Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 7. Okt 2011, 18:29

Titel: Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: CMG am 7. Okt 2011, 18:29
Konzept-Diskussion: Maps

Das hier ist der zweite Map- Thread.

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11871.0.html)

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen bezüglich Maps mit dem Rest der Community diskutieren. Dies betrifft sowohl Veränderungen an alten Maps als auch neue Maps. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Abgelehnte Vorschläge:

Neue Maps:



Verbesserungen in bestimmten Maps:

Creeps, wie Orks, Trolle etc. nur eben gute Wesen wie Elben oder Rohirrim.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Okt 2011, 18:19
Aber doch nicht in der Festung selbst, oder? Zwar ist es klar, dass man auf Festungsmaps keine tod-ernsten Turniermatches spielen kann, aber etwas Fairness gehört da noch dazu. Ich würde sie direkt außerhalb der Mauern setzen, sodass man sie erst einnehmen muss, und auch Truppen braucht, um sie zu verteidigen, sowie der Gegner eine Chance hat, sie zu erobern/zerstören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dobby am 10. Okt 2011, 20:25
Sind eigentlich Maps mit mehr als 8 Spielern möglich?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2011, 20:31
Nein
bzw. sie sind möglich, allerdings ist es nicht möglich, SuM mit mehr als 8 Spielern zu spielen. D.h. selbst wenn du eine 9er Map hast, können der Spiellobby maximal 8 Spieler beitreten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Azog am 13. Okt 2011, 17:02
Sind eigentlich Maps mit mehr als 8 Spielern möglich?
Man könnte vielleicht mehr Startpositionen machen aber mehr nicht...
obwohl es wurde schon mal dieses Thema angesprochen wenn ich mich aber Recht entsinne musst man dann erst die maxiemal Spieler Zahl ändern und dann die Karte bearbeiten also für mehr Spieler...das würde jedoch dazu führen dass das Spiel von Anfang an laggt deswegen wird das auch nicht gemacht und im Multiplayer würde dann auch gleichzeitig das asyncro Risiko steigen .
Und wegen dieses Gründen geht das nicht.
Da hat CMG indiereckt recht gehabt dass das nicht geht.

MfG Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 13. Okt 2011, 17:11
CMG hat zu 100% recht, nicht nur indirekt.
Man kann nicht mehr als 8 mögliche Spieler einfügen. Schluss aus fertig, mehr lässt sich da nicht sagen. :P
Du kannst zwar in der Player List mehr hinzufügen, jedoch würde das keinerlei Auswirkungen auf das normale Spiel haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Okt 2011, 21:18
Kein Spiel braucht mehr als 8 Spieler.
Im MP wie im SP reicht schon 4vs4 mehr würde nichts bringen und
kein Spieler hat Lust auf Laggs und noch mehr assynchron.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 13. Okt 2011, 21:21
Zitat
Kein Spiel braucht mehr als 8 Spieler.

Sag das WC III. :P
WC III wird größtenteils nur noch gespielt, weil es so viele Spieler hat (DotA benötigt mehr als 8)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Halbarad am 13. Okt 2011, 22:14
Ich habe mal ein kleines Konzept zur Map "Wiege der Creeps".
In dieser Map laufen (oder fliegen) ja um den Vulkan lauter wilde Feuer-/ Drachenähnliche Wesen. Ich finde, es ist eine sehr schöne Karte, blos stören mich dort nur die fliegenden Nazgul etwas. Diese passen meiner Meinung nach überhauptnicht dorthin, da sie ja als einzieges jemandem gehorchen. Mein Vorschlag ist, diese durch Kaltdrachen oder diese fliegenden Wesen aus dem Uduntor zu nehmen, die allerdings noch einen Sattel haben, da diese viel besser in diese Welt passen.

Dafür:
1. Tar-Palantir
2. DarkRuler2500
3. Aragorn, der II.
4. Saurons Auge
5. Aules Kinder
6. Glaurung
7. Hymadacil
8. Chu'unthor
9. Eandril
10. Smaug
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Tar-Palantir am 13. Okt 2011, 23:28
Dafür. Aber ich glaube du meinst, dass die Sättel auf der Karte nicht da sein sollten.
Kaltdrachen passen da eindeutig besser. Ausgewachsene Zuchtdrachen wären auch gut, aber die gibt es ja schon bei den Drachenhorten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Okt 2011, 23:38
Bei Kaltdrachen wäre ich klar dafür.
Aber ausgewachsene Zuchtdrachen wären in der Luft dank des Feuerstoßes (btw, benutzt KI eigentlich diesen Skill? Hab den noch nie gesehen bei denen) durchaus zu stark!

Ansonsten die Frage:
Kann man eigentlich diese "Debug-Prints" links mit "Area 01" usw wegmachen?
Stört schon bisschen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Tar-Palantir am 24. Okt 2011, 18:08
Ein kleines Konzept zu den Arnor-Karten (Wirkt nur so groß, Änderung ist klein :P):

Ich finde es ein bisschen schade, dass es ein komplettes Volk wie Arnor gibt, welches nur als Map-Special vorhanden ist. Allerdings kann ich das auch gut nachvollziehen und finde es in Ordnung so. Was mir allerdings dabei missfällt ist, dass es dieses wunderbare Special nur auf ca. einem halben Dutzend Karten gibt, obwohl das Reich von Arnor auch nicht gerade klein war und einige Maps aus Arnor im Spiel vorhanden sind. Deshalb habe ich mal ein paar Karten zusammengeschrieben, auf denen Arnor gespielt werden sollte. Es kommt, wenn ich mich nicht irre, auch im MP wohl kaum vor (Funmatches ausgenommen), da diese Spiele fast immer auf Standartkarten mit Gondor gespielt werden. Unteranderem infolge dessen kann ich mich auch nicht daran erinnern, dass seit ich hier bin in der Balance irgendetwas über Arnor besprochen wurde, einfach weil dieses Volk im MP nicht oft auftaucht. Und ich denke nicht, dass da alles balanced ist, da lässt sich immer was finden.

Auf den Auenlandkarten, Abendrotsee, Südhöhen, Schlachtenhöhen, Turmberge,  Nördliche Höhen, Turnier Westmark, Hügelgräberhöhen,  Alter Wald, Michelbinge und, wenn sie wieder eingefügt werden sollte, auf Anuminas sollte man mit Arnor spielen können. Die Wetterspitze würde ich wie bisher Gondor lassen, da diese Karte ja zur Zeit des Ringkrieges angesetzt ist.

Bockland würde ich auch gerne Arnor als Map-Feature geben, allerdings weiß ich nicht, was die MP-Fraktion dazu sagt. Je nach Diskussionsausgang wird das Ganze da dann auch umgesetzt.

Begründung für die Karten

Das Auenland durfte im VZ nach einem Erlass von König Elessar kein Mensch mehr betreten. Dass das die Elben und Zwerge betraf ist unwahrscheinlich und alle anderen Völker würden mit Gewalt einfallen. Nur Gondor bzw. das neue Arnor, welches aber nicht vertreten ist,  darf das nicht. Deshalb sollte dort Arnor (das alte natürlich) spielbar sein.
Über die Westmark und Turmberge lässt sich Ähnliches sagen: Zunächst gehörten sie zu Arnor, wurden dann aber von Elessar an das Auenland abgetreten.
Der Rest der Karten gehört komplett zum Königreich Arnor und es gibt aus meiner Sicht keinen Grund diese hinter Rhudaur, Cardolan, Arnor usw. zurückbleiben zu lassen.

Außerdem möchte ich eine Namensänderung für die Schlachtenhöhen vorschlagen, da diese vollkommen fiktiv sind. Mein Vorschlag dafür wäre der Name Weiße Höhen.
Diese liegen im Westen des Auenlandes an der Grenze zur Westmark.
EDIT: Übrigens habe ich die Schlachtenhöhen nicht nur deshalb in die Liste aufgenommen, sondern weil allgemein alle Höhen nach Eriador gehören und außerdem in der Beschreibung der Schlachtenhöhen steht, dass es ein Schlachtfeld in Eriador ist. Beispiele für andere Höhen: Weiße Höhen, Nördliche Höhen, Südhöhen, Hügelgräberhöhen, Trollhöhen. Letztere liegen als einzige nicht in Arnor

Achja, Halbarad fehlen immer noch ein paar Stimmen

Dafür:
1. Glaurung
2. Hymadacil
3. Aragorn, der II.
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. Chu'unthor
6. Obscurus Mors
7. Lilithu
8. Eandril
9. Smaug
10. Halbarad
11. DarkRuler2500
12. Yottas'
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Okt 2011, 18:35
Dafür. Eine Frage: was ist die Karte "Turnier Westmark"?

Dazu noch ein Minikonzept: ich würde es in die Mapbeschreibung einfügen, auf welchen Karten Arnor das Mapspecail ist. Grund: es ist recht nervig, wenn man Arnor bzw. Gondor spielen will und dann das andere Volk ist.

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Tar-Palantir
3. Chu'unthor
4. Obscurus Mors
5. Lilithu
6. Eandril
7. Tar-Palantir
8. Smaug
9. Halbarad
10. Aules Kinder
11. DarkRuler2500
12. Yottas'
13. Whale Sharku
14. KelThuzad
15. Morgoth the Great

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Tar-Palantir am 24. Okt 2011, 19:25
Ich glaube da stimmt bei der Karte mit der map.str etwas nicht, weshalb in Edain da immer nur map tournament westmarch steht.
Dazu noch ein Minikonzept: ich würde es in die Mapbeschreibung einfügen, auf welchen Karten Arnor das Mapspecail ist. Grund: es ist recht nervig, wenn man Arnor bzw. Gondor spielen will und dann das andere Volk ist.
Stimmt, auch für Aragorns Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Okt 2011, 22:02
Arnor ist in der Tat total unbalanced.
Ich wäre für alle Vorgeschlagenen Karten für Arnor, außer für Schlachtenhoehen.
Diese Karte ist eher keine Funmap.
Ich finde sie relativ Balanced für ein 4vs4 oder sogar ein ffa.
Für Aragorns Konzept bin ich auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Skaði am 24. Okt 2011, 22:06
Das habe ich zunächst auch gedacht, aber wenn man Arnor auch in solche Karten stärker integriert, wird es auch leichter das überhaupt zu balancen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Okt 2011, 22:27
So unbalanced ist Arnor eigentlich gar nicht - die Einheiten sind ja beinahe identisch wie bei Gondor (gleiche Einheitentypen haben auch gleiche Werte, also nur Elite und Speere unterscheiden sich), Helden sind definitiv nicht zu stark, einzig und allein das Spellbook birgt Probleme - aber an OP-Spells wird ja sowieso grade gearbeitet, um mal nicht zu viel zu verraten/versprechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Okt 2011, 22:37
Die Helden find ich sogar schlechter als die Gondorhelden.
Das Spellbook ist op, keine Frage...
Am Gasthaus sollte auch geschraubt werden, da es unschön ist, wenn Arnor Zugriff auf die halbe Gondor-Infanterie hat.
Als letztes ist mir aufgefallen, dass Arnor-Soldaten stärker sind als Gondorsoldaten und deutlich schneller rekrutiert werden.
Auch ist ihr Heldenschaden deutlich höher ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Okt 2011, 22:39
Als letztes ist mir aufgefallen, dass Arnor-Soldaten stärker sind als Gondorsoldaten und deutlich schneller rekrutiert werden.
Auch ist ihr Heldenschaden deutlich höher ist.

Dachte ich beim Betatesten auch erst, habe es dann aber nachgefragt und erklärt bekommen, dass die Arnor-Soldaten vollkommen identisch zur Gondor-Infanterie sind - ja sogar Gondor-Infanterie SIND, die nur durch die Map.ini n anderen Skin verpasst bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 25. Okt 2011, 14:08
Wir haben absichtlich nur auf sehr wenigen Karten dieses Special gemacht, weil das Volk eindeutig  Gondor und nicht "Gondor und Arnor" heißt. Darum soll Gondor auch auf fast allen Karten wirklich Gondor sein.
Arnor soll, wie der Name schon sagt, ein Special auf ein paar einzelnen Maps sein.

Dies wurde schon oft diskutiert und wie immer beende ich es jetzt hier. Arnor ist und bleibt ein kleines Mapspecial, was nur auf ein paar Maps zu spielen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 13. Nov 2011, 20:48
Neues Konzept für eine Isengardmap:

Also, ich meine, dass die aktuelle Isenkarte aussieht, wie das Isengard VOR dem Aufmarsch, also mit vielen Bäumen und recht idylisch. Das Filmisengard ab der 2. Hälfte des ersten Teiles sieht allerdings ganz anders aus (http://www.hdrhq.de/images/gallery/hdrhq_gallery/helden/isengard.jpg)
Sehalb würde ich eine neue Map erstellen, auf der Schächte, Unordnung etc. sind. Vom Aussehen genau so wie die aktuelle Isenmap, bloß mit einer veränderten Festung.
(Ich weiß, dass das nicht viele Infos sind, aber die Map muss ja kaum verändert werden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Tar-Palantir am 13. Nov 2011, 22:54
Naja, eigentlich ist es ja im Moment so, dass du mit allen Völkern wunderbar in der Feste spielen kannst. Stell dir mal Lorien mit deiner neuen Karte vor. Eine dunkle Grube und ein Sägewerk neben den Flets. Aber das ist kein Argument.

Ich meine, wenn man in der Festung mit Isengart sitzt, kann man wunderbar Sägewerke bauen und so massig Ressis scheffeln. Wie kommst du über die Runden, wenn Isen die Sägewerke nicht mehr nutzen kann?
Und dann mit dem Festungsbausystem! 3-4 Schmelöfen und die zwei Vorposten wären mir da, wenn man schon theoretisch Sägewerke bauen könnte, welche auch viel Feeling bringen, da zu wenig. Die Sägewerke gehörten ja nach Isengart. Ziel auf dieser Map sollte es sein die Bäume alle selbst zu fällen und so Isengarts "Industrie nachzuspielen".
Und mit Löchern im Boden hast du weniger Platz für Gebäude.

In diesem Sinne dagegen. Man könnte dann ja auch gleich noch das tolle grüne Isengart Baumbarts einbringen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 14. Nov 2011, 13:28
An solch einer Karte (zusätzlich zur alten) wird bereits gearbeitet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 14. Nov 2011, 15:00
Hallo Leute :)

Ich hätte ein(vielleicht ein Kleines Konzept)Konzept zu der Map Isengart

Ich hasse das am meisten wen man Isengart nimt und in der Festug Isengart anfängt und das Isengart aussieht als ob es noch nicht von Orks terstört wurde mein Konzept were:

In im Orchtanc kann man sich ein Paar Optionen Kaufen

Diese Geäude hat man schon von anfangan
Schmeltzöfe,Aussichtsturm und eine Orkgrube die Aber nach der Zweiten Option nicht mehr aktiv ist.

Die Orkgrube sollte wie bei Mordor sein nur man kann Orks und Bogis Rekrutieren Kosten sind gleich.


Die erste Option

Zerstörung Isengart

Kosten 500

Beschreibung:
Diese Gebäude werden Freigeschaltet:Sägewerk,Dunländerhütte

Der Boden Isengarts wird langsam Grau,es sollte so Grau sein das es man schon erkennt.

Nach der Freischaltung wird die Option zum Kaufen aktiviert:


Option 2

Späher Isengarts

Kosten:750

Diese Gebäude werden Freigeschaltet:Zidadelle,Warggrube

Man kann sich dan Späher Isengarts Kaufen und Lurtz und Ugluk(In der Zidadelle)
Und man kann sich Grischnak und seine Orks in der Zidadelle Kaufen.

Und der Boden wird noch mehr Grauer Bäume fallen um
Ein Paar Bäume werden so aussehen als op Verderpter Boden auf ihnen Aktiviert wurde nur sie bleiben da


Option 3

Isengart wird entfesselt(Aufmarsch)

Kosten 1000

Alle restlichen Gebäude werden freigeschaltet
Die Orkrube wir Deaktiviert
(Wenn welche noch Gebaut wurden werden sie automatisch zertsört)

Die Warggrube kann nun erweitert werden Level 2 und 3

Der Boden wir ganz Grau und die Bäume fallen alle um und verschwinden langsam
(er Boden sollte so wie bei Sum1 Kampange aussehen wo die Ents Isengart angreifen)

So das war mein Konzept zu der Map Isengart,ich hoffe,euch gefällts

Mfg



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 14. Nov 2011, 15:07
Hast du den Post über dir gelesen? :P
Ich arbeite bereits an einer zweiten, komplett neuen Isengartkarte, welche Isengart nach ihrer Zerstörung(also Zerstörung der Vegetation) darstellt.
Was du willst ist nur sehr bedingt möglich und würde größtenteils auch relativ komisch wirken.... die Möglichkeit mit dem bestmöglichen Effekt, jedoch auch größten Aufwand, ist hierbei einfach eine komplett neue Karte. Und an der arbeite ich wie gesagt schon seit einiger Zeit. ;) => ihr braucht hier nichts mehr vorschlagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 20. Nov 2011, 11:14
Ein Minikonzept zur Karte "Wälder Loriens" (eben die Lorienkarte der Edain Mod, ich weiß den Namen nicht genau).
Ich finde es eigentlich komisch, dass Grabunholde auf der Karte ihre Creeps haben. Grabunholde lebten an düsteren, dunklen Orten der Finsternis und nicht im idylischen Lothlorien. Deshalb bin ich für eine Ersetzung des Grabunholdcreep durch einen Creep mit Spinnen oder Orks, da diese auch manchmal Lorien bedrohten.

Dafür:
1. Wisser
2. Eandril
3. Tar-Palantir
4. KelThuzad
5. Saurons Auge
6. Smaug
7. MarionetteSauron
8. DarkRuler2500
9. Whale Sharku
10. Gandalf Graurock
11. Obscurus Mors
12. Morgoth the Great
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 5. Dez 2011, 17:43
Hi Leute :)

Ich hätte ein kleines Konzept zu der Map Todeskampf(oder so)

Immer wenn ich Angmar nehme oder in Mordor den Hexenkönid ist das Problem:

Angmar Hexe:Seine Fähigkeiten sind alle Deaktiviert(weis auch warum wisst ihr auch bestimmt)

Mordor Hexi:Kann nicht Enthüllt werden.

Ich würde das machen das ihr Fähigkeiten alle aktiviert werden weil spnst es nichts bringen würde z.b mit dem Angamr Hexe zu spielen.

Wenn das ein Fehler ist,was man nicht beheben kann dan klärt mich auf ;)

Und noch ein kleines Konzept zu Map;

Die Berserker sind zu stark die vernichten einen Helden sehr schnell(sind aber sehr viele)

Sie sollten in der Map etwas schwächer sein.

Mfg

Dafür:
1.Weihnachtsviper(für das Angmar HK Konzept)
2.Tar- Weihnachtsmann(für das Berserker Konzept und das Angamr HK Konzept????
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 5. Dez 2011, 18:01
Ein Minikonzept zur Karte "Wälder Loriens" (eben die Lorienkarte der Edain Mod, ich weiß den Namen nicht genau).
Ich finde es eigentlich komisch, dass Grabunholde auf der Karte ihre Creeps haben. Grabunholde lebten an düsteren, dunklen Orten der Finsternis und nicht im idylischen Lothlorien. Deshalb bin ich für eine Ersetzung des Grabunholdcreep durch einen Creep mit Spinnen oder Orks, da diese auch manchmal Lorien bedrohten.

Dafür:
1. Wisser
2. Eandril
3. Tar-Palantir
4. KelThuzad
5. Saurons Auge
6. Smaug
7. MarionetteSauron
8. DarkRuler2500
9. Whale Sharku
10. Gandalf Graurock
11. Obscurus Mors
12. Morgoth the Great



Dafür mit großem D ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Black Viper am 5. Dez 2011, 18:08
Dafür mit großem D ^^

Kann ich mich nur anschließen.
Zu Manwe's Konzept. Also beim HK von Mordor halte ich es nicht für nötig aber beim HK von Angmar auf jedenfall dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 5. Dez 2011, 18:19
Nun beim Mordor HK finde ist die "Die Stunde des Hexenkönigs" ist wichtig in so einer Map dort braucht man so welche Massenvernichter Attacken.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Elros am 5. Dez 2011, 18:31
Dafür mit großem D ^^

Dito
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Dez 2011, 18:55
Also ich bin auch dafür die Berserker auf dieser Map abzuschwächen oder erst später kommen zu lassen.
Mit dem Mordor-Hexenkönig einfach fliegen und die Map ist gegessen xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Dez 2011, 19:45
Ein Minikonzept zur Karte "Wälder Loriens" (eben die Lorienkarte der Edain Mod, ich weiß den Namen nicht genau).
Ich finde es eigentlich komisch, dass Grabunholde auf der Karte ihre Creeps haben. Grabunholde lebten an düsteren, dunklen Orten der Finsternis und nicht im idylischen Lothlorien. Deshalb bin ich für eine Ersetzung des Grabunholdcreep durch einen Creep mit Spinnen oder Orks, da diese auch manchmal Lorien bedrohten.

Dafür:
1. Wisser
2. Eandril
3. Tar-Palantir
4. KelThuzad
5. Saurons Auge
6. Smaug
7. MarionetteSauron
8. DarkRuler2500
9. Whale Sharku
10. Gandalf Graurock
11. Obscurus Mors
12. Morgoth the Great
13. Chu'unthor
14. Meriadoc the Great
15. ♫Radagast der Musikalische♫
Wollte nur mal dran erinnern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 12. Dez 2011, 20:17
Hi Leute :)

Ich hätte ein kleines Konzept zu der Map Todeskampf(oder so)

Immer wenn ich Angmar nehme oder in Mordor den Hexenkönid ist das Problem:

Angmar Hexe:Seine Fähigkeiten sind alle Deaktiviert(weis auch warum wisst ihr auch bestimmt)

Mordor Hexi:Kann nicht Enthüllt werden.

Ich würde das machen das ihr Fähigkeiten alle aktiviert werden weil spnst es nichts bringen würde z.b mit dem Angamr Hexe zu spielen.

Wenn das ein Fehler ist,was man nicht beheben kann dan klärt mich auf ;)

Und noch ein kleines Konzept zu Map;

Die Berserker sind zu stark die vernichten einen Helden sehr schnell(sind aber sehr viele)

Sie sollten in der Map etwas schwächer sein.

Mfg

Dafür:
1.Weihnachtsviper(für das Angmar HK Konzept)
2.Tar- Weihnachtsmann(für das Berserker Konzept)
3.DarkRuler2500(Für alles)
4.♫Radagast der Musikalische♫(Für alles)
5.Halbarad der Weihnachtsturm(Für alles)
6.Aules Christkinder(Für alles)
7.KelThuzad(Für das Berserker Konzept)
8. Auge des Weihnachtsmannes(Für das Berserker Konzept)
9. Obscurus Mors


So da Aragoens Konzept durch ist kommt nun meins an der Reihe
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Tar-Palantir am 29. Dez 2011, 17:02
Ich möchte euch ein Konzept für eine neue Missions-Map vorstellen:
Die Säuberung des Auenlandes

(Edit bei Wiederaufbau angefügt)

Diese Missions-Map soll für viel Feeling sorgen und auch mal die Hobbits zum Einsatz kommen lassen.
Ich habe eine grobe Skizze der Map angefertigt, welche auf dem entsprechenden Kapitel beruhen soll.
http://imageshack.us/photo/my-images/808/diesaeuberungdesauenlan.jpg/ (http://imageshack.us/photo/my-images/808/diesaeuberungdesauenlan.jpg/)

Man startet mit den 4 Hobbithelden Frodo, Sam, Merry und Pippin. Alle vier dürfen nicht sterben und haben ihre normalen Fähigkeiten (also besonders die Rüstung schon verfügbar. Außerdem erhalten Merry und Pippin passiv einen Führerschaftsbonus von 25% auf Angriff und Abwehr für Hobbits, außerdem erhält Merry die Fähigkeit in sein Horn zu blasen, wodurch Verbündete Hobbits 10% schneller sind und 50% mehr Schaden verursachen.
Ob die vier auch noch auf ihren Ponys reiten können bleibt dem Team überlassen. Die Fähigkeiten werden, wie bei der Faramir, Herr von Ithilien-Map deaktiviert, wobei selbst der Angriffsbonus rausgestrichen wird.
Diese vier Helden stehen also vor einem Stachelgekrönten Tor. Ich denke, das Angmar-Tor eignet sich dafür ganz gut, wenn das Team kein neues erstellen möchte.
Sobald sie davor stehen, öffnet es sich (den Wortwechsel zwischen den Hobbits fänd ich auch ganz schön), zwei Batallione Hobbits bleiben hinter dem zweiten Tor stehen, während Lutz Farnich mit einer Horde Strolche auf die vier Hobbits losgeht.
Die Strolche könnten entweder ein eigenes neues Modell haben, oder einfach Rohan-Verräter, Korsaren oder Ähnliches sein.

Wenn diese erledigt sind kann man weitergehen, bis man nach Froschmoorstätten kommt.
Dort trifft man auf zwei Batallione Strolche, die man besiegen muss.
Ich weiß, dass die Hobbits im Buch dort von Landbütteln "festgenommen" werden, aber zu SuM gehört nuneinmal der Kampf und dass die Vier gegen Hobbits kämpfen würden ist sehr unwahrscheinlich.
Man kann dann auch einrichten, dass die Vier bzw. Frodo von einem Batallion Hobbits verfolgt werden, ohne aber angegriffen zu werden, bis sie Wasserau erreichen.


Wasserau:
In Wasserau sollte es eine schöne Ansamlung von Hobbithöhlen geben, die allesamt verfallen sind. Dazwischen sollten die Häuser/Schuppen der Strolche stehen.
Der Grüne Drachen (Gasthausfunktion, also mit Flagge) ist zerstört und davor lungern zwei Batallione Strolche. Wenn die Hobbits angreifen, sollten diese die Flucht ergreifen und ein Hornsignal zu hören sein.
Nun startet ein Timer, welcher anzeigt, wann die Strolche mit Verstärkung zurückkommen.
Wenn man den grünen Drachen einnimmt und aufbaut kann man dort Hobbit-Reiter und normale Hobbis rekrutieren. Meinetwegen auch Hobbit-Balliste.
Es sollte außerdem eine Botschaft erscheinen, dass man mit Pippin nach Buckelstadt zu den Tuks reiten sollte, um Verstärkung in Form von Hobbit-Bogenschützen zu holen.
Im Buch stand zwar nichts davon, aber ich fände es auch passend, Merry nach Bockland zu schicken um von dort Eselreiter zu holen.
zeitgleich sollte man die Hobbits, denen man unterwegs begegnet ist, übernehmen.

Ist dem Angriff auf Wasserau standgehalten, kann man nach Beutelsend marschieren und dort ein Lager von Strolchen auf dem Hügel bei Beutelsend zerstören (auf der Karten nicht mehr drauf, habe da etwas zu weit oben gezeichnet), in welchem sich auch Saurman und Schlangenzunge aufhalten.




Edit@Eandril: Naja, die eigentliche Map dürfte nicht so viel mehr Arbeit als eine andere Missionsmap machen, nur die neuen Einheiten wären eben etwas mehr Arbeit, wobei die auch nicht sein müssen. Sie sollen eben nur dem Feeling dienen.

dafür:
1) Thregolas
2) Aragorn, der Weihnachtsengel
3) Eandril
4) Saurons Auge
5) Halbarad der Weihnachtsturm
6) oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 31. Dez 2011, 13:18
Vorweg: ich weiß, dass Arnor nur ein Mapspecial sein soll, aber dass man Arnor nicht auf den Hügelgräberhöhen, den Grabstätten der alten Könige, spielen kann, ist sehr unlogisch. Deshalb für Arnor auf den Hügelgräberhöhen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Dez 2011, 13:28
Als die Hügelgräberhöhen aber die verdammten Gegenden wurden, die sie auf der Map dieses Namens sind, war Arnor bereits (größtenteils) gefallen, sie spielt also zur Zeit des Ringkriegs, als die Hobbits da durchzogen - insofern ist es nur logisch, dass man dort Gondor und nicht Arnor spielt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 4. Jan 2012, 13:59
Ich weiss nicht, ob es sich hierbei eindeutig um einen Konzeptvorschlag handelt, aber ich versuche mal meine Grundidee etwas intensiver rüberzubringen:
Mein Vorschlag um den es sich dreht behandelt hierbei die Hügelgräberhöhen, an sich ist die Map schön, aber sie ist mir noch nicht düster genug um das Feeling zu erlangen, dass man aus dem Buch bekommt: Die Hobbits werden von einem Grabunhold gefangen genommen, der sie in seine Gruft bringt, auch in dem Spiel der "Herr der Ringe War in the North" muss man 2 Waldläufer in den Gräbern suchen, wobei man letztenendes gegen die Unholde kämpfen muss, und einen besonders starken Unhold.
Nun meine Vorschläge( der erste hat mehr etwas mit dem kleinen Text zu tun, der zweite ist eher nur eine Bitte, bzw. ein Anhängsel):

1. Vorschlag: Man baut in den Hügelgräberhöhen die neuen Angmargruften ein, um dem ganzen das Feeling zu geben, dass an diesem Ort, wirklich der Hexenkönig anwesend war, evtl. mit mehr Grabunholden etc., vielleicht ( ich bin mir nicht sicher wie weit eure Ressourcen reichen) lässt es sich auch einrichten Nebel einzubauen, der die Sicht mindert und es dem Spieler so schwerer macht, seine Einheiten zu sehen, bzw. die Grabunholde, die dort lauern ( der Nebel würde verschwinden, wenn man die oben genannten Gruften zerstört, wobei man selbstverständlich auch Gold einstreicht, da diese Gruften wie neutrale Creeps anzusehen sind). Vielleicht würde es sich einrichten lassen, speziell für diese Map im Gasthaus, die Dunedain Waldläufer auszubilden ( natürlich nur für Gondor, bzw. Arnor, aber dazu komme ich noch), denn die Hügelgräberhöhen waren ja bekanntlich der letzte Zufluchtsort der Menschen Cardolans, bzw. ihre Grabstätten.
Der Vorschlag muss/kann noch weiter ausgebaut werden, jedoch soll er momentan als im Anfangsstadium betrachtet werden und als grundlegender Leitfaden dienen.

2. Vorschlag:
Mein zweiter Vorschlag behandelt, wie oben bereits angedeutet, die Völkerwahl bei den Hügelgräberhöhen: Ich wäre stark dafür, und vielleicht lässt es sich auch umsetzen( wenn nicht, dann nicht) dass man bei den Hügelgräberhöhen das Volk Arnor wählen kann, und nicht Gondor, denn ich konnte in den Tolkien Büchern keinen Hinweis finden, dass Gondor zur Zeit des Ringkrieges etwas mit den Hügelgräberhöhen zu tun hatte ( klar, Arnor auch nicht, aber die Hügelgräberhöhen stehen in Verbindung mit Arnor). Die Hügelgräberhöhen waren ja die Granhügel der Dunedain von Arnor und nicht der von Gondor.

3. Vorschlag:
Ich muss zugeben, dass dieser Vorschlag mir während dem Schreiben in den Sinn kam, deswegen ist wahrscheinlich zu oberflächlich und wahrscheinlich auch zu aufwendig aber ich bringen ihn trotzdem:
Er behandelt ebenfalls die Hügelgräberhöhen, die Idee habe ich aus dem Spiel "Der Herr der Ringe, War in the North", und aus Stellen der Tolkien Bücher, bzw. den Filmen:
In diesem Vorschlag geht es darum, ein neuartiges Feature auf die Hügelgräberhöhen zu bringen, das Feature der Waldläufer, die Waldläufer haben das Auenland und das ehemals nördliche Königreich bewacht, um es vor äußeren Feinden zu schützen. Die Idee die dahintersteckt ist, die Bogenschützen bzw. Ithilien Waldläufer zu entfernen ( auch die Gondor Schwertkrieger und Lanzenträger, bzw. die von Arnor) und sie durch Waldläufereinheiten zu ersetzen. Dies dürfte nun nach der Map "Faramir, Herr von Ithilien" möglich sein, wo man ebenfalls auf Waldläufer-, Schwert-, Lanzenkrieger und Bogenschützen zurückgreifen kann. Dies würde in meinen Augen die Map einzigartiger machen und auch Tolkiengetreuer sein. Vielleicht lässt sich auch das Zelt der Dunedain einbauen ( was früher mal bei Imladris zu finden war, durch eine Aragorn Fähigkeit, ob dies immer noch so ist, weiss ich leider nicht), damit es nicht zu kompliziert wird, könnte man diese Einheiten auch einfach ins Gasthaus einbauen.
Der Vorschlag ist wie gesagt frei aufgeschrieben, ich hoffe er verwirrt nicht allzusehr und ihr könnt ihn nachvollziehen.
Das Ziel meiner Vorschläge ist es, einige Maps einzigartiger zu gestalten, wenn ihr versteht was ich meine.
Mit freundlichen Grüßen
euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jan 2012, 14:29
Die Grabunholdcreeps müssen in den jetzigen Gebäuden bleiben, denn sie stellen eben die Hügelgräber dar, nach denen diese Map benannt ist - sie wurden bei Angmar entfernt, weil sie eben nicht beweglich und überall baubar sind, sondern auf diese Map gehören.
Insofern fällt der Teil des Vorschlags schonmal sicher weg.

Arnor spielt man da deswegen nicht, weil zu dem Zeitpunkt, als die Grabunholde die Hügelgräberhöhen in Besitz genommen haben, die verbliebenen Truppen Arnors sich bereits zurückgezogen haben und auf Arthedain beschränkt waren, weil Cardolan schließlich quasi dort gefallen ist - man erinnere sich an die Angmar-Kampagne. Danach hats dann bis zur endgültigen Verseuchung noch n Weilchen gedauert, der Kampf gegen Arnor war quasi vorüber.
Man kann natürlich trotzdem sagen, dass man dort das Arnor von kurz nach der Verseuchung spielt, das nochmal versucht, die Gräber ihrer Könige zurückzuerobern - würd ich auch persönlich gelten lassen, fänd ich auch nicht schlecht, wenn das noch ne Arnor-Map wäre, fürs Feeling wärs schon schick.

Ein Kompromiss wäre die Variante, die du zum Schluss vorschlägst (über Ähnliches hab ich letztens auch schon mit wem geredet, glaube hier auch i-wo n Kommentar zu gepostet) - das reine Waldläufervolk des Nordens, also quasi die Menschen Eriadors (aber halt vorwiegend die Waldläufer) wären eine nette Sache, nur wäre es quasi noch ein weiteres umfangreiches Mapspecial von Gondor (weil das komplette Volk verändert wird, was die Einheiten und Helden angeht), das müsste man wenn schon größer aufziehen, mit ausgefeilterem Konzepten, vllt auch auf mehrere Völker erweitert (z.B. Lorien und Düsterwald, die sich derzeit sehr doppeln).
Ganz davon abgesehen, dass das n Riesenhaufen Arbeit für das Team wäre, der erstmal ordentlich begründet werden muss, bevor die sich das aufbürden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 4. Jan 2012, 14:49
Wegen dem dritten Vorschlag müsste man sich nocheinmal zusammentun, wenns dich nicht stört:


Ein Kompromiss wäre die Variante, die du zum Schluss vorschlägst (über Ähnliches hab ich letztens auch schon mit wem geredet, glaube hier auch i-wo n Kommentar zu gepostet) - das reine Waldläufervolk des Nordens, also quasi die Menschen Eriadors (aber halt vorwiegend die Waldläufer) wären eine nette Sache, nur wäre es quasi noch ein weiteres umfangreiches Mapspecial von Gondor (weil das komplette Volk verändert wird, was die Einheiten und Helden angeht), das müsste man wenn schon größer aufziehen, mit ausgefeilterem Konzepten, vllt auch auf mehrere Völker erweitert (z.B. Lorien und Düsterwald, die sich derzeit sehr doppeln).
Ganz davon abgesehen, dass das n Riesenhaufen Arbeit für das Team wäre, der erstmal ordentlich begründet werden muss, bevor die sich das aufbürden.
Aber beim ersten Vorschlag gehts mir auch mehr um den Nebel, bzw. mehr Gruften
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Raydarion am 7. Jan 2012, 15:03
Da ich ein großer Fan von Kämpfen um Städte und Festungen bin, und gelesen habe, dass Festungen aus der Vergangenheit Ardas nicht erwünscht sind bin ich mal auf Spurensuche gegangen und bin auch fündig geworden.

Es heißt, dass am Ende des zweiten Zeitalters in Harad große und wehrhafte Städte und Festungen entstanden sind.  Diese überstehen auch die Herrschaft Gondors in Harad und sind daher bis ins vierte Zeitalter erhalten, bewohnt und bewaffnet.

Ich würde daher vorschlagen, das Map-repertoire auf Harad und seine Städte /Festungen auszuweiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Eandril am 7. Jan 2012, 15:05
Dann mach doch mal den Anfang mit einem Map-Konzept ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 7. Jan 2012, 15:58
Bitte vor weiteren Vorschlägen die Konzeptrichtlinien durchlesen und nur noch Konzepts posten, die dem entsprechen, ansonsten sidns ie gleich von vornherein abgelehnt. Weil wir wissen selbst, dass wir noch hunderte Karten mehr machen können und kennen auch die Orte und Städte, jedoch ist die Herausforderung eher jede Festung irgendwie besonders und einzigartig zu gestalten und dann gibt es noch den ungeheuren Zeitaufwand, den man hat, wenn man eine Karte erstellt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 8. Jan 2012, 01:46
Hi Leute :)

Ich hätte ein kleines Konzept zu der Map Todeskampf(oder so)

Immer wenn ich Angmar nehme oder in Mordor den Hexenkönid ist das Problem:

Angmar Hexe:Seine Fähigkeiten sind alle Deaktiviert(weis auch warum wisst ihr auch bestimmt)sollten alle aktiviert sein oder ein Levelsystem bei der Map

Mordor Hexi:Kann nicht Enthüllt werden.

Ich würde das machen das ihr Fähigkeiten alle aktiviert werden weil spnst es nichts bringen würde z.b mit dem Angamr Hexe zu spielen.

Wenn das ein Fehler ist,was man nicht beheben kann dan klärt mich auf ;)

Und noch ein kleines Konzept zu Map;

Die Berserker sind zu stark die vernichten einen Helden sehr schnell(sind aber sehr viele)

Sie sollten in der Map etwas schwächer sein.

Mfg

Dafür:
1.Weihnachtsviper(für das Angmar HK Konzept)
2.Tar- Weihnachtsmann(für das Berserker Konzept)
3.DarkRuler2500(Für alles)
4.♫Radagast der Musikalische♫(Für alles)
5.Halbarad der Weihnachtsturm(Für alles)
6.Aules Christkinder(Für alles)
7.KelThuzad(Für das Berserker Konzept)
8. Auge des Weihnachtsmannes(Für das Berserker Konzept)
9. Obscurus Mors


Leute gehen meine Konzepte so schnell ihn vergessenheit?:(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Raydarion am 8. Jan 2012, 17:00
Meine Idee war es das Land Harad zu "Vermappen".

Gegen Ende des zweiten Zeitalters begannen die Herrscher Harads mit dem Bau mächtiger Festungen und prunkvoller Städte an der Harad-Straße, dem Meer, Oasen in der Wüste und strategisch wichtigen Punkten in den Weiten der Steppe.
Eine mächtige aber zerstrittene Kultur hatte das Zenit ihrer Macht erreicht.

Es fragen sich sicherlich einige wie ich zu dieser Idee komme, nun zum Einen "liebe" ich Schlachten um Städte und Festungen, da sie wenn man einen ebenbürtigen Gegner gefunden hat doch bei weitem mehr Nervenkitzel beinhalten als eine offene Feldschlacht, da  bei einer solchen der Sieger recht schnell ermittelt ist und der Unterlegene seine Niederlage nurnoch herauszögen kann, auch wenn er dies manchmal nicht merkt. Zum Anderen habe ich gefallen an der Kultur der Haradrim gefunden und denke sie hat es bei weitem nicht verdient nur eine "Randnotiz" zu sein.

Aber kommen wir zur Sache!

Konzept 1:

Harad-Straße Wachbastion

Es handelt sich um zwei gegenüberliegende Festungen, die von einer großen Straße in der Mitte getrennt sind.
die Festungen sind Identisch aufgebaut, der Mauerring ist Halbkreisförmig und hat ein Tor in der Mitte. Die Mauer ist aus Sandstein und begehbar über zwei Treppen am Kartenrand. Beherrscht werden die Festungen von jeweils einem Wachgebäude.

Konzept 2:

Chelkar

Die Stadt Chelkar liegt an einer Flussgabelung, südlich von Caradhram Nurn.
Die Map stellt die Stadt als Dreieck, perfekt in die Gabelung eingepasst dar. Sie lebt von der Fischerei und ist vollständig Symmetrisch aufgebaut und hat an der Frontseite drei Tore, zwischen denen sich jeweils ein Turm befindet. Die Startposition des Verteidigers befindet sich auf einem Marktplatz in der Mitte der Stadt. Die Stadt liegt in diesem Fall zentral von der Karte und macht es möglich auf jede Seite der Stadt einen Angreifer zu setzen (also : oben links in der Ecke; oben rechts in der Ecke; gegenüber der Frontseite). Die Angreifer sind über die Flüsse hinweg jeweils mit einer Brücke verbunden.

Konzept 3:

Umbar

Da es sich bei der Stadt Umbar um eine militärische Hafenstadt handelt, halte ich es für sinnvoll die alte Map auch zu einer solchen umzugestalten. Die Karte stellt in diesem fall den oberen Teil des Millitärhafens dar. Die Spielerpositionen sind  Verladeplätze, die sich dort befinden, wo sie sich bereits in der bisherigen Map befanden. die Stadt ist so konstruiert, das man sich entweder einem Gefecht in den verwinkelten Straßen und Gassen der Stadt stellen muss oder  seine Truppen per schiff übersetzen muss, einen direkten wie vorher gibt es nicht.

Konzept 4:

Sturlurtsa Khand

Stulurts Khand ist die Hauptstadt Khands und somit eine prächtige Königsstadt, sie ist vollständig Rund und hat 5 Ränge, wobei der Oberste nur aus dem Palast besteht. Es gibt im ersten Mauerring 4 Tore, eines nach Süden, eines  nach Norden, eines nach Westen und eines nach Osten. Der weg aus dem Südtor führt über eine Brücke, da an dieser Seite eingroßer Fluss dicht an der Mauer vorbei fließt. Bei dieser Stadt gibt es 4 Angreifer, im Nordwesten, Nordosten, Südosten und Südwesten. DA die Stadt in der Wüste liegt gibt es nur  in der nähe des Flusses ein wenig Bewaldung (Palmen) und bei Oasen, bei denen sich aber Trolle oder Orkus befinden, die sich dort verstecken.




Um den Gebäuden der Haradrim ein aussehen zu verpassen, welches zu ihrem Volk passt dachte ich, das man ihrer Architektur persische Züge verleihen sollte, zudem sollten sie der Gegend entsprechend aus Sandstein und/oder Lehm (Dörfer ausserhalb der Städte) bestehen. Die bauten der Nomaden, wie es sie in diesen Landen nur zur Genüge gibt sollten in dem Stil der Haradrimpaläste des Huptgames sein.



Dieser Konzeptplan ist nur "grob umrissen" da ich es gerne habe, wenn sich ein solches Konzept aus den Meinungen vieler zusammensetzt. Also sollte es euch gefallen, hoffe ich darauf, das ihr uh mit euren Ideen mit einbringt und somit der Kultur der Haradrim ein unwertechselbares Aussehen gebt.


Danke und mit freundlichen Grüßen euer Raydarion

dafür:
1) Halbarad



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Halbarad am 8. Jan 2012, 18:31
Das Konzept finde ich gut DAFÜR, nur:
1. Was meinst du mit Wachgebäude?
2. Du beschreibst zwar gut, aber es wäre schön eine grobe Karte hättest auf der man sehen könnte wie es genau aufgebaut ist.

Was aber auch noch ein problem sein wird, ist das Harad und Co nur unterstürtzungsvölker sind, d. h. es sollte viele Gasthäuser auf diesen Maps verfügbar sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Raydarion am 8. Jan 2012, 20:26
Ich habe ein paar Skizzen angefertigt, weiß aber nicht wie ich sie hochladen kann um sie hier einzufügen.

Die Wachgebäude sind große Kasernen, in denen die Soldaten der Bastion untergebracht sind; sie dienen als Festung für den jeweiligen Spieler.

mfg Raydarion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Jan 2012, 20:55
Zum Bilder hochladen siehe hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4812.0.html).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Raydarion am 8. Jan 2012, 21:28
Also hier jetzt die Skizzen


(http://img600.imageshack.us/img600/4914/umbar.png)

-Die schwarz eingerahmten Bereiche, sind die Verladeplätze, in denen die Spieler ihr "Lager aufschlagen"
-Die schwarze Verbindung zur Insel ist eine Brücke
-Die blaue Linie symbolisiert einen Fluss, der über eine flache Stelle passiert werden kann.
-Die Straßen der Stadt sind rot symbolisiert

Hier einmal die detaillierte Karte der Ganzen Stadt

(http://img710.imageshack.us/img710/559/umbarhavenmap.jpg)

Harad-Straße Wachbastion

(http://img716.imageshack.us/img716/5067/haradstraewachbastion.png)

- 1 : Wachgebäude
- 2 : Treppe zur Mauer
- 3 : Tor

Chelkar

(http://img845.imageshack.us/img845/5484/58943895.png)

- 1 : Marktplatz (Startposition des Verteidigers)
- 2 : Tore
- 3 : Brücken
- Die Roten Kreise Markieren das Startgebiet der Angreifer

Sturlurtsa Khand

(http://img848.imageshack.us/img848/3883/68986532.png)

- Ich denke hier ist jetzt keine Legende mehr von Nöten



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Azog am 9. Jan 2012, 13:31
Beim Letzten bin ich nicht wirklich davon Beeidrukt ich hätte dazu doch gerne eine beschreibung was es für Mauern sind ob Sand oder Wald oder einfach nur Grassfläche als Lanschaftdesign ist, oder ob da noch Creeps sind oder in der Festung Creepverteidiger.

Ansonsten würde ich sagen das in der Festung 2 Spieler spielen denn 1 Spieler schafft das niemals gegen 4 außerdem wäre das ein Interessante Map dann mal wenn du mit deiner Beschreibung Fertig bist für vielleicht 2 kämpfe in Tunngle.

So viel dazu von Mir.
MfG Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Jan 2012, 16:52
Ansonsten würde ich sagen das in der Festung 2 Spieler spielen denn 1 Spieler schafft das niemals gegen 4

Framsburg ist genauso...
Die 4 Spieler draußen müssen ja nicht im selben Team sein - da lässt sich ziemlich gut ein 2:1:2 draus machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Azog am 9. Jan 2012, 17:54
Ansonsten würde ich sagen das in der Festung 2 Spieler spielen denn 1 Spieler schafft das niemals gegen 4

Framsburg ist genauso...
Die 4 Spieler draußen müssen ja nicht im selben Team sein - da lässt sich ziemlich gut ein 2:1:2 draus machen.

Achja da hast du Recht aber ich finde Framsburg ist eine Einzige Ruine ich wäre trotzdem für die Map und auch meiner Idee bleibe ich treue denn so eine Richtig Fette Festung kann man ja Ruhig für 2 Spieler nehmen denn Macht man das so das jedem Spieler eine Hälfte gehört das wäre fände ich eine cool 6er Karte und Chu. du vergisst was ich gesagt habe für Tunngle wäre das ma ne Alternative wenn man ein 4 gegen 2 macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Raydarion am 9. Jan 2012, 18:49
Ich hatte auch schon darüber nach gedacht, 2 Spieler in die Festung zu setzten.
Das Problem ist nur, das wenn mann die beiden übereinander ( Jeder zwei Ränge) setzen würde kann der untere Spieler den Oberen "einsperren", also müsste man ständig die Taktik besprechen. Wenn man die Festung aber vollständig teilt ( jedem gehört alles) taucht das selbe Problem auf, da man ebenfalls ständig im Kontakt sein muss, sonst macht der eine das Tor auf, der andere macht es zu etc.

Es macht zwar keine großen Probleme aber ich denke, darüber lässt sich Diskutieren, dann kann man ja sehen wer für welches Prinzip ist.

Zur Umgebung:

Harad-Straße Wachbastion

-Die Map liegt in der Wüte, die Landschaft besteht also nur aus Sand und ein paar Felsen.
-Ich dachte mir, das ein paar Häuser/Zelte an den Ecken der Karte stehen könnten bei denen einpaar Plünderer ( vllt. Hügelmenschen oder so) auf vorbeiziehende Karawanen warten .

Chelkar

-Das Land um Chelkar ist durch den Fluss sehr Fruchtbar (ähnlich dem bisherigen Umbar), da dieser einmal jährlich über die Ufer tritt. In den dort entstandenen Wäldern  hausen Spinnen und Warge.

Sturlurtsa Khand

Die Stadt Ist die Hauptstadt Khands und daher wie ein Magnet für die Menschen. Es liegt in der Steppe und nur nahe des Flusses ist das Land fruchtbar.Um die  Stadt herum sind einige Dörfer entstanden, doch auch Orks haben sich in der nähe niedergelassen um die Bauern zu überfallen.

mfg Raydarion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Azog am 9. Jan 2012, 21:14
Nein nein so mein ich das nicht ich meine die Burg in 2 Hälften zu teilen ;) das wäre doch viel einfach und sonvoller.

Die beschreibungen sind knapp aber gefallen mir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Raydarion am 9. Jan 2012, 22:02
Ich hab jetzt mal deinen Vorschlag in der Skizze umgesetzt, und er ist wenn ich das so sehe (und richtig verstanden habe :D ) ziemlich gut.

(http://img441.imageshack.us/img441/2765/96776076.png)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: ferguson am 9. Jan 2012, 23:02
Die Idee mit einer Map auf der beide Spieler in einer Festung sitzen, finde ich recht gut. Dafür auf jeden Fall ein Dafür^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Jan 2012, 23:36
Gibts aber auch schon, in Form einer Helms Klamm-Map ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: ferguson am 10. Jan 2012, 06:03
Eidadaus, das hab ich wohl verpennt^^

Davon abgesehen, fände ich aber auch Festungen im östlichen/südlichen Mittelerde Stil gut, da über die ja nicht soviel bekannt ist, hätte das Team beim Erstellen größere Freiheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Raydarion am 10. Jan 2012, 20:25
Hier noch ein bisschen KArtenmaterial von Harad, vllt. hat
ja einer von euch auch noch eine Idee welcher Ort noch zu vermappen wäre





Ich freue mich auf weitere Vorschläge

mfg Raydarion

hm...
ich sehe schon, die sind recht klein geworden 

also wer die Bilder in Originalgröße haben will,
der schreibe mich an :)

mfg R.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 10. Jan 2012, 21:09
1. Keine Doppelposts bitte
2. Solche Posts bringen uns nichts... wir kennen eigentlich die Orte die Tolkien genannt hat alle und deine Karten wirken irgendwie fanmade und nicht so, wie welche von Tolkien.^^
3. Vorschläge sollten immer gut ausformuliert sein, da hab ich bisher kaum Maps gesehen, die mich überhaupt von der Auführung irgendwie ansprechen.
Da wirkt alles irgendwie... lieblos hingeklatscht.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Tar-Palantir am 10. Jan 2012, 21:55
@3.: Na ich hoffe, dass ich das mit meinem Auenland-Konzept geschafft habe.

Da mir dafür noch ein paar Stimmchen fehlen hier nochmal das Konzept, da es mittlerweile schon ein wenig in Vergessenheit geraten zu sein scheint:


Dafür:
1. Thregolas
2. Aragorn, der Weihnachtsengel
3. Eandril
4. Saurons Auge
5. Halbarad der Weihnachtsturm
6. oschatz
7. Obscurus Mors
8. Alter Tobi
9. Hymadacil
10. DarkRuler2500
11. Smaug
12. Ugluk
13. archimedes29
14. melouni1
15. Robert-F.

Konzept ist durch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Evilmax am 24. Jan 2012, 18:32
Ich hätte ein kleines konzept vorbereitet aber es ist bestimt schwer umzusetzen.
Wie wäre es mit einer "bösen" Isengard map also mit asche boden kleinen gerüsten  und ohne bäume.Villeicht könnte man die map etwas größer machen sodass immer noch platz ist für bäume (ausserhalb der festung).


Is nur ein kleiner gedanke gewesen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 24. Jan 2012, 18:44
Bitte Konzeptrichtlinien befolgen, wenn du was vorschlägst. (Es ist zwar nur ein keliner Vorschlag, aber trotz allem ein riesiger Aufwand.^^)

Zusätzlich ist so eine Karte bereits in Arbeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Eandril am 4. Feb 2012, 11:46
So, auch von mir mal ein Konzept für eine Missions-Map:
Die Schlacht an den Furten des Isen
Die Idee dafür kam mir beim Lesen der Nachrichten aus Mittelerde, in denen diese Schlacht recht detailliert beschrieben wird.

Der Spieler startet mit fünf Gehöften auf der Ostseite des Isen, die als seine Rohstoffversorgung dienen, und Théodred mit einigen Rohirrim sowie einer Einheit Bogenschützen auf der Westseite des Flusses. Die Infanteristen und Reiter, die auf der Karte eingezeichnet sind, sind noch nicht anwählbar.
Die erste Aufgabe ist es, mit Théodreds Trupp vorzustoßen, und Sarumans Armee anzugreifen. Dabei trifft man zunächst auf eine kleinere Vorhut, die aus Dunländern und Wargreitern bestehen sollte und noch relativ einfach zu besiegen ist. Danach rückt Isengarts Haupheer, bestehend aus Uruks und Wargreitern an. Dem Haupheer könnte eventuell Ugluk als Anführer beigefügt werden. Wichtig ist auch, das sich im Hauptheer Uruk-Lanzenträger befinden, um die Reiter abzuwehren.
Nach einem kurzen Kampf kommt die zweite Aufgabe, nämlich Théodred und seine Männer zu den Furten zurückzuziehen. Jetzt kann der Spieler auch die Rohan-Infanteristen an den Furten kontrollieren und außerdem die Schmiede und die Stallungen auf dem Werder nutzen.
Kurz darauf rückt auf der Ostseite des Flusses eine weitere Truppe Isengarts an. Diese besteht aus Wargreitern, Dunland-Wächtern und einigen Uruks, möglicherweise auch Sharkû, und greift die auf der Ostseite stationierte Reiterei, die nun auch kontrolliert werden kann, an. Währenddessen greifen die Isengarter auch das Westufer der Furt an.
Nach einiger Zeit kommen auf dem Ostufer dann Dunland-Hünen, die stark genug sein sollten, die Besatzung der Furt zu durchbrechen und den Werder anzugreifen. In diesem Moment ist Théodred vom Spieler nicht mehr kontrollierbar, sondern greift die Hünen an, die ihn töten sollten. Es besteht für den Spieler allerdings die Möglichkeit, die aber nicht zu groß sein sollte, die Hünen zu vernichten, bevor Théodred stirbt. Dann kann er vom Spieler wieder eingesetzt werden.
Sobald Théodred tot oder die Hünen rechtzeitig vernichtet sind, kommt aus dem Osten Verstärkung, einige Einheiten Rohirrim und Rohirrim-Bogenschützen.
Danach erhält der Spieler die dritte Aufgabe, nämlich die Furten eine gewisse Zeit zu halten (Hierbei sollte ein Timer ablaufen), oder aber sämtliche Truppen und Gebäude Isengarts zu vernichten. Gelingt dies, hat man gewonnen.
Man verliert, wenn Théodred vor dem Angriff der Hünen stirbt, oder alle Gebäude auf dem Werder zerstört werden und der Feind sich dort eine gewisse Zeit hält (Ähnlich wie in der Mission in der Angmar-Kampa, in der man den Grabhügel nur eine kurze Zeit verlieren darf).

So, mein allererstes Konzept ist doch ein wenig umfangreicher geworden, als ich es erwartet hatte^^. Über Kritik, Anregungen und natürlich Dafür-Stimmen ( [ugly]) würde ich mich freuen.

Edit: Noch eine Anmerkung zu Spellbook. Wenn irgendetwas von meinen Ideen in keinem vernünftigen Aufwand-Nutzen-Verhältnis steht, sagt mir bitte Bescheid, dann werde ich das entweder rauslassen oder verbessern.

Dafür:
1. Tar-Palantir
2. archimedes29
3. Smaug
4. Aragorn der II.
5. mini1996
6. oschatz
7. Elros
8. melouni1
9. Aules Kinder
10. Harun
11. Theoden der Korrumpierte
12. Decoutan
13. Robert-F.
14. Noni
15. DarkRuler2500

Bitte nicht mehr abstimmen, Konzept ist durch. Danke nochmal an alle Befürworter und alle die was zum Konzept gesagt haben!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Feb 2012, 11:55
Wenn du noch was mit Elfhelm und Grimbold, die, laut meiner Version, die Schlacht nach Theodreds Tod geschagen haben, bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Eandril am 4. Feb 2012, 12:02
Elfhelm und Grimbold hatte ich bisher mit voller Absicht draußen gelassen, da ich nicht weiß, ob diese Helden irgendwann mal in Edain vorhanden waren. Sie nur für diese Map neu zu erstellen halte ich für zu aufwendig, aber ich könnte sie noch in das Konzept einbauen.
Darf ich dich jetzt trotzdem als Dafür eintragen? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: El Latifundista am 4. Feb 2012, 16:33
Zum Spell "Der Sohn des Königs":
Wenn man den Spell hat, sollte es nicht mehr lange dauern, bis Theodred stirbt, also ist er sinnlos.

Der Baumeister-Spell könnte zu wichtig werden, man sollte Baumeister schon so besitzen.

Wenn da was geändert wird (mir fällt grad leider nichts ein), ein Dafür von mir.

Es sollte aber auch keine Chance geben, Theodred zu retten, indem man die Hühnen killt.
Er sollte erst gegen Ende, kurz vor Schluss, sterben, aber dann auch richtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Eandril am 4. Feb 2012, 16:48
So, ich habe beide Spells editiert, sag Bescheid, ob sie dir jetzt gefallen.
Es sollte aber auch keine Chance geben, Theodred zu retten, indem man die Hühnen killt.
Er sollte erst gegen Ende, kurz vor Schluss, sterben, aber dann auch richtig.
Naja, die Chance sollte wie gesagt nur sehr, sehr gering sein, das man die Hünen rechtzeitig erledigt. Also so, das man es als sehr guter Spieler gerade noch so eben hinbekommen würde. Ich kann es natürlich auch rausnehmen, so wichtig ist es nicht, aber ich warte lieber noch ab, ob jemand anderes noch was dazu zu sagen hat.
@Aragorn: Ich hoffe, dass ich jetzt auch deine Zustimmung finde, schließlich sind Grimbold und Elfhelm jetzt mit drin^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Eandril am 18. Feb 2012, 12:45
Sorry für den Doppelpost (obwohl das nach 2 Wochen wohl nicht mehr so schlimm sein sollte), aber ich wollte einfach noch mal ganz vorsichtig an mein Konzept erinnern. Ich habe mir nämlich wirklich Mühe damit gegeben, und jetzt habe ich das Gefühl, dass es ein wenig untergeht.
Ich weiß, es ist sehr lang und viel zu lesen, aber bitte, macht euch die Mühe. Wenn es euch nicht gefällt, schreibt bitte eure Kritik hin, damit ich weiß, was ich noch verändern muss.
Danke.

PS: Und natürlich vielen Dank an alle, die bereits was zum Konzept gesagt haben :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Decoutan am 22. Feb 2012, 16:28
1v1 Multyplayer-Map


ich möchte eine 1v1 Map von Aka noni und mir vorstellen.
es ist eine 1v1 map,auf der beide Spieler,keine vorteile haben,bezüglich der map eben  :P

(http://img7.imagebanana.com/img/wjthusj1/Unbenannt.png)

die Map sollte von dem her komplett symmetrisch( :D) sein.
es sollten jeweils 12 bäume sein.die bäume beim gasthaus bleiben überlassen,sollten jedoch auch symmetrisch sein.
Es sollte keine schneemap sein,und die gestaltung mit steinen etc gras bleibt überlassen.
jedoch sollten außer diesen ingesamt 6 mal 12 bäumen und den Bäumen bei den Ghs,keine baumgruppen mehr vorhanden sein,die mehr als 5 bäume beinhalten.

Bevor ihr dieses Konzept ablehnt,sind zunächst einmal Verbesserungsorschläge erwünscht.

edit: gelbe punkte=Bäume
Edit2:neue Skizze,hoffentlisch gefällt sie euch besser.

Dafür:
Oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2012, 16:34
Nicht genug detailliert, was solche Skizzen angeht habe ich an die 50 in meinen alten Schulblöcken. Die hab ich immer gemacht, wenn mir richtig langweilig war und keiner meiner Freunde mit im Unterricht saß. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 22. Feb 2012, 16:37
Was muss man da jetzt groß gestalten Gnomi?

Das kann man schon erkennen 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 22. Feb 2012, 16:39
Gute Idee der Map,aber ich denke mal das Gnomi denkt das ( geiler Satz :D:D ) Objekte drauf sollen.

aber von mir bekommts ein Dafür^^ ( großes D bei eintrag meines Namens nicht vergessen  ;) :))
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Thregolas am 22. Feb 2012, 16:42
Ein paar Hintergedanken wären denke ich ganz gut. Weshalb diese Map? Was ist an ihr so toll? Was macht sie besonders? etc.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2012, 16:43
Wie gesagt:
So eine Skizze male ich auch in 2 Minuten und dass die balanced ist ist auch kein Problem. Da hab ich auch sehr viele balancede bei mir, das Problem ist eher, dass ich keine Zeit habe sie alle umzusetzen.

Die Hauptarbeit ist dann eher noch das, was ihr mit "das bleibt euch überlassen" umgangen habt.^^
Zumindest sollte man halt das Gefühl haben, dass ihr euch dabei etwas angestrengt habt und euch etwas mehr Gedanken darüber gemacht habt.

So eine Skizze bringt halt rein garnichts, die hat ungefähr genauso viel Aussagekraft, wie wenn ihr schreiben würdet: "Ich will eine weitere faire 1vs1 Map!"

Die Fragen sind halt noch:
Wie soll das "Feeling" der Karte sein?
Welchen Ort in ME soll sie wiederspiegeln?
Warum gerade dieser Aufbau und nicht ein anderer?
Wieso wollt ihr bestimmte Dinge so haben und nicht anders?

Usw...^^

Sobald ich wieder an meinem andren PC bin (frühestens Samstag Abend) kann ich ja Mal eine von meinen Skizzen und sonstigen "Vorarbeiten" vor dem eigentlichen Mappen uploaden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Decoutan am 22. Feb 2012, 16:44
Wie gesagt,obejkte können ja noch drauf,doch von den wichitgen dingen her,ist die  map vollstängig

@Thregolas:eine komplett faire 1v1 map muss her,da es noch keine gibt.
diese hier ist fair.und zwar für beide spieler.
so toll ist an ihr,dass sie fair ist.
sie ist so besonders,weil die fair ist  :P

@ Gnomo,es muss eben einfach mal eine balancte 1v1 map her.

alle die es schon gibt,sind eher unbalanced.
und wenn du doch so viele ideen hast,dann könnte man ja eine umsetzten,nur eine.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Thregolas am 22. Feb 2012, 16:50
Naja, vielleicht wäre eine Änderung einer Bestehenden sinnvoller. Ich glaube kaum, dass ihr 100% faire Map ohne Testen kreieren könnt. Die Anzahl der Bäume, zu viel Platz für das eine Volk, zu viele Creeps für ein Volk etc.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Decoutan am 22. Feb 2012, 16:53
doch,es ist einfach,sie muss einfaxch symmetrisch sein,und das ist alles.
eine ändern die s jetzt schon gibt..naja hätten vielleicht viele was dagegen,aber das wäre auch gut.
es muss einfach ne map her die balanced ist.
und die von noni und mir ist es.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Feb 2012, 16:58
Dennoch fehlen die von Gnomi angesprochenen Punkte - irgendwie müsst ihr die Map mit Leben füllen, derzeit ist das ein 0815-Schema, das eben tatsächlich (wie Gnomi schon sagte) innerhalb von Minuten hingeklatscht ist.
Die Idee dahinter, eben eine faire 1:1-Map zu haben, dürfte mittlerweile jeder begriffen haben - dennoch braucht ihr auch nen Ansatz, was das überhaupt für ne Map ist.

Außerdem meinst du symmetrisch (gleich aufgebaut), nicht synchron (gleichzeitig).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Decoutan am 22. Feb 2012, 17:08
oh
verdammt ich werd gleich mal editieren  :D
und mit leben füllen ist ja klar
also ntprlich  mehr bäume,aber eben nicht so hingestellt,dass man noch mehr sägewerke bauen kann,und steine...man kann jetzt nicht jeden stein reinbauen^^
dabei kann das natürlich dem ersteller überlassen werden,weil man kann eben in eine skizze nicht alles verständlich reinhauen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 22. Feb 2012, 17:11
So die Map wurde verbessert.

Ein bisschen mehr Informationen:

Die Größe der Map sollte so groß sein wie bei Furten des Isen.
Die Breit etwas kleiner von den beiden Richtung vom Gasthaus, von den Spielern seiten gleich wie bei FdI
Der Bauplatz hat so viel Platz wie bei Furten des Isen nur um halb so viel kleiner, dann kommen die Bäume.
Gasthaus sind von beiden Spielern gleich weit weg, keiner ist vom Spieler weiter weg.
Leuchtfeuer ihn der Mitte, wird von den angegebenen Creeps beschützt.
Troll Creeps beschützen Gasthaus.
Es sollten auch nicht so viele Bäume sein das man mehr als 10 Sägewerke bauen kann(damit meine ich Pro Spieler)
Das Reicht doch?

Ob das Team noch etwas als Verzierung rein tun will ist euch überlassen.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Thregolas am 22. Feb 2012, 17:19
doch,es ist einfach,sie muss einfaxch synchron sein,und das ist alles.
Dann verstehe ich dich noch weniger. Was ist an den z.B. Turniermaps nicht symmetrisch?
Wenn dir da die Baummenge nicht passt, dann schlag vor sie zu ändern.
SO kommt es mir sehr halbgar vor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Decoutan am 22. Feb 2012, 17:25
Welche maps meinst du?
ich kann dir mal eine nennen die imer gespielt wird
Furten des Isen 2.
der Spieler unten rechts ist am Gasthaus,der oben links beim Leuchtfeuer.
noch dazu hat de rSpieler unten rechts einen riesen haufen weniger Böume zur Verfügung,der obere aber sehr viele.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2012, 17:26
Die Bäume sollten eigentlich gleich viele sein, zumindest war das so, als ich das letzte Mal nachgezählt habe; wenn das nicht so ist kann das natürlich geändert werden.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Feb 2012, 17:34
Mir fehlt immernoch irgendetwas, das die Map interessant macht, sei es nur rein optisch... sag mir jetzt nicht "Besonders ist, dass sie balanced ist" oder "sonstige Gestaltung bleibt den Mappern überlassen" - dann kannst du, wie Gnomi halt auch schon schrieb, auch gleich sagen "ich will eine faire 1:1-Map", weil viel mehr steckt im Konzept nicht drin, außer einige Spezifizierungen, in welcher Hinsicht das gemeint ist.
Aber mach noch n bissl was Optisches dazu, wo soll die Karte liegen, was gibts da so - vielleicht nen kleinen Fluss (natürlich überall begehbar, aber eben für schön) oder etwas Gebirge am Rand (für die geneigten Zwerge mit ihren Mithrilminen)?
Irgendeine spezielle Formation auf der Karte, evtl ne Reihe Hügel, von denen man weiter sehen/schießen kann... irgendwas, nur eben nicht reines, langweiliges Flachland ohne Charakter.
Versteh mich nicht falsch, ich würd mich auch über ne vernünftige 1:1-Map freuen - ich stell da aber auch noch andere Ansprüche dran als "ist perfekt symmetrisch und somit fair", sie muss auch einen gewissen Charakter haben, irgendetwas, das sie interessanter macht... das Auge und Gefühl spielt eben auch mit, und wenns einfach eine ebene Grasfläche mit zwei hingesetzten Gasthäusern, dem Leuchtfeuer und den Creeps sowie 12 identischen Bäumen auf beiden Seiten ist, dann würde ich die kein zweites Mal anrühren, wenns nicht um ein Turnier oder was ähnlich Ernstes geht, keineswegs aber für ein Spiel, das dazu da ist, um Spaß zu haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Decoutan am 22. Feb 2012, 17:38
hmmm ein flusss sollte durchlaufen ja,und berge in dr mitte rand dass es symetrisch ist.
kannst dir ja noch was einfallen lassen(aka)
(noni lesen und skizzieren bitte^^)
die bäume sollten nur in den lagern gleich viele sein.
bei den ghs auch,aber ob 1er oder 2 unterschied ist,ist egal.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 22. Feb 2012, 17:38
Die Gestaltung ist dem Team überlassen.

Achja das wollte ich auch noch einfügen bei den beiden Gasthäusern ist immer ein neutraler Turm(der bei Bockland stehen auf einem Hügel)

@Decouten
Jo mach ich ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Feb 2012, 17:43
@Thregolas: Turnier-Schnee meinst du sicher mit Turnier-Map:

Allein schon, dass jeder Spieler 2 Vorposten sofort holen kann, ist imba.

Noni, ihr müsst schon ein bissl was zur Gestaltung sagen, sonst wird das Mapkonzept wohl keine Chance haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 22. Feb 2012, 17:53
(http://img7.imagebanana.com/img/q3vkc04c/Unbenannt.png)

So mit Gestaltung und viele Sachen die im Spiel sehr nützlich wären eingenommen zu werden.

Grau:Grau ist der Berg das Aussehen ist wie bei der Map Dol Armoth man kann diesen Berg besteigen und sich dort einen Turm sichern.(Sichtweite gleich)

Sollte auch noch genug Platz für ein Gehöft sein.
(Es sollte mehr Spielspaß bringen)

Zwei Flüsse bei den Gasthäusern.

Hüglen bei den Spielern, ein gute Verteidigungsmöglichkeit und gut für Katas Bogis.

Bei den Gasthäusern kann man auch neutrale Türme Einemen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Feb 2012, 17:59
Türme auf so hohen Formationen sind viel zu stark... der Reichweitenbonus ist zwar nicht mehr ganz so groß, aber die schießen aus der Höhe alles weg.
Damit hätte sich die "faire Map" wieder erledigt, weil der Spieler mit Elitebogis sich einfach da oben reinpflanzt und damit quasi die komplette Grenze abdecken kann ;)
Und nur noch einen Zugang zum Lager (oder sind die Hügel überschreitbar?) ist auch nicht optimal.

Im Großen und Ganzen wird das Konzept aber langsam besser... fehlt halt nur immernoch n tatsächlicher Ort und noch n bissl drumherum.
Achja, und es muss auch nicht an beiden Gasthäusern ein Fluss sein (ist geographisch auch eher unwahrscheinlich), irgendwas anders Unüberschreitbares (eine Schlucht oder flacher Gebirgsausläufer, über den man noch drüberschießen kann) würde denselben Zweck erfüllen, die Map aber schöner machen, weil eben NICHT 1:1 spiegelsymmetrisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: archimedes29 am 22. Feb 2012, 18:00
Zitat
Bei den Gasthäusern kann man auch neutrale Türme Einemen.

hmm finde ich nicht so schön...

sie sollten vieleicht nicht unbedingt in schussreichweite der flagge des gasthauses sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 22. Feb 2012, 18:01
Dan diese Türme weg lassen.

Nein, wenn es möglich ist es nicht möglich vom Turm zu schießen.

Wenn nicht das sollte der Berg genug Platz haben um einen Gehöft zu bauen und vielleicht noch Kaserne.

Die Hügel sind überquerbar, aber wenn dan nur paar Hügel.

Bei den Gasthäusern:

Ein Fluss wird durch einer Schlucht getauscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Halbarad am 22. Feb 2012, 18:34
So wie es jetzt ist könnte man das zu gut verteidigen (Bogenschützen auf die Hügel, Nahkämpfer in den begehbaren Bereich mit Brunnen stellen und es wäre sehr schwer dort durchzukommen.

Die Hügel beim Spieler müssen mMn (entgegen dem was Chu'unthor vorschlug) nicht immmer übergehbar sein, aber ich fände es ganz gut wenn es ca 3 Schluchten geben würde durch die man hindurch gehen kann (zu der jetzigen noch eine oben rechts und eine die nach unten führt) damit man sich sich nicht komplet einbunkern kann. Außerdem sollten die Hügel nicht begehbar sein, damit der Verteidiger es nicht zu einfach hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 22. Feb 2012, 21:10
Ich bin schon bei einer großen Bearbeitung meiner Skizze.


Ok dan ist hier die Map die ich und Decouten besprochen haben:

Faire Multiplayer 1vs1

(http://img7.imagebanana.com/img/cv5vz0w8/Unbenannt.png)

Nur kurze Information:

Die Map ist von der größe her gleich wir bei FdI aber Länge/Breite kleiner.

Ich habe genau so viele Bäume hingezeichnet wie viele es sein sollen, die Farbe ist Gelb.

Grün sind einzelne neutrale Gebäude


Dafür sind:
1. Decouten
2. mini1996
3. Aules Kinder
4.Harun
5.Robert-F.
6. ferguson
7. Whale Sharku
8. Zockaaaa
9. Dobby
10.Halbarad
11.Fürst der Nazgul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Feb 2012, 22:07
Einzigstes Macko noch:
In der Mitte sind zu viele Creeps.
Könnte man die Grabunhold-Creeps etwas verlegen ?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 22. Feb 2012, 22:08
Ja bei den äusheren Bergen wo die Flüsse sind
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: ferguson am 23. Feb 2012, 00:28
Ich glaube das Problem ist, dass es nur eine wirklich faire Map geben kann, wenn beide Spieler das gleiche Volk haben, weil unterschiedliche Völker unterschiedliche "Bedürfnisse" haben.
z.B. kann Gondor mit den Bäumen am Anfang deutlich weniger anfangen als Isengard oder Mordor die diese abholzen und dadurch nen Rohstoffbonus bekommen, oder, wie schon erwähnt, sind die Hügel für Völker mit starken Bogenschützen als Verteidigungsstellung viel wertvoller als für solche ohne.
Das ist nicht gegen eure Map gerichtet, sondern nur ein Gedanke, das es DIE faire Map nur sehr schwer/unmöglich geben kann.

Weil das aber schon recht nahe ran kommt, wäre ich dafür, wenn ihr noch einen (sinnvollen) Ort nennt, wo das ganze gelegen sein soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Feb 2012, 00:30
Ich möchte auch einen Namen aus Mittelerde drüber stehen haben :P
Und ich würde eher die Warge verlegen als die Grabis, die sind im Zentrum ausgezeichnet gelegen.

Das Team wird sicher andere Dinge dringender finden, aber Konzepte kann man ja warten lassen - mein Dafür habt ihr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 11. Mär 2012, 17:17
Ich möchte euch nochmal an mein Konzept erinnern(siehe oben)

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Halbarad am 14. Mär 2012, 20:20
Du brauchst noch nen Namen eines Ortes aus Mittelerde.
Trotzdem schonmal dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Decoutan am 14. Mär 2012, 20:25
aber welchen?
ich denke uns fällt keiner ein.
wenn Noni(xDD)einverstanden ist würde ich noch vorschlagen dass für unsere Map,
der Name von der Community ausgesuchtwerden kann,genau so wie der Ort.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 27. Mär 2012, 13:58
Ein kleines Konzept für die Map "Faramir - Herr von Ithilien". Dort können Frodo, Sam und Gollum feindliche Einheiten angreifen. Ich würde das entfernen, weil es zeimlich nervt, wenn man alle seine Truppen in die Schlacht schickt und plötzlich einer der drei am Draufgehen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Mär 2012, 17:07
Defensiver Stance/S drücken?
Außerdem sind Sam und Gollum egal, nur Frodo ist wichtig xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Mär 2012, 17:41
@Noni und Deco, natürlich muss es nicht in Mittelerde angesiedelt sein, auch wenn das schön wäre. Man kann es auch mit "Faires 1vs1" oder so titulieren ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 27. Mär 2012, 22:32
Maps, wie "Faires 1vs1" werden garantiert nicht eingefügt, ich hätte eigentlich schon immer gerne einen Namen, spätestens wir fügen dann einen gescheiten Namen dafür ein. ;)

Und allgemein ist es ja so, dass bei jedem Konzept eben die Details das Wichtige sind... ich werde mir garantiert ein Mapkonzept in der Sammlung nicht lange anschauen, wenn da nur drüber steht: "Faire 1vs1 Map" und drunter eine grobe Skizze ist. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schnittwin am 27. Mär 2012, 22:56
Bin mir nicht ganz sicher ob dies die richtige Kategorie ist, aber es passt sonst nirgends rein...

Ich hätte einen neuen Vorschlag zu den Creeps, und zwar: Huorns bzw. diese Bäume, die sich bewegen können und Einheiten mit ihren Wurzeln festhalten (so wie Merry und Pippin). Vom Prinzip her dachte ich an so was wie aus dem Spiel "Der Ringkrieg" von 2003, natürlich mit neuen Modellen. Die Modder werden wissen welches Spiel ich meine, da sie aus diesem Spiel auch einige Sounds kopiert haben^^ Ein Creep sollte nur in der Nähe von anderen Bäumen vorkommen, also nicht auf offener Fläche. Die Huorns (keine Ents!) sind zwar sehr langsam, halten aber mehr aus als ein Troll. Sie könnten Einheiten in der Nähe mit Wurzeln festhalten und pro Sekunde gehen ca. 2% der Gesundheit durch den Wurzeldruck verloren, bis die Einheit stirbt. Huorns können  immer höchstens 2 Personen auf einmal angreifen, es sollten 2 an der Zahl sein. Sie sind dafür, dass sie eine hohe Gesundheit haben, sehr langsam und anfällig genen Feuer und Äxte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Mär 2012, 23:08
Sieht mir nach einem technischen Fehler aus.

Schnittwin, deine Idee ist zwar neu, aber Huorns wurden schon etliche Male abgelehnt. Man hat keine passenden Animationen. Nach dem, was du beschreibst, verhält sich die Einheit zwar etwas anders, aber ohne vorgeschlagene Umsetzungsmöglichkeiten kommt das bestimmt auch nicht hin, da das Team wohl schon über einige verschiedene Gestaltungen gegrübelt hat.
Wieso da nicht lieber Ents nehmen? ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schnittwin am 28. Mär 2012, 09:19
weil Huorns niemanden haben, den sie nicht angreifen würden, und wenn es Ents wären, dürften sie zB keine Elben angreifen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Mär 2012, 17:09
Zitat
"Faire 1vs1 Map" und drunter eine grobe Skizze ist.

Ich glaube aber nicht, dass du die besagte map noch als grobe Skizze bezeichnen kannst.

Zur Idee von Schnittwin, dass mit den Huorns finde ich gar nicht mal schlecht, und dass mit den Ents wäre totaler Schwachsinn, da sie ja auf Seiten der freien Völker standen.

Zitat
Man hat keine passenden Animationen


 Wieso braucht man denn Animationen dafür?

Die Idee mit dem Festhalten und dem Schaden finde ich ziemlich gut, wäre mal eine neue Art von Creeps.

Wenn du deine Idee etwas weiter ausführen könntest, vielleicht mit Bildern aus dem besagten Spiel, zöge ich ein Dafür in Erwägung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Mär 2012, 17:26
Wieso braucht man denn Animationen dafür?

Okay... ist ja nur ein animiertes Spiel O_o
Wieso nicht stocksteife Einheiten einbauen! Gut!

Und nach dem absoluten-Schwachsinn-Argument ist Edain für dich zweifellos vollständiger Müll, da dort auch Elben gegen Elben antreten und Menschen gegen Zwerge.
Huorns sind nach dem Stand der Dinge abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dunkler König am 28. Mär 2012, 17:30
Ich bin schon bei einer großen Bearbeitung meiner Skizze.


Ok dan ist hier die Map die ich und Decouten besprochen haben:

Faire Multiplayer 1vs1

(http://img7.imagebanana.com/img/cv5vz0w8/Unbenannt.png)

Nur kurze Information:

Die Map ist von der größe her gleich wir bei FdI aber Länge/Breite kleiner.

Ich habe genau so viele Bäume hingezeichnet wie viele es sein sollen, die Farbe ist Gelb.

Grün sind einzelne neutrale Gebäude


Dafür sind:
1. Decouten
2. mini1996
3. Aules Kinder
4.Harun
5.Robert-F.
6. ferguson
7. Whale Sharku
8. Zockaaaa
9. Dobby


@Noni zu deinem Map Konzept mein dafür hast du es muss aber noch ein geeigneter Name für sie gefunden werden und in der Mitte sind noch zuviele creeps da müssten einige weg.

Edit: Ich würde an deiner stelle die Grabunholde weg machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Mär 2012, 17:35
Ich glaube Whale, du hast nicht ganz verstanden was ich damit sagen wollte, wie denn auch, wenn du mit der Aussage kommst: "Ist ja nur ein animiertes Spiel". Wieso für Huorns Animationen, wenn sie bereits in der Mod enthalten sind? Also in Zukunft bitte einfach nachdenken oder fragen bevor man etwas schreibt,ok? Wäre hilfreich. Oder ich muss mich einfach genauer ausdrücken, wäre auch hilfreich. Aber dann mit solch absolut schwachsinnigen Kommentaren aufzutrumpfen ist ein Armutszeugnis.

Und nein ist es nicht, sonst würde ich es wohl kaum spielen oder? Daher: Deine Argumentation ist weit hergeholt, denn ich beziehe mich auf die Creeps und nicht auf die Völker, falls das aus meinem Post nicht ersichtlich wurde, schreibe ich es eben jetzt dazu. Mein Fehler, tut mir Leid.
Ja, nach dem Stand der Dinge, aber man könnte sie ja immer noch einbauen, oder etwa nicht? Vorlagen sind doch reichlich vorhanden, die Waldmenschen bei Rohan beispielsweise oder würden die nicht gehen?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 28. Mär 2012, 17:36
Ja, der Name xD

Ich habe mir so überlegt das der Ort ihn der sich die Map befinden soll, im Osten also Rhun sein sollte.

Ich hätte mir den Namen Südfeld Vorgeschlagen, da ich es jetzt etwas schwer finde einen passenden Namen zu Suchen.

Mfg

Edit:Die Grabunhold Creeps werden aussehen bei den Gebirgen mit dem Fluss verschoben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Mär 2012, 17:41
Wieso für Huorns Animationen, wenn sie bereits in der Mod enthalten sind?

Ich hab mich sarkastisch ausgedrückt, das ist kein Grund hier persönlich zu werden, ich behaupte auch nicht dass du geistig arm bist. Habe ich das etwa doch? Dann tut mir das Leid und ich nehme es zurück, es war nie Absicht.
Obiges Zitat ist mir jedenfalls neu, mir haben die Team-Mitglieder das anders dargestellt, sie haben wirklich Möglichkeiten gesucht, aber keine Chance gesehen Huorns in angemessener Qualität einzubauen. Und eben dies ist in der Ablehnung "Huorns werden nicht eingebaut werden" impliziert.
Ich kenne das Gefühl, wenn man diese Ablehnungen ablehnt, aber sie haben nunmal gute Gründe.

@Noni: Klar, wieso nicht "Süd-Rhun" oder etwas in die Richtung... natürlich sollte die Bodentextur an Rhuns trockene Verhältnisse angepasst werden, aber dann haut das mMn bereits hin.
Gnomi zu überzeugen ist vielleicht eine andere Sache, das weiß ich nicht ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 28. Mär 2012, 17:43
Hm, oder Oase Rhuns?

Ach die großen werde ich nicht Überzeugen können ...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Mär 2012, 17:45
@Whale:  Ich habe die Huorns mit den Baummenschen an der Grenze zu Gondor verwechselt glaube ich, obwohl man die doch auch hernehmen könnte, oder etwa nicht?

@Noni:  Wie wärs als Name: Schwertelfelder? Die, die ausserhalb der Mauern Morias liegen, man müsste die Map halt dann dementsprechend gestalten


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Mär 2012, 19:27
@Whale:  Ich habe die Huorns mit den Baummenschen an der Grenze zu Gondor verwechselt glaube ich, obwohl man die doch auch hernehmen könnte, oder etwa nicht?

Das wären die Druedain, die es schon im Rohan-Gasthaus gibt, das ist richtig...
Für die existieren dementsprechend auch schon Animationen, ja - was Huorns angeht, hat Whale da aber völlig Recht, die wurden schon etliche Male vom Team abgelehnt, weil es keine vernünftige Möglichkeit gibt, die vernünftig einzubinden, weil Anis für sich bewegende und angreifende Bäume (die sich eben völlig anders bewegen als humanoide Kämpfer, für die man Standardanis adaptieren kann und wo zumindest schon ne gewisse Vorarbeit da ist) eine höllische Arbeit für minimalsten Effekt wären, weswegen das auch im Startpost so drinsteht.
Da hättest du auch eigl schon stutzig werden können bei deinem Namensverdreher - warum sollten im Startpost noch Einheiten als "abgelehnt" gelistet sein, wenn es sie doch schon seit mehreren Versionen gibt?^^

Zur Creep-Idee grundsätzlich:
Wild lebende Gruppen bieten sich für sowas immer an, dazu zählen sowohl Dunis (gibts ja schon auf diversen Maps), Ents (auf Fangorn), Orks (auf etlichen Mordor-Maps) als auch Druedain, die ja auch keiner bestimmten Gruppe wirklich freundschaftlich verbunden waren - den Rohirrim haben sie ja nur geholfen, weil sie mit den Orks verfeindet waren, die ihren nach der Niederlage der Menschen bei MT niedergemacht hätten, also frei nach dem Motto "der Feind meines Feindes ist mein Freund".
Allerdings würde mir keine Map einfallen, wo man die Druedain vernünftig als Creeps einbinden könnte - von der Region gibts einfach noch nichts...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schnittwin am 28. Mär 2012, 19:30
@Harun: Nein die Waldmenschen (Druadan) kann man nicht nehmen, weil das praktisch nur Menschen sind^^ Hast du im Film die Szene gesehen, wo der Baum Merry und Pippin festhält? So was meine ich. Die Szene ist im 2. Teil, kommt aber nur in der Version mit den Special Scenes vor.
@whale sharku: Stimmt, das mit den Ents könnte ja eigentlich doch gehen. Die Goblin-creeps greifen ja auch Goblins etc an... und wenn es schon böse Kreaturen wie Trolle und Drachen gibt, könnte es auch mal (zur Abwechslung) einen verwaisten Ent geben, warum nicht? Als Creep könnte man ein Enting nehmen, aber vllt ohne den großen Stein in der Mitte, weil der ja einzigartig ist. Ein Ent ist auf jeden Fall genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 30. Apr 2012, 00:44
Weil vor kurzem schon Mal die Diskussion um eine balancede 1vs1 Map ging, hab ich da nochmal ein paar Fragen:

1.) Bäume (Angabe auch im Verhältnis zu einer Map möglich)
 a) Wie viele Bäume allgemein?
 b) Anzahl der "größeren Wälder"? (es gibt natürlich noch ein paar einzelne Bäume oder ganz kleine Waldansammlungen, ich meine hier größere Ansammlungen, wo mindestens als 8-10 Bäume stehen.
 c) Maximale Größe der "Wälder"?
 d) Ort der Wälder

2.) Creeps
 a) Welche Anzahl der Creeps ist am besten?(Ähnlich den Bäumen - hängt auch natürlich wieder von der Map ab. Ich will aber erst Mal einen groben Richtwert. )
 b) Was für Creeps sind für den MP am besten?

3.) Neutrale Gebäude (Leuchtfeuer und Gasthaus sollten beide vorhanden sein)
 a) Wie viele von diesen beiden? Sonstige zusätzliche neutrale Gebäude?
 b) Schutz durch Creeps? Wenn ja, wie stark ungefähr?

4.) Größe und Mapaufbau
 a) Wie groß sollte die Map ungefähr sein? (am besten im Vergleich zu einer bisherigen Map^^)
 b) Dünne/Breite Wege zum Gegner?
 c) Wie viele Wege zum Gegner?
 d) Flüsse oder Berge oder egal?

5.) Sonstiges - was hab ich alles vergessen zu nennen?



Ich frag das, weil die Maps an denen ich gerade arbeite fast fertig sind und ich hoffe sie in den nächsten 2 Wochen fertig zu bekommen und danach evtl. mich nochmal an eine 1vs1 Map ransetze, die ich dann möglichst turniertauglich machen wollte. Bisher hab ich schon grobe Pläne vom Aufbau im Kopf, würde da aber ganz gerne auch noch ein paar Meinungen aus der Community dazu hören.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: ferguson am 1. Mai 2012, 05:21
Ist Rhun wirklich so ein trockenes Land ala Harad? Ich weiß man sollte sich nicht drauf verlassen, aber zumindest Ardapedia sagt, es wär vom Klima her wie das Auenland.
Falls es doch stimmt, sollte die Karte noch mal angepasst werden, weil zwei Flüsse in einem trockenen Land etwa unpassend wirken.


Zu den Druedain:
Druedains als Creep wären eigentlich eine hübsche Idee, da sie aber ausschließlich im Druadan Wald lebten, müsste dann noch eine passende Karte dazu gemacht werden.
Gibts den Druadan-Wald schon?
Wäre mit verstreuten Drug-Statuen, getarnten Druedain Behausungen aus denen die Bewohner auf den Feind feuern und dem Eilenach in der Mitte sicher ne tolle Sache.

Wenns noch keine entsprechende Karte gibt, würde ich mir bei Gelegenheit mal eine ausdenken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 1. Mai 2012, 09:44
Es gibt bereits eine Karte, die Druadan Wald heißt.


Rhûn war keine Wüste wie Harad - es ist ja auch etwas mehr grün. Rhûn war eher eine Savanne/Steppe, wenn ich mich recht entsinne.Es gab natürlich auch wüstenhafte Abschnitte, aber im Allgemeinen war es, vor allem nahe dem Meer von Rhûn, deutlich angenehmer zu leben, als in Harad.




Will keiner was zu einer fairen 1vs1 Map sagen? Von mir aus auch nur was total Allgemeines, aber nachdem so viele Leute sich beschwert haben, dass es keine faire Map gibt hatte ich gehofft, dass da ein paar mehr Leute eine Meinung dazu abgeben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Mai 2012, 11:10
Also es gibt schon eine 4-Spieler-Map, den Namen Druadan-Wald trägt - wirklich viel Wald ist da aber nicht und passender Raum für Druedain-Creeps auch nur begrenzt - die könnteste dir ja mal anschauen und dann selber überlegen, ob du die verändern oder lieber ne neue machen würdest.

Zu Rhun: An sich ist Rhun wohl deutlich gemäßigter als Harad, weil es n gutes Stück weiter nördlich liegt, und wenn überhaupt von Steppen geprägt, weil es geografisch etwa den östlichen bis zentralasiatischen Ländern entspricht (die Reitervölker in den Ebenen von Khand z.B. sind den Mongolen nicht unähnlich).
Soo schlimm find ich die Rhun-Map von daher gar nicht, sie gefällt mir sogar eigl recht gut.

\\Oh, ich seh ja erst jetzt, dass es schon eine weitere Seite mit ner Antwort gab... Schande über mein müdes Haupt.

Dafür jetzt noch ein Feedback für dich, Gnomi ;)
Bäume sollten es möglichst wenige sein, weil Sägewerke derzeit vieles durcheinander bringen, die würde ich zeitlich auf einen kurzen Abschnitt pro Baumgruppe beschränken wollen, weswegen in der Nähe des Lagers höchstens 2 Baumgruppen mit vllt 5 Bäumen sein sollten, die man am Anfang zum schnelleren Ausbau abholzen kann, danach aber nicht mehr so viel bringen.
Allzu viele mehr sollte es auf der Map dann auch nicht mehr in größeren Gruppen geben, um eben zu großen Zahlen an Sägewerke vorzubeugen. Das sieht dann zwar je nach Maptyp nicht wirklich schön aus, aber das ist hier ja eher sekundäre Intention, und mit Harad oder Mordor gibts ja auch genug Regionen, wo das ganz gut passt^^

An Creeps halte ich Warge und Trolle auch für ganz gut, die sind mit jedem Volk mit erträglichem Aufwand tötbar, und grade der Trollhort bringt einem Nebelspieler auch einen starken Vorteil.
Ansonsten bin ich auch ein Fan von Ureinwohnern wie den Dunländern, als Ressilieferant sind die mMn gut geeignet und auch auf verschiedene Art und Weise mit jedem Volk vernünftig tötbar (auch wenn da irgendwas dabei sein sollte, dass es Reitern nicht zu leicht macht - entweder vereinzelte Speere oder einfach wie die Wächter Dunlands auf der gleichnamigen Map mit genug Rüstung/Leben versehen, um nicht direkt beim ersten Mal überreiten tot zu sein).
Allzu viele sollten es aber nicht sein - vor den neutralen Gebäuden auf jeden Fall eine Gruppe, ansonsten die, die eher zum Ressis liefern gedacht sind, auch am Rand, wo man nicht zwingend durch muss. Man sollte aber auf jeden Fall die Möglichkeit haben, auch ohne Kontakt mit Creeps zum gegnerischen Lager zu kommen!

Neutrale Gebäude würde ich auch nicht mehr als ein Gasthaus und ein Leuchtfeuer nehmen, Vorposten sind zu stark und lassen den/die Spieler durch die Spielphasen hetzen und sehr schnell im LG ankommen, was nicht sonderlich gut ist.
Mehr als ein gasthaus sollte es wiederum deswegen nicht sein, weil es einen größeren Anreiz dafür geben sollte, es sich zu holen, als nur dass der Gegner es nicht hat - denn mit nem zweiten Gasthaus können die wenigsten Völker was anfangen.
Zwei Leuchtfeuer hingegen könnte man sogar machen, weil das Sammeln von Spellpunkten sowie die Aufladezeit der Spells ja schon verlangsamt wurden, sodass es in nächster Zeit nicht mehr so schlimm ist, wenn die durch Leuchtfeuer etwas reduziert werden - mit zwei Leuchtfeuern hat man auch einen spürbaren Vorteil gegenüber nur einem, deswegen hat man da auch n größeren Anreiz, sich auch das zweite zu holen, als das bei Gasthäusern der Fall wäre.

Was den Aufbau angeht, finde ich persönlich Michelbinge ziemlich gut - neutrale Gebäude in den Ecken, die beiden Spieler in den anderen beiden, ein letztes in der Mitte (da könnte das Gasthaus hin, falls man sich dazu entscheidet, zwei Leuchtfeuer zu nehmen - bei fortschreitender Spellschwächung wäre das wahrscheinlich vertretbar).
Das Schlachtfeld dort ist größtenteils offen, das Lager ist effektiv auf drei Wege erreichbar, die durch Mapdeko (Hobbitlager^^) und kleine Gebirgszüge angedeutet werden - man hat aber zu beinahe jeder Zeit die Möglichkeit, die Pfade zu wechseln, wenn man um die Felsen herumläuft oder einfach quer übers Feld rennt, das zwischen den Pfaden liegt.
Ob Flüsse oder Berge halte ich in erster Linie für egal, etwas Wasser für brennende Ents sollte aber da sein - ein Gemisch wäre gut, auch für die Optik.
Hinzu kommt, dass man über Flüsse drüberschießen kann, über Gebirge hingegen nicht - das sollte man beachten, wenn man die Lager der Spieler damit umgibt, Symmetrie wäre also auch hier wieder gut.

An Sonstigem würd mir nur einfallen, dass man mit den Höhenunterschieden vorsichtig sein sollte - n paar Erhebungen kann man ruhig machen (wieder mit Verweis auf Michelbinge: Neben dem Vorposten in der Mitte sind kleine Anhöhen, auf die man Fernkämpfer stellen kann, das finde ich taktisch recht gut... darf nur nicht zu groß und zu schwer zugänglich sein, damit man die Heinis da wegbekommt), aber nicht direkt neben den Lagern, sondern lieber übers Schlachtfeld verteilt, um taktische Anreize zu bieten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 1. Mai 2012, 11:16
Naja, man sollte sich halt wirklich mal Gedanken machen, was alles drauf sein soll. ZUm Beispiel: 300 Bäume auf jeder Seite, wenn man die Map durch i-was trennt. Durch einen Berg, Fluss oder sonstiges. Auch wie viele Creeps auf jeder Seite sind, praktisch eine identische Map nur Spiegelverkehrt auf jeder Seite die Anordnung der Creeps, würde das hinkommen? Man könnte ja mal eine Aufzählung machen wie viele Bäume Creeps, Steine, Berge man haben will, Gasthäuser ( JA/NEIN ) Zusätzliche Rohstoffgebäude wie diese anderen Gebäude. Eine Namensentscheidung, ich wäre dafür mir Gedanken darüber zu machen und schreibe dann heute Abend meinen ersten Entwurf, der eher eine grobe Skizzenanfertigung ist, wer dabei ist, kann mir per Pm Bescheid geben. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 1. Mai 2012, 16:29
So, ich habe mir da mal ein paar Gedanken gemacht zu einer Map und zu einem Namen. Ich dachte wir verlegen das ganze nach Zentral Mittelerde, zu einem wichtigen Punkt der Geschichte des Ringes. Meine Map heisst Ost-in Edhil. Der Ort an dem die Ringe der Macht geschmiedet wurden.

Name: Ost in Edhil

Beschreibung:
Ost in Edhil war die Hauptstadt des alten  Elbenkönigreiches Eregions und der Ort der Schmiede Gwaith i Mirdain, an dem die Ringe der Macht unter Saurons Anleitung geschmiedet wurden. In den älteren Tagen herrschte ein reger  Handelsverkehr zwischen den Elben und den Zwergen aus Khazad Dum. Eine Freundschaft, an die sich in den heutigen dunkleren Tagen nur wenigsten erinnern.


Mapaufbau:

Zum Mapaufbau dachte ich an die Szene aus dem 1. Teil im Film, an die sich vielleicht noch einige erinnern können. Hier mal ein kleines Bild dazu:

(http://images.wikia.com/lotr/images/a/ac/Elvenruinswide.jpg)


Das ist in meinen Augen Ost in Edhil. Man könnte dies als Abgrenzung in der Mitte benutzen mit einem Leuchtfeuer oder einem Vorposten oder einem Gasthaus was dann evtl. auch spannende Kämpfe um diesen Vorposten/Leuchtfeuer/Gasthaus bringt.

Ich habe eher daran gedacht dass man den Turm von Amon Sul als Rundturm benutz, wie in dem nächsten Bild ersichtlich wird:
(http://www.stewardandking.net/ost-in-edhil.jpg)

Hier kann man den Turm von Amon Sul, also seine Ruinen als runde Ruine benutzen, für die linke und rechte Seite fällt mir gerade keine Ruine ein. Dies wäre der zentrale Punkt der Map in dem dann der Vorposten bzw. das Leuchtfeuer  oder das Gasthaus zu finden ist.

Hier mal eine extrem grobe Skizze, ich entschuldige mich für die schlechte Ausarbeitung, aber mir stehen leider keinerlei Hilfsmittel zur Verfügung, um so etwas besser umzusetzen, außerdem kenne ich mich damit auch nicht aus:


(http://s14.directupload.net/images/120501/ovwx4rbu.jpg)

 Die Map selbst wird von einem Fluss durchtrennt, der nur über den Berg passierbar ist. In der Mitte befindet sich die Schmiedenruine bzw. Stadtruine auf einem Berg, der von beiden Seiten zugänglich ist, also direkt gegenüber. Eine Ebene darunter befindet sich der zweite Berg, auf den man erst einmal hinauf muss um auf den sogenannten zweiten Berg zu gelangen, es ist ebenfalls ersichtlich von wo die Spieler hinauf müssen. In den Ruinen befinden sich ein Leuchtfeuer, und ein Gasthaus, evtl. sogar noch ein Vorposten. Wichtig jedoch ist, dass die Spieler den gleichen Weg dorthin haben.  Die ovalen Kreise sollen Wargcreeps darstellen, etwas ungenau platziert, sie sollen aber die gleiche Entfernung haben. Die Dreiecke ist ein Trollcreep auf jeder Seite. Die gelben kantigen Rechtecke sind eine Anzahl von gleich vielen Bäumen. Diese können jedoch auch noch an einer anderen Stelle platziert werden, damit das bauen von Holzfällerlagern risikoreicher wird. Die rundlichen gelben Rechtecke sind die Spawnpunkte der Spieler bzw. ihre Basen. Diese sind natürlich auch gleich weit entfernt. Die Landschaft an sich soll natürlich felsig und klüftig sein, wie aus dem obersten Bild ersichtlich, jedoch keine weiteren Vorteile bzw. Nachteile für die Spieler mit sich bringen. Ich versuche mit dem Gerr der Ringe World Builder mal etwas zu basteln, das wird aber seine Zeit dauern.

Die ist nur eine grundidee, ich hoffe sie gefällt euch, sie ist nicht zu kompliziert und hoffe sie gefällt euch.

Mfg Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Mai 2012, 18:58
Schöne Idee, das Ganze.
Ich wäre stark dafür, auch außerhalb des Berges Furten in den Fluss einzubauen, um strategische Vielseitigkeit zu ermöglichen... die können auch von den Trollen/Wargen bewacht werden, ganz wie in Cair Andros.
Außerdem kann man die Balance eigentlich vergessen, wenn ein Vorposten vorhanden ist, davon rate ich ab...
Insgesamt jedenfalls dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 1. Mai 2012, 23:13
Ans ich schöne Karte, jedoch gefällt mir dabei nicht, dss es a) Berge gibt (ich bin da ähnlich wie Chu der Meinung, dass was Höhenunterschied angeht wirklich nur minimale Erhöhungen ermöglicht werden sollten, weil das zu viel durcheinander bringt)

Dann gibt es zu wenige Wege zum Gegner und die neutralen Gebädue würde ich persönlcih auch weit auseinander machen (beide Ecken/Geraden, je nach Startpunkte), sodass sie auf der Mittelgerade zwischen den Startpunkten liegen.

Wie gesagt hab ich mir auch schon Mal eine grobe Skizze gemacht, wie ich die Karte gestalten würde, hoffe also größtenteils nicht auf Skizzen, sondern eben so Allgemeine Dinge, wie das nachdem ich gefragt habe.^^ (was natürlich nicht heißt, dass ihr keine ganzen Mapvorschläge einbringen könnt.^^ Nur für meine Anfrage benötige ich keine Skizzen mehr :) )


@ Chu:
Das klingt schon Mal gut, damit kann man arbeiten, vielen Dank. xD

Was die Bäume angeht muss ich Mal schauen, was man da noch drehen kann - evtl. werden es doch ein paar mehr, aber allzu viele Bäume würde ich auch nicht setzen.^^ Michelbinge... schau ich mir nochmal an, die hab ich Mal vor Ewigkeiten gemacht, ist schon sehr lange her. :D

Dass die karte symmetrisch aufgebaut ist dürfte klar sein, das hatte ich auch so geplant. (symmetrisch was Creeps, Bäume, Wasser und Berge angeht... Texturen, Büsche, Tiere und kleinere Steine sind ja nicht spielverändernd)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 2. Mai 2012, 20:55
@ Gnomi:
Zitat
jedoch gefällt mir dabei nicht, dss es a) Berge gibt

 Bei dieser oben genannten Map gibt es lediglich einen Berg, der anhand der Bilder oben in meinen Augen auch gerechtfertigt ist.


Zitat
Dann gibt es zu wenige Wege zum Gegner und die neutralen Gebädue würde ich persönlcih auch weit auseinander machen

Dafür hat ja Whale bereits geschrieben in den Furten jeweils einen Übergang auf jeder Seite und zu den Creeps: Mir fehlen leider die Möglichkeiten um sie genauer zu platzieren, aber an sich hat doch die Map bis jetzt Zustimmung oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Jun 2012, 14:26
Gnomis sehr schöne Anfurtenmap besitzt aktuell kein Ladebild. Ich würde das durch dieses Bild hier ersetzen:

(http://der-herr-der-ringe.info/hdr/laender/img/mithlond.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Fíli am 7. Jun 2012, 16:37
Wenn nichts dagegen spricht, dafür. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark Slayer am 7. Jun 2012, 17:17
Wenn nichts dagegen spricht, dafur :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jun 2012, 19:46
Ich nehm mir die Freiheit zu sagen: Spricht nichts dagegen, also dafür.
Aber so weit ich weiß solltest du klären, wo das Bild herkommt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Heiler am 8. Jun 2012, 11:40
Zu Gnomis fairen 1vs1 Map:
Ich würde das Gasthaus aber nicht in die Mitte zwischen die Speiler setzen, da bei einer Belagerung der andere überhaupt keine Chance hat an das Gasthaus heranzukommen.
Und grössere Baumgruppen sollte es schon geben aber nur welche die durch Creeps geschützt sind, dass man auch den Isengart Abholzspell nutzen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Jun 2012, 22:06
Sollten diese Waldstücke nicht viel eher unbewacht sein?
Ein Spell kümmert sich nicht sehr um Creep-Wächter... und Isengart hat ja Crebain und andere Spähmaßnahmen aufzubieten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Jun 2012, 22:21
Es geht, wenn ich das richtig verstanden habe, bei der Bewachung darum, dass man dort nicht sogort Sägewerke bauen kann, weil erst die Creeps weg müssen - oder eben man holzt mit dem Spell ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Heiler am 9. Jun 2012, 11:45
Es geht, wenn ich das richtig verstanden habe, bei der Bewachung darum, dass man dort nicht sogort Sägewerke bauen kann, weil erst die Creeps weg müssen - oder eben man holzt mit dem Spell ab.
Korrekt! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: richyo666 am 21. Jun 2012, 15:05
Hallo erstmal

Ich hätte da eine Idee für eine Map die sicherlich vielen gefallen dürfte.

Anmerkung: das soll keine gewöhnliche Map sein sondern eine Map ähnlich wie in der Mission " Die Neun" mir hat diese Map sehr gefallen weil einfach das Feeling sehr sehr groß war.

Also die Map sollte etwa 2-3 mal s groß wie eine achter map.

Grund: die Tatsache das die Armeen einen langen weg brauchen macht die sache sicher noch interessanter . Oder z.b mit den Neun auszuziehen und gollum zu suchen oder Gasthäuser zu erobern würde sicher riesen Spaß machen.

Desweiteren schlage ich vor wie in der Map "Die Neun" schmale Passagen und ähnliches einzubauen um die map etwas interessantern zu machen .

Hauptziel: Die Map sollte in mehrere Gebiete unterteilt sein z.b kalte Regionen wie Angmar oder sehr waldbewachsene Gebiete.

Ich denke es würde ein sehr neues feeling hineinbringen und neue Möglichkeiten.

z.b : 

-auch bei einer großen Festung noch viel Platz bis zum Feind haben
-Golum wäre seltener und damit müsste man ihn vielleicht sogar suchen was sehr spannend wäre.

Extras: Es sollte viele Creeps geben z.b  Trolle die eine enge Passage bewachen oder Ähnliches.

Für besseres Verständnis: Angmar haust im Norden, Die Orks in den Nebelbergen und die Menschen z.b unten auf der Map durch die Größe könnte man die einzelnen Gebite größer ausfallen lassen als sonst. Als ich glaube das gebiet mit einem Adler oder einer fellbestie auszuspionieren würde unendlich viel feeling und spaß machen in der mitte könnte man z.b die Totensümpfe einbauen .

Auch wenn es vielleicht schwer umzusetzten wäre ich würde mir trodzdem von ganzem Herzen wünschen das so eine Map eingebaut wird.

mfg richyo666
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Jun 2012, 15:19
Ich persönlich verstehe nicht ganz, was das für eine Map sein soll. Es wäre nicht schlecht, wenn du etwas genauer beschreiben würdest, was du für eine Map haben möchtest:

1. Wie soll sie heißen?
2. Welches Gebiet soll die Map darstellen?
3. Wie sollte sie grundsätzlich aufgebaut sein (+ Zeichnung)?
    3.1 - Verteilung der Startpunkte
    3.2 - Verteilung der neutralen Gebäude
    3.3 - Verteilung der Creeps
    3.4 - Wälder/Gebirge/Flüsse
4. Was für eine Art von Map soll es sein (Missions-Map, normale Gefechtsmap usw.)?
5. Gibt es Besonderheiten?
6. Was spricht für diese Map?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 21. Jun 2012, 15:22
Dagegen.

1. Beschriebung entspricht nicht den Konzeptrichtlinien, ist viel zu ungenau.

2. Kein klares Ziel der Karte erkennbar+

3. 3-4 Mal so groß wie eine 8er Map und sehr viele Creeps... bist du verrückt?^^

Da braucht man nicht Mal ein Batallion bauen und hat schon eine Diashow. Maps würde ich maximal so groß, wie eine normale 8er Map machen, alles darüber zwingt das Spiel schon in die Knie, ohne dass der Spieler irgendwelche besonderen Handlungen macht. (wie z.B. ein Batallion Gondorsoldaten bauen.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: richyo666 am 21. Jun 2012, 15:45
 was die Ungenauen  Beschreibungen angeht sollte es variabel sein. Ich habe da auch keinen genauen Plan.


Auf jedenfall sollte es eine Gefechtsmap sein die Nach dem Stil aus der Map "Die Neun"

Also Enge Passagen, Einige Creeps wie Trolle die Die passagen versperren. Und Gebiete wie: Wald,Gebirge,Sümpfe,nördliche Regionen (z.b Angmar)

die Map soll eine Art mini Mittelerde darstellen.

Name:?

Und es sollte eine Achter Map sein.

der Rest wie Spawnpunkte hängt von euch ab
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: CMG am 21. Jun 2012, 15:51
Wie Gnomi schon gesagt hat, entspricht das Konzept in keinster Weise den Richtlinien. Etwas mehr als ein paar vage Beschreibungen braucht man schon, um eine Map zu machen, sonst macht sich keiner die Arbeit.
Ein genauer Plan und ein Skizze sind Grundvoraussetzungen dafür, dass eine Map umgesetzt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: richyo666 am 21. Jun 2012, 18:17
Gut dann denke ich das ich mich selbst ans mappen versuche aber

würdet ihr es in betracht ziehen die Map von der Mission "Die Neun "als Gefechtsmap hinzuzufügen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jun 2012, 18:28
Naja Rychio, du kannst dir die Arbeit mit dem Mappen sparen solange die Engine wie Gnomi erklärt hat nichtmal dazu in der Lage wäre. Vielleicht genügt es dir auch, sie zu erstellen und zu betrachten - dann würde ich dir viel Spaß damit wünschen.

Aber abgesehen von dieser Untauglichkeit, und davon dass das Konzept schon lange abgelehnt ist...
Möchtest du das typische Gefecht in eine höhere Dimension bringen, ein bisschen ringkrieg-like, sodass große Armeen lange unterwegs sind und keiner je die volle Kontrolle über die Map besitzt, und sich alles realistisch anfühlt? Die viele Details Mittelerdes in sich birgt? So habe ich dich verstanden.

Edain und auch schon SuM ist nicht dazu gemacht, in diese Richtung gehen zu können. Von der nicht ausreichenden Leistung abgesehen, würde kein Spiel nach diesem Prinzip möglich sein, ohne dass du wirklich alles veränderst... als Beispiel, das hoffentlich ganz stark einleuchten wird, stelle dir die Macht Isengarts bzw. Mordors in diesem Modus nur einmal vor. Du kannst endlos ungestört aufbauen und erstellst entweder ein Super-Lager mit einer voll getechten Elite-Armee am CP-Limit, weil du das Geld dazu locker hast (Isengart) oder unermessliche Massen an Spam, bis der PC es nicht mehr packt (Mordor). So etwas wie die Zwerge hätte da nichts zu lachen und wir wollen ja ein Spiel, wo die Möglichkeit gegeben ist Spaß zu haben.

Zu guter Letzt: Wie du das beschreibst, mitunter die Suche nach Gollum, würde es Tage dauern diese Map zu spielen.


Sei also bitte nicht geknickt dass du eine so deutliche Abfuhr bekommen hast, obwohl die Idee an sich wunderschön ist: Es ist viel zu viel verlangt.
Als Ersatz hast du eben den Ringkrieg ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: richyo666 am 21. Jun 2012, 19:54
Jo ist kein Problem ich würde mich nur freuen wenn es die map von der Mission " Die Neun" Auch als gefechtsmap gibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Jun 2012, 20:17
Da hat man quasi gar keinen Platz zum Bauen, auch wenn sie wirklich schön ist - von daher hätte man zwar riesig lange Strecken zum Kämpfen, aber kein Geld, um die dafür notwendigen Truppen zu bauen^^
+ die Engpässe verleiten zum Bunkern - ich kann mir zwar vorstellen, wie du dir das erhoffst (schnelle Gefechte mit kleinen Truppenansammlungen mit Einflussnahme des Geländes - also alles in allem wirklich cool), aber so wird es nie kommen, sondern bloß mit Türmen, Speeren und Bogis der Engpass zugepflastert und einander ausgesessen.
Insofern kann ich nachvollziehen, was dein Gedanke war, kann dir aber sagen, dass die Realität da deutlich reizloser wäre als von dir erhofft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: freshALMETTE am 21. Jun 2012, 22:16
hallo, ich möchte mal ein neues thema in den raum werfen.
in den guten alten bfme2-zeiten gab es die map "bridge to nowhere"
in den ecken oben links sind 2 spieler und unten rechts sind 2 spieler. die ganze land masse wird über eine recht breite brücke verbunden (2 festungen passen bequem nebeneinander)  und das ganze kann man sich von der form her wie ein diagonales stundenglass vorstellen.(sry ich hab grade kein passendes abbild der map)  der rest ist wasser, was also auch seegefechte ermöglicht.
alles in allem is die map richtig genial im multiplayer daher wollte ich mal wissen wie es den bei sowas in eurem zeitplan aussieht (ob da überhaupt zeit ist, weil die map nix für viel "feeling" übrig hatt)


http://vnmedia.ign.com/mevault.ign.com/fms/images/maps/166/1123314956_thumb.jpg         
->   so hier wird die map vom prinzip her gezeigt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jun 2012, 00:58
Klingt interessant, aber dennoch, was ist das Großartige an der Map? Und bist du sicher dass es auch in Edain passen würde? Manche Unterschiede zu SuM2 sind ziemlich groß...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: freshALMETTE am 22. Jun 2012, 02:04
naja großartig ----^^ es war halt immer lustig in bfme2 :D  aber ja da hast du wohl recht ..bei dieser map konnte man bunckern wie verrückt, aber spam ging halt auch ...ich glaube wenn man hier trotzdem noch versucht zu bunckern wird man mit der zeit probleme bekommen ^^ orks werden wohl auch hier hervorstechen.
 aber ansonsten ist bei dieser map jedes kata ein vorteil, da hier kein berg steht; seekrieg mit belagerern war auch hart, aber da edain ja die völker mehr in die tiefe zieht (feelingtechnisch) wird die map wohl eher nachteilig sein...ich weiß nicht wie die leute das sehen die mitten in der materie drinn sind ^^ ein statement wäre interressant
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: FG15 am 22. Jun 2012, 07:35
Ich kenne die Map, und mir hat sie auch immer Spaß gemacht. Ich habe sie vor allem im Single-Player gerne gespielt. Auch am Anfang mit Edain hatte ich sie häufig gespielt und mir hat sie mit Edain auch immernoch Spaß gemacht. Da man auf der Map so gut bunkern kann bzw einfach im Stellungskrieg vorrücken kann, habe ich sie immer am liebsten gegen eine KI-Überzahl gespielt. In Multiplayer-spielen könnte wie du gesagt hast, zwar das Bunkern ein Problem werden, aber man kann sich ja auch auf nicht bunkern einigen oder muss die Map nicht zwanghaft spielen.
Ich sehe allgemein aber keinen so großen Bedarf die Map einzubauen, da es ja schon die original Map gibt und die auch mit Edain funktioniert. Sodass man sie nicht noch zusätzlich als Edain Map braucht.
Es gibt außerdem eine relativ ähnliche Map bei Edain, die aber von den Bunkermöglichkeiten abgeschwächt ist. (Ich glaube Grauquell).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Jun 2012, 11:29
Es gibt außerdem eine relativ ähnliche Map bei Edain, die aber von den Bunkermöglichkeiten abgeschwächt ist. (Ich glaube Grauquell).

Jep, Grauquell ist es - die sieht der Skizze tatsächlich recht ähnlich.
Find ich persönlich auch ne recht schöne Map, hat noch den Vorteil, dass sie für vier 2er-Teams ausgelegt ist (was ne Reihe schicker Spielmöglichkeiten eröffnet) und die Basen aus platztechnischen Gründen nicht so gigantisch sein können, wodurch sich das Bunkern auch wieder etwas in seiner Effektivität reduziert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Huan am 8. Jul 2012, 22:54
Hallo,

ich habe vorgestern mal wieder Age of Mythology gespielt und dabei die Karte König des Hügels entdeckt, welche mir persönlich sehr gut gefallen hat. Wäre es mögliche eien solche Karte auch für Edain einzufügen, auf der man nicht einfach den Gegner vernichten, sondern ein auf der Karte zentral gelegenes Gebäude für eine bestimmte Zeitspanne (In AoM sind das 8min) halten muss? Ich denke da zb an die Karte auf der 8 Spieler um einen Vorposten in der Mitte angeordnet sind und voneinander durch Gebirge getrennt (ist glaube ich die Mordor-Karte) Könnte man diese oder eine ähnliche Karte nur mit einer anderen Siegesbedingung einfügen?

Lg Huan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Jul 2012, 23:02
Erinnert mich sehr an die Map "Erobere und Halte". Schonmal ausprobiert? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Wulfgar am 10. Jul 2012, 18:30
Ich hab mal einen Vorschlag, falls er noch nicht umgesetzt wurde, zu der Helmsklamm-Map für 5 Spieler, in der 2 in die Festung können:
Und zwar habe ich gesehen, dass der Spieler, der in der Hauptfestung sitzt nur sehr geringe Kommandopunkte hat (wie bei einem normalem Spielstart). Jedoch kann man seine Kommandopunkte aber nur bedingt ausbauen, weil in der Festung einfach zu wenig Platz für Gehöfte ist. Dies erschwert sich zumal auch noch an deinem Mitspieler, der ja auch sein Baugebiet benötigt.
Deswegen wäre ich dafür den Kommandopunktefaktor für diejenigen, die in der Festung sind auf max. 2000 Punkte Startpunkte erhöhen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jul 2012, 18:50
Direkt mit 2k CP anzufangen, wäre dann doch etwas zu viel des Guten, wenn man bei standardmäßigen 1X CP-Faktor spielt, dann kommt kein anderer Spieler auf solche Zahlen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: ferguson am 10. Jul 2012, 20:36
Wie wärs dann damit, dass der Spieler in der Festung am Anfang gleich viele CPs hat, wie die Angreifer, aber sie auf andere Art und Weise erhöhen kann.

Spontant fällt mir da ein, dass der Spieler die Glitzernden Grotten (sind die auf der Map vorhanden?) als Behausung schrittweise ausbauen kann, was einen von mal zu mal steigenden Betrag kostet und jeweils recht lange dauern sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jul 2012, 21:32
Sowas wäre quasi nicht möglich, in der Form dass die Höhle wächst und man hinein baut.
Aber man könnte der Festung ein simples CP-Upgrade geben, das sich "Glitzernde Grotten" nennt, oder? Ob man das jetzt will oder nicht ^^ Immerhin ist es selbstverständlich dass die Angreifer mehr Truppen aufbringen sollten als die Verteidiger, die ja eine Festungsanlage zum Ausgleich haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark Slayer am 10. Jul 2012, 21:36
Sowas wäre quasi nicht möglich, in der Form dass die Höhle wächst und man hinein baut.
Aber man könnte der Festung ein simples CP-Upgrade geben, das sich "Glitzernde Grotten" nennt, oder? Ob man das jetzt will oder nicht ^^ Immerhin ist es selbstverständlich dass die Angreifer mehr Truppen aufbringen sollten als die Verteidiger, die ja eine Festungsanlage zum Ausgleich haben.

Trotzdem wäre ein solches Upgrade wünschenswert. Denn wenn man als Verteidiger grad mal so ca. 300 CP hat wäre das dann doch etwas wenig.(Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass ein zweiter Verteidiger mit in der Burg sitzt)

EDIT: In diesem Sinne natürlich DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 10. Jul 2012, 22:11
das wäre doch eine Tolle Idee,also die mit dem Glitzernden grotten Upgrade.Ich wäre Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Tar-Palantir am 10. Jul 2012, 22:12
Auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Casimir am 11. Jul 2012, 10:18
Ich wäre ebenfalls dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 11. Jul 2012, 13:24
Zitat
mmerhin ist es selbstverständlich dass die Angreifer mehr Truppen aufbringen sollten als die Verteidiger, die ja eine Festungsanlage zum Ausgleich haben.

Das mag ja sein, aber was nutzen einem die Festungen, wenn man nicht genügend Truppen hat um sie zu verteidigen. Ich nehme mal ein Beispiel:

2 Spieler sitzen in der Festung Helms Klamm und 2 Spieler draussen. Der Spieler in der Festung muss 300 CP nutzen, der im Innenhof hat 1000. Klar kann der Spieler aus dem Innenhof den Burgverteidiger unterstützen, aber über kurz oder lang verlieren sie doch schon wegen dem unausgeglichen Cp Verhältnis, nicht wegen der Festung.

Aus diesem Grund bin auch ich für das Konzept und melde mich somit aus meinem Auslandsaufenthalt wieder zurück

Gruß
euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Wulfgar am 11. Jul 2012, 13:41
Also, wenn ich das jetzt richtig interpretiere, sollte man ein Update machen für den Anstieg der CP-Punkte. Dieses Update "Glitzernde Grotten" müsste dann aber auch noch einen kleinen Beitrag kosten. Von wie viel würdet ihr ausgehen.
Ich schau mir mal kurz die Resis-Produktion an. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Jul 2012, 16:27
Ein Upgrade, kein update  ;)
Bin dafür. Besonders cool wären die glitzernden Grotten als eigenes Gebäude, welches der festungsspieler aufleveln muss um seine Cp zu erhöhen. Am Gebäude selber muss sich ja auch nichts ändern, da man ja nur den Eingang sieht.  :)
ob zerstörbar, oder nicht bleibt noch auszudiskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: ferguson am 11. Jul 2012, 19:47
Besonders cool wären die glitzernden Grotten als eigenes Gebäude, welches der festungsspieler aufleveln muss um seine Cp zu erhöhen. Am Gebäude selber muss sich ja auch nichts ändern, da man ja nur den Eingang sieht.  :)

Genauso hatte ich mir das gedacht  :)




Wären auf anderen Festungsmaps ähnliche Systeme eigentlich auch nötig?

Nur mal als Gedanke dazu: Auf Minas Tirith stehen viele Wohnhäuser, die guten Völker könnten diese Häuser ihren Besitzern abkaufen um ihre Soldaten dort einzuquartieren.
Die bösen Völker hingegen könnten die Häuser beschlagnahmen ohne dafür zu zahlen, dafür würden sich aber die wütenden Hausbewohner zu einem Mob (1-2 Battalione) zusammenfinden und den Spieler als Rache angreifen.

Auf Minas Tirith ist glaube ich genug Platz um das unnötig zu machen (und es wär warscheinlich auch noch schwer zu balancen) aber ich denke der Grundgedanke ist erkennbar^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Jul 2012, 15:59
So ein Konzept gibts meines Wissens schon im Konzeptbereich. Es gibt glaub ich sogar eins, was die Wohnhäuser als zweites reguläres Rohstoffgebäude bei Gondor einführen will.  :)
Ich finde auch, dass sich Farmen und Gehöfte innerhalb von Festungen generell nicht so gut machen. Aber das ist ein anderes Thema...
Als zweiten Zweck der Grotten, könnte man, wenn man sie ausbaut ja vlt truppen drin rekrutieren, die sich dann etwas schneller heilen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 12. Jul 2012, 16:11
Zitat
So ein Konzept gibts meines Wissens schon im Konzeptbereich. Es gibt glaub ich sogar eins, was die Wohnhäuser als zweites reguläres Rohstoffgebäude bei Gondor einführen will.

Jap, das besagte Konzept stammt von mir und wurde bereits vom Team angenommen, dort werden die Wohngebäude von Minas Tirith als Rohstofgebäude eingesetzt, wonach sie unterschiedliche Mengen an Ressourcen abwerfen, je nach Größe des Gebäudes.

Zu finden ist das Konzept auf dieser Seite:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.285.html
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 12. Jul 2012, 16:17
wenn mich nicht alles täuscht ( kann ja sein^^ ) ist das doch bereits umgesetzt. Ich kann mich auch irren,aber werfen die gebäude in MT nicht schon Credits ab?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 12. Jul 2012, 16:36
Nein, ist es nicht, darum ja mein Konzept zu diesem Punkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 12. Jul 2012, 16:48
Achso...^^ Aber ich wäre dagegen. Zum einen hat man zwar nicht viel platz in MT,aber dafür kann man Mindestens 6 gehöfte bauen,und man hat dazu auch noch einen Vorposten. Es ist ja sozusagen auch nicht schlimm,das man ein paar Ressis und CP weniger hat. Dafür hat man Starke Mauern,ein Starkes Tor und hießige VerteidigungsWerke,die das ausgleichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Fíli am 12. Jul 2012, 17:18
Über das Konzept von Harun muss man doch gar nicht mehr diskutieren, weil es bereits in der Konzept-Sammlung gepostet und vom Team schon für angenommen erklärt wurde. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 12. Jul 2012, 17:43
oh...verdammt,ich glaub ich sollte mir das was geschrieben wird mal genauer durchlesen ^^ danke fürs hinweisen darauf ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: .Thranduil. am 24. Jul 2012, 21:14
Wäre es möglich die Sum 1 Helms Klamm Kampagne Map als Gefecht Map zu machen? Das wer echt super.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Jul 2012, 21:19
Wäre es nicht auch möglich fliegende Schweine und grüne kleine Männchen einzubauen?  8-|

Du kannst nicht einfach hergehen und sagen, macht dieses und macht jenes. So funktioniert die MU nicht. Du solltest dir wirklich noch einmal die Konzeptrichtlinien durchlesen. So machen deine Konzepte keinen Sinn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 24. Jul 2012, 21:32
Die ist doch bereits vorhanden, das ist die normale HK Map.
Wenn du sie als Missionsmap meinst:
Nur mit massig Aufwand, zudem find ich sie in großen Tielen eigentlich nur mittelmäßig, da würde ich noch massig verändern und das wäre ein Riesenaufwand.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Jul 2012, 23:46
Und wenn du richtig große Isengardarmeen bei Helms Deep vernichten willst, dann spiel die Map Helms Deep Horror Exit oder wie die heißt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: |Decoutan am 24. Jul 2012, 23:52
Die Map bringt bei weitem nicht so viel feeling.
Gerüstete Uruks passen nicht nach Helms Klamm.
Und die Armeen laufen immer strikt in eine Richtung,was auch ziemlich lahm ist.
Außerdem kommen dort auch immer Balrogs  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Jul 2012, 12:57
Wo wir gerade beim Helms Klamm Thema sind:
Ich habe gerade auf der normalen Helms Klamm Map (also weder Helms Klamm Horror noch die, in der zwei Spieler in der Festung sind) gespielt und mir ist aufgefallen, dass Haldir und Gandalf da ja über Spells verfügbar sind.
Da es sich bei beiden um spezielle Verstärkungen handelt ist das auch gut so. Haldir ist allerdings auch so verfügbar und es entsteht so eine unschöne Dopplung. Außerdem gibt es keine Möglichkeit an die drei Jäger zu kommen.

Ich schlage deshalb vor Haldir aus dem Gasthaus in Helms Klamm zu streichen, und dafür Aragorn, Legolas und Gimli da (und damit ja auch in der Helms Klamm Festung) rekrutierbar zu machen (Die Elbenkrieger könnte man entsprechend auch erst nach dem Ausführen des Spells rekrutieren).
Das macht Sinn, weil Aragorn und Legolas die Schlacht um Helms Klamm ja vollständig miterlebt haben. Interessant wäre es auch, wenn Eomer und einige Rohirim bei Gandalfs Spell miterscheinen und er dafür ebenfalls nicht frei rekrutierbar wäre. Entsprechend könnte man ja die Spellpunktkosten erhöhen.

Bonus 1: Ist es möglich, dass Theoden die Helms Klamm-Rüstung nur in dieser Map von Beginn an trägt? Er ist ja auch schon von Anfang an normal rekrutierbar.

Bonus 2: Würde man der Logik folgen dürfte eigentlich auch Hama nicht rekrutierbar sein, da er zum Zeitpunkt der Schlacht schon gestorben war. Allerdings würde dann dieser sehr feelingreiche Held auf der Karte komplett rausfallen.  :( Das wäre aber auch nicht weiter tragisch, da seine Tankrolle ja schon von Gimli ausgeübt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Jul 2012, 13:32
Zwei Anmerkungen:
1. Hama ist nur im Film bei Helms Klamm bereits gestorben, im Buch fällt er in der Schlacht dort. Außerdem: Du kannst am Schwarzen Tor auch Theoden ausbilden -und der war da schon sowohl im Buch wie auch im Film tot. Insofern zieht dieses Argument nicht wirklich.
2. Das Feature mit Aragorn, Legolas und Gimli wurde meines Wissens entfernt, weil sie im Ringkrieg Probleme gemacht haben. (Man konnte sie auf Helms Klamm kaufen, hat sie dann allerdings mit auf die Weltkarte genommen, was anscheinend zu Problemen geführt hat.)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alter Tobi am 25. Jul 2012, 13:38
Ansich beinhaltet dieses "Konzept" ja 2 zentrale Punkte:
1. Die Helden/Einheiten, die im Film als Verstärkung kommen als Spells einzubinden (Gandalf, Eomer; Rohirim -- Haldir, Galadrim)
2. Andersrum auch (Legolas, Aragorn, Gimli)
3. Theoden trägt Helms Klamm-Rüstung von Beginn an
4. Hama nicht rekrutierbar (finde ich aus dem oben genannten Grund Blödsinn)

Wenn du das jetzt noch ein bisschen ausarbeitest und mit Absätzen arbeitest, hast du meine Zustimmung (bis auf die Hama-Sache).
Konzepte, die das Feeling/Logik von Festungsmaps verbessern finde ich äußerst sinnvoll und wichtig.

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Jul 2012, 14:06
Das mit Hama zählte auch absichtlich nicht zum Hauptkozept (darum Bonus). Es ist mir nur so während dem Schreiben eingefallen.
Wenn man schon einige Helden wie Gandalf auf der Map hinzufügt, warum nicht Helden streichen, die zum Zeitpunkt schon tot waren. Da Buch und Film sich da wiedersprechen und Hama ein ziemlich feelingreicher Held ist, muss es aber wie gesagt nicht sein.

Zu der Sache mit dem Ringkrieg hätte ich zwei Lösungsvorschläge:
1. Die Gefechtsmap und die Ringkriegsmap sind eben zwei unterschiedliche Maps, die sich gegenseitig in ihrer Funktion ergänzen.

2. Gandalf und Eomer werden mit Erkenbrand in einen Spell gesteckt und es gibt wieder den drei Jägerspell, wobei die einfach dauerhaft bleiben (KP ob die Probleme dann behoben wären.)

(Absätze hab ich im Schreibfluss vergessen, die editier noch ;))
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Casimir am 25. Jul 2012, 14:27
Das würde ich so unterschreiben, da mir als Rohan in der Festung ebenfalls bereits die derzeitigen Unstimmigkeiten aufgefallen sind.

Jedoch würde ich die drei Jäger lassen wie sind imo sind, also sie wieder verschwinden lassen, wenn die Zeit abgelaufen ist, da die Zahl der Helden sonst überhand nehmen würde.

Auf der anderen Seite sollte man gucken, ob Erkenbrand, Gandalf, Eomer (ist ja eig sowieso schon einsetzbar und würde ähnlich wie jetzt mit Haldir nur eine Dopplung geben) und Ritter fänd ich nen bissl heftig.
Vielleicht sollte Gandalf zwei der 4 Ritter-Bats ersetzten und alle verschwinden nach dem Timer wieder, außer Erkenbrand, wenn man Hama einsetzt.

MfG
Casi

PS: Hat zufällig jemand im Kopf, was mit den Spell Ruhm des Königs ist?
Da Theoden ja bereits normal rekrutiert wird und der Lebenspunkte-Buff für Helden rausgenommen wurde, fehlt ja dort ein Spell mit Sinn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Jul 2012, 14:43

PS: Hat zufällig jemand im Kopf, was mit den Spell Ruhm des Königs ist?
Da Theoden ja bereits normal rekrutiert wird und der Lebenspunkte-Buff für Helden rausgenommen wurde, fehlt ja dort ein Spell mit Sinn.

Da ich sie ja wie gesagt gerade gespielt hab und mir da das spellbook besonders angeguckt hab weiß ichs:
Ruhm des Königs stärkt Rohans Helden generell auf der Helms Klamm-Map.


Auf der anderen Seite sollte man gucken, ob Erkenbrand, Gandalf, Eomer (ist ja eig sowieso schon einsetzbar und würde ähnlich wie jetzt mit Haldir nur eine Dopplung geben) und Ritter fänd ich nen bissl heftig.
Vielleicht sollte Gandalf zwei der 4 Ritter-Bats ersetzten und alle verschwinden nach dem Timer wieder, außer Erkenbrand, wenn man Hama einsetzt.

Erkenbrand, Eomer und Gandalf in einem Spell is ja auch nur eine der Alternativlösungen, da die drei Jäger frei rekrutierbar anscheinend zu Bugs im Ringkrieg führen.


Jedoch würde ich die drei Jäger lassen wie sind imo sind, also sie wieder verschwinden lassen, wenn die Zeit abgelaufen ist, da die Zahl der Helden sonst überhand nehmen würde.

Das Konzept sieht ja eben vor Eomer und Haldir nicht mehr frei rekrutierbar zu machen und in Spells zu verschieben, dafür aber Aragorn, Legolas und Gimli. Im Moment hat man auf Helms Klamm sogar gar keine Möglichkeit an die drei zu kommen, was mMn doppelt sinnlos ist. Gerade auf dieser Map würden sie ja Sinn ergeben. Als Mapfeature hoffentlich dauerhaft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Aug 2012, 16:06
Ich schlage vor das in Minas Tirth Denthor Rekrutierbar wird(Fähigkeiten gleich) da es unlogisch ist das Denethor überall kommen kann nur nicht in Minas Tirith.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Aug 2012, 16:10
In meinen Augen fände ich Denethor mit den gleichen Fähigkeiten in Minas Tirith etwas langweilig. Entweder du überlegst dir ein paar gute Fähigkeiten, oder ich mache es   xD
Abgesehen davon glaube ich wäre das allein kein Anreiz diese Map zu spielen. Ich denke aus Funmäßigen Gründen lassen sich dort bestimmt einige Fähigkeiten einbauen, ich überlege mir etwas, was vielleicht interesannt sein könnte, kann aber bis spätestens morgen dauern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Aug 2012, 18:00
Das hast du schonmal vorgeschlagen und auch da wurde es wegen mangelnder Umsetzbarkeit abgelehnt. Zweimal fragen bringt auch nichts...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Aug 2012, 18:04
@Aragorn, mangelnde Umsetzbarkeit? Wie ist das möglich? Das Animationsset und die Figur von Denethor müssten doch nach wie vor vorhanden sein, oder etwa nicht? Er muss lediglich in die Zitadelle verschoben werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Aug 2012, 18:06
Ich verstehe den Post so, dass Denethor in seiner üblichen Form im Haus der Truchsessen baubar ist. Solche Missverständnisse entstehen eben aus Zweizeilern...

Ich bin trotzdem dagegen. Denethor braucht es da einfach nicht als normalen Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Aug 2012, 18:09
Dabei stimme ich dir zu, jedoch fände ich es schön ein paar einzigartige Maps zu haben, in denen auch mal etwas vom normalen Spielverlauf abweicht, ich persönlich fände es reizvoller in Minas Tirith einen laufenden Denethor zu haben mit anderen Fähigkeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Aug 2012, 18:57
Du kannst Denethor übernehemen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 14. Aug 2012, 19:12
Also ich glaube jetzt nicht das Denthor nur fuer eine Map wieder Laufen/Gehen kann.

Das Denethor nicht in Minas Thirit rekrutierbar ist ist mehr ein Bug, da ja Denethor seit 3.7 umgebastelt wurde.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 25. Aug 2012, 20:25
Heute möchten morgulratte und ich euch ein gemeinsam erarbeitetes Konzept
vorstellen: Es geht um die Festungsmap Dol Guldur.

Als erstes ist uns die große Kaserne hinter der Festung aufgefallen. Momentan
hat sie leider keinen Verwendungszweck, da man in ihr keine Truppen rekrutieren
kann. Uns ist eine passende Einheit für die Kaserne eingefallen: Die Dol Guldur
Orkkrieger. Das würde folgendes bringen:
1: Man kann eine stärkere Orkinfanterie aussenden. Im Moment kann man nur
normale Orkinfanterie rekrutieren, diese eignet sich aber nicht für eine
ernsthafte Verteidigung.
2: Man kann die Dol Guldur Orkkrieger nun wieder dauerhaft benutzen.
3: Dem Feeling wäre das ebenfalls zuträglich, da Dol Guldur Orkkrieger besser
als normale Orks zu Dol Guldur passen.

Ein weiterer Kritikpunkt ist die Bogenschützen- Verteidigung. Da es in Dol
Guldur keine begehbaren Mauern gibt, kann man folglich die Festung nicht gut mit
Bogenschützen verteidigen. Dabei ist es besonders schade, dass Dol Guldurs
Bogenschützen nicht zur Geltung kommen können, obwohl diese Dol Guldurs
besondere Stärke sind. Folgendes haben wir uns dazu überlegt:
1: Es gibt in Dol Guldur eine Art "Brücken". Beispielsweise verlaufen zwei davon
hinter den Katapulten vor dem Haupttor. Weitere verlaufen in der Festung. Alle
diese Brücken wären nun von Anfang an mit einer Vielzahl von Dol Guldur
Bogenschützen bemannt. Dem Spieler bleibt dabei die Arbeit erspart alle Brücken
manuell zu bemannen. Somit könnte man nun besser das Haupttor verteidigen, und es wäre ebenfalls schwieriger die Festung zu stürmen.
2: Außerdem wären nun alle Kampftürme mit Bogenschützen begehbar, um die anderen Bereiche der Festung ebenfalls effektiv verteidigen zu können.
Mit dieser Maßnahme wäre Dol Guldurs Bogenschützen - Stärke deutlich
hervorgehoben.

Als nächstes haben wir uns überlegt, dass nun alle Tore von Kastellanen bewacht
werden. Damit wären die beiden Nebentore zusätzlich abgesichert, und die Kastellane würden so ihre wahre Rolle, "Wächter Dol Guldurs", erfüllen.

Außerdem haben wir uns über die Festung informiert, und in Erfahrung gebracht,
dass selbst nach der Vertreibung Saurons, Dol Guldurs Einfluss auf den
Düsterwald erhalten blieb, und Spinnen und Warge ihn heimsuchten. Spinnen
sollten den Wald weiterhin dominieren, allerdings würde ein Viertel der
Spinnencreeps durch Wargcreeps ersetzt werden.
Wir hoffen euch gefällt unser Dol Guldur Konzept, und freuen uns über eure
Meinung.

Dafür:
1. morgulratte
2. Cartman
3. Whale Sharku
4. Robert-F.
5. Aragorn, der II
6. Wulfgar
7. Stierbrüller
8. Dark Slayer
9 .Fürst der Nazgul
10. The Dark Lord Noni
11. oschatz
12. HüterBruchtals
13. Alter Tobi
14. Krieger der Haradrim
15. Nazgul9
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Sep 2012, 21:04
Gibt es zu diesem schönen Konzept keine letzte Dafürstimme? Wäre schön
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Nazgul9 am 5. Sep 2012, 21:19
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Sep 2012, 22:21
Nachdem das Konzept ja durch ist, würde ich gerne auf etwas zurückkommen, dass auf der letzten Seite diskutiert wurde, allerdings nicht wirklich zuende getan wurde:

Es geht um eine noch feelingreichere Version von Helms Klamm, ähnlich wie bei Minas Tirith.

Aktuell hat man beispielsweise auf zwei Wege Zugriff auf die Galadrim, Zugriff auf die Druedain, aber nicht auf die 3 Jäger usw...

Nun zu meiner Änderungliste:

1. Aus der Festung sollten regelmäßig Freisassen gespawnt werden (wie mit den Bogis und Schwertis in MT), die sich auf den Mauern positionieren.

2. Theoden trägt sofort sein Helms Klamm Outfit.

3. Entfernung der blauen Zauberer sowie Merrys und Eowyns als baubare Helden. Die haben in Helms Klamm einfach nichts verloren.

4. Entfernung von Eomer als baubarem Helden. Auf ihn kann man anders zugreifen.

5. Die drei Jäger sind in der Festung baubar. Außerdem erhält Gimli anstelle des Mithrilhemdes einen Spell namens "Helms Horn". Dieser lähmt durch 3 Sekunden alle Gegner auf der Karte und tönt über das ganze Schlachtfeld.

6. Haldir und seine Jungs werden aus dem Gasthaus entfernt und anders ins Spellbook eingebunden.

7. Das Spellbook wird folgendermaßen verändert:

5er-Reihe bleibt gleich.

10er-Reihe:
Gandalfspell wird ersetzt durch "Bündniss zwischen Elben und Menschen", der vorher ein 15er-Spell war. Die Kosten werden aus 12 erhöht. Grund ist, dass die Galadrim ungefähr zur gleichen Zeit in Helms Klamm ankamen wie die Lehen in MT, die dort auch ein 10er-Spell sind. Sonst bleibt in der 10er-Reihe alles gleich.

15er-Reihe:
Erkenbrand (Stufe 5) beschwört von nun an nicht mehr die Reiter der Westfold, sondern je drei Battas der Speerträger und den anderen Kerlen aus der Westfold. Der Elbenspell wird ersetzt durch "Für Tod und Glorie". Dieser Spell schickt eine Landung Reiter über das Schlachtfeld, die alles niederreiten. Dies doppelt sich zwar mit Eomers 10er, da Eomer allerdings erst so spät erscheint, wird er vermutlich eh nie zum Einsatz kommen. Wolkenbruch bleibt gleich.

25er-Reihe:
Die Ents bleiben erhalten, das Heerlager wird aber ersetzt. In HK fand einfach keine Heerschau statt. Er wird ersetzt durch "Letzte Rettung". Dieser Spell beschwört Eomer, Gandalf (je Stufe 6) und 6 Battas Rohirrim.


Falls das einem von euch aus gamplaytechnischen oder balancegründen nicht gefällt, würde ich eine zweite HK-Map unter dem Namen "Helm Klamm - Die Schlacht" verfügbar machen. Die solllte genauso sein wie die aktuelle, nur meine Änderungen miteinbeziehen. Ich bin gespannt, was ihr davon halten.

EDIT: Alter Tobi hat einige sehr schöne Sounds geschnitten und sie für das Konzept zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür :)


LG
Aragorn

Dafür:
1. Der Herr der Geschenke
2. The Dark Lord Noni
3. Radagast der Musiklische
4. Isildurs Fluch
5. Alter Tobi
6. Labadal
7. Krieger der Haradrim
8. Whale Sharku
9. Dark Slayer
10. morgulratte
11. Elendils Cousin 3. Grades
12. Messerheinz
13. Fili
14. Gil-Galad
15. Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 5. Sep 2012, 22:26
morgulratte und Ich möchten uns noch einmal bei allen Befürwortern bedanken!
Dankeschön! :)
Für das Helms Klamm Konzept:
Auf jeden Fall Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 5. Sep 2012, 22:58
Kommt drauf an welche Map...

Wen es die EA Map ist bin ich leider gezwungen Dagegen zu sagen, da Ea map sprach das es zu unschönen Bugs im Ringkrieg Modus führt.

Aber zu Ea Map, was spricht dagegen? Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Sep 2012, 23:02
Bin auch dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Sep 2012, 23:05
Kommt drauf an welche Map...

Wen es die EA Map ist bin ich leider gezwungen Dagegen zu sagen, da Ea map sprach das es zu unschönen Bugs im Ringkrieg Modus führt.

Aber zu Ea Map, was spricht dagegen? Dafür!

Eigentlich meinte ich die EA Map :D Allerdings könne man in diesem fall machen, was ich im letzten Satz vorgeschlagen habe: eine neue Map, die genauso aussieht wie die alte, mit den Änderungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Noni am 5. Sep 2012, 23:07
Hm, aber warum nicht die Ea Map?

Die sieht doch viel besser und viel besser nachgebaut.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Sep 2012, 01:17
Genau es existieren ja bereits zwei HK-Maps und die HK-Horrormap. Nur eine wird für den Ringkrieg gebraucht. Auf allen anderen Maps wären die Änderungen sehr begrüßenswert.

Danke auch das meine Idee nicht vollständig verloren gegangen ist und als ein solch schönes und erweitertes Konzept verwendung fand  :)
In dem Sinne Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Sep 2012, 08:34
Naja, meine bescheidene Meinung zu der Ringkrieg-Sache ist, dass man für meine Begriffe keine Konzepte ablehnen sollte, nur damit im Ringkrieg 99 und nicht 100 Bugs auftreten. Das heißt jetzt nicht dass ich absichtlich Bugs erzeugen will, aber man sollte sich halt überlegen, was wirklich im Fokus von Edain steht und was man für eine Verschönerung dessen opfern kann.

Dafür.

Ich liefere die Sounds.

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Sep 2012, 11:03
Mir persönlich ist es egal, ob das auf der EA-Map oder auf der Ea-Map umgesetzt wird (was muss wohl einer denken, der neu im Forum ist? Was wir wohl geraucht haben? :D ) Allerdings ist die EA-Map für mich filmgetreuer, die Ea-Map eher buchgetreuer. Die meisten meiner Vorschläge beziehen sich auf den Film. Deshalb habe ich mich für die EA-Map entschieden, obwohl man wegen mir beide nehmen könnte.

Und zum Thema Bugs im RK:
Man könnte doch, wie gesagt, einfach eine komplett neue HK-Map mit meinen Vorschlägen einbauen.

Danke an alle Befürworter. Ich finde die aktuelle MT-Map einfach sehr feelingreich und das selbe sollte mit der HK-Map passieren.

@Alter Tobi: was meinst du damit, dass du die Sounds lieferst?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Labadal am 6. Sep 2012, 11:13
Also ich bin für das Konzept, egal ob es nun als neue Map verwirklicht oder in einer neuen verarbeitet wird, ob es im Ringkrieg aufgenommen wird oder nicht. Das letzte Wort hat sowieso das Team. Der Vorschlag wäre aber in jedem Fall eine Bereicherung für die Mod.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Sep 2012, 11:40
@Alter Tobi: was meinst du damit, dass du die Sounds lieferst?
Naja guck dir das Konzept doch mal an^^
Bei einigen Sachen kann ich doch nicht dabei zusehen, wie Ea z.B. beim Gandalf-Spell den langweiligen Standart-Summon-Sound einbaut. Dem werd ich vorbeugen und ihm ein Packet mit den entsprechenden Sounds schicken. :)
Die Sonne geht auf!
In diesem Sinne,
Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Sep 2012, 12:12
Das ist wirklich sehr freundlich von dir :) Vielleicht ist es zuviel verlangt, aber könntest du mir vielleicht auf die Sounds schicken, damit ich sie mal hören kann? Danke im Vorraus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Sep 2012, 12:20
Klar kein Problem.
Ich weiß aber natürlich noch nicht wann ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Casimir am 6. Sep 2012, 12:43
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 6. Sep 2012, 12:45
Bin ebenfalls Dafür, gefällt mir sehr gut, ich wäre aber Dafür nur Freisassen aus der Festung kommen zu lassen. Auf dem langen Wall können von mir aus schon mal ein paar Galadhrim stehen. Ausserdem wäre ich dafür, vorrausgesetzt es ist umsetzbar, den Turm, indem helms Horn steht als aktiv anklickbares gebäude umzufunktionieren, indem man dann helms Horn einsetzen kann.

@Herr der Geschenke, editier mal das letzte Dafür in das Konzept und poste es dann in die Konzeptsammlung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 6. Sep 2012, 13:03
Nachdem das Konzept ja durch ist, würde ich gerne auf etwas zurückkommen, dass auf der letzten Seite diskutiert wurde, allerdings nicht wirklich zuende getan wurde:

Es geht um eine noch feelingreichere Version von Helms Klamm, ähnlich wie bei Minas Tirith.

Aktuell hat man beispielsweise auf zwei Wege Zugriff auf die Galadrim, Zugriff auf die Druedain, aber nicht auf die 3 Jäger usw...

Nun zu meiner Änderungliste:

1. Aus der Festung sollten regelmäßig Freisassen gespawnt werden (wie mit den Bogis und Schwertis in MT), die sich auf den Mauern positionieren.

2. Theoden trägt sofort sein Helms Klamm Outfit.

3. Entfernung der blauen Zauberer sowie Merrys und Eowyns als baubare Helden. Die haben in Helms Klamm einfach nichts verloren.

4. Entfernung von Eomer als baubarem Helden. Auf ihn kann man anders zugreifen.

5. Die drei Jäger sind in der Festung baubar. Außerdem erhält Gimli anstelle des Mithrilhemdes einen Spell namens "Helms Horn". Dieser lähmt durch 3 Sekunden alle Gegner auf der Karte und tönt über das ganze Schlachtfeld.

6. Haldir und seine Jungs werden aus dem Gasthaus entfernt und anders ins Spellbook eingebunden.

7. Das Spellbook wird folgendermaßen verändert:

5er-Reihe bleibt gleich.

10er-Reihe:
Gandalfspell wird ersetzt durch "Bündniss zwischen Elben und Menschen", der vorher ein 15er-Spell war. Die Kosten werden aus 12 erhöht. Grund ist, dass die Galadrim ungefähr zur gleichen Zeit in Helms Klamm ankamen wie die Lehen in MT, die dort auch ein 10er-Spell sind. Sonst bleibt in der 10er-Reihe alles gleich.

15er-Reihe:
Erkenbrand (Stufe 5) beschwört von nun an nicht mehr die Reiter der Westfold, sondern je drei Battas der Speerträger und den anderen Kerlen aus der Westfold. Der Elbenspell wird ersetzt durch "Für Tod und Glorie". Dieser Spell schickt eine Landung Reiter über das Schlachtfeld, die alles niederreiten. Dies doppelt sich zwar mit Eomers 10er, da Eomer allerdings erst so spät erscheint, wird er vermutlich eh nie zum Einsatz kommen. Wolkenbruch bleibt gleich.

25er-Reihe:
Die Ents bleiben erhalten, das Heerlager wird aber ersetzt. In HK fand einfach keine Heerschau statt. Er wird ersetzt durch "Letzte Rettung". Dieser Spell beschwört Eomer, Gandalf (je Stufe 6) und 6 Battas Rohirrim.


Falls das einem von euch aus gamplaytechnischen oder balancegründen nicht gefällt, würde ich eine zweite HK-Map unter dem Namen "Helm Klamm - Die Schlacht" verfügbar machen. Die solllte genauso sein wie die aktuelle, nur meine Änderungen miteinbeziehen. Ich bin gespannt, was ihr davon halten.

LG
Aragorn

Dafür:
1. Herr der Geschenke
2. The Dark Lord Noni
3. Radagast der Musiklische
4. Isildurs Fluch
5. Alter Tobi
6. Labadal

ich heiße der herr der geschenke
muss doch alles seine ordnung haben, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Sep 2012, 13:04
Schande über mein Haupt! :D Ich habs geändert, sorry.

@Krieger der Haradrim: das mit den Galadrim habe ich absichtlich nicht gemacht, da es eben nur knapp 300 Stück in Helms Klamm waren (alle Zahlen auf 1/10 kürzen, sonst stürzt das Spiel ab ;) ) Das ergibt dann 30 Galadrim, was genau der Zahl entspricht, die über den Haldirspell gerufen werden. Außerdem kann man die Zahl der Galadrim erhöhen, wenn Haldir Stufe 10 ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Sep 2012, 14:27
Das Helms-Klamm-Konzept ist hübsch und klingt nach eigentlich vertetbarem Aufwand^^ Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alter Tobi am 7. Sep 2012, 19:10
So hier sind die Sounds für das Helms Klamm Konzept von Aragorn.

Bei "Für Tod und Glorie" hab ich jetzt leider noch keine -_- .

Ich poste das deswegen hier rein, weil es ziemlich viel Materieal gibt, eigentlich kann man die ganze Szene benutzen, und weil ich gerne ein Feedback haben würde. Also: Welcher ist der Beste? Was kann man raustun, was verbessern und was könnte man noch hinzufügen? :)

Ich weiß bei Sounds keine Dafürs einsammeln und so, aber wie gesagt ich will eure Meinung!

Gruß Alter Tobi

Edit: Wartet kurtz muss was beim Upload schiefgelaufen sein... xD
        So gefixt.

Fast hätte ich es vergessen: wenn ihr den VLC benutzt nicht wundern - der Spielt das nicht komplett ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Sep 2012, 19:28
Ich hab Gänsehaut bekommen *____*

Die Sounds sind echt toll. Wenn du nichts dagegen hast, würde ich sie offiziell meinem Konzept hinzufügen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alter Tobi am 7. Sep 2012, 19:29
Klar - dafür sind sie ja da :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Labadal am 7. Sep 2012, 19:41
Also am stimmigsten war für mich von den Sounds für den 25er-Spell der mit Gandalf und Eomer, da zum einen dieser so geschnitten bereits im Film vorkommt und gut abgestimmt ist und zum anderen weil es für mich am logischsten ist, wenn Gandalf und Eomer miteinander in der Sequenz auftreten und so eine Rolle bekommen - jetzt mal unabhängig vom Sound.
Ansonsten echt tolle Sounds  :) .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Sep 2012, 19:42
Dieser Spruch: "Die Sonne geht auf" fände ich super für Wolkenbruch.


Zum Horn gefällt mir das dritte persönlich am Besten.

Beim 25er Spell bin ich mir nicht ganz so sicher, aber ich entscheide mich vorerst mal für das 3. ( Gandalf und Eomer ) und das 4. ( Theoden + Eomer )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 10. Sep 2012, 08:02
Ihr düfte auch weiterhin für mein Konzept stimmen. Ich wollte den Thread nur mal wiederbeleben ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark Slayer am 10. Sep 2012, 08:50
Dafür. Das Konzept dürfte noch mehr feeling bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Sep 2012, 20:25
Auch ich gebe mein Dafür für dieses Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 13. Sep 2012, 19:48
Dafür, dafür, dafür!   (**)

Und zu den Sounds: beim Horn wäre ich für den dritten, beim 25er Spell für Variante mit Eomer und Gandalf  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: messerheinz am 11. Okt 2012, 20:26
Dafür:)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Fíli am 11. Okt 2012, 20:30
Dafür:)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Okt 2012, 21:33
Aufjedenfall Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lorienkeks am 11. Okt 2012, 21:54
Ich bin auch dafür
Nur wollte ich mal Fragen was dann mit den Westfoldritter ist sind die dann noch irgendwie beschwör oder rekrutierbar.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 12. Okt 2012, 11:55
Zitat
Nur wollte ich mal Fragen was dann mit den Westfoldritter ist sind die dann noch irgendwie beschwör oder rekrutierbar.

Ich kann mir gut vorstellen, dass diese sich einbinden lassen, wenn Eomer das Schlachtfeld betritt.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Okt 2012, 12:06
Wenn ich mich nicht irre sind sie mit Erkenbrand im 15er eingebunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 12. Okt 2012, 12:23
Zitat
Wenn ich mich nicht irre sind sie mit Erkenbrand im 15er eingebunden.

Es geht hier um ein Konzept DarkAngel, in welchem die westfoldritter vorerst nicht beinhaltet sind.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Defender of the Ancient am 26. Okt 2012, 13:14
Dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Leviathan am 4. Dez 2012, 16:37
Heute möchte ich euch ein neues Konzept vorstellen: Es geht um das Horn Helm Hammerhands auf der Festungsmap "Helms Klamm".

In der vorherigen Edainversion konnte man ja in der Rohanfestung das Horn bauen und damit die gegnerischen Truppen betäuben. Das geht ja nun nicht mehr. Mir ist aber eine Möglichkeit eingefallen das Horn wieder einzubauen:
Von nun hat das Horn auf der Festungsmap "Helms Klamm" die Fähigkeit "Horn Blasen". Die Auswirkungen sind:

1: Alle gegnerischen Truppen sind auf der ganzen Map für 1 Minute eine halbe Minute betäubt.
2: Die eigenen Truppen erhalten für eine halbe Minute +50% Schaden.
3: Der Cooldown beträgt 10 Minuten.
4: Der Balance zu liebe muss es am Anfang erst 10 Minuten laden, bis man es nutzen kann
5: Die Einheiten haben nur 30 Sekunden den Boni, es geht hir ja um das Feeling^^


Der Grund:
Da es blöd wäre das Horn einfach als Deko zulassen, es sollte einen Nutzen haben, und da es im Film auch angewendet wurde...
Und ihr habt mich falsch verstanden, ich meinte das auf der Map das nutzlose Horn benutz, mit den Spellbook hat das nichts zu tun...

Dafür:
1.Santa Caus
2.Alter Tobi - Adventsedition
3.Der Herr der Plätzchen
4.xXx Metzelmeister
5.Isildurs Fluch
6.FG15-ISH7EG
7.Weihnachtszwerg
8.HüterDesWeihnachtsbaum s
9.oschatz
10.Tar-Elpino
11.)-(albarad
12.Vraccas
13.Rohirrim
14.Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Dez 2012, 16:43
Die Frage ist: wieso? Das Horn wurde eh nur 1-2 mal geblasen. Außerdem finde ich die Auswirkungen selten langweilig und ziemlich imba. dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Dez 2012, 16:44
Der Hornblaszauber ist doch ein 5er Zauber oder?
Da wär ein 1 Minuten-Stun echt übertrieben.
Außerdem gefällt mir die Idee an sich nicht so recht... keine Ahnung wieso.
Ich fänds viel passender das Heerlager zu streichen auf der Map, weil ja die Heerschau erst nach Rohans Kampf bei Helms Klamm entstanden ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 4. Dez 2012, 17:27
Irgendwie missfällt mir die Idee völlig. Es bereichert das Gameplay nicht, ist stilistisch nicht herausragend und ist völlig op.
==> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dralo am 4. Dez 2012, 17:42
Ich fänds garnich so schlecht, er redet hier ja nicht von einem Spell, sondern von einer Fähigkeit des Gebäudebauteils mit dem Horns.
Ich finde die Idee, dem Horn eine Funktion zu geben nicht schlecht, jdeoch würde ich auf den Stun verzichten, also dass nur alle Verbündeten für 30sek 50% Atk bekommen, das wäre dann an den Film angelehnt, bei dem Theodens Wachen nocheinmal ihren Mut entfachen und die Hornburg durchreiten. Meinetwegen kann mana das auch nch auf Reitende Einheiten beschränken (mach aber wenig Sinn in diesem Falle)
Daran ist dann garnichts op oder imba, das ist einfach nur ein cooles Feature für die Belagerungsmap.
Theoretisch könnt der Timer ja auch am anfang erst aufgeladen werden müssen, sodass man den Spell /die fähigkeit nicht von anfang an machen kann....

Ich bin also DAFÜR, unter berücksichtigung der hier oben genannten Einschränkungen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Dez 2012, 18:14
Ich finde die Idee jetzt auch nicht besonders pralle, abgesehen von den total übermächtigen Effekten..
und ich würde nochmal auf ein Konzept von Seite 13 hinweisen, was schon durch ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Dez 2012, 18:48
@ Elendils Cousin
Das Konzept hat ja schon einige Dafürstimmen. Trag doch die mal zusammen (mein Dafür hats glaub ich schon) und reposte das Konzept, wenn dass Hornthema durch oder zumindest vom Tisch ist.

Und alle anderen: Ich versteh euch nicht. Das Horn war eine der feelingreichsten Stellen in TTT!
Der Grund für das Konzept ist also schlicht und einfach Mapfeeling, also genau der selbe Grund, warum manchmal mapbezogen das Spellbook geändert wurde (leider nicht ganz konsequent durchgezogen   8-| )
Das Model des Horns existiert ja schon, jetzt gilt es nur noch ihm einen Nutzen zu geben...

Dass es wiederum Dinge gibt die momentan wichtiger sind, steht natürlich auch außer Frage. Ein Konzept deswegen abzulehnen ist jedoch eher kontraproduktiv. Ein welcher Reihenfolge das Team Konzepte umsetzt oder auch nicht ist ja sowieso ihm überlassen  :D
Das einzige was wir also machen können ist, alle Dinge die die Mod verbessern/verschönern könnten zusammenzutragen und dem Team zu präsentieren.
Das Konzept ist klar von ästhetischem Charakter, ist aber durchaus eine schöne und feelingreiche Idee.
Ein einminütiger Stun ist jedoch wirklich etwas stark. MMn sollte der Stun, wenn überhaupt vorhanden, nur solange anhalten, wie das Horn geblasen wird, die Buffs jedoch etwas länger, da die Herzen der Menschen mit frischem Mut erfüllt wurden  ;)

In diesem Sinne: Dafür  8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Dez 2012, 22:43
1 Minute Stun...
ich weiß dass der Aspekt bereits zurückgenommen wurde, also bitte verzeiht mir mein "Ääh ja."

Zum anderen Effekt, der ist um Längen weniger OP (natürlich immer noch schrecklich OP) aber vor allem langweilig.

Wieso immer solche Argumentationen, "da ist ein Horn also spricht nichts dagegen dass es auch benutzt werden kann" ?
Um meine Meinung Preiszugeben, eine weitere Map wäre für den Multiplayer einfach nur gestorben.

Desweiteren sind ein Horn als 5er-Spell und dieses mächtigere Horn mMn zu deckungsgleich. Konzipiere ein 5er-Spell-Special für Rohan, das eine angemessene Stärke besitzt, und du hast möglicherweise meine Stimme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Dez 2012, 23:03
Ich hatte nur auf das Konzept hingewiesen, weil es zum einen das Horn und zum anderen einen neuen 25er Spell beinhaltete (was The Dark Ruler ja angesprochen hatte) ;)

Und wegen dieses älteren Konzeptes, was schon durch ist, stimme ich auch gegen das Konzept von Morgulmann. Das ist mir nämlich ähnlich wie Wächter der Arktis zu 0815 und im anderen (älteren) Konzept ist das Horn mMn sowohl schöner eingebunden als auch wesentlich schwerer zu erreichen (-> MP-Tauglichkeit).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Dez 2012, 14:45
Ich bin auch für das Horn-Konzept, ist doch nur logisch, dass man das benutzen kann. Man hat in Helms Klamm ja auch kein normales Festungsgebäude, wo man so etwas einbauen könnte. Wenn es (das Horn) schon mal in der alten Festung drin war, warum nicht gleich auf der entsprechenden Map? Und wie schon erwähnt wurde würde es reichlich Feeling bringen. Und zu dem Punkt MP: Wir haben doch wenn ich mich nicht irre, 3 Helms Klamm-Maps in Edain, suche dir die MP-untauglichste aus und packe da die Fähigkeit rein. Wobei ich das gerne auf allen Maps so hätte.

Man sollte, wie schon erwähnt wurde, natürlich die Boni nicht zu stark machen, ich denke ein 30 Sekunden 50%-Angriffsbonus reicht aus. Das wichtigste ist das Feeling.

Ich stelle mir das so vor, dass der Festungsspieler den Horn-Turm anklicken und dann dort diese Fähigkeit wirken kann, sozusagen als Ersatz für die Festungsfähigkeit, die ja nicht gegeben ist. Ins Spellbook würde ich ihn nicht einbauen, weil dann alle Rohanspieler, auch außerhalb der Festung, andauernd ihre Hörner blasen würden.

Also, wie man dem ganzen schon entnehmen kann: Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Halbarad am 5. Dez 2012, 16:33
Soweit ich es mitbekomme, spielt man im Multiplayer recht selten die Helms Klamm Map (ausser die Horror Version), die ja sowieso reltativ schwer ist. Von daher müsste man mMn auch hier nicht sagen, das es imba ist, entweder man ist in der Festung, dann ist es so, das man zahlreiche Gegner abwehren muss, in solch einem Fall könnte es schon ganz nützlich sein, wenn man einen Starken unterstützungsspell hat, oder man ist angreifer und greift die KI an, in dem Fall wird sie aber das Horn warscheinlich nicht benutzen.

Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Khamûl der Schnüffler am 15. Dez 2012, 12:52
also 1 minute stunn ist dermassen übertrieben... in einer minute kannst du mit ner handvoll katapulten den gegner vernichten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Dez 2012, 13:06
Manche sagen, der Unterschied zwischen MP und SP ist kleiner als immer alle meinen :P In beiden Modi sollte meines Erachtens das Ziel sein, ein "Feeling" durch wirksame Skills und Spells zu erschaffen und nicht durch irgendwelchen Kram, der genauso aussieht wie in Film oder Buch.

Würde ein letzter Marsch der Ents Feeling bewirken, wenn die Ents keine Gebäude attackieren könnten? Wahrscheinlich eher nicht. Weniger extremes Beispiel, erzeugen die von Rogash beschworenen "Trost"-Trolle Feeling? Vermutlich selten, wer dieses Stadium erreicht hat die KI ohnehin schon in die Knie gezwungen und alles weitere fühlt sich ein wenig unnötig an und unnötige Fähigkeiten können mMn gar kein wirkliches Feeling haben.

So stelle ich es mir vor, wenn man sagt "bauen wir ein Horn ein, weil es ja zu Helms Klamm gehört". Zuallererst unnötig. Vielleicht zu stark, vielleicht unbrauchbar, aber es würde mir keinen sonderlichen Spaß machen solche zusätzlichen Fähigkeiten rauszuhauen, ohne sie im Schweiße meines Angesichts erworben zu haben und ohne dass sie wirklich sinnvoll in meine Strategie passen - ein Belagerer z.B. hätte viel, viel mehr von dem Horn.

Was soll das Ganze, außer sklavisch Inhalt zu transportieren und das Gameplay noch härter zu verheddern? Soweit meine Meinung. Im SP ist das natürlich eine Sache, über die man streiten kann, aber mir haben seit jeher im SP solche Spiele, die wirklich hart waren, am meisten Spaß gemacht und solche, bei denen ich mit massig Kram aus Film oder Buch überladen war und der durch seine schiere Masse gar keine spürbare Wirkung mehr hatte, waren am allerödesten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Dez 2012, 14:21
Was soll das Ganze, außer sklavisch Inhalt zu transportieren und das Gameplay noch härter zu verheddern? [...]
unnötige Fähigkeiten können mMn gar kein wirkliches Feeling haben.[...]
ohne dass sie wirklich sinnvoll in meine Strategie passen
[...] massig Kram aus Film oder Buch überladen war und der durch seine schiere Masse gar keine spürbare Wirkung mehr hatte[...]

Genau hier dazwischen liegt das Edain, was sich 90% der Community wünscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Dez 2012, 17:35
Na ja jetzt bleib aber mal aufm Teppig. Eine Mapbezogene Fähigkeit, die zudem noch auf einer feelingreichen Filmstelle beruht, schafft keine Überladung und verheddert auch nicht wirklich das gameplay. Es ist allerdings auch keine wirkliche gameplay-Bereicherung bzw. zwingend notwendig. Es ist einfach ein kleines aber feines Mapspecial, dass das Team, wenn es Lust und mal zur Ausnahme Zeit hat,  einbauen kann, oder eben auch nicht. Schädlich wäre es in keinem Fall, feelingreich vielleicht, spielentscheidend sollte es auch nicht sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Dez 2012, 19:43
Noch dazu kommt, dass es nur sehr wenige Maps gibt, auf denen ernsthaft MP gespielt wird. Festungsmaps gehören meiner Erfahrung nach definitiv nicht dazu, also spricht an und für sich nichts gegen solch ein Mapfeature. Natürlich würde sich das Team auch Gedanken machen über die Stärke, aber das sind wieder so Kleinigkeiten, die es teilweise nicht mal wert sind großartig darüber zu diskutieren im Voraus.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Leviathan am 31. Jan 2013, 15:41
*push*
Ich möchte mal an mein Konzept erinnern^^:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Skaði am 29. Mär 2013, 19:38
Das wird jetzt eher eine Communityfrage, als irgendwas anderes.. und mein letztes Spiel ist auch ein wenig her, aber:

Für mein Empfinden ist man während des Spiels noch sehr weit im Geschehen drin und muss auch während eines Gefechtes noch recht häufig die Kameraperspektive wechseln. Gerade Hotkey-Menschen dürfte das jetzt nicht so schwer fallen, aber ich bin von anderen Spielen einfach ein bisschen mehr Abstand gewohnt und würde mit etwas mehr Überblick wohl auch besser spielen. Etwas weiter Herauszuzoomen hat aber nicht wirklich funktioniert, da gings nur weiter hinein. Zuletzt auf FdI und dieser Vierspieler-Winterküstenkarte, auf der ich beobachten durfte.. F*dowaith oder irgendwie so. Auch bei den 4.0-Festungen würde ich mir dann wünschen, die ganze Basis und auch etwas Drumrum im Blick haben zu können, ohne dass sie sich eben schon an die Grenzen des Bildschirms quetscht. Auch da man Battalione anstatt wie in anderen Spielen einzelne Einheiten befehligt, sollte die Tendenz eher zu mehr Abstand als zum näheren gehen, da Detailmikromanagement wenn man keine einzelnen Figuren auswählen kann im Kleinen auch nicht so wichtig ist.

Ich spiele üblicherweise auf höchstmöglicher Auflösung bei niedrigstmöglichen Grafikeinstellungen am 19xx-Monitor, wobei dann weiter rauszoomen zu können sicher auch mehr an der Performance nagen würde.

Nächste Woche kann ich mir das dann nochmal angucken, bis dahin würde ich nur gern wissen, obs nur mir so geht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 30. Mär 2013, 14:58
Wir haben den Abstand schon vergrößert. Noch weiter weg wird sehr schwer werden. Zum einen ist es ein heidenaufwand, hauptsächlich ist es aber für die meisten Computer nicht verkraftbar. Man merkt jetzt schon deutlich, dass das Spiel langsamer läuft, wenn man nicht näher ranzoomt. Noch weiter weg würde gerade bei Spielen mit bösen Völkern zu großen Performanceproblemen führen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Halbarad am 1. Mai 2013, 16:16
Hi,
ich habe einen warscheinlich relativ umfassenden Vorschlag zu den Mauern von Festungen.
Bei einer Belagerung auf der Map Carn Dum ist mir wieder mal aufgefallen, das es Extrem hässlich aussieht, wenn man ein (Turm/Katapult/Tor)Mauerstück zerstört, da diese dann einfach im Boden verschwinden und die Mauern nebenan völlig gerade stehen, als hätte man perfekt mit einem großen Messer die Mauer an zwei seiten durchtrennt und sich das Stück herausgenommen. Was übrig bleibt ist grüner Boden, es liegt nichtmal Dreck (wie es momentan bei der gondorianischen Mauer zum selberbauen gibt) an der Stelle. Nun kann man auch nicht einfach sagen das man einfach nur das Tor zerstört, da auf Karten wie Carn Dum, Amon Sul usw. die Türme (und die Katapulte wenn man sie nicht mit Bogenschützen ausschaltet) einfach fröhlich weiterschießen würden.

Da dies extrem Feelingraubend ist habe ich einige Vorschläge:

1. Jedesmal wenn ein Mauerteil zerstört wird, wird Staub aufgewirbelt. Hinter diesem kann man nicht richtig sehen, wie das Mauerteil verschwindet, da er es verdeckt. Somit müsste das Team nicht für jedes  Mauerteil einzeln eine Animation erstellen wie die Mauer in sich zusammenfällt.

2. Man kann den Turm in der Mauer Einzeln zerstören. Danach ist die Mauer jedoch nicht verschwunden, dort wo der Turm war sieht man nur noch eine Ruine von diesem, die auf der Mauer steht. Nun muss man die Mauer einzeln zerstören.

3. Wenn ein Mauerteil zerstört ist bleibt eine Ruine übrig, in deren Mitte sich ein Weg für die Truppen bildet. Zu den Seiten hin türmen sich die Steine auf.


Desweiteren hätte ich noch einen Vorschlag:

Da man jetzt den Turm einzeln zerstören kann, schlage ich vor, das man nochmal die Rüstung von solchen Festungsmauern erhöht/ verdoppelt, da sich Angreifer somit mehr auf das Tor konzentrieren, welches ja logischer Weise am Verwundbarsten ist.

mfG Halbarad  

dafür:
1. Prinz von Dol Amroth
2. Lorienkeks
3. Radagast der Musikalische
4. Tar-Calion
5. Aragorn, der II.
6. Tar-Atanamir der Große
7. Slayer
8. Dark Warrior
9. Hüter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Mai 2013, 17:18

1. Jedesmal wenn ein Mauerteil zerstört wird, wird Staub aufgewirbelt. Hinter diesem kann man nicht richtig sehen, wie das Mauerteil verschwindet, da er es verdeckt. Somit müsste das Team nicht für jedes  Mauerteil einzeln eine Animation erstellen wie die Mauer in sich zusammenfällt.
Das halte ich für eine gute Idee. Bin voll dafür.

2. Man kann den Turm in der Mauer Einzeln zerstören. Danach ist die Mauer jedoch nicht verschwunden, dort wo der Turm war sieht man nur noch eine Ruine von diesem, die auf der Mauer steht. Nun muss man die Mauer einzeln zerstören.
Das widerum finde ich etwas seltsam. Wenn ich mit einem Katapult auf einen Mauerturm schieße nimmt auch die Mauer Schaden, weil der Stein auch immer ein wenig Flächenschaden anrichtet. Da wäre ich dagegen.

3. Wenn ein Mauerteil zerstört ist bleibt eine Ruine übrig, in deren Mitte sich ein Weg für die Truppen bildet. Zu den Seiten hin türmen sich die Steine auf.
Das ist wieder logisch, aber hier ist natürlich die Frage, ob sich der Aufwand lohnt. Bin aber dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Halbarad am 24. Jun 2013, 19:28
Hi,
Wie viele hier bestimmt wissen, sind auf der Map "Fornost" Links und rechts 6 für den Angreifer extrem nervige Türme. Diese sind durch ihre sehr hohe Reichweite und ihren hohen Schaden deutlich zu stark und extrem schwer zu kontern, da Rammen genauso wie Katapulte die zu nahe herankommen durch den Feuerschaden sofort zerstört werden, und Helden innerhalb von weniger als einer Minute gekillt werden.

Versucht man mit Katapulten die Türme zu zerstören, kann der Feind einfach Truppen herausschicken, welche die Katapulte zerstören, wärend man selbst wenig dagegen machen kann, da eigene truppen von den Türmen sofort gekillt werden.

Ich schlage deswegen vor, das die Türme auf der Linken und rechten Seite entfernt werden und dafür die Mauer dort deutlich verstärkt wird (etwa auf die Stärke der Helms-Klamm-Mauer, damit der Angreifer dort mehr angreift.

Weitere Gründe neben der Einschränkung und schlechten Konterung sind auch, das ich finde, dass das  Tor von den Angreifern meistens sehr alleine gelassen wird. Ich für meinen Teil gehe jedenfalls bei der Belagerung immer zuerst auf diese Türme und zerstöre durch den Flächenschaden meiner Katapulte somit auch die Mauer dort wodurch ich schon sofort in die Festung eindringen kann und es garnicht mehr Nötig habe das Tor zu zerstören.

Desweiteren sind auf der Map schon sehr viele Türme, weswegen diese 12 kein zu großer Verlusst wären.

Ich hoffe ihr stimmt mit mir überein und freue mich auf euer Feedback.

mfG Halbarad

PS: Über Feedback für mein letztes Konzept würde ich mich auch freuen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 24. Jun 2013, 19:31
Das Problem, was ich dabei sehe ist, dass dann sehr viel einfacher noch mehr auf diesen Wall gegangen werden kann. Wenn der Wall nicht mit Türmen verteidigt wird kannst du doch eigentlich noch einfacher da an der Seite angreifen und das Tor noch mehr ignorieren oder sehe ich das falsch?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Jun 2013, 19:34
Stattdessen könnte man die innersten Türme streichen und die äußeren sogar noch stärken, aber ihre Range vermindern, damit das Gebiet rund ums Tor - alle Einheiten des Verteidigers noch nicht einbezogen - gefahrlos angegriffen werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Halbarad am 29. Jun 2013, 21:33
Hallo alle zusammen,
viele von euch kennen bestimmt die Helms Klamm Map auf der man sich mit mehreren Verteidigern gegen einen KI Angreifer behaupten muss, welcher nach einiger Zeit von einer recht großen (!) Armee unterstützt wird.
Mir gefällt dieses Prinzip und ich fänd es echt super wenn man dieses auch so ähnlich für Minas Tirith umsetzten könnte (ich glaube in der guten Kampange des ersten SuM-Teils gab es auch sowas).

Mein Vorschlag wäre also, das man die Minas-Tirith Map überarbeitet, sodass man nur noch einen Gegner hat, welcher aber dafür nach einiger Zeit von einer riesigen Mordor Armee unterstüzt wird so wie diese im Film war, ggf könnte man daraus auch eine Missions-Map mit der Unterstützung der Rohirrim und einer Welle von Mumakil machen, sollte dafür der Aufwand nicht zu hoch sein.

Als Verteidiger könnte man dann schon von Anfang an die Mauern und der Platz vor dem Tor mit Verbündeten (also nicht eigenen, steuerbaren, kommandeurspunkteziehend en) Truppen (bestenfals keine einzellnen Krieger) besetzt haben, sodass man sich auch anfangs gegen das annähernde Mordor Heer behaupten kann.

An Truppen sollte nicht baubar sein:

Waldläufer, Reiter, ggf Turmwachen und Wächter der Feste, da diese mWn in der Ebene vorkamen, in welche man sowieso nicht vordringen kann, ggf Katapulte, also alle Einheiten, die nicht so in der Schlacht um Minas Tirith vorkamen.

Dafür sollten Lehen (bestenfals in der Kaserne), normale Schwerter, Bogenschützen, Lanzenträger und verfügbar sein.

Helden wie Gandalf dem Weißem, Pippin, Beregond und ggf Imrahil sollte man von Anfang an haben, andere wie Denethor und Faramir muss man erst rekrutieren, da diese auch erst später dazugestoßen sind und nicht von Anfang an mit dabei waren.

Die Belagerung sollte ähnlich wie die im Film aufgebaut sein (also mit Belagerungstürmen, Katapulten, Grond, Gothmog, einer Menge Orks und nach einiger Zeit auch mit 9 fliegenden Nazgul).

Mit dem vernichten des Feindes durch die Rohirrim oder dem Fall der Zitadelle wäre dann die Map zuende.

Ich hoffe euch gefällt mein Vorschlag und freue mich auf euer Feedback

mfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: .Thranduil. am 29. Jun 2013, 21:46
Mir wäre lieber wenn man  eine zweite Minas Tirith Map macht wo die Belagerung stattfindet,da ich die normale Minas Tirith Map gerne für die 4.0 zum spielen hätte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jun 2013, 22:06
Mir wäre es außerdem lieber wenn man eine eigene Auswahl an guten Helden trifft, statt von Beginn an mit ihnen überschwemmt zu werden [ugly] Möglicherweise dadurch dass die meisten noch zu rekrutieren sind, aber stark verbilligt. Ich hoffe das stellt kein Hindernis dar.

Was anderes dazu, ich persönlich fände es sehr schade auf die Turmwache zu verzichten, nur weil sie halt auf der falschen Ebene stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark_Númenor am 29. Jun 2013, 22:20
Hallo, ich wollte noch etwas zu dem Mauer Konzept von Halbard sagen :
Generell wäre ich dafür, nur, wie Radagast schon anmerkte, sollte die Mauer davon auch zumindest 50% der leben verlieren..
Ansonsten gibt es mein absolutes DAFÜR!
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Halbarad am 30. Jun 2013, 01:23
Mir wäre lieber wenn man  eine zweite Minas Tirith Map macht wo die Belagerung stattfindet,da ich die normale Minas Tirith Map gerne für die 4.0 zum spielen hätte.

Ich meinte das so das diese Map neben der normalen verfügbar wäre, sodass man sich den Modus in dem man spielt selbst aussuchen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 30. Jun 2013, 10:13
Schaut mal in die Konzeptsammlung, da ist ein Konzept von mir zum selben Thema.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Slayer am 6. Jan 2014, 11:03
Mapkonzept: Enedwaith

Spieler: 8
Start: Vorposten

Dieses Konzept handelt von der Map Enedwaith aus SuM 1.
Man startet mit Vorposten. Auf der ganzen Map sind 16 Stück vorhanden.
Siedlungen müsste es 18-24 geben da bin ich mir grad nicht so sicher.

Da man nur drei Bauoptionen hat muss man gut nachdenken und abwägen was man braucht und was nicht. Ich hab die Map auch schon zu zweit gespielt und es macht trotzdem viel Spaß.

Änderungen bei Imladris für die Map:
Die Dunedain werden auf die Siedlungen verschoben wie das Waldläuferlager bei Gondor. Auf den VPs kann man stattdessen einen Imladris-Stützpunkt wo man halt die Standard Imladris-Einheiten bauen kann.

Alle anderen Völker können so bleiben da sie auf den VPs die normalen Stützpunkte mit den drei Bauplätzen können.

Weitere Anmerkung:
Es sollten nur die Helden der Unterstützungsvölker verfügbar sein, dadurch liegt der Fokus dann mehr auf Truppen.


(Ausnahmen: Lothlorien und Mordor, Konzeption unbekannt.)

Anbei ein Link mit der map-Datei, der _art.tga und _pic.tga.

Dafür:
1. Melkor Bauglir
2. Elendils Cousin 3. Grades
3. Tar-Palantir
4. Dark_Nûmenor
5. Prinz Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Jan 2014, 11:10
Hört sich interessant an, ich komme gerade mit Vorposten und Siedlungen durcheinander :D
Also, die "dinger" mit den 3 Bauplätzen sind Siedlungen, und da, wo man z.B. Gehöfte baut sind Siedlungen? Wenn ja, wie willst du dort dann de Dunedain einbinden
Aber ansosnten eine echt gute idee :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Slayer am 6. Jan 2014, 11:16
Also, die "dinger" mit den 3 Bauplätzen sind Vorposten, und da, wo man z.B. Gehöfte baut sind Siedlungen?
Wenn ja, wie willst du dort dann de Dunedain einbinden
Die Dunedain bekommen eine etwas untergeordnete Rolle, sie müssen sich mit einem einfach Lager begnügen wo man die Upgrades erforschen und Einheiten und Helden bauen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Jan 2014, 11:19
Ah, Ok, das könnte ja dann das Design vom Waldläuferlager bekommen :)

Ich glaube, dass das echt interessant werden könnte auf dieser Map ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Graasgring am 6. Jan 2014, 11:20

Hört sich interessant an, ich komme gerade mit Vorposten und Siedlungen durcheinander :D
Also, die "dinger" mit den 3 Bauplätzen sind Siedlungen, und da, wo man z.B. Gehöfte baut sind Siedlungen? Wenn ja, wie willst du dort dann de Dunedain einbinden
Aber ansosnten eine echt gute idee :)

Ganz gross mit Mauern ( bei den Völker die Mauern haben) sind Festungen

Dann gibt es die grossen Lager ( glaube min. 4 bauplätze )

Drei Bauplätze oder ein Spezielles Gebäude sind Vorposten

Und die kleinen punkte ( meistens oder sogar nur ress. Gebäude) sind die Siedlungen
 ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Jan 2014, 20:40
Gute Idee. Mag mir gefallen.

Änderungen bei Imladris für die Map:
Die Dunedain werden auf die Siedlungen verschoben wie das Waldläuferlager bei Gondor. Auf den VPs kann man stattdessen einen Imladris-Stützpunkt wo man halt die Standard Imladris-Einheiten bauen kann.
Warum nicht nur die Dunedain auf der Map als Mapfeature verfügbar machen als "quasi eigenes Volk" :D Haben alle wichtigen Einheitenklassen und Upgrades für sich im Lager zur Verfügung. Okay, es sieht ein bisschen eng mit Belagerungswaffen und Kavallerie aus, aber diese beiden Elemente sollten sich bei der Map verschmerzen lassen, da die Lager nicht so groß sind und keine Mauern gebrochen werden müssen. Auch bei anderen Völkern wird vielleicht der Stall etwas nach hinten rutschen, da eine normale Kaserne, ein Rohstoffgebäude und vielleicht ein Heilungsgebäude oder ein weiteres Truppengebäude gebaut werden. Da bleibt recht wenig Platz für Stall und Belagerungswerkstatt. Irgendwann muss auch noch einmal ein Upgradegebäude her.
Daher wäre es doch die optimale Map, die als Mapfeature bei Imladris nur die Dunedain verfügbar macht (als Helden dann Halbarand und die Zwillinge). Als anderen Punkt könnten hier auch nur die Düsterwaldelben (vorausgesetzt diese werden über den Vorposten bei Lorien eingebunden) verfügbar sein und die Nebelberge könnten einfach zu Beginn ihren Vorposten auswählen (Orkstadt, Gundabad oder Moria à la Zwergenmanier). Das hätte richtig Charme, wenn es eine Map gäbe, die eben mal die Vorpostenvölker zum Spielmittelpunkt machen würde. Und gerade bei einer Vorpostenmap ist dies optimal in meinen Augen :) (unter der Voraussetzung, dass alle nötigen Einheiten im Vorposten verfügbar wären, um sinnvoll ins Spiel zu finden)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Jan 2014, 13:57
Ich bin, so wie Azaghâl es vorgeschlagen hat, für das Konzept.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 7. Jan 2014, 15:51
Nur Dunedain als Imladris-Mapfeature fände ich sehr ansprechend, muss ich sagen. Ob man das auf alle Völker ausweiten muss, so wie bei Kaels Vorschlag, lasse ich mal so im Raum stehen.
Es gibt aber mal ein dafür, weil ich die Idee mag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Jan 2014, 18:02
Ebenfalls dafür. Allgemein finde ich eine reine Vorposten-Map eine klasse Idee. :)
Würde mir sogar wünschen, mehr als eine von der Sorte in der neuen Version zu haben xD

Das wäre vielleicht auch eine Möglichkeit, den guten alten Streicher mal fest einzubauen. Und zu guter letzt vielleicht noch die Hobbits in den Hobbit-Farmen   :)

Es würde natürlich nochmal etwas extra-Arbeit machen, aber kein Imladris auf diesen Maps spielen zu können, wäre auch ein bisschen schade ;) Deshalb würde ich so ein Wahlsystem wie bei den Zwergen (speziell auf dieser Map) begrüßen, wo man zwischen Bruchtal und Dunedain wechseln kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark_Númenor am 7. Jan 2014, 18:06
Ja, da schließe ich mich (Wie öfters schon) Meinem Vorposter an ;)
Ein Dafür auch von mir :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2014, 18:37
Mal so ein kurzer Überblick, wo man überall solch ein Wahlsystem integrieren könnte, um möglichst viele "neue Völker" für eine Vorpostenmap zu schaffen aus bestehenden Strukturen:


Wäre wirklich eine schöne Idee solch eine innovative Map zu kreieren, die viele Bedürfnisse der Spieler nach vermeintlichen neuen Völkern abdeckt, aber zeitgleich den Arbeitsaufwand minimiert, da bestehende Elemente genutzt werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Slayer am 7. Jan 2014, 18:39
Soll ich das als Beispiel in mein Konzept integrieren?
Btw. ich fänds eigentlich ganz cool wenn man nur die Helden der Unterstützungsvölker bauen könnte, dadurch würde der Fokus mehr auf Truppen liegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2014, 18:44
Kannst du gern machen. Ebenfalls auch eine Zustimmung zum zweiten Punkt Helden :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark_Númenor am 7. Jan 2014, 18:46
Also, das ist super. wenn jedes Volk am Anfang eine Wahlmöglichkeit hat :)
Das macht alles noch interessanter, weil selbst, wenn man weiss, dass der Gegner z.B. Imladris ist kann man sich trotzdem nicht hundertprozentig auf eine Taktik gegen Imladris verlassen, da er ja auch Dúnedain haben kann!
Echt gutes Konzept :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Jan 2014, 19:40
Ich finde es auch eine recht schöne Idee...
Es gibt nur ein Problem:
Das Haupthaus des Vorposten wäre ja schon auf der Map, bevor ich mich entscheide. Bei den Zwergen ist das kein Problem, da die Archtektur sowieso dieselbe ist.
Ich fände es aber schon sehr störend für das Feeling, wenn ich auf einer solchen Map zwar Düsterwald spiele, aber die ganze Zeit ein Lorienhauptgebäude besitze. Daher wäre ich dafür, dass ein Zwangssystem gilt, aber immer mit dem jeweiligen Unterstützungsvolk:
Gondor: bleibt bestehen; auf Arnor-Maps Arnor
Rohan: erhält neben dem Sammelpunkt einen normalen Vorposten
Lothlorien: spielt nur mit Düsterwald
Imladris: spielt nur mit Dunedain
Zwerge: Da kann das Wahlsystem bleiben
Mordor: Hier fände ich es schön, wenn man außschließlich die MdO spielt, so als vorläufige Pseudoeinbindung
Isengart: Kann nach bisherigem Standpunkt bleiben
Angmar: Bleibt bestehen
Nebelberge: Startet mit Tunnelgräber und leichtem Ressenüberschuss (falls möglich); dann könnte die Wahlfreiheit da auch bleiben

Alle fehlenden Einheiten müssten in irgendeiner Weise ergänzt werden. Der Heldenliste würde ich mich anschließen.
Oder man findet eine sinnvolle Lösung um besagten Stilbruch zu beheben. Das wäre aber mMn gar nicht so wichtig, da man die Hauptvölker ja sowieso auf allen normalen Maps zocken kann. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark_Númenor am 7. Jan 2014, 21:12
Naja, ich fände es nicht so gut, wenn ich nur eine Begrenzte Möglichkeit habe..
Diese Map sollte eher eine Map der unbegrenzten Möglichkeiten sein ;)
Von daher fand ich Kael's Vorschlag besser..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Jan 2014, 21:46
Sofern das umsetzbar ist ohne, dass ich mit Düsterwald ein Lorienhauptgebäude habe oder umgekehrt wär ich auch für ne Wahl  8-)
Bin mir aber nich sicher, ob das überhaupt möglich ist...
Das Team hatte mal angedeutet, dass sich das Hauptgebäude nach dem Start nicht mehr ändern lässt, soweit ich mich erinnere  :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jan 2014, 07:05
Sofern das umsetzbar ist ohne, dass ich mit Düsterwald ein Lorienhauptgebäude habe oder umgekehrt wär ich auch für ne Wahl  8-)
Bin mir aber nich sicher, ob das überhaupt möglich ist...
Das Team hatte mal angedeutet, dass sich das Hauptgebäude nach dem Start nicht mehr ändern lässt, soweit ich mich erinnere  :(
Mh, hier bin ich mir auch nicht sicher. Es gab mal eine Mod, da konnte man zu Beginn das Hauptvolk auf der Basis auswählen (könnte RJ gewesen sein). Und demnentsprechend welches Volk man gewählt hat, erschien das entsprechende Hauptgebäude. Bin aber nicht sicher, ob dies funktionieren würde bzw. ob es zu angemessenem Aufwand funktionieren würde ohne, dass es auch den Standardmaps zu Problemen kommt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der alte Graubart am 10. Jan 2014, 13:46
Hallo,

ich habe mal in der Suchfunktion nachgeschlagen und auf den ersten Blicken nichts gefunden...

Die Idee die ich hatte war, ob es möglich ist in der Map Osgiliath anstelle der normalen Gondor Speerkämpfer und/oder Soldaten die Ithilien Speerkämpfer und/oder Schwertkämpfer auszubilden.

Somit würde das Bild in der Schlacht für die Spieler die Gondor haben mehr an den Film erinnern da in Osgiliath ja auch viele Waldläufer mit den regulären Soldaten gemeinsam gekämpft haben.

ist nur ein kleiner Vorschlag und ich verstehe auch wenn er nicht angenommen wird, aber ich wollte ihn mal in die Runde werfen. (es sei denn, die Waldläufer erhalten in 4.0 schon einige Änderungen sodass dies hier nicht mehr nötig wäre)

mit freundlichen Grüßen,
euer alter Graubart

p.s. Alles gute im neuem Jahr (bin zwar spät dran, aber lieber spät als nie) ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark_Númenor am 10. Jan 2014, 14:12
An sich schon cool, aber gegen schwer gerüstete Gegner kann man dann nicht mehr viel ausrichten..  Man könnte aber in dieser Map die Waldläufer im Schießstand verfügbar machen, wenn Mapspeifische Gebäude-Äandreungen möglich sind :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jan 2014, 15:45
Zumindest gibt es ja die Map "Faramir, Herr von Ithilien", um solches Feeling erleben zu können. Bei Osgiliath selber jedoch muss die Eignung der Idee gegenüber der Leute, die die Map unseres Wissens nach gern spielen

(und ich denke schon dass das sehr viele im Multiplayer tun werden, lediglich nicht so sehr in der kompetitiven Szene, aber das heißt nicht dass denen [uns] Balance weniger wichtig sei)

geprüft werden ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: -Mandos- am 18. Feb 2014, 21:55
Ich habe zwei Vorschläge Maps betreffend. Die eine Idee bezieht sich auf Celebdil.
Celebdil wird häufig vorgeworfen, dass die Anhöhe in der Mitte einen zu großen Reichweitenvorteil bietet. Kann man hier die Höhe nicht vielleicht einfach absenken bzw. vielleicht die momentanen Hochebenen insgesamt tiefer setzen? Dadurch würde die Mitte schwieriger zu halten sein und die ganze Map interessanter als 1 vs. 1 Map werden. Gute 1 vs. 1 Maps sind leider ja ziemlich rar :D

Die zweite Idee wäre ein Vorschlag für eine 3 vs. 3 Map. Ähnlich wie bei Rhun gibt es  auf jeder Seite 3 Startpunkte. Allerdings sind diese durch ein Gebirge im Stile der verlassenen Lande mit nur zwei Durchgängen von der geräumigen Kartenmitte abgetrennt. Dadurch hat man a) einen relativ gut zu verteidigenden Rückzugsort, gleichzeitig kann man aber nicht lange überleben, ohne zumindest Teile der Mitte zu halten. b), das eigentlich wichtigere Argument wäre jedoch, dass in einer offenen Mittelebene die Spieler mehr mit "vereinigten" Armeen kämpfen könnten, d.h. dass die Armeen mehrer Spieler aufeinandertreffen ist wahrscheinlicher. Bei Rhun läuft es leider meistens auf ein dreifaches 1 vs. 1 mit nur sehr geringen unterstützenden Funktionen hinaus, dieses Problem gäbe es bei einer solchen Map nicht. (Ich habe einmal selbst versucht, eine Map in diesem Stile zu erstellen, aber sie war nicht nur zu groß, ich bin anscheinend auch unfähig, mit dem Worldbuilder umzugehen ^^ Bilder des generellen Aufbaus kann ich aber auf Wunsch morgen dazu stellen :) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Skaði am 3. Mär 2014, 17:43
Ein Gedanke den ich von einem nottud(Modder)-Kommentar in einem AoM-Forum habe, für den die SuM-Kampagne auch schon die technische Möglichkeit dazu andeutete: Die Vergrößerung der Karte im Verlauf des Spiels. Ich glaube in SuM ist das Teil der Kartenrand-Mechanik, welche einen Randbereich verdeckt und erlaubt Einheiten dort hinein zu senden oder darin zu spawnen, um sie dann schick in die Karte spazieren zu lassen, anstatt sie drinnen spawnen zu müssen. In einem Teil der offiziellen Kampagne wurde damit ein kleines Randstück Karte aufgedeckt, aus dem dann irgendwelche Überraschungstruppen auf den Spieler zukamen, ich glaub während der Geschichte mit den Palantirsplittern.

Ich weiß nicht ob das so funktioniert, wie ich gerade denke, oder wie weit sich das ausreizen lässt, aber die Idee Kartenteile erst im Verlauf des Spiels freizugeben hat schon Potential, finde ich. Einmal vielleicht um Lategame-Creeps zu verstecken (falls die so eine gute Idee wären x.x), dann für die Freigabe von Rand-Passagen zum Gegner hin, wie vielleicht am hohen Pass, sodass man sich die ersten ~zehn Minuten lang nicht in diese Richtung aufbaut (wobei das im festen Bauen ja auch nicht so sehr geht), dann vielleicht zur Freigabe neuer Bauslots, die vorher verborgen waren, vielleicht auch die Freigabe von Befestigungsanlagen oder einer strategisch günstigen Position an einer eventuell wichtigen Route, oder wenn das in größerem Maßstab funktioniert könnte auch die halbe Karte dadurch erst geöffnet werden und nachdem man sich schon um Bauplätze gestritten und Grenzen abgesteckt hat ein neues El Dorado präsentieren, in welchem dann im MG nochmals ein Streit um die Besiedlung der 'neuen Welt' entfacht.
Wichtig wäre nur den Spielern das irgendwie mitzuteilen, damit die sich dann nicht betrogen fühlen, wenn das Gegenüber den Vorteil schon ausnutzt, bevor man von dessen Existenz wusste. Bei letzterer Idee würde das recht gut funktionieren, wenn die Spieler am Rande des zu öffnenden Gebietes angesiedelt sind oder der Spielfokus sowieso die ganze Zeit auf diesem Randgebiet liegt, das dann eben erweitert wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Mär 2014, 18:20
Also, ich finde die Idee für ein normales Gefecht nicht gut!
Denn es nimmt einem viele Strategische Möglichkeiten weg, lässt Kämpfe erst spät stattfinden, wmot jedes Spiel gelich verläuft, es kommt amSchluss nur noch dadrauf an, wer es geschafft hat die größere/stärkere Armee hat.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich es richtig verstanden habe, aber ich hoffe mal schon :D

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Skaði am 4. Mär 2014, 06:40
Ich glaube du hast mich falsch verstanden.. es ging nicht um eine Map, auf welcher die Spieler sich erstmal ~10 Minuten oder länger isoliert aufbauen können und dann aufeinander prallen. Eher um ein normales Gefecht, während welchem die Karte sich einmalig oder ggf. nach und nach zunehmend mehr entfaltet, sodass mittendrin neue Positionen zu besetzen sind. Eine solche Karte könnte zuerst auch nur eine Verbindung zum Gegner haben (bei FdI z.B. die Mittelfurt oder auf den Eisenbergen erstmal nur die mittlere Brücke) und dann nach einer Weile weitere Randpassagen zum Gegnerlager hin eröffnen, das an dieser Stelle dann vielleicht eher unvorbereitet ist, weil in unmittelbarer Nähe keine Bauplätze existieren oder derartiges.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Mär 2014, 10:21
Ich finde die Idee ganz nett. Mal eine Map, welche mit der Zeit immer größer wird und immer neue Bauplätze und Wege freigibt. Zusätzlich werden immer stärkere Creeps auf die Spieler losgelassen, sodass man nicht nur den Gegner, sondern auch Creeps bekämpfen muss, um zu überleben. Glaube, dass dies insgesamt eine schöne Idee wäre. Vielleicht solltest du dazu mal ein Mapvorschlag erarbeiteten :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 4. Mär 2014, 10:35
Ich finde die Idee auch nicht schlecht. Es ist mal eine andere Map, die sich auch deutlich anders spielen lässt. Man könnte im LG noch creepen und neue Chancen könnten für einen Spieler entstehen wenn der eine Durchgang plötzlich passierbar ist und man den Feind in die Flanke fällt. Sowas würde ich mir aber als extra Map wünschen, nicht auf FdI oder anderen Maps, die man im MP spielt  ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 4. Mär 2014, 11:00
Kurz ein Hinweis:
Es ist möglich die Map so zu verändern, das ist korrekt. (jedoch hat das nichts mit dem Spawnen von Armeen außerhalb der Karte zu tun, das sind andere Systeme^^)
Jedoch kann man die Karte nur nach rechts bzw. nach oben erweitern, nicht nach unten oder links. Als Extrakarte könnte ich mir das auch ganz gut vorstellen. (jedoch wie gesagt nicht unbedingt als Veränderung der bisherigen Karten)
Was man sich ja auch noch überlegen könnte wären evtl. "logische" Begründungen warum jetzt das Schlachtfeld frei wurde, indem man die Wege die dahin führen evtl. etwas tarnt sodass sie auch später nicht ganz offen sind und dann die Meldung kommt "Wir haben einen Weg gefunden" oder indem irgendwo ein paar Felsen zusammenbrechen, usw.
Ich würde mich auf jeden Fall über ein etwas ausgefeilteres Konzept zu sowas freuen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alter Tobi am 4. Mär 2014, 11:18
Erstmal finde ich die Idee auch sehr toll - es könnte dabei helfen den Spielverlauf etwas besser zu "normen".

Eine mögliche logische Begründung könnte auch sein, dass unbegehbares, tiefes Wasser zu einer passierbaren seichten Furt wird. (Meeresspiegelsenkung wegen Klimaabkühlung xD)

Zu Testzwecken wäre vllt. auch einfach eine zweite Version der ein oder anderen MP-Karten denkbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Mär 2014, 11:50
Auf alle Fälle sollte es nur eine Map sein mit solch einem Feature und keinesfalls auf alle Maps übertragen werden.

Die neu frei werdenden Wege könnten eben vorher durch Felsen verborgen sein, welche irgendwann in sich zusammen fallen oder durch einen Wald verborgen sein, welcher zu einem Zeitpunkt abbrennt (meinetwegen aufgrund eines Blitzeinschlages) oder abgeholzt werden kann.

Ist natürlich eine Herausforderung eine Map zu erstellen, welche nur nach oben und rechts erweiterbar ist, aber da gibt es bestimmt ganz gute Ideen... Vielleicht findet sich jemand, der die Sachen mal zu Papier bringt :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 4. Mär 2014, 12:04
Ich finde die Idee ebenfalls gut, sie bringt eine weitere Komponente mit ins Spiel, die mMn recht interessant sein kann.

Dieser Vorschlag passt zu Edain 4.0, wo durch die verschiedenen Bauplätze so oder so eine Dezentralisierung stattfindet (mehrere kleinere Gefchte etc.).

Wie meine Vorredner wäre ich ebenfalls dafür, eine solche Map zusätzlich anzubieten.

Da ich in dieser Richtung überhaupt nicht begabt bin, würde ich mich freuen wenn es dazu bald etwas von Dir, Skaði, oder einem anderen zu lesen/spielen gäbe :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Skaði am 4. Mär 2014, 12:14
Vielleicht kann man es auch damit begründen, dass der Konflikt auf zuvor neutrale Gebiete übergreift. Insofern könnten einige der neuen Bauslots auch von Creep-Gebäuden besetzt sein.

Was in der Hinsicht auch interessant scheint, wären Abwehranlagen (vielleicht auch Siedlungs oder Vorposten-Slots), die schon auf ihrem Hügel in das Spielfeld hineinragen, aber erst nach Erweiterung der Karte begehbar sind.
Was natürlich auch ginge, wäre die Spieler selbst auf solche Hügel zu setzen, von welchen aus sie erstmal einen Großteil der SüdOst-Karte nicht erreichen können xD - Im Bild unten z.B. indem die Spieler vom See bis zum Berg hin eine Barriere haben, nach Kartenerweiterung dann aber über neue Pfade ins Südostland können.


Eine Frage hätte ich aber noch: Wenn nach rechts und oben erweitert wird, bleibt dann die Ecke Rechts-Oben davon ausgeschlossen sodass ein L daraus wird, oder entsteht nachher ein neues Rechteck? Ich hab da mal einen Entwurf zusammengepinselt, in dem in diesem fragwürdigen Bereich grad ein Fragezeichen drinsteht:

Die Beschriftungen stehen für: Spielernummer, Vorpostenslot, Siedlungsslot, Turm(neutral), Creeps und LG-Creeps. Vorgesehen sind hier zwei Entfaltungen, wobei die zweite strategisch eigentlich nicht so wirklich viel bringt.. vielleicht sollte der Durchgang vom Außen zum Innenbereich auch in die zweite Entfaltung verschoben werden, sodass man vom Turm aus zuerst nur zu je einer Siedlung kommt... wer drin rumpinseln mag, nur zu.

/Edit: Das ist jetzt nur eine beispielhafte Umsetzung und dahingehend vielleich auch nicht mal unbedingt eine besonders gute..  <,< ..da kann man sicher noch mehrerlei bedenken und die Öffunungen wie in Kommentaren beschrieben auch gescheit begründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Slayer am 4. Mär 2014, 12:50
Wenn das nur nach rechts und oben geht sollte man als erstes ne skizze anlegen wie die map aufgebaut ist. Ich glaub ich setz mich mal dran wenn ich heute nachmittag zeit habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 4. Mär 2014, 13:01
Die Karte ist immer rechteckig, ein L kann also garnicht entstehen.^^
(Zur Erklärung:
Man kann verschiedene Ränder ziehen, wobei man hierbei immer nur den rechten oberen Punkt festlegen kann. Von diesem Punkt und dem Punkt wird dann die neue Kartengröße, also das neue Rechteck berechnet)
Man muss aber halt auch beachten, dass eine Karte von Anfang an groß genug ist, dass die Festungen nicht direkt nebeneinander sind, ebenso darf die Karte insgesamt nicht zu groß sein. (hier auch als Beispiel:
Die Karte Furten des Isen hat ungefähr 420*440. Die größte Größe, die man verwenden sollte ist 600*600, besser ist hierbei jedoch weniger, da dadurch die Lags sehr viel vergrößert werden.^^ Selbst große 8 Spielerkarten wie Mordor sind meist maximal 550*550 groß)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Mär 2014, 13:31
Ok, dann hab ich das falsch verstanden..
Aber so finde ich die Idee auch gut, als extra Map, die dann eine gewisse Herausforderung bietet :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Mär 2014, 14:09
Die Idee finde ich mal sowas von überragend! Allein schon die Aussicht auf LG-Creeps finde ich ja extrem lecker, riesige Trollhorte oder Drachenhöhlen oder Riesen im Steinwurfmodus - geil! Und dann kommen noch die ganzen taktischen und strategischen Aspekte hinzu, man könnte z.B. mit Gondor recht defensiv spielen und sich auf die starke Festung verlassen, um dann nach der Mapvergrößerung so richtig loszulegen.. geil geil geil! Wenn du da irgendwie Hilfe (wohl eher nicht [ugly]) oder Ideen zwecks eines konkreten Konzepts brauchst, schreib mir ne PM^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Mär 2014, 15:36
Mal eine weiterentwickelte Idee auf Basis der Ursprungsmap:
(http://s1.directupload.net/images/140304/6zeh2iv5.png)
Legende:

Start ist die kleine Map mit 2 Spielern auf Position 1 und 2. Es sind ein paar Siedlungen und Creeps verteilt. Creeps sollten in diesem Stadium Dunedain und Warge sein. Man hat schon einen Ausblick auf einen bemannbaren Festungsturm (T), welcher aber noch nicht zugänglich ist.
Ab einem bestimmten Zeitpunkt stürzen die Felswände (hellgrau gestrichelt) ein und der Wald neben dem Turm wird durchquerbar. Das Terrain der Map vergrößert sich auf die nächste Ebene. Hier stehen zwei Vorposten bereit, welche besetzt werden können. Zusätzlich sollte eine Besetzung des Turmes das darunterliegende Siedlungsgebäude verteidigen können, sodass man auch um den Turm kämpfen muss. Bestenfalls ist dieser nach seiner Zerstörung wieder aufbaubar. Creeps sind hier stärkere Dunedain und Trolle (im Wald).
Ab einem weiteren Zeitpunkt stürzen aus dem Gebirge Felsen herab, welche den Wasserdurchfluss reduzieren und das 3. Gebiet betretbar machen. Der Fluss ist nun durchquerbar. Die zwei Vorposten sollten von jeweils zwei Trollhorten und einem Riesenhort bewacht werden. Zusätzlich folgen in regelmäßigen Abständen Angriffwellen von Trollen und Riesen in Richtung Hauptlager, solange die Creephorte nicht zerstört wurden ("Trolle aus dem Gebirge greifen an"). Die roten dick umrandeten Creephorte sind befestigte Dunedain-Lager, welche von sehr starken Dunedain besetzt werden. Diese starten ebenfalls Angriff auf die Vorposten im 2. Ring. Sollten diese Lager zerschlagen werden, werden dort Festungsbauplätze frei, die von den Spielern besetzt werden können. Ganz in der Ecke befinden sich mehrere Drachencreephorte, welche eine einnehmbare Fahne verteidigen ("ihren Schatz"). Nimmt ein Spieler diese Fahnen ein, werden Creeps am anderen Ende der Map in regelmäßigen Abständen gerufen (siehe graue Pfeile auf 1. Ring) und greifen entsprechend den Spieler an, der nicht die Fahne erobert hat.

Dadurch entsteht ein sehr abwechselungsreiches Spiel mit Kämpfen an verschiedenen Fronten mit unklarem Ausgang. Im 1. Ring sind die Kämpfe um die Siedlungsplätze noch recht verteilt. Durch den 2. Ring wird der Kampf auf die Mitte der Map verlegt um die Vorposten und den Turm, welche recht eng beieinander stehen. Im 3. Ring mischt sich eine dritte Partei (Creeps) ins Kampfgeschehen ein, sodass ein weitere Kampfschauplatz eröffnet wird (an den Festungen aus Ring 1 und an den Vorposten aus Ring 2). Zusätzlich hält der Gegner natürlich auch nicht still. Demnach geht es darum im LG die Creephorte zu beseitigen im 3. Ring und eine neue Festung aufzubauen, um schlussendlich die Fahne einzunehmen und den Gegner von der anderen Seite der Map angreifen zu können (Frontenkämpfe a) um die Fahne und b) Verteidigung der eigenen Ursprungsfestung gegen anrückende Fahnencreeps).

Wäre einmal eine spontane Idee, wie man das Ganze aufziehen könnte :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Slayer am 4. Mär 2014, 15:47
Nur mal neben bei die Creeps heißen Dunländer nicht Dunedain.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Thartom am 4. Mär 2014, 16:11
Vielleicht hat er mit Absicht Dunedain geschrieben, damit es ein "Gegengewicht" zu den eher bösen Wargen gibt. Was ich noch fragen wollte: Was ist mit dem Ring? Gibt es auf der Karte keinen Gollum, gibt es eine Spezialmechanik (z.B. Eine Verbindung mit dem Drachenhorten) oder hüft der Kerl ganz normal auf der Map rum?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 4. Mär 2014, 16:22
Die Map gefällt mir sehr gut.
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: JonyM am 4. Mär 2014, 16:35
Mir gefällt sie auch seeehr gut...

AUßER der Fahne: wenn ich den Drachen ihren Schatz klaue, warum sollten die Creeps dann meinen Gegner angreifen? Ich fände es sinnvoller, wenn ich dadurch Ressourcen bekäme und die Creeps mich angreifen (oder die Fahne zurückerobern wollen, wobei sie nicht unten links sondern am Rand, relativ nahe der Fahne spawnen).
Oder wenn mit der Freilegung der Fahne automatisch unten, links ''Raubritter''(vielleicht Dunländer, Orks, oder irgendwer anderes) spawnen und versuchen den Schatz zu erobern, wobei ihr Weg aber geradewegs durch die Lager der Spieler verlaufen.
Die Möglichkeiten sind vielfältig...

Ich würde mehrere solcher Karten begrüßen und man könnte auch verschiedene ''Versionen'' einer Map machen:
Das erste Gebiet sieht bei allen ''Versionen'' gleich aus, das mit der Zeit freigelegte Gebiet unterscheidet sich aber in allen ''Versionen''.

Oh und da fällt mir ein: Die stärkeren Creeps (zb:Dunländer/Dunedain) könnten auch eigene Wachtürme in ihren Lagern haben und evtl. die Bauslots durch eigene Gebäude besetzt halten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Mär 2014, 16:41
@Kael:
Sieht schon ziemlich cool aus, aber ein paar kleine Änderungen würde ich noch vorschlagen. Zuerst die Geschichte mit der Flagge und darauf folgenden Creepangriffen... das könnte ziemlich kompliziert werden. Warum nicht einfach einen zusätzlichen Festungsbauplatz nach oben in die Ecke klatschen? Die befestigten Dunedain könnten das Design von Arnor-Lagern (die kleinen Festungen) benutzen. Wenn man es schafft, die Drachen oben zu vernichten, hat man sich schon einen ordentlichen Batzen Rohstoffe gesichert und kann den Bauplatz vermutlich auch nutzen.


Und außerdem, haltet ihr bei dieser Map nicht 4 Spieler für sinnvoller? Bei einem 1v1 wird es doch wohl äußerst selten dazu kommen, beispielsweise zu den Drachen vorzudringen. Ein 1v1 ist in den allermeisten Fällen vor dem LG vorbei, und selbst wenn nicht - normalerweise hat man dann keine Streitkräfte über, um Creeps zu zerstören bzw. deren Angriffe abzuwehren. Stimmt ihr mir da zu oder liege ich vollkommen falsch?

Edit: Mit den Lagern meinte ich genau das, was JonyM beschrieben hat: bereits voll ausgebaute und zugepflasterte Bauplätze, die man einnehmen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Thartom am 4. Mär 2014, 18:15
Oder die Drachenhorte liegen im einzigen Eingang zu einem Tal, in dem der eine Ring rumliegt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 4. Mär 2014, 18:24
Super Konzept, mein dafür hättest du!

Oder die Drachenhorte liegen im einzigen Eingang zu einem Tal, in dem der eine Ring rumliegt...

Dies würde ich unterstützen, es wäre super wenn man um den Ring kämpfen könnte.

MMm gehört er sowieso eher ins LG.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Mär 2014, 18:50
Es waren tatsächlich Dunedain gemeint, um noch einmal neue Creeps in eine Map zu integrieren. Dann hat man nicht nur immer "böse" Creeps, sondern auch einmal "gute" Creeps, welche einem das Leben zu schaffen machen.

Zur Fahne: Oben in der Ecke muss es etwas geben, worum es sich zu kämpfen lohnt. Festungen existieren ja neben der Fahne in Form der befestigten Dunedain-Lager. Sobald diese Lager zerstört sind, kann man selbst dort eine Festung errichten. Daher würde es etwas komisch wirken, wenn plötzlich noch eine dritte Festung bei den Drachen auftauchen würde. Irgendwie muss man mit dem, was man oben einnimmt, Druck auf den Gegner ausgeübt werden, sodass dieser bemüht ist die Fahne (oder was auch immer) einzunehmen. Dadurch wird der Gegner gefordert zu handeln und die obere Ecke selbst einzunehmen. Eine einfache Festung ist mMn nicht optimal... Eventuell könnte man bei einer anderen Map überlegen eine wirkliche Festung am Ende zur Verfügung zu stellen à la Festungsmap.

Zur Bemerkung mit dem 1vs1: Das könnte stimmen, dass man im 1vs1 recht selten die gesamte Map aufdeckt.. Daher wäre es wahrscheinlich besser, wenn die Map für 3 oder 4 Spieler ausgelegt wäre. Hier mal ein Beispiel:

Hier wäre eine weitere Idee für eine 3er Map:
Hier sind wieder Türme im Ring 2 zu besetzen und wieder sind die primären Creeps Dunedain und Warge im Ring 1 und in Ring 3 stark befestigte Dunedain-Lager, Trolle und Riesen. Es sollte oben in der Ecke ein Riesenlager sein, welche regelmäßig Angriffe startet, ähnlich, wie die Dunedain-Lager. Ring 2 wird wieder durch Felsen freigeschalten, welchen den Wasserlauf des Flusses reduzieren. Ring 3 wird durch Zerstören der Felswand freigeschalten und durch das Zerstören der Feldwand wird auch der dichte Nebel gelichtet, welcher die anderen beiden Zugänge verdeckt.

Sind alles erstmal nur Idee. Vielleicht kann man die Karten noch erweitern und anpassen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gunner1101 am 4. Mär 2014, 19:06
Ich gebe für so eine Map auch definitiv mein dafür.

Aber man sollte dann nicht nur diese eine Map haben, den es gibt mit dieser Mechanik noch viel mehr Möglichkeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 4. Mär 2014, 19:20
Die Frage ist allgemein: Passen Dunedain als Creeps?
Wir haben bisher nur böse Einheiten gemacht, weil es da einigermaßen logisch ist. Orks und Trolle sind wilde Kreaturen, die sich gegenseitig zerfleischen. Drachen sind sehr eigensinnige Geschöpfe, die ebenfalls alle angreifen würden, die ihre Schätze stehlen würden. Wilden Menschen würde man auch zutrauen, dass sie sich gegenseitig angreifen.
Jedoch Dunedain, Elben und Gondorsoldaten?
Da ist es doch etwas unglaubwürdig, wenn die Elben in ein neues Land kommen und erst mal alle Dunedain töten, während es halt doch Sinn macht, wenn Orks gegeneinander kämpfen.^^
Ebenso macht es wenig Sinn, dass die Dunedain gleich Mal alle Elben angreifen, die nahe kommen.
Klar gibt es Spiele, wie Gondor vs Gondor, jedoch ist es auch immer möglich "logische" Schlachten zu machen. Wenn man jedoch mit keinem guten Volk solch eine Schlacht auf der Karte machen kann... Damit wäre für sehr viele Spieler diese Karte schon Mal gestorben.

Aus diesem Grund haben wir keine guten Creeps gemacht und ich persönlcih bin von guten Creeps auch nicht überzeugt...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: -Mandos- am 4. Mär 2014, 19:23
Dann macht man Männer Carn Dûms draus (bzw. gefallene Dunedain), oder halt irgendwas, wodurch auch Elite - Nicht - Monster - Creeps möglich sind (was ein Wort) ^^
Gute Creeps sind tatsächlich teilweise seltsam, mich persönlich würden sie aber nicht stören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Joragon am 4. Mär 2014, 19:39
Ich bin auch DAFÜR wenn die Creeps böse bleiben. Da kann ich mich Gnomis Argumentation nur anschließen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Sturmkronne am 4. Mär 2014, 19:59
Ich finde, dass das das kein Problem ist, denn theoretisch können es ja Menschen sein, die ihr Land gegen alle eindringlinge verteidigen wollen und deswegen angreifen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Joragon am 4. Mär 2014, 20:04
Deshalb fand ich die Idee schwarze Numenor gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Skaði am 4. Mär 2014, 20:04
Bei der Größenabschätzung ist das vielleicht etwas schwer die in einem 666*666px-Bildnis maßstabsgetreu darzustellen und uns auch die Lagergrößen und die Distanzen zwischen diesen richtig auszumalen, aber ich denk mal da können wir auf die Mapper vertrauen und die künstlerische Freiheit grobe Entwürfe dann dementsprechend anzupassen, dass das gescheit spielbar wird dann.

Den Gedanken dass ein Creephort selbstständig angreift, bis man mal draufhaut, find ich super :) .. also so, dass alle Spieler sich darauf einstellen können, dass da mal was vorbeikommt, bis sie das Problem selbst gelöst haben.
Die Fahnengeschichte hingegen finde ich nicht so toll, also auf den Dunlanden gabs ja auch so eine 'Angriff auf xen Spieler in YZ'-Sache, wenn man einen Creep gewälzt hat, das hat mir da irgendwie nicht so recht gefallen.. vielleicht ist das auch ein zu starker Bonus, vor allem ist das Verteidigen der Fahne dann leichter als das erobern, sodass man sich da wohl halten kann. Da das dann hier mit der Fahneneroberung umschwingt ist das auch kein Problem, das je so recht gelöst wird, vielleicht mag mir auch das missfallen.
..vielleicht sollten Creeps, die Bauplätze beschützen, auch gar keine Ressourcen hergeben. Erfahrungspunkte und der Bauplatz sind da ja wohl Belohnung genug.

Die Argumentation mit guten Creeps kann ich auch nachvollziehen und wär auch mit böseren Elitefiguren zufrieden, die sich sicherlich auch finden lassen.. vielleicht auch mal Riesenspinnen im Spellforce-Stil ^.^ - aber insgesamt finde ich Kaels Entwurf da auch gelungen und schmeiß da ein für in die Runde. :)

Ebenso finde ich aber auch, dass sich aus den bereits besprochenen Grundelementen wie ins innere Kartenfeld hineinragenden Vorsprüngen und so weiter sicher noch viele andere tolle Dinge komponieren lassen, vielleicht findet sich ja auch eine sinnvolle Umsetzung für noch mehr Schichten.
Aber man sollte dann nicht nur diese eine Map haben, den es gibt mit dieser Mechanik noch viel mehr Möglichkeiten.
- Was ich auch mal interessant fände wäre zu wissen, ob man einen Spieler auch nach außen ins aufzufaltende setzen kann, sodass der vielleicht erst eine Minute später anfangen darf..  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Thartom am 4. Mär 2014, 20:34
Achso, hatte ich vergessen; auf jeden Fall dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gunner1101 am 4. Mär 2014, 20:50
Zu den "guten" Creeps nochmal. Man könnte sehr wohl auch Elben nehmen. Zumindest die Waldelben haben ihre Gebiete auch gegen jeden Eindringling verteidigt und von Ents braucht man gar nicht erst anfangen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: SamonZwerg am 4. Mär 2014, 21:37
Ich bin auch für so eine Map
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Mär 2014, 22:05
@Kael:
Darum hätte ich den Creeps ja nur ein Lager zugestanden, keinen Festungsbauplatz. Insbesondere auf einer Map für vier Spieler kann diese Festung einen riesigen Unterschied machen und ist es sehr wohl wert, darum zu kämpfen. Plötzlich aus einer ganz anderen Richtung angreifen zu können und vor allem ständig Druck aufbauen zu können ist eigentlich unbezahlbar. Nicht zu vergessen, dass einen die Festung noch im Spiel halten kann ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Skaði am 12. Mär 2014, 03:18
Da mal ein neuer Entwurf:

Versucht wurde die Größenangabe mit einzubringen, das sind dann die Zahlen rechts oben. Es beginnt hier mit 350x350 und geht dann in drei 50er-Schritten auf die 500 zu, was vielleicht im fünf-Minuten-Takt getriggert werden könnte. Ich weiß aber nicht, wie groß eine Siedlung, ein Vorposten oder ein Spielerlager verglichen dazu ist, sodass das vielleicht auch gar nicht funktionieren könnte mit den Maßen.
Das soll so eine Art Graben mit Brücken darstellen wie auf der Eisenberge-Karte, die Gräben könnte man auch noch zu einem Y verbinden. Siedlungsmäßig ist das vielleicht etwas viel geworden, 5+0+1+2 pro Spieler momentan. Links unten wusste ich nicht recht, ob da ein Übergang hin sollte, sodass das jetzt einen schmalen und unwegsamen Pfad darstellen soll, der im Wald rauskommt, sodass man den am ehesten benutzt, wenn alles andere blockiert ist. Bis zur dritten Entfaltung kann man sich in dem Entwurf aber wohl mehr oder weniger einigeln, also für mich sieht das jetzt recht defensiv aus, da auch keine neuen Zugänge hinzukommen bis dann, nur ein neutrales Gebiet mit einem Vorposten später. Die zweite Entfaltung ist da aber vielleicht etwas voll, etwas aus dem neutralen Gebiet rechts oben könnte da vielleicht eher in die dritte verschoben werden, also der Vorposten vor allem. Dann muss man den noch erobern und das Spiel eskaliert erst zum LG.
Dass die LG-Bereiche aber außen die Spieler ein wenig abblocken und aufeinanderdrängen, indem sie deren Hinterland versperren, gefällt mir hier schon ganz gut.
Auf die Start-Karte könnt vielleicht noch ne Eisenbergsche Felswand drauf, damits da nicht so leer wird, und durch das feste Bauen brauchts ja nicht mehr so viele freie Flächen, außer solche für große Schlachten dann.. ansonsten ists, glaub ich, recht wichtig je einen Vorposten im neuen Gebiet zu haben, damit das auch militärische Relevanz gewinnt, also falls sich noch wer an sowas versuchen mag.


Ich hab den Entwurf mal abstrahiert, damit wir vielleicht mal eine ordentlichere Diskussionsgrundlage für verschiedene Mapmechaniken haben:
Problematisch ist, finde ich, weiterhin die neutrale Zone, da diese die Karte asymmetrisch macht und das gesamte Spiel so mit Eroberung dieser Zone kippen kann. Vielleicht sollte sie daher nicht so wichtig sein, vielleicht gar nicht vorhanden oder eben anderweitig ausmanövriert. Wenn der einzige Vorposten in solch einer neutralen Zone ganz in die letzte Entfaltung kommt, ist das aber vielleicht gut, weil man dann ja das Spiel zum Ende bringen will, sodass es sich vielleicht mit der Eroberung dessen entscheidet.
Falls auch jemand darin rummalen mag, da: http://abload.de/img/entfaltbarekarteablz84.png Die Schriftart ist übrigens Viner Hand ITC, Größe 18 xD

Weitergehend.. kann dann vielleicht auch sowas herauskommen:
- Anstatt dass der Turm in die Spielzone hineinragt, ragt da dann ein Trennelement heraus. Damit ergibt sich nach der ersten Öffnung ein neuer Pfad zum Gegner, welcher mit der zweiten Öffnung aber unattraktiv wird, da dieser dann eine Wehranlage dagegen erhält.
Die "Neutrale El-Dorado-Zone" ist wohl entweder der vermutlich längste Weg, den man zum gegnerischen Lager wählen kann *g* .. oder eher zu groß, um wirklich in die Karte integriert werden zu können.. es sei denn man platziert sie weitgehend im Hinterland ..also mehr eine Spinnerei für ..weiterführende Gedanken. Vielleicht kommen wir auf sinnvolle Elemente und bekommen damit einen gescheiten Frankenstein zusammen.

Für einen LG-Ringkampf könnte man die neutrale Zone auch nur über die Hinterlande zugänglich machen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Mär 2014, 10:13
Ich finde es gerade toll, wenn mit größerwerdender Map auch die Kampfschauplätze variieren. Daher denke ich schon, dass das Gebiet neutrale Zone oben rechts der Schauplatz für die LG-Kämpfe darstellen sollte. Ich finde, dass immer ein Anreiz zur Expansion bei solch einer Map bestehen muss. Man muss zwingend auch in das neue Gebiet vorstoßen wollen, da es dort etwas gibt, was man zwingend benötigt oder was einem einen Vorteil verschafft. Dadurch werden eben diese Gebiete erst attraktiv. Bei den kleineren Ringen können diese Boni temporär sein, aber im letzten Ring sollte es einen Bonus geben, um den man immer wieder kämpft und den man immer wieder erobern will und muss.
Auch bin ich weiterhin der Meinung, dass solch eine Karte durch Creepangriffe weiter an Herausforderung gewinnt, da man solche Angriffe als Gegner auch strategisch nutzen kann. Und nur mit solch einer dritten Partei, die regelmäßig in verschiedenen Phasen des Spiels Druck ausübt, ist auch einen 1vs1-Map möglich (da man sonst recht selten bis zur voll aufgedeckten Map kommen würde).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 12. Mär 2014, 12:30
Kurz zu den Größen:
Eine Festung hat einen Durchmesser von 100, ein Lager von 50, ein Vorposten von 35 und eine Siedlung von 15.
Ich würde überall jedoch nochmal so 10-20 mindestens mehr veranschlagen, da es ansonsten evtl. bei größeren Gebäuden/Ausbauten zu Problemen kommen kann.
Ein Creep hat einen Durchmesser von 10, jedoch würde ich da mindestens 30 Platz sein lassen, da es ansonsten Probleme mit den Bewachern geben kann.


Für die, die lieber Tabellen für die Übersicht mögen:
GebäudeDurchmesserPlatz, den es mindestens braucht
Festung100120
Lager5070
Vorposten3550
Siedlung1530
Creep1030


Zitat
- Was ich auch mal interessant fände wäre zu wissen, ob man einen Spieler auch nach außen ins aufzufaltende setzen kann, sodass der vielleicht erst eine Minute später anfangen darf.. 
Es ist möglich Spieler außerhalb der Karte starten zu lassen - jedoch könnte das zu einigen Unschönheiten führen:
Die Starteinheiten sind von Anfang an steuerbar. (könnte man mit sehr viel Aufwand jedoch wohl lösen)
Die Gebäude sehen von Anfang an, d.h. wenn sie zu nah am Kartenrand sind, dann sieht man die ganze Zeit schon einen Teil von der Karte. Das lässt sich nicht lösen und die Sichtweite ist auch relativ groß.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Skaði am 12. Mär 2014, 17:29
Dank für die Maße .. auf einer 500x500-Pixelkarte ist das wohl doch recht sinnvoll, sich damit auseinanderzusetzen. Verzeih, dass ich da zuerst abgeblockt hatte x.x


Einen Wert für die neutrale Zone im letzten Ring durch einen Vorposten, den eben nur einer halten kann, wodurch die Machtverhältnisse kippen, finde ich schon sinnvoll. Bei Creepangriffen verstehe ich aber nicht, wieso das in diesem Typ Karte nötig sein soll, auf anderen 1v1-Karten aber nicht. Also der Creep-Druck soll die Spieler ein wenig zurückhalten, wenn ich recht verstanden habe, das könnte man aber auch mit statischen Creeps umsetzen. ...also in übertriebenem Beispiel wenn etwa jede Siedlung außerhalb erstmal den Creeps gehört und erobert werden muss, ohne Schätze zu bringen.


EDIT:

Ich hab mich damit den Maßen nochmal dran versucht..:
Und wieder eine Vorversion, falls jemand andere Einfälle hat: http://abload.de/image.php?img=entfaltbarekarteabasi72jng.png
Die Größe beginnt, falls das verwirrend dargestellt sein sollte, bei 390, springt dann auf 420, auf 450 und zuletzt wieder auf 500.
Die 30er-Sprünge erlauben Siedlungen und Creeps dazuzustoßen, der letzte 50er Sprung ist nach dem großen neutralen Vorposten rechts oben bemessen.
Für alle Maße sind jeweils die größeren Werte genommen worden, bei der Spielerfestung zum Vergleich auch nochmal beide Maße.

Also, von den Ideen her:
* Die Kartenerweiterung vergrößert den Kampfschauplatz, wie Kael erwähnte - Check. An der Stelle 'neutrale Zone' bin ich aber noch unsicher, ob da nicht zu viel durch Fels abgeblockt ist.
Von der Heatmap-Betrachtung her soll das Viertel rechts oben Hauptschauplatz von Gefechten sein. Die Siedlungen der ersten Öffnung könnte man dafür ggf. auch in die zweite schieben, damit da für Gefechte dann mehr Platz ist. (Fänd ich jetzt besser, mag ich grad aber nicht nochmal nachbearbeiten <,<)
* Die erste Erweiterung öffnet einen neuen Weg zum Gegner und gewährt Zugang zu einem Vorsprung, von dem aus man mit Fernkämpfern die nördliche Brücke unter seine Kontrolle bringen kann. Ein Turm muss da vermutlich gar nicht hin. Je nach Fernkämpfer soll aber nicht die gesamte Brücke, sondern ggf. nur die dem Vorsprung zugewandte Seite unter Kontrolle sein. - Brücken ggf. auf Eisenberge-Hauptbrücken-Niveau vergrößern, zumindest die nördliche.
* Zuerst darf man sein Hinterland mit einem Vorposten recht sicher aufbauen, bevor Zugänge zum neutralen Gebiet geöffnet werden, auf welches man dann vom Vorposten aus militärischen Druck ausüben kann.
* Die "El-Dorado-Siedlung" wird von LategameCreeps bewacht.
* Links unten ein schmaler, kleiner, langer und beschwerlicher Pfad für kleine Truppenverbände.. sodass die aber grad so nicht steckenbleiben da. Ein- und Ausgang wären Wald.. also für nicht so spontane Überfälle. Da könnte an die Spitze auch noch ein Creep als natürliches Hindernis.

Bei den Zahlen bin ich mir nicht so sicher, also wie viele Siedlungen ein Spieler haben sollte, wenn beide mit Festungen starten. Auch kann ich nicht so recht einschätzen, ob das so okay oder eher zu eng ist auf dem Entwurf. Und dann sollten Belagerungswaffen z.B. nicht über den Graben hinweg Siedlungen plattschießen können.. vieleicht auch nicht unbedingt von der Mitte einer der großen zwei Brücken aus.

Siedlungsmäßig siehts momentan so aus: 3+1+0+2, nach der einen Korrektur dann 3+0+1+2. Jeder Spieler hat aber auch eine Festung, zwei Vorposten und ggf. den neutralen dritten. Reichweitenmaße für Gondorkatapulte kenn ich grad aber auch nicht.. x.x
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Dark_Númenor am 12. Mär 2014, 17:50
Sieht ganz nett aus, ich hab nur eine kleine frage zu den ersten beiden VPs :)
Werden die nach der erste...freigabe freigeschaltet, oder nach der 2.? (Da er ja so ziemlich in der Mitte liegt :) )
Und ich meine fast, dass es zu viele VPs sind, dadurch entstehen keine Schlachten mehr darum, denn jeder hat ja mindestens zwei Stück.. Ich wäre dafür zumindest die "standard" VPs zu streichen :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Skaði am 12. Mär 2014, 18:17
Nach der zweiten, aber die sind so groß, dass die in die erste hineinragen. Dieser graue Strich soll eine natürliche Blockade darstellen. Die ersten beiden Vergrößerungen bringen ja nur je 30, ein VP braucht aber 50.
Aus den StandardVP's unten kann man auch Siedlungen machen, ich glaub ich kann das aber nicht so recht beurteilen. Problematisch wäre vielleicht aber, dass man dann bis zur zweiten Vergrößerung, also ggf. 10 Minuten lang, keinen Vorposten hat. Für Lorien z.B. könnte das problematisch werden.. also wären wohl eher die zwei Erweiterungs-Vorposten zu streichen.

lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Mär 2014, 19:14
Ja, Skaði, so war das gemeint, dass die angreifenden Creeps in einer 1vs1 Map die Spieler erstmal "beschäftigen" sollen, sodass nicht gleich die ganze militärische Macht auf den Gegner einprügelt und der letzte Kartenteil dann freigeschalten wird, wenn das Spiel eigentlich schon entschieden ist. Das wäre dann den Aufwand nicht wert, da man recht selten um den letzten Ring kämpfen würde.

Insgesamt gefällt mir dein Vorschlag sehr gut. Ich habe nur ein paar kleine Änderungen, die mMn die Map verbessern. Ich schließe mich Numenor an, dass die beiden unteren Vorposten entfernt werden sollten. Es sind insgesamt zu viele Vorposten verfügbar. Ich würde einfach in die Mitte einen zentralen Vorposten packen, sodass man um diesen kämpfen kann.

Die zwei Vorposten im Startgebiet wurden durch einen Vorposten in der Mitte ersetzt. Damit wird an dieser Stelle ein harter Kampf toben. Die beiden Vorposten wurden durch eine Siedlung ersetzt. Insgesamt sollte die Anzahl der Siedlungen soweit in Ordnung sein. Die Lategamecreeps an den beiden Ecken sollten ab der ersten Kartenerweiterung in regelmäßigen Abständen den Spieler angreifen bzw. in den Rücken fallen, sodass nicht nur auf den Gegner geachtet werden muss, sondern auch auf die Creeps. Sobald der letzte Ring verfügbar ist, sollte man diese LGC-Lager angreifen und zerstören können, um an die Eldorado-Siedlungen zu kommen. Mit Zerstörung dieser LGC endet der Creepangriff. Am Ende der Map sollte ebenfalls ein großen LGC-Lager sein, welches zerstört werden sollte und einen Bonus bringt. Ich könnte mir vorstellen, dass die Zerstörung dieses Lagers einen bestimmten Bonus bringt. In diesem Lategamelager könnten verschiedene Gebäude und Einheiten stehen, welche bei ihrer Tötung Boni für einen selbst bringen (bspw. ein bestimmtes Haus zerstören rekrutiert Einheiten temporär schneller oder ausschalten eines sehr starken Anführers gewährt verbündeten Helden temporär Angriffsboni). Das LGC-Lager oben rechts wird mit der Zeit wieder aufgebaut und neue Creeps beschworen. So hat man ständig das Bedürfnis das Lager anzugreifen und sich Boni zu sichern. Finde ich eine interessante Mechanik. Es wird zwar den Kampf nicht immer nach rechts oben verlegen, aber sobald das Lager wieder steht, wird es ein heftiger Kampf um die Boni.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: SamonZwerg am 12. Mär 2014, 19:35
Würde der KI auf so einer Map auch so reagieren oder anders. Mich interessiert das weil ich nur gegen KI spiele.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Skaði am 13. Mär 2014, 03:05
Ein paar Vorbehalte gegen diese Variation:

Sind 1v1-Spiele nach 15 Minuten entschieden, wenn auch ua. Festungsmauern dazukommen könnten? Um das zu ggf. zu entschleunigen, sind die zu Beginn verfügbaren Passagen in der Zwei-Brücken-Variation auch eher leicht zu verteidigen.

Dann habe ich die Erfahrung gemacht, dass gegen Creeps zu spielen lang nicht so lustig ist, wie sich das anhört, wenn man sich eigentlich im MP gegen einen anderen Spieler befindet. Ich bin aber auch nicht so ein großer Tower-Defense-Fan. Den Gedanken mit regelmäßigen Creep-Attacken könnte man vielleicht irgendwo ausprobieren, wobei es auf Dunland ja schon so eine einmalige gibt. Ich bin da eigentlich nicht so begeistert davon und sehe auch nicht, wieso das gerade hier relevant sein soll, auf anderen 1v1-Karten aber nicht. - Bzw. was verhindert auf diesen, dass das Spiel schon nach 10 Minuten rum ist?

Der zentrale Vorposten zu Beginn des Spieles macht die Karte asymmetrisch. Wie du schriebst, tobt da dann ein heftiger Kampf. Das bleibt aber auch, wenn die Karte sich weiter öffnet, denn kein Spieler kann sich erlauben so eine wichtige Position dem anderen zu überlassen. Damit hat man dann keine wirkliche Erweiterung des Schlachtfeldes, da das Hauptschlachtfeld da unten bleibt. Im glücklichsten Fall hat keiner den Vorposten, dann kämpfen aber beide mit aller Kraft darum, ihn zu erobern. Hat einer den Vorposten, nutzt er die günstige Position und fährt von da aus Angriffe auf das gegnerische Kernlager und die wichtigsten und höchstgestuften Siedlungen drumherum. Hat ein Spieler nicht den Vorposten, muss er Angriffe gegen diesen verteidigen und versuchen ihn wieder zu zerstören. Ressourcen für Boni hat höchstens der Spieler, der den Vorposten für sich gerade sicher glaubt, und die fördern dann seinen Siegeszug. So eine Asymmetrie führt, glaube ich, wissen kann ich sowas ja nicht, vor allem dazu, dass derjenige, der sich den Vorposten sichern konnte, auch zügig das Spiel gewinnt. Im vorigen Entwurf wurde daher auf solche Asymmetrien verzichtet, bis mit der letzten Kartenöffnung ein Vorpostenplatz für genau diese Asymmetrie dazukommt, damit das Spiel zum Ende eskaliert und einen Sieger findet. Da diese Asymmetrie auch noch im neutralen Gebiet liegt, sollte dieses dadurch zum Hauptschauplatz der Gefechte werden, was auf deinen Gedanken der Schlachtfelderweiterung folgte.

Da es für Edain 4.0 hieß, dass jeder Spieler einen Vorposten leicht (und damit auch zu Beginn) erhältlich haben sollte, sowie gut zu verteidigen, weil einige Völker ohne diesen nicht gut zurechtkommen, und so z.B. (falls das noch gilt) Lorien erst an seine Belagerungsents kommt, wäre es hier gegen einen schon besetzten Vorposten recht aufgeschmissen. Insofern sollten die Start-Vorpostenplätze wohl verbleiben. Wenn fünf zu viel sind, wobei für FdI auch zwei pro Spieler angekündigt wurden (einer nah und leicht verteidigbar, einer eher fern), sollten daher aber eher die zwei anderen verschwinden. Die fande ich hingegen für militärischen Druck ins neutrale Gebiet angemessen, wobei die Aufgabe dann auch die Startfestungen übernehmen könnten.


Kartenentfaltung ist ein sinnvolles Element, um frühzeitige Angriffe der Spieler auf Creeplager zu unterbinden, aber auf regelmäßige Creepangriffe habe ich, soweit ich sie kenne, nicht so viel Lust. Die sind in einer bestimmten Größe getriggert und setzen vom Spieler das Wissen um die Zeit (außer es gibt einen Timer wie auf der Dunlandkarte), sowie das Wissen um die Truppenstärke zur Abwehr voraus. Derjenige, der weiß, was wann kommt, kriegt das problemlos abgewehrt, während Spieler, die sowas nicht wissen, weil sie die Karte nicht so oft gespielt haben oder sich sowas für eine Karte auch nicht merken wollen, es dann abkriegen. Mich frustriert sowas, von daher mag ich das Element der Creepangriffe nicht. Bei Dunland wird man vorgewarnt, aber man weiß auch nicht auswendig, wie viel da kommt, hingegen aber schon, dass von der anderen Seite der Gegenspieler auf diesen Moment lauert. Ich mag die Karte ansonsten, den Creeptrigger aber nicht, zumindest als ich zuletzt darauf gespielt habe.



lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Mär 2014, 06:58
Zitat
Sind 1v1-Spiele nach 15 Minuten entschieden, wenn auch ua. Festungsmauern dazukommen könnten? Um das zu ggf. zu entschleunigen, sind die zu Beginn verfügbaren Passagen in der Zwei-Brücken-Variation auch eher leicht zu verteidigen.

Ich bin da eigentlich nicht so begeistert davon und sehe auch nicht, wieso das gerade hier relevant sein soll, auf anderen 1v1-Karten aber nicht. - Bzw. was verhindert auf diesen, dass das Spiel schon nach 10 Minuten rum ist?
Du beantwortest dir deine Frage selbst. Ein MP-Spiel dauert in der Regel 20 Minuten, wobei nach diesen 20 Minuten man nicht wirklich im Lategame gelandet ist und alle Entwicklungen getätigt hat. Bei den normalen 1vs.1-Maps ist es furchtbar egal, wie lange das Spiel geht. Bei dieser vorgeschlagenen Map soll aber das Spiel eine Mindestspieldauer aufweisen, damit die Features der Map überhaupt zum Tragen kommen. Dies kann nicht geschehen, wenn das Spiel zu schnell vorbei ist. Und es würde auch nichts bringen, wenn die Erweiterungen schneller freigeschalten werden, da dies keinen Kampf darum bedeuten würde (da einfach nicht die Zeit dafür ist sich um diese Maperöffungen zu kümmern). Als Richtwert sollte die Grundmap die ersten 10 Minuten vorhanden sein (was schon recht kurz in der Aufbauphase ist und man nicht wirklich große Kämpfe austragen wird). Alle weiteren 5-8 Minuten könnte dann ein Erweiterung hinzukommen (damit man immer etwas Zeit hat sich um die neuen Creeps und Siedlungen/Vorposten zu kümmern. Dies schafft man natürlich nicht, wenn die Erweiterungen Schlag auf Schlag freigeschalten werden). Und hieran merkt man schon, dass man recht selten über die 2./3. Erweiterung kommen würde, eh das Spiel vorbei ist. Man muss also dafür sorgen, dass a) das Spiel irgendwie verlängert wird (bspw. Creepangriffe) oder b) mehr Spieler in die Map integriert.

Zitat
Der zentrale Vorposten zu Beginn des Spieles macht die Karte asymmetrisch. Wie du schriebst, tobt da dann ein heftiger Kampf. Das bleibt aber auch, wenn die Karte sich weiter öffnet, denn kein Spieler kann sich erlauben so eine wichtige Position dem anderen zu überlassen. Damit hat man dann keine wirkliche Erweiterung des Schlachtfeldes, da das Hauptschlachtfeld da unten bleibt.
Das mag der Nachteil sein, dass das Hauptkampfgeschehen dort unten stattfinden wird um den Vorposten. Trotzdem kann man diesen umgehen in dem man durch die obere Brücke rennt oder über den Felsvorsprung. Man hätte auch die Möglichkeit den anderen Vorposten des Gegners im 3. Ring zu zerstören, um so das Kampfgeschehen direkt vor seine Festung zu bringen. Durch den Bonus, den die LG-Creeps bringen im Lager, sollte auch dort oben immer wieder ein Kampf stattfinden, da jeder diesen Bonus haben will (!), da dieser Spielentscheidend ist und dabei furchtbar egal ist, wie viele Vorposten der andere eingenommen hat, wenn plötzlich eine starke Armee vor der Tür steht, die dem Spieler kaum etwas gekostet hat (kommt eben auf die Boni an, wobei jede Zerstörung im Lager einen Bonus bringt und nicht die Gesamtzerstörung des Lagers, da sonst der Gegner warten würde bis man selbst fast das Lager zerstört hat und dann abstauben geht :D)

Zitat
So eine Asymmetrie führt, glaube ich, wissen kann ich sowas ja nicht, vor allem dazu, dass derjenige, der sich den Vorposten sichern konnte, auch zügig das Spiel gewinnt. Im vorigen Entwurf wurde daher auf solche Asymmetrien verzichtet, bis mit der letzten Kartenöffnung ein Vorpostenplatz für genau diese Asymmetrie dazukommt, damit das Spiel zum Ende eskaliert und einen Sieger findet. Da diese Asymmetrie auch noch im neutralen Gebiet liegt, sollte dieses dadurch zum Hauptschauplatz der Gefechte werden, was auf deinen Gedanken der Schlachtfelderweiterung folgte.
Würde ich so nicht unterschreiben. Das Problem an diesem letzen Vorposten ist, das es beiden Spielern komplett egal ist. Jeder von ihnen hat 2 (!) halbwegs sichere Vorposten, sodass man alles wichtige mehrmals platzieren kann und der Vorposten am Ende unbedeutend ist und keinesfalls den Kampf nach dort oben verlegen wird, da es kürzere Wege zum Gegner gibt. Auch wird ein Vorpostenbesitz nicht gleich den Sieg bringen, aber eine nette Unterstützung, die aber auch gehalten werden muss. Demnach ist ein asymmetrischer Aufbau förderlicher um Kämpfe zu provozieren

Zitat
Da es für Edain 4.0 hieß, dass jeder Spieler einen Vorposten leicht (und damit auch zu Beginn) erhältlich haben sollte, sowie gut zu verteidigen, weil einige Völker ohne diesen nicht gut zurechtkommen, und so z.B. (falls das noch gilt) Lorien erst an seine Belagerungsents kommt, wäre es hier gegen einen schon besetzten Vorposten recht aufgeschmissen.
Da verwechselst du etwas. Jedes Volk soll gut und leicht an eine Siedlung kommen. Vorposten werden keinem Volk geschenkt und sollen Kampfschauplätze im MidGame darstellen. Diese müssen also hart erarbeitet werden. Daher passt es auch so gut, dass es nur einen Vorposten in der Mitte der Map gibt. Im EG geht man Creepen und sämtliche Siedlungen einnehmen und ab dem MG tobt der Kampf um den Vorposten. In der Mitte (um die 10. Minute) des MG ([ugly]) wird dann der erste Erweiterungsring freigeschalten. Würde also perfekt passen. (zu Lorien: das Userkonzept zu Lorien hat die Ents auf Siedlungen vorgesehen und auf dem Vorposten Düsterwald, um die Belagerungsschwäche Loriens abzumildern. Ob das so umgesetzt wird, steht auch einem anderen Blatt Papier :D).

Durch die Creepangriffe wird man eben selbst weiter gefordert, da man eine Abwehr aufbauen muss, die gerade nicht gegen den anderen Spieler ausgespielt werden kann. Das kann durch geschicktes Spieler einen Vorteil bringen, aber auch einen Nachteil, wenn man die Creeps nicht so gut in den Griff bekommt. Ich weiß nicht, ob es möglich ist Random-Creeps einzuführen, wodurch ein Wissen um die Creepstärke obsolet ist. (btw. hält die Kartenentfaltung die Spieler nicht davon ab Creepen zu gehen, da man auf der Grundmap nicht anders spielen wird als auf jeder anderen 1vs.1 Map.)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Joragon am 27. Mär 2014, 08:51
Ich hätte einen Vorschlag:
Da ja jetzt im Hobbit viel neues Material für Düsterwald hat. Könnte eine Düsterwald Festungsmap erstellt werden? Da im Moment wenn man mit Lothlorien in Düsterwald spielt, fängt man genauso an wie der Gegner, obwohl man ja "zu Hause" ist.
Ich stell mir die Map ungefähr so vor:
Es gibt ein Gebiet links oben, das von Mauer vollständig eingegrenzt ist. Die Mauer besteht eventuell aus Bäumen. Da dies ja aber nicht geht kann man einen kleine Bergkette einfügen die so schmal wie möglich ist und so hoch und steil, dass keine Einheiten drüber kommen. Um die Bergkette rum sind so viele Bäume drum herum, dass man den Berg gar nicht mehr sieht sondern nur noch die Bäume. Dann wirkt es wie eine Baum-Mauer.
Die Mauer ist somit undurchdringlich. Ich fände es noch gut, wenn die Bäume nicht abgeholzt werden können.
In der Mauer gibt es 3 Stellen. An der einen ca in der Mitte gibts ein Tor und an den anderen beiden so Nebeneingänge wie im Hobbit mit den Fässern der Ausgang.
Für die Gestaltung innerhalb der Mauern hab ich mir noch nicht viel Gedanken gemacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Mär 2014, 09:21
Es wäre gut, wenn der Vorschlag noch detaillierter ausgearbeitet wird bestensfalls mit einer Skizze der gesamten Map (wie viele Spieler, Bauplätze, Startgebiete, Besonderheiten, Creeps, Landschaftsobjekte, etc.) Damit lässt sich solch eine Map besser vorstellen, statt nur eine einfache Beschreibung zu besitzen, die viel zu viel Spielraum lässt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Joragon am 27. Mär 2014, 10:36
Ich hab mir überlegt das zu machen aber, da nicht sehr viel über Düsterwald bekannt ist und man im Film nicht soo viel sieht wollte ich nur das Grundkonzept vorschlagen. Falls das aber erwünscht ist hol ich das noch nach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Mär 2014, 10:39
Barad-dûr war schon immer meine Wunschmap- die wäre auch mit einem meiner Konzepte kombinierbar (siehe Konzeptvorscläge Mordor II s. 86)

Natürlich wäre das voll ausgebaute Barad-dûr zu stark als Anfangs-Festung, daher schlage ich folgendes for; am Anfang ist man in der Ruine Barad-dûrs, in der nur noch die Grundmauern stehen (Zur Zeit von Saurons Rückher)
Anstelle des großen Turms ist in dessen Ruine eine kleine Anfangs Zitadelle, ähnlich der, die in Minas Thirith steht.Diese wird später überbaut da man die Festung mit Upgrades wieder aufbauen kann bis man schließlich am Ende den großen Turm bauen kann mit dem immerstarrenden Auge.

Den Aufbau der Map habe ich mir folgendermaßen forgestellt: Ähnlich Carn-dûm
nur ist weniger Mauer und mehr Festung an sich vorhanden außerdem ist das Ganze (sowohl die Map als auch die Festung) deutlich größer.

Creeps: Wilde Orks, verstoßene Ork-Menschen, Trolle und andere wilde Wesen die nach Mordor geflohen sind.Sie werden im Laufe des Spiels entweder von Barad-dûr unterjocht oder vernichtet.Werden sie untejocht können sie entweder in einen Wachtturm, oder in eine Zuchtstube der entsprechenden Art aufgewertet werden, geben jedoch keinerlei Rohstoffe ab.

Hoffe die Map gefällt euch!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 27. Mär 2014, 20:01
Soweit ich weiss hat Barad dúr keine Mauer(bitte ausbessern wenn das nicht stimmt :D). Man hätte am Anfang eine Ruine von man sich drin "verschanzen" kann und dann würde diese ja zu gebaut und man hat eine Gebäude verloren.

So eine Map ist glaub ich nicht wirklich umzusetzen

P.S wenns Mauern hat ist das Ganze hinfällig :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Slayer am 27. Mär 2014, 20:34
Es gibt schon so eine Barad Dur map. Guckt mal nne bisschen im Vorstellubgsbereich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 14. Apr 2014, 21:10
Mir kam grad die Idee für ein Capture the flag nur mit dem Ring der in die Feste muss. das Träger Batt wird stark verlangsamt und schadens anfälliger und so(balance muss noch ausgearbeitet werden :P ) wäre doch echt cool oder nicht? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Joragon am 14. Apr 2014, 21:59
Finde ich ne ganz lustige Idee. Der Ring sollte dann aber nicht erst gesucht werden müssen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 14. Apr 2014, 22:38
eh nicht er wäre an einer neutralen position die von creeps bewacht werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 15. Apr 2014, 10:19
Kann es sein das du in letzterer Zeit mal HDR Die Eroberung gespielt hast? xD Denn das was du Vorschlägst ist fast eine genau Kopie vom "Finde den Ring" modus. ;) Fehlt nur noch das sich die Spells und Fähigkeiten der Helden rasant wieder aufladen. Ansonsten eine witzige Idee. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 15. Apr 2014, 10:36
Nein ^^, ich hab das Spiel nicht mal, weils mir nicht gefällt :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Arathorn II am 16. Jun 2014, 23:59
Hallo ich bin neu im Forum und möchte noch einmal erfahren, ob die Idee der erweiterbaren Karten möglich ist und ob es absehbar ist, dass dieses umgesetzt wird. Diese Umsetzung würde mich freuen, eine geniale Idee.

Bezüglich der Probleme eines zu schnellen Spielverlaufs könnte man die Anzahl der Bauplätze so knapp bemessen, dass das Aufbauen effektiver Belagerungswaffen und hochwertiger Truppen derart erschwert wird, dass die weiteren Bauplätze von nöten sind
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alphawolf am 18. Jun 2014, 22:11
Hallo ich bin neu im Forum und möchte noch einmal erfahren, ob die Idee der erweiterbaren Karten möglich ist und ob es absehbar ist, dass dieses umgesetzt wird. Diese Umsetzung würde mich freuen, eine geniale Idee.

Bezüglich der Probleme eines zu schnellen Spielverlaufs könnte man die Anzahl der Bauplätze so knapp bemessen, dass das Aufbauen effektiver Belagerungswaffen und hochwertiger Truppen derart erschwert wird, dass die weiteren Bauplätze von nöten sind
 

Erstmal willkommen im Forum! Ja, diese Idee wurde tatsächlich schon ausführlich diskutiert. Ich glaube, du findest sie irgendwo zwischen Seite 18 und 20.
Zu deiner zweiten Idee: Ich finde, der Gegner sollte schon selbst dafür sorgen, dass der Feind nicht an zu starke Truppen/Belagerungswaffen kommt. [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Arathorn II am 18. Jun 2014, 23:01
danke für die rasche Antwort
Ich meinte nur, dass es nicht möglich sein sollte, dass bei in etwa 50% Siedlungsbesitz schon die Entwicklung von Belagerungsgeräten effizient ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Minewald am 18. Jun 2014, 23:33
Lordrush hat mich dazu veranlasst nochmal über Frodo und Sam nachzudenken und da hier von eine Art Capture the Flag gesprochen wurde, würde ich diese Dinge kombinieren, auch wenn mir noch unklar ist in wie weit sich das umsetzten lässt.

Ich denke bei dieser Geschichte vor allem an die Ithilien Mission. Wie wäre es mit Map Varianten, wo Frodo, Sam eventuell auch noch Gollum über mehrere Stationen von einem Punkt der Karte zum nächsten müssen. Damit man ein wenig Zeit hat um aufzubauen gibt es natürlich einen Zeitpunkt bis zum eintreffen.

Einer Partei obliegt dabei die Aufgabe den Ringträger auf diesem Weg mit allen mitteln zu schützen, während die Gegenpartei alles daran setzten muss sich den Hobbit zu schnappen.

Die Schwierigkeit soll, darin bestehen, dass Frodo, Sam und Gollum neutral sind und ihre Wegpunkte ablaufen. Damit es der Schutzmacht nicht zu leicht fällt, sollten die Wegpunkte dementsprechend gerecht gesetzt werden und eventuell die drei Reisenden lagern bzw. rasten. Sollte die Ringträger Gruppe ihr ende erreicht haben, verschwinden sie aus der Karte und die Schutzmacht hat gewonnen. Ein scheitern der Reise gewinnt die andere Partei.

Alternative:
Frodo, Sam und Gollum werden von der Schutzmacht gesteuert und muss die Wegpunkte ablaufen. Damit sich das ganze Schwieriger gestaltet erhält der Fänger ein Lager, während sich die Schutzmacht mit einem Vorposten zufrieden geben muss. Das Prinzip bliebe im wesentlichen dasselbe.

Das Ganze ist sicherlich aufwändig, aber ich möchte es mal als zukünftige Variante vorschlagen. Damit vielleicht auch Sam und Frodo ihren eigenen angemessen Auftritt bekommen.

Grüße, der Mendon.

Dafür:
Saruman der Bunte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Dunkle König am 18. Jun 2014, 23:39
Klingt nach einer guten Idee für eine neue Map. Mir gefällt die Variante besser, bei der die Drei neutral sind. Den Vorposten-Lager-Unterschied könnte man dennoch einbauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Jun 2014, 08:17
Mir gefällt die Idee außerordentlich gut!

Beide Varianten, ob Frodo und Sam von der Schutzmacht gesteuert werden oder nicht, haben sicherlich ihren Reiz.


Minewald, hast du dir schon Gedanken darüber gemacht, mit welchen Völkern die jeweiligen Spieler starten oder ist dies beliebig?


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 10:22
Fantastisch! dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Minewald am 19. Jun 2014, 22:51
Erstmal freut es mich, dass die Idee bei euch Zuspruch findet.

@Dunkler König
Wie gesagt würde ich auch die Neutrale Variante bevorzugen. Da ich aber nicht weiß inwieweit man dies auch problemlos in die Praxis umsetzen kann, habe ich zur Sicherheit auch gleich an eine Alternative gedacht.

@Lordrush
Ja diesbezüglich habe ich mir auch schon Gedanken gemacht.
Im Falle Multiplayer sollte es egal sein welches Volk man wählt, da sollten es sich die Spieler ausmachen, ob sie authentisch die Völker wählen oder es ihnen mehr darum geht sich mit ihren favorisierten Völkern durchzusetzen. Ähnlich anderer Spielmodi.

Ansonsten würde ich die Völker der Map entsprechend festlegen. Nimmt man für den Modus beispielsweise Ithilien wäre klar Gondor als Schutzmacht und Mordor als Aggressor. Auf einer Rohan Map hingegen würde ich Rohan und Isengart verwenden. Eine Map wie die Trollhöhen könnte man, damit es nicht wieder Mordor ist Angmar und Bruchtal hernehmen. Wie gesagt bei festgelegten Völkern würde ich es der entsprechenden Map passend festlegen.

Damit man sich jetzt hier nicht auf eine bestimmte Map festlegen muss, würde ich den Modus ganz neutral als die "Irrfahrten der Hobbits" bezeichnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alphawolf am 19. Jun 2014, 23:02
Das klingt wirklich nach einem Super-Spielmodus!
Eine Anmerkung hätte ich da noch: Es wäre wahrscheinlich hilfreich, Frodo und friends erhöhte Rüstung oder Gesundheit zu geben. Sonst könnte der Agressor ihn ganz entspannt mit einem Falkenschuss o.ä. ausknipsen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Minewald am 20. Jun 2014, 21:35
Das ist natürlich klar Alphawolf, dennoch danke für den Hinweis. Hierbei muss man sowieso abwägen wie weit sie angepasst werden müssen, dass keine Seite bevorzugt wird. Das ist, dann schon wieder Balancing, was man auch durch Testen herausfinden muss. Im Konzept lässt sich dies schlecht ermitteln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Thanaril am 21. Jun 2014, 00:49
Ich finde die Idee zwar klasse; je mehr verschiedene Spielmodi es gibt, desto interessanter wird das Spiel, und ich finde eigentlich fast jeden Spielmodus toll.

Aber sollen die Laufwege von Frodo und Sam immer dieselben sein? Ich meine, dann weiß doch nach 2-3 Partien jeder, wo die langlaufen, kann seine Armee einfach an einem Punkt postieren und die so abfangen.
-> Von daher ... wie wäre es mit zufälligen Laufwegen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Minewald am 21. Jun 2014, 18:26
Thandaril du musst damit halt immer auch im Auge haben, dass damit auch wiederum mehr Arbeit verbunden ist. Man kann es durchaus machen, aber dementsprechend wird die Map auch mehr Aufwand haben. Ich spreche nicht dagegen, aber ich weiß nicht ob das auch jenen der Wert ist, welche den Modi einbauen. Zumal man ja nicht einfach die Varianten auf andere Maps kopieren kann, da die Umgebung wieder anders ist.

Wünschenswert wäre es also sicherlich, da stimme ich dir zu. Sollte es aber nicht der Fall sein, so haben wir immer noch zwei Parteien die davon wissen und dementsprechend auch Taktisch sich gegenseitig messen müssen. Ich glaube an Spannung ging dadurch eigentlich weniger verloren, sondern würde taktisch ja noch herausfordernder werden. Wenn man den Weg anfangs nicht weiß kann man ja auch durch Glück gewinnen bzw. verlieren.

Also anregend würde der Modus so oder so bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: -Mandos- am 21. Jun 2014, 18:52
Ich verstehe zwar nicht viel von Mapping etc., aber wenn man sich Maps mit gescripteten Laufwegen anschaut, dann sieht das eigentlich nach nicht so viel Mehraufwand auf. Man spaltet einfach den Laufweg an verschiedenen Stellen und an der Kreuzung wird zufällig entschieden, welchem Weg die Einheit folgt.
Ansonsten muss ich Thanaril zustimmen, dass eine solche Map ohne zufällige Laufwege ziemlich schnell langweilig ist, da die Wege eben bekannt sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Minewald am 21. Jun 2014, 20:19
Danke Mandos, für diese Info. Wie gesagt, wusste ich nicht wie groß der Aufwand ist. In diesem Fall spricht natürlich nichts gegen Zufällig gewählte Wege. In dem Sinne hier nochmal das Konzept mit Berücksichtigung der eurer Post.

Nebenbei, sollte ich jemandes Fürstimme nicht richtig erkannt, wahrgenommen haben, bitte ich nochmal um eine deutliche Bestätigung, danke. ;)

Dafür:
Saruman der Bunte
Der Dunkle König
Lordrush
Gimleux
Arathorn II
Alphawolf
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Jun 2014, 20:24
Ich bin dafür. Aber falls Frodo und Sam steuerbar sind, könnte nicht die Schutzmacht sie im Lager behalten und währenddessen ganz normal spielen, um den Feind zu vernichten? Das sollte auch nur mit Lager möglich sein. Vielleicht sollte man einen Timer einbauen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Minewald am 21. Jun 2014, 20:33
Deshalb habe ich bei der Alternative das Verhältnis auch so geändert, dass die Schutzmacht sich auf einen Vorposten (Bonus billigere Einheiten Helden) beschränken muss. Der Aggressor mit dem Lager im Gegenzug muss seinen Vorteil dazu nutze, dass er zum einen sich mit den Schutztruppen auseinandersetzen kann und gleichzeitig die 3 reisenden Suchen. Da wäre es nicht ratsam Frodo, Sam und Gollum in seinem Lager aufzubewahren.

Das einzige was mich gerade selbst stutzig macht, ob man die Gebäude unzerstörbar macht, nicht dass man sich einfach zum Ziel setzt den Vorposten zu zerstören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 22. Jun 2014, 11:03
Ich verstehe zwar nicht viel von Mapping etc., aber wenn man sich Maps mit gescripteten Laufwegen anschaut, dann sieht das eigentlich nach nicht so viel Mehraufwand auf. Man spaltet einfach den Laufweg an verschiedenen Stellen und an der Kreuzung wird zufällig entschieden, welchem Weg die Einheit folgt.
Ansonsten muss ich Thanaril zustimmen, dass eine solche Map ohne zufällige Laufwege ziemlich schnell langweilig ist, da die Wege eben bekannt sind.

Da habt ihr Recht, die beiden müssten schon mehrere verschiedene Wege gehen.

Aber ich würde mich vor allem auch wegen des Feelings super auf diese Map freuen  xD

In diesem Sinne natürlich mein dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alphawolf am 22. Jun 2014, 12:29
Mein dafür bekommt das Konzept (danke für die Erwähnung) auf jeden Fall, das ist wirklich eine Super-Idee für einen feelingreichen Spielmodus!

Sollte es durchkommen, freue ich mich schon, Lordrush seine kleinen Hobbitse zu entwenden ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 25. Jun 2014, 14:42
Ich schlage vor, dass die Map Furten des Isen II statt einer Dunländer Armee mit Ballisten, entweder eine reine Dunländer Armee die erschrint, oder wenn es Ballisten sein müssen, dann halt ne Uruk Armee. Denn ich glaube nicht, dass Saruman eine Armee aus Hightech-Belagerungsmaschinen zusammen mit einer Armee seiner wildesten und primitivsten Untertanen kombinieren würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 25. Jun 2014, 15:43
Ich schlage vor, dass die Map Furten des Isen II statt einer Dunländer Armee mit Ballisten, entweder eine reine Dunländer Armee die erschrint, oder wenn es Ballisten sein müssen, dann halt ne Uruk Armee. Denn ich glaube nicht, dass Saruman eine Armee aus Hightech-Belagerungsmaschinen zusammen mit einer Armee seiner wildesten und primitivsten Untertanen kombinieren würde.

Ich finde die verdammten Dunis sollten komplett verschwinden :D

Ist das eigentlich möglich? Das nervt wenn 1vs1 mal eine Stunde gehen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alphawolf am 25. Jun 2014, 15:49


Ich finde die verdammten Dunis sollten komplett verschwinden :D

Ist das eigentlich möglich? Das nervt wenn 1vs1 mal eine Stunde gehen

Warum stört dich das? Du verlierst doch immer vorher  [uglybunti] :P
Ich finde das Feature ganz cool und wenn ein 1 vs 1 schon eine Stunde geht ist es meistens sowieso schon so festgefahren, dass ein kleiner Überraschungsangriff aus Dunland nicht schadet. Aber mehr gute 1 vs1 Maps allgemein wären nice!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Dunkle König am 25. Jun 2014, 16:42
Ich hätte auf der Map lieber ein "gemischtrassiges" Heer aus Dunländern, Uruks und Wargreitern mit Belagerungsmaschinen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 29. Jun 2014, 15:08
Ich hätte eine Idee für eine Erebormap: Sie sieht in etwa so aus wie die alte, allerdings ohne Thal, Die Farben werden angepasst, das Tor verändert und der Bergthrohn überarbeitet.

Eine eigene Thal-map wäre auch schön, wozu mir jetzt aber nicht allzu viel einfällt.
Die alte Erebor-map sollte bleiben wie sie ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Der Dunkle König am 29. Jun 2014, 17:46
Wir haben zwar schon zwei Erebor-Maps, aber eine an den Film angepasste (aber bitte ohne die Gigantomanie) wäre nicht schlecht. Und Thal sollte nicht mit dabei sein, das war wohl nicht so nahe am Tor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 29. Jun 2014, 20:05
Ihr beiden könnt uns doch mal eine schöne überarbeitete Map präsentieren, ich würde mich aufs Spielen freuen  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alphawolf am 30. Jun 2014, 17:57
Ich hätte eine Idee für eine Erebormap: Sie sieht in etwa so aus wie die alte, allerdings ohne Thal, Die Farben werden angepasst, das Tor verändert und der Bergthrohn überarbeitet.

Eine eigene Thal-map wäre auch schön, wozu mir jetzt aber nicht allzu viel einfällt.
Die alte Erebor-map sollte bleiben wie sie ist.
Und wo ist jetzt deine Idee? Der Post besagt nur, dass die Karte verändert werden sollte  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 30. Jun 2014, 18:02
Ich hätte eine Idee für eine Erebormap: Sie sieht in etwa so aus wie die alte, allerdings ohne Thal, Die Farben werden angepasst, das Tor verändert und der Bergthrohn überarbeitet.

Eine eigene Thal-map wäre auch schön, wozu mir jetzt aber nicht allzu viel einfällt.
Die alte Erebor-map sollte bleiben wie sie ist.
Und wo ist jetzt deine Idee? Der Post besagt nur, dass die Karte verändert werden sollte  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Alphawolf am 30. Jun 2014, 18:03
Ich bezog mich auf den ersten Abschnitt deines Posts, dort wo du das Wort "Idee" verwendest  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 30. Jun 2014, 18:13
Sie sollte nur in etwa so sein, obwohl man manche Strukturen  überarbeiten sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 24. Aug 2014, 19:44
Ich hätte ne coole Idee für eine Map.
In SC2 gibt es nämlich unit Test Maps... .
So könnte man dann in Edain auf eine grosse Map jeweils alle acht Fraktionen Rechts und Links. Der Spieler kann dann alles Steuern also rechts und links, nur greifen sich die Seiten ggseitig an.

So könnte man jede Einheit gegen jede Testen um die Stärke gut raus zu finden oder aber grössere Armeen aufeinander treffen lassen um gezielt das Micromanagement zu verbessern.

Auch wenn ich befürchte, dass das Codingtechnisch nicht möglich ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Aug 2014, 00:42
Sicher nicht.

Was gehen würde, wäre: Die Einheiten eines bestimmten Gegnervolks stehen als neutrale Creeps (getrennt) rum und du startest mit ebenfalls bereits rumstehenden Einheiten eines anderen Volkes. Und das Ganze jetzt einige Dutzend Male für jede Kombination :D


Ooooder eine wirklich große Map, in der jede Einheit jedes Volkes in einer eigenen Ecke repräsentiert ist, und man sich zwar erst mit dem Test-Volk seiner Wahl ausbauen und die eigenen Truppen herstellen muss, dies aber mit unendlich Geld und Ressen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Aug 2014, 18:22
Eine solche "Testkarte" fände ich übrigens ebenfalls sehr schön. Um noch zu präzisieren, was ich mir darunter vorstelle:
- 2-Spielermap wäre sicherlich am besten, dann kann man zusammen irgendetwas überprüfen.
- Man startet mit genug Spells für alle Zauber, um diese ausprobieren zu können.
- Auf der Map liegen extrem viele von den Levelschätzen herum (diese Objekte, die es zum Beispiel auf Carrock (?) gibt und die jede Einheit oder jeden Helden eine Stufe leveln, wenn sie/er drüberläuft).
- Enorme Anzahl Startrohstoffe.
- Terrainmäßig bin ich mir nicht sicher. Speziell wenn man verschiedene Reichweiten mal ingame testen möchte, wären einige Erhebungen sicherlich von Vorteil. Ansonsten mit Blick auf 4.0 min. 2 Vorposten für jeden Spieler, damit man zwingend an alle Einheitenkombinationen kommen kann.

Es wäre natürlich durchaus Aufwand für eine Map, die in Gefechten selbst nie genutzt wird. Allerdings hätte sie bei konkreten Fragestellungen im MP (z.B. ob Einheit XY wirklich viel zu weit schießen kann) sicherlich erheblichen Nutzen (gerade bei Tests zu Helden), weil man nicht erst umständlich die jeweilige Situation herstellen müsste. (Wenn man im Vorfeld exakt weiß, dass man die 10er Fähigkeit eines Helden überprüfen will, könnte man diesen Test so direkt durchführen.)

Optisch ansprechend müsste die Karte eigentlich noch nicht einmal sein, es wäre wirklich eine reine Testmap.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Gibt es so eine Map nicht sogar schon? Ich könnte schwören, dass so etwas in irgendeinem Edain-Vorführvideo bereits gesehen hätte. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 25. Aug 2014, 18:53
https://www.youtube.com/watch?v=Yu5pbXqhsvg Es geht ab 2:10 los der Anfang ist uninteressant

Ist jez keine Werbung... .
Man sieht wie man alle Fraktionen Steuern kann und alles Mögliche Testen oder Üben kann.
Ich hätte mir sowas Vorgestellt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Halbarad am 11. Nov 2014, 20:43
Hallo,
ich habe letztens beim stöbern im Internet ein Bild aus einem uns wohl bekannten Spiel gefunden:
(http://cdn3.spong.com/screen-shot/t/h/thelordoft114508/_-The-Lord-of-the-Rings-The-Battle-for-Middle-Earth-PC-_.jpg)

Wie man unschwer erkennen kann handelt es sich hierbei um eine Map mit etwas höherem Gras.
Ich fände es interessant einmal eine ähnliche Gestaltung von Feldern bzw Gräsern in eine Map einzubringen, gerade weil es ja das Anliegen des Edain-Teams ist, einzigartige Dinge auch in Maps einzubauen. Diese sollten natürlich nur einen Teil der Map ausmachen, der größte Teil würde natürlich im alten Stil sein. Weißt mich zurecht wenn ich falsch liege, aber mir fällt momentan keine Map mit höherem Gras ein, welches kleinere Truppen so versteckt, dass sie auf den ersten Blick nicht zu sehen sind.

Warum nun das Ganze?

Genanntes wurde früher benutzt um aus dem Hinterhalt den Gegner zu überraschen, dieses Prinzip könnte man auch in dem Spiel umsetzen. Damit will ich jetzt nicht sagen, dass eigene Truppen dort getarnt werden sollten, aber man könnte es ja so hoch oder etwas höher als hier machen, dass z. B. Düsterwölfe von Angmar entweder gerade aus dem Gras herausragen, oder dass sie mit dem bloßem Auge nur auf kleinen "Graslichtungen" kurz beim laufen zu sehen wären, die man in einem solchen Falle auch zwischen dem hohen Gras einbauen würde.
Wenn man sie anklickt oder man mit "alles auf dem Weg angreifen" ins Feld geht könnte man natürlich feindliche Truppen auch so ausmachen, aber dazu müsste man entweder ersteinmal wissen dass sie dort sind oder man müsste immer wieder nachsehen ob dort welche sind. Hierdurch würden auch neue Taktiken entstehen, Beispielsweise wäre es sinnvoller mit den kleineren Gondorsoldaten, Hobbits oder mit Orks aus dem Feld heraus anzugreifen, während Elitetruppen wie Trolle, Imladrissoldaten, Katapulte und Reiter gleich entdeckt werden würden, da diese von der Größe her direkt aus dem Feld herausstechen würden.
Dies wäre vielleicht nicht für jeden ein System welches ihm liegt, aber doch eine kleine Variation zu anderen Maps und eine Anforderung auf einem anderem Niveau für manche Spieler.
Ein Beispiel für eine Map, in der man das System Filmgetreu einbauen könnte: Bauer Maggots Farm mit einem Mais-Feld, auf dem eigene Truppen durch den hohen Mais der an einer Stelle der Map wachsen könnte, nicht gleich gesehen werden (angelehnt an die Szene, in der die vier Hobbits im ersten Film vor Bauer Maggot flüchten).
Andere Maps mit Gras könnten dieses System natürlich auch enthalten.
Ich hoffe ihr habt meinen Vorschlag verstanden und  könnt meine Gedanken nachvollziehen.

mfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 11. Nov 2014, 22:01
Problem:

Dein Bild ist aus einem Trailer, Trailer machen alles immer sehr viel schöner, als es dann im Spiel funktioniert.
Zum einen ist diese Grassorte meines Wissens nicht mehr im Spiel dabei, da müssen andere (nicht so schöne) aushelfen.
Zudem müsste man für so ein Feld so unglaublich viele von diesen Grassorten setzen, dass die Hälfte davon nicht angezeigt wird. SuM blendet ab einer bestimmten Menge Gras/Bäume immer einige aus, das erkennt man zur Zeit schon auf Ithilien. Das heißt die Hälfte oder mehr wäre wohl grundsätzlich ausgeblendet.
Ein weiterer Punkt ist, dass es teilweise komisch wirken würde - es gäbe immer Orte auf der Karte mit diesem 3D-Gras und welche mit den normalen Texturen. (wie gesagt: Anders wäre zuviel)
Dieser Unterschied würde sehr extrem auffallen. Wenn die Objekte groß genug sind und klar abgegrenzt sind (siehe die Felder oben auf Dol Amroth) ist es möglich, ansonsten wirkt das sehr, sehr komisch.
Als vierten Punkt will ich hier noch die Computerleistung nennen. Wenn man so viele Objekte setzt bekommt man massive Probleme. Auch wenn vieles ausgeblendet wird, hatte ich (damals noch auf meinem alten PC, das Verhältnis wird aber genauso bei neueren sein) es Mal ausprobiert: Ergebnis war, dass alles nur halb bis ein drittel so schnell ging. Wenn das Spiel ansonsten problemlos läuft im Grunde kein Problem... Aber da das Spiel durch Edain sowieso schon sehr am Limit ist würde sowas entweder zu regelmäßigen gamecrashes führen oder zumindest dazu, dass Legolas bei größeren Schalchten in dem Gebiet nur einmal alle 10 Sekunden schießt. :P Beides glaube ich nicht so ganz das Ziel.^^

Wenn das nicht dagegen sprechen würde, hätte ich sowas gerne schon vor längerer Zeit gemacht. Da es aber bei meinen Tests so ausging, muss ich sagen, dass ich persönlich dagegen wäre. Die Gegenargumente sind einfach viel größer als die Argumente dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Feb 2015, 22:54
Hallo Leute, ich weiß nicht ob die Themen hier rein gehören, hab 2 Fragen: ^^

1. Ist es möglich eine überarbeitete Version von der Karte"Erebor" (die Map von EA ist ja nicht grade das was zum Film passt) in Edain 4.0 spielen zu können? Ich hab euren
"Edain Mod 4.0" Trailer gesehen und zum Schluss sieht man den Erebor und die Stadt Thal, da fiel mir die Frage ein. Hoffe natürlich das man dann auf einer Filmgetreuen Map, sich eine großartige Schlacht liefern kann.

2. Wird es möglich sein, das die Epoche von "Der Hobbit" einen eigenen Ringkrieg-Modus bekommt? Auch mit ein paar überarbeiteten Maps (z.B. Erebor, Dol Guldur, Die Eisenberge,Orkstadt) in denen man in die Schlacht zieht und versucht den einsamen Berg und Thal zurück zu erobern.

Vielen Dank  ;)

LG Aisher_1

Das passt eher hier rein:

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28606.600.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28606.600.html)

Zu den Fragen: zu keinem von beidem gab es bisher Information, obwohl ich den Hobbit Ringkrieg Modus füräußerst unwahrscheinlich halte, das würde wahnsinnig viel Arbeit machen. Vielleich gibt es ein neues Ringkrieg Szenario aber ein komplett neuer Modus ist wahrscheinlich nicht mit darbei (ist ja auch nicht nötig, wenn es das passende Sczenario dazu gibt, wäre ja eine Doppelung. Aber vielleicht werden ja ein oder zwei Maps überarbeitet.