht :o , denn genau das macht die Festung immer unbedeutender.
Ich stimme demnach mit Prinz' Meinung mit allen Punkten überein. 6 Siedlungsplätze reichen aus um den Fokus der Schlacht auf gewisse Punkte in der Karte zu legen.

Noch möglicherweise ein anderer Lösungsansatz, der mir eingefallen ist:
Ich hab schon mehrmals die Meinung gehört "in SuM 1 war alles so perfekt" auch bezogen auf die Belagerung. Wenn dies nicht so ist, bitte korrigiert mich.
Jetzt fände ichs am sinnvollsten erstmal zu analysieren, was SuM 1 denn so von Edain 4.0 unterscheidet auch bezogen auf die Belagerung.
Ich bin mit SuM 1 nicht so vertraut, aber es gibt hier sicher Leute die da einiges mehr Erfahrung haben, was mir aber aufgefallen ist, dass in SuM 1 Siedlungsgebäude ausschließlich zur Ressourcen Generation genutzt werden konnten, mit Ausnahme von Rohan. Man konnte Truppen also nur in der Festung bauen.

Vlt ist das ein neuer Ansatz, der noch mal eine andere Herangehensweise an das Problem ermöglicht.
LG
Joragon
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 1. Jun 2015, 21:20
Hier noch einmal die Begründung, warum das feste Bauen eingeführt wurde:
Zitat von: Lord of Mordor/Der Weg zu Edain 4.0: Von Zwergen und Festungen
Die vorgebenen Festungen mit dem beschränkten Bauplatz ließen dem Spieler vergleichsweise weniger Freiheit. Allerdings schafften sie auch in jeder Partie dramatische Belagerungsschlachten: Bogenschützen ließen Pfeile von den Mauern regnen, Orks und Uruks stürmten die Wälle mit Leitern und Belagerungstürmen und Rammen hämmerten gegen die Torflügel. Da kam in jedem gewöhnlichen Gefecht pures Filmfeeling auf.
[...]
Wir haben lange und ernsthaft abgewogen, welches System die größeren Vorzüge bietet. Letztendlich kamen wir zu dem Schluss, dass die Vorteile des Festungs-Systems überwiegen. Es weicht zwar von Strategiespiel-Standards ab, ist dafür aber viel näher am Herrn der Ringe. Die wichtigsten Schlachten des Ringkriegs waren Belagerungsgefechte. Und während fast jedes Strategiespiel freies Bauen bietet, kann man in kaum einem echte Belagerungen schlagen. Wir haben uns daher entschieden, diese Einzigartigkeit von Schlacht und Mittelerde auch für Edain zu nutzen.
Es war eindeutig das Ziel, Belagerungen Filmreif nachzugestalten, damit ist es dann aber natürlich auch nötig, dass der Verteidiger eine gewisse Chance besitzt, selber wieder konkurrenzfähig zu werden.
Dass diese Chance nicht sehr groß sein sollte/darf, ist inzwischen wohl einleuchtend genug erläutert worden, deshalb sollten wir uns jetzt wirklich mehr Gedanken machen, was wir durch die Erfahrung von Edain, SuM 1 und anderen Strategiespielen ablesen können.
Natürlich wird das größere Änderungen nach sich ziehen, aber momentan spielen wir auch ein Demo und auch wenn ich glaube, das Team spielte damit eher die Völkerkonzeption an, dürfen wir doch auch nicht vergessen, dass diese Leute wahrscheinlich keine professionellen Spieleentwickler sind und dies auch für sie Neuland ist.
Wir sollten sie daher mit guten Ideen und Konzepten unterstützen und uns nicht immer wieder in Grundsatzdebatten ob man so etwas überhaupt bräuchte verbal zerfleischen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jun 2015, 22:05
Prinz hat aber denke ich ziemlich deutlich gemacht, welches ausmaß an Änderungen es bedarf um das Spiel Merkmal des Spiels so zu verändern, wie ihr es euch wünscht und das wäre eine ziemlich radikale Änderung

Ja - es wäre eine radikale Änderung, wenn man es über exakt dieselben Größen und Dynamiken bewerkstelligen wollte, die augenblicklich dafür verantwortlich sind, dass wir am Schluss diese "unspannende Phase" haben. Ich habe nur ganz ehrlich nicht den leisesten Schimmer, warum ihr davon ausgeht, dass man es nicht genauso gut durch die geschickte Erweiterung mit anderen Größen und Dynamiken machen kann. Und zwar mit anderen die exakt da eine Veränderung bewirken werden, wo wir es wollen, und da, wo wir es nicht wollen (konkret also: in der "spannenden Phase", wo beide Spieler noch um die Mapcontrol streiten) eben nicht.
Ich könnte jetzt wieder endlos über Synergien, über Zeit als Ressource und über Dynamiken reden, wenn ich wollte, spare mir die Mühe aber. Es geht mir stattdessen nur um diesen einen Knackpunkt: Gezielte Erweiterung über neue Elemente, die bisher noch keine echte Rolle spielen. Keine Kollision mit allem, was wir ansonsten unter Edain verstehen und anstreben.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jun 2015, 22:29
Es geht mir stattdessen nur um diesen einen Knackpunkt: Gezielte Erweiterung über neue Elemente, die bisher noch keine echte Rolle spielen. Keine Kollision mit allem, was wir ansonsten unter Edain verstehen und anstreben.
Hier wären dann tatsächlich konkrete Vorschläge fällig und nicht nur Worthülsen. Wir können noch 100 Seiten darüber philosophieren und leere Worthülsen zur Verbesserung nutzen, ohne wirklich voran zu kommen. Wenn gezielte Erweiterungen über neue Elemente eingefügt werden sollen, dann bitte konkreter werden, anhand von konkreten Beispielen ausführen. Welche sind dies konkret? Wie würden solche neuen Elemente praktisch umgesetzt werden? Wie würde sich das langfristig auswirken?

Fallen uns keine konkreten Beispiele ein, müssen wir mit dem Arbeiten, was uns zur Verfügung steht und das ist zur Zeit nur die aktuelle Mechanik, die angepasst werden könnte.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 1. Jun 2015, 22:43
Wir sollten auch nur die aktuelle Mechanik anpassen!
Hirnlos immer neue, immer kompliziertere und immer komplexere Systeme aufzubauen bringt nichts. Die Normalspieler werden so von der schieren Masse einfach zu Tode überwältigt und den Profis ist damit wohl auch nicht sehr geholfen, wenn sie quasi eine ganze Brockhaus Sammlung im Gedächtnis haben müssen, nur um mal eine Partie Edain zu spielen.
Eine gute und bereits vorgeschlagene Möglichkeit wäre es halt, die Anzahl der Siedlungen auf den Maps wieder runterzuschrauben und strategisch besser zu verteilen. Etwa bei Furten des Isen gibt es nur noch 5. Je eine hinter den Festungen, zwei an den äußeren Flussläufen bei den Vorposten und eins am Fluss, wo die Armeen dann besonders am Anfang immer wieder aufeinandertreffen.
Die Haupteinnahmequelle muss dann eben die Festung werden und Mapcontrol soll nur der Überlegenheit, aber nicht mehr des Instant-Wins beinhalten.
Wie dann noch weitere Änderungen aussehen müssten, vermag ich momentan nicht zu prophezeien.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jun 2015, 22:51
Zitat
Hier wären dann tatsächlich konkrete Vorschläge fällig und nicht nur Worthülsen

Ich habe eine ganze Menge von Richtungen vor Augen, in welche man Edain ausbauen kann. Jede davon ist schon mit primitiven technischen Mitteln in vielen verschiedenen Arten nutzbar. Dass die konkrete Anwendung höchst kompliziert sein kann, bestreite ich indessen zu keinem Zeitpunkt.
Ich glaube nur, dass dieser Thread hier nicht dazu gedacht ist, so stark ins Detail zu gehen. Würde eventuell im Chaos enden^^
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 1. Jun 2015, 22:58
Vor allem könnte man mit den verschiedenen Konzepten wohl mehrere Seiten füllen und wirklich den Rahmen sprengen. Außerdem soll man ja auch immer eine gute Erklärung und Begründung zu einem Konzept erbracht werden, allerdings wenn man sich nur einmal die Essays von Sharku ansieht (welche nebenbei bemerkt sehr gut sind xD), so bemerkt man doch schon recht schnell, wie kompliziert bereits allgemeine Konzepte sein können. Die Konzepte die mir allerdings vorschweben, bauen zwar alle auf bereits vorhanden mehr oder weniger auf, jedoch allein schon ein Veränderung der Siedlungen um Mapcontrol eigentlich noch zu stärken und trotzdem die Festung in der Bedeutung hervorzuheben zu erklären würde als Text wohl alles bisher gewesene sprengen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: -Mandos- am 2. Jun 2015, 01:16
Um ehrlich zu sein, kam mir Prinz' "Vorschlag" eher wie Ironie vor. Etwas in der Art würde definitiv dazu führen, dass sich der Fokus des Spiels auf die Festungen und entsprechend auf Belagerungen verschiebt, ja. Gleichzeitig würde das Spiel aber extrem langweilig werden. Der Grund, aus dem mehr Gehöfte auf vielen Maps eingebaut wurden, kommt ja eben daher, dass der Kampf um die Mapcontrol deutlich spannender und dynamischer ist als das gegenseitige Aufrüsten von Armeen und dann Losschlagen auf die gegnerische Base.

Ansonsten: Setzt doch mal die Einkommen aller äußeren Gehöfte auf 10%, die der inneren auf 200%, steigert Preis und Rüstung der Belagerungsgeräte und nehmt vllt. noch die CP Kosten raus und schon habt ihr ein Spiel, in dem es richtige Belagerungsschlachten gibt...
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 2. Jun 2015, 06:24
Wenn man nur die Produktion bzw. die Kosten ein wenig anpasst ist das sehr gut umsetzbar.
Übrigens wird der Kampf um Mapcontrol wirklich auch wegen weniger Gehöften sehr viel spannender, als wegen mehr. Wenn es nur wenige Gebäude gibt, dann wird sich der Kampf ganz automatisch auf diese wichtigen Schlüsselpositionen konzentrieren und um eben wirklich Überlegen zu sein, musst du diese Schlüsselpositionen erobern.
Dynamischer wird der Kampf dann auch daher, dass man seine Armee nicht mehr so weit ausdünnen muss, um alle seine Gebäude zu beschützen oder die des Gegners anzugreifen, wodurch bei jedem Gebäude ganze Armeen gegeneinander kämpfen und nicht nur 5-6 Einheiten plus vielleicht ein Held.

Und der Vorschlag ist Ironie!
Das ist keine Balance oder sonst irgend etwas, sondern einfach nur dumm. Das eine Konzentration nur auf das Lager wirklich funktioniert und sehr viel Spaß macht, zeigt EaW wirklich seit Jahren und trotz einer nur sehr geringen Anzahl an Außengebäuden, ist Mapcontrol doch sehr wichtig, weil man nur dadurch Zugriff auf gute Boni (in unserem Fall etwa Dunländer- oder Dunedain-Lager), genug Rohstoffe um dem Gegner dauerhaft überlegen zu sein (in Form von Elitetruppen gegen normale) und um Überraschungsangriffe zu unterbinden.
Ihr könnt mir da wirklich vertrauen, weniger Gehöfte machen das Spiel nicht undynamischer, sondern bewirken wirklich das Gegenteil, besonders eben auch, weil beide Seiten bis zuletzt ein Chance auf den Sieg haben und Fehler zwar nicht gnadenlos bestraft werden, aber man doch sehr viel strategischer (und teilweise taktischer) vorgehen muss, um seine überlegene Position zu halten oder eben die des Gegners zu zerstören.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Joragon am 2. Jun 2015, 08:21
Außerdem wird dadurch mehr Fokus auf die Armeen und das Micro gelegt, denn die Spieler können so ihre Aufmerksamkeit besser auf die einzelnen Schlachten verteilen und bei den großen entscheidenden Schlachten gibt es vor der Schlacht keinen mit Abstand stärkeren Gegner wodurch der Schwächere durch gute Armeenführung immer noch die Oberhand gewinnen kann.
Es gäbe also auch spannendere Schlachten.

Und unabhängig davon, ob Prinz' Aussage Ironie war, bin ich dieser Meinung. Vlt sind 6 Siedlungsplätze ein bisschen übertrieben, aber 14 auf FdI ist genauso übertrieben.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 2. Jun 2015, 08:38
Aber wir vergessen hier zwei grundsätzliche Dinge die ich hier mal kurz sagen muss.

1. Wir reden hier die ganze Zeit über Edain und nicht über Stronghold, EaW, SuM 1 oder sonst ein anderes Spiel...

2. Wir müssen uns die Frage stellen weshalb es nach einem Update plötzlich mehr Siedlungen als vorher gibt. Das liegt daran das diese von den Spielern gewünscht wurden.

In diesem Thread diskutieren aktiv vllt 6-7 Personen und ich denke das Edain von weitaus mehr Leuten gespielt wird als von denen die sich hier im Forum über grundlegende  Änderungen in der Spielmechanik unterhalten.

Außerdem vergessen wir den Vorschlag von Lord of Mordor, welchen er vor gefühlten 6 Seiten geschrieben hat.

Invlation.
Je mehr Gebäude ein Spieler vor den Toren seiner Festung hat desto weniger Ressourcen bringen diese. Das hört sich auf den ersten Blick vllt komisch an dennoch hat er auch Rechenbeispiele gebracht und ich fands garnicht so schlecht. Es bedeutet einfach nur das der Vorteil von dem Spieler mit Mapcontrol zwar immernoch ansteigt, jedoch nichtmehr so steil nach oben wie es jetzt der Fall ist.

Zum anderen reden wir hier immer nur von Ressourcengebäuden, jedoch gibt es doch auch diverse andere Gebäude welche auf den Siedlungsplätzen gebaut werden können und dann doch auch nochmal ein paar Plätze wegnehmen...

LG Kjeldor
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Joragon am 2. Jun 2015, 10:41
Alles in Grün wurde von mir geschrieben.

2. Wir müssen uns die Frage stellen weshalb es nach einem Update plötzlich mehr Siedlungen als vorher gibt. Das liegt daran das diese von den Spielern gewünscht wurden.

Vlt, weil das Team das entschieden hat, nachdem es sich Teammember oder Beta/Balance-Tester gewünscht haben oder einfach um es auszuprobieren und auf das Feedback der Community zu warten?
Ich kann was das betrifft auch keine zwingend richtigen Aussagen treffen, aber deshalb das Diskutieren aufzuhören, ob die Erhöhung der Anzahl der Siedlungsplätze sinnvoll ist/war, halte ich nicht für den richtigen Weg, solange noch kein Teammember aktiv und abschließend eingeschritten ist.

In diesem Thread diskutieren aktiv vllt 6-7 Personen und ich denke das Edain von weitaus mehr Leuten gespielt wird als von denen die sich hier im Forum über grundlegende  Änderungen in der Spielmechanik unterhalten.

Außerdem vergessen wir den Vorschlag von Lord of Mordor, welchen er vor gefühlten 6 Seiten geschrieben hat.

Invlation.
Je mehr Gebäude ein Spieler vor den Toren seiner Festung hat desto weniger Ressourcen bringen diese. Das hört sich auf den ersten Blick vllt komisch an dennoch hat er auch Rechenbeispiele gebracht und ich fands garnicht so schlecht. Es bedeutet einfach nur das der Vorteil von dem Spieler mit Mapcontrol zwar immernoch ansteigt, jedoch nichtmehr so steil nach oben wie es jetzt der Fall ist.

Auch ich finde die Inflation nicht schlecht und halte sie für einen richtigen Weg, die Bedeutung der Festung zu erhöhen. Aber wenn man die Inflation zu hoch setzt, lohnt es sich irgendwann nicht mehr den Siedlungsplatz zu besetzen und zu bebauen, sondern es geht nur noch darum dem Feind kein Siedlungsgebäude darauf zu ermöglichen. Denn ein Siedlungsgebäude kostet um die 200 Ressourcen. Dieses Geld wird das Gebäude erst nach Ewigkeiten reinholen können, wenn die Inflation zu hoch gesetzt wurde.
Setzt man sie allerdings zu niedrig wird die Festung unbedeutender in ihrer Funktion.
Ich würde deshalb ein "Zwischending" zwischen Siedlungsplatzanzahl erniedrigen und Inflation vorschlagen.
Ich finde 14 Siedlungsplätze auf einer 1vs1 Map demnach immer noch viel zu viel.
Wie das dann konkret mit der Anzahl der Siedlungsplätze aussieht muss man testen, aber ich würde eine Inflation einführen und wenn das nicht reicht oder es oben genannte Probleme gibt, dann muss man eben die Siedlungsplatzanzahl erniedrigen und ich gehe davon aus, dass das, in welchem Maße auch immer, notwendig sein wird.

Zum anderen reden wir hier immer nur von Ressourcengebäuden, jedoch gibt es doch auch diverse andere Gebäude welche auf den Siedlungsplätzen gebaut werden können und dann doch auch nochmal ein paar Plätze wegnehmen...

LG Kjeldor
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Fine am 2. Jun 2015, 10:51
Die Anzahl der Siedlungsplätze wurde (mit hohem Aufwand der Edain-Mapper) in 4.01 erhöht, damit das Spiel wieder schneller wird (als in 4.0). Mir fällt momentan niemand unter Beta- und Balancetestern ein, der dagegen war. Also ja, diese Änderung war gewollt und von den Testern so vorgeschlagen. Mich würde es wundern, wenn jetzt alles wieder in die entgegengesetzte Richtung gehen sollte; mir gefällt die hohe Anzahl von Siedlungsplätze eigentlich ziemlich gut, da sie variable Spielweisen durch mehr Entscheidungsmöglichkeit en fördert.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 2. Jun 2015, 11:15
Aus diesem Grund habe ich ja auch darauf Aufmerksam gemacht. Ich meine mich erinnern zu können in irgendeinem Thread gelesen zu haben, dass eine erhöhte Anzahl an Siedlungsplätzen gewünscht wurde.

Zur Inflation habe ich dieses Zitat von Lord of Mordor, von Seite 27 falls jemand den kompletten Beitrag nochmal lesen möchte, rausgesucht:
Zitat
- Mit 5 Gehöften produziere ich 150, das ist quasi dein Grundstock in der Festung.
- Mit 10 Gehöften produziere ich 255 (statt aktuell 300).
- Mit 15 Gehöften produziere ich 315 (statt 450).
- Mit 20 Gehöften produziere ich 360 (statt 600).
- Mit 25 Gehöften produziere ich 375 (statt 750).

neben dieser Änderung wurde zusätzlich auch noch der Vorschlag für die Anpassung der Kosten für ein Gehöft außerhalb der Festung gemacht.

LG Kjeldor
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jun 2015, 11:41
Zitat
Ansonsten: Setzt doch mal die Einkommen aller äußeren Gehöfte auf 10%, die der inneren auf 200%, steigert Preis und Rüstung der Belagerungsgeräte und nehmt vllt. noch die CP Kosten raus und schon habt ihr ein Spiel, in dem es richtige Belagerungsschlachten gibt


Ich werde mich jetzt nicht selbst zitieren oder sinngemäß selbst wiedergeben. Alles, was ich sagen werde, ist, dass kein Mensch hier jemals vorgeschlagen hat, solche Dinge zu tun.

Ihr seid Balancetester und falls das bedeutet, dass ihr es vorzieht, nur über die schon eingebaute, schon wirksame Struktur zu reden, dann respektiere ich das. Aber dies hier ist der Natur nach wohl eher ein Konzept-Thread.

Ich kann diese Angst, zu große Änderungen vorzunehmen, als Argument prinzipiell nachvollziehen. Aber ich kann sie nicht an einer Stelle nachvollziehen, wo eine deutliche Veränderung gerade die Intention ist.

Gibt es in euren Augen wirklich nur solche Änderungen, die ein kleines Detail schleifen, und solche Änderungen, die das komplette Spiel vernichten, und gar nichts dazwischen...? Bitte macht euch klar, über welche unendlichen Weiten von Spielraum und über welche Vielzahl von Möglichkeiten wir reden.



Ihr habt eigentlich nur drei Optionen, euch gegen mich zu verteidigen:

1) Dass der Schluss langweilig ist, ist eurer persönlichen Wertung nach um sich selbst willen erstrebenswert.
Ok. Dann lasse ich gut sein.

2) Ihr könnt mir beweisen, dass es keine Änderung gibt, die das Spiel erweitert, ohne schon vorhandenes zu vernichten.
Versucht es doch mal! ;)

3) Zu große Veränderungen wollen wir nicht, ganz egal was sie ändern.
In dem Fall war diese Diskussion hier wohl die größte Zeitverschwendung meines bisherigen Daseins.


Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 2. Jun 2015, 12:04
Die Anzahl der Siedlungsplätze wurde (mit hohem Aufwand der Edain-Mapper) in 4.01 erhöht, damit das Spiel wieder schneller wird (als in 4.0).
^
Die Anzahl der Siedlungsplätze wurde erhöht, damit du einen (viel höheren) Anreiz hast, deine Festung zu verlassen und um die Map zu kämpfen. Weniger Siedlungsplätze sind eben im Normalfall nicht spannender, weil sich die beiden Armeen dann nur gegenüber stehen und nichts tun. Es gibt bestimmt Leute, denen das gefällt, ist schließlich auch ihr gutes Recht. Aber (Paradebeispiel FdI II) wenn ich immer nur Truppen produziere und sie nur zu den drei Furten auf der Map schicke, während mir das ganze Hinterland sonstwo vorbeigeht, solange ich nicht creepe, klingt für mich langweilig.

Edain ist kein Spiel, das gesteigerten Wert auf den Aufbau einer Base legt wie Age of Empires; man sammelt eine einzige Ressource und baut damit Kasernen und/oder Truppen (und mehr Ressourcengebäude). Abgesehen von den allerersten Sekunden geht es immer um die Auseinandersetzung. Wenn du diese Auseinandersetzung nicht hast, weil kein Spieler sie sucht (weil sie sich nicht lohnt), wird das Spiel öde, leer, langweilig. Mehr Siedlungsplätze bedeuten mehr Konfrontationspunkte, mehr kleinere Armeen, mehr Scharmützel, mehr Multitasking; es belohnt bessere Spieler dafür, überall gleichzeitig aktiv zu sein, anstatt die ganze Armee mit a-move nach vorn zu schicken (obwohl das ebenfalls ein Mittel sein kann).


Gibt es in euren Augen wirklich nur solche Änderungen, die ein kleines Detail schleifen, und solche Änderungen, die das komplette Spiel vernichten, und gar nichts dazwischen...? Bitte macht euch klar, über welche unendlichen Weiten von Spielraum und über welche Vielzahl von Möglichkeiten wir reden.
Nichts für ungut, Whale, aber das bringt uns auch nicht weiter. Theoretisch gibt es immer etwas dazwischen, aber dieses etwas muss dann auch erstmal jemand finden. Du bewegst dich in deinen Beiträgen auf einer extrem abstrakten Ebene, die in meinen Augen nicht wirklich zielführend ist. Abstraktion kann selbstverständlich durchaus nützlich sein, aber wenn du zu sehr abstrahierst, entfernst du dich zu weit vom eigentlichen Spiel und bringst die Diskussion nicht weiter. Wie du ja schon sagst, ist das hier ein Konzept-Thread; ich lese auf den letzten Seiten aber kaum noch Konzepte, maximal grobe Ideen. Die Aussage, dass du Ideen für eine Weiterentwicklung Edains hast, ist so lange wertlos, bis du jene Ideen präsentierst^^


Edit: Du hast eben noch was hinzugefügt, das konnte ich in meinem Beitrag nicht berücksichtigen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jun 2015, 12:09
Zitat
Die Aussage, dass du Ideen für eine Weiterentwicklung Edains hast, ist so lange wertlos, bis du jene Ideen präsentierst^^

Habe ich fest vor.
Aber diese Ideen auszufeilen (ungerne allein) ist eine andere Baustelle, als Leute davon zu überzeugen, dass es solche Ideen geben kann. Und wenn ich mir die Argumentationen von Prinz über Rohirrim bis hin zu Mandos so anschaue, dann rieche ich, dass diese abstraktere Frage nach dem "Ob" momentan der viel größere Haken ist.

Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 2. Jun 2015, 12:27
Zitat von: Kjeldor
1. Wir reden hier die ganze Zeit über Edain und nicht über Stronghold, EaW, SuM 1 oder sonst ein anderes Spiel...
Das tun wir zwar, aber wir müssen uns doch an irgendetwas orientieren, wo die Belagerung einen Sinn erfüllt und wie wir das in Edain umsetzen könnten. Edain ist zwar ein gutes Spiel/Mod, aber wenn die Belagerung einfach so wie bisher bleiben könnte, wäre dieser Thread doch nie entstanden.

Zitat von: Kjeldor
2. Wir müssen uns die Frage stellen weshalb es nach einem Update plötzlich mehr Siedlungen als vorher gibt. Das liegt daran das diese von den Spielern gewünscht wurden.
Das dies gewünscht wurde, wurde ja bereits geschrieben und ich denke man wollte damit auch die Belagerung stärken, nach dem Motto: "Wenn es viele Siedlungen gibt, werden vor einer Belagerung nicht alle erobert und der Verteidiger kann sich besser verteidigen."
Leider war dies aber ein Irrtum und (für Fine) ich bin zwar weder Beta- noch Balancetester, aber mir gefällt diese Überfüllung der Karten überhaupt nicht.
Warum ist man vom freien Bauen weggegangen, wenn es sich jetzt auf einer 1vs1 Karte so voll anfühlt, wie auf einer 6-Spieler Karte?
Es bremst für mich das Spiel sogar noch weiter, weil ich jetzt zwar schneller an Truppen komme, aber Taktik und Strategie gehen Flöten, weil es zum Spam-Wettbewerb verkommt.

Zur Inflation:
Ich schrieb schon, dass dies nur bedingt dem Verteidiger hilft und den Überlegenen keineswegs zu einem Angriff bringt, er kann weiterhin einfach abwarten und Tee trinken.

Zitat von: Whale Sharku
1) Dass der Schluss langweilig ist, ist eurer persönlichen Wertung nach um sich selbst willen erstrebenswert.
Ok. Dann lasse ich gut sein.

2) Ihr könnt mir beweisen, dass es keine Änderung gibt, die das Spiel erweitert, ohne schon vorhandenes zu vernichten.
Versucht es doch mal! ;)

3) Zu große Veränderungen wollen wir nicht, ganz egal was sie ändern.
In dem Fall war diese Diskussion hier wohl die größte Zeitverschwendung meines bisherigen Daseins.
Wo ist der Like-Button xD

Zitat
Edain ist kein Spiel, das gesteigerten Wert auf den Aufbau einer Base legt wie Age of Empires; man sammelt eine einzige Ressource und baut damit Kasernen und/oder Truppen (und mehr Ressourcengebäude). Abgesehen von den allerersten Sekunden geht es immer um die Auseinandersetzung. Wenn du diese Auseinandersetzung nicht hast, weil kein Spieler sie sucht (weil sie sich nicht lohnt), wird das Spiel öde, leer, langweilig. Mehr Siedlungsplätze bedeuten mehr Konfrontationspunkte, mehr kleinere Armeen, mehr Scharmützel, mehr Multitasking; es belohnt bessere Spieler dafür, überall gleichzeitig aktiv zu sein, anstatt die ganze Armee mit a-move nach vorn zu schicken (obwohl das ebenfalls ein Mittel sein kann).
Zitat
Nichts für ungut, Whale (Elendils Cousin 3. Grades), aber das bringt uns auch nicht weiter. Theoretisch gibt es immer etwas dazwischen, aber dieses etwas muss dann auch erstmal jemand finden. Du bewegst dich in deinen Beiträgen auf einer extrem abstrakten Ebene, die in meinen Augen nicht wirklich zielführend ist. Abstraktion kann selbstverständlich durchaus nützlich sein, aber wenn du zu sehr abstrahierst, entfernst du dich zu weit vom eigentlichen Spiel und bringst die Diskussion nicht weiter. Wie du ja schon sagst, ist das hier ein Konzept-Thread; ich lese auf den letzten Seiten aber kaum noch Konzepte, maximal grobe Ideen. Die Aussage, dass du Ideen für eine Weiterentwicklung Edains hast, ist so lange wertlos, bis du jene Ideen präsentierst^^
Ich kann deine Argumentation wirklich nicht nachvollziehen, besonders weil es nicht nur um FdI II geht, sondern auch um Maps wie Rohan, wo man eben keine kleinen Armeen schicken kann, weil diese auf der Ebene viel zu ausgedünnt werden. Du kanns nur versuchen, den Gegner mit ständigen Angriffen zurückzudrängen und darauf hoffen, dass er es nicht schafft, etwa ein paar Reiter mit geschmiedeten Klingen in dein Hinterland zu bringen und dort deine Ressourcen platt zu machen.
Auch halte ich FdI für eine Map die gerne gespielt wird, weil man dort so gut bunkern kann, etwas was eigentlich nicht sein sollte, aber durch den Mapaufbau geschieht.

Zitat von: Whale Sharku
Aber diese Ideen auszufeilen (ungerne allein) ist eine andere Baustelle, als Leute davon zu überzeugen, dass es solche Ideen geben kann. Und wenn ich mir die Argumentationen von Prinz über Rohirrim bis hin zu Mandos so anschaue, dann rieche ich, dass diese abstraktere Frage nach dem "Ob" momentan der viel größere Haken ist.
Ich bin ganz eindeutig dafür, weil Edain derzeit das am Ende langweiligste Strategiespiel ist das ich kenne. Etwas traurigereres musste ich noch nie über Edain sagen/schreiben :(
Wenn du möchtest, helfe ich dir sehr gern, Whale :)

Sorry, für den langen Beitrag, aber wie schon einmal geschrieben, sprengt eine zu genaue Auseinandersetzung mit den verschiedenen Positionen halt schon mal etwas den Rahmen :D
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 2. Jun 2015, 12:31
Hey Whale!

Also ich hab mir die Mühe gemacht (und ja ich schreibe mit Absicht Mühe ;-) ) den Essay-Thread zu lesen. Deine Ansätze für die Wirtschafts-Erweiterungen finde ich wirklich gut. Aber du beschäftigst dich glaube ich zuviel mit der Frage ob etwas gewünscht wird. Das macht keiner der ein neues Konzept vorstellt. Deshalb wäre mein Rat/ bzw eher meine Bitte an dich dein Konzept (nicht in Essay-Form) in einem neuen Thread mit entsprechendem Titel vorzustellen. Und ich denke das dann auch viele Leute gefallen an deinen Ideen finden würden...

@CynasFan

Was das mit der Inflation betrifft kann ich dir nicht zustimmen. In dem Zitat von Lord of Mordor sieht man das der Belagerer nichtmehr diesen enormen Ressourcenbonus hat wie man bisher in diesem Thread immer geschrieben hat. Ergo hat der Belagerer keinen großen Vorteil vom "Abwarten und Tee trinken" weil der Belagerte sonst seine Armee wieder aufbauen kann...

LG Kjeldor
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 2. Jun 2015, 12:48
Wie soll der Belagerte denn bitte schnell genug eine vernünftige Armee aufbauen?
Der Rohstoffüberfluss des Gegners ist noch immer sehr viel höher und sobald der 1800CP mit Upgrades voll hat, vernichtet der die Truppen einfach, die zuvor wahrscheinlich größtenteils vernichtet wurden und nur etwa 1000 CP ohne Upgrades und weniger besitzen.
Also, abwarten funktioniert auch dann und die Inflation hat nichts gebracht, außer das Spiel, welches sie bereits zuvor verlangsamte, noch mehr zu verlangsamen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 2. Jun 2015, 13:05
Zum einen wäre der Rohstuffoutput vom Spieler mit Mapcontrol eben nichtmehr so enorm.

Zum anderen missverstehst du mich was die Situation anbelangt. Immer wenn wir davon reden, das ein Spieler in seine Festung zurückgedrängt wird, nehmen wir immer einfach an, dass der Spieler mit Mapcontroll plötzlich auf allen Siedlungsplätzen der kompletten Map voll aufgerüstete Gebäude stehen hat (Zumindest kam es mir bisher in jeder Diskussion zum Thema Belagerung so vor). Jedoch wird dabei die doch recht große Zeitspanne außer acht gelassen, die es braucht um alle Siedlungsplätze zu besetzen und dann auch noch auszubauen. Wenn man jetzt sagt: "Ok! Der Spieler mit Mapcontrol hat aber auch alle Zeit der Welt, weil der andere Spieler ja in seiner Festung sitzt." dann frage ich mich wie das in eurer Vorstellung abläuft.
Ja wir haben ein maximal CP von 1800 ... aber das ist dann auch das Maximum und dann muss man erstmal eine Armee erstellen um die 1800 Punkite voll zu bekommen.
Dann haben wir noch das Schere-Stein-Papier-Konterprinzip und somit den Vorteil für den Belagerten, der in etwa weiß welche Einheiten sein gegenüber besitzt.
Diese ganzen Dinge(also maximal CP, Zeit, Invlation) in Verbindung mit Spells und der (Gott sei Dank!) längeren Zeit die ein Scharmützel andauert geben dem Belagerten doch durchaus seine Chance wieder ins Spiel zu finden. Meiner Meinung nach sollte es auch den Belagerer genügend ansticheln um schnellstmöglich zu versuchen die Festung zu stürmen und das Spiel zu beenden....

LG Kjeldor
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jun 2015, 13:06
Zitat
Ich bin ganz eindeutig dafür, weil Edain derzeit das am Ende langweiligste Strategiespiel ist das ich kenne. Etwas traurigereres musste ich noch nie über Edain sagen/schreiben :(
Mal davon abgesehen, dass Edain kein eigenes Spiel ist und du erst seit genau 2 Monaten im Forum registriert bist, widersprichst du dir in vielen deiner Argumentationen. Einfach mal runterkommen und tief durchatmen. Input ist immer willkommen, das läuft gerade in eine Richtung, der ich als Mitleser nicht folgen kann.

Wir sind gerne bereit Änderungen vorzunehmen (auch große, wie der letzte Patch gezeigt hat-> Die Überarbeitung aller Maps war eine Arbeit mit enormen Aufwand), letztendlich wären dann aber konkrete Ansätze schon erstrebenswert.

Es tut einer Diskussion übrigens gut, wenn man nicht jeden Kommentar direkt mit einem Gegenkommentar angeht und dessen Argumentation zerplückt. Gelle, DynasFan? ;)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 2. Jun 2015, 13:10
Vom Aufwand ist es ja schon ein eigenes Spiel, aber ja, ich hätte den Zusatz der Mod wirklich schreiben sollen, Entschuldigung.
Seit 2 Monaten registriert, aber bereits seit, ich glaube es war, 3.3 ein glühender Edainspieler, es sind wohl kaum alle, die die Mod gedownloadet haben, aktiv im Forum unterwegs ;)
Gruß, CynasFan

Edit:
Zitat
Es tut einer Diskussion übrigens gut, wenn man nicht jeden Kommentar direkt mit einem Gegenkommentar angeht und dessen Argumentation zerplückt. Gelle, DynasFan? ;)
Ups :o
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 2. Jun 2015, 13:57
Meinen Standpunkt habe ich und einige andere jetzt schon erläutert, weswegen ich jetzt keine wirklichen neuen Argumente mehr bringen will, sondern noch ein paar Sachen klar stellen will.
Die Position sind auch denke ich klar. Einige wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen und Belagern liegt und einige (unteranderem ich) wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen von Siedlungsplätzen liegt.
Jeder hat sein gutes Recht auf seine Position und ich denke, dass ich deren Meinung auch nicht wegdiskutieren lässt.

Zitat
Um ehrlich zu sein, kam mir Prinz' "Vorschlag" eher wie Ironie vor.
Dann löse ich es jetzt mal auf: Der Vorschlag war nicht ganz erst gemeint, aber er war auch nicht direkt Ironie. Ich wollte nur zeigen, welche Konsequenzen sich ergeben würden und wollte damit zeigen, dass sich diese gegenteilig zu den letzten Gameplay Änderungen (mehr Siedlungen) verhalten würden.

Zitat
Ihr könnt mir da wirklich vertrauen, weniger Gehöfte machen das Spiel nicht undynamischer, sondern bewirken wirklich das Gegenteil
Zitat
Außerdem wird dadurch mehr Fokus auf die Armeen und das Micro gelegt
[...]
Und unabhängig davon, ob Prinz' Aussage Ironie war, bin ich dieser Meinung. Vlt sind 6 Siedlungsplätze ein bisschen übertrieben, aber 14 auf FdI ist genauso übertrieben.
Zitat
Leider war dies aber ein Irrtum und (für Fine) ich bin zwar weder Beta- noch Balancetester, aber mir gefällt diese Überfüllung der Karten überhaupt nicht.
Warum ist man vom freien Bauen weggegangen, wenn es sich jetzt auf einer 1vs1 Karte so voll anfühlt, wie auf einer 6-Spieler Karte?
Es bremst für mich das Spiel sogar noch weiter, weil ich jetzt zwar schneller an Truppen komme, aber Taktik und Strategie gehen Flöten, weil es zum Spam-Wettbewerb verkommt.
Wie Fine und Elendil schon richtig erläutert haben, wurde die Anzahl der Sieldungen nicht aus reiner Willkür erhöht, sondern da dies ein einstimmiger Wunsch bei den Testern war und es sich auch viele MP Spieler gewünscht haben. Diese Änderung und die Erhöhung der Einheitengeschwindigkeit en haben in den Augen der Tester und einigen MP-Spieler dazu beigetragen, dass das Spiel deutlich dynamischer wurde.
Wenn man 3.81 mit 4.00 vergleicht, dann muss man feststellen, dass 3.81 deutlich makrointensiver war (makro ist die Bezeichnung dafür mehrere Sachen gleichzeitig zu bauen). Es wurde ständig geharasst, also um einzelne Gehöfte gekämpft. In der Regel hatte man auf der ganzen Map Karsernen, aus der man produziert hat und dazu hatte man noch 3 oder manchmal mehr Baumeister, mit denen man durchgehen gebaut hat. Durch den Umstieg auf das Feste Bauen gab es nun deutlich weniger Möglichkeiten für ein wirklich makro intensives Spiel. 4.0 hatte natürlich auch einige Vorteile, so wurde etwas mehr Wert auf die einzelne Schlacht gelegt (also aufs Micro) und es gab Änderungen, die mir auch gut gefallen haben, wie der Grundgedanke eines abgeschwächten Kontersystems, damit auch schwächere Spells.
Insgesamt wurde das Spiel aber als weniger fordernd empfunden, was auch der Hauptgrund, war das einige jetzt größtenteils 3.81 spielen.
Durch mehr Siedlungsplätze ist das Spiel deutlich dynamischer und damit auch fordernder geworden im MP geworden.

Die Änderungen die jetzt hier diskutiert wurden, haben mMn alle den Effekt, dass das Spiel langsamer, undynamischer wird und deswegen auch langweiliger wird. Es kann durchaus sein, dass dies einigen Spaß machen wird, mir vielleicht auch ein zwei Runden, allerdings sehe ich die große Gefahr, dass der Spieler einfach nicht gefordert wird. Dies hätte zur Folge, dass man schon nach ein paar Wochen am höchsten Punkt angekommen ist ,sich nicht mehr verbessern kann, man nicht mehr richtig beansprucht wird und von daher das Spiel keinen Spaß mehr macht (Denn genauso macht es niemanden Spaß die -95% gehandycapte leichte KI hundert mal zu besiegen.)

Zitat
Auch halte ich FdI für eine Map die gerne gespielt wird, weil man dort so gut bunkern kann, etwas was eigentlich nicht sein sollte, aber durch den Mapaufbau geschieht.
Wie bunkert mann denn auf FdI. Ich würde ein Spiel, wo das geschieht, wirklich sehr gerne sehen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Mogat am 2. Jun 2015, 16:54
So, jetzt will ich auch mal meinen Senf dazugeben...

Wie ich es verstanden habe, fänden einige es wünschenswert, wenn es weniger Siedlungsplätze gäbe und somit das Einkommen, das in der Festung erwirtschaftet wird, an Bedeutung gewinnt. Betrachten wir nun mal die verschiedenen Möglichkeiten, die sich daraus ergeben:

a) man ändert das Wirtschaftssystem in Edain radikal, wodurch keine externen Ressourcengebäude mehr gebaut werden können.
--> Folge: die Spieler sitzen in ihrem Lager, rüsten ihre Armee hoch und trauen sich nicht den anderen anzugreifen, da man dann den Nachteil des Belagerers hätte.

b) man reduziert die Zahl der Siedlungsbauplätze

Zitat
Übrigens wird der Kampf um Mapcontrol wirklich auch wegen weniger Gehöften sehr viel spannender, als wegen mehr. Wenn es nur wenige Gebäude gibt, dann wird sich der Kampf ganz automatisch auf diese wichtigen Schlüsselpositionen konzentrieren und um eben wirklich Überlegen zu sein, musst du diese Schlüsselpositionen erobern.
Dynamischer wird der Kampf dann auch daher, dass man seine Armee nicht mehr so weit ausdünnen muss, um alle seine Gebäude zu beschützen oder die des Gegners anzugreifen, wodurch bei jedem Gebäude ganze Armeen gegeneinander kämpfen und nicht nur 5-6 Einheiten plus vielleicht ein Held.

--> Genau das ist meiner Meinung nach nicht der Fall. Hat man wenige Positionen, um die man kämpfen muss, wird das Spiel überhaupt nicht dynamischer. Man setzt einfach den Sammelpunkt seiner Kasernen auf die Position und pumpt Truppen raus. Sobald man es geschafft hat an so einem Kampfpunkt einen größeren Einheitenclump als der Gegner zu haben, hat man den Kampf um den Siedlungsplatz gewonnen.

Zitat
Außerdem wird dadurch mehr Fokus auf die Armeen und das Micro gelegt, denn die Spieler können so ihre Aufmerksamkeit besser auf die einzelnen Schlachten verteilen und bei den großen entscheidenden Schlachten gibt es vor der Schlacht keinen mit Abstand stärkeren Gegner wodurch der Schwächere durch gute Armeeführung immer noch die Oberhand gewinnen kann.

Das leuchtet mir überhaupt nicht ein. Dank einem abgeschwächten Kontersystem gewinnt in 4.0 derjenige, der eine größere Armee hat. Mikromanagement spielt somit eine verschwindend geringe Rolle: Man hat einen Einheitenclump, schickt ihn mit dem Angriffsbefehl nach vorne und wartet einige Minuten, bis der Kampf beendet ist (überspitzt dargestellt)…

Soviel dazu.

Nun ein weiterer Punkt, zu dem ich gerne etwas sagen würde: die Mapcontrol. In diesem Thread wird oft davon gesprochen, das die Mapcontrol des Gegners die eigene Niederlage bedeuten würde. Der Spieler mit Mapcontrol hätte das höhere Einkommen, wodurch es als Belagerter in der Festung unmöglich wäre noch das Spiel zu gewinnen.
Im Prinzip ist dies richtig, doch lasst uns mal nach der Ursache für Mapcontrol fragen: Viele verlorene kleine Schlachten und Scharmützel, die im Endeffekt dazu führen, dass man die Mapcontrol verliert und im besten Fall nur eine kleine Armee bei sich im Lager stehen hat. Somit ist die Ursache für die Niederlage nicht die gegnerische Mapcontrol, sondern das eigene Verlieren von Schlachten.
Hier mal ein fiktives Beispiel: nehmen wir einmal an, Spieler A und Spieler B spielen ein 1v1. Zu einem bestimmten Zeitpunkt x haben beide Spieler die gleiche Anzahl an Gehöften, Spieler B hat aber eine etwas größere Armee, die A’s Armee im Kampf besiegen würde. Da Spieler A seine Armee nicht verlieren will, zieht er sich in seine Festung zurück und pumpt Truppen, während Spieler B sich die Mapcontrol holt und sein Geld für externe Rohstoffgebäude ausgibt. Zu diesem Zeitpunkt hat A eine stärkere Armee, da er sein Geld in Truppen und nicht in Gehöfte investiert hat. Kommt es jetzt zu einem Kampf, schlägt Spieler A die Armee von Spieler B und bekommt einen enormen Vorteil im weiteren Verlauf des Spiels
--> nicht die Mapcontrol war entscheidend für den Sieg von Spieler A, sondern dessen überlegene Armee.

Nehmen wir nun einmal an, Spieler B würde sich zurückziehen. Dies ermöglicht es Spieler A beispielsweise den Vorposten seines Gegners einzureißen
--> Vorteil für Spieler A, der nun in aller Ruhe sich die Mapcontrol zurückholen kann

Hätte Spieler A die Schlacht geschlagen, in der er verloren hätte, hätte er auch automatisch das Spiel verloren, falls die Armeen groß genug waren. Aus einer solchen Situation ist und sollte es auch unmöglich sein zurückzukommen, da es keinen nicht-OPen  Mechanismus geben kann, der hier noch eine Wende ermöglicht.
Meiner Meinung nach ist die hier gewünschte „Spannung bei der finalen Belagerung“ nichts als eine Utopie, da es nicht der Sinn der Festung ist, das Spiel noch zu drehen, sondern einen sicheren Rückzugsort darzustellen, an dem man sich noch einmal sammeln kann, um dann hoffentlich eine entscheidende Schlacht zu gewinnen. Die Erhöhung der Siedlungsplätze war, wie ich finde, schon ein Schritt in die richtige Richtung, da dies die Dynamik erhöht, das Spiel beschleunigt und dem Spieler, der am meisten Multitasking kann, einen Vorteil verleiht.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 2. Jun 2015, 17:41
Zitat
Wie bunkert mann denn auf FdI. Ich würde ein Spiel, wo das geschieht, wirklich sehr gerne sehen.
Also ich hatte bereits ein paar Spiele, wo beide Spieler ihre Armeen auf je einer Furtseite hatten und nicht angreifen wollten, damit man nicht in den Nachteil gerät wegen des verlängerten Weges die Armee zu verlieren. Dann wurde mit Speeren und Bogenschützen so etwas wie eine Mauer aufgebaut und es hat sich etwa 5 Minuten nichts getan. So bunkert man und macht ein Spiel Langweilig.

Zitat
Genau das ist meiner Meinung nach nicht der Fall. Hat man wenige Positionen, um die man kämpfen muss, wird das Spiel überhaupt nicht dynamischer. Man setzt einfach den Sammelpunkt seiner Kasernen auf die Position und pumpt Truppen raus. Sobald man es geschafft hat an so einem Kampfpunkt einen größeren Einheitenclump als der Gegner zu haben, hat man den Kampf um den Siedlungsplatz gewonnen.
Und wenn man den Sammelpunkt an nur eine Stelle setzt, kann der Gegner dort eine kleine Armee opfern und dafür an zwei anderen Stellen oder direkt die Base angreifen :P
Was glaubst du, wie ich bereits des Öfteren EaW-Spiele gewonnen hab und das selbst aus unterlegener Position? Ich habe nicht einfach sinnlos Einheiten gespammt, sondern meinen Gegner zu einem fatalen Fehler gebracht. Gut, ich gebe zu, die Gewinnchance ist auch so nicht =100, aber sie ist gegeben.
Ich nehme hier übrigens nur wieder EaW, weil es das einzige Strategiespiel mit festem Bauen und wenig Außengebäuden ist, das ich kenne.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Gnomi am 2. Jun 2015, 17:50
FdI ist die Lieblingsmap, weil es die map ist, die in SuM I am dynamischsten war.
Dass man da gut bunkern kann ist nicht richtig, da eignen sich viele anderen Karten sehr viel mehr, deine Erklärung warum weniger Gebäude gut sind kann man 1:1 hernehmen um zu erklären wieso man auf FdI eben nicht gut bunkern kann - wenn beide Spieler defensiv sind kann das passieren, jedoch bleibt für einen offensiv spielenden eigentlich fast immer irgendwo eine Möglichkeit durchzuschlüpfen.

FdI war sowohl in SuM I, als auch SuM II, als auch in Rotw die beliebteste MP Map, die vor allem von Spielern gespielt wurde, die ein schnelles dynamisches Spiel wollen. (widerspricht das nicht deiner Aussage mit einer guten Bunkermap?^^)
In SuM I gab es übrigens auch weniger Außenpunkte als jetzt zur Zeit (ungefähr so viel wie vor dem Update), jedoch hat sich herausgestellt, dass Edain mit derselben Anzahl eben nicht so gut spielt. Die Anzahl der Siedlungen kann zu einem schnellen Spiel führen, jedoch werden mehr Gebäude im Normalfall nicht zu einem langsameren Spiel führen, zumindest sehe ich dafür keinen Grund. Es hat große Auswirkungen, klar. Aber wieso sollte es langsamer werden?
Zudem scheint ja das Ergebnis hier für sich zu sprechen:
Alle Spiele, die ich seit der Erhöhung der Gebäude gesehen habe sind deutlich dynamischer, es wird an mehr Orten gekämpft und es gibt weniger Stellungskriege an bestimmten Orten.
Also führt mit  der Edainbalance als  Grundlage die Erhöhung der Rohstoffgebäude anscheinend zu schnelleren Spielen. Egal wie es bei anderen Spielen ist scheint das bei Edain so zu sein.^^
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Rohirrim am 2. Jun 2015, 18:38
Aber diese Ideen auszufeilen (ungerne allein) ist eine andere Baustelle, als Leute davon zu überzeugen, dass es solche Ideen geben kann. Und wenn ich mir die Argumentationen von Prinz über Rohirrim bis hin zu Mandos so anschaue, dann rieche ich, dass diese abstraktere Frage nach dem "Ob" momentan der viel größere Haken ist.

Nein, das ist nicht der größere Haken. Wenn du dir nochmal meinen ersten Beitrag in diesem Thread durchliest, wirst du feststellen, dass ich selbst bereits einen Ansatz in diese Richtung gebracht habe, und zwar, dass Belagerungen grundsätzlich früher stattfinden müssten. Nicht erst am Ende, wenn ein Spieler schon über einen längeren Zeitraum einen Vorteil hält. Allerdings wurde dieser Ansatz kurz darauf von LoM abgelehnt, weswegen ich danach nicht weiter in diese Richtung gegangen bin.

Wo ich mich allerdings gegen ausspreche sind jegliche Vorschläge, die die Belagerung am Ende eines 30 minütigen Spiels noch spannend gestalten wollen, da ich der Meinung bin, dass es sonst einfach zu lange dauert. 30 Minuten ist schon ne ziemlich lange Zeit im Vergleich zu 3.8.1 oder den SuM 1. Alles darüber hinaus halte ich für zu viel. Das würde das Spiel in meinen Augen nicht bereichern, sondern einfach unnötig in die Länge ziehen.

Wie jedoch auch in einem meiner Beiträge bereits gesagt, bin ich nicht grundsätzlich gegen Vorschläge, die den Basisbau bedeutsamer machen und die Mapcontrol etwas in den Hintergrund rücken. Ich habe nur zu Bedenken gegeben, dass das eine sehr radikale Änderung wäre und ich selber Bedenken habe, dass Basisbau wirklich so spannend sein kann. Das heißt aber nciht, dass ich mich grundsätzlich gegen jeden Vorschlag in diese Richtung aussprechen werde (außer eine Reduzierung der Siedlungen. Da schließe ich mich meinen Vorpostern an. Die Erhöhung der Anzahl der Siedlungen hat das Spiel massiv verbessert). Also wenn du Ideen hast, immer her damit.

mfg
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jun 2015, 18:48
Zitat
Die Position sind auch denke ich klar. Einige wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen und Belagern liegt und einige (unteranderem ich) wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen von Siedlungsplätzen liegt.

Nein. Falls du meinst meine Position damit wiedergeben zu können, dann kann ich dir leider wirklich nur antworten: Schreibe ich Chinesisch?

Zitat
Wie jedoch auch in einem meiner Beiträge bereits gesagt, bin ich nicht grundsätzlich gegen Vorschläge, die den Basisbau bedeutsamer machen und die Mapcontrol etwas in den Hintergrund rücken. Ich habe nur zu Bedenken gegeben, dass das eine sehr radikale Änderung wäre und ich selber Bedenken habe, dass Basisbau wirklich so spannend sein kann.

Ok, es ist erwiesen. Ich schreibe offenbar Chinesisch.

Ich bin hochgradig mit der Erhöhung der Siedlungsplätze und einem schnelleren und lebendigeren Midgame einverstanden. Aber dass ein spannendes Midgame und ein spannendes Lategame sich gegenseitig kategorisch ausschließen sollten, ist totaler Quatsch.

Und weil mir Posts wie dieser wirklich peinlich sind, sie aber wirklich das einzige sind, was man auf eine solche Rhetorik sinnvollerweise entgegnen kann, halte ich mich jetzt auch bis auf unbestimmte Zeit raus.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Caun am 2. Jun 2015, 20:20
Sag ich auch nochmal was dazu ^^

Hier mal ein fiktives Beispiel: nehmen wir einmal an, Spieler A und Spieler B spielen ein 1v1. Zu einem bestimmten Zeitpunkt x haben beide Spieler die gleiche Anzahl an Gehöften, Spieler B hat aber eine etwas größere Armee, die A’s Armee im Kampf besiegen würde. Da Spieler A seine Armee nicht verlieren will, zieht er sich in seine Festung zurück und pumpt Truppen, während Spieler B sich die Mapcontrol holt und sein Geld für externe Rohstoffgebäude ausgibt. Zu diesem Zeitpunkt hat A eine stärkere Armee, da er sein Geld in Truppen und nicht in Gehöfte investiert hat. Kommt es jetzt zu einem Kampf, schlägt Spieler A die Armee von Spieler B und bekommt einen enormen Vorteil im weiteren Verlauf des Spiels
--> nicht die Mapcontrol war entscheidend für den Sieg von Spieler A, sondern dessen überlegene Armee.

Nehmen wir nun einmal an, Spieler B würde sich zurückziehen. Dies ermöglicht es Spieler A beispielsweise den Vorposten seines Gegners einzureißen
--> Vorteil für Spieler A, der nun in aller Ruhe sich die Mapcontrol zurückholen kann

Hätte Spieler A die Schlacht geschlagen, in der er verloren hätte, hätte er auch automatisch das Spiel verloren, falls die Armeen groß genug waren. Aus einer solchen Situation ist und sollte es auch unmöglich sein zurückzukommen, da es keinen nicht-OPen  Mechanismus geben kann, der hier noch eine Wende ermöglicht.
Meiner Meinung nach ist die hier gewünschte „Spannung bei der finalen Belagerung“ nichts als eine Utopie, da es nicht der Sinn der Festung ist, das Spiel noch zu drehen, sondern einen sicheren Rückzugsort darzustellen, an dem man sich noch einmal sammeln kann, um dann hoffentlich eine entscheidende Schlacht zu gewinnen. Die Erhöhung der Siedlungsplätze war, wie ich finde, schon ein Schritt in die richtige Richtung, da dies die Dynamik erhöht, das Spiel beschleunigt und dem Spieler, der am meisten Multitasking kann, einen Vorteil verleiht.
Ein sehr schönes Beispiel. Das gab es auch schon im freien Bauern. Die entscheidung zu Treffen, ob man einen Kampf riskiert, denn man verlieren könnte oder den Platz den Gegner überlassen, der seine Res nun in Gebäude steckt und man selbst dafür seine Armee verstärken kann und dadurch kann man im richtigen Moment den darausresultierenden Vorteil schon nutzen.  Jedoch wird hier gewünscht, dass Belagerungen auch wenn man alles klar verliert interessant werden. Allerdings bin ich da der Meinung: Wer Belagerungen spielen will soll Maps wie Helms Klamm spielen, denn es sollen nur Grenzfestungen der Völker darstellen mehr nicht. SuM ist so aufgebaut, dass es wie in vielen RTS um die Map geht und die Beseitigung der Festung eigentlich nur noch der Feinschliff am Ende ist. Aber dazu gleich noch mehr.

Zitat
Wie bunkert mann denn auf FdI. Ich würde ein Spiel, wo das geschieht, wirklich sehr gerne sehen.
Also ich hatte bereits ein paar Spiele, wo beide Spieler ihre Armeen auf je einer Furtseite hatten und nicht angreifen wollten, damit man nicht in den Nachteil gerät wegen des verlängerten Weges die Armee zu verlieren. Dann wurde mit Speeren und Bogenschützen so etwas wie eine Mauer aufgebaut und es hat sich etwa 5 Minuten nichts getan. So bunkert man und macht ein Spiel Langweilig.
Das war auch schon im SuM2 so und das sieht man oft bei schlechteren Spielern das ist halt so. Deshalb sollten man sich nun nicht an den schlechten Spielern orientieren, vorallem es egal ist, da die meist eh nicht wirklich aggressiv spielen. Und im Endeffekt ist da ja weniger bunkern, sondern einfach warten und Armee uppen.

Wo ich mich allerdings gegen ausspreche sind jegliche Vorschläge, die die Belagerung am Ende eines 30 minütigen Spiels noch spannend gestalten wollen, da ich der Meinung bin, dass es sonst einfach zu lange dauert. 30 Minuten ist schon ne ziemlich lange Zeit im Vergleich zu 3.8.1 oder den SuM 1. Alles darüber hinaus halte ich für zu viel. Das würde das Spiel in meinen Augen nicht bereichern, sondern einfach unnötig in die Länge ziehen.

Das sehe ich genauso. Das Spiel unnötig in die Länge zuziehen sollte kein Ziel sein und es nicht ja nicht so, dass man als Belagerter keine Chance mehr hat ins Spiel zu kommen. Das habe ich aber auch schon gesagt und habe auf den Beta-Livestream  (https://youtu.be/1LdNUzprxHA?t=34m11s)verwiesen.

Zu LoMs Vorschlag mit der Inflation :
Ich bin da etwas gespalten und selbst nicht ganz sicher. Es könnte wirklich den erwünschten Effekt bringen, dass man trotz mehr Mapcontrol nicht so einen extremem Vorteil hat. Jedoch könnte das in zwei Richtungen schwingen :
Entweder es ist wirklich noch interessant genug dem Gegner daran zu hindern Res zu sammeln, schließlich tuts dem Gegner ja auch weh, wenn er Gehöfte verliert oder man bekommt da wieder eine Stagnation, dass beide sich zuschauen bis was passiert. Aber ein sehr interessanter Ansatz den ich evtl gerne mal in Aktion sehen würde, jedoch gibs da noch zwei Probleme wieder :
1. Der Festungsspieler kann kaum wirklich was aufbauen nur aus den Res aus der Festung, da man in der Festung meist die CP upgrades macht. (natürlich kann man abreißen und neue Gehöfte bauen ^^)
2. Dadurch, dass der Belagerer weniger Geld bekommt kann es dazu kommen, dass er einfach noch länger wartet bis sich die Mapcontrol auszahlt und dann erst das Ende macht.

Könnte somit wieder darauf hinauslaufen, dass der Festungsspieler sich einfach trauen muss etwas zu wagen, ansonsten ist Schicht im Schacht und es kommt wieder zu einer langweiligen Belagerung.

Zitat
Die Position sind auch denke ich klar. Einige wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen und Belagern liegt und einige (unteranderem ich) wollen ein Spiel, wo der Hauptfokus auf das Kämpfen von Siedlungsplätzen liegt.

Nein. Falls du meinst meine Position damit wiedergeben zu können, dann kann ich dir leider wirklich nur antworten: Schreibe ich Chinesisch?

Zitat
Wie jedoch auch in einem meiner Beiträge bereits gesagt, bin ich nicht grundsätzlich gegen Vorschläge, die den Basisbau bedeutsamer machen und die Mapcontrol etwas in den Hintergrund rücken. Ich habe nur zu Bedenken gegeben, dass das eine sehr radikale Änderung wäre und ich selber Bedenken habe, dass Basisbau wirklich so spannend sein kann.

Ok, es ist erwiesen. Ich schreibe offenbar Chinesisch.

Ich bin hochgradig mit der Erhöhung der Siedlungsplätze und einem schnelleren und lebendigeren Midgame einverstanden. Aber dass ein spannendes Midgame und ein spannendes Lategame sich gegenseitig kategorisch ausschließen sollten, ist totaler Quatsch.

Und weil mir Posts wie dieser wirklich peinlich sind, sie aber wirklich das einzige sind, was man auf eine solche Rhetorik sinnvollerweise entgegnen kann, halte ich mich jetzt auch bis auf unbestimmte Zeit raus.

Nunja Whale, ich verstehe auch nicht immer alles was du schreibst, da du doch gerne wie auch in deinem Essay mit unnötigen komplizierten Abstraktionen und leeren Worthülsen um dich wirfst hier. Es gibt nicht umsonst Beispiele um Sachen zu veranschaulichen. Aktuell weiß ich nur, dass du gerne ein spannendes LG hättest, aber so wirklich wie du dir das vorstellst keine Ahnung, da habe ich von dir noch keine wirklichen Vorschläge gesehen.

Und das sich ein spannendes MG und LG ausschließen stimmt so halb. Wir sollten uns vll eher mal anschauen, was SuM1 ausgemacht hat und nicht nach Konzeptideen aus der Leere greifen, wenn man doch ein schönes Spiel als Vorlage hat. Wobei man sagen muss, dass Belagerungsschlachten auch kein Hauptaugenmerk in SuM1 waren, aber ich meine es war besser sich wieder aus einer schwierigen Lage zu befreien. (Man möge mich korrigieren, denn ich war nie ein MP-SuM1 Spieler)

Jetzt werden mich einige wieder böse anschauen, aber die Hauptunterschiede zwischen 4.0 und SuM1  sind meiner Meinung nach  das Kontersystem,Helden und auch Spells.  Alles das wurde in 4.0 abgeschwächt. Früher konnte man sich in SuM1,2 oder auch Edain mit einem guten Micro mit zB Reitern, einem WdM  oder einer AdT aus schwierigen Lagen retten und sogar sehr gut mal das Spiel drehen, wenn man die gegnerische Armee mit sowas erwischt. Das hab ich schon vor 2 Seiten geschrieben. Führe es aber gerne nochmal aus.

Selbst wenn eine 1800 CP starke Armee vor den Toren steht, man aber 500CP Reiter hat und damit alle Bogis und Katas schnell killen kann, wenn der Gegner nicht aufpasst dann hat man schon eine Menge gewonnen. Das geht nun nicht mehr, da Reiter über Bogis zwei bis dreimal reiten müssen und man dann schon paar Piken hinstellen kann oder die einfach hochheilen kann.  Ebenfalls sind Spells und auch Heldenfähigkeiten nicht mehr so gefährlich wie früher. Vor einer AdT kann man aktuell weglaufen. Nunja dann ist der Gegner halt 20 sec kurz weg, aber das bringt recht wenig. Ein WdM wift die Einheiten nur um. Kombinationen daraus wären immer noch recht stark  ein WdM und dann eine AdT  (Durch bannerträger ist Wolkenbruch ja nicht mehr so stark). Aber welcher Verteidiger hat denn schon einen Gandalf auf 10 und eine AdT. Rohan hat da noch mehr Probleme, da ihre Spells da gar keine Gefahr darstellen für ein stehendes Heer.

Das Edain Team hat sich allerdings dazu entschlossen, dass Kontersystem runterzufahren sowie Helden und Spells zu schwächen  und jetzt sucht man hier nach irgendwelchen Alternativen was meiner Meinung nach nicht der beste Weg ist, da ich selbst keine Ahnung habe wie man das sonst spannend machen kann. Man könnte LoMs Vorschlag mal ausprobieren, jedoch glaube ich eher, dass es dann nicht zu spannenderen Belagerung führt, sondern eher dazu das noch mehr gewartet wird oder sogar der Verteidiger eher einen Ausfall versucht.

MfG Caun
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: CynasFan am 2. Jun 2015, 20:52
Ich muss Whale hundertprozentig zustimmen, anscheinend schreibt er (und ich, weil ich doch sehr seiner Meinung zugetan bin) chinesisch.
Daher möchte ich jetzt auch gerne Eas Ratschlag und Whales Vorbild anschließen und bin ebenfalls raus. Eine schöne Diskussion noch und auf bald in einem anderen Teil des Forums :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Caun am 2. Jun 2015, 21:10
Ich muss Whale hundertprozentig zustimmen, anscheinend schreibt er (und ich, weil ich doch sehr seiner Meinung zugetan bin) chinesisch.
Daher möchte ich jetzt auch gerne Eas Ratschlag und Whales Vorbild naschließen und bin ebenfalls raus. Eine schöne Diskussion noch und auf bald in einem anderen Teil des Forums :)
Gruß, CynasFan

Ist ja schön, dass ihr euch gegenseitig versteht ^^ 
Aber ich sehe hier kein Problem gerade, wenn man hier sauber über Möglichkeiten der Verbesserungen der Belagerungen diskutiert nur bräuchte man dafür auch mal konkrete Vorschläge, wie zB der von LoM. Dann kann man solch einen Vorschlag konkret diskutieren und ggf mal ingame testen ;)
Und weniger Siedlungen wurde auch schon durchgekaut, dass das eher wieder kontraproduktiv wäre.

Und ich habe dir und auch Whale  3 Möglichkeiten gegeben wo ihr theoretisch nun anankern könntet, so ist es nicht :P
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Brisingr am 2. Jun 2015, 21:56
Laut LoM war ein Hauptgrund für das feste Bauen die Belagerung. Weiterhin hat er in diesem Thread denke ich mehrmals ausdrücklich erwähnt, dass eine spannende Belagerung am Ende des Spiels erwünscht ist.
(Eine Belagerung als reine Formsache am Ende stellt ja irgendwo auch den ganzen Sinn des festen Bauens in Frage...)
Eine Festung als reinen Produktions- und Rückzugsort für Truppen wird deshalb den Anforderungen nicht gerecht, finde ich.
Genauso sollte es nicht ausreichen, den Gegner in einer Feldschlacht zu besiegen.
Harassen, Scharmützel, offene Feldschlacht und Belagerung sollten allesamt wichtige Elemente sein, um ein abwechslungsreiches, dynamisches und anspruchsvolles Spiel zu ermöglichen, finde ich.

Wie wäre es denn, die Upgrades für Ressourcengebäude auf Festungsgebäude zu beschränken? Dann hätten die Gehöfte usw. im EG eine sehr wichtige Funktion (-> dynamische Kämpfe um Mapcontrol), würden im LG allerdings an Bedeutung verlieren und vor allem ohne Defensivupgrades öfters den Besitzer wechseln. Im Gegenzug könnte man die Upgrades für die Ressourcengebäude der Festung speziell für das MG/ LG ausrichten (etwas teurere Upgrades, dafür deutlich mehr Effekt).

Als Folge würde sich im Laufe der Zeit der Fokus der Kämpfe von einem sehr dynamischen Wettsreit um Mapcontrol hin zu einer Fokussierung auf die Basis des Gegners richten.

Zusammen mit Inflation könnte man eventuell eine gute Grundlage für ein spannungsreiches Spiel über die gesamte Spieldauer schaffen.

Der Belagerungsvorgang an sich ist dann natürlich noch eine andere Sache.


Noch eine Anmerkung:
Natürlich soll keinem Spieler unverdienterweise etwas "geschenkt" bzw. "weggenommen" werden, allerdings gilt das eben auch für einen überlegenen Spieler, der die Feldschlacht gewonnen hat und die Map unter Kontrolle hat, aber eben noch nicht die Festung.
Falls das Spiel insgesamt zusehr in die Länge gezogen wird, gibt es auch die Möglichkeit insgesamt die Spielgeschwindigkeit oder Ähnliches zu verändern. Deswegen muss man ja nicht gleich das LG bzw. die Belagerung "rauskürzen".
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Mogat am 2. Jun 2015, 22:38

Zitat
Als Folge würde sich im Laufe der Zeit der Fokus der Kämpfe von einem sehr dynamischen Wettsreit um Mapcontrol hin zu einer Fokussierung auf die Basis des Gegners richten.

Und wie genau stellst du dir das vor? Das die Spieler immer im Wechsel versuchen die gegnerische Festung zu erobern? Meiner Meinung nach würde das folgendermaßen enden, falls die
"Gehöfte usw. [...] im LG allerdings an Bedeutung verlieren [würden]":

Zitat
--> Folge: die Spieler sitzen in ihrem Lager, rüsten ihre Armee hoch und trauen sich nicht den anderen anzugreifen, da man dann den Nachteil des Belagerers hätte.

Die Idee, die Gehöftupgrades nur für die Festung zu erlauben hört sich im Prinzip nicht schlecht an, jedoch ist es so, dass in der Festung die CP-Upgrades erforscht werden, während auf den externen Bauplätzen die Produktionsupgrades gekauft werden. Die CP-Upgrades müssten demnach weiterhin in der Festung erforscht werden (an dem CP-kauf-System würde ich auch nichts ändern, das finde ich super), was dazu führt, dass nur wenig Platz in der Festung für Produktions-Upgrades bleibt.

Aber nun zu etwas anderem: An diesem Punkt stehen wir vor der Frage, ob die Edain Mod vorwiegend eine Single-Player Mod werden soll oder eine eher Multiplayer orientierte. Durch die Abschwächung verschiedener Massenvernichter und durch die angestrebte Spieldynamik meine ich, das das Edain-Team eher eine Multipayer orientierte Mod schaffen möchte (man möge mich korrigieren falls ich falsch liege). Mir persönlich würde es im Multiplayer keinen Spaß machen, wenn sich einer in seiner Festung einbunkert, seine Bogenschützen auf der Mauer positioniert, "s" drückt und ab und zu mit seiner Kavallerie die gegnerischen Katapulte wegholt und das Spiel somit eine Stunde dauert. Für den Singleplayer oder für Leute die gelegentlich einfach mal eine Runde Edain mit einem Kumpel spielen möchten ist das auch gut, jedoch sollte man sich, glaube ich, hier einmal festlegen, welche Gruppe von Spielern man mit der Edain Mod ansprechen möchte.

Sollte jemand eine Idee haben, wie man beide Elemente kombinieren könnte, dann bin ich gespannt, denn meiner Meinung nach kann man nicht das Ziel eines kompetitiven Edainspielens mit menschlichen Spielern, in denen der Bessere, Multitasking-fähigere, besser Microende und Macroende Spieler gewinnt und das Ziel eines spannenden Singleplayers (im Hinblick auf spannende Belagerungen etc.) vereinbaren.
Insbesondere mit dem abgeschwächten Kontersystem und den abgeschwächten Spells bleibt Edain nämlich ein Spiel, bei dem derjenige gewinnt, der eine entscheidende Schlacht für sich entscheidet, also derjenige, der ganz offensichtlich der bessere Spieler war. Fängt man nun an Katapulte massiv zu schwächen, Festungsanbauten massiv zu stärken und irgendwie auf Biegen und Brechen noch eine "Zurückkomm-Möglichkeit" des unterlegenen Spielers einzuführen, dann ist es eben eine Single-Player Mod oder einfach eine Mod für "Gelegenheitsspieler" wenn ich das so sagen darf.
Daran ist natürlich auch nichts verkehrt, jedoch sollte man sich vielleicht darüber im klaren sein, was für ein Ziel man verfolgt.

Zitat
Falls das Spiel insgesamt zusehr in die Länge gezogen wird, gibt es auch die Möglichkeit insgesamt die Spielgeschwindigkeit oder Ähnliches zu verändern.

Nebenbei bemerkt würde ich die Spielgeschwindigkeit tatsächlich gerne erhöht sehen, da das Spiel dadurch einfach etwas anspruchsvoller und dynamischer werden würde.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Gnomi am 2. Jun 2015, 22:44
Zitat
Falls das Spiel insgesamt zusehr in die Länge gezogen wird, gibt es auch die Möglichkeit insgesamt die Spielgeschwindigkeit oder Ähnliches zu verändern.

Es ist nicht möglich das Spiel schneller zu machen, also dass es schneller läuft. Es wird immer in dieser Geschwindigkeit sein, das hängt damit zusammen, wie es programmiert ist. Die einzige Möglichkeit die "Geschwindigkeit" zu beeinflussen ist also dem Spieler mehr zu tun zu geben, sodass er mehr machen muss, sodass es so eben "schneller" wird.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Caun am 2. Jun 2015, 23:24
Es ist nicht möglich das Spiel schneller zu machen, also dass es schneller läuft. Es wird immer in dieser Geschwindigkeit sein, das hängt damit zusammen, wie es programmiert ist. Die einzige Möglichkeit die "Geschwindigkeit" zu beeinflussen ist also dem Spieler mehr zu tun zu geben, sodass er mehr machen muss, sodass es so eben "schneller" wird.
Theoretisch doch eigentlich schon, einfach alles doppelt so schnell ablaufen lassen :P  aber das weißte ja selbst :D  einfach auf 60fps dann läufts doppelt so schnell  [uglybunti]


Aber zum Thema, Brisingrs Gehöftupgrade idee klingt wirklich nicht schlecht. Ich denke daran könnte man sogar arbeiten. Jedoch stell ich mir halt wieder die in grö0eren Spielen da einige Probleme vor...


Zitat
Aber nun zu etwas anderem: An diesem Punkt stehen wir vor der Frage, ob die Edain Mod vorwiegend eine Single-Player Mod werden soll oder eine eher Multiplayer orientierte. Durch die Abschwächung verschiedener Massenvernichter und durch die angestrebte Spieldynamik meine ich, das das Edain-Team eher eine Multipayer orientierte Mod schaffen möchte (man möge mich korrigieren falls ich falsch liege). Mir persönlich würde es im Multiplayer keinen Spaß machen, wenn sich einer in seiner Festung einbunkert, seine Bogenschützen auf der Mauer positioniert, "s" drückt und ab und zu mit seiner Kavallerie die gegnerischen Katapulte wegholt und das Spiel somit eine Stunde dauert. Für den Singleplayer oder für Leute die gelegentlich einfach mal eine Runde Edain mit einem Kumpel spielen möchten ist das auch gut, jedoch sollte man sich, glaube ich, hier einmal festlegen, welche Gruppe von Spielern man mit der Edain Mod ansprechen möchte.

Aber wie Mogat schon sagt, ich will eigentlich auch nicht in jedem Spiel so eine Belagerung die zu lange gehen kann. Das macht ein zwei mal Spaß, aber wenn man das immer machen muss wird es irgendwie doch öde.

Wobei aktuell ja Belagerungen in größeren Partien vorhanden sind, denn da hat man einen Grund schnell einen auszuschalten.
So schauen wir uns doch nochmal SuM1 an.
Die Völker hatten in SuM1 gewisse Powerspikes und lustigerweise war Mordor und isen ein LG Volk und Gondor und Rohan ein EG Volk.  Somit waren Belagerungen dann doch wohl recht eindeutig, allerdings hatte ein Mordor auch allen Grund Gondor schnell das Licht auszuknipsen, denn vor einer AdT oder einem WdM hatte man damals Angst !  In 4.0 ist das nicht der Fall.  Je größer die Armee ist desto mehr tut so ein Spell/Fähigkeit weh. In 4.0 kann man mit den Spells und Fähigkeiten die Spiele nicht mehr wirklich drehen.

Deshalb ist mein Vorschlag Spells und auch Heldenfähigkeiten zu stärken und sich da an SuM1 zu orientieren. Whale hat in seinem Essay das sogar schon gut rausgestellt, dass Spell stark sein sollten und auch je größer die Armee ist desto mehr tut ein Spell weh.

Aber für diesen Vorschlag ernte ich wohl eher wieder böse Blicke :D
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kjeldor am 3. Jun 2015, 08:26
Ich habe eine Frage an diejenigen von euch, die Edain viel im MP spielen und sich selbst eher als Pro-Gamer bezeichnen würden.
Da es ja vom Edain-Team(was meiner Meinung entspricht) gewünscht ist das Belagerungen das Highlight zum Ende sein soll, frage ich mich wieso der Sturm auf die Festungen nicht sowieso schon fester Bestandteil eines MP-Spiels ist.
Wenn ein guter Spieler merkt das er die Überhand gewinnt und nebenbei noch Multitaskingfähig ist, wieso baut er dann keine Belagerungswaffen um die Festung zu zerstören/stürmen und das Spiel so schnellstmöglich zu gewinnen ?
Außerdem gibt es für Partien die gänzlich ohne Belagerungen ablaufen sollen ja immernoch diverse Maps auf denen das Startlager ein Lager und keine Festung ist. Auf solchen Karten ist das Thema Belagerung ja sowieso hinfällig...

Oder irre ich mich da ?

LG Kjeldor
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 3. Jun 2015, 09:57
Also als "Pro-Gamer" würde ich mich jetzt zwar nicht gerade bezeichnen, aber in meinen Spielen ist es meistens folgendermaßen: Über die Spielzeit hinweg erarbeitet sich einer der beiden Spieler einen Vorteil. Dieser Vorteil wird irgendwann groß genug, dass sich der Unterlegene in seine Basis zurückzieht, um noch einmal Truppen zu sammeln und dann einen letzten Angriff zu starten. Wenn der klappt (was eher selten der Fall ist), kann man sich wieder auf der Map ausbreiten, Siedlungen einnehmen etc. Wenn der jedoch fehlschlägt, weil der Gegner seine überlegene Armeestärke ausspielt, sitzt man ohne Truppen da, während der Gegner eine schlagkräftige Armee, gelevelte Helden und ein hohes Einkommen hat. Hier wird meistens aufgegeben, weil das Spiel ohnehin entschieden ist.

Belagerungswaffen werden (von mir) erst gebaut, wenn ich die Festung stürmen will. Evtl. für einen VP, ich habe aber lange kein 1v1 mehr gehabt, was so lange dauerte. Wenn ich gerade erst die Überhand gewinne, kann ich mit meiner Armee noch genug anstellen, auch ohne Belagerung zu haben. Die Belohnung, das Spiel ein paar Minuten früher zu beenden, wiegt das Risiko nicht auf, einen Haufen Ressen zu verlieren.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Caun am 3. Jun 2015, 11:00
Zitat
Ich habe eine Frage an diejenigen von euch, die Edain viel im MP spielen und sich selbst eher als Pro-Gamer bezeichnen würden.
Da es ja vom Edain-Team(was meiner Meinung entspricht) gewünscht ist das Belagerungen das Highlight zum Ende sein soll, frage ich mich wieso der Sturm auf die Festungen nicht sowieso schon fester Bestandteil eines MP-Spiels ist.

Einmal muss man sagen, dass es aktuell wohl keine herausstechenden Spieler mehr gibt, da sich die Online community sehr gewandelt hat, da müssen sich sich die "Pros" erst noch herausstellen. Die altbekannten "Profis" spielen 4.0 aus diversen Gründen ja nicht.

Ein Highlight am Ende, ja diesen Wunsch kann man nachvollziehen keine Frage, doch wie man richtig festgestellt hat hier im Thread gibt es keinen Anreiz im Moment das Spiel schnell zu finishen. (Einige mögliche Gründe habe ich ja genannt). Weshalb sollte man dann in einem 1vs1 riskieren früh am belagerungswaffen zu gehen, wenn man erst mal die gegnerische Armee aufreiben kann und dann später in aller Ruhe und SICHERHEIT  Belagerungswaffen bauen kann. Wie gesagt : In 2vs2,3vs3  sind Belagerungen durchaus vorhanden und gestalten sich als gar nicht mal so unspannend :) 

Es obliegt nun also daran einen Zwang auf den Angreifer ausüben.  Da kamen ja auch schon solche Ideen wie die Schichsalsstunde, aber selbst wenn man da einen Gondor beide 10ner Spells schenkt  bringen die wenig...  und bei Rohan mit Ents und Heerlager sowieso noch viel weniger um sich aus irgendwas zu befreien.

Deshalb bleib ich einfach mal dabei  Spells und Heldenfähigkeiten wieder auf ein SuM1 niveau zu heben.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: -Mandos- am 3. Jun 2015, 17:46
Generell sehe ich auch die Belagerung nicht als wirklichen Aspekt im 1vs. 1. In größeren Spielen kann es aber leichter zu Belagerungen kommen und diese können dann auch funktionieren, da die Anreize höher, das Risiko geringer und der Nutzen des Wartens ebenfalls geringer ist (als Angreifer will ich einen Gegner schnellstmöglich eliminieren, um meinen Teamkameraden helfen zu können, gleichzeitig ist der Verlust der Armee nicht so schlimm, da er kurzzeitig vom Team kompensiert werden kann. Warte ich zulange, erhält der Unterlegene außerdem vermutlich Verstärkung, daher ist ein Angriff lohnend).
Von daher sollten Spieler, die Belagerungen mögen, einfach größere Spiele spielen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Caun am 3. Jun 2015, 17:58
Generell sehe ich auch die Belagerung nicht als wirklichen Aspekt im 1vs. 1. In größeren Spielen kann es aber leichter zu Belagerungen kommen und diese können dann auch funktionieren, da die Anreize höher, das Risiko geringer und der Nutzen des Wartens ebenfalls geringer ist (als Angreifer will ich einen Gegner schnellstmöglich eliminieren, um meinen Teamkameraden helfen zu können, gleichzeitig ist der Verlust der Armee nicht so schlimm, da er kurzzeitig vom Team kompensiert werden kann. Warte ich zulange, erhält der Unterlegene außerdem vermutlich Verstärkung, daher ist ein Angriff lohnend).
Von daher sollten Spieler, die Belagerungen mögen, einfach größere Spiele spielen.

Joa klar, jedoch will man auch im 1vs1 irgendwie eine interessante Belagerung schaffen ^^
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: -Mandos- am 3. Jun 2015, 18:14
Wie gesagt, wenn jemand einen Vorschlag findet, der nicht zu Lasten des MG bzw. der Dynamik geht, gerne :)
(Und natürlich kein Vorschlag, der einen überlegenen Spieler grundlos verlieren lässt; Spell- Synergien wären z.B. ein (bereits angesprochener) Ansatzpunkt, den ich für Erfolgsversprechend halte)
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Joragon am 3. Jun 2015, 18:24
Was mir bei Mogats Konzept aufgefallen ist, dass es ziemlich in die Richtung von Whales Essay geht. Whale schreibt in seinem Essay, dass evtl Gehöfte in der Festung durch ein Upgrade vor allem fürs LG gedacht sind und somit im LG die Festung vergleichsweise zu vorher auch mit weniger Siedlungen auskommen und überleben kann.
So wäre im EG/MG der Fokus auf dem dynamischen Kampf um die Siedlungsplätze, im LG sollte dann der Fokus auf die Festung gelegt werden.
Zusammen mit einer möglicherweise nicht ganz so extremen Inflation wäre das doch eine Möglichkeit für ein dynamisches Spiel mit Belagerung zu sorgen.
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jun 2015, 21:46
Zitat
Die Idee, die Gehöftupgrades nur für die Festung zu erlauben hört sich im Prinzip nicht schlecht an, jedoch ist es so, dass in der Festung die CP-Upgrades erforscht werden, während auf den externen Bauplätzen die Produktionsupgrades gekauft werden. Die CP-Upgrades müssten demnach weiterhin in der Festung erforscht werden (an dem CP-kauf-System würde ich auch nichts ändern, das finde ich super), was dazu führt, dass nur wenig Platz in der Festung für Produktions-Upgrades bleibt.
Ja, das hat sich so entwickelt, ist aber keine unumstößliche Mechanik. Man kann bei jedem beliebigen Ressourcengebäude die CP-Upgrades erforschen und ist nicht darauf angewiesen dies in der Festung zu tun. Das dies zum aktuellen Zeitpunkt sinnvoll ist und einen besseren Schutzt garantiert stimmt, aber das Blatt wendet sich, wenn der Fokus verändert wird (Festungsrohstoffgebäude produzieren mehr als externe Rohstoffgebäude oder sind höher ausbaubar).



Zitat
Deshalb ist mein Vorschlag Spells und auch Heldenfähigkeiten zu stärken und sich da an SuM1 zu orientieren.
Halte ich generell für eine gute Idee. Die Heldenschwächung finde ich eigentlich in Ordnung, aber dass das Spellbook so wenig gefährlich ist, macht das Spiel ebenfalls langsamer und undynamischer. Klar war es in 3.81 bitter, wenn die Spells eine Armee vernichtet haben, aber ganz so stark müssen diese ja nicht werden und vielleicht sollte es mehr auf Spellkombinationen ankommen, um wahre Stärke zu zeigen (AdT verursacht in der Nähe von Aragorn mehr Schaden oder bleibt länger).



Eigentlich passen doch die Vorstellungen recht gut zusammen. Es mündet alles in der Vorstellung von LoM. Im EG soll der Kampf primär um die Siedlungsplätze toben. Zum MG werden die Vorposten wichtiger und im LG steht die Festung als Angriffsziel auf der Tagesordnung. Das bedeutet, dass es die Aufgabe wäre den Kampf um Siedlungen im EG und MG attraktiv zu gestalten und als zwingende Voraussetzung zu erstellen, um in das LG zu kommen. Weiterhin muss sich die Wichtigkeit der Einkommensquelle hin zu LG von den Siedlungen auf die Festung verschieben.

Prinzipiell ist die Mapcontrol deshalb so wichtig, weil der Großteil des Einkommens über die Map/Siedlungen generiert wird. Das heißt, wenn im LG die Festungsgebäude ein besseres Einkommen generieren, kann man auch ohne Mapcontrol noch etwas bewegen. Auf der anderen Seite müssen Siedlungen im EG und MG als Angriffs- und Eroberungsziele attraktiv bleiben, um die Dynamik weiter zu fördern.

Durch die Inflation würde man der Mapcontrol auf Dauer etwas an Macht nehmen, vielleicht die Inflation mit dem Stufe 3 Upgrade koppeln (falls möglich).

Die Festungsgebäude könnten beispielsweise auf höhere Stufen ausgebaut werden (bis Stufe 5, wobei Stufe 4 und 5 nur Rohstoffverbesserungen sind). Auf der anderen Seite könnten Festungsgebäude kein Pfeilupgrade haben, da potenziell die Gebäude durch die Festung geschützt sind. Die Rohstoffaufwertungen müssen dementsprechend teurer sein, sodass diese erst zum Ende des MG für den Spieler erschwinglich sind. Das hat auch den Vorteil, dass man sich gezielt auf Belagerungen vorbereiten kann, da man merkt, wenn man die Mapcontrol verliert und sich Stück für Stück zurück ziehen muss.

Das Ganze kann auch damit verdeutlicht werden, dass es zu Beginn lukrativ ist Rohstoffgebäude außerhalb zu bauen, da diese preiswerter sind, aber dafür anfälliger und weniger produzieren. Festungsgehöfte sind wesentlich teurer, bringen aber nicht im selben Verhältnis mehr Rohstoffe. Erst durch die höheren Ausbaustufen werden Festungsgehöfte wesentlich besser als die Externen. Natürlich schlägt dabei die Inflation mehr zu, sodass es eine Art Ausgleich gibt und es nicht viel bringt, sowohl Mapcontrol als auch eine top ausgebaute Festung zu besitzen.

Also kann man festhalten, dass die Einkommensverschiebung im Laufe des Spiels den Fokus von anfangs Mapcontrol auf Ende Belagerung legen könnte.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Diskussion zu Belagerungsschlachten
Beitrag von: Caun am 10. Jun 2015, 15:05
Durch die Inflation würde man der Mapcontrol auf Dauer etwas an Macht nehmen, vielleicht die Inflation mit dem Stufe 3 Upgrade koppeln (falls möglich).

Die Festungsgebäude könnten beispielsweise auf höhere Stufen ausgebaut werden (bis Stufe 5, wobei Stufe 4 und 5 nur Rohstoffverbesserungen sind). Auf der anderen Seite könnten Festungsgebäude kein Pfeilupgrade haben, da potenziell die Gebäude durch die Festung geschützt sind. Die Rohstoffaufwertungen müssen dementsprechend teurer sein, sodass diese erst zum Ende des MG für den Spieler erschwinglich sind. Das hat auch den Vorteil, dass man sich gezielt auf Belagerungen vorbereiten kann, da man merkt, wenn man die Mapcontrol verliert und sich Stück für Stück zurück ziehen muss.

Das Ganze kann auch damit verdeutlicht werden, dass es zu Beginn lukrativ ist Rohstoffgebäude außerhalb zu bauen, da diese preiswerter sind, aber dafür anfälliger und weniger produzieren. Festungsgehöfte sind wesentlich teurer, bringen aber nicht im selben Verhältnis mehr Rohstoffe. Erst durch die höheren Ausbaustufen werden Festungsgehöfte wesentlich besser als die Externen. Natürlich schlägt dabei die Inflation mehr zu, sodass es eine Art Ausgleich gibt und es nicht viel bringt, sowohl Mapcontrol als auch eine top ausgebaute Festung zu besitzen.

Also kann man festhalten, dass die Einkommensverschiebung im Laufe des Spiels den Fokus von anfangs Mapcontrol auf Ende Belagerung legen könnte.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Jedoch musst du beachten, dass der angreifende Spieler auch die Möglichkeit hat seine Gebäude upzugraden und somit wieder wohl einen guten Überschuss an Geld zu bekommen.  Ich denke auch, wenn man mit solch einen Konzept und auch Inflation arbeitet, solange der angreifer mehr Geld bekommt als der Belagerte wird er warten bis er Übermacht aufgestellt hat die groß genug ist sicher den Gegner zu vernichten und das könnte sich dadurch noch weiter in die Länge ziehen.
Eine Möglichkeit wäre es das Einkommen der beiden Spieler auf ein gleiches Level zu bringen, jedoch würde ich mich als Spieler der sich die Mapcontrol doch irgendwie veräppelt vorkommen, wenn ich dadurch keinen Vorteil habe und dann könnten Belagerungsschlachten wirklich sehr sehr lange dauern, da sich evtl. keiner wirklich durchsetzen kann.

Ich bin immer noch der Meinung, dass man sich evtl. mehr an SuM1 orientieren sollte und warum man dort "gezwungen" war den Gegner schnell auszuschalten  und der Hauptgrund war denke ich mal Spells und Helden wovor man Angst hatte.

MfG Caun