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Autor Thema: Diskussion zu Belagerungsschlachten  (Gelesen 81863 mal)

CynasFan

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #75 am: 17. Apr 2015, 17:25 »
@AngeLord of the Rings
Ich glaube die Ungenauigkeit für Katapulte hat das Team bereits vor geraumer Zeit so weit erhöht wie möglich, merken tut man aber leider nichts davon.
Hat man den Isengartleitern diese Funktion denn genommen? Ich weiß, sie konnten mal Berserker aufnehmen, aber wie das jetzt ist, keine Ahnung. Ehrlich die Katapulte oder zur Not der Zehner reichen für Isi.
Zu Mordors Türmen würde ich sogar noch die Funktion mitgeben, dass Bogenschützen weiter feuern können und weniger Schaden nehmen, bis sie an der Mauer automatisch aussteigen.

@mini1996
Reiter sind derzeit wirklich ein gutes Mittel, aber nur wenn man nicht in die Festung zurückgedrängt wurde.
In anderen Spielen kann man ruhig mal Mapcontrol verlieren, wenn man eine starke Festung ausgebaut hat, kann man den Feind trotzdem schlagen, indem man ihn einfach mehr Truppen wegsterben lässt, als er nachproduzieren kann (Etwa Stronghold oder Age of Mythology, beides oftmals selbst getestet). In Edain ist es derzeit so, dass, zumindest auf kleinen Karten, der Verlust eines Vorposten bereits genügt um das Spiel abzubrechen, der Verlierer ist meist der, der diesen Posten verloren hat. Das ist nicht schön :(

@Whale
Wenn Leiter, Türme oder Isis Minen irgend eine Bedeutung hätten, würde man sie doch bauen (ich habs bisher nur einmal aus Fun).
Und warum haben dann nur Mordor und Isengart Alternativen zum Katapult / zur Ramme?
Rohan: Ramme und Katapult
Gondor / Arnor: Ramme und Katapult
Mordor: Ramme und Katapult + Türme und Trolle
Isengart: Ramme und Katapult + Minen und Leitern
Die alten Völker:
Zwerge: Ramme und Katapult
Imladris: nur die Hobbitkatapulte, wenn ich mich richtig erinnere
Lothlorien nur Ents, quasi Rammen und Katapulte mit Feuerschwäche (beliebtestes Bogenupgrade: Feuerpfeile [uglybunti])
Nebelberge: Trolle
Angmar: Katapulte
Also entweder sind Minen, Leitern und Türme da, weil es sie im Film und Buch gab und ansonsten nutzlos oder irgendwie läuft was mit den Belagerungen FALSCH, aber ordentlich.

Gruß an alle, CynasFan
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Re: Katapulte verändern
« Antwort #76 am: 17. Apr 2015, 18:07 »
Kael silvers Vorschlag finde ich eigentlich auch gut, zusätzlich sollten:
Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)
Die Leitern/belagerungstürme besetzter sein
Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
Jedes volk sollte eine Möglichkeit haben die Mauern zu erklimmen
Kattas sollten nicht "hit and run" können sondern eine gewisse Wartezeit habe

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #77 am: 17. Apr 2015, 18:55 »
Hi CynasFan,
ich wollte nur sagen, dass ich eigentlich finde dass Isengart+Mordor schon mehr möglichkeiten zur Belagerung haben sollten. Guck dir ihre Festungen im vergleich zu Gondors an #keine Mauern. Außerdem waren diese Völker schon immer für ihre Eroberung bekannt.
Also kurz Gut: Bessere Verteidigung-Böse: Besseren Angriff. Find ich in Ordnung.
Beim drüber Nachdenken ist mir aufgefallen das der Vorschlag von "Nazgul"

Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.

die beste Lösung ist um Rammen, Türme und Leitern wertzuschätzen, da man ja bei nem Angriff alles rausholen will was man kann und da man nun nicht mehr nur Kattas machen kann (sind begrenzt) macht man auch andere Geräte.

CynasFan

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #78 am: 17. Apr 2015, 19:27 »
@AngeLord of the Rings
Du hast schon Recht, ich wollte ja auch nicht sagen, dass die Guten überhaupt keine Belagerung hätten, sondern einfach, dass sich die eigentlich interessanten Alternativen bei den Bösen nicht lohnen.

Zu @Nazgûl und @Kael_Silvers Konzept
Mir wäre eine Symbiose der beiden am liebsten, denn zuerst benötigt man meistens nicht so viele Belagerungsmaschinen und zweitens nutzt eine Beschränkung wohl sowieso nur dann etwas, wenn die Katapulte ebenfalls verändert werden, ansonsten hält man einfach ein paar Einheiten zurück bei den Maschinen.
Daher für eine limitierte Einheitenzahl, für eine Schwächung wie Kael_Silvers es beschrieben hat und dafür, dass stationäre Katapulte nicht stationäre Katapulte angreifen und sogar ohne Hilfe im 1vs1 vernichten können.
Gruß, CynasFan
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Skaði

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #79 am: 17. Apr 2015, 20:05 »
Kael silvers Vorschlag finde ich eigentlich auch gut, zusätzlich sollten:
Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)
Die Leitern/belagerungstürme besetzter sein
Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
Jedes volk sollte eine Möglichkeit haben die Mauern zu erklimmen
Kattas sollten nicht "hit and run" können sondern eine gewisse Wartezeit habe

Dass verteidigende Katapulte angreifende bezwingen sollen verstehe ich noch nicht. Wenn Katapulte nicht mehr zerstören, sondern nur noch stören und auch günstig und leicht erhältlich sind, werden die auch nicht mehr von tausenden bewacht und sind auch nicht so die große Gefahr. Vielleicht irre ich mich aber auch.

Ansonsten für das zitierte und Kaels Vorschlag, meine Stimme darunter.

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #80 am: 17. Apr 2015, 20:29 »
@CynasFan
Danke das du mir recht gibst.

Ich denke eine Belagerung mit viell. 4 Katapulten/ Balisten, 6 Leitern, 3 Bomben, 4 Belagerungtürme und 2 Rammen als Maximalanzahl an Geräten für die Bösen hat gute Aussichten. Natürlich kommen auch noch die Truppen dazu.

Zu bedenken ist, dass eine Belagerung selten zustande kommt, ohne dass vorher ein Feldkampf stattfindet, da man seine Siedlungs- und Außenposten ja verteidigen will.
Würde der Verteidiger sich einfach in seine Festung zurückziehen, würde der Angreifer alle Posten erobern -> totale Mapkontrolle -> ziemlich sicherer Sieg.

Also kommt es zum Kampf, in welchem sich entscheidet wer folgend der Angreifer und wer der Verteidger sein wird.
Man sollte die Belagerungsgeräte in deisem Kampf nicht zum einsatz bringen, da ein Spieler welcher sich besser auf das Verteidigung versteht nur die Geräte angreifen wird, sodass der Gegner ohne diese die Belagerung starten muss.
Also der Sieger  des Kampfes hat noch eine gewisse Zahl seiner Truppen (er hat gewonnen) und seine Geräte. Mitdiesen und neu produzierten Truppen kann er nun die Belagerung beginnen.
Der Verlierer ist geschwächt, da er nur Flüchtlinge aus dem Kampf und seine Burg mit wenigen neuen Truppen hat.
Jedoch haben beide reale Chancen die folgende Belagerung für sich zu entscheiden (Angreifer hat mehr Truppen und Geräte, Verteidiger hat seine Festung).

Ich wollte zusammenfassen wie eine Belagerung zustandekommen sollte. Ich finde Kattas und andere Geräte sollen im Feldkampf keine so große Rolle spielen wie bisher. Sie sollen kostbar sein durch ihre geringe Zahl und ihr hohes offensives Potential und zu wertvoll für den Feldkampf wegen ihrer schlechte Defensive.

Die guten Völker und Angmar (alle mit Mauern aber keinen Zusatzbelagerungsmöglich keiten) könnten viell jeweils 1 Katta und eine Ramme mehr haben.

CynasFan

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #81 am: 17. Apr 2015, 20:36 »
@AngeLord of the Rings
Ich dachte zwar jetzt an 3 Kattas, aber ansonsten kann ich dir zustimmen. Hätte allerdings noch eine Frage:
Zitat
Sie sollen kostbar sein durch ihre geringe Zahl und ihr hohes offensives Potential und zu wertvoll für den Feldkampf wegen ihrer schlechte Defensive.
Meinst du damit, dass die Belagerungsgeräte auf dem momentanen Stand bleiben sollen (wobei ich dann noch immer ein Verfechter der "stationäre Katapulte sollten bewegliche zerstören können"-Idee wäre) oder dass sie eine Schwächung, wie etwa Kael_Silvers sie vorgeschlagen hat, erfahren sollen?
Gruß, CynasFan
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Re: Katapulte verändern
« Antwort #82 am: 17. Apr 2015, 21:41 »
Daher folgende Überlegungen:
  • Rammen, Belagerungstürme, Leitern, Katapulte und Ballisten auf Stufe 1 der Belagerungswerkstatt
  • Katapulte und Ballisten -50% Schaden und -50% Rüstung, Deaktivieren mit jedem Schuss getroffenes Gebäude für 3 Sekunden, -25% Kosten
  • Rammen +25% Schaden, +50% zusätzliche Rüstung gegen Pfeil-, Speer-, Trampel- und Elementarschäden, sodass der effektive Konter von Rammen NUR Schwerter sind (also Nahkampf, sodass Gegner an die Rammen heran muss und diese nicht aus der Distanz erledigen kann)

Das beschriebene Prinzip erscheint mir als richtig gute Lösung.
Dass die betroffenen Gebäude mit jedem Schuss für 3 (oder X) Sekunden deaktiviert werden, halte ich noch nicht für die optimale Lösung. Es wirkt nicht sehr realistisch.

Bevor ich dafür stimme, möchte ich daher noch folgendes hinterfragen bzw. einbringen:
  • woher 'weiß' das angegriffene Gebäude, dass es von einer Belagerungswaffe angegriffen wird?
  • wie wird demnach der Zustand getriggert, dass das betroffene Gebäude hinsichtlich seiner Funktion deaktiviert ist, anstatt normal Schaden zu nehmen?
  • wie wird dem betroffenen Spieler kommuniziert (visuell und / oder hörbar), dass eines oder mehrere Gebäude deaktiviert worden sind?

Wenn es für den ersten Punkt, und damit gekoppelt auch für den zweiten eine technische Lösung für die Umsetzbarkeit gibt, hätte ich hinsichtlich dem dritten Punkt folgenden Ansatz, der vieleicht auch eine Alternative zu der 3 Sekunden Deaktivierung darstellt:

Bei 3.8.1 nehmen die Gasthaus- oder Vorpostengebäude einen Zustand ein, wo ein Trümmerhaufen gezeigt wird. Bei Toren ist das, glaube ich, immer noch so (hab ich jetzt noch nicht explizit darauf geachtet). Durch Anklicken kann man gegen Rohstoffe die Reparieren-Funktion aktivieren und das Gebäude wieder in Betrieb nehmen.
So etwas in diese Richtung wäre meines Erachtens eine gute Option. Auch, dass man das deaktivierte Gebäude gegen Rohstoffe (1/3 der Neubaukosten?) wieder reparieren muss um es wieder in Betrieb zu nehmen.
Dies wäre ein Anlass dafür, dass man mit Katapulten oder gleichgestellten Belagerungswaffen Gebäude nicht final zerstören kann, sondern wirklich nur reine Deaktivierung verursacht. Sofern dieser spezielle Schaden auch vom betroffenen Gebäude 'erkannt' werden kann, müsste ab einem bestimmten Schadensbild (X Schuss der Belagerungswaffe) der Deaktivierungszustand erreicht sein. Weiterer Beschuss nicht notwendig, keine Veränderung am Zustand, bis das Gebäude wieder in Betrieb genommen wurde. (dafür wäre im Übrigen wirklich auch kein Spam an derartigen Belagerungseinheiten notwendigen. --> Weniger ist Mehr.

Weiterhin befürworte ich den genannten Gedanken, dass Katapulte und derartiges Geschütz sich nach dem Abfeuern nicht direkt fortbewegen können (Abbauphase), sowie nach dem Positionieren nicht sofort feuerbereit sind (Aufbauphase).

...
Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.

Das würde ich jedoch nicht befürworten. Wenn Belagerungswaffen keinen Einfluss auf das Einheitenlimit nehmen würden, kann man mit voller Truppenstärke die Verteidigung dieser Waffen vornehmen. Im Umkehrschluss: Eine Limitierung von Belagerungseinheiten stellt sich von allein ein: je mehr davon erstellt werden, desto weniger Einheiten können für deren Verteidigung aufgebracht werden. Das eröffnet dem Gegner mehr Chancen sich zu wehren.

Grüße
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Re: Katapulte verändern
« Antwort #83 am: 17. Apr 2015, 22:04 »
Zitat


Zitat von: Nazgûl am Heute um 14:44

...
Was haltet ihr davon, Belagerungswaffen keine CP kosten zu lassen, sie aber auf eine angemessene Zahl zu limitieren.
So könnte man 1. einen Spam verhindern und 2. müsste man seine Truppen nicht mehr opfern.




Das würde ich jedoch nicht befürworten. Wenn Belagerungswaffen keinen Einfluss auf das Einheitenlimit nehmen würden, kann man mit voller Truppenstärke die Verteidigung dieser Waffen vornehmen. Im Umkehrschluss: Eine Limitierung von Belagerungseinheiten stellt sich von allein ein: je mehr davon erstellt werden, desto weniger Einheiten können für deren Verteidigung aufgebracht werden. Das eröffnet dem Gegner mehr Chancen sich zu wehren.
Nur leider wird momentan einfach ein schwacher Trupp geopfert um Belagerungsgerät zu beschaffen, wenn dies überhaupt nötig ist (bei Mordor oder Isengart dank fehlender Mauern oder bei Karten ohne Festung geht es nämlich auch ganz gut ohne).
Dieses Konzept würde aber sowohl dem Verteidiger als auch dem Angreifer Helfen, da der Angreifer ohne Probleme Belagerungsgerät herbeischaffen muss, ohne eine Einheit einfach so in den Tod zu schicken und dem Verteidiger hilft es, indem die Frontlinien kurzzeitig partiell geöffnet werden und man so eine Belagerung durchbrechen könnte. Und wenn Belagerungstürme Bogenschützen aufnehmen könnten und diese weiterfeuern könnten, könnte sich sogar Mordor verteidigen (bei Isengart würde dieser Aspekt wohl eher den Minen zufallen).
Ich gebe zu, dass ist bisher Theorie und mehr Erfahrung aus anderen Spielen, nur bisher müssen wir es ja eigentlich ausprobieren, da ich mich nicht erinnern kann, dass solche oder ähnliche Konzepte ausprobiert wurden.
Gruß, CynasFan
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Re: Katapulte verändern
« Antwort #84 am: 17. Apr 2015, 22:10 »
Das beschriebene Prinzip erscheint mir als richtig gute Lösung.
Dass die betroffenen Gebäude mit jedem Schuss für 3 (oder X) Sekunden deaktiviert werden, halte ich noch nicht für die optimale Lösung. Es wirkt nicht sehr realistisch.
Daher steckte die Überlegung, dass beispielsweise die Arbeiter in der Schmiede beim Angriff auf das Gebäude nicht in Seelenruhe weiterschmieden, sondern sich verstecken bzw. zu überleben -> Das Gebäude steht still. Daher der Gedanke der Deaktivierung für X Sekunden.

Bevor ich dafür stimme, möchte ich daher noch folgendes hinterfragen bzw. einbringen:
  • woher 'weiß' das angegriffene Gebäude, dass es von einer Belagerungswaffe angegriffen wird?
  • wie wird demnach der Zustand getriggert, dass das betroffene Gebäude hinsichtlich seiner Funktion deaktiviert ist, anstatt normal Schaden zu nehmen?
  • wie wird dem betroffenen Spieler kommuniziert (visuell und / oder hörbar), dass eines oder mehrere Gebäude deaktiviert worden sind?
1) Durch die verursachte Schadensart "Siege". Wirklich wissen kann das Gebäude dies nicht, es hat nur unterschiedlich hohe Rüstungswerte gegen bestimmte Schadensarten.
2) Das Gebäude erhält weiterhin Schaden durch Katapulte, welcher aber massiv geringer ausfällt. Zusätzlich sollte beim Katapult eingestellt werden, dass das getroffene Gebäude deaktiviert werden, also quasi die aktuelle Aufgabe unterbrochen wird.
3) Dem Spieler kann dies bspw. durch die "Außer Gefecht setzen"-FX der Zwerge angezeigt werden oder durch die FX, die erscheint, wenn Ringborormir stirbt.

Bei 3.8.1 nehmen die Gasthaus- oder Vorpostengebäude einen Zustand ein, wo ein Trümmerhaufen gezeigt wird. Bei Toren ist das, glaube ich, immer noch so (hab ich jetzt noch nicht explizit darauf geachtet). Durch Anklicken kann man gegen Rohstoffe die Reparieren-Funktion aktivieren und das Gebäude wieder in Betrieb nehmen.
So etwas in diese Richtung wäre meines Erachtens eine gute Option. Auch, dass man das deaktivierte Gebäude gegen Rohstoffe (1/3 der Neubaukosten?) wieder reparieren muss um es wieder in Betrieb zu nehmen.
Ich weiß nicht, ob dies fehlerfrei umsetzbar ist bei allen Gebäuden, da verschiedene Levelsysteme besitzen. Ich weiß außerdem nicht, ob dies für den unerfahrenen Spieler zu kompliziert wäre -> Man greift die gegnerische Festung an und irgendwann richtet man durch seine Belagerungseinheiten keinen Schaden mehr an, weil das Gebäude im "Zerstörtmodus" ist. Wie macht man diesem Spieler begreiflich, dass dieser nun in Nahkampf muss zur Zerstörung?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #85 am: 17. Apr 2015, 22:19 »
@CynasFan
Was ich meinte war das Kattas sowie, Rammen ziemlich hohen schaden von Nahkämpfern und Brandpfeilen erleiden sollten.

Hab grad eben mal ein Spiel gemacht mit Gondor gegen KI Rohan und ich hab bewusst wenig Posten erobert und mich auf Verteidigung konzentriert und alles lief ganz gut (hatte schon Mühen ohne meine Außenposten zu Verteidigen aber ich hatte Spaß). Ich hatte 4 Battalionen Bogis auf den Mauern, 5 Batallionen Infanterie und 2 feste Kattas. Das Spiel lief etwa 10 Minuten gut und dann kam sein erster Onager.
Man kennt ja den Truppenspam von Bots. Ich ging mit meiner Infantrie auf den Onager welcher nach 4-5 Schlägen hinter seinen Truppen verschwand.
-Da fiel mir schonmal auf das die Dinger viel zu schnell sind-
Nachdem er meine Bodentruppen dann vom Onager weggedrengt hatte, hat er fix mit 3 Schüssen fast alle Bogis ausgeschaltet.
-Wie schon gesagt: Zu viel Schaden bzw. zu genau-
Als ich dann bei der Produktion von Kavalarie war glitcht Eowyn mit ner Truppe Rohirim durch das Tor und Greift den Stall an. Da war für mich Schluss.

Den Glitch mach ich den Spiel nich zum Vorwurf, is ja noch eine Demo, aber diese Kattas... Naja haben wir ja schon viel zu gesagt aber ich versteh jetz was du mit den festen Kattas fürn Problem hast und ja die Dinger sind vollkommen nutzlos. Keine Reichweite, keine Feuerrate und irgenwie weniger Flächenschaden. Für 900 Rohstoffe erwarte ich ähnliche Effiziens wie die Onager.

Also man muss diese Geräte kaputt machen können sonst kann man die Belagerung als Verteidiger nicht gewinnen.

@ FEANOR Lord Of Silmarils

Ich fand die Idee von Nazgul so gut weil man laut meiner Idee Belagerungswaffen nur sehr schlecht Verteidigen können soll, weshalb sie im offenen Gefecht keine große Verwendung finden sollen jedoch haben sie den Vorteil das man sie machen kann obwohl das Einheitenlimmit erreicht ist.
(man macht sich eine Armee und die Geräte, Armee vernichtet Gegnerische Armee auf dem Feld, Belagerung startet und Belagerungsgeräte kommen zum Einsatz).

Man kann und muss Belagerungsgeräte nicht schützen denn man soll deb Gegner mit ihnen einkesseln, deshalb keine CP-Kosten. Konzentriert er sich auf die Katas werden ihm Leitern zum Verhängnis jedoch sollen die Geräte ja so geschwächt werden das dem Angreifer nur wenige Augenblicke bleiben sie zu nutzen und die Festung zu stürmen.
Man nutzt mit dieser Variante deffinitiv mehr Geräte obwohl sie auf eine Zahl begrenzt sind.

CynasFan

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #86 am: 17. Apr 2015, 22:34 »
Zitat
3) Dem Spieler kann dies bspw. durch die "Außer Gefecht setzen"-FX der Zwerge angezeigt werden oder durch die FX, die erscheint, wenn Ringborormir stirbt.
Kann man da dann die Farbe ändern, wäre ja blöd wenn man nicht weiß, ob das wegen der Fähigkeit oder Boromir oder den Katapulten ist.
Übrigen denke ich, dass diese Unterbrechung auf jeden Fall kürzer als die Schüße der Katapulte sein sollte. Und um nochmals zur Limitierung zu kommen, diese muss dann so ausfallen, dass es nicht möglich ist, ein ganzes Volk am Boden zu halten, man muss immer die Möglichkeit besitzen, dass Spiel nochmal zu drehen (zumindest theoretisch).

@AngeLord of the Rings
Ich dachte mir das für Gondor/Arnor und Rohan so: Die Türme sind gegen die normalen Truppen effektiv, wie jetzt.
Die Katapulte sind besonders effektiv gegen andere Belagerungsgeräte, wofür sie derzeit vor allem mehr Reichweite benötigen, kosten schließlich viel mehr, befinden sich auf erhöhter Position und sind baugleich, trotzdem eine geringere Reichweite als andere Katapulte? Das kann so nicht stimmen.
Bei Rohan finde ich den enormen Bonus des Banners sehr gut, da so zwar keine Belagerungsgeräte vernichte werden können (zumindest nicht aktiv), aber mit einer kleinen Rohirrimeinheit und Helden könnte man zumindest die Truppen reduzieren und so die Belagerung durchbrechen.
Also einmal aktiver Schutz wie in Minas Tirith und einmal der heldenhafte Ritt durch ein Tor (bevorzugt dann natürlich ein Seitentor)
Zu deinem Spiel kann ich nur sagen, dass ich sowas öfters mache und meistens gleiche oder ähnliche Erfahrungen habe wie du.
Zu dem Glitch von Eowyn und Co., dass liegt wohl an der Engine und war bereits in SuM1 sowie in den Nachfolgern so, irgendwo im Bugbereich hat Ea auch geschrieben, sie hätten alles getan um die Chance zu reduzieren, aber ganz kriegt man dieses Problem leider nicht raus. Schade :-|
Gruß, CynasFan
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Re: Katapulte verändern
« Antwort #87 am: 17. Apr 2015, 23:48 »
...
Man kann und muss Belagerungsgeräte nicht schützen...

Man kann nicht? Warum nicht?
Man muss nicht? Und das hindert jeden es doch zu tun?

...denn man soll deb Gegner mit ihnen einkesseln, deshalb keine CP-Kosten. Konzentriert er sich auf die Katas werden ihm Leitern zum Verhängnis jedoch sollen die Geräte ja so geschwächt werden das dem Angreifer nur wenige Augenblicke bleiben sie zu nutzen und die Festung zu stürmen.
Man nutzt mit dieser Variante deffinitiv mehr Geräte obwohl sie auf eine Zahl begrenzt sind.

Diese Rationale liefert mir leider nicht die Antwort auf die oben gestellten Fragen.
Bin nach wie vor dagegen Katapulten und dergleichen keinen Einfluss auf das Einheitenlimit zuzuweisen.

______________


Daher steckte die Überlegung, dass beispielsweise die Arbeiter in der Schmiede beim Angriff auf das Gebäude nicht in Seelenruhe weiterschmieden, sondern sich verstecken bzw. zu überleben -> Das Gebäude steht still. Daher der Gedanke der Deaktivierung für X Sekunden.

Das würde heißen, das Geschoss schlägt ein. Es rumpelt und die Arbeiter flüchten. Kommen aber nach X Sekunden wieder. Nach Y Sekunden knallt es wieder und es folgt dasselbe Prozedere. Zwischendurch ist das Gebäude wieder bereit?
Schießt man mit mehreren Katapulten auf das Gebäude, schlagen die Geschosse wahrscheinlich nicht synchron ein. 'Erkennt' das Gebäude in dem Fall auch, dass der Timer dann mitverzögert wird?

Wie gesagt, ist durchaus eine Option. Realistischer wäre meiner Meinung nach, wenn nach X Einschlägen der Betrieb komplett lahmgelegt wäre und man dann das Gebäude aktiv erst wieder in Betrieb nehmen muss.

Ich weiß nicht, ob dies fehlerfrei umsetzbar ist bei allen Gebäuden, da verschiedene Levelsysteme besitzen.

Wäre das Levelsystem der Gebäude im Fall dieser Art von Angriff nicht egal? Gebäude erhält Schaden vom Typ "Siege" (danke für diese Info) und nimmt entsprechenden Schaden. Ab einem bestimmten "Gesundheits"-Zustand, ist das Gebäude deaktiviert.

Ich weiß außerdem nicht, ob dies für den unerfahrenen Spieler zu kompliziert wäre -> Man greift die gegnerische Festung an und irgendwann richtet man durch seine Belagerungseinheiten keinen Schaden mehr an, weil das Gebäude im "Zerstörtmodus" ist. Wie macht man diesem Spieler begreiflich, dass dieser nun in Nahkampf muss zur Zerstörung?

Da der Bauplatz nicht komplett geräumt wurde, sondern noch "Trümmer" verweilen.
Man das Spiel nicht gewonnen hat, obwohl alle Gebäude im Deaktiviert-Zustand sind.

Man könnte dies vielleicht umgehen, indem die Zitadelle keinen Schaden durch Katapulte nimmt.

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #88 am: 18. Apr 2015, 00:41 »
also sind wir uns bei folgenden Punkten schon einmal einig?

Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)
Die Leitern/belagerungstürme besetzter sein
Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
(Jedes volk sollte eine Möglichkeit haben die Mauern zu erklimmen)
Kattas sollten nicht "hit and run" können sondern eine gewisse Wartezeit habe
Dann könnte man Sowtwareteste doch mal testen und schauen was das für Auswirkungen hat oder??

Kael_Silvers

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Re: Katapulte verändern
« Antwort #89 am: 18. Apr 2015, 07:55 »
Kattas und rammen keinen Schaden an Mauern amchen(eine Bresche im Tor reicht!!!!)
...
Die verteidigenden Katapulte sollten stärker / weiter schießen als die angreifenden
Bei beiden Punkte muss ich widersprechen. Ich schließe mich hier Ea's Meinung an, dass dem Spieler nicht sinnvoll begreiflich gemacht werden kann, warum Mauern durch Rammen und Katapulte nicht angreifbar sein sollten. Hier fehlt mir zu sehr der logische Bezug. Ich würde eher in diese Richtung gehen, dass Mauern einfach massiv mehr Lebenspunkte bekommen, sodass man schon eine ganze Weile auf einen Mauerabschnitt schießen muss, ehe dieser zerstört wird, wodurch die logische Konsequenz ist, dass es leichter ist, nur das Tor zu zerstören. Mauererweiterung dagegen sind weiterhin gut durch Belagerung zerstörbar.

Auch dem zweiten zitierten Punkt muss ich widersprechen. Die Reichweite vom Festungskatapult sollte die selbe sein, wie vom mobilen Katapult. Die Festung muss irgendwie knackbar sein, aber es sollte nicht zu einfach sein. Wenn die Festungskatapulte eine höhere Reichweite als die Mobilen haben, habe ich kaum eine Chance die Festung zu erstürmen. Dann dreht sich das Spiel um: Festungsmauer mit Katapult und Bogenschützen besetzt und davor steht eine Horde Schwertkämpfer. Nun ist die Festung nahezu uneinnehmbar, da die Festungskatapulte die Mobilen zerlegen, die Schwertkämpfer sämtliche Rammen zerlegen und die Bogenschützen auf der Mauer und Mauertürme sämtliche restliche Einheiten, die in die Nähe kommen. Das wäre in meinen Augen nicht der richtige Weg, da wir das aktuelle System umdrehen vollkommen zugunsten des Belagerten. Es sollte schon ausgeglichen sein für Belagerer und Belagerten. Für beide sollte es nicht einfach sein, den jeweils anderen aufzuhalten, aber es darf auch nicht in ein Extremum umschlagen, dass es der eine leichter als der andere hat.
Unter Berücksichtigung meines Vorschlages habe ich effektiv mehr Zeit mobile Katapulte durch Truppen oder Festungserweiterungen zu zerlegen, da die mobilen Katapulte weitaus weniger Schaden machen und somit länger benötigen, um ernsthaften Schaden zu verursachen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: orkanelf: Einig sind wir uns im Punkt Mauerschaden nicht, siehe deine Umfrage im Thread :P
« Letzte Änderung: 18. Apr 2015, 11:29 von Kael_Silvers »