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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Adamin am 4. Aug 2009, 17:48

Titel: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Adamin am 4. Aug 2009, 17:48
Konzept-Diskussion: Zwerge



Dies ist der dritte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Zwerge. Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4756.0.html) findet ihr den ersten, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5616.msg127141.html#msg127141) den zweiten.. Bitte durchsucht erst diesen Thread, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Zwerge mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.





Bereits gemachte Vorschläge: (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.0.html)


Abgelehnte Vorschläge:

[/u]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 6. Aug 2010, 23:01
Also ich persönlich fände es gut, wenn bei den Zwergen die Baumeister wieder eingeführt werden (anstat der mienenarbeiter)
Grund: Es erscheind mir komisch, dass die schönen, effektiven und robusten Gebäude (wie die Zwerge sie zu bauen pflegten) von einem einfachen Minenarbeiter errichtet werden können und nicht von einem waren Baumeister, der dieser schweren Aufgabe würdig ist!

wer ist meiner meinung??
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 6. Aug 2010, 23:22
Ähm, ich denke dass das Team nicht ohne grund das gemacht hat.Ich finde die Minenarbeiter passend, da die Zwerge ja immer gebuddelt haben und der Minenarbeiter ist gegenüber denn anderen Baumeistern was besonderes.Er kann nämlich angreifen.

Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 6. Aug 2010, 23:27
das ist nähmlich auch ein Nachteil:
wenn man ein gebäude nahe der front baut und der Arbeiter fertig ist dann rennt der sofort zu den feinden und lässt sich abmetzeln ohne das ich etwas merke (deshalb muss ich immer neue bauen und das nervt tierisch!!)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Aug 2010, 23:28
Ich finde auch das die Minenarbeiter so passen. Dagegen.
Und wenn du nicht willst, dass der Minenarbeiter angreift, dann stelle ihn vor dem Bau auf Defensiv (Stance).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin am 6. Aug 2010, 23:35
Ebenfalls dagegen, ich finde es gut das das Team überhaupt einen Baumeister ersetzt hat ist ja nicht bei jedem Volk so. Und das sie angreifen können finde ich auch gut.
Die andern haben auch schon einige Argumente gebracht denen ich zustimme.
Bin dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: julben am 7. Aug 2010, 18:06
das ist nähmlich auch ein Nachteil:
wenn man ein gebäude nahe der front baut und der Arbeiter fertig ist dann rennt der sofort zu den feinden und lässt sich abmetzeln ohne das ich etwas merke (deshalb muss ich immer neue bauen und das nervt tierisch!!)

Dem muss ich allerdings auch zustimmen. Außerdem hab' ich das Gefühl, dass die Minenarbeiter manchmal etwas weiter weg von dem Gebäude erscheinen, was gerade gebaut wurde, wodurch die mir schon wie oft in die Nähe von Creeps gekommen und gestorben sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Aug 2010, 19:24
Zitat
Ich finde auch das die Minenarbeiter so passen. Dagegen.
Und wenn du nicht willst, dass der Minenarbeiter angreift, dann stelle ihn vor dem Bau auf Defensiv (Stance).

Das klappt leider nicht. Wenn man ihn auf Defensiv stellt, kann er keine Gebäude mehr bauen. Er steht dann einfach nur davor ohne was zu machen. Daher ist es schon ganz schön nervig, wenn er ständig den Feind angreift, zumal er ja absolut keine Chance hat. Das sollte man zumindest mal einschränken, dass er nicht ständig davonrennt. Mir verrecken so ständig die Baumeister und das geht ganz schön in die Rohstoffe, was die Produktion von Militäreinheiten enorm einschränkt. Und mich wärend eines hartem Kampfes ständig dazum zu bemühen, dass mir die Baumeister nicht davonrenne, ist unmöglich.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Bav am 7. Aug 2010, 19:25
Zitat
Das klappt leider nicht. Wenn man ihn auf Defensiv stellt, kann er keine Gebäude mehr bauen. Er steht dann einfach nur davor ohne was zu machen. Daher ist es schon ganz schön nervig, wenn er ständig den Feind angreift, zumal er ja absolut keine Chance hat. Das sollte man zumindest mal einschränken, dass er nicht ständig davonrennt. Mir verrecken so ständig die Baumeister und das geht ganz schön in die Rohstoffe, was die Produktion von Militäreinheiten enorm einschränkt. Und mich wärend eines hartem Kampfes ständig dazum zu bemühen, dass mir die Baumeister nicht davonrenne, ist unmöglich.  ;)

Dafür! weniger agressivität der Zwergenbaumeister bitte
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 7. Aug 2010, 19:29
dagegen, die einzigartigkeit der Zwerge geht flöten, zumal es einfach zu den Zwergen passt, dass auch die Bauarbeiter zu den Waffen greifen und nicht einfach nur Wehrlose Opfer sind, wenns nervt, dass der BM angreift, der soll halt besser auf die Baumeister acht geben, ansonsten muss man auch aufpassen, dass der BM nicht vom z.B. Feind gekillt wird.


Das klappt leider nicht. Wenn man ihn auf Defensiv stellt, kann er keine Gebäude mehr bauen. Er steht dann einfach nur davor ohne was zu machen. Daher ist es schon ganz schön nervig, wenn er ständig den Feind angreift, zumal er ja absolut keine Chance hat. Das sollte man zumindest mal einschränken, dass er nicht ständig davonrennt. Mir verrecken so ständig die Baumeister und das geht ganz schön in die Rohstoffe, was die Produktion von Militäreinheiten enorm einschränkt. Und mich wärend eines hartem Kampfes ständig dazum zu bemühen, dass mir die Baumeister nicht davonrenne, ist unmöglich.  ;)

dann stellt man die Stances zum Baun eben wieder auf Normal und nach dem Baun wieder auf Def
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Bav am 7. Aug 2010, 19:40
@ Shagrat: Während man Gebäude baut, läuft der Baumeister unsichtbar durch die Gegend und killt alles was er findet, deshalb taucht er auch gerne mal in der nähe von creeps und Feinde auf...da bringt Defense stance auch nichts
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 7. Aug 2010, 19:42
das hör ich zum 1. mal, mir ist das bisher niie passiert
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Aug 2010, 19:54
jedenfalls verfolgt er Feinde ziehmlich lang (bis zu seinem Tod, so gesehen also kurz :D), allerdings hat es auch seine Einzigartigkeit, aber man könnte doch einfach machen, dass er auch im Defence-Modus Gebäude bauen kann, dann läuft er auch nicht weg. Wenn man das beheben könnte wär es doch ok. Ansonsten muss man eben aufpassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Bav am 7. Aug 2010, 20:01
noch mal @ Shagrat: Ich Spiel relativ oft Zwerge und kann daher sagen, dass Rambo gegen die Mienenarbeiter der Zwerge abstinkt und scho wie  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Aug 2010, 20:17
@Shagrat
Wenn man den Baumeister z. B. an seine Festung stellt und am Tor des Berges wird angegriffen, rennt der Sack^^ einfach dorthin und greift an. Ich hab um erlich zu sein in Kämpfen nie die Zeit, jedes mal dem Baumeister zu sagen, dass er da stehen bleiben soll, es bewundert mich, dass es dir so gut gelingt. Zudem bin ich auch nicht dafür, dass er nicht angreifen kann, sonder dass er nicht von jedem belibigen Punkt aus auf den Feind zurennt, als wäre er der stärkste überhaupt. Er ist ein Arbeiter, mehr nicht und wenn er sich wehren kann oder erst angreift, wenn der Feind in seiner unmittelbaren Nähe ist, würde das auf keinen Fall diese Einzigartigkeit verlieren. Das er wie ein beklopper auf den FEind zu rennt ergibt einfach keine Sinn.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 7. Aug 2010, 20:19
mit S kannst du verhindern, das irgendeine Einheit losrennt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Aug 2010, 00:24
Ein kleiner Vorschlag zu Thorin:
Wenn man ihm ein Mithrilpanzer kauft, bevor er lvl 10 erreicht, und er danach lvl 10 erreicht ist das Mithrilhemd bei ihm nicht mehr da, man muss es neu kaufen 8da er in anderer Gestalt neu erscheint). Daher schlage ich vor, dass es danach noch vorhanden ist.
Außerdem wird bei der Fähigkeitenbeschreibung gesacht, dass er automatisch ein Hemd bekommt, das könnte man dann auch mit wegmachen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 8. Aug 2010, 00:43
soweit ich mich erinnere, wurde vom Teamn mal gesagt, dass das absicht ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Aug 2010, 00:52
Ja, das wurde in einem Update mal gesagt (und ist finde ich auch logisch, da er dann ja eben einen neuen Mithrilpanzer bekommt, der bezahlt werden muss).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Aug 2010, 08:33
Zum Baumeister:
Klar gibt es Möglickeiten, einige mehr andere weniger Umständlich, den Baumeister am Angreifen zu hindern, nur stellt sich mir die Frage, warum er überhaupt so extrem angreifen soll, wenn man dann eh immer verhindert dass er angreift. Ich glaube kaum, dass einer seine Baumeister wirklich zum Angreifen benutzt. Zudem meine ich, dass ja auch der Sinn des ganzen war, dass sich die Baumeister als einzige im Spiel gegen ihre Feinde wehren können und nicht einfach als hilflose Opfer abgeschlachtet werden. Ein sehr nerviges Beispiel bei der Nutzung der Taste S wäre z. B.: Ich werde am Tor meiners Berges angegriffen und baue mit meinem Baumeister etwas weiter überhalb des Tores, außerhalb des Berges eine Mine für Rohstoffe. Nun werde ich aber halt wie bereits gesagt angegriffen und ich kümmere mich um meine Armeen und Helden in der Schlacht. Der Baumeister wird mit dem Bau fertig und rennt sorfor in das Gefecht und stirbt natürlich, ehe man reagieren konnte, sich von der Schlacht loszureißen, den Baumeister anzuklicken, ihn wieder an eine sichere Position zu bringen und S zu drücken. Das mag ja vieleicht sogar ein paar mal Klappen, aber in der HItze des Gefechts, bin ich mir zumindest bei mir zu 100 % sicher, dass es min. jedes zweite Mal daneben geht.  :P

Ich bin in ein hoffnunsloser Fall.^^ Ich bin schon alle Möglichkeiten durchgegangen, aber mir bereitet der Baumeister immer probleme.  Aber egal. Jedem das seine.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 8. Aug 2010, 10:42
Das der Buameister immer gleich alle angreift, finde ich zwar auch manchmal etwas nervig, aber trotzdem finde ich dass man ihn so erhalten sollte wie er ist (außer man ändert seine Angriffslust ein wenig.
Außerdem finde ich nicht dass er im Gefecht nutzlos ist, da er ja gegen Gebäude wirklich einen verhältnismäßig großen Schaden veerurursacht. Es soll sogar Spieler geben die ihn wegen der CP massenhaft bauen und dann als Belagerungseinheit einsetzen xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Aug 2010, 12:08
Dafür! weniger agressivität der Zwergenbaumeister bitte

Mehrere Gegenstimmen, der Vorschlag wird wohl kaum noch durchkommen. ;)

Wir haben uns schon etwas dabei gedacht und das nicht grundlos eingeführt. Die Gebäude entstehen aus dem Boden und werden richtig gemeißelt. Die Minenarbeiter sind deutlich effektiver als ein einfacher Baumeister, da sie deutlich mehr aushalten und sich verteidigen können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: kilzwerg am 8. Aug 2010, 12:38
@Ea: Die ganzen "dagegen", die hier auf der Seite geschrieben wurden, beziehen sich ja nur darauf, dass er nicht gegen einen "08/15" Baumeister ausgetauscht wird.
Ich denke, dass niemand etwas dagegen hätte, wenn man die Aggressivität niedriger macht, kann das - wenn gewünscht - ja auch noch mal als extra Vorschlag posten.

MfG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Orthond am 8. Aug 2010, 13:19
Also Minenarbeiter klingen schon vom Namen her logischer als Baumeister, weil Zwerge ihre Gebäude hauptsächlich (wenn nicht sogar nur) unter der Erde bzw. in einen Berg gebaut haben.

So, nun fängt das ganze schon so ähnlich an, wie bei den Hobbits bei Gondor. Aus einem Konzept verstricken sich immer mehr, bis nach 5 Seiten keiner mehr weiß, was das Ausgangskonzept war.
Also denke ich, dass das Konzept mit den Baumeistern als überstimmt gilt und nun Witchking in einem neuen Vorschlag die Aggressivität der Minenarbeiter einschränken möchte - dafür. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Aug 2010, 15:11
Also hier mein Vorschlag, der nur die Aggressivität betrifft, nichts weiter und auch nicht die Angiffsfähigkeit des Baumeisters entziehen soll:

Erläuterung:
Die Baumeister/Minenarbeiter der Zwerge, sind sehr aggressiv was ihr Kampfverhalten betrifft. Das heißt, sie greifen ihre Gegner unkontrolliert an, auch wenn diese weiter von ihm enfernt sind, oder ihn gar nicht belästigen. Dies führt zu einem starken Verlust der Baumeister/Minenarbeiter.

Leider funktioniert auch das Umstellen auf "Defensiv" nicht, da nun der Baumeister nicht mehr in der Lage ist ein Gebäude zu errichten. Man müsste also umgehend vor und nach dem Errichten des Gebäudes den Baumeister anklicken und ihm entweder mit der Taste S befehlen stehen zu bleiben oder ihn auf Defensiv umstellen, was in einer anständigen und anspruchsvollen Partie nicht von Vorteil ist, bzw. nicht unbedingt gelingt.

Vorschlag:
Daher wäre mein Vorschlag, soweit dies Umsetzbar ist, die Aggressivität des Baumeisters einzuschränken, sodass er entweder nur angreift, wenn er selbst angegriffen wird bzw. wenn man es ihm befiehlt, oder dass er erst automatisch angreift, wenn der Gegner näher bei ihm steht. Eine andere Möglichkeit wäre es dem Baumeister zu ermöglichen, auch mit defensiver Formation Gebäude zu errichten.

Somit würde der Baumeister in keinster weise geschwächt, oder seiner einzigartigen Fähigkeit beraubt. Auch sonst bleibt er in diesem Vorschlag weiterhin so erhalten wie er ist, sonder ermöglicht dem Spieler einfacher und mit weniger unerwünschten und unerwarteten Verlusten spielen zu können.

Mit freundlichen Grüßen

TWKoA

PS: @Ea Sollte dieser Vorschlag ebenfalls nicht gestattet sein, bitte ich um Entschuldigung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Aug 2010, 15:15

Vorschlag:
Daher wäre mein Vorschlag, soweit dies Umsetzbar ist

Es ist nicht umsetzbar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Aug 2010, 15:48
Dann einen anderen Vorschlag, auch hier nur, falls er umsetzbar ist:
Die Sounds, die der Zwergenbaumeister in SUM 2 hat, beim Minenarbeiter in Edain einzufügen. Man könnte jetzt vielleicht denken, dass dann eine Einheit ja zwei Stimmen hätte, aber das ist nicht so, da auch in SUM 2 der Baumeister nicht selbst spricht, sondern ein Zwerg in der dritten Person sagt "Unser Baumeister wird angegriffen" bzw. "Sie haben unseren Baumeister erschlagen".
Falls es machbar ist, würde es dem Feeling keinen Abbruch tun, aber man würde im Spiel besser merken, wenn ein Baumeister stirbt. Meiner Meinung nach stört mich das teilweise sehr, das ich auf einmal keine Baumeister mehr habe weil das Spiel mir keine Meldung gebracht hat. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 8. Aug 2010, 18:21
@MCM: DAFÜR; Außerdem muss es ja nicht sein dass jeder Baumeister die gleiche Stimme hat, das wäre ja unlogisch, das sind ja keine Klone

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Mehrere Gegenstimmen, der Vorschlag wird wohl kaum noch durchkommen. ;)

Wir haben uns schon etwas dabei gedacht und das nicht grundlos eingeführt. Die Gebäude entstehen aus dem Boden und werden richtig gemeißelt. Die Minenarbeiter sind deutlich effektiver als ein einfacher Baumeister, da sie deutlich mehr aushalten und sich verteidigen können.

Ich verstehe das so; Die Baumeister sind gut so wie sie jetzt sind und werden in nächster Zukunft nicht verändert. Da es von Ea ist, ist es Gesetz.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Aug 2010, 19:10
Deinen Post verstehe ich jetzt nicht. Bist du nun für den Vorschlag von MCM oder dagegen, weil es Gesetz von Ea ist?

Wenn man noch darüber abstimmen darf, bin ich dafür.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Aug 2010, 19:46
Hm Fingolfin ich muss TwKoA jetzt mal zustimmen und hab dich mal nicht zur Dafür-Liste dazugestellt. Bist du dafür, meinst aber das Ea das schon abgelehnt hat? Ich habe Eas Post jetzt so verstanden, das man den Zergenbaumeister nicht mehr fundamental ändern, aber so ein paar Sounds als winzige Änderung?
Buäh, ich hasse solche Minivorschläge. Wäre es nicht günstig, für sowas einen eigenen Thread aufzumachen? Weil für sowas 15 Befürworter zu suchen ist eigentlich schon fast lächerlich.  :D
Naja Vorschlag:
Die Zwergenminenarbeiter sollten, falls es möglich ist, die Sounds des Zwergenbaumeisters aus SUM 2 bekommen, falls sie angegriffen werden bzw. gestorben sind.

Dafür:
1. The Witch-King of Angmar
2. Shagrat
3. Durin
4. Lord of Arnor
5. Skulldur15
6. Der-weise-Weise
7. Lócendil
8. CMG
9. Dwar
10. Durin, Vater der Zwerge
11. Fingolfin König der Noldor
12. Fingolfin,Hoher König der Noldor
Anmerkung: Ja das sind wirklich zwei verschiedene Personen. :D
13. Orthond
14. Knochenjoe
15. Ealendril der Dunkle^^

Damit ist er durch und es braucht niemand mehr dafür abzustimmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 8. Aug 2010, 19:48
bin auch (da)für^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin am 8. Aug 2010, 20:10
Da könnte man echt mal einen Thread aufmachen. :D
Bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Aug 2010, 20:29
Auch wieder da ;).
Pro. Normalerweise stimme ich nicht mehr für Minivorschläge ab, aber die fehlenden Bausounds finde ich auch echt störend.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 8. Aug 2010, 20:31
bin auch mal dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Sonic am 8. Aug 2010, 20:40
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 8. Aug 2010, 20:48
voll und ganz dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: CMG am 8. Aug 2010, 20:57
Ja das macht es übersichtlicher. Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Dwar am 8. Aug 2010, 21:14
Ja das macht es übersichtlicher. Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 8. Aug 2010, 21:17
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Aug 2010, 22:09
Lord of Arnor hat mich grade auf etwas hingewiesen:
Und zwar habe ich meinen ersten Post etwas falsch formuliert. Es geht nur um die Sounds, wenn die Arbeiter angegriffen werden oder gestorben sind, weil hier ein Zwerg in der 3. person über den Baumeister spricht.
Alle anderen Sounds bleiben gleich.
Ich werde alle bisher gegebenen Stimmen weiterhin dazuzählen, es sei denn jemand wiederruft seine Stimme. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 9. Aug 2010, 13:51
@MCM Ich bin für die Hinzufügung der Sounds.

Mein Post betraf nur den Vorschlag, die Aggresivität der Baumeister zu verändern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 9. Aug 2010, 14:13
Zitat
Die Zwergenminenarbeiter sollten, falls es möglich ist, die Sounds des Zwergenbaumeisters aus SUM 2 bekommen, falls sie angegriffen werden bzw. gestorben sind.

dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Orthond am 9. Aug 2010, 16:07
Fehlen ja nicht mehr viele, ich bin auch dafür.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Knochenjoe am 9. Aug 2010, 17:06
ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Aug 2010, 17:54
Bin auch dafür, MCM.
Ich werde dann aber das Komplettpaket der Sounds zum Mienenarbeiter übernehmen und eventuell die Beschriftung auf: Mienenarbeiter/Baumeister ändern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Aug 2010, 19:08
Der Vorschlag ist durch, ist halt die Frage ob ich ihn noch in die Konzeptsammlung posten soll, nachdem Ea ihn quasi schon angenommen hat.  xD

Vorschlag:
Die Zwergenminenarbeiter sollten die Sounds des Zwergenbaumeisters aus SUM2 erhalten, wenn sie angegriffen werden bzw. gestorben sind.
 Dafür:
1. The Witch-King of Angmar
2. Shagrat
3. Durin
4. Lord of Arnor
5. Skulldur15
6. Der-weise-Weise
7. Lócendil
8. CMG
9. Dwar
10. Durin, Vater der Zwerge
11. Fingolfin König der Noldor
12. Fingolfin,Hoher König der Noldor
13. Orthond
14. Knochenjoe
15. Ealendril der Dunkle^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 13. Aug 2010, 14:04
Grüßt euch,
ich habe hier einen optischen Vorschlag zum Urvater der Zwerge, Durin.

Aussehen von Durin http://www.valinor.com.br/files/2010/05/durin_iii1.jpg
(Auf dem Bild ist hier Durin der 3 zu sehen wie er einen Zwergenring an sich nahm.)
Die Zwergenlegende, die besagte, dass Durins Geist, von Zeit zu Zeit in einem Zwergenkönig seiner Linie wiedergeboren wurde.
Dieser Zwerg namens Durin sah laut Legende nicht nur so aus wie der Urvater, sondern trug auch die Erinnerungen der Zwerge in sich, die zuvor unter dem Namen Durin regiert hatten.

Ich hätte vorgeschlagen das Durin nun so aussieht.

Durins Zeichen waren, die Krone mit den sieben Sternen, die seine Königswürde symbolisierten, sowie Hammer und Amboss, das Zeichen der Schmiede.
Hier das wappen http://www.imagebanana.com/view/rsrtbz64/Durinswappen.png
So sieht momantan sein schild momentan aus http://www.imagebanana.com/view/a38f23cp/Durin.jpg

Dies sollte wenn möglich auf Durins Schild vorhanden sein.

Kritik ist erwünscht sowie verbesserungs Vorschläge.

PS:bitte einzelnd abstimmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 13. Aug 2010, 14:09
dieser Durin, den du da zeigst ist doch eigentlich Durin II. oder? Durin der Unsterbliche (das wirkliche Original^^) war zu Zeit der Ringe bereits Tod
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 13. Aug 2010, 14:13
Ne das ist schon Durin III.
Ein teil meines Vorschlag ist nur,das Durin der Unsterbliche jetzt so aussieht, da die Zwergenlegende, die besagte, dass Durins Geist, von Zeit zu Zeit in einem Zwergenkönig seiner Linie wiedergeboren wurde.
Dieser Zwerg namens Durin sah laut Legende nicht nur so aus wie der Urvater, sondern trug auch die Erinnerungen der Zwerge in sich, die zuvor unter dem Namen Durin regiert hatten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 13. Aug 2010, 14:22
vlt. war der Durin einfach noch nicht so alt, dass er Weiße Haare hat, ich finde Durins Skin so wie er ist am besten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 13. Aug 2010, 14:24
Es wäre Tolkiengetreu aber egal.
Man kann ja einzelnd darüber abstimmen.
Bist du dann für denn Vorschlag mit denn Schild?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 13. Aug 2010, 14:28
Solange es nur der Schild ist dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Nightmaster am 13. Aug 2010, 14:49
Das Schildwappen fänd ich cool, allerdings finde ich Durins momentanen Skin sehr schön, von daher FÜR Schildwappen und GEGEN neues Skin, schließe mich da Shagrat an^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 13. Aug 2010, 14:51
und ich schließe mich nightmaster an^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 13. Aug 2010, 14:53
Solange es nur der Schild ist dafür.
sign
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 13. Aug 2010, 14:54
Ich bin auch nur fürs Schild da sein Skin mir gefällt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: J1O1 am 13. Aug 2010, 15:18
für beides ´(auch das Schild)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 13. Aug 2010, 15:37
Durins Schild kann ein neues Wappen erhalten, Durin selbst soll aber so bleiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Vanitas am 13. Aug 2010, 15:38
Die Zwergenlegende, die besagte, dass Durins Geist, von Zeit zu Zeit in einem Zwergenkönig seiner Linie wiedergeboren wurde.
Dieser Zwerg namens Durin sah laut Legende nicht nur so aus wie der Urvater, sondern trug auch die Erinnerungen der Zwerge in sich, die zuvor unter dem Namen Durin regiert hatten.
Bevor ich da zustimme, möchte ich erstmal wissen, wo das steht. Es mag tatsächlich sein, ich hab mich schon lange nicht mehr eingängig mit Zwergen beschäftigt. Hilf mir bitte auf die Sprünge.


Ansonsten für den Vorschlag zum Schild Durins. Aber bitte nicht mit der Grafik, die du vorgeschlagen hast, sondern mit der Version des Wappens, wie sie auf dem Westtor von Moria zu finden ist:
http://xaonon.dyndns.org/logos/lotr/moria.png
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 13. Aug 2010, 16:12
Für Vanitas Version des Wappenbildes, die von Tolkien kommt^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 13. Aug 2010, 16:24
auch für Vanitas Variante
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 13. Aug 2010, 16:28
Für Vanitas Version des Wappenbildes, die von Tolkien kommt^^
Ist mir jetzt auch aufgefallen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 13. Aug 2010, 16:30
Grüßt euch,
ich habe hier einen optischen Vorschlag zum Urvater der Zwerge, Durin.

Aussehen von Durin http://www.valinor.com.br/files/2010/05/durin_iii1.jpg
(Auf dem Bild ist hier Durin der 3 zu sehen wie er einen Zwergenring an sich nahm.)
Die Zwergenlegende, die besagte, dass Durins Geist, von Zeit zu Zeit in einem Zwergenkönig seiner Linie wiedergeboren wurde.
Dieser Zwerg namens Durin sah laut Legende nicht nur so aus wie der Urvater, sondern trug auch die Erinnerungen der Zwerge in sich, die zuvor unter dem Namen Durin regiert hatten.

Ich hätte vorgeschlagen das Durin nun so aussieht.

Befürworter:
1.J101
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15


Durins Zeichen waren, die Krone mit den sieben Sternen, die seine Königswürde symbolisierten, sowie Hammer und Amboss, das Zeichen der Schmiede.
Hier das wappen http://xaonon.dyndns.org/logos/lotr/moria.png
So sieht momantan sein schild momentan aus http://www.imagebanana.com/view/a38f23cp/Durin.jpg

Dies sollte wenn möglich auf Durins Schild vorhanden sein.

Befürworter
1.Starkiller alias Darth Revan
2.Nightmaster
3.Skulldur15
4.Shagrat
5.Saruman der Weiße
6.Fingolfin,Hoher König der Noldor
7.Sam
8.Vanitas
9.Fingolfin König der Noldor
10.Orthond
11.Bav
12.The Witch-King of Angmar
13.Sweeny Todd
14.Hitteshit

(Das ist Vanitas Wappen bild,wer etwas dagegen hat soll sich bitte melden)

Kritik ist erwünscht sowie verbesserungs Vorschläge.

PS:bitte einzelnd abstimmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Sam am 13. Aug 2010, 16:32
Für Vanitas Version des Wappenbildes, die von Tolkien kommt^^

dito, auch dafür.

Durin selbst gefällt mir eigentlich wie er jetzt ist besser als die Film-Variante.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Vanitas am 13. Aug 2010, 16:46
Du hast vergessen, mich beim Schild einzutragen ;)

Ich habe nun die entsprechende Stelle im Anhang gefunden, die dein erstes Konzept deckt - wobei da wörtlich nichts von Übertragung der Erinnerung steht. Aber das ist sicher auch Interpretationssache.
Trotzdem finde ich das bisherige Durin-Modell schöner. Deshalb enthalte ich mich da.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 13. Aug 2010, 17:20
Für den neuen Schild.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Orthond am 13. Aug 2010, 17:27
Für den neuen Schild.

Ich ebenso. Aber die Details sollten doch etwas grob-strukturierter sein.
Sonst sieht das auf dem Schild nicht so toll aus. Wenn man deutlich erkennen kann, dass das Tor von Moria darauf abgebildet ist, reicht das vollkommen aus. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Bav am 14. Aug 2010, 06:26
Zitat
Für Vanitas Version des Wappenbildes, die von Tolkien kommt^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Aug 2010, 08:11
Auch für das Wappen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Souls of Black am 14. Aug 2010, 09:05
Aye, das Wappen wäre nicht schlecht. Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 14. Aug 2010, 12:33
Ja gut bin dann auch noch dafür (dann müssten es alle sein)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Vanitas am 14. Aug 2010, 13:04
Ich ebenso. Aber die Details sollten doch etwas grob-strukturierter sein.
Sonst sieht das auf dem Schild nicht so toll aus. Wenn man deutlich erkennen kann, dass das Tor von Moria darauf abgebildet ist, reicht das vollkommen aus. ;)
Du hast das missverstanden: Es geht nur um die Insignien Durins, die sich auf dem Bild finden, nämlich Hammer und Amboss, Krone und Sterne.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 14. Aug 2010, 17:17
Ich bin für beide Vorschläge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 14. Aug 2010, 18:17
Hier ist das Konzept von König Thranduil:

Durins Zeichen waren, die Krone mit den sieben Sternen, die seine Königswürde symbolisierten, sowie Hammer und Amboss, das Zeichen der Schmiede.
Hier das wappen http://xaonon.dyndns.org/logos/lotr/moria.png
So sieht momantan sein schild momentan aus http://www.imagebanana.com/view/a38f23cp/Durin.jpg

Dies sollte wenn möglich auf Durins Schild vorhanden sein.

Befürworter
1.Starkiller alias Darth Revan
2.Nightmaster
3.Skulldur15
4.Shagrat
5.Saruman der Weiße
6.Fingolfin,Hoher König der Noldor
7.Sam
8.Vanitas
9.Fingolfin König der Noldor
10.Orthond
11.Bav
12.The Witch-King of Angmar
13.Sweeny Todd
14.Hitteshit
15.Der König Düsterwalds

(Das ist Vanitas Wappen bild,wer etwas dagegen hat soll sich bitte melden)

Kritik ist erwünscht sowie verbesserungs Vorschläge.

Der Vorschlag ist somit durch ich poste ihn mal rein
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 14. Aug 2010, 18:31
OK danke fürs posten

Hier ist nochmal der erste vorschlag

Zitat
Grüßt euch,
ich habe hier einen optischen Vorschlag zum Urvater der Zwerge, Durin.

Aussehen von Durin http://www.valinor.com.br/files/2010/05/durin_iii1.jpg
(Auf dem Bild ist hier Durin der 3 zu sehen wie er einen Zwergenring an sich nahm.)
Die Zwergenlegende, die besagte, dass Durins Geist, von Zeit zu Zeit in einem Zwergenkönig seiner Linie wiedergeboren wurde.
Dieser Zwerg namens Durin sah laut Legende nicht nur so aus wie der Urvater, sondern trug auch die Erinnerungen der Zwerge in sich, die zuvor unter dem Namen Durin regiert hatten.

Ich hätte vorgeschlagen das Durin nun so aussieht.

Befürworter:
1.J101
2.Der König Düsterwalds
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 14. Aug 2010, 18:52
Also mir gefällt Durin so wie er ist, ich sehe keinen bedarf an einem neuen Skin.
Vorerst Enthaltung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin am 14. Aug 2010, 19:13
Danke Starkiller. [ugly]
Ich finde es auch unnötig, Shagrat hat da schon was gesagt:
vlt. war der Durin einfach noch nicht so alt, dass er Weiße Haare hat, ich finde Durins Skin so wie er ist am besten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ugluk am 14. Aug 2010, 20:23
ich hätte da mal einen Vorschlag: Anstelle, dass die Helden jetzt den Mithrilpanzer als Upgrate kaufen können, bekommen sie nun das Upgrate "Schmiedekunst der Urahnen".
Damit meine ich jene Rüstungen, die Thorin und co. im Erebor fanden, als Smaugh tot war.
Das Upgrate kostet pro Held 1000 und erhöht dessen Rüstung um 40% und dessen Angriff ebenfalls um 40%.
Die Rüstung des geupten Helden soll anschließend gold verziert sein und je nach Held soll dieser eine charakteristisch passende Waffe erhalten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 14. Aug 2010, 20:37
Das wäre meiner Meinung nach ziemlich imba aber ich weiß auch nich wieviel mithril bisher bringt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Aug 2010, 20:39
Dagegen. Diese Rüstungen wären niemals besser als welche aus Mithril.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ugluk am 14. Aug 2010, 20:41
ich weiß auch nicht, wie viel Mithril bringt; wenn jemand, der es wüsste so nett wäre und das hier postet, dann könnten wir die Werte im Vorschlag etwas abändern, sodass die Erhöhung der Rüstung etwas niedriger ist, als die von Mithril. Und die Waffen soltlen den Schaden doch nur um 25% erhöhen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Aug 2010, 20:44
Zitat
Welche Rüstungsklasse haben die Zwergenhelden?
Ich denke es sind jeweils +25% auf Angriff und Verteidigung.
Ohne Mithril eine schwere Rüstungsklasse, wie sie zb Elrond besitzt. Mit Mithril eine extrige Rüstungsklasse, die nochmals alle Werte um ca 15% herabsetzt.
Bitte schön, aus dem Fragen-Thread.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ugluk am 14. Aug 2010, 21:02
ok...dann würde ich mal vorschlagen, dass die Schmiedekunst der Urahnen die Rüstung um 25% und den angriff um 30% erhöht. Denn was die Urahnen der Zwerge Geschmiedet haben, war was besonderes, sie hatten dieses Fachwerk am besten ausgeführt.
Und hier die Weiterführung des Vorschlags:
Thorin: Bekommt eine Hellebarde mit goldenem Griff und einer silber glänzenden Klinge
Balin: Bekommt einen komplett silber schimmernden Schild und eine goldene Einhänder-Axt
Gimli: Bekommt eine Zweihänder-Axt mit einer sehr hell-silbernen Klinge und goldenen Griff
Dain: Bekommt einen silbernen Schild mit golden eingeprägten Zwergen-Runen
Gloin: Bekommt einen Hammer komplett aus Mithril

sagt wenn ich einen vergessen hab
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Aug 2010, 21:06
Absolut imba.  Außerdem gibt es nichts besseres als Mithrilrüstungen.
Dagegen. Willst du eigentlich zwangshaft was ändern?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ugluk am 14. Aug 2010, 21:12
ich will nicht zwangshaft was ändern, aber die Zwergenhelden hätten dann wirklich etwas besonderes, die edelsten Rüsstungen die es gibt, die ihre Vorfahren geschmiedet haben, tragen sie dann, das ich doch noch besonderer, als Mithrilrüsstungen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2010, 21:15
was gibt es besonderes als ein Mithril-Hemd (die Ringe der Macht mal ausgenommen) außer vlt. ne Elben-Klinge^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Aug 2010, 21:17
ich will nicht zwangshaft was ändern, aber die Zwergenhelden hätten dann wirklich etwas besonderes, die edelsten Rüsstungen die es gibt, die ihre Vorfahren geschmiedet haben, tragen sie dann, das ich doch noch besonderer, als Mithrilrüsstungen
Nein, sind sie nicht! Ich habe den Hobbit auch gelesen, aber es gibt einfach keine wertvolleren Rüstungen als Mithrilrüstungen. Besonders sind sie aufgrund des Seltenheitswert auch viel mehr als normale. Mithril war ein wahrhaft königliches Material, meinst du, die Turmwachen trugen zum Spaß Helme daraus? Es war das Edelste, was selbst in Numenor gefunden wurde! Sorry für den Ton, aber ich verstehe einfach nicht, wie man langweilige (wenn auch gutaussehende) Standardrüstungen statt der Mithrilpanzer wollen kann.
Außerdem ist das Besondere an den Helden schon das man sie überhaupt uppen kann. Und der Schadensbonus wäre absolut imba.
Total dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Aug 2010, 12:00
Total dagegen.

MfG

Lord of Arnor

Dito.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 15. Aug 2010, 22:08
Grüßt euch,
ich möchte ein Konzept vorstellen das einen meiner Lieblingshelden betrifft König Dain Eisenfuß.
Ich finde er ist ein großer Heerführer und ohne in hätte Sauron Eriador überrannt.Denn Rest kann man sich ja dann vorstellen, was passiert wäre.
Ich bin leider mit seinen Fähigkeiten nicht ganz zufrieden und daher habe ich mir folgendes überlegt.
König Dain sollte nun 2 Palantire haben.
Hier eine übersicht der Fähigkeiten:

1.Palantirslot
Stufe1:Heerführer (25% Schaden u. Verteidigung für einheiten in seiner Nähe.)
       Zwerge der Eisenberge bekommen zusätzlich 25% Angriff u. Verteidigung

Stufe3:Der Truppentransporter der Eisenberge (sowie jetzt)

Stufe5:Rage (König Dain verursacht nun 50% Schaden und Verteidigung mehr (keine Passive Fähigkeit))
             König Dain rächt sich dafür das sein Vater von Azog erschlagen wurde

Stufe6:Eitler Stolz (sowie jetzt)

2.Palantirslot
Stufe7:Eiserner Wille (Einheiten in Dains Nähe sind Furchtresistenz)

Stufe9:Elite der Zwergenreiche (König Dain beschwört nun von jedem Zwergen Volk die Elite Einheit.Sie sollte zudem voll upgegradet sein)

Stufe10:Versammlung der Zwergenreiche (sowie jetzt)

Mithrilhemd

Der Preis sollte nun 3000 Gold betragen (Verhandlungssache)

Ich finde das macht König Dain einzigartiger

Ich hoffe mein Vorschlag gefällt dir
Kritik und verbesserungsvorschläge sind erwünscht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Aug 2010, 22:57
Grüßt euch,
ich möchte ein Konzept vorstellen das einen meiner Lieblingshelden betrifft König Dain Eisenfuß.
Ich finde er ist ein großer Heerführer und ohne in hätte Sauron Eriador überrannt.Denn Rest kann man sich ja dann vorstellen, was passiert wäre.
Ich bin leider mit seinen Fähigkeiten nicht ganz zufrieden und daher habe ich mir folgendes überlegt.
König Dain sollte nun 2 Palantire haben.
Hier eine übersicht der Fähigkeiten:

1.Palantirslot
Stufe1:Heerführer (25% Schaden u. Verteidigung für einheiten in seiner Nähe.)
       Zwerge der Eisenberge bekommen zusätzlich 25% Angriff u. Verteidigung

Stufe3:Der Truppentransporter der Eisenberge (sowie jetzt)

Stufe5:Rage (König Dain verursacht nun 50% Schaden und Verteidigung mehr (keine Passive Fähigkeit))
             König Dain rächt sich dafür das sein Vater von Azog erschlagen wurde
Das war nicht Dains Vater, sondern der von Thorin. Erschlagen hat er Azog allerdings.
Stufe6:Eitler Stolz (sowie jetzt)

2.Palantirslot
Stufe7:Eiserner Wille (Einheiten in Dains Nähe sind Furchtresistenz)
Fände ich gut. Hat immer zu Dain gepasst, habe ich schon öfters seit Edain vermisst.
Stufe9:Elite der Zwergenreiche (König Dain beschwört nun von jedem Zwergen Volk die Elite Einheit.Sie sollte zudem voll upgegradet sein)
Könnte ein bisschen heftig werden, oder? Besonders mit den anderen Fähigkeiten.
Stufe10:Versammlung der Zwergenreiche (sowie jetzt)

Mithrilhemd

Der Preis sollte nun 3000 Gold betragen (Verhandlungssache)

Ich finde das macht König Dain einzigartiger

Ich hoffe mein Vorschlag gefällt dir Euch gemeint :P?
Kritik und verbesserungsvorschläge sind erwünscht
Ich habe mal ein paar Punkte dazu in rot reingeschrieben. Ich weiß noch nicht so ganz, ob ich dafür oder dagegen sein soll; einige Punkte gefallen mir, andererseits finde ich das ganze nicht wirklich nötig. Und wegen 2 neuer Fähigkeiten ein Switch? Hmm...
Den Preis würde ich dann aber höher ansetzen als 3000. Er wäre dann schließlich eine Killermaschine mit auch noch richtig guten Fähigkeiten.
Enthaltung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Aug 2010, 22:57
Jeder Zwergenheld hat 4 Fähigkeiten und ein Mithrilhemd zum kaufen. Die Fähigkeiten unterscheiden sich bei jedem Helden, wodurch ein Jeder andere Möglichkeiten und Spieltaktiken ermöglicht. Jeder Held bietet eine gewisse Einzigartigkeit und gilt als richtiger "Panzer". Die von dir aufgeführten Fähigkeiten sind Standard-Prinzip, das bereits bei anderen Zwergenhelden vorhanden ist. Es würde nicht nur die Einzigartigkeit der Zwergenhelden schmälern, sondern auch die Balance schwächen und meines Erachtens Feeling zerstören.
Nur weil Dain große Taten vollbracht hat (was jeder andere unserer Zwergenhelden ebenso hat) bedeutet das noch lange nicht, dass er mehr Fähigkeiten als andere haben sollte.

Ich möchte an dieser Stelle nochmals einen kritikpunkt äußern:
Die Konzept-Diskussionen sollen dazu dienen auf Schwächen und wirklich notwendige/essentielle Dinge in der Mod hinzuweisen, die noch Fehlen oder verbessert werden müssen. Bevor ihr also postet, überlegt euch welchen Sinn das Konzept erfüllen sollte, ob es wirklich notwendig ist, ob es bereits vorgeschlagen wurde und vorallem ob es die angebrachten Punkte erfüllt.
Paradebeispiel oben erfüllt keine der Voraussetzungen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 15. Aug 2010, 23:18
Ich hoffe mein Vorschlag gefällt dir
Kritik und verbesserungsvorschläge sind erwünscht
Er hat das Konzept mal zu mir geschickt und gefragt wie ich es finde. ;)
Naja es wird aber wohl nicht wenn einer aus dem Team dagegen ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 15. Aug 2010, 23:46
Verdammt,aber aus fehlern lernt man heißt es. ;)

Ok, hab aber schon was neues.
Gloin wurde in 3.4 mit neuem design vorgestellt,was mir auch gefällt, aber möchte noch etwas einbringen.

Es heißt das Gloin im Erebor ein gutes leben führte und bei Elronds Rat trug er prächtige Kleidung von weißem Tuch, mit einen silbernen Diamanten besetzten Gürtel und einen überaus langen weißen Gabelbart.Zudem trug er eine weiße Kapuze.

Hier das momentanige Model http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gloin_1267108170.jpg

Kritik ist erwünscht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 15. Aug 2010, 23:49
Warum eigentlich eine Kaputze?
Warum keinen Helm?
Naja erstmal enthalte ich mich.
Sorry Thranduil.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin am 15. Aug 2010, 23:57
Es heißt das Gloin im Erebor ein gutes leben führte und bei Elronds Rat trug er prächtige Kleidung von weißem Tuch, mit einen silbernen Diamanten besetzten Gürtel und einen überaus langen weißen Gabelbart.Zudem trug er eine weiße Kapuze.
Ja prächtige "Kleidung" bei Elronds Rat. In der Schlacht wird er wohl kaum ein weißes Tuch und eine Kapuze getragen haben.
Bin dagegen, da es für den Kampf nicht geeignet wäre und das jetzige Modell sieht doch gut aus oder nicht.
Oder willst du ab Stufe 5 das jetztige Modell haben und davor ein anderes so wie bei Elrond?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 16. Aug 2010, 00:03
dann könnte man doch wenigstens den Gürtel hernehmen oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 16. Aug 2010, 00:07
Bin für einen Gürtel aber ich weiss nicht was das bringen soll sein Modell ist doch richtig gut und zeitgemäss angepasst, und er ist kein Pummelchen mehr. :D

Edit:
von Durin:Gut aber der jetzige sieht auch schön aus.
-Weil er kein Pummelchen mehr ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin am 16. Aug 2010, 00:24
Könnte man, auch wenn das dann schon richtig ins Detail ginge.
Gut aber der jetzige sieht auch schön aus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Aug 2010, 01:52
Ich finde den jetzigen so schön wie er ist und würde ihn nicht verändern (auch kleinigkeiten nicht, da das wieder aufwendig wird mit kaum Effekt).
Allerdings könnte man überlegen, ob man ihn in anderer Montur mit dem Spell der "Weiße Rat" rufen kann (der ist bei Imladris). Da er es anscheind bei der Versammlung trug :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Bav am 16. Aug 2010, 08:24
 Wenn der Gürtel dann auch auf niedriger Graphik sichtbar ist, bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Adamin am 16. Aug 2010, 12:43
Hier ist das Konzept von König Thranduil:

Durins Zeichen waren, die Krone mit den sieben Sternen, die seine Königswürde symbolisierten, sowie Hammer und Amboss, das Zeichen der Schmiede.
Hier das wappen http://xaonon.dyndns.org/logos/lotr/moria.png
So sieht momantan sein schild momentan aus http://www.imagebanana.com/view/a38f23cp/Durin.jpg

Dies sollte wenn möglich auf Durins Schild vorhanden sein.

Die Krone auf Durins Schild ist diejenige, die auch im Film auf dem Westtor von Moria zu sehen ist:
http://www.ccs.neu.edu/home/avl/pics/lotr/speakfriend.jpg
Das Zeichen seiner Königswürde ist in dieser Variante vorhanden.

Ich persönlich fand diese Krone zwergischer als die von Vanitas, wobei mir natürlich klar ist dass seine Vorlage aus dem Buch stammt. Meine Vorlage stammt aus "Sarumans Buch":
(http://img444.imageshack.us/img444/7761/sb5n.th.jpg) (http://img444.imageshack.us/i/sb5n.jpg/)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Vanitas am 16. Aug 2010, 15:59
Mir war nie aufgefallen, dass der Film ein anderes Design verwendet. Und es brauchte auch deinen Hinweis, darin eine Krone zu erkennen I-)

Wie auch immer: Auch Hammer, Amboss und die Sterne gehören zu Durins Zeichen, von daher finde ich es in Ordnung, dass das Konzept jetzt in der Sammlung ist. Was ihr damit macht, ist ja eure Sache ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Alaman am 23. Aug 2010, 22:51
also ich finde, dass man diesen berg um die festung wegmachen sollte. der sieht zwar toll aus, aber er stört einfach nur. wenn ich innerhalb ds berges etwas bauen will, dann muss ich ganz nah ranzoomen. das ätzt. sry aber das musste mal sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 23. Aug 2010, 22:52
also ich finde, dass man diesen berg um die festung wegmachen sollte. der sieht zwar toll aus, aber er stört einfach nur. wenn ich innerhalb ds berges etwas bauen will, dann muss ich ganz nah ranzoomen. das ätzt. sry aber das musste mal sein.

Ea sagte bereit: DER BERG BLEIBT (etwas "frei" zitiert^^)

wenn du es nicht schaffst da was zu baun, dein Pech, ich z.B. schaffs ohne zoomen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 24. Aug 2010, 10:40
ich weiß garnicht wie viele schon gefragt haben ob der Berg wegkommt  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Aug 2010, 12:10
also ich finde, dass man diesen berg um die festung wegmachen sollte. der sieht zwar toll aus, aber er stört einfach nur. wenn ich innerhalb ds berges etwas bauen will, dann muss ich ganz nah ranzoomen. das ätzt. sry aber das musste mal sein.
Ganz am Anfang des Spiels, nachdem man die ersten zwei Gebäude gebaut hat, hat man kurz Zeit. In den 5-10 Sekunden, in denen man nichts machen muss, kann man sich eine Position suchen, in der man freie Sicht hat und strg+F1 drücken. Wenn man dann F1 ohne strg drückt, kommt man auf diese Position der Kamera und hat freie Sicht. Manchmal kommt es vor, dass auf einmal der Berg wieder im Weg ist, dann nochmal neu machen, das geht ja recht schnell. Das ganze kann man natürlich auch machen wenn der Gegner Zwerge ist, man sieht den Berg ja schon vorhe. xD
Ich fand den Berg anfangs auch extrem störend, habe mich aber daran gewöhnt und man kann eigentlich sehr gut mit ihm spielen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Vanitas am 27. Aug 2010, 00:34
Bei einem gemütlichen Zwergen-Spiel gerade ist mir etwas aufgefallen: Warum heißt Brand eigentlich Prinz Brand, Hauptmann von Thal? Der gute Mann war schließlich König von Thal. Nicht mehr und nicht weniger.

Gibt es für die Namensabweichung einen guten Grund? Wenn nicht, möchte ich mal vorschlagen, dass der Herr den Titel erhält, der ihm gebührt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 27. Aug 2010, 00:37
1. so ein vorshlag ist bereits in der Sammlung (und aus irgendeinem Grund steh ich da als Befürworter obwohl ich nich dafür gestimmt hab)

2. Die Sounds von Brand würden dann z.T. nicht mehr passen, er sagt ja z.B. "ICh bin ein Hauptmann aus Thal" oder so
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Adamin am 27. Aug 2010, 00:40
Dafür hat sich EA-Games beim Addon entschieden. Die wissen vielleicht ene Antwort darauf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Vanitas am 27. Aug 2010, 01:07
1. so ein vorshlag ist bereits in der Sammlung (und aus irgendeinem Grund steh ich da als Befürworter obwohl ich nich dafür gestimmt hab)

2. Die Sounds von Brand würden dann z.T. nicht mehr passen, er sagt ja z.B. "ICh bin ein Hauptmann aus Thal" oder so

Schon gemacht? Dann tut's mir leid.  ;) Ich hatte nach "Brand" gesucht, aber nichts gefunden.
Das mit den Sounds leuchtet mir allerdings ein.

Dafür hat sich EA-Games beim Addon entschieden. Die wissen vielleicht ene Antwort darauf.
Seit wann weiß denn EA etwas? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Naugradin am 29. Aug 2010, 16:12
Naja er war zwar König, aber gleichzeitig auch Hauptmann der Armee aus Thal.
Und bevor er König wurde war er halt Prinz  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 31. Aug 2010, 14:03
Ich möchte mal einen neuen Vorschlag machen:
In 3.4 war es ja so, dass man die Elite-Einheiten der verbündeten Zwergenvölker im Gasthaus rekrutieren konnte. Da dies in der Version 3.5 wegfiel habe ich mir etwas überlegt um das Bündniss der Zwergenvölker hervorzuheben:
Ähnlich wie bei Gondor kann nun jedes Zwergenvolk im Leuchtfeuer die anderen Zwergenvölker kurzzeitig um Hilfe bitten. Wenn wir ein Leuchtfeuer eingenommen haben und wir Eisenberge als Zwergenvolk haben können wir einen Button wählen, mit dem per Zufall eine Gruppe der Zwerge des Erebors oder eine Gruppe der Zwerge der Ered-Luin rufen können. Diese werden von einer neuen Zwergeneinheit angeführt: Den Zwergen-Haupmännern (Diese habe ich gewählt, da die Zwergengruppe der Ered-Luin (Beispiel) schlecht mit Thorin kommen kann, da er von selber im Spiel enthalten sein kann (das selbe gilt für Gloin/Gimli für den Erebor oder Dain für die Eisenberge)). Die Hauptmänner bringen Führerschaft für die Einheiten ihres Zwergenvolkes (das mit dem sie auf der Karte erscheinen), sind jedoch nur in der Leuchtfeuerfunktion enthalten und treten sonst nicht im Spiel auf.
Die Eisenberge:
2 Battalione Axtschwinger + 1 Zwergen-Heerführer der Erebor
oder
2 Battalione Zwergische Verteidiger + 1 Zwergen-Heerführer der Ered-Luin
usw. usw.   (ich denke den Rest kann sich jeder selbst denken, oder?)

Dadurch würde das Leuchtfeuer eine Größere Bedeutung bekommen, man würde eher darum Kämpfen, der Zusammenhang zwischen den Zwergenvölkern würde gestärkt und es ermöglicht den langsamen Zwergen eine bessere Möglichkeit der gegnerischen Armee in den Rücken zu fallen.

Ich hoffe ihr mögt es :D
(Ich benötige keinen Dagegen-Stimmen-Spam (!!!), aber ein Dafür-Stimmen-Spam wäre toll xD)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 31. Aug 2010, 14:11
Dagegen, es würde die einzigartigkeit des Gondor-Leuchtfeuer-Systems Zerstören
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin am 31. Aug 2010, 14:23
Wurde für die andern Völker (glaube ich) schon mal vorgeschlagen, aber da muss ich shagrat zustimmen:
Dagegen, es würde die einzigartigkeit des Gondor-Leuchtfeuer-Systemas Zerstören
Das ist eine Einzigartigkeit und sollte so bleiben.
->Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Kreyl am 31. Aug 2010, 14:36
mir wäre es ehrlich gesagt neu das die zwerge ihre verbündeten per leuchtfeuer rufen ^^
man könnte allerdings in diesem zusammenhang eine etwas größere neuerung einführen, etwas neues einzigartiges für zwerge.

Beispiel: man spielt Erebor, dann ist in der Festung die Ausbildung folgender Einheit möglich: Bote des Erebor
dieser Bote ist ein leicht gerüsteter Zwerg der schnell ist und über wenig angriffsstärke verfügt. Der bote kann maximal einmal rekrutiert werden.
Er hat zwei Fähigkeiten: "Ered-Luin um Hilfe bitten" und "Eisenberge um Hilfe bitten". setzt man eine dieser Fähigkeiten ein läuft der Bote zum Kartenrand, oder, wenns nicht anders geht, er verschwindet einfach.
Nach zufällig entweder 5, 10 oder 15 Minuten erscheint an seiner stelle oder direkt vor der Festung: "Gesandter Ered-Luins" oder "Gesandter der Eisenberge". Dieser Gesandte ist ein mittelmäßig starker Krieger, seine eigentliche Funktion ist seine Fähigkeit: "Verbündete Ered-Luins rufen" oder halt "Verbündete der Eisenberge rufen". Je nachdem wie lange es gedauert hat bis der Gesandte erschien beschwört er entweder ein Battalion der geruften Verbündeten, 2 Battalione, 2 Battalione und eine Belagerungswaffe oder eine zufällige kleine Streitmacht. Diese Truppen kosten Kommandeurspunkte, bleiben jedoch dauerhaft.
Der Bote kann nur maximal einmal gebaut und eingesetzt werden, ob die Truppen die er zur Hilfe ruft etwas nützen bleibt dem Zufall überlassen.

Eine komplexe erneuerung, aber so eine Art von Unterstützungsruf hat glaub ich kein anderes Volk ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 31. Aug 2010, 14:46
Ich finde diese Idee gut, aber es sit überflüssig, da Dain Eisenfuß sowieso die anderen Völker herbeirufen kann. Da wäre eine solch komplizierte Lösung um an ein paar Einheiten zu kommen nicht mehr nötig oder würde die Fähigkeit Dains übeflüssig machen. So oder so wäre es doppelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Naugradin am 31. Aug 2010, 14:49
mir wäre es ehrlich gesagt neu das die zwerge ihre verbündeten per leuchtfeuer rufen ^^
man könnte allerdings in diesem zusammenhang eine etwas größere neuerung einführen, etwas neues einzigartiges für zwerge.

Beispiel: man spielt Erebor, dann ist in der Festung die Ausbildung folgender Einheit möglich: Bote des Erebor
dieser Bote ist ein leicht gerüsteter Zwerg der schnell ist und über wenig angriffsstärke verfügt. Der bote kann maximal einmal rekrutiert werden.
Er hat zwei Fähigkeiten: "Ered-Luin um Hilfe bitten" und "Eisenberge um Hilfe bitten". setzt man eine dieser Fähigkeiten ein läuft der Bote zum Kartenrand, oder, wenns nicht anders geht, er verschwindet einfach.
Nach zufällig entweder 5, 10 oder 15 Minuten erscheint an seiner stelle oder direkt vor der Festung: "Gesandter Ered-Luins" oder "Gesandter der Eisenberge". Dieser Gesandte ist ein mittelmäßig starker Krieger, seine eigentliche Funktion ist seine Fähigkeit: "Verbündete Ered-Luins rufen" oder halt "Verbündete der Eisenberge rufen". Je nachdem wie lange es gedauert hat bis der Gesandte erschien beschwört er entweder ein Battalion der geruften Verbündeten, 2 Battalione, 2 Battalione und eine Belagerungswaffe oder eine zufällige kleine Streitmacht. Diese Truppen kosten Kommandeurspunkte, bleiben jedoch dauerhaft.
Der Bote kann nur maximal einmal gebaut und eingesetzt werden, ob die Truppen die er zur Hilfe ruft etwas nützen bleibt dem Zufall überlassen.

Eine komplexe erneuerung, aber so eine Art von Unterstützungsruf hat glaub ich kein anderes Volk ;)
Dain kann schon die Zwergenvölker einen, das reicht doch und macht ihn Einzigartig-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Nightmaster am 31. Aug 2010, 15:00
Ich meine mich zu entsinnen, dass es ein ähnliches Konzept schonmal gab oö
Und eigentlich reicht mir auch die Möglichkeit mit der 10er Fähigkeit von Dain, die anderen Kasernen zu beschwören.
Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 31. Aug 2010, 18:42
Hat eh keinen Sinn. Über das Konzept muss nicht mehr diskutiert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Kreyl am 3. Sep 2010, 21:05
mir ist vorhin als ich zwerge gespielt habe etwas sehr unfaires aufgefallen :D

der turmspell der zwerge lädt sich 1. sehr schnell auf, 2. ist er unbegrenzt oft einsetzbar und 3. ist der turm verdammt stark.
ich konnte bei einem spiel eben ein gasthaus anderthalbstunden halten weil diese türme einfach nichts und niemanden durchgelassen haben. vielleicht kann man dafür sorgen das der zauber sich weniger schnell auflädt, oder nur maximal 5-10 mal eingesetzt werden kann, so ist er aber auf dauer etwas unfair.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shugyosha am 3. Sep 2010, 21:07
Dafür!
Das geht in der Tat etwas sehr schnell.
Müsste allerdings keine grosse Veränderung sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Sep 2010, 21:09
In Frage käme für mich, wenn überhaupt, dass man die Aufladezeit erhöht (vielleicht um 20%) und so den Schaden und die Aufladedauer mit der des Einsamen Turmes bei Gondor abgleicht (Der eine zum Beispiel richtet mehr Schaden an und hält mehr aus, dafür muss er sich länger aufladen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Sep 2010, 21:12
Gehört das nicht in die Balance?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shugyosha am 3. Sep 2010, 21:12
In Frage käme für mich, wenn überhaupt, dass man die Aufladezeit erhöht (vielleicht um 20%) und so den Schaden und die Aufladedauer mit der des Einsamen Turmes bei Gondor abgleicht (Der eine zum Beispiel richtet mehr Schaden an und hält mehr aus, dafür muss er sich länger aufladen)

Das hatte ich gemeint.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 3. Sep 2010, 21:14
man muss auch noch drann denken, dass der Turm nicht bemannbar ist und keine Upgrades haben kann, (und das sage ich, obwohl mir in spielen gegen Gondor oder Zwerge der Spell auch auf den Geist geht^^) daher denke ich nicht, dass der Spell (zu) stark abgeschwächt werden sollte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shugyosha am 3. Sep 2010, 21:15
Natürlich nicht zu stark.
Einfach ein wenig längere Ladezeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 4. Sep 2010, 01:47
Ich habe keine Probleme damit, aber die Aufladezeit zu verkürzen wäre wirklich nicht falsch^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Bav am 4. Sep 2010, 13:46
Dagegen, der passt soweit und wenn ihr zu Blöd seid Belagerungswaffen zu machen, tja...dann kannn ma euch meiner Meinung nach nimmer helfn  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shugyosha am 4. Sep 2010, 13:49
Du willst doch nur nicht dass deinem Lieblingsvolk ein wenig stärke verloren geht^^

Ich finde es wirklich gerechtfertigt, dass er mal eine längere Ladezeit bekommt.
Bis dann belagerungsgeräte da sind, kann der schon einiges an schaden machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Bav am 4. Sep 2010, 13:55
Wiso? Zwerge sind schon lang nicht mehr mein Lieblingsvolk...Ich nutz die Türme als Außenposten, um Sichtweite zu erlangen...Bis man mal alatar hat dauerts ziemlich lang und es gibt auch nur Einen Carc II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Knurla am 4. Sep 2010, 14:20
Ich halte die Diskussion abgesehen davon, das es in Balance gehört für relativ sinnlos.

Der Turm ist nicht bemannbar und hat eine vertretbare Reichweite/Angriffskraft.
Einzig die Tatsache, das er recht häufig eingesetzt werden kann scheint zu stören. Also
setzt mandie Aufladezeit etwas höher und schaut dann weiter ob sich das ganze
gebessert oder verschlechtert hat.

Ich muss allerdings Bav recht geben. Man kommt zwar wenn man will recht schnell an
die Türme ,aber die sind nur für einen relatv kleinen Zeitraum als Verteidigungsmaßnahme
sinnvoll nutzbar. Denn sobald die ersten Belagerungsgeräte auf dem Schlachtfeld erscheinen
ist dieser Vorteil dahin. Dann sind sie eher als Spähposten geeignet. Selbst wenn fünf auf
einem Fleck stehen können sie nichts gegen Katapulte ausrichten.

Also mich hats bisher nicht gestört und da sich an dem Spell meines wissend noch nichts
geändert hat bisher auch sonst niemanden. Aber man kann es ja mal ausprobieren.
(Über die Aufladezeit)
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 7. Sep 2010, 14:16
Ein anderes Thema:
Ich finde das der Berg der um der Zwegenfestung ist manchmal nervt z.B. wenn der Ausgang nicht auf der Seite ist wo man ihn braucht.
Deshalb schlage ich vor das man einen eigenen zweiten Ausgang bauen kann denn man dan selbst bestimmen kann.

Es könnte ja bei der Festung eine Schaltfläche mit "neuen Gang graben" geben oder so ähnlich.   ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shugyosha am 7. Sep 2010, 14:19
Wie stellst du dir das vor?

Soll man das ganz frei entscheiden können? (was wahrscheinlich schwer zu machen wäre)

Oder gibt es auf jeder seite eine bestimmte stelle und man muss sich nur für eine Seite entscheiden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 7. Sep 2010, 14:25
Eher auf alle 4 Himmelsrichtungen einen
denn man dan ausbauen kann (also vorgegeben)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shugyosha am 7. Sep 2010, 14:28
Wenn ich dich richtig verstehe gibt es erstmal ein toor. (rechts unten)

Dann soll man auf die festung klicken und da soll ein neues menü (tor bauen) erscheinen.
Klickt man darauf kann man entscheiden auf welche seite des berges das tor soll.

Kenne mich mit modding zwar nicht o aus, aber ich nehme an, dafür müsste ein neuer berg gespawnt werden, der dann zwei tore hat.

-> Enthaltung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Sep 2010, 14:29
Dann wahrscheinlich eher nur noch in Drei der Vier, da ja ein Ausgang eben schon vorhanden ist.

Außerdem wurde mal von einem Teammitglied geasagt (da bin ich mir verdammt noch mal sicher), dass es bei einem Ausgang bleiben sollte, da der Berg sie zwar schützen kann, aber zugleich auch ihr Verhängnis sein kann (, da sie nicht flüchten können, wenn sie erst einmal richtig belagert werden).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Sep 2010, 14:30
Könnte man das nicht einfacher lösen, indem man das Tor des Berges immer in Richtung Feind statt irgendwo gegen den Kartenrand (wie's jetzt oft genug noch ist) ausrichtet?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 7. Sep 2010, 14:32
ich weiß auch nich viel von modding und weiß nich wie das alles geht
aber die Idee find ich gut.  :)

außerdem geht das mit dem nach Gegner ausrichten wahrscheinlich nich wenn es mehrere gibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: olaf222 am 7. Sep 2010, 16:26
ja, da ist die frage ob es technisch möglich ist. oder eine wählbare richtung wäre auch gut, dann wäre man selbst schuld wenn man eingeschlossen ist ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Sep 2010, 16:50
Ich meinte eigentlich halt Richtung Kartenmitte, das ist meistens gegen den Feind.
So das man nicht ewig drumrumgurken muss halt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Gnomi am 7. Sep 2010, 16:55
Nein, es ist nicht möglich den Berg einfach so zu drehen.
Es gab schon von unserer Seite aus verschiedene Versuche, aber man kann den Berg nicht einfach drehen, damit der Ausweg in die Kartenmitte zeigt. Ebenso kann man nicht selbst auswählen, da dies spielmechanisch einfach nicht funktioniert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Sep 2010, 17:04
Hab's mir schon fast gedacht. Schade, aber dann wird da halt nichts draus. Danke für die Info.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Sep 2010, 19:28
Außerdem verstehe ich nicht, was an diesem Satz von mir falsch zu verstehen ist:

Zitat
An dem Berg wird nichts mehr geändert werden. Das einzigste, was vielleicht noch in Angriff genommen wird, ist eine Verbesserung des Tores.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Námo am 7. Sep 2010, 22:30
Auch wenn nichts an dem Berg geändert werden soll, so möchte ich ebenfalls anmerken, dass es mir schon mehr als ein Mal passiert ist, dass die Öffnung des Berges gegen einen anderen Berg gerichtet war und es somit keinen Ausweg aus dem Zwergenberg gab. Auch bei der KI war dies einmal so und ich musste erst gegen Ende des Spiels feststellen, dass ich nicht gewinnen kann, weil meine Truppen nicht an die Gebäude des Gegners kamen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 7. Sep 2010, 22:31
Dieses Erlebnis hab ich schon oft gemacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Dralo am 7. Sep 2010, 22:49
@Namo: hast du dich nicht gewundert, dass du nicht angegriffen wurdest?

man kann doch auch als zwerg oder den Spieler der Zwerge hat einfach immer Links-Oben hinsetzten, dann ist das Tor zur mitte ausgerichtet^^
Bei Zufall ist es was anderes aber sollange man es weiß, ist es doch so dann kein Problem mehr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Námo am 8. Sep 2010, 18:14
@Dralo
hatte mehr als einen gegner, wurde also angegriffen und hab die gegner auch auch zufall gestellt ;)
man kann doch auch als zwerg oder den Spieler der Zwerge hat einfach immer Links-Oben hinsetzten, dann ist das Tor zur mitte ausgerichtet^^

ich spiel am liebsten selbst oben links, habs mir irgendwie angewöhnt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Sep 2010, 18:53
Dann sagt doch bitte einfach im Bug-Thread, auf welchen Maps das war. ;)
Auf solchen Maps setzen wir aus diesen Gründen immer das alte System per map.ini ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Námo am 9. Sep 2010, 17:34
Ich hätte miterwähnen sollen, dass die Probleme nicht bei Maps von euch (Edain Mod) auftraten. Es waren selbstgemachte Maps aus dem Netz, bei denen ich einfach die Skirmish-Players der Edain Mod hinzugefügt hab. Wenn ihr keinen Support für
nicht-Edain-Maps bietet, ist es auch nicht weiter Gesprächsthema. Es sollte nur ein Hinweis auf mögliche Probleme mit dem Zwergenberg sein.


@Skulldur15
Waren es denn bei dir Edain-Maps?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 9. Sep 2010, 21:09
Das weiß ich nicht mehr 100% aber an eine kann ich mich noch erinnern, Schlachtenhöhen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Adamin am 10. Sep 2010, 20:35
Auf Maps die nicht extra für Edain angefertigt wurden, können wir das weder kontrollieren, noch eine Problemlösung anbieten.

Ende des Themas.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: lutzfaringer am 11. Sep 2010, 17:08
THORIN EICHENSCHILD


thorin bessitzt im buch als könig der zwerge eine goldene rüstung und einen helm(welcher in der mod komplett fehlt). außerdem kämpft thorin mit einer axt !  ;)

im mod hat er jedoch eine silberne bzw. mithril rüstung was komplett FALSCH ist !!


bitte um verbesserungen an thorin, da der mod ja "orginalgetreu" seien soll ;)
                               ich würde vorschlagen so wie bei boromir mit einem bestimmten level auch seine GOLDENErüstung und seinen Helm zu bekommen

                                                    mfg. lutz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 11. Sep 2010, 17:12
dagegen: Die Mithril Rüstung ist ein upgrade, Orcrist ist wesentlich besonderer als eine Axt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: lutzfaringer am 11. Sep 2010, 17:16
und nur die goldene rüstung ???
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Molimo am 11. Sep 2010, 17:56
Goldene Rüstung ab Stufe 10(da er dann König ist) dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: lutzfaringer am 11. Sep 2010, 19:31
ja fantastisch :))))))
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 11. Sep 2010, 19:35
Bin dagegen aus diesen Gründen:
1.Es wäre zu viel Aufwand
2.Der Effekt wäre zu gering
3.Es würde Thorin schwächen
4.Golden Rüstungen sollen bei Imladris bleiben.(auch wenn im Hobbit steht das er eine Goldene Rüstung trug, heisst das nicht das er seine schöne Mithril Rüstung aus Edain nicht mehr haben soll.)
5.Eine Mithril Rüstung ist sowieso besser und sieht cooler aus als eine Golde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Sonic am 11. Sep 2010, 19:38
Auch dagegen,
Thorin trug die Rüstung nur in einer Schlacht und dafür gleich den ganzen Skin der erst letztens noch erneuert wurde ändern?

Außerdem müsste man dann ja auch Orcist weglassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Noldor am 11. Sep 2010, 20:53
Trotz Skinerneuerung wäre ich aber für eine Veränderung Thorins, allerdings nicht wie lutz diese vorgeschlagen hat, sondern vielmehr, dass er wieder einen Eichenschild bekommt, der Thorin schließlich auszeichnet, oder zumindest bei seiner Fähigkeit "Eichenschild" den Schild auch wieder in der Hand hält...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 11. Sep 2010, 20:57
Trotz Skinerneuerung wäre ich aber für eine Veränderung Thorins, allerdings nicht wie lutz diese vorgeschlagen hat, sondern vielmehr, dass er wieder einen Eichenschild bekommt, der Thorin schließlich auszeichnet, oder zumindest bei seiner Fähigkeit "Eichenschild" den Schild auch wieder in der Hand hält...

er wurde eigentlich so genannt (wenn ich mich nicht irre) weil er in einer Schlacht einen Ast einer Eiche als Schild verwendete
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Noldor am 11. Sep 2010, 22:02
Auch wenn dem so ist könnte ich für meinen Teil mit einem Thorin mit einem Schild auf dem Rücken mehr anfangen als mit dem jetzigen Thorin.
Für mich ist da einfach ein Logikfehler, wenn ein Held eine Fähigkeit hat, die "Eichenschild" heißt, bzw der Held im Namen selbst schon ein "Eichenschild" hat und dann nichts, was auch nur annähernd nach einem Schild aussieht, am Körper trägt.
Man kann ihm natürlich auch einen Eichenast in die Hand drücken, obwohl das wahrscheinlich nicht so auf Zustimmung stoßen wird...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Molimo am 11. Sep 2010, 22:09
Man kann ihm natürlich auch einen Eichenast in die Hand drücken, obwohl das wahrscheinlich nicht so auf Zustimmung stoßen wird...
Meinst du so ;) ?:
(http://modding-union.com/updates/edain2/uload/thorin_1265107318.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Noldor am 11. Sep 2010, 22:20
Sachen gibts, die gibts garnicht  xD

Naja, wie man sieht könnte man ihm tatsächlich einen Ast in die Hand drücken, wobei ich doch lieber bei dem Schild bleiben würde...ist zwar nicht ganz tolkiengetreu, aber meiner Meinung nach siehts besser aus.

Naja, was die Skins betrifft wird wohl eh kein Konzept sich durchsetzen, das das wohl alleinige Angelegenheit des Teams ist. Zumal ist es schwer es allen recht zu machen, der eine mag Thorin so, wie er jetzt ist, ein anderer lieber mit Schild und wiederum ein anderer mit Ast in der Hand...
Es war eigentlich nur als Anregung meinerseits gedacht  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: lutzfaringer am 11. Sep 2010, 22:52
was haltet ihr von einem helm?
und das orcrist nochmal überarbeitet wird ??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 11. Sep 2010, 22:54
Naja, was die Skins betrifft wird wohl eh kein Konzept sich durchsetzen, das das wohl alleinige Angelegenheit des Teams ist. Zumal ist es schwer es allen recht zu machen, der eine mag Thorin so, wie er jetzt ist, ein anderer lieber mit Schild und wiederum ein anderer mit Ast in der Hand...

Das sagt doch alles  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: lutzfaringer am 11. Sep 2010, 22:55
aber auch seine rüstung im mod sieht wol kaum königlich bzw. cool aus^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 12. Sep 2010, 11:03
Doch sie sieht königlich und sehr cool aus. :P
Wenn er eine goldrüstung bekommen würde, würde es keinen Zwergenhelden mehr geben, der äußerlich zur Ered-Luin passt. (Und es würde nicht zu Thorin pssen)
Ich bin DAGEGEN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Sep 2010, 12:25
Mal davon abgesehen hat der jetzige "Königs-Skin" bereits Goldene Brustelemente.
Trotz allem sollte sein Stil aber zu Ered-Luin passen und da wäre eine goldene Ganzkörperrüstung einfach fehl am Platz.

Was "Eichenschild" angeht:
Darüber hatten wir bereits mehrere und sehr lange Diskussionen intern. Wir haben ins schließlich für die "Symbolik" diesere Fähigkeit entschieden.
1. Ein Schild ist eine falsche Aussage. Thorin trug in keiner Textpassage einen Schild.
2. Eichenschild steht für das Ereignis in der Schlacht gegen Azog. Dort nutzte Thorin einen Eichenstamm um sich zu verteidigen (als Schild).
3. Kurzzeitig einen Ast an das Model zu kleben wirkt einfach nicht toll.

Der Effekt ist einfach als Symbolik deutlich passender und glaubwürdiger.
Damit aber seine wahre Symbolik erhalten bleibt, wird Thorin in der letzten Kampagnen-Mission seinem Ruf gerecht werden, was ihr anhand des Bildes seht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Adamin am 12. Sep 2010, 16:30
Für mich ist da einfach ein Logikfehler, wenn ein Held eine Fähigkeit hat, die "Eichenschild" heißt, bzw der Held im Namen selbst schon ein "Eichenschild" hat und dann nichts, was auch nur annähernd nach einem Schild aussieht, am Körper trägt.

Dann trug Gerstenmann Butterblüm auch immer eine Butterblume im Knopfloch? Und Bilbo Beutlin hatte immer einen Beutel dabei?
Genauso hieße das ja auch, dass Michael Schuhmacher eigentlich eine Schusterkarriere haben sollte.  xD


Namen sollte man jetzt nicht zwingend wörtlich nehmen, denke ich. ^^
Was Thorin angeht, haben wir uns soweit ich mich erinere eigentlich an den kleinen Hobbit gehalten, da dort seine Axt und Orcrist, aber nie ein Schild erwähnt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Noldor am 12. Sep 2010, 16:41
Beutlin und Butterblüm sind normale Nachnamen, Eichenschild ein "Titel", der erst aufgrund einer Tatsache hinzugefügt worden ist  :P
Also ich sehe darin schon einen Unterschied  ;)
König als Titel ist schließlich was anderes als König als Nachname... ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Adamin am 12. Sep 2010, 16:48
Aufgrund der Tatsache, dass er ein Stück einer Eiche als Schild nutzte. Nicht aufgrund eines richtigen Schildes. ^^

Und ich finde in besagter Szene nicht dass es sich um einen Titel handelt. Es wird immer ein Beiname genannt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 16:52
Ich sehe das genauso. Gimli Elbenfreund  hieß ja auch nicht so, weil es ein Titel oder sein Name ist, sondern es eine Art Spitzname ist der ihn persönlich beschreibt und identifiziert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Bav am 12. Sep 2010, 16:54
Zitat
Ich sehe das genauso. Gimli Elbenfreund  hieß ja auch nicht so, weil es ein Titel oder sein Name ist, sondern es eine Art Spitzname ist der ihn persönlich beschreibt und identifiziert.

Bin auch gegen so einen Eichenschild, es wäre eine Art wie "Sauron der Große" auf ner Map hab ich das mal gesehn, Sauron war so groß wie der Elbenbeinturm und das sah, wie der Eichenschild (aus meiner Sicht) Sche*ße aus  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Gnomi am 12. Sep 2010, 16:56
Eichenschild hat er als Titel erhalten, da er EINMAL in einer Schlacht einen Eichenstock als Schild benutzt hatte...^^
Nicht weil er einen Eichenschild hatte. Nur weil er Eichenschild heißt trägt er auch nicht immer einen Eichenschild mit sich rum. Streicher hat den Titel auch nur bekommen, da er für manche Leute eben als dunkler Landstreicher galt.
Gandalf hatte den Titel Sturmkrähe, da er schlechte nachrichten ankündigte. Deshalb rennt er aber auch nicht nur von einer Stelle zur nächsten und sagt: "Alles wird schei*e."

Der Bauer Maggot ist zwar von Beruf Bauer, aber ist auch nicht IMMER Bauer.

Zudem haben Nachnamen eigentlich auch immer eine Bedeutung. Früher war meist der Beruf der Nachname. (Müller, Schneider, Bauer, usw.)
Man kann zwar nur noch mutmaßen, aber Tolkien hat bestimmt auch seine Namen der wichtigen Personen nicht einfach irgendwie verteilt, viele Namen hatten bei ihm Bedeutungen in elbisch. Warum sollten die Namen der anderen Personen nicht auch eine Bedeutung haben? Man könnte sogar so weit gehen, dass man sagt, dass damit, dass bestimmte Personen einen elbischen Namen haben, während andere einen Namen der normalen Sprache haben, die kulturellen, sprachlichen und vor allem die Unterschiede im Wissen dargestellt werden.

An sich sind alle Namen ein Titel.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Adamin am 12. Sep 2010, 17:10
Das soll hier jetzt aber keine Tolkien- oder Namens-Diskussion werden. Noldor kann nochmal was sagen, wenn er mag, danach wird das Thema aber bitte beendet.


Noldors finale Meinung hierzu:

"Ich verzichte darauf nochmal groß was zu schreiben, ein einfaches "Thorin bekommt keinen Schild" hätte auch gereicht  :P
Persönlich hätte ich halt mit einem Schild mehr anfangen können, auch mit dem Hintergrundwissen, dass er eigentlich keinen hatte, aber das sei jedem selbst überlassen... "
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Hodenmumps am 12. Sep 2010, 17:19
Moin hier, was wünschenswert als Verbesserung wäre: Nach Erbeutung des einen Ringes und der Wiedererweckung Durins zusätzliche Khazad-Dum Einheiten im Gasthaus, da die Veteranen trotz guter Werte zu schnell den Löffel abgeben, und dadurch ihrem Status als Veteran nicht gerecht werden. Als möglichen Vorschlag einfach die Khazad-Dum Wachen in 4 verschiedenen Versionen anbieten:

1. Mit Schild und Axt
2. Mit Phalanx
3. Mit Hammer und Schild
4. Mit Doppelaxt

Die Veteranen sollten als Elite bestehen bleiben, aber ausrüstbar sein nach Erhalt ihrer Bewaffnung. Des weiteren sollten alle Einheiten Khazad-Dums ausrüstbar sein, wohlbemerkt erst NACH Rekrutierung Durins

Dafür:
1. Shagrat
2. Nidhöggr
3. Gandalf der Geile
4.
5.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 12. Sep 2010, 17:22
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Nidhöggr am 12. Sep 2010, 19:27
Ebenfalls Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 12. Sep 2010, 19:29
da gib es nichts dran auszusetzten
auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Sep 2010, 19:59
Die Veteranen sind die stärksten Einheiten der Zwerge und zählen zu den stärksten der gesamten Mod. Eine weitere Einheit für Khazad-Dum ist unnötig und fördert einen Stilbruch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Sep 2010, 20:19
Die Veteranen sind die stärksten Einheiten der Zwerge und zählen zu den stärksten der gesamten Mod. Eine weitere Einheit für Khazad-Dum ist unnötig und fördert einen Stilbruch.

denke ich auch, die Einheiten bekommt man eh erst sehr spät und eine neue Einheit würde die Veteranen unnötig machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 20:33
Besser fände ich es, wenn die aktuellen Veteranen einfach mehr Waffen zur Verfügung gestellt bekämen (Phalanx, Schwert, Doppelaxt).

Aber auch hierbei wäre ich vermutlich dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 12. Sep 2010, 22:10
Bin aus den bereits genannten Gründen auch dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Sep 2010, 22:57
Besser fände ich es, wenn die aktuellen Veteranen einfach mehr Waffen zur Verfügung gestellt bekämen (Phalanx, Schwert, Doppelaxt).
Nun, man muss aber immer auch überlegen, in wie weit dies sich taktisch nutzen lässt. Zusätzlich sollte man dabei bedenken, dass die Animationen darauf abgestimmt sein müssen. Eine Phalanx würde hierbei z.b. rausfallen.
Wenn euch eine wirklich "sinnvolle" Änderung an der Bewaffnung der Veteranen einfällt, so spricht nichts dagegen ein Konzept dafür aufzustellen.
Eine weitere Khazad-Dum Einheit würde aber den Nutzen der Veteranen schmälern (die ohnehin verdammt stark sind).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 23:37
Da fällt mir zum Beispiel gleich mal ein, dass die sekundäre Axt kleiner sein sollte als die primäre. Der Grund ist, dass ich finde, dass die Axt als Hauptwaffe nicht gleichzeitig als Nebenhandwaffe abgeschraubt werden sollte. Ein erstes Bild im Kopf wäre zB die aktuelle Bärtige etwas kleiner als sekundäre, und eine Doppelkopf als primäre (Ähnlich wie die, die Gimli benutzt).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Sep 2010, 09:43
Ein Doppelkopf muss immer Zweihändig geführt werden. Warum, so hoffe ich, muss ich nicht erlären. Das wäre jetzt ein Beispiel für ein nicht sinnvolles Konzept. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 13. Sep 2010, 12:16
Hier hab ich mal ne kleinen Vorschlag:
Vor ein paar Tagen mit loth gegen Zwerge gespielt. Zwerg war Erebor. Diese Axtschwinger(oder so), mit der Fähigkeit "Axt Werfen" kann ein Trupp Celeborn auf lvl 1 fast töten. halbes Leben weg... Ich bin dafür das der Schaden der Äxte ein wenig verringert wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Sep 2010, 12:56
Dagegen, dass sind Heldenkiller und zudem auch noch Eliteeinheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 13. Sep 2010, 13:09
Ebenfalls dagegen. Die Axtkämpfer haben zwar einen sehr starken Angriff, jedoch auch eine sehr hohe Nachladezeit. So haben sie Stärken gegen Eliteeinheiten und Helden, aber Schwächen gegen Spam.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Sep 2010, 15:25
Ein Doppelkopf muss immer Zweihändig geführt werden. Warum, so hoffe ich, muss ich nicht erlären. Das wäre jetzt ein Beispiel für ein nicht sinnvolles Konzept. ;)
Das kommt aber auch auf die Grifflänge und die Blattgröße an. Es sei denn man ist kräftig genug. Dann bringt man sogar zwei Barabkabengel in den Kampf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Sep 2010, 15:31
genau die Axtschwinger sind für sowas auch gedacht, gegen normale Einheiten bringen die Wurfäxte relativ wenig und die haben auch gute Nachladezeit.

Andere Waffen für die Veteranen finde ich auch nutzlos und ich denke auch, dass eine Doppelkopfaxt nicht so gut aussehen würde (weil sie dann zu klein/kurz sein müsste oder übernatürlich groß wären, dass es unlogisch ist). Gimli nutzt seine Streitaxt ja auch mit beiden Händen und Veteranen sollten nicht heftiger rüberkommen als Gimli.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Sep 2010, 15:34
Ja, dass stimmt auch wieder. Dennoch steht mein "Konzept" noch, die sekundäre Axt zu verkleinern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: lutzfaringer am 13. Sep 2010, 17:14
also ich würds dann so machen, dass eine einkopfaxt größer und die andere kleiner ;)
und vllt. balin eine bessere axt als die 2.von gimli geben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Sep 2010, 17:35
Also ich habe auch noch ein Konzept zu den Zwergen. Momentan ist es ja so, dass das Mauseleum von Durin in einem richtigen Spiel komplett nutzlos ist, da man ja ohne Ring spielt. Das liegt daran, das man die Garde der Urvater entfernt hat. Da Ea gesagt hat, dass es keine weitere Eliteinfanterie bei den Zwergen geben wird, habe ich mir etwas anderes überlegt. Im Mauseleum ist nun ein Spell verfügbar namens "Garde der Urvater" dieser Spell, kann nur auf ein Battailon aktiviert werden (Das Bat muss bereits das maximale Level erreicht haben). Dieses Bat erhält dann +50% Angriff/Rüstung und ist Furchtressistent. Zudem gibt das Bat von nun an eine Führerschaft von 25% Angriff/Rüstung. Ausserdem scheut sich das Bat nun vor keinen noch so harten Kampf mehr. Deshalb erhält es für jeden Feind, der sich in der Nähe des Bats befindet +1% Angriff/Rüstung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Sep 2010, 18:09
Das würde dem Mausoleum einen richtigen Nutzen geben, doch stellt sich mir noch die Frage, ob der Spell nur für Elite-/Standarteinheiten oder für alle verfügbar sein soll. Ich glaube übrigens, dass es sich nicht auf insgesamt einmal beschränken ließe, sondern auf nur auf 1 mal pro Mausoleum. Aber das fände ich nicht so schlimm. Es ist ja auch nicht umsonst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Sep 2010, 18:17
Du weisst schon, dass man nur ein Mauseleum bauen kann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Sep 2010, 18:27
Ist das erst seit 3.5 so? Das habe ich nämlich früher gerne um mein Lager als Kanonenfutter gebaut, um vor meinen Nutzgebäuden abzulenken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Sep 2010, 19:46
Das Mausoleum kann schon immer nur einmal gebaut werden. Die Idee mit der "Garde-Ernennung" finde ich interessant. Baut diesen Gedanken noch ein wenig aus und formuliert ein richtiges Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Sep 2010, 20:04
Na dann probier' ich mal, die Anregung auszubauen:
Im Mausoleum wird ein neuer Spell aktiv: "Gardeernennung":
Der Spell kann auf ein Battalion der Eliteeinheit des jeweiligen Zwergenreiches angewandt werden. Dieses erhält dann folgende Boni:
-Furchtresistenz
-leichter Schadens-/Rüstungsbonus
-eine neue Fähigkeit:
1. Axtschwinger: Axtschlag: Mächtiger Schwinger mit der Axt, der sehr viel mehr Schaden anrichtet
2. Verteidiger: Steinmauer: Können sich nicht bewegen, dafür nochmals mehr Rüstung+können nicht überritten werden.
3. Zwergische Schlächter: Steht noch aus. Ich bitte um Mithilfe.

Außerdem wird die Einheit optisch aufgewertet:
Sie erhält ein Gewand ähnlich dem der Garde der Urväter zusätzlich zur alten Rüstung, eventuell auch noch eine prächtiger Bewaffnung(Doppelaxt etc.: Ich glaube allerdings, das würde wegen Modelländerung zu viel Aufwand machen).
Meinungen? Ich gebe zu, es hat noch den Haken, dass man nochmal eine Eliteeinheit hätte, obwohl es ja schon die sehr starken Moriaeinheiten gibt. Aber es ist schwer, sich zu dem Thema was anders auszudenken. Vielleicht finden wir ja eine Lösung.

Copyright der Idee @Der König Düsterwalds.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Sep 2010, 20:46
Lord of Arnor, ich finde dene weitere Idee gut, aber ich denke, dass die Einheit ihr Maximallevel erreicht haben sollte, bevor man sie zur Garde ernennen kann. Zu den Verteidigern, die haben bereits eine ähnliche Fähigkeit, wie wäre, wenn diese Fähigkeit  verbessert wird, sie sind zudem noch immun gegen Pfeile sind und noch mehr Rüstung erhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 13. Sep 2010, 20:55
In der Formation können sie eh nicht überritten werden. Immun gegen Pfeile ist schon stark genug und würde reichen, in meinen Augen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Sep 2010, 20:57
Fähigkeiten verbessern ist allgemein keine schlechte Idee, schon mangels Fähigkeiten-Slots. Das kam mir erst hinterher. Es ist allgemein glaube ich besser, weil es die Stärkung der Einheiten unterstreicht. Meinungen?
Das mit der Stufe 5-Bedingung passt eigentlich auch gut zur Idee. Fände ich nicht schlecht, besonders unterbindet man damit das Kreiren einer alternativen Elite (schließlich sollen sich die Moriaeinheiten noch lohnen ;)). Ich wäre dafür.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 14. Sep 2010, 13:27
Ich habe noch eine Fähigkeit für die Zwergische Schlächter.
Raserei: Die Zwergischen sclächter verlieren 50% ihrer Rüstung, dafür ist jedoch jeder ihrer Schläge sofort tödlich (wirkt nicht gegen Helden).

Lord of Arnor führst du jetzt den Vorschlag weiter? Ausserdem solltest du noch angeben wie stark sich die Werte der Einheit erhöht wenn sie zur Garde erklärt wird, da man Vorschläge so Präzise wie nur möglich machen sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: LostPatrol am 14. Sep 2010, 13:53
2. Verteidiger: Steinmauer: Können sich nicht bewegen, dafür nochmals mehr Rüstung+können nicht überritten werden.

In der Formation können sie eh nicht überritten werden. Immun gegen Pfeile ist schon stark genug und würde reichen, in meinen Augen.

Aus Balancegründen ganz klar gegen diese Verbesserungen für die Verteidiger.
die sind so schon sehr stark, eine Immunität gegen Pfeile wäre die Höhe, mal ganz von einer Steigerung der Def abgesehen.

ich wäre dafür, nur den Standarteinheiten diesen Spell geben zu können, da Verteidiger und co. schon eine Art Spezialeinheit sind und es mMn unnötig wäre diese noch mehr hervorzuheben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 14. Sep 2010, 14:00
ich bin zwar für die Idee + das es auf die Elite-Einheiten der Zwerge gewirkt werden muss aber gegen folgende Fähigkeiten:

Ich habe noch eine Fähigkeit für die Zwergische Schlächter.
Raserei: Die Zwergischen sclächter verlieren 50% ihrer Rüstung, dafür ist jedoch jeder ihrer Schläge sofort tödlich (wirkt nicht gegen Helden).

imba mMn, man stellt sie infach noch auf Def + Todestrotz und schon schnetzeln dir die Halbe armee weg (wenn nicht die ganze^^)

und

2. Verteidiger: Steinmauer: Können sich nicht bewegen, dafür nochmals mehr Rüstung+können nicht überritten werden.
Zu den Verteidigern, die haben bereits eine ähnliche Fähigkeit, wie wäre, wenn diese Fähigkeit  verbessert wird, sie sind zudem noch immun gegen Pfeile sind und noch mehr Rüstung erhalten.

Rüstung haben die Kerle schon seehr viel, und wenn sie verlangsamt/sich nciht mehr bewegen können, sollten Pfeile schon noch schaden machen (is doch der größte Vorteil für den Gegner, wenn der Gegner solche Formationen nutzt/Nachteil für den Spieler)

kleine Frage: behalten die Units ihre Ups, oder gehen die Verloren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Sep 2010, 15:34

Lord of Arnor führst du jetzt den Vorschlag weiter?
Gut, dann übernehme ich das jetzt. Ich stelle noch eine überarbeitete Version hier rein, aber nicht jetzt, hab' erst heute Abend Zeit. Dann gehe ich auch noch auf eure Kritiken ein.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Sep 2010, 16:25
1. Keine Modelveränderungen durch die Ernennung. Das würde bedeuten, das jedes Model nochmals erneuert werden müsste -----> Sinnlose Arbeit, die niemals von mir angepackt werden würde.
2. Maximale Levelerreichung kann sich nicht ändern. Entweder kann eine Einheit bis Level 10 leveln, oder nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 14. Sep 2010, 17:20
Shagrat: Wie stellst du dir das vor, deiner Meinung nach kann ein Bat Zwergischen Schlächter mit Todestrotz jetzt schon jede Armee besigen, solange es keine Eliteeinheiten darunter hat.
Meine Fähigkeit vermindert die Effizienz der Schlächter gegen Bogis und schwache Einheiten ist dafür sehr nützlich im Kampf gegen sehr starke Soldaten z.B Schwarze Garde. Ausserdem dürfen die Wächter des Mauselums so starke Fähigkeiten haben, da es sehr schwer ist solche zu erhalten. Man kann den Spell nämlich nur auf Einheiten wirken, die bereits das maximale Level erreicht haben. Ausserdem kann man nur ein Bat gleichtzeitig haben und wenn das nicht geht sollte der Spell eine hohe Aufladezeit haben. Ausserdem kannst du die Schlächter immer noch überreiten.

Nein sie sollten die upgrades nicht verlieren.

Lost Patrol: Es sollten schon die Elitesoldaten der Zwergenreiche sein, da die Garde ja wirklich eine Megaelite darstellen sollte. Wie gesagt man kommt nicht so leicht an die Garde.

Earendil der Dunkle: Die Einheiten sollten auf der maximalen Stufe bleiben, man sollte sie jedoch nur auf dieser Stufe zur Garde machen können.

Ea hat gesagt, dass man am Aussehen nichts ändern wird, deshalb bin ich dafür, dass das Bat einfach anfangt zu leuten, wenn es mit dem Spell ausgerüstet wurde.

Edit: wenn eine Skinnänderrung nicht zu viel Arbeit bedeutet, wäre das natürlich nur besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 14. Sep 2010, 17:22
Shagrat: Wie stellst du dir das vor, deiner Meinung nach kann ein Bat Zwergischen Schlächter mit Todestrotz jetzt schon jede Armee besigen, solange es keine Eliteeinheiten darunter hat.
Meine Fähigkeit vermindert die Effizienz der Schlächter gegen Bogis und schwache Einheiten ist dafür sehr nützlich im Kampf gegen sehr starke Soldaten z.B Schwarze Garde. Ausserdem dürfen die Wächter des Mauselums so starke Fähigkeiten haben, da es sehr schwer ist solche zu erhalten. Man kann den Spell nämlich nur auf Einheiten wirken, die bereits das maximale Level erreicht haben. Ausserdem kann man nur ein Bat gleichtzeitig haben und wenn das nicht geht sollte der Spell eine hohe Aufladezeit haben. Ausserdem kannst du die Schlächter immer noch überreiten.

dein Vorschlag würde das aber noch extremer machen, da eben auch elote Einheiten (wie eben Schwarze Garde) einfach weg vom Fenster wären, die Fähigkeit wäre imba mMn

und ich würde sagen, eine Skin (Nicht MOdel) Veränderung wäre besser als ein Leuchten, wenn die Einheit leuchten soll, würde das mMn das Feeling zerstören
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: J1O1 am 14. Sep 2010, 18:58
Wie wäre es denn wenn man die Fähigkeit nur 1x anwenden könte (auf ein Bat)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 14. Sep 2010, 19:02
Wie wäre es denn wenn man die Fähigkeit nur 1x anwenden könte (auf ein Bat)

also die Fähigkeit vom Mausoleum nur einmal anwendbar? dann wäre das Mausoleum fast genauso Nutzlos wie vorher, man würde nur folgendes machen: Bauen -> Fähigkeit wirken -> Abreißen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 14. Sep 2010, 19:06
Dann wäre die Fähigkeit sinnlos.

Wie wäre es damit:
Anstatt ein neues Skin zu bekommen werden die Einheiten durch ein anderes Makierungsfeld erkennbar siehe boden oder halt durch ein anderes Palantirbild.
Die Schildmauer ist etwas zu stark ebenso wie die andere Fähigkeit.
Die Schildmauer sollte dann +70%Rüstung gegen Pfeile bekommen und doppelte rüstung gegen Nahkampfangriffe.
Einheiten die zum Gardisten befördert werden heissen jetzt Gardisten und fangen wieder von Level 1 an.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 14. Sep 2010, 19:10
Dann wäre die Fähigkeit sinnlos.

Wie wäre es damit:
Anstatt ein neues Skin zu bekommen werden die Einheiten durch ein anderes Makierungsfeld erkennbar siehe boden oder halt durch ein anderes Palantirbild.



was nützt das dem Angreifer? der muss doch auch wissen dürfen, dass die EInheit geupt ist, das war einer der Grpnde, weshalb das Team die Waffen-FXen nicht durch Veränderugnen an den Waffen zeigen wollte, damit der gegenspieler auch sieht, dass er eien Geuppte Truppe angreift
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 14. Sep 2010, 19:13
Mm...
Neue Skins gehen nicht...
Am Namen würde man es doch erkennen, wenn man mit der Maus drüber fährt wird doch der Name angezeigt.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 14. Sep 2010, 19:49
Aber liest du erstmal die namen der Gegnerischen truppen durch wenn du angreifen wilst?  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 14. Sep 2010, 19:51
Aber liest du erstmal die namen der Gegnerischen truppen durch wenn du angreifen wilst?  :)
Immer, ich lass mir Zeit.....*hust.
Nein im ernst jetzt. :-| :D
Es gibt leider keinen anderen Weg als diesen oder ein neues Skin, was ja nicht möglich ist. :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Sep 2010, 20:10
 Warum sollen neue Skins nicht gehen? Ea hat sich lediglich gegen eine Veränderung des Modells (also praktisch der Form: Waffen, Helme, etc.,) ausgesprochen, von anders anpinseln war nicht die Rede  ;).

Ich fasse jetzt nochmal zusammen:
Im Mausoleum wird eine neue Fähigkeit aktiv, die "Gardeernennung": Mit ihr kann der ausgewählte Trupp Elitesoldaten (Zwergische Schlächter, Verteidiger und Axtschwinger) zur Leibgarde Durins "upgegradet" werden. Das Battalion erhält dann folgende Boni:
-furchtresistenz
-leichten Rüstungs-/Schadensbonus (ca. +10% jeweils)
-eine neue Fähigkeit:-Axtschwinger : Axtschlag, ein mächtiger Schwinger mit der Axt, der sehr viel mehr Schaden anrichtet
                               -Verteidiger:Steinmauer: Können sich vorrübergehend nicht bewegen,
dafür deutlich mehr Rüstung gegen Pfeile (mein Vorschlag bzw. Pfeilresistenz war etwas imba, finde ich; mit der erhöhten Pfeilresistenz kann man Bogis, die hinter den gegnerischen Nahkämpfern stehen, besser wiederstehen)
                               -Schlächter: Raserei: vorrübergehend -65% Rüstung, dafür ist jeder Schlag tödlich, wirkt nicht gegen Helden und eventuell sehr teure Truppen (Mumakil etc.) (von mir etwas abgeschwächt, fände ich trotzdem noch sehr gut)

Für andere Fähigkeiten bin ich offen, eventuell müssten sie auch alte ersetzen (Palantirslots).
Damit man der Garde ihren Status ansieht, bekommt sie eine Skinänderung, ein Gewand im Stile der alten Garde der Urväter (wenn zu aufwändig irgendeine neue FX).
Die Fähigkeit kann wegen des Feelings und dem eher schmalen Nutzen einer oft verfügbaren zusätzlichen Elite nur auf ein Stufe 5-Battalion gewirkt werden, allerdings auf beliebig viele.
Ihre Upgrades sollten sie wenn möglich behalten.
Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Sep 2010, 21:10
Mir fällt da gerade ein, dass man, zur Erkennung und weil es, so denke ich, auch gut aussehen würde, man die Gardisten Durins mit dem Kreis versieht die Wargreiter erhalten, wenn sie ihre Heulenfähigkeit einsetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Sep 2010, 21:27
Für die Erkennung habe ich eigentlich ja schon die Skinänderung eingefügt. Man könnte es als Alternative einbringen, auch wenn ich selbst aus ästhetischen Gründen und weil es ja die Skinänderung gibt nicht ganz nachvollziehen kann, warum sich hier so viele für ein Leuchten aussprechen. Wenn dann würde ich es aber dezenter machen, so ein Ring wie bei der "Schmiedekunst der Zwillinge" vielleicht.
@SavT: Heißt das dafür?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Sep 2010, 21:48
Ja ne is gla^^ Kurz: Dafür

Edit: Hier noch 2 Screenshots von der von mir gemeinten FX:

Nr.: 1 (http://www.imagebanana.com/view/inolrjbx/sshot0230.jpg)
Nr.: 2 (http://www.imagebanana.com/view/p7pjmder/sshot0231.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Sam am 14. Sep 2010, 22:02
Schöner Vorschlag, dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Kolabäähr am 14. Sep 2010, 22:08
Gefällt mir, weil das Mausoleum wirklich ein bisschen leer ist.
Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durza am 14. Sep 2010, 22:15
ebenfalls dafür
vielleicht werde ich das Mausoleum jetzt öfters nutzen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord von Tucholka am 14. Sep 2010, 22:32
Auch Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Sep 2010, 10:10
Warum es mit dem Skin nicht gehen sollte? Denkt mal nach Jungs. ;)
Jede zwergeneinheit hat insgesamt 3 Skins: Start - Schwere Rüstung - Mithril.
Für diesen neuen Skin würde man also für jede Einheit 3 neue Skins benötigen:
Start-Ernennung - Schwere Rüstung-Ernennung - Mithril-Ernennung
Zählt mal durch, wieiviele Einheiten wir insgesamt bei den Zwergen haben, dann erkennt ihr bestimmt das Problem.

Wie bereits erwähnt: Keine Modeländerungen, das schließt Skins mit ein.

Zitat
Die Fähigkeit kann wegen des Feelings und dem eher schmalen Nutzen einer oft verfügbaren zusätzlichen Elite nur auf ein Stufe 5-Battalion gewirkt werden, allerdings auf beliebig viele.
Keine Umsetzbarkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Adamin am 15. Sep 2010, 10:52
Warum es mit dem Skin nicht gehen sollte? Denkt mal nach Jungs. ;)
Jede zwergeneinheit hat insgesamt 3 Skins: Start - Schwere Rüstung - Mithril.
Für diesen neuen Skin würde man also für jede Einheit 3 neue Skins benötigen:
Start-Ernennung - Schwere Rüstung-Ernennung - Mithril-Ernennung
Zählt mal durch, wieiviele Einheiten wir insgesamt bei den Zwergen haben, dann erkennt ihr bestimmt das Problem.

Absolut!
Kann mich Ea nur anschließen, das kommt garnicht in die Tüte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Sep 2010, 11:54
Da der Vorschlag ursprünglich von mir kam, bin ich natürlich auch dafür.
Was die Skins betrifft sehe ich auch keine Notwendigkeit diese irgendwie zu ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 15. Sep 2010, 14:37
Zitat
Zitat
Die Fähigkeit kann wegen des Feelings und dem eher schmalen Nutzen einer oft verfügbaren zusätzlichen Elite nur auf ein Stufe 5-Battalion gewirkt werden, allerdings auf beliebig viele.
Keine Umsetzbarkeit.

Was meines Wissens umsetzbar wäre, ist dass man die Fähigkeit zwar auf ein Elite-Bat. jedes Level anwenden könnte, die Effekte jedoch erst eintreten wenn dieses Bat. Lvl. 5 erreicht (Verbessert mich wenn das nicht stimmt, ich bin alles Andere als ein Meister im Modding) .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 15. Sep 2010, 15:02
Hab ich doch gesagt das es kein neues Skin geben wird. 8-|
Also der Vorschlag den SAVT vorgeschlagen hat ist bis jetzt am besten, und wenn dies noch eingefügt wird, bin für den Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Sonic am 15. Sep 2010, 15:10
Vielleicht könnte das Bat automatisch alle Aufwertungen bekommen und dann den Skin der alten Garde bekommen. Man müsste nicht extra einen neuen Skin erstellen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Sep 2010, 17:47
@Team und alle anderen die sich mit coding auskennen: Wäre es möglich, dass ein Trupp erst mit dem Spell aufgerüstet werden kann, wenn alle für die Einheit verfügbaren Upgrades gekauft wurden (Einschließlich der Mithril-Rüstung)? Das würde nämlich die Anforderungen erhöhen und man könnte den alten Gardenskin verwenden (aber die eigentliche Waffe behalten. ZB: Gardist mit Phalanx) ohne das man Unterschiede für die Standart-, die schwere -und die Mithrilform.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Sep 2010, 18:47
Alles klar, dann nehmen wir jetzt die Kennzeichnung mit der FX, und notgedrungen wird auch auf die Stufe 5-Beschränkung verzichtet. (die alternativen Beschränkungsmöglichkeit en hören sich auch nicht schlecht an, aber erst mal abwarten, ob das überhaupt möglich ist). Der Vorschlag lautet also jetzt:
Ich fasse jetzt nochmal zusammen:
Im Mausoleum wird eine neue Fähigkeit aktiv, die "Gardeernennung": Mit ihr kann der ausgewählte Trupp Elitesoldaten (Zwergische Schlächter, Verteidiger und Axtschwinger) zur Leibgarde Durins "upgegradet" werden. Das Battalion erhält dann folgende Boni:
-Furchtresistenz
-leichten Rüstungs-/Schadensbonus (ca. +10% jeweils)
-eine neue Fähigkeit:-Axtschwinger : Axtschlag, ein mächtiger Schwinger mit der Axt, der sehr viel mehr Schaden anrichtet
                               -Verteidiger:Steinmauer: Können sich vorrübergehend nicht bewegen,
dafür deutlich mehr Rüstung gegen Pfeile (mein Vorschlag bzw. Pfeilresistenz war etwas imba, finde ich; mit der erhöhten Pfeilresistenz kann man Bogis, die hinter den gegnerischen Nahkämpfern stehen, besser wiederstehen)
                               -Schlächter: Raserei: vorrübergehend -65% Rüstung, dafür ist jeder Schlag tödlich, wirkt nicht gegen Helden und eventuell sehr teure Truppen (Mumakil etc.) (von mir etwas abgeschwächt, fände ich trotzdem noch sehr gut)

Für andere Fähigkeiten bin ich offen, eventuell müssten sie auch alte ersetzen (Palantirslots).
Damit man der Garde ihren Status ansieht, werden sie mit einem Effekt gekennzeichnet, etwa dem von"Heulen" der Wargreiter oder der "Schmiedekunst der Zwillinge".

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Sam
3: Pvt.James Ryan
4. Durza
5. Lord von Tucholka
6. Der König Düsterwalds
7.Starkiller alias Darth Revan
8. Molimo
9. Shagrat
10. Bav
11. Durin
12. Sonic
13. Gandalf der Geile
14. Durin, Vater der Zwerge
15. Dralo

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Molimo am 15. Sep 2010, 18:52
Bin dafür, auch wenn mir eine neue Rüstung besser gefallen würde als dieses Leuchten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 15. Sep 2010, 18:53
Bin dafür, auch wenn mir eine neue Rüstung besser gefallen würde als dieses Leuchten...
sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Bav am 15. Sep 2010, 19:41
Zitat
Bin dafür, auch wenn mir eine neue Rüstung besser gefallen würde als dieses Leuchten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin am 15. Sep 2010, 19:45
Bin auch für den Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Sonic am 15. Sep 2010, 20:09
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Sep 2010, 20:31
Ich würde sagen der Vorschlag ist durch, LoA. Ich denke aber es ist besser auf eine Antwort des Teams zu warten, wie es denn letztendlich aussehen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Sep 2010, 20:32
Äh, wieso sollte der durch sein? Hat erst 12 Stimmen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Sep 2010, 20:39
Ich würde sagen der Vorschlag ist durch, LoA. Ich denke aber es ist besser auf eine Antwort des Teams zu warten, wie es denn letztendlich aussehen kann.
Oh, da habe ich mich vertan; sollte eigentlich so lauten:
Ich würde sagen, wenn der Vorschlag durch ist, LoA denke ich ist es auf eine Antwort des Teams zu warten, wie es denn letztendlich aussehen kann, bevor er in die Sammlung kommt.

Ich schwelge eben manchmal in der Zukunft ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 16. Sep 2010, 15:21
bin dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 16. Sep 2010, 21:20
bin dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Dralo am 16. Sep 2010, 21:59
ich bin dann der letzte fehlende ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Sep 2010, 18:47
Dann sind wir ja durch. Gut, danke an alle  :).
@SavT: Ich stelle es jetzt gleich rein, sonst geht die Abstimmerei wieder von vorne los. Falls das Team das noch irgendwie anders machen will, wird es das tun.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 19. Sep 2010, 18:52
Ich will auch mal wieder ein Konzept in die Runde werfen. Es geht um die Unterstützungsvölker der Zwerge.
Wie wir alle wissen ist Thal das Subvolk von allen Zwergenfraktionen.
Doch da die Ered Luin etwas sehr weit entfernt von Thal liegt und da die Handelsbeziehungen zwischen den Blauen Bergen zu Thal und dem Erebor zur Zeit des Ringkrieges wegen dem Nebelgebirge und der blockierten Pforte von Rohan sehr schlecht waren möchte ich ein neues, ähnlich starkes, Unterstützungsvolk vorschlagen: Eriador.
Es verkörpert NICHT Arnor, als Gegenstück zu Angmar sondern ist völlig neu. ;)

Im Gasthaus ist der Button Eriador verfügbar. Dort kann man volgende Truppen ausbilden:
Menschen aus Bree (Mit mistgabeln befaffnete Zivilisten (haben die Wirkung von
       Lanzenträgern, nicht besonders stark)
Reiter von Bree (Leichte Kavallerie, mit Kurzschwertern bewaffnet)
Hobbits (wie gewohnt)
Jäger der Grenzposten (die Bogenschützen, die man in v3.4 im Grenzposten bauen
      konnte)
Gerstenmann Butterblüm (ein Unterstützungsheld, ähnlich wie Gulzar oder der
      kommende Erestor)

Ob im Gasthaus, nach dieser Veränderung, nun noch die Beorninger verfügbar sein sollen ist offen, sie gab es westlich des Nebelgebirges ja nicht.

Was fällt euch noch zu Eriador ein??? Und sollten die Eisenberge nun auch ein neues Unterstützungsvolk bekommen?? Welches?

Was haltet ihr von der Eriador-Idee?
(Ich will keinen Dagegen-Stimen-Spam!!!!!)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Sep 2010, 18:58
Ich will auch mal wieder ein Konzept in die Runde werfen. Es geht um die
Was fällt euch noch zu Eriador ein??? Und sollten die Eisenberge nun auch ein neues Unterstützungsvolk bekommen?? Welches?

Was haltet ihr von der Eriador-Idee?
(Ich will keinen Dagegen-Stimen-Spam!!!!!)
Ich halte, gelinde gesagt, wenig davon. Die Einheiten haben alle nichts Einzigartiges, und sind alle wie die von Thal. Außerdem sind die Menschen von Bree nicht sonderlich kriegerisch oder mit den Zwergen verbündet, sie haben nur öfters mit ihnen gehandelt. Militäreinheiten von ihnen passen einfach nicht in eine Zwergenarmee. Und Butterblüm als Held-da könnte man jeden Zivilisten der namentlich erwähnt wird, als Helden integrieren.
Ich finde, man kann es auch übertreiben mit der Einzigartigkeit. Die Zwerge haben keine neuen Minifactions nötig. Desweiteren halte ich die Umsetzung eines solchen Monsterkonzepts bei den im Grunde abgeschlossenen Zwergen für sehr unwahrscheinlich.

Dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Sep 2010, 19:04
Ich halte, gelinde gesagt, wenig davon. Die Einheiten haben alle nichts Einzigartiges, und sind alle wie die von Thal. Außerdem sind die Menschen von Bree nicht sonderlich kriegerisch oder mit den Zwergen verbündet, sie haben nur öfters mit ihnen gehandelt. Militäreinheiten von ihnen passen einfach nicht in eine Zwergenarmee. Und Butterblüm als Held-da könnte man jeden Zivilisten der namentlich erwähnt wird, als Helden integrieren.
Ich finde, man kann es auch übertreiben mit der Einzigartigkeit. Die Zwerge haben keine neuen Minifactions nötig. Desweiteren halte ich die Umsetzung eines solchen Monsterkonzepts bei den im Grunde abgeschlossenen Zwergen für sehr unwahrscheinlich.

Sehe ich auch so, dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Durin am 19. Sep 2010, 20:17
Lord of Arnor hats schon gut getroffen.
Ist einfach unnötig. ->Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lurtz am 19. Sep 2010, 21:13
Lord of Arnor hats schon gut getroffen.
Ist einfach unnötig. ->Dagegen.
/sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ugluk am 19. Sep 2010, 21:41
Also von Grundprinzip her ist es ganz logisch und sollte natuerlich mal ueberdacht werden, aber so wie es im Moment vorgeschlagen wird - dagegen,einfach zu wenig und schwach ausgearbeitet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 19. Sep 2010, 22:27
mhh Ok danke für das Feedback
Ich lege es nochmal auf eis.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 19. Sep 2010, 23:44
So etwas in der Art habe ich auch schonmal erdacht, da Thal eigentlich auch nur zu Erebor passt (Eisenberge müsste dann auch etwas anderes haben), aber Bree ist sicher nicht das richtige Unterstützungsvolk dafür. Wenn, dann würde ich Lindon vorschlagen für Ered Luin. An Taktischen Möglichkeiten würde es allerdings auch nichts ändern. Deine Einheiten fande ich allerdings auch etwas unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ugluk am 20. Sep 2010, 18:39
naja, Lindon passt irgendwie nicht, sind ja Elben^^
Ich würde sagen, hier wäre es ein Muss etwas passendes für die Zwerge zu
(er)finden. Ich hätte da z.B. als Grundansatz an Bestien aus dem Norden gedacht, die fett sind und viel Fell besitzen ( xD) und die von den Zwergen gefangen und genutzt werden. Sowas passt irgendwie, es muss eben schon was grobes Kräftiges sein^^
aber keineswegs Elben oder anderes zierliches, das ist irgendwie (für mich zumindest)
so ein Gesamtbild bei den Zwergen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 20. Sep 2010, 19:24
auf gut deutsch: Yeti in Mittelerde  8-| [ugly]
aber im Ernst: Was könnte man als passendere Minifraktion für die Ered Luin nehmen und im Zuge dieser Anpassung auch für die Eisenberge???
Bitte um ein kurtzes Brainstorming, die dies lesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Sep 2010, 19:27
Also Lindon ginge schon mal gar nicht. Das haben bereits Imladris und Arnor.
Mehr von Tolkien nicht beschriebene Rassen wie von Ugluk braucht die Mod auch echt nicht.
Ich würde das Thema selbst eher ruhen lassen; meiner Meinung nach reicht Thal völlig aus.
Wenn ihr aber weiter machen wollt, würde ich das auf PM-/Chatebene verlegen. Dann wird der Thread nicht vollgespammt und ihr könnt ein ausgearbeitetes Konzept vorlegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 20. Sep 2010, 19:29
Kann Lord of Anor da nur zustimmen. Thal reicht vollkommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 20. Sep 2010, 19:32
Ich werde mein Hirn nochmal bemühen und Gelegenheits-Konzept-Partnern den Vorschlag per PM schicken. Irgendwann wird von mir ein neues Konzept aus der Richtung kommen.
Seid gespannt.... xD

Edit: wer will kann mir seine Ideen auch per PM schicken. Mit denen mache ich dann ein Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Angagor am 22. Sep 2010, 21:51
Ich wäre mal dafür das der Turm des Ruhmes verbessert, oder komplett verändert wird, weil er eigentlich bis auf die wenigen LP der Truppen nicht groß Kampfentscheident ist. Stattdessen könnte man ja vielleicht eine verkleinerte Version des Erdenhammers (ohne Ruine aussen rum) aus Fornost auf die Spitze setzen mit dem man ein einzelnes feindliches Gebäude schwer beschädigen kann. Das wäre wesentlich nützlicher als wenn einige Truppen etwas mehr Erfahrung hätten, zumal das Preis-Leistungsverhältnis meiner Meinung nach nicht gut ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 22. Sep 2010, 21:52
Ich wäre mal dafür das der Turm des Ruhmes verbessert, oder komplett verändert wird, weil er eigentlich bis auf die wenigen LP der Truppen nicht groß Kampfentscheident ist. Stattdessen könnte man ja vielleicht eine verkleinerte Version des Erdenhammers (ohne Ruine aussen rum) aus Fornost auf die Spitze setzen mit dem man ein einzelnes feindliches Gebäude schwer beschädigen kann. Das wäre wesentlich nützlicher als wenn einige Truppen etwas mehr Erfahrung hätten, zumal das Preis-Leistungsverhältnis meiner Meinung nach nicht gut ist.
Sowas wurde schon mal vorgeschlagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Angagor am 22. Sep 2010, 21:54
hoppla mein Fehler

~E~~P~~I~~G*~*F~~@~~I~~L
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 22. Sep 2010, 21:55
Ich wäre mal dafür das der Turm des Ruhmes verbessert, oder komplett verändert wird, weil er eigentlich bis auf die wenigen LP der Truppen nicht groß Kampfentscheident ist. Stattdessen könnte man ja vielleicht eine verkleinerte Version des Erdenhammers (ohne Ruine aussen rum) aus Fornost auf die Spitze setzen mit dem man ein einzelnes feindliches Gebäude schwer beschädigen kann. Das wäre wesentlich nützlicher als wenn einige Truppen etwas mehr Erfahrung hätten, zumal das Preis-Leistungsverhältnis meiner Meinung nach nicht gut ist.
Es wurde von mir vorgeschlagen jedem Zwergenvolk ein eigenes Final upgrade zu geben, kamm aber nix zustande. :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Angagor am 22. Sep 2010, 21:57
Schade das das nichs wurde, weil ich finde der Turm ist eigentlich nutzlos
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 22. Sep 2010, 21:58
Es wurde von mir vorgeschlagen jedem Zwergenvolk ein eigenes Final upgrade zu geben, kamm aber nix zustande. :(

Vllt ein besseres Konzept drausmachen und es nocheinmal versuchen ;). Besser durchdacht und so.

Edit: Ich würde dir sogar helfen, beim ausarbeiten des Konzepts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 22. Sep 2010, 21:59
Schickt mir ein paar Vorschläge und wir können darüber diskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Angagor am 22. Sep 2010, 22:17
Welche final upgrades hattest du denn damals gepostet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 23. Sep 2010, 14:26
Zitat
Ich wäre mal dafür das der Turm des Ruhmes verbessert, oder komplett verändert wird, weil er eigentlich bis auf die wenigen LP der Truppen nicht groß Kampfentscheident ist. Stattdessen könnte man ja vielleicht eine verkleinerte Version des Erdenhammers (ohne Ruine aussen rum) aus Fornost auf die Spitze setzen mit dem man ein einzelnes feindliches Gebäude schwer beschädigen kann. Das wäre wesentlich nützlicher als wenn einige Truppen etwas mehr Erfahrung hätten, zumal das Preis-Leistungsverhältnis meiner Meinung nach nicht gut ist.
der Turm ist keines Weges nutzlos! Kauf den einheiten vorher banner und mach die Fähigkeit dann sind die fast auf lvl 5 und versuch mal zwergische Verteidiger mit Mithril und allem Drum und Dran auf lvl 5 zu töten! Die haben dann 1000 Gesundheit oder so!

und außerdem brauch doch nicht jedes Volk ein Festungsup, dass aktiv ist wie der Adler oder Winters Zorn! Das wäre vollkommen einfallslos.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Sep 2010, 15:04
stimmt, aber völkerspezifische Upgrades fände ich trotzdem cool (wenn sie zum Volk) passen, wobei die Halle des Rhumes keinesfalls nutzlos ist (wie mein werter Herr Vorposter erwähnte).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Mandos am 24. Sep 2010, 20:55
der Turm ist keines Weges nutzlos! Kauf den einheiten vorher banner und mach die Fähigkeit dann sind die fast auf lvl 5 und versuch mal zwergische Verteidiger mit Mithril und allem Drum und Dran auf lvl 5 zu töten! Die haben dann 1000 Gesundheit oder so!

und außerdem brauch doch nicht jedes Volk ein Festungsup, dass aktiv ist wie adler oder Winters Zorn! Das wäre vollkommen einfallslos.

alle standardeinheiten mit vorherig erworbenem banner sind nach wirken der fähigkeit lvl 5 ! auch ohne banner vorher sind sie lvl 4 1/2 ...
verteidiger sind lvl 4 (auf lvl 1 700 und haben auf lvl 5 dann übrigens 1450 !!!).
auf lvl 1 haben ered luin armbrustschützen 400 leben, auf lvl 5 850. hüter haben auf lvl 1 490 leben, auf lvl 5 dann 940 ! das ist so krass stark... standardinfanterie mit fast 1000 leben und 10 einheiten pro bat !
Schade das das nichs wurde, weil ich finde der Turm ist eigentlich nutzlos
dazu: du verdoppelst im schnitt das leben deiner einheiten mit dem turm, und das bei einmaligem wirken! und auf lvl 4-5 kriegt man einheiten (gut bei zwergen noch am ehesten, aber trotzdem) ohne fähigkeit eher selten...  ich finde der turm gehört zu den besten festungsupgrades überhaupt !
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Sep 2010, 21:16
Ein Volksspezifisches Upgrade wäre zwar sehr interessant, allerdings finde ich den Turm des Ruhmes schon sehr stark (Alles was noch fehlt ist, dass man ihn auf Helden anwenden kann [uglybunti]).

Zudem hat ja König Thranduil, wie er ja bereits erwähnte, ein großes Konzept auf die Beine gestellt, welches nur vage Zustimmung fand. Obwohl es sehr viel Arbeit kostete und gut durchdacht war.

Ein Erdenhammer der nur auf einzelne Gebäude wirkt ist auch unsinn, da ein Erdenhammer (angenommen es gäbe so etwas wirklich) keine unendliche Reichweite hat und auch nur Flächenschaden in Kreisförmigen "Wellen" macht.

Und Lócendil muss ich auch Recht geben. Für alle Völker das gleiche ist genau das, was man nicht will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Sep 2010, 12:39
Ein Erdenhammer der nur auf einzelne Gebäude wirkt ist auch unsinn, da ein Erdenhammer (angenommen es gäbe so etwas wirklich) keine unendliche Reichweite hat und auch nur Flächenschaden in Kreisförmigen "Wellen" macht.
Genau das ist auch der springende Punkt. Wenn ich etwas auf den Boden ramme, dann breitet sich die Welle, wie ihr alle sicherlich wisst, kreisförmnig nach außen hinweg aus. Deshalb haben wir auch einen Erdenhammer als Belagerungswaffe erstellt, der weitaus realistischer und besser wirkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Sep 2010, 21:22
In Bezug auf König Thranduils Post über die verschiedenen Upgrades der Festung für unterschiedliche Zwergenvölker
will ich auch meinen Senf dazugeben  xD
Ich fande die Idee für unterschiedliche Upgrades sehr gut und möchte deshalb noch einmal eine Diskussion aufwerfen.
Mein Vorschlag:
Die Halle des Ruhms gibt es ab sofort nur noch bei Ered Luin (ich mag sie und finde sie nützlich und sie passt mMn am besten hierzu).
Erebor bekommt eine neue Fähigkeit, die dem Volk neue taktische Möglichkeiten ermöglichen soll:

Die Gänge des Erebor:
Die Zwerge des Einsamen Berges graben in windeseile kleine Tunnelausgänge, um den Feind bei einer Belagerung in den Rücken fallen zu können.
Man wählt ein relativ großes Gebiet aus (ca. das des Feuerregens), in dem nun nach einigen Sekunden kleine Tunnelausgänge und Löcher entstehen (ca. 15). Aus diesen springen alle 3-5 Sekunden ein Zwergenkrieger hervor. dies dauert ca 20 Sekunden. Man kann die Zwergen nicht steuern, sie greifen automatisch Feinde in Reichweite an.
Dies ist zwar nicht unbedingt Buchgetreu (aber es spricht auch nichts dagegen) und es ermöglicht gute Möglichkeiten, besonders zur Verteidigung und Verwirrung des Gegners (damit sollte eine Armee beschäftigt sein). Da die Zwerge aus verschiedenen Löchern kommen, kann der Gegner nicht so leicht fliehen und kann auch flankiert werden.

Die Zwerge des Erebor sind für ihre Schnelligkeit (gegenüber anderen Zwergen) bekannt, besonders die Schlacht der 5 Heere gibt dies wieder, wo Dain Eisenfuß sehr schnell mit einer Armee herankam.Sie bekommen jetzt in der Festung den...

Schlachtruf der Eisenberge:
Ein mächtiger Schlachtruf dröhnt über das Schlachtfeld und ermundert alle Einheiten und Helden global (oder in sehr großem Radius). Sie laufen 30s 25% schneller und machen +25% Schaden. Als Sound könnte man dafür ein "Baruk Khazad, Khazad ai-menu" nehmen (auch wenn er zu Gimli gehört)
Dies sollte ideal zum Angriff seind oder auch zur schnellen Unterstützung eines Verbündeten.

Die Upgrades sollten ca 2000-2500 kosten. Sie sind zwar sicher nicht unbedingt notwendig, aber dies würde die Unterschiede der Zwergenvölker herausheben und sie interessanter machen.

theoretisch könnte man auch noch andere Festungsupgrades ein wenig verändern oder umbenennen um sie spezieller zu machen, das würde jetzt aber zu weit führen und ich will mich erst einmal hierauf konzentrieren^^

Ideen/Kritik/Wünsche? :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Bav am 1. Okt 2010, 00:47
Schönes Konzept, nur...was ist mit den Ered Luin?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Nightmaster am 1. Okt 2010, 02:18
Die Ered-Luin behalten die Säule des Ruhms, hat er doch geschrieben^^

So, mir gefällt dein Konzept sehr gut, aber dennoch bin ich dagegen:
Ich finde einfach, dass die Zwergenvölker kein unterschiedliches Festungsup brauchen, mir reichen unterschiedliche Skins, Kasernen, Belagerungsmaschinen und Infanterie-Einheiten vollkommen aus, um zwischen den verschiedenen Zwergenstämmen zu unterscheiden, es ist ja nicht so, als wären das komplett andere Völker oö
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 1. Okt 2010, 14:11
Das Konzept finde ich ist gut, weil es die verschienen Völker der Zwerge noch mehr unterscheiden läst, aber wie lange würden dann die gegrabenen gänge von Erebor existieren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Dralo am 1. Okt 2010, 14:18
20sec steht oben^^

ich finde das Konzept interessant und finde es würde die unterschiedlichen Zwergevölker nochmal hervorheben.

Ich bin dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: CMG am 1. Okt 2010, 14:48
Eigentlich sollte die Arbeit an den Zwergen ja nach Aussage des Teams soweit abgeschlossen sein. Nur noch hier und da ein paar kleine Änderungen.
Da das Konzept aber schön ausgedacht und gut ausformuliert ist, verdient es mMn aber doch ein wenig Beachtung. Wäre ja möglich, dass sich das Team doch noch dazu entschließt, weiter an den Zwergen zu arbeiten. Ob die Zwerge verschiedene Upgrades "nötig" haben, darüber lässt sich streiten, aber ich finde sowas steigert einfach die Vielfalt und die Freude am Spiel.
Deswegen bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shugyosha am 1. Okt 2010, 14:51
Eigentlich sollte die Arbeit an den Zwergen ja nach Aussage des Teams soweit abgeschlossen sein. Nur noch hier und da ein paar kleine Änderungen.
Da das Konzept aber schön ausgedacht und gut ausformuliert ist, verdient es mMn aber doch ein wenig Beachtung. Wäre ja möglich, dass sich das Team doch noch dazu entschließt, weiter an den Zwergen zu arbeiten. Ob die Zwerge verschiedene Upgrades "nötig" haben, darüber lässt sich streiten, aber ich finde sowas steigert einfach die Vielfalt und die Freude am Spiel.
Deswegen bin ich dafür.


:) :) :)
so siehts aus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 1. Okt 2010, 15:01
denke ich genauso
Dafür:
1. Dralo
2. Darkness-Slayer aka CMG
3. Shugyosha
4. Skulldur15
5. Gandalf der Geile
6. Bav
7. Pallando
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 1. Okt 2010, 15:19
Bin auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Okt 2010, 16:12
Und wie sollen die Upgrades aussehen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 1. Okt 2010, 16:29
bin auch dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 1. Okt 2010, 16:41
(http://img3.imagebanana.com/img/ytvd4w4q/thumb/Worldbuilder2010100116273911.png) (http://www.imagebanana.com/view/ytvd4w4q/Worldbuilder2010100116273911.png)
vielleicht sowas für die Tunnelausgänge als Zauber, könnten aber auch noch einfacher sein...als Gebäude für die Festung würde ich keinen Turm nehmen sondern eher ein breiteres Gebäude, für Eisenberge etwas mit einem großen Banner oder einem Horn o.Ä.
was dem alten Bunker ähneln könnte, bei Erebor vielleicht etwas Minenartiges wie die mithrilmine oder so, habe da aber leider noch keine konkreten Einfälle oder Beispiele
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Okt 2010, 16:46
Stimmt, das alte Mithrilminenmodell würde, ohne die glänzende Tür natürlich, nicht schlecht passen. Als Look für das Upgrade selbst wäre vielleicht eine Grube, in die mehrere Treppen und vielleicht Schienen führen möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Bav am 1. Okt 2010, 19:35
Zitat
dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Okt 2010, 19:44
Ich enthalte mich mal, möchte aber anmerken, dass ich die Upgrades von Ered Luin und Erebor vertauschen würde:
-Die Tunnelausgänge passen wegen des defensiven Gameplays besser zu Ered Luin
-Der Turm passt optisch gut zur Baukunst Erebors.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Pallando am 2. Okt 2010, 10:30
Bin für dieses interessante Konzept

MfG
Pallando
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 2. Okt 2010, 10:43
Nochmal das Konzept:

Stimmt, das alte Mithrilminenmodell würde, ohne die glänzende Tür natürlich, nicht schlecht passen. Als Look für das Upgrade selbst wäre vielleicht eine Grube, in die mehrere Treppen und vielleicht Schienen führen möglich.

Gute Idee würde optische wohl gut aussehen :)

Dafür:
1. Dralo
2. Darkness-Slayer aka CMG
3. Shugyosha
4. Skulldur15
5. Gandalf der Geile
6. Bav
7. Pallando
8. Ugluk
9. Sonic
10. Schatten aus vergangenen Tagen
11. Starkiller alias Darth Revan
12.  König Thranduil

@Lord of Arnor: Sicher würde es gut zur Defensiven Spielweise von Ered Luin passen, aber die sind ja schon devensiv gut und bei Erebor würde es vielleicht mehr Effekt erzielen (da sie ja mehr gegen Gebäude sind)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Ugluk am 2. Okt 2010, 12:44
bin auch noch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Sonic am 2. Okt 2010, 12:46
bin auch noch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Okt 2010, 19:38
Ok, ich bin dann auch mal dafür^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: GhostDragon am 2. Okt 2010, 21:30
Ich war damals bei Thranduil dafür und bin es jetzt ebenfalls.
Das bei den Eisenbergen ist finde ich zu schwach(der Bonus).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Molimo am 2. Okt 2010, 22:35
Auf die Gefahr hin mich unbeliebt zu machen: Ich bin in der jetztigen Form dagegen.
"Viele kleine Tunnelausgänge und Löcher aus denen Zwerge hüpfen" Das kann ich mir nicht vorstellen wie das nicht lächerlich aussehen könnte.
Das andere ist einfach ein langweiliger, globaler Bonus...
Da wird sich ja noch was kreativeres finden lassen.
Meine Vorschläge für finales Up und ein normales Up:

Erebor:
Final: Der große Erdenhammer aus der Kampagne vom Grundspiel erscheint in der Mitte der Festung. Dieser kann an einer Stelle auf der Map ein Erdbeben auslösen(Reichweite so groß wie von den anderen Festungssuperwaffen)

Schätze des Erebor(Kosten 1000): Um die festung herum erscheinen als Deko diese "Schatzhügel" aus Edelsteinen. In Regelmäßgigen Abständen erscheinen neben der Festung Kisten mit Rohstoffen(zufällige Menge) und manchmal auch eine Kiste mit einem Level-Up. Als Nebeneffeckt erbeuten Feinde die die Festung angreifen Rohstoffe.


Ered Luin:
Final: Turm des Ruhms(Oder wie der heißt. Das jetzige halt)

Thorins Hallen(1000): Einheiten in der Umgebung werden geheilt. Alle Gebäude innerhalb des Berges erhalten einen Bonus. Einheiten/Belagerungsmaschinen werden 15% schneller gebaut. Upgrades werden 50% schneller erforscht.

Eisenberge:
Final:Große Schmelze: Alle EInheiten innerhalb des Berges erhalten schwere Rüstungen und Geschmiedete Klingen. Unabhängig davon ob die beiden Upgrades bereits erforscht wurden

Hilfe in der Note(750): Sobald die Festung angegriffen wird, werden aus ihr nichtsteuerbare Zwerge gespamt die den gegner attakieren. Je weniger Gesundheit die Festung hat, desto mehr werden es.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Okt 2010, 22:39
Auf die Gefahr hin mich unbeliebt zu machen: Ich bin in der jetztigen Form dagegen.
"Viele kleine Tunnelausgänge und Löcher aus denen Zwerge hüpfen" Das kann ich mir nicht vorstellen wie das nicht lächerlich aussehen könnte.
Das andere ist einfach ein langweiliger, globaler Bonus...
Da wird sich ja noch was kreativeres finden lassen.
Meine Vorschläge für finales Up und ein normales Up:

Erebor:
Final: Der große Erdenhammer aus der Kampagne vom Grundspiel erscheint in der Mitte der Festung. Dieser kann an einer Stelle auf der Map ein Erdbeben auslösen(Reichweite so groß wie von den anderen Festungssuperwaffen)
Volles Pfund dagegen. Ich fand das Ding schon in der Kampa schlicht und ergreifend lächerlich. Außerdem hat sich auch schon Ea dagegen ausgesprochen, weil es unlogisch ist, dass man damit überall Erdbeben auslösen kann
Schätze des Erebor(Kosten 1000): Um die festung herum erscheinen als Deko diese "Schatzhügel" aus Edelsteinen. In Regelmäßgigen Abständen erscheinen neben der Festung Kisten mit Rohstoffen(zufällige Menge) und manchmal auch eine Kiste mit einem Level-Up. Als Nebeneffeckt erbeuten Feinde die die Festung angreifen Rohstoffe.Könnte man machen, aber ich fände den Turm des Ruhmes passender


Ered Luin:
Final: Turm des Ruhms(Oder wie der heißt. Das jetzige halt)

Thorins Hallen(1000): Einheiten in der Umgebung werden geheilt. Alle Gebäude innerhalb des Berges erhalten einen Bonus. Einheiten/Belagerungsmaschinen werden 15% schneller gebaut. Upgrades werden 50% schneller erforscht.
Finde ich ehrlich gesagt genau so öde, wie du die anderen findest
Eisenberge:
Final:Große Schmelze: Alle EInheiten innerhalb des Berges erhalten schwere Rüstungen und Geschmiedete Klingen. Unabhängig davon ob die beiden Upgrades bereits erforscht wurden
Warum nicht :)?
Hilfe in der Note(750): Sobald die Festung angegriffen wird, werden aus ihr nichtsteuerbare Zwerge gespamt die den gegner attakieren. Je weniger Gesundheit die Festung hat, desto mehr werden es.Eigentlich dasselbe wie das Tunnelsystem




MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 2. Okt 2010, 22:42
der Erdenhammer wurde doch mehrfach abgelehnt, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Molimo am 2. Okt 2010, 22:52
Dann halt zurückgezogen...aber ich bleib bei meinem dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Okt 2010, 00:49
Ich möchte ja auch gerade eine vertiefende Diskusion anregen, also die Schmelze fande ich scohn interessant und die Hilfe ind der Note finde ich ähnelt den Tunneln sehr (wie bereits geschrieben).

Ich wäre auch dafür ein oder zwei andere normale Upgrades zu verändern aber am wichtigsten finde ich erst einmal die finalen Upgrades

Edit:
Thorins Hallen finde ich auch interessant.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Hodenmumps am 4. Okt 2010, 17:19
Ich bin schon dafür das die Fähigkeit der Halle des Ruhms erhalten bleibt...nur finde ich es absolut lächerlich wie dieser lange dünne strohhalm von turm in dieser klobigen Zwergenzitadelle Steht. Ich würde als Verbesserungskonzept vorschlagen den turm niedriger und dafür dicker zu machen, das er das komplette innere der Festung ausfüllt, verlgeichbar mit dem Minas Morgul Turm bei der Mordorfestung. Dann abhänig vom Zwergenreich Banner dran Hängen lassen. vllt auch die Möglichkeit das der turm zusätzlich noch Äste feuert, da z.b Imladris 7 erweiterungen hat um die festung rum und die zwerge nur 6. 

Und was noch wichtig wäre mal dran hand anzulegen: wenn man bei der Festung die Ölfässser abwirft, dann schadet das Feuer der eigenen Festung...in meinen Augen nicht verständlich, warum man das ding dann erforschen sollte, ausser um den gegner nen gefallen zu tun? wer hierzu ne kreative Idee hat soll sie bitte kund tun da könnte man bestimmt was nettes draus machen, also aus beiden ideen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 4. Okt 2010, 17:45
Zitat
Eisenberge:
Final:Große Schmelze: Alle EInheiten innerhalb des Berges erhalten schwere Rüstungen und Geschmiedete Klingen. Unabhängig davon ob die beiden Upgrades bereits erforscht wurden

Der Vorschlag war in meinem 1 Vorschlag vorhanden, und würde mir besser gefallen als der momentanige Vorschlag.

Bin aber für Hitteshits Vorschlag
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Okt 2010, 19:15
fände die Schmelze besser als normales Upgrade (oder so etwas mit ähnlicher Wirkunng)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Hodenmumps am 4. Okt 2010, 19:33
kann man das nicht irgendwie kombinieren? ich finde es gibt nichts geileres für die zwerge als den fetten erfahrungs push up. die krieger sind heftig genug, und damit holste schnell das maximum aus denen raus. ansosnten sin auch die veteranen aus khazad dum nich so der hammer weil die mir zu schnell wegsterben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 4. Okt 2010, 19:36
Mir sind die Zwergen Veteranen auch zu schwach. Gegen Schwarze Garde haben die keine Chance.

Wenn wir schon dabei sind möchte ich Vorschlagen, dass die Zwergen Veteranen nicht zurückgeschleudert werden können. Das würde sie stärker machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: CMG am 4. Okt 2010, 21:56
Das mit den Veteranen gehört in die Balance, Jungs. Immer möglichst beim Thema bleiben !
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lingelding am 5. Okt 2010, 20:17
Ich werfe meine Idee jetzt einfach mal dazwischen.
Es geht um den Gasthaus Held Carc II. denn es gibt keine offensichtliche Möglichkeit ihn aufzuleveln. Deswegen sollte die Level Anzeige ausgeblendet bzw. entfernt werden.

Edit by LoA: Ringdieb ist technisch nicht umsetzbar, daher habe ich diesen Teil des Konzepts und der Diskussion entfernt. Diskutieren könnt ihr weiter.
Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Saruman der Weiße
3. Shugyosha
4. Skulldur15
5. Gandalf der Geile
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 5. Okt 2010, 23:00
Also mich stört es nicht, dass die Levelanzeige nicht da ist und kann sein dass er angegriffen wird, wenn er getarnt ist und von der Festung oder anderne Einheiten in der Nähe aufgedeckt wird. Und das mit dem Ring habe ich nicht mitbekommen^^
Aber ich enthalte mich erst einmal dazu

Edit by CMG: Diese Meinung wird unterstützt von:
Bav
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Hodenmumps am 6. Okt 2010, 22:54
Ich find das garnicht so schlecht das man Carc II. angreifen kann und das der Gegner auch macht. ansonsten wäre er ja wie ein permanenter Palantir oder sowas. Auf die Weiße muss man ein bisschen auf ihn aufpasen, durch seinen riesen sichtradius kriegt man viel mit. Und sollten im Schatten des Krieges böse Überraschungen warten...ich habs bisher noch nie geschafft eine Armee aufzubauen die mit diesen Überraschungen NICHT vertig wurde  8)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shugyosha am 7. Okt 2010, 16:39
Hat irgendwer etwas davon gesagt, dass man ihn nicht mehr ankreifen kann mit dem konzept oder so?

Oder habe ich dich nur falsch verstanden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Skulldur am 7. Okt 2010, 23:20
äh... du hast es falsch verstanden^^

Les nocheinmal genauer, bin jetzt zu faul zu zitieren  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Okt 2010, 16:52
Ich darf noch einmal auf mein Konzept verweisen:

Gute Idee würde optisch wohl gut aussehen :)

Dafür:
1. Dralo
2. Darkness-Slayer aka CMG
3. Shugyosha
4. Skulldur15
5. Gandalf der Geile
6. Bav
7. Pallando
8. Ugluk
9. Sonic
10. Schatten aus vergangenen Tagen
11. Starkiller alias Darth Revan
12.  König Thranduil
13. Oekozigeuner
14. J1O1
15. lutzfaringer

Ist durch ;)
dagenen: Molimo

3 Stimmen fehlen mir noch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: lutzfaringer am 8. Okt 2010, 17:48
meine stimme haste auch ;)


was haltet ihr davon Durin als 25iger spell zu nehmen, weil z.B. azog ja auch nicht mehr drinnen seien wird, da er ja wie durin in einer anderen zeit spielte und Thorin als ringheld zu nehmen und ihm dann seine goldene königsrüstung zu geben;)?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Okt 2010, 17:51
Der eine Ring wird ja im Mausoleum (Grabstätte) abgelegt. Mit der Macht des Ringes wird Durin wieder zum Leben erweckt. Ich finde das auch sehr gut so.

PS: Wen hättest du denn als neuen Ringheld vorgeschlagen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Okt 2010, 17:57
Also ich find Durin eingendlich gut so wie er ist, aber du hast schon Recht. Allerdings würde ich ihn dann ganz rausnehmen. Denn wenn er sowieso im Spiel bleibt, kann man ihn auch als Ringheld lassen, zumal das Arbeit spart. Dann wäre auch noch die Frage, welcher Spell rausfliegen soll und momentan finde ich die alle passend und nützlich. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: lutzfaringer am 8. Okt 2010, 18:40
thorin + goldrüstung;)

ja finde ich auch aber vllt. zitadellle als 15 spell und dann für zitadelle durin^^

wie mit den altvorderren;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Okt 2010, 18:44
Also ich persönlich denke kaum, dass Thorin je wieder als Ringheld in die Mod kommen würde: Er war es ja früher schonmal als Ringheld drin. Und dann hat ihn das Team für Durin rausgenommen. Ich persönlich finde Durin auch als Ringheld perfekt integriert und Thorin nicht wirklich passend.
Falls du den Gedanken weiter verfolgen willst, lege bitte ein richtiges Konzept an; einfach "Durin als Spell und Thorin mit neuer Rüstung als Ringheld" ist nicht genau genug. Fürstimmen für diese zwei Sätze werde ich löschen ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 8. Okt 2010, 19:05
was haltet ihr davon Durin als 25iger spell zu nehmen, weil z.B. azog ja auch nicht mehr drinnen seien wird, da er ja wie durin in einer anderen zeit spielte und Thorin als ringheld zu nehmen und ihm dann seine goldene königsrüstung zu geben;)?

Die Zwerge glaubten, dass Durin der Unsterbliche eines Tages wieder auferstehen würde und die Möglichkeit das im Zusammenspiell mit dem Ring ins Spiel zu nehmen war eine super Idee vom Team. Und Thorin ist sowieso noch vor dem Ringkrieg gefallen und wusste vielleicht nicht mal von dem Ring.
=> dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Okt 2010, 19:09
Also, um das zu konkretisieren: Wie oben geschrieben habe ich die Ausformulierung des Konzeptes gefordert. Bis eine ausgearbeitete Version vorliegt, braucht darüber nicht diskutiert werden, also auch keine Gegenstimmen.  Mehr was sich einfach auf diesen Zweizeiler bezieht, werde ich löschen.
Ihr könnt das auch hier drin weiter ausarbeiten, aber dann bitte nur mit größeren Diskussionen. Ich werde hier keine Zweizeiler-Diskussion ausarten lassen, für sowas gibt's PM's und Chats.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Mandos am 10. Okt 2010, 16:02
nach einem gestrigen match mit ered luin gegen eine brutale isen-ki, ist mir aufgefallen, warum ich die zwerge nicht mag: weil sie in meinen augen das schwächste volk der mod sind. sehr langsam, und sehr umständlich zu spielen. ich habe 2 std. lang gezockt, hatte mehrmals 1000CP voll mit voll geupten zwergischen verteidigern (mithril, schwere rüstung, geschmiedete klingen, banner, teilweise halle des ruhmes (--> lvl4)) und bin gegen die isen ki einfach nicht durchgekommen. egal mit welchem anderen volk mach ich ne brutale isen-ki in 15-20 min. fertig, am leichtesten mit rohan,lorien und imladris. aber auch mit nebel,mordor,angmar und gondor gibt es keine probleme. ich hatte thorin,gimli,dain und durin, alle lvl10. wenn ich bei den elben 4x lvl 10er helden habe inkl. ringheld, brauche ich im hintergrund eigentlich max. 3-4 bats bogis und alles stirbt weg... nicht so bei den zwergen...
naja, ist alles sehr subjektiv, ich mag die langsame art der zwerge nicht und ich weiß, dass sie im MP durchaus gut zu spielen sind und vorteile haben. das alles soll nur als vorgeschichte (und natürlich um meinen frust loszuwerden ;) ) zum konzept dienen.
im laufe des spiels habe ich die letzen 20 min. mit upgegradeten katapulten auf die isen-festung eingefeuert. ohne wirklichen erfolg... waren durchgehend 7-10katas, die allerdings nur einen tropfen auf dem heißen stein ausgemacht haben.

statistik des spiels: http://img824.imageshack.us/f/bildh.png/ (http://img824.imageshack.us/f/bildh.png/)


hab das heute nochmal ausprobiert, ob ich mich getäuscht habe etc... aber nein:
mein testversuch war gegen rohan. 6 zwergenkatapulte mit feuerstein-upgrade haben gegen eine upgegradete rohan-festung sage und schreibe 44 salven gebraucht ! das gibt insgesamt (44salven von je 6 katapulten) 264 schüsse mit einem upgegradeten katapult um eine upgegradete festung zu zerstören !  :o . klar, zwerge haben rammen, erdenhammer etc. und sind gegen gebäude im allg. nicht schlecht, nur dann bräuchte es katapulte garnicht...

hier einige screens dazu:  nach ca. 4 salven von 6 katapulten:
http://img191.imageshack.us/f/74637385.png/ (http://img191.imageshack.us/f/74637385.png/)

                                       nach ca. 20 salven von 6 katapulten:
http://img179.imageshack.us/f/70592114.png/ (http://img179.imageshack.us/f/70592114.png/)

                                       nach ca. 40 salven von 6katapulten:
http://img100.imageshack.us/f/23636166.png/ (http://img100.imageshack.us/f/23636166.png/)

wer's mir nicht glaubt, sollte es selbst mal gegen die ki ausprobieren !






deshalb mein konzept um die katapulte nicht vollkommen nutzlos zu lassen: zwergische katapulte sollten, besonders nach gekauftem upgrade (feuersteine) deutlich mehr schaden als derzeit an gebäuden machen, so dass sie in etwa auf dem lvl upgegradeter katapulte von anderen völkern sind.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 10. Okt 2010, 16:06
Welches Zwergen-Volk hattest du gegen Rohan gewählt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Rogash am 10. Okt 2010, 16:26
Es sieht ganz nach Ered - Luin Katapulten aus und diese sind auch die, mit dem geringsten Schaden, da sollte man einfach mal Erebor spielen, dann sieht man, wie schnell die Gebäude weg sind ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 10. Okt 2010, 16:31
Waren nicht die Eisenberge-Katas die mit dem geringsten Gebäude-Schaden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Rogash am 10. Okt 2010, 16:34
Nicht, dass ich wüsste, ich glaube Eisenberge hatte den geringsten Flächenschaden, der bei Ered Luin besonders hoch ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Shagrat am 10. Okt 2010, 16:38
ich kann net an meinen PC (Festplatte zerschossen :([meine ganzen Reps und Neverwinter Night 2 speicher + ein paar Lieder die nich mehr auf Youtube sin wech :(]), kanns daher net überprüfen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Mandos am 10. Okt 2010, 16:49
ja, war ered luin. stimmt auch, dass der flächenschaden am höchsten ist, soweit ich das weiß. allerdings muss ich dazu sagen, dass die katapulte trotzdem nutzlos sind. gegen gebäude sind sie absolut nicht zu gebrauchen, gegen einheiten auch nicht wirklich. hab z.b. in dem oben beschriebenen spiel meine helden + paar einheiten in einem streitmacht-entfesselungsspell drin gehabt und die 7-10 katapulte haben jedes mind. 7-8 mal in diese ganze ansammlung geschossen. das ergebnis war, dass einige uruk-bataillone des spells auf die 2/3 bis die hälfte reduziert waren. allerdings nicht sonderlich effektiv... also auch gegen einheiten sind sie nicht das wunderwerk. wozu die katapulte überhaupt bauen? gegen gebäude sind sie nahezu nutzlos, gegen einheiten, schaden sie den eigenen und machen auch hier im mid- und lategame (wo man katapulte in größerer anzahl (5-10stk.) erlangen kann ) zu wenig schaden, gegen die in diesem spielabschnitt anzutreffenden einheiten...
egal ob der gegner imladris ist oder isengart, egal ob mordor oder gondor, die katapulte sind nicht sonderlich effektiv meiner meinung nach... werds aber gegen einheiten nochmal ausprobieren... bin trotzdem für eine erhöhung des schadens an gebäuden. katapulte sind nunmal belagerungswaffen, also gegen gebäude gedacht. und als einheiten-killer mit flächenschaden, der den eigenen einheiten auch schaden zufügt, finde ich sie nicht wirklich gut und für die voraussetzungen (schmiede auf stufe 3 (ca. 2400) und preis pro kata (900 +300 upgrade (+1000 um das upgrade zu kaufen)) einfach irgendwie sinnlos...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lócendil am 10. Okt 2010, 16:55
Wenn du in die Umfragen guckst ist die Ered Luin das bei weitem beliebteste Zwergenvolk.
Ich finde die haben die Katapult schwäche durchaus verdient und die rammen sind die besten der Zwergenvölker, also musst du die in Massen bauen
=> dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 10. Okt 2010, 17:09
Wenn dir der Gebäudeschaden zu gering ist nimm Erebor.Beste Volk um Gebäude abzureißen, hatt aber halt nicht die verteidigungs stärke von Ered Luin.Wenn sie dir zu langsam sind nimm Eisenberge, die haben dann die geschwindigkeit von Elben oder Menschen.
Welches Volk du wählst kannst nur du entscheiden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Okt 2010, 17:12
Und außerdem gehört die ganze Diskussion hier in die Balance, Jungs. Macht dort weiter damit.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord-Alex am 22. Okt 2010, 23:27
Kleineres Konzept um die Abbaukunst der Zwerge hervorzuheben:
Der Radius sollte bei einem Levelaufstieg einer Zwergenmiene kleiner werden, um zu zeigen, dass die Zwerge in die Tiefe gehen, um an Materialien zu kommen.
Bei einer Lv. 3 Miene sollte der Radius bereits um min. 50% geschrumpft sein (kann noch variiren), damit man wieder Platz hat eine Lv. 1 Miene gewinnbringend zu platzieren.
Dann wären nicht mehr alle Rohstoffgebäude gleich, und passend ist es auch noch (würde auch der defensiven Spielweise der Zwerge zu gute kommen)
Wenn es nicht umsetzbar ist, einfach ignorieren.  ;)

Dafür:
1. Bav
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 23. Okt 2010, 09:33
Es klingt ganz gut, aber 50% ist zu viel. Dann würden die Zwerge zu viele Rohstoffe bekommen. Ich wäre für maximal 25%.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: ¡KT! am 23. Okt 2010, 10:12
Coole Idee, aber brauchen das die Zwerge?
Die Zwergische Abbaukunst wird doch schon von den Steinbrüchen bestens gezeigt.
Zudem wäre die Wirtschaft später wie die von Isengart zu vergleichen und Isengart sollte doch das Wirtschaft stärkste Volk bleiben. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 23. Okt 2010, 11:58
aber bis die Minen auf stufe drei sind oder überhaupt eine stufe gestiegen sind dauert es ja auch ein bisschen deshalb ist das eher erst im ladegame verfügbar wogegen man bei Isengart von anfang an das beste rausholen kann (wegen dem platz)

ich wäre für 30-25%

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Sonic am 23. Okt 2010, 12:05
Das Problem ist meiner Meinung nach das man dann zu viele Minen gewinnbringend im Berg platzieren könnte. Genau das soll man ja nicht können, da der Berg sonst ziemlich imba wird.

Also dagegen.
Diese Meinung teilt:
1. Starkiller alias Darth Revan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord-Alex am 23. Okt 2010, 12:24
Jaja, das ist ja eigentlich auch der Sinn dahinter, dass man in der Nähe des Berges viel Abbauen kann (generäll hab ich noch nichts von Zwergen gehört dir irgentwo auf eine Wiese gegen und dann eine Miene bauen  ;))
Aber das wär erst im Lategame möglich, und man müsste sich am Anfang ausbreiten, später könnte man sich dann etwas zurückziehen ohne einen extremen Wirtschaftlichen Nachteil zu haben.
Wenn es blos 20-30% wären, würde eine neue Miene maximal 40-60% bringen, was dann vorallem im Lategame ziemlich nutzlos wäre...
Für mich waren die Steinbrüche eigentlich immer nur eine nette Spielerei, aber einfach (für mich) zu schwer zu und zu spät zu bekommen, als das man sie wirklich brauchen könnte...
Naja, mehr als 4 Mienen wird man trotzdem nicht reinbekommen, und mit 4 Mienen im Lategame zu überleben, würde glaub ich nicht ein mal der beste Bunkerer schaffen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Dralo am 23. Okt 2010, 13:32
wenn schon könnte man es auch von anfang an machen, dann hätte man sozusagen ein kompromis aus isen und dem rest.
Ist es nicht ohnehin schon so, das ab einer bestimmten Menge an Rohstoffgebäuden die Effizienz sinkt, dass es also keinen sinn macht, allzuviele zu bauen?
Das Problem ist, dass man am Anfang seine Minen plazieren muss (im Lategame steht eh schon alles ;)) da aber der Radius noch groß ist - wenn der jetzt schrumpft ist es nachher auch nicht mehr sinnvoll da noch Minen dazwischen zu quetschen, da die eine niedrige Effizienz hätten....

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Okt 2010, 13:35
Ich weiß nicht, ist es nicht so, dass je länger man abbaut, desto weiter muss man gehen, um neues Material zu finden, und nur in die Tiefe graben tut auch kein normales Bergwerk, da geht man schon ordentlich in die Breite, bevor man tiefer geht. Das wäre das erste Argument und das zweite hat Sonic genannt, deswegen dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Okt 2010, 16:32
Wie Denis schon gesagt hat, geht man beim Bergbau meist zu 30 - 50 % tiefer und zum Rest breiter, da die Tiefenbohrungen um einiges Aufwendiger sind. Sonic hat es auch schon gut gesagt, weshalb auch ich dagegen bin.

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Skulldur15
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Okt 2010, 20:36
Dann lösch' ich ihn der Übersicht halber, er ist ja so lang ;).
(zurückgezogenes Konzept gelöscht)

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Zwerge III
Beitrag von: CMG am 27. Okt 2010, 19:48
Hier ein rein funktionales Konzept:

Wenn man mit Dain den Transportwagen der Eisenberge ruft, und einen Helden hineinstellen will, dann fährt dieser immer aus Platzgründen vom Helden weg. Man bekommt den Helden zwar in den Wagen, aber im Gefecht mit einem schwerverwundeten, teuren Helden ist es sehr nervig wenn man den Wagen immer wieder näher heranfahren muss und in dieser Zeit der halbtote Held sich komplett verabschiedet. Wenn es technisch machbar wäre, wäre ich dafür das der Wagen stehen bleibt wenn man den Helden hineinlassen will.

Das ist ein Bug.
Über Bugbehebungen muss man nicht abstimmen.
*Gelöscht*