Hier mal ein rein optisches (Mini)Konzept von mir:
Die Dunland Axtschleuderer bekommen nach einem Upgrade ja Fackeln.
Die Fackeln werfen sie mit der rechten Hand, aber sie halten sie mit der Linken und in der Rechten haben sie eine Axt/Schwert usw.
Mein Vorschlag ist also entweder die Fackel in die Rechte Hand zu tun oder die andere Waffe in die Linke.
edit by Admin: unnötig
Wieso sollten die Dunländer ihre alten Waffen wegwerfen, wenn sie sich ne Fackel anzünden? Ich finde es passt ganz gut das sie die immer noch in der anderen Hand halten. Außerdem bräuchte man wieder ein neues Modell, nur für diese kleine Sache.
dagegen
P.S.: Du musst nicht immer wenn jemand dafür geschrieben hat ne neue Liste posten.
Die Fackelwerfer kriegen die Fackeln aber erst durch ein Upgrade. Vorher benutzen sie andere Dinge.
Bin auch Dafür, wenn du den Spam sein lässtdito.
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Und welcher Spell soll statdessen wegfallen?
Ich bin dagegen,Hm..da stimmt doch irgendwas nicht xD
Isengart hat jetzt schon eine miese Infanterie
Was den Schaden betrifft, wenn sie von der Seite oder Hinten angegriffen werden:
Das wurde schonmal vorgeschlagen und ist wohl nicht machbar. Von allen Seiten ist der Schaden gleicht, wenn der Feind reinreitet. Dass er von vorne mehr Schaden und von hinten weniger bewirkt geht nicht. (Ich hoffe ich schreib jetzt keinen Mist)
Was den Schaden betrifft, wenn sie von der Seite oder Hinten angegriffen werden:
Das wurde schonmal vorgeschlagen und ist wohl nicht machbar. Von allen Seiten ist der Schaden gleicht, wenn der Feind reinreitet. Dass er von vorne mehr Schaden und von hinten weniger bewirkt geht nicht. (Ich hoffe ich schreib jetzt keinen Mist)
Was die Formation angeht:
Wenn es nicht durch einen bestimmten Grund entfernt wurde, wäre ich dafür.
Ich ebenso
wimni ja ;)
Auch wenn es besser aussieht, ist die Stachelschweinformation doch sinnvoller und effektiver.
bin dafür, aber nur mit erhöhter Flankenanfälligkeit, keine Erhöhte Grundanfälligkeit
Sie stoppen sie ja nicht nur. Es ist unlogisch, wenn man welche von hinten überreitet und wie von geisterhand fällt die kavallerie um.
Ich meinte stoppen im Sinne von besiegen.
Wenn die Uruks Reiter nur noch besiegen können wenn diese sie von vorne angreifen werden sie einfach zu schwach. Man könnte die Speeris während einer Schlacht auch gar nicht schnell genug wenden.
ja genau denn in einem schere stein papier prinzip kann mann nicht einfach der schere ihre schärfe nehmen das bringt alles aus dem gleichgewicht
und wenn ich überstimmt werd dann muss ich halt noch mehr aufpassen^^
du hast recht, das das logischer wäre und auch das dieses konzept die mod den film besser angleichen würde... aber ich finde es beim spielen schon schwer genug meine einheiten so zu koordinieren das z.b meine schwertkämpfer auf lanzenträger, meine lanzenträger auf reiter usw treffen... und wenn ich noch auf die richtung aufpassen müste wie meine speerkämpfer zu den reitern stehen um keinen großen schaden zu bekommen find ich persöhnlich zu schwer..... das war meine meinung dazu. und wenn ich überstimmt werd dann muss ich halt noch mehr aufpassen^^
Flankenschaden gibt es erst seit SuM2
ab 2.44 (http://www.youtube.com/watch?v=ZpwsKRpKS_M&feature=search)
kein Uruk weicht zurück, und an deren Emotion kann man auch im Vergleich sehen
ab 3.35 (http://www.youtube.com/watch?v=ZpwsKRpKS_M&feature=search)
wie Zurückweichen und Angst aussieht ;)
Gut, dann mach ich mal den offiziellen Vorschlag Weg:
Ich schlage vor, den Speer Uruks die "Speere-Senken" Formation aus SUM 1 wiederzugeben, im Gegenzug jedoch deren (Grundanfälligkeit) bzw. Anfälligkeit bei Flanken angriffen, wenn das Möglich ist, zu erhöhen.
Durch die Formation werden die Uruks deutlich langsamer, aber erhalten mehr Rüstung und Kavallerieschaden.
Begründet liegt dieser Vorschlag einfach darin, dass Uruks, wie zum Beispiel im Film, vorallem in Schlachtreihen kämpften und besonders starke Frontalpanzerung haben.
Es würde dadurch eine neue taktische Rafinesse geben, wann man die Speere senkt, und zugleich für Reiter eine Chance geben, die Speere doch noch zu überwinden.
Denn wenn diese mal überwunden sind, siehe Film, dann haben die langen Speere der Uruks fast keine Chance mehr.
1.The Witch King of Angmar
2. J101
3. Shagrat (ohne Grundanfälligkeit)
4.*AiO*
5.Lord of Arnor
6.D-eni-s Truchsess Valinors
7.Schatten aus vergangenen Tagen (ohne Grundanfälligkeit)
8.Starkiller alias Darth Revan
müssten dann nicht auch... also wenn wir jetzt theoretisch und realistisch bleiben so wie du es vorhast . die lanzenträger den schwertkämpfern überlegensein , da sie wenn sie auf den gegner
Diese Disskusion ist jetzt vier Seiten lang hört bitte auf damit.Dieses geniale Argument merke ich mir für deinen nächsten Vorschlag. Also mal ehrlich, diese Threads sind doch dazu da, Vorschläge so ausführlich wie nötig zu diskutieren, oder nicht? Wenn der Vorschlag in deinen Augen sinnlos ist brauchst du das Thema ja nicht zu lesen.
Diese Disskusion ist jetzt vier Seiten lang hört bitte auf damit.Naja, offenbar mussten eben ein paar Fehlerausgeräumt werden, und warum bitte soll man dann aufhören, wenn man an der Lösung dran ist ? :D
Gnomi hat mir gestern gesagt, das der Vorschlag so problemlos umsetzbar ist-nur der Flankendamage kann durch eine andere Formation anscheinend nicht erhöht werden. Sadtja, schade natürlich.
Dieses geniale Argument merke ich mir für deinen nächsten Vorschlag.Wann habe ich bitte 4 Seiten nur über den Vorschlag Disskutiert sag wann.
bin dafür, aber keine Erhöhte anfälligkeit, da z.B. Bogenschützen sonst noch leichteres Spiel haben könnten
Es existiert auch eben schon eine Speere-senk Formation
Würde das ganze aber nicht die Uruk-Speerträger im Gegensatz zu Speerträgern anderer Völker verschlechtern?
dann nimmt man die Formation ein ? ;)
Edit:
wo ? Ich habe keine Formation gesehen, die der Vorgeschlagenen ähnlich sieht ?
Auch dafür.
Auch dafür.
ich find des eigtl. ned so toll, kann man einstellen das er Ringhelden nicht überreiten kann?
In der Update Version 3.6 gibt es ja jetzt "Wargreiter-Bogenschützen".Warum gibt man den Wargreitern nicht einfach einen Bogenswitch?
naja, die Berseker brauchen einfach zu lange, um die Mine zu entzünden, und sterben dann einfach im Pfeilhagel weg.
Würd mich auch wundern, wenn du mit 10 Pfeilen im Leib nocht laufen kannst.
Ich find sie haben wie die Minen an Bedeutung verloren. Das gleiche gilt im übrigen für Leitern
Leitern haben wohl an Bedeutung verloren, da man sie nur noch bei Festungsmaps gescheit einsetzen kann, da ja der Mauering, um die Basis, aus SuM 1 nicht mehr da ist.
Was Minen angeht:
Sie sollten, wie in Sum2, stark gegen Helden sein. Obwohl sie hauptsaechlich als Belagerungswaffe gedacht sind, hat es mir immer wieder Spass gemacht sie zu verstecken und als Falle zu benuetzen. Sie sollten eigentlich stark gegen alles sein, da sie ja Bomben sind.
Ansich stimme ich dir hier zu, was die Helden betrifft, wäre bestimmt nicht schlecht.
Und als Belagerungswaffe sind sie zu riskant und muehsam...
Nicht unbedingt, da sie ja eher fürs Lategame gedacht sind, und da sollte man doch in der Lage sein, ein kleines Ablenkungsmanöver zu starten, zumal Feuerpfeile auch die Minen hochgehen lassen.
Minenbeserker finde ich auch ziemlich überflüssig, oder kann mir jemand ihren Zweck erklären..
Ja ich finde sich auch etwas unnütz und baue sie nie.
Warum sind 2 Minen, in juxtaposition, nicht doppelt stark?
Könnte mir bitte jemand das bestätigen, da ich das jetzt nicht allzu genau weiß, aber ich denke, wenn es so ist, könnte man es ruhig so machen, dass mehr Minien mehr Schaden machen.
- Für einen größeren Schaden, bei mehreren Minen, falls noch nicht im Spiel eingebaut.ich glaube, des ist schon so
Oh man. Ich finde Minen sind einfach nur eine Belagerungswaffe. Um Helden zu killen hat Isengart schon genug Möglichkeiten.Stimme Drachenfreund zu, besonders wenn das feindl. Volk Brandpfeile hat, braucht man kaum Berserker, die jagen sich selbst hoch :D
*Sarkasmus ein*
Wie sollte das Upgrade denn heißen? "Helden-killer-Sprengstoff-Sonderanfertigung?"
*Sarkasmus aus*
Das Brüllen der Berserker beim Zünden ist Feeling pur und das sollte auch nicht beschleunigt werden.
Ich sage es nochmal:
Die Minen sind eine Belagerungswaffe. Ein Upgrade wäre einfach nur schlecht erfunden.
Meistens verliert der Held nicht einmal 1/5 seines Lebens... das verletzt die Atmosphaere enorm mMn:(
Ich möchte gerne einen Vorschlag machen:Saruman auf Orthanc hat schon ne Lawine
In der kommenden Version wird ja der Wächter Spell und somit die letzte Möglichkeit für Isengart Einheiten direkt per Spell zu Schaden entfernt.
Mein Vorschlag wäre nun anstatt des eher langweiligen Dunländer Spell eine Fähigkeit namens "Lawine Sarumans" für 13 Spellpoints ins Spellbook einzufügen. Im Film erschuf Saruman ein Gewitter welches eine Lawine auslöste, welche dann die Gefährten aufhielt.
Aussehen sollte der Spell wie eine kleine Form der Eislawine bei Angmar. Der Radius sollte ungefähr der von Schlachtgesang sein. Bei Aktivierung der Fähigkeit sollte die Eislawine vom Himmel "regnen" mit zwischendurch einem Blitz mittendrin. Die Lawine fügt allen Einheiten im Wirkungsbereich Schaden zu. Gegen Gebäude sollte sie weniger Schaden machen. Um der Fähigkeit Einzigartigkeit zu verleihen sollte sie ungefähr 1-2 Minuten lang dauern und Einheiten im etwas weiterem Umkreis davon schleudern. Einheiten die während des Schauers in die Lawine laufen werden also bevor sie zum Schadenszentrum kommen schadenlos zurückgeschleudert.
So wäre die Fähigkeit eher dazu da die Armee des Feines aufzuhalten und sie am weitergehen zu hindern.
Und was meint ihr? Feedback ist erwünscht. ;)
Saruman auf Orthanc hat schon ne Lawine
Saruman auf Orthanc hat schon ne Lawinedito, zudem wurde doch glaub ich gesagt, dass Truppen Spells passender sind bei Isengart.
Finde ich nicht so gut, da Isen sowieso zu viele Rohstoffe produziert, im Lategame
dann frage ich mich, wofür der Spell dann gut ist, wenn man ihn im Lategame eh nicht gebrauchen kann. Ich baue fast nie Holzfällerhütten, und wenn ich den Spell habe, habe ich meist mehr als genug Rohstoffe.
Man kann ihn ja als 10er Spell auf 50 % reduzieren, nur als 15er Spell hab ich von ihm einfach nichts. Er passt viel besser ins Earlygame, allerdings kann ich die balance natürlich nur schwer abschätzen. Rein logisch, und rückblikend auf den Film wäre es jedoch vertretbar.
in der nächsten Version wird man sie möglicherweise auch so mehr benutzen, da man die Schmelzöfen dann nur noch per Res upen kann und die Sägewerke 1. mehr res produzieren als Schmelzöfen und 2. (wenn ich das Update noch richtig im Kopf hab) die Holzfäller keine CPs mehr Kosten
ganz deiner meinung... find ich auch, im lategame baut man ehh keine holzis mehr. das würde dazu fürhren dass man die vllt mehr benutzt. Würde dann auch mehr isengart feeeling bringen wie in sum 1 :P
MfG KH0MUL
Rohstoffverbesserungen fasse ich allgemein nicht mehr an. Dieses System, egal in welcher Form, sorgt für den CP-Bug. Die einzigste Möglichkeit, die hierbei funktioniert (und von mir noch verwendet wird) ist der normale "Curomo-Spell", da dieser fehlerfrei nutzbar ist.
Birngt also zukünftig bitte keine Konzepte mehr bezüglich Rohstoffverbesserungen.
Wenn Schlangenzunge im Umkreis ist produzieren die Gebäude schneller oder billieger Einheiten.
Mal davon abgesehen, dass Grima ein Spion an Theodens Hof war, und keinerlei Bezug zu den Ressourcen Isengarts hatte (man erinnere sich an die FIlmszene: Selbst Grima war überrascht an dem Ausmaß von Sarumans Armee), fällt dies in die gleiche Sparte des verursachenden Bug.
Was aber genauso wenig Sinn macht.Ok wenn es nicht möglich ist kannst du die Idee vergessen. ;)
Spielmechanisch wäre es okay, aber Hintergrund- und Moddingtechnisch klappt das nicht.
Ok wenn es nicht möglich ist kannst du die Idee vergessen. ;)Ach ganz wegwerfen ist doch auch doof, das Konzept eines nicht-kämpfenden Schlangenzunge find ich interessant...
Was aber genauso wenig Sinn macht.
Spielmechanisch wäre es okay, aber Hintergrund- und Moddingtechnisch klappt das nicht.
Ich finde es könnte eher ein Holzspell gekickt werden, da ist gefühlt an jeder ecke einer (z.b. Produktionsbonus oder Holzfäller...),
Den Palantír von Orthanc wurde schon im Orthanc verbaut.
Ich finde die Idee an sich ganz gut...aber momentan ist sie noch zu stark. Nehmen wir an ein feindlicher held flüchtet vor dir und du konntest ihn nicht töten, aärgelich für dich...also setzt du den Spell ein, klickst auf den feidlichen Helden und seihst nun für immer dass was er sieht solange er lebt. D.h. dass man diesen spell zB auf einzelene Batas, Helden oder Gebäude anwenden kann und dann alles im Umkreis sieht. Das ist auch schon ein mächtiger Spell aber ich finde er ließe sich gut in Isen einbauen.Gibts doch bereits :P Als Lurtz Jagd und die Späh fähigkeit von den Avari
MfG KH0MUL
Konzept Sarumans Palantir: man könnte doch einen der beiden spells kicken und dadurch den spell Sarumans Palantir ersetzten.
sagen wir es so, buchgetreuer wäre das ganze, da der palantir ja nicht einfach dazu genutzt werden kann um irgendein gebiet einzusehen, sondern um durch die augen des feindes (bzw. desjenigen, der einen anderen palantir hat) sehen zu können. von daher fänd ich die idee besser, als die bisherige orthanc-fähigkeit. ich versteh allerdings nicht ganz wie du das meinst:
außerdem ist es mit dem spell leicht gollum zu finden wenn man damit systematisch die karte absucht! und das sollte meiner meinung nicht möglich sein da gollum nie von saruman gefunden wurde!