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[Edain] General Suggestions / Re: Ring Hero balance discussion
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 21. Jan 2024, 23:32 »
Sauron is way to cool the way he is. Sorry :D

Maybe Smaug's passive ability can be split up - the constant damage over time to enemies stays as a passive, but setting the ground on fire could become active. He'd still set allies on fire as well with that, but it would be much easier to use him with your army.
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[Edain] General Suggestions / Re: Ring Hero balance discussion
« Letzter Beitrag von Halbarad am 21. Jan 2024, 12:36 »
Regarding Sauron:
Zitat
and due to his slow movement speed, he can quite often be defeated
Not if he reached a higher level. Then he can activate his power form, where he moves and attacks really fast and slays every hero killer that gets to him, he can also heal himself and if you try to shoot him from afar, he can take control over your units or throw multiple slaying abilities on them.
I know that he is intended to be the strongest ring hero, but I feel like it wouldn't hurt to put less abilities on him or at least raise the timer for his abilities.
Or to make his abilities like Zaphragor abilities, so that he has to put essence of himself into his spells.
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[Edain] General Suggestions / Re: Ring Hero balance discussion
« Letzter Beitrag von dgsgomes am 19. Jan 2024, 14:21 »
Really interesting post and suggestions, Le Sournois!

I also like playing a lot with Ring Heroes, and even though balancing should not be the biggest concern about them compared, for example, to a fun, original and lore-accurate design, ignoring balancing just make the Ring Heroes boring and unusable.

- Boromir: I fully agree with your suggestion
- Gandalf the Corrupted: I'd suggest a small movement speed and armor buff to make him more viable; he doesn't perform well compared to other Ring Heroes
- Gandalf the Challenge Master: I think he is perfect considering lore and balancing aspects
- Theoden and Elrond: agreed
- Saruman: for me, he has always been the biggest problem concerning balance of Ring Heroes; an insane leadership, which I feel that is not even that fitting, for a faction that surely doesn't need it (possibly has the strongest army in late game) + strong AOE regular attacks that may even knock back heroes, which are the realible tools that you would need to try killing him; I am not even gonna talk about his powerfull spells :D
I don't know if the nerfs you suggested would be enough or would be the best solution, but surely something has to be done; playing against him is not fun at all, and with him is absolutely broken
- Sauron: I feel like making a level requirement would just not fit logically; I would not change him, to be honest; yes, he is definitely very strong, but he is Sauron afterall, and yes, he is an easier hero to purchase, but he is the most canonically accurate Ring Hero, isn't he? Sauron getting the Ring always seem alright and a good challenge to me in a match, and due to his slow movement speed, he can quite often be defeated (differently to Saruman with the Ring)
- Smaug: it's design overall isn't that great to me, but I have no suggestion to improve it; I agree that the flames are not that good, and the friendly fire is really bad indeed
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Soweit ich weiß sind das alles Dinge die nur in SuM1 funktionieren. Das Tutorial sagt auch, dass es hauptsächlich für SuM1 ist.

Ich habe es allerdings nie selber nachgetestet und versucht.
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Vorschläge zu Angmar / Re: Balancediskussion Angmar
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 16. Jan 2024, 20:47 »
Ist eine Überlegung wert, zu stark sind Grabis zur Zeit sicherlich nicht.
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Ich denke, dass eine Senkung der Rohstoffproduktion bei den Orkhorten eher zündet als höhere Baukosten. Und beides zusammen kann schnell zu viel des Guten werden.

Den Hordenbonus an sich finde ich auch zu stark, aber das kann auch an den Orks selbst liegen - wenn die schwächer sind, ist automatisch auch der Hordenbonus schwächer. Grundsätzlich fände ich es cooler, wenn einzelne Grüppchen von Orks wirklich mies sind, sie aber mit Hordenbonus zu etwas taugen, als wenn andersherum die Orks selbst schon ganz passabel bleiben und der Hordenbonus dann nur noch ein nettes Extra obendrauf wäre.

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Beachtet die KI eigentlich taktische Befehlsmarker des Worldbuilders und wenn ja, welche und wie?
(Mich interessiert die Antwort und ich würde anbieten, sie ins Wiki einzupflegen da sie bestimmt auch für andere Mapper interessant ist)

Um die Antwort zu vereinfachen, in einem generellen SUM2-Mapping-Tutorial ohne Edain-Bezug steht folgendes:
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Vorschläge zu den Nebelbergen / Re: Balancediskussion Nebelberge
« Letzter Beitrag von Halbarad am 15. Jan 2024, 03:47 »
Ich muss meine Meinung ändern (oder auch nicht so wirklich, weil es in dem Post unten ja vor Allem um die KI ging und ich auf die Kritik daran eingegangen bin), hab mich mit Multiplayern ausgetauscht und ein paar Testspiele zur Turniervorbereitung gehabt, auf kleineren Maps mit gutem Zugang zum Gegner gewinnen die Nebelberge enorm schnell die Kontrolle über alle Außenfarmen und sperren den Gegner in der Festung ein. Er schafft auch keine guten Trades mit den Einheiten (Ausnahme bildet Mordor wegen kostenloser Orks).
Habs gegen mehrere Völker getestet.

Vorschlag: Baukosten Orksiedlungen anheben (z. B. auf 300), sie können sowieso durch Plünderminen vergünstigt werden, werden verteidigt, rekrutieren Einheiten und bieten on top eine gute Vergünstigung.
Ich würde zusätzlich die Rekrutierungsgeschwindig keit senken, sodass sie eher in Richtung der Rekrutierungsgeschwindig keit für Bauern geht. Die Kosten der Siedlungsorks könnten leicht erhöht werden.
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Vorschläge zu Angmar / Re: Balancediskussion Angmar
« Letzter Beitrag von Halbarad am 15. Jan 2024, 02:59 »
Das Thema in der längeren Vergangenheit wurde schon häufiger angesprochen: Die Gruft ist zu teuer als dass sich eine Grabunholdstrategie lohnen würde.

Vorschlag: Kosten der Gruft auf 300, Levelupkosten für Stufe 2 (mindestens) verdreifachen (von 1 auf 3 Tributkarren) und für Stufe 3 vervierfachen (von 1 auf 4). Die Anzahl der defensiven Grabunholde je Level sollte zum Ausgleich um 1 gesenkt werden. Auf Stufe 1 wäre sie damit also tatsächlich nur defensives Gebäude.

Ein weiterer Nebeneffekt: Wenn der Spieler auf Zuchtmeister setzen und auf Carn Dûm verzichten möchte, hat er andere sinnvolle Investitionsmöglichkeite n für überschüssige Tributkarren.
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Eines vorweg: Schön ausgearbeiteter Vorschlag mit vielen interessanten Ideen, dafür erstmal Daumen hoch (nicht, dass man von dir etwas anderes erwarten würde :D). Ich versuche das ein bisschen Stück für Stück abzuarbeiten, weil manche Sachen schlicht nicht möglich oder unrealistisch sind.

1. Schritt: Schiffe erhalten deutlich mehr Rüstung, verursachen weniger Schaden, Belagerungsschiffe haben so viel Reichweite wie Katapulte damit sie auch von Land gekontert werden können. Wenn man weite Schüsse ermöglichen will, dann analog zum mächtigen Katapult.
Mehr Rüstung: Definitiv, das sind alles noch uralte Werte. Weniger Reichweite wird schon knifflig, weil die Schiffe eben nicht an Land fahren können und bei geringerer Reichweite dann nutzlos werden könnten, wenn nicht direkt an der Küste eine Festung oder ein Lager steht.

2. Schritt: Meer durch Ressourcen interessanter machen. Bauplätze, an denen Fischerboote gebaut werden können, wären aus meiner Sicht optimal. Diese Meeresbauplätze sind Siedlungsplätze, darauf gebaute Fischer profitieren von den Auswirkungen der Siedlerwerkzeuge.
Jop.

6. Schritt: Spells, bei denen es sich anbietet, eine Wasseroption geben: [...]
Ebenfalls Vorschläge im Bereich von technisch unmöglich bis unrealistisch, auch wenn die Ideen natürlich sehr cool sind - Wasser ist auf Karten generell unpassierbar. Man kann sich dort nur aufhalten, wenn spezifisch definiert wurde, dass man das kann - andernfalls könnten Einheiten einfach übers Wasser laufen^^

Weiteres: Wäre es möglich, auf irgendeine Art und Weise Startfestungen aller Fraktionen so zu platzieren, dass die Mauern errichtet werden und direkt bis ans Wasser heranreichen? Ist grundsätzlich natürlich schwierig wegen der unterschiedlichen Form, wäre vielleicht bei den Lagern möglich die ja alle eher ähnlich groß und ähnlich geformt sind, da wären aber nicht ganz so epische Belagerungen möglich. Aber gerade bei Festungen, wenn man noch Erweiterungen an den Mauern platzieren könnte die ins Wasser ragen, könnten sich epische Belagerungsschlachten von See auf Land ergeben, die Außerhalb von Festungsmaps wie Dol Amroth stattfinden und nicht nur gegen einen Spieler gerichtet wären (auf Dol Amroth kann der Verteidiger ja nicht mit Schiffen die gegnerischen Lager zerstören, wenn die Reichweite von Belagerungsschiffen auf die von Katapulten angepasst wird).
In der Theorie? Ja. Aber du sprichst den Punkt an, der für mich der allerwichtigste ist: Alles bei Seeschlachten hängt in erster Linie von der Karte ab. Klingt erstmal sehr simpel: Kein Wasser, keine Seeschlachten. Aber auch darüber hinaus ist bei den bestehenden Karten der See-Anteil im Regelfall nur eine nette Ergänzung, eine Art Nebenschauplatz, den man aber getrost ignorieren und die Partie ganz normal an Land gewinnen kann. Wie du schon sagst: "Warum sollte der Spieler aufs Wasser gehen, wenn alles relevante an Land stattfindet?" Um das zu ändern, braucht es in allererster Linie Karten, die speziell für See-Gameplay konzipiert sind. Ansonsten ist der Rest für die Katz.^^
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