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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:26

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:26
Konzept-Diskussion: Imladris



Dies ist der Konzept-Diskussions Thread für das Volk Imladris. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11978.0.html).

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Imladris mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Abgelehnte Vorschläge:

[/list]
Titel: Weniger ist oft mehr
Beitrag von: 1ster Uruk am 15. Okt 2011, 18:28
Hallo Leute,

ohne große Umschweife beginne ich kurz und knackig =)

Imla hat genau wie Isengart wenig Helden, dafür aber 3 MiniHelden (bei Isen Hauptmänner und bei Imla Elbenfürsten).
Es is immer Ärgerlich wenn die Elbenfürsten sterben, weil man ihre Lebensleiste nich gut im Blick hat.
Deswegen würde ich auch für Imla dieses Interface einfügen das die Elbenfürsten in der Heldenleiste zu finden sind (Soll ja bei Isen kommen). Es würde die Bedienung erleichtern und dafür sorgen das die teueren Einheiten nich sterben da man sie nich finden kann ;).

Im zuge dessen könnte man den dreien auch andere Skins verpassen.
Das mit 3 Unterschieldichen Skinz rechtfertige ich mit Einzigartigkeit. Da sie keine Helme aufhaben kann man leider erkennen das die drei gleich sind :( und das is bei so einer wichtigen/teuren Einheit Mist ...

Der zweite Teil isn bisschen komplizierter und wird, bei Bedarf von mir erweitert ...
Die Elbenfürsten brauchen mehr Individualität ... es sollte 3 Fähigkeiten geben, für jeden Elbenfürst eine spezifische ;)


Mehr von mir, wenns bissel ausgereifter is!

Grüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Vexor am 15. Okt 2011, 18:34
Ich finde nicht, dass die Elbenfürsten unterschiedliche Fähigkeiten bzw. noch einen weiteren Skin erhalten sollten.
Immerhin sollte zum einen die Eigenständigkeit und Individualität der Hauptmänner bewahrt werden, zum anderen sind sie eine ganz andere Einheit als die Hauptmänner bei Isengart.

Rein prinzipiell betrachtet sind die Elbenfürsten einfache Elbenkrieger, die eben besonders begabt sind, sodass sie einen leichten "Heldenstatus" haben.
Die Hauptmänner hingegen sind ja nur einfache Führer einer Legion sozusagen.

Ich finde bei Imladris ist es auch nicht nötig eigene Buttons in der Heldenleiste einzuführen, da im Gegensatz zu Isengart das Schlachtgetümmel nicht so unübersichtlich ist, da die Einheitengröße und Vielfalt viel geringer ist als bei Isengart. Die Fürsten heben sich stark genug von den anderen Einheiten ab (die ja sowieso schon durch die kleine Truppenstärke und dass sie eigentlich recht teuer sind eh nicht in so großen Massen auftreten)

Noch dazu kommt, dass man bei den Fürsten nicht so auf ihre Skills angewiesen ist, wie bei den Hauptmännern, da diese ja richtig eingesetzt werden müssen, um vollkommen effektiv zu sein.

Daher von mir ein dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: 1ster Uruk am 15. Okt 2011, 19:58

Rein prinzipiell betrachtet sind die Elbenfürsten einfache Elbenkrieger, die eben besonders begabt sind, sodass sie einen leichten "Heldenstatus" haben.
Die Hauptmänner hingegen sind ja nur einfache Führer einer Legion sozusagen.

... und weil die Hauptmänner nur einfache Soldaten/Anführer eines Trupps sind qualifizieren sie sich für ein HeldenIcon?
Es geht in diesem Fall nich um die Einzigartigkeit, es hat was mit dem Interface/HUD zu tun ... es is für den Spieler angenehmer sofort zusehen wieviel Leben seine "teuersten" Einheiten haben!

Iwie verstehe ich auch deinen "leichten Heldenstatus" nich ...

1. Sind sie in der Endform wesentlich teurer als vergleichbare MiniHelden
2. Sind sie von unschätzbarem Wert
(Ich nehm sie mit Elrond + Wächter als Elite Schwertkäpfer)
3. Wird ein Imla Spieler mit jedem Verlust eines Elbenfürsten finanziell stark zurück geworfen, Imla hat eh Probleme mit Ressis :(
4. Durch das HeldenIcon sehe ich immer ob ein Elbenfürst am sterben ist etc.

Da es für Isen möglich is, sollte es auch bei Imladris gehen =)

Mal anders gesehen warum kriegt nen Hauptmann ein Icon, der einen Bruchteil eines Elbenfürsten kostet und nich halb so Wertvoll is?

Das mit den 3 Unterschiedlichen Skins is etwas für die "Einzigartigkeits-Fetischisten" (Juhuu ich habn Wort erfunden^^)
Bevor einige wieder anfangen, ich weiß das es nen Blonden und Schwarzhaarigen Elbenfürsten gibt :P

P.S ne Disskusion zu Noldor/Sindar und ihren Haarfarben/Merkmalen will ich garnich vom Zaun brechen ;)

Edit:
zu diesem Satz:

Noch dazu kommt, dass man bei den Fürsten nicht so auf ihre Skills angewiesen ist, wie bei den Hauptmännern, da diese ja richtig eingesetzt werden müssen, um vollkommen effektiv zu sein.

Hab ich weiter oben geschrieben das ich gern ein Konzept für die Elbenfürsten machen will. Die Elbenfürsten brauchen bessere Fähigkeiten!
Die Einheiten sollten noch wichtiger/bedeutender für das Imla Gameplay werden. Zumal sie nur 10CP kosten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Vexor am 15. Okt 2011, 20:10
Weil die Hauptmänner ein Micro-Management benötigen, welches bei den Fürsten nicht der Fall ist.

Sie haben keinen Icon bekommen, weil sie einen Heldenstatus haben ;)

Du kannst im übrigen mit angezeigten Lebensbalken spielen, so siehst du bei jeder Einzeleinheit, wieviel Leben sie noch hat. Wenn du die Features des Grundspiels nicht nutzt ist das kein Grund die Heldenleiste von Imladris vollzukleistern.

Es ist vollkommen gleich, ob sie teuer sind als normale Helden. (Das sind übrigens die meisten Eliteeinheiten, wenn man sie mit den Earlygame Helden vergleicht).
Mit leichten Heldenstatus meinte ich einfach, dass sie eine Eliteeinheit sind und keinen Icon benötigen.
Die Hauptmänner benötigen sie, weil man sie schnell aus den sehr unübersichtlichen Einheitenmischmasch Isengarts herausfiltern muss für ihre speziellen Fähigkeiten (für was anderes lohnen sich die Hauptmänner ja nicht).
Diese Notwendigkeit ist bei Imladris aber nicht gegeben, da du ihre Lebensleiste mit der Grundfunktion des Hauptspiels überwachen kannst. Zumal sie aus den Einheitenhaufen Imladris' sehr sehr gut herauszufiltern sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: 1ster Uruk am 15. Okt 2011, 21:23
Kannst du mir bitte sagen was ich unter Grafikeinstellungen ändern muss damit die Lebensbalken wieder eingestellt werden? Hab alle Balken auf volle Leistung [uglybunti]

Back to topic:
Es geht ja nich nur um die Lebensbalken ... nehmen wir ma an ich hab gerad ne schöne Schlacht an der gegnerischen Base und bin gerade beim nachprodozieren von Units.
Plötzlich erklingt über die Lautsprecher "Mein Ende ist Nah" ... Ok einer meiner 3 (Schweine teuren) Elbenfürsten is am Abkratzen ...

1. Welcher?
2. Wo befinder er sich?
3. Wie rette ich diese (Schweine teure) Einheit?

Hab ich nen Heldenicon sind das 2 Klicks =)
Es geht mir nur darum es dem Spieler einfacher zu machen diese teueren Einheiten zu retten.
Ich denke einige Imladris Spieler wirds freuen ... vllt o.O
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 15. Okt 2011, 21:25
Wenn du sie mit "F1" markierst, sind es auch nur 2 Klicks ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Okt 2011, 21:27
Du kannst  jede beliebige Einheit mit STR+eine der Zahlen von 1-10 markieren. Wenn du dann die gewählte Zahl drückst, wählst du die Einheit aus, wenn du sie zweimal drückst, kommst du zur Einheit.

Deshalb haben wir übrigens einen angepinnten Thread zur Befehlsübersicht;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Skaði am 15. Okt 2011, 21:40
Mit ein wenig Pech muss man dann aber sechs mal Klicken, und an so'ner Lebensleiste die LP-Entwicklung absehen geht dann auch schlecht >.>

Naja, die Diskussion gabs aber kürzlich da (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14770.msg262628.html#msg262628) schon, und da wurd' ein Schlussstrich gezogen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 16. Okt 2011, 10:52
CMG hat es auch sehr gut begründet und aus dem selben Grund werde auch ich das hier wieder stoppen:
Es sind einfach zu viele Helden.^^
Isengart hat sowieso kaum Helden, darum kann man dasda einfacher machen, Imladris hat jedcoh einige Helden von Grund auf und kann immer ncoh einige Helden beschwören, die ja auch noch einen Platz in der HEldenleiste benötigen.
Mit den Imladrisfürsten würde es einfach zu viel werden.

Ich persönlich tu meist einfach alle 3 Elbenfürsten in ein Team und wenn der Ton erklingt (wobei man in einer Scahlcht ja sowieso eigentlich immer zuschauen sollte und nicht wo ganz anders sein sollte) bin ich in einem Bruchteil einer Sekunde da, wähl den Helden aus und schick ihn zurück. Die Gesundheitsleisten sollten eigentlich unter den normalen Optionen sein. Falls nicht schau Mal ins Grundspiel, da sind sie sicher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Okt 2011, 22:36
Ob es sinnvoll wäre den Fürsten Heldenicons zu geben, da enthalte ich mich lieber.

Aber dennoch passiert es mir zu oft, das ein "Mein Ende ist Nah" ertönt und bis ich da bin sind die Fuersten schon tot. :(

Zu der Idee, jedem Fürsten eine eigene Fähigkeit zu geben, stimme ich zu, da ich es ein bisschen Schade finde, wenn 3 Elbenfuersten nebeneinander die gleiche Faehigkeit haben, und es würde auch Einzigartigheit geben.

Auch finde ich das Kaufsystem der Fürsten nicht so schön.

Wenn man bedenkt, wie teuer die geuppten Elbenfuersten sind (2500),
ist ihre Stärke zu gering.
Gegen Spamm sind sie nutzlos (sie töten die Orks/Bauern zu langsam), wobei sie von den Nebel-Ork-Bogies in Sekundenschnelle auseinandergenommen werden, gegen Eliteeinheiten sterben sie sofort, und gegen Helden ist es auch nicht grade besser.
Solange mich niemand eines besseren belehrt, finde ich die Elbenfuersten derzeit herausgeworfenes Geld, ihre Fähigkeit langweilig und das Upgradesystem unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Okt 2011, 22:41
Das Upgrade-System ansich gefällt mir eigentlich schon ganz gut, doch könnten die Fürsten wirklich einen kleinen Werte-Boost erhalten.
Ihre Angriffsgeschwindigkeit ist tatsächlich etwas arg gering, ihr Schaden dagegen nur durchschnittlich. Und gegen Projektile schwächelt ihre Rüstung auch schon ziemlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: 1ster Uruk am 16. Okt 2011, 22:45
Ob es sinnvoll wäre den Fürsten Heldenicons zu geben, da enthalte ich mich lieber.

Aber dennoch passiert es mir zu oft, das ein "Mein Ende ist Nah" ertönt und bis ich da bin sind die Fuersten schon tot. :(

Zu der Idee, jedem Fürsten eine eigene Fähigkeit zu geben, stimme ich zu, da ich es ein bisschen Schade finde, wenn 3 Elbenfuersten nebeneinander die gleiche Faehigkeit haben, und es würde auch Einzigartigheit geben.

Auch finde ich das Kaufsystem der Fürsten nicht so schön.

Wenn man bedenkt, wie teuer die geuppten Elbenfuersten sind (2500),
ist ihre Stärke zu gering.
Gegen Spamm sind sie nutzlos (sie töten die Orks/Bauern zu langsam), wobei sie von den Nebel-Ork-Bogies in Sekundenschnelle auseinandergenommen werden, gegen Eliteeinheiten sterben sie sofort, und gegen Helden ist es auch nicht grade besser.
Solange mich niemand eines besseren belehrt, finde ich die Elbenfuersten derzeit herausgeworfenes Geld, ihre Fähigkeit langweilig und das Upgradesystem unnötig.

Genauso gehts mir leider auch ... für die Kohle kauf ich mir lieber Waffenmeister oder paar Bat's Speere :(

Da muss unbedingt drann geschraubt werden ... jeder ne eigene/spezifische Fähigkeit und wenns möglich is 3 Skinz ;)
Wenn das durchgeht sollte auch jeder Elbenfürst einzeln rekrutiert werden können, nich so wie Massenware!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Okt 2011, 13:39
Scheinbar habt ihr nicht die Grundkonzeption dieser Einheit verstanden. Ich möchte es jetzt nicht nochmal wiederholen, lest einfach erneut Gnomis Post, und dieses Mal aufmerksam.
Desweiteren ein Hinweis an Aules Kinder (Genitiv und Plural als Name???) und 1ster Uruk:
In meiner Signatur findet ihr die Richtlinien zu den Konzept-Diskussionen. Einfach mal reinschnuppern und durchlesen. Danke. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Okt 2011, 15:58
Ich würde gerne einen geringfügigen Vorschlag zu den Lichtbringern machen:
Bislang haben sie ja wie die Uruk-Armbrustschützen quasi ein "Salvenfeuer". Ist es möglich, die Magier einzeln feuern zu lassen? Das wäre enorm zuträglic, weil es oft vorkommt, dass ein Magier mal ausgeknockt wird und dann weigert sich der Rest des Trupps beharrlich anzugreifen.

Mein Vorschlag wäre also die Magierangriffsfähigkeit nicht "gestaffelt" zu machen.

Dafür
1. Smaug
2. Ealendril der Dunkle
3. Aragorn, der II.
... vom Team angenommen, aber leider technisch nicht umsetzbar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Okt 2011, 12:21
Eventuell wäre das möglich, schließlich geht es bei normalen Bogenschützen ja auch. Vermutlich liegt das an einer MAX-MIN Reloadleiste, ich schaue mir das mal an.
Wenn es umsetzbar ist, gibt es ein Dafür von meiner Seite aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Okt 2011, 21:03
Das würde doch deutlich besser aussehen.
Ich bin ein Fan der Lichtbringer und freue mich über jede Besserung an ihnen.

Ein Dafür von mir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Okt 2011, 21:09
Leider nicht möglich, weil die passenden Übergangsanimationen dafür nicht vorhanden sind. Ich könnte es jetzt lang und ausschweifig erklären, das erspare ich mir jetzt aber.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Black Viper am 20. Okt 2011, 19:55
Hallo Zusammen,
ich hatte ja schoneinmal ein Konzept zu den Bannerträgern der Minifachtion Dunédain bei Imladris welches ich nun nochmal neu geschrieben habe und mehr überdachte habe und ich nun als recht gelungen und definitiv besser als das alte finde. Sie besitzen Momentan noch das Banner von Imladris, welches ich nicht als Ganz passend empfinde. Ich würde ihnen das Banner von Halbarad geben.
Begründung: Aragon, welcher dann die Dunédain rufen kann, wird durch Arwen gerufen. Sie wiederrum fertigt das Banner für Aragon an. Deswegen erscheint es mir logisch das die Dunédain dieses Banner bekommen.
Kurzgefasst: Arwen fertigt Banner an=> Aragon erhält es und führt die Dunédain in die Schlacht=> folglich tragen die Dunédain das Banner
Ich denke es ist umsetzbar da das Banner ja im Spiel vorhanden ist.

http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10679/fvs9ijou.jpg

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Adamin am 20. Okt 2011, 21:37
Das Königsbanner von Aragorn gab es aber auch nur in einfacher Ausführung. Es war ein Unikat, denn Arwen stickt nicht jeden Tag 7 neue Banner.

Also wird das einzige vorhandene Exemplar wie du schon richtig gezeigt hast von Halbarad getragen. So war zumindest der Gedanke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kili am 24. Okt 2011, 15:10
Visuelles Mini-Konzept

Es handelt sich nur um eine Kleinigkeit, aber: Mir missfällt schon seit einiger Zeit das Palantirbild der Imladris-Schwertkämpfer, welches wohl jedem bekannt ist.
Natürlich ist es gut gewählt, allerdings sieht es im Palantir sehr dunkel und unscharf aus. Ich habe mir mal erlaubt selbst eines anzufertigen, welches ich visuell schöner finde:
(http://img7.imagebanana.com/img/l7hnap3e/thumb/noldorpala.png) (http://www.imagebanana.com/view/l7hnap3e/noldorpala.png)
(http://img6.imagebanana.com/img/281rpmci/thumb/noldorpalarund.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/281rpmci/noldorpalarund.jpg)


Dafür:
1. KelThuzad
2. Aragorn, der II.
3. Tar-Palantir
4. Rogash
5. Thregolas
6. Smaug
7. Prinz_Kael
8. DarkRuler2500
9. Yottas'
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 24. Okt 2011, 16:52
Mich störte das bisherige Bild auch immer ein wenig. Irgendwie sehen sie darauf nämlich wie die Waffenmeister aus, so wie die ihre Waffe halten. Nur fehlt eine zweite Klinge. Bei dem langen Griff kann man auch von Speeren ausgehen.
Dein Bild passt eindeutig besser zu Schwertkämpfern, wie es sie in der Mod gibt (da haben die Schwerter ja auch keinen so langen Griff wenn ich mich nicht irre).

Deshalb dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Okt 2011, 11:52
Die Palantirbilder der Imladris-Truppen sind bereits in der nächsten Version überarbeitet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 11. Nov 2011, 22:00
Ein kleines Konzept zu Arwen und Glorfindel:

Ihre Schnellreitfähigkeiten sind beide ganz toll, nur stört mich dabei immer fürchtbar, dass sie dazu erstmal anhalten. Wäre es möglich, dass diese Fähigkeit im Laufen aktiviert wird?

dafür
1. Aragorn, der II.
2. Thregolas
3. Chu'unthor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thregolas am 11. Nov 2011, 22:57
Wenns technisch möglich ist, natürlich dafür!
Obwohl ich glaube, dass das mehr ein "Bug" ist. Halten nicht alle Helden bei Fähigkeitsaktivierung an?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Nov 2011, 00:47
Halten nicht alle Helden bei Fähigkeitsaktivierung an?
Nein, es gibt auch zahlreiche Skills, die "im Vorübergehen" gewirkt werden können, darunter viele Summons - obs für sowas auch geht, weiß ich aber nicht, da fällt mir grad kein Beispiel ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Nov 2011, 00:54
Wenn das ginge, wäre ich auch dafür, grad bei so einer Beschleunigungsfähigkeit ist alles andere eigentlich Unsinn... ^^'
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 12. Nov 2011, 01:30
Ist meines Wissens nicht möglich...
Das Specialpowermodule kann nicht während einer Bewegung ausgeführt werden.
Die einzigen Fähigkeiten, die auch bei Bewegungen aktiv sein können, sind Passive.
Auch aktive Weapons können nicht während einer Bewegung ausgeführt werden.
Deswegen klappt das mit dem Feuern während des Laufens bei den berittenden Bogenschützen und bei Legolas nicht.
Die einzige Ausnahme sind Summons. Diese sind aber an andere Voraussetzungen gebunden als die Blademaster Spezialfähigkeiten, um die es sich bei diesen Attribut verändernden Fähigkeiten handelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Nov 2011, 18:00
Zitat
Deswegen klappt das mit dem Feuern während des Laufens bei den berittenden Bogenschützen und bei Legolas nicht.
Falsch. Das liegt an einem fehlerhaften Verweis der Weapon und hat rein gar nichts mit Behaviours zutun, die an dieser Stelle abgefragt werden.

Zitat
Specialpowermodule kann nicht während einer Bewegung ausgeführt werden. Die einzigen Fähigkeiten, die auch bei Bewegungen aktiv sein können, sind Passive. Die einzige Ausnahme sind Summons
Das ist auch nicht richtig. Das Fähigkeiten eine Ausführung benötigen hängt mit verschiedenen Einträgen aus den Fähigkeitsmodulen zusammen. Du kannst genau angeben, wie lange jemand stehen bleiben muss, wie lange die Ausführung dauert und wie schnell danach wieder reagiert werden kann.
Ich bin mir gerade nicht sicher, welches Module hierbei von mir eingebaut wurde, überprüfe es aber einmal.
Selbst wenn das Module eine festgelegte Verzögerung hat, gibt es immer noch andere Möglichkeiten um das zu lösen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Nov 2011, 09:33
Das Konzept kann in die Sammlung aufgenommen werden, es wurde von mir erfolgreich umgesetzt. Im Endeffekt dürfte es die Funktionsweise der Spells von Arwen und Glorfindel stark verbessern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lorienkeks am 14. Nov 2011, 11:16
Hi Leute,

Ich wollte sagen das die Dunedain zu spät kommen da ehe Arwen auf 8 o. 10 ist brauch man sie nich wirklich. Also ich finde sie sind viel zu selten im MP zu sehen und ich fände das man Halbarad auch Rekrutieren kann da er ja ein guter Freund von Aragorn ist. Er sollte nich besonderst stark sein aber sein Banner sollte nicht entrollt sein da das ja erst in Minas  Tirith geschieht er sollte aber auch einen Führersschafts-Bonus bekommen der aber nur auf die Dunedain wirkt da es bei Imla EInheiten zu Stark wäre.

MFG Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Nov 2011, 16:45
Das ist aber kein Konzept!
Halbarad gab es meines Wissens schon bei Imladris, er wurde aber wegen der Dopplung zu Gondor entfernt.

Allerdings gebe ich dir recht, dass du Dunedain anders eingebunden werden müssen, da sie im aktuellen Spiel fast bedeutungslos sind, weil sie einfach viel zu spät genutzt werden können. Eine Einbindung als Gasthauseinheiten (mit Einheitenlimit) oder als Spellbookspell wäre nett, aber ein wirkliches Konzept dazu kann ich auch nicht aufstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Nov 2011, 17:58
Vielleicht SOLLEN sie ja quasi bedeutungslos und nur ein nettes Gimmick fürs Feeling sein? ;)
Wenn man starke Bogis in größeren Anzahlen braucht, dann holt man Mithlond-Bogis ausm Gasthaus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Nov 2011, 09:55
Richtig erkannt. Die Mithlond-Bogis werden in jeglicher Hinsicht immer eine bessere Alternative sein, der Grund dafür ist ihr Waffenwechsel. Es ist mehr ein nettes Feature, das die Dunedain über Streicher und somit über Arwen verfügbar sind. Essentiell sind sie für das Spielgefüge aber nicht. Irgendwann werden die Dunedain des Nordens noch richtig eingebunden werden, das hat allerdings noch Zeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Nov 2011, 11:00
Tom Bombadil

Also als erstes würde ich den spell rausnehmen und durch "Toms Hütte" ersetzen.
Diese kann bis zu 4 Einheiten bzw, Helden aufnehmen welche sehr schnell geheilt werden.
Außerdem kann dort Tom Bombadil rekrutiert werden -ich hab so an 2500 gedacht-.
Wenn Tom in der Hütte ist steht eine zusätzliche Fähigkeit zur Verfügung:
(noch kein Name)Toms Erzählungen spenden Helden in der Hütte Erfahrung.
Zum eigentlichen Tom:
Stufe 1: Diese magiestoß Fähigkeit wie bisher

Stufe 1: Tom kennt sein Land in und auswendig. Er erhält eine sehr große Sichtweite und enttarnt Einheiten.

Stufe 4: Immer mit der Ruhe- Tom hebt seine Hand- einheiten in großem Umkreis sind gelähmt.

Stufe 7: (Name ein kleiner teil von diesem Gedicht, das Frodo aufsagt um ihn zu rufen)Tom teleportiert sich in ein aufgedektes Gebiet.

Stufe 9: Goldbeere: Tom ruft dauerhaft Goldbeere zur Hilfe.

Goldbeere:
-enttarnt einheiten
-heilt einheiten
(noch zu verbessern bitte Vorschläge)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Nov 2011, 11:59
Klar dagegen.
Tom würde niemals für längere Zeit in einen Kampf eintreten, sondern hilft nur kurzfristig, wenn die Not am Mann ist, und auch das nur in seinem Reich.
Dein Konzept läuft Toms persönlichkeit völlig zuwider - ich möchte fast behaupten, du hast dich nicht sehr ausführlich mit ihm beschäftigt. Denn Tom wäre, selbst wenn er als Kämpfer baubar sein sollte, auch in einer völlig anderen Stärkeklasse liegen, denn gängigen Theorien zufolge ist er das (zumindest eines der) mächtigste Wesen Mittelerdes...
Wie gesagt, das alles noch vollkommen abgesehen davon, dass er seinen Wald niemals längere Zeit verlassen würde, bis zu den Hügelgräberhöhen war schon extrem viel. Mehr als die Einbindung übers Spellbook, das ja sowieso zahlreiche Grenzen durchbrechen kann, würde für ihn in keinster Weise passen.

Und auch fürs Gameplay sehe ich keinen Bedarf für ihn - er wäre von der Konzeption her gleichzeitig Massenvernichter und Supporter, ein mächtiger noch dazu, den Imla in Form von Elrond aber bereits hat...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Nov 2011, 14:18
Das ganze sehe ich ähnlich, wie Chu. Tom ist im Spellbook sehr gut eingebunden und sollte auch temporär bleiben. Noch dazu hat Chu angesprochen, dass er seinen Wald nicht lange verlassen würde und nur selten kämpft. Ich denke, dass dein Konzept schon dieser Grundannahme wiederspricht und demnach nicht wirklich eine Chance hätte. Auch bspw. der 9er Spell mit Goldbeere dauerhaft rufen, halten ich nicht für sinnvoll... Sowas ist schon bei Arwen eingebunden und muss nicht zwingend gedoppelt werden... Also von mir auch ein dagegen...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 15. Nov 2011, 17:49
Kein richtiges Konzept, nur ein Denkanstoß:
Wie wärs wenn man statt einem kontrollierbaren Tom Bombadil "Toms Wald" beschwört , in dem Gebiet wachsen dann sehr schnell Bäume und es wird grün etc.
In dem Wald tollt Bombadil herum den man nicht kontrollieren kann, der aber feindliche Einheiten attackiert (aber eben nicht total vehement, dass er auf sie losgeht und erst wieder ablässt wenn alle tot sind, sondern eher mal hier angreift und mal da, zwischendrin ein paar Einheiten umtanzt sich zweimal im Kreis dreht und dann wieder angreift)
Die Idee kam mir nur grade, da die zeigen könnte dass:

- Tom seinen Wald eben ungern verlässt (hält sich nur in dem beschworenen
                                                                Wald auf)

- keine wirklichen Interessen an Macht oder Einfluss hat (man kann ihn nicht
                               kontrollieren, da er sich einem nicht wirklich anschließt)

-trotzdem aber gut und böse unterscheiden kann (greift nur feindliche Einheiten
                                                                               an)
- ein fröhliches aber extrem mächtiges Wesen ist (tanzt Feinde einfach singend
                                                                               um)


Wie gesagt nur ein kurzer Denkanstoß, darf gerne verrissen werden :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Nov 2011, 18:05
Dann ist der Spell aber zu schwach für einen der 3. Reihe, wenn da nur der gleiche Tom wie jetzt unkontrollierbar rumwurschtelt.
Der Summon passt grade durch das Lied, das Frodo singt, um ihn herbeizurufen, ziemlich gut - wenn man davon eine (Fan-)Vertonung finden könnte, würde das den Summon sehr gut ergänzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Nov 2011, 18:52
Ich würde Tom und Goldbeere je noch einen Spell verpassen wollen, weil die 2 in einem Kampf gegen Völker wie Gondor und Lorien aufgrund ihrer schwachen Standardangriffe leicht untergehen können.

Tom hat im Buch mehr oder minder eine große Stärke gegen Grabunholde gezeigt. Ich würde daher vorschlagen, alle "Unheiligen" Kreaturen in seiner Nähe zu schwächen/ in die Flucht zu schlagen (je nachdem ob die Fähigkeit aktiv oder passiv wird)

Goldbeere hat die Hobbits ihrem Hause mit den Worten "Achtet keiner nächtlichen Laute" beruhigt. So eine Rolle kam mir persönlich immer sehr wichtig vor. Man könnte diese Fähigkeit passiv einführen, dass alle Verbündeten immun gegen Furcheinwirkung werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Nov 2011, 22:41
Bitte,
warum sollten Tom und Goldbeere zu schwach sein ?
Ich hab sie nicht selten in MP-Spielen gesehen (meist beim Gegner) und da hat er fast immer Truppen und Helden (Umwerfen+Geschwindigkeit) in Massen gekillt.
Genug um einem Spell dritter Reihe gerecht zu werden, und Feeling verbreitet er auch (ein so großer Optimist, das man vor dem PC anfängt zu grinsen  xD )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Nov 2011, 22:44
Dass der Spell momentan zu schwach ist, habe hätte ich nie behauptet... 8-|
Aber die von ferguson vorgeschlagene Abwandlung wäre zu schwach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Nov 2011, 22:49
Dass der Spell momentan zu schwach ist, habe hätte ich nie behauptet... 8-|
Aber die von ferguson vorgeschlagene Abwandlung wäre zu schwach.
Sehe ich ähnlich. Der momentane Tom ist voll angemessen und in Ordnung von der Stärke her. Ich muss aber gestehen, dass der genannte Vorschlag auch gar nicht so übel wäre. Nur sollte da eben bedacht werden, dass ein unkontrollierbarer Held auf einem kleinen Fleck Wald nicht die Quoten für einen Stufe 3 Spell erfüllt. Jeder menschliche Spieler meidet ohne großes Nachdenken diesen Ort. Demnach hat Tom, wenn er Glück hat, gerade mal 5 Einheiten um die Ecke gebracht.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Nov 2011, 23:08
Da stimme ich Prinz Kael zu (dass jeder Gegner den Ort meidet und Tom so nichts erreicht), genau das selbe ist mir auch aufgefallen, als ich das gelesen habe.

Das selbe gilt auch beim Angmar-Grabie-Spell/allgemein den Grabunholden, gegen menschliche Spieler nicht zu gebrauchen, da diese mit ihren Einheiten einfach wegrennen und die Grabunholde umgehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 15. Nov 2011, 23:10
War nur ne kurz Idee, die gerne variiert werden darf.

Wegen der Stärke: Tom könnte am Schluss, nachdem er fertig getanzt hat, seinen Bannspruch raushauen (blabla....denn er hat die Macht über wilde Geister...blabla - oder so ähnlich^^) der die Gegner panisch flüchten lässt. (Eventuell mit Mali)
Wär aber vermutlich sehr schwer einzusetzen, dass es auch was bringt :D

Was ich mir auch vorstellen könnte, wär das in dem beschworenen Wald die Gegner nicht nur von Tom umgetanzt werden sondern auch von den Wurzeln der Bäume festgehalten werden, sich logischerweise nicht mehr bewegen können und einen Malus auf ihre Verteidigung bekommen. (Ja der alte Weidenmann lässt grüßen^^ bisher wurde der glaube ich wegen mangelndem Teaminteresse und weils zu unlogisch wär nicht umgesetzt oder?)

Edit:
Gerne auch eine Kombination von beidem, also:
 -Bäume halten Gegner fest
- Tom tanzt herum und killt dadurch ein paar
- Tom haut seinen Bannspruch raus und alle Gegner im Wald flüchten panisch

dafür:
1. Aules Kinder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 16. Nov 2011, 00:36
Das ist zwar nicht mal ein richtiges Konzept, aber trotzdem besten Dank xD

Hab jetzt grad noch mal im Eingangspost gelesen, das Huorns und der Alte nicht erwünscht sind, vielleicht haben sie ja in dieser indirekten Form eine Chance.
Wär gut wenn jemand aus dem Team was dazu schreiben könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Nov 2011, 06:38
Gerne auch eine Kombination von beidem, also:
 -Bäume halten Gegner fest
- Tom tanzt herum und killt dadurch ein paar
- Tom haut seinen Bannspruch raus und alle Gegner im Wald flüchten panisch
Ich finde den Widerspruch ansich sehr lustig: festhalten <-> panisch flüchten. Beides kombiniert in einem Spell passt meiner Meinung nach nicht optimal. Wobei ich immer noch gegen einen Tom bin, der nur in seinem Wald unterwegs ist. Mag sein, dass durch das Festhalten 10 Einheiten mehr erwischt werden, aber wenn ich bedenke, was Tom momentan alles anrichten kann, ist die neue Variante immer noch keinen Level 3 Spell wert ;) Level 2 würde da eher hin passen von der Stärke. Wieder ist halt das Problem, dass der menschliche Spieler zwar ein paar mehr Truppen verliert, aber danach den Weg meidet...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 16. Nov 2011, 07:11
Ich hab ewig nicht gespielt deshalb fehlt mir etwas der Vergleich zu anderen Spells der dritten Stufe.

Aber so schwach wärs jetzt meiner Meinung nach nicht:
Man setzt den Spell auf auf einem Gebiet ein auf dem grade, sagen wir 6 feindliche Battalione stehen. (Größe des Spells ca. Elbenwald als Richtwert)
Alle Einheiten (außer Helden, und den richtig großen Monstern) können sich nicht bewegen -> du kannst sie mit Bogenschützen einfach abschiessen ohne dass sie sich wehren können (v.a. da sie verringerte Rüstung haben) dazu tanzt Tom immer mal wieder durch die Reihen durch und tötet auf diese Weise noch mehr Feinde.
Nach einer gewissen Zeit, verschwindet der Wald und Tom jagt die Feinde mit seinem Bannspruch davon -> Feinde kriegen starke Mali und zertreuen sich sodass man sie leicht niedermachen kann.
 
Ob sich Feinde auch im Nahkampf nicht mehr verteidigen können, wär noch zu überlegen, logisch wärs eigentlich weil sie von den Wurzelnder Bäume komplett festgehalten werden.

Und wenn das immer noch zu schwach ist, gibts sicher noch Möglichkeiten den juten Tom und seinen Wald zu stärken  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 16. Nov 2011, 19:03
wozu gibts denn bitteschön den Luthien spell? 2x Lähmen bei einem VOlk wäre zuviel, das nervt schon bei 2on2s mit Imla und Lorien, durch die  Spells "Luthien" und "Verwunschener Fluss". wenn bei Bombadil nun noch ein Lähmen spell dazu käme könnte man insgesamt 4x die feindlichen Truppen lähmen, das wäre einfach zu stakr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Nov 2011, 19:39
Grade bei Lorien, die ihren Spellcooldown pervers reduzieren können (10% Spell, 10% helle Galadriel, 50% 2 Leuchtfeuer) und sowieso schon ein asoziales Spellbook haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 17. Nov 2011, 03:04
Dem könnte entgegen gewirkt werden indem es zwei verschiedene Arten des Bombadil Spells gibt (die klassische und nennen wirs mal "Toms Wald") je für Lorien und Imladris eine, dann wären auch die Spellbooks insgesamt unterschiedlicher was sicher wünschenswert wäre.  :)

Ich finds nebenbei noch nerviger wenn meine Einheiten gleich getötet werden anstatt "nur" gelähmt.^^

Wegen Luthien:
Mir käm die Idee ihren Spell besonders gegen Helden stark zu machen (z.B. Einschläfern und ein Abzug auf ihre Rüstung oder die betreffenden Helden sind kurz betört und können Freund und Feind nicht mehr unterscheiden) und dafür weniger wirksam/effektlos auf normale Einheiten, da Luthien ja gerne für die ganz Großen (Melkor lässt grüßen^^) gesungen hat.
Alternativ könnte Luthiens Lied auch schweren Schaden an Gebäuden machen, um die Elbenvölker die - meines Wissenens - nicht grade die großen Belagerer sind in der Gebäudezerstörung zu unterstützen.
Angelehnt ist das an die Szene wo sie mit ihrem Lied Saurons Werwolf-Turm einstürzen lässt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Alter Tobi am 17. Nov 2011, 07:05
Ich finde den vorschlag sehr gut nur müsste man Mmn daraus einen 15-19er spell machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Nov 2011, 10:05
Imladris hat nicht die geringsten Probleme gegen Gebäude, Erdlichtbringer sind extrem stark, und wenn die noch zu teuer sind, nimmt man Hobbit-Ballisten, die ihren Preis ebenfalls mehr als wert sind.
Lorien schon eher, aber die haben nicht den Luthien-Spell.
Und mit Helden haben auch beide Völker eher geringfügige Probleme - Imla-Einheiten schnetzeln Helden wie Einheiten und Loriens Grenzis sind da mit n paar Bogis hitner ähnlich effektiv.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Nov 2011, 11:25
Wie ferguson schon richtig erkannt hat, sind jegliche Formen von beweglichen Bäumen oder des Altes Waldes abgelehnt. Dabei bleibt es auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 17. Nov 2011, 11:40
Dann dazu ein völkerübergreifendes Konzept von mir:

Ich glaube, der einzige Grund, warum sich Luthien bei Imladris aufhält, ist ihre Urgroßmutterrolle im Bezug auf Elrond. Andererseits stammte Luthien aus Doriath, einem Waldreich. Deshalb würde ich Luthien, auch weil Galdriel in Doriath gelebt hatte und weil Celeborn in einer Überlieferung entfernt mit ihr verwandt war, nach Lorien verschieben. Da passt dann auch der grüne Untergrund viel besser.
Weil es an die hier laufende Diskussion anschließt, poste ich es hier, obwohl es Lothlorien auch betrifft.





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 17. Nov 2011, 13:45
Dagegen:

Warum muss Luthien zu Lorien, nur weil sie mal zu irgendeiner Zeit im gleichen Land wie Galadriel war?
Der Luthienspell passt sowieso eher zu Imla.

Und dann könnte man Radagast genauso zu Lorien verschieben, da er auch was mit Natur zu tun hat.

Und der Dunkle-Bedrohung-Spell ist absolut up und langweilig.
Die Doppelung bei Lorien wäre brutal unschön.
Der Fluss wäre auch, so wie du ihn abschwächen willst, mMn up.
Der Grund, weshalb der Fluss die Elben selbst nicht betäubt, ist, dass die Elben  nicht so blöd sind, aus dem verzauberten Fluss zu trinken. :o

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Nov 2011, 17:04
Ich bin auch gegen das Konzept, da mir die Änderungen nicht zusagen und sich irgendwie nicht 100% ins Spellbook einfügen lassen. Ich finde, dass Luthien und der Verzauberte Fluss an den entsprechenden Positionen im Spellbook optimal sind und nicht geändert werden müssen ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 17. Nov 2011, 17:41
Ich bin auch Dagegen.Das Konzept ist eigentlich unnötig,Luthin und der Verzauberter Fluss sind einer der besten Spellzaubers im Spellbook.
Das Spellbook bei Lothlorien ist es eigentlich ganz OK muss eigentlich nicht verändert werden.
Das gleiche gillt auch für Imladirs muss eigentlich auch nichts verändert werden.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 17. Nov 2011, 18:05

Wegen Luthien:
Mir käm die Idee ihren Spell besonders gegen Helden stark zu machen (z.B. Einschläfern und ein Abzug auf ihre Rüstung oder die betreffenden Helden sind kurz betört und können Freund und Feind nicht mehr unterscheiden) und dafür weniger wirksam/effektlos auf normale Einheiten, da Luthien ja gerne für die ganz Großen (Melkor lässt grüßen^^) gesungen hat.
Alternativ könnte Luthiens Lied auch schweren Schaden an Gebäuden machen, um die Elbenvölker die - meines Wissenens - nicht grade die großen Belagerer sind in der Gebäudezerstörung zu unterstützen.
Angelehnt ist das an die Szene wo sie mit ihrem Lied Saurons Werwolf-Turm einstürzen lässt


MMn ein ausbaubarer Vorschlag der aber so wie er jetzt ist noch nicht meine Zustimmung hätte obwohl mir die Idee es nur auf Helden wirksam zu machen und ihnen dann auch noch Mali zu geben nicht schlecht erscheint.

Imladris hat nicht die geringsten Probleme gegen Gebäude, Erdlichtbringer sind extrem stark, und wenn die noch zu teuer sind, nimmt man Hobbit-Ballisten, die ihren Preis ebenfalls mehr als wert sind.

Haben Zwerge etwa ein Problem beim Gebäude killen? ... Sicher nicht.
Und trotzdem habes sie viele Spells gegen Gebäude.
(Ich weiß liegt auch einfach am Volk aber trotzdem finde ich ist das
kein Ausschlusskriterium)

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Nov 2011, 19:11
Alternativ könnte Luthiens Lied auch schweren Schaden an Gebäuden machen, um die Elbenvölker die - meines Wissenens - nicht grade die großen Belagerer sind in der Gebäudezerstörung zu unterstützen.
Angelehnt ist das an die Szene wo sie mit ihrem Lied Saurons Werwolf-Turm einstürzen lässt

Ich bezog mich auf diesen Punkt, den ich korrigieren wollte.
Und dass es bei den Zwergen was anderes ist, weil sie von ihrer Konzeption her stark gegen Gebäude sein sollen, hast du ja schon selbst gesagt... bei Imla und Lorien ist das NICHT Teil der Volkskonzeption.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 17. Nov 2011, 20:15
@Ea
Im Eingangspost hieß es, dass der Alte Wald zu schwierig einzubeziehen wär, hätte ja sein können, dass das in Kombination mit Tom anders ausschaut.
Naja schade, aber was solls^^


Luthien finde ich bei Imladris auch besser aufgehoben als bei Lorien, sehe da keinen Änderungsbedarf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 17. Nov 2011, 20:23
Würde man Luthien einen gebäudeschadigende Wirkung geben wollen sollte sie allerdings nach Lorien, da mMn Imla gegen Gebäude doch noch n Stück besser dasteht
Ich muss allerdings sagen, dass ich auch gegen eine Verschiebung ins Lorien-Spellbook bin.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 17. Nov 2011, 20:28
Ja schon, aber der Vorschlag den Luthien Spell überhaupt zu ändern, beruhte auf der von mir vorgeschagenen Veränderung vom Bombadil Spell und da der nicht geändert wird, fällt das ganze in sich zusammen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 27. Nov 2011, 12:05
Zitat
Er trug eine blaue Jacke, vor der ein langer brauner Bart herabhing.
   -Der Herr der Ringe die Gefährten, Erstes Buch, 6. Kapitel: Der alte Wald

Aufgrund dieser kleinen Textstelle schlage ich eine kleine Designänderung für Tom Bombadil vor. Wie aus dem Zitat hervorgeht hat Tom laut Buch nicht einen grauen sondern einen braunen Bart und eine braune Lederhose mit grünem Gürtel. Deshalb ist mein Konzept die Änderung des grauen in einen braunen Bart und die Änderung der Kleidung.
(Gilt natürlich auch für Lothlorien)

MfG
KelThuzad

Edit:Könnte dann so aussehen (http://img543.imageshack.us/img543/6126/tombombadil.jpg)
(Danke an Radagast für das tolle Bild)

Dafür:
 1. Black Viper
 2. Aragorn, der II.
 3. Radagast der Musikalische
 4. Wisser
 5. Eandril
 6. Tar-Palantir
 7. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
 8. Thregolas
 9. DarkRuler2500
10. Vexor
11. Prinz_Kael
12. Meriadoc the Great
13. CMG
14. MarionetteSauron
15. Elrond von Bruchtal
16. Gandalf Graurock

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thregolas am 27. Nov 2011, 13:39
Für den Bart, die Kleidung ist mir egal.
Die Kleidung wurde ( meines Wissens/Glaubens nach) immer wieder anders beschrieben, er hat also wohl verschiedene Kleidungsstücke
=> wirklich tolkiengetreuer wird es nicht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Alter Tobi am 2. Dez 2011, 19:18
Ich komme nochmal auf mein Tom Konzept zurrück welches aus für mich klar ersichtlichen Gründen abgelehnt wurde:

Der Bombadil Spell wird im Imaldris Spellbook mit einem nach meiner Meinung bei weitem besseren Adler Spell gleichgesetzt.
Deshalb schlage ich vor diese neue Fähigkeit noch Tom zu geben:

Immer mit der Ruhe- Tom hebt seine Hand- einheiten+Helden in großem Umkreis sind gelähmt.

dafür:
1) KelThuzad

mit dem neuen Update wird die Imladris Spellmechanik ja ohnehinn so verändert, dass man am Anfang nur sehr schwer an Spells kommt. Daher würde sich mMn der derzeitige Tom-Spell nicht mehr lohnen.

mfg GG

edit: das mit den Helden kann ich gern ändern wenns zu stark ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 2. Dez 2011, 19:24
Kann gleich sagen wenn Helden davon betroffen sind von vornherein zu stark.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 5. Dez 2011, 17:10
Dagegen

Tom ist schon stark genug er braucht nicht neues mehr.
Würde er ein Rekrutiertungs Held sein würde das was anderes sein aber er ist nur ein beschwörungs Held (und sogar auf begrenzte Zeit).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Virssagon am 8. Dez 2011, 14:37
der Idee mit der neuen Fähigkeit kann ich mich nur anschließen aber ich würde sagen eine Einheiten-Heilfähigkeit wäre besser. Da er im Buch auch die vier Hobbits bei sich aufnimmt und mit Nahrung und Obdach versorgt, damit sie sich erholen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thregolas am 8. Dez 2011, 14:50
Die brauch Imladris aber nun wirklich nicht 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Dez 2011, 17:19
Die brauch Imladris aber nun wirklich nicht 8-|

Schließe mich dem an. Deine Begründung hat zwar einigermaßen Hand und Fuß aber noch ein Heil-Spell wäre nicht nur op sondern ist auch unnötig.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Dez 2011, 17:29
Tom hat ja Macht über den alten Weidenmann (= Bäume) und über Grabunholde (= Geister). Vielleicht konnte man da was machen. Nur mal als Brainstorming…
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Alter Tobi am 8. Dez 2011, 17:48
Tom ist schon stark genug er braucht nicht neues mehr.

im Gegensatz zu den Adlern sicher nicht!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 8. Dez 2011, 17:53
Hast du Tom mal inmitten eines Spamhaufens beschworen?
Erst mal zerfetzt die Beschwörung die ganze Formation. Dann rennt der Elitetruppen noch übern Haufen und wenn man mal wieder einigermaßen geordnet hat, fetzt der mit seinem Lied noch mal ne Lücke rein.

Tom ist super, wenn man keine Helden dabeihat.

Adler hingegen sind eigentlich dem Untergang geweiht, sobald ne adäquate Menge von Bogenschützen in der Armee dabei ist!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Eandril am 8. Dez 2011, 17:54
Ich finde auch nicht wirklich, dass der Adler-Spell so viel stärker als Tom ist. Außerdem kostet Tom auch drei Spellpoints weniger, also ist es völlig legitim, dass er ein wenig schwächer ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 8. Dez 2011, 18:08
Zitat
Tom hat ja Macht über den alten Weidenmann (= Bäume) und über Grabunholde (= Geister). Vielleicht konnte man da was machen. Nur mal als Brainstorming…

Ich möchte in diesem Punkt nur nochmal auf folgendes Hinweisen:

Zitat
Huorns und der Alte Weidemann (Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Imladris zu abstrakt und aufwendig wäre.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Dez 2011, 18:16
Ich meine doch nicht, dass man den alten Weidenmann einbauen sollte, sondern eine Fähigkeit für Tom einzubauen, die etwas mit der Kontrolle über die genannten Wesen zu tun hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Dez 2011, 18:35
Ich meine doch nicht, dass man den alten Weidenmann einbauen sollte, sondern eine Fähigkeit für Tom einzubauen, die etwas mit der Kontrolle über die genannten Wesen zu tun hat.

Ich fände eine Fähigkeit die andere Einheiten/Helden kontrolliert nicht so gut.
1. würde sie mMn nicht richtig zu Tom passen denn er strebt nicht nach Macht o.ä und als er gefragt wird ob ihm das Land/der Alte Wald gehört antwortet er mit:"Das Land gehört sich selbst."

=> Es passt nicht gut zu Tom über andere zu herrschen.
2. gibt es schon genug solche Fähigkeizten im spiel (z.B. Saruman, Schlangenzunge...)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 8. Dez 2011, 19:24
Ich glaube auch nicht, dass Tom viel schwächer ist als die Adler. Und er kommt ja auch nicht alleine. Wenn man ihn gut gezielt ruft, kriegt man damit Massen von Truppen tot oder versprengt. Goldbeere ist zwar etwas schlechter, aber ihr Rundflächenschaden ist nicht zu unterschätzen.
Und wenn im SP die KI den Ring im Lager hat, einfach Tom und Godbeere auf die Träger wirken, mit Goldbeere den Ring nehmen und ins eigene Lager teleportieren.
Unter anderem deshalb kommt Bombadil bei mir auch fast immer vor den Adlern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 8. Dez 2011, 21:10
Ich fände eine Fähigkeit die andere Einheiten/Helden kontrolliert nicht so gut.
1. würde sie mMn nicht richtig zu Tom passen denn er strebt nicht nach Macht o.ä und als er gefragt wird ob ihm das Land/der Alte Wald gehört antwortet er mit:"Das Land gehört sich selbst."

Ich schätze mal er hat die Kontrolle über den alten Weidemann gemeint, (den er in der Szene wo er die Hobbits rettet mit seinem Lied "kontrollieren" kann)
und nicht die Kontrolle über feindliche Einheiten/Helden.

Ich wäre dafür den Spell zu ändern, damit man damit nicht nur eine Einheit rufen kann (was es schon zigmal im Spiel gibt) insofern wäre eine Kombination mit dem alten Wald/Weidemann schon toll, wurde aber vom Team kategorisch abgelehnt.
Sorry fürs spammen, aber inwiefern hat eigentlich Tom mehr mit Imladris zu tun als der Alte Wald, da gabs doch auch keine Berührpunkte oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Dez 2011, 15:55
Inwiefern hat eigentlich Tom mehr mit Imladris zu tun als der Alte Wald, da gabs doch auch keine Berührpunkte oder?

Gehört das wirklich in den Konzept-Thread? 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 9. Dez 2011, 17:20
Und du findest deinen Beitrag sinnvoller?^^
(Ich hatte auf eine Antwort eines Teammitgliedes in einem Nebensatz gehofft, weil ich stark in Eile war und es nicht mehr geschafft haette, das im Fragen Thread zu fragen. Ich bitte vielmals um Entschuldigung)

Nur als Denkanstoss: Sollte der Bombadil Spell wirklich so viel schlechter sein, waere es vielleicht eine Moeglichkeit den Dicken Plumpel in den Spell miteinzubauen. Es scheint sich dabei um kein gewoehnliches Pony gehandelt zu haben.
Leider faellt mir grade nichts gescheites ein, ausser vielleicht die Faehigkeit das Plumpel zu anderen Pferden "sprechen" kann, damit diese z.B. bocken und nicht mehr gehorchen oder gar ihre Reiter abwerfen. (Angelehnt, an die Szenen wo die Ponnys der Hobbits zu ihm wollen, weil sie sich bei ihm sicher fuehlen; ist aber natuerlich viel reininterpretiert)

Edit: Eine Moeglichkeit waers auch ihn nicht dauerhaft erscheinen zu lassen, sondern nur kurzzeitig in einer Faehigkeit von Tom.
Also das Tom eine Faehigkeit einsetzt, die dann z.B. "Dicker Plumpel" heisst, worauf kurzzeitig sein fetter Gefaehrte erscheint, einmal wiehert, alle feindlichen Reiter in einem bestimmten Umkreis werden abgeworfen und verlangsamt (+sehr geringen Schaden) und dann gleich wieder verschwindet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 9. Dez 2011, 17:40
Das Problem bei Plumpel ist eben, dass Bombadil ihn nicht braucht, weil er auch so schon Einheiten tothopst und recht schnell ist. Mir würde zu Plumpel außer dem von dir Vorgeschlagenen höchstens eine Reitfähigkeit zu Tom einfallen, aber die ist wie gesagt überflüssig.
Insofern erstmal dagegen Plumpel einzubauen, wenns aber ein schönes Konzept mit einer Idee, gibt, die noch nicht genannt wurde, bin ich gerne bereit meine Meinung nochmals zu überdenken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Yottas' am 10. Dez 2011, 05:22
Vielleicht könnte man es so machen wie bei Drauglin und seinem Wolf.
Plumpel läuft neben Tom her, allerdings greift Plumpel im Gegensatz zu dem Wolf niemanden an.
Allerdings hat Plumpel den passiven Effekt, dass Pferde in seiner Nähe neben ihm herlaufen/stehenbleiben (sucht euch was aus), so hätte man einen schönen Anti-Kavallerie-Effekt.

dafür:
1) DarkRuler2500
2. Aragorn, der Weihnachtsengel
3. Saurons Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 10. Dez 2011, 14:32
Es ist zwar eine schöne Idee und eine gute Einsatzmöglichkeit für Plumpel, aber ist er nötig? Tom und Goldbeere sind aus meiner Sicht eindeutig schon stark genug.
Auch wenn es eine schöne Idee ist, passt es aus meiner Sicht nicht wirklich in den Spell, ich denke, Plumpel muss nicht auch noch kommen, deshalb dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Adamin am 10. Dez 2011, 17:49
Es ist zwar eine schöne Idee und eine gute Einsatzmöglichkeit für Plumpel, aber ist er nötig? Tom und Goldbeere sind aus meiner Sicht eindeutig schon stark genug.
Auch wenn es eine schöne Idee ist, passt es aus meiner Sicht nicht wirklich in den Spell, ich denke, Plumpel muss nicht auch noch kommen, deshalb dagegen.

Sehe ich ehrlich gesagt genauso.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Saurons Fluch am 10. Dez 2011, 20:54
Es ist zwar eine schöne Idee und eine gute Einsatzmöglichkeit für Plumpel, aber ist er nötig? Tom und Goldbeere sind aus meiner Sicht eindeutig schon stark genug.
Auch wenn es eine schöne Idee ist, passt es aus meiner Sicht nicht wirklich in den Spell, ich denke, Plumpel muss nicht auch noch kommen, deshalb dagegen.

Er mag nicht zwingend notwendig sein, ich fände es aber eine schöne Abrundung. Plumpel gehört nun einmal zu Tom und grade weil die Edain-Mod so tolkingetreu wie möglich sein will (und dies zweifellos auch ist. Größtes Kompliment!), fände ich es passend, wenn er Tom begleiten würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Angagor am 10. Dez 2011, 23:35
Es ist zwar eine schöne Idee und eine gute Einsatzmöglichkeit für Plumpel, aber ist er nötig? Tom und Goldbeere sind aus meiner Sicht eindeutig schon stark genug.
Auch wenn es eine schöne Idee ist, passt es aus meiner Sicht nicht wirklich in den Spell, ich denke, Plumpel muss nicht auch noch kommen, deshalb dagegen.

Sehe ich ehrlich gesagt genauso.


Ich denke wenns vom Team abgelehnt wird ist das final. Außerdem, auch wenn die Mod tolkingetreu ist, so muss man auch mal einen Schlusspunkt setzen. Würde man alles und jeden aus Tolkiens Welt dort einbauen wäre die Mod schlicht überladen und nur sehr umständlich zu spielen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Dez 2011, 10:10
Und damit ist die Diskussion zu diesem Konzept erledigt. Es wurde vom Team abgelehnt und wird nicht umgesetzt. Jede weiteren Kommentare dazu werden gelöscht.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 18. Dez 2011, 20:54
Ich schlage vor, dass Aussehen von Elladan und Elrohir an das, wie ich finde sehr passende Aussehen, aus War in the North anzupassen, da es mMn passender aussieht als die bisherigen, die glaube ich auch schon recht alt ist und einfach nicht mehr mit den neueren Skins mit halten können

Gesichter aus WitN

(http://www.warinthenorth.com/img/game/elladan-elrohir01.jpg)

Und ein zugegebenermaßen nicht sehr gutes Bild von der Rüstung, ich konnte aber kein besseres Finden:

(http://raidingparty.net/wp-content/uploads/2011/06/Picture-21-586x327.png)

dafür:
1) Weihnachtswichtel Eandril
2) Aragorn, der Weihnachtsengel
3) Tar- Weihnachtsmann
4) Frohe Weihnachten wünsch ich euch allen
5) Hymadacil
6) mini1996
7) Vexor Weihnachtsfuchs
8) KelThuzad
9) Jarl Hittheshit
10) Frohe Weihnachten wünsch ich euch allen
11) mini1996

Konzept abgelehnt, demnach keine Diskussion und keine Abstimmung mehr nötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Dez 2011, 10:21
Da setze ich leider ein Abgelehnt darunter.
In der derzeitigen Form weisen Elladan und Elrohir sehr schöne Skins auf, die aus Eigeninterpretation resultieren. Wir nutzen lieber eigenes Material, als uns an, hier muss ich es leider sagen, mittelmäßigem Material zu bedienen.

Ihr solltet eigentlich auch mittlerweile gemerkt haben, das Designänderung sehr sehr selten in den Konzept-Sammlungen landen.
Wenn uns etwas an WitN gefällt, dann wird uns das schon selbst auffallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 21. Dez 2011, 14:07
Konzept Imladris Schwertkämpfer
Ich schlage vor, dass man die normalen Schwertis billiger mach unt evtl auch abschwächt , sodass sie vom preis leistungsverhältnis besser zu den schweren restlichen Einheiten passen, da ich finde , dass sie für reguläre Schwertis zu teuer sind und ich dann lieber zu den schweren speerträgern tendiere. Dann kann man  sie quasi als späher oder leichte Infanterie am Anfang benutzen und kann dann in der Kaserne stufe 2 oder 3 auch schwere Schwertis bauen die dann zb. den gilgalad leibwächtern ähneln und mit großen schilden auftreten. Denn dann hätte man die Palette mit schwerer Infanterie voll. Ich finde bis jetzt waren ich die schweren Lanzenträger als Schwertkämpfer Ersatz sinnvoller als schwertkämpfer selbst zu bauen weil die speerträger auch noch gut gegen Reiter sind und im lategame auch noch tauglich da sie viel aushalten.   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 21. Dez 2011, 15:20
Das kommt in die Balancedisskusion.
http://forum.modding-union.com/index.php/board,301.0.html

Willkommen im Foum
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: mini1996 am 21. Dez 2011, 15:37
Meiner Meinung nach ist es ein Konzept für Imaldris.Du solltest es vielleicht ein bisschen genauer Beschreiben.Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: der_Fredi am 21. Dez 2011, 15:39
@Andil
Schreibe das noch mal genauer auf. Ich finde das klingt sehr interessant. Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Black Viper am 21. Dez 2011, 15:48
Klingt durchaus interessant, aber dazu müsste man neue Modelle erstellen da diese dann weniger Rüstung besitzen sollten. Das ist zumindest meine Meinung. Ansonsten gut. Animation würde ich auch so lassen. Wenn ich mich aber recht erinnere sind die Gil Galad Leibwächter eher Speerträger als Schwerträger. Ich finde die Idee interessant aber noch nicht ausgereift.
Deshalb vorerst Dagegen.

MfG WV

PS: Das gehört schon hier her da es eher um eine Neue Einheit geht als um Balance. Er benutzt die Schwertis nur als Argument das man sie ändern sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Dez 2011, 16:21
Ich sehe das Argument nicht, warum man die aktuellen Schwertis verändern sollte - die sind ziemlich gut im Preis-Leistungsverhältnis und selbst gegen Reiter nicht zu verachten. Dass Imla nur so teure, aber dafür auch sehr starke Einheiten aht, gehört zum Konzept des Volkes.
Außerdem gibt es in der 3er Kaserne schon besonders starke Schwertis ;)

Insofern gibts von mir ein klares Dagegen weil schlicht unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 21. Dez 2011, 21:58
Genaueres zum Konzept für die schwertis von Imladris

Ich finde,dass die jetzigen imla Schwertis für den Anfang zu teuer und für das Lategame zu schwach sind.Also haben sie meiner meinung nach keine Sinnvolle Position im Spiel.

Lösung:
Die alten Schwertis werden durch billigere ,schlechtere ,leichtere ersetzt die dann eher leichter gerüstet sind, also eine stoffigere Rüstung.
Diese kann man am anfang ,wenn die Rohstoffe knapp sind schon kaufen und so beispielsweise einen orkspam/rush leichter abwehren; (wäre auch für tunngle sehr gut da man dort immer mit 1000 startrohstoffen spielt).
Sie wären jedoch für das lategame zu schwach.

Für das Lategame:
Schwere Schwertis , die wirklich am Anfang noch nicht zu erreichen eind da man sie erst in einer höheren stufe der Kaserne rekrutieren kann und sie relativ teuer sein sollten.
Ich fände sie mit großem Schild passend ,da dass gut zu schweren Einheiten passt,
Also bieten sich Gilgalad Leibwachen und schwere speerträger als Grundmodell an.
Man müsste ihnen allerdings noch Schwerter anstatt von speeren geben.

Dass was jetzt kommt wäre nur eine Idee um die schweren schwertis logisch unterzubringen ,man kömnte sie ja zum Beispiel "Elronds Leibwache"  oder "Veteranen des Letzten Bundes " nennen und ihnen eine passive fähigkeit geben dass sie an Elronds Seite stärker kämpfen ,in Errinnerung an ihren damaligen Sieg im letzten Bündnis an der Seite Elronds.(falls so etwas möglich ist).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Dez 2011, 22:25
Sehe ich persönlich als nicht nötig an... für Spam am Anfang sind die Waffenmeister da. Die räumen ganz gut auf und sonst finde ich die Palette an Einheiten und deren Stärken ganz gut abgedeckt.

In diesem Sinne von mir ein Dagegen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 22. Dez 2011, 11:42
Ebenfalls dagegen dies Wird nicht benötigt Imla hat als eines der einzigen Völker genügend Spammkill möglichkeiten und die Schwerter sind im LG mehr als alles anderen Schwerter außer Wächter, zu gebrauchen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Dez 2011, 11:52
Zitat
Diese kann man am anfang ,wenn die Rohstoffe knapp sind schon kaufen und so beispielsweise einen orkspam/rush leichter abwehren; (wäre auch für tunngle sehr gut da man dort immer mit 1000 startrohstoffen spielt).
Genau aus diesem Grund gibt es die Waffenmeister, die diese gewünschte Rolle von dir erfüllen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 22. Dez 2011, 13:23
Ich würde die leichten Schwertis halt so ind die Preisklasse 300 setzten , dann gibts keine überschneidungen mit den Waffenmeistern , da Waffenmeister halt nur fürs spam killen gedacht sind und auch ziemlich stark und kosten 500 man könnte die leichten Schwertis ja gildors späher nennen.

Die schweren Schwertis sollten vielleicht 900 kosten und aber nicht wie die Imladris Wächter stärken alles haben , sondern zb. Stärke nahkampf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Skulldur am 22. Dez 2011, 13:31
Sieh es ein, Imladris braucht keine leichten Schwertkämpfer. Imladris hat wenig gutes, mit so billigen Schwertern könnte dann Imladris schon fast spammen und das passt einfach nicht. Und die besseren Schwerter werden durch die Imlradris Wächter doch schon besetzt. Und die Imladris Wächter haben auch nur eine Stärke, nämlich Nahkampf. Eine Nahkampf Einheit kann ja keine andere Stärke haben oder?  ;)



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: der_Fredi am 22. Dez 2011, 14:03
Ich glaube auch nicht, dass es schwertis für 300 braucht. Ich fände aber eine Einheit, wie Gildors Späher hätte durch aus Potenzial. Ich bin mir grad nicht sicher welche spells Gildor hat, wenn er aber kein summon spell hat könnte man so einen mit Gildors spähern machen(die hätten aber eher Bögen oder?) Soll jetzt kein Konzept sein aber wenn du lust hast denk doch mal drüber nach. Ich glaube du must dein Konzept nicht weiter verteidigen:Es wurde vom Edain-Team abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 22. Dez 2011, 16:09
Das mit Gildors Bogis Späher were doch nicht schlecht(da Imla gute Bogis braucht)
Gildor hat ja eh noch Platz für Fähigkeiten.
Dan würde Gildor etwas wichtiger sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 22. Dez 2011, 16:13
Leichte Einheiten werden bei Imladris grundsätzlich abgelehnt. Imladris' Konzept ist die Beherrschung weniger, dafür sehr starker Eliteeinheiten, die sich lange gegen eine Übermacht halten können. Billige, leichte Späher, die man in Massen bauen kann, werfen dieses Konzept also über den Haufen.
Außerdem braucht Imladris keine guten Bogis. Es ist eine Grundmechanik Edains, dass nicht jedes Volk über alle Arten von Einheiten verfügt.
Daher setze ich da gleich mal ein abgelehnt drunter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: der_Fredi am 22. Dez 2011, 18:03
@CMG
wären sie den als summon für Gildor ok? Von spammen kann da ja keine Rede sein.
Im Herr der Ringe steht ja, dass Gildor mit einer kleinen Anzahl von Noldor durch die Lande zog. Das könnte man doch gut als summonspell machen? Ist wieder kein Konzept, nur eine Idee
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 22. Dez 2011, 18:12
Gildor zog aber auch nur mit unbewaffneten Elben durch die Gegend, jedenfalls traten sie so auf.
Ich denke Gildors Gruppe bzw. der Einfluss von dieser auf z.B. die Ringgeister ist schon durch das Lied genug repräsentiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Dez 2011, 18:13
Das Problem für nen Summon bei Gildor wäre, dass er ihn nicht zu früh bekommen darf (wäre als VEGH sonst zu stark), man sie dann aber nicht mehr braucht bzw sie nicht mehr zum Volk passen - denn als Begleiter des Spähers Gildor müssten sie quasi allein mit ihm auf dem Feld sein, nicht hinter einer Reihe glänzend gerüsteter Krieger.
Von daher bietet sich da keine sinnvolle Lücke...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: der_Fredi am 23. Dez 2011, 10:51
@Chu'unthor
hast wahrscheinlich Recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 2. Jan 2012, 14:03
Konzept zu Elrond als ringheld
Ich finde elrond mit ring einfach zu schwach im gegensatz zu anderen ringhelden wie galadriel,sauron und saruman usw. die schon mächtige standartangriffe haben (großer flächenschaden).seine skills sind gut genug die sollte man so lassen . Ich hätte zwei vorschläge ,beim ersten müsste man nicht viel ändern , ich würde blos hinzufügen ,dass man zu jedem schwertschlag den Elrond ausführt ein paar von den wasserpferden in richtung des ziels laufen lässt,die dann ausfächern und so einen ähnlichen flächenschaden wie den von galadriel usw. anrichten.
Möglichkeit 2 :
Man gibt Elron kein schwert , da er mit dem einen ring vermutlich so viel kraft hat und ein schwert nicht mehr als nötig ansieht und mit jeder atacke die wasserpferde in einem 60 grad winkel in das ziel fahren lässt . Allerdings würde ich ihm dann keine rüstung mehr geben sondern eine robe ,ahnlich der die er als normaler held hat ,blos irgendwie magischer.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jan 2012, 14:06
Elrond als Ringheld ist kein Massenvernichter, sondern Supporter, und diesen Zweck erfüllt er durch seine Skills (grade durch die besonders für die starken Imla-Einheiten mächtige Führerschaft) bereits hervorragend.
Zur Massenvernichtung hat er seinen Lvl 1er-Skill sowie den Wirbelsturm, das ist völlig ausreichend... oder, wenn mans ganz hart möchte, levelt man Gwaihir mit seinem 3er Skill auf 10, das ist auch genug Massenvernichtung.
Mehr braucht er nicht, auch Ringhelden sollen keine Allrounder sein ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 2. Jan 2012, 14:38
Naja wenn du meinst ich dachte blos dass es auch etwas balance zwischen den ringhelden geben sollte. Und was hältst du davon wenn man die pferde so abschwächt dass sie nur noch gering schaden zufügen und hauptsächlich zurückwerfen .dann könnte er zwar eine bresche etwas veteidigen aber braucht immer noch hilfe von anderen truppen die die zurückgeworfenen truppen töten und er könnte andere truppen damit suporten :) indem er ihnen die feinde vom hals hält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 2. Jan 2012, 14:44
Es geht einfach darum, dass Elrond eben kein Massenvernichter-Ringheld sein soll, sondern ein Supporter, der eigene Truppen stärkt. Und diese Aufgabe erfüllt er sehr gut, besonders wegen seinem starken Heilungseffekt. Würde er jetzt zusätzlich zu seiner Supporterrolle auch noch als Massenvernichter agieren wäre es imba.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jan 2012, 15:00
Die Post von Radagast und Chu kann ich nur unterstreichen. Elrond ist als Supporter gedacht, besitzt aber trotzdem noch Fähigkeiten zur schnellen Vernichtung von Einheiten. Wenn du die Ringhelden untereinander vergleichst, dann musst du die Supporter untereinander vergleichen und nicht die Massenvernichtern mit dem Supporter.
Ich denke, dass es auch etwas zu kitischig aussehen würde, wenn jedes mal diese Pferde herauskommen würden, selbst, wenn diese nur den Effekt hätten feindliche Truppe zu verlangsamen. Magie schön und gut, ist aber dann im übertriebenden unpassendem Maße beim Ringelrond vorhanden. Dies passt mMn nicht so wirklich zu diesem und zu Imladris. Als Nahkämpfer mit Schwert und Roben des Hochkönigs sieht er super aus und passt wunderbar in das Konzept.

Von daher ein abgelehnt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 3. Jan 2012, 22:01
Konzept zu den feuer-lichtbringern
Also ich fände es sinnvoller und für den preis der magiern angebracht , dass die feuerbälle beim auftreffen explodieren;vergleichbar mit denen die man den selbsterstellten helden beim normalen sum2 geben konnte (stufe 1,also ohne aufrüstung)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 22:14
Die machen schon Flächenschaden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Jan 2012, 10:39
Es war auch Sinn und Zweck der neuen Überarbeitung, das eben gerade keine extremen Effekte mehr auftauchen. Das ist uns gelungen, weshalb eine Explosion das Ganze wieder verschlechtern würde. Flächenschaden wirken sie übrigens schon.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 4. Jan 2012, 10:55
Achso!
 Bei mir haben die blos immer nur zwei typen verbrannt . Oder wurde das bei 3.7.5 geändert?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Jan 2012, 11:08
Ja, 2 "Typen" reicht auch vollkommen aus. Bei 3 Feuer-Lichtbringern sind das immerhin insgesamt 6 Einheiten mit einem Schuss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 4. Jan 2012, 12:50
Achso ! Na dann  :)

Aber mir ist beim edain spielen mit imladris was anderes aufgefallen, was sehr blöd ist und zwar, dass die lichtbringer- luft magier, die man an die festung anbauen kann trolle nicht zurückwerfen und auch nahkämpfer die die lichtbringer erweiterung schon angreifen werden nur sehr selten oder nur einzeln zurückgeworfen.

Und noch etwas zu den licht/ luftbringer erweiterungen wenn man sie anklickt und dann die truppe die sie angreifen soll ist immer das blockiert zeichen da .kann man das ändern?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Black Viper am 4. Jan 2012, 15:35
Und was soll man nun deiner Meinung nach ändern? Was ist daran nun ein Konzept?

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jan 2012, 15:41
Das ist wenn überhaupt ne Bugmeldung, aber kein Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jan 2012, 02:18
Ich vermute mal er will, dass die Luftbringer auch Einheiten und Trolle die bereits an der Festung sind zurückstoßen soll.
Aber wie alle "Katapulte" brauchen die da oben einen Mindestabstand und das ist auch ziemlich gut so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jan 2012, 08:35
Es werden ca 3 Einheiten eines Bataillons zurückgeworfen, das hat so auch seine Berechtigung. Trolle und Monster sollen davon nicht betroffen werden.
Davon abgesehen ist das kein richtiges Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 7. Jan 2012, 21:54
Stimmt da habt.ihr ziemlich recht, das das kein konzept war , aber was ich damit sagen wollte ist, dass die luftmagier ja sehr gut gegen nahkämpfer sind,und deshalb auch nahkämpfer an der festung angreifen sollten. Denn sonst fällt die verteidigung gegen nahkämpfer schnell nahkämpfern zum opfer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: GhostDragon am 8. Jan 2012, 11:29
Stimmt da habt.ihr ziemlich recht, das das kein konzept war , aber was ich damit sagen wollte ist, dass die luftmagier ja sehr gut gegen nahkämpfer sind,und deshalb auch nahkämpfer an der festung angreifen sollten. Denn sonst fällt die verteidigung gegen nahkämpfer schnell nahkämpfern zum opfer.

 8-|
Es werden doch wie Ea schon sagte 3 Einheiten eines Battas zurückgestoßen wo liegt denn dann der Sinn deines Beitrags?
Du sagst im einen Teil das LUftbringer Effektiv gegen Nahkämpfer sind aber im anderen Teil sagst du das sie auch Nahkämpfer in der Nähe der Festung angreifen sollten, wo liegt da bitte der Sinn?
Um es nochmal deutlich auszudrücken große Einheiten sind nciht betroffen weil sie einfach größer sind sprich Trolle sind wie ich es verstanden habe nicht betroffen ebenso wie Riesen etc. wenn du dann auch noch diese Einheiten zurückstoßen könntest was soll man dannn noch gegen die Festung einsetzten, außer Katas aus der Entfehrnung?
Naja lange Rede kurzer Sinn ich bin aus allen bisher gesagten Gründen dagegen, wenn man das überhaupt als richtiges Konzept ansehen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jan 2012, 13:15
Ich habe seine Idee so verstanden, dass die Luftmagier nicht Nahkämpfer angreifen, die direkt an der Plattform stehen, sprich sie können nicht nach unten schießen. Am besten kann man das vielleicht mit Age of Empires 2 vergleichen: Türme konnte auch nicht Einheiten angreifen, die direkt am Turm stehen, erst nachdem man sich das Upgrade "Mörserlöcher(?)" geholt hatte.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Jan 2012, 13:31
Bei Katas, und auch bei Bogenschützen im engeren Rahmen, mag das ja noch sinnvoll und logisch sein, aber bei den Luftlichtbringern, die nicht zum Schaden Austeilen, sondern Blocken dienen sollen, wirkt das etwas komisch - die wirken ja schließlich Magie und schleudern keine Steinklötze im Parabelflug, und zu Fuß haben sie auch keine Mindestreichweite (zumindest hab ich bis jetzt bei keinem Lichtbringer eine solche bemerkt).
Gegen Trolle und andere Monster würd ichs btw auch wirken lassen, die sind auch nicht soo standfest... außerdem können auch die immernoch ihren Frenkampf benutzen und machen dann zwar weniger Schaden, sind aber zumindest nicht mehr  von den Lichtbringern angreifbar (je nach Reichweitendifferenz, hab das Verhältnis grade nicht vor Augen... aber dürfte in etwa gleich sein, wenn nicht die Lichtbringer sogar etwas weniger, sodass nur noch max einer den Troll angreifen kann). Und Riesen haben ja wieder ne deutlich höhere Reichweite, denen geht das ja sonst wo vorbei.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Huan am 8. Jan 2012, 16:52
Ich hätte hier einen Vorschlag für Erestor und die Gelehrten:


Hier wäre ein Vorschlag für das Spellbook von Imladris:

Vielleicht ist ja etwas davon für die Mod verwendbar. Und ich hoffe es hilft Imladris noch einzigartiger und feelinghafter zu machen.

Grüße,
Huan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jan 2012, 17:05
Vorschlag 1 ist ein etwas zweischneidiges Schwert. Die Idee ist nicht übel, könnte aber ggf zu stark ausfallen bzw. zu viel sein.

Das Konzept hinter Reise nach Valinor und Brücke Ilweran gefällt mir sehr gut. Wäre eine ziemlich tolle Idee, nur die Frage ist die Umsetzbarkeit. Die Fähigkeit Vingilot sagt mir dagegen gar nicht zu.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Jan 2012, 17:22
Ich sehe das genauso wie Prinz kael. Die Ansätze sind gut, allerdings könnte es etwas zu viel werden. Man merkt aber, dass du dir viele Gedanken gemacht hast.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 8. Jan 2012, 17:27
Ich persönlich finde es rundweg gut.
Hast mein uneingeschränktes Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 8. Jan 2012, 17:28
Zitat
Der Elbenwald wird entfernt und bietet Platz für Reisa nach Valinor.
Reise nach Valinor : Ein ausgewähltes Bataillion erhält massive Boni verschwindet aber danach vom Spielfeld.

Die 25er Flut wird durch die Fähigkeit die Brücke Ilweran ersetzt.
Öffnet für einige Zeit die Brücke Ilwaren auf dem Schlachtfeld, Einheiten,die mit Reise nach Valinor verschwunden sind können über die Brücke das Schlachtfeld betreten. Einheiten die durch die Brücke Mittelerde betreten besitzen die Passive Fähigkeit Licht aus Valinor: Die Einheiten sind von einem Lichtschein umgeben besitzen eine erhöhte Selbstregeneration erhöhte Lebenspunkte und Angriffsfrequenz und schwächen feindliche Einheiten in ihrer Nähe.

Ich glaube, dass das in längeren Spielen OP werden könnte, Imladris könnte möglicherweise Truppen weit über dem CP Limit bekommen und auch ihre Elite-Truppen, Schwertmeister und Windreiter, häufiger als je 3x aufs Feld schicken, indem sie die Einheiten erst vom Feld verschwinden lassen und später, wenn genug Einheiten das Feld durch "Reise nach Valinor" verlassen haben und die CP Voll sind kommt Brücke Ilweran ins Spiel und ermöglicht Imladris eine Armee, mit einer Größe die sonst nicht möglich wäre, aufzustellen, zumal die extra beschworenen Truppen ja noch stärker wären als die Imla Truppen sowieso schon sind

zumal ich finde, dass die Flut bei Imladris bleiben sollte^^

Edit: und sollte der Spell nur soviele Truppen aufs Feld bringen können, wie die CP Reichen, könnte man seine Armee in Nullkommanix wieder auf Maximum bringen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Alter Tobi am 8. Jan 2012, 17:35
Ich hätte hier einen Vorschlag für Erestor und die Gelehrten:

[/color]

Für die grün markierten Bereiche, weil es die ins Zentrum von Imladris gerückte/n Weisheit und Gelehrten noch besser integriert.
Gegen die Rot markierten Bereiche weil es zu viel und/oder zu imba währe.

Auch gegen den Spellbook-Vorschlag aus den von Blackbeard genannten Gründen

MfG Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Skaði am 8. Jan 2012, 18:42
Die Bibliothek finde ich als Idee gut, aber in Edain geht man *glaube* bei Gebäuden nicht über Stufe 3 hinaus, da kann man vermutlich was streichen.. Auch sollte sie einmalig sein, damit sich nicht überall bei Zerstörung die Pferde rächen.

Bei den Spells.. ich kenn' mich mit Tolkien nicht so aus, aber das klingt mir ein wenig nach den Einherjern Wallhallas, die zum Ragnarök über die Regenbogenbrücke zurückkommen xD .. anstatt eines Portales könnte ja ein Lichteffekt über dem Summon hängen, und solange man die nicht in die gegnerische Armee hinein beschwören kann, sondern eben entfernter für einen normalen Angriff eben, finde ich die Idee eigentlich ganz. (Für meine Begriffe weit besser als Ahnensummons >.>) .. also von der Idee her dafür, wenn auch vermutlich bei der Balance was justiert werden müsste. - Ein leicht verändertes Äußeres würde denen vermutlich auch gut stehen.

Mit dem fliegenden Holländer kann ich mich aber irgendwie auch nicht anfreunden, die fand ich schon in AoE 1 ziemlich komisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 8. Jan 2012, 18:44
(Für meine Begriffe weit besser als Ahnensummons >.>]

Der soll aber net den Ahnen Summon ersetzen sondern die Flut
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Skaði am 8. Jan 2012, 18:47
Wusst ich, macht aber nichts, Fluten hat Imladris schon genug (und bekäme über die Bibliothek noch mehr davon).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Jan 2012, 19:43
Bibliothek als Gebäude: Wozu - letztlich stellen die Gärten als ruhigen Ort des Studiums genau das dar.
Zusätzliche aktive Fähigkeiten für die Gelehrten: Durchaus interessante Idee, auch wenn sie jetzt schon wichtiger geworden sind, so stehen sie dennoch für gewöhnlich passiv irgendwo rum, weil man ja den Button links bei den Spells hat.
Die Vorschläge überzeugen mich diesbezüglich aber noch nicht wirklich... auch wenn die Ersetzung der Bannerträger evtl Potenzial hat, aber dann müsste die Freischaltung der Fähigkeit bei den Gelehrten insgesamt ähnlich viel kosten wie die Bannerträger derzeit, weil die grade bei Imla ziemlich stark sind.

Reise nach Valinor klingt zwar ganz hübsch, ist aber sowohl von der Story her (da reist man nicht "mal eben" hin und wieder zurück) als auch für die Balance ziemlicher Unsinn, wie schon erläutert wurde.

Vingilot ist da schon ein zumindest etwas besserer Ansatz - aber aus ihm ein Kampfschiff, eine Angriffswaffe zu machen, finde ich nicht gut. Earendil war tapfer, aber seine größte Stärke liegt definitiv nicht im Kampf, sondern in seiner Vermittlerrolle, die seine große Persönlichkeitsstärke zeigt, seinen Mut, seine Weisheit... von daher würde ich nur eine kleine Änderung vorschlagen, nämlich dass der Name des Wolkenbruch-Spells in "Licht Earendils" umbenannt wird und die Beschreibung in die Richtung "Vingilot sinkt vom Himmel herab, und das strahlende Licht des Silmaril auf Earendils Stirn blendet all jene, die nicht reinen Herzens sind. Betäubt feindliche Einheiten auf dem Spielfeld". Letztlich also nicht mehr als eine Textänderung, die aber den xfach besetzten Wolkenbruch zumindest an EINER Stelle ersetzt. Möglicherweise kann man den optischen Effekt noch etwas ändern, indem man statt dem gelblichen Licht lieber weißes Strahlen nimmt.
Wenn man den Spell außerdem auch von Effekt her einzigartig machen will, könnte man ihn erst ALLE Einheiten betäuben lassen ("blendet die Unreinen, die Noldor verharren in Demut") und den Elben danach einen Geschwindigkeitsboost und LEICHTE Wertesteigerung (aufgrund der Stärke der Imla-Truppen nicht mehr als 5-10%, weil global und etwa für die dauer der Lähmung zuvor, in etwa so wie der Wolkenbruch) verleihen - sozusagen als Atempause, die Ruhe vor dem Sturm, der danach mit neu entfachtem Mut losbricht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 9. Jan 2012, 02:04
Nun Earendil erschlägt im Krieg des Zorns den Drachen Ancalagon und in der letzten Schlacht von Arda wird er mit den Adlern wieder in den Kampf ziehen, von daher würde es schon passen das Vingilot als "Schlachtschiff" eingebunden wird.
Es erscheint mir allerdings, wie auch die Reise nach Valinor, etwas weit hergeholt,
dass Earendil, der nur für die gewaltigsten Schlachten auftaucht in denen es um alles oder nicht geht, für jedes x-beliebige kleine Scharmützel mal eben in Mittelerde vorbeischneit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Jan 2012, 16:26
@Chu'unthor: Falls die Idee mit der Ersetzung des Wolkenbruchs durch Earendil ein Konzept ist auf jeden Fall dafür.
(Wenn nicht poste es doch bitte als Konzept, [uglybunti] die Idee find ich nämlich super, weil sie etwas Abwechslung reinbringt.)

@Huans Konzept: Einzelne Ideen gefallen mir echt gut (mehr Fähigkeiten für Gelehrte); andere hingegen finde ich aus den schon genannten Gründen eher unnötig/schlecht (Spellbook-Änderungen)
Evtl. könnte ich mir auch die Bibliothek vorstellen, da der Vorschlag an sich schon etwas hermacht.
Insgesamt möchte ich aber noch kein dafür oder dagegen abgeben, da alles noch etwas "unfertig" (wenn man das so sagen darf) wirkt.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Jan 2012, 16:43
Ist es nicht schon so, dass der Wolkenbruch die eigenen Einheiten kurz erstarren lässt, oder täusche ich mich? :o
Wenn nicht, wäre der neue Name ja eine rein kosmetische Änderung, die man natürlich gern erwägen kann. Ich fände es recht gut.

Vingilot klingt zwar durchaus witzig, würde aber überhaupt nicht in die Mod passen.
Jetzt schon die Gelehrten weiter zu verbessern halte ich für ein bisschen schnell, eigentlich haben sie bereits drei verschiedene Aufgaben... wer benutzt wirklich rundum eine Einheit, die vier oder mehr Aufgaben besitzt? Kostet in der Schlacht normalerweise zu viel Zeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Jan 2012, 10:10
Wolkenbruch bringt bereits kurzzeitig Einheiten zum erstarren. Dafür jetzt einen anderen Namen einzubinden, der noch nicht einmal in richtigem Kontext steht, erachte ich als falshce Vorgehensweise. Nicht umsonst haben wir viele Begrifflichkeiten in der neuen Version vereinfacht. Das erspart Lesezeit und wirkt übersichtlicher (Bsp: Yavannas Beistand -> heißt nun Zufluchtsstätte - deutlich griffiger und nicht missverständlich).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Jan 2012, 11:44
Ich hätt ein Minikonzept zwecks der neuen Funktion der Gelehrten in Edain.

Gelehrte sind ja relativ schadensanfällig und gehen an der Front gegen menschliche Spieler relativ flott drauf, weil sie ja so wichtig für Imla sind.
Ich fände es gut, wenn man den Gelehrten diese Baumeister-Eigenschaft (@Coder: Ihr wisst wohl wie das korrekt heißt^^) in den Einstelllungen gibt, damit sie nicht via Q (alle Militärtrupps auswählen) markiert werden können.

Jaja, ich weiß ein paar werden kommen mit "Dann pass doch halt auf auf deine Gelehrten" aber wenn man Q in Kombi mit Sturmangriff nutzt, bleiben die Gelehrten nicht bei der Armee sondern laufen mitten in den Feindpulk rein, weil sie ja nicht angreifen können.

dafür:
1) Black Viper
2) Aules Kinder
3) Aragorn, der II.
4) Theoden der Korrumpierte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Jan 2012, 14:28
Ich selbst lasse die Gelehrten gerne mal mitlaufen, damit sie die meine Einheiten mit Fähigkeiten und Formationen bereichern.
Allerdings kann ich mir vorstellen, dass ein Großteil der Q-Tasten-Nutzer damit ein Problem hat, also ein

Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Jan 2012, 15:10
Ich sehe das nicht ganz so eng. Bei mir bekommen die Gelehrten einen Shortkey(Strg+Zahl) und dann kann ich die Gelehrten nur soweit laufen lassen, wie ich das gern hätte. Momentan brauch ich das nicht, deshalb eine Enthaltung.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Bastagorn am 16. Jan 2012, 23:13
@Huan
Zu den Gelehrten will ich jetzt nichts sagen, da ist meine Meinung etwas strittig.

Zu dem Spellbook: Guter Ansatz, den ich selber etwas ausbauen möchte, damit er wie kritisiert nicht einfach ein Armeebeschwörer wäre.

Reise nach Valinor ist so ganz ok, aber ich hätte auch noch eine andere Idee dafür:

Reise nach Aman (passiv):
Zum 25-Spell:

dafür:
1) Andil
2) Huan

So, das wärs von  meiner Seite aus dazu, ich hoffe das vom umsetzungs-
technischen Teil nicht zu viel dagegen spricht. ;)
Nur von der Seite der Performance bin ich mir nicht sicher, ob es große Auswirkungen hat, wenn jeder Elb eine Seele hinterlässt.

Zu Vingilot, keine schlechte Idee (gefällt mir besser als der Wolkenbruch), aber gegen den Angriff vom Schiff. Es passt einfach nicht dazu.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 17. Jan 2012, 19:18
Zum 25 spell Ilveran:
Ich finde eine neue Idee für den 25 spell eigentlich immer gut
Aber ich könnte mir vorstellen, dass der spell vielleicht für einen 25er
Zu schwach ist wenn die elbenseelen nur sehr wenig Schaden anrichten.
Da müsste man halt balancemäßig noch drüber reden.
Aber trotzdem,
                      DAFÜR!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Huan am 17. Jan 2012, 19:46
Zu Reise nach Aman:

Zu Ilweran:

Zu Vingilot:

Hier vielleicht etwas das in meinem vorherigen Konzeptvorschlag untergegangen ist.

Edit: Natürlich bin ich für Bastagorns Vorschlag
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 17. Jan 2012, 20:51
Ich weiß garnicht was du gegen die jetzigen Spells hast?

Die passen doch ganz gut...

Achja die Valar hat sich nach dem Ersetn Zeitalter sich nicht mehr in die geschehen nisse Mittelerdes eingemischt....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thregolas am 17. Jan 2012, 21:11
Aber die Istari geschickt. Ich bin trotzdem dagegen. Elbenseelen die aus Valinor zurückkommen finde ich für sehr albern. Hört sich schon fast nach AdT an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Bastagorn am 17. Jan 2012, 21:35
Warum albern? Es würde schon zur Tolkien-Welt passen (er konnte ja leider nicht mehr dazu schreiben), außerdem hat es von der Auswirkung eher weniger mit AdT zu tun. Und es ist so, dass die Seelen der toten Elben nach Arda kommen. Meiner Meinung würde es schon gut passen und so ein Zählersystem wäre einzigartig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Black Viper am 17. Jan 2012, 21:44
Und überflüssig irgendwie. Da stehen dann halt noch mehr Typen rum die leichten Schaden austeilen und ein Verschnitt der AdT sind. Meiner Meinung nach völlig überflüssig.
Daher ein klares Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Bastagorn am 17. Jan 2012, 22:21
Sie sollen ja auch nicht hauptsächlich direkt den Feind angreifen (sind ja Seelen), sondern ihre eigenen Leute unterstützen/schützen, setze es bitte nicht sofort mit AdT gleich nur weil man viele Einheiten beschwört. Der Sinn ist es ja, die eigenen Einheiten zu unterstützen/schützen.

Ich habs noch ein bißchen geändert.

Reise nach Aman (passiv):
Zum 25-Spell:

dafür:
1) Andil
2) Huan

So, das wärs von  meiner Seite aus dazu, ich hoffe das vom umsetzungs-
technischen Teil nicht zu viel dagegen spricht. ;)
Nur von der Seite der Performance bin ich mir nicht sicher, ob es große Auswirkungen hat, wenn jeder Elb eine Seele hinterlässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jan 2012, 22:24
Die Seelen der Toten bleiben in den Hallen der Toten, es gibt exakt drei Ausnahmen - Beren, Glorfindel und Gandalf.
Von daher... Unsinn.
Und die Elben aus Valinor würden auch niemals wieder in die traurige Welt von Mittelerde zurückkehren... die kann man also auch knicken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 00:03
Ich verstehe überhaupt nicht, warum man so etwas kompliziertes braucht ...
Im Endeffekt wäre so ein Spell ein Problem für Balance und Gameplay, er würde nicht mal wirklich Feeling bringen und wäre insgesamt auch ziemlich langweilig.
Da ist mir das letzte Bündnis lieber.
=>Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 18. Jan 2012, 15:03
Schließe mich Cuh' und AK an => dagegen

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: archimedes29 am 18. Jan 2012, 21:42
Da ist mir das letzte Bündnis lieber.
=>Dagegen

1. es ging um die flut :P

2. dito
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 21:49
Die Flut darf genauso bleiben, dieses Konzept würde das Gameplay verschlechtern und allein schon aus diesem Grund dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Bastagorn am 18. Jan 2012, 22:20
Ich sehe, Konzept trifft auf viel Widerspruch und ich akzeptiere das auch.

Eine andere Idee, die ich hätte, wäre eine Fähigkeit, die die Trauer und den Zorn des ganzen Volkes über ihre gefallenen Kameraden zum Ausdruck bringt.
Ich habe verschiedene Ideen dafür:

1.

2.

Wie gesagt, dies sind nur Ideen. Wir gefällt jedensfalls die Vorstellung einer Fähigkeit, die auch die traurige Seite der Elben mehr zeigt sehr.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Jan 2012, 22:29
1. geht glaub ich nicht.

2. finde ich langweilig.

 :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jan 2012, 22:32
Führerschaften für Imla-Truppen sind immer ne kritische Sache...
Außerdem sind deine Vorschläge ziemlich langweilig, passen auch besser zu Lothlorien, bei denen das in den Sängerinnen schon eingebaut ist.
Hinzu kommt: Wenn du Spells vorschlägst, welchen wolltest du dafür kicken und warum?
Ein Konzept soll ja nicht in der Luft schweben, sondern (wie in den Konzeptrichtlinien, die wohl keiner hier liest, auch drin steht) die Vor- und Nachteile beschreiben, außerdem genau, an welcher Stelle es warum ansetzt, was verändert werden soll und warum das andere dafür weg kommt oder eben bearbeitet wird... ist hier alles nicht zu finden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Bastagorn am 19. Jan 2012, 15:19
Da hast du natürlich recht, aber ich meinte das eher als Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jan 2012, 15:25
Dann erst recht der Hinweis auf die Konzeptrichtlinien - Brainstorming ist hier nicht das Ziel, sondern die Auseinandersetzung mit schon ausgearbeiteten Konzepten.
Dazu gehört eben auch, was und warum verändert werden soll, mitsamt Vor- und Nachteilen, denn die sind nicht immer direkt ersichtlich.
Die große Frage ist immer "Auf welche Weise würde mein Konzept [NICHT "spontaner Gedanke, sondern "Konzept"!] bereichern?", und mit der sollte man sich auseinandersetzen und die anderen an seinen Gedanken teilhaben lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Decoutan am 5. Feb 2012, 19:05
Ich würde etwas zu Gwaihir vorschlagen.
Also diese Adler bei seinem 10er Spell sollten immer bleiben,oder eben 1er für immer...
Denn seine Führerschaft bringt 0 wenn die Adler immer wieder verschwinden...
Und dann würde ich bei der Führerschaft für die Adler noch hinzufügen,dass diese auch +25% Geschwindigkeit bekommen,damit diese sich Gwaihir anpassen.
Dafür könnte man ja Entweder Angriff oder Defff entfernen,oder lassen .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 5. Feb 2012, 20:29
fänd ich auch gut denn sonst is die führerschaft wirklich sinnlos :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Feb 2012, 20:32
Ich glaube, das ist der falsche Ansatz. Warum denn die Adler für immer bleiben lassen, nur weil Gwaihir eine Führerschaft hat. Da würde ich eher diese entfernen, wenn dich das so sehr stört, dass sie wenig bringt. Aber sie gehört nunmal zu Gwaihir, weil er der Adler-Fürst ist. Da würde ich dann, statt die beiden gerufenen Adler für immer bleiben zu lassen, eher diesen diese Boni geben, egal ob Gwaihir in der Nähe ist oder nicht. Sie also fest um die Boni, die Gwaihir gewährt, verbessert werden.
Aber ganz klar gegen dauerhate weitere Adler. Das wäre OP. So könntest du dir ja wunderbar auch eine Adler-Armee aufbauen. Schon bei Radagast ist das etwas krass
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Decoutan am 5. Feb 2012, 20:43
...Du bekommst im Mp Kaum Helden auf 10....Und wenn man die Fähigkeiten mti Adler dann mal hat,werden sie von den Armeen im Lg sofort weggehaun es wäre also keines fals op..
Außerdem mal ganz ehrlich,ohne Führrschaftn und Adler rufen,hat er kaumgute Fähigkeiten...
Villeicht noch das kreischen aber dafür braucht er auch zu lang..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Feb 2012, 21:04
...Du bekommst im Mp Kaum Helden auf 10....

Elrond, Fragezeichen?

Schon bei Drogoths Brut ist das extrem, wenn man ein Weilchen wartet kann man mit den Viechern mühelos die feindliche Festung einreißen. Und beschworene Adler wären ein völlig anderes Kaliber.
Ich sehe, dass die Führerschaft keinen überragenden Sinn macht, aber sie hat ihre Berechtigung. Wenn sie total stören würde, sollte man sie entfernen, da schließe ich mich Tar völlig an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 5. Feb 2012, 21:20
könnte man nicht auch einfach die fähigkeit zum adlerrufen einschränken sodas man maximal nur 2 adler rufen kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Feb 2012, 21:47
So eine Art "Du kannst nur maximal zwei beschworene Adler unterhalten"?
Da bräuchten wir einen Coder, um das zu entscheiden... bei Fähigkeiten ist mir sowas nicht bekannt.

Auf jeden Fall wäre es überlegenswert. Aber besser nur mit einem Adler, sonst haben wir ja wieder permanent drei auf dem Feld, was als zurecht OP betrachtet wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Decoutan am 5. Feb 2012, 21:55
ALso ich sagte,man kann dann  auch machen,dass bloß ein Adler gerufen werden kann...
Und ich will mal sehen wie du mit 2 Adlern im späten Lg ne Feste einreißen willst..
Und was meinst du mit Elrond?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Feb 2012, 21:56
Ich bin mir ziemlich sicher dass das geht. Man denke nur an Orophin und Rumil, als sie noch bei Haldir waren. Oder Arwen mit ihrer Streicher-ruen-Fähigkeit.
Das mit der maximalen Anzahl von den Adlern finde ich an sich dann doch eine ganz schicke Idee, nur die Begründung, nämlich der Führerschat mehr Sinn zu geben, ist für mich immer noch nicht einleuchtend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Feb 2012, 22:08
Ich bin mir ziemlich sicher dass das geht. Man denke nur an Orophin und Rumil, als sie noch bei Haldir waren. Oder Arwen mit ihrer Streicher-ruen-Fähigkeit.
Das mit der maximalen Anzahl von den Adlern finde ich an sich dann doch eine ganz schicke Idee, nur die Begründung, nämlich der Führerschat mehr Sinn zu geben, ist für mich immer noch nicht einleuchtend.

Sehe ich auch so.
Die Füherschaft ist wahrscheinlich angelehnt an die Szene am Schwarzen Tor, wo die Adler schnell wie der Wind in die Nazgûl reinbrettern. Aber das waren an die 10 Adler und da wäre ne Füherschaft echt bombe, aber in Edain wären 10 Adler das Balance-Graus schlechthin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Feb 2012, 22:17
Und was meinst du mit Elrond?

Elrond hat auf Lvl 3 n starken Exp-Skill für Helden, mit Ring levelt er direkt auf 10...
Aber da man den Kerl eh nicht soo oft sieht, schon gar nicht parallel zum extrem teuren Gwaihir, ist das eine eher vernachlässigbare Schwachstelle.
Ich würde es btw unterstützen, wenn zumindest ein weiterer Adler dauerhaft bliebe - sonst ist Gwaihir Lvl 10 nicht allzu viel besser als ein 18er Spell (mit dem Unterschied, dass er selbst zwar dauerhaft ist, man darum aber auch besser auf ihn aufpassen muss).
Beliebig viele sollten es nicht werden können, aber 1-2 halte ich durchaus für vertretbar - die anderen Völker mit Flugeinheiten haben ja auch 3 als Begrenzung (Fellbestien, Kaltdrachen - nur gelevelte Feuerdrachen fallen aus der Zählung, weil sie durch die Hortbeschwörung ja unendlich oft kommen können, außerdem Drogoth... ok, Nebel is wieder OP xD).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Decoutan am 6. Feb 2012, 11:04
Die Frage was bringt es ist doch unnötig  :P
Man könnte das bei sehr viele Sachen sagen^^
Aber ich denk mir auch was bringt ein Gwaihir,der eine Führerschaft für 30 gebrauchen kann,
dann wieder 5(oder mehr)minuten warten muss.
Weil ich denke es sollte ja auch sowas wie der Mittelpunkt sein,dass er eben der Fürst der Adler ist...
Und fals es nächste Version noch die Adlerspells gibt würde ich vorschlagen den Adlerspell
nachImladris zu verlegen,anstatt Tom Bombadil.(von Lorien).
Anscheinend gehören die Adler nach Imladris aber die Verlegung wär ncith so wichtig fals eben keiner dafür wär  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Smaug am 6. Feb 2012, 20:47
Ich finde es auch sehr sinnvoll, dass der/die Adler länger bleibt/bleiben oder für immer bleiben sollten. Es würde seiner Führerschaft mehr Nutzen geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 6. Feb 2012, 20:53
Ich fänd es auch eine gute Idee Imladris noch zwei weitere Adler zu geben,die man auch nach aufrüstung des adlerhorsts usw bauen kann.
Ich finde es sowiso blöd erst zwei teure upgrades aufzurüsten um dann einen noch teureren helden bauen zu dürfen,da würden zwei weitere Adler gut noch reinpassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: archimedes29 am 6. Feb 2012, 21:59
Zitat
Flugeinheiten haben ja auch 3 als Begrenzung (Fellbestien,

3 fellbestien? da gehen doch 4...

aber detail, ich würde es nur gerecht finden, wenn es mehr adler geben könnte, bzw. gwahair seinen level behalten könnte...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Decoutan am 6. Feb 2012, 22:21
Flugeinheiten sind op und sind falsch eingebunden..also sollten es lieber weniger als mhr Flugeinheiten sein.
Dann müsste ja jedes Volk mindestens 4 haben das würde darauf hinauslaufen dass jeder nur Flugeinheiten baut,als Konter oder eben einfach zum Heldenkillen und herrasen.
Gwaihir reicht innn der feste,es soll ja schwer sein mehr Adler zu bekommen.
Also einfach die Adler durch Führerschaft an Gwaihir anpassen und beim 10er Spell 1nen oder
2 Adler hinzufügen die für immer bleiben.
Die Fähigkeit mit 3 Adler st eh von Radgast abgekuckt oder umgekehrt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 7. Feb 2012, 16:50
Zitat
Dann müsste ja jedes Volk mindestens 4 haben das würde darauf hinauslaufen dass jeder nur Flugeinheiten baut,als Konter oder eben einfach zum Heldenkillen und herrasen.

Bringt 0 aus Gründen wie unebene Rohstoffe, billigeren Einheiten, unterschiedlichen ausbildungzeiten und support.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 16:57
Was auch kein Vorschlag sondern gegearguentation.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 7. Feb 2012, 18:40
Und? Dann hab ich das gegen deine Gegenargumentation gerichtet was macht es für einen Unterschied solange du damit nicht recht hast kann ich es gegenargumentieren sonst kommen user noch auf den Gedanken das sie zu deinen Gedanken ein Konzept posten müssen das von vornherein zum scheitern verurteilt wäre auch würden sonst veruschen andere mit diesen Argumenten gegen eine Veränderung der Flugeinheiten argumentieren.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: somer am 15. Feb 2012, 13:54
kurze frage: haben die imladris einheiten nicht großteils ein grausiges preis/leistungsverhältnis? für 450 (oder so ähnlich) kriegt man gerade mal 5 soldaten, so toll die auch sein mögen. man vergleiche das nur mal mit den nebelbergen, auf wie viele moriaorks ein elbenkrieger kommt (ich rechne es mal nicht aus, aber man kanns sich sicher vorstellen.
ich brings nichtmal fertig eine brutale ki zu besiegen (imladris vs nebelberge)
mach ich irgendwas schrecklich falsch? was macht man den als bruchtal spieler gegen - schlicht und ergreifend- kosteneffektivere einheiten wie dunläder, moriaorks? (und praktisch alles andere)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: mini1996 am 15. Feb 2012, 14:00
Gegen spamm sind Waffis extrem gut ,und außerdem ist Nebel auch wegen denn Orks eines der besten Völker. Aber was machst du geg. Imal im Lategame wenn diese Truppen Bauen kannönne die nur 300 kosten und gleich stark sind, dann würdest du sehr schnell verlieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: somer am 15. Feb 2012, 14:17
ich versteh deine antwort nicht, sry^^
alles was ich sagen wollte ist dass bruchtal meinen meinung durchweg die kostenineffektivsten einheit des spiels hat, mehr nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Elros am 15. Feb 2012, 14:25
kurze frage: haben die imladris einheiten nicht großteils ein grausiges preis/leistungsverhältnis? für 450 (oder so ähnlich) kriegt man gerade mal 5 soldaten, so toll die auch sein mögen. man vergleiche das nur mal mit den nebelbergen, auf wie viele moriaorks ein elbenkrieger kommt (ich rechne es mal nicht aus, aber man kanns sich sicher vorstellen.
ich brings nichtmal fertig eine brutale ki zu besiegen (imladris vs nebelberge)
mach ich irgendwas schrecklich falsch? was macht man den als bruchtal spieler gegen - schlicht und ergreifend- kosteneffektivere einheiten wie dunläder, moriaorks? (und praktisch alles andere)

Im SP musst du mit Imladris am Anfang nur bunkern, bunkern und nochmal bunkern. Am besten irgendwo zentral einen Turm hin, auf den die KI geht, dann lässt sie den Rest in Ruhe und du kannst in Ruhe aufbauen. Aufgrund der Masse des Gegners kann sich Imla im SP fast nicht ohne bunkern behaupten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: GhostDragon am 15. Feb 2012, 14:29
Er meint, dass man ein Spammvolk am besten mit starken Einheiten die viel Rüstung haben wie eben Schwertmeister kontern kann.
Reiter eignen sich auch hervorragend um Spammeinheiten zu stoppen auch wenn man sich schnell zurückziehen muss.
Das mit den Türmen ist auch sehr effektive, ebenso sollte man immer einen Brunnen bauen ohne den geht nichts.

Imladris hat keineswegs das schlechteste Preis/Leistungs Verhältnis von Einheiten, die Truppen sind die stärksten im spiel, selbst die Starteinheiten sind so stark wie bei manchen Völkern die Eliteeinheiten.
Auch wenn sie nicht wirklich leicht zu spielen sind, sind sie neben Isengard wohl stärkste Lategame Volk, ich find sie noch stärker als Isen.(Jedenfalls im Lategame)
Ich zähle mich zwar ncih zu den guten Spielern bin ich eindeutig nicht, aber mit Imla kann ich recht gut umgehen.

Du hast ja gefragt wasdu falsch machst das ist numal die Antwort.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Feb 2012, 14:43
Auch wenn sie nicht wirklich leicht zu spielen sind, sind sie neben Isengard wohl stärkste Lategame Volk, ich find sie noch stärker als Isen.(Jedenfalls im Lategame)


Absolut falsch  [ugly]
Imla ist derzeit sehr LG schwach, mMn das zweitschwächste Volk im LG nach Rohan.
Geuppte Bogiemassen sind ihr Untergang.
Auch hat Imla die größten Nachteile durch die geringen Leben aller Einheiten.
Auch ist Imla absolut Spellabhängig, was durch das neue System nochmal gestärkt wird (das Bunkern ebenfalls).


MMn sollte man die Ressistenz der Imlatruppen gegen Pfeile erhöhen, dies wäre wohl am wichtigsten.

Aber das gehört doch irgendwie in den Balancethread ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: mini1996 am 15. Feb 2012, 14:46
Gegen geuppte Bogimassen gibts geuppte Reitermassen  xD und da ist die Imal wirklich heftig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thregolas am 15. Feb 2012, 14:55
Vor allem mit Massen an Speeren vor den Bogenschützen  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: mini1996 am 15. Feb 2012, 14:59
Des hab ich mal mit Zwergen (Eisenberge)gemacht, ab ner bestimmten Anzahl sind die durch gekommen(zwar mit hohen Verlusten, doch für meine Bogis sahs deutlich mieser aus)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Feb 2012, 15:04
Gegen die Speer/geuppte Bogikombo hat man als Imla keine Schnitte, das ist nunmal Fakt.
Wenn du ausreichend viele Reiter nimmst, um das zu knacken, hast du kein Geld und keine CP mehr für Infanterie... und ein durchgeupptes Bat Imlareiter kostet fast 2k, da kommen die Bogis und Speere billiger.

Im SP mit Imla hat man aufgrund des überlegenen Spammens der KI anfangs Probleme, aber wie Elros schon sagte kann man dem mit anfänglichem Bunkern relativ leicht entgegenwirken - und die Waffenmeister sind wirklich hervorragend gegen Spam, grade mit nem Brunnen im Rücken (im Idealfall noch n Turm mit Goldspitzenpfeilen, bingt nochmal Deff dazu).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Feb 2012, 15:08
@mini1996: Weil ich natürlich auch blos keine Speere unter die Bogies mische.  :P

Wenn man seine Armee gut führt, sollte ein guter Reiterangriff da nicht so viel Schaden anrichten.
Nebenbei verrecken die Imlareiter sauschnell gegen Pfeile.

Und wenn das Kontersystem abgeschwächt wird, wird das noch schwerer für Imla.

@Chu: Hervorragend ?
Sie kontern aber ihre Stärke nie wirklich, d.h. sie machen ihren Preis eigentlich nie wett.
Sie werden nur genutzt, weil alle andere Imlainfanterie noch schwächer gegen Spamm (außer Bauernspamm) ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Feb 2012, 15:14
...solange sie nicht eingekreist werden, aber das passiert gegen KI (um die es in diesem Falle ja nur ging, weil somer kein MP spielt) quasi nie ;)
Und wenn n Turm (und Brunnen) daneben steht, dann gehts eigl nur um den Schadensoutput gegen Spam, und der ist gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 15. Feb 2012, 15:21
Ich hoffe einfach mal,dass das Edain Team
In den Balance thread geschaut hat und die Imladris bogis beim nächsten Update verbessert . Aber im
Lategame ist Imladris nicht so stark wie man denkt,das ist mir in letzter zeit aufgefallen.imladris hat im Vergleich zu anderen völkern auch nicht so gute spezialeinheiten, was ich blöd finde ist, dass spezialeinheiten keine Helme des letzten bündnisses haben.das wäre echt logisch und gut wenn sie die kriegen würden.die Windreiter sind auch Preis-Leistung nicht so gut,da sie nur gut überreiten können,was aber im LG sowiso nicht mehr viel bringt und greifen sehr langsam an.ihr müsst es mal beobachten, wie lange die Brauchen Feinde in Überzahl zu Plätten.Gegen Helden zwar gut ,aber wer braucht reine heldenkiller?

Edit:
Ich finde gerade Imladris sollte seine Elite erst später bekommen und nicht nur so mittelgute eliteeinheiten haben,da die standarteinheiten ohne Probleme bis ins lategame benutzt werden können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Decoutan am 15. Feb 2012, 15:38
Also Eig. schaut das Team in den Thread und das Thema wird abgeschlossen,angenommen, oder abgelehnt.
Das Imladris im Lg schwach ist,weiß man schon und dass wüsstest du auch wenn du mal etwas in den Threads gestöbert hättest z,b Balance Imladris etc.
Und die Windreiter sind sehr gut beim Überreiten und zum herrasen jedoch muss ich auch sage,dass es sich meist mehr Lohnt die normalen Reiter zu kaufen.
Die Windreiter sind nur eher besser gg Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 15. Feb 2012, 16:01
Das gehört alles in die Balance, Jungs und nicht hier rein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 15. Feb 2012, 21:00
hät mal einen vorschlag zu den helmen des letzten bündnisses

die infantrie sollte durch die helme einen (leichte) verbesserung des rüstungswerts bekommen
is ja auch logisch den dadurch sind sie ja auch besser geschützt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 15. Feb 2012, 21:04
Mal etwas genauer ausdrücken...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 15. Feb 2012, 21:05
naja im moment bekommet ja die imladris-infantrie nur rückstoßresistenz und ich würd vorschlagen das durch den kauf von "helme des letzten bündnisses" auch der rüstungswert erhöht wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 15. Feb 2012, 21:08
Es ist nicht notwendig sie mehr Rüstung zu geben egal ob Leicht oder Stark.
Rrückstoßressistenz.  

Obwohl mich immer stört das sie gleich zum Anfang an eine Rüstung besitzen, es wäre besser wenn es so wie bei Elrond wäre oder ähnlich.

Z.b Die Gelehrten geben sie eine Rüstung, so wären sie noch wichtiger.
Ihn irgendeiner Art und weise den Gelehrten eine neue Fähigkeit zu geben mit der sie ihnen die Rüstungen geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Feb 2012, 17:16
Das gehört alles in die Balance, Jungs und nicht hier rein...

Als hätten alle vergessen, was ein --> Konzept ist...
PS: Noni, bitte benutz den Dativ, damit klar wird wer wem eine Rüstung geben soll xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 16. Feb 2012, 17:33
Das war so mal ein Gedanke vom mir...

Aber wen dus Wissen willst:

Die Gelehrten habe ein weitere Fähigkeit oder es gibt einen neuen Schmied Gelehrten, mit dieser Fähigkeit Rüsten sie die ganzen Infanterie Einheiten mit Rüstungen,Geschmiedete klingen, und Bannerträgern.

Für die Wächter bleibt es so wie es ist.

Reiter sind auch davon betroffen.

Bogenschützen sin auch betroffen.

Die Werte bleiben gleich.
Es gibt natürlich ein Timer.

Aussehen vor der Ausrüstung:

So wie Elrond mit Gewändern usw.

Wo man sie Rekrutieren kann ist ihn der Schmiede.
Maximal 10 können sich befinden.
Wenn es nicht der Balance schadet ist schon einer verfügbar.
Der Timer sollte nicht so lange wie bei den Normalen Gelehrten sein, etwas kürzer.
Kosten sollten sie 750
Farbe ihrer Gewändern Gelb/Rot/Blau.

Wenn es für euch zu stark wäre dan sollen sie 5 Fähigkeiten haben(Einmal eine Fähigkeit mit der sie sie mit Rüstungen ausrüstet usw...)

Das war mein Gedanke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Elros am 16. Feb 2012, 17:39
Halt ich ehrlich gesagt für unnötig und wenig innovativ.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: mini1996 am 16. Feb 2012, 17:41
ich fänds gut :dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 16. Feb 2012, 18:04
Es ist sinnvoll was ich da sage ;)

Elros, es musd nicht unbedingt ein Gelehrter sein es kann ein Baumeister mit einem Wagen voller Rüstungen, Schwerter sein.

Das hat mich schon immer genervt, das das sich Einheiten sich von selbst ausrüsten.

Es liegt keine Rüstung am Boden um sich auszurüsten^^
Es muss jemand sein der es bringt...
 
@mini 1996

Kann ich das als Dafür zählen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Elros am 16. Feb 2012, 18:10
Es ist sinnvoll was ich da sage ;)

Rein subjektive Meinung, ich find's trotzdem langweilig.


Zitat
Das hat mich schon immer genervt, das das sich Einheiten sich von selbst ausrüsten.

Diesen Satz musste ich (im übrigen wie den ganzen Rest auch) dreimal lesen, um überhaupt zu kapieren: "Was will er denn jetzt?".

Du hantierst hier zwar mit Logik - aber hier muss ich mal sagen, dass das unsinnig ist und alles verkompliziert. Wenn du das bei Imladris einführst, musst du so konsequent sein, und jedem Volk einen Rüstungskerl geben, da sich Einheiten nicht von selbst ausrüsten. Macht die ganze Sache schleppend langsam und unpraktisch ist es auch.

Diese Meinung teilt:
Robert-F.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thregolas am 16. Feb 2012, 18:24
@Noni: Ich habe eine Frage: Woher bekommt der Rüstungstyp die Waffen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lord of Mordor am 16. Feb 2012, 18:34
Die Helme des letzten Bündnisses wirken wie eine schwere Rüstung, sie erhöhen also die Verteidigung bereits drastisch. Die Rückstoßresistenz ist ein Bonus, denn Imladris kriegt auf alle der gewöhnlichen Upgrades eine Bonusauswirkung.

Am Upgrade-System haben wir keine Änderungen geplant. Es gibt bereits Einheiten, welche bestimmte Aufwertungen verleihen können (Runenschmiede, Gelehrte, Feuerlichtbringer etc), und diese geben einzigartige Upgrades. Das finde ich deutlich interessanter so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 17. Feb 2012, 15:08
Konzept für Spezialeinheiten ,
Welches Imladris im LG ein wenig stärken würde und dafür im MG etwas Schwächen,ich hätte vor ,die spezialeinheiten erst später für Imladris verfügbar zu machen(weitere uprades nötig usw), da die Standart Einheiten von Imladris  ohnehin schon stark sind, und Imladris nicht wie andere Völker stark auf Spezialeinheiten angewiesen ist.
Da die Spezialeinheiten dann erst im veryLG verfügbar sind, kann man ihnen auch noch irgendwelche switch oder einmaligen Auswahl fähigkeiten geben . zb. Gegen schwere Truppen(hohe Rüstung ,hoher Schaden,aber insgesamt langsamer),Helden(hohe Rüstung,erhöhten Flankenangriff ),Überzahl(erhöhte Angriffsgeschwindigkeit,kein zusätzlicher flankenschaden für gegner,wenig Rüstung)....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Feb 2012, 15:54
1. Von genau welchen Einheiten sprichst du? Nur die Windreiter und Elbenfürsten? Die Waffenmeister z.B. sind eindeutig Standardtruppen.
2. Konzepte sollten bereits prinzipiell umsetzbar sein, bevor man sie ausdiskutiert. Sonst wäre das hier wohl eher ein Brainstorming-Thread.
Also welche konkreten Änderungen stellst du zur Diskussion, um die Truppen später kommen zu lassen? ;)

Ich persönlich bin von der Idee, Imla-Elite später verfügbar zu machen, nicht so sehr überzeugt. Vieles kommt bereits ziemlich spät, einfach nur weil es ungeheuer teuer ist. Das VLG erreichen die meisten MP-Spiele nicht, im SP ist es vermutlich unlustig eine Stunde lang zu spielen bevor man an die Einheiten kommt die man haben will...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 17. Feb 2012, 16:41
Die Helme des letzten Bündnisses wirken wie eine schwere Rüstung, sie erhöhen also die Verteidigung bereits drastisch. Die Rückstoßresistenz ist ein Bonus, denn Imladris kriegt auf alle der gewöhnlichen Upgrades eine Bonusauswirkung.

in der beschreibung steht nichts von einer verbesserung des rüstungswerts bei infantrie nur bei kavallerie
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2012, 08:25
Konzept zur Wertverstärkung der Zwillinge von Decoutan gelöscht, da es ausschließlich um Balance ging und damit hier falsch aufgehoben war.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 19. Feb 2012, 15:15
Ich bezeichne bei Imladris alle einheiten die auf 3 begrenzt sind als Elite-/Spezialeinheiten .

Mit dem später verfügbar hab ich hält gemeint, dass es sich derzeit auch noch lohnt bei Imladris die Standart Einheiten aus dem earlygame aufzuheben und immer weiter aufzurüsten,da die Spezialeinheiten ziemlich einseitige stärken haben.sie halten zwar meist viel aus,asbest verursachen entweder keinen hohen Schaden,oder verlieren gegen feinde in Überzahl.
Deshalb hätte ich halt eine einmalige Auswahl fähigkeit, wie oben genannt,ähnlich der, die schon bei der schwarzen Garde von angmar verwendet wird vorgeschlagen,da man sich dann eher dem Feind anpassen kann, denn zum Beispiel die Windreiter sind derzeit nur gut gegen Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: mini1996 am 19. Feb 2012, 15:23
Wäre dafür doch sie brauchen eigentlich keinen gegen Helden stark Modus ,weil Imaldris Helden sowiso schnell killt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Feb 2012, 16:13
Ich bin dagegen.
1. Wie Whale schon gesagt hat, finde ich dein Konzept nicht wirklich ausgearbeitet.
2. Ich weiß nicht, was der Vorteil durch dein Konzept ist. Momentan werden meistens nur die Imladriswächter als Elite gebaut. Ich weiß nicht, was es bringt, wenn man die Eliteeheiheiten noch weiter nach hinten setzt, so, dass dann in einem normalen 1vs1, sie eigentlich nicht mehr gebaut werden können, (da fast alle 1vs1 vor dem veryLG fertig sind) , während sie momentan gebaut werden können, aber nicht gebaut werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Feb 2012, 16:18
Sehe ebenfalls keinen Sinn darin.
Allerhöchstens würde ich ihren Preis auf 2000 und damit verbunden ihre Stärke erhöhen, das gehört allerdings eindeutig in die Balance.

@Prinz: Imlawächter sieht man im Imlamirror, sonst nie.
Insgesamt wird Imlaelite wirklich selten genutzt, allerhöchstens Windreiter ab und zu, diese liegen aber preislich zu nah an den Imlareitern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 19. Feb 2012, 18:16
Genau das meine ich(die Elite wird zu wenig genutzt),man könnte natürlich auch die Preise erhöhen, ich wollte bloß eine Stärkung rechtfertigen.derzeit finde ich die Elite von Imladris noch überflüssig, da sie ja eigentlich auch nur gegen Helden stark ist.aber Helden Kriegen auch die Standart Einheiten klein.Die Eliteeinheiten sollten da auch andere Möglichkeiten bieten.
Mal aus der Sicht eines Spielers,der starke Truppen im LG braucht.
Seine Wahl ist: windereiter(ausschließlich gegen Helden gut),Imladris wächter(auch nur gut gegen Helden),elbenfürst(hat die stärken die ein earlygame-Held hat, blos ohne skills).

Daher sollten die drei eliteeinheiten eine einmalige Switch-Fähigkeit erhalten:                   
-hohe angriffsgeschwindigkeit,hohe bewegungsgeschwindigkeit,niedriger Schaden
=>(gegen Überzahl)
-hoher schaden,hohe Rüstung,niedrige laufgeschwindigkeit
=>( gegen schwere Truppen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Feb 2012, 19:29
Dann musst du nur warten, bis der Imla-Balancethread frei wird.  xD

- Windreiter sind saugut im Überreiten, nicht nur gut gegen Helden.
- Die Elbenfürsten brauchen ein Gebiet, auf das sie sich spezialisieren sollten, entweder man macht sie zu ultimativen Heldenkillern oder man gibt ihnen Flächenschaden, senkt ihren Pfeilschaden und macht sie zu Massenvernichtern.
- Es muss nicht alles nen Switch haben, das wäre enorm unschön und nicht jedes Volk braucht Allrounder.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Decoutan am 19. Feb 2012, 19:34
Die Elbenfürsten spezialisieren sich vielleicht nicht,
jedoch ist ihre Fähigkeit enorm gut,die feinde lähmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 19. Feb 2012, 20:24

- Windreiter sind saugut im Überreiten, nicht nur gut gegen Helden.

Dazu muss ich sagen das überreiten im LG fast nichts mehr zockt.

- Die Elbenfürsten brauchen ein Gebiet, auf das sie sich spezialisieren sollten, entweder man macht sie zu ultimativen Heldenkillern oder man gibt ihnen Flächenschaden, senkt ihren Pfeilschaden und macht sie zu Massenvernichtern.

der meinung bin ich auch,deshalb hab ich auch aufgeführt,dass sie bis jetzt kaum stärken haben

- Es muss nicht alles nen Switch haben, das wäre enorm unschön und nicht jedes Volk braucht Allrounder.

ich denke ,dass die eliteeinheiten durch eine switch fähigkeit zwar zu allroundern werden,aber deshalb schlage ich halt eine einmalige auswahl vor,wenn ich zb. gegen zwerge spiele würde ich mich halt für die schwere variante entscheiden,kann mich dann aber nicht umentscheiden.
=>also keine allrounder

wenn ich gegen mehrere gegner spiele,kann ich ja mischen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: archimedes29 am 19. Feb 2012, 20:31
ich denke ,dass die eliteeinheiten durch eine switch fähigkeit zwar zu allroundern werden,aber deshalb schlage ich halt eine einmalige auswahl vor,wenn ich zb. gegen zwerge spiele würde ich mich halt für die schwere variante entscheiden,kann mich dann aber nicht umentscheiden.
=>also keine allrounder

wenn ich gegen mehrere gegner spiele,kann ich ja mischen.

interessanter vorschlag, erinnert mich irgendwie an die moria-veteranen der zwerge...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 19. Feb 2012, 21:02
Hier ein Konzept zu den Zwillingen Elladan und Elrohir von Imladris:

Da das Amt des Heldenkillers bei Imladris von Glorfindel und Elrond bereits besetzt ist, wo die Zwillinge nicht mithalten können, würde ich vorschlagen, sie zum Massenvernichter zu spezialisieren, dieses Gebiet ist bei Inladris nicht besetzt.

Dafür wird ihr Heldenschaden gesenkt, aber ihre Angriffsgeschwindigkeit erhöht.

Lvl1: Schmiede betreten
Lvl3: Rache für Celebrian
Lvl4: Monstertöter
Lvl6: Hinterhalt der grauen Schar
Lvl10: Selbiger wie derzeit, Name ist mir bedauerlicherweise entfallen

Mit lvl1 können sie wie derzeit Helden eine Klinge schmieden.
Mit lvl5 erhalten sie eine neue Rüstung und +25% Verteidigung damit.
Auch können sie Helden eine Rüstung ab Lvl5 schmieden, gleiches System wie bei der Klinge, erhöht den Rüstungswert des Helden

Monstertöter sollte ein Ersatz für Heldentöter sein, nützlich gegen Monster, schwach gegen Helden, geringer Cooldown.

Hinterhalt der grauen Schar:

Da die Zwillinge die graue Schar unterstützten, sollten sie auch eine Fähigkeit haben, die dies vertritt. Ein unkontrollierbares Bat der grauen Schar wird neben die Zwillinge gerufen, welches wie bei Legolas Pfeilwind automatisch auf alles in der Nähe schießt,
die Waldläufer sollten natürlich schneller angreifen, mehr Schaden machen und mehr Rüstung haben, als die Waldläufer der grauen Schar.
Nach etwa 30sek bis 1 min sollten die Waldläufer dann wieder verschwinden.

dafür:
1. Elrond von Bruchtal
2. Aragorn, der II.
3. FG15 aka ISH7EG
4. Tar-Palantir
5. xxxdookuxxx
6. Dark Slayer
7. Decoutan
8. Durmarth der Gardist
9. Noni
10. Andil
11. Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Decoutan am 19. Feb 2012, 21:33
Ich würde aber die Stufe 1 so gestalten wie in meinem konzept,da die Zwillinge mit den derzeitigen Werten einfach auch im Lg nicht durchhalten können.
Es ist alles in einer Fähigkeit enthalten wie bei Theodens Fähigkeit,Rumreicher König:

Stufe 1:das mit der Klinge Schmieden für andere Helden
Stufe 3:(passiv)sie schmieden sich selbst eine Klinge und bekommen 100er angriff
Stufe 5:Sie legen ihre Rüstung an also +25% Rüstung
Stufe 7:Sie schmieden eine Rüstung für andere Helden,die +25% Rüstung bietet.
Stufe 10:da sie mMn so wenig Leben haben,erhalten sie 500-1500 Leben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 19. Feb 2012, 23:15
Dafür

Sorry wegen dem doppelpost,aber wen noch das Konzept mit den Spezialeinheiten interessiert ,das is jetz im balance thread.wollt ich nur mal gesagt haben,dass es keiner vergisst. :)

Edit by CMG:
Doppelposts vermeiden. Es gibt einen Editierbutton.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Feb 2012, 23:48
Hallihallo,
ich habe ein Konzept für die Zwillinge von Imladris.
Für alle, die's gern ordentlich haben, hab ich hier (http://www.worldofelderscrolls.de/oblivion/dlscreens/Cyralia/ElladanElrohirConcept.pdf) ne PDF.

Im Spoiler ist das Konzept auch noch mal drin, aber da ist's halt nicht schön formatiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thapeachydude am 19. Feb 2012, 23:58
Ich bin dafür, allerdings hab ich grosse Angst, dass die Imladris Helden weiterhin so imba sind ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 20. Feb 2012, 00:04
Ich bin dafür, allerdings hab ich grosse Angst, dass die Imladris Helden weiterhin so imba sind ^^

Imla-Helden kosten ja auch ihren Preis bei einem ohnehin schon überteuerten Volk.
Ich denke, WENN man mal das Geld für einen Helden hat, dann sollte er aucuh wesentlich stärker sein als bspw. ein Gondorheld.

@Aules Kinder
Zitat
Ich glaube, die Zwillinge wären damit nützlicher, von der Balance her hast du nichts zu befürchten.

Ist das ein "Dafür"?

(EDIT)
Hab geradebemerkt, dass du bereits ein sehr ähnliches Konzept zu den Zwillingen gepostet hast. Das hat man davon, wenn man ewig rumsucht auf Ardapedia. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Feb 2012, 10:50
Es gibt bereits eine interne Überarbeitung der Zwillinge für die neue Version. Weitere Konzepte dazu können daher nicht berücksichtigt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 20. Feb 2012, 12:01
Ea hat da denke ich eindeutig geschrieben, dass man keine Stimmen mehr sammeln muss... :P


Edit:
Sämtliche unnötigen Posts nach Eas daher gelöscht.
Titel: Gwaihir
Beitrag von: The Dark Ruler am 20. Feb 2012, 22:10
Da Ealendril der Dunkle mir sagte, es gäbe noch kein Internes Gwaihir-Konzept hab ich hier eine Konzeptsammlung für Gwaihir. Insgesamt beinhaltet dieses Konzept 4 Unterkonzepte.

Konzept 1: Änderung der Kaufbedingungen

Konzept 2: Änderungen an den Levelbedingungen

Konzept 3: Änderungen an den Skills

Konzept 4: Änderungen an den Kampfwerten

Zu den Dafürstimmen: Diese 4 Konzepte gehen eigentlich Hand in Hand.
Ich wäre daher eig. dafür, hier eine einheitliche Abstimmung statt 4 Einzelnabstimmungen zu machen, denn ohne die Werte bzw. Kaufbedingungen würde Gwaihir trotz Skills ja keiner kaufen.

Dafür sind:
1. Tar-Palantir
2. Radagast der Musikalische
3. Dark Slayer
4. Whale Sharku
5. Aragorn, der II.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 20. Feb 2012, 22:18
Dafür. Besonders die neuen Fähigkeiten sagen mir sehr zu. Endlich mal keine Vernichterfähigkeiten, die die OP-Flugeinheiten noch mehr stärken würden, sondern Fähigkeiten, die die Stärke von Flugeinheiten allgemein reduzieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Feb 2012, 22:22
Mir sagt nicht zu, dass Gwaihir anscheinend in einer Schlacht ohne feindliche Flugeinheiten aufgeschmissen ist - wie sollte er da noch leveln? Allenfalls als Heldentöter.
Da er aber eh kein Muss ist und mir der Rest ausgezeichnet gefällt, gebe ich mit diesem Einwand gleichzeitig mein Dafür ab ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2012, 22:45
Mir sagt nicht zu, dass Gwaihir anscheinend in einer Schlacht ohne feindliche Flugeinheiten aufgeschmissen ist - wie sollte er da noch leveln? Allenfalls als Heldentöter.
Dem kann ich mich anschließen. Mir sagt das Konzept auch nicht zu, obwohl es mal etwas anderes ist.

Die Kostenreduzierung für Erhalt ist eine gute Sache und kann ich unterstützen, ebenfalls, wie die Levelbedingungen finde ich sinnvoll. Die Fähigkeiten von Gwaihir sagen mir dagegen gar nicht so wirklich zu. Ich persönlich würde dafür keine 4000 investieren (Ich würde auch keine 7k für den alten Gwaihir investieren, aber das ist hier nicht die Frage^^).

Durch das Konzept ist Gwaihir nahezu für nix, außer Flugeinheiten zugebrauchen. Und eine Möglichkeit zur Aufdeckung der Karte ist schon im Spellbook vom Imladris vorhanden. Trotzdem sind die Fähigkeiten interessant gestaltet.

Fazit: Da es als gesamtes Konzept gewertet wird und ich nicht von allem überzeugt bin, ein dagegen von mir.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 20. Feb 2012, 23:32
Zitat
Mir sagt nicht zu, dass Gwaihir anscheinend in einer Schlacht ohne feindliche Flugeinheiten aufgeschmissen ist - wie sollte er da noch leveln? Allenfalls als Heldentöter.
Da er aber eh kein Muss ist und mir der Rest ausgezeichnet gefällt, gebe ich mit diesem Einwand gleichzeitig mein Dafür ab

Das ist ein Problem das vor jeder Flugeinheit steht wenn die Gameplaygerecht eingebaut werden. Bei den Nazguls ist dies relativ leicht, sie lvn am Boden und in der Luft spähen sie und nehmen es vielleicht mit anderen Flugeinheiten auf. Jedoch wäre es relativ komisch Kaltdrachen zu bauen um sie dann am Boden rumlaufen zu lassen wenn man sie nutzen will hier müssten neue Konzepte und neue Fertigkeiten her da sie ansonsten unnötig sind und sogar gestrichen werden könnten. Das erkennt man gut an diesem Konzept man weiß nichtmehr für was Flugeinheiten gut sind wenn sie Gamplaygerecht eingebaut sind. Derzeit machen sie nurnoch Einzelschaden (was eigentlich auch Gameplayfeindlich ist da sie so Belagerungen und flüchtende Helden fangen können).

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Decoutan am 20. Feb 2012, 23:54
Ich würde vorschlagen,dass Imladris wieder normal Spells sammelt.
Derzeit macht es gg Imla kein Spaß mehr,es sind reine Sepll Spiele,und man muss immer sofort auf Imla gehen,beim angreifen,da es sonst sofort mit 25er kommt.
dass es langsamer Spells bekommt ist auch nicht so,drzeit bekommt es die Spells viel schneller,
sogar die 5er.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 21. Feb 2012, 00:04
Gerade neu eingebaute Features werden nicht wieder umgehend entfernt.
Außerdem:
Spielen wir unterschiedliche Spiele ? o.O
Nach meinem bisherigen Eindruck sammeln Imla jetzt deutlich langsamer als zuvor Spellpunkte. Wenn du deinem Gegner natürlich schon im EG erlaubst, 5-10 Gelehrte zu bauen, dann machst du was falsch. Mehrere Gelehrte zu unterhalten kostet viel Geld. Für alle 10 muss man 4000 Rohstoffe aufwenden.
Du musst deinen Gegner unter Druck setzten, damit er sein Geld für Truppen und Helden ausgeben muss, um sich zu schützen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Feb 2012, 00:24
Ich denke, das Problem ist, dass die Gelehrten im Lager bei gutem Schutz gelagert werden und nur Spellpunkte spawnen ohne viel im Kampf mitgeschickt zu werden für Helden (zum schnelleren Leveln) und die Fähigkeit von ihnen muss ja auch nur einmal angewandt werden. Später, wenn man schon genug SP hat, hat man auch erst Helden, für die es sich lohnt und dann schickt man die mit. Sie müssten aktiver am Kampf geteiliter sein, damit sie nicht immer herumstehen und forschen können. Vom Preis her ist es eigentlich ok.

Zu Gwaihir:
Wäre auch gegen das Konzept, da dieser dann nur im Spiel gegen bestimmte Völker zu Nutzen kommt und sich sein Wert in Spielen außer in Funmatches nicht ändert. Wobei die Fähigkeiten schon interessant sind.

Ich hätte eine andere Idee zu Gwaihir:
Nach Erforschung des Adlerhorsts begiebt sich Gwaihir auf dem Weg, um Imladris zu Hilfe zu eilen.
1. Möglichkeit: Er kreist nun über der Feste (in größerem Radius) und greift Feinde automatisch an. Er kann nicht selbst gelenkt werden, über ihn können aber Fähigkeiten gewirkt werden. (Er war ja stets unberechenbar und kam in größter Not überraschend zur Hilfe und hat die Völker nicht dauerhaft begleitet).
2. Möglichkeit: Er kann ganz einfach nur noch gerufen werden und verschwindet nach einiger Zeit wieder (hier ähnliche Begründung). Wäre dann vergleichbar mit Kankras Lauer. Finde ich aber persönlich etwas langweiliger.
3. Er könnte sich auf dem Adlerhorst einnisten. Nach dessen Rekrtierung kann er ganz normal gesteuert werden und begiebt sich im Falle des Todes (0 HP) zurück zum Adlerhorst um sich wieder zu heilen. Auch ohne "Tod" kann er sich dort niederlassen und verstärkend wirken und heilen. Um Aktiv Auszufliegen muss er aber geheilt sein.
So könnte er passiv Verstärken oder aber aktiv im Kampf teilnehmen (ohne die passiven Verstärkungen). Dies würde ein teuren Kaufpreis auch entlohnen, da er nicht wirklich stirbt, sondern nur "außer Gefecht ist", aber trotzdem noch was bringt.

Waren jetzt nur Ideen zu einer Möglichen einzigartigen Umsetzung/ Einbindung und keine richtigen Konzepte. Würde mich aber interessieren, ob es technisch möglcih wäre und was ihr davon haltet :)



Edit:
Ein mögliches kleines Konzept zu den Gelehrten:
Es kann nur eine begrenzte Anzahl von Gelehrten rekrutiert werden (unendlich viele weise ELben gibt es eben nicht :P). Um die Anzahl der maximalen Gelehrten zu erhöhen, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt werden.
 - Erestor wurde rekrutiert (oder hat etwas erforscht)
 - Die Festung wurde ausgebaut
 - Alle Einheitengebäude errichtet oder aufgewertet
 - Einfaches Aufwerten von Elronds Gärten
So könnte man die Anzahl der Gelehrten im frühren Spiel oder auch nach einigen Minuten noch reduzieren bzw einschränken und der Spieler kann nicht so früh massiv Zauberpunkte bekommen. Es passt ja auch, dass mit dem Wachsen des Lagers / dem Erringen neuem Wissens die Zahl der Gelehrten wächst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Zockaaaa am 21. Feb 2012, 08:19
zu Gwahir Konzept:
im Grunde dafür allerdings bezweifle ich dass es,
1.Balanced ist wegen Kosten,Werte usw. und,
2.dass es umsetzbar ist dass er landen kann oder ab 0HP automatisch zurückkehrt
zu Gelehrten Konzept:
ich finde zwar schon dass Imladris schneller Spellpoints sammelt als alle anderen allerdings viel später, da sowieso alle Einheiten sehr viel, im Gegensatz zu allen anderen Völkern, kosten und ich hab bisher niemand im MP gesehen der von Anfang an Gelehrte baut daher, würde es eh nur im SP einen Unterschied machen ,da man im MP sowieso zu aller erst seine Verteidigung ausbaut, was aber nur sehr wenige (mMn) gutheißen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Feb 2012, 09:31
 
Spielen wir unterschiedliche Spiele ? o.O
Nach meinem bisherigen Eindruck sammeln Imla jetzt deutlich langsamer als zuvor Spellpunkte. Wenn du deinem Gegner natürlich schon im EG erlaubst, 5-10 Gelehrte zu bauen, dann machst du was falsch gemacht.

Ist das bei der Ki so ?!
Wenn du gegen einen guten Spieler in Tunngle spielst, weißt du vielleicht, wie schwer es ist, ihn davon abzuhalten.
Eine frühe Luthien gleicht aus, dass man weniger Geld in Truppen stecken kann.

Wenn Imla nicht absolut auf Spells geht, ist es im LG up, Speere+geuppte Bogies sind ihr Untergang, ihre Belagerungswaffen erhalten derben Pfeilschaden und sind zu nichts nütze.

Insgesamt war der erste Eindruck des MPs auf das neue Gelehrten-System sehr negativ.
In jedem Spiel auf Imba-Spells angewiesen zu sein, macht keinen Spaß.

Natürlich ist mir bewusst, dass dieses System nicht entfernt wird, deshalb müsste es überarbeitet werden.
Bei balanceten/gameplayfreundlichen Spellbooks würde das jetzige System sehr gut funktionieren.
Allerdings erst dann ...

Nebenbei ist es genauso geworden, wie befürchtet.
Wie im alten Aufsehersystem stehen sie in der Ecke rum, oder neben der Feste und wenn man sie killt, ist alles aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 21. Feb 2012, 09:34
Mal etwas zu den Gelehrten:
Gerade nervt es, dass sie im Lager fast nur rumstehen, manchmal Weisheit der Altvorderen benutzen und dann wieder Spells sammeln. Daher mein Vorschlag: es sollte möglich sein, dass man ca. 7 Gelehrte in den Gärten einquartiert. Währenddessen lädt sich Weisheit der Altvorderen ca. 20% schneller auf. Dadurch würde die Gelehrten nicht einfach nur rumstehen, sondern wären bequemer zu benutzen, auch da man nicht die ganze Zeit auf sie achten muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 21. Feb 2012, 09:49
Ich finde ja das grundkonzept von Edain, dass man jedem Volk eine oder mehrere besonderheiten gibt echt Super,aber man kann's auch zum schlechten wenden.Ich finde es derart unpassend,dass man Imladris,bei denen sowiso alles unbezahlbar ist und die nicht wirklich eine wunderwirtschaft haben und keine wirtschaftsupgrades,auch noch für die spellpoints Zahlen lässt,und die spellpointlieferanten jederzeit getötet werden können.
Passender wäre sowas bei Isengart,oder allen Völkern mit einer guten Wirtschaft.

Vielleicht könnte man ja die Gelehrten billiger machen oder in der Festung rekrutierbar,damit man nicht immer erst die Gärten bauen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 21. Feb 2012, 11:31
Aber jetzt geh doch mal vom Feeling aus. Wie willst du etwas derartig feelingreiches bei einem der anderen Völker einbauen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Feb 2012, 12:21
Vielleicht könnte man ja die Gelehrten billiger machen oder in der Festung rekrutierbar,damit man nicht immer erst die Gärten bauen muss.

Das löst ja deren Problem nicht.
Sie müssten im Kampf mal verloren gehen, die einzige Möglichkeit, die mal richtig zu erwische wäre Feuerregen oder Adlerruf, aber das hat man meist eh zuspät.

Also entweder müsste deren Anzahl bzw die Zahl, mit der sie SP generieren ab dem späteren SPiel verlangsamt oder eingedämmt werden. Oder die müssten im Kampf aktiver mitspielen, sodass sie auch mal verloren gehen.
Vielleicht könnte man durch sie die Bannerträger ersetzen, also man verbindet die normalen Truppen mit den Gelehrten um den Effekt der Bannerträger o.Ä. zu erhalten und sie dadurch von dem SP-Sammeln ausschließen (Ich weiß, dass normale Truppen nicht verbunden werden werden, aber vielleicht wäre das ne Möglichkeit).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 13:14
Zitat
Also entweder müsste deren Anzahl bzw die Zahl, mit der sie SP generieren ab dem späteren SPiel verlangsamt oder eingedämmt werden. Oder die müssten im Kampf aktiver mitspielen, sodass sie auch mal verloren gehen.

Das ist in meinen Augen ein extrem guter Ansatz :) Lob dafür :)
Wieso versucht man nicht, irgendetwas zusammenzubasteln, sodass sie wie die Zwergenrunenmeister den Truppen ein paar Boni geben. Durch dieses Verleihen von Boni wie Geschwindigkeit, Rüstung, etc. erlauben sie es dem Spieler schneller Spellpunkte zu sammeln. Natürlich halten diese Boni nur einen geringen Zeitraum, sodass es nicht dazu kommen kann, dass der Spieler die Boni auf seine Truppen haut und die dann in die gegnerbase laufen und die Boni immer noch haben, so müsste der Spieler die Gelehrten mit in den Kampf schicken, was dann mehrere Vorteile hat:
1.) Er kann schneller SP sammeln
2.) Imla- Truppen bekommen Boni für geringe Zeit
3.) Gelehrte können dann auch mal getötet werden
4.) Könnte Imla dann im Lategame auch wieder punkten

Wie und um welche  Boni  es sich handeln soll, kann man ja noch genauer ausführen

Gruß
Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Feb 2012, 14:33
Imla wird so im LG genausowenig Punkten wie derzeit, die Gelehrten werden einfach von ein paar Pfeilen zerballert.
Ich würde nebenbei meine Gelehrten nicht mitschicken.

Auch sind Gelehrten langsamer als Imlainfanterie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 15:00
Wieso denn? Wenn du deinen Truppen Boni verleihen MUSST oder aktiv mit den Gelehrten etwas tun MUSST um SP zu sammeln, also mehr zu sammeln, ist das doch ganz gut?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Feb 2012, 15:05
Weil die Gelehrten trotzdem hinter der Front bleiben würden, dann verpassen se ihre Boni halt hinten am Brunnen, dann laufen die Truppen noch n Stückchen...
Sinnvoller wäre es, das wenn überhaupt an die Führerschaft der Gelehrten zu koppeln - nur Truppen in Führerschaftsreichweite können SP sammeln, je mehr Gelehrte desto schneller, weiterhin ein Startgelehrter.
Außerdem muss ihre Geschwindigkeit an die der Imlatruppen angeglichen werden und sie müssen mehr aushalten - sonst sind sie einfach Bogifutter und Imla bekommt GAR KEINE Spells mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 21. Feb 2012, 15:19
Zitat
Weil die Gelehrten trotzdem hinter der Front bleiben würden, dann verpassen se ihre Boni halt hinten am Brunnen, dann laufen die Truppen noch n Stückchen...
Sinnvoller wäre es, das wenn überhaupt an die Führerschaft der Gelehrten zu koppeln - nur Truppen in Führerschaftsreichweite können SP sammeln, je mehr Gelehrte desto schneller, weiterhin ein Startgelehrter.
Außerdem muss ihre Geschwindigkeit an die der Imlatruppen angeglichen werden und sie müssen mehr aushalten - sonst sind sie einfach Bogifutter und Imla bekommt GAR KEINE Spells mehr.

Leicht unfair gegenüber Imla oder? Es muss etwas für seine Spellpoints tun. Truppen in die Schlacht schicken die jederzeit draufgehen könnten und nicht kämpfen während die anderren Völker durch normales kämpfen SP bekommen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Feb 2012, 15:33
Imla wird so im LG genausowenig Punkten wie derzeit, die Gelehrten werden einfach von ein paar Pfeilen zerballert.
Ich würde nebenbei meine Gelehrten nicht mitschicken.

Auch sind Gelehrten langsamer als Imlainfanterie.
Genau deswegen hortet man die im Lager. Und deswegen hat man ab mittlerer Spielzeit zu viele SP. Aber es kann ja nicht das System von Imladris sein, im LG nur aus Spells schöpfen zu können.
Temporär kann man die Fähigkeiten durch die Weisheit der Altvorderen auch nicht machen, da sie ja meist Formationen sind.

Also die Gelehrten sollten zumindest ähnlich schnell wie die Infanterie sein und auch mal ein Pfeil aushalten können.

Also mal mein ausgearbeitetes Konzept für die Gelehrten:

Gelehrte lassen neben der Fähigkeit "Weisheit der Altvorderen" auch mit Infanteriebataillonen verbinden und stehen dann hinter ihnen.
Sie leiten das jeweilige Bataillon an und übernehmen die Aufgabe eines Bannerträgers. Sie sollten dann ähnlich viel aushalten, wie die normalen Einheiten.
Zu ihrer Wirkung:
Bataillone mit Gelehrte erholen sich und stellen tote Einheiten nach einiger Zeit wieder her, sie werden auf "level 2" gebracht. Zusätzlich können sie nun ihre Fähigkeit durch die Weisheit der Altvorderen einsetzen und erhalten die speziellen Boni, die ihnen das Bannerträgerupgrade auch gebracht hat.
Zudem wäre es noch möglich, ihnen zu gestatten, im Kampf geringfügig Spellpunkte zu generieren (bzw der Gelehrte macht das während die anderen kämpfen). Jedoch kann der Gelehrte nicht mehr getrennt werden und wird von den SP generierenden Gelehrten ausgeschlossen.
Allerdings gelten die Boni nur für das jeweils ausgerüstete Bataillon.
So bringen die Gelehrten aktiv im Kampf mehr und der Spieler muss nicht ganz auch Spellpunktgenerierung verzichten (allerdings sollte das bisherige System immer noch die Haupteinnahmequelle sein!). Zudem können die Gelehrten nicht einzeln abgeschossen werden, da sich Pfeile auf ein Bataillon verteilen.

Man könnte es auch so machen, dass die "Weisheit des Altvorderen" eben dieses System darstellt und sie nicht beliebig vielen Einheiten in regelmäßigen Abständen ihr Wissen beibringen, sondern sich auf ein Bataillon konzentrieren. Dann müsste man sich entscheiden: Erst einmal Spellpunkte erforschen oder direkt im Kampf mitwirken und dadurch Truppen stärken, aber weniger Spellpunkte bekommen).

Da sie dem guten Bonus für die Helden im Kampf aktuell eh nicht wirklich gerecht werden, (zu früh abgeschossen oder einfach zu selten mitgeschickt) könnte man bei den Gelehrten dann auch auf den Effekt verzichten und sie eben nur Truppen stärken lassen.

Für Heldenstärkung könnten die Fürsten auch überarbeitet werden. Elrond war ja auch Ereinions Bannerträger. So könnten auch die Fürsten als besondere Bannerträger gelten (ich denke nicht, dass 5 Einheiten normalerweise einen eigenen Bannterträger  hatten)

dafür:
1. Dark Slayer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 21. Feb 2012, 15:41
sehr schönes konzept

vielleicht könnten die gelehrten noch einen anderen skin bekommen(robe durch rüstung ersetzen)

dafür

Für Heldenstärkung könnten die Fürsten auch überarbeitet werden. Elrond war ja auch Ereinions Bannerträger. So könnten auch die Fürsten als besondere Bannerträger gelten (ich denke nicht, dass 5 Einheiten normalerweise einen eigenen Bannterträger  hatten)

hast du dafür 8-| auch schon ein konzept?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Feb 2012, 15:54
Mh denke nicht, dass sie unbedingt nen anderen Skin benötigen, so würden die ausgerüsteten Bataillone auffallen und herausstechen, sodass man weiß was geuppt ist und kämpfen tun die ja auch nicht.

hast du dafür 8-| auch schon ein konzept?
Nein, aber ne Idee :P
Wobei Elladan und Elrohir sicher auch in der kommenden Version eine heldenverstärkende Rolle könnten/ es ja auch schon tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Feb 2012, 16:15
Jarls Meinung und Ansätze teile ich zwar vollständig. Aber friedliche, unbewaffnete Bücherwürmer als Bannerträger würden mir nicht so sehr gefallen und ich glaube auch nicht, dass ich da allein wäre...
Wie wäre es denn, die Effizienz der Gelehrten nicht so pauschal zu halten? Sondern zu relativieren.

Mir würde da einfallen, dass es entscheidend sein kann wie weit die Gelehrten voneinander entfernt stehen, während sie Punkte sammeln - wer am weitesten vom nächsten Kollegen entfernt ist, bringt auch am meisten ein. (Hat natürlich eine obere Grenze.)

Das hätte folgende Vorteile:

-kein Horten im Lager von den Typen, da es ineffizient wäre - es ist derzeit nichts anderes als das alte Orkaufseher-Problem

-Gelehrte sind gern allein und sterben somit auch schonmal, wenn man sie nicht schützt... daher balancebar

-macht vom Spielgefühl her mehr Sinn, da die Gelehrten so nicht mehr alle dasselbe machen und mehr Weisheit zusammentragen

-aber vor allem: Schluss mit dem Spellhagel.
Da es nicht so leicht ist, so wehrlose Spezialeinheiten beliebig zu expandieren, hätte das Spell-Sammeln im Lategame eine neue Grenze.
Im EG, wo ohnehin noch nicht viele Gelehrte auf dem Feld sind, sammelt man auch besser, da mehr Platz vorhanden ist.


Also den Gelehrten eine passive Führerschaft auf andere Gelehrte verpassen, durch die sie umso weniger Spell-Teil-Points sammeln, je näher sie einander sind.
Bei sehr großem Abstand hält sich das Sammeln konstant, etwas höher als jetzt - so 1,3 Spellpoints pro Gelehrten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Feb 2012, 16:53
Vllt sollten auch zusätzlich die Kosten für Gelehrte steigen, je mehr von den Heinis aufm Feld sind - weil oft kauft man sich gleich ne ganze Reihe hintereinander, wenn man grade n bissl Geld über hat, sodass die Spellpunktzahl dramatisch steigt.
Bauzeit verlängern wäre auch schon ne Alternative... oder an irgendwas anderes koppeln, sodass nicht so früh schon so viele kommen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2012, 17:12
Soweit kann gesagt werden, dass das Gelehrtensystem erstmal nicht gekippt wird, da es erst eingeführt wurde. Damit ist erstmal ein Punkt gesetzt.

Zwei sinnvolle Ansätze wurden vorgebracht, sind aber in der Konzeptdiskussion falsch!

Zum einen:
Vllt sollten auch zusätzlich die Kosten für Gelehrte steigen, je mehr von den Heinis aufm Feld sind - weil oft kauft man sich gleich ne ganze Reihe hintereinander, wenn man grade n bissl Geld über hat, sodass die Spellpunktzahl dramatisch steigt.
Bauzeit verlängern wäre auch schon ne Alternative... oder an irgendwas anderes koppeln, sodass nicht so früh schon so viele kommen können.

und zum anderen eine Erhöhung des Cooldowns der Fähigkeit zum Aneignen der Spellpunkte.

Ich bin auch der Meinung, dass es unfähr wäre, wenn Imla nun auch ncoh die Gelehrten in Kampf schicken muss, um Spellpunkte zu sammeln. Ich bezahle doch schon für die Spellpunkte, was andere Völker nicht machen müssen. Demnach sollte man die Gelehrten anders einsetzen können.

Spontan fällt mir dazu etwas ein: aktuell wird eine mangelhafte Rohstoffwirtschaft bei Imla angekreidet und, dass die Gelehrten auf einem Fleck sich befinden. Warum gibt man den Gelehrten nicht die Möglichkeit sich mit einer Farm zu verbinden, um so den Ertrag der Farm zu steigern. Solange der Gelehrte, meinetwegen als Creep, um die Farm herumläuft, generiert die Farm mehr Rohstoffe. Natürlich sollte der Gelehrte während dessen nicht in der Lage sein Spellpoints zu sammeln, da er sich auf die Rohstoffeproduktion konzentieren muss und nicht die Bücher studieren kann.

dafür:
1. mini1996
2. Chu'unthor
3. Aragorn, der II.
4. Harun
5. Dark Slayer
6. Andil
7. Elrond von Bruchtal

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Feb 2012, 17:22
An sowas dachte ich auch bevor ich den Absatz zuende gelesen hatte :D
Entweder können sie die Rohstoffproduktion entwickeln und höhere Produktivität erzielen, oder Nachforschungen betreiben und SP generieren. Das würde auch die Farmen wichtiger für Imladris machen und eher zum Ziel für feindliche Angriffe.
Man könnte es aber auch so machen, dass man einem Gelehrten erst einen Platz zum studieren zuweisen muss (eben dann ein Gehöft) und sich dann entscheidet, ob der lokal produktiv wirkt oder eben allgemein Forschung betreibt. Damit hätte man eine dauerhafte und beschränkte Verteilung von den Gelehrten bewerkstelligt.
Und natürlich müsste man stärker auf Farmen mit Gelehrten aufpassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Wisser am 21. Feb 2012, 17:39
Was man villeicht auch andenken könnte: Das Spellbook Imladris´vom Rohstofferwerb abhängig zu machen und mit Boni für Truppen und Gebäuden vollzupacken. Also das man eine Art Tech-Baum hat, in den man Resis investieren muss und dafür dann passive und temporäre Boni für Gebäude und Truppen erwerben kann. Allerdings müsste der Baum dann so gestaltet sein, das:

1. Ein spielen gegen andere Völker auch ohne Baum möglich ist
2. die Boni des Baumes Imladris nicht übermächtig im LG werden lassen.

Konkret könnte ich mir das für die Waldläufer vorstellen, die ja ohnehin erst durch Aragorn erworben werden können und das so spät das sie keine Rolle im LG spielen. Sie würden durch die Erfahrung der Elben im Kampf stärker profitieren als die Elben selber, deshalb stärkere Boni

UND

die Waldläufer erhalten höhere Relevanz im LG.

Alternativ könnte man auch Heldenfähigkeiten an den Tech-Baum binden, z.B die Schmiedekunst der Zwillinge, welche erst durch Erwerb eines Spells, der passiv höheren Schaden für neu rekrutierte Truppen gewährt, verfügbar wird.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Feb 2012, 17:52
Wäre gar nicht schlecht, passt aber zu Imladris und zu dem System der Gelehrten nicht so gut, finde ich. Das wäre was für Isengard.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: mini1996 am 21. Feb 2012, 17:59
Ich find des passt auch zu Imal weil die Gelehrten ,z.B. die Rüstungen erforschen ,die die Zwillinge dan Schmieden ,oder den Waldläufern neu Bogenschiesstechniken beibringen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Feb 2012, 18:07
Spontan fällt mir dazu etwas ein: aktuell wird eine mangelhafte Rohstoffwirtschaft bei Imla angekreidet und, dass die Gelehrten auf einem Fleck sich befinden. Warum gibt man den Gelehrten nicht die Möglichkeit sich mit einer Farm zu verbinden, um so den Ertrag der Farm zu steigern. Solange der Gelehrte, meinetwegen als Creep, um die Farm herumläuft, generiert die Farm mehr Rohstoffe. Natürlich sollte der Gelehrte während dessen nicht in der Lage sein Spellpoints zu sammeln, da er sich auf die Rohstoffeproduktion konzentieren muss und nicht die Bücher studieren kann.

Halte ich für eine wirklich grandiose Idee - dann hat man tatsächlich eine schwere taktische Wahl, worauf man sich lieber verlassen will, Truppen oder Spells.
Da ich das Spellbook auch zu stark finde, würde ich jederzeit die Truppen wählen, macht einfach mehr Spaß^^
Auf vielen Ebenen ein sehr guter Ansatz, macht die Gelehrten wichtiger, aber nicht ohne Nachteile (weil man eben wählen muss), was aber eben auch taktische Tiefe bringt... und etwas gegen Imlas stetigen Rohstoffmangel tun kann.
Hinzu kommt, dass die Gelehrten im LG, wenn man alle Spells hat, nicht auch wieder in die Bedeutungslosigkeit fallen - die Weisheit der Altvorderen wird ja nun doch nicht allzu flächendeckend benutzt, weil zu viel Aufwand für zu wenig Nutzen (außer bei Lichtbringern).
In diesem Sinne von mir ein klares Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Feb 2012, 18:15
Wenn sie mit der Farm verbunden werden (also tatsächlich von der Bildfläche verschwinden, es also keine aktive Fähigkeit nur ist wie Erestors Aufleveln der Farmen), dann stehen sie ja nicht rum.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 18:23
@ Chu´unthor:
Du hast mich falsch verstanden. Wenn ich das richtig herauslese sollen die Gelehrten auf zwei Arten einsetzbar sein: Entweder sie verbessern die Wirtschaft ( um die Farm herumlaufen ) oder sie stärken das Militär ( SP sammeln ). Das Problem ist jedoch dabei, vorausgesetzt ich habe es richtig verstanden, dass wenn man sich für letzteres entscheidet, sie wieder nur dumm rumstehen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Feb 2012, 18:25
Hier hab ich daraus ein etwas grösseres Konzept gemacht:


Gelehrte sollten sich jederzeit mit Gehöften verbinden können, sowie hat jeder Gelehrte den Spell "Wissen aneignen".
Wird ein Gelehrter mit einem Gehöft verbunden, bleibt er beim Gehöft, es gibt aber noch keine Bonusressies.
Setzt ein Gelehrter Wissen aneignen ein, kann er sich noch bewegen, es passiert noch gar nichts.

Nun steht ein Aktivierungsspell zur Verfügung wie das jetzige Wissen aneignen.
Sobald dieser eingesetzt wurde, können alle Gelehrten, welche Wissen aneignen einsetzten sich 30sek lang nicht bewegen, geben danach aber jeder einen Spellpoint (wie derzeit).

Allen Gelehrten, die weder Wissen aneignen eingesetzt haben noch sich mit einem Gehöft verbunden haben, steht nun einmalig (bis zum nächsten Einsatz des Aktivierungsspells) Weißheit der Altvorderen zur Verfügung. Dieser sollte den Truppen, auf die er eingesetzt wird, neben dem Zusätzlichen Spell auch noch verbesserte Werte geben. Die Spells selbst sollten ebenfalls noch etwas gestärkt werden.

Während dieser Zeit können sich Gelehrte, welche den Weißheit der Altvorderen-Spell bekommen haben oder einen Spellpoint gebracht haben nicht mit einem Gehöft verbinden lassen. Während der Aufladezeit des Aktivierungsspells sollte der Wissen aneignen-Spell nicht einsetzbar sein.

Der Aktivierungsspell besitzt die doppelte Aufladezeit wie der jetzige Wissen
aneignen-Spell, ist er wieder aufgeladen, werden die Gelehrte, die mit einem Gehöft verbunden sind von den Gehöften getrennt, somit gibt es keine Bonusressies mehr.

Wenn möglich sollte der Weißheit der Altvorderen-Spell auch verfallen.

Um früher an Gelehrte zu kommen, könnte man
- den Preis der Gärten auf 200-300 senken
- oder den Garten zu Spielbeginn bereits neben der Feste stehen lassen (wenn
ein Zwergenberg möglich ist, dann bestimmt auch das).

Ich denke, dieses Konzept würde sich nicht so kompliziert spielen lassen, wie es klingt.^^

dafür:
1. Andil
2. Elrond von Bruchtal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 21. Feb 2012, 19:36
Ich bin grundsätzlich mal dafür, aber ich hab noch nicht ganz verstanden wann es bonusressourcen geben soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 21. Feb 2012, 19:37
Ich bin grundsätzlich mal dafür, aber ich hab noch nicht ganz verstanden wann es bonusressourcen geben soll.

Dito... Bitte erläutere die Bonusressis genauer...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Feb 2012, 19:41
Bonusressies=Gehöft produziert mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 21. Feb 2012, 19:54
Muss man dann bei jedem gelehrten einzeln " wissen aneignen" machen?
Und während welcher zeit können sich gelehrte mit Gehöften nicht verbinden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Feb 2012, 19:58
In der Zeit, in der der Aktivierungsspell einsatzbereit ist, aber noch nicht eingesetzt.


Man könnte auch einfach einen Gelehrten wählen, zweimal "E" drücken und dann Wissen aneignen nutzen, schon studieren alle.
Wenn du nicht alle studieren lassen willst, ziehe mit dem Cursor über alle Gelehrten, die ihn einsetzen sollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 21. Feb 2012, 20:03
Eigentlich wäre es nicht gut auch noch Imladris ein neues Bonusrohstoffsystem zu geben das ist eigentlich für kein einziges Volk gut man sollte auch die der anderen Völker entfernen. Die Lösung den anderen Völkern ebenfalls Bonussysteme zu geben endet im endlosen Schlamassel alle Völker bekommen auf verschiedenen wegen ihre Rohstoffe und jedes müsste anders Balanced sein kein gutes (SP(keins von dennen ich bisher gespielt habe außer Edain)), Mp spiel verfügt über dauerhafte Rohstofferhöhung für einzelne Völker. Umso mehr die Völker sich abzweigen umso schwerer ist es sie zu balancen und auch nur ansatzweise fair spielbar zu machen. Ich weiß das gehört weniger hierher aber wenn man das wieder in den Imlabalancethread schreibt und das hier meint geht das immer so hin und her zwischen den Threads ich glaube nicht das, dass Sinn macht deshalb poste ich es hier ich bin gegen ein zusätzlichen dauerhaft möglichen Rohstoffbonus egal in welchem Volk also Dagegen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Feb 2012, 20:23
Ich glaube dir natürlich, aber genauso chaotisch ist es, wenn einzelne Völker änderst Spellpoints sammeln, wie Imladris.

Ich denke, ein bissle Bonusressie könnte den Spieler davon abbringen alles in Spellpoints zu stecken, derzeit braucht auch kein Volk das so arg wie Imla.
Sollten mal tatsächlich Bonusrohstoffe aller Art abgeschafft oder umgeändert werden, sowie die Spellbooks gameplayfreundlich werden, so käme wohl auch dieses System raus oder würde abgeänder werden, bei einem balanceten Spellbook sollte auch ein Gelehrtensystem wie das jetzige funktionieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2012, 20:29
@ AK: Wann werden in deinem Konzept mehr Rohstoffe produziert?^^ Irgendwie hört sich das Konzept unnötig kompliziert an. Wenn ich das richtig verstanden habe, hat der Gelehrte drei Wege: Rohstoffe, Spellbook oder Truppenunterstützung!? Ich bin dagegen, da dein Konzept alles noch weiter unnötig verkompliziert.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Decoutan am 21. Feb 2012, 20:40
Ich denke es gibt dabei bessere Lösungen,und wenn andere Ress probleme gelöst sind,macht dein Konzept probleme,also dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 21. Feb 2012, 21:06
Zitat
Ich glaube dir natürlich, aber genauso chaotisch ist es, wenn einzelne Völker änderst Spellpoints sammeln, wie Imladris.

Dann nimmt man diese System aber nicht als Vorlage sondern versucht von diesen Systemen abzukommen. Das derzeitige Gelehrtenproblem ist zum Beispiel unbalancedbar egal wie man es sieht man kann es aufgrund der Masse an Völkern in Edain nicht balancen Rushvölker sind dagegen im Vorteil weil Imla viel Geld in verteidigung stecken muss und wenig in Gelehrte also bekommt es langsamer Points während es gegen Bunkervölker wie Gondor extrem gut abschneidet weil es verdammt schnell alle Spells bekommt da man mit Gondor nur extrem schwer offensiv spielen kann. Mal bringen sie zu viele spellpoints mal zu wenige und solange die Gelehrten an die Spellpoints gebunden sind wird sie auch niemand in die Schlacht schicken solange sie nicht 50% angriff(passiv) oder etwas in dieser richtung geben.

Dass, das Team dieses System nicht abschaffen möchte ich logisch. Es ist etwas neues, das es bisher noch nicht wirklich gab immerhin möchte das Team so viel Einzigartigkeit wie möglich. Deshalb müsste hier entweder ein Komplett neues System her was Edain weiter verkomplizieren würde oder es müsste das alte wieder eingesetzt werden, wenn das Team Balance möchte kann dieses System nicht bestehen.

mfg

P.S. War viellicht jetzt etwas zu viel von Balance und Gameplay wollte es nurnoch erwähnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Wisser am 21. Feb 2012, 21:53
Zitat
Ich glaube dir natürlich, aber genauso chaotisch ist es, wenn einzelne Völker änderst Spellpoints sammeln, wie Imladris.

Dann nimmt man diese System aber nicht als Vorlage sondern versucht von diesen Systemen abzukommen. Das derzeitige Gelehrtenproblem ist zum Beispiel unbalancedbar egal wie man es sieht man kann es aufgrund der Masse an Völkern in Edain nicht balancen Rushvölker sind dagegen im Vorteil weil Imla viel Geld in verteidigung stecken muss und wenig in Gelehrte also bekommt es langsamer Points während es gegen Bunkervölker wie Gondor extrem gut abschneidet weil es verdammt schnell alle Spells bekommt da man mit Gondor nur extrem schwer offensiv spielen kann. Mal bringen sie zu viele spellpoints mal zu wenige und solange die Gelehrten an die Spellpoints gebunden sind wird sie auch niemand in die Schlacht schicken solange sie nicht 50% angriff(passiv) oder etwas in dieser richtung geben.

Dass, das Team dieses System nicht abschaffen möchte ich logisch. Es ist etwas neues, das es bisher noch nicht wirklich gab immerhin möchte das Team so viel Einzigartigkeit wie möglich. Deshalb müsste hier entweder ein Komplett neues System her was Edain weiter verkomplizieren würde oder es müsste das alte wieder eingesetzt werden, wenn das Team Balance möchte kann dieses System nicht bestehen.

mfg

P.S. War viellicht jetzt etwas zu viel von Balance und Gameplay wollte es nurnoch erwähnen.

Hat zwar hier eigentlich nichts zu suchen, aber:

Das Grundproblem liegt, wenn ich das richtig sehe, darin, das die Völker im Spiel auf das Spellbook angewiesen sind. Gäbe es kein Spellbook hätten wir diese Probleme garnicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2012, 10:46
Man kann einen Gelehrten nicht mit einer Farm verbinden lassen und dann wieder auflösen. Sowas ist nicht drinnen. Ich kann sie höchstens sterben lassen und dadurch der Farm ein Up geben. Das umzukehren ist aber ohne riesigen Aufwand, ohne Garantie auf funktionsweise, nicht möglich.

Zitat
Mal bringen sie zu viele spellpoints mal zu wenige und solange die Gelehrten an die Spellpoints gebunden sind wird sie auch niemand in die Schlacht schicken solange sie nicht 50% angriff(passiv) oder etwas in dieser richtung geben.
Und genau hierbei ist der Knackpunkt:
Die Absicht hinter dme Konzept ist, das die Gelehrten überhaupt nicht in den Kampf geschickt werden sollen, sondern im Lager bleiben sollen. Wir haben dies ausführlich in unserem Update dazu erklärt und die Unterschiede zum Problem der Aufseher dargelegt.


Zitat
Gelehrte Bruchtals
Als letztes möchten wir euch eine neue Besonderheit der Version 3.7.5 präsentieren, die das Spielprinzip des Volkes Imladris grundlegend ändert. Es hat einige Versuche und Überarbeitungen erfordert, letztendlich ist uns dann eine wirklich großartige Leistung gelungen, die bereits von den Beta-Testern als sehr gut erachtet wurde.
Die grundlegene Konzeption Bruchtals basiert auf der bereits vorhandenen Erfahrung und Weisheit der Einheiten des Volkes. Truppen leveln nicht, sondern erhalten über die Gelehrten neue Formationen. Hingegen bringen ihre Aufrüstungen deutlich höhere Boni und Nutzen. Die zentralen Spielfiguren dabei sind die Gelehrten, die mit ihrem Wissen und ihrer Weisheit den Bewohnern Bruchtals zur Seite stehen.
Diese Konzeption wollten wir weiter ausarbeiten und den Gelehrten somit eine noch größere Bedeutung zusprechen:

In der neuen Version sammelt das Volk Imladris Spellpunkte nicht mehr durch das Töten von Feinden, sondern durch das Ansammeln von Wissen und Weisheit.

Weisheit aneignen
Bereits zu Beginn besitzt der Spieler einen Button an der linken Seite, der es ihm erlaubt, über seine Gelehrten Spellpunkte zu sammeln. Klickt der Spieler auf den Button, so werden alle Gelehrten auf dem Schlachtfeld unbeweglich und studieren für 30 Sekunden die Aufzeichnungen der Elben.
Nach Ablauf dieser 30 Sekunden erhält der Spieler für jeden, auf dem Schlachtfeld befindlichen, Gelehrten, einen Spellpunkt. Sind einige Gelehrte in dieser Zeitspanne gestorben, so konnten sie das Wissen nicht vollständig aneignen und der Spieler erhält für sie keinen Spellpunkt.


Damit ist der Spieler stets aufgefordert auf seine Gelehrten zu achten und sein Wissen zu erweitern, trägt aber auch keinen massiven Verlust davon, wenn ein Gelehrter stirbt.
Bruchtal sammelt somit im frühen Spiel nur schwer Spellpunkte, was aber durchaus eine Absicht dahinter ist, schließlich profitieren die starken Truppen Imladris am meisten von den Boni aus dem Spellbook, im späteren Spiel sammeln sie dafür aber schneller Spellpunkte, je nachdem wie geschickt der Spieler spielt.

Die genaue Verteilung der Spellpunkte im Spellbook Bruchtals ist noch nicht fest, wir hoffen in dieser Hinsicht nach Release der neuen Version auf reichliches Feedback seitens der Community.
Dieses System stellt eine große Einzigartigkeit in der Edain-Mod dar und bietet dem Spieler bei dem Volk Imladris eine ganz neue Atmosphäre.
Zitat
Nun, ich bin kein Teammember und keineswegs in die "Gedanken" des Teams eingeweiht, aber ich versuche mal eine halbwegs passable Antwort zu liefern:
Bei den Mordoraufsehern war das Problem dabei, dass sie zum einen mehr oder weniger selber "Krieger" waren, somit kämpfen sollten oder in irgendeiner Weise am Kampf beteiligt sein sollten und zum anderen hing von ihnen sehr viel ab. Wenn sie überwältigt wurden, so lag die gesamte Versorgung an Kommandopunkten für Mordor zugrunde. Dies wurde ja sehr klug gelöst. Ich meine, dass es so mit den Gelehrten nicht der Fall ist, wie es damals bei den Aufsehern war. Die Gelehrten sind KEINE Krieger, sondern halten sich für Gewöhnlich "zuhause" auf. Außerdem sind sie nicht so essentiell(schreibt man das so? xDD) wie die Aufseher, sie geben keine Kommandopunkte, falls sie sterben kann man nur eine kurze Zeit lang weniger/keine Fähigkeitspunkte mehr erlangen, wobei man, falls sie zu vielen zugegen sind sowiso schon einige Punkte freigeschaltet haben müsste. Falls es eher wenige waren, dann ist dieser Verlust sowiso eher verkraftbar. Wie du wahrscheinlich siehst(wenn ich denn nicht total deneben liege mit meiner Annahme) ist deine Befürchtung keinesfalls von nöten^^
Zitat
Rogash hat es eigentlich ziemlich gut erklärt. Die Gelehrten sind keine Krieger und werden in keinem Falle an der Front gebraucht. Das war bisher so und daran verändert sich nichts durch das neue System. Die Absicht dahinter ist gerade, das sie Zuflucht im Lager suchen. Orientiert ist das System an Age of Mytholgie, dort bringen die Griechen ihre Arbeiter an Tempeln unter, um dort Segen zu empfangen.
Bei den Gelehrten herrscht auch keine essentielle Bedingung vor. Während der Verlust eines Aufsehers ein herber schlag war, ist es bei den Gelehrten nicht so wichtig.
Das Preis-Leistungsverhältnis ist natürlich noch nicht im Endstadium, wie gesagt warten wir hierbei dann auf das Feedback der Community.

Ihr geht davon aus, das die Gelehrten einen weiteren Nutzen haben sollen, das ist aber gerade der Punkt: Das sollen sie nicht. Die Absicht dahinter ist gerade, das sie im Lager stehen und von den Truppen beschützt werden müssen. Im Gegenzug bieten sie den Truppen im Lager eine Aufwertung. Sobald der Feinde die Gelehrten tötet, hat der Spieler erstmal ein Problem. Die Gelehrten sollen eine Art bewegliches Gebäude sein, vergleichbar mit der Statue oder dem Brunnen. Sie haben aber hingegen die Möglichkeit sich zu bewegen und zu flüchten, wärhrend ein Brunnen oder eine Statue dies nicht tun kann.
Das ist Sinn und Zweck des Systems.

An der Grundkonzeption wird sich nichts verändern, das sei an dieser Stelle schonmal gesagt. Wir haben noch keinen Versuch unternommen dort ein Gleichgewicht zu schaffen. Warum? Wie stets sind veröffentlichte Versionen nicht fertig, sondern nur bereits für eine größere Masse zum testen. Wenn etwas noch nicht richtig funktioniert, dann wird nachgeholfen. Wir werden es aber definitiv nicht nach einer Version rausschmeißen, solche Aussagen haben wir schon sehr oft angebracht. Wie ihr hier sehr deutlich gezeigt habt, kommt ihr hier in keinem Punkt zum Konsens.

Es wurde bereits von uns erläutert, das wir an den Spellpunkten von Imladris noch schrauben möchten, sodass sie im Endeffekt eine weitaus höhere Spellpunkt-Schwelle besitzen. Am Anfang ist die Punkteverteilung noch geregelt, gegen Mitte und Ende wird die zu erreichende Schwelle deutlich höher.
Das haben wir für diese Version noch nicht umgesetzt, alles schafft man nicht so auf die Schnelle. ;) Wir sind aber dran.

Ihr müsst euch von einer Vorstellung lösen, die sich scheinbar mittlerweile in einigen Köpfen festgefressen hat:
Unser primäres und wichtigstes Ziel ist es neues und einzigartiges zu schaffen. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt, so lautet nun einmal die Devise. Wir werden immer neue einzigartige und gewagte Mechanismen einbauen, die dann im ersten Moment Blaanceprobleme verursachen können. Das war schon immer so und wird auch immer so bleiben. Edain ist nicht wegen einer genialen Balance zur besten und populärsten SuM-Modifikation herangereift, sondern wegen unserer Konzepte, unserem Teamzusammenhalt, unserer Ideen, unserer grafischen Abteilung und unserer Community-Arbeit.
Wir haben im Schnitt Zwanzigtausend Downloads bei jeder Version auf der MU und Moddb. Dabei sind nicht einmal andere Hoster miteinberechnet, sowie diverse private Weitergaben. Davon spielen ca. Fünfzig Spieler online, was im Endeffekt gerade einmal ca. Ein Prozent der Nutzer der Modifikation ausmacht.
Wer einmal über diese Summen nachdenkt, wird feststellen, warum und wie unsere Gewichtung liegt. Im Schnitt sind die restlichen Achtzig Prozent nur Gelegenheitsspieler, die sich die neuesten Versionen anschauen, eine Weile spielen und dann erst wieder zu Release einer neuen Version auftauchen oder gar ein ganzes Jahr aussetzen. Solche Leute kann man nur längerfristig an die Modifikation und das bereits mehrere jahre alte Spiel heften, indem man immer wieder altes durch neues, gewohnheitsbedingtes durch gewagtes ersetzt. Wenn dabei für den sehr geringen Multiplayer-Anteil gewisse Probleme entstehen, dann werden wir diese immer in Kauf nehmen.
Von diesen ganzen Aussagen abgesehen ist es nun einmal so, das das Team in erster Linie die Modifikation für sich selbst macht. Wir gestalten sie so, wie sie unserer Ansicht nach sein sollte.
Diese ganzen Argumente sollen jetzt natürlich nicht missverstanden werden:
Der Balancebereich ist seit eh und je auch ein Anliegen, allerdings hat dies sekundäre Natur. Wie wir deutlich am Aufseher bewiesen haben, schaffen wir es auch aus einem anfänglichen Problem etwas sowohl feelingreiches, als auch balancezuträglichem zu gestalten. Wir haben, auf Anfragen der Community, Balanceupdates intergiert und einen eigenen Balancebereich erstellt. Dies zeigt deutlich unsere Bereitschaft für den MP-Bereich.
Das Problem an dem Thema Balance ist auch immer die Subjectivität:
Ein Spieler verliert, also ist das Volk oder die Einheit des anderen OP. Das war immer so und wird immer so bleiben. Eine absolut perfekte Balance werden wir niemals haben, so viel sei gewiss. Wer eine gute Balance haben möchte, der sollte das Originalspiel spielen: Langweilig und fesselt nur kurzzeitig.
Man kann es auch deutlich am aktuellsten Update sehen:
Wir präsentieren etwas wirklich fantastisches, was sowohl einzigartig ist, als auch ein grosses Balanceproblem, die Endspells, anpackt. Daraufhin kommen Kommentare, die mit dem Update nichts zutun haben, sondern einen anderen Spell des Volkes betreffen, ohne zu wissen, das wir diesen bereits intern in einer Beta längst abgeschwächt und ansatzweise gebalanced haben. Sowas sind subjective Vermutungen, die auf falschen Tatsachen basieren.

So viele Text wollte ich eigentlich nicht schreiben.

Wer sich dies jetzt richtig durchgelesen und verstanden hat, wird erkennen, warum wir so handeln, wie wir handeln und vorallen: Er wird feststellen, warum wir das Gelehrten-System nicht einfach so rauslöschen, weil es einigen MP-Spielern nicht gefällt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Feb 2012, 15:09
Zitat
An der Grundkonzeption wird sich nichts verändern, das sei an dieser Stelle schonmal gesagt. Wir haben noch keinen Versuch unternommen dort ein Gleichgewicht zu schaffen. Warum? Wie stets sind veröffentlichte Versionen nicht fertig, sondern nur bereits für eine größere Masse zum testen. Wenn etwas noch nicht richtig funktioniert, dann wird nachgeholfen. Wir werden es aber definitiv nicht nach einer Version rausschmeißen, solche Aussagen haben wir schon sehr oft angebracht. Wie ihr hier sehr deutlich gezeigt habt, kommt ihr hier in keinem Punkt zum Konsens.

Sicherlich sind solche Forderungen unsinnig. Ihr verändert das Spiel nicht, um euch hinterher von der Community wieder den alten Zustand diktieren zu lassen.

Aber sämtliche Ideen zu einer geschickteren Umsetzung der Gelehrten aus diesem Grund abzulehnen, wäre doch nicht in deinem Sinne? Das Grundkonzept hast du klipp und klar genannt und jeder, dessen Konzept Sinn haben soll, tut gut daran sich danach zu richten.
Trotzdem gibt es Ideen, die nicht so weit gehen wie z.B. ein Farmen-Konzept, das die Gelehrten plötzlich zu "Wirtschafts-Akteuren" macht. Ich verweise mal ganz undiskret auf meine letzte Idee, um ein Beispiel zu bringen: Dass Gelehrte negative Führerschaft aufeinander ausüben sollten, damit sie Abstand zueinander gewinnen.
Der Idee, dass Gelehrte damit mobilen Statuen gleichkommen, sehe ich dadurch im Gegenteil geholfen: In welchem Volk stehen die Statuen schon alle dicht aneinandergepackt im Lager?

Mein Konzept war unbeholfen. Aber anscheinend gibt es solche Ansätze, um weiter über die Gelehrten zu diskutieren, ohne dass es dem Grundkonzept widersprechen würde.
Wenn ich da falsch liege, macht das besser deutlich - denn so ging es aus der ausführlichen Begründung hervor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Feb 2012, 16:09
Stimmt, aber es ging daraus hervor, dass das System noch nicht final ist und noch dran gefeilt wird/ an der Balance gearbeitet wird. Ich schätze, dass das Team da auch schon Ansätze hat. Deshalb würde es wenig Sinn machen, vorerst weiter darüber zu diskutieren. Dass das System nicht grundlegend verändert wird, ist ja auch logisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Feb 2012, 16:52
Neue Ansätze zu liefern ist nie verkehrt, und Ea hat das ja auch nicht verneint.
Nur eine komplette Entfernung wird es nicht geben, feilen hingegen ist durchaus möglich.
Ebenso wie den Punkt mit der Rohstoffverbesserung - nicht die Idee an sich ist abgelehnt, sondern nur die Methode, mit der es versucht wurde, weil sie codingtechnisch nicht möglich ist.
Wäre es hingegen möglich, den Gelehrten eine Fähigkeit zu geben, mit der sie einem Gehöft ein höheres Income verschaffen (einmalig pro Gehöft anwendbar), die einen relativ hohen Cooldown hat - und im Idealfall auch noch eine gewisse "Wirkdauer", also dass der Gelehrte sich erstmal ne Weile nicht bewegen kann, während er den Skill wirkt. Das würde dann einer Bindung entsprechen, die den Gelehrten aber nicht unangreifbar macht (bzw nicht verschwinden lässt - unangreifbar lässt sich ja umsetzen, wie bei einigen Skills meine ich schon gegeben).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Feb 2012, 18:29
Danke für die Kommentare, aber das reicht als Stellungnahme eurerseits zu Ea's Kommentar aus. Hier geht es nicht um Balance oder um die Ausführung zu Ea's Kommentar, sondern um Imladris und Konzepte zu diesem. Bitte beachtet dies.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2012, 19:04
Zitat
Neue Ansätze zu liefern ist nie verkehrt, und Ea hat das ja auch nicht verneint.
Nur eine komplette Entfernung wird es nicht geben, feilen hingegen ist durchaus möglich. Ebenso wie den Punkt mit der Rohstoffverbesserung - nicht die Idee an sich ist abgelehnt, sondern nur die Methode, mit der es versucht wurde, weil sie codingtechnisch nicht möglich ist.
Richtig, gut erkannt. Genau das war die Kernaussage meines Postes.

Zitat
Stimmt, aber es ging daraus hervor, dass das System noch nicht final ist und noch dran gefeilt wird/ an der Balance gearbeitet wird. Ich schätze, dass das Team da auch schon Ansätze hat. Deshalb würde es wenig Sinn machen, vorerst weiter darüber zu diskutieren. Dass das System nicht grundlegend verändert wird, ist ja auch logisch.
Ebenso richtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Feb 2012, 21:45
Konzept zu Gwaihir:

Gwaihir hat im Film Gandalf vom Orthanc gerettet, selbigen auch vom Nebelgebirge nach Lothlorien transportiert nach dessen Wiedergeburt, auch hat er Frodo und seinen besten Freund Sam vom Schicksalsberg gerettet.

Deshalb habe ich mir überlegt, Gwaihir eine passende Rolle zu geben, nicht die des langweiligen Massenvernichters für den man 7000 blechen muss.

Er soll fortan für 800 Ressies etwa in der Imlafeste rekrutierbar sein, dafür sind aber keine Upgrades nötig, der Adlerhorst fällt somit weg.

Gwaihir ist nun in der Lage, Helden zu transportieren.
Er kann jederzeit einen Helden Imladris aufnehmen, ihn auf dem Rücken tragen, das Absteigen sollte mit einer gleichnamigen Fähigkeit möglich sein (wie bei den Nazgul Landepunkt wählen). Da es ein ähnliches System beim Transportwagen der Eisenberge gibt, denke (undhoffe) ich, dies sei möglich.

Gwaihir sollte nichtmehr in der Lage sein, anzugreifen oder zu leveln.
Er sollte ordentlich was aushalten, da mit seinem Tod auch der Held stirbt.

Gwaihir sollte zusätzlich Fähigkeiten erhalten, abhängig welche Imlahelden sich gerade auf dem Schlachtfeld befinden.

Weitsicht:
- Vorraussetzung: Die Zwillinge befinden sich auf dem Schlachtfeld.
Gwaihir verschwindet kurzzeitig. Solange erstreckt sich die Sicht des Spielers über die gesamte Map, getarnte Einheiten des Feindes werden enttarnt. Nach 30 Sekunden endet dieser Effekt und Gwaihir erscheint wieder an der selben Stelle wie zuvor.

Herr der Lüfte (passiv):
Solange sich Arwen auf dem Schlachtfeld befindet, fliegt Gwaihir um 10-20% schneller.

Retter in der Not:
- Vorraussetzung: Elrond befindet sich auf dem Schlachtfeld.
Ein Held, welcher sich auf Gwaihir befindet, wird durch diese Fähigkeit geheilt (sollte etwa so viel heilen wie der normale Heilenspell).

Kreischen:
- Vorraussetzung: Glorfindel befindet sich auf dem Schlachtfeld.
Einheiten unter Gwaihir ergreifen kurzzeitig die Flucht.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 22. Feb 2012, 21:47
ich mekre nurmal an, dass Gwaihir und seine Adler aktiv in die Schlacht der 5 Heere und die Schlacht am Schwarzen Tor eingegriffen haben

Zumal Adler bei tolkien keine Lufttaxis sind
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Feb 2012, 21:50
Sie haben gegen die Drachen gekämpft, aber nicht gegen die Bodentruppen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 22. Feb 2012, 21:52
in der schlacht der 5 Heere haben sie die Orks von den Felsklippen gestürzt udn anderweitig angegriffn

Und Welche Drachen?
Die Reittiere der Nazgul heißen Geflügelte Schatten/Bestien und ich glaube nicht dass das drachen siind
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 22. Feb 2012, 21:53
Dass Adler Helden transportieren können, wurde meines Wissens in der Vergangenheit wegen mangelnder Umsetzungsmöglichkeiten abgelehnt. Bei Flugeinheiten ist das einquartieren etwas komplizierter als bei einem Gefährt, das sich zu ebener Erde fortbewegt.
Außerdem halte ich diese Umsetzung auch aus dem Kontext herausgerissen. Adler waren nun mal nicht nur Beobachter und Transportgelegenheiten, sondern auch mächtige Geschöpfe, die im Buch und auch im Film ordentlich austeilen können.
Bei der Schlacht der fünf Heere besiegen sie z.B. Massen von Orks.
Zudem finde ich die Fähigkeiten nicht sonderlich originel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Feb 2012, 21:54
Als ob man nicht den Preis hochschrauben könnte...
die Idee, hieraus den Hauptzweck des Helden zu machen, halte ich für sehr gut. Allerdings sähe es etwas unpassen aus, wenn die übrigen Adler die alten Killer sind und ausgerechnet ihr Anführer nichtmal einem Ork was antun kann.
Heldentransport ist eine gute Idee... wie wäre es, wenn er durch Heldentransport levelt? Und das natürlich nicht unbegrenzt machen kann.
Das ließe sich dann bestens mit dem Flugeinheiten-Killer kombinieren.

Schade, wenn es nicht geht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 22. Feb 2012, 22:43
Wenn Adler einfach jeden und alles transportieren würden, wäre LotR so: http://www.youtube.com/watch?v=1yqVD0swvWU
Daher dagegen. Gründe wurden auch schon mehrfach genannt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 22. Feb 2012, 23:21
Mir gefällt die Idee auch nicht. Ich denke dabei nur an das erste Anfrage an Tolkien für eine HdR-Zeichentrick-Verfilmung, wo in dem vorgestellten Drehbuch die Gefährten auf jedem Stück Weges, der einfach nur aus Laufen bestand, auf Adlern transportiert werden sollten (Natürlich wurde diese Anfrage von Tolkien heftigst abgelehnt)

Die Adler waren nicht einfach nur Tranporttiere, sondern intelligente, starke und mächtige Wesen. Im dritten Zeitalter fällt mir niemand außer Gandalf und Radagast ein, der so eine Freundschaft zu den Adlern hatte, dass ein Unterstützungsgesuch Erfolg gehabt hätte.
Im ersten Zeitalter dagegen hatten die Adler noch eine engere Beziehung zu den Elben, z.B. Turgons Gondolin wurde lange Zeit durch die Adler versteckt gehalten und beschützt, auch noch nach dessen Fall. Dasselbe trifft auf andere Elben wie Maedhros oder Fingolfin zu (Thorondor rettete den Leichnam und brachte ihn zu Turgon)
Das mag auch an dem anderen Anführer, Thorondor gelegen haben, der nicht so abgeschieden lebte und dessen enger Kontakt zu Manwe oft klar wird, im Gegensatz zu Gwaihir.
Dieser dürfte aber trotzdem einiges von Thorondor in sich haben (auch er konnte sprechen), auch den Wunsch den freien Völkern Mittelerdes zu helfen.

Gwaihir greift auf eigenem Antrieb in die Schlachten Mittelerdes ein, oder auf Wunsch der Valar. Auch wenn er sicher ein weiser, weitblickender Vogel ist und Gandalf so manches Mal aus der Patsche geflogen hat, so bleibt er doch der Fürst der Adler des Nordens und führt so eine gefährliche Streitmacht an. Dass so eine Figur nicht kämpfen kann, passt einfach nicht zu ihr. Auch Throrondor griff als helfender Fürst in die Kämpfe ein, nicht als Transportflugzeug von Fingolfin, Maedhros, Hurin und Huor. Seine Bedeutung lag im Beschützen von Gondolin und im Krieg des Zorns, als Melkor seine Drachen auspackte, auch wenn er natürlich Elben und Menschen tragen konnte.

Den Adlerfürsten wird bei Tolkien immer eine besondere Bedeutung zugeschrieben. Wie jeder Fürst oder König übertrifft auch der Anführer der Adler die anderen seiner Rasse an Kampfeskraft und Mut.
Immer wenn die Adler eingriffen, hatten ihre Anführer eine große Kralle mit im Spiel, mir jedenfalls fällt keine Situation ein, in welcher die Adler ohne Thorondor oder Gwaihir eingreifen (Thorondor bringt Hurin und Huor nach Gondolin, er erspäht später Hurin, als dieser nach einem Einlass sucht und berichtet Turgon davon, er rettet Glorfindels und Fingolfins Leichname, damit sie ehrenhaft bestattet werden können, er rettet Maedhros, er führt die Adler in die Schlacht gegen die Drachen, Gwaihir rettet Gandalf vom Orthank, er führt das Adlerheer in die Schlacht der fünf Heere und am Morannon, er trägt Gandalf von der Silberzinne nach Lothlorien und von dort weiter nach Fangorn), außer wo Tuor und Voronwe nahe bei Gondolin einen großen Adler erspähen, der sie nicht angreift.

Aus all diesem schließe ich, dass die Adlerfürsten ihren Untertanen in vielen Belangen um Längen voraus waren. Aus diesem Grund halte ich es auch für falsch, diesem großen Fürsten des dritten Zeitalters seinen Angriff und seine besondere Stärke zu nehmen, während seine Vasallen diese weiterhin behalten. Als Transporter mögen diese Adlerfürsten auch hergehalten haben, aber nicht so stark, als dass dies ihr einziges Einsatzgebiet sein sollte. Schließlich waren sie viel mehr als das. Und das sollte man auch zeigen.

So, ich fürchte, dass das ganze hier jetzt ein bisschen lang und schwammig geworden ist. Ich bin am Anfang glaube ich etwas zu eit vom Thema entfernt, aber wenigstens habt ihr dann hier ein paar Ansatzpunkte für die Adler.

Achja: Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Feb 2012, 13:04
Aber ich denke du hast es ganz gut beschrieben. Das Gwaihir Gandalf half war wohl eher ne Ausnahme und er würde nicht jeden beliebigen Helden aus Imladris transportieren (auch wenn Elrond nicht x beliebig ist).
Allerdings war er nicht immer bzw dauerhaft zur Stelle sondern eben nur zu bestimmten Zeit oder wenns nötig war. Ansonsten hatte er eigene Pläne. Deshalb würde er Imladris auch nicht dauerhaft im Kampf ünterstützen und nur Orks metzeln. Ich finde das sollte aus dem Konzept hervorkommen:
Er kann mit Rat und Tat zur Seite stehen, greift aber selten aktiv mit ein. Wenn er es aber tut und mit seinen Adlern in den kampf fliegt, dann richtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 23. Feb 2012, 22:58
Vielleicht wäre dann die richtige Umsetzung ein System, das an Smaug angelehnt ist.

Wenn das Festungs-Upgrade fertig ist, hat man drei Buttons zu Auswahl, mit denen man Gwaihir zu Hilfe rufen kann.
Die drei Buttons stehen für die drei Arten von Hilfen die der Adlerfürst gewähren kann.


1. "Schärfste Augen Mittelerdes"
Gwaihir erhebt sich in die Lüfte, späht die Karte aus und enthüllt sie komplett (oder falls das zu mächtig wäre, einen Teil davon)

2. "Retter in der Not"
Gwaihir kommt angeflogen und rettet einen Helden(Man klickt bei Aktivierung der Fähigkeit einen Helden an, Gwaihir fliegt zu diesem und bringt ihn in die Nähe der sicheren Festung)
            
3. "Zorn des Adlerfürsten"
Gwaihir greift von Zorn erfüllt eine ausgewählte Einheit oder Battalion an. Bei Bodeneinheiten sollte Gwaihir massiven Schaden anrichten und alle feindlichen Einheiten in der Nähe durch seine mächtigen Flügelschläge umwerfen. Flugeinheiten sollten einfach starken Schaden erhalten.


Nach Aktivierung einer Fähigkeit sollten sich alle 3 Fähigkeit wieder neuaufladen damit der Spieler Gwaihir nach einem Einsatz nicht gleich wieder rufen kann.
Nach Einsatz der Spähen Fähigkeit geht das am schnellsten, bei der Rettungsaktion dauert es am längsten und der Angriff liegt in der Mitte.

Mit dem System soll verdeutlich werden, dass Gwaihir sich keinem Volk, auch nicht dem ehrwürdigen Imladris dauerhaft anschließt, dass er aber durchaus in Zeiten der Not auf verschiedene Art und Weise helfen kann.
Außerdem könnte damit eine der übermächtigen Flugeinheiten entschärft werden.
Bei seinen Aktionen wäre Gwaihir nicht kontrollierbar, aber vom Feind auch nicht angreifbar (oder nur äußerst schwer zu töten) seine Fähigkeiten würden wegfallen und könnten anderen Adlern zugute kommen.

Da Gwaihir nicht mehr rekrutiert werden muss und ein Tribut für seine Dienste ala Smaug nicht passen würde, sollte das Upgrade der Festung verteuert werden.

Edit: Danke für den Hinweis AK, habs versucht übersichtlicher zu gestalten.

Dafür:
1. Aules Kinder
2. Eandril
3. Aragorn, der II.
4. Wisser
5. Thregolas
6. Jarl Hittheshit
7. Decoutan
8. Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Eandril am 24. Feb 2012, 16:09
Also so wie ich das Konzept verstanden habe, kostet er außer dem Preis für das Festungs-Upgrade gar nichts mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Wisser am 24. Feb 2012, 16:12
Mir gefällt die Idee des temporären Geweihs auch ganz gut. Ich bin ebenfalls dafür.

Als Ergänzung noch zum Konzept: Ich fände es sinnvoll, wenn der Luftangriff nur auf Einheiten und Helden, aber nicht auf Gebäude gewirkt werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 24. Feb 2012, 16:26
Ich finde, er sollte eher ein Gebiet angreifen über eine bestimmte Zeit, anstatt ein einfaches Bat. anzugreifen und zu verfolgen. Aber trotzdem dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 24. Feb 2012, 16:37
Dass Adler Helden transportieren können, wurde meines Wissens in der Vergangenheit wegen mangelnder Umsetzungsmöglichkeiten abgelehnt. Bei Flugeinheiten ist das einquartieren etwas komplizierter als bei einem Gefährt, das sich zu ebener Erde fortbewegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Halbarad am 24. Feb 2012, 17:48
dafür (fals es geht)

Bei der Helden-abtransportfähigkeit könnte der Held ja, wenn Gwaihir kommt, verschwinden und vor der Festung (wenn Gwaihir dort hingeflogen ist ist) wieder auftauchen (wie bei einer Teleport-Fähigkeit, blos das es etwas länger braucht. Ansonsten würden die anderen zwei Fähigkeiten für mich ausreichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 24. Feb 2012, 21:37
@CMG
Ich hatte das schon gelesen, ich war mir nur nicht sicher, ob diese Einschränkung auch für dieses System gilt, weil es kein richtiger Transport ist, da immer an die selbe Stelle transportiert wird, statt an eine beliebige und das es dafür eventuell Möglichkeiten gäbe, das direkte Einquartieren zu umgehen, z.B. wie es Halbarad vorgeschlagen hat.

Ansonsten schonmal danke an alle Befürworter. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Feb 2012, 10:35
Dass Adler Helden transportieren können, wurde meines Wissens in der Vergangenheit wegen mangelnder Umsetzungsmöglichkeiten abgelehnt. Bei Flugeinheiten ist das einquartieren etwas komplizierter als bei einem Gefährt, das sich zu ebener Erde fortbewegt.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 25. Feb 2012, 10:49
Was ist mit der von Halbarad vorgeschlagenen Möglichkeit, also, dass der Held einfach teleportiert wird? Zudem würde mich interessieren, warum es dann bei Radagast und seinen Adler geht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 25. Feb 2012, 10:56
Ist es damit nur abgelehnt, weil es sich schwer/nicht umsetzen lässt oder gefällt es euch auch nicht?


Wenn es aber keine Möglichkeit das (mit angemessenem Aufwand) zu realisieren, könnte statt dem direkten Retten, Helden anders supportet werden.

Mir würde da spontan einfallen, dass, wenn man den Helden anklickt, Gwaihir angeflogen kommt und mit mächtigen Windstößen alle Einheiten in größerem Umkreis, in der Nähe des Helden zu Boden wirft, damit dieser sich gefahrlos aus dem Kampf zurückziehen kann.

Man könnte die Fähigkeit auch ganz streichen, aber eine Fähigkeit die verdeutlicht, dass Gwaihir besonders wichtigen Personen oft zur Seite gestanden hat, fände ich gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Feb 2012, 10:57
Zudem würde mich interessieren, warum es dann bei Radagast und seinen Adler geht.

Möglicherweise weil es sich um ein ganz normales Auf- und Absteigen handelt, wie bei den Nazgul auch? ;)
Dabei ist der "reitende" Held die eigentliche kontrollierte Einheit, nicht das "Reittier".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Feb 2012, 16:37
Radagast auf dem Adler ist das gleiche Object wie Radagast am Boden. Er steigt nicht wirklich auf den Adler, er switcht nur die ini und wird zu einem anderen Object. Bei eurem Vorschlag liegen aber zwei verschiedene Objecte vor, die dann zu einem werden sollen und sich danach wieder trennen. Das ist im grunde auch möglich, wie man anhand meines Streitwagens der Eisenberge sehen kann. Allerdings haben Adler besondere TransportContain-Module, die für GRAB_AND_DROP, also dem Greifen und Entlassen von Einheiten verantwortlich sind. Ich kann nicht noch einen weiteren Container einbinden, der Helden in irgendeiner Weise in das System einbindet.
Fazit: Ein richtiges Transportieren ist ohne weiteres bei Flugeinheiten nicht drinnen.
Ein Teleport ist hierbei stark uneinfallsreich....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Wisser am 25. Feb 2012, 16:51
Radagast auf dem Adler ist das gleiche Object wie Radagast am Boden. Er steigt nicht wirklich auf den Adler, er switcht nur die ini und wird zu einem anderen Object. Bei eurem Vorschlag liegen aber zwei verschiedene Objecte vor, die dann zu einem werden sollen und sich danach wieder trennen. Das ist im grunde auch möglich, wie man anhand meines Streitwagens der Eisenberge sehen kann. Allerdings haben Adler besondere TransportContain-Module, die für GRAB_AND_DROP, also dem Greifen und Entlassen von Einheiten verantwortlich sind. Ich kann nicht noch einen weiteren Container einbinden, der Helden in irgendeiner Weise in das System einbindet.
Fazit: Ein richtiges Transportieren ist ohne weiteres bei Flugeinheiten nicht drinnen.
Ein Teleport ist hierbei stark uneinfallsreich....

Und wenn man den Teleport mit den Bewegungen des Adlers kombiniert? Man könnte den Helden ja als FX wie son Sack zwischen den Klauen des Vogels auftauchen lassen, und in der Zeit, die der Adler fliegt, teleportieren. Ist der Adler am gewünschten ort, kann man die Landeanimation aufgreifen, die aber nur zur  Hälfte ausgeführt wird, der Adler fliegt wieder nach oben, die FX verschwindet und der Held krabbelt wieder auf dem Boden rum.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Feb 2012, 18:57
Klingt nach einem gigantischen Aufwand, dafür zu sorgen dass die FX auch von transportierem Held zu Held unterschiedlich aussieht, da sie deinem Vorschlag nach ja Teil des Adler-Modells sein soll. Und überleg mal, die Helden von Imladris werden optisch überarbeitet 8-|

Die Diskussion hat sich doch erledigt... wenn Ea eine Möglichkeit einfällt, tut sich möglicherweise noch was, aber dass die Community ihn hier beraten muss oder auch nur kann bezweifle ich mal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Feb 2012, 20:43
Radagast auf dem Adler ist das gleiche Object wie Radagast am Boden. Er steigt nicht wirklich auf den Adler, er switcht nur die ini und wird zu einem anderen Object. Bei eurem Vorschlag liegen aber zwei verschiedene Objecte vor, die dann zu einem werden sollen und sich danach wieder trennen.

Könnte man es auch nicht so bei den Imlahelden machen ?
Sie steigen auf den Adler auf, genauso wie bei Radas Adler, nur das es nicht ihre eigene Fähigkeit ist, sondern von der Festung aus dieses Auf/Absteigen ferngesteuert wird, können dann nicht kontrolliert werden, und bei der Festung kommt das Absteigen, als ob man eine normale Absteigen-Fähigkeit wie die von Rada genutzt hat.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 26. Feb 2012, 00:05
ich hab mir gedacht bei imladris könnten die dunedain einen neue einheit vertragen

Vorraussetzungen:Dunedainzelt;die Zwillinge und Aragorn

Name:Waldläufer der grauen Schar

Anzahl:3-5 Batallione

Werte:hoher Schaden und mittelstarke Rüstung(vielleicht auch noch eine kaufbarer Lederrüstung)

Fähigkeiten:

Stufe 1:Waffe wechseln (im Schwertmodus +20% Rüstung)

Stufe 2:Tarnung(Die Dunedain sind für die Dauer der Ferigkeit getarnt[auch beim Schießen])Aktiv

Stufe 5:Hinterhalt(wie die Giftfalle von Saleme nur mit Pfeilhage[wenn möglich ohne den einzelnen Pfeil am Anfang der den Gegner warnt])Aktiv

Stufe 7:Überfall(die Waldläufer der grauen Schar schießen 30% schneller besitzen +25% Schuss- und Reichweite und besitzten +50% Schaden und Rüsung)Aktiv

Stufe 10:Tarnung(die Dunedain sind absofort dauerhaft getarnt[auch beim Schießen])Passiv
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Feb 2012, 00:29
Die Frage, die ich mir nur stelle, ist: Wozu?
Um überhaupt zu den Waldis zu kommen, braucht man schon erst Arwen auf mindestens Stufe 7 (oder wars 8?), dann auch noch die Zwillinge zu haben, kostet Geld und Zeit.
Außerdem hat Imla schon Bogis verschiedenster Art - sehr schwere Standardbogis, Massen-Elite ausm Gasthaus und die leichten Waldis über Arwen&Aragorn, obwohl Imla ein Nahkampfvolk ist.
Außerdem symbolisieren die Waldläufer aus dem Zelt ja die Graue Schar, also die Waldis, die mit Aragorn umherzogen, während er noch in Imladris lebte - die Waldläufergruppe, die wir als "Graue Schar" kennen, bildete sich ja erst, als er sich mit der Gemeinschaft auf den Weg machte.

Insofern dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 26. Feb 2012, 01:45
für meinen geschmack halten die lindonbogis zu wenig aus und die imlabogis halten in der formation zu wenig aus und sind gegen spam ungeeignet(ich weis dafür kann mann die lindonbogis nehmen)
außerdem sollte man eben weil mann erst arwen stufe 8 und aragorn braucht das dunedainzelt mehr einheiten bekommen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 26. Feb 2012, 03:07
Die Einheit erscheint mir auch unnötig, dann schon eher die normalen Waldläufer mehr spezialisieren/leichter verfügbar machen.
Möglich wär auch ihnen ab einem bestimmten Level die speziellen grauen Mäntel als Skinwechsel zu verpassen.



Um nur nochmal kurz auf Gwaihir zurückzukommen:
Ginge es folgendermaßen?

Gwaihir fliegt zu dem Held.
Gwaihirs Model wechselt bei Erreichen zu einem Model mit dem Helden auf dem Rücken/in den Klauen und er fliegt zurück zur Festung.
Der entsprechende Held wird in dem Moment wo Gwaihir ihn erreicht unsichtbar, unangreifbar und nicht anwählbar für alle Spieler und wird für den Spieler unbemerkt zur Festung teleportiert.
Sobald Gwaihir an der Festung angekommen ist wechselt sein Model wieder zu Gwaihir ohne Held.
Der Held wird wieder sichtbar und der Spieler kann ihn wieder kontrollieren.
(Oder falls möglich wird der Held, ohne ihn zu "verstecken" zur Festung teleportiert und die Teleportation dauert einfach solange bis Gwaihir die Festung erreicht)

Falls es auch so nicht geht oder nur unschön und nicht weiter diskutiert werden muss, kann das hier auch gelöscht werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Feb 2012, 08:25
@Decoutan: Für dich ist doch alles op.
Lass endlich die Balance hier raus.

Ich sehe das genauso: Wozu ?
Die Lindonbogies halten ordentlich was aus.
Und ich glaube kaum, dass du diese Einheit hier als Alternative hättest, dafür ist sie zu schwer zu erreichen.
Auch:
Warum müssen in jedem Konzept für neue Einheiten diese gleich 5 Fähigkeiten haben ?
Bis jetzt haben Einheiten max. 2 Fähigkeiten, bis auf wenige (teure) Ausnahmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 26. Feb 2012, 08:56
Die Einheit erscheint mir auch unnötig, dann schon eher die normalen Waldläufer mehr spezialisieren/leichter verfügbar machen.
Möglich wär auch ihnen ab einem bestimmten Level die speziellen grauen Mäntel als Skinwechsel zu verpassen.
8-| das wär auch eine gute idee

ich weis das mit den waldläufern der grauen schar war nicht gerade die beste idee aber die dunedainwaldläufer sollten doch in irgendeiner form speziell sein sonst würd ich auch immer den lindonbogis den vorzug geben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Feb 2012, 09:08
So schwer, wie die zu bekommen sind, ist das eher was für Funmatches.
Und da ist das egal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ferguson am 26. Feb 2012, 10:03
Das eine Einheit aber nur für Funmatches ausgelegt ist, ist doch irgendwie schade.

Vielleicht sollte man die Lindonbogenschützen streichen und die Waldläufer leichter verfügbar machen.
Die Verbindung der Waldläufer des Nordens und Imladris ist schließlich älter als Arwen und die Zwillinge, daher sollte man sie von diesen trennen und z.B. an ein Festungsupgrade koppeln.
Aragorn sollte weiterhin über Arwen erreichbar sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Feb 2012, 10:11
Wenn Arwen wieder nen frühen Spamvernichter-Skill hätte, wär sie auch weit schneller auf dem nötigen Level (mit dem Abendstern is das ja früher) - aber das würde n extra Konzept benötigen, und ein sinnvoller Skill fällt mir dafür eh nicht ein (bloß nicht die Flut...).
Aber dank Ringelrond hatte ich die Waldis gestern in nem MP-Match, auch wenn das tatsächlich eher ein Funaspekt war xD

Im Übrigen halten die Lindonbogis ne ganze Menge aus, können selbst im Aggro-Stance von den meisten Reitern einmal überritten werden, ohne zu sterben - und zu den Imla-Bogis gegen Spam gabs ja schon n Konzept, das durchaus Anklang gefunden hat...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 26. Feb 2012, 10:18
man könnte es doch auch so machen das sie sich ab stufe 3 spezielisieren können z.b. auf kampf oder hinterhalt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Feb 2012, 12:26
Zum Gwaihir-Konzept: Die vorgeschlagenen Möglichkeiten sind meist nur mit solch einem Mehraufwand realisierbar, dass dies einfach nicht dem eigentlichen Nutzen entspricht, zuviel Aufwand und zu wenig Nutzen, ergo: abgelehnt und benötigt auch dazu keine weitere Diskussion. Sollte euch eigentlich schon klar gewesen sein, als CMG und Ea dies verneint haben.

Zum Waldläufer-Konzept: Sehe ich auch eher skeptisch. Neue Einheiten einführen ist selten eine Lösung. Auf Bogenschützen kann Imla gut zurückgreifen und diese sollten auch ausreichend sein. Demnach Einführung einer neuen Einheit: abgelehnt. Einzig die Idee vorhandene Einheiten zu spezialiseren, könnte man mal weiter verfolgen, wobei es auch hier um das Konzept an sich geht und nicht um die Balance...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 26. Feb 2012, 17:41
Ich finde spezialisieren-Fähigkeiten auch sehr sinnvoll,da man sich dem Feind besser anpassen kann,und nicht auf gedei und Verderb Truppen in die Schlacht schicken muss,obwohl sie gar nicht effektiv sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Feb 2012, 20:44
Auf jeden Fall dafür das sich aragorns Waldläufer zur grauen schar spezialisieren können. Verspricht mMn ne Menge Feeling.  Arnor hat ja schon etwas ähnliches, was mich im übrigen sehr gefreut hat.
Ich weiß nich genau ob sie n waffenwechselswitch haben. Wenn nich sollten sie spätestens als graue Schar einen kriegen. Die beschworenen mit halbarad, der im übrigen dann auch nicht fehlen darf haben ja glaub schon einen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 28. Feb 2012, 20:58
hast du einen konkrete vorstellung/ein konkretes konzept?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Feb 2012, 21:22
Wer ich? Ich kanns ja mal probieren auszuformulieren.
Ab Stufe 3 (oder 2 ich weiß nicht mehr wie das bei arnor war) hat man die Möglichkeit die waldläufer aus arogorns Zelt in Waldläufer der grauen Schar verändern können. Die Skins gibt es ja schon in der Gondorfähigkeit. Ich weiß nicht genau ob diese stärker als normale sind, in dem Zusammenhang dopten sie es aber sein.
Halbarad gibt es ja auch schon im spellbook-spell. Er sollte als aragorns Stellvertreter auf jeden Fall im Zelt rekrutierbar sein. Er braucht allerdings neue Fähigkeiten:
Die Fähigkeit mit dem Banner, die er schon hat ist sehr schön und hat Bezug zum Buch.
Allerdings bräuchte er noch mehr Fähigkeiten. Eine passive Support-Fähigkeit für die Waldläufer wäre nicht schlecht und würde auf jeden Fall passen. Ein waffenswitch wie ich ihn sowieso schon für die graue Schar gefordert habe würde sich auch anbieten.
Als alternative zum obigen Konzept könnte er auch die Fähigkeit erhalten die Waldläufer zu spezialisieren. Je nachdem was euch bzw. dem Team besser gefällt.
Ich habe absichtlich keine konkreten Werte gepostet, da ich mich nicht besonders im Balance-Bereich auskenne. Falks jemand gute Vorschläge hat,kann ich diese ja editieren.   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Feb 2012, 21:47
Das Banner für Halbarad müsste bei Imla aber leider auf jeden Fall entfernt werden, weil das das Abendstern-Banner ist, das Arwen erst während des Ringkriegs angefertigt hat. Der Imla-Aragorn ist allerdings allein der Streicher von vor dem Ringkrieg, deswegen hat er ja auch das Entwicklungssystem nicht.
Eine Waldi-Führerschaft würde ihm aber schon ganz gut zu Gesichte stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Feb 2012, 21:59
Stimmt würde den Zeit Zusammenhang zerstören. Damit Halbarad dann aber nicht zu langweilig wird, sollte das spezialisieren dann aber auf jeden Fall über ihn laufen. Er war ja auch anführer der grauen Schar, würde also durchaus passen. Damit es aber nicht zu fummelig wird solte er dieselbe Fähigkeit auch auf das Zelt wirken können, so dass dort nur noch Waldläufer der grauen Schar rekrutiert werden (vergl. Bolgs Fähigkeit). Optisch könnte sich auch am Zelt etwas verändern. Es könnte z.B. Die Farbe von grün auf grau wechseln, oder alternativ eine graue Standarte erhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Feb 2012, 12:21
Irgendwann wird es noch eine Komplettüberarbeitung der Grauen Schar und der Dunedain geben, das hat aber bislang noch keine hohe Priorität. Ich persönlich bin ein geheimer Fan von diesen, weshalb man sich auf einige Verbesserungen freuen darf. Solange wir aber noch mit anderen Dingen beschäftigt sind, bleibt die Grundkonzeption erstmal so bestehen, wie sie derzeitig ist. Kleinere Änderungen können aber gerne vorgenommen werden, wenn einheitliche Konzepte hier entstehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Feb 2012, 13:11
Ich finde auch, dass Halbarad ne Führerschaft verdient hätte und auch in den Dunedainzelten rekrutierbar sein sollte. Hab mir mal Gedanken gemacht und ein paar Fähigkeiten ausgeschrieben.

Halbarad

1. Anführer der Waldläufer des Nordens (Level 1)
Halbarad steuert die Aktionen der Waldläufer und führt sie in den Kampf. Waldläufer in seiner Nähe haben 25% mehr Angriff und Erfahrungsgewinn.

2.  Angriff aus dem Hinterhalt (Level 2)
Ein ausgewähltes Bataillon der Waldläufer ist 30s lang dauerhaft getarnt und verursacht 50% mehr Schaden

3. Sammelt Euch! (Level 4)
Halbarad plaziert ein Banner der Dunedain auf dem Schlachtfeld, dass sowohl eigene, als auch Verbündete motiviert und die Dunedain zusammenruft. 20s lang regenerieren sich Dunedain und stellen gefallene Einheiten wieder her. Zusätzlich erhalten alle verbündeten Einheiten in der nähe 50% Rüstung.

4. Die Graue Schar (level 6)
Halbarad wählt die besten Waldläufer aus um die Graue Schar zu bilden. In einem ausgewählten Dunedainzelt können nun Mitglieder der Grauen Schar rekrutiert werden. Ihre Zahl ist auf 3 Bataillone begrenzt und sie sollten so 700-800 kosten

5. Hinterhalt der grauen Schar ( von Aules Kinder, Level 8):
Beschwört ein Bat der grauen Schar, welches mit silbernen/grauen Pfeilen die Feinde beschießt, ähnlich dem Pfeilwind Legolas'. Die Waldläufer können nicht umgeworfen/umgeritten werden, haben massiv höhere Rüstung, fügen deutlich höheren Schaden zu und greifen schneller an als die normalen Waldläufer der grauen Schar.
Das Batallion verschwindet nach 30sek.


Halbarad sollte dann für ca 1700 in den Dunedainzelten baubar sein.
Edit: Das Banner sollte dann verändert oder entfernt werden. Reiten finde ich für ihn eher unpassend weil alle anderen ja auch zu Fuß sind und er dann immer schneller ist.

Dafür:
1. Aules Kinder
2. Eandril
3. Dark Slayer
4. xXx
5. Aragorn, der II.
6. Alter Tobi
7. Decoutan
8. Robert-F.
9. Smaug
10. Theoden der Korrumpierte
11. Elrond von Bruchtal
12. meloumi1
13. Dralo
14. DarkRuler2500
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Feb 2012, 13:51
Den Spell gibts ja eh nur bei Gondor, insofern würde die Baubarkeit von Halbarad bei Imla den in keinster Weise betreffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 29. Feb 2012, 14:04
Schöne Fähigkeiten, warum nicht ?

Allerdings wäre er ein reiner Funmatch-Held.

Fehlen tut mir eine letzte starke Fähigkeit, alle Helden Edains, außer den VEGHs haben eine finale Fähigkeit auf lvl8-10. So eine muss in meinen Augen dabei sein, da sie den Spaßfaktor dieses Helden deutlich erhöht.

Hierbei würde ich mit Stufe 8 folgendes vorschlagen, selbige Fähigkeit hab ich auch den Zwillingen vor kurzer Zeit in einem Konzept gegeben.

Hinterhalt der grauen Schar:
Beschwört ein Bat der grauen Schar, welches mit silbernen/grauen Pfeilen die Feinde beschießt, ähnlich dem Pfeilwind Legolas'. Die Waldläufer können nicht umgeworfen/umgeritten werden, haben massiv höhere Rüstung, fügen deutlich höheren Schaden zu und greifen schneller an als die normalen Waldläufer der grauen Schar.
Das Batallion verschwindet nach 30sek.

Zu dem 6er: Es gab nur (ich glaube) 30 Waldläufer der grauen Schar, 3 Batallione aus je 10, ergo sollten es auch bei Imla nicht mehr sein.
Ich würde sie als Eliteeinheit, auf 3 limitiert im Zelt rekrutierter machen, sobald Halbie Stufe 6 erreicht hat und ihren Preis auf 700-800 setzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Feb 2012, 14:25
Den Spell gibts ja eh nur bei Gondor, insofern würde die Baubarkeit von Halbarad bei Imla den in keinster Weise betreffen.
Ach ja, das hatte ich grade verdreht.

@ Aules Kinder:
Ja dafür hab ich extra noch Platz gelassen, da fiehl mir nichts passendes ein. Ich habe jetzt deine Fähigkeit mit reineditiert und entsprechend geändert. Hoffe so ist´s ok.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Feb 2012, 20:38
Bin natürlich auch dafür, weil es ja sowieso im Grunde die gute Ausformulierung von meinem Konzept ist mit der neuen Hinterhalt-Fähigkeit ist ;)
Aber die Fähigkeit mit der man dass Zelt ausrüsten kann sollte auch einzelne Trupps zur grauen Schar ausbauen können. Damit der komplette Wandel symbolisiert wird. Es würde halt etwas stören, wenn man dann beides gemischt hätte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Feb 2012, 21:18

Wieso dein Konzept? Ich hab da keins gefunden, ich habe lediglich die Ideen ausformuliert, die im Raum standen, nämlich Halbarad und die Graue Schar einzubauen und ihm ne Führerschaft zu geben ;)
Außerdem finde ich nicht, dass sie andern Einheiten dann verschwinden sollten, wie Aules Kinder schon sagte, war deren Zahl nur sehr gering und es waren die erfahrendsten Waldläufer. Das heißt ja nicht, dass die anderen dann verschwinden.
Aber dann ist das Konzept durch, danke an alles Supporter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Feb 2012, 21:28
Gut war vl. unklug formuliert. Wollt dir eigentlich nicht dein Konzept abspenstig machen. Sollte eig mehr als Dankeschön für die schöne ausformulierung gedacht. Hab ja selber nich so viel Ahnung von Balance. Weswegen ich statt mit falschen werten wieder die Balance-Diskussion zu entfachen und das Konzept damit schon zerstören würde, es lieber bei einer ansammlung von Ideen belassen.
Also wie gesagt war auf keinen Fall herablassend gemeint, sondern eher sogar das Gegenteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Apr 2012, 14:44
Ich bin dafür, dass Glorfindels 7er-Fähigkeit "Selbstloses Opfer" von einem auswählen auf dem Boden (wie bei z.B. heilen) in einen Cursor (wie bei den starken Einzelangriffen der meisten Helden) umgewandelt wird. Grund: wenn ein Held inmitten einer Armee steht und man ihn vernichten möchte, ist dies nicht möglich.

Dafür:
1. The Dark Ruler
2. Theoden der Korrumpierte
3. Eandril
4. Elrond von Bruchtal
5. CMG
6. Robert-F.
7. Themomarorkoku
8. Whale Sharku
9. Ealendril der Dunkle
10. Fürst der Nazgul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Apr 2012, 17:38
Zunächst mal: Vielleicht ist es Absicht und Balancierung?
Ich wüsste nicht, wieso man es sonst auf diese Weise hätte lösen sollen. Ein anderer Grund wäre dass die von dir vorgeschlagene Variante Bugs auslöst... da wüsste ich schon gern vorher mehr ;)

/Dafür, aber das ist jetzt unwichtig :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Apr 2012, 18:21
Darf es dann in die Sammlung? :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 19. Apr 2012, 07:18
Ich weiß, aber meistens können Konzepte in die Sammlung, wenn Ea sie abgesegnet hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Elros am 19. Apr 2012, 10:16
Ich bin jedenfalls auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Apr 2012, 11:00
Du kannst es in der Konzept-Sammlung posten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Apr 2012, 22:51
Ich möchte ein Konzept zum finalen Festungsupgrade der Imladrisfestung präsentieren.
Zum Einen möchte ich hiermit den momentan fast unbrauchbaren Gwaihir verschieben, weil dieser seinen Preis nicht wert ist und seine Beziehung zu Imladris keinesfalls gesichert ist. Vielmehr ist er in den Filmen und den Büchern als Kontakt Gandalfs bekannt und soll daher ihm zugewiesen werden (siehe unten).

Ich dachte mir, was passt am ehesten zu Imladris und mir fiel prompt ein:
(http://www.abload.de/img/derweisseratheaderb7eoj.png)

Warum der Weiße Rat?
Bestehend aus den mächtigen Ardas war der Weiße Rat das Entscheidungsgremium im Kampf gegen die dunklen Mächte. Weil Imladris mit Elrond, Glorfindel und Erestor gleich in der Lage ist, drei Mitglieder regulär zu rekrutieren, ist eine Einbindung in den Reihen Bruchtals umso logischer. Mit Gasthaus wären es dank Cirdan sogar gleich vier Ratsmitglieder.

Wie soll es aussehen?
Da die Gärten Bruchtals bereits ein schönes Modell bieten schlage ich vor, dass die Festung keine drastische Veränderung bezüglich der Grafik durchmacht. Auch dies geht mit der Heimlichkeit konform, mit der die Gegenspieler Sauron zu bekämpfen pflegten. Anders als beispielsweise der Turm von Minas Morgul oder der Magierturm Isengards ist die Bedrohung seitens des Rates nicht ersichtlich, bis sie eintritt.

Kaufbedingungen
Das Upgrade "Der Weiße Rat" kann zum Preis von 500 Rohstoffen erworben werden und erfordert, anders als Gwaihir keine Bedingungen außer den Besitz von unten erwähnten Einheiten.

Effekt
Der Effekt der Festung ist simpel. Ist die Festung mit dem Upgrade "Der Weiße Rat" ausgestattet, so können mehrere Ziele damit behaftet werden. Wird ein Ziel ausgewählt, werden die Effekte zuvor ausgewählter Ziele ignoriert. Lediglich Gandalf ist davon ausgenommen. Er bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld, bis er stirbt.
Der Cooldown sollte klein, aber nicht zu klein sein, um die Effekte beliebig wechseln zu können.

(http://h9.abload.de/img/button_erestor59xqi.png)

(http://h9.abload.de/img/button_elrondt4at3.png)

(http://h9.abload.de/img/button_cirdan9wao5.png)

(http://h9.abload.de/img/button_glorfindelq2lz2.png)

(http://h9.abload.de/img/button_rath3bk5.png)

(http://h9.abload.de/img/button_gandalf7gxjr.png)

Was plane ich? Was soll das?
Anders als die bisherigen finalen Festungsupgrades plane ich hier eine Neuerung, wie sie bislang noch bei keinem Volk vertreten war: Die Ausrichtung des Kampfstils eines Volkes. Ist es anfänglich nur möglich, das Volk zu einer stärkeren Verteidigung zu bewegen, weil verständlicherweise das Geld für teure Helden wie Elrond oder Glorfindel fehlt, wird hier der klare Wesenszug Imladris' unterstrichen. Abwarten, verstehen, handeln. In der Reihenfolge Garten-Glorfindel-Elrond kann eine schrittweise Mobilmachung der Elben wie zur Zeit des Letzten Bündnisses nacherzählt werden. Erestor bietet als Schriftführer genau so wie Cirdan eine optionale Wahl.

Die Elben Imladris, welche ohnehin bereits mächtig sind, können durch diese Fähigkeit entscheidende Boni im Kampf erhalten. Speerträger können bei der Wahl Glorfindels den feindlichen Truppen so lange Gegenwehr leisten, wie die Bogenschützen brauchen, sie auszuschalten. Reiter können dank Elrond schnell feindliche Stellungen umlaufen, um dem Feind in den Rücken zu Fallen. Sofern achtsam gespielt kann man mit diesen Fähigkeiten, die Wirksamkeits Imladris erhöhen, ohne sie imba zu machen.

Dafür:
1. Rogash
2. Chu'unthor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Apr 2012, 23:11
Die Idee an sich finde ich super und gebe dafür auch meine Stimme ab, nur bei den einzelnen Boni hab ich Bedenken - so halte ich den Bonus bei den Gärten aufgrund seiner Vielfältigkeit für zu stark, der nur dadurch ausgeglichen werden könnte, dass die Boni, die Glor und Elrond gewähren, so stark sind, dass die Führerschaften (die ja noch dazu global sein sollen) die Truppen grauselig stark machen würden - Glor finde ich da noch ganz gut, weil er eben auch nen Nachteil mit sich bringt, Elronds hingegen nur für die Reiter, die mit Banner jetzt schon die schnellsten Truppen im Spiel sind und mit Elronds Bonus endgültig nicht mehr zu kriegen wären und fast so ekelig harassen könnten wie Flugeinheiten, weil eben nicht zu erwischen.
Die Boni müssten mMn etwas differenziert und geschwächt werden, auch wenn man ja immer noch den entsprechenden Helden (bzw die derzeit eh schon sehr wichtigen Gärten) dazu braucht.
Häufigeren Wechsel möglich zu machen finde ich gut, nur sollte sich dieser auch lohnen, und aufgrund der hohen Kosten der entsprechenden Helden (Cirdans, Glors und Elronds Kosten sind ja allesamt jenseits der 3000) wird man nur selten die Möglichkeit dazu haben.

Von daher: Die Grundidee find ich super, aber es benötigt noch einiges an Feinschliff, was die Auswirkungen betrifft.

Achja, noch n Denkanstoß: Schnellere Lebensregeneration oder Leveln für Helden wären auch noch Optionen, sowohl für Cirdan als auch Erestor.
Grade Erestor würde ich gerne etwas anders konzeptionieren, weil sein Bonus verglichen zu den anderen recht schwach ist und nur was bringt, wenn schon andere Helden auf dem Feld sind - dann kann man aber auch gleich denen den Festungsskill verpassen (oder es macht keinen soo großen Unterschied, weil schnellere Fähigkeiten bei Arwen (Heldensupport) oder den Zwillingen (eh nur mittelmäßige Skills oder Heldensupport) nicht soo viel bringen).
Erestor könnte z.B. den Deff-Bonus durch gute Vorbereitung geben, dafür Glor erhöhten Schaden gegen Monster und erhöhte Elementar- und Magierüstung (hat Imla eh bitterst nötig und passt auch zum Kampf gegen den Balrog).
Weitere Ideen folgen evtl morgen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Apr 2012, 23:13
Hab deine Anreize (hoffentlich) ganz gut eingearbeitet

Changelog:
~ Elrond: Reiter nicht schneller
~ Elrond: Rüstungswertverlust
~ Erestor: Rüstungsbonus gegen Physischen Schaden
~ Erestor: Levelgeschwindigkeit erhöht
~ Glorfindel: Verlangsamung eingebaut
~ Rat: Reduziert auf Sicht- und Reichweitenverbesserunge n.

Bzgl. Cirdan halte ich ihn bewusst "exotisch".
Er ist ein Gasthausheld. Daher sollten seine Auswirkungen mittels des Rates keine wichtige Rolle besitzen. Sie sollen in Seekämpfen, die ohnehin selten sind, nützlich sein, aber in ernsthaften MPs gibts keine Seekämpfe. Die Hauptauswirkungen müssen über die Helden Erestor, Glorfindel und Elrond sowie das Gartengebäude erfolgen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Apr 2012, 00:29
Alle Boni sollten sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringen - das wäre taktisch. Hierin würde sich der überlegte Stil von Imladris wirklich widerspiegeln!

Von der kompletten Entfernung Gwaihirs würde ich dagegen Abstand nehmen, außerdem bin ich gespannt, was du aus dem Spell zum Weißen Rat machen willst...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Apr 2012, 10:21
Alle Boni sollten sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringen - das wäre taktisch. Hierin würde sich der überlegte Stil von Imladris wirklich widerspiegeln!

Von der kompletten Entfernung Gwaihirs würde ich dagegen Abstand nehmen, außerdem bin ich gespannt, was du aus dem Spell zum Weißen Rat machen willst...

Der Spell zum Weißen Rat erfüllt eine gänzlich andere Rolle als das finale Turmupgrade. Ergo könnte er sicher weiterbestehen.

Zu den Boni/Mali:
Elrond und Glorfindel und Erestorhaben bereits Mali erhalten.
Lediglich Cirdan und die Ratshalle besitzen keine Mali.
Cirdan, weil Schiffe keine dominante Rolle in Edain einnehmen und ein kurzzeitiger Werteboost auch nur kurz helfen kann (bspw. fielen die Schiffe aus, wenne in Sprengschiff Mordors reinführe). Die Boni sind daher nur bedingt stark
Die Boni des Ratsgebäudes sind "friedlicher" Natur, erhöhen nur Sicht und Reichweite und nur im sehr geringen Maße den Rüstungswert. Es dient der anfänglichen "Zurückgezogenheit" Bruchtals und sollte daher keine Mali benutzen, denn Elben lebten schon lange reserviert ohne Probleme dabei zu haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Apr 2012, 10:56
Dadurch verliert Imladris die einzigst verfügbare Lufteinheit. Es ist unser Bestreben jedem Volk eine Lufteinheit zur Verfügung zu stellen, aus diesem Grund würde das Konzept, in diesem Maße, schon im vornerein keine Bewandnis für uns haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Apr 2012, 12:39
Danke Ea,
ich habe mir nun das Konzept etwas weitergestrickt.
Ich habe Gwaihir drinnen.
@Chu und Rogash: Ihr habt eure Stimmen dem alten Konzept gegeben. Da hier einiges geändert wurde, steht es euch natürlich frei, die Stimmen wieder zurückzuziehen.

Zum Konzept
Ich möchte ein Konzept zum finalen Festungsupgrade der Imladrisfestung präsentieren.
Zum Einen möchte ich hiermit den momentan fast unbrauchbaren Gwaihir verschieben, weil dieser seinen Preis nicht wert ist und seine Beziehung zu Imladris keinesfalls gesichert ist. Vielmehr ist er in den Filmen und den Büchern als Kontakt Gandalfs bekannt und soll daher ihm zugewiesen werden (siehe unten).

Ich dachte mir, was passt am ehesten zu Imladris und mir fiel prompt ein:
(http://www.abload.de/img/derweisseratheaderb7eoj.png)

Warum der Weiße Rat?
Bestehend aus den mächtigen Ardas war der Weiße Rat das Entscheidungsgremium im Kampf gegen die dunklen Mächte. Weil Imladris mit Elrond, Glorfindel und Erestor gleich in der Lage ist, drei Mitglieder regulär zu rekrutieren, ist eine Einbindung in den Reihen Bruchtals umso logischer. Mit Gasthaus wären es dank Cirdan sogar gleich vier Ratsmitglieder.

Wie soll es aussehen?
Da die Gärten Bruchtals bereits ein schönes Modell bieten schlage ich vor, dass die Festung keine drastische Veränderung bezüglich der Grafik durchmacht. Auch dies geht mit der Heimlichkeit konform, mit der die Gegenspieler Sauron zu bekämpfen pflegten. Anders als beispielsweise der Turm von Minas Morgul oder der Magierturm Isengards ist die Bedrohung seitens des Rates nicht ersichtlich, bis sie eintritt.

Kaufbedingungen
Das Upgrade "Der Weiße Rat" kann zum Preis von 500 Rohstoffen erworben werden und erfordert, anders als Gwaihir keine Bedingungen außer den Besitz von unten erwähnten Einheiten.

Effekt
Der Effekt der Festung ist simpel. Ist die Festung mit dem Upgrade "Der Weiße Rat" ausgestattet, so können mehrere Ziele damit behaftet werden. Wird ein Ziel ausgewählt, werden die Effekte zuvor ausgewählter Ziele ignoriert. Lediglich Gandalf ist davon ausgenommen. Er bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld, bis er stirbt.
Der Cooldown sollte klein, aber nicht zu klein sein, um die Effekte beliebig wechseln zu können.

(http://h9.abload.de/img/button_erestor59xqi.png)

(http://h9.abload.de/img/button_elrondt4at3.png)

(http://h9.abload.de/img/button_cirdan9wao5.png)

(http://h9.abload.de/img/button_glorfindelq2lz2.png)

(http://h9.abload.de/img/button_rath3bk5.png)

(http://h9.abload.de/img/button_gandalf7gxjr.png)

Was plane ich? Was soll das?
Anders als die bisherigen finalen Festungsupgrades plane ich hier eine Neuerung, wie sie bislang noch bei keinem Volk vertreten war: Die Ausrichtung des Kampfstils eines Volkes. Ist es anfänglich nur möglich, das Volk zu einer stärkeren Verteidigung zu bewegen, weil verständlicherweise das Geld für teure Helden wie Elrond oder Glorfindel fehlt, wird hier der klare Wesenszug Imladris' unterstrichen. Abwarten, verstehen, handeln. In der Reihenfolge Garten-Glorfindel-Elrond kann eine schrittweise Mobilmachung der Elben wie zur Zeit des Letzten Bündnisses nacherzählt werden. Erestor bietet als Schriftführer genau so wie Cirdan eine optionale Wahl.

Die Elben Imladris, welche ohnehin bereits mächtig sind, können durch diese Fähigkeit entscheidende Boni im Kampf erhalten. Speerträger können bei der Wahl Glorfindels den feindlichen Truppen so lange Gegenwehr leisten, wie die Bogenschützen brauchen, sie auszuschalten. Reiter können dank Elrond schnell feindliche Stellungen umlaufen, um dem Feind in den Rücken zu Fallen. Sofern achtsam gespielt kann man mit diesen Fähigkeiten, die Wirksamkeits Imladris erhöhen, ohne sie imba zu machen.

Dafür:
1. Rogash
2. Chu'unthor
3. Eandril
4. FG15 aka ISH7EG
5. König Thranduil
6. Aragorn, der II.
7. Graasgring
8. Radagast der Musikalische
9. Robert-F.
10. Fürst der Nazgul
11. Dark Slayer
12. Elrond von Bruchtal
13. Whale Sharku
14. Morgoth-der Dunkle
15. Themomarorkokusos
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: ¡KT! am 24. Apr 2012, 13:28
Eigentlich wäre ich auch dafür, aber wie wäre es, wenn man Elronds Rat als grundvorraussetzung nimmt und die kosten nicht auf 500 sondern 1000 erhöht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Apr 2012, 14:01
Dafür, allerdings dürfte Gandalf dann nicht mehr auf Stufe 7 beschworen werden, weil er sonst imba wäre. Zudem würden mich Gwahirs Fähigkeiteninteressieren .

Wie ich oben schrieb.
Gwaihirs Fähigkeiten sind nicht teil dieses Konzeptes.
Sie werden in einem anderen Konzept näher erörtert werden müssen.

Und zum Leveln. Gandalf sollte als temporärer Gandalf Zugriff auf "Grauer Pilger" und "Magische Winde" erhalten. Sonst wird er zu stark. Beim Weißen Rat soll er aber erst auf Stufe 1 zurückgesetzt werden. Sonst ist der Bonusheld zu mächtig.

Eigentlich wäre ich auch dafür, aber wie wäre es, wenn man Elronds Rat als grundvorraussetzung nimmt und die kosten nicht auf 500 sondern 1000 erhöht?

Nö, ich habe die 500 aus mehreren Gründen gewählt.
Sie sind leicht erschwinglich und mit Gärten Bruchtals somit auch im EarlyGame nutzbar. Die "besseren Boni" sind automatisch an höhere Preisklassen angepasst, weil Elrond und co. einen affigen Preis kosten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Apr 2012, 15:25
Vielleicht könnte man beim Spell "Elronds Rat" die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass Gandalf eintrifft, dann würde der Spell öfter genutzt werden als so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 24. Apr 2012, 16:38
Wieder ein Nettes Konzept habe aber leider wie bei allen wieder etwas einzuwenden.(ihr kennt mich ja mittlerweile ist glücklicherweise net viel)
Es geht diesmal garnicht so stark um die Werte der gestärkten Einheiten über soetwas kann man diskutieren sondern es geht um Gandalf.
Ein Held der jedlichen Magieschaden auf fast 0 wirft darf nicht existieren. Die Hälfte oder etwas in dieser Richtung kann man noch machen aber sostark wie es hier beschrieben wird würde wenn er auf lv 10 Wäre die Balance schlimmer gefärden als der normale Gandalf mit Wort der Macht.
Er macht jedlichen Spell der mit Magie gewirkt wird fast nutzlos und macht jeden feindlichen Helden der ein Magier ist fast unfähig zum lvn.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Apr 2012, 17:17
Das halte ich für eine glücklicherweise reine Wertefrage, man muss den Bonus ja nicht zu extrem machen - aber grade du solltest ja wissen, dass Imla Rüstung gegen Magie- und Elementarschaden dringendst nötig hat, weil es gegenn geuppte Pfeile sonst fällt wie die Fliegen (am schlimmsten sind da Galas mit Silberdorn... noch nie so schnell ne Imla-Armee fallen sehen).
Mit der Ergänzung, dass der Gandalf vom Weißen Rat bei dauerhafter Übernahme wieder auf Lvl 1 zurückgesetzt wird, halte ich das für eine gute Alternative, auch um an Gwaihir zu kommen, weil temporäre Flugeinheiten deutlich weniger gameplayschädlich sind als permanente - sie können nunmal nnicht dauerhaft Unsinn treiben, und das typische Harassen klappt aufgrund der Zeitbegrenzung auch nur bedingt gut.
Die Kombination aus Vor- und Nachteilen finde ich derzeit auch recht gelungen, auch dass Erestor, der früher kommt (kommen kann) die Elementarschwäche hat und Elrond die gegen normalen Schaden - weil zu Erestors Zeiten ist Elementarschaden noch dünner gesät, da kann man das noch verkraften, während im LG mit Helmen der normale Pfeilschaden nicht mehr ganz so tragisch ist - man braucht halt jeweils das entsprechende Upgrade, um die Mali auszugleichen.

Über Gandi hat man den Flieger dann auch in nem Spell der dritten Reihe eingebunden, zwar einem billigeren als die Adler oder Kaltdrachen, aber dafür muss Gandi ja auch erstmal noch leveln.
Um das nicht allzu sehr zu verlangsamen, würde ich aber vorschlagen, seine Levelgeschwindigkeit bis lvl 5 etwas zu erhöhen - den Glamdring-Spell würde ich ihm btw in der temporären Variante auch geben wollen, damit er etwas mehr Schaden anrichten kann, beispielsweise als 7er Skill dann machen, das würds mMn auch tun (als Äquivalent zum Licht der Istari dann).
Allerdings hab ich bei seinen Fähigkeiten noch einen Kritikpunkt: Der Graue Pilger und Weise Istari machen letztlich dasselbe, nur in unterschiedlicher Stärke (beides passiv, oder?) - das könnte man dann auch in eine einzige Fähigkeit stecken, also dass sich die Führerschaft ab Lvl 10 zur neuen verbessert, und dafür den letzten Slot für eine weniger gedoppelte Fähigkeit zu benutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Apr 2012, 17:21
Öh, wo ist mein Post hin? Und wieso stehe ich nicht auf der Dafür-Liste? Aber nicht so wichtig.
Mir ist jetzt zusätzlich die Idee gekommen, die Stärke der Boni mit der Zahl der Helden des weißen Rates, welche auf dem Feld sind, variieren zu lassen. Nur ein sehr kleiner Beitrag dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Apr 2012, 17:30
Dein Post ist auf der Seite davor - DarkRuler hat das Konzept in der überarbeiteten Form ja nochmal gepostet, das dürfte deine Wahrnehmung durcheinandergebracht haben, da sich die Seitenstruktur durchs Löschen der reinen "Dafür"-Posts verändert ;)
Deine Stimme ist wahrscheinlich deswegen noch nicht dringewesen, weil DarkRuler nur einen Teil schon eingetragen hatte, bevor er das Konzept überarbeitet hat, und aufgrund der tiefergehenden Änderungen die Stimmen lieber nochmal bestätigt haben wollte - hab dich aber jetzt eingetragen.
Deinen Ansatz, die Boni mit steigender Zahl an Ratsmitgliedern stärker werden zu lassen, finde ich btw sehr interessant - besser fänd ich es allerdings, wenn stattdessen die Mali sinken, um zu zeigen, wie sich die Ratsmitglieder gegenseitig ergänzen.

Achja, mir ist noch was zu Gandalf eingefallen: Wenn er einmal dauerhaft bleibt, tut er es dann bis zu seinem Tod, auch wenn man den Festungsskill derweil auf wen anderes haut? Weil eigl verschwindet ja der vorherige Bonus beim erneuten Wirken des Skills.
Und wird Gandalf nur durch Neubeschwörung und Wiederübernahme "wiederbelebt" (dann wieder auf Lvl 1, geht nicht anders!) oder wird er dadurch normal bau- und wiederbelebbar (wobei er dann sein Level behalten könnte)?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Morgoth-der Dunkle am 24. Apr 2012, 18:16
bin für das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Apr 2012, 18:17
Ich gebe auch mal mein dafür.
Aber iwie fehlt da noch ein Teil des Rates: Gäbe es noch Nr Möglichkeit galadriel, radagast und den "guten" Saruman einzubinden.
Außerdem natürlich:
Achja, mir ist noch was zu Gandalf eingefallen: Wenn er einmal dauerhaft bleibt, tut er es dann bis zu seinem Tod, auch wenn man den Festungsskill derweil auf wen anderes haut? Weil eigl verschwindet ja der vorherige Bonus beim erneuten Wirken des Skills.
Und wird Gandalf nur durch Neubeschwörung und Wiederübernahme "wiederbelebt" (dann wieder auf Lvl 1, geht nicht anders!) oder wird er dadurch normal bau- und wiederbelebbar (wobei er dann sein Level behalten könnte)?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 24. Apr 2012, 18:20
Zitat
Das halte ich für eine glücklicherweise reine Wertefrage, man muss den Bonus ja nicht zu extrem machen - aber grade du solltest ja wissen, dass Imla Rüstung gegen Magie- und Elementarschaden dringendst nötig hat, weil es gegenn geuppte Pfeile sonst fällt wie die Fliegen (am schlimmsten sind da Galas mit Silberdorn... noch nie so schnell ne Imla-Armee fallen sehen).

Und deswegen steckt man die Ganze Hoffnung in Gandalf?
Warum sollte man alles von nur einer Einheit konterbar machen?
Man sollte lieber etwas an den Helmen verändern oder wo anders anstatt das ganze Gameplay in einen Helden lv 10 zu stecken. Es geht nicht darum das es gebraucht wird oder nicht es geht darum das wenn dieser Held es bis dahin schafft(egal wie unwarscheinlich) das komplette Gameplay verändert und die Balance extrem gefärdet.

Wie du so schön genannt hast Silberdorn wird so gut wie Wirkungslos wie willst du dann noch als Lorien gegen Imla vorgehen? Mit normalen Pfeilen? Grenzwächtern?

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Apr 2012, 18:26
Ich denke nicht, dass das einen großen Unterschied macht. Zuerst braucht man das Upgrade, dann muss man den Spell holen, Glück haben und Gandalf bekommen und den dann erstmal auf Stufe 10 leveln.
Übrigens finde ich es doch etwas... seltsam, wenn man sich gegen ein Konzept stellt, nur weil dann ein Volk wegen einem winzigen Teil des Konzeptes eine geringere Chance hat. Edain wird niemals 100% balanced sein. Dann müsste man auf neue Konzepte verzichten und nur noch Balanceänderungen vornehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Apr 2012, 18:28
Wobei, in dem konkreten Fall, Silberdorn gegen Imladris bereits zu OP ist wenn ich das richtig einschätze.
Das heißt, eine Schwächung wär im Spiel gegen Lorien doch eine gute Idee, nur keine 100%ige Annulierung von Magieschaden.
(Man denke hier auch mal an die Armee der Toten...)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Apr 2012, 18:31
Richtig, der Wert muss ja nicht zu extrem sein und Elementarschaden komplett wirklungslos machen - und ich hatte ja eh schon vorgeschlagen, eine (leicht) erhöhte Rüstung gegen Elementarschaden schon in den normalen Bonus für Glor zu packen, weils gut zum Balrogkampf passt.

DGS, dein Einwand stimmt aber natürlich... auch wenn es dringend nötig ist, darfs nicht an etwas hängen, das so spät, schwer und auch zum Teil zufällig kommt, es muss zumindest eine zusätzliche Möglichkeit geben, daran zu kommen. Die Helme wären da natürlich die andere gute Alternative zu Glor, der ja auch selber teuer ist und nicht Pflicht sein sollte...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 24. Apr 2012, 18:45
Zitat
Übrigens finde ich es doch etwas... seltsam, wenn man sich gegen ein Konzept stellt, nur weil dann ein Volk wegen einem winzigen Teil des Konzeptes eine geringere Chance hat

Ich verbessere mich selbst nur ungern aber kannst du mir bitte sagen wo ich etwas negatives genannt habe das ich mich gegen das Konzept ausspreche?
Ich habe die schlechten Seiten genannt und wie die Balance dazu steht(und selbst da nicht alles) wie damit umgegangen wird ist mir eigentlich nicht so wichtig.
Zitat
Ich denke nicht, dass das einen großen Unterschied macht. Zuerst braucht man das Upgrade, dann muss man den Spell holen, Glück haben und Gandalf bekommen und den dann erstmal auf Stufe 10 leveln.

Wenn du den Hk lv 10 hast ist er auch lv 10 dann ist egal was davor passiert ist klar kannst du dir vorwürfe machen das du ihn aufhalten hättest können aber das tut dann nichts zur sach du kannst dann ohne einen Fehler deines Gegners nichtmehr gewinnen was nie der Fall sein sollte. Ich würde dich gern erleben wenn du gegen Eine Einheit kämpfst die dein Ganzes Volk einfach anulliert. :P

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Apr 2012, 19:04
Ich möchte jetzt mal auf die Kritiken eingehen, auch wenn das Konzept eig. schon durch ist.

Zitat
Achja, mir ist noch was zu Gandalf eingefallen: Wenn er einmal dauerhaft bleibt, tut er es dann bis zu seinem Tod, auch wenn man den Festungsskill derweil auf wen anderes haut? Weil eigl verschwindet ja der vorherige Bonus beim erneuten Wirken des Skills.
Und wird Gandalf nur durch Neubeschwörung und Wiederübernahme "wiederbelebt" (dann wieder auf Lvl 1, geht nicht anders!) oder wird er dadurch normal bau- und wiederbelebbar (wobei er dann sein Level behalten könnte)?

Ja, Gandalf soll beim Tod neustarten.
Das heißt wieder bei 1 starten. Imladris hat mit Elrond da noch das geringste Problem, ihn wieder hochzupushen und wie DGS angedeutet hat ist der 10er Skill sehr mächtig. Gandalf auszuschalten muss sich für den Gegner lohnen, damit die Imladristruppen ihre Magieresistenz verlieren.

Zitat
Und deswegen steckt man die Ganze Hoffnung in Gandalf?
Warum sollte man alles von nur einer Einheit konterbar machen?
Man sollte lieber etwas an den Helmen verändern oder wo anders anstatt das ganze Gameplay in einen Helden lv 10 zu stecken. Es geht nicht darum das es gebraucht wird oder nicht es geht darum das wenn dieser Held es bis dahin schafft(egal wie unwarscheinlich) das komplette Gameplay verändert und die Balance extrem gefärdet.

Wie du so schön genannt hast Silberdorn wird so gut wie Wirkungslos wie willst du dann noch als Lorien gegen Imla vorgehen? Mit normalen Pfeilen? Grenzwächtern?

Wie Chu bereits gesagt hat: Es ist eine Wertefrage. Keiner denk hier an 90% Resistenzen, die, wie du bereits sagtest, jeden Magieschaden anullieren würde. Ich rede hier von merklichen Widerständen, aber keine unüberwindbaren. Außerdem ist Gandalf als Grauer sehr anfällig gegen Schaden und kann von Lorien leicht aus der goldenen Masse Imladris heraus gesehen und mit Bogis anulliert werden. Die Magieresistenz erstreckt sich ja nicht auf ihn!

Zitat
Ich gebe auch mal mein dafür.
Aber iwie fehlt da noch ein Teil des Rates: Gäbe es noch Nr Möglichkeit galadriel, radagast und den "guten" Saruman einzubinden.

Es wäre zu viel. Imladris hat bereits sehr mächtige Helden. Eine logische Einbindung des gesamten Weißen Rates hätte einen Soforttod jeglicher Balance zur Folge. Daher lieber ein kleiner Rat, aber dafür einigermaßen gebalanced.

Zitat
Allerdings hab ich bei seinen Fähigkeiten noch einen Kritikpunkt: Der Graue Pilger und Weise Istari machen letztlich dasselbe, nur in unterschiedlicher Stärke (beides passiv, oder?) - das könnte man dann auch in eine einzige Fähigkeit stecken, also dass sich die Führerschaft ab Lvl 10 zur neuen verbessert, und dafür den letzten Slot für eine weniger gedoppelte Fähigkeit zu benutzen.

Nicht ganz.
Grauer Pilger ist als eine Art "geringer Widerstand" gegen alle Arten nicht-physischen Schadens gedacht. Eis, Feuer, Gift, whatever. Weiser Istari ist v.a. auf Abwehr reinen, magischen Schadens bedacht und auf die Stärkung eigener Trupps. Eine weitere Fähigkeit würde ich Gandalf auch ungern noch überantworten. Er ist schon an der Grenze zum OP-Helden und wenn ich jetzt eine Art Wort der Macht reinquetschen würde, hätte -DGS- zu recht was wegen Balance zu meckern^^


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Apr 2012, 21:41
Hm, da so sehr zwischen Elementar- und Magieschaden zu differenzieren, halte ich für eher suboptimal, da beides vorwiegend durch Pfeilupgrades auftritt (Magieschaden nur durch einige wenige Spells und Heldenskills noch zusätzlich, wenn ich mich recht entsinne) - das Hauptproblem, gegen das man da mit Gandi vorgehen soll, wären ja die Silberdornpfeile Lothloriens (auch wenn man da sowieso auch an anderer Stelle was zu anbringen sollte, damits besser erreichbar ist).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Adamin am 27. Apr 2012, 23:42
Schicke Bilder zum Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 3. Mai 2012, 13:34
Ich finde an deinem Konzept einwenig blöd, dass die Stärkungen alle global sind. Ich finde dass man sie differenzierter setzen können müsste , denn so werden zb gleich alle Einheiten im angriff gestärkt und die Rüstung verringert, obwohl die speerträger zb. Ja nur durch ihr gutes durchhaltevermögen brauchbar sind. Und die Waffenmeister mit noch mehr pfeilschaden ja nichts mehr aushalten. und vielleicht will man sich ja während eines Angriffs einige Einheiten zur verteidigung zurücklassen, die aber ohne viel rüstung kein großes Hindernis darstellen.vielleicht könnte man da bei den Fähigkeiten die Auswirkungen auf Truppen haben noch was ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 5. Mai 2012, 22:20
Gil-Galad sollte als normaler Held rekrutierbar sein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Mai 2012, 00:14
Zitat
Abgelehnte Vorschläge:

Die Modifikation beschränkt sich auf die Ereignisse des späten zweiten und auf das dritte Zeitalter. Wir haben nicht vor Einheiten, Helden oder Sonstiges aus den älteren Zeitaltern in die Modfikation einzubauen
Übersetzt bedeutet das: Keine rekrutierbaren Helden aus dem 1. oder 2.Zeitalter, sowie Helden, deren Handlungen lange vor dem von uns gewähltem Zeitraum stattgefunden haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 16. Mai 2012, 18:40
Hallo!

Bin sehr für das Konzept mit dem Weißen Rat, da Imla wirklich sehr schnell durch Magie verlieren kann.

Mein Vorschlag geht aber in eine völlig andere Richtung: Ich fände es sinnvoll, die Bogenschützen bereits auf Stufe 1 in der Kaserne rekrutieren zu können, dafür die Waffenmeister, welche aufgrund ihrer Waffen und Gesundheit eine einzigartige Einheit darstellen, erst auf Stufe 2. Dadurch würde man die Bogenschützen, die bei Imla eh recht schwer zu haben sind (bessere nur in Gasthaus oder über Umwege), besser einbinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 16. Mai 2012, 18:50
Hallo!

Bin sehr für das Konzept mit dem Weißen Rat, da Imla wirklich sehr schnell durch Magie verlieren kann.

Mein Vorschlag geht aber in eine völlig andere Richtung: Ich fände es sinnvoll, die Bogenschützen bereits auf Stufe 1 in der Kaserne rekrutieren zu können, dafür die Waffenmeister, welche aufgrund ihrer Waffen und Gesundheit eine einzigartige Einheit darstellen, erst auf Stufe 2. Dadurch würde man die Bogenschützen, die bei Imla eh recht schwer zu haben sind (bessere nur in Gasthaus oder über Umwege), besser einbinden.

Das Konzept ist schon durch  ;) Das heist es müssen keine Dafürstimmen mehr gesammelt werden.

Zu deinem Konzept: Die Bogenschützen auf Stufe 1 zu verschieben wäre fänd ich auch gut, aber gegen Spamvölker wie Nebelberge braucht man die Waffenmeister doch ziemlich früh.


Herzlich Wilkommen auf der MU  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Mai 2012, 18:51
Das war vor n paar Versionen in exakt dieser Form schon drin und wurde zum jetzigen geändert, damit Imla früher ein Mittel gegen Spam hat (die Waffenmeister) und außerdem der Nahkampf klar in den Vordergrund gestellt wird, da Imla als Nahkampfvolk konzipiert ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 16. Mai 2012, 19:05
Ok, solange bin ich noch nicht dabei. Gegen die Nebelberge hab ich immer die Schwertkämpfer und die Bogenschützen aus dem Gasthaus genommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Mai 2012, 19:07
Ist ja kein Problem, dein Vorschlag war ja nicht unbegründet :)

Waffenmeister sind gegen Nebelorkse effektiver als die normalen Schwertis, auch wenn sie gegen den Spam eines guten Nebelspielers trotzdem untergehen^^
Die Mithlond-Hüter bringen aufgrund ihrer größeren Zahl ebenfalls so einiges, kosten aber auch nen stolzen Preis.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 16. Mai 2012, 19:16
Das ist wahr, die Hüter haben einen wahrhaft stolzen Preis.

Mir ist gerade noch etwas aufgefallen. Die Upgrades bei der Festung sind immer noch die selben wie beim Original, mit dem Unterschied, dass es keine Verbesserung für die Mauern gibt. Um nicht wieder die gleiche Verbesserung zu bringen, könnte man das Magieresistenzkonzept weiter führen und die Festung immun gegen Magie (Spellbookzauber mit Magieschaden verlieren 25- bis 50 % Schaden) machen. Das wäre was neues und nicht zu stark (im Sinne von übermächtig).

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Mai 2012, 20:59
Ich meine, dass sie doch den Kristallgraben haben, der die Feste stärker gegen Nahkampf macht, oder?
Außerdem macht Magieschaden sowieso kaum Kratzer an Gebäuden^^
Wenn, dann könnte man das evtl auch noch in den Kristallgraben integrieren, Kristallen wird ja sowieso gerne etwas Magisch-Mysthisches angerechnet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Mai 2012, 21:31
Wenn es beabsichtigt ist, ein Upgrade zu gewähren das vor Magieschaden schützt (das wird Imla auch mit Elronds Rat nötig haben, allein schon weil der teuer und insgesamt woanders fokussiert ist), würde ich das Nebel-Upgrade oder das Brunnen-Upgrade einfach damit verstärken.
Aber das kann auch in der Imladris-Balance besprochen werden, die glaube ich derzeit gähnend leer ist ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 17. Mai 2012, 14:45
Außerdem macht Magieschaden sowieso kaum Kratzer an Gebäuden^^

Vielleicht bin ich falsch informiert, aber zu was rechnet man dann Silberdorn oder die Lichtbringer? Die verursachen doch deutlichen Schaden an Gebäuden.

Wie dem auch sei, ich hab das Ganze noch mal überarbeitet.

Ich würde besagten Kristallgraben durch das neue Upgrade ersetzten, welches die Festung immun gegen Magie machen sollte, aber auch Belagerungsgeräte um 50% abschwächen sollte.

Des Weiteren wäre mir noch ein Upgrade eingefallen:

Ruhm Imladris': Die Elben aus Imladris würden ihr Leben geben, um dieses Juwel ihres Volkes zu beschützen. Verbündete Einheiten in der Nähe der Festung erhalten +50% Angriff und +25% Verteidigung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 17. Mai 2012, 15:04
Zitat
Ich würde besagten Kristallgraben durch das neue Upgrade ersetzten, welches die Festung immun gegen Magie machen sollte, aber auch Belagerungsgeräte um 50% abschwächen sollte.

Wird erdbringerschaden echt als Magie deffiniert wenn dem so wäre kannst du davon ausgehen das es direkt abgelehnt wird das sie gegen magie immum ist da dies viel zu stark auffällt wenn etwas gegen magie mehr verteidigung bringen soll ist es meist über 25% schon viel zu krass.
Belagerunggeräte gegen eine offene Elbenfestung ohne irgendwelche starken Mauern und verteidigungsanlagen zu schwächen weiß ich nicht ob angebracht sind. Hier fehlt eine einfache Begründung. Zudem müsste hier ein extraupgrade her denn für Kristallgraben zahlt man soweit ich weiß nur 1000 oder 1500 dafür noch gegen Katas 50% geschützt zu sein ist zu billig.

Zitat
Ruhm Imladris': Die Elben aus Imladris würden ihr Leben geben, um dieses Juwel ihres Volkes zu beschützen. Verbündete Einheiten in der Nähe der Festung erhalten +50% Angriff und +25% Verteidigung.

Das würde ich dir gerne direkt rausreden.  ;)

Führerschaften fallen bei Imla extrem ins Gewicht. Einmal eine Füherschaft mit Imla zu besitzen ist ganzschön extrem wenn du mal den Wald oder Elrond gesehen hast ist das fast nichtmehr zu killen.(In 3.7 konnte man Cirdan und irgendwelche Truppen spielen und man hat einfach gewonnen weil er so eine extreme Führerschaft hatte das Selbst Schwerter gegen Streitwagen und Zwergenrammen gewannen. Führerschaften sollten deshalb bei Imla nur in sehr geringem Maß vertreten sein.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 17. Mai 2012, 15:48
Ok, war nur mal so ein Vorschlag. Ich finde nur die Standardupgrades von EA ziemlich fad und mir ist das halt eingefallen. Das mit der Führerschaft stimmt schon, man könnte es ja auf +25% Angriff und Verteidigung herabsetzen und mit einem Nachteil verknüpfen, oder halt den Preis angemessen gestalten.

Das Mauernupgrade kann man auch fallen lassen, ich finde nur, dass Imladris zum einen sich immer verteidigt hat, und das wie du gesagt hast ohne allzu offensichtliche Mauern. Deshalb die Idee mit der Magie. Man könnte die Magie auch nur um 25% schwächen, ohne gleich Immunität zu produzieren

Danke für deinen Kommentar, das Konzept war wirklich wenig balancet.

Edit: Den Kristallgraben und auch seinen Vorteil würde ich abschaffen und das Upgrade gegen Magie natürlich mit mindestens 2000 Kosten verbinden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 29. Mai 2012, 15:28
Hatte vor Kurzem eine kleine Idee:
Man könnte doch den Tom Bombadil Skill durch einen erweiterten Luthien Skill ersetzen. Man könnte es so machen, dass Beren und vielleicht Huan, ihr Hund (hat Sauron schon mal besiegt) mit gerufen werden. Den Bombadil Skill hab ich nämlich noch kein einziges mal wirklich eingesetzt, weil er einfach zu schwach ist.
Zu den ewtl. Fähigkeiten hab ich mir noch keine Gedanken gemacht, wollte nur mal sehen, ob das Konzept so ankommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: FG15 am 29. Mai 2012, 15:37
Ich bin dagegen, da ich finde, dass nicht übermäßig viele Sachen aus dem ersten Zeitalter eingebaut werden müssen, wenn es nicht notwendig ist.
Ich persönlich finde Tom Bombadil einen ausgesprochen nützlichen Spell, der sogar eher zu stark als zu schwach ist. Tom Bombadil passt außerdem gut zu Imladris und ist nicht so weit hergeholt wie Beren und Huan.

Außerdem kommen Konzepte allgemein besser an, wenn sie genau ausformuliert sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 29. Mai 2012, 15:39
Ich finde du solltest Tom mal genauer testen.Der hat eine gute Anti spam Eigenschaft, und Goldbeere zerlegt Elite und auch schwache Helden.Dank Teleport kann Goldbeere auch Kattas snipern.Von daher auch dagegen, ich find den Spell supi wie er is ;)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 29. Mai 2012, 15:45
Ok werd ihn mir mal genauer ansehen.

Noch etwas:
Ich finde es ziemlich seltsam, wenn die Lichtbringer kommen und sagen: "Elben Mithlonds" oder die Bogenschützen: "Bogenschützen Loriens, macht euch bereit"
Kurzum wäre ich dafür denen neue Sounds zu spendieren, welche noch die Sounds aus dem Originalspiel verwenden, obwohl sie nicht mehr passen (Lichtbringer,Standardbogis,Speerträger).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 29. Mai 2012, 15:49
Dem würde ich zustimmen, ist halt eine frage der Machbarkeit.Wenn es eine Möglichkeit gibt dann für neue Sounds.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mai 2012, 16:04
Soundkonzepte werden nicht diskutiert - entweder man hat schon welche, dann schickt man sie nem Teammember, oder man hat keine, dann lässt man das Konzept bleiben ;)
Dass nicht alle Sounds optimal sind, ist definitiv bekannt... aber passende gute Sounds fallen nicht vom Himmel.
Von daher braucht man nicht die zwanzigste diesbezügliche Erinnerung, sondern tatkräftige Unterstützung - z.B. wenn man in i-nem Film über passend klingende Sounds stolpert, könnte man sich daher welche besorgen, das ist neben anderen (zumeist auch HdR-)Spielen die Hauptquelle der derzeitigen Sounds.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 31. Mai 2012, 15:00
Ok, hab ich wieder was gelernt. Ich werde mich mal auf die Suche machen...
Im Übrigen hoffe ich, dass sich niemand aufgrund meines Posts angegriffen fühlt, war nicht bös gemeint  ;)  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Mai 2012, 15:04
Kam auch nicht böse rüber.
Dass es unsinnig ist, wenn sich Imla-Bogenschützen als "bogenschützen Loriens" bezeichnen, springt ja ganz nüchtern ins Auge xD
Aber wie Chu schon sagte ist es viel entscheidender, was passenderes zu finden... darüber würden wir uns sicher freuen.

Achja, und willkommen im Forum ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Wisser am 31. Mai 2012, 15:09
Das Soundset der Bogenschützen des Drachenclans aus Battle Realms würde sich anbieten. Wenn man das etwas bearbeitet würde es wunderbar passen. Ich hab das Spiel leider nicht mehr, sonst würde ich das rasubasteln, aber da auch Drauglins Stimme aus Battle Realms ist, hat u.U einer der Team-member das Game.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: freshALMETTE am 31. Mai 2012, 16:28
ich hab battle realms auch ..da gibt es viele stimmen die sich eventuell anbieten würden ^^ -> der steinere fürst auf jeden fall :D aber an sich sind die banditen stimmen des schlangenclans auch ok, finde ich

die ganzen sounds sind im .H2O -format abgespeichert,....weiß jmd wie man mit solchen dateien verfährt ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 4. Jun 2012, 23:34
Guten Abend MU

Ich habe ein kleines Konzept zu den Zwillingen:

Was ich schade finde ist das die Zwillinge in der Schmiede kaum etwas haben aussehr eine Fähigkeit.

Ich habe mir überlegt es etwas zu erweitern was zu einem die Helden stärkt und zu einem auch besser rüber kommt.

Die Zwillinge Schmieden für die Helden Rüstungen, die Helden lauten:
Elrond, sie selbst, Glorfindel, die Elben Hauptmänner, und vielleicht noch Gildor.

Man kann sich die Rüstungen Kaufen je teurer der Held ist desto teurer Kostet die Rüstung.

Das man aber nicht einfach so Kaufen kann müssen die Zwillinge in einem bestimmten Level sein um diese Rüstung zu Bauen.

Die Rüstungen haben bei Elrond die gleichen Eigenschaften bei den Elben Hauptmännern auch, nur bei Glorfindel und Gildor wird sich der Skin und die Werte verändern.

Nun die Veränderung:
Rüstungen für die Hauptmänner

Kosten: 1000

Kurze Info: Damit es nicht zu teuer wird, ist ein Kauf für alle Hauptmänner.

Voraussetzung die Zwillinge sind auf Stufe 3 und befinden sich in der Schmiede.

Gleiche Werte gleicher Skin wie jetzt.

Die Rüstung der Zwillinge
Kosten keine.
Ist gleich Passiv wenn sie Stufe 5 erreichen.

Gleiche Werte gleicher Skin.

Die Rüstung des Elbenfürsten

Kosten: 1500
Voraussetzung: Die Zwillinge sind auf Stufe 7 und befinden sich in der Schmiede.

Bevor die Rüstung gekauft wurde hat Glorfindel einen anderen Skin er hat einen ähnlichen Skin wie Elrond bevor er die Rüstung bekommt.

Nach dem Kauf erhält er den Normalen Skin den er jetzt hat.

Er erhält 25% Rüstung.

Achtung!!: Glorfindel verliert vor dem Kauf der Rüstung 25% Rüstung.

Die Rüstung aus Altvorderten Zeiten

Kosten: 2000
Voraussetzung: Die Zwillinge befinden sich auf Stufe 7 und sind in der Schmiede.

Gleicher Skin gleiche Werte.

Natürlich müssen nach dem Kauf der Rüstungen auf die Helden/Hauptmänner angewant werden.

Nach dem Kauf kann man sich das immer benutzen egal ob der Held/ Hauptmann gestorben ist aber es wird auch nach dem es angewant wurde gibt es einen Zeitlimit bis man es wieder einsetzen kann.

Ich finde so würde die Rolle in der Schmiede mehr geben, und so würden Zwillinge noch wichtiger werden.

Hoffe es gefehlt euch, Verbeeserungsvorschläge werden gut.

Mfg

Dafür:
1.-Dark Angel-
2.Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Jun 2012, 00:14
Ich finde die Idee super, allerdings sollte Glorfindel nicht noch mehr Rüstung bekommen, er grenzt eh schon an imba sein mit seinen Werten und Skills.Hoffe das Schwerter schmieden wird beibehalten, falls die Änderung kommt.ALso ein dafür.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 5. Jun 2012, 00:43
Habe ich vergessen zu erwähnen:

Glorfindel verliert natürlich 25% Rüstung vor dem Kauf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jun 2012, 00:52
Abend,
ich finde die Idee eigentlich ziemlich gut. Aber flächendeckend für alle möglichen Imla-Helden wär meiner Meinung nach übertrieben, weil es auch ein bisschen nach Zwergenhelden aussehen würde und Imla-Helden ja standardmäßig in schweren Rüstungen rumrennen sollten ^^

Welche Einheit genau meinst du mit Hauptmännern? Die Elbenfürsten, oder etwa die komische Wächter-Elite?

Ich wäre für eine minimale Version:
Damit Gildor auch im MG und einigermaßen im LG brauchbar ist, können die Zwillinge für ihn eine Rüstung freischalten. 750 ist bereits ein guter Wert aber dann kann seine Rüstung auch gerne stark steigen, 100% oder so.

Bei allen anderen Helden enthalte ich mich erstmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 5. Jun 2012, 01:13
Ich meine die Elbenfürsten die man drei mal haben kann.

Wie wäre es wenn Gildor 50-75% Rüstung erhält?

Nun ja eine Ahnlichkeit mit den Zwergen ist Minimal.

Es ist eigentlich alles beim alten nur das die Zwillinge nun die Rüstungen für sie Schmieden.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jun 2012, 10:29
Zitat
Nun ja eine Ahnlichkeit mit den Zwergen ist Minimal.
Es ist nicht minimal, es ist genau das Gleiche. Letztendlich haben die Helden dann eine Rüstung zum Kaufen bzw. als Upgradevergabe der Zwillinge. Das ist im Endeffekt nicht nur das Gleiche wie bei den Zwergen, es ist auch noch eine Kopie der bisherigen Schmiedefähigkeit der Zwillinge.
Davon abgesehen haben die Zwillinge in der Schmiede nicht nur eine Funktion, sie haben auch noch eine passive Funktion, die von der Community als Konzept ausgearbeitet und von uns umgesetzt wurde:
Solange sie sich in der Schmiede aufhalten, sind alle Truppenupgrades billiger.

Ich bin voll und ganz der Überzeugung, dass diese beiden Funktionen ausreichend für die Eregion-Schmiede sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Jun 2012, 13:32
Wurde ein derartiges Konzept zu den Zwillingen nicht vor wenigen Wochen angenommen?Ist mir gerade eingefallen^^Dort wurde auf diskutiert, dass die FLächenschaden erhalten und statt Helden- zu Monstertötern werden sollten?

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 5. Jun 2012, 19:05
Aufgrund der Tatsache, dass diese Rüstungen auf eine völlig andere Art ins Spiel gelangen und auch nicht für alle Helden Imlas gelten, wäre ich für die Idee. Die mangelnde Einzigartigkeit ist demnach mMn nicht so gravierend.
Bei Gildor bin ich aber völlig gegen eine Rüstung -ein bisschen mehr Deff könnte der zwar vertragen, aber in der Geschichte ist er ja kein Krieger, sondern im Gegenteil jemand der vor dem Krieg, etc. flieht. Eine Rüstung passt schlicht nicht zu ihm (wäre auch zu "Orophin&Rumil" mäßig).


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Man muss sich im Prinzip eigentlich einmal die Steigerung ihrer Schmiedekünste in Buch, Film und Edain ansehen [uglybunti]:
Buch: Sie schmieden gar nichts.
Film: Sie schmieden Anduril neu.
Edain: Sie schmieden das gesamte Waffenarsenal der Anführer-Bruchtals und außerdem noch genug, um die gesamten Aufrüstungskosten global um 20% zu senken. Die dürften im Alltag ziemlich beschäftigt sein. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 9. Jun 2012, 18:13
Ich hab jetzt mal ein Konzept dass eigentlich alle Imladris einheiten, außer Helden, die mindestens zu zweit in einem Trupp sind betrifft.

Wie ich darauf gekommen bin :
In der Edain Mod ist flankenschaden und generell das Kontersystem sehr ausgeprägt, und da Imladris nur sehr kleine Truppen hat , die meist schon von einem oder zwei feindlichen Truppen umkreist werden können und somit deutlich erhöhten Schaden erleiden.( ich weis dass das kein deutscher Satz ist aber irgendwie fällt mir keine Verbesserung ein)
gerade die Nahkämpfer sind davon stark betroffen, da sie immer im Getümmel sind und immer gegen eine Übermacht zu bestehen haben. Die am meisten betroffene Einheit sind die waffenmeister , da sie ihre volle zerstörungskraft eigentlich erst und einigen Horden SPAM Einheiten entwickeln sollen, aber wegen des flankenschadens werden sie zu schnell überrumpelt .
=>Lösung:
Jede Einheit erhält die Fähigkeit die bisher als stachelschwein Formation bekannt ist und den flankenschaden deaktiviert und einen rüstungsbonus bewirkt. Das passt insgesamt auch gut zur defensiven Grundeinstellung Imladris .
MfG Andil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Jun 2012, 18:16
Grundsätzlich dafür, es sollte sich aber so im Rahmen halten, dass man die Truppen noch mit einem relativ guten Ress aufkommen (z.B. max 600 ress für schwerter) kleinkriegt.Evtl. könnte man die Fähigkeit an die Gelehrten koppeln, sodass sie erst freigeschaltet werden muss.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 9. Jun 2012, 18:22
Ich weis leider nicht welche Auswirkungen genau die Fähigkeit bei dn speeris hat aber es sollte dieser fähigkeit ziemlich genau gleichen .
Die koppelung mit den Gelehrten finde ich übrigens sehr gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Jun 2012, 18:57
Stachelschwein wie in SuM1 ist leider codingtechnisch nicht drin.
Wenn ihr den Battas eine Stachelschweinformation verleiht, stehen sie nur defensiv herum und, sofern sie es nicht mit Kavalleriespam (Wolfsreiter) zu tun kriegen, sterben erst recht!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Jun 2012, 19:03
Ja aber dagegen ihnen durch die gelehrten den flankenschaden zu nehmen spricht ja eig nichts, oder? Wie man dass die Animationen betreffend umsetzt weiß ich aber nicht. Ich hoffe mal das löst sich noch. Trotzdem mal ein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jun 2012, 19:41
Funktioniert nicht. Davon abgesehen sind die Buttonsets bei den Einheiten voll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Jun 2012, 19:56
Gibt es gar keine möglichkeit den Waffenmeistern den Flankenschaden zu senken/zu nehmen?Die Grundidee ist ja durchaus sinnvoll, warum sollte (wie aktuell) eine Anti Spam Einheit für 500 gegen Spam für 100-200 sterben.Da hätte sie wohl ihren Sinn gründlich verfehlt.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jun 2012, 20:03
Zitat
Gibt es gar keine möglichkeit den Waffenmeistern den Flankenschaden zu senken/zu nehmen?
Davon hat niemand gesprochen. Es wurde hier ein Konzept zu Formationswechsel als Fähigkeit diskutiert.
In der kommenden Version wurde den Waffenmeistern bereits der Flankenschaden genommen,d.h. sie erhalten keinen Flankenschaden mehr um gegen Spam-Truppen zu bestehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Jun 2012, 20:16
Gut, dann is das Thema ja gelöst :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 9. Jun 2012, 21:33
Wenn wir mal von einer Formation absehen, könnte man ja allen truppen außer waffenmeistern durch einen Gelehrten den flankenschaden nehmen, wie jemand bereits erwähnte. Da die anderen Truppen von Imladris ja auch davon betroffen sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Jun 2012, 23:13
Bei allen wäre es zu stark, es sind ja speziell die Waffenmeister, die gegen Spam ausgelegt sind und somit diese Stärkung benötigen würden.
Gegen alles andere als Spam kommen die Imla-Truppen ja im angemessenen Kräfteverhältnis ganz gut klar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 9. Jun 2012, 23:26
das stimmt irgendwie schon.
Man müsste halt sortieren.
Zb. Bei den bogenschützen wirkt es nicht , bei normalen Reitern auch nicht.magiern "" ,
Bei nahkämpfern wäre es halt schon wichtig, da sie mit dem flankenschaden ihre einzige stärke , den nahkampf verlieren, bei allem anderen würde ich die Fähigkeit unwirksam machen, da sie sonst das kontersystem zu sehr schwächt.

EDIT: kann man sich darauf einigen, das die gelehrten eine Fähigkeit erhalten, die dem jeweiligen nahkänpfertrupp flankenschaden nimmt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 11. Jun 2012, 15:55
Habe mir ein Konzept zu den Elbenfürsten einfallen lassen:

Eins vorne weg: Es hat nicht den Sinn, die Isen-Hauptmänner zu imitieren.

Die Elbenfürsten sollten statt den Aufrüstungen (die man bei genügend Geld ja alle haben kann), Spezialisierungen haben:

1.) Späher:   erhöhte Geschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit, Sichtweite
                    niedrigere Rüstung und Angriff
                    Fähigkeit: Elbenstein: Der Späher hinterlässt einen Elbenstein, der Verbündeten   signalisiert, dass keine Gefahr droht. Feind kann Gebiet um Elbenstei nicht betreten; Furchtresistenz für Verbündete im Umkreis

2.) Wächter:   (stark) erhöhte Rüstung, leicht erhöhte Sichtweite
                     geringere Geschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit, Angriff
                     Fähigkeit: Tapferer Widerstand: Der Elbenfürst leistet tapferen Widerstand, um die Feinde aufzuhalten. 15 Sekunden Unverwundbarkeit durch Nahkampfwaffen

3.) Elitekrieger: erhöhter Angriff, Angriffsgeschw.
                        geringere Rüstung
                        Sichtweite und Geschw. bleiben unverändert
                        Fähigkeit: Furchtbarer Schlag: Einzelner Angriff der gewähltem Helden/Monster großen Schaden zufügt und Einheiten in unmittelbarer Nähe das Fürchten lehrt.

4.) Leibwächter: Der Elbenfürst wird einem Helden als Leibwächter zugewiesen.
                          Der Elbenfürst rennt neben dem Helden her und greift Feinde in unmittelbarer Nähe des Helden an. Stirbt der Held, so fällt auch sein Leibwächter.
Der Leibwächter erhält leicht verbesserte Rüstung und Angriff; Angriffsgeschwindigkeit bleibt gleich; bewegt sich mit selber Geschwindigkeit des ihm zugewiesenen Helden. (wenn codingtechnisch möglich, auch beritten, wenn z. B. Glorfindel aufsitzt)
Fähigkeit (durch Palantirswitch beim gewählten Helden): Selbstloses Opfer: Der Elbenfürsten opfert sich um seinen Helden die Flucht zu ermöglichen. Wenn möglich sollten alle Angriffe nur für 30 Sekunden oder bis zu seinem Tod nur noch den Elbenfürsten treffen. Am Ende der Fähigkeit stirbt er auf jeden Fall.

Sollte das nicht möglich sein, wäre auch ein Lähmungszauber oder Massenvernichter denkbar. Der Elbenfürst sollte auf jeden Fall sterben, da die Fähigkeit sonst imba wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: freshALMETTE am 11. Jun 2012, 16:58
das sieht ja auch ganz interessant aus: aber ich denke das diese ausrüstung nicht von einfach so kommen sollte, sondern das der fürst da erstmal 2-3 ränge aufsteigen sollte um die jeweilig starken fähigkeiten zu lernen ... wäre es aber nicht besser, wenn ein fürst nur eine fähigkeit haben kann ? alle auf einmal (bei rang 5 oder so) erscheint mir persönlich zu stark
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 11. Jun 2012, 17:01
@freshALMETTE:Das sind keine Fähigkeiten sondern spezialisierungen, zwischen denen man sich entscheiden muss (wie bei Galadriel, wenn sie den Ring bekommen hat)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Wisser am 11. Jun 2012, 17:05
Hm...ich weiß nicht so recht. Sollen die Helden von Imladris noch heftiger werden, als sie es ohnehin schon sind? Ich bin erstmal gegen die Rolle des Leibwächters, die anderen Rollen, die den Fürsten zugestanden werden, halte ich für unnötig. Die Fürstis sind auch so heftig genug und einfach in einer Gruppe zusammengefasst, sind sie in der Lage, mit einem mini-bisschen micro, alle der genannten Rollen zu übernehmen, Späher, Krieger und Leibwächter, die Fähigkeiten mal ausgenommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 11. Jun 2012, 19:54
Wie Tar-Palantir bereits sagte, muss man sich zwischen den einzelnen Spezialisierungen entscheiden.

Natürlich kann man auch so einen Helden und zwei oder drei Fürsten gruppieren und gemeinsam einsetzen, aber das ist fast noch stärker, weil man zum einen bei mehreren Fürsten den Feind praktisch durchgehend betäuben kann, zum anderen würden sie hier vollkommen vom Held abhängig werden, was es so im Spiel noch nicht gibt und wo man sich gut entscheiden muss, ob man nun lieber den Held stärkt oder die Unabhängigkeit der Elbenfürsten wahrt.

Ewt. könnte man die Spezialisierungen auch mit Kosten verbinden, z.B.:

Späher: 300
Wächter: 600
Elitekrieger: 600-800
Leibwächter: 1000-1200
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Jun 2012, 20:18
Ich denke nicht, dass die Elbenfürsten eine so vielseitige Einheit sein sollten, die sich ganz verschieden stark spezialisieren können.
Andererseits kommt mir das Konzept im Vergleich zu de jetzigen Elbenfürsten prinzipiell interessant vor, gerade der Teil mit dem Leibwächter.
Aber überzeugt bin ich noch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 11. Jun 2012, 20:58
Imladris hat aber auch sonst keine Einheit, die man verschieden ausrichten könnte, es wäre keine Doppelbesetzung.

Meines Erachtens nach sind die jetzigen Elbenfürsten zwar nicht schlecht, aber eher langweilig, vor allem weil ich mir für die 1500 auch drei Einheiten Schwertkämpfer machen kann und für die Aufrüstungen kauf ich noch verbesserte Klingen. Der Effekt ist so ziemlich der selbe: fighten bis zum Umfallen (was zugegeben lange dauern kann). Da könnte man durch dieses Konzept ein bisschen mehr Einzigartigkeit erlangen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Jun 2012, 23:05
Ich finde auch, dass ne klassifizierung sinnvoll wäre um die Fürsten interessanter zu machen. Man könnte dabei auch über einen modelwechsel nachdenken, da ein Späher normalerweise anders als ein elitekämpfer gekleidet ist. (Hängt natürlich auch vom kosten/nutzen-Aufwand ab. Ich gebe also mal mein dafür.
Problem wäre vlt. noch dass die späherrolle eigentlich schon von gildor ausgefüllt wird...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 12. Jun 2012, 07:29
Wenn ich noch mal an mein Konzept für die Fertigkeit der Gelehrten den flankenschaden für eine gewählte Einheit (Nahkämpfer) zu nehmen,errinnern darf.
Ich glaube dass diese Sache Schon wichtig für Imladris ist, und bitte darum euch entweder die zeit zu nehmen ein dafür zu schreiben, oder was man noch ändern kann.

Dafür:
   Themomarorkokusos
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Jun 2012, 10:06
Zitat
Gibt es gar keine möglichkeit den Waffenmeistern den Flankenschaden zu senken/zu nehmen?
Davon hat niemand gesprochen. Es wurde hier ein Konzept zu Formationswechsel als Fähigkeit diskutiert.
In der kommenden Version wurde den Waffenmeistern bereits der Flankenschaden genommen,d.h. sie erhalten keinen Flankenschaden mehr um gegen Spam-Truppen zu bestehen.

Damit sollte das Thema eigentlich erledigt sein - wirklich schlimm ist das nämlich nur gegen die richtigen Spamvölker, gegen "normale" Völker kann Imla da schon eher was gegen den Flankenschaden tun bzw er ist in leichter Form quasi schon mit eingerechnet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 12. Jun 2012, 16:29
Zitat
Meines Erachtens nach sind die jetzigen Elbenfürsten zwar nicht schlecht, aber eher langweilig, vor allem weil ich mir für die 1500 auch drei Einheiten Schwertkämpfer machen kann und für die Aufrüstungen kauf ich noch verbesserte Klingen. Der Effekt ist so ziemlich der selbe: fighten bis zum Umfallen (was zugegeben lange dauern kann)

Ist derzeit bei 85% aller Helden so sie lohnen sich nicht sonderlich und es gibt bessere alternativen die restlichen 15% sind op oder gute Führerschaftshelden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Jun 2012, 16:44
Ja aber normale Helden transportieren immerhin noch ne Menge feeling. Ein Faktor der für die meisten edainspieler mitunter beinahe am meisten Bedeutung hat. Das kann von den Elbenfürsten im Moment nicht gerade behaupten. Sie sind schlicht unspektakulär.  :(
Ne Spezialisierung gegen Geld, also ne steigerung der vielseitigkeit und des nutzens, und evtl. noch n skin oder modellwechsel (noch was fürs Auge :)) können da schon ne Menge dran ändern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 12. Jun 2012, 18:14
Ein Designwechsel wäre fast unumgehbar, und wurde von mir fix eingeplant, habs nur vergessen hinzuschreiben.

Der Späher könnte dann in Grün oder Grau gekleidet sein, evtl. mit Mantel.

Wächter: goldene Rüstung, Helm

Elitekrieger: so ähnlich, mit Mantel und evtl. silberner Rüstung, kein Helm

Leibwächter: ähnlich wie die jetzigen Elbenfürsten

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 14. Jun 2012, 16:55
Für die 1500 kann man auch eigentlich statt spezialisierungen, auch reine einmalig auswählbaren Stärkungen bringen , den wenn zb der leibwächter nur mehr Rüstung kriegt und keine angriffseinbüßungen, hat das nicht immer so einen bitteren beigeschmack.
Außerdem ist der standartangriff eh nicht so hart.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 14. Jun 2012, 18:54
Ich fände ein Spezialisierung durchaus gut, da die Elbenfürsten ihrer aktuellen Rolle als Elite oder Subhelden (sprich gegen Helden und starke Einheiten) nicht gerecht werden, da fast jede Imla Einheit ihnen bei gleichen Ressausgaben überlegen ist.Gerade gegen Helden ist es eher besser mehrere Starke als wenige etwas stärkere zu haben, sind 4 Schwertis tot, rennt man zum Brunnen, ist der Fürst tot, ist er tot^^
Auch nutzen aktuell die Schwertis vom Stunnen mal abgesehen auch gegen Trupps mehr als ein einziger Fürst.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 14. Jun 2012, 21:04
Ich hab ja Spezialisierungen gemeint, die aber keinen Haken haben sollen, denn die Grundwerte von den Fürsten sind ja nicht soo prickelnd, deshalb sollte man nicht gleich noch mehr von der sowiso schon geringen Rüstung einbüßen, nur um ein wenig mehr Angriff zu erhalten.(Bsp)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 15. Jun 2012, 16:21
Zitat
da fast jede Imla Einheit ihnen bei gleichen Ressausgaben überlegen ist.Gerade gegen Helden ist es eher besser mehrere Starke als wenige etwas stärkere zu haben, sind 4 Schwertis tot, rennt man zum Brunnen, ist der Fürst tot, ist er tot^^
Auch nutzen aktuell die Schwertis vom Stunnen mal abgesehen auch gegen Trupps mehr als ein einziger Fürst.

Zitat
Ist derzeit bei 85% aller Helden so sie lohnen sich nicht sonderlich und es gibt bessere alternativen die restlichen 15% sind op oder gute Führerschaftshelden.

Was Passiert wenn du den Fürst stärkst?
Er wird in diesem Fall Op vor allem weil es 3 davon gibt es muss balanced sein wenn du 1 draußen hast und wenn du 3 draußen hast nach dem Prinzip ist up besser als op .

Es trifft auf jeden helden zu(Op-helden und einigen Führerschaftshelden ausgeschlossen) stellst du das Geld in Truppen gegen diesen Helden gewinnen sie und sind auch so besser, das muss auch so sein.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 15. Jun 2012, 16:33
Bei den Leibwächtern ist ehe nur von Verbesserungen die Rede.

Bei den Anderen könnte man des so einrichten, dass sie die von mir erwähnten Aspekte gestärkt werden, aber keine Schwächung stattfindet sondern die Standartwerte verwendet werden.

Alternativ könnte man die Schwächung auch nur für Späher und Wächter machen, da man für die weniger zahlt und somit den Nachteil in Kauf nehmen muss.
Die Elitekrieger- Spezialisierung muss dann aber zwangsläufig mind. 800 kosten, da diese nur noch Verbesserungen bringen würde.

@ -DGS-:

Mit 1 hast du schon Recht (teilweise) , 2 lasse ich mal so dahingestellt. Teilweise deshalb, weil die Imla- helden, vor allem im Nahkampf nicht gerade die beste Gesundheit haben und auch Elrond ziemlich schnell das Zeitliche segnet, selbst wenn er den Ring hat. Durch einen Leibwächter könnte man ihn im Kampf stärken. Um die Balance dennoch zu wahren, könnte man die Leibwächter auf einen pro Held beschränken, dann hat man kein Heldenbat. und hat trotzdem einen gewissen Vorteil für die doch ziemlich hoch angesetzten ausgaben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 15. Jun 2012, 16:50
Zitat
weil die Imla- helden, vor allem im Nahkampf nicht gerade die beste Gesundheit haben und auch Elrond ziemlich schnell das Zeitliche segnet, selbst wenn er den Ring ha

Machen alle Nahkampfhelden derzeit nicht nur die von imla.

Ich sags mal so aus meiner Sicht würde ich (vor allem derzeit) mit Imla Geld für die Fürsten ausgeben. Wenn es nur dem Feeling dienen soll kann man gern die Fürsten spezialisieren usw. aber ich denke nicht das es Imla wirkliche Vorteile bringt.

mfg


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 15. Jun 2012, 17:01
Ich sags mal so aus meiner Sicht würde ich (vor allem derzeit) mit Imla Geld für die Fürsten ausgeben.
Zuerst eine Frage: Würdest du oder würdest du nicht Geld ausgeben?

Zum Einen sollte mein Konzept dem Feeling dienen, zum Anderen aber auch die Elbenfürsten etwas origineller und einzigartiger gestalten und um neue taktische Möglichkeiten bereichern.

Zitat
aber ich denke nicht das es Imla wirkliche Vorteile bringt.

Wieso warst du dann vorhin so besorgt um die Balance, wenns eh keine Vorteile bringt? xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 15. Jun 2012, 17:07
Zitat
Wieso warst du dann vorhin so besorgt um die Balance, wenns eh keine Vorteile bringt?

Bei einer Wertesteigerung der derzeitigen Elbenfürsten.
Zitat
Zuerst eine Frage: Würdest du oder würdest du nicht Geld ausgeben?

Gut das du nachfragst ok das "nicht" vergessen.^^

Aus meiner Sicht lohnen sich derzeit nur die wenigsten Helden sonst sind Truppen immer im Vorteil.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 16. Jun 2012, 16:32
Man könnte ja als weitere spezialisierung einen supporter einfügen, der sich vielleicht noch weiter spezialisieren kann zu: Heiler oder zu einem der nur alle/bestimmte Werte stärkt.

So kann man für die, die bis jetzt, und trotz des neuen Konzepts noch keine Fürsten bauen und eher in Truppen investieren, eine attraktive Möglichkeit einführen, sich zugunsten seiner Truppen einen fürsten zu kaufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 18. Jun 2012, 17:49
Wäre eine Möglichkeit, allerdings habe ich das bis jetzt bewusst nicht vorgeschlagen, um nicht den Vorwurf aufkommen zu lassen ich wolle die Isen-Hauptmänner kopieren. Aber ich werd mir mal was überlegen, z.B. dass jede Spez. mit einer passiven und aktiven Fähigkeit verbunden ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Jun 2012, 18:11
Hmm musst du überlegen, grundsätzlich ist Imla mit Führerschaften immer so ne Sache, Statue, der Spell und Elrond sind schon heftig, net dass es Op wird, aber dass müssen dann die Balance Leute austesten :)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 18. Jun 2012, 18:28
Hmm... Die Problematik mit der Führerschaft ist mir bekannt und ich dachte nicht umbedingt wieder an einen Führerschaftsspell.
Ich hab ein bisschen nachgedacht und würde noch eine weitere Spez. hinzufügen:

Herold: Kosten: 600-800
           Fähigkeit: (passiv) Die Anwesenheit eines Herolds gibt den Kriegern Hoffnung auf baldige Unterstützung und lässt sie bedachter kämpfen.
Immunisierung gegen Flankenschaden, Führerschaft max +5-10%
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: GhostDragon am 18. Jun 2012, 19:05
Das mit dem Flankenschaden ist glaube ich nicht möglich, soweit ich weiß gibt es keinen Flankenschaden in SUM. :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -DGS- am 18. Jun 2012, 19:07
Zitat
soweit ich weiß gibt es keinen Flankenschaden in SUM.

Aber in Edain. ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 18. Jun 2012, 19:09
Nicht nur in Edain - seit SuM II gab es Flankenschaden, nur in SuM I gab es keinen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: GhostDragon am 18. Jun 2012, 19:13
Hm komisch das dann die Reiter bei Angriffen von der Seite auf Lanzenträger immer noch alle direkt sterben. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 18. Jun 2012, 19:15
Ist mir nur so eingefallen, weil es oben schon mal diskutiert wurde, aber man (glaub ich) zu keiner befriedigenden Lösung gekommen ist. Deshalb mein Vorschlag das statt über die Gelehrten über die Fürsten zu lösen.

Die minimalen Führerschafts- Boni können nicht addiert werden, damit man nicht drei Herolde neben seinen Einheiten stehen hat, um an möglichst viel Führerschaft zu kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 25. Jun 2012, 21:49
@ Revan
Wenn Reiter von der Seite oder von hinten( zählt auch als flankenschaden) kommen haben die speeris deutlich weniger Auswirkung auf die Reiter.
Was ja grundsätzlich ja auch richtig ist  und nicht geändert werden soll wenn es um den Schaden geht den die Imladris Truppen AUSTEILEN ! Allerdings geht es hier soweit ich das richtig verstehe darum das man den ERLITTENEN flankenschaden senkt, der im Kampf oder bei Überreiten Auftritt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 22. Jul 2012, 22:13
Auf der Map Graue Anfurten gibt es Graue Anfurten Schwertkämpfer Bogenschützen und Lanzenträger die  einen angreifen wenn man an denen vorbei läuft. Dann dachte ich mir das man die 3 Einheiten im Gasthaus rekrutieren könnte weil es gibt ja nur die Hüter aus Lindon wenn man im Gasthaus auf Graue Anfurten klickt also denke ich mal das es nich schaden könnte noch 2 oder 3 Einheiten hinzuzufügen. Das Modell der Einheiten soll genauso sein wie auf der Map.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Jul 2012, 22:20
Und welche Aufgaben sollten die haben?
Sehe derzeit keine Notwendigkeit von weiteren Gasthauseinheiten, da diese entweder nutzlos wären oder die eigentlichen Imla-Truppen verdrängen würden, weil von denen die Grundausrichtung des Volkes bereits vollständig abgedeckt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 22. Jul 2012, 22:26
Was meinst du mit Aufgaben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 22. Jul 2012, 22:29
Ehm, in Chu's Post ist alles klar geschrieben.
Lies mal genauer!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 23. Jul 2012, 12:47
Zitat
Ehm, in Chu's Post ist alles klar geschrieben.
Lies mal genauer!

Wenn er es aber nicht genau versteht, sollte man ihm doch einen Fingerzeig geben oder etwa nicht?

@Haldir:
Mit Aufgaben sind gemeint Speerträger-->gut gegen Kavallerie usw. Hoffe du verstehst es jetzt besser.

Da hätte ich jetzt noch einen kleinen Vorschlag dazu, sozusagen als Mapfeature, sofern noch nicht eingebaut, dass man auf der Map Graue Anfurten, eben diese Einheiten, wie Haldir gesagt einbaut, zumindest die Modelle, dafür hernimmt.

Sprich:
Man ersetzt die derzeitigen Lanzenträger mit den Lanzenträgern auf der Map usw.
Oder fügt diese sozusagen als Eliteeinheiten ein, die verbesserte Werte aufweisen als Konter der entsprechenden Einheiten der Gegner, wo mit die anderen Einheiten , die davor zu rekrutieren waren, einfach nur als schlechtere Early Einheiten anzusehen sind. So wie das bei Mordor das Prinzip ist: Orkspeerträger-->Orkhellebardiere.

Genaueres Konzept werde ich heute Abend posten, mit Bildern etc., wenn ich die Screenshots gut hinbekomme. Hoffe ihr könnt mir derzeit folgen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 23. Jul 2012, 18:32
Ich glaube in einer früheren Version gabs die Grauen Anfurten schon mal als Mapfeature bin mir aber nich ganz sicher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Jul 2012, 22:24
Es gab sie bei Lorien im Gasthaus, aber ich stimme zu, dass sie unnötig sind, da ihre Position gut abgedeckt ist. Und die Waffenmeister sind ja praktisch schon abgeänderte Speerträger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 24. Jul 2012, 23:00
Ich finde es ein bisschen blöd , dass es die Imladris speeris nicht schaffen irgendein, egal
Welches reitertrupp mit einem mal zu töten, da eigentlich alle aus zwei reihen bestehen und sie schon bei der ersten davonfliegen.
ich hab jetzt keine klare vorstellung von einer Lösung, aber ich kenne das halt so, dass man im
Earlygame versucht seine Gehöfte zu schützen, und hat bei Imladris auch nich gerade viele Truppen zur Verfügung, und so versucht man halt mit speerträgern die reiter zu töten.
Aber wenn jedes mal ein paar überleben, die dann das hinterste gehöft angreifen, ist das meist schon sehr geschwächt, bevor die Truppen Eintreffen.

Meine Idee wäre es mit dem Bannerträger, passiv mehr Standfestigkeit zu geben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Jul 2012, 12:53
Meine Idee wäre es mit dem Bannerträger, passiv mehr Standfestigkeit zu geben

Ich bin mir nicht sicher aber ich vermute, dass das nicht so einfach gehen wird ohne sie ganz rückstoßresistent zu machen. (Oder was genau versehst du unter "Standfestigkeit?)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 25. Jul 2012, 16:25
ich hab schon gemeint, dass sie einfach länger stehen bleiben und nicht so schnell wegfliegen, und so auch noch der zweiten reihe Reiter Schaden können.
Eben vergleichbar mit anderen speerträger Truppen, die aus mehreren reihen bestehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Alter Tobi am 26. Jul 2012, 17:30
Ich schlage vor, dass "Kriegslist" der Zwillinge nicht während des Kampfes einsetzbar ist, weil man es dann fälschlicherweise zum flüchten benutzen könnte, was ja nicht der Sinn der Sache ist.

Außerdem könnte es ein bisschen mehr Zeit zum Vorbereiten vertragen; zur Zeit kann man die Fähigkein nur einsetzen, wenn man gerade verfolgt wird, weil man sich sonst nicht sicher sein kann, dass überhaupt Gegner in nächster Zeit vorbeikommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jul 2012, 10:33
Zitat
Ich schlage vor, dass "Kriegslist" der Zwillinge nicht während des Kampfes einsetzbar ist, weil man es dann fälschlicherweise zum flüchten benutzen könnte, was ja nicht der Sinn der Sache ist.
Es ist gerade der Sinn der Sache, dass man die Fähigkeit sowohl zum Angreifen, als auch zum Flüchten nutzen kann. Es ist eine neue Entwicklung Edains, das Fähigkeiten nicht nur ein Einsatzgebiet, sondern auch gleich mehrere besitzen. (siehe Zaphragor)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Alter Tobi am 27. Jul 2012, 10:39
Aha ok, dann hab ich das falsch verstanden  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Jul 2012, 11:03
Aselamu-aleikum ihr Mitstreiter der Edain Mod,

ich wollte hier ein kleines Minikonzept vorstellen zu den Grauen Anfurten:
Vorneweg denke ich dieses Konzept ist bei Imladris besser aufgehoben als im Bereich Maps, wenn einer der Admins da anderer Meinung ist, dann bitte einfach verschieben.

In meinem kleinen Konzept geht es um die Schwertkämpfer,Bogenschützen und Hüter Mithlonds.

Ich möchte vorschlagen sie entweder in der Kaserne oder im Gasthaus verfügbar zu machen, wobei ich persönlich zu ersterem tendiere.

Diese 3 Einheiten Typen sollen lediglich auf der Map "Graue Anfurten" verfügbar gemacht werden um die Zugehörigkeit zu den Elben Imladris zu unterstreichen.
In meinem Interesse sollen sie die alten Schwertkämpfer, Bogenschützen und Lanzenträger ersetzen und sozusagen als Eliteinfanterie fungieren oder zusätzlich rekrutierbar sein mit verbesserten Werten und Fähigkeiten wobei ihre Anzahl dann natürlich limitiert ist.

Im Interesse der Diskussionsanregung, habe ich Werte,Prozentzahlen, Dauer der Fähigkeiten und Abklingzeiten bewusst weggelassen, in der Hoffnung dass darüber rege diskutiert wird.

Alle Fähigkeiten (auch die passiven) werden durch die Gelehrten freigeschaltet.

Schwertkämpfer Mithlonds:
http://s7.directupload.net/file/d/2965/rv6ohvap_jpg.htm

Passiv: Mit dem Wissen das letzte intakte Elbenreich in Mittelerde zu sein und der Kenntnis um die Bedeutung ihres Hafens, kämpfen die Schwertkämpfer Mithlonds verbissener und verteidigen ihre Heimat. Diese Einheit erhält dauerhaft leicht erhöhten Schaden.



Fähigkeit:Robustheit
Durch ihre jahrelange kampferfahrung und das verteidigen der Grauen Anfurten, als letzten Hafend er Elben Mittelerdes, können die Schwertkämpfer Mithlonds für kurze Zeit nicht zurückgestoßen werden und erhalten für denselben Zeitraum leicht erhöhte Rüstung

Bogenschützen Mithlonds:
http://s7.directupload.net/file/d/2965/rfkvs3s6_jpg.htm#
Passiv:
Die Bogenschützen Mithlonds erhalten durch ihre jahrelange Schiesskunst bei der Verteidigung ihres Hafens dauerhaft erhöhte Schussreichweite


Fähigkeit:
Pfeilsalve/Streuschuss ( Wie bei Legolas):
Die Bogenschützen Mithlonds setzen ihre gesamte Erfahrung im Kampf ein und verschiessen Pfeile in Windeseile. Dies würde  einen geringen Zeitraum andauern und die Bogenschützen verschiessen so wie Legolas einen Streuschuss oder mehrere Streuschüsse in schneller Abfolge.


Hüter Mithlonds:
http://s1.directupload.net/file/d/2965/rf4xlk9a_jpg.htm
Passiv:
Als Hüter Mithlonds werden sie von den Elben hochgeehrt und respektiert, was ihnen einen hohen Status  im Militär Mithlonds einbringt. Diese Einheiten erhalten dauerhaft mehr Lebenspunkte

Fähigkeit: Wall aus Speeren
Die Hüter Mithlonds bilden einen Wall aus Speeren, der sie für kurze Zeit Rückstoßresistent macht und ihren Schaden gegen Kavallerie leicht erhöht.

Ich hoffe die Fähigkeiten sind nicht allzu langweilig und sie gefallen euch trotzdem. Für weitere Fähigkeitsvorschläge bin ich jederzeit offen

Edit:
Die Veränderungen sollten auf beiden Graue Anfurten Maps umgesetzt werden

Gruß

Dafür:
1.Gil Galad
2. Aragorn, der II.
3. The Dark Ruler
4. Dark Slayer
5. Radagast der Musikalische
6. Elros
7.Themomarmorkoku
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. Theoden der Korrumpierte
10. Cartman
11. Wulfgar
12. Fangorns_Waechter
13. Whale Sharku
14. Andil
15. HüterBruchtals
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Jul 2012, 11:15
Bin ich dafür, allerdings würde ich wirklich die alten Einheiten dann raussreichen und nicht zusätzlich einbauen. Vielleicht könnte man Cirdan auch in der Kaserne oder in den Gärten verfügbar machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Jul 2012, 13:16
Dafür.
Ich würde noch anmerken, dass es ZWEI Graue-Anfurten-Maps gibt.
Die von Gnomi (2 Spieler) und die von EA-Games (3 Spieler). Ich würde die auf beiden gerne sehen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Jul 2012, 14:46
Ich stimme auch dafür.

@Themomarorkokusos: Da wäre dann wohl ein separater Vorschlag fällig, welcher ihn etwas in den Vordergrund rückt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jul 2012, 21:57
Ich bin ebenfalls dafür, die Mithlond-Soldaten sollten sich aber in vielen Dingen genauso verhalten wie die Standard-Fußsoldaten.
Die Unterschiede müssen umso feiner ausgesucht werden, bei den von dir vorgeschlagenen lege ich mich erstmal nicht fest da ich das Konzept in jedem Fall unterstütze.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 31. Jul 2012, 14:00
Damit wäre das Konzept komplett und durch, jetzt wollte ich darum bitten oder fragen, ob man evtl. über Fähigkeitenverbesserungs vorschläge und werte diskutieren könnte? Wäre nett wenn sich Mitglieder vom Team, denen die Idee gefällt, ebenfalls zu Wort melden könnten

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jul 2012, 16:51
Damit wäre das Konzept komplett und durch, jetzt wollte ich darum bitten oder fragen, ob man evtl. über Fähigkeitenverbesserungs vorschläge und werte diskutieren könnte? Wäre nett wenn sich Mitglieder vom Team, denen die Idee gefällt, ebenfalls zu Wort melden könnten
Das kann ich dir klar sagen: Nein. Werte wären etwas für das Balance-Forum. Im Balanceforum sollen aber nur Sachen diskutiert werden, die aktuell in der Version enthalten sind. Ebenfalls wurden die Fähigkeiten von den Befürwortern "abgesegnet". Warum diese jetzt ändern, sodass einige Befürworter aus ihrem "dafür" ein "dagegen" machen!?
Dein Konzept hat zwar 15 Stimmen erhalten, aber das heißt noch lange nicht, dass dieses auch in die Mod eingebaut wird. Die Entscheidung ob und wie dieses Konzept mit welchen Werten und Fähigkeiten eingebaut wird, liegt beim Team.

Du kannst das Konzept gern in die Konzeptsammlung (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.0.html) schreiben, wo alle von der Community befürworteten Konzepte liegen. Das Team schaut sich diese Konzepte an, nimmt sich teilweise Ideen daraus oder lässt sich dadurch inspirieren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 14. Aug 2012, 21:17
Hab eine Idee für eine neue Fähigkeit für Streicher den Arwen rufen kann.

Name der Fähigkeit: Fackel/Fackelwurf (eins von beiden).

Beschreibung: Aragorn/Streicher wirft eine Fackel die besonders gegen Nazguls großen Schaden macht. (ich weiß ist recht kurtz die Beschreibung)

Hab mich an den Film orientiert wo Aragorn Die Hobbits auf der Wetterspitze gerettet hat wo Frodo von einer Morgulklinge verletzt wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Aug 2012, 21:54
Soweit ich weiß hat Streicher bei Imladris aber doch bereits alle Fähigkeiten voll oder?
Und selbst wenn dem nicht so wäre, finde ich die Fähigkeit denkbar unoriginell.

Daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Aug 2012, 22:21
Finde ich auch nicht gerade prickelnd und ja sein Fähigkeiten Palantir ist in meinen Augen mehr als ausgelastet.

Auch von mir ein Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Aug 2012, 23:49
Vor allem fehlt jegliche Begründung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 15. Aug 2012, 00:56
Ja, Imladris hat bereits einige Einzelangriffe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Der Leviathan am 18. Aug 2012, 15:16
Ich wollte heute ein sehr kleines Konzept pressesantiren:
Dafür
1.(Palland)Raschi
2.Blackbeard
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Aug 2012, 15:27
Noch schöner wäre schlicht: Elladan und Elrohir  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Cartman am 18. Aug 2012, 16:06
Noch schöner wäre schlicht: Elladan und Elrohir  ;)
Ich gehe mal davon aus, dass es ihre echten Namen sind.;D
Wäre dafür(falls nötig).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Aug 2012, 16:34
Wäre dafür(falls nötig).

Wird es nicht sein, Konzepte dieser Größe sind überhaupt nicht zugelassen. Das Team wird nunmal selber wissen, wie es ein Objekt vorzugsweise nennt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 18. Aug 2012, 16:36
Zitat
Könnte man bei den Zwillingen sie in die Zwillinge umbenennen,weil das klingt besser als Zwillinge sind gefallen/angekommen.

Auf jeden fall DAFÜR ! Das hat mich schon immer gestört und stark mein Spielgefühl getrübt. Es muss unbedingt geändert werden, das würde auf jeden Fall mehr feeling verbreiten  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Aug 2012, 17:40
Ich habs mal als Bug gepostet. Ea hat gesagt, dass es leider immer noch bei "Die Zwillinge ist gefallen/ angekommen" bleiben würde. Von daher macht dieses Konzept recht wenig Sinn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Aug 2012, 18:36
Das Spiel ordnet automatisch dem Displaynamen des Helden den Satz "ist angekommen" etc. zu, deshalb wäre Die Zwillinge in diesem Zusammenhang grammatikalisch noch schlechter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 19. Aug 2012, 22:47
Also da würde ich mir lieber was einfallen lassen wie das zwillingspaar oder duo,  :D
auch wenn das jetzt blöd klingt, aber vielleicht fällt ja jemandem eas ein.
mfg Andil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: freshALMETTE am 24. Aug 2012, 21:58
ich hab mal einen kleinen einwurf zu den lichbringern: wäre es möglich, das man die magier zu ihrem schutz vielleicht mit anderen einheiten, wie z.B.: speerträgern verbindet ? so in der art wie bei den schildträgern von isengart ?
dann könnte man ja auch darauf verzichten, das die lichtbringer in die türme können, was die offensive von imla stärken würde und ihre defensive etwas,...verringern würde (meiner meinung nach).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 22:12
Ich bin mir sicher, dass das keine Chance hat, da Lichtbringer sich bereits gegenseitig  verbinden können, dies vollkommen überflüssig ist, es keinen Grund und keinen Vorteil daraus gibt und dies eine Einzigartigkeit der Schilduruks bleiben soll
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Aug 2012, 20:56
Man könnte ja auch evtl über eine Art nicht erforschungsnotwendiges Upgrade nachdenken, welches die Schwertkämpfer/Speere dem Lichtbringer-Batallion zur Seite stellt. Der logikhalber wäre es dann nur in Kasernen Nähe erforschbar.
Man sollte sich außerdem zwischen den drei Gruppen der Imladrisstandartinfanter ie entscheiden können. Die Kosten des Upgrades hängen dann von der jewiligen Infanterieart ab. 

Ich hoffe dass das moddingtechnisch so oder ähnlich möglich ist. Falls nicht oder es sonstige Bedenken gibt: Einfach sagen.
MfG   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 25. Aug 2012, 21:54
Das Verbinden wird wohl nicht machbar bzw aufwendig sein. Wenn dann wäre es eher passender, wenn den normalen Truppen durch ein Upgrade oder eine Fähigkeit ein Lichtbringer zur Verfügung gestellt würde. Allerdings dürfte der dann nich angreiffen im Fernkampf (zumindest nicht bei nahkämpfern), weil die anderen Einheiten dann nicht von alleine in den Kampf ziehen, sondern nur Feinde in Reichweite angreifen. Daher letzendlich wohl wenig zweck und kaum Umsetzungswahrscheinlich keit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Aug 2012, 14:39
Daher letzendlich wohl wenig zweck und kaum Umsetzungswahrscheinlich keit
Bei mir kam die Überlegung daher, dass Lichtbringer anfällig gegen so ziemlich alles sind. Gerade bei den Erdlichtbringern ist das verheerend, da Belagerungswaffen nicht anfällig gegen Pfeile sein sollten. Es wäre aber sehr unlogisch wenn sie im gleichen Maße unanfällig wären, wie normale Katapulte. Daher hab ich die Idee mit dem Infanterie-Schutz aufgegriffen. Im Gegensatz zu normalen Katapulten wären sie dann zumindest besser gegen Schwerter/Reiter (je nachdem mit was sie geschützt werden) geschützt, dafür aber immer noch gegen Pfeile und Reiter bzw. Schwerter anfällig.
Soweit ich mich erinnere sollte ja jede Einheit durch zwei Einheitentypen konterbar sein.

Das Verbinden wird wohl nicht machbar bzw aufwendig sein.
Das Verbinden ist wahrscheinlich sowieso nicht möglich, da sie sich ja schon mit den anderen Lichbringern verbinden können, was unbedingt beibehalten werden soll. (Eine anstatt Lösung gefällt mir iwie auch nicht so wirklich.) Daher habe ich ja auch den Ersatzvorschlag mit dem nicht erforschbaren Upgrade (Ein wirkliches Konzept kommt nach eventuellem positivem Feedback) eingebracht.

...,weil die anderen Einheiten dann nicht von alleine in den Kampf ziehen, sondern nur Feinde in Reichweite angreifen.
Die Begleiter sollen nur daneben stehen und nicht angreifen, also genau das machen was du beschrieben hast. Sie sorgen ja nur für eine, wenn man denn so will, "Ersatzresistenz" der Lichtbringer.

Die Lichtbringer würden so vlt. etwas besser ins Kontersystem passen. Außerdem wäre sogar die Mechanik (Lichtbringer zur Kaserne schicken, dann auswählen mit welchem Truppentyp er geschützt werden soll), sogar eine noch nicht vorhandene, einzigartige Spielmechanik.

Außerdem sollten sie, auf Grund der Anfälligkeit gegen Pfeile auf jeden Fall eine höhere Reichweite als die Festungspfeile und Wachturmspfeile haben. (Weiß ich grad nicht, ob das schon so ist.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Aug 2012, 14:53
Zitat
Es wäre aber sehr unlogisch wenn sie im gleichen Maße unanfällig wären, wie normale Katapulte.

Lieber ein vollkommen überflüssiges, sinnloses, aufwändiges System einbauen, als ein bisschen Unlogik zu riskieren. Auf jeden Fall !!!
Glaub mir, wenn Erd-Lichtbringer 90% weniger Pfeilschaden erhalten, wird das keinem den Spielspaß rauben, da es unlogisch ist.

Zitat
Die Lichtbringer würden so vlt. etwas besser ins Kontersystem passen. Außerdem wäre sogar die Mechanik (Lichtbringer zur Kaserne schicken, dann auswählen mit welchem Truppentyp er geschützt werden soll), sogar eine noch nicht vorhandene, einzigartige Spielmechanik.

Erd-Lichtbringer = Katapulte
Alle anderen Lichtbringer = Am besten vergleichbar mit Bogenschützen und die sind auch schwach gegen alles im Nahkampf und anfällig für Bogies im Fernkampf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Aug 2012, 18:36
Es ist nunmal so Themomarorkokusos, dass uns die Idee nicht sehr realistisch vorkommt, dass es passt wenn man Fernkämpfer und Imladris-Infanterie kombiniert. Eine von beiden Einheiten würde ja zwangsläufigaus ihrem wirklich geeigneten Umfeld innerhalb der Schlachtordnung gerissen und würde nur noch sehr wenig effektiv kämpfen können, wie auch Vorposter von mir schon befürchtet haben.

@Logik: Ist es logisch, dass Elben in grünen Mänteln mit ihren Stäben Gebäude einreißen?
Ansichtssache.
Ist es logisch, dass dieselben Elben keine besonderen Kräfte haben, sich vor einem Pfeil zu schützen?
Ansichtssache...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Aug 2012, 10:07
ja gut schon OK. War ja auch nur ne Idee um die Lichtbringer zu schützen. Hab ja gesagt ich warte erst mal, was ihr von der Idee allgemein haltet bevor ich ein richtiges Konzept poste.
Das brauchts dann wohl nichtmehr...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 5. Okt 2012, 22:12
was haltet ihr davon wenn man mal vom kombinieren absieht und als fähigkeit den lichtbringern einige krieger als leibwächter zur verfügung stellt, die entweder schwertkämpfer , speerträger, waffenmeister oder schildträger(können nicht kämpfen, und bieten nur schutz gegen pfeile)sein können. die leibwächter sind an die lichtbringer gebunden und jedes trupp hat seine eigene stärke. somit schließt man keine kombinierung mit anderen lichtbringern aus und kann seine lichtbringer trotzdem speziell dem feind angepasst verbessern.
mfg Andil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 5. Okt 2012, 22:22
Das wurde doch schon mehrmals vorgeschlagen, genau das selbe. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Der Leviathan am 6. Okt 2012, 09:15
Man braucht für sie keine Leibwache wenn du willst das sie nicht so schnell sterben dann schicke sie nicht alleine in die Schlacht also unnötiger Aufwand man kann einfach Truppen vor schicken die dann die Lichtbringer schützen.Auserdem sind sie stark genug z.b Feuer und Erde,machen Beben und schießen Feuerbälle.Was willst du den noch von ihnen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 6. Okt 2012, 09:30
Das Hauptproblem ist nicht der Schaden den sie verursachen, sondern das sie schwach gegen Pfeile sind und eine kleinere Reichweite als Türme haben.
==> Man kann sie aus dem Bunker mit geuppten Pfeilen mühelos zurückschlagen
Das ist das Problem. Und sie in einer Armee zu schicken hilft herzlich wenig, da man mit Truppen, die Lichtbringer nicht vor gezielten Pfeilen schützt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 6. Okt 2012, 12:23
Zitat
Das Hauptproblem ist nicht der Schaden den sie verursachen, sondern das sie schwach gegen Pfeile sind und eine kleinere Reichweite als Türme haben.

Ein schon länger bekanntes Problem, man sollte einfach den Pfeilschaden, den Erdlichtbringer erhalten, stark reduzieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Okt 2012, 15:36
Ja, das Problem haben wir auch auf dem Radar. Für die nächste Version werden wir dafür sorgen, dass die Erdlichtbringer ihre Katapultrolle besser erfüllen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 7. Okt 2012, 19:40
Hallo,

ich hätte hier ein Konzept zum Ring bei Imladris. Eins vorne weg: Das Konzept ist sicher unter keinem Gesichtspunkt (Balance, Werte, Preise, Ideen) perfekt, weswegen konstruktive(!) Kritik willkommen ist.
Folgendes also:

Ich fand es immer etwas kontrovers, dass Elrond immer davor warnt, den Ring einzusetzen, ja sich sogar weigert ihn länger als nötig in Bruchtal zu behalten, ihn im Spiel aber ohne weiteres annimmt. Da aber eben aus Bruchtal die Gemeinschaft aufbrach und Elrond sie praktisch ins Leben rief, erscheint mir Folgendes passender: (Balance ist nicht mein Spezialgebiet, also erwarte nicht zu viel )

Die Gemeinschaft des Ringes

Wenn man den Ring hat, bringt man ihn nicht zu Elrond, sondern zu den Gärten.
Dort kann Frodo für 300 rekrutiert werden (ich weiß, was im ersten Post steht, aber dieser Frodo unterscheidet sich grunsätzlich vom Lorien- Frodo)
Dieser hat zwei Palantiri, welche aber nicht mit Fähigkeiten gefüllt sind, sondern mit den Mitgliedern der Gemeinschaft. (exklusive Aragorn, es fiel mir noch kein Weg ein, ihn einzubauen, ohne das System bei Arwen zu zertstöhren). Dort kann man sie gegen einen gewissen Preis hinzurekrutieren. Die Helden sind dann abhängig von Frodo, gehen also dorthin, wohin er geht.  Man kann sie NICHT frei bewegen. Um Frodo töten zu können und folglich den Ring zu erlangen, muss man alle Gefährten töten. Nun zu den Gefährten:

Sam
Preis: 300
Fähigkeiten: Steine werfen/Schwert

Merry
Preis: 200
Fähigkeiten: Steine werfen/Schwert

Pippin
Preis: 200
Fähigkeiten: Steine werfen/Schwert

Boromir
Preis: 800-1000
Fähigkeiten: Boromirs Schild, Horn Gondors (beides bekannt) "Heermeister"(passiv): Boromir ist ein tapferer Krieger und weiß viele nützliche Ratschläge für den Kampf zu geben. Alle in der Gemeinschaft erhalten +20% Rüstung +20% Angriff

Legolas
Preis: 1200-1500
Fähigkeiten: Falkenangriff, Messerkämpfer (beides wie gehabt) Elbenauge (passiv): Legolas sieht viel und kann sich schnell bewegen. Er teilt das Erfahrene mit der Gemeinschaft +25% Sichtweite +15% Reichweite für Fernkämpfer
Anm: Legolas Reichweite müsste stark beschnitten werden, damit man nicht nur Legolas verwendet

Gimli
Preis: 1200-1500
Fähigkeiten: Axtwurf, Sprung (ein Klassiker, weshalb ich ihn erhalten würde, wenn jemand was besseres weiß, her damit),?? ( sollte etwas passives sein, das sich auf die gesamte Gemeinschaft auswirkt).

Gandalf
Preis: 2000-2500
Fähigkeiten: Magiestoß/Druckwelle, Galmdring (bereits da) Führer der Gemeinschaft: Gandalf ist der Führer der Gemeinschaft und beschützt sie vor der Magie der Alten Welt (Balrog) -20% Magieschaden +10% Geschwindigkeit +10% Rüstung Nach Gandalfs Tod verliert die Gemeinschaft für 20sek. ALLE Boni, da sie trauert.


Da diese Implementierung der Gemeinschaft den Elronds-Rat-Spell nutzlos macht und unschöne Dopplungen verursachen würde, meine Alternative:

"Rettet das Juwel des Nordens": Aus dem ganzen Norden eilen die Elbenfreunde herbei, um Bruchtal zu beschützen.
50% Wahrscheinlichkeit Zwei Einheiten der Grauen Schar erscheinen mit Halbarad
50% Wahrscheinlichkeit Galdor und zwei Einheiten Hüter Mithlonds


Für Vorschläge, Verbesserungen, Balanceänderungen neue und andere Fähigkeiten bin ich jederzeit offen. Hoffe es gefällt euch!

mfg

HüterBruchtals
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Okt 2012, 22:13
Kann man aber auch weiterhin dann den Ring Elrond geben oder sollen die Gärten ihn als Ringheld ersetzen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Halbarad am 7. Okt 2012, 22:21
Kann man aber auch weiterhin dann den Ring Elrond geben oder sollen die Gärten ihn als Ringheld ersetzen?

Natürlich nicht. Er schreibt doch, das Elrond ihn nicht haben wollte usw..

Habe ich es richtig verstanden, das die Gefährten von Frodo für Rohstoffe gerufen werden ähnlich wie von Bolg die 10ner Fähigkeit die Garde Gundabads/ Uruks ruft? Das Problem wäre hierbei, das man die Fähigkeiten dann nicht nutzen könnte.

Das Konzept ist sicher unter keinem Gesichtspunkt (Balance, Werte, Preise, Ideen) perfekt

Das sind andere Ringhelden meist auch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Okt 2012, 22:24
@Halbarad
Ok ich hab dann nich richtig gelesen.

Und ja du hast es richtig verstanden die Gefährten werden für Rohstoffe gerufen.
Ich bin gegen das Konzept weil ich es nich als eine gute Idee finde das die Gärten Elrond ersetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 7. Okt 2012, 22:26
Naja, ich finde, gegenüber den übermächtigen Ringhelden anderer Völker mit ultimativen Fähigkeiten ist das ziemlich schwach und langweilig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Okt 2012, 22:35
Die Idee ist gut, leider wird das ganze ziemlich up/unschön.Man könnte es höchstens ähnl Lorien mit einem Wahlsystem machen, entweder Elrond, oder die Gefährten.Außerdem würde es 7500 kosten alle Gefährten zu rufen, der teuerste Ringheld kostet 4000.So stark können sie nicht sein, und so viel für "nen Ringheld" zahlt auch keiner.Von daher muss ich trotz der schönen Idee leider mein Dagegen geben.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: FG15 am 7. Okt 2012, 22:48
Ich finde die Idee richtig gut.
Das Wegfallen von Elronds Ringsystem fände ich nicht störend, da es auf diese Weise deutlich Buchgetreuer ist, da die Elben Imladris ja genau das gemacht haben, als sie den Ring hatten.

Das einzige was mich stört ist der Ersatzspell, da dieser einfach nur eine Doppelung ist. Zum einen mit dem Gasthaus zum anderen mit dem Spell Gondors.

Ich fände es dagegen schöner, wenn der Spell vor der Ringannahme so bleibt.
Wenn Frodo den Ring hat, werden über den Spellbook-Spell, passend zu den Gefährten die Frodo schon begleiten, Truppen beschworen.

Die Idee ist gut, leider wird das ganze ziemlich up/unschön.Man könnte es höchstens ähnl Lorien mit einem Wahlsystem machen, entweder Elrond, oder die Gefährten.Außerdem würde es 7500 kosten alle Gefährten zu rufen, der teuerste Ringheld kostet 4000.So stark können sie nicht sein, und so viel für "nen Ringheld" zahlt auch keiner.Von daher muss ich trotz der schönen Idee leider mein Dagegen geben.

Man kann die Preise doch auch runtersetzten. Es wurde doch sogar geschrieben, dass die Werte variabel sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Okt 2012, 23:04
Klar alles in allem finde ich halt, dass die Helden entweder vergleichsweise schwach sind und Standartfähigkeiten haben, oder sie sind stark, haben evtl. neue Fähigkeiten, und keiner kann sie bezahlen^^Jeder einzelne sollte sich alleine lohnen, aber in der Masse sollten sie nicht zu stark sein.Auch wenn der Balanceaspekt hier hinten ansteht ist das zu bedenken.Desweitern sollten sie dann neue bessere bzw einzigartige Fähigkeiten erhalten, vor allem die Hobbits und Legolas da sie irgendwie leicht 0 8 15 sind, und sie 1 zu 1 zu kopieren fände ich naja nicht so toll.Hier sind auch gute Ansätze drin, aber wie gesagt die Hobbits würde ich überarbeiten, und der Legolas Bonus passt mir auch nicht so recht ins Bild, da der Bogies bufft, er ist der einzige der Gemeindschaft (also bufft er Truppen, und Imla ist ja eh kein Volk das sonderlich wert auf Bogies setzt).Auch fände ich die Menge an Helden die Imla dann hätte ziemlich krass (wer kann schon effektiv die Skills von 15 (Ringgemeindschaft,Imlahelden+Aragorn) oder sogar noch mehr Helden (Gasthaus) anwenden?

Naja wie gesagt vom Feeling schön, aber bei der Umsetzung muss man sich nochmal sehr genau Gedanken machen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Okt 2012, 23:29
Ich finde das Konzept eigentlich auch richtig gut.

Es wird sich beschwert, dass das zu schwach wäre, aber ich glaube eher, dass das gar nicht mal so schlecht ist (man will schließlich Ringhelden schwächen). Andererseits glaube ich auch nicht, dass diese Ringfähigkeit so schlecht wäre. Sicher, am Anfang ist sie recht schwach, aber wenn man das Geld hat, dann hat man binnen Kurzem zusätzlich zu den ganzen starken Imladris-Helden und -Truppen auch noch eine extrem starke weitere Heldentruppe. Und mir fiele jetzt auch kein Ringheld ein, der es irgendwie mit dieser Gemeinschaft aufnehmen könnte. Es ist alles da um alles andere zu kontern. Gandalf für Flächenschaden, Legolas für Fernkampf, Boromir zum Helden umschmeißen und Gimli ebenfalls als kleiner Massenvernichter. Die Hobbits sind auch ganz nett um Feeling zu machen. Und allgemein wird es dann wohl nichts in Edain geben, was das Feeling der Gemeinschaft übertreffen könnte. Da ist dann auch bei Imladris ein großer Feeling-Faktor drin, den man sonst so nur von Gondor, Rohan,  Isen und Mordor kennt.
Und für so eine Gemeinschaft kann man auch schon mal 7000 ausgeben. Es ist ja auch nicht so, dass man diese Summe ansparen müsste, was immer sehr schwer fällt, sondern man kann das Geld nach und nach ausgeben.

Das einzige Problem das ich hätte, wäre die extrem volle Heldenleiste. Ich würde da lieber (wenn das nicht zu OP ist) die Helden um Frodo rumlaufen lassen (man vergleiche die beiden Zwerge aus Oris Fähigkeit), und sie die Fähigkeiten immer automatisch einsetzen lassen. Also Magiestoß, Horn Gondors, Falkenangriff, Axtwurf. Die passiven Fähigkeiten sind ja eher egal, die kann man auch zu Frodo in einen extra Button tun.
Die anderen Fähigkeiten wie Glamdring, Messerkämpfer, Sprung, Rundschild würde ich streichen, weil das sonst zu OP wäre. Eine Fähigkeit reicht für eine Gemeinschaft, die nur begleiten soll.

Den Spell-Ersatz finde ich auch sehr schön, man kann ja mit Galdor einzigartige Anfurten-Einheiten kommen lassen und eine Doppelung mit Gondor sehe ich durch Halbarad und Graue Schaar nicht.

In diesem Sinne: DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Okt 2012, 23:41
"Zu schwach" ist hier leider nicht als "müsste man stärken" zu verstehen.

Die Einsatzmöglichkeiten dieses Frodo sind doch eher begrenzt - Helden als übermächtige Creeps sind entweder absolut unlustig OP, oder sie werden recht egal sein. Das hat allein mit ihren Kampfwerten zu tun.
Ein Mittelweg exisitert meiner Einschätzung nach nicht. Klar könnte man die Gemeinschaft ins endlose austarieren und justieren, aber... es hätte keinen sonderlichen Witz, diese Heldencreeps durch die Karte zu jagen. Ungutes Gameplay.

Darum gebe auch ich mein Dagegen, obwohl mich die Idee enorm anspricht, Imladris ein ganz eigenes Ring-System zu geben. Die Tolkiengetreue muss hier abgewogen werden und es wird sehr schwer, sie mit einem Konzept zu kombinieren, das tatsächlich gutes Gameplay verspricht.

Zum Ersatzspell, den mag ich allerdings auch nicht.

Frodo als Ringheld von Imladris könnte wirklich Fähigkeiten besitzen, die seine Gefährten symbolisieren und ihn beschützen. Das erfordert aber auch ein tief durchdachtes Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: FG15 am 8. Okt 2012, 00:35
Der Idee von Tar-Palantr, dass man die Helden als reine Creeps hätte, die ihre Fähigkeiten automatisch einsetzten fände ich eine Verbesserung.

Die Helden sollten dann folgende Fähigkeiten haben, die sie automatisch einsetzten:
-Hobbits: wenn sie im Nahkampf angegriffen werden, wechseln sie automatisch zum Schwert
-Legolas: Falkenangriff ;automatischer Nahkampfwechsel(Level 2); Falkenauge (passiv, verbessert die Reichweite, Level wie bisher)
-Gimli: Axtwurf, Triumphator(Level 5wie bisher)
-Boromir: Last-Stand, Horn (Level 2)
-Gandalf: Schild-Blase, Magiestoß

Auch finde ich, dass Sam, Merry & Pippin schon von Anfang an Frodo begleiten sollten, da diese auch mit Frodo schon nach Bruchtal gereist sind.
Weiterhin leveln Frodo und seine Gefährten gemeinsam.

Ein Problem dass ich noch sehe ist, dass Frodo, da er nicht besonders stark ist, leicht durch einen Heldenkiller rausgepickt werden könnte, wodurch seine Gefährten ihn nicht beschützen könnten. Wenn Frodo komplett unverbundbar ist, solange noch Gefährten am Leben sind, finde ich aber auch nicht so schön. Deshab gibt jeder der Gefährten Frodo +50% Rüstung, sodass er +400% Rüstung hat, wenn er von allen Gefährten und Aragorn umgeben ist. Dadurch muss man erst die Gefährten vernichten um an Frodo ranzukommen.

Um Aragorn auch zu verändern, kann dieser bei Ringannahme schon auf Level 1 von Arwen beschworen werden. Auch Aragorn gibt Frodo +50% Rüstung.

Ich stelle mir für Frodo folgendes CommandSet vor:
1. Stances
2. Waffe wechseln
3. Palantirwechsel: Gefährten rekrutieren
4. Für Frodo (aktiv/ Level 5): Die Gefährten geben alles um Frodo zu beschützen. Alle bis auf Frodo sind 20% schneller kreifen 33% schneller an. Frodo ist in diesem Zeitraum nicht verwundbar. Die Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn noch 2 Gefährten am Leben sind.
5. Die Gefährten (passiv / Level 10) Stirbt einer der Gefährten, kämpfen alle anderen kurzzeitig umso erbitterter weiter. Jeder von ihnen erhält kurzzeitig +50% Angriff

Den 6. Button habe ich freigelassen, da kann sich jemand anderes gerne den Kopf drüber zerbrechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Okt 2012, 01:22
Wieso vergleicht man die Truppe mit einem RIngheld, man könnte doch auch einfach einen aus ihr machen: Ein Bataillon aus Helden. Dann eine CommandSet mit Fähigkeiten für alle, oder so nur bestimmte Helden betroffen sind. Aber alle ziehen zusammen umher, alle kämpfen zusammen, jeder wie er eben kann (da sie aus Fern und Nahkämpfern besteht, können sie überall was reissen). Statt eines Helden gibt es dann ein Ringheldenbataillon.
Aber ansonsten finde ich das System auch gut :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Casimir am 8. Okt 2012, 07:54
Das Probelm wäre, dass ein Heldenbatt nicht vernünftig lvln könnte. Das Problem gab es schon beim Nazgulbatt und gibt es noch bei schagrat. Ich hätte allerdings auch nichts dagegen, wenn die Gefährten nicht lvln könnten und ihr Fähigkeiten-set schon von anfang an verfügbar wäre.

Aber unabhängig davon, was hier raus kommt, allein für die Idee der Gefährten als "Ringheld" bzw Ringgemeinschaft bekommt von mir ein DAFÜR. Elrond sollte den Ring einfach nicht für sich selber benutzen, da er stehts dagegen war und spätenstens nach Isildurs Verrat besonders abgeneigt ist, den Ring überhaupt in irgendeinerweise anderweitig zu verwenden, als in ins Feuer zu schmeißen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Okt 2012, 09:25
Dieses extrem feelingreiche Konzept kriegt auf jeden Fall mein Dafür.Hab mich auch schon sehr an diesem Punkt gestört...

Die Idee nur Frodo als Held darzustellen, der dann die anderen Gefährten als Creeps mit automatischen Fähigkeiten ruft, finde ich auch eine sinnvolle Vereinfachung.

Das Probelm wäre, dass ein Heldenbatt nicht vernünftig lvln könnte. Das Problem gab es schon beim Nazgulbatt und gibt es noch bei schagrat. Ich hätte allerdings auch nichts dagegen, wenn die Gefährten nicht lvln könnten und ihr Fähigkeiten-set schon von anfang an verfügbar wäre.
Dass die Nazgul nicht lvln können, ist ja durch das neue Sauronsystem gelöst worden. Hier ist es so, dass alle außer Frodo nur Creeps sind, und nicht wie bei Mordor eigene Helden. Wäre deshalb dafür eine Art Sauronminisystem einzuführen. Nur Frodo lvlt, aber er erhält am Anfang nur langsam Erfahrung. Je mehr Gefährten ihn begleiten, desto schneller lvlt er und schalltet damit auch die Fähigkeiten seiner Begleiter frei. Hoffe mal, dass das möglich ist...

"Zu schwach" ist hier leider nicht als "müsste man stärken" zu verstehen.

Die Einsatzmöglichkeiten dieses Frodo sind doch eher begrenzt - Helden als übermächtige Creeps sind entweder absolut unlustig OP, oder sie werden recht egal sein. Das hat allein mit ihren Kampfwerten zu tun.
Ein Mittelweg exisitert meiner Einschätzung nach nicht. Klar könnte man die Gemeinschaft ins endlose austarieren und justieren, aber... es hätte keinen sonderlichen Witz, diese Heldencreeps durch die Karte zu jagen. Ungutes Gameplay.
Deine Argumentation verstehe ich nicht ganz. Ringhelden sind doch eh ne Sache für sich. Im MP wird fast nie mit Ring gespielt und im SP ist es eh egal, da der PC sich jawohl kaum über ein unfaires Spiel aufregen könnte  ;)

Auch finde ich, dass Sam, Merry & Pippin schon von Anfang an Frodo begleiten sollten, da diese auch mit Frodo schon nach Bruchtal gereist sind.
Sehr gute Idee. Aragorn sollte auch mit den restlichen Gefährten interagieren können. Wie wäre es, wenn er von Streicher zum Gefährtenmitglied Aragorn aufsteigen kann und mit Frodo (der mit den anderen Gefährten ja schon iwie das Sauronsystem nutzt), dass System der Lorien-Brüder teilt?

Den 6. Button habe ich freigelassen, da kann sich jemand anderes gerne den Kopf drüber zerbrechen.
Da hätte ich vlt. schon ne Idee:
Rast in Lorien: Bei einmaliger Aktivierung wird sie durch das Licht Earendils ersetzt. Merry und Pippin aktivieren zusätzlich automatisch ihre Elbendolche, Gimli erhält Mut durch Galadriels Haarsträhne und setzt seine Fähigkeiten öfter ein, Legolas erhält dieselbe Verbesserung wie bei Lorien (Glaub es war nur Reichweite), bei Sam konnte ich mich nich zwischen Buch- und Filmversion entscheiden (Seil oder Baumsamen, beides ergibt jetzt nicht die Hammer automatische Fähigkeit) und Boromir kriegt im Film iwie gar nix  :D
Dann vlt nach dem Buch den Gürtel symbolisiert durch eine symple Verteidigungsstärkung. Bleibt nur noch das Problem mit Gandalf, da er ja eig. da schon weg ist...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Okt 2012, 11:38
Zitat
Aragorn sollte auch mit den restlichen Gefährten interagieren können. Wie wäre es, wenn er von Streicher zum Gefährtenmitglied Aragorn aufsteigen kann

Öhm wer macht freiwillig nen voll funktionsfähigen,sehr starken Helden zu nem minderwertigen Creep?Insgesamt ist das mit den Creeps so ne sache für sich.Creepeinheiten/Helden sind oft buggy, und mit den Fähigkeiten könnte es auch Probleme geben.Sieht man gut bei dem ehemaligen Castamir System,bei Drauglins Biest und selten auch bei Bolgs Garde.Das System mit Oris Gefährten funzt zwar, allerdings verhalten die sich irgendwie manchmal dumm, rennne z.B. auf ne überlgegene Feindesarmee zu und sterben (obwohl der Hauptheld wo ganz anders hin geht).Insgesamt, wie soll das ganze respawnsystem und co laufen?Einen Creep für 2500 zu kaufen, der sich bei der ersten Gelegenheit in den Tod stürzt stelle ich mir auch nicht so schön vor, vorallem wenn man ihn wieder kaufen müsste.ALso wie habt ihr euch das vorgestellt?

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 8. Okt 2012, 14:54
Also:
Ich finde, dass ist eine wunderbare Idee, die auch etwas völlig neues in Edain bringt. Auch die vielen Verbesserungsvorschläge haben das Konzept sehr ansprechend gemacht.
ABER: Ich finde, egal wie schön die Idee auch ist, einem System, bei dem mit sehr starken Bugs zu rechnen ist sollte nicht eingebaut werden, wenn es ein bereits bestehendes bugfreies und akzeptables System gibt.
===> so sehr es mir in der Seele wehtut: Solange keine bugfreiere Lösung gefunden werden kann bin ich dagegen.  :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Okt 2012, 15:43
Zitat
Aragorn sollte auch mit den restlichen Gefährten interagieren können. Wie wäre es, wenn er von Streicher zum Gefährtenmitglied Aragorn aufsteigen kann

Öhm wer macht freiwillig nen voll funktionsfähigen,sehr starken Helden zu nem minderwertigen Creep?
Das Hab ich doch gar nicht gesagt. Aragorn sollte ein eigenständiger Held bleiben, nur eben nicht unverändert...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 8. Okt 2012, 16:40
Ich bin wegen den von Whale genannten Gründen auch dagegen.
Es gibt ein totales Heldenchaos, oder "dumm" creeps, und ich fände es nicht so schön, wenn Aragorn oder Gandalf durch irgendeine "Dummheit" den tot finden...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Okt 2012, 16:50
Zitat
Aragorn sollte ein eigenständiger Held bleiben, nur eben nicht unverändert
Mal davon abgesehen, dass Imladris viel schneller an Aragorn durch Arwen rankommt. ;)
Noch dazu können Gandalf, oder Boromir, oder Legolas durch einen sehr feelingreichen Spellbook-Spell gerufen werden.

Zitat
Öhm wer macht freiwillig nen voll funktionsfähigen,sehr starken Helden zu nem minderwertigen Creep?Insgesamt ist das mit den Creeps so ne sache für sich.Creepeinheiten/Helden sind oft buggy, und mit den Fähigkeiten könnte es auch Probleme geben.Sieht man gut bei dem ehemaligen Castamir System,bei Drauglins Biest und selten auch bei Bolgs Garde.Das System mit Oris Gefährten funzt zwar, allerdings verhalten die sich irgendwie manchmal dumm, rennne z.B. auf ne überlgegene Feindesarmee zu und sterben (obwohl der Hauptheld wo ganz anders hin geht).Insgesamt, wie soll das ganze respawnsystem und co laufen?Einen Creep für 2500 zu kaufen, der sich bei der ersten Gelegenheit in den Tod stürzt stelle ich mir auch nicht so schön vor, vorallem wenn man ihn wieder kaufen müsste.ALso wie habt ihr euch das vorgestellt?
Das trifft es eigentlich ganz genau, weshalb ein derartiges System nie in Frage kommen würde.

Was ich hingegen interessant finden würde, wäre eine temporäre Horde, die aus der Ringgemeinschaft besteht. Wie aber bereits erwähnt, kann man bereits bei Bruchtal einen großen Teil der Ringgemeinschaft spielen, weshalb der feelingtechnische Faktor hierbei nicht wirklich förderlich wäre.
Ich schließe mich deshalb den Gegenstimmen an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 8. Okt 2012, 18:28
Eine sehr interressante Diskussion, die sich da entwickelt hat. Bin erstmal dankbar und geehrt, dass die Idee so viel Anklang fand, und ich bin Ealendril fast ein bisschen dankbar [uglybunti] dafür, dass er sein Veto gegeben hat, damit ich das jetzt nicht alles sinnvoll ordnen und restrukturieren muss ;).
Trotzdem @Ealendril:
Der Spellbook-Spell ist zwar toll, aber leider hat man nie mehr als einen von ihnen auf dem Feld, was der Sache etwas das Feeling nimmt. Deshalb hier ein anderer kleinerer Vorschlag, inspieriert von
Was ich hingegen interessant finden würde, wäre eine temporäre Horde, die aus der Ringgemeinschaft besteht.
Statt dem jetztigen Spell werden nur die Helden der Gemeinschaft gerufen (ewtl. nicht alle auf einmal, sondern z.B. zufällig ausgewählte 2-4 (halt nicht die Hobbits alle auf einmal ;)))
Die Helden bringen keine Truppen mehr mit, da sie eigentlich alle (fast) alleine zum Rat kamen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 8. Okt 2012, 18:47
An sich eine gute Idee, aber wenn plötzlich Gandalf, Gimli, Aragorn und Legolas kommen, deren Fähigkeiten, dann wahrscheinlich wie bei Rohan mit einem Freischaltungstimer versehen sind wird das ganze für den Gegner für nen 15er wirklich sehr unlustig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 8. Okt 2012, 19:20
Alles mit Maß und Ziel. So auch in diesem Fall. Mal abgesehen davon, dass Aragorn nicht erscheinen würde,  könnte man das so einrichten, dass entweder nur 2 kommen, oder drei und dafür immer ein Hobbit mit dabei ist (nichts gegen Hobbits, aber so ganz das Wahre sind sie nicht).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Okt 2012, 19:37
Warum nicht einfach so lassen wie bisher? Zwerge, Menschen, Elben und Gandalf. Bislang ist Elronds Rat eine sehr feelingreiche Fähigkeit, alles andere wäre nur Mittelmaß.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 8. Okt 2012, 19:50
Na gut, dann eben nicht. Ich will mich nur noch nicht so schnell von meiner Idee mit der Gemeinschaft lösen ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Okt 2012, 12:53
Zitat
Warum nicht einfach so lassen wie bisher? Zwerge, Menschen, Elben und Gandalf. Bislang ist Elronds Rat eine sehr feelingreiche Fähigkeit, alles andere wäre nur Mittelmaß.

Naja, die grundidee ist doch von dem Ringhelden Elrond wegzukommen, oder etwa nicht?
Ich finde, dass ist ein schöner Ansatz, und die gesamte gemeinschaft einzubauen, finde ich, ist ebenfalls eine gute Idee. Der jetzige Ratsspell ist zwar feelingreich, jedoch noch nicht das wahre. Ich weiss nicht, ob es technisch umsetzbar ist, aber evtl. könnte man es ja so umsetzen, dass die gemeinschaft ihre Fähigkeiten durch die Anzahl der Beschwörungen freischaltet und bei jeder Beschwörung praktisch Punkte verbraucht werden, sodass der Spieler nicht einfach weiterpunkten kann, sondern sich entscheiden muss, ob er seine Punkte ejtzt zum Beispiel für den 25er setzt oder für eine weitere Beschwörung der Gemeinschaft, ich hoffe man versteht was ich meine und kann dem folgen, bin aber am zweifeln ob sich das auch umsetzen lässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 13:06
Wird sehr unschön, es gibt eine maximale Anzahl an Spellpoints, wenn man also schon einen pro Gefährten investiert kann man 1-2 Spells nicht erreichen.Außerdem wie stellst du dir das vor?Wenn man den Ring hat, kann man Spellpoints zahlen um Helden zu holen?Das wäre das selbe Problem dass Imla dann ca 15-18 Helden hätte^^Ich finde Elrond als Ringheld zwar auch nicht tolkiengetreu, aber er ist schön ins Spiel eingebaut und auch nicht sonderlich op oder up.Meiner Meinung nach ist er vom Nutzen und der Balance her gesehen eienr der am besten eingebauten Ringhelden überhaupt, den man auch gerne spielt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Okt 2012, 13:17
Zitat
Außerdem wie stellst du dir das vor?Wenn man den Ring hat, kann man Spellpoints zahlen um Helden zu holen?Das wäre das selbe Problem dass Imla dann ca 15-18 Helden hätte

Diese Helden wären ja nur temporär. Je öfter du sie holst desto kürzer bleiben sie da, einfach aus dem grund, weil sie ja je öfter man sie holt, desto mehr Fähigkeiten werden freigeschalten, um dies etwas auszugleichen. Ja, so stelle ich mir das vor. Sagen wir der Spell kostet 15 Spellpunkte, dann kannst du die praktisch die Gemeinschaft auf level 1 oder nur einen Teil auf level 1 für einen bestimmten Zeitraum rufen, beim nächsten Mal, kommt eine andere Konstellation auf Level 2 mit einem Helden mehr, bis es am Ende alle 9 sind, mit steigendem Level, man könnte auch eine Bgrenzung einführen, wodurch der Spell insgesamt nur 8-9 mal gewirkt werden kann, sodass nicht ejder held das maximal Level erreicht, und eine Wahrscheinlichkeit welcher Held gerufen wird ( anfangs zumindest ). So hätte, wenn eshoch kommt nur ein Held, ein höheres Level, während alle anderen etwa gleich bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 13:24
Mir gefällt es nicht einen Spell im Spellbook zu haben der ohne den Ring nutzlos ist.So hört sich deine Idee jedenfalls an.Die Gemeindschaft ohne den Ring zu holen wäre auch nicht so der Bringer.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Okt 2012, 16:17
So ist es, nachvolliehbares Argument.
Zitat
Der jetzige Ratsspell ist zwar feelingreich, jedoch noch nicht das wahre.
Der interessanteste Summon, den wir haben, obendrein noch entstanden durch ein User-Konzept. Die Chancen stehen schlecht, das wir an diesem etwas machen. Man könnte ihn aber beispielsweise noch weiter ausbauen, indem z.b. Aragorn mit den Hobbits kommt.
Problem an dieser Geschichte ist Streicher, der durch Arwen gerufen werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Okt 2012, 19:25
Man könnte ihn aber beispielsweise noch weiter ausbauen, indem z.b. Aragorn mit den Hobbits kommt.
Problem an dieser Geschichte ist Streicher, der durch Arwen gerufen werden kann.
Die Idee finde ich gar nicht so übel, dass man Aragorn + 4 Hobbits in den Ratsspell zu packen als 5. Beschwörung. Würde ich begrüßen.

Ich habe nichts dagegen, dass Aragorn bei Arwen entfernt werden würde. Fande dies nicht immer ganz stimmig, noch dazu hat dann Arwen eine nutzlose Fähigkeit, nachdem Aragorn gerufen wurde. Man hätte Platz für eine weitere Fähigkeit bei Arwen. Wenn man natürlich auf Aragorn als dauerhaften Held nicht verzichten möchte, könnte man den Abendstern als Bedingung für einen nicht mehr temporären Aragorn nutzen (muss aber nicht sein, wäre aber ein Kompromiss). Ggf. könnte man die Helden aus dem Ratspell dadurch dauerhaft bis zum Tod auf dem Feld behalten, was aber wieder zu stark ausfallen würde...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Casimir am 9. Okt 2012, 19:49
Auch ich würde mich für eine Umstrukturierung des Ratspells aussprechen, jedoch würde ich hier eine zufällige Kombination der Ratsteilnehmer empfehlen. Ohne Battalione sondern nur die Charaktere. Einfach weil die Batts nicht zum Rat passen. Nie sind ganze Truppenverbände nach Bruchtal gereist, wenn Elrond den Rat zusammen rief.

Aber ich würde dennoch gerne wieder zurück zur Ringheld-Problematik kommen. Es stimmt zwar, dass Elrond mit Ring sehr schon eingebaut wurde, allerdings geht das weit über nicht ganz tolkiengetreu hinaus. Hier wird Tolkien schlicht und ergreifent mit Füßen getreten. Elrond wurde IMMER so beschrieben, dass er den Ring zerstört haben möchte und der Ring sollte Bruchtal nicht so schnell wieder verlassen, weil Elrond ihn sonst selbst angelegt hätte. Um ehrlich zu sein wurde Elrond sogar so beschrieben, dass er selbst den Elbenring nicht verwendete, sondern lediglich verwarte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lorienkeks am 9. Okt 2012, 19:53
Wenn ich mich nicht irre benutzt Elrond den Elbenring jawohl. Wenn ihr meint das der Ringelrond nicht reinpasst dann müsst ihr Gandalf den verführten und die verführte Galadriel auch streichen da die ja beide abgelehnt haben.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 9. Okt 2012, 19:56
Ich teile die Meinung von Lorienkeks.

Aber vielleicht, würde man es Elrond geben und dan wird im Rat Elronds entschieden ob der Halbling es bekommen soll oder doch lieber Elrond...

Man könnte daraus ein Konzept bilden(mir fehlt jetzt momentan die Zeit dazu.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 19:58
Man könnte es auch mit Elrond ganz einfach so machen wie mit Galadriel, er lehnt den Ring ab und wird gesegnet.Dann wäre es tolkiengetreu und man müsste kein schönes gut funktionierendes System ersetzen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Noni am 9. Okt 2012, 20:00
Man könnte es auch mit Elrond ganz einfach so machen wie mit Galadriel, er lehnt den Ring ab und wird gesegnet.Dann wäre es tolkiengetreu und man müsste kein schönes gut funktionierendes System ersetzen.

Sollte das nicht einzigartig bleiben? O.o

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Okt 2012, 20:12
Ich glaube nicht, dass inhaltliche Einzigartigkeit hier um jeden Preis bewahrt werden muss...
die Frage ist eher, was bedeutet das konkret und konzeptionell an Änderungen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Casimir am 9. Okt 2012, 20:15
Gandalf hat den Ring aus Angst abgelehnt, weil er den Ring eben so verwendet hätte, wie es im Spiel dargestellt ist (durch den Verführt). Wäre Frodo nicht gewesen, hätte Gandalf allerdings keine andere Wahl gehabt, als den Ring selbst nach Bruchtal zu bringen, und wäre vermutlich verfürrt worden. Und das er als Weißer die Möglichkeit gehabt hätte, sich Sauron zu wiedersetzen und den Ring wirklich für das Gute eingesetzt hätte, wäre auch eine plausible Spekulation.

Galadriel hat Frodo ebenfalls selbst gesagt, was sie werden würde, wenn sie den Ring annehmen würde (und zwar die Dunkle ^^). Und sie bat Frodo darum, ihr den Ring nicht nochmal anzubieten. Auch das schien ihr nicht so leicht von den Lippen zu kommen. Aber da sie Frodo ziehen lies, Frodo aber jetzt nicht der typische Ringheld ist (sondern eher schwach), finde ich es rein aus gameplay technischen Gründen völlig in Ordnung, Galadriel für diese Entscheidung zu belohnen.

Elrond jedoch hat den Ring nicht aus Angst vor dem Abgelehnt, was aus ihm werden könnte, sonder aus Ekel vor dem, was der Ring bereits angerichtet hat. Es war also nie der Gedanke von Macht im Spiel, sondern nur von Ablehnung und Wohl auch Verbitterung aus dem, was der Ring mit Isildur machte.

So zumindest meine Auffassung des Ganzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 21:42
Auch wenn es kein wirkliches Konzept ist ist mir gerade eingefallen, dass man den Heilzauber von "Heilende Gesten" in "Miruvor" umbennt.Miruvor war ein Trank der Elben aus Imladris, welcher neue Kraft spendete und eine heilende Wirkung hatte.Wollte mir mal die allgemeine Meinung dazu anhören^^Für alle die das Internet als Quelle nutzen, auf Ardapedia kann man es nachlesen.Ich selbst habe es glaube ich im Sil oder im Buch selber gelesen, ist schon länger her, bin gerade nur auf ne Worddatei mit älteren Konzepten von mir gestoßen, die ich noch nicht veröffentlicht habe.

dafür:
1. El Latifundista
2. Isildurs Fluch
3. Fili
4. Aragorn, der II.
5. Eandril
6. Halbarad
7. Heiler
8. Radagast der Musikalische


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2012, 02:11
Bildvorschlag (http://images.wikia.com/lotr/images/6/6b/Miruvore.png)

Wenn ich mir das so überlege, ist eine Ähnlichkeit zu "Zwergenbier" nicht von der Hand zu weisen.
Obwohl das sicherlich zwei sehr gegensätzliche Getränke wären! ^^

Das ist, denke ich, eine Abwägungssache des Teams, und diskutabel, wenn auch eigentlich zu klein um ein wirkliches Konzept zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Okt 2012, 15:55
Wie gesagt ist mehr eine Anregung als ein Konzept, würde das ganze aber eine Spur besser rüberbringen, da ein Heiltrunk besser heilt als wenn ich mit dem Finger auf dich zeige und irgendeine Geste ausfühe :D
Vllt. könnte man diesem Zauber im Rahmen einer Differenzierung der Heilzauber auch einen speziellen Effekt verleihen, welcher ihn vom Zwergenbier abhebt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 10. Okt 2012, 16:07
Erstmal: dafür.

Zu dem Zusatzeffekt: in FotR heißt es, dass Miruvor die Gemeinschaft von innen heraus wärmt und ihnen neuen Mut verleiht. Vielleicht wäre ein Geschwindigkeitsboost oder furchlosigkeit geeignet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Adamin am 11. Okt 2012, 00:07
Das Elrond aber weit über den Elbentrank hinaus einer der begabtesten Heiler Mittelerdes war, sollte aber nicht so einfach unter den Tisch gekehrt werden, und kommt durch die momentane Spellbezeichnung besser rüber.
Was ist schon die Medizin ohne den Mediziner?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Heiler am 11. Okt 2012, 00:29
Und was ist der Mediziner ohne die Medizin?
Also ich wäre auch dafür, da solche Begriffe aus Tolkienswörterbuch einfach mehr überzeugen. Auch wäre auch für eine Differenzierung der Heilungsspells. Bei diesem würde ich vorschlagen:


Somit würde es den Elben auf einigen Ebenen helfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Adamin am 11. Okt 2012, 00:42
Lass es mich anders ausdrücken: Miruvor war weniger Medizin sondern mehr ein... "Energydrink". ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Heiler am 11. Okt 2012, 00:57
Ja es stimmt was du sagst. Aber nur zur Hälfte^^
In einigen Qullen von mir habe ich aber auch gelesen, dass er als Heiltrank gilt und neue Kraft und Mut schenkt.
Gandalf hat sie beim Überqueren des Caradhras(?) den Gefährten gegeben. Dadurch war ihre Erschöpfung wie weggeblasen. Und Erschöpfung wird mit vielen anderen Sachen in Sum in einen Topf gepackt: Leben.
Hoffe ich ihr wisst was ich meine.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Okt 2012, 11:15
Das ist aber ein wenig weit hergeholt.  xD
Mich würde mal deine Quelle zu dem Thema interessieren, den das, was ich bislang dazu erfahren habe, galt eher dem Vergleich eines (wie von Adamin so schön ausgedrückt) Energydrinks und keinesfalls eines Heiltranks.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Heiler am 11. Okt 2012, 11:45
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Miruvor

Zitat
Miruvor, auch als Heiltrank von Imladris bezeichnet, wurde von den Elben Bruchtals hergestellt. Der Trank hatte eine belebende, erfrischende Wirkung und wurde als würzig schmeckend beschrieben. Hoffnungslosen vermochte er neuen Mut und neue Kraft zu geben.

Es gibt nicht viele bessere Quellen. Da kann man natürlich auch etwas reininterpretieren, dass Kraft und Mut etwas mit dem Leben.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Okt 2012, 13:17
Das ist aber Ardapedia und es wird kein Textbeleg dafür geliefert, dass es wortwörtlich ein Heiltrank ist. Das ist ebenso ein Interpretation, wie du sie gerade hier präsentiert hast.
Es wird Übersetzungstechnisch ein Vergleich mit Met und dem Nektar der griechischen Götter angestrebt, das waren aber keineswegs Heiltränke, sondern Getränke, die berrauschend gewirkt haben/sollten/sollen.
Es wiederstrebt mir in dieser Hinsicht aus dem größten Heiler Mittelerdes plötzlich einen Getränkebreuer zu machen. Da es keine eindeutigen Belege dafür gibt, dass Miruvor ein Heiltrank ist, kann ich diesem Konzept (auch wenn es eher klein ist) nicht zustimmen. Fakt ist, dass es als berrauschendes Getränk definiert wird, die Wirkung wird aber nicht genau beschrieben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Heiler am 11. Okt 2012, 13:41
Ich glaube, dass hier vielleicht auch eine Verwechslung vorliegt.
Gerade habe ich in dem Buch Handbuch der Weisen aus Mittelerde gelesen, dass Miruvóre ein anderes Gemisch ist als Miruvor. Miruvóre  ist der Nektar, denn sie bei Festen der Valar ausschenken. Und dies soll der Energydrink sein.
Miruvor hat aber nichts gemeinsam (außer vielleicht den Namen) mit diesem Nektar. Und dieser Miruvor wird von Elrond gebraucht, zumindest in seinen Häusern.  Und dieser ist ein Stärkungs- Heiltrank.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Okt 2012, 13:50
Das ist aber Ardapedia und es wird kein Textbeleg dafür geliefert, dass es wortwörtlich ein Heiltrank ist. Das ist ebenso ein Interpretation, wie du sie gerade hier präsentiert hast.
Es wird Übersetzungstechnisch ein Vergleich mit Met und dem Nektar der griechischen Götter angestrebt, das waren aber keineswegs Heiltränke, sondern Getränke, die berrauschend gewirkt haben/sollten/sollen.
Es wiederstrebt mir in dieser Hinsicht aus dem größten Heiler Mittelerdes plötzlich einen Getränkebreuer zu machen. Da es keine eindeutigen Belege dafür gibt, dass Miruvor ein Heiltrank ist, kann ich diesem Konzept (auch wenn es eher klein ist) nicht zustimmen. Fakt ist, dass es als berrauschendes Getränk definiert wird, die Wirkung wird aber nicht genau beschrieben.
Wenn man das aber so interpretiert, dann könnte man ebenso über die Heilkräfte von Lembas diskutieren, da auch nirgendwo eindeutig beschrieben wird, dass Lembasbrot heilende Kräfte hat. Im Herrn der Ringe steht, dass es Frodo und Sam mit neuer Kraft erfüllt, aber genauso gewährt Miruvor dem Trinkenden neue Kraft und Stärke. Und wenn man das beim Lembas als Heilen interpretiert, dann kann man das bei Miruvor auch.

Generell sollte das Spellbook auf das jeweilige Volk bezogen sein, aber meiner Meinung nach nicht unbedingt auf einen Helden des Volkes. Mit Miruvor hat man den Bezug zum Volk aber mit den Heilenden Gesten hat man eher den direkten Bezug zu Elrond. Die Heilenden Gesten gehören demnach eher in Elronds Fähigkeitenarsenal als in das Spellbook. (Das soll jetzt nicht heißen, dass es auch so gemacht werden sollte).

Achso: Dafür!

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Okt 2012, 14:31
Dafürs brauchen wir nicht mehr zu sammeln - außer, es liegt tatsächlich eine Verwechslung zweier Getränke vor und vielleicht überdenken wir es ja nochmal. Die Quellenlage kann ich nicht beurteilen.

Ich wollte noch anmerken, dass die Heilenden Gesten auch nicht ganz unmissverständlich rüberbringen, dass es Elrond ist der hier heilt, und wie genau er das tut... ich zumindest war bisher von diesem Spell leicht verwirrt.
Nur als Feedback.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Okt 2012, 15:29
Nur weil bei einer Sache keine eindeutige Definition vorliegt, muss für die andere Sache nicht die gleiche "Grauzone" angestrebt werden. Lembasbrot ist hier ein sehr schlechter Vergleich, weil dieses am "Leben" hält. Die einzige spieltechnische Umsetzung dabei ist also eine geringe Lebensregeneration.
Die Argumente liegen offen, ich bin aber irgendwie noch nicht so richtig überzeugt.

Was sagt denn der Rest dazu? Ich möchte mich jetzt nicht notgedrungen dagegenstellen. Wenn ihr euch in dieser Sache einig seid, dann lasse ich mich auch gerne überzeugen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Casimir am 11. Okt 2012, 15:40
Ich finde mit dem Trunk hätte man eine nette Möglichkeit über den Energie bringenden Teil den Spell etwas von dem Standard-5er-Heilzauber des Spellbppks weg zu kommen und ihn etwas zu differenzieren.
Wie auch Ea normalerweise zu sagen pflegt: Für mehr Einzigartigkeit. Es gibt genügend Zauber in den Spellbooks, die eigentlich nur andere Namen haben, aber das selbe sind (zB dieser Heilzauber, Wolkenbruch, die Hörner-Spells, Adler rufen,...)

Von daher: Dafür

Auch für den Zusatz eines Geschwindigkeitsbonus oder ähnlichem für etwas mehr Einzigartigkeit ;-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 11. Okt 2012, 16:45
In den Büchern steht aber eindeutig beschrieben, dass Miruvor sehr selten war und fast nicht benutzt wurde. (Gandalf selber hatte ja nur ein sehr kleines Fläschchen dabei)
Sowas als 5 Punkte Spell einzubinden fände ich daher schlecht gelöst, da das der Seltenheit von Miruvor nicht wirklich gerecht wird.  Als höhere Fähigkeit für einen Helden (evtl. Elronds Wiederherstellungsfähigk eit) könnte ich mir das schon eher vorstellen, jedoch nicht als 5 Punkte Fähigkeit.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 11. Okt 2012, 17:12
Naja Elrond war auch nicht der Allroundheiler, der mal eben angetanzt kam und jeden heilte der es brauchte.Man kann also auch argumentieren, dass Heilende Gesten unpassend sind, da Elronds Kraft auch nicht so unbegrenzt war dass er alle 5 min ein paar dutzend Leute heilen konnte ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 11. Okt 2012, 17:35
Er hat bisher schon eine Heilfähigkeit, das weißt du?
Das einzige, was man da ändern würde wäre also den Namen von der Fähigkeit zu ändern, nicht mehr. :P
Und ich finde halt, dass der Name dort sehr viel besser passen würde, da die Fähgikeit erst später zum Einsatz kommt, somit seltener zum Einsatz kommt und nicht einfach eine normale Heilfähigkeit ist, sondern eben etwas besonderes ist. (Fähigkeiten werden wiederhergestellt)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 11. Okt 2012, 17:40
Vielleicht verwechselst du da was^^Mir ging es draum den 5er Heilzauber von Imla umzubenennen und nicht den von Elrond, da mir deren Namen aus oben genannten gründen nicht so sehr gefällt.Und ja mir ist Elronds Heilung durchaus bekannt ich spiele schon seit Sum1 und kenne daher die meisten Heldenskills ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 11. Okt 2012, 17:42
Und wenn du meinen ersten Post gelesen hast, dann wüsstest du, warum ich nicht den normalen Heilungsspell in Miruvor umbenennen will, sondern wenn dann Miruvor so bei Elrond einsetzen würde... ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Okt 2012, 17:47
Man könnte auch Mirvor, der soweit ich das mit bekommen habe, ein Energydrink ist, auch wenn etwas umstritten, naja, mir nicht so wichtig.
Diesen könnte man als Ersatz für die Waffen der Altvorderen (war das der 5er, für 50% mehr Angriff ?) nehmen, dieser bietet dann 25% höhere Geschwindigkeit und +33% Angriffsgeschwindigkeit oder Schaden, je nachdem was man für besser hält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Okt 2012, 17:49
Das ist eine gute Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 11. Okt 2012, 17:53
Wie gesagt würde ich Miruvor nirgendwo als 5er oder so einsetzen - das wäre so, wie wenn Mithril als 5erspell Zwergen gegebenw ird. Miruvor war verdammt selten und es gab kaum etwas davon. Darum würde es nicht passen, wenn man mehrere Batallione Mal schnell damit stärkt. Selbst die Gemeinschaft hat, obwohl sie so wichtig war, nur eine ganz kleine Flasche bekommen. (ich glaube das hat gerade Mal dafür gereicht, dass jeder zwei mal davon trinken konnte, oder?)
Und dann sollen alle Truppen ab dem Anfang das andauernd bekommen?
Passt finde ich nicht so und würde bei mir eher Feeling zerstören als aufbauen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Okt 2012, 18:08
Ich finde, dass es ebenso das Feeling zerstört, wenn ich Heilende Gesten einsetzen kann, obwohl ich Elrond noch gar nicht habe. Wie soll dieser seine Truppen heilen, wenn er noch gar nicht da ist? Außerdem ist es unpassend einen Spell auf einen Helden zu beziehen. Das Spellbook sollte meiner Meinung nach nicht über Fähigkeiten verfügen, die man eigentlich einem Helden eindeutig zuordnen kann. Es sollten lieber Fähigkeiten sein, die volksspezifisch sind und nicht direkt zu einem Helden gehören. Bei den Zwergen ist es mit dem Bier zum Beispiel gut gelöst.

Wenn man Miruvor nicht nimmt, weil es zu selten ist, dann sollte man nach etwas anderem suchen, weil "Heilenden Gesten" auch nicht gerade die optimale Lösung ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Okt 2012, 18:49
Zitat
Ich finde, dass es ebenso das Feeling zerstört, wenn ich Heilende Gesten einsetzen kann, obwohl ich Elrond noch gar nicht habe. Wie soll dieser seine Truppen heilen, wenn er noch gar nicht da ist?

Waaaaaaaaaaaaaaaassss ???!!!
Oh nein !
Im Ernst, mir hat es noch nie dem Feeling geschadet, nebenbei geben die Heilungsspell eigentlich kaum Feeling, nur das Bier etwas mehr.

Und ich verstehe nicht, wie man nur Logik so unglaublich wichtig nehmen kann, es gibt so viele unlogische Dinge in AdH und Edain, die keiner je wirklich gestört haben, ich kann euch genug aufzählen, trotzdem hat es nie jemanden gestört, aber ständig wird trotzdem erklärt, wie unglaublich wichtig die Logik ist.

Natürlich gibt es eine gewisse Grenze, über die man nicht hinaus sollte, da es sonst wirklich störende Logikfehler gäbe, aber manches ist wirklich übertrieben, wenn ich sage, dass in der Submod, die ich mit ein paar anderen erfahrenen MPlern mache, Katapulte keinen Flächenschaden mehr machen, und dann ein Theater beginnt.

Tut mir Leid, das ich hier mit OT komme, aber ich wollte das einfach einmal von mir geben.

Zitat
Wenn man Miruvor nicht nimmt, weil es zu selten ist, dann sollte man nach etwas anderem suchen, weil "Heilenden Gesten" auch nicht gerade die optimale Lösung ist.

Sehe in dem Namen kein Problem, wenn ihr nicht einen 100% passenden Vorschlag habt mit einem Namen, der schöner klingt, dann finde ich eine Namensänderung absolut unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 11. Okt 2012, 19:56
Wer sagt bitte, dass Elrond der einzige Heiler in ganz Bruchtal ist? Da gibt es so viele Elben, da gibt es garantiert einige, die der Heilkunst mächtig sind. Kommt schon, ein bisschen  nachdenken kann man doch und ein bisschen was interpretieren...^^
Aber manche Dinge sollte man halt wirklich vermeiden, wenn sie so offensichtlich sind. Wie gesagt... das wäre so, wie wenn man Mithril als 5erspell andauernd hätte.

Zudem hab ich nirgendwo gesagt, dass ich einen Spell nur auf einen Helden beziehen will... Ich habe zwei Aussagen getroffen:
1. Miruvor als 5erfähigkeit gefällt mir aus oben genannten Gründen überhaupt nicht. Es würde für mich nicht das Feeling steigern, sondern es senken.
2. Wenn man Miruvor einbauen will könnte man es so einbauen, dass man den Namen von Elronds Fähigkeit einfach ersetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Okt 2012, 19:56
Kurzer Einwand an der Stelle:
Angriffsgeschwindigkeit wirkt nur bei Bogenschützen als vergebener Modifier. Bei Nahkämpfern hat der Modifier RATE_OF_FIRE keinerlei Auswirkungen. Um sowas zu lösen muss die Horde selbst eine Fähigkeit per Button aktivieren, die dessen Weapon switcht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Okt 2012, 20:18
Wer sagt bitte, dass Elrond der einzige Heiler in ganz Bruchtal ist? Da gibt es so viele Elben, da gibt es garantiert einige, die der Heilkunst mächtig sind. Kommt schon, ein bisschen nachdenken kann man doch und ein bisschen was interpretieren...^^
Gut, so kann man das natürlich auch begründen.
Aber manche Dinge sollte man halt wirklich vermeiden, wenn sie so offensichtlich sind. Wie gesagt... das wäre so, wie wenn man Mithril als 5erspell andauernd hätte.

Zudem hab ich nirgendwo gesagt, dass ich einen Spell nur auf einen Helden beziehen will... Ich habe zwei Aussagen getroffen:
Das war auch nicht auf deinen Post bezogen sondern einfach nur meine Meinung! ;)
1. Miruvor als 5erfähigkeit gefällt mir aus oben genannten Gründen überhaupt nicht. Es würde für mich nicht das Feeling steigern, sondern es senken.
2. Wenn man Miruvor einbauen will könnte man es so einbauen, dass man den Namen von Elronds Fähigkeit einfach ersetzt.
In dem ersten Punkt stimme ich ja auch mit dir überein. Aber das 2. halte ich nicht für nötig
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Casimir am 12. Okt 2012, 13:23
Ich hoffe eure kleine Diskusion über die Stückzahl der Fläschchen war jetzt 1 Seite wert ^^
Schön das es viel mehr Elben gibt, die vorbei gelaufen kommen, dir die Hand auflegen und sagen: "Herzlichen Glückwunsch, du bist jetzt wieder Fit wie ein Turnschuh!" als es Miruvor-Fläschchen gibt.
Eure Unterhaltung war also sehr aufschlussreich -.-

Mir persönlich geht es nicht wirklich um den Namen (auch wenn ich diesen TROTZDEM sehr passend finde, da er wohl so ziemlich als einziges beschrieben wurde, oder gibt es noch weitere elbische Methoden? Mal abgesehen von dem von vielen favorisiertem Hand auflegen?).
Mir geht es mehr darum, die einzelnen Heilzauber etwas mehr zu differenzieren und dieser heilende Enegydrink wäre da eine einfache und nahe liegende Möglichkeit. Vielleicht könnte die jenigen, die einwände hegen, mal nen anderen netten Vorschlag machen ??

MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Adamin am 12. Okt 2012, 14:00
Bringt halt keine wirkliche Differenzierung, weil Tränke bei Heilfähigkeiten auch nicht wirklich innovativ sind.

Grundsätzlich finde ich diese Diskussion über einen simplen Namen aber auch sehr ermüdend. Ich denke drei Team-Mitglieder haben jetzt ihre Meinung dazu gesagt: Wir finden dass es das Spiel nicht verbessert.

Ihr könnt jetzt wenn's sein muss weiterhin über so eine nichtige Kleinigkeit diskutieren, aber da es schon ins Polemische abrutscht (von wegen Handauflegen), werdet ihr uns nicht Überzeugen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Heiler am 12. Okt 2012, 15:06
Mit der Differenzierung ist mMn eher kleine abändern des Spells gemeint, und so dachte ich meinte es Casimir auch. Das heißt, dass die Heilspells nicht wie jetzt alle auf einen Schlag heilen, sondern dass extra Fähigkeiten hinzukommen, wie zum Beispiel beim Zwergenbier.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Okt 2012, 15:36
An sich auch keine schlechte Idee, bin ich immer für zu haben. Um mal ein wenig beiden Seiten zu vermitteln:
Ich denke das Problem liegt eher darin, wie genau das "Heilen" bei Tolkien zu verstehen ist, weil es meines Wissens keine genaue Beschreibung davon gibt. Man nimmt einfach an, das Elrond ein begandeter Heiler ist, wie genau er dies aber tut, wird überhaupt nicht definiert. Wir haben eben den Begriff "Heilende Gesten" dafür verwendet, weil es dieses Ungewisse versucht zu umfassen. Ob es letztendlich eine gute Umsetzung ist, steht natürlich hierbei im Zentrum der Aufmerksamkeit (was ich vollkommen nachvollziehen kann).
Einer Änderung, bzw. Umbenennung und Erweiterung des Spells stehe ich vollkommen offen gegenüber. Es steht eben zur Debatte, ob man wirklich das sehr seltene Miruvor dafür nehmen sollte. Ihr habt aber in einem Punkt recht: wenn man bei sowas solch eine Haarspalterei betreibt, dann könnte man ganz andere fatale Umsetzungen innerhalb der Mod erst recht ankreiden.
Mich würde einfach nur mal interessieren, wie die Allgemeinheit hierzu steht. Wenn eine große Gruppe an Leuten sagt: Ja, ich will! (bitte jetzt nicht falsch verstehen  [ugly] ), dann können wir das gerne nochmal genauer in Betracht ziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Okt 2012, 19:51
Mir ist der Name an und für sich auch ziemlich egal, zumindest ist der Name keine solche Diskussion wert. Ob es nun Heilende Gesten, Heilende Hände, Miruvor oder Energiedrink heißt. Interessant finde ich ebenfalls den Ansatz die gesamten Heilspells etwas zu differenzieren. Man müsste hier überlegen, ob die Boni positiver oder negativer Natur sein sollten. Bei den Zwergen fallen diese ja negativ ins Gewicht.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 13. Okt 2012, 20:34
Ich schlage vor das auch bei Imladris das Bannerträger Upgrade in die Kaserne verlegt wird. Und das die Bogis auf Stufe 1 baubar sind. So sollte es dann aussehen:
Stufe1: Schwertkämpfer,Lanzenträger,Waffenmeister und die Bogis
Stufe2: Bannerträger oder
Stufe3: Bannerträger und die Imladris Wächter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 13. Okt 2012, 21:13
Halte ich für keine gute Idee, würde sie nur in geringem Maße verbilligen, und es nicht unbedingt leichter machen an sie zu kommen.
Und die Kaserne würde dann ziemlich "zumüllen".
Was sollte das für einen Vorteil bringen?...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 13. Okt 2012, 21:22
Wieso würde die Kaserne sich zumüllen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 13. Okt 2012, 21:58
Ich bin dagegen. Es wären dann zu viele Sachen in der Karserne. Bei Völkern wie Gondor geht es ja, wo man nur 3 Einheiten hat. Außerdem gibt es dann momentan nichts auf Stufe 1 der Imladris Schmiede.
Wenn du jetzt auch noch erklären könntest, warum man das brauch. Was dadurch besser wäre, dann könntest du mich villeicht auch umstimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 13. Okt 2012, 23:25
Ich bin dagegen. Es wären dann zu viele Sachen in der Karserne.
Das sollte damit gemeint sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 14. Okt 2012, 15:01
Ich würde eher die Bogis auf Stufe 1 legen.
Die Bannerträger gehören in die Schmiede, weil der Effekt ein völlig anderer ist als bei Gondor bspw.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Okt 2012, 16:09
Die Bogenschützen waren früher auf Stufe 1 verfügbar, die Waffenmeister dagegen auf Stufe 2. Dies wurde getauscht, um die Spamanfälligkeit von Imladris zu senken.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Okt 2012, 16:42
...und Imlas Status als Nahkampfvolk zu betonen.
Ob das im Nachhinein so geschickt war oder einer Änderung bedarf, stünde noch zur Diskussion (allerdings dann im Balancebereich).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Nov 2012, 11:58
(Achtung, es gibt bereits ein überarbeitetes Konzept weiter unten)
Konzeptvorschlag zur besseren Einbindung von Lindon, dem größten der Elbenreiche im dritten Zeitalter.

Ich muss gleich zu Anfang sagen, dass ich jetzt einiges geändert hab^^

In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.

Wenn man dieses Upgrade erforscht hat, kann man nun, neben Elrond, Arwen, Elladan und Elrohir auch noch Cirdan, die zentrale Person Lindons auf der Feste bauen, außerdem wir ein Anbau an der Feste Sichtbar, den man gezielt auswählen kann.

Zum Anbau:
-Der Anbau, mir fehlt noch ein Name, vielleicht Halle Nowes, hat Ähnlichkeiten mit einem Schiffsrupf.
-Wird die Festung angegriffen, tritt Galdor (Figur gibt es ja schon) aus dem Schiffsrupf und greift Feinde in der Nähe an.
-Cirdan kann den Anbau betreten, wie Saruman die Feste Isengarts.
-Der Anbau ist die Kaserne von Lindon, es können allerdings nur Truppen ausgebildet werden wenn Cirdan sich in dem Anbau befindet. (Logisch zu erklären; Cirdan bildet die Soldaten aus. Praktischer Nutzen;  man baut 2, 3 Truppen und greift dann zusammen mit Cirdan an)
-Es gibt folgende Truppenarten:

„Läufer der Küstenlande“ (Kosten 400) so ein Mittelding aus Lorien Standartschwertkrieger und Avari des Düsterwalds. (Figuren finden sich glaube ich auf der Map von Mithlond.)
-Stärken: Geschwindigkeit und Heilung
-Schwächen: nur mittelmäßige Rüstung, Reiter, Monster, Helden

„Hüter Lindons“  wie jetzt

„ Bootswagen“, ja ha, der Bootswagen und jetzt passt mal auf; Bruchtal/Lindon hat ein Problem mit Belagerungsmaschinen und da ist mir jetzt noch etwas eingefallen, einen Bootswagen als Ramme, was sagt ihr? –also ich stelle mir das ziemlich cool vor. Aussehen: Ein brauner Wagen mit einem weißen Kanu darauf, welches mit Seilen befestigt ist und hin und her schwingen kann, wenn ein Gebäude angegriffen wird.


Die Einheiten, hängen sehr stark von Cirdan ab, deshalb ist sein Level auch entscheidend für die Anzahl der baubaren Einheiten.
Cirdan Level 1: Je ein Trupp „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und ein Bootswagen.
Cirdan Level 3: Je zwei Truppen „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und zwei Bootswagen.
Cirdan Level 5: Truppen können mit den Einheitenupgrades aufgerüstet werden.
Cirdan Level 7: Je drei Truppen „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und drei Bootswagen.
Cirdan Level 10: Unbegrenzt viele Truppen aus Lindon und Cirdan muss auch nicht mehr in dem Anbau sein um welche auszubilden.

Wenn Cirdan stirbt haben alle Lindon Krieger eine Minute lang nur noch halbe Rüstung.



Zu Cirdan Fähigkeiten selbst.

„Heilende Aura“ sollte etwas verstärkt werden.
„Narya“ bleibt so.
„Licht der Anfurten“ bleibt auch so, nur das jetzt noch Lindon Einheiten in der Nähe etwas Erfahrung erhalten. Und auch der Festungsanbau stößt so eine Welle aus.
Die 7er Fähigkeit verstärkt jetzt auch passiv alle Schiffe mit besserer Rüstung und besserem Angriff.
Die 10er ist richtig cool und bliebt so.



Das Gasthaus von Bruchtal:
-Die Hüter aus Lindon werden entfernt.
-Cirdan wird entfernt.
-Die Hobbit-Einheiten bleiben so.
-Dunedain (die es vorher im Zelt von Aragorn gab)  und vielleicht auch Halbarad werden eingefügt, haben allerdings Aragorn als Vorraussetzung.
  (Dieses dient dazu, dass das Gasthaus nicht so lehr ist und passt außerdem wunderschön, da die Dunedain oft in Gasthäusern (z.B. in Bree) waren und sie passen gut zu Bruchtal, weil dort die Erben Isildurs großgeworden sind. Das Zelt könnte jetzt wie eine Art Brunnen oder Statur zählen und Heilung oder Führerschaft bringen.)


Elrond: Hat jetzt wenig mit Lindon zu tun, aber ich finde Elrond sollte auf (Level 1) Heilen können.
Vorschlag:
Palantir2: (Level 1) bis (Level 8) Ein Heilzauber wie in SuM2, möglicherweise auch das Getränk, was  Elrond der Gemeinschaft mitgegeben hat. (Level 8) bis (Level 10) So wie jetzt die 8er Fähigkeit.
Palantir3: (Level 1) Die Fluten, so wie jetzt, nur hätte ich als Voraussetzung  gerne das Festungsupgrade mit Lindon. (Ich weiß, dass das ein alter Schutz Bruchtals ist, aber wer weiß, wer diesen eingerichtet hat. Auf jeden Fall wird hiermit die Verbindung des Wassers des Meeres hergestellt.)
Palantir4: Heldenrat, so wie jetzt
Palantir5: Held der vergangenen Tage, oder wie das heißt, bleibt auch so.
Palantir6: Der Wirbelsturm bleibt auch.


Glorfindel: Seine „Klinge der Reinheit“, oder wie die heißt, wird geschwächt.


Jetzt bin ich gespannt auf eure Antworten :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 19. Nov 2012, 12:40
Konzeptvorschlag zur besseren Einbindung von Lindon, dem größten der Elbenreiche im dritten Zeitalter.

Ich muss gleich zu Anfang sagen, dass ich jetzt einiges geändert hab^^

In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.

Wenn man dieses Upgrade erforscht hat, kann man nun, neben Elrond, Arwen, Elladan und Elrohir auch noch Cirdan, die zentrale Person Lindons auf der Feste bauen, außerdem wir ein Anbau an der Feste Sichtbar, den man gezielt auswählen kann.

Zum Anbau:
-Der Anbau, mir fehlt noch ein Name, vielleicht Halle Nowes, hat Ähnlichkeiten mit einem Schiffsrupf.
-Wird die Festung angegriffen, tritt Galdor (Figur gibt es ja schon) aus dem Schiffsrupf und greift Feinde in der Nähe an.
-Cirdan kann den Anbau betreten, wie Saruman die Feste Isengarts.
-Der Anbau ist die Kaserne von Lindon, es können allerdings nur Truppen ausgebildet werden wenn Cirdan sich in dem Anbau befindet. (Logisch zu erklären; Cirdan bildet die Soldaten aus. Praktischer Nutzen;  man baut 2, 3 Truppen und greift dann zusammen mit Cirdan an)

Ich wäre eher dafür, dass eine extra Kaserne im Stil der Grauen Anfurten eingebunden wird, Galdor als freundlichen Creep einführen klingt gut, wäre jedoch ziemlich buggy, daher würde ich ihn lieber als schwachen Helden einsetzen.

-Es gibt folgende Truppenarten:

„Läufer der Küstenlande“ (Kosten 400) so ein Mittelding aus Lorien Standartschwertkrieger und Avari des Düsterwalds. (Figuren finden sich glaube ich auf der Map von Mithlond.)
-Stärken: Geschwindigkeit und Heilung
-Schwächen: nur mittelmäßige Rüstung, Reiter, Monster, Helden

An sich gut, verglichen mit den Imladris Schwerter wären sie jedoch ziemlich nutzlos, außer vllt. gg Spam und dafür hat man ja Waffenmeister.

„Hüter Lindons“  wie jetzt

Da die Hüter eh sehr stark sind, müssen erstmal deutlich geschwächt werden bevor man auch nur drüber nachdenkt, diese regulär einzubauen.

„ Bootswagen“, ja ha, der Bootswagen und jetzt passt mal auf; Bruchtal/Lindon hat ein Problem mit Belagerungsmaschinen und da ist mir jetzt noch etwas eingefallen, einen Bootswagen als Ramme, was sagt ihr? –also ich stelle mir das ziemlich cool vor. Aussehen: Ein brauner Wagen mit einem weißen Kanu darauf, welches mit Seilen befestigt ist und hin und her schwingen kann, wenn ein Gebäude angegriffen wird.

Die Idee finde ich gut, jedoch eine Kanu Ramme ist eher nicht so meins, würde mMn ziemlich eigenartig wirken.Die Idee über Lindon eine Ramme einzubauen kann man jedoch beibehalten.


Die Einheiten, hängen sehr stark von Cirdan ab, deshalb ist sein Level auch entscheidend für die Anzahl der baubaren Einheiten.
Cirdan Level 1: Je ein Trupp „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und ein Bootswagen.
Cirdan Level 3: Je zwei Truppen „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und zwei Bootswagen.
Cirdan Level 5: Truppen können mit den Einheitenupgrades aufgerüstet werden.
Cirdan Level 7: Je drei Truppen „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und drei Bootswagen.
Cirdan Level 10: Unbegrenzt viele Truppen aus Lindon und Cirdan muss auch nicht mehr in dem Anbau sein um welche auszubilden.

Wenn Cirdan stirbt haben alle Lindon Krieger eine Minute lang nur noch halbe Rüstung.


Das klingt soweit gut, jedoch bin ich strikt gegen eine totale Unlimitierung der Lindon Truppen, da die Hüter trotz Schwächung dann krass stark sind in Masse, und außerdem heißt das Volk ja Imladris und nicht Lindon ;)

Zu Cirdan Fähigkeiten selbst.

„Heilende Aura“ sollte etwas verstärkt werden.
„Narya“ bleibt so.
„Licht der Anfurten“ bleibt auch so, nur das jetzt noch Lindon Einheiten in der Nähe etwas Erfahrung erhalten. Und auch der Festungsanbau stößt so eine Welle aus.
Die 7er Fähigkeit verstärkt jetzt auch passiv alle Schiffe mit besserer Rüstung und besserem Angriff.
Die 10er ist richtig cool und bliebt so.

Klingt ebenfalls ok ist ja keine große Änderung, nur die Sache mit dem Anbau würde ja eh wegfallen.

Das Gasthaus von Bruchtal:
-Die Hüter aus Lindon werden entfernt.
-Cirdan wird entfernt.
-Die Hobbit-Einheiten bleiben so.
-Dunedain (die es vorher im Zelt von Aragorn gab)  und vielleicht auch Halbarad werden eingefügt, haben allerdings Aragorn als Vorraussetzung.
  (Dieses dient dazu, dass das Gasthaus nicht so lehr ist und passt außerdem wunderschön, da die Dunedain oft in Gasthäusern (z.B. in Bree) waren und sie passen gut zu Bruchtal, weil dort die Erben Isildurs großgeworden sind. Das Zelt könnte jetzt wie eine Art Brunnen oder Statur zählen und Heilung oder Führerschaft bringen.)

Gefällt mir nicht so sehr, die aktuelle Einbindung der Dunedain ist eig recht gut gelöst.Man könnte höchstens sagen, dass Aragorn im Zelt die Graue Schar rekrutieren kann, während man im Gh nur die "normalen" also schwächeren Dunedain rufen kann.

Elrond: Hat jetzt wenig mit Lindon zu tun, aber ich finde Elrond sollte auf (Level 1) Heilen können.
Vorschlag:
Palantir2: (Level 1) bis (Level 8) Ein Heilzauber wie in SuM2, möglicherweise auch das Getränk, was  Elrond der Gemeinschaft mitgegeben hat. (Level 8) bis (Level 10) So wie jetzt die 8er Fähigkeit.
Palantir3: (Level 1) Die Fluten, so wie jetzt, nur hätte ich als Voraussetzung  gerne das Festungsupgrade mit Lindon. (Ich weiß, dass das ein alter Schutz Bruchtals ist, aber wer weiß, wer diesen eingerichtet hat. Auf jeden Fall wird hiermit die Verbindung des Wassers des Meeres hergestellt.)
Palantir4: Heldenrat, so wie jetzt
Palantir5: Held der vergangenen Tage, oder wie das heißt, bleibt auch so.
Palantir6: Der Wirbelsturm bleibt auch.

Dagegen, Elrond gefällt mir so wie er ist recht gut,auch wenn er eine leichte Verbilligung vertragen könnte.

Glorfindel: Seine „Klinge der Reinheit“, oder wie die heißt, wird geschwächt.


Ebenfalls dagegen, da diese Fähigkeit verglichen mit anderen ihrer Preisklasse durchaus ok ist.

Jetzt bin ich gespannt auf eure Antworten :D


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Nov 2012, 14:12
In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.
Könnte man drüber diskutieren, ob dies sinnvoll ist oder nicht. Die Idee ist an und für sich schlüssig, aber dann kommt man wieder zu dem Punkt an dem man sagen kann "das gibt es doch schon, eine unnötige Doppelung, Verlust der Einzigartigkeit von Lorien insb. Düsterwald"

Zum Anbau:
-Cirdan kann den Anbau betreten, wie Saruman die Feste Isengarts.
-Der Anbau ist die Kaserne von Lindon, es können allerdings nur Truppen ausgebildet werden wenn Cirdan sich in dem Anbau befindet. (Logisch zu erklären; Cirdan bildet die Soldaten aus. Praktischer Nutzen;  man baut 2, 3 Truppen und greift dann zusammen mit Cirdan an)
Wieder eine unnötige Dopplung, die nicht sein muss. Hier könnte man dies so arrangieren, dass sich Cirdan in der Nähe der Kaserne aus Lindon befinden muss (im geringen Umkreis). Zusätzlich würde ich überlegen, ob die Festung unbedingt einen Lindon-Anbau benötigt!? Eine schöne Idee wäre, wenn man das Upgrade in der Festung kauft und dann über das Gasthaus eine Lindon-Kaserne auf der Karte beschwören kann für einen kleinen Preis (inkl. gewisser Mindestabstand zum Gegner). Galdor als Creep finde ich nur dann brauchbar, wenn dieser in der Lindonkaserne integriert ist (so, wie Erestor im Imladrisupgrade) und er von innen heraus die Kaserne verteidigt mit Pfeilen o.ä.


„Läufer der Küstenlande“ (Kosten 400) so ein Mittelding aus Lorien Standartschwertkrieger und Avari des Düsterwalds. (Figuren finden sich glaube ich auf der Map von Mithlond.)
-Stärken: Geschwindigkeit und Heilung
-Schwächen: nur mittelmäßige Rüstung, Reiter, Monster, Helden

„Hüter Lindons“  wie jetzt

„ Bootswagen“, ja ha, der Bootswagen und jetzt passt mal auf; Bruchtal/Lindon hat ein Problem mit Belagerungsmaschinen und da ist mir jetzt noch etwas eingefallen, einen Bootswagen als Ramme, was sagt ihr? –also ich stelle mir das ziemlich cool vor. Aussehen: Ein brauner Wagen mit einem weißen Kanu darauf, welches mit Seilen befestigt ist und hin und her schwingen kann, wenn ein Gebäude angegriffen wird.
Die Läufer der Küstenlande gefallen mir noch nicht so wirklich. Diese wirken mehr wie eine überflüssig Einheit, die man nicht nutzen würde. Hüter Lindons ist klar, später mehr zu diesen. Die Bootswagen Idee finde ich interessant, aber auch etwas abstrakt. Würde ich wirklich ein teures Boot gegen ein Tor schmettern!? Würde das Boot von der Konstruktion den Kräften Stand halten? :D

Die Einheiten, hängen sehr stark von Cirdan ab, deshalb ist sein Level auch entscheidend für die Anzahl der baubaren Einheiten.
Cirdan Level 1: Je ein Trupp „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und ein Bootswagen.
Cirdan Level 3: Je zwei Truppen „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und zwei Bootswagen.
Cirdan Level 5: Truppen können mit den Einheitenupgrades aufgerüstet werden.
Cirdan Level 7: Je drei Truppen „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und drei Bootswagen.
Cirdan Level 10: Unbegrenzt viele Truppen aus Lindon und Cirdan muss auch nicht mehr in dem Anbau sein um welche auszubilden.

Wenn Cirdan stirbt haben alle Lindon Krieger eine Minute lang nur noch halbe Rüstung.
Einheitenbeschränkung erachte ich für gut und sollte bleiben, da das Volk Imladris und nicht Lindon ist. Trotzdem sollten die Einheiten anders gestaffelt werden, sodass auf Stufe 10 nur 3 Hüter Lindons, 5 Läufer der Küstenlande und 3 Bootswagen rekrutiert werden können. Auch würde ich auf Stufe 1 noch nicht die Hüter Lindons verfügbar machen, sondern erst ab Stufe 5. Der Tot von Cirdan und anschließender Rüstungsschwächung der Lindon-Krieger finde ich gut und betont die Abhängigkeit oder Verbindung zwischen diesen und hilft dem Gegner eine Streitmacht aus Lindon temporär zu schwächen und ggf. zurückzuschlagen. Änderungen zu Cirdan sind auch ok, Gasthausänderungen ergeben sich bzw. gibt es schon konkrete Umsetzungen dazu.

Elrond finde ich ausgesprochen perfekt, so, wie er jetzt aufgebaut ist und benötigt meiner Meinung nach keine Änderung.

Glorfindel: Seine „Klinge der Reinheit“, oder wie die heißt, wird geschwächt.
Ist Balance und hat hier nichts verloren.

Fazit: Im Konzept sind interessante Ansätze, aber so, wie es jetzt ist, überzeugt es mich noch nicht, demnach dagegen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: Hinweis: versucht bitte nur ein Konzept zu posten und nicht mehrere in einem Beitrag. Wenn mehrere Änderungen bei einem Prozess oder Produkt vorgeschlagen werden und diese haben direkt etwas miteinander zu tun, dann ist dies in Ordnung, aber bitte vermeidet unterschiedliche Themen anzusprechen (Cirdan und Lindon <-> Elrond <-> Glorfindel).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 19. Nov 2012, 14:56
An sich ein guter Ansatz, nur bin ich mir nicht sicher, ob es das alles wirklich braucht. Die Einheiten sind jetzt nicht wirklich neu. Die Läufer der Küstenwache erscheinen mir eher etwas überflüssig und ob die Ramme mit den Lichtbringern mithalten kann, weiß ich nicht genau. Was mir auf jeden Fall nicht zusagt, ist die Verlegung der Dunedain ins Gasthaus. Auch wenn die Motivation für die Verlegung durchaus schlüssig ist, empfände ich es als großen Feelingverlust, das Waldläuferlager zu streichen.

Eine Idee wäre, die Rekrutierbarkeit der Hüter im Gasthaus von der Anwesenheit Cìrdans abhängig zu machen, ähnlich wie Haldir und die Galadhrim bei Rohan.

Was Elrond angeht, mir gefällt er eigentlich ziemlich gut, wobei man die Rolle des Ringes Vilya noch etwas hervorheben könnte, ähnlich deinem Galadrielkonzept. ;)

Zitat
Fazit: Im Konzept sind interessante Ansätze, aber so, wie es jetzt ist, überzeugt es mich noch nicht, demnach dagegen.
Muss ich mich leider anschließen, aus oben angeführten Gründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Nov 2012, 15:40
Zitat
An sich ein guter Ansatz, nur bin ich mir nicht sicher, ob es das alles wirklich braucht.
Ob man es wirklich braucht, nein, man kann auch mit einer Art von Schwertis, Speere, Bogis und eine Art Katas spielen, aber ist das Feelingreich??? (ich lasse das mal als Frage so stehen)


Zitat
Was mir auf jeden Fall nicht zusagt, ist die Verlegung der Dunedain ins Gasthaus.
Wie Prinz_Kael schon angedeutet hat, haben sie für die Dunedain schon ein Konzept,was sich mit meinem wohl nicht schneidet...


Zitat
In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.
Könnte man drüber diskutieren, ob dies sinnvoll ist oder nicht. Die Idee ist an und für sich schlüssig, aber dann kommt man wieder zu dem Punkt an dem man sagen kann "das gibt es doch schon, eine unnötige Doppelung, Verlust der Einzigartigkeit von Lorien insb. Düsterwald"
Also ich fand grade diese Ähnlichkeit toll [ugly]


Zitat
Die Läufer der Küstenlande gefallen mir noch nicht so wirklich.
Ich habe mich für noch einen Trupp entschieden, weil ich nur die Hüter als ein bisschen zu wenig für Lindon, dass großte der 4Elbenreiche fand.

Zitat
Ich wäre eher dafür, dass eine extra Kaserne im Stil der Grauen Anfurten eingebunden wird
Ich habe die Kaserne in meine Änderungen mit aufgenommen, so wie viele anderen Sachen auch, lest mein überarbeitetes Konzept doch bitte nocheinmal.


Zitat
Überarbeitetes Konzept

Konzeptvorschlag zur besseren Einbindung von Lindon, dem größten der Elbenreiche im dritten Zeitalter.


In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.

Wenn man dieses Upgrade erforscht hat, kann man nun, neben Elrond, Arwen, Elladan und Elrohir auch noch Cirdan, die zentrale Person Lindons auf der Feste bauen.

Baut man Cirdan auf der Feste ganz normal für 3000 hat er zu Anfang über sich ein Symbol (ähnlich wie Sauron wenn er auf Level3, 6, oder 9 kommt), wählt man dieses Symbol aus, erscheint auf dem Boden ein neues Symbol, welches man an einen gewünschten Ort aktivieren kann, dort erscheint nun die Kaserne von Lindon. (Sie könnte nach einem Schiffsrumpf oder einer Anlegestelle aussehen)
-Die Kaserne könnte den Namen „Halle Nowes“ tragen.
-Auf einem erhöhten Punkt; Turm oder Krähennest steht Galdor und verteidigt die Halle Nowes.
-In der Halle Nowes,  können nur Truppen ausgebildet werden, wenn Cirdan sich in unmittelbarer Nähe zur Halle befindet. (Logisch zu erklären; Cirdan bildet die Soldaten aus. Praktischer Nutzen;  man baut 2, 3 Truppen und greift dann zusammen mit Cirdan an)
-Es gibt folgende Truppenarten:

„Läufer der Küstenlande“ (Kosten 400) so ein Mittelding aus Lorien Standartschwertkrieger und Avari des Düsterwalds. (Figuren finden sich glaube ich auf der Map von Mithlond.)
-Stärken: Geschwindigkeit, Einzelne Einheiten wie Trolle und Heilung
-Schwächen: nur mittelmäßige Rüstung, Reiter

„Hüter Lindons“  Bleiben im Grunde gleich, werden nur etwas (wesentlich) geschwächt.

„ Bootswagen“, ja ha, der Bootswagen und jetzt passt mal auf; Bruchtal/Lindon hat ein Problem mit Belagerungsmaschinen und da ist mir jetzt noch etwas eingefallen, einen Bootswagen als Ramme, was sagt ihr? –also ich stelle mir das ziemlich cool vor. Aussehen: Ein brauner Wagen mit einem weißen Kanu darauf, welches mit Seilen befestigt ist und hin und her schwingen kann, wenn ein Gebäude angegriffen wird.


Die Einheiten, hängen sehr stark von Cirdan ab, deshalb ist sein Level auch entscheidend für die Anzahl der baubaren Einheiten.Cirdan Level 1: Ein Trupp „Läufer der Küstenlande“
Cirdan Level 3: Zwei Truppen „Läufer der Küstenlande“,ein Trupp „Hüter Lindons“ und ein Bootswagen.
Cirdan Level 5: Truppen können mit den Einheitenupgrades aufgerüstet werden.
Cirdan Level 7: Drei Truppen „Läufer der Küstenlande“, zwei Truppen„Hüter Lindons“ und zwei Bootswagen.
Cirdan Level 9: drei Truppen „Hüter Lindons“ und drei Bootswagen.
Cirdan Level 10:  Cirdan muss auch nicht mehr in der Nähe der Halle Nowes sein um Krieger auszubilden.

Wenn Cirdan stirbt haben alle Lindon Krieger eine Minute lang nur noch halbe Rüstung.



Zu Cirdan Fähigkeiten selbst.

„Heilende Aura“ sollte etwas verstärkt werden.
„Narya“ bleibt so.
„Licht der Anfurten“ bleibt auch so, nur das jetzt noch Lindon Einheiten in der Nähe etwas Erfahrung erhalten. Und auch die Halle Nowes stößt so eine Welle aus.
Die 7er Fähigkeit verstärkt jetzt auch passiv alle Schiffe mit besserer Rüstung und besserem Angriff.
Die 10er ist richtig cool und bliebt so.


Das Gasthaus von Bruchtal:
-Die Hüter aus Lindon werden entfernt.
-Cirdan wird entfernt.
-Die Hobbit-Einheiten bleiben so.
-Dunedain (die es vorher im Zelt von Aragorn gab)  und vielleicht auch Halbarad werden eingefügt, haben allerdings Aragorn als Vorraussetzung.
  (Dieses dient dazu, dass das Gasthaus nicht so lehr ist und passt außerdem wunderschön, da die Dunedain oft in Gasthäusern (z.B. in Bree) waren und sie passen gut zu Bruchtal, weil dort die Erben Isildurs großgeworden sind. Das Zelt könnte jetzt wie eine Art Brunnen oder Statur zählen und Heilung oder Führerschaft bringen.)

Dafür-Stimmen:

-HüterBruchtals
-Rohirim
-morgulratte
-Whale Sharku

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Rohirrim am 19. Nov 2012, 16:09
In der überarbeiteten Version gefällt mir der Grundgedanke des Konzeptes auf jeden Fall schon mal gut. Allerdings muss man aufpassen, dass durch die neuen Einheiten die Einzigartigkeit des Volkes nicht verloren geht. Mit dem Bootswagen kann ich mich zum Beispiel nicht so richtig anfreunden, denn für mich gehört es ei Imladris einfach dazu, dass man keine normale Belagerungswaffe hat, sondern eben nur die Erdlichtbringer.
Die beiden anderen Einheiten passen eigentlich ganz gut, aber ohne den Bootswagen würde natürlich etwas einzigartiges fehlen, für das sich der Bau Cirdans, und der Kaserne überhaupt lohnt.
In Kürze heißt das: Wenn die Einheiten nochmal ein wenig überdacht werden, bin ich auf jeden Fall dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 19. Nov 2012, 16:45
Zitat
An sich ein guter Ansatz, nur bin ich mir nicht sicher, ob es das alles wirklich braucht.
Ob man es wirklich braucht, nein, man kann auch mit einer Art von Schwertis, Speere, Bogis und eine Art Katas spielen, aber ist das Feelingreich??? (ich lasse das mal als Frage so stehen)
Damit meinte ich eher, ob sie neben den anderen Imla-Einheiten eine Existenzberechtigung hätten, oder ob jetzt konkret zum Beispiel die Ramme nie gebaut würde, weil man auch gleich Erdlichtbringer rekrutieren könnte.

Sonst für die überarbeitete Version, da die Waldläufer anscheinend so schon überarbeitet werden.
Fazit: Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Nov 2012, 18:37
Zitat
Wenn die Einheiten nochmal ein wenig überdacht werden, bin ich auf jeden Fall dafür.
Hast du einen Vorschlag inwiefern die Einheiten noch überarbeitet werden sollten?

 
Zitat
...für das sich der Bau Cirdans, und der Kaserne überhaupt lohnt.
Der Bau der Kaserne kostet ansich nichts :D



Ich habe jetzt angefangen eine Dafür-Liste zu führen, für weitere Dafür-Stimmen  bin ich hoffen   xD

Aber auch Verbesserungsvorschläge nehme ich gerne an  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 19. Nov 2012, 19:04
Ich finde die Hüter sollten mindestens auf 5 Einheiten begrenzt sein,da sie im Gasthaus auch unbegrenzt verfügbar sind. Natürlich ist es schwer das Gasthaus zu halten ist schwer,aber wenn die Hüter wesentlich geschwächt werden und man nur 3 Stück bauen kann ist Cirdan Level 10 und ein Upgrade in der Festung einfach zu viel an Voraussetzungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Rohirrim am 19. Nov 2012, 19:34
Zitat
Wenn die Einheiten nochmal ein wenig überdacht werden, bin ich auf jeden Fall dafür.
Hast du einen Vorschlag inwiefern die Einheiten noch überarbeitet werden sollten?

Nun ich denke nochmal ein bisschen drüber nach, aber inzwischen kann ich mich mit dem Bootswagen einigermaßen anfreunden, da er ja in gewisser Weise auch was einzigartiges ist. Wenn ich noch eine andere Idee habe melde ich mich nochmal, aber so oder so bin ich dafür.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Nov 2012, 09:27
hmm, in meinem ersten Konzept, waren die Hüter auf Level 10 unbegrenzt und auch auf Cirdans geringeren Leveln schneller verfügbar. Doch die ersten Rückmeldungen meinten, es sollte mehr begrenzt werden, da das "Hauptvolk" ja Bruchtal sei...

...jetzt weiß ich nicht was ich tun soll?^^


Ich denke aber kaum, dass wir uns an so Kleinigkeiten aufhängen sollten.
Wieviele Einheiten man ab einem bestimmtem Level von Cirdan bauen darf ist eher Sache der Balance :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Nov 2012, 10:33
Teilweise schlägt mir die Konzeption zu sehr nach Lorien/Düsterwald (entsprechende Vergleiche ziehst du ja auch schon)

Dass Cirdan in der Nähe der Kaserne stehen müsste gefällt mir besonders schlecht. Das wäre effektiv ein wenig, als würde die Kaserne 3000 Ressourcen kosten, da du mit diesem Geld in der Zwischenzeit nichts machen kannst --> etwas unnötig, so eine Einschränkung.

Bootsrammen? Das klingt nicht nur absolut spaßig, damit wäre Imladris auch mal spielbar xD

Also alles in allem sehe ich keinen Grund, Lindon auszubauen, und stimme dafür. Was ich glaube das Imladris nicht braucht, sind Standard-Soldaten jenseits der Bogis, da sie eine sicher auch in 4.0 noch große Schwäche besitzen werden - die übrigen Trupps hingegen wären, denke ich, eine Doppelung.

Nur eine Ramme könnte dieses Volk so abnormal dringend vertragen... ich weiß dass andere auf ranged Belagerung pochen, aber ehrlich, eine Ramme kann im Midgame ihren Preis nicht aufwiegen bevor sie zerstört wird, und dem Gegner dennoch einen herben herben Schlag verpassen.
Genau das was Imladris bis jetzt grundsätzlich nicht kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Nov 2012, 09:52
Zitat
Teilweise schlägt mir die Konzeption zu sehr nach Lorien/Düsterwald (entsprechende Vergleiche ziehst du ja auch schon)
Es war auch durchaus beabsichtigt und passt mMn nach super. Alle Elbenreiche sollten eingebunden sind, grade das größte, schönste, glanzvollste, prächtigste, reinste (ok das reicht jetzt^^) der Elbenreiche unter ihnen.



Soll ich die "Läufer der Küstenlande" jetzt aus meinem Konzept entfernen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 21. Nov 2012, 12:11
Nunja ich finde die Idee Lindon besser einzubinden ist nicht verkehrt, aber es sollte eher im kleinen Rahmen gesehen als um jeden Preis einen riesigen Klumpen durchzudrücken ist nicht so das wahre.Die Idee einer Kaserne die über die Feste beschworen wird ist ganz gut, diese kann auch ruhig Lindon-hüter (wenn geschwächt) und eine Belagerungseinheit enthalten, evtl sogar einen Galdor Bogie aufm Dach, deutlich mehr ist mMn net machbar ohne undschöne Dopplungen, usw.
Also das Konzept ordentlich verkleinern dann hats auch bessere Chancen auf Akzeptanz ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Nov 2012, 12:59
Ich bin mit Dark Angel ganz einer Meinung. Eine stärkere Einbindung Lindons schadet sicherlich nicht, nur ist dein Konzept für ein Unterstützungsvolk mMn etwas groß geraten.

Und zu der Ramme: Grundsätzlich gefällt mir die Idee gut, nur muss es unbedingt ein Boot sein? Ich meine, es handelt sich immerhin um einen Gegenstand, mit dem man Gebäude und Tore einreißen will! Da nehme ich doch einen massiven Baumstamm und kein Fischerboot, dessen Planken ein paar Zentimeter dick sind [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Nov 2012, 13:04
Zitat
Und zu der Ramme: Grundsätzlich gefällt mir die Idee gut, nur muss es unbedingt ein Boot sein?
Nein es muss natürlich kein Boot sein, wenn ihr eine bessere Idee habt, dann nur her damit xD

Zitat
Da nehme ich doch einen massiven Baumstamm
Ein Baumstamm, ähnlich der Rohanramme fände ich persönlich unschön und auch nicht einzigartig, dass passt nicht zu den Elben^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: freshALMETTE am 21. Nov 2012, 14:56
da stimme ich cirdan zu. aber vielleicht könnte man auf die magier als belagerungseinheit zurückkommen. oder vielleicht wäre es möglich. das die helden von den elben mehr schaden an gebäuden anrichten. das wäre sogar mit der historie in einklang, da auch dort nur von den "helden" die rede ist, wenn festungen niedergerissen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 21. Nov 2012, 15:04
oder vielleicht wäre es möglich. das die helden von den elben mehr schaden an gebäuden anrichten. das wäre sogar mit der historie in einklang, da auch dort nur von den "helden" die rede ist, wenn festungen niedergerissen werden.
Wer hat den Unabhängigkeitskrieg gewonnen ?
- George Washington
Wer hat die Schlacht von Waterloo gewonnen ?
- Wellington und Blücher

"Schlachten werden von Männern geschlagen, aber die Namen der Könige überdauern die Zeiten!"
Das ist aus dem Film Troja und sehr nah an der Wahrheit dran.

Aber btT:
Ich bin dagegen, den Gebäudeschaden von Helden stark zu erhöhen, weil das eine Doppelung von Aufgabefeldern zur Folge hätte. Man kann einzelne Helden als Gebäudezerstörer auslegen, aber nicht die ganze Klasse.
Allerdings kann ich mich auch mit der Idee von Bootsrammen nicht anfreunden. Da würde ich eher eine Art Billigversion von Lichtbringern bevorzugen, da eine rammenähnliche Einheit eher nicht zum Stil der Elben passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Nov 2012, 15:09
Also wenn du jetzt schon Elrond, Glorfindel und Cirdan auf eine Festung loslässt, dann geht die ziehmlich schnell kaputt.
Wenn allerdings die Feste mit einem Mauerupgrade aufgerüstet ist, was ja gegen Imladris/Lindon sinn macht, können die Helden die Festungen mehr angreifen. Was uns zurück zu den "Belagerungsmaschienen" bringt. Ich wollte die LichtMagier durch die Ramme (Bootswagen oder auch etwas anderes) auch auf keinen Fall ersetzen, sondern nur eine Ergänzung der Gelagerungsmöglichkeiten von Imladris/Lindon bringen xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Nov 2012, 16:41
Wie schon das ein oder andere Mal gesagt: Tolkien beschreibt keine Belagerungsszene in Echtzeit-Erzählstil, in die Elben auf der Seite der Angreifer erwähnt werden.

Das bedeutet vielleicht, dass die Elben des dritten Zeitalters zurückgezogene und der Vergangenheit nachhängende Wesen sind.

Das bedeutet aber sowas von nicht, dass sich ihre Belagerungstechnik von jener der Menschen unterscheiden würde.

Natürlich kann ich verstehen, wenn man eine Ramme bei Imladris ungern sieht, aber es gibt keinen einzigen Grund sie als untolkiengetreu zu deklarieren und eine Rohan-Ramme nicht.
Daher war ich für das Boot: So eine Elben-Ramme müsste schon etwas besonderes haben, weil normale Baumstümpfe absolut nicht ins Bild passen würden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: freshALMETTE am 21. Nov 2012, 18:11
wie steht es denn eing mit den ents ? man muss sie ja nicht spamen können aber "früher" waren die doch eig DIE belagerungseinheiten. man könnte ja den 25er entruf lassen wie er war. od vielleicht die gesundheit der ents schwächen aber dafür ihre reichweite erhöhen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 21. Nov 2012, 18:20
Ents bei Imladris? Würde ich als großen Feelingverlust und unschöne Dopplung empfinden, zumal die 25er Spells bei Imladris beide gut passen (Armee des letzten Bündnisses - einfach toll und feelingreich).

Was die Läufer der Küstenlande angeht, hab ich mir heute noch mal Gedanken gemacht:
Mehr als noch eine Einheit Schwertkämpfer könnte Imladris vielleicht eine etwas zahlreichere Speerträgereinheit vertragen. Die könnte man hier unterbringen. Denn gegen Reiter (vor allem starke und zahlreicher Einheiten) gilt ganz einfach: Je mehr Speere in die sie hineinrennen, desto weniger kommen wieder heil raus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 21. Nov 2012, 18:21
Was hat das mit Imladris zu tun?Der Entruf ist bei Rohan und Ents gehören zu Lorien.Außerdem sind Ents entweder total schwach (Feuer), gesummoned aber viel zu stark weil sie mal eben ein Lager killen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Nov 2012, 18:58
Daher war ich für das Boot: So eine Elben-Ramme müsste schon etwas besonderes haben, weil normale Baumstümpfe absolut nicht ins Bild passen würden...

Die "normalen Baumstümpfe" waren ein Beispiel, das der Verdeutlichung dienen sollte. Ein etwas anderer Rammbock würde mir durchaus gefallen. Ich kann mir auch kaum einen baumstammtragenden Trupp Elben vorstellen, doch ein Boot als Ramme zu benutzen, wäre auch bei zur See fahrenden Elben jawohl ziemlich absurd.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Der Leviathan am 21. Nov 2012, 19:04
...logisch wäre das auch nicht, das Boot müsste in Normalfall kaputt gehen, wenn es bsp. gg ein Zwergentor aus Stein/Metall schlägt. Wenn es das schaffen würde, wären die Elben sicherlich nicht so dumm, solch ein Superboot als Ramme zu verschwenden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 21. Nov 2012, 19:10
Die Elben waren doch in allen Gebieten der Wissenschaft begabt, warum nicht in der Technik der Belagerung?Eine überdachte Ramme mit einem verzauberten Metallkopf wäre doch ne Überlegung wert?

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Nov 2012, 19:17
Wahrscheinlich bis jetzt nicht, weil es völlige Spekulation und "angedichtet" wäre. Sind Lichtbringer, wenn ich mich nicht täusche, allerdings auch. Sie geben Imladris eben ihr eigenes Feeling, was man natürlich nicht verachten muss, aber mMn geht eine EG- oder auch nur MG-Belagerung vor diesem Feeling.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Alter Tobi am 22. Nov 2012, 16:35
Ich bin auch entschieden gegen eine "Bootsramme". Das ist so, als würde man Mordors Rammböcke als Boote benutzen, die Einheiten können sich ja daran festhalten ;)

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 22. Nov 2012, 19:09
Ich bin auch entschieden gegen eine "Bootsramme". Das ist so, als würde man Mordors Rammböcke als Boote benutzen, die Einheiten können sich ja daran festhalten ;)

Gruß Alter Tobi
signed

Falls jemand eine schöne Idee für ein Rammenkonzept, das über die Minifraktion Lindon läuft, hat, wäre ich dem aber nicht grundsätzlich abgeneigt...

Was ich auch noch zu bedenken geben wollte, wäre ein anderer Punkt, der die Elbenvölker und ganz besonders Lindon betrifft: Ich fände es wunderschön, wenn über die Minifraktion Lindon die Reise der Elben nach Aman Eingang in die Mod finden würde (**)
Das wäre ein wunderbarer Aspekt, der Lindon wirklich einzigartig machen würde.
Ich mach mir mal die Tage Gedanken über ein Konzept, aber falls ihr der Idee grundsätzlich zustimmt, könnt ihr ja auch Vorschläge bringen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: freshALMETTE am 22. Nov 2012, 21:42
hm naja generell sind die elben ein schwächer werdendes volk. aber vielleicht kann man die reise in den westen mit erhöhtem erfahrungspunkten für die helden oder einheiten einbringen. oder vielleicht könnte man auch ein gebäude einfügen á la heldenstatue ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Nov 2012, 22:41
Ich sehe in keiner Weise, wie die Abreise aus Mittelerde welche die Elben so sehr geschwächt hat ein brauchbares Konzept ergeben soll. Selbst wenn der Imla-Spieler daraus Vorteile ziehen würde, würde sich dies immernoch grundfalsch anfühlen wenn du mich fragst, da allen Elben bewusst war dass sie so Sauron Tür und Tor öffnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Nov 2012, 23:02
Also Miniergänzung zum Lindon Konzept:

"Ramme Lindons/Magische Ramme"

Eine Ramme im Elbischen Stil, also was handwerklich sehr gutes, nur die Zwerge sollen drüber liegen.Also am besten überdacht, mit einer leicht leuchtenden Spitze.Limitiert auf 1-3, da es ja eine Unterstützungsvolkseinhe it ist.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Fíli am 22. Nov 2012, 23:12
Die Vorschläge zu einer weiteren Belagerungswaffe bei Imladris sind ja alle schön und gut, nur leider hat die Sache einen Haken:
Abgelehnte Vorschläge:
  • Weitere Belagerungswaffen
Ist zwar schade, aber ich glaube nicht, dass sich das Team so einfach überzeugen lässt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Nov 2012, 23:19
Das ist richtig. Danke dass du uns darauf aufmerksam machst.
Vielleicht können wir das Team irgendwie anschreiben, aber in diesem Thread hat die Idee dann wohl nichts verloren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Nov 2012, 10:40
Danke für die Ausführung Krieger der Haradrim. An dieser Stelle der erneute Hinweis und die Bitte an -Dark Angel-: Wenn ein Konzept von vornerein oder während einer Diskussion abgelehnt ist, dann musst du nicht noch einmal deine Meinung in den Raum werfen, schon gar nicht, wenn es in diesem Bereich nichts zu suchen hat. Dein Einsatz in Ehren, aber wir haben dich schon mehrfach darauf hingewiesen, langsam werden wir dessen überdrüssig....

An den Lichtbringern arbeiten wir für diese Version. Sie werden wahrscheinlich auch in die Bibliothek verschoben, damit sie schneller und kontinuierlicher verfügbar sind. Das ist aber wie gesagt ein Balancethema und sollte hier nicht Diskussionsthema sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: --Cirdan-- am 23. Nov 2012, 11:11
Da mein Konzept, wie es sich hauptsächlich anhört, nur bei den "Bootswagen" und "Läufern der Küstenlande" auch widerstoß stößt, will ich nochmal ein überarbeitetes, besser gesagt; gekürztes Konzept vorstellen.


Konzeptvorschlag zur besseren Einbindung von Lindon, dem größten der Elbenreiche im dritten Zeitalter.


In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.

Wenn man dieses Upgrade erforscht hat, kann man nun, neben Elrond, Arwen, Elladan und Elrohir auch noch Cirdan, die zentrale Person Lindons auf der Feste bauen.

Baut man Cirdan auf der Feste (ich schlage als Preis 2500 vor, da das Upgrade ja auch schon 750 kostet) hat er zu Anfang über sich ein Symbol (ähnlich wie Sauron wenn er auf Level3, 6, oder 9 kommt), wählt man dieses Symbol aus, erscheint auf dem Boden ein neues Symbol, welches man an einen gewünschten Ort aktivieren kann, dort erscheint nun die Kaserne von Lindon. (Sie ist also kostenlos und könnte nach einem Schiffsrumpf oder einer Anlegestelle aussehen)
-Die Kaserne könnte den Namen „Halle Nowes“ tragen.
-Auf einem erhöhten Punkt; Turm oder Krähennest steht Galdor und verteidigt die Halle Nowes.
-In der Halle Nowes,  können nur die „Hüter Lindons“ (die im Angriffsschaden etwas geschwächt werden sollten) gebauen werden.

Die Einheiten, hängen sehr stark von Cirdan ab, deshalb ist sein Level auch entscheidend für die Anzahl der baubaren Einheiten.
Cirdan Level 1: ein Trupp
Cirdan Level 3: zwei Trupps
Cirdan Level 5: Hüter können mit Upgrade´s aufgerüstet werden
Cirdan Level 7: drei Trupps
Cirdan Level 10: vier Trupps

Wenn Cirdan stirbt haben alle Lindon Krieger eine Minute lang nur noch halbe Rüstung.



Zu Cirdan Fähigkeiten selbst.

„Heilende Aura“ sollte etwas verstärkt werden.
„Narya“ bleibt so.
„Licht der Anfurten“ bleibt auch so, nur das jetzt noch Lindon Einheiten in der Nähe etwas Erfahrung erhalten. Und auch die Halle Nowes stößt so eine Welle aus.
Die 7er Fähigkeit verstärkt jetzt auch passiv alle Schiffe mit besserer Rüstung und besserem Angriff.
Die 10er ist richtig cool und bliebt so.


Das Gasthaus von Bruchtal:
-Die Hüter aus Lindon werden entfernt.
-Cirdan wird entfernt.
-Die Hobbit-Einheiten bleiben so.
-Dunedain werden mit dem bereits existierenden Konzept des Teams eingebaut ;)



Dafür-Stimmen:
1. HüterBruchtals
2. Rohirim
3. morgulratte
4. Whale Sharku
5. Alter Tobi
6. Elendils Cousin 3. Grades
7. -Dark Angel-
8. Fangorns_Waechter
9. Aragorn, der II.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 23. Nov 2012, 14:51
Konzeptvorschlag zur besseren Einbindung von Lindon, dem größten der Elbenreiche im dritten Zeitalter.
Generell finde ich die Idee nicht schlecht, dass Lindon mehr eingebaut werden sollte, da es größer als Imladris war im dritten Zeitalter.

In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.
Da die beiden Völker Lothlorien und Imladris momentan eher nicht viel gemeinsam haben auch von der Struktur finde ich genau nur ein Upgrade zu haben, was ähnlich ist eher schlecht. Außerdem werden bei dem Düsterwaldupgrade 2 Helden und 3 Einheiten (na gut eigentlich 2, weil Tranduilsbogis fast nie gebaut werden) freigeschaltet, deswegen finde ich deine Idee mit dem gleichen/ähnlichen Upgrade zu kurz gedacht.

Baut man Cirdan auf der Feste (ich schlage als Preis 2500 vor, da das Upgrade ja auch schon 750 kostet) hat er zu Anfang über sich ein Symbol (ähnlich wie Sauron wenn er auf Level3, 6, oder 9 kommt), wählt man dieses Symbol aus, erscheint auf dem Boden ein neues Symbol, welches man an einen gewünschten Ort aktivieren kann, dort erscheint nun die Kaserne von Lindon. (Sie ist also kostenlos und könnte nach einem Schiffsrumpf oder einer Anlegestelle aussehen)
Das scheint mir zu kompliziert. Warum muss den Cirdan die Karserne bauen können. Es wäre doch viel einfacher, wenn der Baumeister sie baut.

Die Einheiten, hängen sehr stark von Cirdan ab, deshalb ist sein Level auch entscheidend für die Anzahl der baubaren Einheiten.
Cirdan Level 1: ein Trupp
Cirdan Level 3: zwei Trupps
Cirdan Level 5: Hüter können mit Upgrade´s aufgerüstet werden
Cirdan Level 7: drei Trupps
Cirdan Level 10: vier Trupps

Wenn Cirdan stirbt haben alle Lindon Krieger eine Minute lang nur noch halbe Rüstung.
Ich verstehe nicht ganz, warum die Einheiten so von Cirdan abhängen sollen. Außerdem kannst du nicht von einer besseren Einbindung von Lindon reden, wenn du sie extrem von einem Helden abhängig machst. Damit kann man sie nur über Umwege gebrauchen und gehören also nicht richtig zum Hauptvolk und dann kann man sie auch gleich im Gasthaus lassen, weil sie dort auch nur eine Unterstützung sind.

Um noch mal auf den Punkt zu kommen. Deine Idee Lindon besser ein zubinden unterstütze ich, aber aus meiner Sicht hast du das fast garnicht umgesetzt und deswegen Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Adamin am 23. Nov 2012, 19:08
Konzeptvorschlag zur besseren Einbindung von Lindon, dem größten der Elbenreiche im dritten Zeitalter.

Das solltest du nochmal nachprüfen...

1. Haben Düsterwald und Lorien tatsächlich im 3. Zeitalter noch Armeen aufgestellt und im Krieg des Nordens gegen Sauron gekämpft, während Bruchtal und Lindon sich nur auf die Verteidigung ihrer Heimat beschränkten. Die Waldlandreiche waren also definitiv größer/zahlreicher.

2. Hat sich Lindon nach der Schlacht des Letzten Bündnisses nie wieder von den Verlusten des Krieges erholt. Vorher war es tatsächlich die Heimat der Noldor. Danach gab es nicht mehr genug Noldor um tatsächlich ein Land zu bewohnen.
Die Grauen Anfurten waren der letzte bewohnte Hafen in Lindon, und das war schon keine nennenswert große Population.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Earil am 24. Nov 2012, 01:08
Ich bin auch noch für Cirdans Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: FG15 am 24. Nov 2012, 07:11
Ich bin aus den von Adamin und Prinz genannten Gründen gegen das Konzept.
Mir kommt es persönlich komisch vor, dass Lindon, von wo eigentlich die Elben nurnoch wegsegeln, größer sein soll als Imladris. Außerdem verkompliziert das System das ganze nurnoch und auch den Parellelismus zu Lothlorien finde ich nicht wünschenswert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Dez 2012, 18:00
Darf man schon Konzepte machen, die den Film betreffen?

Naja ich mach es erstmal in kurzform...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: FG15 am 14. Dez 2012, 18:52
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Eomer am 15. Dez 2012, 08:46
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 15. Dez 2012, 13:09
Erestor soll aber mit den anderen Gelehrten, wenn ich mich an das Update recht erinnert habe, in Kommenden Versionen in die Bibliothek wandern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 2. Jan 2013, 21:12
Ich möchte einige Ideen zur Festung posten, die ich gemeinsam mit Thranduil (Gil-Galad) ausgearbeitet habe.

Beim Aussehen bin ich nicht so kreativ, deshalb dazu keine Vorschläge.
Als Aufwertungen für die Mauern würde ich statt Türmen kaufbare, unbewegbare Bogenschützen vorschlagen, ähnlich den Galadhrim bei der Helmsklamm- Map. Ewtl. sollten diese zu den Schwertern greifen, wenn der Feind auf der Mauer steht. Ihre Upgrades würde ich an deren Erforschung in der Schmiede knüpfen.
Statt Katapulten würde ich die Lichtbringer, die bisher bei der Festung anbaubar waren, beibehalten.

Zu den Upgrades der Mauer selber:
Mir kam die Idee, diese an die Forschungen der Bibliothek zu koppeln:
- Doriath:
Preis: 1000
Die Mauer erhält einen magischen Schutz (optisch durch ein Leuchten der Mauer oder ein Effekt ähnlich dem der Morgulmagie ( natürlich nicht in gruseligem Grün :D) dargestellt) der einen gewissen Teil des Schadens absorbiert.
- Eregion:
Preis: 1000
Das Tor wird mit Stahl aus den legendären Schmieden Ergions verstärkt.
Selbsterklärend
- Gondolin:
Preis: 1000
Gondolin war nur durch einen geheimen Zugang erreichbar und durch die Adler und das Umgebende Gebirge geschützt. Ermöglicht die Rekrutierung Gwaihirs. Es kann ein Eingang in einem gewissen Umkreis zur Festung gebaut werden (ähnlich dem aus dem Hobbitfilm),
der Einheiten ähnlich einem Nebentor in die Festung und wieder raus bringt. Es bräuchte dann einen passenden Ausgang in der Festung.

Zusätzlich zu diesen Upgardes kann man bei der Festung folgende kaufen:
Das letzte gastliche Haus
Preis: 1500
Bruchtal ist das letzte gastliche Haus vor der Wildnis des Nebelgebirges und den Ebenen dahinter.
Einheiten in der Festung heilen sich und der Cooldown ihrer Fähigkeiten wird gesenkt.
( alles in vernünftigem Rahmen)
Verteidigt das Juwel des Westens!
Einheiten in Kasernen und Ställen werden für kurze Zeit schneller rekrutiert. Die Fähigkeit dürfte nicht zu lang sein und bräuchte einen sehr hohen Cooldown. Wenn möglich, würde ich ihren Einsatz daran koppeln, dass gegnerische Einheiten die Mauer oder den Hof der Festung betreten haben. Wenn nicht möglich, sollte die Fähigkeit zu Beginn mit einem Cooldown versehen sein (wie "Teilen" bei den Zwillingen) damit man sich nicht im VEG einen zu großen Vorteil verschafft. Die Fähigkeit ist ja als letztes, möglicherweiße rettendes Aufbäumen gedacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2013, 05:29
- Doriath:
Preis: 1000
Die Mauer erhält einen magischen Schutz (optisch durch ein Leuchten der Mauer oder ein Effekt ähnlich dem der Morgulmagie ( natürlich nicht in gruseligem Grün :D) dargestellt) der einen gewissen Teil des Schadens absorbiert.
- Eregion:
Preis: 1000
Das Tor wird mit Stahl aus den legendären Schmieden Ergions verstärkt.
Selbsterklärend
- Gondolin:
Preis: 1000
Gondolin war nur durch einen geheimen Zugang erreichbar und durch die Adler und das Umgebende Gebirge geschützt. Ermöglicht die Rekrutierung Gwaihirs. Es kann ein Eingang in einem gewissen Umkreis zur Festung gebaut werden (ähnlich dem aus dem Hobbitfilm),
der Einheiten ähnlich einem Nebentor in die Festung und wieder raus bringt. Es bräuchte dann einen passenden Ausgang in der Festung.
Bei Doriath gilt ähnliches, wie bei Angmar. Bitte nicht zu sehr den "magischen" Aspekt betonen. Leuchten der Mauer geht wieder zu sehr in den Fantasybereich. Hier würde ich dann eine andere Auswirkung nehmen. Siehe dazu weiter unten "Wasserflut".

Die Auswirkungen bei Eregion finde ich sehr passend, das die Elben aus Eregion ja auch am Tor zu Khazad-dûm beteiligt waren.

Die Auswirkungen bei Gondolin finde ich zwar passend, aber ich hatte auch schon überlegt, ob es sinnvoll wäre die Adler als Supportvolk einzubinden oder komplett im Spellbook zu versenken :D

Zusätzlich zu diesen Upgardes kann man bei der Festung folgende kaufen:
Das letzte gastliche Haus
Preis: 1500
Bruchtal ist das letzte gastliche Haus vor der Wildnis des Nebelgebirges und den Ebenen dahinter.
Einheiten in der Festung heilen sich und der Cooldown ihrer Fähigkeiten wird gesenkt.
( alles in vernünftigem Rahmen)
Verteidigt das Juwel des Westens!
Einheiten in Kasernen und Ställen werden für kurze Zeit schneller rekrutiert. Die Fähigkeit dürfte nicht zu lang sein und bräuchte einen sehr hohen Cooldown. Wenn möglich, würde ich ihren Einsatz daran koppeln, dass gegnerische Einheiten die Mauer oder den Hof der Festung betreten haben.
Die Fähigkeit "Letztes gastliche Haus" ist auch passend und würde die mystischen Brunnen ersetzen.
Die "Verteidigt das Juwel des Westens" ist mMn ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist das schon praktisch, wenn man schneller die Elite rufen kann, aber wirklich effekt ist die Fähigkeit ja zur Verteidigung. Hier könnte man bestimmt noch eine andere Idee einbauen.

Beim Aussehen bin ich nicht so kreativ, deshalb dazu keine Vorschläge.
Dafür habe ich mir mal Gedanken gemacht, wie die Imladrisfestung aussehen könnte. Ea hat zwar im Balancebereich schon eine erste Idee der Umsetzung gepostet:
Bruchal hatte tatsächlich Mauern, die zusätzlich durch die Lage und die Wasserfälle unterstützt wurden. Wir werden Buchtal wahrscheinlich Mauern geben, allerdings wird es einige Unterschiede in Struktur, Funktion und Aufbau zu anderen Völkern geben. So wird es wahrscheinlich an Stelle von Elevators (Aufgängen) Rampen geben und anstelle von einer Torbrücke ein richtig begehbares Torhaus.

Das steht aber alles noch nicht fest.
Ich habe mich daran mal etwas orientiert und hatte auch verschiedene Versuche gestartet, wie die Festung aussehen könnte.
- Eine Idee war Imladris keine begehbare Mauer zu geben, aber auch keine zerstörbare Mauer. Die Mauer sollte in der Idee einfach umgebender Wassergraben sein, an dem mehrere Übergänge zum Überqueren sind und es möglich ist am Wassergraben Türme zu erstellen. Hat mich am Ende aber nicht überzeugt :D
- Eine zweite Idee war, die Mauer als Wasserfall dargestellen zu lassen. Aber ich habe selbst im Worldbuilder gemerkt, dass eine Mauer aus Wasserfall auf kurz oder lang zu zu vielen Lags führen würde :D Noch dazu sah es irgendwie langweilig aus [ugly]
- Die dritte Idee habe ich dann mal umgesetzt. Eine Begehbare Mauer, an welcher kleinere Wasserfälle rauslaufen. Weiterhin gibt es hier nur noch die Lichtbringer als Festungsverteidigung und Geschütztürme. Bogenschützen können sich ebenfalls frei auf der gesamten Mauer bewegen. Hier mal ein paar Bilder:


Zusätzlich könnte man ein Upgrade (Wasserflut) einbauen, welches ähnliche wie die Ölfässer funktioniert. Überall am Rand der Festung werden Wassereimer aufgestellt, die auf Befehlt den Wasserinhalt auskippen können und die Feinde in Festungsnähe zurückstoßen (ohne Schaden zu verursachen). Wäre auch eine interessante Fähigkeit, welche an die Bruinenflut angelehnt ist.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Jan 2013, 12:33
Wow die Festung sieht echt Klasse aus.  (**)
Richtig schön detailverliebt. Wäre toll, wenn das so oder ähnlich umgesetzt würde.  :) Bei "Verteidigt das Juwel des Westens" könnte ich mir vorstellen, dass temporär die Mauer ansich Werteboosts gibt. Am besten für Bogenschützen (Um Imladris schwäche etwas abzufangen) und unterstützende Lichtbringer.
Bei Doriath wären doch die Nebel um die Festung passend. Das ganze könnte man auch von den Bibliothekenanbauten abhängig machen, dann kommen sie nicht zu früh.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 3. Jan 2013, 13:14
Respekt Kael, das sieht sehr schön aus, und das alles über Nacht *staun*.
Zitat
- Doriath:
Preis: 1000
Die Mauer erhält einen magischen Schutz (optisch durch ein Leuchten der Mauer oder ein Effekt ähnlich dem der Morgulmagie ( natürlich nicht in gruseligem Grün ) dargestellt) der einen gewissen Teil des Schadens absorbiert.
Zitat
Bei Doriath gilt ähnliches, wie bei Angmar. Bitte nicht zu sehr den "magischen" Aspekt betonen. Leuchten der Mauer geht wieder zu sehr in den Fantasybereich. Hier würde ich dann eine andere Auswirkung nehmen. Siehe dazu weiter unten "Wasserflut".
Hmm, war als Verstärkung der Mauer gedacht. Diese muss sich optisch auch nicht unbedingt niederschlagen. Mit dem Leuchten war eher gemeint, dass die Mauer heller, weißer wird. war wohl etwas missverständlich ausgedrückt.

Zitat
Bei "Verteidigt das Juwel des Westens" könnte ich mir vorstellen, dass temporär die Mauer ansich Werteboosts gibt. Am besten für Bogenschützen (Um Imladris schwäche etwas abzufangen) und unterstützende Lichtbringer.
Wäre auch interessant und würde den Sinn erfüllen.

Zitat
Das ganze könnte man auch von den Bibliothekenanbauten abhängig machen, dann kommen sie nicht zu früh.
Das war in der Tat meine Absicht ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 15. Jan 2013, 23:22
Hallo MU-ler!
Ich würde gerne ein Konzept zu Elrond erarbeiten, welches seine Eigenschaften als Krieger besser zur Geltung bringt.
Ehrlich gesagt habe ich im Moment keine großen Ideen und wollte deshalb hier mal fragen, ob jemand gute Ideen hat.
Am besten einfach hier rein posten :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Jan 2013, 23:34
Na ja Elrond ist für mich eigentlich weniger Krieger, als Gelehrter und Heiler.
Seine Fähigkeiten finde ich eigentlich zum überwiegenden Teil ziemlich passend. Wäre schön, wenn noch die Rüstung aus dem Hobbit iwie eingebaut würde. Aber wer weiß vlt. zeigt er sich ja in den anderen Hobbitfilmen noch mehr als Krieger.
Aber wenn du ne wirklich passende Idee hast, lass ich mit mir reden  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 15. Jan 2013, 23:37
Ich bin auch gespannt wie sich Elrond in den nächsten Hobbit-Teilen zeigt. Ich habe das Buch nicht gelesen, deshalb habe ich gedacht vllt. hat jemand anderes, der das Buch gelesen hat, ein paar Ideen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jan 2013, 23:54
Äh, du willst ein Konzept machen, hast aber keine Ideen? Wie darf man das verstehen? oO
Im Hobbit ist Elrond btw ebenso weiser Ratgeber wie im HdR, die kriegerische Aufmachung aus dem Hobbit-Film ist eine Schöpfung von PJ.
In dieser Rolle gefällt Elrond mir ehrlich gesagt auch ausgesprochen gut, denn am Ende des Dritten Zeitalters ist er genau das und kein Krieger mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark Slayer am 16. Jan 2013, 00:14
Äh, du willst ein Konzept machen, hast aber keine Ideen? Wie darf man das verstehen? oO

Naja ich wollte das Thema mal anregen und quasi hier ein paar Ideen von anderen Usern sammeln. Außerdem wollte ich damit auch rausfinden, wie der Ansatz, Elrond mehr als Feldherren zu gestalten, ankommt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Jan 2013, 00:36
Wenn weiteres Material aus dem Hobbit, das noch aussteht, Anlass eines neuen Elrond-Konzeptes sein soll, bringt es recht wenig diese Diskussion jetzt schon anzuregen.
Sicher, wenn die Umstände nicht dagegen sprechen kann ganz unabhängig davon die Auslegung von Elrond als Helden mal diskutiert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Jan 2013, 10:13
Bisherige Erfahrungen aus dem Hobbit-Film veranlassen uns nicht irgendetwas an Elrond zu ändern. Ich rate hierbei einfach mal zur Geduld, wobei ich nicht glaube, dass sich daran noch etwas ändern wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 17. Jan 2013, 17:43





Das Konzept ist am Ende doch recht umfangreich geworden. Danke, dass ihr es trotzdem gelesen habt. Ich freue mich auf Feedback, Verbesserungsvorschläge (auch zur allgemeinen Balance) und Ideen.

MfG

Hüter


1. Aragorn der II.
2. Eandril
3. Alter Tobi
4. Amdir
5. Lorienkeks
6. Melkor Bauglir
7. Isildurs Fluch
8. Meriadoc the Great



Ich habe hier eine Alternative zu obigem Konzept verfasst. Dabei bin ich auf einige der Anregungen aus dem Forum eingegangen. Sagt, welches Konzept ihr lieber habt. Änderungen habe ich mit hellgrün gekennzeichnet.





1. Meriadoc the Great

[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Alter Tobi am 17. Jan 2013, 18:15
Schönes Konzept!
Ein kleiner Aspekt, der mich stört ist, dass die Späher, die man im Vorposten ausbilden kann, mir zu umfangreich erscheinen. Meiner Ansicht nach würden sie viel besser zu dem untergeordneten Vorposten passen, wenn es wirklich nur sehr einfache Späher wären. Eine limitierte Elite, so wie sie jetzt dargestellt werden ist für mich nicht wirklich etwas, dass im Vorposten verfügbar sein sollte. Natürlich soll es auch keine billige Spam-Einheit werden, also ist die Limitierung schon wichtig, weshalb ich einfach nur die Fähigkeiten streichen würde.

Allerdings hast du dir ja bei denen auch Mühe gegeben - mit einer einfachen Verlegung in das Hauptgebäude wäre ich auch zufrieden.


Dafür

Grüße Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 17. Jan 2013, 18:37
Die Späher sind nicht als Elite im eigentlichen Sinn gedacht, ich habe sie nur limitiert, um den Spieler dazu zu bewegen, sie klug einzusetzen und auch ihre Schnelligkeit auszunützen, anstatt einfach weitere zu machen. Außerdem sind Späher immer eher wenige. Die Fähigkeiten ersetzen mehr oder weniger einen Angriff, da ihr Standardangriff sehr schwach ist. Der Spieler muss also gut überlegen, ob er einen Angriff starten will oder nicht.
Eine Verlegung wäre durchaus möglich, ich dachte nur, dann würde der Vorposten eher selten gebaut werden. Bei genauerer Betrachtung bietet dieser aber durchaus genug Vorteile, deshalb können die Späher gern verlegt werden.

EDIT @ Alter Tobi: Das freut mich :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Alter Tobi am 17. Jan 2013, 18:47
Zitat
Die Späher sind nicht als Elite im eigentlichen Sinn gedacht, ich habe sie nur limitiert, um den Spieler dazu zu bewegen, sie klug einzusetzen und auch ihre Schnelligkeit auszunützen, anstatt einfach weitere zu machen. Außerdem sind Späher immer eher wenige. Die Fähigkeiten ersetzen mehr oder weniger einen Angriff, da ihr Standardangriff sehr schwach ist. Der Spieler muss also gut überlegen, ob er einen Angriff starten will oder nicht.
Eine Verlegung wäre durchaus möglich, ich dachte nur, dann würde der Vorposten eher selten gebaut werden.

Die Argumentation klingt schlüssig.

Hab nochmal nachgedacht und mein Hirn hat eine Dafür-Stimme ausgespien [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jan 2013, 18:54
Mir gefällt das Konzept auch recht gut, nur gefällt mir noch nicht so richtig, dass man zwischen Haupt- und Nebenlager unterscheiden muss.

Ich würde das ganze als ein Dunedain-Lager aufziehen, welches sich auf zwei Wege der Spezialisierung auswählen kann (kann dann jedes Lager individuell). In sämtlichen Lagern sollten dann die genannten Aufwertungen zur Verfügung stehen:

Sobald zwei Entwicklungen geschehen sind, kann man die anderen Entwicklungen in diesem Lager nicht mehr erforschen. Dadurch kann man das Lager als Vorposten zum Spähen nutzen oder als Rekrutierung für Helden oder Einheiten oder als Support. Man ist also ziemlich frei in der Gestaltung... und zusätzlich sind dann ebenfalls die Waldläuferspäher vorhanden. So ist es nicht zu viel, aber genug individuell :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 18. Jan 2013, 17:22
Wahnsinn wie viel hier los ist! :(

@ Prinz_Kael:
Bei deinem Vorschlag müsste man die Tarnung und die erhöhte Sichtweite ebenfalls als Upgrade einbinden, um sie nicht zu verlieren (was schade wäre, weil sie ja beide elementar für die Rolle als Spählager sind). Ob das dann nicht zu viele Upgrades sind, weiß ich nicht.
Mein Hauptgrund für die Teilung waren eben die besonderen Eigenschaften des Vorpostens. Sollten sich allerdings andere deiner Meinung anschließen, habe ich kein Problem damit, das zu ändern.

MfG

Hüter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Jan 2013, 22:43
Mir gefällt das Konzept zum Waldläuferlager, kriegt ein Dafür von mir.
Nur würde ich darüber nachdenken, ob Streicher im Lager rekrutiert werden soll, dass würde Arwen ihren schönen 10er bzw. 8er Skill nehmen. Außerdem wären 2 Helden für ein Minivolk etwas viel.
Ist aber nur eine Kleinigkeit.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jan 2013, 11:08
Grundsätzlich mal Dafür. Sehr schöne Ideen  ;)
Die Späher würde ich eher als einzelne Waldläufer konzipieren, da ich eher denke, dass solche Späher alleine unterwegs sind...
Damit der Späher nicht zu schlecht ist, könnte er die Lvl 1 und Lvl2 Fähigkeit ja noch umliegenden Truppen geben. Generell würde ich auch eher ein Lager bevorzugen, von dem aus man dann eine Art Spähposten errichten kann.
Die Bodkin-Pfeile könnte man doch als generelles Pfeilupgrade für die Waldläufer einführen. Feuer passt iwie nicht...
Halbarad passt soweit :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 19. Jan 2013, 19:00
So, Zeit für eine ausführliche Antwort...

Zitat
Die Späher würde ich eher als einzelne Waldläufer konzipieren, da ich eher denke, dass solche Späher alleine unterwegs sind...
Ich habe das wohl missverständlich formuliert, als ich sie konzipiert habe, dachte ich eher an einen kleinen Spähtrupp oder eine Art Vorhut. Allein würden sie sich nur zum Spähen eignen und wären fast gleich wie Gildor. Zu 5 und mit ihrem Fähigkeitenarsenal können sie durchaus auch einen wirksamen Hinterhalt veranstalten (z. B. auf die Zwerge, die mit ihren Ponnis nach Morian wollen xD)

Zitat
Generell würde ich auch eher ein Lager bevorzugen, von dem aus man dann eine Art Spähposten errichten kann.
Ich werde bald ein Alternativ-Konzept verfassen, in dem ich das berücksichtige.

Zitat
Die Bodkin-Pfeile könnte man doch als generelles Pfeilupgrade für die Waldläufer einführen. Feuer passt iwie nicht...
Könnte ich mir durchaus vorstellen, ich würde sogar die Brandpfeil (außer bei Schiffen) völlig abschaffen, da sie eigentlich Pfeile nicht verbessern sondern eher verschlechtern. Vielleicht mach ich ein Konzept dazu....

Zitat
Nur würde ich darüber nachdenken, ob Streicher im Lager rekrutiert werden soll, dass würde Arwen ihren schönen 10er bzw. 8er Skill nehmen. Außerdem wären 2 Helden für ein Minivolk etwas viel.
Hab ich rauseditiert, wäre in der Tat schade, Arwen den einzigen Grund zu nehmen, weswegen ich sie rekrutiere ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jan 2013, 20:13
 Zu Streicher: Ich würde Arwens 10er (8er) als passiven Spell umkonzipieren, der seine Rekrutierung in eben jenem Waldläuferlager ermöglicht. Damit wäre beides gewährleistet: Der schöne Bezug zu Arwen und der zu seinen Dunedain. So könnte Aragorn eventuell sogar doch sein Level behalten. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 19. Jan 2013, 21:04
Klingt interessant, werde das mal ins alternative Konzept editieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CHEFI am 20. Jan 2013, 02:56
Hab jetzt den Thread seit Veröffentlichung des Hobbits nicht nachgelesen, aber würde gern wissen ob ihr nun bereit währet über die berittenen Bogenschützen eventuell zu reden, z.B. zum umschalten bei Glorfindels Windreitern (heißen die überhaupt noch so?).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 20. Jan 2013, 10:46
Als Team haben wir darüber noch nicht diskutiert, ich wäre aber weiterhin dagegen.(maximal als Summon)
Das ist aber nur meine persönliche Meinung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Meriadoc the Great am 20. Jan 2013, 11:11
Dafür (egal welche Ausführung).

Aber mit ist etwas aufgefallen: Das Spählager soll laut Konzept ja getarnt sein, um so Hinterhalte zu ermöglichen. Aber das die Bauplätze nun ja wieder fix sind, weiß der Spieler ja, dass dort was sein muss. Und wenn dann eben nichts da ist, ist es ja offensichtlich ein Spählager. Oder hab ich da jt was falsch verstanden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 20. Jan 2013, 11:19
Zitat
Aber mit ist etwas aufgefallen: Das Spählager soll laut Konzept ja getarnt sein, um so Hinterhalte zu ermöglichen. Aber das die Bauplätze nun ja wieder fix sind, weiß der Spieler ja, dass dort was sein muss. Und wenn dann eben nichts da ist, ist es ja offensichtlich ein Spählager. Oder hab ich da jt was falsch verstanden?

Nein stimmt schon. Allerdings weiß der Gegner ja nicht, ob der Bauplatz überhaupt erobert wurde. Er rennt also mit einer Einheit hin und rennt unter Umständen schön in einen Hinterhalt.
Da getarnte Objekte nicht angegriffen werden können, wenn sie nicht gesehen werden, muss er, auch wenn er es mit Katapulten zerstören will, immer eine oder mehrere Einheiten in unmittelbarer Nähe des Lagers haben, die es aufdecken. --> Schutz gegen Artillerie und Möglichkeit Infanterie auszuschalten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Jan 2013, 15:58
Naja, mit allen Belagerungsgeräten außer Lichtbringern kann man per indirektem Feuern (d.h. Bombardieren) auch unsichtbare Ziele beschädigen, das könnte man also umgehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Jan 2013, 11:08
Ich habe mir das Konzept jetzt angesehen und finde es für ein Minivolk schon eher zu umfangreich.

1. dürfen wir nicht vergessen, dass wir zum festen Bauen zurückkehren und nicht beim freien bleiben.

So ein Vorposten bzw. ein Lager auf den einzelnen Maps, ist ziemlich klein (Vorposten), wobei es zumindest für mich ziemlich komisch aussehen würde, auf einem einzigen Bauslot, solch große Gebäudeansammlungen zu sehen. Ich glaube auch nicht, dass dies technisch umsetzbar ist.

2.) Gefällt mir auch die Tarnung des Gebäudes nicht. Ich frage mich ehrlich gesagt wozu muss sich ein Dunedain-Lager tarnen können? Diese Tarnung fände ich erst dann relevant, wenn es sich auf einem einzelnen Bauslot und in der Nähe von Bäumen befindet. Auch dass der Gegner nicht sieht, dass der Bauslot nicht bebaut ist, ist kein Argument, denn wenn ich den Vorposten bzw. das Lager angreife, dann sehe ich spätestens dort, dass der letzte Bauslot bebaut ist, denn niemand erobert einen Vorposten und baut dann nichts. Diese Argumentation ist nicht schlüssig. Ausser das ganze Konzept ist nur auf die einzel Bauslots ausgelegt. Selbst dort würde ich den Vorposten nur in Nähe von Bäumen tarnen und nicht mitten auf dem Feld, so musst du nämlich als Spieler selbst auch die Entscheidung treffen, wo du es hinsetzt und ob du es hinsetzt. UNd wenn es denn unbedingt getarnt sein muss (auf freiem Feld) würde ich das ganze auf 1 Gebäude maximal beschränken, da man sonst einfach zu viele Vorteile genießt. Wenn man dort einen Hinterhalt mit Einheiten legen kann, die rund um das Gebäude getarnt bleiben ist viel zu stark.

3.) Die Späher. In meinen Augen sollten die Späher wie bereits erwähnt aus nur einem Mann pro Gruppe bestehen. Ausserdem sollten sie keine Angriffseinheit bilden, sondenr lediglich Späher, welche eben ein paar nette und nützliche Support Fähigkeiten aufweisen.

Soviel erstmal zu meinen Gedanken. Ein Dafür, kann ich mir beim besten Willen nicht abringen, da es einfach zu viele offene Fragen und (ich sehe das zumindest) Nutzesfragen gibt.

Gruß Harun



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Adamin am 21. Jan 2013, 11:29
Jaaa... Die Tarnung wird wohl nicht viel bringen, da wir erstens schon vorhatten die festen Bauplätze auf der Übersichts-Karte zu markieren, und zweitens die Siedlungen meistens in die Umgebung "reingemappt" sind, das heißt man wird eine verdächtig offene Lichtung in der Nähe eines Creep-Horts erkennen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 21. Jan 2013, 13:10
Die Tarnung war im originalen Konzept nur ein kleiner Nebenaspekt des Vorpostens. Als eigenes Upgrade ist es bei näherer Betrachtung wohl wirklich eher sinnlos. Ich werde das umgehend streichen.

Zitat
So ein Vorposten bzw. ein Lager auf den einzelnen Maps, ist ziemlich klein (Vorposten), wobei es zumindest für mich ziemlich komisch aussehen würde, auf einem einzigen Bauslot, solch große Gebäudeansammlungen zu sehen. Ich glaube auch nicht, dass dies technisch umsetzbar ist.

Als Grundform bin ich jetzt von dem bereits vorhandenen Lager bei Aragorn ausgegangen. Aber natürlich müsste die Größe an die Bauplätze angepasst werden ( die der Einfachheit halber wohl auf jeder Map gleich sein wird). Es muss auch nicht zwingend pro Aufwertung ein neues Zelt hinzukommen. Nur sollte am Aussehen des Gebäudes ersichtlich sein dass und welche Upgrades gekauft wurden.
Diese sind auch auf 3 pro Lager beschränkt, sodass man sich entscheiden muss, was man nun haben möchte.

@ Krieger der Haradhrim: Es kommt wohl so heraus als könne man zumindest den Vorposten frei platziern. Dies war aber nicht meine Absicht. Er sollte auf einem externen Bauplatz errichtet werden wie die anderen Gebäude auch.

Nachdem ich nun einiges an Feedback erhalten habe, glaube ich selbst, die zweite Version des Konzepts ist besser. Die Späher werde ich auch noch einmal überarbeiten.

Ich bitte deshalb vor Allem die, die bereits ihr Dafür gegeben haben, zu sagen, welches sie besser finden.

mfg

Hüter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Jan 2013, 13:31
Na ja fünf Zelte, oder so werden wohl nicht zuviel für einen externen Bauplatz sein.
Adamin meinte ja auch, dass an den betroffenen Stellen wohl eine verdächtig offene Lichtung sein wird...

Man könnte es doch so machen, dass auf dem externen Bauplatz ein Hauptlager errichtet wird. Von diesem aus, kann man frei einen kleinen Spähposten errichten. Dieser ist komplett getarnt (auch aus nächster Nähe) und lässt sich nur durch spezielle Spähzauber entdecken (Auge Saurons, Macht der Seherin, etc.) in diesen können einzelne komplett getarnte Späher ausgebildet werden, die jedoch Gebiete auskundschaften können auf denne Verbündete dann Boni erhalten. Das wäre auch logisch begründbar.
So macht die Tarnung auch Sinn und die Späher bleiben Späher, keine Elite-Vorhut. Taktisch interessant dürften diese trotzdem sein.  ;)

Edit: Diese Spähposten sollten den Spieler natürlich nicht im Spiel halten.  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Jan 2013, 15:27
Diese getarnten und frei platzierten Zelte dürften den Gondor-Spieler dann allerdings nicht im Spiel halten, sonst hat man wieder die unschönen Situationen wie früher bei Carthaens Zelten, die man auch kaum gefunden hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 22. Jan 2013, 21:13
Hier noch mal eine überarbeitete Version des Waldläuferkonzepts, bei dem ich die Späher überarbeitet habe. Aufgrund der zahlreichen Änderungen, weiß ich nicht, ob ich die dafür-Stimmen fürs erste Konzept noch zählen darf.




Hoffe, es gefällt euch

dafür:
1. Eandril
2. Alter Tobi
3. Jonndizzle
4. Prinz_Kael
5. Melkor Bauglir
6. Käseritter
7. Krieger der Haradhrim
8. Rohirrim
9. Amdir
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Tar- Palantir
12. Morgulratte
13. Rohirrim
14. Theoden der Korrumpierte
15. Jonndizzle

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen.

mfg

Hüter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Jan 2013, 21:41
Meine Stimme bleibt auch.
Trotzdem bin ich gegen diese extrem hohe Rückstoßwahrscheinlichke it. Dadurch kann man ja mit einem Späher und 4 Battas Waldis die gegnerische Armee (schwere Einheiten werden ja in der Mehrzahl nur bei Zwergen, Imla und vielleicht Gondor auftauchen; min. die ersteren haben aber keine zahlenmäßig großen Truppen) und würde sich letztendlich die Späher nur noch holen, um den Feind am Boden zu halten. Dadurch wäre die Späherrolle dann völlig verfehlt, weil sie nur noch als Supporter dienen würde.
Trotzdem dafür.


Gruß
Melkor Bauglir

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Käseritter am 22. Jan 2013, 22:04
Also von mir auch ein Dafür obwohl es einen Kritikpunkte gibt:

-Die Führerschaft von Halbarad. Eine sich verbesserne Führerschaft soll nach dem Team nach ein Feature Theodins bleiben. Man könnte es so machen:wenn Halbarad Level 10 erreicht hat wird seine alte Führerschaft durch eine stärkere ersetzt da er nun das Banner trägt.
Lvl 1: 15% mehr Angriff und Rüstung( Waldläufer nur), 10% höhere Schussrate
Lvl 10:  20% mehr Anrgiff und Rüstung, 10% höhere Schussrate, Aragon erhält 25% mehr Rüstung, befreundete Truppen werden durch das Banner inspieriert und bekommen die hälte dieser Boni
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Jan 2013, 22:39
Ich gebe auch mein Dafür

Die Fähigkeiten der Späher gefallen mir zwar immer noch nicht, also die geflügelten Pfeile und auch meister der Tarnung, aber der rest hört sich so ganz gut an.

Ich weiss nicht, ob das umsetzbar ist, oder ob das zu viel wäre, aber vielleicht könnte meister der tarnung ja anderen Einheiten die Fähigkeit sich zu tarnen gewähren? Nur als Vorschlag gedacht.


Gruß und eine angenehme Nacht

Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Amdir am 23. Jan 2013, 09:27
Mein Dafür bleibt auch. So finde ich das Konzept besser, auch wenn mir ein kleines Späher-Battailon auch besser gefallen hätte.
Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jan 2013, 17:37
Rückstoßwahrscheinlichke it gegen Truppen kann nur entweder 0% oder 100% sein, Feineinstellung ist nur gegen Helden möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 23. Jan 2013, 18:48
Rückstoßwahrscheinlichkeit gegen Truppen kann nur entweder 0% oder 100% sein, Feineinstellung ist nur gegen Helden möglich.
Schade, ich werde das umgehend streichen, ein Stunn erscheint mir eher zu stark. Ich denke, die Fähigkeit bleibt trotzdem sinnvoll einsetzbar. Ewtl. ein kleiner Bonus gegen Kavallerie, da die Pferde stärker betroffen sind. Aber einen wirklich kleinen Bonus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Meriadoc the Great am 24. Jan 2013, 11:47
Also mir hat das Späherbattalion viel besser gefallen. Von daher kann ich leider kein Dafür geben -.-

Diese Meinung teilt: Fili
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 24. Jan 2013, 14:22
Also mir hat das Späherbattalion viel besser gefallen. Von daher kann ich leider kein Dafür geben -.-

Diese Meinung teilt: Fili

Ist schwierig, es jedem recht zu machen.
Andere haben sich einen einzelnen Späher gewünscht. Ich persönlich fand ja auch das Batallion schöner, weswegen ich es ursprünglich ins Konzept genommen habe.
Ehrlich gesagt, weiß ich selber nicht genau, wie ich das jetzt handhaben soll.

mfg

Hüter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jan 2013, 14:35
Ist schwierig, es jedem recht zu machen.
Andere haben sich einen einzelnen Späher gewünscht. Ich persönlich fand ja auch das Batallion schöner, weswegen ich es ursprünglich ins Konzept genommen habe.
Ehrlich gesagt, weiß ich selber nicht genau, wie ich das jetzt handhaben soll.
Ob nun eine Einheit oder ein Batallion liegt nicht in unserer Hand, sondern in der Hand des Teams ;) Wir liefern Ideen verpackt in Konzepten, welche dann entweder umgesetzt werden oder erstmal aufgeschoben sind. Und bei der Umsetzung kommen dann die Wünsche des Teams und der Community zum Tragen (welche bei den Spähern gemischt sind), also würde beim Fall der Umsetzung die persönlichen Vorlieben der Teammember die Umsetzung bestimmen :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 24. Jan 2013, 14:52
Ist schwierig, es jedem recht zu machen.
Andere haben sich einen einzelnen Späher gewünscht. Ich persönlich fand ja auch das Batallion schöner, weswegen ich es ursprünglich ins Konzept genommen habe.
Ehrlich gesagt, weiß ich selber nicht genau, wie ich das jetzt handhaben soll.
Ob nun eine Einheit oder ein Batallion liegt nicht in unserer Hand, sondern in der Hand des Teams ;) Wir liefern Ideen verpackt in Konzepten, welche dann entweder umgesetzt werden oder erstmal aufgeschoben sind. Und bei der Umsetzung kommen dann die Wünsche des Teams und der Community zum Tragen (welche bei den Spähern gemischt sind), also würde beim Fall der Umsetzung die persönlichen Vorlieben der Teammember die Umsetzung bestimmen :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Zum Glück :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Mär 2013, 14:29
Weil alle Völker Pfeilupgrades für die Festung haben würd ich vorschlagen dies auch für Imla zu machen. Sonst sind die Turmupgrades nur gegen Spamvölker nützlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Mär 2013, 21:24
Die neue Imlafestung sieht nicht mehr unbedingt nach kämpfendem Hauptgebäude aus... Wenn die Ratshalle überhaupt schießen können wird, wäre ich schon sehr verwundert.
Mal ganz davon abgesehen, dass die guten Völker einen Mauerring / Bogenschützenschussposit ion haben. Da braucht Imladris nicht noch extra ein starkes Zentralgebäude -wenn das auch nur meine Meinung dazu ist.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 26. Mär 2013, 21:35
er meint glaube ich die baubaren Türme im Lager...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Caron am 29. Mär 2013, 12:45
Gwaihir

(http://i.imagebanana.com/img/9dku1a1c/Landroval.png) (http://www.imagebanana.com/)

Gwaihir ist bislang ein eher unbeliebter Held der seinen Preis im Moment mMn auch nicht Wert ist. Seine Fähigkeiten lassen ebenfalls zu wünschen übrig. Also habe ich mir ein bisschen was zu ihm überlegt:Es wäre außerdem schön, wenn Gwaihir sein lvl nicht mehr verlieren würde, wenn er stirbt. Sein Preis sollte auf 2500 gesenkt werden.
(An dieser Stelle auch nochmal ein Dankeschön an Morgulratte der mir mal wieder mit Rat und Tat zur Seite Stand.)
Ich freue mich auf euer Feedback

Dafür: Aragorn, II.
           Dark Warrior
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mär 2013, 13:04
Gwaihir ist in der neuen Version kein rekrutierbarer Held mehr, er ist nur noch über einen Spell zu erreichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Caron am 29. Mär 2013, 16:37
Hmpf.. Ich hab wohl ein Händchen dafür unbrauchbare Konzepte zu kreieren XD
Naja wenigstens hats zweien gefallen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mär 2013, 19:59
Zum Trost kann ich dir aber mitteilen, dass ich sowohl die Ausarbeitung, als auch den Inhalt des Konzeptes sehr gut finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 29. Mär 2013, 20:23
Vielleicht kann man ja ein paar von den Fähigkeiten dem Spell Gwaihir geben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Caron am 29. Mär 2013, 21:37
Zitat
Zum Trost kann ich dir aber mitteilen, dass ich sowohl die Ausarbeitung, als auch den Inhalt des Konzeptes sehr gut finde.
Das freut mich sehr, Danke :)
Zitat
Vielleicht kann man ja ein paar von den Fähigkeiten dem Spell Gwaihir geben
Das wäre natürlich auch super :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 4. Apr 2013, 18:46
Elrond, Herr von Bruchtal

Ich habe mir nun schon einige Zeit Gedanken über ein neues Konzept zu Elrond gemacht. Dabei habe ich mich vor allem vom neuen Hobbit-Film, aber auch von den Möglichkeiten des Festen Bauens inspirieren lassen. Elrond wird dadurch zwar etwas umfangreicher, aber ich finde, das Konzept gibt die beiden Aspekte Elronds, den des weisen Ratgebers und den des großen Kriegsherrn besser wieder. Da ich auch den bisherigen Elrond nicht schlecht getroffen finde, werdet ihr einige seiner jetzigen Fähigkeiten unten wiederfinden.
Nun zum eigentlichen Konzept:

Elrond besitzt zwei Palantiri, allerdings erfolgt der Switch nicht wie bei allen anderen Helden durch einen Button, sondern sein Skillset und sein Skin ändern sich, wenn er eine Festung betritt oder verlässt. Ich hoffe sehr, dass dies möglich ist, ansonsten bleibt natürlich der manuelle Wechsel, der an seine Umgebung gekoppelt ist.


Ringmechanik:
Elrond wird weiterhin, wenn er den Ring annimmt, zum Hochkönig der Noldor:
Ich führe hier nur noch die Änderungen an, da das Konzept sonst schon recht umfangreich ist.
Der Skin sollte im Feld der sein, den er jetzt schon hat, wenn er den Ring trägt. In der Festung könnte er eine etwas königlichere Robe tragen als seine normale tragen.
Fähigkeiten in der Festung:
Flut wird gleich verstärkt wie jetzt
Elronds Rat sollte nur mehr direkt auf Lvl 5 (ca.) bringen und nicht sofort auf 10
Wiederherstellung bleibt unverändert
Auf 10 hat er nicht mehr den Ring Vilya, da er ist zu weise um den Elbenring dem Dunklen Herrscher zu offenbaren. Deshalb legt er Vilya ab. Der Herrscherring schützt die Gebäude nicht länger, sondern stärkt Angriff von Türmen und Einheiten etwas, sollte aber schwächer sein als Vilya.
Fähigkeiten im Feld:
Lvl 1 Reiten bleibt unverändert
Es kommt noch "Hochkönig der Noldor" hinzu. +30% Angriff und +30% Rüstung für Einheiten in der Nähe
Lvl 4: Wache des Hochkönigs
Beschwört dauerhaft eine Einheit Wächter, die der alten Wache von Gil-Galad ähneln, die es mal gab.
max. 1 Einheit
Lvl 7: Der Ring der Macht
Elrond verwendet den Ring der Macht. Dadurch werden er und seine Garde enorm gestärkt, aber alle Einheiten fürchten sich vor ihm (annulliert seine Führerschaft) und alle Einheiten erleiden Schaden durch seine Hiebe. Vergeht nach einiger Zeit und hat einen hohen CD.

Nun gut, das wäre mein äußerst umfangreiches Konzept zu Elrond. Hoffentlich gefällts euch. Für Vorschläge, Ideen und Kritik bin ich offen. Bitte weißt auch auf grobe Balanceschnitzer hin.
Danke

mfg
Hüter

 [/list]


1. Slayer
2. Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Slayer am 4. Apr 2013, 21:27
Also mein Dafür hast du ;)
Auch wenn ich mit der Ringmechanik nicht so ganz zufrieden bin.
mMn sollte er bleiben wie er jetzt ist wenn er den Ring bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Apr 2013, 21:28
Ich finde die Idee an sich sehr schön und gebe ebenfalls mein Dafür.
Allerdings stimme ich Slayer zu, dass die Ringmechanik nicht weiter überarbeitet werden müsste.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 4. Apr 2013, 21:37
Ich wollte die Ringmechanik nur an sein neues Konzept anpassen. Mir kam es nicht mehr ausreichend vor, wenn er als Ringheld wieder nur noch 5 Fähigkeiten hat und sein neues System verloren geht.
Die Ringmechanik verändert eh nur noch wenig. Er wird nur noch etwas stärker, aber gleichzeitig kommt etwas vom alten Hochmut der Noldor durch den Ring zu ihm.
Ich werde die Ringmechanik aber noch einmal überdenken.

mfg
Hüter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Slayer am 4. Apr 2013, 21:47
Als Begründung: Da Elrond zum Hochkönig der Noldor gekrönt wurde fungiert er nur noch als dieser und nicht mehr als Weiser und Kriegsherr.

Er behält seinen jetzigen Palantir und der Switch fällt weg.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Apr 2013, 22:35
Ich finde die Idee gut Elronds Fähigkeitenset an seinen Aufhaltensort zu knüpfen und damit verbunden einen "passiven" Fähigkeitenswitch. Dagegen bin ich mit den Fähigkeiten nicht wirklich zu frieden.

Zitat
Slot 2: Level 1: Flut: Altbekannt, sollte sie nun in einem größeren Umfeld gewirkt werden, um auch von der Festung aus z. B. Einheiten vor der Mauer wegspülen zu können. Die Idee kam mir, weil auch die Flut am Bruinen gegen die Nazgul von Imladris aus gewirkt worden ist
Wenn die Flut für innerhalb der Festung gilt, dann sollte deren Zauberreichweite aber massiv erhöht werden. Damit aber auch verbunden, dass Elrond nicht ständig aus der Festung rauszurennen versucht ;)

Zitat
Slot 2: Level 1: Reiten: Ich denke, einem Heerführer der Elben steht es zu, auf einem Pferd in die Schlacht zu reiten ;) Da er keine Massenvernichterspells hat, denke ich, dürfte das auch balancetechnisch tragbar sein.
Slot 3: Level 3: Orkjäger: Elrond ritt oft aus, um Orks zu töten, welche sich zu nahe an Imladris herangewagt hatten.
Für einige Zeit +30% Angriff und Geschwindigkeit für Elrond und Einheiten in seiner Nähe
Sollte für schnelle Angriffe, Vorstöße und Konter genutzt werden
Empfinde ich als Dopplung zu Glorfindels Fähigkeiten. Demnach keine gute Wahl...

Zitat
Slot 4: Level 5: Bruchtals berittene Bogenschützen: beschwört temporär eine Einheit berittener Bogenschützen, wie man sie im Hobbit-Film gesehen hat. Sie sollte eine Zeit lang am Feld bleiben und schnell, wendig und halbwegs stark im Angriff, aber schwach in der Verteidigung und im Nahkampf sein.
Rolle: Verfolgen, Töten isolierter Einheiten
Wäre eine Idee, erinnert mich natürlich an Thranduil mit seinen Speeren (ein Held kann ein Einheitentyp beschwören, welches dem Volk komplett verwehrt bleibt). Da würde ich lieber temporär über eine Heldenfähigkeit den Windreitern oder der normalen Kavallerie einen Bogenswitch verpassen, wenn unbedingt ein Bogenreiter eingebaut werden soll, mMn aber nicht nötig.

Zitat
Statt "Bruchtals berittene Bogenschützen" hat er nun "Wache des Herolds":
Beschwört dauerhaft eine Einheit "Wächter des Herolds"
Skin:  siehe Elb neben der Kaserne
Waffen: Switch zwischen Bogen und Schwert, Fokus liegt aber auf dem Nahkampf, deshalb kurze Reichweite mit dem Bogen Es kann maximal 1 Einheit auf dem Feld sein.
Auch wieder die Frage, wozu? Eine Einheit, die zwischen Bogen und Schwert switchen kann gibt es schon, wenn auch etwas auswärtig. Daher nicht so gut. Weiterhin würde ich dann eher die berittenen Bogenschützen bevorzugen als (ich nehmen mal an) Infanterie mit Waffenwechsel.

Auch die Ringfunktion mag mir nicht richtig zusagen.
Zitat
Lvl 4: Wache des Hochkönigs
Beschwört dauerhaft eine Einheit Wächter, die der alten Wache von Gil-Galad ähneln, die es mal gab.
max. 1 Einheit
Lvl 7: Der Ring der Macht
Elrond verwendet den Ring der Macht. Dadurch werden er und seine Garde enorm gestärkt, aber alle Einheiten fürchten sich vor ihm (annulliert seine Führerschaft) und alle Einheiten erleiden Schaden durch seine Hiebe. Vergeht nach einiger Zeit und hat einen hohen CD.
Warum sollte hier eine neue Einheit eingeführt werden? Welchen Bonus bringt diese? Noch eine Eliteeinheit neben den Imladris-Eliteinfanterie und den Elbenfürsten?
Einzig die Fähigkeit zum Einsatz des Ringes der Macht spricht mich etwas an, aber sonst finde ich Elrond in Ringfunktion aktuell wesentlich besser als wandelnde heilende Festung :D

Fazit: Mir sagt die Grundidee des Konzeptes zu, aber der Rest ist nicht wirklich durchdacht. Daher von mir ein dagegen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: --Cirdan-- am 4. Apr 2013, 23:27
Die Grundidee finde ich ganz gut. Hoffentlich ist sie umsetzbar. Allerdings habe ich noch manches anzumerken:


Zitat
Skin: Wie bisher auf Lvl 1, möglicherweise etwas schwächere Werte. Er kann weiterhin kämpfen.
Rolle: Supporter
aktiv: in der Festung
Fähigkeiten:
Slot 1: Ich dachte mir, hier wäre ein Slot mit einer Erklärung des Systems angebracht, um das Handling etwas zu erleichtern. Was willst du da groß erklären: "Bitte verlasse die Festung, damit sich das Aussehen und die Spells ändern", dafür ein Slot verschwenden...nein bitte nicht. Soviel "Schlauheit" sollten wir den Spielern schon zutrauen.
Stattdessen würde ich lieber eine Heilungsfähigkeit auf Level1, wie in AdH.
Slot 2: Level 1: Flut: Altbekannt, sollte sie nun in einem größeren Umfeld gewirkt werden, um auch von der Festung aus z. B. Einheiten vor der Mauer wegspülen zu können. Die Idee kam mir, weil auch die Flut am Bruinen gegen die Nazgul von Imladris aus gewirkt worden ist.
Slot 3: Level 4: Elronds Ratschlag: wie bisher
Slot 4: Level 7: Wiederherstellung: kennt man ebenfalls bereits Sollte er aber überall hin wirken können, nicht nur in seine Umgebung
Slot 5: Level 10: Der Ring Vilya: Die Einbindung des Elbenringes bei Elrond hat mir nie wirklich gefallen. Meiner Meinung nach hat Tolkien die Ringe mehr als im Hintergrund und unbemerkt wirkende Kräfte beschrieben. Dies ließe sich in Edain am besten mit einer passiven Fähigkeit wiedergeben: "Doch nach Saurons (ersten) Sturz war ihre Macht stets tätig, und wo sie sich befanden, da war das Glück zu Hause, und alle Dinge blieben ungetrübt von den Nöten der Zeit"
Alle Gebäude der Festung, in der sich Elrond aufhält, erhalten +30% Rüstung, werden um 10% schneller repariert und sind 10% effektiver (Brunnen heilen 10% schneller, es werden 10% mehr Rohstoffe produziert, etc. =also 10% mehr Ausbildungsgeschwindigke it)


Skin: der neue Skin des Hobbitfilms; höhere Werte im Kampf, aber niedriger als jetzt, wenn er "Ausrüstung vergangener Zeitalter" hat.
Rolle: Kriegsherr
aktiv: außerhalb der Festung
Fähigkeiten:
Slot 1: Hier würde ich wieder eine Erklärung platzieren Wie oben auch: NEIN, ich würde auch hier die Flut rein packen.
Slot 2: Level 1: Reiten: Ich denke, einem Heerführer der Elben steht es zu, auf einem Pferd in die Schlacht zu reiten  Da er keine Massenvernichterspells hat, denke ich, dürfte das auch balancetechnisch tragbar sein. Nein, nein, nein - so ziemlich jeder kann Reiten (z.B. Boromir, trotzdem will ich ihn nicht auf einem Pferd sehen.) und jeder kann mit einem Bogen schießen. Vielleicht Elrond auch noch einen Bogen geben? 8-| Kein Pferd für Elrond!
Stattdessen lieber eine Fähigkeit (Level3) in der er einen verbündeten Helden markiert, wodurch dieser kurzzeitig 50% mehr Rüstung hat und 50% weniger Angriff, wodurch sich dieser super zurückziehen kann.
Slot 3: Level 3: Orkjäger: Elrond ritt oft aus, um Orks zu töten, welche sich zu nahe an Imladris herangewagt hatten.
Für einige Zeit +30% Angriff und Geschwindigkeit für Elrond und Einheiten in seiner Nähe
Sollte für schnelle Angriffe, Vorstöße und Konter genutzt werden Gegen die aktive Führerschaft ist nichts zu sagen, allerdings ist der Name und die Beschreibung falsch. Elrond ritt nicht oft aus. Also würde ich die Fähigkeit in "Ehrwürdiger Anführer" oder so umbenennen.
Slot 4: Level 5: Bruchtals berittene Bogenschützen: beschwört temporär eine Einheit berittener Bogenschützen, wie man sie im Hobbit-Film gesehen hat. Sie sollte eine Zeit lang am Feld bleiben und schnell, wendig und halbwegs stark im Angriff, aber schwach in der Verteidigung und im Nahkampf sein.
Rolle: Verfolgen, Töten isolierter Einheiten Ich bin gegen Bogenschützreiter bei Bruchtal, da mir aber grade keine bessere Fähigkeit einfällt, halte ich mich hier zurück.
Slot 5: Level 8: Gil-Galads Herold: Wechsel zum Skin, den er jetzt ab Lvl 5 hat; Werte steigen auf das Niveau, das sie jetzt haben, er teilt Magieschaden aus (Hadhafang) und hat die Führerschaft wie bisher. Zudem ändern sich einige der Fähigkeiten:
Statt "Orkjäger" hat er nun "Schlachtaufstellung":
Als Herold Gil-Galads gab er die Befehle des Königs an das Heer weiter und stellte es für die Schlacht auf. Elrond platziert dabei seine Soldaten so dicht aneinander, dass weder Infanterie noch Kavallerie ihre Reihen durchdringen. (Angelehnt an die Schlacht des letzten Bündnisses)
Wenn möglich können Einheiten nicht durch sie hindurch laufen, sondern müssen sie umgehen. Einheiten werden für kurze Zeit immun gegen Überreiten.
Statt "Bruchtals berittene Bogenschützen" hat er nun "Wache des Herolds":
Beschwört dauerhaft eine Einheit "Wächter des Herolds"
Skin:  siehe Elb neben der Kaserne
Waffen: Switch zwischen Bogen und Schwert, Fokus liegt aber auf dem Nahkampf, deshalb kurze Reichweite mit dem Bogen Es kann maximal 1 Einheit auf dem Feld sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Alter Tobi am 5. Apr 2013, 11:14
Ich finde, du hast wunderbar angefangen, selten so ein schönes Konzept gesehen - wirklich gut!
Allerdings ab der letzten Fähigkeit ("Gil-Galads Herold")  gefällt mir das Konzept fast garnicht mehr - die Fähigkeiten sind mal wieder zu komplex, bzw. zu komplex ausgearbeitet. Den ersten Button zur Erklärung würde ich aber jeweils unbedingt weglassen - es scheint eine allgemeine Krankheit hier zu sein, dass jeder Held einen vollen Palantir haben muss ;)

Mach aber bitte noch etwas draus, ich würde gerne noch dafür stimmen ;)

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 5. Apr 2013, 14:01
Ich kann mich hier nur dem allgemeinen Tenor anschließen: Die Grundkonzeption ist was außergewöhnliches und hört sich nach einer Menge potenziellem Spielspaß an. Die Fähigkeiten hingegen sind irgendwie ausbaufähig.

Im Gegensatz zu Cirdan finde ich die Flut genau richtig platziert, in Kombination mit ein paar Bogenschützen auf den Mauern kann man da ordentlich was mit anrichten. Generell gefällt mir der "Ratgeber" schon besser als der "Kriegsherr". Auch den Ring Vilya finde ich schön eingebunden, passt besser als eine abgefahrene Magienummer. Zu den Werten sage ich nichts, davon habe ich keine Ahnung^^

Zum Kriegsherrn: sein Pferdchen und die Orkjägerfähigkeit würde ich rausnehmen, die sind beim Heldenkiller Glorfindel besser aufgehoben (wie Prinz_Kael schon gesagt hat). Einen kurzzeitigen Rüstungsbonus oder eine Immunität gegen Überreiten gefielen mir da schon besser, so ähnlich wie du es im Schlachtaufstellung-Skill schon beschrieben hast. Berittene Bogenschützen finde ich ja generell nicht so pralle, die sollten mMn nur bei Rohan auftauchen, die schließlich das Kavallerievolk schlechthin sind.
Ich würde seinen Skinwechsel und die Stärkung seiner Werte ja ganz gerne auf lvl 5 lassen, die gefallen mir ganz gut, wo sie sind, und dafür dann auf höherem Level Vilya in einer offensiven Variante als Gegenstück zu seinem Ratgeber-Skill einbauen. Leider fällt mir dazu nichts gescheites ein^^

Mach aber bitte noch etwas draus, ich würde gerne noch dafür stimmen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Apr 2013, 18:29
Auch mir gefällt die Grundkonzeption, dass Elrond in der Festung Ratgeber und außerhalb Kriegsherr ist. Entsprechend dem allgenmeinen Konsens finde aber auch ich, dass die meisten Fähigkeiten noch nicht ideal sind, daher enthalte ich mich vorerst.
Entgegen den bisherigen Kommaentaren finde ich wiederum, das berittene Bogenschützen als irreguläre Einheit hervoragend zu Bruchtal passen würden. Sowohl vom Gameplay her, wo Bruchtal eine leichte Bogenschwäche hat, die es mit dieser schnellen und mobilen Bogenschützeneinheit ausbügeln könnte, als auch vom Silmarillon, wo beim ersten erscheinen Glaurungs ebenfalls von berittenen Bogenschützen die Rede ist, die dort sogar als Spezialität des entsprechenden Noldorreiches erscheinen (Hab gerade vergessen um welchen Faenorsohn es sich dabei handelte) und im Hobbitfilm, bei dem auch viele berittene Bogenschützen in Verbindung mit Elrond auftauchen.
Und die Rohirrim sind nur die besten Reiter unter den Menschen, die Elben von Bruchtal sind ihnen wohl trotzdem um längen überlegen. Das wird in DzT übrigens sehr schön dargestellt, als nur Aragorn durch Verwendung der Elbensprache das Pferd Brego beruhigen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 5. Apr 2013, 18:58
Elrond, Herr von Bruchtal

Danke für eure Kritik. Ich habe mich nun noch einmal drangesetzt und eine hier eine überarbeitete Version gepostet. Das grundsätzliche Konzept kam glaub ich ganz gut an, deshalb habe ich das Konzept nicht verändert, aber die Fähigkeiten noch mal angesehen.

Elrond besitzt zwei Palantiri, allerdings erfolgt der Switch nicht wie bei allen anderen Helden durch einen Button, sondern sein Skillset und sein Skin ändern sich, wenn er eine Festung betritt oder verlässt. Ich hoffe sehr, dass dies möglich ist, ansonsten bleibt natürlich der manuelle Wechsel, der an seine Umgebung gekoppelt ist.




Ringmechanik:
Die Ringmechanik bleibt unangetastet, er behält also den jetzigen Palantir und Fähigkeiten. Ich wollte nur zwei Änderungen vorschlagen:
Die Fähigkeit "Elronds Rat" bringt Helden nicht mehr direkt auf Level 10 sondern möglicherweise nur noch ca. auf Level 5.

Auf Lvl 10 hat er:
Lvl 10: Der Ring der Macht
Elrond verwendet den Ring der Macht. Dadurch wird er enorm gestärkt, aber alle Einheiten fürchten sich vor ihm (annulliert seine Führerschaft) und alle Einheiten erleiden Schaden durch seine Hiebe. Vergeht nach einiger Zeit und hat einen hohen CD.

Die Fähigkeit fand doch Zuspruch und ich wollte nicht wieder den Wirbelwind einbauen.

Ich habe nun einige Änderungen vorgenommen. Für weitere Kritik und Vorschläge bin ich jederzeit offen. Auch dürfte euch aufgefallen sein, dass es jeweils noch einen freien Slot gibt, wenn also jemandem eine gute Fähigkeit einfällt, nur her damit.

mfg
Hüter


1. Aragorn, der II.
2. Caron
3. Isildurs Fluch
4. Alter Tobi
5. Cìrdan
6. Slayer
7. Dark Slayer
8. Rohirrim
9. Lorienkeks
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. Halbarad
12. Sturmkronne
13. Graasgring
14. Lostir
15. Der alte Graubart

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen! Danke an alle, die dafür gestimmt haben ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 5. Apr 2013, 19:05
Slot 4: Level 10: Der Ring Vilya: Die Einbindung des Elbenringes bei Elrond hat mir nie wirklich gefallen. Meiner Meinung nach hat Tolkien die Ringe mehr als im Hintergrund und unbemerkt wirkende Kräfte beschrieben. Dies ließe sich in Edain am besten mit einer passiven Fähigkeit wiedergeben: "Doch nach Saurons (erstem) Sturz war ihre Macht stets tätig, und wo sie sich befanden, da war das Glück zu Hause, und alle Dinge blieben ungetrübt von den Nöten der Zeit"
Alle Gebäude der Festung, in der sich Elrond aufhält, erhalten +30% Rüstung, werden um 10% schneller repariert und sind 10% effektiver (Brunnen heilen 10% schneller, es werden 10% mehr Rohstoffe produziert, 10% schnellere Rekrutierung, etc.)

Die rot markierten Teile sind nicht umsetzbar bzw. führen zu hässlichen Bugs (CP Bug)
Ansonsten ist das Konzept aber sehr gelungen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: .Thranduil. am 5. Apr 2013, 19:52
Mir ist nicht ganz klar was die 3er Fähigkeit Schlachtaufstellung bringen soll.
Kannst du mir das sagen?
Ansonsten gutes Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 5. Apr 2013, 20:00
So mal beides schnell editiert.
@CMG: Darf ich dich auf die Dafür-Liste setzen? :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: --Cirdan-- am 5. Apr 2013, 23:38
Jetzt kann ich dafür stimmen, besonders deshalb, weil Elrond jetzt in keiner weise mehr etwas mit Reiten und Pferden zu tun hat xD

 
Zitat
Neben seinen bewahrenden Eigenschaften besitzt der Ring des Windes auch eine zerstörerische Macht. Elrond setzt die Macht des Windes frei, um seine Gegner umzuwerfen.
Es ist der Ring der Luft, nicht des Windes ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Slayer am 6. Apr 2013, 10:34
Die Ringmechanik gefällt mir jetzt auch besser. Dafür.

Ich würde es aber noch feelingreicher finden, wenn Elrond die Fähigkeit:''Ring der Macht'' einsetzt einen Skinwechsel erhält der solange andauert wie die Fähigkeit aktiv ist.
Er sollte dann so ähnlich aussehen wie Glorfindel bei ''Klinge der Reinheit''.
Begründung dafür: Wenn Elrond den Ring der Macht benutzt ist er gleichzeitig in der realen Welt und in der Geisterwelt. Andere nehmen ihn als Strahlendes Wesen war.
Außerdem hat er erhöhten Schaden gegen Geister(Názgul, Morgulschatten, Geisterarmee,Grabunholde).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lorienkeks am 7. Apr 2013, 14:14
Ich wollte auch mein Dafür geben. Den Skinwechsel bei Ring der Macht find ich ein wenig übertrieben da er so 5verschiedene skins hätte das is dann doch ein bisschen viel arbeit nur für eine Fähigkeit man kann ihm ja son leuchten oder so hinzufügen aber nen skinwechsel find ich übertrieben

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Halbarad am 7. Apr 2013, 17:58
Dafür obwohl ich die 8er fähigkeit mit der er feindliche einheiten umwirf ihnen aber nicht schadet etwas zu schwach. Mmn sollte sie verstärkt werden bspw passiv gemacht werden oder den feinden schaden zu fügen. Bei seinem preis würde das schon hinkommen und er wär dann im nahkampf wenigstens so stark wie der hexenkönig von angmar (für kurze zeit )  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Der alte Graubart am 9. Apr 2013, 11:11
Dafür obwohl ich die 8er fähigkeit mit der er feindliche einheiten umwirf ihnen aber nicht schadet etwas zu schwach. Mmn sollte sie verstärkt werden bspw passiv gemacht werden oder den feinden schaden zu fügen. Bei seinem preis würde das schon hinkommen und er wär dann im nahkampf wenigstens so stark wie der hexenkönig von angmar (für kurze zeit )  :P

Dem kann ich auch nur zustimmen. Egal wie, du hast auch mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lostir am 10. Apr 2013, 09:25
Ich finde auch Elladan und Elrohir sollten wie im Film reiten koennen. Und es sollte Lindir geben, da er im Hobbit als Elronds Stellvertreter aufgetreten ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Graasgring am 10. Apr 2013, 10:00
Ich weiss nich ob es teschnischachbar ist dass die zwei reiten können. Vielleicht irre ich mich aber.

Zu lindir k.a. was man dem als spells geben könnte das wäre dann irgendwie ein zweiter erestor ? ( held der nicht kämpfen kann)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 10. Apr 2013, 10:01
Zitat
Ich finde auch Elladan und Elrohir sollten wie im Film reiten koennen. Und es sollte Lindir geben, da er im Hobbit als Elronds Stellvertreter aufgetreten ist.


Auch hier sind wir bereits wieder in so einer Grauzone angelangt.

Grundlage der Mod ist das Buch, Helden die im Buch vorkamen und eine gewisse Bedeutung und Rolle spielen, werden auch in die Mod eingebaut. Der Film sollte oder dient lediglich zur optischen Ausschmückung bzw. zum Feinabschliff. Wenn wir jetzt jeden Helden, egal ob Buch oder Film in die Mod integrieren, wird dies erstens unüberschaubar und zweitens zu viel. Imladris hat meines Erachtens nach bereits genug Helden und auch gelungene. Es Bedarf keines weiteren Helden mehr in meinen Augen bei diesem Volk.


Dass Elladan und Elrohir reiten können sollen, lehne ich ab, da dies einen weiteren Slot belegt und meiner Meinung nach unnötig ist. Lindir ist ein unbekannter Elb, von dem im Buch nicht mal Elrond selbst wusste um es jetzt banaler auszudrücken. Auch dieser sollte nicht mit eingebunden werden.


Gruß, Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lostir am 10. Apr 2013, 10:10
Ob Elrond von Lindir wusste, ist im Buch weder belegt noch widerlegt. Allerdings blickt Lindir auf Bilbo und die Menschen allgemein herunter, weshalb es nahe liegt, dass er zumindestens kein einfacher niedriger Elb ist.
Ich finde die Elbenfuersten bei Imladris ziemlich langweilig, da diese nicht wirklich was besonderes sind und noch dazu viel zu schwach sind. Lindir kann dann einfach deren Stelle einnehmen, dann hat man einen namenhaften Elbenfuerst, statt 3 namenlosen langweiligen. Lindir koennte dann genau deren Rolle einnehmen und oder auf Verteidigung gehen. Im Film befehligt Elrond die ausfallenden aggresiven Einheiten, wobei Lindir die Verteidiger und dagebliebenen befehligt.

Und Elladan und Elrohir haben jetzt erstmals ein Aussehen nach dem Film, das finde ich sollte schon eingebracht werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Apr 2013, 10:15
Lindir übernimmt im Film die Rolle des Beraters, tatsächlich war es aber so, dass diese Rolle Erestor übernommen hat.
In diesem Sinne würde Lindir also keinerlei Sinn ergeben, weil es sich hierbei nun einmal um Erestor handelt, der, wie wir alle wissen, bereits in der Edain-Mod integriert ist.
Zitat
Ob Elrond von Lindir wusste, ist im Buch weder belegt noch widerlegt.
Es ist mit der einfachen Tatsache wiederlegt, dass es ihn in den Büchern nicht gibt. ;)

Die Zwillinge übernehmen in der kommenden Version die Rolle des Heldenkonters, Pferde wären daher nicht nur dem Konzept abträglich, sondern würden auch einige technische Schwierigkeiten bereiten.

Zitat
Und Elladan und Elrohir haben jetzt erstmals ein Aussehen nach dem Film, das finde ich sollte schon eingebracht werden.
Ich frage mich an dieser Stelle auch, wo diese beiden im Film gezeigt wurden? Sie wurden weder namentlich genannt, noch hat man die Schauspieler aus dem HdR unter den Reitenden erkannt.


Zukünftig möchte ich dich bitten die Richtlinien (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html) der Konzept-Diskussionen zu lesen, bevor du hier Vorschläge anbringst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lostir am 10. Apr 2013, 10:24
Ok, werde ich in Zukunft machen.
Der Vollstaendigkeit halber:
Zu Elladan und Elrohir. Es gibt bei den Elben im Hobbit die mit Elrond reiten genau 2, die keinen Helm tragen, aber ein Banner, weshalb die Vermutung nahe liegt, dass dies Elladan und Elrohir sind. http://hereff.tumblr.com/post/39828820895/elladan-and-elrohir-possibly-theyre-the-only (http://hereff.tumblr.com/post/39828820895/elladan-and-elrohir-possibly-theyre-the-only)(einfach mal durchklicken)

Und Lindir ist ein Chrakter aus dem Buch, er taucht allerdings im HdR nicht im Hobbit auf. Seine Rolle wurde aber definitiv ausgebaut. Im Buch kommt er nur in einem Streitgespraech mit Bilbo vor.

Edit: Ist ein Konzept zu Lindir erlaubt, wenn sich dieses klar von allen anderen Helden Imladris absetzt (besonders Erestor)?

Edit2:
Zitat
Eine nicht bestätigte Vermutung, mit so etwas fangen wir hier erst gar nicht an.
Da auch die Edain Interpretationen auf keinen Fall unbestaetigte Vermutungen sind. *hust* die beiden Schmiede im Film :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Apr 2013, 10:56
Stimmt, Lindir wurde in einem einzigen Satz erwähnt. Es erscheint aber ein wenig abwegig wegen diesem einen Satz im Buch und im Film einen ganzen Helden daraus zu formen. Im Film nimmt Lindir die Rolle des Beraters ein, die nun einmal primär Erestor zugesprochen wurde.
Einen weiteren Helden benötigt Bruchtal nicht, da jedes einzelne Gebiet abgedeckt wird. Es wäre also dem Heldensystem Bruchtals eher abträglich, wenn hier ein weiterer Held dazu kommt, der weder im Film, noch im Buch, eine richtige Grundlage, sowohl für Design, als auch für Fähigkeiten bietet.
In dieser Hinsicht muss ich leider ein Konzept dazu ablehnen.

Zitat
Es gibt bei den Elben im Hobbit die mit Elrond reiten genau 2, die keinen Helm tragen, aber ein Banner, weshalb die Vermutung nahe liegt, dass dies Elladan und Elrohir sind
Eine nicht bestätigte Vermutung, mit so etwas fangen wir hier erst gar nicht an. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Apr 2013, 14:38
Mini-Konzept zum Außenposten von Imladris:
Die Position :(Vom Bauplatzsystem her) sollte Lothloriens Enthing gleich kommen.


Aussehen entweder so:

Name: Bin ich noch unentschlossen. Ich denke  sowas wie "die Heilstätte aus Eriador".

Preis :Sehr hoch

Limitiert auf ein bis zwei

Funktionen:Es funktioniert ähnlich wie das Heerlager bei Rohan
 Nur mit einer Karawane und Heilung:
 Es kommt eine Karawane wie es das bei den Zwergen gibt mit den Pferden und  dem Einheiten kombinieren  sie werden dann zum Gebäude eskortiert. Dort bleiben sie so lange bis sie wieder volles Leben haben. Die Karavanen spawnen regelmäßig und das Haus heilt passiv Einheiten in der Nähe. Wenn die Einheiten in der Karawane sind können sie nicht kämpfen und angegriffen werden. Dann sind noch Upgrades mit folgenden Funktionen kaufbar :
-Karawane kann auch Helden eskortieren
-Geschwindigkeitserhöhung  
-Die Karawane  wird von NPC Wächtern  begleitet welche Feinde angreifen
-Die Karawane heilt Einheiten langsam sobald sie angeschlossen sind

Somit wäre der Fokus (wie er auch eigentlich bei Imladris liegen sollte) weiter auf Heilung und Sicherheit bzw. Verteidigung gelegt bzw. auf Frieden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Apr 2013, 14:42
Wenn wir ein Bild eines neuen Gebäudes von uns posten, dann könnt ihr mit Sicherheit davon ausgehen, das wir auch eine entsprechende Funktion dafür haben. Es ist ein wenig seltsam, dass du unseren Zirkel nun für ein eigenes Konzept benutzen möchtest, findest du nicht auch? :)

Zitat
Es kommt eine Karawane wie es das bei den Zwergen gibt mit den Pferden und  dem Einheiten kombinieren  sie werden dann zum Gebäude eskortiert
Wie schon oft erwähnt versuchen wir jedes System einzigartig zu gestalten. Du greifst hierbei auf ein Konzept zurück, das du noch nicht einmal selbst testen konntest.
Von meiner Seite aus leider ein dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kili am 25. Jun 2013, 12:42
Man könnte Erestor doch durch Lindir ersetzten. Skin und Namen austauschen. Ja das kostet Zeit und deshalb wäre das wohl eher etwas für die Zukunft allerdings könnte man es im Hinterkopf behalten.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Jun 2013, 12:45
Man könnte es auch einfach lassen, weil nun einmal Erestor der Verwalter/Bibliothekar von Elrond war und nicht Linhir. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jun 2013, 17:08
Darf man, ungeachtet all dessen was man tun könnte :D nachhaken wer Linhir / Lindir eigentlich ist bzw. sein soll?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 25. Jun 2013, 17:45
Das ist der Typ, der im Hobbitfilm auftaucht und die Zwerge begrüßt bzw. dem weißen Rat sagt, dass sie abgehauen sind. Er ist laut dem Film der Berater von Elrond. (was ja aber in Wirklichkeit Erestor war)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Fanradil am 1. Jul 2013, 20:47
Hallo Mu

Hier noch ein Vorschlag für ein Wirtschaftsgebäude in der Festung bei Imladris,ich hoffe es ist noch nicht zu spät für diesen Vorschlag.

Weberei
Die Elben sind für ihre Kleider bekannt weshalb ich dieses Gebäude für passend halte.
-Kosten:300
-Normale Rohstoffproduktion
-Lebenspunkte:Normales Rohstoffgebäude
-Modell ein Haus im Bruchtalstil  mit einer Terrasse davor,auf der Elbenfrauen wolle Spinnen.

Spezial:Upgradekosten werden gesenkt.

(Steht so ähnlich auch in meinem Lorienkonzept, da dieses Gebäude mMn zu beiden Elbenvölkern passt)

Mfg Sanoy

Ps.Danke an Halbarad für den Vorschlag
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 1. Jul 2013, 22:48
Naja, an sich hört es sich gut an, nur leider hat Imladris soweit ich weiss schon 2 rohstoffgebäude.. Was soll man mit einem dritten, da kennt man sich ja kaum noch aus :p
Man könnte es eventuell nochcnehmen, hätte es einen bestimmten Bonus.. (Z.b. Ehöht den Rüstungswert minimal pro Gebäude, wegen besonderen Stoffen..)[Nur ein beispiel!!!] :)
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Halbarad am 1. Jul 2013, 23:49
Naja, an sich hört es sich gut an, nur leider hat Imladris soweit ich weiss schon 2 rohstoffgebäude.. Was soll man mit einem dritten, da kennt man sich ja kaum noch aus :p

In Schlacht um Mittelerde 1 hatte Mordor doch auch 3 Rohstoffgebäude (Schmelzofen, Sägewerk, Schlachthaus), und wenn in der Beschreibung des Gebäudes steht, das es ein Rohstoffgebäude ist werden das wohl auch alle verstehen ;)

Ich bin schonmal dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2013, 23:58
3 Rohstoffgebäude, wobei das Sägewerk nicht im Lager gebaut werden konnte.^^ Das heißt auch nur zwei in der Festung.
Lordi hat soweit ich weiß schon Mal gesagt, dass zwei Rohstoffgebäude innerhalb der Festung und zwei außerhalb angepeilt sind - dass das nicht immer erreicht wird oder manchmal mehr sein können ist natürlich nicht ausgeschlossen, jedoch wird es wohl sehr selten mehr geben, da es eifnach die Übersicht total zerstört und den Spieler irgendwann verwirrt. (man stelle sich 10 verschiedene Rohstoffgebäude vor... der Spieler wäre total überfordert und es würde sich komisch spielen)
Und wenn ich mich recht entsinne wurden auch schon zwei für Imladris gezeigt... :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Halbarad am 2. Jul 2013, 00:59
Habe ich das richtig verstanden das es die Hobbitfarm dann auch in der Festung geben wird? Das wäre nähmlich mMn recht unpassend, es lebten doch auch keine Hobbits direkt in Bruchtal und führten dort ihre eigene Farm.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 2. Jul 2013, 01:45
Zitat
Lordi hat soweit ich weiß schon Mal gesagt, dass zwei Rohstoffgebäude innerhalb der Festung und zwei außerhalb angepeilt sind
Aaalso außerhalb der Festung Hobbitfarm und Elbenfarm + Dunedain-Wirtschaftsgebäude und innerhalb dann.. noch eins?  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jul 2013, 02:06
Ich finds ehrlich gesagt viel wichtiger, ob Imladris durch das Upgrade bereichert wird.
Und das sollte erstmal gründlich argumentiert werden, ich zumindest finde es nicht über alle Maßen passend. Soll nicht heißen dass es völlig unpassend ist aber das reicht mir nicht :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Rohirrim am 2. Jul 2013, 02:15
In der Festung gibts noch, wenn ich das richtig verstanden habe, die Schreiberwerkstatt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Halbarad am 2. Jul 2013, 02:20
Oh, da hab ich wohl das Dunandan-Wirtschaftsgebäude vergessen.

@Dunkles Maw: Ich finde das Imladris sehr wohl bereichert wird. Ich finde es doch schon etwas komisch wenn die meisten Wirtschaftsgebäude bei einem Elbenvolk nicht von den Elben kommen. Durch die Weberei würde es außerdem noch ein gut in die Festung passendes Gebäude kommen, wodurch der Spieler in der Festung die Möglichkeit hat, auf 2 Rohstoffebäude (wie es Gnomi gesagt hat) zuzugreifen: Die Imladris Farm und die Weberei.

Edit: Da hab ich doch tatsächlich noch zusätzlich die Schreiberwerkstatt vergessen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jul 2013, 02:37
Wenn ich mich nochmal präzisieren darf...

Bringt es uns dem Ziel eines taktisch interessanten und inhaltlich abgerundeten Imladris näher, als es das bei allen anderen Völkern tun würde, diese Farm einzuführen welche die Kosten aller Upgrades senkt?

Das wäre meine Herangehensweise ans Gameplay.
Ich habe die schwammige Ahnung dass es z.B. taktisch mehr zu Gondor passen würde und inhaltlich mehr zu den Zwergen oder zu Isengart.
Deswegen solange dagegen, bis mich jemand von einer anderen Sichtweise überzeugen kann.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jul 2013, 07:02
Hier nochmal eine Auflistung aller Wirtschaftsgebäude bei Bruchtal:

Innerhalb:
Schreibwerkstatt
Schmiede (Verbilligt Upgrades und stellt Upgrades bereit)

Außerhalb:
Dunedain-Waffenlager
Hobbitfarm
Elbenfarm


Ich denke das ist durchaus eine beachtliche Zahl, damit hat Imladris nämlich die vielfältigste Wirtschaft und benötigt keine weiteren Gebäude dieser Art.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Fanradil am 2. Jul 2013, 14:40
Ok das mit der Schmiede wusst ich nicht.
Dazu habe ich noch eine Frage:Wird die Schmiede bei allen Völkern auch zum Wirtschaftsgebäude,oder nur bei Imla und Gondor

Mfg Sanoy
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 7. Aug 2013, 21:41
Ich belebe den Thread dann mal wieder:

Es geht um den 6er-Spell im Spellbook, den Wallenden Nebel. Ich finde, der Spell aus EA-Zeiten passt einfach nicht mehr richtig zu dem Spielstils des Volkes Imladris, das ja nicht mehr wirklich auf Geheimhaltung, Tarnung usw. basiert, sondern mehr auf Kampfkraft und Taktik.
Also würde ich vorschlagen, den Spell durch den folgenden zu ersetzen:

Glanz der Elben (6 Punkte)
Das gewählte Batallion zeigt sich dem Feind in seiner ganzen Macht. Diese fürchten sich für einige Zeit. (gleiche Debuffs wie jetzt oder etwas stärker, dafür kürzere Dauer) Optisch sollte das so aussehen, wie bei Thranduils Düsterwaldführerschaft. Stirbt das Batallion, vergeht der Effekt.

Der Spell würde dadurch besser einsetzbar, weil er nicht ortsgebunden ist und so nicht einfach umgangen werden kann, aber er wird auch konterbar.

Hoffentlich gefällt euch mein Vorschlag, für Verbesserungen bin ich jederzeit offen.

dafür
1. Elendils Cousin 3. Grades
2. Melkor Bauglir
3. Prinz_Kael
4. Andil
5. Dark_Nûmenor
6. Obscurus Mors
7. Slayer
8. Théoden der Korrumpierte
9. Anax Andron Agamemnon
10. Fili
11. Rogash
12. Thanaril
13. Telcontar
14. Labadal
15. Dark Warrior

Konzept ist durch! Bitte nicht mehr abstimmen! Danke an alle, die ihr dafür gegeben haben!

Hüter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 11. Aug 2013, 23:43
Das versteh ich gerade nicht ganz.. Soll der Trupp den Gegnern angsteinflößen, oder wie?
könntest du das bitte ein wenig ausführlicher schreiben, da wäre ich dir dankbar :)
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 12. Aug 2013, 21:44
Ja, im Grunde offenbaren die Elben ihre ganze Macht und Schönheit (ähnlich Glorfindels 3er-Fähigkeit) und verursachen so Furcht in den Reihen ihrer Feinde, da sie erkennen, dass sie diese Einheit nur schwerlich besiegen werden können.

In diesem Sinne bleibt der Spell ein Furchtspell, nur etwas anders aufgezogen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 12. Aug 2013, 23:46
Man wirkt den Spell also auf ein Batallion, verstehe ich das richtig?

Ich bin auch dafür, der Nebel hat mir nämlich auch nicht so richtig zur Nahkampfelite Imladris gepasst. Und es bringt dieses Elite-Feeling auch nochmal verstärkt rüber, wie ich finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 13. Aug 2013, 10:40
Man wirkt den Spell also auf ein Batallion, verstehe ich das richtig?

Ja, genau. Er ist an das Batallion gebunden. Wenn es stirbt, ist der Effekt weg.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Slayer am 30. Jan 2014, 15:15
Hallo Leute,

ich wollte mal die Lichtbringer ansprechen.
Ich hasse diese Einheiten einfach dermaßen das ich am liebsten meinen Bildschirm durch mein Zimmer schmeißen würde wenn mein Gegner die gegen mich benutzt.
Ich wäre für eine restlose Streichung der Lichtbringer, da sie in meinen Augen nicht in Tolkiens Kanon, was Magie angeht, passen.

Ich hab diesen Vorschlag noch nicht früher gepostet, da Imladris dann eine Alternative für die Belagerung haben muss.
Ich hab gesucht und gesucht, bis ich dann mal den Ballisten auf den Schiffen etwas mehr beachtung geschenkt habe.
Ich finde die wären ein passender Ersatz, wenn man da Reifen unten drunter schrauben würde.

Und schon wäre man diese nervigen Lichtbringer los, die sowieso schon zuviele Bereiche abdecken los. Außerdem benötigt Imla die gar nicht, die kommen super ohne die klar (außer halt Belagerung).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 30. Jan 2014, 15:23
Naja, ich mag diese Einheiten auch nicht, jedoch bringen sie schon eine Position rüber, die sonst niemand einnehmen kann..
Das Problem dabei ist, dass die Ballisten nie dieses Feeling bringen könnten, wie es dei Lichtbringer machen..
Die Ballisten sind meiner Meinung nach viel zu "Hart" für Imladris..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Slayer am 30. Jan 2014, 15:34
Naja ich empfinde diese Ballisten als sehr passend. Das sollten dann etwas kleinere vierrädrige sein. Und nicht so große protzige wie bei Isengard.

Und mich haben die Lichtbringer schon immer gestört.

Sowas hab ich mir vorgestellt:
(http://static3.wikia.nocookie.net/__cb20090114220626/stronghold/images/5/56/Fire_ballista.gif)

Am besten wäre wenn man die Munition wechseln kann, zwischen Steinkugeln und Pfeilen.

Pfeile: Erhöhter Einzelschaden
Steine: Erhöhter Gebäudeschaden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 30. Jan 2014, 15:48
Ich bin auch für die Streichung der Lichtbringer. Man bräuchte sie im Grunde bis auf die Erdlichtbringer gar nicht, da Imladris genügend andere Einheiten hat, die alle Bereiche abdecken können und da die Lichtbringer nicht nach Mittelerde passen - weg mit Ihnen. Außerdem wäre damit das Problem gelöst, dass Imladris Belagerungseinheiten zu pfeilanfällig sind und damit aus der Ferne ausgeschaltet werden können.
Gegen eine Balliste, hätte ich auch nichts, man könnte auch alternativ ein Katapult, im Dunedainlager einbauen, falls manche keine Balliste direkt bei Imladris haben wollen.
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thartom am 30. Jan 2014, 15:53
Glaub mir, ich hasse die Lichtbringer genausosehr wie du. Das Problem ist, wie du ja gesagt hast, das Imladris einfach keinen Ersatz hat. Die Balliste kann mich da nicht wirklich überzeugen. Auch diese Elemente-Symbolik und Kombinationen fand ich recht schön, nur nicht die Angriffe der Elemente (besonders Erde+Feuer ist sehr, sehr "lame").
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Joragon am 30. Jan 2014, 16:04
Ich fand die Lichtbringer auch unpassend. Die Idee Balliste/Katapulte bei den Duneidain anzufügen find ich stimmiger, da die Imladris eher keine Belagerungsmaschinen gebrauchen.
Ein anderer Vorteil v.a. der Wasser-Lichtringer ist, dass sie auf knopfdruck heilen, was bei Imladris ein sehr großer Vorteil (mMn) ist.
Auch die Kombination Erde-Luft brachte eine sehr starke Fähigkeit hervor (Wirbelsturm)
Das kann mMn nach nicht wirklich durch Belagerungsmaschinen ersetzt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Erkenbrand am 30. Jan 2014, 16:29
Slayer, die Balliste, die du da zeigst (glaub aus Stronghold 2 [uglybunti]) wäre eine Möglichkeit, aber die ersetzt nicht die Lichtbringer, die ja eigentlich die Belagerung von Imladris ausmachen. Solch eine Balliste hätte doch kaum Gebäudeschaden. Gegen eine komplette Streichung der Lichtbringer hätte ich prinzipiell auch nichts, aber die Belagerungswaffen sollten auch ohne Vorposten erhältlich sein, sodass sie bei den Dúnedain rausfallen würden. ;)

Ich hätte noch einen weiteren Vorschlag, der die Infanterie und Helden von Imladris betrifft (Gildor ausgeschlossen). Ich finde es recht unpassend, dass solch bewaffnete Elitesoldaten in schimmernden Rüstungen auch in Wäldern getarnt sind, wie die Waldläufer und Waldelben. Deshalb schlage ich vor, ihnen die Fähigkeit zu streichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 30. Jan 2014, 16:36
Zitat
Slayer, die Balliste, die du da zeigst (glaub aus Stronghold 2 ) wäre eine Möglichkeit, aber die ersetzt nicht die Lichtbringer, die ja eigentlich die Belagerung von Imladris ausmachen.
Wieso? Es ersetzt die Erdlichtbringer und die anderen braucht man nicht umbedingt. Luftbringer gegen Spamm braucht man nicht, man hat schon Waffenmeister und Bogis. Wasserbringer (heilen ?) braucht man auch nicht, da es genügend andere Möglichkeiten zum heilen gibt: Bannerträger, Brunnen, Spellbook, Helden mit Arwen. Feuerlichtbringer braucht man nicht, sind nur eine andere Art von Bogenschützen und davon hat Imladris auch ohne die genug mit 3 Stück.

Zitat
aber die Belagerungswaffen sollten auch ohne Vorposten erhältlich sein, sodass sie bei den Dúnedain rausfallen würden.
Warum? Lothlorien kommt an die Ents doch auch nur über einen Vorposten und ich kann dir versprechen, dass man auf den Standardmaps aufjedenfall einen sicheren und geschützten Vorposten hat. Edit: Dunedainkarsernen sind ja garnicht auf den kleinen Vorposten, von daher könnte das vielleicht doch ein Problem sein.

Zitat
Ich hätte noch einen weiteren Vorschlag, der die Infanterie und Helden von Imladris betrifft (Gildor ausgeschlossen). Ich finde es recht unpassend, dass solch bewaffnete Elitesoldaten in schimmernden Rüstungen auch in Wäldern getarnt sind, wie die Waldläufer und Waldelben. Deshalb schlage ich vor, ihnen die Fähigkeit zu streichen.
Da gebe ich dir Recht. Das passt nicht sehr gut zu den schweren Imladriseinheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 30. Jan 2014, 16:39
Ja, so gut sind die Lichtbringer nun nicht.. (Also zum aussortieren überlegenswert).
Nur die Ballisten usw. finde ich passen nicht so..
Das mit den Katapulten in den Dúnedain-Lagern schon eher, jedoch warum sollte leicht Infanterie zu einem Zeltlager ein Katapult mitnehmen?  [ugly]
Aber man könnte es ja so machen, dass man über einen Spell EIN extra Gebäude auf einem Siedlungsplatz freischaltet, welches eine Werkstatt aus Arnor ist.. (Passt zwar nicht ganz zeitlich, aber Gondor fände ich nicht so passend..).
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Erkenbrand am 30. Jan 2014, 16:51
Wieso? Es ersetzt die Erdlichtbringer und die anderen braucht man nicht umbedingt. Luftbringer gegen Spamm braucht man nicht, man hat schon Waffenmeister und Bogis. Wasserbringer (heilen ?) braucht man auch nicht, da es genügend andere Möglichkeiten zum heilen gibt: Bannerträger, Brunnen, Spellbook, Helden mit Arwen. Feuerlichtbringer braucht man nicht, sind nur eine andere Art von Bogenschützen und davon hat Imladris auch ohne die genug mit 3 Stück.

Ich meine, die (Erd-)Lichtbringer sind ja die Belagerungseinheiten, die vor allem gegen Gebäude effektiv sind, aber eine Balliste macht eher starken Schaden gegen einzelne Einheiten (in Stronghold hat sie auch genau diese Aufgabe). ;)


Zitat
Warum? Lothlorien kommt an die Ents doch auch nur über einen Vorposten und ich kann dir versprechen, dass man auf den Standardmaps aufjedenfall einen sicheren und geschützten Vorposten hat.

Aber Lothlorein hat noch die Naturmagier für das Early Game, wenn ich mich nicht nicht täusche.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 30. Jan 2014, 17:06
Ich mag die Lichtbringer :(
Außerdem sind so ein paar Luftstöße vielleicht noch nichteinmal so "unkanonisch", schließlich konnte Elrond auch den Fluss magisch verstärken etc.
Außerdem sind Lichtbringer eine schöne Ergänzung für Imlas LG, ansonsten ist Imla wieder so ein Volk, das eigentlich am Ende die Truppen vom Anfang nur geupgradet hat (wie Isen, Zwerge etc.), mit nur sehr geringer Variation.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Jan 2014, 17:31
Mh, das ist natürlich ein schwieriges Thema. Ich finde die Lichtbringer schon recht schön, da sie so ein bisschen noch auf die Gelehrten anspielen und Feeling bringen. Ich hatte auch schon überlegt, die Lichtbringer auf ihre eigentliche Aufgabe zu reduzieren als Belagerungswaffe und somit nur die Erdlichtbringer zu erhalten im Design der Gelehrten.

Eine Balliste wäre auch eine Idee, wobei mich diese auch nicht so 100% überzeugt. Es wäre zwar eine Möglichkeit, dass die Balliste von den Gelehrten bedient wird, aber das Gelbe vom Ei wäre dies auch nicht... Man könnte auch überlegen, ob einfach nur eine Ramme eingeführt wird... oder die Flutwächter irgendwie als Belagerung einbauen...

Ich würde gern irgendwas mit den Gelehrten bei der Belagerung anfangen wollen, nur leider finde ich Bücher werfen etwas ineffektiv...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 30. Jan 2014, 17:42
Bin auch absolut dafür, die Lichtbringer zu streichen.

Mir persönlich gefallen sie nicht, und passen wie hier schon angesprochen nicht zu Mittelerde und Imladris.

Ein Katapult als Ersatz zu nehmen ist ebenfalls keine Lösung.


Was ich hingegen gut finde, ist Kaels Gedanke, Belagerungswaffen mit den Gelehrten zu verbinden. Da erschließt sich eine einfach Schlussfolgerung:

Gelehrte füllen durch Nachforschen das Spellbook-> Verbindung Gelehrte u. Belagerungswaffe gesucht-> Belagerungswaffe ins Spellbook!

Und zwar nicht direkt, wie ein einfaches Unterstützung rufen oder eine freigeschaltete Werkstatt, sondern in dem Sinne, dass eine reguläre Imla-Einheit die Belagerungsfunktion übernehmen kann:

Beispiel "Gestüt Edoras" (o.ä.) bei Rohan: ausgewählte Kav habt mehr Schaden beim Überreiten. Transferiert man das auf Imla, könnte man bei einer bestimmten Einheit den Schaden gegen Gebäude erhöhen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lord Schnee am 30. Jan 2014, 18:38
Deine Argumentation hat ein kleine Lücke: Gelehrte generieren in 4.0 keine Spellpoints mehr. ausserdem wäre dieser Spell dann ein absulutes must have, was mir nicht gefallen würde. Was mir allerdings sehr gut gefällt ist Kaels Idee die Lichtbringer auf das Element Erde zu reduzieren, weil diese Lichtbringer wirklich Belagerung übernehmen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 30. Jan 2014, 18:39
Ich wollte es ja auch in meinem Vorschlag schon bedingt ans Spellbook binden..
Zitat
Beispiel "Gestüt Edoras" (o.ä.) bei Rohan: ausgewählte Kav habt mehr Schaden beim Überreiten. Transferiert man das auf Imla, könnte man bei einer bestimmten Einheit den Schaden gegen Gebäude erhöhen.
Du darfst nicht vergessen, dass es in 4.0 Mauern geben wird, die man nicht mit einfacher Infanterie/ Kavallerie angreifen kann...
Da bräuchte man schon was anderes.. :D
Aber ansonsten wäre ich fast schon dafür es bedingt an das Spellbook zu binden..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 30. Jan 2014, 19:25
Okay stimmt, habe erstens vergessen dass es die Gelehrten nicht mehr in der Form gibt, und zweitens vernachlässigt dass man auch (anders als derzeit in Usus) mit Mauern spielen kann  :D


Aber Spellbook ist doch schonmal gut, und sonst nehmt einfach herkömmliche Rammen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 30. Jan 2014, 19:39
Wobei herkömmliche Rammen passen auch nicht..
Als ob sich die Elben dazu herunterlassen würden "dreckige" Rammen zu tragen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 30. Jan 2014, 19:43
Gebäude niederzusingen reicht aber auch nicht ;)


Es bleibt das Problem, dass Imladris in Zurückgezogenheit lebt und gar kein Interesse daran hat, Gebäude zu zerstören.


Frage ist nur, wo man feelingtechnisch Abstriche macht- ob durch Neuerfindungen wie Lichtis oder durch reguläre Belagerungswaffen.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thartom am 30. Jan 2014, 21:09
Und wenn man die Sonnenfackel als Belagerungswaffe einbaut? Ich stell mir das ungefähr so vor: Man baut in der Festung Magier, die erstmal keinen Angriff haben, allerdings einen Magiestoß, der jedoch keinen Schaden macht (soll angreifende Kavallerie schwächen). Irgendwo auf der Karte bauen die dann für einen geringen Goldbetrag die Sonnenfackel, ein Gerät, dass magisch Sonnenlicht sammelt und bündelt. Die Magier haben die Aufgabe, Sonnenlicht in das Gerät hereinzuleiten. (Vorbild übrigens
Also kann man mit der aufgebauten Sonnenfackel einen langsamen Kegel mit Feuer bewegen, der zu langsam für Einheiten ist, aber Gebäude in Brand setzt. Je länger der Kegel auf einem Gebäude verweilt, desto mehr Schaden pro Sekunde entsteht. Der große Nachteil des Spiegels ist natürlich Gegenwehr, da so ein kopliziertes Instrument leicht beschädigt wird. Sobald die Sonnenfackel durch Schadenverursachen ein Level aufgestiegen ist, kann man die Magier nach Elementen spezialisieren (z.B. Feuer: mehr Schaden; Erde: bessere Verteidigung; Luft: schnellere Kegelbewegung; Wasser: der Kegel hinterlässt eine Dampfspur).

So wären einerseits die fiesen Lichtbringer draußen (obwohl das eigentlich ein passender Name für die neue Einheit wäre [ugly] ), andererseits hat Imladris etwas anderes als diese schweren Rammen, Ballista und Katapulte. Eure Meinung?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 30. Jan 2014, 21:15
Ich fänds etwas seltsam, wenn etwas Licht ne Steinmauer verbrennt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 30. Jan 2014, 23:35
Stell dir vor, es ist MAGISCHES Licht ;)
An such ne gute Idee, ich wäre dafür, nur es kommt Müritz "praktisch" vor.. (gebaute Mechanische Arbeit passt nicht ganz zu den Elben).. Jedoch, wenn man so etwas im Hinterkopf behält, dann haben sie dort (Gebäude) nur einen Verstärker ihder Magie, da fiese sonst nicht ggenug ist.. :)
Klingt ganz ok ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Joragon am 31. Jan 2014, 06:33
Ich finde den Vorschlag zwar gut, er passt auch besser wie Die Lichtbringer in das Konzept, allerdings bevorzuge ich immer noch Die Variante dem Unterstützungsvolk, den Dunedain Belagerungswaffen zu geben. In Form von Ballisten Oder Katapulten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2014, 06:42
Ich finde den Vorschlag zwar gut, er passt auch besser wie Die Lichtbringer in das Konzept, allerdings bevorzuge ich immer noch Die Variante dem Unterstützungsvolk, den Dunedain Belagerungswaffen zu geben. In Form von Ballisten Oder Katapulten.
Als alleinige Belagerung reicht das nicht aus, da die Dunedain auf den Vorposten sind und Vorposten nicht immer im Besitz des Spielers sein werden (im Gegensatz zu Siedlungen). Also kann man von der Idee als alleinige Belagerung großen Abstand nehmen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Graasgring am 31. Jan 2014, 09:01
Wie sieht es eigentlich mit der Hobbitballiste aus ?

Ganz am anfang dieser Ballisten diskussion wurde doch auf die Ballisten in den Schiffen hingewiesen. Wieso dann diese nicht an Cirdan binden ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 31. Jan 2014, 10:05
Hm, aber wären diese Ballisten dann nicht stationär?
Aber es an Cirdan zu binden wäre eine gute Idee, und dann würde ich mir auch eine (passend "angemalte" Balliste sein, das kann das Edain-Team aber gut ;) )
Aber das wäre ne gute Idee, dann wäre Cirdan ja fast schon Pflicht ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Slayer am 31. Jan 2014, 10:07
Und wie wärs die übern lindon turm einzubinden ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 31. Jan 2014, 10:17
Meinte ich, nur ich wusste nicht mehr, ob der schon vorgestellt wurde :D
Und nachschauen geht mit dem Handy schwer im Unterricht :P
(obwohl kein Lehrer gekommen ist :D )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: FG15 am 31. Jan 2014, 10:18
Der Lindonturm besitzt vom Modell her keine Möglichkeit solch eine große Einheit zu rekrutieren:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Cruella de Vil am 31. Jan 2014, 10:19
Ich bin der Meinung essentielle Dinge wie Belagerungswaffen sollten für jedes Volk ohne große Umwege erreichbar sein. Es über ein Unterstützungsvolk einzubinden, bin ich etwas skeptisch. Dies würde bestimmte Unterstützungsvölker zur Pflicht machen, sodass sich andere nicht mehr lohnen oder zu spät kommen würden. Dies sollte nicht der Fall sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2014, 11:28
Wäre natürlich schon eine passende Einbindung in den Lindon-Turm, nur hat FG15 schon recht, dass eine Belagerungsmaschine nicht wirklich aus dem Lindon-Turm herauskommen kann. Man könnte diese natürlich auch als Spell im Lindon-Turm einbinden, nur wäre dann die Balance wieder in Gefahr, da der Spell ja nichts kosten würde und einzig durch den Cooldown balanced wird... Könnte im frühen Spiel zu viele Belagerungsgeräte sein und im späteren Spiel zu wenig.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Graasgring am 31. Jan 2014, 12:18
Und was wenn man Cirdan wie die Zwillinge in ein Gebäude stecken kann und dann kann man dort eine Balliste bauen? Dann muss man nur noch schauen welches Gebäude.

Oder man kann ihn in verschieden Gebäude stecken. Ein kleines bsp. im Dunedain Lager hilft er den Dunedain eine Belagerungsmaschiene zu bauen ( Katapult oder Ramme) in der Hobbitfarm ermöglicht er den Bau der Hobbitballiste und in einem Imladris Gebäude eine Elbenballiste. Nur so eine Idee, die mir gerade eingefallen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2014, 12:32
Zwar eine schöne Idee, nur fürchte ich, dass dadurch Cirdan ein Pflichtheld wird (was oft nicht gewünscht ist, dass Pflichthelden existieren). Daher würde, wenn die Idee mit Belagerung+Lindon weiterverfolgt wird, schon so planen, dass Cirdan nicht zwingend erforderlich ist, um an Belagerung heranzukommen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Jan 2014, 15:24
Ich fand die Idee mit den Gelehrten als neue Belagerungseinheit eigentlich ziemlich interessant:
Ich könnte mir das so vorstellen, dass die Gelehrten die Struktur eines Mauerabschnittes studieren und dieses Wissen dann an einzelne Einheiten weitergeben. Diese könnten dann auch Mauern einreißen.
Ich mach mir da mal genauer Gedanken zu.

Die Balliste als alternative Belagerungseinheit für Lindon fände ich auch eine passende Idee...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2014, 15:27
Spontan wäre noch die Idee vorhanden, dass die Gelehrten als Einheit (oder eine andere Einheit, wie die Lichtbringer) beim Lindonturm eingebaut werden und diese die Fähigkeit haben eine stationäre Balliste auf- und abzubauen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: El Latifundista am 31. Jan 2014, 16:43
@Isildurs Fluch:
Heißt im Grunde nur, dass man Schertkämpfer damit im Gebäudeschaden stärkt.
Was aber mit der Suche nach Belagerungswaffen gebraucht wird, sind Katapulte: Gegen alles ressistent, was Fernkampf ist, fast kein Einheitenschaden und hoher Gebäudeschaden.

@Eine stationäre Balliste aufbauen zu lassen, klingt interessant und würde mir gefallen, wenn es codetechnisch möglich wäre.

Die Erdlichtbringer würde ich aber als Elitebelagerungseinheit (evtl. limitiert) bei Imladris lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 31. Jan 2014, 17:13
Ich bin bei Lichtbringern ja geteilter Ansicht. Ich persönlich finde die Einheit ja an sich schon ziemlich cool, weil es so etwas einfach kein weiteres Mal gibt (z.B. die Kobinationen der Lichtis), andererseits ist es halt nicht zu leugnen, dass sie viel zu übertriebene Magie anwenden.

Die bisherigen Ideen einer Ersetzung der Lichtbringer durch eine Balliste, halte ich allerdings in einigen Punkten für problematisch:
1. Wo soll die sein? Bei den Dunedain geht sie nicht, dann wäre Imla völlig auf einen Vorposten zum Belagern angewiesen, außerdem eignet sich dort kein Gebäude dafür. Bei Lindon würde sie nur dazu führen, dass Lindon noch wichtiger wird, schließlich stellt Lindon bereits Imlas primären Führerschaftshelden.
2. Die Balliste wird wohl kaum aus der Ratshalle fahren können, auch Lindon-Wachturm und die aktuellen Gebäude im Dunedain-Lager könnten sie nicht bauen -ergo brauchen wir ein neues Gebäude. Nur hat Imladris atm mit die wenigsten Bauplätze. Das wird zurzeit noch dadurch ausgeglichen, dass viele Dinge zusammen liegen und Belagerung aus der Ratshalle kommt. Mit einem seperaten Gebäude sähe das aber anders aus.

Die Lichtbringer jetzt rauszunehmen, Erdlichtbringer aber drinzulassen, halte ich für die unlogischste Idee überhaupt: Warum erst versuchen Magie zu reduzieren und dann ausgerechnet die Magieform drinlassen, die tendenziell die geringste Daseinsberechtigung hat? Wasser, Luft und Feuer sind alle nicht so extrem massiv wie Erde und Magie ist weder in den Filmen (HdR, zum Hobbit schweige ich mal peinlich berührt...) noch in den Büchern dafür bekannt, riesige Gewichte in Bewegung zu setzen, mit telekinetischen Kräften zu verlagern oder Schockwellen durch die Erde zu jagen -da habe ich in RPGs kein Problem mit, aber nach Mittelerde passen sie mMn nicht. (Auch ein Grund, warum mir Pallando trotz seines hervorragenden Modells nicht gefällt, aber das ist OT.) (Ich hab das Wort oben versucht nicht zu erwähnen, weil es etwas schwammig klingt, aber mittelerdische Magie ist für mich immer etwas "ätherischer".)

Und Gelehrte als Belagerung? Sorry, aber wenn Gelehrte in den Krieg ziehen, dass definitiv nicht so, dass man sie als Gelehrte erkennen kann. Denn Intelligenz schützt nicht unbedingt vor Waffen.

Generell hätte ich nichts gegen eine Balliste. Zur Erinnerung: Elbenballisten existieren seit dem Grundspiel in Form des Elben-Belagerungsschiffes und da hat sich bisher kaum jemand drüber beschwert. Wir sollten vielleicht Edain 4.0 auch mal dazu nutzen, von liebgewonnenen Vorurteilen wegzukommen: Weder rennen Loriens Elben ohne jegliche Verteidigung/Rüstung in Schlachten und benutzen nur Bögen, noch dürfen Elben keine Belagerungswaffen haben. Meine Güte, Elben sind keine Feen, die Befestigungen mit Gesang einreißen, irgendwie müssen die Mauern auch zerstören können und das haben sie: Barad-Dûr als letztes aktuelles Beispiel. Die Belagerung werden sie wohl kaum nur den Menschen überlassen haben. Lediglich die Tatsache, dass meistens die bösen die Angreifer waren, ist noch keine Begründung dafür, dass die Guten keinen Dunst haben, wie man eine Balliste / ein Katapult / eine Ramme baut. Streng genommen hat Imladris im Ringkrieg natürlich wirklich keine Belagerungswaffen gehabt, aber das liegt daran, dass es zu diesem Zeitpunkt eine Zufluchtsstätte war, die relativ wenige (soll heißen: keine) schwer befestigte, feindliche Stellungen vor der Nase hatte. (Außerdem sind die Wege um Imladris zum Transport schwerer Waffen kaum geeignet.) Das heißt ja aber nicht, dass die Elben sie nicht bauen könnten, wenn sie sie bräuchten!

Ich hätte z.B. nichts dagegen, wenn man Erestor in einer Schmiede einsetzt, dort für die Dauer seines Aufenthalts Ballisten bauen könnte. Damit bräuchte man kein neues Gebäude, hat Belagerung immer zur Verfügung und gut ist.
Ich persönlich würde mit den Lichtis zwar auch absolut klarkommen, außerdem müsste man sich so einen neuen 3. Studienanbau überlegen (Mystische Künste Doriaths wäre dann ja effektiv wertlos), aber gegen sinnvoll eingebaute, "normale" Belagerung, hätte ich auch absolut nichts.


Gruß
Melkor Bauglir

PS:
Zitat
Ich hasse diese Einheiten einfach dermaßen das ich am liebsten meinen Bildschirm durch mein Zimmer schmeißen würde wenn mein Gegner die gegen mich benutzt.
Der arme Bildschirm. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Jan 2014, 22:01
Ich denke schon, dass die Balliste ein guter Ersatz wäre und, dass auch Gelehrte eine stationäre Balliste bedienen könnten ohne in großer Kampfmontur unterwegs zu sein (könnten ja theoretisch auch ein Schriftführer sein, der die Schlacht dokumentiert).
Man könnte 2 Gelehrte nehmen, welche eine Karre mit sich transportieren, welche dann an einer Stelle zu einem Geschütz aufgebaut wird, eben die Balliste. So wären die Gelehrten vom Modell her weiter enthalten und zeigen weiterhin den Bezug zum Wissen, da sie selbst effektiv nicht kämpfen, sondern nur die Balliste bedienen. Wäre daher auch ein würdiger Ersatz für die Lichtbringer. Die Gelehrten-Basiliken können dann im Imladrislager verfügbar sein...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Slayer am 31. Jan 2014, 22:11
Evtl könnte man noch nen munitionswechsel einbauen.

Das die dann auch verschiedene schadenstypen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Feb 2014, 12:58
Eins der Ziele die Edain ja immer verfolgt hat war Einzigartigkeit zu schaffen. In diesem Zusammenhang wurden ja die Lichtbringer überhaupt erst eingeführt...
Trotzdem hat mich ihre "direkte" Art der Magieausübung ehrlich gesagt auch nie so Recht begeistern können. Ich denke, dass wir den Elben auch ohne die Lichtbringer ein einzigartiges Belagerungskonzept geben könnten  ;)

Generell bin ich zunächst für die Streichung bzw. Ersetzung des Bibliothek-Anbaus der mystischen Künste Doriaths, welcher mit dem Wegfall der Lichtbringer seine Daseinsberechtigung verlieren würde. Generell finde ich auch nicht wirklich, dass Imladris in der Tradition Doriaths steht, was für mich eher auf Lothlorien zutreffen würde, sondern eher in der Tradition der Noldorreiche Beleriands. Gondolin und Eregion (zwar in Mittelerde aber trotzdem Noldorreich) passen deswegen ganz gut.
Der dritte Anbau könnte sich mit den Belagerungswaffen auseinandersetzen und den Bezug zu einem weiteren Noldorreich aufbauen. Mir kämen hier zunächst die technisch versierten (und auch in Bezug zu Zwergen stehenden) Elben Nargothronds in den Sinn. Andere Reiche wären aber auch denkbar.

Das nur mal als Ideenanreiz, ich denk die Tage mal weiter nach...  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 1. Feb 2014, 14:22
Die Standardangriffe der Lichtbringer könnt ihr jetzt nicht ernsthaft als "zu viel Magie" bezeichnen? Dass die kombinierten Fähigkeiten unpassende Magie sind, meinetwegen... Das macht aber nicht die Lichtbringer unnötig, sondern würde viel mehr für eine Änderung der kombinierten Fähigkeiten sprechen.

Ansonsten müsstet ihr auch für eine Abschaffung von Elronds Wirbelsturm, Celeborns Wirbelsturm, Gorthaurs Flammensäulen, Gandalfs WdM, allen Meteroritenhagel- Fähigkeiten, Galadriels Standardangriffen, Sarumans Feuerbällen, Stunde des Hexenkönigs etc. sein...
Ein Luftstoß ist da in meinen Augen ein viel geringerer Stilbruch als diese Fähigkeiten und außer diesem (meiner Meinung nach) völlig verfehltem Abschaffungswunsch aufgrund eines Stilbruches spricht absolut nichts gegen Lichtbringer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 1. Feb 2014, 14:54
Ich glaube mit "zu viel Magie" ist gemeint, dass die Lichtbringer sehr schwer konterbar sind. Somit erscheint der Schaden von kombinierten Lichtbringern gegen Einheiten etwas zu hoch zu sein.

Die von dir, Mandos, angesprochenen Helden/Spellmassenvernichter hat schließlich jedes Volk.


Wenn ich mich hier so durchlese, erkennt man eventuell noch ein anderes Problem:

Spieler, die derzeit regelmäßig gegen andere Edain Spieler zocken, haben eine etwas andere Perspektive. Da der Beschuss von Katapulten auf Einheiten als nicht erwünscht angesehen wird, erscheint es schlecht balanced, wenn aber Lichtbringer (was gängig ist) Einheiten töten.

Lässt man diese Regel außen vor, gebe ich Mandos Recht, dass es unlogisch wäre, jedes Volk mit Katapulten auszustatten, aber den Imladris-Einheiten die Möglichkeit zu nehmen, Einheiten zu attackieren.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 1. Feb 2014, 15:14
Das meinte ich zwar noch nichteinmal, aber gut... Lichtbringer sind wirklich schwer zu kontern, wenn man keine Bogenhelden hat oder wenn der Gegner zu gut aufpasst... Das ist dann aber kein Problem der Einheit an sich, sondern ein Problem ihres Bezugs ins Kontersystem und auch kein Grund, sie abzuschaffen, sondern ein Grund, sie zu ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thartom am 1. Feb 2014, 15:20
Der Unterschied zu den Massenvernichtern, die du aufgezählt hast, ist mMn, dass die Lichtbringer in Horden auftreten, die alles mit unkanonischer Magie (besonders effektiv gg Tolkien-Fans [ugly] ) bombadieren. Sie sind einfach viel zu stark, besonders die Kombo-Fähigkeiten. Außerdem hat keiner (außer vlt. ein paar Ringhelden) Magie als Standardangriff. Und die Fähigkeiten kann man nicht spammen, die werden seltener benutzt. Was wäre denn dein Vorschlag?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 1. Feb 2014, 15:29
Doch man kann mit gutem Gewissen behaupten, dass die Grundangriffe der Lichtis zu viel Magie beinhalten. Mal ehrlich: Wenn man das einfach lernen könnte, im Sekunentakt mit Feuerbällen zu werfen, Erdstöße hervorzurufen, es regnen zu lassen oder Sturmböen zu entfachen -meint ihr nicht, dass das dann ein paar mehr Leute gelernt hätten? Rein logisch sind Lichtbringer eine Katastrophe, ich hätte zwar nichts dagegen, wenn man sie erhalten würde, aber nur wegen der Einzigartigkeit.

Außerdem vermischst du da einige Sachen (wobei du teilweise auch wieder Recht hast): Vergleiche namenlosen Elben, der diese Form von Magie durch studieren erhalten hat und Sauron miteinander. Was fällt dir auf? Bei Helden wie Celeborn, Elrond, o.ä. hätte ich nichts dagegen, ihnen diese Vernichter zu streichen, aber bei allen anderen genannten Helden wird das so etwa eingesetzt (meistens in der Filmversion). Die Effekte wurden bei Edain nur noch etwas ausgebaut. Nebenbei: Es ist ein Unterschied, wenn ein Istari jede Spielminute einen Feuerball einsetzt oder ob Elbenmagier die Teile so schnell abfeuern, als seien sie Bogenschützen.

@Lordrush: Da bringst du entschieden was durcheinander. Einzig Erdlichtbringer zählen spielmechanisch als Kattas, alle anderen sind eher Elitebogis (Feuer, Luft) oder Supporter (Wasser). Von Balance redet hier glaube ich auch keiner, es geht um Stilbruch und Feeling.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 1. Feb 2014, 15:35
Die Kombofähigkeiten müssten geändert werden, sowas wie die Wasser/ Erdkombi sind schließlich ok (Wald).

Und das Problem mit den Helden, die solche Fähigkeiten einsetzen, ist relativ ähnlich: Sie sind relativ schwer zu kontern und können kaum daran gehindert werden, ihre Fähigkeiten einzusetzen. Der Aufwand, Lichtbringer zu kontern, entspricht dabei fast dem von Bogenhelden wie Haldir.

Daher müssen Lichtbringer klar gekontert werden, momentan sind nur Bogenhelden und Katapulte effektiv (bzw. Elitebogis mit Überrange). Wenn man die Rüstung gegen Pfeile stark senken würde, wären Lichtis anfälliger gegen Bogenschützen und könnten von denen erledigt werden, alternativ könnte auch ein hoher Schaden durch Überreiten helfen (weil z.B. Orkbogis komplett nutzlos als Konter sind, sieht man momentan bspw. an Adlern). Hier tritt dann allerdings das Problem auf, dass ein zu einfaches Kontern bei dem Preis unangemessen wäre. Daher ist es so schwer, einen passenden Konter zu finden. (Wenn Lichtbringer durch das Überreiten von zwei Trupp  Rohirrim sterben würden, wäre das ok, stürben sie durch einen Trupp, wären sie zu schwach...)

Der Standardangriff ist mMn. nach ok, bei den Erdlichtbringern könnte die Reichweite erhöht werden und dafür der Schaden und Umwerfeffekt entfernt werden, damit sie weiterhin als Berlagerung tätig werden können.
(Feuerlichtbringer wirken zwar erstmal stark, aber ich finde sie sogar am schwächsten, da der Angriff keinen Flächenschaden macht).

Edit: @ Melkor: Die Feuerbälle sind das größte stilistische Problem, aber ansich wäre eine Art Flammenwerfer auch technisch möglich...  Was die Erdstöße, Luftwirbel etc. angeht: Viele Elbenfürsten konnten "halb- magische" Fähigkeiten wirken bzw. waren das nicht nur Noldor und Vanyar. Und ein Verstärken/ Beschleunigen von natürlichen Prozessen ist daher in meinen Augen völlig in Ordnung. Von der Menge und dem Preis her könnten die Lichtbringer dabei durchaus "Gelehrte" unter den Elben sein/ Elbenfürsten.

Edit 2:
Zitat
Ähmm, wie kommen wir plötzlich zu einer Balancediskussion?
Sorry, das war nur, weil das als Grund für eine Entfernung angesprochen wurde  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 1. Feb 2014, 15:40
Ähmm, wie kommen wir plötzlich zu einer Balancediskussion?
Konterfragen zu den Lichtis hatten wir doch in der Imladris-Balance-Diskussion schon einige Mal und das ihr Kontersystem nicht optimal ist (Vorsicht Sarkasmus.), ist mMn mittlerweile bekannt.
Hab ja nichts dagegen, mich über Helden und Lichtbringer Problematiken zu unterhalten, aber bitte drüben in der Balance, die vereinsamt eh immer etwas. ;) Andererseits meine ich, dass wir die Punkte schon alle einmal besprochen hatten.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 1. Feb 2014, 15:41
Zitat
Wenn man das einfach lernen könnte, im Sekunentakt mit Feuerbällen zu werfen, Erdstöße hervorzurufen, es regnen zu lassen oder Sturmböen zu entfachen -meint ihr nicht, dass das dann ein paar mehr Leute gelernt hätten?

Es sind immernoch Uralte, äußerst Weise Elben... also nicht "einfachLernen".. und zum Thema Lernen: Saurons Mund hat so einiges über die Morgul-Macht von Sauron selbst gelernt wenn ich nmch recht erinnere

just sayin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 1. Feb 2014, 18:20
Mir scheint es so, als wären einige Leute hier etwas allergisch dagegen, wenn sie in so einem Thema "balanced" etc. lesen.

Nur leider habt ihr dann meinen Beitrag gänzlich missverstanden. Lest es euch nochmal durch, dann erkennt ihr vielleicht, dass ich eben das sagen wollte:

Diskussionen darüber, ob Imla-Lichtbringer Schaden gegen Einheiten machen, sind Balance Diskussionen. Deshalb sollte nicht aus diesen Gründen (weils sie halt nach derzeitiger Regellage etwas overpowert sind) überlegt werden, sie abzuschaffen.

Das war's, mehr nicht.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thartom am 1. Feb 2014, 18:21
Ich glaub, der hat aber ein bisschen von Saurons Macht abgekriegt. Ginge es nur darum, irgendwelche Wälzer auswendig zu lernen, müsste Minas Thrith doch wegen seiner Bibliothek auch ein paar Magier haben...

@Blauling: Sie werden es wohl kaum ab einem bestimmten Lebensjahr bekommen haben. Außerdem zaubern nur ein Bruchteil der Elben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 1. Feb 2014, 18:29
Zitat
@Blauling: Sie werden es wohl kaum ab einem bestimmten Lebensjahr bekommen haben. Außerdem zaubern nur ein Bruchteil der Elben

wieso ab einen bestimmten Lebensjahr?... Mit dem Uralt meine ich, dass sie zu den alten und sehr mächtigen Elben gehören könnten und
Zitat
Außerdem zaubern nur ein Bruchteil der Elben
lässt sich ebenso mit einer solchen Begründung revidieren, sie sind auf 4 Battailone pro Typ beschränkt (auch wenn die beschränkung dank kombination etwas hinfällig ist) was wohl ebenso nur ein geringer Teil bedeuten kann...

Zitat
Ich glaub, der hat aber ein bisschen von Saurons Macht abgekriegt. Ginge es nur darum, irgendwelche Wälzer auswendig zu lernen, müsste Minas Thrith doch wegen seiner Bibliothek auch ein paar Magier haben...

wer sagt was von Büchern? er wurde von Sauron in den Morgul Künsten unterwissen wenn ich mich recht erinnere, also wieso einfach Bücher... ich glaub auch nciht, dass Sauron irgendwelche Bücher geschrieben hätte... wie würden die denn Heißen "Mein Aufstieg zum Dunklen Lord von Gorthaur" "Die Unterwerfung Mittelerdes von Sauron dem Großen" "Korrumption von Menschen für Anfänger von Sauron" "Elben betrügen für Fortgeschrittene von Annatar"? :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Feb 2014, 01:23
Mir ging's ehrlich gesagt auch weniger um Balance, welche sich Lichtbringer betreffend mit dem neuen Kontersystem evtl. in den Griff kriegen lässt, als um Feeling:
Die Lichtbringer sind zwar einzigartig, was grundsätzlich zu befürworten ist, decken sich aber meiner Ansicht nach nicht unbedingt mit Tolkiens Beschreibungen der Elbenmagie, welche als eine eher indirekte Magie beschrieben wird.
Ein vorgebrachtes Argument war, dass dies bei Helden dann auch falsch wäre.
Das zählt mMn aber nicht wirklich als Argument, da nur weil man an einer Stelle etwas ungenau ist, das nicht heißen muss, dass man das ganze zum Prinzip erklärt.
Außerdem ist es bei Helden, wie ich finde, wesentlich besser zu ertragen, als bei namenlosen Einheiten.

Generell hatte ich bereits gesagt, dass ich es an sich begrüßen würde sich von den Lichtbringern zu verabschieden und eine andere einzigartige und passende Art der Belagerung zu suchen. Einige Ideen dazu hatte ich bereits formuliert. Andere Personen haben dazu auch schon Vorschläge formuliert.
Ich denk die Tage mal drüber nach und poste evtl. die Tage nochmal was...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Cruella de Vil am 2. Feb 2014, 10:45
Was verstehst Du unter indirekte Magie? Ich persönlich fände den Begriff passive Magie besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Feb 2014, 11:01
Also, ich glaube, dass wir uns hier ein wenig vom eigentlichen Thema entfernen ;)
Es ging darum die Lichtbringer zu ersetzen.. Dazu finde ich Kael's Idee sehr gut, dass es eine Balliste ist, die man fest aufbaut, und auch wieder nach einem gewissen cooldown abbauen kann.. Aber in welchem Gebäude soll sie rekrutiert werden?
In die Kaserne passt es nicht wegen der Thematik, die Schmiede kann keine Ballsite unterkriegen... Da müsste man noch ein wenig Diskutieren ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Erkenbrand am 2. Feb 2014, 11:06
Eine Balliste wäre zwar ziemlich cool, wäre meiner Meinung nach aber nicht dazu gedacht, Gebäude einzureißen. Wie soll denn ein riesiger Bolzen aus Stahl oder Holz eine massive Steinfestung zum Einsturz bringen?  [uglybunti] Aber vom Grundprinzip, die Belagerungsmaschinen erst aufzubauen, finde ich ziemlich interessant, aber dann wäre mMn ein Tribok passender. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Feb 2014, 11:16
Wir sind halt auf die Balliste gekommen, da diese ja schon auf den Schiffen vorhanden ist, und ein schönes passendes Modell hat :) Ein Tribok passt meiner Meinung nach nicht so zu den Elben, ich hatte ja auch schon Probleme mich mit der Balliste anzufreunden :D
Bei Isengart funktioniert es ja auch, wobei dort auch die Ballisten größer sind..
Da muss amn sich noch überlegen, wie man das machen will :) (Weil Recht hast du, eine Balliste ist ursprünglich nicht zum Wälle einreißen gedacht :D )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 2. Feb 2014, 11:36
Also ich persönlich bin dem übermäßigen Magiegebrauch der Lichtbringer auch eher abgeneigt. Aber diese jetzt durch 0815-Belagerungsgerät zu ersetzen halte ich für genauso schlimm. Ich finde, die Elben sollten doch eine etwas einzigartigere Form der Belagerung bekommen. Vorhin hat jemand was von indirekter Magie geschrieben. Da ist mir eine Idee gekommen.
Warum die Lichtbringer komplett abschaffen, wenn man sie auch so abändern kann, dass sie mehr ins Tolkien-Universum passen ?
Im Silmarillion und speziell im Lied von Beren und Luthien ist oft davon die Rede, dass mächtige Elben wie Finrod Felagund und Luthien in Zaubergesängen geübt sind. Wenn ich mich recht erinnere, hat Luthien dadurch sogar die Verliese von Tol-in-Gauroth blosgelegt. Ich meine hier ist ein Ansatz mit dem wir alrbeiten können.
Mein Vorschlag wäre folgender:

Die Lichtbringer sind nun nicht mehr limitiert.
Allerdings lassen sie es auch nicht mehr regnen oder schleudern Feuerbälle.
Stattdessen "besingen" (bzw. wenn euch das besser gefällt) sie belegen Gebäude aus der Ferne mit ihrem Zauber sodass diese um einen bestimmten Prozentsatz anfälliger gegen den Schaden von normalen Einheiten werden. je nach Lichtbringer Sorte könnte man diesen Zauber variieren lassen. Der Zauber von Windlichtbringern sorgt dafür, dass Defensivgebäude keine Pfeile mehr abschießen können. Der der Erdenlichtbringer reduziert die Rüstung der Gebäude, sodass sie von Einheiten schneller eingerissen werden können etc.
Die Wirkung der Zaubergesänge gegen Einheiten würde ich dann entweder komplett weglassen oder stark abschwächen.
Damit hätte Imladris eine einzigartige Möglichkeit zur indirekten Belagerung. Die Lichtbringer würden dann mit ihrer passiven Form der Magie eher ins Tolkienuniversum passen und Imladris müsste nicht auf irgendwelches 0815 Belagerungsgerät zurückgreifen.
Natürlich ist die Idee weiter ausbaubar.

Was haltet ihr davon ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Cruella de Vil am 2. Feb 2014, 11:49
Das hört sich gut an, das wäre dann eine Verbindung zu den Lorien Sängerinnen, nur dass sie Gebäude besingen. Den Vorschlag finde ich super.

Ich wäre auch dafür die Zaubergesänge gegen Einheiten komplett rauszulassen. So würde auch ein 2vs2 mit Imladris/Lorien interessanter werden finde ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Feb 2014, 11:51
Ich hab mir mal Gedanken zu einem Konzept für eine Belagerung Imladris ohne Lichtbringer gemacht:
Die Lichtbringer werden ja nach aktueller Konzeption im neuen Zirkel der Weisen rekrutiert.
Sollten diese, wie es hier von einigen, einschließlich mir aus Feelinggründen gestrichen werden, so schlage ich stattdessen die Einführung einer neuen Einheit vor:
Herdîr yaruo
Das ist ein aus Sindar und Quenya zusammengestzter Begriff (in meinen Augen passend für Imladris) und bedeutet so viel wie "Meister der Zerstörung". Falls das grammatikalisch nicht ganz korrekt ist, so entschuldige ich meine mangelnden Elbisch-Kenntnisse.  ;)
Dabei handelt es sich um eine einzelne Einheit (evtl. mit dem Design der früheren Gelehrten, besser wäre natürlich ein neues), welche zunächst die Fähigkeit Struktur erforschen besitzt. Wird die Fähigkeit auf ein Gebäude oder ein Tor angewandt, steigt dessen Anfälligkeit gegenüber Schwertkämpfern eine zeitlang enorm. Dafür muss sich der Herdîr yaruo aber direkt neben besagtem Gebäude befinden.
Er übernimmt also die Funktion eines Rammbocks und damit Imladris Belagerung im frühen Spiel.

Statt dem Anbau der mystischen Künste Doriaths, welche mit dem Wegfall der Lichtbringer überflüssig würde, steht nun ein Bibliothek-Anbau zur Verfügung mit dem Namen Architektur Nargothronds. Dieser verbessert den Herdîr yaruo:
Stufe 2:
Der Belagerungsmeister erhält die Möglichkeit auf freiem Feld eine bewegliche Balliste zu konstruieren (siehe vorherige Vorschläge). Dazu wählt er einen Bereich auf der Karte aus auf dem dann vergleichbar mit demBau eines Gebäudes mit dem Bau der Belagerungswaffe gestartet wird. Ist der Bau vollendet verschwindet der belagerungsmeister (er bedient nun die Balliste).
Stufe 3:
Der Belagerungsmeister erhält nun zusätzlich die Möglichkeit eine größere stationäre Balliste zu errichten, welche statt Bolzen größere Kugeln verschießt und an sich geeigneter zur Belagerung ist. Die Kugeln erhalten eine leicht bläuliche Aura und erwecken etwas den Anschein als wären sie von Wasser umgeben. Wurde der Bau vollendet, verschwindet ebenfalls der Belagerungsmeister. Allerdings kann das stationäre Katapult wieder abgebaut werden, wodurch man den Herdîr yaruo wieder zurückerhält.

Wenn möglich sollte der Einsatz dieser Fähigkeiten einen betrag an Ressourcen kosten.


Das wären so die ideen, die mir im Zusammenhang mit der hier laufenden Diskussion den gestrigen tag üpber kamen.  ;)
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Feb 2014, 12:08
Also, erstmal zu CMGs Konzept:
Es ist an sich eine gut Idee, nur, wie bei einem ähnlichen Konzept muss ich noch mal sagen, dass es ja Mauern gibt, und es sehr unschön wäre, wenn auf einmal Schwertkämpfer eine Mauer bzw. ein Tor einreißen.. Noch dazu wäre dann glaube ich jedes Volk in der Lage so etwas zu machen, d.h. Belagerungswaffen werden im Angesicht von Einheiten mit Upgrades nichtig..
Dann zu Isildur Fluch's Konzept:
Es hört sich sehr originell an, der Name ist echt super ;)
Nur wieder am Anfang: Schwertkämpfer, die Tore niederreißen finde ich nicht so toll, ich glaube auch, dass das Team nicht will, dass normale Einheiten Tore usw. Angreifen können, denn sonst werden, wie oben genannt Belagerungswaffen unwichtig :)
Das mit der Balliste finde ich dann auch gut, ist eine sehr schöne Einbindung davon :)
Man muss damit nur aufpassen, dass man es irgendwie schafft, dass die Balliste nicht komplett nutzlos ist, da man die Entfernung falsch einschätzt, und entweder sofort von Bogenschützen auf der Mauer zerstört wird, oder keine Reichweite zur Festung des Feindes hat :D



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Cruella de Vil am 2. Feb 2014, 12:32
Also ich muss sagen, dass mir CMG´s Idee deutlich besser gefällt, als die Idee mit dem Belagerungsmeister und den Belagerungsgeräten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Feb 2014, 12:43
Naja, wie gesagt, ich finde es sehr unschön, wenn Schwertkämpfer Tore und Mauern einreißen...
Von daher wäre ich für Isildur's Idee, gehört aber beides noch Diskutiert ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 2. Feb 2014, 12:49
Man könnte auch einer bestimmte Lichtbringer-Sorte- meinetwegen den Wasser oder Feuerlichtbringern - die Fähigkeite geben, mit ihren Zaubergesängen die Tore einer Festung zu öffnen. Damit wäre es dann nicht nötig, dass normale Einheiten auf Mauern oder Toren rumhacken  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 2. Feb 2014, 13:08
Sorry, wenn ich jetzt ein Balance- Argument bringen muss, aber der Grund, warum es Katas etc. geben muss, ist doch, damit der Gegner nicht bunkern kann. Stellt euch die Gondorfestung vor, auf den Wällen die Waldläufer mit Feuerpfeilen und hinter den Ausfalltoren Kavallerie, um Rammen zu zerstören. Ohne Langstreckenbelagerung kommt man da nicht ran, weshalb eine Belagerung über Nahkämpfer gegen geschwächte Gebäude nicht wirklich Sinn macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Feb 2014, 13:15
Man könnte auch einer bestimmte Lichtbringer-Sorte- meinetwegen den Wasser oder Feuerlichtbringern - die Fähigkeite geben, mit ihren Zaubergesängen die Tore einer Festung zu öffnen. Damit wäre es dann nicht nötig, dass normale Einheiten auf Mauern oder Toren rumhacken  xD
Das ist eine sehr gute Idee, die sich evtl. auch mit meiner Idee verbinden ließe. Die Zaubergesänge würde ich aber eher bei Lothlorien lassen...
Das interessante an den Hochelben finde ich ja gerade, dass Technik (Wissenschaft), Magie und Kunst zu einer Einheit zu werden scheinen. Darum ist es in meinen Augen durchaus passend, wenn Imladris eine hoch entwickelte Belagerungswaffe erhält, die aber auch einen Bezug zur Magie der Elben besitzt.

Wie wäre es denn wenn der Belagerungsmeister von Anfang an zwei Fähigkeiten erhält:
Struktur erforschen: Steigert die Anfälligkeit feindlicher Gebäude (keine Mauern und Tore) gegen Schwertkämpfer (Ersatz für Rammbock/EG-Belagerung)
Mechanismus studieren: Öffnet bei Einsatz das feindliche Tor.

Für beide Fähigkeiten muss der Belagerungsmeister direkt vor dem Gebäude/Tor stehen, sodass die Fähigkeit nicht op wird.

Mit dem Bibliothek-Anbau Architektur Nagothronds lassen
sich dann mit steigender Stufe die beiden Fernkampfbelagerungsmögl ichkeiten durch den Meister errichten. Dabei könnte man vom Design her überlegen den Magieaspekt mit reinzunehmen. Einen sicher noch ausbaubaren Vorschlag hatte ich bereits gebracht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 2. Feb 2014, 13:29
Sorry, wenn ich jetzt ein Balance- Argument bringen muss, aber der Grund, warum es Katas etc. geben muss, ist doch, damit der Gegner nicht bunkern kann. Stellt euch die Gondorfestung vor, auf den Wällen die Waldläufer mit Feuerpfeilen und hinter den Ausfalltoren Kavallerie, um Rammen zu zerstören. Ohne Langstreckenbelagerung kommt man da nicht ran, weshalb eine Belagerung über Nahkämpfer gegen geschwächte Gebäude nicht wirklich Sinn macht.
Da kann man recht leicht Abhilfe schaffen, durch die Einbindung einer weiteren Lichtbringefähigkeit. Ich fasse meinen Vorschlag mal zusammen:

Alle Lichtbringer haben mit ihren Zaubergesängen die Reichweite von Langstreckenkatapulten, damit sie auch gegen Bunkerer effektiv sind.
Jetzt zu den einzelnen Lichtbringersorten.

Wasserlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Gondolins.
Sie besitzen die Fähigkeit mit ihren Zaubergesängen feindliche Tore zu öffnen und ermöglichen so die Erstürmung feindlicher Festungen.

Erdenlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Nargothronds.
Sie besitzen die Fähigkeit, mit ihren Zaubergesängen feindliche Gebäude empfindlich zu schwächen, sodass sie leichter von anderen Einheiten eingerissen werden können.

Luftlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Eregions.
Diese Lichtbringer legen Festungserweiterungen wie Katapulte und Türme lahm, sodass diese nicht mehr auf Angreifer feuern können.

Feuerlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Doriaths.
Sie erzeugen in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ihrer Gegner, sodass feindliche Bogenschützen von den Mauern flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein. Damit hätte man auch das Problem mit den Waldläufern auf der Gondormauer beseitigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Feb 2014, 13:58
Wasserlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Gondolins.
Sie besitzen die Fähigkeit mit ihren Zaubergesängen feindliche Tore zu öffnen und ermöglichen so die Erstürmung feindlicher Festungen.

Erdenlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Nargothronds.
Sie besitzen die Fähigkeit, mit ihren Zaubergesängen feindliche Gebäude empfindlich zu schwächen, sodass sie leichter von anderen Einheiten eingerissen werden können.

Luftlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Eregions.
Diese Lichtbringer legen Festungserweiterungen wie Katapulte und Türme lahm, sodass diese nicht mehr auf Angreifer feuern können.

Feuerlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Doriaths.
Sie erzeugen in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ihrer Gegner, sodass feindliche Bogenschützen von den Mauern flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein. Damit hätte man auch das Problem mit den Waldläufern auf der Gondormauer beseitigt.
Gefällt mir insgesamt wirklich schon sehr gut. Ich würde nur eine Kleinigkeit noch ändern. Es muss mMn nicht sein, dass es 4 verschiedene Belagerungseinheiten geben muss. Daher der Vorschlag einfach immer zwei zusammenzufassen und ihnen einen Waffenswitch/Munitionswechsel zu geben. So hat man effektiv nur 2 Belagerungseinheiten mit jeweils zwei Fähigkeiten. Wäre übersichtlicher... also Erde und Luft zusammen (effektiv gegen Gebäude mit Gebäude schwächen und Festungserweiterungen lahm legen) und Feuer und Wasser (Tore öffnen und Einheiten auf Mauern vertreiben) zusammen. Nachteil wäre dann, dass Feuer/Wasser gegen Völker mit offenen Lagern eher weniger genutzt werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Makello 123 am 2. Feb 2014, 14:01
Also ich fände eine Kombination (CMG's und Isildurs Idee) am Besten. Jeddoch müsste man (meiner Meinung nach) ein paar kl. Dinge am Herdîr yaruo ändern:

1. Ich finde man sollte ihn limitieren. Da man sonst mit einer Armee von denen zu viel Schwachsinn anrichten kann.(Ich sag nur: Ein Tor das sich die ganze Zeit öffnet und schließt:))

2. Man könnte doch die Fähigkeit mit der kl. Stufe 2 Balliste so gestallten: Sie wird nicht vom Herdir yaruo bedient sondern nur von einem Elb, deshalb ist sie nur zeitweilig vor ort. Dafür kann der Herdir yaruo aber weiter ziehen.

3. Als Vorschlag: Vieleicht könnte man die speziellen Lichtbringer ja auch, so einbeziehen, dass der Herdir yaruo sie auf irgend eine Weise (jeddoch stark limitiert) rekrutiert.

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Feb 2014, 14:24
Also ich finde die Idee auch gut :)
Nur das "von der Mauer verjagen" finde ich nicht soo toll... Ich wäre eher dafür sie in Angst zu versetzten, da das wieder auf die Mauer gehen relativ lange dauert, und somit ein wenig übermächtig ist..
Aber ansonsten gefällt es mir sehr gut!
Nur noch eine Frage: Wie stellst du dir da genau vor?
Also als Fähigkeiten, und dafür keine "normalen" Angriffe oder als "normale" Angriffe?
Ich wäre für Fähigkeiten, da es sonst zu oft zur Verfügung steht :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 2. Feb 2014, 14:29
Zitat
Sie erzeugen in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ihrer Gegner, sodass feindliche Bogenschützen von den Mauern flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein. Damit hätte man auch das Problem mit den Waldläufern auf der Gondormauer beseitigt.

könnte es nicht "etwas" imba sein, wenn man das dann dauernd im KAMPF außerhalb von ner Festung macht und ncihtmal die NAZGUL, die wohl zum furchterregensten für alle normalen Sterblichen gehörten so effektiv Angst verbreiten können (was wenn ich mcih recht eirnnere ihre stärkste Waffe war) und es einfach nicht konterbar is? da braucht man nur genug und dann kann man nichts mehr machen,w eil die armee dauernd vor furcht rumwuselt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 2. Feb 2014, 14:37
Zitat
Sie erzeugen in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ihrer Gegner, sodass feindliche Bogenschützen von den Mauern flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein. Damit hätte man auch das Problem mit den Waldläufern auf der Gondormauer beseitigt.

könnte es nicht "etwas" imba sein, wenn man das dann dauernd im KAMPF außerhalb von ner Festung macht und ncihtmal die NAZGUL, die wohl zum furchterregensten für alle normalen Sterblichen gehörten so effektiv Angst verbreiten können (was wenn ich mcih recht eirnnere ihre stärkste Waffe war) und es einfach nicht konterbar is? da braucht man nur genug und dann kann man nichts mehr machen,w eil die armee dauernd vor furcht rumwuselt

Da muss man eben die Abstände zwischen den Angriffen richtig setzen. Wenn die Lichtbringer z.B nur alle 40 Sekunden Furcht auslösen können und der Furchteffekt nur ca. 5-10 Sekunden hält, ist das ganze schon nicht mehr so effektiv. Entsprechend muss man diese Einheiten dann auch teuer machen/limitieren, damit die Lichtbringer diesen Nachteil nicht durch Masse aushebeln können.

Edit: Alternativ könnte man es auch so machen, dass die Lichtbringer die Mauern verzaubern und feindliche Bogenschützen, die darauf stehen, sich vor Furcht kurz nicht mehr bewegen können und danach ihre Feuerrate halbiert wird, sodass sie nur noch halb soviel Schaden verursachen. Das würde dann die Lichtbringer auf offenem Feld gegen Bogenschützen ineffektiv machen. Nur wenn sie auf Festungsmauern stehen, können sie von den Lichtbringern gekontert werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Feb 2014, 14:45
Da wäre dann die Lösung das System auf eine Einheit zu beschränken:

Damit wären dies alles Fähigkeiten der Lichtbringer, welche sich bestenfalls einen Cooldown teilen und entsprechend vom Spieler gewirkt werden müssten.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Shagrat am 2. Feb 2014, 14:50
was mir auch nich so zusagt istg, dass die 4 Lichtbringer mehr doer weniger im Alleingang die GESAMTE Verteidigung einer Festung lahmlegen können, ich glaube, dass es sogar Mit Katapulten und Rammen bewaffnete Armeen schwerer haben werden als Imladris.

Katapulte, Türme:
Andere Völker:
müssen erst die Verteidigungsanlagen zerstören
Imladris:
Legt sie Lahm und schwächt sie und zerstört sie danach mit den normalen Nahkampftruppen

Tor:
Andere Völker müssen es zerstören bevor die Truppen einmarschieren können (Nebelberge durch Smaug, der aber ein Held ist und auch nur einmal gleichzeitig aufm Feld sein kann ausgenommen) das können zwar auch normale truppen erledigen, jedoch gehts halt mit ner Ramme oder so schneller
Imladris:
einfach öffnen, oder schwächen und die starken Imladris nahkämpfer zerlegens dann

Besetzte Mauern:
Andere Völker: müssen die Mauern umständlich Räumen (Katapulte, eigene Fernkämpfer etc.)
Imladris:
Einfach n bissl furcht und dann ran!


dazu kommt noch
Zitat
Sie besitzen die Fähigkeit, mit ihren Zaubergesängen feindliche Gebäude empfindlich zu schwächen, sodass sie leichter von anderen Einheiten eingerissen werden können
gilt das auch für Wälle? falls ja: Sollen auch ide normalen Imladris einheiten Wälle angreifen können? (Ich glaub In SuM1 konnten nur Belagerungswaffen wälle angreifen) Es käm mir nämlich leicht seltsam vor, wenn Nahkämpfer "einfach so" einen Massiven Wall einreißen...

außerdem denke ich, dass die ganzen Fähigketien in jedem Spiel über 1VS1 (ich weiß, der Standart für Balance, aber dass darüber sollte man dann vlt. doch nciht ganz vernachlässigen) verdammt OP sein könnten: erst die Mauern schwächen und dann mit Katapulten oder Rammen drauf und vorher natürlich die Verteidigungsanlagen lahm gelegt und Verteidiger vond en Wällen vertrieben, Tor auf und mit Schwerer Kavallerie die Bogenschützen überritten...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CMG am 2. Feb 2014, 15:26
Mauern und Tore können sowieso nicht von Einheiten angegriffen werden. Ergo würde es auch keinen Sinn machen, die Schwächungsfähigkeit der Lichtbringer auf sie wirken zu lassen. Damit ist dann auch die Wechselwirkung mit anderem Belagerungsgerät hinfällig. Ebenso sind Türme und Katapulte nicht vom Schwächungseffekt betroffen, weil sie auch nicht von Schwerkämpfern angegriffen werden können. Sonst wäre ja auch das Außer-Funktion-setzen doppelt gemoppelt. Warum außer Funktion setzen, wenn man sie auch schwächen und zerstören kann. Also: Der Schwächungseffekt betrifft nur Gebäude, keine Mauern und keine Verteidigungsanlagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thartom am 2. Feb 2014, 15:40
Kurzer Vorschlag zu CMGs Idee: Wie wäre es, wenn man zuerst eine limitierte Lichtbringer-Einheit baut, die als Katapult gedacht ist (kann nur Gebäude und Mauern angreifen), allerdings weniger Schaden macht. Sobald sie lvl 2 errreicht (sie levelt mit der Zeit), kann man sie auf eins der Elemente spezialisieren, wodurch ihr Standardangriff eine der von CMG vorgeschlagenen Effekte auslöst.

Aber auf jeden Fall ist CMGs Konzept bei weitem das vielversprechendste. Ich gebe schon jetzt mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Feb 2014, 18:37
Ich muss sagen mir gefällt ehrlich gesagt schon der Name Lichtbringer und ihr Design nicht wirklich. Das ist mir iwie zu "platt mystisch"...
Inwiefern bringen die den Licht?

Daher habe ich versucht eine nachvollziehbarere und trotzdem einzigartige Belagerung der Elben zu konzipieren, die einerseits die technische Versiertheit der Hochelben zeigt, andererseits aber auch ihre Elbenmagie, zwei Dinge, die bei ihnen ja untrennbar zusammenzugehören scheinen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2014, 21:13
Ich greife noch einmal die Idee von CMG und Isildurs Fluch auf für einen Belagerungsersatz für Imladris.

Belagerungseinheit: Gelehrte (3er Trupp)

Zum einen wäre der Lichtbringer als Name entfernt und durch einen passenderen für Imaldris ersetzt, nämlich den Gelehrten, und zum anderen ist der Magiefokus eigentlich raus. Trotzdem könnte die Einheit recht nützlich werden.

dafür:
1. Thartom
2. Lord Schnee
3. Melkor Bauglir
4. Dark_Nûmenor
5. Graasgring
6. Makello 123
7. Isildurs Fluch
8. Hüter
9. JonyM
10. Lord Eddard Stark
11. Haldirbruchtal

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thartom am 3. Feb 2014, 21:16
dafür, allerdings noch eine Frage: Schließt sich das Tor automatisch wieder, oder steht es, falls der Spieler es übersieht, 10 Minuten offen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lord Schnee am 3. Feb 2014, 21:30
dafür Gefällt mir sehr gut und ist einzigartig, was mich aber stört, ist das Imlandris keine Möglichkeit hat eine Mauer/ein Tor dauerhaft zu zerstören, was denke ich ein Nachteil ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Feb 2014, 22:00
Ich finde die Idee dieser Gelehrten sehr schön, hat absolut Potential. Das mit dem Tor ist zwar etwas..., aber es klingt nicht schlecht.

Einige Anregungn/Fragen noch:
1. Die stationäre Balliste ist ja spielmechanisch eine Belagerungswaffe, logisch aber ein Gebäude. Die sollte dann auch die Resistenzen einer Belagerungswaffe haben.
2. Mir persönlich wäre es lieber, wenn die Ballisten einfach wie normale Katapulte Schaden anrichten würden, ohne diesen "Ausschaltschnickschnack". Die Idee ist ja nicht schlecht, aber diese Form von Belagerung eh schon etwas komplexer, da sollten sie schon normalen Schaden machen.
3. Einen Nachteil hat das ganze mMn, ich weiß aber nicht, ob ihr das auch so seht: Verglichen mit normaler Belagerung wäre es schon erheblich mehr Aufwand: Man müsste einen Punkt finden, wo man die Waffe bauen kann, diese dann zuende errichten, sich nicht damit vertun, wo die feindliche Artillerie gerade noch hinkommt, etc. Wie seht ihr das?

Insgesamt aber trotzdem mein Dafür, wobei das knapp war.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Feb 2014, 22:27
Also, die Idee ist gut, das einzigste, was mir nicht ganz gefällt ist das mit der Losung, kann aber von mir aus beibehalten werden, da mir selbst nichts besseres einfällt :D
Also gibt es mein DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2014, 22:41
Danke für euer Feedback.

Zitat
Frage: Schließt sich das Tor automatisch wieder, oder steht es, falls der Spieler es übersieht, 10 Minuten offen?
Das Tor schließt sich nicht automatisch. Das sollte der Spieler schon selbst machen. Wobei ich auch nicht weiß, ob dies überhaupt möglich ist, dass das Tor sich nach Ablauf der Wirkung der Fähigkeit wieder automatisch schließt.

Zitat
was mich aber stört, ist das Imlandris keine Möglichkeit hat eine Mauer/ein Tor dauerhaft zu zerstören
Habe ich noch nicht weiter bedacht, wie stark sich dies auswirken könnte. Wobei es durch die Ballisten vielleicht möglich sein könnte das Tor zu zerstören.

Zitat
Die stationäre Balliste ist ja spielmechanisch eine Belagerungswaffe, logisch aber ein Gebäude. Die sollte dann auch die Resistenzen einer Belagerungswaffe haben.
Vollkommen richtig. Sehe ich genauso.

Zitat
2. Mir persönlich wäre es lieber, wenn die Ballisten einfach wie normale Katapulte Schaden anrichten würden, ohne diesen "Ausschaltschnickschnack". Die Idee ist ja nicht schlecht, aber diese Form von Belagerung eh schon etwas komplexer, da sollten sie schon normalen Schaden machen.
3. Einen Nachteil hat das ganze mMn, ich weiß aber nicht, ob ihr das auch so seht: Verglichen mit normaler Belagerung wäre es schon erheblich mehr Aufwand: Man müsste einen Punkt finden, wo man die Waffe bauen kann, diese dann zuende errichten, sich nicht damit vertun, wo die feindliche Artillerie gerade noch hinkommt, etc. Wie seht ihr das?
3 lässt sich etwas mit 2 beheben. Durch das Ausschalten der Mauererweiterungen ist es nicht so relevant, ob die Balliste nun richtig positioniert ist (einzig zu weit weg könnte ein Problem darstellen). Wird die Balliste in Angriffsreichweite aufgebaut, dann setzt sie ja durch ihre Angriffe die feindliche Mauererweiterung außer Funktion. Daher wäre es irrelevant, ob man die maximale Reichweite zur feindlichen Belagerung hat. Einziger Aufwand wäre, dass die Gelehrten in die Reichweite kommen, um ihre Balliste aufzubauen. Da die Balliste die Mauererweiterungen ausschaltet, wäre es zu stark, wenn diese weiterhin vollen Katapultschaden anrichten würde (so war zumindest mein Gedankengang dahinter).

Gern können wir den Vorschlag weiter ausbauen oder umstrukturieren^^

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: mit der Losung: war die einzig sinnvolle Erklärung, die mir eingefallen ist. Und bestimmt haben die Gelehrten genug Bücher studiert und bestimmt gibt es dort irgendwo auch Hinweise, wie man die geheimen Türen öffnen kann :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Feb 2014, 07:25
An sich passt das ja ziemlich gut zu meinen Vorstellungen. 2 Dinge noch:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Feb 2014, 09:06
Der Name mag mir nicht so recht zusagen. Mit Imladris assoziere ich nicht so recht etwas, was in Richtung "Zerstörung" oder "Meister der Zerstörung" (hartes Wort, welches eher zu den bösen Völkern passt als zu sanftmütigen filigranen Elben) geht. Noch dazu war der Schritt in Richtung eindeutig Namen passend, sodass auch nicht so eng verbundene Tolkien- oder HdR-Fans immer wissen, um was für eine Einheit es sich handelt. Daher wäre der elbische Name auch nicht so passend. Ich gebe zu, dass Gelehrte auch nicht eindeutig aussagt, welche Einheit dies nun ist. Gelehrte der Belagerung klingt jetzt auch nicht so passend...

Fallen die Lichtbringer weg, muss zwangsläufig auch der Bibliothesanbau der mystischen Künste Doriaths wegfallen. Ein Ersatz wäre aber mMn angebracht, da die Bibliothek auf 3 Anbauten ausgerichtet ist. Daher hatte ich dafür die Architektur Nargothronds vorgeschlagen welche stufenweise den Belagerungsmeister verbessert bzw. dessen Langstreckenbelagerung erst freischaltet...
Habe ich doch bereits im Konzept integriert!? Wird durch die Voraussetzung "Studienanbau" repräsentiert, welcher die zusätzlichen Fähigkeiten der Gelehrten freischaltet mit höherer Ausbaustufe.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Makello 123 am 4. Feb 2014, 15:15
Also ich bin Dafür, auch wenn ich die Lichtbringer(obwohl ihre Magie nicht wirklich nach Mittelerde gepasst hat) vermissen werde.

Nur eine Frage, wenn die Gelehrten jetzt mit dem Standartangriff Gebäude schwächen, wäre es nicht sinnvoll diese Fähigkeit(auch als Standartangriff) an Erestor auch zu verwenden?

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Feb 2014, 15:56
Das mit der Kopplung an die Bibliothek hatte ich direkt überlesen. Und dem Sinne Dafür  ;)
Was den Namen angeht, so könnte man noch etwas überlegen: "Meister der Zerstörung" klingt natürlich etwas hart, Gelehrter mir noch etwas zu "weich" und unkonkret...
Ich überleg nochmal wegen der Namensgebung und melde mich demnächst nochmal.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thartom am 4. Feb 2014, 18:58
"Meister der Belagerung" wär auch eine Idee...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: CoCofReSh am 4. Feb 2014, 19:05
oder vielleicht "Meister der Kriegskunst"  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 6. Feb 2014, 15:50
...Belagerungsexperte...
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: JonyM am 6. Feb 2014, 17:24
''Experte für professionelle Unschädlichmachung, so wie zeitweiliges Außergefechsetzen feindlicher Architektur und Verteidigunsmechanik''
Das ist doch mal ein Titel, was? :D

Ich werde die Lichtbringer zwar vermissen auch wenn sie nicht wirklich passend waren. In Sachen Belagerung gibt es daher mein dafür.

Es stellt sich aber ein Problem mit dem wegfallen ALLER Lichtbringer:
Sie waren nicht nur eine pure Belagerungseinheit, sondern auch eine nützliche Unterstützung, sowohl für Angriff als auch Verteidigung und Ihr fehlen wird eine Lücke hinterlassen, die ich gerne gefüllt hätte.
Wer wird den Feind nun wegpusten?
Wer wird ihn Schwächen?
Wer kann die Elben noch heilen?
Wer bringt noch die ganzen restlichen Boni für Vebündete und Mali für Gegner, die Vorher die Lichtbringer hatten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Slayer am 6. Feb 2014, 17:28
Es stellt sich aber ein Problem mit dem wegfallen ALLER Lichtbringer:
Sie waren nicht nur eine pure Belagerungseinheit, sondern auch eine nützliche Unterstützung, sowohl für Angriff als auch Verteidigung und Ihr fehlen wird eine Lücke hinterlassen, die ich gerne gefüllt hätte.
Wer wird den Feind nun wegpusten? Elrond, erste Fähigkeit ;)
Wer wird ihn Schwächen? Arwen, mit ihrer Lichtfähigkeit. Das SB hilft auch
Wer kann die Elben noch heilen? Brunnen
Wer bringt noch die ganzen restlichen Boni für Vebündete und Mali für Gegner, die Vorher die Lichtbringer hatten? Boni bringt Cirdan :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 6. Feb 2014, 18:23
Mir kamen die Lichtbringer immer ein wenig wie hochmotivierte Hogwarts-Absolventen vor, bin also absolut Für  eine neue "Belagerungform" bei Imladris  - und gut, dass dadurch das schöne Gelehrtenmodell wohl beibehalten werden kann. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Joragon am 6. Feb 2014, 18:35
Bin auch DAFÜR.
Das Tor öffnen ist zwar ziemlich stark, aber ansonsten ziemlich gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Feb 2014, 18:45
Es stellt sich aber ein Problem mit dem wegfallen ALLER Lichtbringer:
Sie waren nicht nur eine pure Belagerungseinheit, sondern auch eine nützliche Unterstützung, sowohl für Angriff als auch Verteidigung und Ihr fehlen wird eine Lücke hinterlassen, die ich gerne gefüllt hätte.
Wer wird den Feind nun wegpusten?
Wer wird ihn Schwächen?
Wer kann die Elben noch heilen?
Wer bringt noch die ganzen restlichen Boni für Vebündete und Mali für Gegner, die Vorher die Lichtbringer hatten?
Zum einen hat Slayer schon ein Beispiel genannt und zum anderen lässt sich garantiert die ein oder andere Fähigkeit der Heldenriege in diese Richtung optimieren.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: JonyM am 7. Feb 2014, 19:09
Na hoffentlich wird dann auh schön optimal optimiert.
Ich hab ja bereits mein dafür gegeben :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Feb 2014, 19:13
Noch einmal eine kleine Erinnerung an das Belagerungskonzept für Imladris. Es fehlen noch 4 Stimmen :D

Ich greife noch einmal die Idee von CMG und Isildurs Fluch auf für einen Belagerungsersatz für Imladris.

Belagerungseinheit: Gelehrte (3er Trupp)

Zum einen wäre der Lichtbringer als Name entfernt und durch einen passenderen für Imaldris ersetzt, nämlich den Gelehrten, und zum anderen ist der Magiefokus eigentlich raus. Trotzdem könnte die Einheit recht nützlich werden.

dafür:
1. Thartom
2. Lord Schnee
3. Melkor Bauglir
4. Dark_Nûmenor
5. Graasgring
6. Makello 123
7. Isildurs Fluch
8. Hüter
9. JonyM
10. Lord Eddard Stark
11. Haldirbruchtal
12. Azog
13. Durindererste
14. Lordrush
15. Lorienkeks

Danke an alle Supporter. Das Konzept ist durch.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 9. Feb 2014, 19:30
Ich bin Dagegen, es wurde immernoch kein vernünftiger Grund genannt, die Lichtbringer zu entfernen, außer, dass sie zuviel Magie enthalten. Da das mMn. aber nur in ihren kombinierten Fähigkeiten begründet liegt, könnte man das auch einfach überarbeiten und so Imla die LG- Truppen lassen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Dark_Númenor am 9. Feb 2014, 19:33
Es liegt mMm. nicht nur daran, dass sie zu viel Magie für Tolkien's Welt benutzen, sondern, dass es mir schon immer sehr komisch vorkam, wenn insgesamt 12 Leute meine Armee vernichten und meine Festung einreißen..
Aber ich finde stattdessen Kael's Konzept passender, es ist etwas einzigartiges, und trotzdem nicht mehr so....abstrakt :D
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Feb 2014, 19:38
@Kael_Silvers Du hast übringes JonnyMs  dafür übersehen .   ;) ( Halt mein Fehler ^^)
Zum Konzept erstmal dafür ,denn ich mag Lichtbringer nicht ( xD ) und jetzt wo die Balliste rausfällt braucht handfeste Imladris Belagerungswaffen. Dennoch habe ich noch eine Frage
Zitat
Fähigkeit 2 Balliste errichten (Voraussetzung Studienanbau Stufe 3): Durch das Studium der Bücher haben die Gelehrten gelernt eine stationäre Balliste zu errichten. Getroffene feindliche Mauererweiterungen werden lahm gelegt und nehmen leichten Schaden (1/3 vom Katapultschuss), solange die Balliste auf sie feuert. Die Balliste kann auf- und abgebaut werden. (Da die Balliste kleiner als die von Isengard ist, soll diese dazu dienen "die Bogenschützen aus den Mauertürmen und die Katapultbediener" zu töten und dadurch wird das Gebäude lahm gelegt).
Sie beschwören also eine kleine unbewegliche Balliste die wie aussieht(?)  und Mauerupgrades schwächt wenn diese auf eines schießt ,sonst fungiert sie wie eine Hobbitballiste(also leichten Einheiten,Gebäudeschaden) ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Thartom am 9. Feb 2014, 19:59
Ich dachte, Belagerungswaffen machen in der 4.0 keinen Einheitenschaden mehr? :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Feb 2014, 20:05
Sie beschwören also eine kleine unbewegliche Balliste die wie aussieht(?)  und Mauerupgrades schwächt wenn diese auf eines schießt ,sonst fungiert sie wie eine Hobbitballiste(also leichten Einheiten,Gebäudeschaden) ?
Die Balliste soll an das Design der Balliste der Schiffe angelehnt sein:
Der Einheitenschaden sollte entsprechend gering ausfallen bzw. ganz ausbleiben. Also einfach angepasst an die Eigenschaften der anderen Katapulte, nur eben mit weniger Schaden, aber mit einem Effekt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Feb 2014, 20:28
Nochmal zu den namen: Ich finde der Ausdruck Gelehrter passt gut und sollte erhalten bleiben. Man könnte noch nen Namen davorsetzen wie Kriegsgelehrter o.ä
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Erkenbrand am 26. Mär 2014, 13:01
Mini-Konzept zu den Einheiten und Helden

In der Version 3.8.1. kann sich fast jeder Elb in der Nähe von Bäumen tarnen. Dies sollte meiner Meinung nach den Waldeleben und den menschlichen Waldläufern vorbehalten sein und nicht den Elitekriegern Bruchtals. Sie tragen silberne bzw. goldene Rüstungen mit denen sie sich tarnen können? - passt meiner Meinung nach überhaupt nicht. Deshalb schlage ich vor, diese Fähigkeit den Einheiten und Helden (ausgenommen Gildor, Streicher, Halbarad und evtl. den Zwillingen) Bruchtals  zu streichen und sie nur der externen Unterstützung der Dúnedain zu verleihen. Dies würde sie zumal weiterhin von der Elite unterscheiden.

Dafür:
1.) Lord Eddard Shark
2.) Joragon
3.) Fíli
4.) FG15
5.) Kael_Silvers
6.) Graasring
7.) König Thranduil
8.) Dark_Nûmenor
9.) Lordrush
10.) Halbarad
11.) Nibukiros
12.) SamonZwerg
13.) Lorienkeks
14.) Alter Tobi
15.) Earendril der Dunkle

Konzept ist durch, vielen Dank für die Stimmen :)


Mit freundlichen Grüßen,

Erkenbrand :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 3. Apr 2014, 18:39
Also, hier habe ich einen Vorschlag; Es wäre duch logisch und sehr feelingreich, wenn Aragorn Anduril erhält wenn die Zwillinge für ihn eine Waffe schmieden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Apr 2014, 18:53
Die Idee finde ich zwar ganz stimmungsvoll, allerdings insgesamt ziemlich nutzlos. Weiß nicht mehr genau, wann das Team das mitgeteilt hat (es ging dabei glaube ich um einen Vorschlag für die Veränderung des "Elronds Rat"-Spells), aber Aragorn ist in 4.0 bei Imla nur noch über diesen Spell zu erhalten.
Außerdem steht in den Updates zur Bibliothek, dass die Elbenklinge über die Bibliothek/Ratshalle läuft, da das aber bisher Aufgabe der Zwillinge war und ich davon ausgehe, dass dieser Spell nicht doppelt auftaucht, haben diese ihn in 4.0 wohl nicht mehr.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 4. Apr 2014, 07:26
Oh hab ich ganz übersehen.
Danke Melkor!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Marci_99 am 3. Mai 2014, 00:54
Visuelles Mini-Konzept

Es handelt sich nur um eine Kleinigkeit, aber: Mir missfällt schon seit einiger Zeit das Palantirbild der Imladris-Schwertkämpfer, welches wohl jedem bekannt ist.
Natürlich ist es gut gewählt, allerdings sieht es im Palantir sehr dunkel und unscharf aus. Ich habe mir mal erlaubt selbst eines anzufertigen, welches ich visuell schöner finde:
(http://img7.imagebanana.com/img/l7hnap3e/thumb/noldorpala.png) (http://www.imagebanana.com/view/l7hnap3e/noldorpala.png)
(http://img6.imagebanana.com/img/281rpmci/thumb/noldorpalarund.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/281rpmci/noldorpalarund.jpg)


Dafür:
1. KelThuzad
2. Aragorn, der II.
3. Tar-Palantir
4. Rogash
5. Thregolas
6. Smaug
7. Prinz_Kael
8. DarkRuler2500
9. Yottas'

Abgesehen davon das es wohl eher Noldors sind und die Elben der Grauen
Anfurten und man sich deshalb eher am Film design vom Hobbit orientieren sollte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 3. Mai 2014, 01:02
Das Konzept ist aber echt schon uralt ^^
Naja, Bruchtal besteht ja zum Großteil aus Noldor. Die meisten Flüchtlinge aus Eregion gingen nach Bruchtal oder verließen Mittelerde, außerdem ist Elrond immerhin ein Nachfahre Finwes. Natürlich sind auch Sindar in Bruchtal anzutreffen und die Elben von den Grauen Anfurten sind großteils auch keine Noldor, aber die Ingametruppen sollten fast alles Noldor sein - daher ja auch die kleine Truppgröße und die extreme Stärke pro Elb :D
Von daher sollte es auch in ordnung sein, Elben des letzten Bündnisses als Palantirbild zu nehmen. Diese waren zum Großteil aus Eregion und anderen westlichen Elbenreichen (ja, auch die Waldelben haben Truppen geschickt, aber das ist zweitrangig) und selbst diese waren keine "reinen" Noldorstaaten mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 3. Mai 2014, 09:12
Die meisten kamen aus lindon, dort hat gil-galad geherrscht, doch war das ein sehr vermischtes Volk also auch sindar, deren anführer cirdan war. Meines wissens sind die elben erigions größten teils nach limburg geflohen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Marci_99 am 3. Mai 2014, 09:28
Ich finde es aber trotzdem etwas doof,
da man sich ja auch ans hobbit Design halten will diese Truppen für den Palantir
zu nehmen, sie stammen zwar teilweise von den Noldor ab, jedoch sind sie
trotzdem sehr unterschiedlich und man sollte nicht auf so etwas altes zurückgreifen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Mai 2014, 11:17
Das Konzept ist nicht mehr relevant und uralt. Weiter Diskussion dazu ist überflüssig.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Jun 2014, 18:05
Ich hätte ein Ringkonzept zu Bilbo, allerdings werde ich es jetzt moch nicht präsentieren, meine Frage: Ist es erwünscht, dass Bilbo als Ringheld in Bruchtal UND bei den Zwergen auftreten würde, da dies ein Bestandteil des KOnzeptes wäre, oder ist eine Dopplun beiden Ringhelden (in jeglicher Art) unerwünscht? Wenn ja, für welches Folk soll ich dann das Konzept verwenden? Bei den Zwergen würde es "historisch" , bei Bruchtal spieltechnisch besser passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jun 2014, 19:31
Bilbo ist nicht mehr bei Bruchtal vertreten, es gibt ihn nur noch bei den Zwergen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Jun 2014, 21:33
Achso, aber da würde das Durin Konzept an Einzigkeit verlieren, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jun 2014, 22:24
Achso, aber da würde das Durin Konzept an Einzigkeit verlieren, oder?
Kann keiner sagen, da wir dein Konzept nicht kennen... Präsentiere einfach dein Konzept und dann können wir weiter sehen, wo Einzigartigkeit verloren wird ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 14. Nov 2014, 11:49
Hallo erstmal an alle Konzept Interessierten;
Ich war jetzt schon etwas länger nicht mehr im Forum aktiv, was ganz einfach daran lag das ich eine weile nicht Edain gespielt hab. In letzter Zeit spiele ich wieder öfter sp und mp, vor allem 1 vs.1 . Und ich muss sagen mir ist jetzt erst wieder bewusst geworden das Imladris balancetechnisch im earlygame im Vergleich zu den anderen Völkern relativ aus der Reihe fällt, da sie mit den ziemlich teuren Basiseinheiten: Waffenmeister, Speerträger und Schwertkämpfer und sogar ohne Bogenschützen den Kampf antreten. Wenn man den Preis von 450, bzw. 500 Rohstoffen pro Einheit betrachtet , die man für eine Einheit ausgibt, die lediglich aus 5 Mann besteht ist das schon teuer. Ich bin mir durchaus bewusst das dieses Konzept von kleinen teuren Truppen ein essenzieller Teil der Spielmechanik Bruchtals ist. Ein Problem hierbei ist jedoch das man das lategame mit Qualität gewinnt, aber das earlygame durch Quantität. Imladris hat einer großen zahl von feinden einfach nichts entgegen zu setzen, da die Einheiten einfach eingekreist und für lange zeit völlig manövrierunfähig gemacht werden. dh. man kann eine Einheit im Wert von 500 schon durch eine Truppe Orks oder ähnlichen Spameinheiten für wenig oder gar keine Kosten außer Gefecht setzen.
 
Aber mir ist eine Idee gekommen, die evtl die Startschwierigkeiten bei Imladris beheben könnte. bis auch der Feind auf Qualität setzt, oder die nötigen Rohstoffe vorhanden sind um selbst eine größere Zahl Truppen aus zu heben. Der erste Einfall wäre eine neue Einheit ein zu führen, was in meinen Augen jedoch Blödsinn ist, da sie höchst warscheinlich nicht ins Bild von Imladris passen würde. Daher hab ich mir etwas anderes überlegt.
man behält die jetzigen Einheiten bei und reduziert ihre Preise, erhöht evtl. die Angriffsgeschwindigkeit, und senkt ihre Rüstungswerte(nur für die drei standart-Einheiten). Sie kämpfen quasi ohne Rüstung. die Rüstung die sie in der aktuellen Version besitzen kann dann gegebenenfalls später ohne eine weitere Aufrüstung durch eine Schmiede oder ähnliches gekauft werden, was somit wieder den Normalpreis ergibt und die Rüstungs- und Geschwindigkeitswerte wieder auf normal setzt. Dadurch wird es dem Imladris-Spieler ermöglicht zu Spielbeginn für einen geringeren Preis eine größere Zahl von Kriegern auszubilden, die durch die leicht erhöhte Angriffsgeschwindigkeit besser mit den großen Massen an Feinden fertig wird, jedoch ein Rüstungsdefizit haben.
Als Sinnvolle Begründung für dieses Konzept könnte man sich vorstellen, dass die sonst friedlichen Elben Imladris' von einem Angriff überrascht werden und die Krieger nur zum nötigsten greifen konnten um sich gegen eine erste Angriffswelle von Feinden zu verteidigen. Ihre Rüstungen können sie erst anlegen nachdem sie die erste Welle von feinden abgewehrt haben.
Mit dieser Möglichkeit die standard Rüstung erst später kaufen zu können, ist kein weiteres Rüstungsupgrade gemeint, da man nach Betätigung des entsprechenden Buttons für das Anlegen dieser Rüstung, die bisher bekannten Einheiten befehligt.

mfg Andil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Nov 2014, 12:19
Imladris hat in 4.0 eine Festung mit hohen Mauern, es ist dem Volk also möglich sich erstmal zu verschanzen und defensiv zu spielen. Das kommt dem gesamten Spielprinzip des Volkes entgegen, deshalb sehe ich keinen Grund etwas daran zu ändern.
Um im frühen Spiel mit Spam fertig zu werden, wurden eigentlich die Waffenmeister eingebunden. Natürlich wird das aber noch einmal balancetechnisch begutachtet, es war aber voll und ganz unsere Absicht Imladris einen schweren Start zu geben, dafür ein sehr starkes LG.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 14. Nov 2014, 14:13
Ok diesen Einwand verstehe ich natürlich und ich bestehe keines wegs auf die Umsetzung dieses Konzept. Ich wollte lediglich auf diesen "Missstand" aufmerksam machen und einen Sinnvollen Lösungsvorschlag anbieten.

Einen kleinen Kritikpunkt hab ich aber doch noch; zum Thema Waffenmeister: Ich will hier wirklich die Arbeit von niemandem schlecht machen oder ähnliches, aber ich finde das die Waffenmeister immernoch keinen wirklich passenden Platz im Arsenal Imladris' gefunden haben, da sie zwar gegen Spam nicht schlecht sind, man sich aber im Falle eines Falles eher für Speerträger entscheidet da diese dann sowohl gegen Reiter effektiver sind als auch deutlich länger unter Pfeilbeschuss überleben, was bei so teuren Einheiten wirklich entscheident sein kann.

Ich bedanke mich trotzdem für die schnelle Antwort und hoffe das im sinne der Imladris-Liebhaber vielleicht über eine kleine Überarbeitung zu diesem Thema nachgedacht wird.

mfg Andil

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Nov 2014, 14:27
Ich würde aber anmerken - mir bewusst, dass ich ein und denselben Einwand schonmal geschrieben habe, bitte verzeiht mir xD - dass ein solches Verschanzen natürlich keine Vorteile auf offenem Feld bietet d.h. keinen Vorteil, wenns an die externen Bauplätze geht. Erlaube ich meinem Gegner im Early, die einzunehmen, ist er aber im Midgame auf jeden Fall überlegen und reißt mir meine schöne Mauer ab. Das alles hat auch mit der allgemeinen Spielgeschwindigkeit in 4.0 zu tun und mit der Größe der jeweiligen Map, und ihr habt die Version schon x-mal gespielt, ich dagegen nicht, aber es ist eben: Wenn ich mir ansehe, wie in 3.8 der Hase läuft, dann fühlt sich die Taktik des Verschanzens sehr zweischneidig an.

Man könnte es vielleicht mit dem Zwergenberg in 3.8 vergleichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 14. Nov 2014, 15:11
Der Meinung bin ich auch, und wenn man das von diesem Standpunkt aus betrachtet wäre es sinnvoll die Balance der Infantrie im Earlygame isoliert zu behandeln um es jedem Volk zu ermöglichen theoretisch eine chance auf dem Feld zu haben.
Ich glaube nimand erwartet das aus Imladis in Earlygame-starkes Volk wird, aber derzeit ist es meiner Meinung nach schlicht und ergreifend zu schwer mit Imladris überhaupt erst ins lg zu kommen.

mfg Andil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Joragon am 14. Nov 2014, 16:23
Das Hauptproblem ist finde ich ein anderes.
Bruchtal tut sich sehr schwer im EG, da geb ich euch Recht, da Bruchtal einfach nicht die nötige Anzahl an Einheiten hat.
Aus diesem Grund wurden die Waffenmeister eingefügt, doch diese sind wie bereits beschrieben nicht lohnenswert im Vergleich zu einem Speer-Batallion.

Doch das ist der Springende Punkt, finde ich.
Imladris hat eine Schwäche. Diese wird durch eine Einheit zu umgehen versucht.
Wenn diese Einheit nicht gut genug ist, dann muss sie "einfach" lohnenswerter gemacht werden.
Oder zum mindest noch besser gegen Spam gemacht werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Nov 2014, 16:34
Oder ihr wartet einfach auf die neue Balance in 4.0 und wir sparen uns die ganze Diskussion hier.  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Andil am 17. Nov 2014, 17:43
Na gut dann einigen wir uns einfach darauf, dass das ganze hier als ein gut gemeinter Denkanstoß an die Balance-Beauftragten für das 4.0 update gemeint war  :) .
Als ich mein Konzept hier vorgetragen habe wusste ich ja nicht das in diesem Bereich eine Veränderung der Balance geplant war und ich denke die anderen die Teilnehmer dieser Diskussion beteiligt waren ebenso wenig.
Ich für meinen Teil finde, dass die Waffenmeister eine Einheit mit viel Potential sind und die Idee an sich ja auch wirklich gut ist, aber eben die aktuelle Balance noch keine "Unentbehrbarkeit" und volle Effektivität dieser Einheit gewehrleistet, was gerade bei einem Volk wie Imladris bei jeder Einheit der Fall sein sollte.

mfg Andl
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Nov 2014, 18:17
Ich fände es ja richtig cool, wenn es ein Volk gäbe, das so enorm andere Schwerpunkte hat, dass es gewinnen kann obwohl es im Early nur eine einzelne "Provinz" außerhalb der Festung selbst halten kann (wenn gar keine wärs offensichtlich wieder nicht so cool sondern lame) - ich kann es mir lediglich nicht oder so gut wie nicht vorstellen.
Man müsste Imla vermutlich beträchtliche Möglichkeiten geben, sich an einem bestimmten Ort einzuigeln.

Ferner besteht Spam nicht nur aus Orks, so wie man es sich auf den ersten Blick ausmalen würde.
Bei Völkern wie Angmar und Mordor ist ein großer Teil des Spams Fernkampf oder wenigstens semi-fernkampf (lange Speere). Jemand wie die Waffenmeister wird gegen eine synergierende aus Nah- und Fernkampf gleichermaßen bestehende Spam-Armee nicht durchalten können, es sei denn sie werden mit Rüstungswerten ausgestattet, dass es lächerlich (und langweilig) wird.

Man könnte den Waffenmeistern eine aktive Fähigkeit oder aber ein sehr billiges Upgrade gegen Fernkampf geben, aber ob dies in einer Weise umgesetzt werden kann die wirklich zufrieden stellt und sich nicht irgendwie seltsam anfühlt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Suladan am 3. Dez 2014, 19:20
Persönlich finde ich es sehr passend, dass Bruchtal im Earlygame geschwindigkeitstechnisc h Nachteile hat.
Dafür hat es eines der stärksten Einheiten, wenn sie mal ausgebildet sind. Für das Earlygame sind die Dunedains verantwortlich, welche die umliegenden Länder schützen. Die Dunedains sind das Earlygamevolk mehr in Massen vorhanden als die Elben Bruchtals.

Sobald der Krieg ausgebrochen ist und die Waldläufer probleme bekommen, eilt Bruchtal zur Hilfe.

Das Feeling, das Bruchtal eher zurückgezogen ist, kommt so richtig zur geltung.

Meiner Meinung nach ist dies schon recht gut umgesetzt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 8. Dez 2014, 22:25
Ich habe ein kleines Konzept, das sich um eine kleine aber feine grafische Änderung dreht. Und zwar möchte ich vorschlagen, dass man das jetzige Banner von Imladris mit dem aus dem Hobbit-Film tauscht. Dieses Banner wird nämlich in den Chroniken eindeutig als Banner von Imladris identifiziert, während das jetzige Banner eigentlich in sämtlichen Quellen als Banner von Galadriel und Celeborn betitelt wird. Das jetzige Lórien-Banner widerum kann man in der Schlacht des Letzten Bündnisses kurz im Film sehen, was dafür spricht, dass es nicht zu Lórien gehört.

Daher schlage ich vor die Banner der Elben neu zu verteilen:

Bruchtal - Banner aus dem Hobbit-Film (http://abload.de/img/imlabannerl3cto.jpg)
Lórien - Jetziges Banner von Imladris (http://d30u0kofcv45jk.cloudfront.net/E1002722/E1002722_1.jpg)
Elben des Letzten Bündnisses - Jetziges Lórien-Banner (http://d30u0kofcv45jk.cloudfront.net/E1005215/E1005215_1.jpg)

Ich weiß, dass es nur eine Kleinigkeit ist, die einigen möglicherweise nicht auffällt, aber ich bin in der Hinsicht halt ein Perfektionist  ;)

Dafür:

1. FG08
2. Azaghâl
3. Der Grinch
4. Lord Eddard Stark
5. Weihnachtszwerg
6. Die bucklige Verwandschaft
7. Christkind Caun
8. CMG
9. Gaius Nonus
10. Kael_Silvers
11. Saruman der Bunte
12. orkanelf
13. André von Kätzegkh
14. Lordrush
15. Der alte Graubart
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lord of Mordor am 13. Dez 2014, 22:15
Ein Scan aus den Chroniken wäre tatsächlich noch praktisch! Würde glaube ich mehr hermachen als eine bemalte Figur, und ich find den Vorschlag sehr sinnvoll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 14. Dez 2014, 00:16
Kein Problem... Hoffe das ist so okay, habs auch nochmal im Konzept editiert:
(http://abload.de/thumb/imlabannerl3cto.jpg) (http://abload.de/img/imlabannerl3cto.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 4. Mär 2015, 20:59
Also wegen dem banner im letzten bündniss gehört eher nicht zu lorien, es kann schon sein, dass es zu lorien gehört, denn die elben von lorien und mirkwood haben auch mitgekämpft, sind zwar die meisten gestorben, da oropher sich nicht unter gil-galads befehlsgewalt stellen wollte und man sieht sie im film nicht, aber trotzdem
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 4. Mär 2015, 21:05
Also wegen dem banner im letzten bündniss gehört eher nicht zu lorien, es kann schon sein, dass es zu lorien gehört, denn die elben von lorien und mirkwood haben auch mitgekämpft, sind zwar die meisten gestorben, da oropher sich nicht unter gil-galads befehlsgewalt stellen wollte und man sieht sie im film nicht, aber trotzdem

Das Konzept ist mehr als 3 Monate alt und steht auch schon in der Konzeptsammlung! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 12. Mär 2015, 17:02
Ich habe da ein Konzept für Imladris.
Es geht um die Belagerungsseinheiten von Imladris(Erdzauberer)
Ich bin nicht ganz so zufrieden mit ihnen und hätte da eine kleine Änderungsvorschlag.

Wie wär es wenn sie anstatt diesen kleine Erdbebenzauber lieber ein Belagerungswaffe
beschwören.Ich dachte da an sowas wie eine Golem,das würde den magischen Aspekt
von Imladris noch deutlicher unterstreichen.

Also mein Konzept beschäftigt sich hauptsächlich mit den obengenannten Golem.

Konzept: Golem(beschwörbar)

Aussehen und Animationen: Ents oder Bergriesen(nur eben aus Stein und etwas angepasst)

Aussehen des Beschwörungszaubers : Lorien Nebel ( braun anstatt weiß) entsteht am Beschwörungsort der ungefähr den Radius des Balrog Beschwörungsspell hat.
Daraus erhebt sich der Golem( entweder wächst er aus dem Boden wie ein Ent oder  er richte sich mit der Bückanimation des Riesen(wenn er eine Stein aufhebt) aus dem Nebel auf.

Spielprinzip:  Er sollte sich ähnlich spielen wie Ents oder Riesen je nachdem wen man als Grundlagen für den Golem nimmt. Allerdings ist er deutlich langsamer im Angriff
oder  der Bewegung. Er kann auch Einheiten angreifen und besitzt hohe Rüstung.
Das hört sich zunächst übermächtig an allerdings hat der Golem ein schwere Schwäche
sein überleben ist nämlich abhängig von dem Leben der Erdverzauberer,das werde ich
näher erläutern. Wenn die Erdzauberer  den Golem beschwören können sie sich
nicht mehr bewegen bis der Golem wieder verschwindet(1 Minuten) außerdem verlieren sie auch ihren normalen Angriff, werden sie nun vollständig getötet zerfällt auch der
Golem(wie bei Angmars Zuchtmeister)er kann auch normal besiegt werden das ist aber deutlich schwerer. Da der Golem so extrem langsam ist ist er leicht auszumanövrieren
und die Magier sind ein leichtes Ziel. Der Golem kann nicht innerhalb der Festung beschworen werden außerdem besitzt er keine Fernkampf da das dann zu unfair wäre.
Ich finde das das gut zu den Erdverzauberen passt und da Imladris ja das magische
Volk ist darf so etwas nicht fehlen.Warte auf Antworten.



 

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 12. Mär 2015, 17:06
Ich finde es ein bisschen abstrakt, die idee mit dem golem an sich finde ich aber gut. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Mär 2015, 17:24
Habe ich richtig verstanden, die Lichtbringer der Erde können Erdbeben  wirken (als normalen Angriff) (==>Belagerungswaffen-Effekt) und einen Golem rufen, welcher ähnlich einem Ent zu fungieren schein und wir damit noch eine Belagerungswaffe haben (ohne großen Verlust. Das die Lichtbringer sich nicht zu bewegen vermögen erachte ich nicht als einen großen Debuff, da sie in einer Belagerung sowieso nicht dauernd rumrennen werden) ?
Edit: Und deine Begründung zu diesem Golem erscheint mir nicht sonderlich nachvollziehbar.
Zitat
Ich bin nicht ganz so zufrieden mit ihnen und hätte da eine kleine Änderungsvorschlag.
Warum bist du nicht zufrieden mit ihnen? Woran konkret mangelt es gerade und wie wird dein Vorschlag dieser Problematik Einheit gebieten können?
 Und das der Golem mehr Magie als ein Erdbeben hat, würde ich übrigens nicht sagen, das ist diese klassische Geschichte, vergleiche einen Apfel mit einer Birne und sage mir, welcher von den beiden ist der bessere Apfel. Ein Erdbeben mit einem Stock in der Hand (Zauberstab) zu wirken ist genauso magisch, wie einen Golem zu erschaffen. Das eine ist eben eine Erschaffung, das andere Zerstörung. Ebenso möchte ich noch anmerken, dass diese Golem eine verbale Dopplung zu Palando den Blauen, ferner nicht Änderungen vorgenommen wurde, darstellt. Ebenso wie Palando vermögen damit die Lichtbringer einen Golem zu beschwören. Was seine Fähigkeit nicht mehr einzigartig machen würde (und genau dies, ist eine Priorität Edains).
Zitat
Das hört sich zunächst übermächtig an allerdings hat der Golem ein schwere Schwäche
sein überleben ist nämlich abhängig von dem Leben der Erdverzauberer,das werde ich
näher erläutern. Wenn die Erdzauberer  den Golem beschwören können sie sich
nicht mehr bewegen bis der Golem wieder verschwindet(1 Minuten) außerdem verlieren sie auch ihren normalen Angriff, werden sie nun vollständig getötet zerfällt auch der
Golem
Es hört sich nicht nur übermächtig an, es ist es auch. Die Lichtbringer platziere ich einfach in guter Entfernung vom Gegner und der Golem marschiert als Panzer geradewechs in die Festung, macht Schaden wie Ents bzw. Riesen, nur das er viel mehr aushält. Man könnte sagen, es wird der Riese der Nebelberge in einer viel stärkeren Version ab kopiert. Oder eben umgekehrt, die Lichtbringer sitzen bequem in der Festung während eine Unmenge von Golem raus rennt und alles als Panzer unter sich platt macht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 12. Mär 2015, 18:39
Der Golem hält aber nur eine Minute und ist nur halb so schnell wie ein Riese oder
ein Ent. Es wäre nicht so ideal wenn er erst über die halbe Karte stampfen müsste
bevor er den Gegner erreicht. Und den Schaden den Lichtbringer(erde) mit ihrem normalen Angriff an Gebäuden anrichten hätte ich auch etwas abgeschwächt.
Das Palando ein Golem beschwören kann habe ich vergessen da ich die zwei Blauen eh nicht benutzt und ich sie auch nur für Beiwerk halt das man eigentlich nicht braucht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: wasauchimmer am 12. Mär 2015, 20:40
Ganz klar DAGEGEN.

Dass Imladris in der Lage ist Golems zu beschwören ist einfach viel zu "untolkienhaft" (schönes Wort). Solche Art von Magie (Leben beschwören) besitzt Imladris einfach nicht.
Insofern finde ich diesen Vorschlag fast schon absurd.
Falls es aber Quellen gibt, die das Gegenteil belegen, lasse ich mich gerne umstimmen.

Außerdem muss ich Azog beipflichten, dass ein solcher Spell sehr unfair erscheint. Immerhin sind diese Golems sofort verfügbar - ohne vorher leveln zu müssen oder Rohstoffe zu verbrauchen.

Und vom rein spielerischen Aspekt, erscheint es mir ebenfalls nicht sehr ansprechend, wenn eine Belagerungswaffe nur temporär verfügbar ist. Also dieser Golem ein Gebäude nur kurz schädigt, und dann gleich wieder verschwindet. Belagerungswaffen müssen dauerhaft auf dem Feld sein, damit sie das ganze Lager/die ganze Festung zerstören können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 12. Mär 2015, 22:08
um ehrlich zu sein haben mir die Lichtbringer von Imladris nie ganz so gepasst die Elben hatten bestimmt belagerungs maschinen 8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mär 2015, 23:12
Nein nein. Elben, meine Freunde, reißen Mauern nieder, indem sie einfach einen edlen Pfeil in einen edlen Bogen spannen und ihn auf edle Weise abfeuern. 8-)

Man könnte in der Theorie tatsächlich den Fußsoldaten ein Upgrade geben, das ihnen denselben Schadenstypus ermöglicht wie Rammen. (Bei Trollen und Ents klappt's ja auch) Das würde ganz einfach verdeutlichen, dass die Noldo ein Relikt aus einer Zeit sind, in der Krieg anders aussah, und dass es nicht ihr Schicksal ist, allzu sehr mit der Zeit zu gehen. Außerdem würde ein Kern aus Elite-Truppen, der nur im Nahkampf belagern kann, sich wesentlich epischer und "elbischer" spielen, als schlicht die Menschen oder Zwerge auf plumpe und skurrile Weise nachzuahmen.

Würde natürlich sehr viele Faktoren verschieben und dem Grundsatz erstmal widersprechen, unter dessen Stern die neue Gondor-Ramme steht, aber man kann es als Gedankenspiel ja dennoch durchgehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 12. Mär 2015, 23:26
Also bei der version 3.8.1 machen die elben auch schön schaden an gebäuden mit den upgrades (also goldspitzenpfeile und geschmiedete klingen) da können sogar die bogis ein gebäude innert weniger sekunden niederreissen (also ein produktionsgebäude, bei den grössern dauerts ein bisschen länger)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 13. Mär 2015, 00:10
Normale Infanterie, die gegen Gebäude wie Rammen wirken, sind spieltechnisch nicht besonders sinnvoll. Das mag vllt. gegen die Festung ganz cool sein, es muss aber bedacht werden, dass der Großteil des Spiels der Kampf um die Vorherrschaft und nicht um die Festung ist. Wenn dann Schwertkämpfer auch Gehöfte oder VPs innerhalb von Sekunden einreißen, wird damit das ganze Harassmentsystem über den Haufen geworfen ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mär 2015, 00:30
Das hat aber doch sehr stark damit zu tun, wann und zu welchem Preis ich das Upgrade haben kann. Funktional sind Belagerung und Harrass fast dasselbe, aber das ist kein Argument, ich baue ja offensichtlich bei Lorien auch keine Ents um damit im VEG ein paar Farmen harrassen zu gehen :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: wasauchimmer am 13. Mär 2015, 01:02
Normale Infanterie, die gegen Gebäude wie Rammen wirken [...]
Also bei der version 3.8.1 machen die elben auch schön schaden an gebäuden [...]

Ich glaube, hier liegt ein kleines Missverständnis vor. Whale meint (denke ich), dass Imladris-Einheiten wie Rammen wirken können sollen, jedoch nicht zwangsläufig den gleichen Schaden machen wie Rammen. Rammen können nämlich im Gegensatz zu gewöhnlicher Infanterie Tore angreifen. Durch dieses Upgrade wird aber den Imladris-Einheiten die Möglichkeit gegeben selbst Tore zu attackieren, weshalb die Notwendigkeit von Rammen (weil ja sonst nur anderes Belagerungsgerät das kann) wegfallen.
Das hört sich in der Tat interessant an.

(Ich hoffe, du hast das so gemeint, Whale? Denn dass Einheiten genauso viel Schaden wie Rammen an Gebäuden machen sollten, fände ich auch nicht gut.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 13. Mär 2015, 01:07
Wieso können normale einheiten keinen schaden an toren machen?

Ich habe bei der map isengart gespielt und dort haben die truppen auch meine tore attackiert, mit bogenschützen.

Oder ist das ein neues update bei der 4.0?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Mär 2015, 13:52
@Linwe: Das Einheiten keine Tore anzugreifen vermögen ist eine Idee, die aus SuM 1 entstammte und wieder eingesetzt wurde. Vermutlich weil in 3.8.1 die Belagerungen von Festungen noch nicht so ausgeprägt waren, war es nicht weiter schlimm, dass Truppen Tore anzugreifen vermochten. Nun, da aber in vermutlich jedem zweiten Spiel wenigstens ein Spieler eine Festung hat, wäre es natürlich wichtig, dass die Belagerung auch Geschick erfordert (und nicht mit Truppen-Spamm möglich ist).
Zum Thema: Die Idee mit der Einheit als Belagerungswaffe finde ich ganz spannend, also, eine Kampfeinheit zu wählen. Auf der einen Seite müsste das aber dann auf jeden Fall ein spezielles Bataillon sein, welches dann aber auch Schaden wie eine Ramme haben sollte (also ein Bataillon für sich). Denn es würde doch seltsam aussehen, wenn ein Bataillon Imladris-Soldaten ihre Schwerter als Presslufthammer benutzen kann und einfach mal ein Zwergentor einreißen, indem sie dagegen hämmern bzw. wäre das fast schon im Hobbit-Stiel; Schlag mit einem magischen Schwert gegen etwas und *Kabumm* (angelehnt an die Szene im dritten Teil, in welcher der Weiße Rat gegen die Nazgûl kämpft), bezogen auf die Idee, dass alle Einheiten eine solche Kompetenz (Festungen knacken) aufweisen.
Was auch vorteilhaft an diesem Gedanke wär ist, dass Imladris (zumindest in 3.8.1) keine Rammbock-ähnliche Waffe aufweist. Lediglich Fernkampfbelagerung war vorhanden, nämlich Lichtbringer (/die Hobbit-Balliste).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Wisser am 13. Mär 2015, 14:11
ich verfolge die ähnliche Diskussion auch im Gondor-Thread, bzgl. der Ramme, und ich muss ehrlich fragen, warum Sturmböcke, Leitern, Belagerungstürme, etc. bestenfalls einzelnen Völkern zugeschrieben werden, ich meine, wer in der Lage ist, einen Tisch oder ein Haus aus Holz zu bauen, kriegt auch eine Ramme oder einen Belagerungsturm hochgezimmert. In Third Age z.B wirkt das ja auch nicht merkwürdig, wenn die Elben einen Belagerungsturm an die Mauern schieben. Dann kann Gondor ja 1. auch einen Sturmbock mit Dach haben, und 2. auch Elben eine Ramme besitzen und, bzw. oder Sturmleitern (die mMn den agilen Elben trotz allem besser zu Gesicht stehen, wie die klobigen Belagerungstürme im Mordor-Stil).

Ein spezielles Battallion, welches Mauern, Tore und Türme niederreissen kann, erinnert mich ehrlichgesagt von der Idee her an den Bohrer in Avatar Legende des Aang, der die Mauer von Ba sing Sei einbröseln soll. Da wäre eine Art Mineur-Einheit, bzw. Mineur-Option für die Einheiten eine bessere Option, das z.B ein Gelehrter einen Ort festlegen kann, an dem der Tunnel gegraben wird, ein Gebäude spawnt, man schickt ein Bat rein, das stirbt (wie bei ner festung) und dann gibt man das Ziel im Rahmen der Reichweite des Tunnels an, und das bat wühlt sich dann zum Ziel. Und für jedes Bat, das man reinschickt, kriegt die Mauer eben Schaden. So z.b 5 Bats Elben rein, und die mauer ist löchrig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Mär 2015, 15:17
Sollte ich was missverstanden haben bitte korrigier mich, aber schlägst du gerade
vor das sich Elben unterirdisch unter die Mauer graben um diese einstürzten zu lassen?
Das wäre schon komischen wenn sich Krieger auf diese Art opfern die zuvor Jahrhunderte lang Kampfkünste trainiert haben. 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Wisser am 13. Mär 2015, 15:37
Ähm...ne, keine korektur. Genau das war mein gedanke. aber falls das technisch möglich ist, wäre auch ein temporäres einquartieren möglich, um die tunnelbauten ingame zu simulieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Mär 2015, 15:54
Das wäre wenn da was für Zwerge, denke ich zu Elben passt das eher nicht so oder?!
Andererseits wer es schwer zu erklären warum die Einheiten dann verschwinden, einzige
Möglichkeit sie sterben durch das absacken der Mauer. Ich weiß ja nicht wie es der Rest
sieht aber Einheiten opfern für Schaden an feindlichen Gebäuden das würde eher in die Richtung böser Völker gehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Wisser am 13. Mär 2015, 16:07
Ganz eigentlich wollte ich drauf raus, dass es meiner Meinung nach nicht unpassend ist, wenn auch die guten Völker auf ein umfassendes Belagerungsequipment zurückgreifen können, sondern ich empfände das sogar als eine gewisse Bereicherung, und das gilt eben auch für die Elben, um auch eine gewisse Alternativenwahl zu den Lichtbringern zu ermöglichen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 13. Mär 2015, 16:49
Nein, rein geschichts-mässig würde es nicht gehen, da ein elbenfürst nicht gleich denkt wie zB sauron, sie würden ihre truppen nie in einen kampf schiken, aus dem es kein entrinnen gibt, also dass sie sterben würden, das würden sie nur machen, wenn es gar keinen anderen ausweg gäbe, wobei ich mir nicht mal so sicher währe.

Der vorschlag würde eher zu nebel passen, ein troll, der gegen die mauer läuft und sie zerstört, wie in der hobbit 3
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 13. Mär 2015, 18:26
Die Idee mit dem Troll sagt mir nicht sehr zu... außerdem gibt es schon bei Isengart Einheiten die sterben um Feinde zu töten! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Mär 2015, 18:28
Für Elben würde ich sowas wie Balliste oder einer art Belagerungsturm vorschlagen
alles anders wär etwas unpassend.Die Lichtbringer würde ich zu ein Spezialeinheit
mache die erst im späten Spiel zum Einsatz kommt sie sind ja nicht nur Belagerungswaffen im dem  Sinn sonder können auch gut gegen
feindlich Truppen eingesetzt werden. Ich führ meine Teil würde mir richtige Belagerungs-
einheiten für Imladris wünschen so wie oben geschildert. Warte auf Antworte und vor
allem Vorschläge(die gut zu hochentwickelten Elben passen).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 13. Mär 2015, 18:32
Balliste würde eh super zu den Elben Bruchtals passen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Gnomi am 13. Mär 2015, 18:42
Zitat
Der vorschlag würde eher zu nebel passen, ein troll, der gegen die mauer läuft und sie zerstört, wie in der hobbit 3

Wir haben uns bereits mehrfach sehr entschieden dagegen ausgesprochen, weil unserer Meinung das eine eher nicht so gute Szene war im Film.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Erkenbrand am 13. Mär 2015, 20:41
Als Fernkampfbelagerung würde ich ebenfalls für eine Balliste plädieren. Ich habe mir auch schon ein paar grobe Gedanken gemacht, wie man diese denn von der von Isengard abheben könnte und als ich als mal wieder ParaWorld gespielt habe, kam ich auf die Idee, die Balliste Holzstämme verschießen zu lassen. Die würde sie sehr effektiv gegen Gebäude sowie Einzelziele machen, da wir uns aber von Belagerungsmaschinen die auch zugleich Massenvernichter sind, distanzieren wollen, schlage ich vor, dass getroffene Einheiten nur umgeworfen werden.

Imladris-Balliste:

Optisch sollte sie eine vergrößerte Hobbit-Balliste sein, die vom Skin her den Ballisten auf den Elbenschiffen aus Schlacht um Mittelerde 2 ähnelt.

Kosten: ca. 1100

Rekrutierungsplatz: ???

Typ: Langstreckenbelagerungsw affe; feuert Baumstämme auf feindliches Gebiet

Fähigekeit: Bombadieren/Stoppen

Die Balliste feuert die Baumstämme ins gewünschte Gebiet, die Treffgenauigkeit sinkt dabei. Wie bei allen Katapulten etc. üblig.

Mit freundlichen Grüßen,

Erkenbrand
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mär 2015, 20:48
Wäre ich denn der einzige, dem eine Imladris-Balliste aus gewissen Gründen wie ein Rückschritt erscheinen würde?^^

Ich meine: Warum soll denn jeder unbedingt Fernkampf-Belagerung haben bzw. noch direkter, was berechtigt diese bei Imladris? Imladris ist ab einem gewissen Zeitpunkt schon frustrierend und übermächtig genug. Je weniger teuren Fernkampf man denen gibt, desto besser. Dann hat der Imla-Spieler nachher noch eine Herausforderung und zu den besonders resistenten, elitären Truppen passt es auch, dass sie eben hin latschen und Pfeile fressen müssen.

Da schon lieber mal im Early an den Möglichkeiten, zu überleben, schrauben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Darkayah am 13. Mär 2015, 21:58
Wäre ich denn der einzige, dem eine Imladris-Balliste aus gewissen Gründen wie ein Rückschritt erscheinen würde?^^

Ich meine: Warum soll denn jeder unbedingt Fernkampf-Belagerung haben bzw. noch direkter, was berechtigt diese bei Imladris? Imladris ist ab einem gewissen Zeitpunkt schon frustrierend und übermächtig genug. Je weniger teuren Fernkampf man denen gibt, desto besser. Dann hat der Imla-Spieler nachher noch eine Herausforderung und zu den besonders resistenten, elitären Truppen passt es auch, dass sie eben hin latschen und Pfeile fressen müssen.

Da schon lieber mal im Early an den Möglichkeiten, zu überleben, schrauben.

Also ich muss Whale da voll und ganz zustimmen ...
Da gibt man denen lieber 'nh Ramme + Elitetruppen [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Mär 2015, 22:11
Imlas LG-Stärke liegt im Moment wirklich REIN an seinen Helden und zusätzlich den Lichtbringern, wenn es gegen Spamm geht. Einen anderen Grund gibt es hier überhaupt nicht und ohne beides ist Imla zu jeder Spielphase heillos UP.
Helden sind aber schlicht keine Ein-Mann-Truppen mehr, zumal sie mittlerweile auch klarer definierte Rollen haben, wodurch nicht mehr jeder Held über einen Schwertmeister verfügt, sodass er Massen an Truppen onehittet. Ende der Diskussion.

Ferner braucht ein Volk vom Ding her Fernkampfbelagerung, weil ansonsten Bunker kaum zu brechen sind. Das ist mMn einer der elementarsten Dinge, die jedes Volk haben muss. Ansonsten bräuchte man eine Belagerungswaffe, die nicht nur die Mauern einreißt, sondern auch sämtliche Gebäude innerhalb der Festung killen kann: Das würde irgendwie völlige Unverwundbarkeit gegen alles und jeden voraussetzen.

Ich finde die Idee, Lichtis zu Heldeneinheiten zu machen eigentlich nicht schlecht. Die Einheit ist für massenweise Produktion zu speziell und so wären Lichtis schön eingebunden.
Ich würde eine normale Balliste allerdings sehr bevorzugen. Ganze Baumstämme sind mir a) zu massiv und b) sah das schon in Paraworld etwas gezwungen aus. :D Ich meine ein Mammut, dass eine Balliste auf dem Rücken trägt, die ganze Baumstämme verschießt, sieht schon reichlich seltsam aus. Insbesondere, wenn das gleiche Volk Dampfmaschinen einsetzt. xD


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mär 2015, 22:16
Zitat
Imlas LG-Stärke liegt im Moment wirklich REIN an seinen Helden und zusätzlich den Lichtbringern, wenn es gegen Spamm geht. Einen anderen Grund gibt es hier überhaupt nicht und ohne beides ist Imla zu jeder Spielphase heillos UP.

Ich hab das nicht bestritten und auch ansonsten nicht von Balance geredet. ;) Fühle mich da nicht ganz richtig verstanden.

Aber zweifellos kann man darüber streiten, ob ein Ersatz für Fernbelagerung überhaupt realisierbar ist; ich will ja nichts weiter, als da mal gemeinsam drüber nachzudenken. Eigentlich haben die Lichtbringer schon viele verschiedene Kritik erfahren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 13. Mär 2015, 23:58
Also wenn imla eine balliste bekommt, würde ich eine art skorpion vorschlagen, eine alte römische balliste, die kleine bolzen verschiesst ( die bolzen könnten ruhig ein bisschen grösser sein ), denn so eine balliste, also eine grosse klobige passt nicht zu einem volk wie imla, und ja, ich weiss, dass ähnliches schon vorgeschlagen wurde
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 14. Mär 2015, 09:09
ich were auch für solch eine waffe eine Balliste währe passend die Elfen wurden sowiso den Grichen von Peter Jackson ehnlich gemacht :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 14. Mär 2015, 18:49
Ich meine mich zu erinnern, dass Lichtbringer bereits in 3.8.1 eine auf 4 Einheiten pro Typ beschränkte Eliteeinheit ist (gleichwohl diese Beschränkung durch Kombination der Horden umgangen werden kann, was aber wiederum ein nicht fixbarer Bug ist).
Allgemein scheint mir hier der Ton in Richtung einer Abschaffung der Erdlichtbringer als Belagerungseinheit hin zu einer etwas "klassischeren" (sprich technischeren) Lösung zu gehen. Ein Konzeptvorschlag zu einer Baliste wurde bereits vor einiger Zeit eingebracht und dürfte es damals, wenn ich mich recht erinnere, auch in die Konzeptsammlung geschafft haben.
Was nun meine Meinung zur Diskussion angeht:
Ich bin dagegen, die Lichtbringer abzuschaffen, denn würde man die Erdlichtis abschaffen, müsste man wohl auch die anderen mit entsorgen, und da ein großer Teil von Imaldris' LG-Potenzial an die Lichtis geknüpft ist, und zwar nicht nur an die Erdlichtis, wäre das meiner Meinung nach problematisch. Nicht so sehr wegen der Belagerung, wo ja adäquater Ersatz hergestellt würde, sondern wegen der anderen Bereiche, die nicht mehr abgedeckt werden würden.

MfG Hüter
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Mär 2015, 19:39
Danke für dein Input, aber 4 Battas pro Sorte scheint mir als Beschränkung wenn ich ehrlich bin gar keinen Unterschied zu machen. Imla braucht in keiner vorstellbaren Situation mehr als 2-3. Der hohe Schaden, die extreme Reichweite und die Überreit-Immunität allerdings auf einer im Nahkampf unbesiegbaren Armee oben drauf machen diese kleine Zahl mitunter schon zu viel zu viel... finde ich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 14. Mär 2015, 20:44
Zitat
Danke für dein Input, aber 4 Battas pro Sorte scheint mir als Beschränkung wenn ich ehrlich bin gar keinen Unterschied zu machen.
Damit hast du wiederum recht. Würdet ihr sagen, dass Imladris die Lichtbringer (abgesehen von Erdlichtis) benötigt, oder dass sie nur ein nützliches Optional sind ohne die es aber auch ginge? Die Balance zu Imladris wurde noch gar nicht angegangen, deswegen sind natürlich auch meine Erfahrungswerte zu den Lichtbringern in 4.0 nicht allzu aussagekräftig, aber wenn ich das richtig verstehe, dann ist zumindest Whale der Meinung, dass sie grundsätzlich imba sind? Dann wäre es vielleicht wirklich gut, gemeinsam ein alternatives Konzept auszuarbeiten...

MfG Hüter
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Mär 2015, 21:26
Was ich an den Lichtbringern mag, ist, dass sie auf eine schöne Weise als einzige gute Einheit die direkte Verwendung von Magie verkörpern. Allerdings sind sie nicht sehr Tolkiengetreu, da dort die Epbenmagie etwas sehr subtiles ist. Galadriel bezeichnet ihren Spiegel als das, was Sam mit dem Wort "Elbenmagie" beschreibt, obwohl sie nicht ganz versteht was der Begriff meint. Dies deutet an, dass Elbenmagie nicht etwas ist das Feuerwellen auslösen kann, etc. als auch, dass jeder Elbe von Anfang an in gewisser Weise magisch ist, es also nicht wirklich zu trennen ist, was der Elbe, was die von ihm gewirkte Magie verursacht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Mär 2015, 21:43
Wir können die Belagerung ja erst mal außenvor lassen. Wenn sich herauskristallisieren sollte, dass Lichtis überhaupt keinen Zweck erfüllen, kann man sich in der Belagerung ja noch was anderes überlegen.

Ich hätte erst einmal die technische Frage, ob man es irgendwie ändern kann, dass durch das Zusammenschließen das Limit der Einzeltrupps ausgehebelt wird. Angenommen, man gäbe den Kombotrupps ein MaxSimultaneousofType, könnte man dann immer noch neue zusammenschließen, wenn das Limit eigentlich schon ausgereizt ist? Bzw. wäre irgendein Trick denkbar, wodurch das effektiv umsetzen könnte? Denn ansonsten ist die Einheit effektiv unbegrenzt baubar, allein weil es grundsätzlich nur Vorteile bringt sie zusammenzuschließen.


Was die Lichtis im Spielfluss von Imladris betrifft: Hier bin ich wirklich absolut dafür, dass Imladris nicht durch irgendwelche Zauberer seine Stärke gewinnt. Ich bin sicher, so hast du das nicht gemeint, aber ein Volk, was sein halbes LG auf Magier stützt, halte ich für ziemlich unschön (zumal Imla (siehe letzer Absatz) für seine LG-Stärke bereits andere Möglichkeiten hat).
Dazu müsste man sicherlich in erster Linie wie bei Bogenschützen vorgehen: Ihr Potential, in Gruppen über alle Sau immer stärker zu werden, muss denke ich maßgeblich verringert werden. Ist nur leider nicht so ganz einfach, wenn die betreffenden Einheiten Flächenschaden und/oder Rückstoß auf Distanz haben.
Ich würde schon sagen, dass man Lichtis balancen kann, allerdings besteht halt die Frage (siehe nächster Absatz), ob man sich das überhaupt antun muss, inbesondere, da vier verschiedene Einheiten mit z.T. sehr ähnlichem Aufgabengebiet echt ziemlich viel sind. (Und nebenbei ihre Magie mit "Lichtbringern" eigentlich auch herzlich wenig zu tun hat. ;))

Dafür, die Lichtis ganz zu streichen, spricht, dass Imla die Lichtbringer konzeptionell nicht braucht. In den Spielverlauf eingeordnet sind sie ja ein Mittelding zwischen Elitebogenschützen und Katapulten: Eliteschützen hat Imla über Lindon und die Dunedain eh schon, Katapulte brauchen sie natürlich, aber da gäbe es ja auch andere Optionen als die Erdlichtbringer, ebenfalls ohne ein zusätzliches Gebäude einzuführen. (Siehe Belagerungsmeister wie in Kaels (?) Konzept oder wie bei den Baumeistern aus Stronghold -man rekrutiert einige Leute in der Kaserne / Ratshalle, die dann eine Belagerungwaffe bauen können und dabei verschwinden, diese kann dann ganz gewöhnlich verwendet werden).
Ferner ist Imladris ein Nahkampfvolk und besitzt mit Cirdan, Elrond, Arwen und in Grenzen Halbarad und Glorfindel bereits vollkommen ausreichende Supportfertigkeiten.
Theoretisch verfügt Imla mit seinen Doppelupgrades auch so schon über ein starkes LG, da wären die Lichtis vielleicht sogar Overkill.

Wenn ich die Argumente so gerade betrachte, könnte man die Lichtbringer von meiner Seite sogar streichen. Andererseits bin ich mir ziemlich sicher, dass ich in älteren Diskussion zum gleichen Thema auch schon mal die gegenteilige Meinung vertreten habe. [ugly] Wäre da also gespannt, wie ihr hierüber denkt.
Eine gewisse Nostalgie würde sich bei mir beim Streichen der Einheit sicherlich auch einstellen, andererseits wurde in Edain im Laufe seiner Geschichte schon so viel gestrichen, was im Endeffekt nur sinnvoll war...


Gruß
Melkor Bauglir

Edit @Saruman: Stimmt eigentlich, diese Stellung ist schon etwas besonderes. Andererseits können auch bei den bösen Völkern nicht so viele Einheiten wirklich zaubern (Angmars Hexenmeister und vielleicht noch Kastellane, je nachdem, wie man das sieht). Und ansonsten verfügen nur Helden über Magie; hierbei hat Imladris mit Elrond und Glorfindel bereits relativ viel zu bieten -das ist ja so gesehen fast schon ein Argument, das die Lichtis nicht so passen, weil sie nämlich Personen wie Galadriel um Klassen übertrumpfen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Azaril am 14. Mär 2015, 22:58
Ich bin ebenfalls der Meinung, dass man die Lichtbringer streichen kann, zum einen wegen der von Saruman erwähnten Tatsache, dass ihre Magie für richtige Elbenmagie nicht subtil genug ist, und zum anderen wegen den von Melkor genannten Argumenten.

Ich finde, man sollte stattdessen gewöhnliche Belagerungseinheiten bei Imla haben, Ballisten fände ich für die Elben aus Bruchtal recht passend, aber auch die Idee mit den speziellen Einheiten, die auch Tore angreifen können, finde ich nicht schlecht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 14. Mär 2015, 23:09
Also ich fände am besten, wenn sie gegen stillvolle, elegante und silberfarbliche ballisten ersetzt werden würden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Mär 2015, 23:46
Das wäre dann der andere Punkt: Durch was könnte man die Belagerungsfunktion der Lichtbringer, die ja als einzige wirklich zwingend erforderlich ist, ersetzen?
Ballisten sind ja bisher mit Abstand die favourisierte Belagerungsform (fände ich auch nicht schlecht), ferner man sich am Aussehen der Schiffsballisten orientieren könnte.
Sinnvolle Nahkampfbelagerung, so Imla die haben soll, könnte man vielleicht über die Dunedain einfügen, zu denen passt eine Ramme mMn besser. (Und schon ertappe ich mich bei herkömmlichen Elbenclischées... ;)).
Was die Einbindung einer solchen Einheit in Imladris' Gebäudestruktur betrifft, existiert ja mit Kaels Konzept bereits eine Idee. Wobei ich wirklich sagen muss, das mir bei näherem Überlegen einmalig aufbaubare Ballisten, die dann ganz normal verwendet werden können, (à la Stronghold) besser gefallen würden als stationäre, von der merklich größeren Flexibilität einmal ganz abgesehen.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 14. Mär 2015, 23:51
Ich würde die Lichtbringe nicht vermissen da ich sie nie schön zu spielen fand, man wurde nur immer dazu gezwungen wenn der Gegner Mauer gebaut hat. Was uns
wieder zu einer Ersatztbelagerungswaffe bringt, Zur der mir eigentlich nur eine Balliste
oder ein art Belagerungsturm einfällt. Oben hat mal wer etwas zur Elbenmagie gesagt
das sie in den Bücher ehr passiv ist und nicht so aktiv genutzt wir wie es die Lichtbringer tun. Vielleicht ist sie ehre wie bei uns mit elektrischer Strom der das ganze Land durchfließt und den die Elben nutzten können um zum Beispiel spezielle Belagerungsmaschienen zu bauen. Was ich damit sagen will vielleicht könnt man eine
art arkane Maschine für die Elben in betracht ziehen, gab es bei Tolkien nicht auch mal ein fliegendes Schiff, bin mir da aber nicht sicher.Aber man kann wie schon gesagt die Elbenmagie nutzten um eine arkane Maschiene für die Elben zu entwerfen vielleicht so
was wie ein Golem oder etwas dergleichen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 14. Mär 2015, 23:58
Ich fände es schade, wenn die Lichtbringer einfach verschwinden würden. Lichtbringer sind einfach eines dieser Elemente (neben den Gelehrten ind er 3.81) die zeigen, dass Imladris (bzw. die Hochelben) eben kein simples Haudrauf- Volk wie fast alle anderen ist sondern sich großteils aus gelehrten und uralten Elben zusammensetzt.

Andererseits passen Feuerbälle etc. natürlich wirklich nicht in Tolkiens Welt, daher sollte man vllt. eher auf eine Umstrukturierung ihres Aufgabengebietes setzen (von Massenvernichtung zu starkem LG- Support) und die Belagerung wirklich einer Balliste überlassen.

Ich werde mir mal einfach mal was überlegen und das dann nachher hier reinschreiben, wie gesagt, zum Entfernen sind die Lichtbringer in meinen Augen vom Feeling her zu wichtig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 15. Mär 2015, 00:04
Also es gibt zwei fliegende schiffe (nach dem buch der verschollenen geschichten),
 Welche die sonne und der mond sind.

Vielleicht hast du das gemeint?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Minewald am 15. Mär 2015, 00:27
Wie wäre es im Nahkampf mit einer Art griechischem Feuer. Als Nachfahren der Noldor fände ich solch eine fortschrittliche Nahkampfbelagerung recht passend. Ich gebe zu mit Feuer sind gerne die Bösen Völker assoziiert, aber bei den Elben sollte sich durch den Hauch von Magie vielleicht auch eine reinigende Flamme als Option offen bleiben. Immerhin ist es schwer zu leugnen, dass sie sich auch sehr gut mit Feuer auskannten, man nehme nur die Schmiedekunst und die Zusammenarbeit mit Aule im alten Zeitalter.

Man könnte hier also sowohl bei einer Nahkampf- wie auch Fernkampfbelagerungsmasc hine wie der Balliste. Den Hauch von Magie noch einbringen, welchen man mit den eher unhandlichen wie auch sehr starken Lichtbringern hatte. Beispielsweise eine Balliste mit Spezialfähigkeit "gleisender Schuss", welcher kurzzeitig Gegner blendet und der Balliste Möglichkeit gibt weiterhin auf Gebäude zu schießen ohne sich von herannahenden Feinden zu fürchten. Oder ein einmaliges Feuergeschoss bzw. einen Wasserwerfer im Nahkampf als Anlehnung an die Bruinenflut.

So würde zum einen das Magische noch etwas erhalten bleiben zum anderen aber auch das technisch fortschrittliche Erbe der Nachfahren der Noldo gezeigt werden. Denn ehrlich gesagt waren auch für mich die Lichtbringer eher ein muss als wollen, welche mich immer an schwächere Versionen der Istari erinnerten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 15. Mär 2015, 00:34
Ich finde die grund-idee eigentlich gut, aber das feuer finde ich nicht passend

Und nein, ich kann keine alternative sagen, ich wüsste keine
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Mär 2015, 00:39
Ich würde gern mit einer basaleren Frage beginnen, und zwar nach dem "Profil" der ganzen Fraktion. Von hier ausgehend würde ich gern eure Meinungen dazu hören, was Imla unter Berücksichtigung seiner Besonderheiten brauchen könnte und was vielleicht nicht so wichtig (oder kontraproduktiv) wäre.

Wenn Melkor vorhin schrieb, dass Imladris augenblicklich (soweit es überhaupt da hin kommt) durch seine Helden am Leben gehalten wird, ist das natürlich richtig und entscheidend zu berücksichtigen. Finde ich soweit sehr passend, das unterstreicht das wichtigste Merkmal der Hochelben: Sie sind nicht grade viele.

Man könnte Imladris wahrscheinlich noch viel mehr um seine Helden herum bauen als das bisher der Fall ist. Was ich dagegen überhaupt nicht sehen möchte, ist die Verbindung aus Fernkampf und "Elite"-Status, also, jede Menge Schaden austeilen und gleichzeitig sehr viel einstecken. Wenn diese drei Attribute zusammen kommen, ist es zuallererst mal extrem uninteressant, dagegen zu spielen. Man erstickt es mit Spam oder man stirbt. Das kann perfekt gebalanced sein und ist trotzdem idiotisch.

Nahkämpfer haben ein ganz anderes Positioning.
Ich persönlich würde bei allen Elite-Völkern, deren Infanterie gute Rüstungswerte hat, gern so wenig Feuerunterstützung wie möglich sehen. (Man könnte die Imla-Bogis ja zu einer Starteinheit umbauen, ich wage zu behaupten, Range ist gut gegen Spam :P)

Und das ganze würde ich dann eben auf die Belagerung ummünzen:
Nur im Nahkampf möglich, Mittel eingebaut mit denen die Einheit dabei nicht eben mal abkratzt (aber auch nicht unsterblich wird), damit die ganze Armee im entscheidenden Moment wie ein Mann die gegnerische Festung abreißt. Wäre das denn nicht elbisch in euren Augen?^^

Fühlt euch frei, meine Meinung dazu komplett zu zerschießen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 15. Mär 2015, 00:43
Also ich baue bei imla sehr gerne auch bogis, so ein viertel der armee oder so und währe enttäuscht, wenn sie abgeschafft oder auch nur abgeschwächt würden werden.
Aber bei der aussage, wo die gamze armee die festung wie ein mann zerstört, komme ich nicht ganz nach.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Mär 2015, 00:51
Eine rein im Nahkampf operierende Armee schickt keine Leute voraus, das macht keinen Sinn (außer du willst großen Flächenschaden vermeiden oder wir reden von Kavallerie). Du willst so lange um den Gegner herum schleichen, bis du dich entscheidest, mit allem was du hast reinzurennen. Der Grund dafür ist "Kite".

Das Standard-Konzept in SuM hingegen besteht darin, dass die Nahkämpfer voraus rennen und Schaden mampfen und die Bogenschützen dahinter stehen - ist ja auch völlig in Ordnung, nur sehe ich 1) keinen Grund das bei allen Völkern exakt so zu wiederholen und 2) ist das im Falle von Lichtbringern, die Kavallerie vergleichsweise auslachen, total ungesundes Gameplay.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 15. Mär 2015, 01:00
Also wie ich das verstanden habe, möchtest du die bogis bei imla weniger und die kavallerie mehr sehen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Joragon am 15. Mär 2015, 10:42
Für mich ist Imladris ein Volk, welches durch die perfekte Kampfkunst keine zusätzlichen Waffen braucht, um den Feind zu bezwingen, sie bezwingen ihn allein durch ihre eigenen Fähigkeiten.
Allein aus diesem Feeling heraus, finde ich, sollte das Kernvolk Imladris keine Belagerungswaffen/Balliste bekommen.
Deshalb finde ich die Lichtbringer an sich sehr passend.
Sie benutzen aber wie schon angemerkt zu viel Magie mit denen sogar Galadriel alt aussieht.

Ich würde aus diesen und ein paar anderen Gründen die Belagerungswaffen auf die externen Bauplätze legen.
Hier würden sich die Dunedain natürlich super anbieten.
Ich stimme Whale aus genannten Gründen zu, dass Imladris so wenig wie möglich Fernbelagerung haben sollte.
Ich finde deshalb eine Dunedain Ramme als Belagerungswaffe die optimale Variante.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Darkayah am 15. Mär 2015, 10:52
Also ich stimmte dem letzten Teil von Joragon zu und würde eine Dunedain Ramme als passend empfinden:


Ich würde aus diesen und ein paar anderen Gründen die Belagerungswaffen auf die externen Bauplätze legen.
Hier würden sich die Dunedain natürlich super anbieten.
Ich stimme Whale aus genannten Gründen zu, dass Imladris so wenig wie möglich Fernbelagerung haben sollte.
Ich finde deshalb eine Dunedain Ramme als Belagerungswaffe die optimale Variante.

________________________ __

Aus meiner Sicht könnte man die Lichtbringer streichen, oder denen wenigsten eine andere Funktion geben, da mir ihre Rolle & deren Funktion nicht so gefällt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Azaril am 15. Mär 2015, 11:00
Das mit der Dunedain-Ramme ist eine gute Idee, ich würde aber trotzdem auch noch eine Balliste einbauen und den Lichtis die Belagerungsfunktion nehmen und sie mehr zu Supportern umbauen.

Mir ist dabei die Idee gekommen, dass man die Lichtbringer und die Balliste ja verbinden könnte.
Folgendes habe ich mir gedacht: man könnte die Balliste mit Lichtbringern "besetzen" wie einen Turm. Die Lichtbringer können dann nicht mehr auf normale Weise in die Schlacht eingreifen, sondern untersützen nur noch die Balliste. Je nach Lichtbringer könnte es andere Effekte geben:
Erdlichtis: Größerer Flächenschaden
Luftlichtis: Höhere Reichweite
Wasserlichtis: Verlangsamung von Feinden in der Nähe der Einschlagstelle des Ballistenpfeils
Feuerlichtis: Zusätzlicher Feuerschaden für die Balliste

Würde mich mal interessieren, was ihr von der Idee im Allgemeinen haltet, die Effekte können natürlich noch geändert werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Joragon am 15. Mär 2015, 11:20
Die Idee finde ich an sich sehr schön, wobei ich ja eigtl gegen eine Einbindung von Ballisten bin  [uglybunti]
Aber sollten Balliste eingebaut werden, so finde ich die Idee sehr schön, diese unterstreicht auch nochmal den Magiebezogenen Aspekt Bruchtals. Es wirkt aber nicht so extrem Feuerball-mäßig, was auch immer man darunter versteht  xD
Wobei mich an den Lichtbringern auch schon immer das Design ein bisschen gestört hat.
Mit den verschiedenen Farben wirkten die Lichtbringer so wie "Klischee-Elemtar-Magier".
Der Feuer Magier ist rot, der Luft Magier weiß etc.
Das passte für mich nicht ganz in die relativ echt wirkende Welt Tolkiens.
Aber das soll ja jetzt nicht Teil der Diskussion werden.

Also ich finde die Idee aus oben genannten Gründen sehr schön.
Um dieses konzept zu gebrauchen, muss aber erstmal ein Konzept für eine Belagerungswaffe her, ansonsten macht das Konzept ja nicht so viel Sinn :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Mär 2015, 12:08
Ich sehe hier gerade in einigen Ideen eine Menge Probleme im Raum stehen:

1) Lichtbringer zu Supportern zu machen scheitert mMn einfach daran, dass es von dieser Einheit 4 verschiedene Typen gibt. Für jeden davon einen sinnvollen Anwendungszweck zu finden, halte ich für sehr schwierig -damit ist entweder das Gros von ihnen überflüssig oder man erhält mit den bereits bestehenden Supportmöglichkeiten wirklich mehr Buffs und Debuffs als bei Mordor. ;) Und diesen Punkt sehe ich bei Imladris keinesfalls als nötig an.

2) Mir gefällt der Gedanke nicht, Lichtbringer einerseits zu erhalten, ihnen andererseits aber die einzig zwingend nötige Funktion (Belagerung) zu nehmen. Das wirkt dann mMn nicht nur wie ein künstliches Beibehalten der Einheit, sondern überladt ein Volk auch schnell mit mehreren unnötigen Einheiten. Genausowenig gefällt mir entsprechend die Idee dieser verbesserbaren Ballisten: Erstens einmal überlädt man damit eine eigentlich sehr simple Einheit extrem. Zweitens haben Lichtbringer damit eh nur noch den Job, Belagerung zu verstärken -das klingt nach einem ziemlich langweiligen Einheitenkonzept; da kann man die Belagerung ja gleich bei den Lichtis lassen. (Zumal der Zusammenschluss von Belagerungswaffen und Truppen offenbar eh nicht möglich ist, siehe Isengart-Konzept-Diskussion.)

3) Wenn wir gewöhnliche Belagerung einbauen wollen, müssen wir immer bedenken, dass Imladris im Moment quasi die wenigsten Bauplätze überhaupt hat. Ferner erhält Imla über VPs halt keine Imla-Bauplätze hinzu, damit können sie ihre eh schon wenigen Bauplätze nicht einmal erhöhen -daher rekrutiert man die Lichtbringer atm ja auch direkt im Zentralgebäude.
Den Punkt müsste man natürlich nicht erhalten, wenn man die Ballisten aber extern einbindet: Wo soll man das machen? Über die Dunedain geht nicht, weil ansonsten Imla einen VP zum Belagern bräuchte und auf den Siedlungen wären nur die Wachtürme Lindons passend -damit wären diese aber wirklich mehr als nur Pflicht, bei einem Gebäude, das sowohl einen Führerschaftshelden wie auch die Belagerung stellt, stellt sich für den Spieler einfach gar nicht mehr die Frage, ob man das noch baut.
Daher bietet es sich mMn schon an, Belagerungswaffen direkt in der Festung verfügbar zu machen. Über Umwege (eine Art Gelehrtentrupp, der dann Balliste bauen kann) könnte man sich ein klotziges Belagerungswerk (und damit einen Bauplatz) ja auch sparen. :)


Ich improvisier jetzt einmal ein bisschen, mehr als die Hälfte von dem, was ich jetzt schreibe, steht wahrscheinlich eh schon in Kaels Konzept in der Sammlung. xD

- Lichtbringer werden in der jetzigen Form gestrichen.
- In der Ratshalle kann man stattdessen (nach Bau eines speziellen Bibliotheksanbaus, siehe unten) Belagerungsmeister rekrutieren bzw. kleine Trupps.
- Diese können außerhalb der Festung eine Balliste bauen, die dann vollkommen normal bewegt werden kann, dabei verschwinden sie (werden halt zur Besatzung der Balliste).

Zusätzlich besitzt man im Dunedain-Lager eine Ramme und der bisherige Bibliotheksanbau "Mystische Künste Doriaths" (verbesserte bisher die Lichtis) wird verändert zum einem Anbau, der auf Stufe 2 die Belagerungsmeister freischaltet und auf Stufe 3 ein Upgrade für die Ballisten freischaltet: "Gelehrter Imladris - Die betreffende Balliste wird von einem Gelehrten begleitet, der der Balliste +10% Reichweite und +30% Schaden gibt" (also quasi das Feuerschussupgrade der anderen Völker).
Wie man dieses Teil nennen könnte: Tolkienfanatiker nach vorne, ich habe die Bücher gerade nicht zur Hand. [ugly]

Wäre das so eine verwendbare Idee? (Geht jetzt natürlich davon aus, dass die Lichtis tatsächlich rausfliegen.)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Mär 2015, 12:23
Ich finde man sollte die Lichtis beibehalten aber mehr auf Support auslegen. Eine Dunedain Ramme ist eine gute Idee, allerdings würde ich auf jedenfall noch eine Balliste im Kernvolk vernakern. Ich finde Azarils Vorschläge zu dem Thema generell ziemlich gut.

Gruß, Saruman.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Mär 2015, 12:46
Die Lichtbringer werden wir nicht entfernen. Über Rollenverteilung und leichte Veränderungen kann gerne diskutiert werden, alles weitere ist jedoch nicht in unserem Sinne.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 15. Mär 2015, 13:28
Also ich finde, man könnte ihn doch einfach elben-balliste oder balliste aus bruchtal/imladris oder einen sindar name, z.b. Zerstörerischer pfeil oder so nennen. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Mär 2015, 18:23
Ok, wenn die Lichtbringer definitiv nicht entfernt würden, dann werde ich persönlich sagen, dass wir min. die Diskussion über eine andere Belagerungswaffe vollständig aufgeben sollten. Warum?
Es gibt vier Arten Lichtbringer. Die alle auf Support auszulegen, halte ich für völlig illusorisch, dass schreit einfach nach Rollenüberschreitung. Da ist es 10-mal sinnvoller, die Erdlichtis so zu lassen, dann haben nämlich immerhin die schon einmal eine spezielle Aufgabe.

Was weitere Diskussion über die Rollenverteilung betrifft, so hatten wir die mWn schon in der Balance vor 2 Jahren. Ansonsten bleiben wohl nur die CP, um die Einheit nicht allzu häufig zu machen.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,20204.285.html
(Davor wird auch ein wenig über die Lichtis geredet.)

So gesehen könnte man sich natürlich noch Gedanken über ihre Fähigkeiten machen, wobei man gerade die Kombofähigkeiten mMn etwas abspecken könnte (die sind teilweise schon echt arg überzogen). Ferner passen die Fähigkeiten im Moment nicht immer richtig, die Feuerlichtbringer, die ja am ehesten wirklich Schaden verursachen sollten, haben z.B. mit "Herz des Feuers" eine total unpassende Fähigkeit.


Gruß
Melkor

PS: Ich warte jetzt erst mal ab, ob überhaupt noch was zu der Diskussion kommt, wenn nicht kann ich mir Überlegungen zu ihren Fähigkeiten auch erstmal sparen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Mär 2015, 18:37
Eine Diskussion ausgehend vom und hingerichtet auf das Profil des Volks ist sinnlos, wenn wir nicht wissen, warum die Lichtbringer beibehalten werden sollen.
Was dürfen wir denn im Gedankenspiel verändern? Was nicht?

Preis, CP, Bauzeit, Rekrutierungsort, Limitierung, exakte Schadens-, Rüst- und Reichweitewerte haben an dieser Stelle noch nichts verloren. Ich versuche, euch dabei zu helfen herauszufinden was Imladris in 4.0 sein könnte, um Balance o.ä. geht es hier nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 15. Mär 2015, 22:25
So, nochmal ein paar Gedanken:

Die vier Lichtbringertypen repräsentieren momentan die Elemente. Sie haben einen extrem starken Standardangriff und starke aktive Fähigkeiten. Dazu können sie miteinander kombiniert werden, um Fähigkeiten freizuschalten, die sich aus den Kombinationen der Elemente ergeben (Wald für Wasser/ Erde etc.).

Ansich sind schon ihre aktiven Fähigkeiten kompletter Wahnsinn (Herz des Feuers -> dauerhaft doppelter Schaden für Imlatruppen etc.), aber wirklich schlimm sind die normalen Angriffe. Flächenschaden und Umwerfen machen Lichtbringer fast unkonterbar.

Ansich passt dieser Elementenfokus nicht wirklich zu Imladris bzw. zu Mittelerde, aber die Mechanik des Kombinierens ist zu schön und alternativen wie "Lichtbringer Telperions" etc. würden nicht diese Vielfalt an Kombinationen hergeben. Trotzdem könnte man vllt. zumindest über eine Änderung des Fokus der Lichtbringer nachdenken.

Falls die Elementarmagier beibehalten werden (ziemlich vermutlich der Fall) müssen wir uns ein Konzept ausdenken, dass Imlas LG stärkt und zum Besten aller Völker macht, ohne dass es unaufhaltsam ist.
Dazu muss ersteinmal der Standardangriff geändert werden und ein Konter für Lichtbringer gefunden werden. Ich bin mir momentan unsicher, wie genau man da vorgehen sollte, ansich könnte man Melkors Vorschläge hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,20204.msg337429.html#msg337429) übernehmen oder man denkt sich ein neues Spielsystem aus (z.B. dass Wasserlichtis einen sehr langsamen "Angriff" haben, der heilt oder dass sich Lichtis wie Hexenmeister spielen, nur ohne Opferungen.

Was die Konter angeht: Bogenschützen und Reiter sind die offensichtliche Wahl, allerdings müssen wir dann dafür sorgen, dass Lichtbringer nicht wieder beides Kontern.

Und zum Schluss die Fähigkeiten. Hier kann man am kreativsten sein, daher sehe ich nicht so wirklich Probleme. Lichtbringer könnten passive Fähigkeiten verleihen oder Führerschaften oder Skills besitzen wie momentan Erestor mit seinem "Schwäche ausnutzen" (oder wie die Fähigkeit heißt, bei der alle Imlatruppen gegen eine gewählte Feindeinheit besser werden). Das waren erstmal so nen paar grundlegene Gedanken, was meint ihr dazu?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 15. Mär 2015, 22:52
Es ist eine gute idee, aber wenn sie boni wie führesrschaft usw dazutut, könnte man doch auch machen, dass man von jedem nur eins machen kann und das dann auch so supporter helden, wie die hauptmänner isengards sein
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 16. Mär 2015, 19:38
Konzept zu den Lichtbringern als Supporter

Nachdem in der voranstehenden Diskussion recht klar der Gedanke hervorkam, die Lichtbringer mehr in Richtung Support umzustellen, kam mir heute diese Idee:

Die Lichtbringer werden nicht mehr zu dritt, sondern einzeln gekauft (Voraussetzung: Magische-Studien-Anbau Lvl 2; Preis: 600-800). Sie kombinieren sich auch nicht mehr untereinander, sondern mit den anderen Truppen von Imladris. Primär hatte ich dabei an die Nahkampfeinheiten gedacht. Bei den Bogis könnten die weiter unten erläuterten Boni unschöne Auswirkungen haben und bei Kavallerie müsste der Lichtbringer natürlich mounten, was wiederum vielleicht technische Probleme bringen könnte. Außerdem liegt der Fokus bei Bruchtal eh klar auf dem Nahkampf.
Einheiten, die von einem Lichtbringer begleitet werden, erhalten je nach Element verschiedene Boni:


Bringt man den Studienanbau zu den magischen Studien zusätzlich auf Level 3, erhalten alle Kombieinheiten Zugriff auf eine weitere Fähigkeit, je nach gewähltem Element:


Es versteht sich von selbst, dass oben genannte Fähigkeiten mit einem ordentlichen Cooldown ausgestattet sein sollten, ebenso wie sich ihre Wirkung in sinnvollen Grenzen zu halten hat.
Da Imladris nach diesem Konzept eine Fernkampfbelagerung fehlen würde, bliebe weiterhin Platz für Kaels Ballistenkonzept.
Zum Schluss noch einige Details, bevor entsprechende Fragen auftauchen:
Die Lichtis sollten in der kombinierten Form nicht direkt tötbar sein, sondern als Anhängsel des Bataillons sterben, wenn der letzte "richtige" Soldat desselben fällt. Sonst wären sie wahrscheinlich ihr Geld nicht wert, da sie zu schnell sterben würden.
Sie sollten auf jeden Fall limitiert sein. Meine Idee war, dem Spieler pro Spiel drei Rekrutierungen jeden Typs einzuräumen. Stirbt einer der Lichtis, so gibt es keinen Ersatz (z. B. es fallen alle drei Feuerlichtis --> der Spieler kann während dieses Spiels keine Feuerlichtis mehr rekrutieren). Dies wäre zum Einen dadurch motivierbar, das die Elben Mittelerde verlassen und gerade "Spezialisten" knapp werden, zum Anderen würden sie dadurch äußerst kostbar und der Spieler muss auf diese Einheiten besonders acht geben.
(Idee von Isildurs Fluch: Lichtbringer sind nicht direkt limitiert, werden aber mit jeder Rekrutierung teurer.)
Die Lichtis besitzen selbstverständlich keinen eigenen Angriff mehr (z. B. Feuerball oder Erdbeben).

Soweit mein Konzept, ich freue mich auf eine rege Diskussion und weitere Verbesserungsvorschläge.

MfG Hüter

Dafür:
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Fine am 16. Mär 2015, 19:47
Das Konzept gefällt mir sehr gut. Die Lichtbringer als unterstützende anstatt Feuer/Wasser/Sturm/Erde schleuderne Magier passt meiner Meinung nach doch besser zu der eher subtilen Elbenmagie Mittelerdes. Auch dass dadurch direkt die Frage nach der Nahkampfbelagerung der Hochelben gelöst wird finde ich ansprechend (und würde mich ebenso über eine Elbenballiste freuen, die dann den Fernkampf übernimmt). Somit gebe ich gerne mein Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: SamonZwerg am 16. Mär 2015, 20:17
Ich finde das mit den begrenzten Lichtis nicht so gut die Frage ist nämlich, ob sie dann überhaupt rekrutiert werden oder nicht. Ich würde es dann nämlich nicht machen, da ich dann eine Einheit mehr hätte auf die ich ein Auge haben müsste.

Dann wollte ich noch wissen ob ich einer Bataillons mehrere Lichtis zugeordnet werden können, als z.B. ein Feruerlichtis und ein Wasserlichtis? Des fände ich richtig gut wen des ginge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 16. Mär 2015, 21:26
Ich finde das mit den begrenzten Lichtis nicht so gut die Frage ist nämlich, ob sie dann überhaupt rekrutiert werden oder nicht. Ich würde es dann nämlich nicht machen, da ich dann eine Einheit mehr hätte auf die ich ein Auge haben müsste.

Dann wollte ich noch wissen ob ich einer Bataillons mehrere Lichtis zugeordnet werden können, als z.B. ein Feruerlichtis und ein Wasserlichtis? Des fände ich richtig gut wen des ginge.

Wenn du sie dann nicht mehr rekrutierst, verschenkst du sehr viel Potenzial. Ich bin der Meinung, dass wenn sie ordentlich gebalanced sind, sie in dieser Form stark genug sind, um das zusätzliche Micro zu rechtfertigen.
Nein, aus mehreren Gründen wollte ich das nicht einbringen:
a) Kein Platz im Palantir für mehrere Fähigkeiten der Lichtis
b) Overpowered; allein kann man sie balancen, aber alle zusammen wird das Bataillon schlichtweg unschlagbar
c) wo bleibt da die Entscheidung? ^^ Wenn man alles haben kann, wirds doch langweilig :D
d) 4 lichtis auf 5 krieger? fände ich unschön  :D ;)

MfG Hüter
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 16. Mär 2015, 21:39
Um ehrlich zu sein, ist eine Limitierung dieser Art auch für mich eher eine unschöne Lösung. Grade, wenn das Spiel lange dauert (ein ausgeglichenes 4 vs. 4 z.B.) hat man dann irgendwann keine Lichtbringer mehr. Eine Limitierung auf drei Lichtbringer gleichzeitig o.ä. wäre da deutlich besser.
Es gab ja mal das Konzept (oder war das sogar so?), dass Helden nach dem Tode nicht wiederbelebbar sind, ähnlich wäre es dann hier mit den Lichtbringern. In meinen Augen eine gameplaytechnische einfach unschöne Lösung ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Mär 2015, 21:44
Ein sehr schönes Konzept. Meine Gedanken gingen in eine ähnliche Richtung, wobei ich sagen muss, dass mir dein Vorschlag besser gefällt als meine Gedanken zu Support-Lichtis :D

Zitat
Sie kombinieren sich auch nicht mehr untereinander, sondern mit den anderen Truppen von Imladris. Primär hatte ich dabei an die Nahkampfeinheiten gedacht. Bei den Bogis könnten die weiter unten erläuterten Boni unschöne Auswirkungen haben und bei Kavallerie müsste der Lichtbringer natürlich mounten, was wiederum vielleicht technische Probleme bringen könnte. Außerdem liegt der Fokus bei Bruchtal eh klar auf dem Nahkampf.
Die Lichtbringer wären damit mit den Schwertkämpfern, Speerträgern und Waffenmeistern kombinierbar. Prinzipiell sind die Effekte überschaubar, sodass ich auch den Bogenschützen die Möglichkeit zur Kombination mit den Lichtbringern geben würde. Zumindest wüsste ich keine logische Begründung, warum die Bogenschützen ausgeschlossen werden sollten.
Eine weitere Frage stellt, ob ein Trupp mit Lichtbringer auch noch ein Bannerträger erwerben kann? Ich würde es daher etwas "anders" probieren. Es gibt nur noch die weißen Lichtbringer (angelehnt an die Gelehrten). Die weißen Lichtbringer haben die beschriebenen 4 Fähigkeiten. Davon kann jeweils eine auf den Bannerträger des Trupps gewirkt werden (welcher sein Design etwas an die Farben des entsprechenden Elementes anpasst). Selbst, wenn der Bannerträgerlichtbringer fällt, kann dieser regeneriert werden und macht vielleicht weniger Probleme...
Naja, etwas skeptisch stemmen mich Einzeleinheiten, aber dafür gibt es mittlerweile eine gute Lösung diese schnell wiederzufinden^^

Zitat
  • Luft: Erhöhte Rüstung gegen Pfeilschaden
    Imladris ist immer recht anfällig gegen Bogenschützen, weil sie auf das einzelne Subjekt gerechnet deutlich mehr Pfeile kassieren als z. B. Gondor oder Zwerge und sie deshalb gegen Bogis recht leicht eingehen.
  • Wasser: Geringe Selbstheilung außerhalb des Kampfes
    Bei diesen Bataillonsgrößen immer nützlich und in 4.0 nicht mehr automatisch durch den Bannerträger gegeben.
  • Feuer: Erhöhter Nahkampfschaden (oder lieber standardmäßiger, geringer Flächenschaden?)
    Die alte Fähigkeit der Feuerlichtis (muss natürlich nicht den selben hohen Betrag haben). Flächenschaden als Standard wäre gegen Spam gedacht, da eine potenzielle Hilfseinheit wie die Luftlichtis in dieser Beziehung wegfällt.
  • Erde: Kann Mauern und Tore angreifen und erhält erhöhten Schaden gegen Gebäude
    Die Idee einer Nahkampfbelagerung - frei nach der Idee von Whale ;) - verbunden mit der elbischen Leichtigkeit und Kraft der Hochelben, die oft jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögen liegt.
Fähigkeiten sind super gewählt. Ich würde bei den Feuerlichtis den Schaden erhöhen und durch die Fähigkeit Flächenschaden temporär aktivieren. Ansonsten echt eine tolle Idee. Mir war bei den Wasserlichtbringern die Idee gekommen, dass diese den Imladrisbrunnen ersetzen (aufgrund von Bauplatzknappheit).

Zitat
Bringt man den Studienanbau zu den magischen Studien zusätzlich auf Level 3, erhalten alle Kombieinheiten Zugriff auf eine weitere Fähigkeit, je nach gewähltem Element:

  • Luft: Kurzzeitig ist die Einheit immun gegen Pfeile
  • Wasser: Kurzzeitig werden auch verbündete Einheiten in der Nähe geheilt
  • Feuer: Für kurze Zeit teilt die Einheit Flächenschaden aus (oder alternativ deutlich erhöhter Nahkampfschaden)
  • Erde: Der Erdmagier erschüttert die Grundfesten des gewählten Gebäudes. Es wird für kurze Zeit deaktiviert (evtl. zusätzlich kurzzeitig gesenkte Rüstung des Gebäudes)
Gut gewählt. Insgesamt scheinen alle Varianten nützlich zu sein, wobei vielleicht die Heilung zur Zeit etwas zurück hängt... Lichtbringer würde ich ebenfalls limitieren, aber wiederbaubar machen. Aber insgesamt schon jetzt dafür.

Zitat
Da Imladris nach diesem Konzept eine Fernkampfbelagerung fehlen würde, bliebe weiterhin Platz für Kaels Ballistenkonzept.
Jap :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Mär 2015, 21:48
Ich bin auch auf für die Umfunktionierung der Lichtbringer zu Supporteinheiten. Mit den beschriebenen Auswirkungen bin ich ebenfalls sehr einverstanden.
Allerdings würde ich von einer strengen Limitierung auf eine gewisse Anzahl pro Spiel Abstand nehmen. Was ich mir da eher vorstellen könnte, wäre eine gestaffelte Preissteigerung pro Rekrutierung, damit es zwar noch möglich ist Verluste auszugleichen, allerdings immer schwerer.
Ein weiterer kleiner Kritikpunkt wäre es, dass Nahkampftruppen mit Erdlichtbringer Mauern einreißen können. Das sähe in meinen Augen eher seltsam aus. Ich denke es würde reichen, dass sie Tore einreißen können und erhöhten Gebäudeschaden besitzen. Zum Schaden an Mauern habe ich bereits einen anderen Einfall  ;)

Vielleicht könnte man sich auch über die Namen Gedanken machen:
Lichtbringer klingt in meinen Augen nicht besonders elbisch, eher okkultisch (Denke dabei immer an Stannis Schwert aus GoT). Besser fände ich "Meister des Feuers, des Wassers,  des Windes und der Erde" oder in Sindarin "heron ûr", "heron nen", "heron sûl" und "heron cae". (Es gäbe natürlich noch andere Kombinationsmöglichkeite n, aber diese erschienen mir als die schönsten.)
Die Elbischen Namen hätten natürlich ein fettes Feelingplus, allerdings ist dann natürlich die Orientierung am Anfang schwerer.

Hat der Doriath-Anbau der Bibliothek Lvl 3 erreicht haben Lichtbringer/Meister die Möglichkeit eine stationäre Balliste zu errichten und später auch wieder abzubauen. Ich stelle mir das als Fähigkeit vor, bei der man ähnlich zu einem summonspell das Gerät auf dem Schlachtfeld platziert, dabei sollte die Schussweite in Form eines Radiusses, wie man in momentan beim Bau der Gehöfte kennt angezeigt werden. In Sindarin "cû daer", was soviel wie großer Bogen bedeutet. Je nachdem um was für Lichtbringer (oder Meister) es sich handelt erhält die Balliste andere Eigenschaften:
Feuer: am Aufschlagsort des Bolzens verbleibt eine kurze Dauer ein Brandherd, der weiterhin geringen Gebäude- und Einheitenschaden verursacht.
Wasser: Um den Aufschlagsort herum bildet sich ein Ring aus Wasserdampf der Verbündete Einheiten leicht heilt und Feinde verlangsamt.
Luft: Die Balliste erhält erhöhte Reichweite.
Erde: Der Einzelschaden des Bolzens wird erhöht, gerade gegen Mauern. (siehe oben)

Die Balliste sollte in meinen Augen nichts kosten, dafür aber vergleichsweise lange zum Auf- und Abbauen brauchen. Der Spieler riskiert also zwei der Kostbaren Lichtbringer zu verlieren, die er ja nach aktueller Konzeption nicht so einfach ersetzen kann.

Was sagt ihr zu diesen Einfällen?
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: -Mandos- am 16. Mär 2015, 22:18
Ansich ganz gut, aber wenn wir schon elbische Namen benutzen, dann doch bitte Quenya  [uglybunti]
Zum Einen sind die Elben Bruchtals großteils Noldor und zum anderen denke ich bei Lichtbringern immern an Elben, die das Licht der Bäume noch gesehen haben, also definitiv an Hochelben, von denen es ja auch wirklich nicht mehr viele gibt. Diese haben aber alle Quenya als Sprache gehabt, auch wenn Sindarin mehr genutzt wurde (außerdem klingt Quenya fast immer schöner ^^)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Mär 2015, 22:39
Darüber könnte man natürlich streiten, Mandos  :D
Ich persönlich erachte das Sindarin als passender, da nur noch wenige Noldor unter den Sindar geblieben sind und diese, selbst als sie noch eigene Reiche in Beleriand besaßen, fast nur noch das Sindarin gebrauchten. Deine Argumentation, dass es sich ja um besonders hoch gebildete Elben handelt, die vielleicht sogar das Licht der Bäume erblickt haben, hat aber natürlich auch was, es gäbe bestimmt auch passende Quenya-Namen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 16. Mär 2015, 23:01
Also im zweiten zeitalter war die umgangssprache in mittelerde sindarin, doch sprchen es im dritten nur noch die sindarin elben, also in lorien und düsterwald (ausser im film, dort reden sie alle sindarin) die noldor-elben, also lindon und bruchtal reden meines wissens nach alle noldor, obwohl viele wahrscheinlich noch sindarin beherrschen, da es ja ein zeitalter zuvor die umgangssprache war.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Mär 2015, 00:15
Mir gefällt Hüters Konzept ebenfalls, ich gebe also auch ein Dafür.
Allerdings kann man denke ich durchaus noch ein wenig an den Feinheiten arbeiten, das Grundkonzept sagt mir so aber deutlich mehr zu als die aktuellen Magier.
Insbesondere die aktiven Fähigkeiten gefallen mir so gut, eine passende Abspeckung ihrer Magie. Ich denke allerdings, dass man hier vielleicht noch einige etwas speziellere Effekte einbinden könnte. Die aktive Fähigkeit der Luftlichtbringer ist ja einfach nur der passive Effekt in verstärkter Form, bei Wasser ist es eigentlich ebenso. Hier denke ich, dass man aus den alten Kombofähigkeiten noch etwas mehr rausholen könnte, einige sind mMn schon erhaltenswert.

Das man die Lichtbringer gar nicht mehr neu rekrutieren kann, finde ich nicht so gut. Das ist mMn schon eine sehr harte Bestrafung für den Verlust irgendwelcher Truppen -die Umsetzung, dass Lichtbringer je häufiger man sie neu rekrutiert, teurer werden, finde ich schon hart genug.
Ferner stimme ich Isildurs Fluch dabei zu, dass sie keine massiven Mauern angreifen können sollten. Man könnte sich ja als Kompromiss darauf einigen, dass sie die kleinen Lagermauern noch attackieren können. (Hoffe jetzt mal, dass das nicht eh schon alle Einheiten können. xD)

Ich habe aktuell nur zwei Sorgen:
1) Das System hat viel von den Mordor-Aufsehern an sich. Dabei frage ich mich auch, ob es technisch überhaupt möglich ist, dass die Lichtbringer nach ihrem Beitritt zu einem Trupp noch zum Einheitenlimit zählen -die ursprüngliche Einheit gibt es dann ja eigentlich nicht mehr.
2) Ich habe Bedenken, dass die Performance der Idee, dass die Lichtis sterben sollen, wenn der Trupp stirbt, in der Praxis gut aussieht. Wenn das dann am Ende darauf hinausläuft, dass der Lichtbringer dem Trupp quasi als Creep hinterherdackelt, sieht das mMn nicht allzu schön aus. Könnte evtl. sogar interessant zu spielen sein, wenn der Trupp seine Fähigkeiten verliert, solange der Lichtbringer tot ist: Das schafft für Völker mit Sniperfähigkeiten sicherlich einige Möglichkeiten.

Was allerdings die Balliste betrifft, würde ich diese so einfach wie möglich einbinden. Imladris hat mit seinen sehr starken Truppen, die alle über potentiell starke aktive Fähigkeiten verfügen, eh schon viel zu tun (von den Helden mal ganz abgesehen). Da sollten immerhin die Belagerungswaffen, wenn man sie denn dann hat, normal steuerbar sein. (*Werbung für das Stronghold-System mach* :D)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Fine am 17. Mär 2015, 08:10
Vielleicht könnte man sich auch über die Namen Gedanken machen:
Lichtbringer klingt in meinen Augen nicht besonders elbisch, eher okkultisch (Denke dabei immer an Stannis Schwert aus GoT). Besser fände ich "Meister des Feuers, des Wassers,  des Windes und der Erde" oder in Sindarin "heron ûr", "heron nen", "heron sûl" und "heron cae". (Es gäbe natürlich noch andere Kombinationsmöglichkeite n, aber diese erschienen mir als die schönsten.)
Die Elbischen Namen hätten natürlich ein fettes Feelingplus, allerdings ist dann natürlich die Orientierung am Anfang schwerer.

Die Sindarin-Namen fände ich auch sehr schön, wobei ich glaube dass das Element an den Anfang des Names gestellt würde und man somit Súlcheron, Caecheron, Nenneron und Urcheron erhält, das klingt meiner Meinung nach auch besser. Aber das nur am Rande.

Ich habe aktuell nur zwei Sorgen:
1) Das System hat viel von den Mordor-Aufsehern an sich. Dabei frage ich mich auch, ob es technisch überhaupt möglich ist, dass die Lichtbringer nach ihrem Beitritt zu einem Trupp noch zum Einheitenlimit zählen -die ursprüngliche Einheit gibt es dann ja eigentlich nicht mehr.
Soweit ich das Konzept verstanden habe sollten die Lichtbringer der gewählten Einheit dauerhaft beitreten, d.h. ein fester Bestandteil des Bataillons werden. Das fände ich zumindest am einfachsten, sowohl für die Übersicht als auch die Steuerung.

Was allerdings die Balliste betrifft, würde ich diese so einfach wie möglich einbinden. Imladris hat mit seinen sehr starken Truppen, die alle über potentiell starke aktive Fähigkeiten verfügen, eh schon viel zu tun (von den Helden mal ganz abgesehen). Da sollten immerhin die Belagerungswaffen, wenn man sie denn dann hat, normal steuerbar sein.

Da stimme ich dir zu. Eine "ganz normale" Balliste wäre hier tatsächlich das Einfachste. Irgend eine Art von Belagerungswaffen mussten Gil-Galad und Elrond ja bei der Belagerung von Barad-dûr ja verwendet haben, warum nicht einen "Großen Bogen"? Diese Waffe darf wegen mir dann auch gerne einen Sindarin-Namen tragen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Mär 2015, 11:03
Ich denke über die Namensgebung lässt sich zu einem späteren Zeitpunkt noch diskutieren, ich wollte das Thema nur mal ansprechen um zu sehen, ob ich der einzige bin der die lichtis gerne umbenennen würde.
Erstmal sollten wir uns in Zusammenhang mit diesem Konzept überlegen, wie bruchtals fernkampfbelagerung am besten einzubauen ist.
Eine einfache Balliste wäre zwar die einfachste Lösung, allerdings auch die langweiligste. Außerdem müsste man sich hierfür noch einen passenden Rekrutierungsort überlegen. Eine auf- und abbaubare stationäre Balliste dagegen wäre etwas einzigartiges, gerade mit den unterschiedlichen Boni der lichtis.

Wegen der Einfachheit habe ich aber die Idee die Kombinationsmöglichkeite n der lichtis zu retten verworfen. Als Hemmnis reicht in meinen Augen der entsprechende studienanbau auf lvl 3. ich werde das nochmal in meinem Vorschlag editieren.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Lidloses Auge am 17. Mär 2015, 12:08
Ich bin ebenfalls für die Einbindung der Lichtmagier als Supporteinheiten. Die derzeitigen habe ich aus Feelinggründen nie gebaut. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es sich lohnt Erdmagier mit Truppen zu kombinieren und sie damit zu einer Nahkampfbelagerungswaffe zu machen.

- Ich vermute mal, dass der Zirkel der Weisen erst relativ spät gebaut wird (immerhin brauche ich zuerst ein paar Einheiten damit ich auch was mit ihm anfangen kann) und da kann ich dann auch genauso gut auf Fernkampfbelagerung spekulieren. Eine Nahkampfbelagerung ist immer riskanter als eine auf Distanz und sollte daher schon früh verfügbar sein wenn sie ihre schwächen gegen folgende Dinge besitzen:
- Standardeinheiten sind anfällig gegen Pfeilsalven der auf Mauern stehenden Bogenschützen sowie einiger Mauer- bzw. Festungsupgrades wie z.B. Bruinen-Wasserspeier und Wächterstatuen. Eine Nahkampfbelagerungswaffe sollte relativ standhaft gegen Pfeilschaden sowie Umwerf- und Furchteffekte sein. Immerhin muss sie ja ganz nahe an die Mauer des Gegners.

Natürlich haben die Erdmagiertruppen auch einige Vorteile gegenüber einer Ramme. Sie sind schneller, können geheilt werden und können sich auch gegen andere Einheiten wehren. Aber ich Frage mich auch ob sie in der Lage sind das Tor des Gegners effektiv zu beschädigen.

Eine Waldläuferramme würde sich in meinen Augen etwas besser eignen.
Zugegeben wäre diese wie die Lichtbringer auch erst später verfügbar, da man ja einen Vorposten braucht. Aber die Ramme wäre nicht so anfällig gegen eine verteidigite Festung wie die kombinierten Trupps. Daher würde ich sie diesen immer vorziehen wenn ich die Wahl hätte.

Man könnte den mit Einheiten kombinierten Erdmagiern ja eine andere passive Fähigkeit geben. Beispielsweise Immunität gegen Umwerf- und Furchteffekte oder einfach erhöhten Schaden an Gebäuden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Linwe am 17. Mär 2015, 12:24
Ich hab ja eine seite weiter vorne schon vorschläge zu dem aussehen und dem namen der balliste gegeben  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: MCCL am 17. Mär 2015, 15:55

Ich finde die Idee auch sehr gut, die Lichtis zu Supportern zu machen.
Ich würde sie bei den Bogis jedoch auch einführen.
Sie könnten dann ja andere Auswirkungen haben:
Z.B.
Luftlichtis: Der Lichtbringer unterstützt mit der Aufrufung der Winde die eigenen Bogenschützen. Erhöhte Reichweite.
Wasserlichtis: Der Lichtbringer verwandelt den Boden um die Bogenschützen in ein morastiges/schlammiges Gebiet, Feinde die zu Nahe kommen werden langsamer.
Feuerlichtis: Der Lichtbringer bringt die Elbenpfeile zum Glühen, der Schaden wird erhöht.
Erdlichtis: Der Lichtbringer sorgen dafür, dass die Bogenschützen immer auf festem ebenem Boden stehen um einen festen Stand zu haben. Erhöht Rüstung/verlangsamt Überreiten.
Das sind jetzt nur Vorschläge.
Desweiteren frage ich mich warum bei den Feuerlichtis zwischen erhöhtem und Flächenschaden im Konzept entschieden wird, was haltet ihr denn von Feuerschaden?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Mär 2015, 16:52
Das Grundkonzept ist ja so wie ich das sehe mittlerweile eh durch.

Was die Belagerung im Allgemeinen betrifft, so würde ich ungern bei Imladris sowohl Erdlichtbringer, wie auch Rammen wie auch Ballisten sehen -das erscheint mir dann für dieses sehr zurückgezogen lebende Volk als deutlich zu viel. Gerade die Ramme stand ja hauptsächlich zur Diskussion, als wir überlegt haben, die Lichtis ganz zu streichen und Imlas Belagerung gänzlich auf normales Gerät umzustellen.
Ich empfinde eine solche auf- und abbaubare Balliste persönlich auch nicht als schlechte Idee an sich, allerdings glaube ich, dass so etwas einfach zu umständlich zu spielen ist. Und als Rekrutierungsgebäude sollten wir denke ich unter allen Umständen bei den aktuellen bleiben, ein extra Gebäude hinzuzufügen, trifft Imla mit seiner Expansionsunfähigkeit und eh schon sehr wenig Bauplätzen extrem hart.
Reine Frage aus Interesse überhaupt: Kennt eigentlich hier jeder das Stronghold-System für Belagerungswaffen? Denn irgendwie löst man so sowohl das Problem, kein zusätzliches Gebäude zu benötigen und baut die Ballisten mit den eigenen Gelehrten immerhin einmal auf.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Joragon am 17. Mär 2015, 17:11
Wie wäre denn die Idee, dass man das Konzept von Hüter zu den Lichtis und das Kaels zu den Ballisten verbindet?
Die Lichtis können entweder einem Battalion zugeordnet werden, oder eine Balliste bauen.
Ist die Balliste gebaut, so verschwindet der Lichti => man muss sich entscheiden
Aber die Balliste zu bauen sollte zusätzlich noch einiges kosten, sodass die Lichtis auch zu Battalionen zugeordnet werden.
So hätte man gleich mehrere Probleme gelöst.
Nur mal so als Idee ^^.
LG
Joragon
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Mär 2015, 21:07
Kurz zwei Sachen noch:
- Eine Ramme im Waldläufervorposten wäre zwar theoretisch möglich, praktisch aber nicht wirklich sinnvoll, da Imladris zur Belagerung sehr auf den Vorposten angewiesen ist und man nicht immer einen Vorposten besitzt. Dementsprechend muss ein Gebäude auf den Siedlungsplatz die Waldläufer betreffend oder die Ramme geht in die Imladris-Festung.
- Die Benennung der Einheit bleibt eindeutig. Egal, ob Súlcheron, Caecheron, Nenneron und Urcheron, alle Neulinge und Nicht-HdR-Nerds können mit diesen Begriffen nichts anfangen. Daher sollen Einheitennamen eindeutig verständlich sein (aus diesen Gründen wurden bspw. auch die Heilungsspells wieder vereinheitlicht).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
Beitrag von: Hüter am 18. Mär 2015, 11:35
So, nachdem ich leider gestern verhindert war, wollte ich auch noch einmal Stellung beziehen:
Erstmal danke an alle, die für das Konzept gestimmt haben.

Die Limitierung, wie ich sie vorgeschlagen habe, war mein erster Einfall dazu, wie man sie halbwegs beschränken könnte, da der jetzige Bug wohl auch bei der Kombinierung mit anderen Truppen auftreten dürfte. Ihr habt allerdings recht, wenn ihr sagt, dass das ziemlich hart ist. Isildurs Fluchs Idee mit einer kontinuierlichen Preissteigerung wäre vielleicht passender, werde eine dahingehende Anmerkung ins Konzept editieren.
Was die Effektivität der einzelnen Kombitrupps angeht, so ist das alles eine Sache der Balance und müsste, sollte das Konzept umgesetzt werden, nach umfangreichen Tests kalibriert werden. Das Konzept versteht sich dahingehend als grundlegende Idee, was gemacht werden kann; wie und mit welchen Werten ist dann in einem zweiten Moment auszuarbeiten.

Was die anderen Belagerungsmöglichkeiten angeht, so bin ich gegen eine Waldläuferramme, einfach weil die guten Waldis nie und nimmer Verwendung für etwas derartiges hätten. Truppen, die auf Schnelligkeit und Heimlichkeit bauen, werden kaum eine sperrige Ramme herumtragen. Abgesehen davon haben jetzt 5 von 9 Völkern eine Ramme, weswegen ich denke, dass um der Einzigartigkeit willen nicht auch noch eine bei Imladris von Nöten ist.
Was die Balliste angeht, so würde ich sagen, je einfacher desto besser.

Zitat
Desweiteren frage ich mich warum bei den Feuerlichtis zwischen erhöhtem und Flächenschaden im Konzept entschieden wird, was haltet ihr denn von Feuerschaden?
Feuerschaden bei den Elben finde ich einfach nicht so toll, zumal erhöhter Nahkampfschaden auf das selbe rausläuft, aber mMn besser zu den Elben passt.

Zitat
2) Ich habe Bedenken, dass die Performance der Idee, dass die Lichtis sterben sollen, wenn der Trupp stirbt, in der Praxis gut aussieht. Wenn das dann am Ende darauf hinausläuft, dass der Lichtbringer dem Trupp quasi als Creep hinterherdackelt, sieht das mMn nicht allzu schön aus. Könnte evtl. sogar interessant zu spielen sein, wenn der Trupp seine Fähigkeiten verliert, solange der Lichtbringer tot ist: Das schafft für Völker mit Sniperfähigkeiten sicherlich einige Möglichkeiten.
Als Creep war das eigentlich nicht gedacht, er sollte vielmehr hinter den Kriegern stehen. Der Grund, warum ich das so formuliert habe, war einfach der, dass ich befürchtet habe, dass ein angreifbarer Lichtbringer allzu oft sterben würde, was frustrierend wäre.

MfG Hüter