Modding Union

Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: Whale Sharku am 26. Jul 2012, 18:06

Titel: Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jul 2012, 18:06
Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance



In diesem Thread könnt ihr über Balancepunkte diskutieren, die mehr als nur ein Volk betreffen. Ein Beispiel für einen völkerübergreifenden Balancepunkt ist die Heilgeschwindigkeit von Brunnen: Mehrere Völker können Brunnen errichten, und wenn ihr deren Funktion allgemein angepasst sehen wollt, seid ihr hier richtig. Seht ihr hingegen ausschließlich ein Problem mit der Zwergenesse, so solltet ihr dies im Zwergen-Balancethread vorbringen.

Einige völkerübergreifende Aspekte der Balance besitzen ihren eigenen Thread, da sie konstante hohe Bedeutung für die Balance haben und nicht angemessen alle gleichzeitig in einem Thread diskutiert werden können. Diese sind:

- Helden - (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18170.msg287842.html#msg287842)
- Einheitentypen und Kontersystem - (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18173.msg287846.html#msg287846)
- Zauber und Schicksalspunkte - (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18171.msg287843.html#msg287843)
- Belagerungswaffen und Gebäude - (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18176.msg287852.html#msg287852)
- Wirtschaft und Ressourcengebäude - (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18175.msg287849.html#msg287849)

Wenn ihr zu einem dieser Themen Balance-Anregungen habt, bitten wir euch, sie im entsprechenden Thread vorzubringen.




Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam und Offtopic wird konsequent und kommentarlos gelöscht und Regelverstöße geahndet. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen. Eine Liste der Richtlinien zur Balance-Diskussion findet ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15045.0.html).


Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Heiler am 10. Okt 2012, 11:36
Ich wusste nicht wo ich das hinschreiben konnte, deshalb schreib ich das einfach mal hier.
Auf der Karte Lhun gibt es oben in der linken Ecke einen Wolfscreep. Dieser gibt meiner Meinung nach zu viel Geld und ist auch viel zu leicht zu killen. 1000 für so eien Creep ist viel zu viel und man hat einen wirklich starken Vorteil. Und man sollte ja ein wenig auch um das Geld zu kämpfen.
Deshalb würde ich vorschlagen das geld dasw man bekommt zu senken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2012, 13:23
1000 ist eine Menge, die man definitiv wenn überhaupt dann nur bei den mächtigsten Creeps gewinnen sollte. Ist das wirklich ein simpler Wolfs-Creep? Vergleichbar mit dem Spell von Angmar? Und besitzt die Map äquivalente Fälle? Ich habe sie nicht auf dem Schirm.

Ich will jetzt auch nicht von deinem Wolfscreep in Lhun ablenken, aber...




In dieser Hinsicht können wir auch gleich mal Creeps allgemein ansprechen, da ich hin und wieder gehört habe, sie gäben viel zu viel Geld und seien auch zu leicht zu besiegen. Neben der problematischen Tatsache, dass verschiedene Völker auch ganz verschieden gute Chancen besitzen, rechtzeitig zu creepen.

Meiner Meinung nach darf es sehr wohl Creeps geben, die in ihrer Stärke extrem unterschiedlich sind - das ist ohnehin ein ziemlich fester Bestandteil des allgemeinen Creep-Systems. Dann sollten sie aber auch möglichst unterschiedliche Gold-Werte geben.

Die einzige anspruchsvolle Standard-Sorte werden die Drachencreeps sein, aber Zuchtdrachen besitzen ein ich sage mal schräges Gameplay - manche Völker wie Ered Luin können es meiner Erfahrung nach im EG komplett vergessen, so etwas zu creepen. Außer man geht sehr früh auf Helden. Und auch die tun sich ein bisschen schwer.

An einem Ork-Creep wäre es mMn spannend, wenn er im Kampf viel schneller Orks beschwört als bisher, und man sich somit beeilen muss ihn abzureißen, wenn man sich keine Probleme mit massenweise wilden Orks einhandeln will. Sonst steht ein früher Held erstmal zwei Minuten neben dem Ork-Creep und benutzt ihn als Level-Maschine - ich mache das zumindest manchmal so, ich will auch nicht behaupten dass das sonderlich professionell ist da man im MP natürlich enormen Zeitdruck hat.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: .Thranduil. am 10. Okt 2012, 15:01
Man könnte es ja so machen (falls es in dieser Version nicht so ist) das je schwächer die Creeps sind desto weniger Rohstoffe geben die und je stärker desto mehr.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 10. Okt 2012, 16:42
Das ist im Moment bereits der Fall.
Für schwächere Creeps gibt es 2 und für starke 4 Schatztruhen. (etwa 250 bzw. 500)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Okt 2012, 17:05
So ist es. Die Respawnzeit haben wir im Vergleich zum Grundspiel auch schon stark verkürzt, kann man auch gerne weiter verringern. Die Anzahl der Creeps wurde ebenfalls schon bearbeitet, d.h. erhöht, hier stehen weitere Änderungen natürlich zur Verfügung.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2012, 17:08
Der Unterschied im Geld ist noch zu klein - darauf wollte ich, unter anderem, hinaus. Das Geld der Ork-Creeps sollte verringert werden.
Eine andere Möglichkeit, die Creeps (besonders bei Trollen) zu einer größeren Hürde zu machen, wäre es ja die Rüstung des "Gebäudes" deutlich zu erhöhen. So muss man mit zwei Trollen rechnen und kann das zumindest mit einem Hobbit nicht mehr so problemlos erledigen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: .Thranduil. am 10. Okt 2012, 17:29
Ich hätte Vorschläge wieviel Geld Creeps geben könnten:
Nebelorks:100
Spinnen: 200
Warge 250 oder 300
Trolle:400
Wenn man mehrer Trolle reinbaut dann könnte man 600 ungefähr machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: The Dark Ruler am 10. Okt 2012, 17:33
Trollen würde ich vlt. etwas mehr geben, aber ansonsten stimme ich dir zu. :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Gnomi am 10. Okt 2012, 18:03
Gerade bei den Creeps bin ich zur Zeit etwas am experementieren. Eines der größten Probleme ist die Reichweite - normale Orkcreeps lassen sich ja schon im Fernkampf einfach töten ohne sich zu wehren.
Zudem bin ich Allgemein der Meinung, dass Creeps nicht unbedingt mehr Geld einbringen müssen, als man im benötigt um sie zu vernichten.
Beispiel:
Wenn man ein Creep mit einem Batallion Elbenbogenschützen vernichtet, dann sollte das Creep keine 300 Gold einbringen.
Wenn man jedoch mit einem daran sterben würde, wenn man jedoch mit zwei Batallionen es besiegen könnte und so dann nur ein Drittel der Truppen oder so verliert, dann kann es ruhig 300 Gold einbringen.
Wenn sich creepen halt zu 100% immer vom Gold her lohnt wird es problematisch... Es bringt ja zusätzlich noch Erfahrung für die Einheit und Fähigkeitspunkte ein.
Gerade bei WC III war das ja so, dass selbst mit Gegenständen die Creeps an sich nie mehr eingebracht haben als 1-2 Soldaten wert waren. (außer die ganz starken) Man brauchte aber immer einen helden + 2-3 Soldaten mindestens um sie zu besiegen. Und das fand ich immer ziemlich cool.^^

Zudem muss man gerade bei den Horten aufpassen, die übernommen werden können - wenn die zu stark sind ist es egal wie viel Gold sie einbringen... sie wpürden dem Spieler, der sie übernimmt einen Riesenboost geben, da er diese starken Einheiten hat.
Außerdem ist es dann auch nochmal etas problematisch:
Es gibt natürlich Völker, die besser creepen können und welche, die weniger gut creepen können. Aber wenn jetzt zum Beispiel die Drachen von einem Volk (z.B. Lorien) ganz einfach vernichtet werden können, während alle anderen sehr lange dafür brauchen ist es verdammt schwer das da zu balancen. Wenn es jedoch nur ein kleiner Goldvorteil ist, kann mand as viel besser balancen. (wenn ein Volk stark im creepen ist, kann es ja Allgemein ansonsten minimal schwächer sein, um das auszugleichen)
Zudem: Was ist, wenn der Gegner das Gold stiehlt? Klar, Pech gehabt... aber bei wenig Gold ist das noch nicht so wichtig, bei so viel Gold wird das aber für den creependen Spieler zu einem wahren Glücksspiel und man kann quasi sagen:
Wenn ich es schaffe 1000 Gold zu ercreepen hab ich gewonnen, wenn der Gegner es mir stiehlt... Pech gehabt. 50:50 Chance. Bei weniger Gold gibt es nur einen kleinen Vorteil, entscheidet jedoch nicht das Spiel. (wäre im Endeffekt die gleiche Argumentationw ie das zu starke Kontersystem^^)
Ich hab nichts gegen ein paar starke Creeps hin und wieder Mal, jedochs ollte man die dann nicht übernehmen können und sie sollten auch sicher nicht vor dem midgame zerstörbar sein, ansonsten ist es ein viel zu großes Glücksspiel.^^


PS: Mit "großen" Creeps meine ich maximal 600-700 Gold. Größere sollte es mMn nicht geben, da würde ich dann eher Level Ups oder sowas einbauen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2012, 18:08
Boah, Das Trollcreep ist derzeit wohl nicht der schwerste Feind, für Speere besteht immer nur eine Chance zu gewinnen: Da nimmt man lieber Bogies, und für die ist das nur, Zeit opfern, Geld gewinnen, der Troll ist für sie kein Risiko.
Die Orkcreeps sind für mich größere Hürden als die Trollcreeps. ^^
Das Wargcreep ist wohl das schwerste Creep und eins, das man nicht einfach mit Bogies schnell killen kann, ohne überhaupt Verluste davonzutragen.

Aber etwas anderes ist hier von größerer Bedeutung.
Creepen schadet derzeit dem frühen Offensivspiel und Harassment vieler Völker, da fast immer eher sich das Geld holt, anstatt dem Gegner versucht, Schaden zuzufügen. Auch kann ein Creepklau (Geld wegnehmen/Creepende Truppen töten, während sie das Creepgebäude killen) spielentscheident sein oder der Zufallsfaktor bei Speere gegen Troll auch ziemlich viel entscheiden.

Ich schlage deshalb knallhart vor, die Zahl der Creeps auf den Maps mit zu vielen Creeps zu reduzieren und Creeps keine Ressies mehr geben zu lassen.
Sie geben nun nur Erfahrung und müssen beseitigt werden, damit man sich mehr ausbreiten kann und an die neutralen Gebäude kommt, die meist von Creeps bewacht werden, auch geben Creeps Erfahrung, ein Held kann sich hier gut eine Stufe leveln.

Zur Anzahl der Creeps auf Maps, 2 Beispiele:
Celebdil: Troll kann entfernt werden, muss aber nicht, sonst passts, da auf der kleinen Map auch nur 3 Creeps sind.

Furten des Isen: Beide Wargcreeps und alle Dunicreeps werden entfernt, die beiden Trollcreeps müssen gekillt werden, damit man an das Gh/das Lf kommt, die Wargcreeps blockieren den Ausbau der Wirtschaft.

Edit: Das wäre die radikale Methode, ansonsten bin ich Gnomis Meinung (wenn das manchen zu extrem wäre), das erhaltene Geld stark zu verringern und auch die Zahl der Creeps  dazu auf manchen Maps zu senken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 10. Okt 2012, 20:40
Wie Aules Kinder schon gesagt hat, sind die meisten Creeps für das Gameplay eher schädigend. Da das Geld teilweise viel wichtiger ist, als das Harrassen. Außerdem sind auf den meisten Maps zu viele Creeps.
Zitat
Ich schlage deshalb knallhart vor, die Zahl der Creeps auf den Maps mit zu vielen Creeps zu reduzieren und Creeps keine Ressies mehr geben zu lassen.
Sie geben nun nur Erfahrung und müssen beseitigt werden, damit man sich mehr ausbreiten kann und an die neutralen Gebäude kommt, die meist von Creeps bewacht werden, auch geben Creeps Erfahrung, ein Held kann sich hier gut eine Stufe leveln.
Die Idee finde ich sehr gut. Es ist zum einem realistischer, da mir es seltsam vorkommt, dass die Warge Geld sammeln und in ihrem Warghort versteckt haben. Sondern man hat Erfahrung dadurch gesammelt oder ist zu einem Helden geworden, wenn man ein Ungeheuer getötet hat. Dadurch sind Creeps am Anfang unwichtiger. Aber dafür sind sie immer noch attraktiv für Helden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: .Thranduil. am 10. Okt 2012, 20:42
Wenn die Creeps kein Geld mehr geben solln dann sollte die Erfahrung die man kriegt etwas erhöht werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2012, 20:47
Kann man machen, dagegen, denke ich, spricht nichts.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Heiler am 10. Okt 2012, 21:29
Ich würde aber gerne bei den Dunländern das Geld beibehalten. Es kann ja auch weniger geben. Aber sonst bei den anderen Creeps das zu streichen finde ich gut.
Die Anzahl der Creeps ist eigentlich in Ordnung zumindest auf den Maps die ich und andere oft spielen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2012, 22:28
Dass Creeps ausschließlich Erfahrun geben, ist eine schlechte Idee solange Helden durch das Stehen in Armeen die vierfache Menge passiv sammeln. (Querverweis)

Ansonsten kann ich das im Prinzip befürworten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2012, 22:32
Nein, aber wenn du das Gh oder das Lf willst, oder dich mehr ausbreiten willst, muss das Creep weg.
Aber ich denke, dass allgemein, die Idee, dass sie einfach nur wenig geben, besser ankommt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Gnomi am 10. Okt 2012, 22:41
Ich hab da vorhin schon Mal länger mit unsrem Rettungsring drüber geredet.
Gegen eine Senkung des Goldes hab ich rein garnichts, jedoch würde ich es nicht vollständig entfernen.
Zudem lässt sich nicht einfach die Erfarhung erhöhen, da es ganz normale Truppen sind, um die Erfahrung durch die Creeps zu erhöhen müsste man massig Änderungen machen und das ganze sehr viel komplexer gestalten. (zumindest bei all den Ureinwohnern)


Warum würde ich das Geld behalten?

Natürlich gibt es auch ohne Gold Vorteile - Erfahrung, Platz zum expandieren, usw.
jedoch merken 90% der Leute diese Vorteile nicht und auch ansonsten kann das Creepen einem eher schaden. (man verliert Truppen, ist also kurzzeitig schwächer und der Gegner kann da auch expandieren)
Creepen sollte genauso wie das harassen eine Möglichkeit sein sich dem Gegner gegenüber einen Vorteil zu verschaffen. (Bitte beachtet: Ich sagte einen "Vorteil", das heißt nicht, dass dasdurch ein Spiel entschieden sein sollte.)
Jeder Spieler sollte dazu angehalten sein neben dem harassen sich auch noch um die Karte an sich mit ihren Creeps zu kümmern, bzw. den Gegner daran zu hindern sich darum zu kümmern.
Dass das im moment zu extrem ist und creepen das harassen verdrängt habe ich schon verstanden, darum würde ich auch befürworfen das Geld allgemein zu senken/Creeps zu stärken.
In SuM II und SuM I waren die Creeps z.B. deutlich schwerer zu bekommen, als bei uns. Ich würde also eher sagen, dass man die Creephorte allgemein etwas stärkt (bei Goblins z.B., dass sie etwas weiter angreifen, sodass man sie nicht einfach mit Bogenschützen problemlos töten kann.

Wie oben bereits gesagt würden 90% der Leute diesen geringen passiven Vorteil vom creepen garnicht bemerken, egal wie groß er ist. Für sie wären diese Creeps nur nervend, zeitraubend und ein Ärgernis. Man würde sie also nur bekämpfen, damit man keinen Ärger mehr mit ihnen hat.
Wenn man jedodch kleine Schätze dazu gibt, dann bekämpft man sie auch um etwas zu kämpfen - dieser Ärgernis bleibt immer noch vorhanden, jedoch gibt es gleichzeitig das gute Gefühl, dass man etwas bekommen hat und die Einstellung ist nicht: "Jetzt muss ich die hier bekämpfen, weil sie mich stören und nervtötend sind", sondern "Ich bekämpfe sie, um nachher stärker zu sein."
Das sind so allgemeine Probleme, die man immer wieder bedenken muss - wenn man z.B. ein Upgrade einführen würde, dass global jede eigene Einheit um 1 Lebenspunkt alle 2 Sekunden heilt würde niemand diesen Effekt wirklich merken - jedoch wäre es verdammt stark und man müsste es mehrere 1000 Rohstoffe kosten lassen.
Das heißt man bezahlt dann merhere 1000 Rohstoffe, weiß dass es einem was bringt, merkt jedoch nichts wirklich davon. Das sind Dinge, die ich eher vermeiden würde.

Zusammenfassung:
Man muss mehr investieren, um zu creepen und bekommt dazu weniger.


Zitat
Die Idee finde ich sehr gut. Es ist zum einem realistischer, da mir es seltsam vorkommt, dass die Warge Geld sammeln und in ihrem Warghort versteckt haben. Sondern man hat Erfahrung dadurch gesammelt oder ist zu einem Helden geworden, wenn man ein Ungeheuer getötet hat. Dadurch sind Creeps am Anfang unwichtiger. Aber dafür sind sie immer noch attraktiv für Helden.

Naja... die Warge waren auch plündern - sie haben zwar nicht direkt Schmuck unds owas gestohlen, jedoch kann ich mir durchaus vorstellen, dass sie ihre Opfer getötet und dann in ihren bau gezogen haben, um sie dort in aller Ruhe zu verspeisen. Schmuck und ähnliches bleibt dann halt einfach liegen und wird von ihnen nicht weiter beachtet - aber es ist vorhanden.
Was Realismus angeht kann man hier also nicht wirklich argumentieren.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: --Cirdan-- am 3. Nov 2012, 19:37
Ich muss nochmal auf das Thema "Umwerfen" zurückkommen.
Es ist sowas von unfair, wenn Boromir, Saruman, Halwardar, der Großork und noch Andere gegen einen anderen Helden kämpfen. Der umgeworfene Held kann sich nicht wehren und nicht fliehen. Völlig OP.

Ich wäre dafür, dass Helden, die im Verteidigungsmodus sind nicht mehr umgeworfen werden können und/oder das Helden nur noch im Offensivmodus andere Helden umwerfen können.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 3. Nov 2012, 19:41
Umwerfen gegen Helden einfach komplett raus ist alles was schlecht ist, feelingraubend und gameplaytechnisch fast nicht regelbar usw.

Der Held ist schon ein Heldenkiller allein durch diesen Effekt je mehr andere sachen er dann noch hat desto mehr lohnt er sich .


mfg

Diese Meinung teilt: Dralo
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 4. Nov 2012, 11:47
Richtig mies wird es bei Angmar vs angmar wer als erstes den feindlichen Hwaldar umwirft gewinnt fast immer, da ist es ziemlich oft Glückssache wer gewinnt...
Es wirkt oft auch ein wenig "unschön" wenn Hama oder der Großork deinen Ugluk umwerfen(der ja der größte und stärkste der Uruks ist) oder irgendeinen anderen Helden von seinem Pferd.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 4. Nov 2012, 12:57
Vor allem, wenn man den umwerfenden Held auch noch mit einem Heldenkiller kombiniert, dann ist man überhaupt nicht mehr zu retten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Halbarad am 4. Nov 2012, 23:14
Ich wäre dafür, dass Helden, die im Verteidigungsmodus sind nicht mehr umgeworfen werden können und/oder das Helden nur noch im Offensivmodus andere Helden umwerfen können.

Fände ich auch sehr gut. Momentan können ja einige Helden im zweikampf gegen Heldenkiller gewinnen, da sie diese einfach umwerfen können.

Wenn das umgesetzt wird, sollten aber alle Helden nochmal etwas abgeschwächt werden, da sie sonst zu schwer killbar wären (Trollen, Beorninger etc. würden wegfallen) und man ja nicht immer gleich nen Heldenkiller zur Hand hat (am Anfang jedenfals nicht).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Nov 2012, 00:17
Gewisse Einheiten könnten die Fähigkeit, Helden umzuwerfen, mMn beibehalten. Katapulte könnten ihre Stärke gegen Helden entfalten, indem sie umwerfen können, was ja aufgewertet würde - aber dafür nahezu oder gar keinen Schaden gegen den Helden mehr verursachen.

Helden sollten unbedingt grundsätzlich unfähig sein, andere Helden umzuwerfen. Das wäre in so vielen Situationen eine reine Verbesserung.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Nov 2012, 10:05
Katapulte könnten ihre Stärke gegen Helden entfalten, indem sie umwerfen können, was ja aufgewertet würde - aber dafür nahezu oder gar keinen Schaden gegen den Helden mehr verursachen.
Finde ich aber auch keine schöne Lösung. Dann liegt der Held dauerhaft am Boden, wenn mehrere Katapulte ihn beschießen und man kann gemütlich mit ein paar Bogenschützen den Helden ausschalten. Katapulte sind für Gebäude gedacht und nicht für Helden oder Einheiten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Nov 2012, 10:56
Zitat
Finde ich aber auch keine schöne Lösung. Dann liegt der Held dauerhaft am Boden, wenn mehrere Katapulte ihn beschießen und man kann gemütlich mit ein paar Bogenschützen den Helden ausschalten. Katapulte sind für Gebäude gedacht und nicht für Helden oder Einheiten.

Genau dieses Problem gab es doch vor einigen Versionen, weshalb Katapulte dann abgeschwächt wurden meines Wissens nach, dass Katapulte stark gegen helden sein sollen, finde ich, ist eine äußerst schlechte Idee.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Nov 2012, 11:32
Umwerfen ist echt sehr kritisch zu betrachten, und im Moment viel zu weit gestreut.Der einzige Grund, den es hat, dass ein Held einen Gegner umwirft ist Realismus, und der sollte in diesem Falle nicht entscheident sein, zumal Sum2 eh wenig realistisch ist (Bogies mit unendlich vielen Pfeilen,usw).Selbst wenn man nach dem Realismus geht, begründet dies nicht, warum Boromir oder Hama Feinde umwerfen, sie haben schließlich auch nur Schwerter.Lediglich beim HK, bei Beorn und evtl. bei Trollen ist es halbwegs realistisch, aber es wäre auch kein allzugroßer Feelingverlust, wenn diese es auch nicht mehr können, bzw. nur im Angriffsmodus, und gegen Einheiten.

Dass Kattas Helden umwerfen finde ich auch nicht das wahre, ich wäre immernoch dafür, dass Kattas Helden und Einheiten garnicht mehr regulär angreifen können.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 5. Nov 2012, 17:19
Hama und Boromir sind von der Statur her sehr mächtig und haben große Schilde. Mit diesen stoßen sie ihren Gegner, dank ihrer großen Kraft zurück.
Aber btt.
Meiner Meinung nach sollte man das umwerfen von Helden nicht ganz rausnehmen, sondern nur die Umwerfrüstung von Helden auf 100% stellen(schließlich handelt es sich um herausragende Krieger, die in der Lage sind solchen Situationen von vornherein auszuweichen/ sich zu wappnen). Damit würden diese Helden, ihre Stärke gegen Infanterie behalten, aber nicht dest trotz nicht zum Heldenkiller mutieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Nov 2012, 17:44
Hama und Boromir sind von der Statur her sehr mächtig und haben große Schilde. Mit diesen stoßen sie ihren Gegner, dank ihrer großen Kraft zurück.
Aber btt.

Vor allem gepanzerte Kavallerie. 8-|
Aber wie du ja auch schon selbst sagst ist die Diskussion vollkommen müßig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Halbarad am 5. Nov 2012, 21:14
Hm, wie wärs denn, wenn Helden sich gegenseitig nicht umwerfen könnten (nicht mal Drachen oder fliegende Nazgul andere Helden), sondern dies nur Gebirgs-/ Höhlentrollen, Ents und Werwölfen möglich ist.

Warum ich Kampftrolle nicht mit einbezogen habe:

Kampftrolle mit einer Keule sollen stark gegen Truppen sein, sie können diese schon wunderbar aufhalten, deswegen wäre es etwas Op, wenn sie auch Helden umschmeißen würden.

Kampftrolle mit einem Hammer sollen stark gegen Gebäude sein, Stärken sollten nicht unbedingt Helden, sondern Pfeile (vorallem von Gebäuden wie Türmen und Festungen) sein.

Kampftrolle mit Schwert sollten einen Zweikampf mit Helden machen, wie der am Ende des dritten HdR Teils gegen Aragorn, der am Schwarzen Tor stattfand. Dieser wurde (Anfangs) nicht umgeworfen, sondern hat die Angriffe geblockt. Grund: Ihr Schaden gegen Helden ist momentan relativ hoch, und man hätte zum Umwerfen bei Mordor ja schon die Hügeltrolle.
 
Warum nun Höhlen-, Gebrigstrolle und Werwölfe?
Sie haben eine niedrige(re) Rüstung und haben sich auf den Kampf mit Fäusten spezialisiert. Somit versuchen sie ihren gegner umzuwerfen oder ihn zu packen und wegzuschmeißen.

Ents sollten aus dem Grund, das sie sich auf den Kampf mit Fäusten konzentrieren, auch umwerfen, da sie aber gleichzeitig eine Belagerungswaffe sind, sollten alle bis auf die, die von Baumbart gerufen werden (sie haben sich ja auf den Nahkampf spezialiesiert), eine relativ niedrige Warscheinlichkeit haben, das sie Helden mit ihren Angriffen umwerfen.

Hoffe ich habe keine Einheit vergessen, auf die das auch zutreffen würde.
Mein Vorschlag wäre noch, das der einziege Held, der Feindliche Helden umwerfen kann Sauron mit Ring ist. Schließlich hat er das im Film ja auch getan.

Durch dieses Prinzip hätte man eine Logik, warum kein Held (außer Sauron) einen anderen umwerfen kann.

Katapulte sollten auf jeden Fall nicht(s) umwerfen.

PS: mit Hügeltrollen meine ich die von mordor ohne Kampfausrüstung.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Dralo am 6. Nov 2012, 00:47
Das hört sich zwar alles recht plausibel an (auch in meinen Augen macht es zunächst Sinn, vorallem die Vergleiche mit den Filmszenen) jedoch gibts dabei ein Problem:
Alle 3 genannten normalen Einheiten gehören Angmar an. -> nur Angmar hat die Möglichkeit dazu, Helden umzuwerfen.
Bei Ringhelden ist das nochmal ein neues Kapitel (finde ich) jedoch ist es auffällig dass nur Angmar Einheiten dazu in der Lage sein sollen. Selbst wenn man es auf alle Trolle erweitert: dann könnten nur die Bösen Völker mit einer Standarteinheit einen Helden umwerfen.
Nimmt man noch Ents dazu (was ja logisch erscheint angesichts der Größe und Kraft) bleiben jedoch die Zwerge und Menschen übrig, die nicht die Möglichkeit haben, ergo benachteiligt sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 6. Nov 2012, 06:42
Zitat
bleiben jedoch die Zwerge und Menschen übrig, die nicht die Möglichkeit haben, ergo benachteiligt sind.

Sie hätten auch einen Nachteil wenn sie eine Einheit hätten du musst bedenken die Einheiten zu erreichen kostet unterschiedlich viel bzw ist unter bestimmten bedingungen schwerer möglich also entstehen immer nachteile.

Ringhelden würde ich allgemein von diesem Konzept ausschliesen wie ich schon des öfteren geschrieben habe nicht Balancebedürftig.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Nov 2012, 12:02
Man muss dazu auch sagen dass unterschiedliche Völker von gleich gut erreichbaren Helden-Umstoß-Truppen in einem gewissen Rahmen verschieden stark profitieren können.
Beispiel: Gorkil (beritten) und ein Höhlentroll sind eine mächtigere Kombination, als jeder beliebige Lorien-Held plus Höhlentroll. Dennoch würde sich der "Troll" bei Lorien wahrscheinlich mehr auszahlen, solange Gorkil überhaupt keine Unterstützung beim Heldenkillen benötigt, während die Lorienhelden ohne ausreichende Hilfe (von einem gewissen Legolas-Skill jetzt mal abgesehen) gar keine Möglichkeit haben, effektive Heldenkiller zu sein.

Aber wie genau das nach den vorgeschlagenen Änderungen aussehen würde, weiß, denke ich, sowieso niemand.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: --Cirdan-- am 6. Nov 2012, 13:33
Also ich wäre für Folgendes, was das Heldenumwerfen von Helden betrifft.

Hama: Wirft nicht mehr um.
Saruman: Wirft nur noch als vielfarbige und als Ringheld andere Helden um und dieses auch nur noch mit einer 25% Chance.
Boromir: Wirft nur noch als Ringheld andere Helden um und dieses auch nur noch mit einer 25% Chance.
GroßOrk: Wirft nur noch als gekrönter König andere Helden um und dieses auch nur noch mit einer 25% Chance.
Hwaldar: Wirft nur noch ab einem bestimmtem Level andere Helden um.
Der entfüllte HexenKönig ist ok finde ich.


Wenn ich noch Helden vergessen haben sollte könnt ihr es ja sagen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 6. Nov 2012, 15:42
Zitat
GroßOrk: Wirft nur noch als gekrönter König andere Helden um und dieses auch nur noch mit einer 25% Chance.
Hwaldar: Wirft nur noch ab einem bestimmtem Level andere Helden um.
Der entfüllte HexenKönig ist ok finde ich.

Würde ich alle 3 auch das Umwerfen streichen dem Hk kann man dafür das er so langsam schlägt einen extra schaden gegen Helden geben aber sie gleich umzuwerfen....
Zudem kommt noch dieser Zufallseffekt hinzu was man ebenso in einem gutem gameplay so selten wie möglich sehen möchte.

Helden sollten einfach nicht umgeworfen werden wenn mans so möchte extraschaden gegen Helden oder schnellere angriffsgeschwinigkeit ok aber das umwerfen ist weder feelingreich noch hilft es besonders da man dann mal auf pur luck mit großork gandalf angreift und darauf hofft das dieser down geht.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -Dark Angel- am 6. Nov 2012, 16:13
Mhmm wie wie gesagt ich würde umwerfen auch gerne so gering wie möglich halten wobei es da wieder den Feeling><Gameplay Konflikt gibt, schließlich wirft der Hk im Film Eowyn ja auch um.Ich würde sagen der entweder streicht man das Umwerfen gg Helden komplett, oder man sagt der Held muss auf Angriffsstellung sein, und kann keine Helden im Defensivemodus umwerfen, was das ganze zumindest deutlich einschränken würde.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: --Cirdan-- am 6. Nov 2012, 19:13
Zitat
der Held muss auf Angriffsstellung sein, und kann keine Helden im Defensivemodus umwerfen
Dafür
Dafür
Dafür
Dafür
Dafür
Dafür
Dafür
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Halbarad am 7. Nov 2012, 20:55
Alle 3 genannten normalen Einheiten gehören Angmar an. -> nur Angmar hat die Möglichkeit dazu, Helden umzuwerfen.

??? Seit wann gibt es Höhlentrolle bei Angmar? Mit Hügeltrollen meinte ich übrigens NICHT die von Angmar, sondern die Gebirgstrolle von Mordor!

PS: Ich Editire nochmal schnell, das Ents im Nahkampf auch Helden umwerfen können.


Zitat
der Held muss auf Angriffsstellung sein, und kann keine Helden im Defensivemodus umwerfen

Fände ich auch gut.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Shagrat am 7. Nov 2012, 23:16

??? Seit wann gibt es Höhlentrolle bei Angmar? Mit Hügeltrollen meinte ich übrigens NICHT die von Angmar, sondern die von Mordor!


Seit wann gibt es Hügeltrolle bei Mordor? Da gibts nur Gebirgstrolle, die geupgradet werden können und Trommlertrolle.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Halbarad am 8. Nov 2012, 20:00
Da gibts nur Gebirgstrolle
Die meinte ich, hätte man sich aber nach der Beschreibung eigendlich denken können

Warum nun Höhlen-, Hügeltrolle und Werwölfe?
Sie haben eine niedrige(re) Rüstung und haben sich auf den Kampf mit Fäusten spezialisiert.
[ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ¡KT! am 28. Dez 2012, 22:03
Habe die Ehre,

erst mal tut mir leid, dass ich zwischem einem Konzept was poste, aber ich wollte es vorschlagen bevor ich es wieder vergesse.^^

Der Krüppelschus wird ja als Lame angesehen, daher hätte ich vorgeschlagen dass er nicht mehr bewegungsunfähig macht, sondern den Helden einfach langsamer macht. *(50%?)* Verhandlungssache^^

--> Im Film war Boromir ja auch nicht Bewegungsunfähig

Bei der Morgulklinge weiß ich es jetzt nicht ob es auch bewegungunfähig macht, aber da sollte selbiges dann gelten.

Ergebniss? --> Lurtz oder Nazguls sind nicht mehr als Lame zu bezeichnen und es muss nicht mehr verboten werden. Zudem können sich Helden jetzt noch etwas besser verteidigen.

Mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Heiler am 30. Dez 2012, 14:34
Ja finde ich eine gute Idee, die auch gut begründbar ist und du auch gut begründet hast. Ich würde aber aufpassen die Geschwindigkeit nicht zu niedrig anzusetzen, da sowas sehr große Auswirkungen haben kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: ¡KT! am 30. Dez 2012, 16:08
Über die Geschwindigkeit kann man ja diskutieren^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: El Latifundista am 30. Dez 2012, 16:30
Zitat
Ja finde ich eine gute Idee, die auch gut begründbar ist und du auch gut begründet hast. Ich würde aber aufpassen die Geschwindigkeit nicht zu niedrig anzusetzen, da sowas sehr große Auswirkungen haben kann.

Schon eine Verlangsamung von 10-20% kann op sein. Da ein Held so nicht fliehen kann und von Lurtz (mit Blutbad) und anderem verfolgt und gekillt wird, als chancenlos ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 30. Dez 2012, 16:36
Solange man mit seiner Armee nicht total am verliren st sollte man den verlangsamten Held doch noch in seine eigenen Truppen bringen könnnen, wodurch eine Verfolgung für einen einzelnen Helden(Lurtz) doch gefährlich wäre...
Und wenn der Held schon stark geschwächt ist, oder alleine kämpft, handelt es sich doch um genau den Fall, der durch die Pfeile verhindert werden soll(Beispiel: Gandalf kommt angeritten, haut Magiestoß rein und reitet wieder weg).
Evtl. könnte man noch 2 Sekunden stun mit reinbringen, damit diese Einzelangriffe eben nichtmehr risikofrei sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Heiler am 30. Dez 2012, 17:33
Zitat
Ja finde ich eine gute Idee, die auch gut begründbar ist und du auch gut begründet hast. Ich würde aber aufpassen die Geschwindigkeit nicht zu niedrig anzusetzen, da sowas sehr große Auswirkungen haben kann.

Schon eine Verlangsamung von 10-20% kann op sein. Da ein Held so nicht fliehen kann und von Lurtz (mit Blutbad) und anderem verfolgt und gekillt wird, als chancenlos ist.
Ja aber diese Idee wäre trotzdem viel besser, wie das jetzige Stunnen. Und dann muss man eben noch mit der ernierigten Geschwindigkeit schauen, wie man den jetzt beschützt. Und wenn es ein Reiterheld ist, sind 10% nicht wirklich viel und Gandalf kkönnte immer noch mühelos entkommen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: ¡KT! am 16. Jan 2013, 11:49
*push
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 19. Jan 2013, 18:35
Vielleicht sollte man aus dem Krüppelschuss den Schildwurf machen, wie der, mit dem Lurz Aragorn im Film an den Baum geprangert hat. Der Spell könnte ja auch erst verfügbar sein, wenn Lurz ein höheres Level hat (schließlich bekommt er den Schild erst ab einem bestimmten Level) und der Wurf könnte auch seine Rüstung (stark) schwächen, da er zu diesem Zeitpunkt ja keinen Schild mehr hat.

Dadurch würde dieser Angriff erst später zum Einsatz kommen und Lurz würde aus dieser Fähigkeit auch einen Nachteil ziehen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 21. Jan 2013, 18:31
Und ich dachte immer der Krüppelschuss wäre die Vorzeigefähigkeit schlechthin wenns um gebalancte Anti-Heldenfähigkeiten geht... :o
Wohl nicht, da Lurtz Pfeil das Musterbeispiel ist.^^
Er macht nur wenig Schaden (wir wollen Fähigkeiten abschaffen, die Helden onehitten) und hat einen nützliches Effekt.

MfG
TdK
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 21. Jan 2013, 18:42
Der Krüppelschuss alleine ist nicht das Was enorm ausfällt das ganze Volk fällt enorm aus gegen Isengart würde ich nie im Leben einen Helden spielen der nicht ganze Armeen onehittet oder enorm schnell abhauen kann.

Lurz kannst du mit Spähern oder Ballisten kombinieren die fähigkeit lasse ich mal weg weil Helden sollten nunmal nicht alleine durch die Gegend Rennen und mit Schutz reicht lurz allein nicht (im notfall auch beserker oder Warge) Der Held stirbt immer. Im grunde keine schlechte balance sondern enorm schlechtes gameplay wenn der Held einmal gefasst wurde wars das solange er keine 10er Fähigkeit hat .

@Halbarad: Dein Vorschlag würde das Hauptproblem auf einen späteren Zeitpunkt verlagern mehr nicht.^^

mfg

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Noni am 21. Jan 2013, 22:39
Vielleicht, sollte man die Fähigkeit erweitern. Wenn Lurtz den Krüppelschuss aka Schildwurf auf einen Helden anwendet dan sollte nur Lurtz die Möglichkeit haben den Helden anzugreifen. Im Film haben die Uruks Boromir Lurtz frei gelassen zum töten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Shagrat am 21. Jan 2013, 23:23
aber auch nur weil die andern dabei warn die Hobbits wegzuschaffen, Lurtz wollte sich einfach nur Zeit lassen um SEINE Beute schön langsam zu töten
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Apr 2013, 22:42
*Thread reanimier bzw. ganzes Thema reanimier*

Mir ist gerade zu Allatar aufgefallen, dass bei ihm evtl. etwas Handlungsbedarf besteht.
Einerseits ist er einer der offensivsten Helden überhaupt (siehe Angriff im Ostwindstance) andererseits fällt mir immer wieder auf, dass er rein gar nichts aushält (hab ihn heute zum Spaß mal gegen einen Isen-Armbrustschützentrupp Level 2 ohne Upps kämpfen lassen, (Allatar war Level 2) wobei ich den Kampf mit dem Wirbelsturm eröffnet habe. Allatar hat gute 40% seiner Leben verloren.
Auf der anderen Seite ist dieser Held absolut tödlich gegen Truppen, vorrausgesetzt halt er steht ein bisschen gedeckt. Hab mich in einem MP-Match einmal hinter einem feindlichen Gehöft verschanzt, sodass er nicht umgangen werden konnte, also alle Feinde von vorne kommen mussten. Er hat in dieser Szene massiv unter Imlatruppen (ungeuppt) aufgeräumt und konnte wegen seinem 2er entkommen. Im gleichen Spiel gelang es mir, durch seinen Wirbelwind eine ganze Rohan-Bauernarmee zu zerschlagen.

Lange Rede kurzer Sinn: Ich bin dafür, dass man seine Offensiv- und Defensivfähigkeiten etwas normalisiert. Also speziell im Ostwindstance den Flächenschaden etwas runter und dafür die Rüstung halt etwas (!) erhöhen. Natürlich net so wie bei Gandalf / Palando, weil das Nahkämpfer sind, aber so ist es einfach ein bisschen lächerlich. Ich würde mich da an anderen Fernkampfhelden orientieren, die sterben schließlich auch nicht so lächerlich schnell und Allatar kostet schließlich auch 4000.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 29. Apr 2013, 16:47
Hab das mal eine Zeit beobachtet... langsam kommts mir so vor als geht das ganze im Chaos unter.
Viele der jetzigen Regeln sind der Reinste Bullshit und fördern z.b Heldenlame regelrecht.
Keine Ahnung wie man auf die Regeln/das es lame ist, gekommen ist aber wenn man mal im Ansatz logisch denkt merkt man das alle Regeln die keine einzelnen Dinge betreffen eigentlich total Fehl am platz sind.

Ich beziehe mich  mal in meinen Thesen auf diese "Regeln/lame" auf das bald beginnende Maitunier ->Das ist kein Aufruf zur Regeländerung

Nur werden diese Regen ja fast allgemein genutzt und ich hatte ehrlich gesagt obwohl ich mal vor ein paar tagen wieder in tunngle reingeschaut habe 0 bock zu spielen.

Zitat
Flugeinheiten auf Helden

Das erste was ich anspreche sind mal die Flugeinheiten gegen Helden. Habs sogar mit einem Freund getestet sind immer noch relativ stark stimme ich auch zu jedoch haben sie bei weitem nichtmehr die Hp/verteidigung die sie vor einigen versionen hatten.

Mittlerweile holen 2 Bats geuppte Bogenschützen alle 3 Adler vom Himmel nahezu jedes Volk kann sie relativ gut kontern das einzige Volk, dass Probleme haben könnten wären Nebelberge und selbst damit hab ichs gut geschafft.

Da Adler keine spontane Gefahr für Helden darstellen muss sich der Heldenspieler nichtmal um seine Helden kümmern was eigentlich ein enormer Witz ist hat den LG-Vorteil auf seiner Seite und muss sich dazu nichtmal um seine Einheiten im Kampf kümmern.

So haben Helden schonmal hier keine Potenzionelle Gefahr zu Füchten.

Normalerweise wird ja für die stärksten Spieler Balance betrieben sonst machts keinen Sinn. Die Stärksten Spieler kennen die Spellbäume der Völker wissen ca. wann Adler kommen könnten und entwickeln Gegenmaßnahmen bzw. provozieren die Adler und nehmen ihren Helden für die Schlacht garnicht ins Gefecht.
Zitat
Absichtlich Katapulte auf Einheiten

Ich konnte mich vor lachen nicht halten als mir Aules vor ein paar Monaten dies erzählt hat und dachte: wer spielt da bitte schön mit das ist der größte Witz der Welt. Anscheinend alle.....

Der Witz hierbei ist ganz Simpel man muss bedenken aktuell hat Edain ein schlechtes Kontersystem aber das Kontersystem baut aufeinander auf.

In diesem Kontersystem besetzt das Katapult aktuell klar den Heldenkillerpart für helden und ist zugleich der Killer für Mass Bogenschützen gegen ein paar ist es nutzlos.

Bogis und Helden werden durch diesen Ausfall massiv in die Luft gebufft das ist so als würde ich einfach mal den Speerträger aus dem Edainkontersystem streichen.... ein Witz wenn man genau darüber nachdenkt.

Entweder man ändert das ganze System(was das Team ja soweit ich weiß vorhat) oder man ändert garnix einzelne Stellen zu ändern zerstört das ganze Spielprinzip und bufft Heldenspammen unglaublich.

Dazu fördert es zudem noch das nichtstun denn mal ehrlich was ist schwerer sein Geld dauerhaft niedrig zu halten und massiv viele billigere Einheiten zu bauen bzw. uppen oder einfach alles in 3 Helden zu stecken die alles auseinandernehmen.

So das ist mal konstruktive Kritik von meiner Seite die vor allem an die aktuell aktiven Edainspieler gerichtet ist.

Mit den Aktuellen Regeln wird sich das Tunier zu einer reinen Heldenschlacht entwickeln denn wer normal Einheiten baut ist ganz klar im LG im Nachteil.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: .Thranduil. am 29. Apr 2013, 17:05
denn wer normal Einheiten baut ist ganz klar im LG im Nachteil.
Da gebe ich dir Recht
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Apr 2013, 18:04
Belagerung als etwas, das neben Gebäuden noch andere Dinge kontert, ist eine vollständige Fehlkonstruktion. Ich bin mir deswegen nicht sicher, ob es wirklich so grundfalsch ist, das Beschießen von Einheiten (Einheiten sollten hier von Helden unterschieden werden) zu verbieten, oder ob das nicht einfach eine Abwägungssache ist zwischen dem kleineren Übel?

Und die andere Sache, Adler machen so horrenden Einzelschaden dass ein einziger Angriff diverse Katapulte onehittet. Auf Helden geh ich da noch gar nicht ein, obwohl schwache Helden das auch nicht eher aushalten werden. Worauf ich hinaus will, auch relativ große Zahlen von Bogis werden nicht garantieren können dass die Adler nicht großen Schaden anrichten, wenn sie über dem richtigen Ziel gerufen werden und das ist dann ja auch, wie soll ich sagen, "sicherer Schaden" wenn auch zum Preis des Spells. Je nachdem was man erwischt lohnt sich das eben doch...

Das ist jetzt aber auch nur meine Einschätzung, die nichtmal einen Bruchteil so verlässlich sein sollte wie deine, DGS.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 29. Apr 2013, 18:11
Das Problem ist das nicht das ganze System auf einmal umgestülpt wird sondern nur kleine Bruchteile so bringt das garnichts und fördert halt andere lameaktionen enorm wie Bogispamm und mass Helden.

Diese Adlergeschichte ist aber nur lohnend wenn bereits zur Zeit der Adler sich min. 2 3000er Helden oder mehrere 1500-2500er auf dem Feld befinden sonst ist dieser Spell seine Stärke mittlerweile nichtmehr wert, was genau durch sowas vermieden werden kann 3 Bats Bogis von Lorien killen die Adler mit 3 max 4 salven von geuppt will ich garnicht erst reden das Größte Problem war ja früher ohnehin das sie ihre Counter(bogis) hardcountert haben und pro Flug ein Ganzen Battalion gekillt haben ist auch nichtmehr so extrem wie früher.

Wenn man sich dagegen die adler vor 2-3 Versionen anschaut die selbst bei 3 geuppten Galadrims noch weitergeflogen sind muss man klar sagen wer dann nur auf Helden setzt uns keine Bogis baut ist selber Schuld man muss ja nicht jeden Helden mit ins gefecht nehmen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Caron am 29. Apr 2013, 18:30
Wenn ich mich da mal einmischen darf..
Ich gebe -DGS- mit dem letzten Post absolut recht.
Wenn man einigermaßen Bogenschützen besitzt und die auf die Adler fokussiert  kann es sogar vorkommen das sie nicht einmal einen Angriff ausführen können. Das einzige was da hilft ist vielleicht Gwahiers Kreischen, ob er das vor seinem Tod ausführen kann ist aber auch nochmal sone Sache..
Das Adler ( oder andere Flugeinheiten) das absolute Verderben für Helden sind naja, ich glaube da kann man nur zu sagen, wer seinen Nahkampf Helden im MG/LG alleine über die Map spazieren lässt und dann auf 3 Adler trift ist selber Schuld. Nutzlos sind die Adler aber auch nun wieder nicht, sie leisten hervorragende Arbeit gegen Nahkämpfer und Gebäude oder einfach als Ablenkung.  

Katapulte, ja es nervt wenn 3 Katapulte auf meine Einheiten schießen. Lösung: Man schickt selber Katapulte oder läuft mit Helden/ Reitern/ Flugeinheiten hin und mach sie kaputt. Und das ist oft genauso einfach wie es sich anhört. Wenn man es dann verbietet ,kann ich -DGS- nur zustimmen, werden massen an Helden und Bogenschützen das Schlachtfeld stürmen.

Also ich finde nicht das da großer Handlungs bedarf ist. Ich hoffe ich habe das alles soweit richtig verstanden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Heiler am 29. Apr 2013, 18:35
Muss ich dir, DGS, (leider) in allen Punkten auch zustimmen. mMn gibt es auch einfach zu viel Regeln, die das Spielen nicht besser und vorallem nicht spaßiger machen. Sie machen es wenn schon kaputt. Wie du beschrieben hast, wird durch diese Verbote Heldenlame sehr effektiv oder kann als einziges nur noch gespielt werden. Dann wird man aber angemault, wenn man zu viele Helden spielt. Also nur noch 1 Held, dann die Hälfte der Truppen wird auch verboten oder als Lame angesehen. 25er und co. vorallem. Das läppert sich bei jedem Volk zusammen und man kann nur noch weniger als die Hälfte des Volkes spielen. Wo bleibt da der Spaß, bei einem Spiel, wo Skill eh nicht wirklich viel entscheidet?
Also es gibt ein paar Sachen, die kann man echt verbieten, beispielsweise die zu frühen Äxte bei Bauern, weil man sie (fast) gar nicht kontern kann. Aber nicht so viele, von denen manche nicht mal sinnvoll sind.

Und wenn jemand nur Helden baut, dann werden ihm auch solche Adler sehr wehtun, weil dann min. die Hälfte seiner Helden stirbt. Hat einer beispielsweise nur Helden im Wert von 2500, ist das vollkommen verkraftbar, wenn sie durch einen 18er Spell draufgehen, sonst aber fast ncihts draufgegangen ist. Im Endgame hat dann eh jeder fast alle Spells und Helden, da gibt es dann eh nur noch Spellschlachten und das Geld spielt keine Rolle mehr.
-> wer viele Helden am Anfang baut, dem wird es weh tun, ist aber selber Schuld, wenn diese durch Adler draufgehen

Edit: Und man kann die Katas, auch wenn sie hinter einer ganzen Armee stehen, leihct killen. Adler drauf und fertig. Man hat zwar einen 18er verschwendet, Gegner hat aber während der nächsten Schlacht keine Katapulte mehr.

Gruß
Heiler
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 29. Apr 2013, 18:54
Dann gebe ich auch mal meinen Kommentar dazu ab.
Ich stimme dir zu DGS, dass durch die Verbote Bogenschützen aber vor allem Helden gestärkt werden.
Flugeinheiten sind immer noch sehr stark und bei jedem anderen Volk außer gegen  Lorien überleben die Adler oder Kaltdrachen lange genug um geügend Schaden anzurichten, wobei Helden kaum Chancen haben sich zu verteidigen. Doch dein Argument, dass jeder guter Spieler weiß, was der Gegner für Spells benutzt und deswegen Bogenschützen dabei haben sollte, finde ich nicht sehr gut, da man zum einen die Bogenschützen sehr leich ausschalten kann, Völker wie Imladris oft keine Bogenschützen haben und wenn man jede Sache kontern will bevor es existiert extrem viel Geld ausgeben muss. Wenn man jetzt zu jeder Armee viele Bogenschützen dabei haben muss und deswegen Geld ausgibt, hat der Gegner ohne etwas zu machen schon viel erreicht. Normalerweise kontert man immer erst eine Sache, wenn man weiß das der Gegner sie hat. Das klappt auch meistens immer noch ganz gut (wenn man davon ausgeht, dass alles einen Konter hat). Flugeinheitensummon sind hier ein sonderfall, da wenn sie auftreten es schon zu spät ist die Kontereinheiten zu bauen genauso vertreten sie momentan das extremste Kontersystemverhältnis, da sie nur von einer Einheit gekontert werden können und gegen Nahkämpfer nie verlieren können.

Durch das Katapultverbot werden auch Bogenschützen und Helden gestärkt. Ich denke aber, dass das Katapultverbote gegen Einheiten mehr Gutes mit sich bringt. Katapulte sind nicht nur gegen Bogenschützen sehr stark sondern vernichten viele Einheiten ohne, dass man es verhindern kann. 2 Katapulte in einer Armee kann eine andere Armee komplett vernichten. Die meisten Katapulte machen ihren Preis sehr  schnell wieder weg. Wie du schon gesagt hast DGS, ist das Edain Kontersystem nicht sehr gut momentan, aber ich empfinde Katapulte als einen schlimmeren Gameplayfehler als Bogenschützen. Katapulte sind gegen alles gut und können nur gekontert werden, wenn Einheiten direkt neben ihnen stehen, was bei einer eigenen Armee, die die Katapulte beschützt, relativ schwer ist. Bogenschützen sind vor allem im LG auch gegen fast alles gut, aber sie können immerhin leichter mit Reitern gekontert werden als Katapulte vor allem auch im EG oder MG.
Du sagst ja, dass Bogenschützen dadurch massiv gestärkt werden und vor allem im LG dann schwer konterbar sind. Aber genauso verhält es sich auch mit Katapulten momentan. Im LG kommt es teilweise an, wer bessere Katapulte hat.

Zitat
Katapulte, ja es nervt wenn 3 Katapulte auf meine Einheiten schießen. Lösung: Man schickt selber Katapulte oder läuft mit Helden/ Reitern/ Flugeinheiten hin und mach sie kaputt. Und das ist oft genauso einfach wie es sich anhört.
Ich glaube das ist der komplett falsche Ansatz. Man sollte nie eine Sache (Katas) mit der selben Sache kontern sollen. Reiter und Helden versagen in einer geklumpten Armee und durch einen Flugeinheitensummon, der nur die Katapulte zerstört kann man ein entschiedenes Spiel extrem verlängern.
Auch wenn es jetzt böse klingt, glaube ich, dass es hilfreicher wäre, wenn du etwas mehr MP Erfahrung hättest um hier mit zureden.

Mfg Prinz von Dol Amroth
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: gabromir am 29. Apr 2013, 19:27
Ich finde es nicht allzu schlimm, wenn man mit Adlern auf Helden geht. Zumindest bei einigen Völkern nicht. Generell finde ich die meisten Spells zum kotzen, aber so ist das Spiel nun mal. Spells spielen eine entscheidende Rolle und leider kommt man viel zu leicht an hohe Spells ran.
Ich würde hier nicht Adler bekämpfen (da andere Spells, etwa der Wächter oder so, genau so spielentscheidend sein können), sondern alleine die Menge an Spellpoints, welche man bekommt. 25er Spells wären rein theoretisch ja etwas spezielles.
In den meisten 1v1 erreicht man diese aber, wenn man geschickt spielt. Das ist meiner Meinung nach falsch! Sollten 25er Spells nicht eine Ausnahme sein? Wenn man langsam an Spells kommt, bringt dies sogar mehr Taktik rein, da man sich sorgfältiger entscheiden muss.
Dann evtl. noch etwas an der Aufladezeit der Spells feilen, damit sie noch 'spezieller' werden.

Wenns allerdings um Katas gegen Truppen geht, bin ich eher anderer Meinung als du, DGS.
Mordor bildet denke ich eine kleine Ausnahme, aber nehmen wir z.B. Eisenberge.
Ich mache paar Einheiten, baue 3 Katapulte und baller in deine Einheiten. Auch wenn ich nur je einen Schuss abgeben kann, reisse ich damit locker die Hälfte deiner Armee in den Tod. Der Rest wird von meinen Einheiten getötet, da diese sich ja den Katapulten widmen müssen. Wie kontert man Katapulte? Mit eigenen Katapulten? Dann entscheidet einfach nur noch, welches Volk die besseren Katas hat? Momentan sind Katapulte einfach nicht richtig konterbar, da nicht-geuppte Bogis keinen Schaden an ihnen anrichten.
Dass die Helden eine zu grosse Rolle spielen stimmt natürlich. Allerdings bin ich der Meinung, dass man mit Einheiten sehr viel anrichten kann. Helden sind im EG ein Risiko, da die meisten keine Masse kontern können. Was machst du mit deinem Helden, wenn meine Armee 1. stärker und 2. grösser ist, so dass ich sie schön aufteilen kann. Du hast nicht genug Helden, um alle Fronten abzudecken. Vielleicht gewinnst du die Schlacht in einer Front, ich gewinne dafür den Rest und gewinne langsam aber sicher die Mapcontrol. Was das bedeutet, weisst du ja :)
Ich setze eher auf Einheiten als auf Helden und ehrlich gesagt habe ich bei den letzten ca. 80 1v1 genau 2 Spiele verloren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 29. Apr 2013, 19:49
Aktuell kostet jedes Katapult mit ein paar ausnahmen fast 1000 und noch ein paar Aufrüstungen wenns doof läuft. Die viel zu billigen kann man ja verbieten es spricht aus meiner Sicht nix gegen einzelverbote auch wenn sie sich häufen ist es besser mit einzelverboten zu spielen als mit ganzen Spielbezogenen Verboten.

Wie Heiler schön sagte im LG zählt Geld nixmehr weil einfach nurnoch reine Spell und Heldenschlachten.... Was ist der Unterschied zwischen Kata und Heldenschlachten?

Das normale Einheiten an Katapulten gewaltigen Schaden ausüben schon ungeuppt und so man oft mehr Katas mit weit weniger Einheitenkosten killt Helden bekommt man mit Einheiten nahezu nicht down vor allem wenn es mehr als 3 sind und da auch Katas gegen Helden verboten sind... reine Heldenschlachten ohne alles.

Elitebogis kontern aktuell binner Sekunden alle Einheitentypen sogar einzelne Katas. Wenn noch 2 Bats Speere dabeistehen unkonterbar auch nettes Kontersystem genau dafür war früher das Kata gedacht um sowas niederzuschlagen.
Zitat
Auch wenn es jetzt böse klingt, glaube ich, dass es hilfreicher wäre, wenn du etwas mehr MP Erfahrung hättest um hier mit zureden.

Traurig hier denkt jmd nicht mit.... Ich habe hier absichtlich Dinge angesprochen die nicht in die Materie hineinreichen weil ich ehrlich gesagt von eueren kleinen Regeln wie z.b mal legolas falkenschuss verbieten keine ahnung habe.

Aktuell ergibt das gesamte Kontersystem von Edain einen Sinn es ist zwar schrecklich ausgerichtet und enorm extrem aber es macht wenn man es durchdenkt sinn.
Das Katapult ist ein Teil dieses Systems.

Einfacher zu beschreiben... ich nehme den Speerträger aus dem Kontersystem jetzt sind Pferde total imba und killen alles  und genauso ist es mit dem Katapult nur das das Katapult gegen alles außer Bogis(ungeuppte) schwach ist uns so killbar ist.
Zitat
Doch dein Argument, dass jeder guter Spieler weiß, was der Gegner für Spells benutzt und deswegen Bogenschützen dabei haben sollte, finde ich nicht sehr gut, da man zum einen die Bogenschützen sehr leich ausschalten kann

Also auf meiner Höchstform habe ich den direkten Spellbaum des Gegners gewusst ist ja nicht schwer wenn erst Heilung dann ein Turm erscheint und dann längere Zeit nichts...
Klar im 2v2-4v4 erkennt man sowas nie im leben aber im 1v1 kannst auch mal einfach bei einem Spiel zuschauen ohne die Spellleisten zu sehen du wirst auf ca. 2-3 min genau wissen wann dieser Spell kommt.

Außerdem wenn dein Gegner Adler hat müsstest du auch einen 14er-18er spell haben und wenn das z.b Finsternis ist sind die Adler ehe direkt tot ohne schaden zu machen.
Zitat
Völker wie Imladris oft keine Bogenschützen haben und wenn man jede Sache kontern will bevor es existiert extrem viel Geld ausgeben muss.

Aber auch nur wennst du weniger als 3000 in Helden steckst sonst können dir die Adler egal sein und du hast noch genug für Bogis oder du steckst es anstatt in bogis in katas und versuchst das Spiel zu beenden bevor dein Gegner halt seine Adler hat... sowas versucht aber anscheinend niemand mehr Helden maxen und lvn heißt das neue Motto von edain.

Dieses direkte Kontersystem der Ader hat hierbei sogar einen Vorteil es verhindert das jmd all sein Geld in Helden reinklatscht ohne risiko zu tragen ist zwar ein (man verzeihe mir den ausdruck) scheis system aber es erfüllt seinen zweck, wie gesagt.

Mass Helden zerstören viel mehr als mass Katas allein wenn man bedenkt das es weit mehr aufwand ist diese Katas zu bauen oder die einheiten dagegen wenn man in Edain apm berechnen müsste würde ich sagen jmd der Normale einheiten baut benötigt vielleicht 20-50 apm und jmd der Helden spielt 3-10.
Zitat
Ich mache paar Einheiten, baue 3 Katapulte und baller in deine Einheiten. Auch wenn ich nur je einen Schuss abgeben kann, reisse ich damit locker die Hälfte deiner Armee in den Tod. Der Rest wird von meinen Einheiten getötet, da diese sich ja den Katapulten widmen müssen.

Jo ich gehe mit meiner Army die um ca. 5000 Gold stärker ist zu dir( am besten noch von allen seiten mit reinen Schwertkämpfern) und reiße dir alles ein mit gerade mal 3 Katas keine Chance das zu halten. Erst ab 6-10 Katas fängt die Kritische Masse an.

Ich rede garnicht von deinen Billighelden ich rede von etwas wie z.b einfach Saruman
oder anderen 2500-4000ern Helden die sich fast alle Lohnen und da gewinnst du garnix an Front ;). Die kleinen 200-2000er Helden sind in den meisten Lagen nicht spielentscheident und bringen dir zudem keinen großen verlust wenn du sie mal verlierst.

Wenn man etwas am Kontersystem ändert dann direkt das ganze einzelne Punkte sind nicht lohnend und lassen nur den Matchup-Vorteil von Volk zu Volk wandeln.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Goblinschniepel am 29. Apr 2013, 21:05
Hi,

ich hab jetzt nicht großartig Zeit für lange umschweife oder so stimme betrefflich der Katas DGS auf jeden Fall zu.
Was die Flugeinheiten berifft bin ich mir gerade nicht sehr sicher, müsste man mal gucken wie viel Schaden die genau machen.

Lg GS
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: gabromir am 29. Apr 2013, 21:09
Dann muss man eben dafür sorgen, dass der Gegner nicht an diese Helden kommt. Mir ist schon klar, dass die meisten teuren Helden ihren Preis locker wegmachen. Allerdings sind sie eben doch ein enormes Risiko! Ich bin der Meinung, dass man aggressiv spielen sollte. Ich kontrolliere die Wirtschaft, ich gewinne. Man darf das Spiel erst gar nicht so weit herauszögern.

Wie kommst du an ein Kata, welches in meiner Armee steht? Da musst du zuerst mal die Armee weghauen, was extrem schwierig ist, wenn die Hälfte davon am Boden liegt..

Nehmen wir mal das Extreme Beispiel Isengart. Uruks + Ballisten. Genau so unkonterbar wie Bogis + Lanzen. Ein schlauer Spieler wird schon dafür sorgen, dass die Katas nicht flankiert werden.
Für Helden sollte es andere Konter geben, Flugeinheiten zum Beispiel. Keine Frage, Saruman oder Gandalf sind total OP. Aber während so ziemlich jedes Volk einer dieser Helden hat, hat nicht jedes Volk OP Katas..

Grüsse :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 29. Apr 2013, 21:32
Wenn man das aktuell missratene kontersystem anschaut sind die übelst billigen katas die einzigen die wirklich rausdümpeln vor allem bei mordor die 300er 1 bat schwertkämpfer hat die kosten eines Katas normalerweise ist das ja locker das 3-4 fache und wenn ich mal mit 4000 mehr deine Armee angreife denke ich habe ich noch eine Relevante chance.

Helden bergen kein Risiko oder nahezu keins sie sind Schnell gebaut lvn enorm schnell und der Gegner darf keine Katas bauen da all das Geld was er in Katas steckt nicht in Einheiten oder eigenen Helden stecken kann, da sonst der gegnersiche Held nicht konterbar ist .

Und du kannst es normalerweise nicht riskieren einfach so zum gegner rüberzulaufen wenn du keinen Matchup-Vorteil besitzt, wenn er dann noch einen Helden draußen hat während du rüberläufst kann er damit deine Armee killen und erreicht noch lv 5.

Sehr gutes Beispiel Isengart....

Einfach Mit Katapulten ebenfalls gegenkontern und wenn das in dem fall halt mal nicht Isen ist weil Isen nunmal nicht wirklich der Balance entspreicht derweil seine Wirtschaft einreißen.
Hier kannst du Armee gegen Armee führen Geld ist nochwas wert und die armeen werden nicht einfach von 2 10er Fähigkeiten in stücke geschlagen.

Zitat
Wie kontert man Katapulte? Mit eigenen Katapulten? Dann entscheidet einfach nur noch, welches Volk die besseren Katas hat? Momentan sind Katapulte einfach nicht richtig konterbar, da nicht-geuppte Bogis keinen Schaden an ihnen anrichten.


Setz mal überall wo Katapulte stehen Helden ein fällt was auf?^^

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -Mandos- am 29. Apr 2013, 22:07
Sowohl Helden- Spamm als auch Kataspamm sind scheiße!
Das sieht man z.B. im LG gegen Mordor (menschlicher Spieler) mit Gorthaur, dem Hexi, Khamul, 2 Nazgul und dem Mund... Der braucht nichtmal mehr Truppen, die töten so schon alles. Ähnlich ist es bei Zwergen und Imla...
Kataspam dagegegn kann man auch sehr schön gegen ne brutale Gondor KI spüren, der man Aufbauzeit gibt. Das Spiel macht ÜBERHAUPT keinen Spaß mehr, wenn der nur mit Speeren und Katas kommt und diese Katas alles kaputt schießen.

Zu den Lösungsvorschlägen: Imla hat mMn. zumindest gegen Helden ein recht schönes Kontersystem, ähnlich wie Isengart (Imla braucht zwar keine extra Heldenkontereinheit, aber nun gut): Imla- Wächter und Berserker gehen mit Upgrades enorm ab und töten die meisten Helden, dank enormen Einzelschäden. Quasi ein Celeborn als Einheit. Wenn man diese Einheiten so schwächen würde, dass sie gegen normale truppen verlieren (Imlawächter mit special sind übel), dann könnte man, wenn man sie im richtigen Moment einsetzt, die Helden des Gegners töten, bevor diese zu viel Schaden machen. Dann kommts halt immer darauf an, wie gut ich die geschützt zu den Helden schaffe und außerdem bräuchte jedes Volk eine solche Einheit.

Gegen Katas sollten eigentlich Kavalleristen effektiv sein, bzw. Flugeinheiten, wenn verfügbar, oder? Das Problem ist ja, dass die Katas durch ihre Megareichweiten hinter der Armee stehen und man meist nicht dran kommt. Deswegen finde ich in diesem Fall das verbot durchaus sinnvoll. Mit einer Anpassung des Kontersystems könnte man Katas quasi rausnehmen (aus dem Kontersystem, schwach gegen alles außer bogis und stark nur gegen gebäude) und Reiter stärken, damit Bogis nicht übermächtig sind ^^ Und eben Einheiten gegen Helden, Helden als Heldenkonter funktionieren ja auch nur begrenzt...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 29. Apr 2013, 22:21
Ich möchte hier nur Kritik speziell an den 2 Regeln üben und keine Vorschläge für die Speziellen Dinge machen das kann in den jeweiligen Threads gemacht werden kein Volk verfügt atm über ein gutes Kontersystem.

Katas werden mit Katas gekontert.
Wobei ich sagen muss in meiner Ganzen edainzeit gab es nie reine Kataschlachten meistens wurde es einfach durch die Masse entschieden(3.6.1 durch helden) die Katas haben obwohl total imba immer nur bei Mordor alles gekillt wenn man mal die unzerstörbarkeit der riesen außen vor lässt.

Helden werden jedoch nicht mit Helden gekontert wer früher auf Helden geht erhällt einen gewaltigen vorteil und hat weit weniger Risiken und so entsteht dieses Sinnlose Heldengespamme.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -Mandos- am 29. Apr 2013, 22:45
"Adler nicht auf Helden" (Flieger nicht auf Helden):
Diese Regel ist gegen einige Völker berechtigt, gegen andere nicht. Das Problem ist die Vielfältigkeit der verschiedenen Völker, Lothlorien muss nicht mal aktiv was gegen Adler machen, Nebelberge dagegen kann durchaus mal einige helden verlieren. Diese "Regel" kann man einfach nicht allgemeingültig formulieren, mal ist es op, mal nicht.

"Katas nicht auf Truppen/ Helden":
Das Problem an der ganzen geschichte ist, dass Katas Einheiten und Helden umwerfen. Wenn ich mehrere besitze, kommen Einheiten gar nicht mehr zum aufstehen bzw. fallen direkt wieder um, Helden genauso. Der Schaden ist ja zum Glück schon recht niedrig. Aber es hat weder feelingtechnisch noch balancetechnisch einen Sinn, einen Einheitentyp zu besitzen, der ganze Armeen außer Gefecht setzen kann, und das kann man auch nicht unbedingt durch Masse wieder reinholen, in Kombi mit Bogis und ein paar defensiven Speeren hauen die katas alle truppen um, die bogis töten sie und kavallerie wird von den Speeren getötet.
Katas mit Katas zu kontern halte ich ebenfalls nicht für sinnvoll, da es dann nur darauf ankommt, wessen Kata zuerstschießt bzw. welches besser ist.

Etwas abschweifend zur Heldenkonter: Mit zwergen z.B. hat man im early und midgame kaum andere möglichkeiten, helden zu kontern als über eigene helden, da gute nahkampfhelden nicht gegen die truppen sterben und dank hohem schaden effektiv sind (Flächenschaden bei LG- Helden ist effektiv (nicht nur) gegen Spamm, das der im Vergleich zu Truppen hohe Schaden effektiv gegen elitärere Völker sein kann, fällt hier komplett raus)

Was ich hier also als generelles Problem feststelle ist, dass Helden nicht ins Kontersystem passen, ebensowenig wie Katapulte. Flieger dagegen sind an der Grenze, ich würde mich über eine wie auch immer geartete Anpassung freuen :)

Edit: EG- Helden sind durchaus konterbar, das Problem besteht darin, dass die LG helden schon im frühen midgame auftauchen, um durch die noch schwachen truppen zu leveln und später kaum noch zu besiegen sind, beispiel thorin, glorfindel oder legolas...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Apr 2013, 22:49
Zitat
Ich möchte hier nur Kritik speziell an den 2 Regeln üben und keine Vorschläge für die Speziellen Dinge machen das kann in den jeweiligen Threads gemacht werden kein Volk verfügt atm über ein gutes Kontersystem.
Dann bist du hier aber im falschen Thread. Die Diskussion in den Balance-Threads soll schlussendlich schon auf Änderungen an der Mod abzielen, nicht an usergemachten Turnierregeln. Das heißt nicht, dass über die Regeln nicht diskutiert werden darf, aber ich würde euch bitten, das dann im Thread zum entsprechenden Turnier oder Edain Online oder auch gerne einem eigenen Regelthread zu machen.
 
Wie einige bereits gesagt haben, haben wir tatsächlich vor, für die nächste Version das Kontersystem umzukrempeln. Allein die Tatsache, dass Spieler sich genötigt sehen, per Regel teils halbe Völker zu verbieten, ist ein riesiges Problem, das ausgemerzt werden muss. Und da ist das Kontersystem ein fundamentaler Aspekt. Mein aktueller Stand ist auch, Katapulte einfach komplett auf ihre Belagerungsrolle zu fokussieren und ihnen jede Effektivität gegen Einheiten zu nehmen. Obendrein werden sie wohl im Preis angeglichen werden, damit es keine solchen Extremfälle wie das Mordorkatapult mehr gibt und insgesamt einfach weniger Katas auf dem Feld sind. Das einzige, wo ich noch etwas festhänge, ist welchen Zweck dann Festungskatas haben sollten - Verteidigung gegen Gebäude wäre komplett sinnlos, aber es würde auch komisch wirken, wenn die unerklärlicherweise als einzige doch gut gegen Einheiten sind. Und prinzipiell haben ja andere Strategiespiele bewiesen, dass Artillerie als Konzept schon funktionieren kann, bei uns will es das nur nicht so recht [ugly]

Helden sind das schwierigere Problem, weil es sehr schwer ist, die in ein Kontersystem einzubinden. Zwischen zwei Helden gibt es ja viel größere Unterschiede als beispielsweise zwischen zwei Arten von Reitern, deswegen ist es leichter zu sagen "alle Lanzenträger kontern alle Reiter" als "dieser Einheitentyp kontert Legolas, Zaphragor und Gandalf gleichermaßen". Ich mochte immer das System in Age of Mythology, wo Monster gegen Einheiten gut waren, Helden gegen Monster und Einheiten gegen Helden. So ein eleganter Dreierkreis bietet sich aber in Edain nicht an, gerade Monster gibt es ja nichtmal überall.

Wenn ihr Vorschläge habt, wie das Kontersystem allgemein verbessert werden könnte, in Bezug auf Helden, Katas, Bogis und natürlich auch sonstige Truppentypen und Problemfelder (gibt ja durchaus so einige [ugly] ), dann sind die in diesem Thread sehr wohl willkommen :) Das ist ein Gebiet, an dem wir für diese Version verstärkt arbeiten wollen, der Zeitpunkt für Kontersystem-Konzepte ist also nie besser als jetzt gerade.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: gabromir am 29. Apr 2013, 22:55
Eine Verlagerung des Problems löst es nicht. Ich besitze, wenn ich spiele, die Fairness und spiele meist ohne Saruman, Gandalf, Hk oder so. Auf Massenvernichter wird oft verzichtet.
Klar, Helden sind theoretisch Gameplayfehler, Katapulte wärens meiner Meinung nach aber auch. Die meisten guten Spieler spielen 'fair', weil sie die Balanceprobleme mehr oder weniger verstehen und die eher schlechteren Spieler spielen 'fair', weil sie wissen, dass der bessere Spieler genau weiss, was noch assozialer bzw. noch unfairer wäre.

Nehmen wir eben nicht Isengart, nehmen wir Gondor: Belagerungsstätte kostet 700, ein Kata 900. Das Kata verursacht massiven Schaden und zieht den meisten Helden mit einem Schuss mehr als 20% Leben ab. Den Schaden, den es an Einheiten anrichtet ist natürlich noch schlimmer (Hoher Flächenschaden).
Nochmal die Eisenberge als Beispiel: 3 Feuersteine, welche fast jede Einheit onehitten und Helden sofort umbringen.
Das ist nicht die Aufgabe eines Katapults. Man kann jeden teuren Helden irgendwie ausschalten. Wenn ich im EG oder im MG 4k mehr in meine Armee investiere als du, ist dies dein Todesurteil.
Ich habe im übrigen nichts dagegen, wenn man mit Trollen Steine auf Einheiten wirft. Wieso? Aus dem einfachen Grund, dass sie gut konterbar sind. Ich kann deine Trolle mit Fernkampfeinheiten ausschalten. Das ist meist sehr wichtig, weil die Trolle ja nicht einfach ungeschützt sind. Um den Troll befinden sich meist noch viele weitere Einheiten, beim Kata ist dies auch so.
Ein Kataschuss kann genau die selbe Wirkung haben wie z.B. ein Trollsprung.
Praktisch jedes Volk hat irgendeinen Helden, der etwas wie einen 'Trollsprung' besitzt. Völker wie Angmar sind mit ihren Katas jedoch aufgeschmissen. Wie konterst du mit Angmar gegnerische Katapulte?
Wolfreiter und Wölfe? Vergiss es. Kommt nicht ran und macht keinen Schaden.
Werwölfe? Viel zu teuer und zu wenig Rüstung.
Carn Dum Schwertkämpfer? Zu langsam.
Schwarze Garde? Zu teuer und zu langsam.
Normale Zuchtmeister+Truppen? Kommen nicht durch die die Masse durch, welche das Kata schützt.
Graubunholde? Vergiss es^^
Hexenmeister? Damit kann man höchstens die oberen Einheiten unterstützen oder mit Kadaverregen rumlamen und alles auf einen Schlag umbringen.
Helden? Macht schon eher Sinn, wobei dabei eben genau das Risiko besteht einen 4k Held zu verlieren, weil er durch die Masse laufen muss. Wenn der Gegner gar keinen Helden baut, weil er weiss, dass er ihn verlieren wird, habe ich eh schon gewonnen, weil das Kata so ziemlich unkonterbar ist.

Ganz im Ernst, wenn mein Kata benutzen darf, dann werde ich mit diesem nicht auf deine Helden gehen. Ich werde gezielt dort hin schiessen wo die Masse sitzt. Deine Helden alleine packen keine Armee. Da habe ich dann den Vorteil. Ich habe eine reduzierte Armee und ein paar Katas. Du hast noch deine Helden und evtl. paar Überreste.
Jetzt habe ich einen riesigen Vorteil! Ich kann fröhlich in deine Zone eindringen und alles aus der Ferne mit meinem Kata kaputt machen. Kann mich dank der gewonnen Fläche ausbreiten, meine Armee verstärken und alles geht von vorne los. Deine Helden haben evtl. ein höheres lvl als vorhin, allerdings habe ich durch das Ausbreiten etc. mehr Rohstoffe, kann evtl. meine Truppen upgraden etc.
Und eines solltest du wissen: Liegt ein Held erst mal am Boden bzw. ist er erstmal blockiert, schlägt seine Stunde. Bogis, Katas etc. können auf ihn einheizen.
Momentan ist es so, dass Helden und Spells also eigentlich das Volk im LG entscheidet wer gewinnt. Im EG sowie MG ist dies aber viel weniger heldenabhängig, da schlicht und einfach das Geld dazu fehlt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Apr 2013, 15:36
Ich finde, dass alle Seiten ein bisschen recht haben. DGS' Analyse ist ohne jeden Zweifel korrekt, das massive Ausbilden von Helden wurde durch die MP-Regeln massiv gefördert. Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass das Schussverbot von Katas das richtige war, aus folgenden Gründen (wobei ich mich da nur auf meine Erfahrung stützen kann, die, da ich noch nicht so lange halbwegs aktiv spiele, noch nicht umwerfend ist):

1) Kattas sind im Kampf gegen feindliche Helden vollständig glücksabhängig: Ob der Held umgeworfen wird oder nicht, entscheidet letztendlich der Zufall. Dieses System gilt zwar auch bei Helden mit Knockback, aber von denen gibt es nicht annähernd so viele, wie man theoretisch Kattas spammen kann.
2) Nehmt mal gabros Beispiel: Ein geupptes Gondorkatta (zugegebenermaßen die heftigen Techkosten außen vor gelassen, aber wenn ich wirklich auf diesen Techtree gehen will, dann kann ich das im LG) kostet 1350. Das ist ein EG-Held und von denen killt keiner mal eben eine Armee. Eisenkattas müssten sogar noch mal 100 weniger kosten, also haben wir den Salat. (Von Kattaspamm mit Mordor aus 3 Werken fang ich mal besser gar nicht erst an.) Einige EG-Helden sind zwar auch extrem stark (z.B. Gothmog, Fara), aber sie brauchen eine Armee, um stark zu sein. (Das Katta auch, aber dadurch sieht man, dass man die schon vergleichen kann.)
3) Bei Kattaspamm entscheidet wirklich nur noch das Volk. Bei Helden hab ich immerhin noch begrenzte Möglichkeiten des Micros, indem ich den Überblick behalte, wo gerade welcher feindliche Held ist, sie richtig positioniere, um zu leveln, etc. Außerdem hat jedes Volk da immerhin eine gewisse Chance, weil man, wenn man zwar schlechte Helden hat, aber die gut gelevelt kriegt, immerhin noch eine Chance hat.
4) Helden kriegt fast jedes Volk halbwegs klein. Wirklich extremste (ich glaub, das Wort gibt's gar nicht) Probleme hat nur Lorien und wenn man gegen die Kattas spammt, dann ist das wirklich das allerletzte (wobei massig Reiterhelden im EG/MG gegen die auch unfair sind).

Ich möchte noch hinzufügen, dass mir im MP Helden tierisch auf den Keks gehen. Ich mag den Edain-MP wirklich und ich finde (übrigens auch durch die Regeln), dass man mittlerweile fast mit jedem Matchup zumindest eine Chance haben kann, wenn man richtig spielt. Klar, es gibt einige Extremfälle, aber häufig lässt sich noch irgendwas machen. (Hab aber ehrlich gesagt in letzter Zeit wenig 1vs1 gespielt.) Zu dieser Ablehnung von Helden im MP kommt übrigens, dass ich im SP fast nur mit der HS spiele. Das sollte schon Aussage genug sein, wie ich zur Heldenbalance im MP stehe.

Der folgende Teil geht eigentlich über meine Vorschläge zum Kontersystem, deshalb pack ich's mal in diesen Spoiler (könnte ein bisschen länger werden 8-|):


Gruß
Melkor Bauglir


Edit: Verflucht, hab erst gerade Rohirrims Beitrag im Thread nebenan bemerkt!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 30. Apr 2013, 16:02
Auf Lord of Mordors bitte hin.^^
Wer natürlich hier weiter um das spezielle diskutieren will und Vorschläge unterbreiten  möchte kann das gerne tun.

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5842.msg329817.html#msg329817

2. Wurde nie gemacht und hatte auch seine Gründe viel zu Riskant du brauchst eine große Armee um Katas zu verteidigen.

3. Schaut mal euere aktuellen Regeln an alle Regeln ziehlen darauf ab Helden oder Einheiten die zu stark gegen andere Helden sind zu verbieten also gewinnt das Volk dessen stärkste Sache noch nicht verboten wurde wenn diese Verboten wurde gewinnt das Volk das die nächststärkste hat usw.

Ein paar dieser Verbote sind bestimmt gerechtfertigt aber einiges davon scheint mir übertrieben und ich bin mir sicher wenn ich suche finde ich etwas das fast genausostark ist und nicht verboten. Das Micro eines Heldens ist zudem minimal und benötigt weit weniger apm als eine schwache Produktion aufrecht zu erhalten.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -Mandos- am 30. Apr 2013, 19:28
Orientiert an dem Balancethread zu 3.21
Geschwindigkeiten sollten sein: Schwere Infanterie-> Bogenschützen, Speerträger, -> Leichte Infanterie->->-> Schwere Kavallerie->Leichte Kavallerie


Leichte Infanterie:
Stärken: Schnell, Speerträger,
Schwächen: niedriger Rüstungswert, Schwere Infanterie, Kavallerie

Schwere Infanterie:
Stärken: Hohe Rüstung, Leichte Infanterie, (Leichte Kavallerie)
Schwächen: Schwere Kavallerie, Geschwindigkeit

Speerträger:
Stärken: Kavallerie, (schwere Infanterie)
Schwächen: Leichte Infanterie

Leichte Bogenschützen:
Stärken: Hohe Feuerrate, Hoher Schaden, Hohe Reichweite (wie z.B. Ithilien jetzt)
Schwächen: Sehr niedrige Rüstung

Schwere Bogenschützen:
Stärken: Feuerunterstützung, gute Rüstung
Schwächen: Niedrige Reichweite, niedriger Schaden

Alternative Fernkämpfer (Armbrustschützen, Axtschleuderer, Speerwerfer):
Stärken: Hoher Schaden gegen Gerüstete (Schwere Kavallerie, Schwere Infanterie)
Schwächen: Feuerrate, Reichweite

Berittene Bogenschützen (erfordern hohes micro):
Stärken: Geschwindigkeit, hoher Schaden
Schwächen: niedrige Verteidigung, dadurch anfällig gegen Fernkämpfer

Leichte Kavallerie:
Stärken: sehr hohe Geschwindigkeit, Guter Überreitschaden, Langes Überreiten
Schwächen: Niedrige Verteidigung

Schwere Kavallerie:
Stärken: Hohe Rüstung, Hoher Nahkampfschaden, Umwerfen von Gegnern beim Angriff
Schwächen: Nicht so schnell wie leichte Kavallerie

Flugeinheiten:
Stärken: guter Schaden gegen alle, sehr hoher Schaden gegen Belagerungsmaschinen
Schwächen: anfällig gegen Bogenschützen, bekommen beim Angriff Schaden, wenn Speerträger nahe sind

Belagerungsgeräte: Schaden nur gegen Gebäude, kein Umwerfen, Nicht angreifbar durch Bogenschützen

Specials:
Trolle: Im Fernkampf guten Gebäudeschaden, im Nahkampf wie jetzt
Warge: Antikavallerie (mit heulen), Antibögen, schwach gegen Speere, etwa die Geschwindigkeit von schwere Kavallerie.

Helden: Helden sind je nach Typ anfällig gegen Schwere Einheiten (alle „normalen“ Nahkampfhelden), gegen Reiter (Bogihelden), gegen Bogenschützen (Flughelden, Trollhelden etc.)
Anderseits: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18170.msg329818.html#msg329818



Nach diesem System sollten leichte und schwere Infanterie je nach Volk den Großteil der Armee ausmachen, Bogenschützen werden benutzt, um entweder die Nahkämpfer zu unterstützen oder selbstständig hohen Schaden zu verursachen und von den Nahkämpfern durch eigene Nahkämpfer abgeschirmt werden.
Leichte Kavallerie kann leichte Bogenschützen leicht ausschalten, wenn man an der Armee vorbeikommt.
Schwere Kavallerie dient als Brecheinheit, d.h. man hält sie in Reserve und lässt sie dann wenn alle Nahkämpfer sind in den Nahkampf stürmen, wo sie die vorderen Reihen umwerfen und damit den eigenen Infanteristen die Möglichkeit geben, kurzzeitig ohne Gegenwehr zuzuschlagen. Außerdem sind sie natürlich selber stark im Nahkampf, der Überreitschaden dagegen ist niedrig und sie verlangsamen schnell, werfen jedoch wie gesagt, alle Einheiten, in die sie reiten, um.
Lanzenträger sind zwar nicht aufgeschmissen gegen Schwere Infanterie, jedoch gegen Leichte Infanterie. Man braucht sie aber trotzdem, um einen Reiteransturm zu verhindern. Außerdem kann man mit ihnen Flugeinheiten schwächen.

Bei den Speziellen Einheiten muss man aufpassen, dass sie nicht op werden wie Spinnen...

Außerdem bin ich dafür, dass alle Völker Einheiten wie Berserker oder Imladriswächter bekommen, die sehr hohen Schaden verursachen und gut gegen Helden sind. Ansonsten sollte die Rüstung von Helden gegen Konter gesenkt werden.

Edit: Ringhelden sollten meiner Meinung nach OP sein... Das ist nur feelinggetreu und für Turniere etc. spielt man eh ohne Ring...

Edit2: Der Aufprallschaden, den Speere gegen schwere kavallerie machen, sollte verringert werden, so dass die kavallerie nicht sofort tot ist. Außerdem sollten Einheiten, die ein Vielfaches ihres Konters kosten (Galadhrim gegen Angmar Wolfsreiter) nciht unbedingt verlieren ^^

Edit3: Bogenschützen sind damit nicht mehr der stärkste Einheitentyp, sondern Infanterie. Bei belagerungen jedoch sieht das ganze dann natürlich etwas anders aus [ugly]
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Mai 2013, 20:18
Hey, danke schonmal für eure Vorschläge :)

@Melkor:

Ich denke, ganz unabhängig vom Kontersystem werden wir nicht drum herum kommen, LG-Helden insgesamt abzuschwächen. Wie du ja richtig sagst, sollte es immer um den Kampf zwischen Armeen gehen, in den Helden unterstützend eingreifen. Teure Helden natürlich mit mehr Kraft, aber auch die sollten nicht alleine ganze Heere vernichten können. Dass sie billiger sind, aber langsamer leveln, wäre durchaus ein interessanter Ansatz und würde vom Spieler etwas mehr Aufmerksamkeit erfordern, bis er das volle Arsenal seines Helden hat.

Was ich daran nur potenziell problematisch finde, ist dass du nun im Grunde alle Helden, die du für diese Partie haben willst, früh kaufen musst - die EG-Helden, weil sie auf frühen Einsatz ausgelegt sind, und die LG-Helden, weil sie nur dann bis zum LG ihre Fähigkeiten haben. Einen LG-Helden später im Spiel zu kaufen wäre keine gute Investition mehr, weil er nicht mehr hochleveln könnte. Insgesamt wäre der beste Rekrutierungszeitpunkt für jeden Helden ein ähnlicher, anstatt gleichmäßig durch den Verlauf eines Spiels hinweg angeordnet zu sein. Das war zum Beispiel auch ein Grund, warum in SuM I die LG-Helden vergleichsweise sogar noch teurer waren als bei uns, aber schon auf Stufe 5 begannen - damit du auch im späten Spielverlauf noch Helden hast, in die du dein Geld investieren kannst. Nach aktuellem OP-Stand erscheint es einigen bestimmt sogar gut, wenn Heldenkauf ab einem bestimmten Zeitpunkt einfach keinen Sinn mehr macht, aber das Ziel ist finde ich eine Situation, wo zum einen jeder einzelne Held nützlich ist, du zum anderen aber auch viele davon haben kannst, ohne dass es OP wird. Leicht wird das natürlich nicht [ugly]

Jedem Volk eine spezielle Einheit nur mit dem Zweck zu geben, EG-Helden zu töten, finde ich ehrlich gesagt keine so schöne Lösung. Das würde finde ich recht gezwungen wirken und eine Menge Einheiten mit sehr eingeschränktem Einsatzgebiet produzieren. Da müsste es denke ich auch ein System geben, das alle Arten von Helden in ein runderes Kontersystem einbindet.

@Mandos:
Vielleicht bin auch blind, aber ich sehe da gar nicht so viele Unterschiede zum aktuellen Kontersystem ^^ Jedenfalls konzeptionell sind die meisten Einheitentypen so gedacht wie du sie beschreibst - nur in der Praxis hebelt vor allem der hohe Schaden von Bogis einen großen Teil der Mechanik aus. Das will und wird natürlich behoben werden.

Vom Truppentyp der leichten Infanterie werden wir denke ich Abstand nehmen in der Zukunft, es hat sich fast immer gezeigt, dass Einheiten mit wenig Leben und hohem Angriff in der Regel wenig genutzt werden, wenn auch eine ausgeglichene Einheit oder eine mit wenig Angriff und hohem Leben zur Wahl steht. Ein Beispiel dafür wären die Avari Düsterwalds. Es wird natürlich weiter Infanterie mit unterschiedlichen Werten geben, aber ein spezieller Typ, der auf Leichtigkeit ausgelegt ist, funktioniert denke ich nicht, weil er nicht genügend Vorteile bietet. Kavallerie ist da was anderes, hier kann man durch besseres Überreiten der leichten Reiterei viel besser differenzieren.

Dass Helden von dem gekontert werden, was auch eine normale Eineit desselben Typs kontern würde, also zB Reiter gegen Helden zu Fuß, finde ich eine potenziell sehr einfache und elegante Lösung, Helden ohne viele "Extrawürste" in ein Kontersystem zu integrieren. Dem müsste natürlich folgen, dass gerade die Massenvernichterfähigkei ten nicht mehr so stark sind - wenn Saruman zB nominell durch Reiter gekontert würde, er aber ganze Reiterheere mit Magiestoß wegbläst, bringt das natürlich wenig. Aber prinzipiell finde ich den Gedanken gut.

Helden in verschiedene Klassen zu unterteilen, wie Rohirrim das vorgeschlagen hat, ist immer etwas schwierig, weil es eine Menge Überschneidungen gibt. Was ist zum Beispiel Aragorn: Assassine, Supporter (als König) oder Einheitenvernichter (mit der Armee der Toten)? Oder macht man aus ihm einen König, der seine Truppen nicht unterstützen kann und dem die Eidbrecher nicht gehorchen? Die ewige Sache mit dem Feeling und der Balance eben, aber es gibt jede Menge Beispiele für Helden, die ganz aus ihrer Natur verschiedene Aufgabenbereiche haben. Obendrein ist es denke ich problematisch, wenn die gefährliche Klasse der Einheitenvernichter nur von anderen Helden gekontert würde. Auf Einheitenseite könnte man sich vielleicht überlegen, dass Helden allgemein von Eliteeinheiten wie den Rittern Dol Amroths gekontert werden, dann müsste man die durch die Bank aber auch zentraler verfügbar machen.

Zwischen den verschiedenen Einheitentypen wurde mehrfach ein insgesamt schwächeres Kontersystem gewünscht, dass also Einheiten von ihrem Konter nicht mehr ganz so extrem viel Schaden nehmen (momentan ist es in der Regel so, dass Einheiten doppelt so viel Schaden gegen das machen, was sie kontern, und halb so viel nehmen). Das werden wir denke ich auch umsetzen. Ich fände es ja sogar mal ein interessantes Gedankenexperiment, gar nicht mehr auf direkte Konter wie "Schwertkämpfer machen doppelt so viel Schaden gegen Lanzenträger" zu setzen, sondern nur auf grundlegende Eigenschaften der Einheitentypen:

- Reiter sind schnell und können niedertrampeln
- Bogenschützen greifen über Distanz an
- Lanzenträger teilen Schaden aus, wenn sie überritten werden
- Schwertkämpfer besitzen keine Spezialeigenschaft, dafür grundlegend höheren Schaden mit ihren normalen Schlägen und mehr Lebenspunkte

Daraus würden sich ja immer noch Konterstrategien ergeben (Reiter sind schneller bei Bogenschützen, Lanzenträger haben eine gegen Schwertkämpfer nutzlose Spezialeigenschaft etc), allerdings gäbe es kein einprogrammiertes Schere-Stein-Papier mehr, nachdem eine Einheit von ihrem Konter in Sekunden abgemetzelt wird. Eliteeinheiten könnten dann noch zusätzliche Spezialfähigkeiten haben wie die Formation der Turmwachen. Bin mir nicht sicher, wie gut das funktionieren würde, wäre eben mal ein anderer Ansatz als aktuell ^^

Obendrein wurde vor einer Weile gewünscht, dass Einheiten prinzipiell mehr Leben haben, damit Schlachten nicht so schnell vorbei sind, Massenvernichter nicht mehr alles weghauen und Konter länger brauchen, ihre Feinde zu Strecke zu bringen. Auch das ist etwas, dem ich momentan recht positiv gegenüberstehe, wenn das weiterhin gewünscht wird.

Soweit einige meiner aktuellen Gedanken, beachtet aber bitte, dass nichts davon als definitive Aussage verstanden werden sollte, was wir in der nächsten Version machen werden - sondern vor allem als Diskussionsstoff, zu dem ich mich über Meinungen freuen würde :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Mai 2013, 02:19
Mir kommt es nicht so vor, als wäre das Konzept "leichte Infanterie" generell zum Scheitern verurteilt.
ME erscheint es die natürlichere Lösung, dass sie sich gar nicht erst mit schwerer Infanterie zu messen versucht. Höhere Geschwindigkeit schön und gut aber das allein wird sie in der Tat nicht konkurrenzfähig machen. Stattdessen beobachte ich in anderen Strategiespielen, dass leichte Infanterie durchgehend schwächer, aber eben auch billiger ist, als schwere. Im Gegenzug sind die Angriffswerte der schweren Infanterie gar nicht so viel höher, das brauchen sie nicht, um mehr auszuteilen - schließlich leben sie länger und das erhöht ihren DPM dramatisch.

In Edain gibt es so viele Gefahrenquellen für ein argloses Battailon von Schwertern. Nur sehr vereinzelt können die Schwerter so etwas wie einem Pfeil ausweichen, weshalb schiere Rüstung der Geschwindigkeit eben vorzuziehen ist. Wenn in 4.0 Truppen die effektive Möglichkeit haben, sich aus der Schlacht wieder zurückzuziehen - was derzeit einfach nicht denkbar ist - und schwer gepanzerte Infanterie nicht genauso blind verheizt wird wie die leichte, erhöht das ihren gesamten Schadensoutput nochmal massiv.

Was ich eigentlich argumentieren will [uglybunti] die Durability von regulären Schwertkämpfern sollte zum ausschlaggebenden Faktor ihres Preises gemacht werden. Die verschiedenen Effektivitäten, die es gibt - sagen wir rüstungsbrechende Äxte - sind schön und gut, doch dieses System wird dadurch an seiner vollen Tragweite gehindert, dass Schwertkämpfer bis 3.8 das reinste Kanonenfutter sind. Wenn sie Schaden an Einheiten anrichten, ist man bereits zufrieden - nicht dass die Fernkämpfer sie auslöschen, bevor das Ziel überhaupt erreicht wurde. Da kommt man verständlicherweise nur begrenzt dazu, sich Gedanken zu machen, welches Ziel das lohnendste sein könnte, das man ansteuern sollte.

All dies spricht dafür, dass Infanterie mit hohem Schadenswert und geringer Rüstung sich nur widerwillig ins Kontersystem fügt. So etwas wie die Avari ist seinen Preis so gut wie nie wert, ähnlich wie eine Ramme ihren Preis in den meisten Situationen nicht wett machen wird: Beide kommen nicht lange genug dazu, ihren sehr mächtigen Schaden auszuteilen.
Wird der Schaden von so etwas wie den Avari auf normales Maß gesenkt und die Einheit schneller und billiger verfügbar gemacht, sieht die Nützlichkeit vermutlich schon anders aus.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Mai 2013, 21:47
Zitat
Was ich daran nur potenziell problematisch finde, ist dass du nun im Grunde alle Helden, die du für diese Partie haben willst, früh kaufen musst - die EG-Helden, weil sie auf frühen Einsatz ausgelegt sind, und die LG-Helden, weil sie nur dann bis zum LG ihre Fähigkeiten haben.

Ob das wirklich so stimmen wird, bin ich mir gar nicht mal sicher. Aktuell werden Helden fast immer durch Helden gekontert, es gibt im Spiel da nur sehr wenige Ausnahmen (z.B. Imladris-Wächter, Kastellane, Uruks der Nebelberge: die Liste ist insgesamt noch etwas länger, aber das gros von Helden wird durch andere Helden gekillt).
Wenn man jetzt von verringertem Schaden durch Helden ausgeht, dann hat man ein solches Problem eigentlich nicht mehr wirklich: Wenn das Ableben eines Helden nicht mehr so schnell vonstatten geht, weil die aktuelle Hauptschadensquelle schlicht fehlt, dann haben auch Helden, die spät ins Spiel kommen, solide Überlebenschancen.
Außerdem wurde doch verkündet, dass sich bewegende Truppen nicht mehr angreifen könnten. Häufig sterben Helden aber dadurch, dass sie beim Weglaufen von anderen gekillt werden bzw. man sie gar nicht erst weglaufen lässt, weil man eh weiß, dass es zwecklos ist. Wenn das nicht mehr möglich ist, hätte man auch wieder erheblich größeren Spielraum für Rückzüge.
Dadurch leben Helden dann zwar nochmal länger, aber wenn sie nicht mehr in der Lage sind, diesen absurden Schaden auszuteilen, zu dem sie aktuell in der Lage sind und sie im Kampf gegen Truppen gleichen Wertes den Kürzeren ziehen (siehe unten), dann erkenne ich kein richtiges Problem mehr.

Noch mal eine grundsätzliche Sache zu Helden: Rein von ihrer direkten Stärke, müssen (!) Truppen im gleichen Wert im Kampf immer gewinnen. Selbst auf hohen Leveln dürfen Helden eigentlich nicht stärker sein als Einheiten. Warum?
Das hängt ganz einfach damit zusammen, dass sich Helden regenerieren und das nebenbei bemerkt nicht allzu langsam.
Beispiel: Wenn Gandalf auf sagen wir Stufe 10 Truppen im Wert von 4500 killen kann, ohne das diese dafür Schäden einrichten könnten, die ihrem Wert entsprechen und ohne das sich Gandalf dabei ernsthaft in Gefahr begeben muss -aktuell kein Problem, dank WdM, Schattenfell und Heilzauber-, dann wird sich Gandalf außerhalb des Kampfes einfach wieder hochregenieren, de facto hat man dann 4500 Gewinn gemacht. Natürlich braucht man auch einen Anreiz, seine Helden zu leveln, aber dafür braucht es eigentlich keinen Armeenonehit für Truppen im Wert von 10000 aufwärts.
Außerdem kommt noch hinzu, dass bei Helden quasi immer ihr ganzer Preis angreift, während das auf (Nahkampf-)Truppen nicht zutrifft. Bei Spammarmeen attakiert ja nur ein Bruchteil der Truppen, während bei Helden immer "alles" angreift.
Da man Helden obendrein immer besser in Sicherheit bringen kann (einzelne Helden lassen sich immer in der Armee verstecken, da kommen höchstens noch andere Helden hinterher), dann hat man kaum eine Chance, Helden zu vernichten.
Letzter Vorteil, der einem vielleicht gar nicht so auffällt: Egal wie geschwächt ein Held ist, er verursacht immer noch maximal möglichen Schaden (von Zaphi mal abgesehen^^). Bei Einheiten gilt das nicht, denn wenn 80% des Bataillons vernichtet wurden, dann hat es auch nur noch 20% verbleibene Angriffsstärke. Dagegen sind Helden mit 20% ihrer Leben immer noch so angriffsstark wie andere.
Aufgrund all dieser Vorteile gegenüber normalen Truppen, müssen Helden im direkten Kampf immer den kürzeren ziehen. Was (siehe Ausführungen) nicht heißt, das man auf Helden völlig verzichten kann, denn sie besitzen dennoch ihre rapiden Vorteile.

Ich möchte am Ende übrigens noch einmal ein Kompliment an die Modder aussprechen. Ich finde es wirklich hervorragend von euch, dass ihr euch so um die Balance kümmert und dabei sicher auch viele Schwierigkeiten zu überwinden habt, wenn es sich z.B. um den beliebten Konflikt "Balance-Feeling" handelt.  

Meinen Dank dafür
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Mai 2013, 22:14
@Whale:

Billigere und deshalb schwächere Infanterie wird es natürlich weiterhin geben. Das ist ja aber etwas ganz anderes als ein völlig eigener Einheitentyp, der durch weniger Leben und mehr Schaden mit Einheiten desselben Preisniveaus konkurrieren soll - so wie die Avari, die als "leichte Elite" gedacht waren. Darin sehe ich keine Zukunft, dass billige Einheiten auch weniger aushalten, ist dagegen ganz selbstverständlich.

Insgesamt denke ich, dass Schwertkämpfer in Zukunft mehr aushalten sollten, von allen Truppentypen für ihren Preis am meisten. Zum einen weil sie das Rückgrat jeder Armee darstellen sollten, zum anderen, weil sie sonst keine speziellen Eigenschaften haben.

@Melkor:

Zitat
Ob das wirklich so stimmen wird, bin ich mir gar nicht mal sicher. Aktuell werden Helden fast immer durch Helden gekontert, es gibt im Spiel da nur sehr wenige Ausnahmen (z.B. Imladris-Wächter, Kastellane, Uruks der Nebelberge: die Liste ist insgesamt noch etwas länger, aber das gros von Helden wird durch andere Helden gekillt).
Mir geht es ja nicht darum, ob Helden ins Lategame überleben, sondern einfach um die Zeit zum Aufleveln, die du ja drastisch erhöhen willst. Wenn zum Beispiel Gandalf eine Viertelstunde brauchen wird, um Stufe 10 zu erreichen und ein Spiel im Schnitt 30 Minuten dauert, wird ein Gandalf nach der 20. Minute zu einer recht schlechten Investition, weil du damit rechnen musst, seinen Zehner dieses Spiel gar nicht mehr einsetzen zu können.

Helden müssen in der Tat für sich genommen schwächer sein als Truppen zum gleichen Preis. Gewünscht ist ja eine Spielsituation, in der jeder Spieler auf eine Kombination von Truppen und Helden setzt, und wenn Helden stärker sind, braucht man keine Truppen mehr. Das Ziel ist also, dass Helden die Schlacht zugunsten der eigenen Truppen beeinflussen können, sie aber nicht alleine gewinnen.

Zitat
Ich möchte am Ende übrigens noch einmal ein Kompliment an die Modder aussprechen. Ich finde es wirklich hervorragend von euch, dass ihr euch so um die Balance kümmert und dabei sicher auch viele Schwierigkeiten zu überwinden habt, wenn es sich z.B. um den beliebten Konflikt "Balance-Feeling" handelt. 
Vielen Dank :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Mai 2013, 23:57
Achso, dann hatte ich dein Argument falsch verstanden. Sorry.
Ich verstehe natürlich deinen Gedankengang, allerdings halte ich ihn in der Praxis nicht für ganz richtig:
Im Spiel leveln Helden ja nicht linear. Manchen Spielern gelingt es ständig ihre Helden schnell auf hohe Level zu bringen, während anderen das nicht gelingt (in diese Kategorie gehöre ich auch, ansonsten hätte ich im MP auch echt bessere Chancen xD).
Auch das gegnerische Volk entscheidet stark, wie gut man dazu in der Lage sein wird. Auch wenn das schon mal angemerkt wurde, aber gegen Rohan z.B. ist es keine Schwierigkeit Helden massiv aufzuleveln, weil die Bauern einfach extrem viel EP bringen.
Aber auch ansonsten entscheidet das Matchup ja vieles. Ich hole mir gegen ein rein auf Orkspamm mit Harasstrollen setzendes Nebel ja keinen Elitevernichter, dass heißt, dass je nach Matchup im MP sowieso nicht alle Helden gebaut werden.
Rein vom Kontersystem ist das ja sogar eigentlich ein sehr wünschenswerter Zustand, feelingtechnisch ist es natürlich ein bisschen schade, aber andererseits fände ich auch reine Heldenschlachten nicht das wahre, die unweigerlich auftreten würden, wenn jeder Held jederzeit sinnvoll wäre.
Durch all die Faktoren kann man schlichtweg keine pauschale Zeit angeben, die Helden brauchen, um auch Level 10 zu sein.

Ich verstehe natürlich dein Argument, dass man sich Helden nicht holen wird, wenn man weiß, dass sie nicht in der Lage sein werden, all ihr Potenzial zu nutzen, weil ihnen schlicht die Zeit zum Leveln fehlt, aber da man ja als Spieler schlichtweg nicht weiß, wie lange das Spiel noch dauern wird, muss man ja anhand der aktuellen Situation abschätzen: Wenn ich den Helden für unnötig erachte und stattdessen auf Einheiten setze und eher EG-Helden den Vorzug gebe, dann setze ich ja darauf, dass das Spiel nicht mehr lange dauern wird (da speziell LG-Helden in meiner Idee eine Langzeitinvestition wären). Setze ich dagegen auf den LG-Helden stelle ich mich noch auf ein langes Gefecht ein, unter diesen Umständen wären Einheiten als kurzfristige Investition ja eh die schwächere Option. In beiden Fällen hätten wir aber den Fall, dass die Mischung aus Helden und Einheiten verbessert wird, schließlich müsste man sich von Fall zu Fall entscheiden, wem man den Vorzug gewährt.
Man wäre nicht mehr in der Lage, einfach ohne nachzudenken, eine Strategie zu verfolgen (also z.B. den aktuellen Heldenspamm), ohne auf die Situation zu reagieren, da sich die Effektivität der eigenen Strategie stärker an der Situation bemessen würde.

Außerdem: Ich schrieb davon, dass man evtl. die Heldenpreise etwas normalisieren solle, da aktuell der Wert einer Armee häufig wirklich überwiegend aus Heldenkosten besteht. Wenn man sich LG-Helden jetzt für weniger kaufen kann, dann ist die potenziell falsche Wahl auch nicht mehr so gravierend.
Beispiel: Wenn ich die Fähigkeiten meines Gegners weit überschätzt habe und mich daher für einen LG-Helden als Langzeitinvestition entschieden habe, mein Gegner aber tatsächlich viel weniger Truppen auf dem Feld hatte, aber durch meine Heldenausgaben am Ende in der Schlacht vorne liegen würde, dann bin ich aufgrund des geringeren Preises des Helden immer noch in der Lage, wieder umzuschwenken. Dadurch kann ich das Spiel ggf. immer noch drehen und ich bin nicht unrettbar verloren, vielmehr hat meine (falsche) Einschätzung der Situation das Spiel ja tatsächlich länger gemacht. Wenn ich natürlich die Situation wirklich völlig falsch abgeschätzt habe, dann habe ich wiederrum strategisch schlecht gespielt, die ideale Zusammensetzung Helden-Einheiten nicht gefunden und dann würde ich auch verdient verlieren.

Du hättest natürlich dann recht, wenn Spiele immer eine bestimmte Zeit andauern würden, dann wären Helden irgendwann tatsächlich nutzlos. Allerdings beeinflussen ja nur die Entscheidungen der Spieler die Länge des Spieles, dadurch kann ein Held durchaus die richtige Wahl sein, selbst wenn ich ihn erst spät einsetze.
Allein der Druck, den mein Gegner erhält, wenn ich eine Langzeitinvestition aufs Feld bringe, ändert evtl. ja schon seine ganze Strategie (er spielt vielleicht offensiver oder geht selbst auf einen LG-Helden).


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Skaði am 6. Mai 2013, 18:21
Ein Vorschlag zu den Helden meinerseits; ich weiß nur nicht so recht, ob der auch was taugt:

Bei den Helden gibt es, denke ich, vor allem zwei besonders gefährliche Arten: Die Supporter und die Massenvernichter.

Wenn man Truppen nun in Relation zu den Helden 'gestärkt' sehen will, so müssen die Truppen einerseits auch ohne ihre Supporter Sinn machen (siehe Mordor-Orks ohne Gothmog) und weiterhin die Massenvernichter zumindest mal geschwächt werden.

Zu den Massenvernichtern fällt mir da nicht viel ein, aber Supporthelden könnten ja vielleicht verstärkt durch passivere Führerschaften glänzen, als sie es zur Zeit tun. Zumindest fände ich es interessanter, wenn die Führerschaften nicht direkt auf die Kampfwerte der Einheiten gehen, sondern stattdessen Werte erhöhen, wie z.B. Furchtresistenz (da Furcht keinen direkten Schaden verursacht), das Gewinnen von Erfahrungspunkten, die Sichtweite der Einheiten, ihre Laufgeschwindigkeit, ihre Standhaftigkeit gegen das Überritten werden; dazu noch Preisminderung bei Ausrüstungsupdates, schnelleres Fähigkeitenaufladen der Einheiten, vielleicht das Freischalten bestimmter Fähigkeiten oder die Erwerbbarkeit von Updates in ihrer Nähe (Ausrüsten von Rohans Bauern z.B.).
Allgemein fände ich es besser, wenn die Standardführerschaft den Verbündeten Truppen 50% mehr Erfahrungspunkte im Kampf (falls überhaupt möglich x.x) und eine Furchtresistenz gewährt, anstatt dass Angriffs- oder Rüstungswerte erhöht werden. So könnte man die Supporterhelden auch günstiger gestalten, die Truppen wären eigenständig nützlich und doch hätten Supporter ihren Zweck nicht verfehlt, wenn der Kern der eigenen Truppen nach einer Weile Stufe 4 oder 5 erreicht hat. Kurzum: Man kann auch subtiler supporten.

Ich finde, dass eine Streichung von Angriffs- und Verteidigungswertführerschaften das Spiel (genau wie eine Abschwächung der Spells) interessanter gestalten und enorm berreichern würde.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Yoruba am 6. Mai 2013, 21:50
ich halte führerschaften von helden im allgemeinen zu stark, da sich die helden sobald die führerschaft vorhanden ist durch bloßes rumstehen schon lohnen. ich würde eher die führerschaften abschwächen, indem man sie aktivierbar macht, d.h. man müsste sich während eines kampfes entscheiden wann und für welche einheiten man sie einsetzt. wenn die lebenserhöhung der einheiten, von der ich gehört habe, dass sie geplant ist, umgesetzt wird, würde das das taktische potential von edain ein wenig anheben und gleichzeitig die führerschaften abschwächen. welche buffs die führerschaften dann im einzelnen geben sollen müsste man sich dann natürlich noch überlegen.
wegen der furchtlosigkeit hatten aules kinder und ko mal ne idee für ihre balance submod, nämlich furchtlosigkeit als 5er spell verfügbar zu machen, was in meinen augen ziemlich sinnig ist, da jedes volk so die möglichkeit bekommen würde stunnen zu kontern und ein held wie beispielsweise faramir nicht mehr nur durch seine anwesenheit einen 13er spell wie wolkenbruch auszuhebeln kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Lostir am 6. Mai 2013, 22:13
Ein großer Unterschied zwischen den Führerschaften in AdH und Edain ist ja auch ganz einfach, dass es in AdH, eine Standartführerschaft war, die es zwar mehrfach gab, die sich aber nicht addiert hat. Wenn man sich bei Edain Führerschaften nicht mehr so stark aufaddieren würden, würde das mMn schon einiges helfen.

Aktiv wäre zwar eine Möglichkeit, aber das wäre meiner Meinung nach einfach ein weiterer unnötiger Klick mehr, der hinzukommen würde. Statt dessen würde ich die Führerschaft wenn dann nur im Kampf wirken lassen, also wenn der Held angreift. Dadurch könnten die Helden nicht mehr nur rumstehen und man muss nicht extra klicken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Shagrat am 6. Mai 2013, 22:16
Zitat
Ein großer Unterschied zwischen den Führerschaften in AdH und Edain ist ja auch ganz einfach, dass es in AdH, eine Standartführerschaft war, die es zwar mehrfach gab, die sich aber nicht addiert hat

mWn stimmt das nicht, die Führerschaften addierten sich nciht, wenn sie von einem bestimmten Helden kamen und der selbe Held nochmal daneben stand, z.B. Hwaldar und Hwaldar, weil diese Führerschaft in den Codes als LeadershipHwaldar o.Ä. (bin weder Coder noch kenn ich mich da wirklich aus, glaube aber das mal so gelesen zu haben^^) definiert ist und diese sich daher nicht addierten, Hwaldar und Theoden jedoch addierten sich schon
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Gnomi am 6. Mai 2013, 22:23
In SuM I haben sie sich aufaddiert und waren DEUTLICH stärker als in Edain. ;)
In SuM II gab es 3-4 Führerschaften. Manche kamen doppelt in einer Fraktion vor, wenn es jedoch die gleiche war, dann wurde sie nicht addiert.
Z.B. gab es eine "Leadershipweak", "Leadershipmedium" und "Leadershipstrong".
Wenn jetzt zwei verschiedene Helden dastanden mit "Leadershipstrong", dann galt die nur einmal.
Das liegt daran, dass jeder Modifier nur einmal gelten kann und nicht mehrfach - wenn es jedoch wirklich unterschiedliche sind addieren sie sich eben.
Ich persönlich hab garnichts gegen starke Führerschaften - das ist meiner Meinung nach ziemlich cool, weil klar machen sie eine Armee sehr viel stärker, jedoch nur solange der Held da ist. Das heißt entweder lässt man den Helden nur hinten stehen und kriegt dafür die Führerschaft oder man lässt ihn kämpfen, macht somit mehr Schaden, jedoch ist dann die Gefahr da, dass der Held fliehen muss/stirbt. Solche Führerschaftshelden hat man halt mit Assassinen, bzw. Katapulte gekontert. (was ja aber verboten sind, wodurch Führerschaftshelden in Edain so stark sind)
In SuM I war es so, dass Rohan und Gondor beide massig Führerschaften hatten - Gondor hatte zudem stärkere Einheiten, aber weniger Möglichkeiten Führerschaften auszuschalten. Rohan eben schwächere Einheiten, wodurch die Führerschaften zwingender notwendig waren, dafür hatten sie auch Möglichkeiten einen feindlcihen Helden rasch zum Rückzug zu zwingen.
Isengart hatte ein paar wenige Führerschaften, konnte dafür mit der Kombination Lurtz+Xbows/Ballisten sehr gut gegen Führerschaftshelden vorgehen.
Mordor hatte fast keine Führerschaften, dafür konnten sie eben Führerschaften kontern und hatten eben kostenlose Einheiten. Allgemein hatte Mordor da sehr wenig, war jedoch trotzdem nicht zu schwach.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Rohirrim am 27. Mai 2013, 17:55
@Whale:

Billigere und deshalb schwächere Infanterie wird es natürlich weiterhin geben. Das ist ja aber etwas ganz anderes als ein völlig eigener Einheitentyp, der durch weniger Leben und mehr Schaden mit Einheiten desselben Preisniveaus konkurrieren soll - so wie die Avari, die als "leichte Elite" gedacht waren. Darin sehe ich keine Zukunft, dass billige Einheiten auch weniger aushalten, ist dagegen ganz selbstverständlich.

Insgesamt denke ich, dass Schwertkämpfer in Zukunft mehr aushalten sollten, von allen Truppentypen für ihren Preis am meisten. Zum einen weil sie das Rückgrat jeder Armee darstellen sollten, zum anderen, weil sie sonst keine speziellen Eigenschaften haben.

Ich möchte dazu anmerken, dass ich glaube, dass leichte Infanterie in der kommenden Version wieder an Bedeutung gewinnen könnte. Dass sie momentan fast nie rekrutiert werden stimmt. Das liegt vor allem daran, dass es schwer ist sie einmal zurückzuziehen, wenn man sie erstmal ins gegnerische Lager geschickt hat.
In 4.0 wird man mit der Festung aber einen recht sciheren Rückzugsort haben. Und gerade bei dem ständigen Kampf um Mapcontrol kann eine Einheit die schneller ist und höheren Schaden austeilt als reguläre Infanterie druchaus nützlich sein.
Mein Vorschlag wäre vor allem die Geschwindigkeit leichter Infanterie zu erhöhen, sodass man schnell ein Gehöft das gegners zerstören kann und schon wieder weg ist, bevor der Geger Truppen schicken kann.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Skaði am 29. Mai 2013, 23:29
Das fänd ich auch interessanter.. ich wollte die Avari zum Beispiel immer mal sinnvoll spielen, die kamen nur einfach viel zu spät und dann wusst ich nicht mehr so recht, was ich mit denen anfangen könnte..
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jun 2013, 15:35
Wie kommt es eigentlich, dass trotz der viel stärkeren Differenzierung von Kampfkraft einzelner Truppen gegenüber SuM2 die Kosten der Bannerträger niemals differenziert wurden?
Korrigiert mich wenn ich da falsch liege.

Aber ein Banner bei Mordor kauft nun wirklich kein Mensch, da es 200 kostet und das Prinzip der kostenlosen Orks völlig zunichtemacht. Bei Imladris kostet das Banner auch 200 (korrigiert mich wenn ich falsch liege, ich spiele dieses Volk nie wenn es nicht sein muss :D) und bringt geschätzt das Zehnfache gegenüber Mordor...

Vielleicht eine kleine, wenig Zeit kostende Neben"quest" für 4.0 ? Oder gibt es tatsächliche Gründe, warum dies nicht ausbalanciert wurde?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 6. Jun 2013, 15:45
Bei Imla kostet das Banner (ohne upgrade in der Festung) 400;-)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 6. Jun 2013, 17:14
Naja ich denke man weiß worauf Whale hinausmöchte kannst ja auch ein anders beispiel nehmen z.b Lorien wo die banner sogar noch viel leichter zu erwerben sind da nichtmal ein extragebäude benötigt wird.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Gnomi am 6. Jun 2013, 23:12
Zitat
Wie kommt es eigentlich, dass trotz der viel stärkeren Differenzierung von Kampfkraft einzelner Truppen gegenüber SuM2 die Kosten der Bannerträger niemals differenziert wurden?
Weil sie trotzdem immer gekauft wurden. :P
Zwar nicht unbedingt so häufig, aber trotzdem.^^
Es wurden auch bei den Goblins in SuM II die Klingen gekauft, obwohl ein normales Batallion nur 75 wert ist, das Klingenupgrade jedoch 300 kostete.^^
Der Vorteil lag einfach darin, dass die eigenen Einheiten stärker waren und wenn man kämpfte, man vielleicht leicht mehr an Geld verlor als der Gegner, man selber jedoch viel mehr Spellpunkte bekam.(wenn man mit einem Batallion für 400 3 Batallione for 100 tötet kriegt man dreimal so viele Spellpunkte... auch wenn man etwas mehr an Geld verliert)
Ähnlich war es halt auch mit den Bannerträgern - dadurch bekam man selber mehr als der Gegner und außerdem konnte sich ein Batallion auch wieder vollheilen, was sich auch häufig bei billigeren Truppen lohnte.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 7. Jun 2013, 06:11
Nö kauft man auch nicht gnomi.^^
Mit verbilligung zu 75% durch diese Schatzkammer vielleicht aber die hat ja auch nur Nebel.
Wennste mir nicht glaubst schau einfach mal die Tunierreplays oder spiel selbst ein paar. Die banner kauft man nur mit den wenigsten Völkern oder wenn man soviel geld hat das es ohnehin egal ist (aber selbst dann nicht auf mordorbilligorks).
Die einzigen die mir einfallen die man wirklich holt sind imladris und lorien vielleicht noch zwerge (wenn man schon massiv viele minen hat im LG) beim rest enorm selten.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Gnomi am 7. Jun 2013, 10:00
Doch tut man DGS.
Zwar selten, aber hin und wieder macht man es. ;)
Du bist nciht der einzige, der auf Turnierniveau gespielt hat. Es war tatsächlich relativ selten, dass man es gemacht hat, aber trotz allem hat man es gemacht - aus den oben genannten Gründen. Es ist hatl etwas, was sich im EG und häufig MG noch nicht lohnt für die Goblins, jedoch später eine Möglichkeit ist. Upgrades wurden in SuM II aber bei weitem nicht so häufig gekauft, wie in SuM I, das ist auf jeden Fall wahr. (dort wurden sie aber für jeden Einheitentyp in fast jedem Spiel gekauft.)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -DGS- am 7. Jun 2013, 13:36
Gnomi genau deswegen hab ich gesagt schau ruhig die Tunierreplays der anderen du wirst keinen Spieler die Mordororks aufrüsten sehen keinen einzigen egal wie weit es ins LG geht das sage ich obwohl ich gerade mal 2 spiele geschaut habe.

Wäre nett wenn mal hier ein aktiver oder am besten mehrere aktive Spieler kommen um das zu bestätigen sonst kommts hier nur zu hin und her gewerfe.
Vor allem bei Mordor ist denke ich allen klar das Banner ist für die Katz.

Warum solltest du etwas aufrüsten wenn du stattedessen bei 2 bannern gleich ne neue grube bauen kannst oder das Geld in Tech bzw. das viel verlockendere, Helden investieren kannst. Sparste 5 Banner +das Upgrade sparste 1500 dafür kannst dir schon Helden zulegen. Bei Nebel holste es auch normal nur für die Elitetruppen du maxed einmal mit normalen Orks dannach hast du die entscheidung entweder swich auf Belagerung mit normalem support oder Elite oder seit kurzem ... Helden.

Bei der Elite ist das einzige wo das Banner verwendbar wäre wer nicht techt muss zwangsläufig ständig seine Truppen reinballern um den Gegner Gebäude zu killen und keinen Techvorteil zu lassen wenn der mal an z.b mass galadrim und Grenzwächtern ist, ist es einfach aus. Bei der Elite lohnt es sich allerdings auch nur enorm beschränkt und auch erst nach dem Höhlenupgrade -75%.

Du hast die wahl entweder deine truppen  leicht stärker(banner)
Du bildest mehr produktionsorte.
Baust Helden.
Hällst das Geld bereit um dich zu remaxen sobald einmal Truppen von dir gekillt wurden.

Die beiden letzten sind ganz klar das bevorzugte wenn min. schon 2-3 Produktionsorte bestehen.

Noch dazu Edain ist weder zum 1 noch sum 2 Bannerträgerupgrades sind für einige Völker völlig nutzlos und könnte man fast rausnehmen intressant sind hierbei eigentlcih nur die Guten völker+Angmar aufgrund des Pfeilhagels und ein paar features also in Mordor nutzlos.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Slayer am 7. Jun 2013, 13:43
Da ich aktiv MP spiele kann ich bestätigen das ich für Mordor nie Banner baue.
Außerdem level ich die meisten Truppen eh durch heldenfähigkeiten die Eefahrung geben zum Bsp Dains erwählte.
Bannerupgrade kauf ich eig nur für Lorien Imla und Eisenberge und Waldläufer.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: EvilBuggie am 7. Jun 2013, 14:35
Ja, die Banner für Mordor sind wirklich einfach für die Katz.
Das Geld, das man für ein geupptes Bogisbataillon ausgibt, könnte man auch einfach für ein zweites Bogibataillon ausgeben, was wesentlich effektiver wäre. Zumal die geuppten Truppen genaus so dahingemetzelt werden wie ungeuppte. Die Mordorschwerter sind einfach nur ein gigantischer Meatshield für Helden, Trolle etc., und die Bogenschützen sollte man lieber mit Feuerpfeilen ausrüsten als mit Bannerträgern.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jun 2013, 20:48
Es gibt in der Tat einen technischen Grund, warum Upgrades allgemein nicht überall so kostenmäßig ausdifferenziert sind wie es vielleicht optimal wäre: Man muss für jede Preisabweichung ein neues Upgrade anlegen (bei Mordor würde das mindestens zwei bedeuten, weil für die Morgulreiter sollte es ja teuer bleiben) und wenn wir eine bestimmte Zahl an Upgrades überschreiten, tritt wieder der Speicherbug auf und es können keine Spiele mehr geladen werden.

Was ich für Mordor ganz cool fände, wäre dem Volk eine Möglichkeit zu geben, passiv alle Orktrupps mit Banner auszustatten, weil kaufen wird man es sich für einzelne Trupps meiner Ansicht nach in der Tat eher selten. Allgemein ist es aber so, dass Mordors genaues Konzept für die Version 4.0 noch nicht steht, deswegen kann ich noch nicht konkret sagen, wie das ausschauen könnte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Jun 2013, 23:31
Einige Fähigkeiten aus Edain 3.8 haben mich da so auf eine Idee gebracht: Bei einigen Heldenfähigkeiten ist es ja so, dass sie sowohl eine passive wie auch aktive Wirkung haben (z.B. Thorin Steinhelm, Saleme).
Wäre es evtl. möglich, das auch mit Spellbookfähigkeiten zu machen? Praktisch würde ich mir das so vorstellen, dass z.B. "Ruf der Horde" oder "Orks des Schwarzen Landes" zusätzlich zu ihrer aktiven Wirkung passiv bewirken, dass Orkhorden auf Level 2 erschafffen werden.
(Könnte sich evtl. als zu stark herausstellen, weil das ja nur 10er Zauber sind. Möglicherweise könnte man diesen Nebeneffekt auch "Dunkelheit" geben, dann wären nicht mehr so schnell alle Truppen geuppt. Oder "Ruf der Horde" und "Orks des Schwarzen Landes" geben jedem neuen Trupp nur eine 50% Chance mit Bannern erschaffen zu werden und erst wenn beide Spells vorliegen (was Mordors Spellbook dann schon ausbremst), sind auch wirklich alle Orks gleich mit Bannern ausgerüstet.)

Das das übrigens auch einen technischen Hintergrund hatte, der derart gravierend ist, hätte ich jetzt nicht erwartet. Hätte immer erwartet, dass das irgendwie immer übersehen wurde.

Zitat
Allgemein ist es aber so, dass Mordors genaues Konzept für die Version 4.0 noch nicht steht, deswegen kann ich noch nicht konkret sagen, wie das ausschauen könnte.
Sind denn noch Vorschläge zu Mordor notwendig? Und wenn ja, wo besteht denn noch Bedarf?


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Jun 2013, 22:04
"Notwendig" wäre das falsche Wort, Ideen gibt es auch intern schon manche, aber wir haben noch nichts festgezurrt und noch ist bei Mordor eigentlich alles offen. Wenn du also Ideen hast, immer gerne her damit ^^

Ich bin mir grad nicht ganz sicher, aber es müsste sich schon machen lassen, dass auch aktive Zauber eine zusätzliche passive Wirkung haben.



Im Mordor-Balancethread wurde kürzlich das Anzünden des Bodens durch Feuerpfeile angesprochen, vor allem dass es deutlich zu stark sei. Ich wollte hier einfach mal in die Runde fragen, wie die Community so zum Anzünden des Bodens steht. Zum einen mal, findet ihr überhaupt dass Bogenschützen diese Fähigkeit haben sollten, und wenn ja wie würdet ihr sie in Sachen Schaden etc. verändern? Oder würdet ihr das Anzünden mächtigeren und nicht jederzeit einsetzbaren Fähigkeiten und Spells vorbehalten?

Bedenkt dabei auch: In der Version 4.0 wird es ja standardmäßig keine Baumeister mehr geben, zum Löschen müsste man also neue Wege finden oder Baumeister als reine Löscheinheit einbauen.

Dazu am Rande noch eine andere Frage: Bogenschützen zünden den Boden ja durch die Bombardier-Fähigkeit an. Hat das Bombardieren eurer Meinung nach noch einen anderen Nutzen, bzw. benutzt ihr es regelmäßig in Spielen? Mir kommt es abseits des Anzündens eher sinnlos vor und ich bin am Überlegen, ob wir es überhaupt in der Mod brauchen. Feuerpfeilschützen könnten das Anzünden ja weiterhin als Spezialfähigkeit haben, aber brauchen normale Schützen das Bombardieren? Vielleicht bin ich ja auch schief gewickelt und es hat eine wichtige Funktion, deswegen meine Frage ^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Shagrat am 15. Jun 2013, 22:08
Zitat
Mir kommt es abseits des Anzündens eher sinnlos vor und ich bin am Überlegen, ob wir es überhaupt in der Mod brauchen

LoM 1. es ist eine der wenigen Möglichkeiten auch getarnen Einheiten Schaden zuzufügen, ohne sie aufzudecken (was manchmal im EG einfach nicht möglich ist und die Hobbits bleiben z.B. durch elbenmantel auch im dichtesten Feindgetümmel getarnt) 2. erhöht Bombardieren auch den Schaden gegen gepanzerte Einheiten, also ich würds nicht entfernen, wers nciht benutzt ist selbst schuld, wenn Schwere einheiten in überrennen, wers benutzt bekommt dadurch vielleicht die 2. Luft. Außerdem wird auch der Gebäude Schaden erhöht, wenn ich mit Bogenschützen Gebäude angreife benutze ich sogut wie immer offensive Stance + Bombardieren, das geht recht gut, besonders wenn ich z.B. Creepe
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Jun 2013, 22:40
Ja, das mit dem Schaden gegen gepanzerte Einheiten haben wir mal eingeführt, um dem einen breiteren Nutzen zu geben, ich fand das immer eine recht behelfsmäßige Lösung... ^^' Der Gebäudeschaden sollte sich eigentlich nicht erhöhen, das ist ein Bug, der daraus resultiert, dass manche Gebäude keinen definierten Rüstungswert gegen rüstungsbrechende Pfeile haben und das Spiel dadurch einen niedrigen annimmt. War auch mal bei Katapulten so, bis wir es behoben haben. Ist ja auch kein logischer Effekt, den ein Bombardment durch Pfeile haben sollte.

Den Nutzen gegen getarnte Einheiten hatte ich allerdings nicht bedacht, das ist in der Tat ein valider Einsatzzweck - auch wenn die Frage ist, ob er dem Spiel als ganzes nützt, wenn du nur einen Trupp gegen Bogis gegen Elbenmäntel brauchst, sinkt deren Nutzen verglichen mit SuM I ja recht stark.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Shagrat am 15. Jun 2013, 22:49
man muss ja auch erstmal wissen wo der Gegner ist um das effektiv einzusetzen, aber es ist verdammt nervig, wenn man genau weiß das an dem Punkt z.B. Pippin rumhängt, man ihn aber nicht angreifen kann weil er unsichtbar ist und man nix zum enttarnen hat. Es ist mMn auch seltsam, das ein Elbenmantel vor entdeckung schützt, wenn die armee direkt über die Hobbits drüber läuft
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Reshef am 15. Jun 2013, 23:29
Einen weiteren nutzen könnte Bombardieren auch in 4.0 bekommen: Das schissen über Mauern auf die andere Seite. Dadurch könnten auch Feinde die sich in der Festung verschanzt haben und den Toreingang verbittert halten durch mehrere Bogenschützen angegriffen werden, oder es kann ein einbruch vorbereiten werden indem die Bogenschützen die Nahkämpfer die sich hinterm Tor in Stellung bringen dezimieren.
Völlig entfernen würde ich es also nicht, bei Bogenschützen die sowieso nur auf kurze distanz Pfeile verschissen können ist es jedoch recht sinnfrei abgesehen im anti-hobbit-einsatz...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Halbarad am 15. Jun 2013, 23:37
Das fände ich auch gut - mal was anderes zu dem thema: wie wäre es wenn man das Feuerpfeil-Upgrate entfernt und dafür jedem Volk ein neues upgrate (wie bei Isen Stahlbolzen) gibt. Feuerpfeile könnte man ja auch einbauen indem man das Upgrate kauft und dann alle Bogentrupps die Fähigkeit "anzünden" verfügabar haben mit der sie ein Gebiet in Flammen stecken können. Diese hätte dann jedoch einen Cooldown. Außerdem wird die Feuerrate gesenkt da die Bogenschützen etwas brauchen um die pfeile anzuzünden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Rohirrim am 16. Jun 2013, 13:06
Ich finde Halbarads Vorschlag mit den Feuerpfeilen sehr gut. Man könnte dann, bei Ausführung der Fähigeit, eine etwas längere Animation abspielen, sodass der Gegner noch reagieren kann.

So könnte man auch gleichzeietig noch das Problem lösen, dass geuppte Bogis stark gegen Gebäude sind. Bei Feuerpfeilen müssen sie ja von der Logik her stark gegen Gebäude sein, aber wenn man andere Upgrades findet sollte das kein Problem dartsellen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Telcontar am 16. Jun 2013, 17:47
Ich finde Feuerpfeile als Standardupgrade wie im Moment völlig daneben. Es macht einfach vom historischen Kontext her wesentlich mehr Sinn, dass so zu machen, wie vorgeschlagen. Ich würde dabei einen noch höheren Gebäudeschaden als bisher einräumen, da Gebäude damals kaum zu löschen waren. Solange die Fähigkeit läuft könnte man dann ja auch die Reichweite und den Schaden (nicht den Feuerschaden) herabsetzen. Die Bogenschützen damit den Boden anzünden zu lassen, halte ich für etwas unlogisch... aber naja...

Die normalen Pfeilupgrades würden vermutlich etwas einseitig ausfallen (panzerbrechende, Gift-, Widerhaken-, Flügel-,...?) Giftpfeile, Panzerbrecher und Widerhaken sind denke ich schon irgendwo verbaut...

Ist das nicht eigentlich was für den Konzeptbereich?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Jun 2013, 17:52
Das balancetechnische Problem sehe ich darin, dass Feuer-Bogenschützen sowohl totale Gebäude- als auch Einheitenvernichter sind.

Wie kann das haltbar sein? "War in SuM 1 auch so und hat da alles geklappt?" So weit ist mir das zu Ohren gekommen aber ich verstehe nicht, weshalb das wirklich geklappt hat.

Vor allem macht dies im festen Bauen und im freien Bauen massive Unterschiede (wir sollten in jedem Fall so balancen und konzipieren, wie es dem festen Bausystem zuträglich ist)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Halbarad am 16. Jun 2013, 18:55
Das balancetechnische Problem sehe ich darin, dass Feuer-Bogenschützen sowohl totale Gebäude- als auch Einheitenvernichter sind.

Dieses Problem könnte man lösen in dem man Feuerpfeile zu einer aktiven Fähigkeit macht, welche ggf. zuerst in der Schmiede (oder sonst auch irgendwo) und dann (ggf) auch bei dem Battilion erforscht werden muss.

Vielleicht könnte man es ja auch so einbauen das das Feuer nicht brennen kann, wenn man es in eine Feindliche Armee reinschießt, da dort das Feuer sich nicht ausbreiten kann sondern gleich ausgetreten wird.

Wenn der Spell jedoch auf Gebäude angewendet wird erhalten diese Flammenschaden/ werden kurzzeitig angezündet.

Sollte die Fähigkeit auf ein Gebiet gewirkt werden, in dem gerade keine Truppen stehen, kann dieses entflammen, sich ausbreiten, und somit feindlichen Einheiten, wenn diese  kurz Zeit später darüberlaufen, Schaden zufügen.

Unter bestimmten Bedingungen könnte man auch sagen das die Fähigkeit nicht funktioniert, wie z. B. beim Regenspell, Schneespell, auf verfluchtem/ vereistem Land, wenn Gebäude vereist sind (also wenn der HK von Angmar der Ring hat/ der 5er Spell von Angmar gewirkt wurde usw.).

Außerdem würde ich den Baumeister noch dafür behalten, also um Gebiete zu löschen, Gebäude zu reparieren, vielleicht auch um sie zu erweitern.

Wie kann das haltbar sein? "War in SuM 1 auch so und hat da alles geklappt?" So weit ist mir das zu Ohren gekommen aber ich verstehe nicht, weshalb das wirklich geklappt hat.

Soweit ich mich erinnere war das in dem Grundspiel doch so, das Gebäude deutlich schwächer gegen Truppen waren und in SuM 1 waren die Upgrates deutlich teuerer...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2013, 19:12
Zitat
Das balancetechnische Problem sehe ich darin, dass Feuer-Bogenschützen sowohl totale Gebäude- als auch Einheitenvernichter sind.

und was is mit Silberdornpfeilen? Die Mähen alles weg was kommt oder steht wegen dem Magie schaden
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Yoruba am 16. Jun 2013, 20:27
für mich ist das balancetechnische problem, dass das anzünden in kürzester zeit armee und belagerungswaffen vernicht und zwar ohne möglichkeiten zur gegenwehr. feuer macht so schnell einen sehr hohen schaden, dass auch wenn man seine einheiten sofort zurückzieht, meistens der großteil schon tot oder schwer beschädigt ist. für relativ kleines geld werden so fernkämpfer zu massenvernichtern, was neben der balance auch aufs gameplay bezogen völlig daneben ist. klar spielt clumpen dabei auch eine rolle, aber besonders bei spam völkern ist es fast unmöglich seine einheiten dauerhaft zu entclumpen, da sie, sobald man sie bewegt, wieder ineinander laufen.

[/quote]

und was is mit Silberdornpfeilen? Die Mähen alles weg was kommt oder steht wegen dem Magie schaden
[/quote]
eigentlich sind in meinen augen alle pfeilupgrades zu stark, ich würde auch befürworten, wenn da der schaden stark gesenkt würde.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: EvilBuggie am 16. Jun 2013, 20:38
Ich stimme Yoruba zu, Pfeilupgrades sind vollkommen op und gehören gewaltig gesenkt.

In SuM I hat das deswegen funktioniert, weil die Bogenbats essentiell kleiner und langsamer waren. Noch dazu waren die Upgrades viel teurer. Bei Mordor war das Bat zwar gleich groß, aber die Reichweite war echt noch lachhafter als wie sie aktuell schon ist ^^ Insofern waren Bogenschützen eigentlich nur einsetzbar, wenn sie einen wirklich ordentlichen Wall aus Nahkämpfern ahtten (für jedes Bogenbat mindestens 2 Schwertbats)

Ist mit dem aktuellen System aber wohl nicht vereinbar, mal schauen wies in 4.0 wird, ich bin zuversichtlich dass eine vernünftige Lösung gefunden wird :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Jun 2013, 23:06
Zitat
Wie kann das haltbar sein? "War in SuM 1 auch so und hat da alles geklappt?" So weit ist mir das zu Ohren gekommen aber ich verstehe nicht, weshalb das wirklich geklappt hat.

Wie Halbarad schon gesagt hat: Reines Gameplay. In SUM I konnten Gebäude sehr schnell zerstört werden, daher ist das ganze Gameplay sofort sehr schnell und Einheiten, die nur in Großschlachten ihren Sinn erfüllen, bringen rein vom Gameplay eher weniger. (Bogis sind extrem anfällig gegen Kav, also müssen sie mit Speeren zusammen eingesetzt werden. Wenn man beides zusammen aber ausreichend vorhalten will, dann sind die CP effektiv bereits voll, d.h. die eigene Armee kann nur an einem Ort gleichzeitig agieren wodurch man extrem immobil ist. Dadurch sind die eigenen Truppen hauptsächlich in Großschlachten einsetzbar.)

Im erheblich langsameren Edaingameplay kommt diese Fähigkeit dagegen extrem zum Tragen: Da man eh bei jedem Angriff eine Großschlacht riskiert und daher fast immer mit voller Truppenstärke kämpft, sind solche Vernichtertruppen extrem mächtig. Aktuell sieht man das super bei Elitebogis (Waldis, Lorien-Deathball) und z.T. auch Helden, früher waren es die Kattas. Demnach hat das Verdammen von Kattas gegen Truppen zwar durchaus einige Probleme gelöst, dafür wurde dieser Platz teilweise durch Elitebogis in Massen übernommen -für viele Völker gibts da keinen Unterschied beim Kontern.
Wichtig: Ich sage "langsamer", nicht "schlechter"! Edains Gameplay ist an sich eigentlich sogar sehr schön, weil nicht immer bei jedem doofen Orkbatta das ganze Lager hopps geht, allerdings lassen sich mit dem aktuellen halt keine Massenvernichter vereinen, ob Einheiten, Spells oder Helden.
Daher mMn auch die ganzen Probleme mit Pfeilupps, wenn man die ans Edaingameplay anpassen will, muss der Bonusschaden wahrscheinlich wirklich flächendeckend runter, wobei das auch teilweise für normale Bogis schon gilt.



Halbarads Vorschläge kann ich so nur unterschreiben. Damit wäre das Feuerupp durchaus immer noch zu etwas nutze, nämlich um Außengehöfte und leichte feindliche Stellungen zu killen, gleichzeitig wäre das Bodenanzünden nicht mehr so übermächtig und man könnte wunderbar "Der König von Narnia" spielen, indem man Feinden den Angriff (oder Rückzug) verbrennt, aber gleichzeitig nicht sicher die Armee sofort wegbrennt.
Gegen Truppen hätte man dann die normalen geuppten Pfeile, womit die Logik eigentlich nur gestärkt werden würde. (Obwohl ich die alten Feuerpfeile vermissen würde.  xD)
Clumping spielt übrigens hier glaube ich sogar mal keine Rolle, das Feuer greift einfach nur viel zu schnell um sich, wodurch selbst Truppen vom Einschlagsort entfernt noch gekillt werden.


Gruß
Melkor Bauglir

PS @EvilBuggie: Auch Mordors Ork-Bogenbattas bestanden nur aus 10 Mann, die in SumII und Edain haben 20 Soldaten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -Mandos- am 24. Jun 2013, 21:44
Ok, nur nochmal ne Frage zum genauen Verständnis: Momentan machen Einheiten gegen ihren Konter nur halben Schaden und kassieren gleichzeitig doppelt?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 25. Jun 2013, 12:23
Das kann man so nicht sagen, dass ist alles sehr individuell und unterschiedlich. Momentan ist das Kontersystem zu sehr ausgeprägt, was aber abgeschwächt werden wird.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Thartom am 25. Jun 2013, 16:17
Ich würde da eher zur Idee tendieren, das Upgrade zu einer aktiven Fertigkeit zu machen, das zwar immer noch massiven Schaden anrichtet, aber eben vom Cooldown zu lang und von der Wirkdauer zu kurz ist, um einfach ganze Armeen zu plätten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -Mandos- am 25. Jun 2013, 18:21
Ok, dann ein paar Gedanken von mir zum Kontersystem, eigentlich nur noch mal zum anregen, ist alles eigentlich bekannt :)

Momentan sieht das Kontersystem grob so aus:
Reiter>Bogenschützen
Reiter>Schwerter (unter Extrabedingungen)
Bogis>Schwerter
Bogis>Speere
Schwerter>Speere
Speere>Reiter

Preislich:
Reiter>Bogis, Speere>Schwerter
(orientiert an vergleichbaren Truppen, natürlich sind CD- Schwerter teurer als Wolfsreiter...)

Also sind Reiter als die teuerste Einheit mit zwei Einheitentypen, die sie schlagen und einem, gegen den sie verlieren, ganz gut dabei. Das Problem sehe ich darin, dass Kavallerie auch gegen Schwerter verliert, wenn die klumpen (und in der Überzahl sind) und dass die Effektivität der Konter variiert. Speere sind nicht nur irgendein Konter, sie sind ultimativ. Ein Trupp Speere gewinnt praktisch IMMER gegen Reiter, egal, was der preisliche Unterschied ist. Ich würde beispielsweise nicht einmal bei Königlicher Garde Stf. 10 gegen Rhudaurspeere (Preisunterschied 1,25k) unbedingt auf die Kavallerie setzen, die gewinnt höchstens wegen der Spezialfähigkeit, wenn überhaupt.
Ein anderer, nicht so schlimmer Punkt ist, dass Bogis Speere meistens genauso effektiv kontern wie Schwerter, d.h. der einzige Vorteil der Schwerter liegt im Preis. Aus diesem Grund sind Bogis auch der stärkste Einheitentyp, die Veränderung muss also nicht zwangsweise an den Bogis erfolgen (oder nur teilweise).
Dadurch ist momentan eine Armee aus Bogis mit einem Schutzschirm aus Speeren/ Schwertern am effektivsten, bei den meisten Völkern reicht es, wenn die Nahkämpfer den Gegner daran hindern, zu den eigenen Bogis zu kommen. Kavallerie macht nur dann Sinn, wenn der Gegner keine Speere und keinen zu starken Spamm hat, also nur gegen die wenigsten Völker per se, höchstens wenn der Gegner einen Fehler macht.
Wenn wir also jetzt versuchen wollen, ein ausgeglichenes Kontersystem zu erstellen, in der jeder Einheit ein wichtiger Platz zu kommt, muss man einen Weg finden, den "Konterkreis", den "Kostenkreis" und sonstige Einflüsse miteinander zu verknüpfen. So sind z.B. Bogis eigentlich kaum in der Lage, Gebäude zu zerstören, mit Upgrades geht aber auch das gut. Auch Monster (Trolle, Ents, Drachen, fliegende Einheiten sowieso) sind gut konterbar mit Bogis (die Ents nur mit Upgrades). Schwerter und Reiter dagegen haben Probleme mit eigentlich allen Monstern, weil sie umgeschleudert werden und den Schaden meist nicht wegstecken können, Speere sind hier nochmal effektiver.

Und dann zum letzten Aspekt in meinem Post:
Einflüsse, die indirekt Einfluss auf Kosten und Effektivität nehmen müssen.
Hierunter fallen dann z.B. Geschwindigkeit, Reichweite, Umwerfen etc. All dies lässt sich nicht unbedingt in direkter Kampfkraft darstellen, ist aber trotzdem wichtig.
Die Geschwindigkeit der Reiter z.B. sollte es ihnen eigentlich ermöglichen, Speeren aus dem Weg zu gehen und Nahkämpfen nach einem Überreiten schnell wieder zu entkommen. Allerdings sind die Speere, da sie meist eine kürzere Strecke laufen müssen, trotzdem im Weg und gegen Schwerter werden Reiter viel zu schnell verlangsamt, nachdem sie einen Frontalangriff geführt haben. Auch Elite- Reiter wie die Ritter Dol Amroths kann man nicht ohne Bedenken einen Angriff in die gegnerischen Linien führen lassen, da die Frontlinie zumeist aus Speeren und Schwertern bestehen und Reiter, wie schon gesagt, absurd viel Schaden von Speeren bekommen.
Dann zur Reichweite der Bogenschützen: Diese erhöht ganz klar die Effektivität deutlich, da man den Gegner schon stark dezimieren kann, ohne selber Schaden einzustecken... Alle anderen Einheiten können nicht darauf hoffen, einen Kampf unbeschadet zu überstehen, da sie auf jeden Fall Gegentreffer kassieren. Nicht so die Bogenschützen, wenn man effektiv spielt (vor allem bei Spamm) sterben von den Bogenschützen kaum welche, man muss also nur die Nahkämpfer ersetzen und die Bogis ausbauen, dadurch bleibt das Schadenspotential enorm hoch, von Anfang bis Ende. Die Stärke der Bogenschützen wird außerdem in der neuen Version nocheinmal erhöht: Durch die Festungsmauern sind sie immun gegen Nahkämpfer und haben einen Reichweitenvorteil gegenüber gegnerischen Bogis, außerdem sind sie der einzige Einheitentyp, die die Festung verteidigen können (außer man führt einen Ausfall). Und da Katapulte als Konter wegfallen (Katas werden keinen Schaden mehr verursachen und auch nicht mehr umwerfen?), muss auch hier ein Weg gefunden werden, es vor allem Spammvölkern (Orkbogis haben keine gute Reichweite im Vergleich zu z.B. Waldläufern) zu ermöglichen, mit Bogis auf Mauern fertigzuwerden (Außer Ramme vors Tor und so viel Spamm, das ein Ausfall nichtmal die Chance hat, an die Ramme zu kommen).

Das alles liest sich jetzt vermutlich, als ob ich Reiter unbedingt verstärken möchte und Bogis schwächen, aber mMn. könnte man Bogis schon zumindest etwas abschwächen, indem man Reitern z.B. den Überreitschaden auch gegen Speere gibt und sie im direkten Nahkampf gegen Speere (wenn sie nicht reinreiten, sondern schon im Kampf sind) auch eine Chance haben lässt. Die teuerste Einheit des Kontersystems sollte nicht einfach mit einem Speerbat konterbar sein, ohne auch nur irgendwas anzurichten... Dann wenigstens ein Mitreißen in den Tod  [ugly]
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 25. Jun 2013, 19:24
Wie ich schon oben geschrieben habe, soll das Kontersystem generell abgeschwächt werden, wodurch Reiter auch gegen Lanzenträger besser gewinnen usw.
Ein weiterer Punkt ist, dass das Klumpen wegfallen wird, wodurch man auch nicht mit einem Lanzen Bat die gesamte eigene Armee schützen kann.
Zitat
Die Stärke der Bogenschützen wird außerdem in der neuen Version nocheinmal erhöht: Durch die Festungsmauern sind sie immun gegen Nahkämpfer und haben einen Reichweitenvorteil gegenüber gegnerischen Bogis, außerdem sind sie der einzige Einheitentyp, die die Festung verteidigen können (außer man führt einen Ausfall).
Wenn man sich nur in der Festung verteidigt hat man dauerhaft gesehen nicht genügend Rohstoffe und der Gegner kann einen locker besiegen, zum anderen kann man einfach die Mauern mit Katapulten zerstören. Außerdem können eigene Einheiten, wenn sie in der feindlichen Festung sind auch auf deren Mauern gehen.

Aufjedenfall Gut, dass du einen solangen und ausführlichen Text geschrieben hast, das ist immer eine gute Ausgangslage zur einer Disskusion.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Rohirrim am 25. Jun 2013, 20:21
Mit Blick auf die Version 4.0 wird für das Kontersystem, denke ich der Gebäudeschaden, bzw. die RÜsung der Gebäude ein entscheidender Faktor sein. Durch das feste Bausystem wird vermutlich der Fokus weniger auf großen Schlachten zwischen zwei Armeen liegen, sondern viel mehr auf kleineren Schlachten um Gebäudeplätze.
In SUM 1 war es daher so, dass Reiter die effektivste EInheitenart waren, und Bogenschützen eher nebensächlich waren. Das lag einfach daran, dass man mit Bogenschützen keine Gebäude einreißen kan. Mit Reitern dagegen konnte man schnell rausreiten, ein Gehöft zerstören und wieder wegreiten. Allerdings halte ich das auch nicht für inen wünschenswerten Zustand, denn Reiter sind in Edain garnicht so flächendeckend vorhanden (Morodr und Nebel kommen frühestens im MG an Kavallerie, Lorien sogar nur über einen Spell). Meiner Meinung nach sollten Schwertkämpfer das Rückrad einer jeden Armee bilden, und somit der wichtigste Einheitentyp werden.
Um das zu erreichen müssten zunächst die Bogenschützen geschwächt werden. Das wird zum Teil schon durch das Bausystem übernommen. Wenn Bogenschützen (geuppt und ungeuppt) keinen bzw. nur sehr geringen Gebäudeschaden verursachen wären sie schon deutlich weniger wichtig. So war es in SUM 1 auch schon.
Reitern würde ich ebenfalls nur sehr geringen Gebäudeschaden einräumen, da Reiter sonst viel zu stark würden. Im Gegenzug muss natürlich das Extremkontersystem Reiter gegen Speere etwas entschärft werden. Auch da kann man sich SUM 1 gut als Beispiel nehmen. Speere haben Reiter zwar gekontert, aber Reiter sind nicht sofort gestorben, vor allem weil sie nicht stecken geblieben sind. Zu deiner Anmerkung, dass geclumpte Schwertkämpfer Reiter kontern muss man sagen, dass clumpen in 4.0 wohl nicht mehr möglich sein wird (Ich meine das wurde vom team angekündigt). So würden Reiter Schwertkämpfer und Bogenschützen kontern.
Übrig blieben noch die Speerträger. Diese sstellen natürlich den Konter für Kavaöllerie, allerdings sollten auch sie Gebäudeschaden verursachen. Momentan ist es so, dass Speerträger halt immer mitgebaut werden müssen, um Kavallerie Angriffen vorzubeugen, aber igentlich will man sie nicht haben, weil sie in größeren Schlachten gegen alles verlieren. In 4.0 könnten sie jedoch auch wichtiger werden, da sie, Im Gegensatz zu Bogenschützen und Reitern, Gebäudeschaden verursachen.

Nochmal in Kurzform:

Schwertkämpfer
- Stark gegen: Gebäude, Lanzenträger, (Bogenschützen im Nahkampf)
- Kontern mit. Reitern, Bogenschützen (nur im Fernkampf)

Speerträger
- Stark gegen: Gebäude, Kavallerie
- Kontern mit: Bogenschützen, Schwertkämpfern

Reiter
- Stark gegen: Bogenschützen, Schwertkämpfer
- Kontern mit: Speerträgern

Bogenschützen
- Stark gegen: Speerträger, Schwertkämpfer (nur im Fernkampf)
- Kontern mit: Reitern, Schwertkämpfern (im Nahkampf)

Das wäre das Grundkontersystem auf dem ich aufbauen würde. Der Unterschied zum jetzigen Kontersystem ist garnicht so groß, aber man muss halt bedenken, dass das zerstören von Gebäuden im Vergleich zu jetzt viel wichtiger wird. Bei meinem Vorschlag wäre es jetzt so, dass man primär Schwertkämpfer und Speerträger braucht, und Rohstoffgebäude des Gegners anzugreifen, und Bogesnchützen und Reiter mehr zur Verteidigung dienen. Wichtig für dieses Kontersystem wäre noch die richtige Ausbalancierung zwischen Schwertkämpfern und Bogenschützen. MMn sollten Schwertkämpfer einen direkten Zweikampf gewinnen. Momentan ist es allerdings so, dass geuppte Bogis locker ein Battaillon Schwertkämpfer besiegen, ohne dabei selber Schaden zu nehmen. Das darf natürlich nicht sein. Bogenschützen sollten mehr dazu da sein um Schwertkämpfer, die ein Gehöft angreifen abzuwehren.

Jetzt gilt es natürlich noch die ganzen Besonderheiten Edains in dieses Grundkontersystem zu integrieren.
Die erste Frage, die man klären muss ist, welche Rolle Belagerungswaffen einnehmen sollen. Ich würde es begrüßen, wenn Belagerungswaffen beim Kampf  um Mapcontrol eher eine geringe Rolle spielen sollen, sondern erst beim Angreifen der Hauptbasis auftauchen sollten. Das kann man aber durchaus auch anders sehen.
En zweites Problem sind die vielen Arten von Monstern, die es in Edain gibt. Diese lassen sich nciht pauschalisieren, obwohl es zum Teil einfach gemacht wird. Trolle zum Beispiiel kontern Schwerkämpfer und Gebäude, SPinnen kontern Schwertkämpfer, Bogenschützen und Reiter, Ents kontern fast alles etc. Bei Trollen ist es, denke ich noch relativ einfach sie zu integrieren. Mordor und Nebelberge sind Spammvölker, und ohne zu clumpen sollte es mit denen nur schwer möglich sein Gebäude zu zerstören, bevor der Gegner da ist. Trolle könnten also bei Mordor und Nebelberge so etwas ähnliches wie Schwertkämpfer darstellen:

Stark gegen: Gebäude, Schwertkämpfer
Kontern mit: Speerträgern, Bogenschützen

SO wären Trolle atürlich etwas deutlich wichtigeres, als bisher. ISt halt die Frage, ob man das so haben will.
Bei den anderen Mostern fehlen mir momentan noch konkrete Ideen.

Hinzu kommen noch die Abstufungen innerhalb der Grundeinheitentypen. Dazu gehöhren schere und leichte Varianten der Einheiten, sowie Rüstungsbrechende Waffen.

Leichte Infanterie könnte eine Art "Guerilla Einheit" werden. Das heißt man könnte mit ihnen schnell zuschlagen und ein gegnerisches Gebäude zerstören, allerdings werden sie, aufgrund ihrerer geringen Rüstung von fast allem gekontert. Momentan ist es so, dass leichte Infanterie ein eher unbeliebter Einheitentyp ist, weil sie gegen andere Truppen schnell versagen, und Lord of Mordor hat dazu schonmal gesagt, dass sie diesen Einheitentyp wohl streichen würden. Ich denke man könnte sie als Besonderheit bei einigen Völkern, zum Beispiel bei Lorien behalten.
Was schwere Infanterie angeht, die köönte man eigentlich so lassen wie sie jetzt ist. Sie würden länger brauchen um Gebäude einzureißen, allerdings können sie aufgrund von höherer Rüstung nur schwer von Bogenschützen gekontert werden. Gerade im LG, wenn man die Festung des Gegners belagert eignet sich schwere Infanterie gut als Schutzschild, da sie nicht so leicht von den Bogenschützen auf den Mauern besiegt werden können.
Bei leichten und schweren Speerträgern verhält es sich wie bei den Schwertkämpfern. Schwere SPeerträger brauen länger um Gebäude einzureßen, werden aber nicht so schnell von Bogenschützen und Schwertkämpfern gekontert.
SBei Schwerer Kavallerie bin ich etwas unsicher. Fakt ist, dass zum Beispiel GOndor Ritter so gut wie nie gebaut werden, weil sie zu langsam sind um Bogis wirklich effektiv zu kontern. Sie überreiten vielleicht ein Battailon und dann sterben sie, weil sie beim Überreiten extrem verlangsamt erden und eben nciht wieder rauskommen. So können sie dann von Bogenschützen erschossen werden, obwohl sie diese ja eig. kontern sollten. Ich könnte mir vorstellen, dass man durch simple Werteanüassung (höhere Rüstung gegen Pfeile, und geringere Verlagsamung beim Überreiten) lösen könnte. Trotzdem wird es immer so ein, dass schwere Kavallerie im Vergleich zu leichter Kavallerie, Bogenschützen und Schwertkämpfer nicht so effektiv kontern können, weil sie zu langsam sind. Der Gegner hat also mehr Zeit seine Speerträger richtig zu positionieren. Im Gegnezug sollte schwere Kavallerie mehr Chancen haben gegen Speerträger zu überleben, als leichte Kavallerie.
Zum Schluss bleiben noch Rüstungsbrechende Waffen. Diese können mMn so bleiben wie sie sind, solange Gebäude einen definierten Rüstrungswert gegen diese erhalten (Axtwerfer zerstören Gebäude viel zu schnell).

So ich hoffe ich konnte meine Gedanken verständlich rüber bringen.

Grüße Rohirrim

P.S Ich sehe gerade, dass Prinz mir schon ein bisschen was vorweg genommen hat. Aber ich habe jetzt keine Lust meinen Text nochmal zu ändern ^^.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Skaði am 25. Jun 2013, 22:01
Schwertkämpfer scheinen auch mir verglichen mit Bogis/Reitern/Lanzen zu stark in den Hintergrund gerückt.. daraus die Farm-Überfalltruppe schlechthin zu machen ist als Idee okay, aber ich würde sie lieber eher im Einheiten-Kontersystem sehen und Farm-Überfälle als Aufgabengebiet einer jeweiligen Einheit jedes Volkes sehen, die eben nicht meist Schwertkämpfer sein muss.. leichte Reiterei passt für die Aufgabe ja ebenso und bei dem ein oder anderen Volk darfs dann auch was besonderes sein, dass sich dieser Aufgabe widmet. Also reinen Gebäudefokus fände ich da nicht optimal.

Vielleicht könnte man Schwertkämpfer ja teilen.. in Schildträger und Schildlose oder so, sodass eine neue Gattung an Einheiten besser mit Schützen, und eine weitere besser mit Reitern zurechtkommt oder derartiges.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Rohirrim am 26. Jun 2013, 16:40
In meinem Vorschlag sind Schwertkämpfer auch keine reinen Gebäudezerstörer. Vielleicht habe ich das nicht gut genug erklärt, aber aan den Schwertkämpfern ändert sich prinzipell gar nicht so viel. Sie kontenr immer noch Lanzenträger, und im Nahkampf auch Bogenschützen. Dass Schwertkämpfer momentan, vor allem den Bogis, hinterhinken liegt vor allem daran, dass es im aktuellen Edain Gameplay häufig um Schlachten von zwei Armeen. Und da sind Bogenschützen nützlicher, weil sie schon aus der Ferne Einheiten beisgen können. Schwertkämpfer dienen daher im aktuellen Gampelay mehr als Schutzschild, damit die gegnerischen Nahkämpfer die Bogis nicht im nahkampf stellen können. Dieses Problem wird aber größtenteils schon durch das neue Bausystem gelöst, da durch dieses Harassment viel wichtiger wird. Dazu eignen sich, auch jetzt schon, Schwertkämpfer am besten (wenn man von geuppten Bogenschützen absieht. Die sind sowieso allgemein komplett op und müssen deutlich geschwächt werden). Ein weiteres Problem mit den Schwertkämpfern ist, dass sie zum teil schon von Bogenschützen gekillt werden, noch bevor sie diese erreichen können. Das ist aber kein allgemeines Gameplay Problem,s ondern mehr ein Balance Problem. Wenn man Rüstung gegen Pfeile, Scchaden und SWcihtweite der Bogis etc. vernpnftig ausbalanciert (so das Schwertkämpfer und Bogenschützen relativ ausgeglichen sind) wird das Problem, dass Schwertkämpfer den Bogenschützen hinterhinken, gelöst.

Was ich in meinem ersten Post noch vergessen habe: Schwertkämpfer werden zwar voN Reitern gekontert, aber sie sollten natürlich nicht sofort bei einem mal überreiten sofort sterben (außer natürlich Billig-Orks). Wenn man dann mehrere Schwertkämpfer hat wäre es immer noch möglich, aufgrund der Verlangsamung beim Überreiten, einen Kavallerie Ansturm abzuwehren. Da CLumpen gleichzeitig nicht mehr möglich sein wird, haben die Reiter dennoch gute Chancen nach einem solchen Angriff wieder zu fliehen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jun 2013, 16:49
Zitat
aber aan den Schwertkämpfern ändert sich prinzipell gar nicht so viel. Sie kontenr immer noch Lanzenträger,

Tatsächlich wäre das, wenn ich das anmerken darf und es noch kein anderer gemacht hat, eine gewaltige Veränderung.
Bisher kontern Lanzenträger Schwertträger in den meisten Fällen mühelos. Und zwar, weil in ihren Battailonen alle eine Attack Range besitzen, die hoch genug ist, um gleichzeitig zuzustechen, sodass sie vielleicht die schlechteren Angriffe ausführen mögen, aber im Extremfall die dreifache Angriffsrate.

- besonders unfair bei: Rhudaur Hügelmenschen, die mWn die dritthöchste Attack Range aller Speerträger haben und eine sowohl billige als auch offensive Truppe sind

- Uruk-Speerträger und die Männer Carn Dums sind nicht Killer gegen Kavallerie, sondern Killer gegen grundsätzlich alles was in Range kommt


An manch anderen Spielen orientiert, sind Speerträger dadurch dass sie den Schaden an einem anderen Punkt verrichten als sie stehen (und in mehreren Reihen auftreten können) eine betonte Defensiveinheit, die nicht "verminderten" Schaden macht, sondern dramatisch niedrigen.

Gnomi und ich glaube noch jemand anderes in enger Verbindung zum Team (?) besprechen das Thema schon sehr lange - und ein komplett neues Verhältnis zwischen Speer- und Schwertkriegern wird in 4.0 zu den wesentlichen Features des überarbeiteten Kontersystems gehören, da bin ich relativ zuversichtig :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
Beitrag von: -Mandos- am 1. Jul 2013, 16:55
Nochmal zum Reiter- Speere- Problem: Wenn der Schaden, den die Reiter bekommen, genausohoch bleibt wie momentan, aber die Speere auch den vollen Schaden kassieren, könnte man quasi ein Regiment Reiter gegen einen Trupp Speere "austauschen", da beide praktisch tot sind.
Das ist außerdem auch realistischer, wenn man sich vorstellt, das auch das Pferd wenn es stirbt noch in den Speerträger kracht, der das ja kaum verhindern kann.

Damit wäre der Reiter- Speerkonter nicht mehr so stark und man könnte mit mehreren Wellen Kavallerie die Speere im Sturm knacken, wenn der Gegner keine Reserve hat ^^