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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 8. Aug 2009, 11:45

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Aug 2009, 11:45
Konzept-Diskussion: Angmar


Dies ist der dritte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Angmar. Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4762.0.html) findet ihr den ersten, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5608.0.html) den zweiten. Bitte durchsucht erst diese Threads, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:

------

Einheiten:

------

Spells:

------

Gebäude:

------

Upgrades:

------

Sonstige:

------


Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 6. Aug 2010, 00:52
Hier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:


Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein

Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv schädigt

"Eiswaffen" (Pala-Switch)
Der Dämon nutzt die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit zerstörerische Waffen zu schaffen
Dort gibt es folgende Möglichkeiten:

Eisschwert: Mittlerer Schaden gegen Einzelziele mittlerer Flächenschaden (etwas 75% so groß wie bei Original Balrog)
Eisspeer: hoher Einzelziel schaden, geringer Flächenschaden, schadet Feinden, die hinter dem angegriffen Feind stehn + höhrer Schaden gegen Helden
Eisaxt: Hoher Flächenschaden, mittlerer Normal schaden
Rückswitch
Eishammer Hoher Gebäudeschaden, Geringer Flächenschaden

Waffe Auflösen(erscheint nur nach der Wahl einer Waffe):
Der Dämon des Eises läst die Waffe nicht mehr von seiner Kälte gefrieren

Nach der Wahl der Waffe gibt es nur noch die Fähigkeiten Rückswitch und Waffe auflösen

Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben


Verbesserungsvorschläge erwünscht ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Molimo am 6. Aug 2010, 00:55
ohne jegeliche Vorbhalte dafür :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 6. Aug 2010, 01:09
Joa finde die Idee auch nicht schlecht, wenn die Waffen dann auch nicht normal sind sondern halt aus Eis und überzeugen aussehen, aber das ist ja die Arbeit des Teams (wird wahrscheinlich aufwendig werden), bin aber trotzdem mal dafür und er sollte schon so 10-10% länger auf dem Schlachtfeld bleiben (weiß nicht genau, wie lange es im moment ist).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Bav am 6. Aug 2010, 08:34
Endlich mal ein Vorschlag, der dieses schwache Vieh verbessert --->Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Dragonfire am 6. Aug 2010, 08:46
Man bräuchte zwar für den Speer glaube ich neue Animationen, aber trotzde dafür :)
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Sonic am 6. Aug 2010, 09:07
Auch dafür, der Eisdämon war bisher einfach keinen Ring wert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 6. Aug 2010, 09:24
Warum sollte man den Dämon stärken?
Um euch daran zu erinnern er ist nicht die aleinige Ringfunktion des Hks.
Der schwächt dazu nämlich noch die Gegnerische Produktion und stärkt eigene Gebäude.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 6. Aug 2010, 09:25
Ich bin auch DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Adamin am 6. Aug 2010, 09:28
Eisschwert: Mittlerer Schaden gegen Einzelziele mittlerer Flächenschaden (etwas 75% so groß wie bei Original Balrog)
Eisspeer: hoher Einzelziel schaden, geringer Flächenschaden, schadet Feinden, die hinter dem angegriffen Feind stehn + höhrer Schaden gegen Helden
Eisaxt: Hoher Flächenschaden, mittlerer Normal schaden
Rückswitch
Eishammer Hoher Gebäudeschaden, Geringer Flächenschaden

Das Problem bei neuen Waffen am Balrog ist immer, dass das Ding höllisch schwer zu verlinken ist und die von EA eingesetzten Fx-Effekte nicht alle mit Modding-Programm nachgemacht werden können.
Das heißt also es wird nicht richtig gut aussehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 6. Aug 2010, 13:14
Es wäre also sowas wie beim HK, das die Waffe so neben der Hand rumfliegt?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Adamin am 6. Aug 2010, 13:16
Es wäre mehr sowas, dass die Eisschicht zwischen den Flügeln komische Kanten kriegt, dass sich das Maul nicht mehr oder steif bewegt, dass sich der Körper beim bewegen seltsam ausbeult.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 6. Aug 2010, 13:18
autsch^^

Danke für den Hinweis Cäpt'n Jack ;)

dann muss ich mir wohl was anderes Überlegen^^

Es wäre mehr sowas, dass die Eisschicht zwischen den Flügeln komische Kanten kriegt, dass sich das Maul nicht mehr oder steif bewegt, dass sich der Körper beim bewegen seltsam ausbeult.

so wie früher bei den Turmwachen? als einige Zeit das Modell ohne Schilde Drinn war?^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Kasamuya am 6. Aug 2010, 13:20
Trotzdem dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 6. Aug 2010, 13:25
Hier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:


Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein

Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv schädigt

"Eiswaffen" (Pala-Switch)
Der Dämon nutzt die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit zerstörerische Waffen zu schaffen
Dort gibt es folgende Möglichkeiten:

Eisschwert: Mittlerer Schaden gegen Einzelziele mittlerer Flächenschaden (etwas 75% so groß wie bei Original Balrog)
Eisspeer: hoher Einzelziel schaden, geringer Flächenschaden, schadet Feinden, die hinter dem angegriffen Feind stehn + höhrer Schaden gegen Helden
Eisaxt: Hoher Flächenschaden, mittlerer Normal schaden
Eishammer Hoher Gebäudeschaden, Geringer Flächenschaden

Waffe Auflösen(erscheint nur nach der Wahl einer Waffe):
Der Dämon des Eises läst die Waffe nicht mehr von seiner Kälte gefrieren

Nach der Wahl der Waffe gibt es nur noch die Fähigkeiten Rückswitch und Waffe auflösen

Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben


Verbesserungsvorschläge erwünscht ;)

für das Markierte wird wegen schlechten aussehen^^ bzw. Experten-Rat von Adamin:
Das Problem bei neuen Waffen am Balrog ist immer, dass das Ding höllisch schwer zu verlinken ist und die von EA eingesetzten Fx-Effekte nicht alle mit Modding-Programm nachgemacht werden können.
Das heißt also es wird nicht richtig gut aussehen.
Es wäre mehr sowas, dass die Eisschicht zwischen den Flügeln komische Kanten kriegt, dass sich das Maul nicht mehr oder steif bewegt, dass sich der Körper beim bewegen seltsam ausbeult.
ersatz gesucht

Dafür sind aber bisher:
1. Molimo
2. Hittheshit
3. Bav
4. Dragonfire
5. Der-weise-Weise
6. Fingolfin König der Noldor
7. Hexer von Angmar

Warum sollte man den Dämon stärken?
Um euch daran zu erinnern er ist nicht die aleinige Ringfunktion des Hks.
Der schwächt dazu nämlich noch die Gegnerische Produktion und stärkt eigene Gebäude.
weil das Vieh schwach ist, extrem schwach mMn, der Eisdrache und Durmath können den Fein ebenso einfrieren, brauchen dafür keinen Ring und das einfrieren ist nunmal die Stärke des Dämons
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Nightmaster am 6. Aug 2010, 13:55
Voll und ganz dafür, das Vieh ist einfach, sorry für die harten Worte, erbärmlich schwach für eine exklusive Ringfähigkeit o.o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Cara am 6. Aug 2010, 14:01
Das Konzept gefällt mir jedoch würde ich es begrüßen, wenn für die "Axt" ein anderer Namen gesucht wird, da Äxte in Edain als Rüstungsbrechende Waffen ihr Einsatzgebiet haben, Axtkämpfer von Losnarch, Axtrohirrim, Waffen der Eisenberge Zwerge, usw...

Trotz des Schönheitsmankos der Axt bin ich dafür.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 6. Aug 2010, 14:11
Hm. Ok hab das Ding nochmal getestet und ich muss zugeben, dass eine Stärkung kein Fehler wäre.
Also erstmal dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: oekozigeuner am 6. Aug 2010, 14:18
traumhafte idee... bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Pallando am 6. Aug 2010, 14:46
Bin auch dafür dieser Dämon bringt momentan nicht viel für einen Ringhelden. ;)

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Molimo am 6. Aug 2010, 15:05
Dann fehlen noch 3...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Aug 2010, 15:40
Mir gefällt die Idee auch, soll heißen ich bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: ¡KT! am 6. Aug 2010, 16:50
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin am 6. Aug 2010, 17:19
Er ist zu schwach das stimmt, dann ist es jetzt durch.
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 6. Aug 2010, 18:22
Hier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:


Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein

Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv schädigt

"Eiswaffen" (Pala-Switch)
Der Dämon nutzt die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit zerstörerische Waffen zu schaffen
Dort gibt es folgende Möglichkeiten:

Eisschwert: Mittlerer Schaden gegen Einzelziele mittlerer Flächenschaden (etwas 75% so groß wie bei Original Balrog)
Eisspeer: hoher Einzelziel schaden, geringer Flächenschaden, schadet Feinden, die hinter dem angegriffen Feind stehn + höhrer Schaden gegen Helden
Eisaxt: Hoher Flächenschaden, mittlerer Normal schaden
Eishammer Hoher Gebäudeschaden, Geringer Flächenschaden

Waffe Auflösen(erscheint nur nach der Wahl einer Waffe):
Der Dämon des Eises läst die Waffe nicht mehr von seiner Kälte gefrieren

Nach der Wahl der Waffe gibt es nur noch die Fähigkeiten Rückswitch und Waffe auflösen

Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben


Verbesserungsvorschläge erwünscht ;)

für das Markierte wird wegen schlechten aussehen^^ bzw. Experten-Rat von Adamin:
Das Problem bei neuen Waffen am Balrog ist immer, dass das Ding höllisch schwer zu verlinken ist und die von EA eingesetzten Fx-Effekte nicht alle mit Modding-Programm nachgemacht werden können.
Das heißt also es wird nicht richtig gut aussehen.
Es wäre mehr sowas, dass die Eisschicht zwischen den Flügeln komische Kanten kriegt, dass sich das Maul nicht mehr oder steif bewegt, dass sich der Körper beim bewegen seltsam ausbeult.
ersatz gesucht

Dafür sind aber bisher:
1. Molimo
2. Hittheshit
3. Bav
4. Dragonfire
5. Der-weise-Weise
6. Fingolfin König der Noldor
7. Hexer von Angmar
8. Nightmaster
9. DSH
10. Cara
11. oekozigeuner
12. Pallando
13. SavT
14. König Thranduil
15. Durin


(ich möchte aber nochmal drauf hinweisen, dass verbesserungsvorschläghe zum Thema "Markierte-Fähigkeit" erwünst sind, wieso steht da^^)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Adamin am 7. Aug 2010, 01:02
Und welchen Sinn hat das Momentan?

Die Konzeptsammlung ist für fertig konzipierte Ideen. Warum ist das Konzept abgeschlossen, wenn immer noch ein zu diskutierender Teil enthalten ist? Wie kann das Konzept als fertig angesehen werden, wenn mittendrin ein riesiger fetter fehlender Part enthalten ist?

Es sind 15 Leute für das Konzept, obwohl trotzdem noch Ersatz/Erweiterungen für das Konzept gesucht werden?
So funktioniert das aber nicht.

Das nehme ich so nicht in die Konzeptsammlung auf.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Aug 2010, 10:33
Das mit den Waffen finde ich sehr gut und ich wäre auch dafür wenn es nicht so schlecht umsetzbar für ein so grosses Model wäre. Deshalb schlage ich bei Eisdämonen eine andere einzigartigkeit vor. Vom Eisdämonen sollten Eispliter abfallen wenn er Lebenspunkte verliert. Diese Eispliter solten zu Eiskriegern werden wenn diese den Boden Berühren. Die entstehenden Eiskrieger sollten dann entweder mit einer Eisaxt, einem Eisspeer, einem Eisschwert oder einem Eishammer ausgerüstet sein. Die Boni der verschiedenen Waffen hat Shagrat ja bereits erwähnt.

Ich hoffe, das es ein guter Ersatzvorschlag ist und das dir (Shagrat) gefällt.

Hier noch ein Bild wie ein Eiskrieger aussehen könnte:
http://www.google.ch/imgres?imgurl=http://wiki.xhodon.de/images/thumb/c/c2/Eiskrieger.jpg/200px-Eiskrieger.jpg&imgrefurl=http://wiki.xhodon.de/Eiskrieger&usg=__DJJgbGwho_Q47F4pMqMsCUlbQlM=&h=197&w=200&sz=11&hl=de&start=1&tbnid=XtFLavGDkRF0KM:&tbnh=102&tbnw=104&prev=/images%3Fq%3DEiskrieger%26um%3D1%26hl%3Dde%26sa%3DN%26gbv%3D1%26tbs%3Disch:1&um=1&itbs=1
Natürlich wird das Schwert dan durch die entsprechende Waffe ersetzt.

Ich bin übrigens für eine Stärkung des Dämonen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin am 7. Aug 2010, 10:41
Ich habe das gelesen und es stimmt ja auch wohl, also bin ich erstmal nur für eine Stärkung. Es nützt ja nichts wenn danach alles kantig oder verrutscht aussieht.
Der Ersatzvorschlag von dir hört sich auch ganz schön aufwändig an.
Wäre aber auch schön zu sehen im Spiel.
Vorerst Enthaltung, nur für eine Stärkung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Aug 2010, 10:48
Durin bei Shagrats erstvorschlag hat Adamin nicht die Aufwendigkeit sondern die schlechte Umsetzung krietisiert.

Das Problem bei neuen Waffen am Balrog ist immer, dass das Ding höllisch schwer zu verlinken ist und die von EA eingesetzten Fx-Effekte nicht alle mit Modding-Programm nachgemacht werden können.
Das heißt also es wird nicht richtig gut aussehen.

Es wäre mehr sowas, dass die Eisschicht zwischen den Flügeln komische Kanten kriegt, dass sich das Maul nicht mehr oder steif bewegt, dass sich der Körper beim bewegen seltsam ausbeult.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin am 7. Aug 2010, 10:50
Ja das hab ich doch gelesen und ich versteh es auch.^^
Vielleicht habe ich mich richtig ausgedrückt:
Ich habe das gelesen und es stimmt ja auch wohl, also bin ich erstmal nur für eine Stärkung. Es nützt ja nichts wenn danach alles kantig oder verrutscht aussieht.
Der Ersatzvorschlag von dir hört sich auch ganz schön aufwändig an.
Wäre aber auch schön zu sehen im Spiel.
Vorerst Enthaltung, nur für eine Stärkung.
Also bin ich nur für die Stärkung, das andere bringt ja dann nichts.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Kolabäähr am 7. Aug 2010, 11:07
Die Idee von Der König Düsterwalds gefällt mir. Es ist einzigartig und sieht bestimmt gut aus.
Ich hoffe mal, dass es umsetzbar ist. Also dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: ¡KT! am 7. Aug 2010, 12:32
Bei den Vorschlag vo König Düsertwald bin ich dagegen.
Wenn der Eisdämon ständig Leben verliert kommen auch ständig Eiskrieger, dann haste ihn paar sekunden eine ganze Armee von denen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin am 7. Aug 2010, 12:40
Wenn dies überhaupt umgesetzt würde, sollten diese Krieger zum teil lange brauchen um aus den Splittern zu entstehen oder sie sollten sehr verwundbar sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Aug 2010, 13:04
Haltmal, ich habe nie gesagt das bei jedem schlag den der Dämon einstekt ein Spliter abfällt.
Ich dachte eher das man wärend des ganzen Lebes so 5-15 Eiskrieger ehält.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Molimo am 7. Aug 2010, 13:20
Stell dir vor, ich hatte zuerst auch an sowas in der Art gedacht, nur als aktivierbare Fähigkeit, bei der er einen gewissen Teil seiner Energie verliert und sich so einen Klumpen Eis rausreoßt aus dem dann sowas wird:
(http://img830.imageshack.us/img830/6730/sshot0004.png)

Das Teil ist schon voll funktionsfähig im WB vorhanden...
Eine Frage wäre noch, ob wir trotzdem einen Palaswitch wolen, da er ja ohne die Eiswaffen jetzt wieder nicht gerade so die superstarken Fähigkeiten hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Aug 2010, 18:27
wie wäre es, wenn der Eisrog mit seinem Atem (Standartangriff) nicht nur Einheiten einfriert, sondern auch Gebäude schwächt/Produktionen kurzzeitig aussetzt? Dann bringt sein normaler Angriff auch was gegen Gebäude.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Nightmaster am 7. Aug 2010, 18:32
Ich weiß nicht, ist das nicht leicht doppelt gemoppelt?
Die passive Ringfähigkeit vom HK macht doch schon weniger Produktion, wenn ich mich nich täusche...
Aber vielleicht als eine neue Fähigkeit, die man auf ein Gebäude wirken kann und selbiges einfriert für eine bestimmte Zeit (evtl nur auf Rohstoffgebäude wirksam...?)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Aug 2010, 19:51
ja wäre es, aber was könnte ein eisiger Atem noch bewirken...? Außer, dass alles einfriert...
Sonst könnte man sagen, dass das angeatmete Gebäude während und bis 10s nach dem Atmen 25% weniger Rüstung hat, so muss der Eisrog immer rauspusten, kann aber so eine konstante Schwächung bewirken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 7. Aug 2010, 21:01

Heldenvorschlag für Angmar
Carcharoth (nicht ausgedacht) der größte Werwolf der jemals auf der Welt umherwandelte.

Aussehen u. Werte: sollten ungefähr so sein wie bei dem "beschworene" Wolf Angmars.

Rekrutierungsort:Wolfs u. Trollgrube

Kosten: 3000

Fähigkeiten:  L.1:Furcht auslösen (logisch)
                                           
                        L.3:Werwölfe herbeirufen (beschwört 3 Werwölfe)

                        L.7:Tödlicher Biss (effektiver Angriff gegen Helden)

                        L.10:Hitze des Silmaril (Carcharoth verfällt in Raserei und verursacht dauerhaft 100% mehr Schaden,ist um 50% schneller,
hat aber 75% weniger Rüstung)


Um die letzte Fähigkeit zu verstehen muss man diese Geschichte schon genauer kennen,die sich im 1.Zeitalter abspielt.
[/quote]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Bav am 7. Aug 2010, 21:05
Zitat
Heldenvorschlag für Angmar
Carcharoth (nicht ausgedacht) der größte Werwolf der jemals auf der Welt umherwandelte.

Aussehen u. Werte: sollten ungefähr so sein wie bei dem "beschworene" Wolf Angmars.

Rekrutierungsort:Wolfs u. Trollgrube

Kosten: 3000

Fähigkeiten:  L.1:Furcht auslösen (logisch)
                                           
                        L.3:Werwölfe herbeirufen (beschwört 3 Werwölfe)

                        L.7:Tödlicher Biss (effektiver Angriff gegen Helden)

                        L.10:Hitze des Silmaril (Carcharoth verfällt in Raserei und verursacht dauerhaft 100% mehr Schaden,ist um 50% schneller,
hat aber 75% weniger Rüstung)


Um die letzte Fähigkeit zu verstehen muss man diese Geschichte schon genauer kennen,die sich im 1.Zeitalter abspielt.



Charcharoth ist aus dem 1sten Zeitalter und wird deshalb NICHT umgesetzt...
Außerdem glaube ich nicht, dass Angmar noch mehr Helden nötig hätte
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 7. Aug 2010, 21:05
Zitat
Edain beschränkt sich ansich auf das 3. Zeitalter, genauer auf dei Zeit zwischen Hobbit und dem Beginn des 4. ZAs, einzige Ausnahmen sind Angmar und Arnor, die Früher, aber immer noch im 3. ZA existierten
Um die letzte Fähigkeit zu verstehen muss man diese Geschichte schon genauer kennen,die sich im 1.Zeitalter abspielt.

ich zitiere es nochmal aus dem Mordor-Thread ;)
Genau deswegen wird der Vorschlag niemals vom Team angenommen werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: oekozigeuner am 8. Aug 2010, 01:36
ich weiß das ist jetzt mal ein bischen naiv.. aber kann man ea nicht einfach fragen wie das geht(fx animationen etc.)? ich denke mir die haben das projekt fallengelassen und ihr macht ja das modding aus spaß und freude am spiel und nicht zum geld verdienen....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Adamin am 8. Aug 2010, 01:48
Ich nehme an du meinst EA-Games.

An sich haben die ja schon so einige Sachen freigestellt. Einige Tutorials zu fx' und anderem im Modding-Kit. Insofern gibt es sowas ja schon.
Wegen weiterer Unterstützung wurde schonmal angefragt, aber von seiten EA's kam soweit ich mich erinnere nichts mehr zurück.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Gnomi am 8. Aug 2010, 01:51
Zudem kann man noch hinzufügen, dass wohl auch nichts mehr kommen wird.
Sie haben schon viel Geld durch uns Modder verdient (viele kaufen sich das Addon/das Spiel nur wegen Mods), doch sie wollen auch ihre neuen Spiele verkaufen. Das heißt sie werden uns nie ALLES für das Spiel freigeben, da dann jeder am Ende nur noch das eine Spiel spielen würde, aber niemand mehr die neuen Spiele kaufen würde... :P
Darum habe ich da schon lange die Hoffnung aufgegeben, dass sie noch EA Games noch etwas rausbringen wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: oekozigeuner am 8. Aug 2010, 02:04
klingt logisch.... finds halt nur schade das sich unsere modder sich abarbeiten um unsere und ihre ideen umzusetzten und halt vieles unmöglich ist oder ewig viel zeit beansprucht...  naja
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 8. Aug 2010, 20:35
Bin auch dafür das man den Eisdämon stärkt. Man könnte ja dem Eishauch einfach mehr Schaden geben? und die Animation geben als würde der normale Balrog feuer spucken.
Naja vllt nicht immer so ab und zu. Die momentane und "Feuer spuck" Animation, dasse zufällig immer angreifen(so wie bei Sauron)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Molimo am 8. Aug 2010, 20:36
Soweit ich das mitgekriegt habe, sind das beides die selben Animationen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Aug 2010, 01:33
genau und er macht keinen Schaden (nicht direkt). Er kann nur Einheiten mit seinem Atem usw. Schwächen und einfrieren
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Knochenjoe am 9. Aug 2010, 08:14
wennman es jetzt aber mit logik(ich weiß, ein Fantasyspiel muss nicht logisch sein :P) angeht, dann müssten die Einheiten auch durch dieses Einfrieren schaden erhalten, da das Blut vereisen kann und Zellen durch hohe Kälte Zellschäden bekommen. Das wäre z.B. ein körperlicher Schaden durch extreme Kälte.
Nur mal ein kleiner Einwurf aus der Logik-Spur xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Aug 2010, 11:30
ja aber es ist glaube ich auch beabsichtigt, dass er keinen Schaden macht (es soll ja kein 2. Balrog sein), aber bei mir greift er auch immer die Gebäude an und erzielt da aber keinerlei Effekt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lócendil am 11. Aug 2010, 14:57
Vorschlag:
Könnte man die lvl 10 fähigkeit von Drauglin nicht verändern, sodass er nicht zu einem normalen wolf wird und die bestie erhalten bleibt, sondern dass die beiden verschmeltzen und Drauglin zu einem weissen Werwolf wird (das fände ich logischer und ist eine bessere lvl 10 fähigkeit als dass er zu so einem mikrigen wolf wird)

EDIT:
Dafür:
1.Der König Düsterwalds
2.Bav
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 15:01
Ich hab einen Vorschlag für die Fähigkeit beim Eisdämon

Eiszapfen Regen: Der Eisdämon Angmars lässt die Luft gefrieren und lässt Eiszapfen auf den Gegner hinunter Regnen
Einheiten erleiden Hohen, Gebäude Mittleren Schaden

(verbesserungen erwünscht^^)

Dafür:
1. Nightmaster
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 11. Aug 2010, 16:12
Ich bin für den Vorschlag von Lócendil.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Bav am 11. Aug 2010, 16:14
Zitat
Ich bin für den Vorschlag von Lócendil.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Nightmaster am 11. Aug 2010, 16:25
Shagrat, die Idee hatte ich auch mal, also voll dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: ¡KT! am 11. Aug 2010, 18:14
Zum Vorschlag von Locendil bin ich dagegen, da ich irgendwo mal gelesen hab, dass das nur bei Sauron bleibt.
Korriegiert mich wenn ich falsch liege.
Bei Shagrats vorschlag bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Molimo am 11. Aug 2010, 18:24
Zum Vorschlag von Locendil bin ich dagegen, da ich irgendwo mal gelesen hab, dass das nur bei Sauron bleibt.
sign..

Beim Esdämon sehe ich einfach nicht die Notwenidkeit über jede Fähigkeit einzeln abzustimmen...da überlegt man sich zu zweit oder so ein komplettes Fähigkeitenarsenal und lässt dann darüber abstimmen...von daher dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 19:52
Molimo, das ist die Ersatz Fähigkeit für mein Vorheriges KMonzept, da die Waffne ja warsch. nicht gut aussehen werden und da ich will, das die Community mitentscheiden kann, obn sie es gut findet
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Aug 2010, 21:17
Drauglin wird sich nicht in einen Werwolf verwandeln. Das haben wir damals schon intern diskutiert und uns dagegen entschieden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 11. Aug 2010, 22:10
Ich finde auch das sich Drauglin nicht in einen Werwolf verwandeln sollte aber könnte man den Wolf nicht etwas vergrößern im Moment siehts eher so aus als wäre die Bestie die Stärkere von den beiden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 12. Aug 2010, 00:09
Bin auch dafür das er wächst, man kann es auch so machen, dass sein Begleiter kleiner wird, denn er wird ja stärker und ist auf seinen Wolf nicht mehr so angewiesen. Er wird dann natürlich auch schwächer. Aber Drauglin ein wenig stärker dafür  ;). Oder Drauglin wird so gut wie er momentan als "Mensch" ist und der Wolf, also beide zusammengemischt, sind nur mal so Gedanken von mir^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 03:15
Hier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:

Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein

Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Palantir-Switch
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Brüllen: -

Palantir 2

Rück-Switch

Eiszapfen Regen: Der Eisdämon Angmars lässt die Luft gefrieren und lässt Eiszapfen auf den Gegner hinunter Regnen
Einheiten erleiden Hohen, Gebäude Mittleren Schaden
Alternativ:
Eiszapfen:
Der Eisdämon lässt scharfe Eiszapfen aus dem Boden schießen und Spießt die Feinde seines Meisters auf, hoher Schaden für feine im Zielgebiet, Einheiten, die das Zielgebiet in den nächsten 20 Sec. betreten sind um 10% langsamer


Eisiger Griff:
Die Ani seht ihr hier ab 1:12 (http://www.gametrailers.com/video/inside-the-lotr-bfme/106) natürlich auf Eis getrimmt^^)
Der Dämon des Eises ergreift eine feindliche EInheit und lässt das Blut in ihren Adern gefrieren, ihre Adern platzen und sie eines Grausamen Todes Sterben, massiver Schaden gegen Einheiten und Helden

Dabei sollte die Einheit von einer Eisschicht überzogen werden (falls möglich^^)

Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv leicht schädigt

Schwert aus Eis
Der Dämon des Eises nutzt seine Macht über die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit ein Zerstörerisches Schwert zu formen.
Entstehungs Ani:
Weiße "Partikelchen" Sammeln sich um die Rechte Hand des Dämons
Wirkung:
Für 2 Minutn kann der Eisdämon mit seinem Schwert angreifen, Flächenschaden (etwas kleiner als beim O-Balrog) und mittlerer-hoher Schaden gegen Gebäude und Einheiten
(molimo miente, dass die Verlinkung aufgrund der Tatsache, dass es wie beim O-Balrog währe, ganz gut gehen sollte)

Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben

Dafür:
1. Molimo
2. Nightmaster
3. Dragonfire
4. Dwar
5. The Witch-King of Angmar
6. Durin
7. oekozigeuner
8. Skulldur15 (wenn der Cooldown verlängert wird)
9. Hittheshit
10. CMG
11. Sam
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Molimo am 12. Aug 2010, 04:20
Hm wenn man schon beim Entwickeln mithilft, muss man wohl auch dafür sein...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Nightmaster am 12. Aug 2010, 04:28
Sehr schön, dann bin ich auch mal dafür :D
Die Eisiger Griff Animation kann ich mir richtig toll vorstelln >:D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Dragonfire am 12. Aug 2010, 08:51
Sehr stylisch, bin dafür^^
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Dwar am 12. Aug 2010, 09:47
Sehr stylisch, bin dafür^^
MfG,
Dragonfire

Ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Souls of Black am 12. Aug 2010, 10:35
Bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Aug 2010, 10:47
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin am 12. Aug 2010, 11:43
Auch noch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: oekozigeuner am 12. Aug 2010, 12:25
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 12. Aug 2010, 12:32
Mit dem Ding kann man ja dann fast ne ganze Armee hinmachen... oder ein kleines Lager...
hmm naja, bleibt der cooldown beim rufen? oder wird die Zeit dann vergrößert? also wenn cooldown verlängert wird bin ich auch mal dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Aug 2010, 12:40
Wäre eher für Eiszapfen, ohne Regen, hört sich irgendwie interessanter an.
Und beim Schneesturm würde ich den Schaden dabei minimieren, weil er sonst wirklich etwas stark wird (Alatar hat glaube ich eine ähnliche Fähigkeit auf lvl 7 ohne Schaden).
Aber ansonsten gute Idee, bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: CMG am 12. Aug 2010, 13:22
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Sam am 12. Aug 2010, 13:29
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Aug 2010, 13:37
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 13:38
damit ich nicht imemr nach oben scrollen muss^^

Hier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:

Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein

Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Palantir-Switch
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Brüllen: -

Palantir 2

Rück-Switch

Eiszapfen Regen: Der Eisdämon Angmars lässt die Luft gefrieren und lässt Eiszapfen auf den Gegner hinunter Regnen
Einheiten erleiden Hohen, Gebäude Mittleren Schaden
Alternativ:
Eiszapfen:
Der Eisdämon lässt scharfe Eiszapfen aus dem Boden schießen und Spießt die Feinde seines Meisters auf, hoher Schaden für feine im Zielgebiet, Einheiten, die das Zielgebiet in den nächsten 20 Sec. betreten sind um 10% langsamer


Eisiger Griff:
Die Ani seht ihr hier ab 1:12 (http://www.gametrailers.com/video/inside-the-lotr-bfme/106) natürlich auf Eis getrimmt^^)
Der Dämon des Eises ergreift eine feindliche EInheit und lässt das Blut in ihren Adern gefrieren, ihre Adern platzen und sie eines Grausamen Todes Sterben, massiver Schaden gegen Einheiten und Helden

Dabei sollte die Einheit von einer Eisschicht überzogen werden (falls möglich^^)

Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv leicht schädigt

Schwert aus Eis
Der Dämon des Eises nutzt seine Macht über die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit ein Zerstörerisches Schwert zu formen.
Entstehungs Ani:
Weiße "Partikelchen" Sammeln sich um die Rechte Hand des Dämons
Wirkung:
Für 2 Minutn kann der Eisdämon mit seinem Schwert angreifen, Flächenschaden (etwas kleiner als beim O-Balrog) und mittlerer-hoher Schaden gegen Gebäude und Einheiten
(molimo miente, dass die Verlinkung aufgrund der Tatsache, dass es wie beim O-Balrog währe, ganz gut gehen sollte)

Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben

Dafür:
1. Molimo
2. Nightmaster
3. Dragonfire
4. Dwar
5. The Witch-King of Angmar
6. Durin
7. oekozigeuner
8. Skulldur15 (wenn der Cooldown verlängert wird)
9. Hittheshit
10. CMG
11. Sam
12. MCM aka k10071995
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Sonic am 12. Aug 2010, 13:46
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Molimo am 12. Aug 2010, 13:47
Du hast Sweeney Todd vergessen  ;)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: ¡KT! am 12. Aug 2010, 13:48
Bin auch noch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Molimo am 12. Aug 2010, 13:50
Wow, dann ist es jetzt schon durch  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: ¡KT! am 12. Aug 2010, 13:52
Der muss ja durch kommen, da der momentanige Eisbalrog nicht dem Ringhexenkönig würdig ist. ;)
Zumindest meiner meinung nach.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 14:09
Hier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:

Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein

Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Palantir-Switch
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Brüllen: -

Palantir 2

Rück-Switch

Eiszapfen Regen: Der Eisdämon Angmars lässt die Luft gefrieren und lässt Eiszapfen auf den Gegner hinunter Regnen
Einheiten erleiden Hohen, Gebäude Mittleren Schaden
Alternativ:
Eiszapfen:
Der Eisdämon lässt scharfe Eiszapfen aus dem Boden schießen und Spießt die Feinde seines Meisters auf, hoher Schaden für feine im Zielgebiet, Einheiten, die das Zielgebiet in den nächsten 20 Sec. betreten sind um 10% langsamer


Eisiger Griff:
Die Ani seht ihr hier ab 1:12 (http://www.gametrailers.com/video/inside-the-lotr-bfme/106) natürlich auf Eis getrimmt^^)
Der Dämon des Eises ergreift eine feindliche EInheit und lässt das Blut in ihren Adern gefrieren, ihre Adern platzen und sie eines Grausamen Todes Sterben, massiver Schaden gegen Einheiten und Helden

Dabei sollte die Einheit von einer Eisschicht überzogen werden (falls möglich^^)

Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv leicht schädigt

Schwert aus Eis
Der Dämon des Eises nutzt seine Macht über die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit ein Zerstörerisches Schwert zu formen.
Entstehungs Ani:
Weiße "Partikelchen" Sammeln sich um die Rechte Hand des Dämons
Wirkung:
Für 2 Minutn kann der Eisdämon mit seinem Schwert angreifen, Flächenschaden (etwas kleiner als beim O-Balrog) und mittlerer-hoher Schaden gegen Gebäude und Einheiten
(molimo miente, dass die Verlinkung aufgrund der Tatsache, dass es wie beim O-Balrog währe, ganz gut gehen sollte)

Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben

Dafür:
1. Molimo
2. Nightmaster
3. Dragonfire
4. Dwar
5. The Witch-King of Angmar
6. Durin
7. oekozigeuner
8. Skulldur15 (wenn der Cooldown verlängert wird)
9. Hittheshit
10. CMG
11. Sam
12. MCM aka k10071995
13. Der-weise-Weise
14. Sweeney Todd
15. König Thranduil

ist durch, danke an die Unterstützer ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 12. Aug 2010, 21:10
könnte mir jetzt nochmal wer sagen, ob der cooldown verlängert wird?  8-|
weil sonst würde ja noch einer fehlen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 21:11
tut mir leid, rückzug gilt nicht mehr, zumal in nem normalen 1vs1 (MP) der Ring eh ausgeschalten ist und

Zitat
8. Skulldur15 (wenn der Cooldown verlängert wird)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 12. Aug 2010, 21:23
okok verstanden, also cooldown wird nicht verlängert? Wenn nicht ist es mir jetzt auch egal!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lócendil am 16. Aug 2010, 10:43
Neues Konzept:
Wie ihr sicher schon alle bemerkt habt haben die widen Menschen von Rhudaur in v3.5 ein schöneres, dunkleres Design bekommen.

Mein Vorschlag wäre es Hwaldar an dieses Aussehen anzugleichen, da er im Moment zu hellbraun aussieht und sein Bart irgendwie orange ist.

Wer ist dafür??
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Kolabäähr am 16. Aug 2010, 10:57
Optikkonzepte sind hier eher weniger erwünscht.
Dazu mal 2 Zitate:

1.Zitat von Ea
Zitat
Desweiteren nochmal Lordis Zitat:
Zitat
Zudem weise ich darauf hin, dass "Skins verbessern" kein Konzept ist. Wenn du genaue Ideen hast, was man an diesen Skins stilistisch ändern können, immer her damit, aber mit einem simplen "Machts besser" können wir nichts anfangen. Wir geben prinzipiell immer unser bestes

Mir scheint als würden einige nicht wirklich den Sinn dieser Konzept-Diskussionen verstehen. Ich kann jedem nur empfehlen sich die Regeln und Informationen dafür durchzulesen. Ein Zweizeiler hat bei uns in 99% der Fälle keine Chance.

2.   ......
Edit: Sry, das 2. Zitat war falsch.
Aber das mit den Optikkonzepten gilt weiterhin.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lócendil am 16. Aug 2010, 11:05
ok dann brauch keiner mehr dafür zu stimmen (ich hatte aber kein "machs besser" ^^)


Neues Blitzkonzept von mir:
Da Angmar im Gasthaus eher schwach bestückt ist habe ich die Idee dunkle Éothéod (Rohirrim) einzubauen. Die Éothéod lebten zur Zeit von Angmar an den Anduin-Quellen
und waren so unter dem Joch des Hexenkönigs, bis sie von Gondor die Mark bekamen, als Dank für ihre Hilfe bei der Schlacht mit den Balchoth.
Diese Einheit ist natürlich beritten und ist dunkler gestaltet, als die Rohirrim und sind etwas schwächer als diese. Der Preis sollte sich auf etwa 400-500 belaufen.

Oder wäre Angmar dann zu Ungerecht, da es in allen Aspekten gut bestückt ist?

Aber wer findet meine Idee erstmal gut?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: ¡KT! am 16. Aug 2010, 12:09
Ich glaube Starkiller hat mal eine neue Kavallarie für Angmar vorgeschlagen (Dunkle Numenor Reiter oderso) aber, wir waren uns einig und wurde dann vom Team bestätigt das Angmar keine Kavallarie bekommt, da Angmar auch eine Schwäche braucht und man mit den Worlfreitern gut zurecht kommt finde ich.


Sagt es wenn ich mich täusche
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lócendil am 16. Aug 2010, 12:24
Wenn das so ist wie du sagst dann ziehe ich meinen Vorschlag sofort zurück, aber die Idee ist logisch und Tolkiengetreu.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 16. Aug 2010, 12:36
Des stimmt das es dann tolkiengetreuer wäre, aber in einem Spiel, muss man die balance einhalten, wenn jetzt Angmar auch noch eine bessere kav bekommt, dann hatt Angmar eigtl. keine schwächen mehr.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Aug 2010, 19:36
Wurde in der Tat schon mal abgelehnt, eben aus diesen Balancegründen.
Wirklich passend fände ich es ehrlich gesagt auch nicht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: GhostDragon am 16. Aug 2010, 19:45
Ich glaube Starkiller hat mal eine neue Kavallarie für Angmar vorgeschlagen (Dunkle Numenor Reiter oderso) aber, wir waren uns einig und wurde dann vom Team bestätigt das Angmar keine Kavallarie bekommt, da Angmar auch eine Schwäche braucht und man mit den Worlfreitern gut zurecht kommt finde ich.
Sagt es wenn ich mich täusche
Thranduil du hast recht das war mein aller erstes Konzept das ich gemacht habe ohne vorarbeit und ohne zu überlegen ob diese Einheit überhaupt nützlich bzw.
erwünscht ist.
Bin deshalb dagegen da erstens ich schon mal einen ähnlichen Vorschlag gemacht habe und zweitens da es Angmar eine der wenigen schwäche nehmen
würde die Kavallerie.
Angmar verfügt zwar nicht über schwere Kavallerie, hat aber dafür Werwölfe, Düsterwölfe, Düsterwolfreiter und Trolle(Schnee/Hügel).
Es besteht keine Notwendigkeit weiter über dieses Konzept zu diskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Sep 2010, 17:05
Ich habe hier noch einen kleinen Vorschlag zu den Eisgeschossen von Angmar. Wie wäre es wenn die von den Eisgeschossen (Bogenschützen, Trollkatapult) getroffenen Feinde kurzzeitig danach nur noch halb so schnell sind. Dies würde die einzigartigkeit dieser Pfeile und Geschosse noch etwas hervorheben.

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Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 3. Sep 2010, 17:13
Dagegen, die sind schon so gut genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Sep 2010, 17:26
Es liesse sich dann natürlich auch noch über eine Preiserhöhung reden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Souls of Black am 3. Sep 2010, 17:40
Also ich finde die Idee eigentlich ganz interessant. Allerdings ist das zu unfair. Und bei einer Preißerhöhung wird der Einsatz verringert. Vielleich kann man es aber als eine Fähigkeit einbauen z.B.: Level 4 und Frostpfeile (Muss aktiviert werden). Oder eine neue Heldenfähigkeit. Wüsste aber nicht welche gehen sollte und welcher Held überhaupt (Vielleicht Morgomir). Vielleicht fällt jemand was dazu ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Sep 2010, 17:50
Das Problem ist halt, dass die Pfeilupgrades alle ungefähr den gleichen Schaden machen. Dann müsstest du dir für die anderen Pfeile auch noch was ausdenken und schon geht die erwünschte Einzigartigkeit flöten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Sep 2010, 17:51
Bestimmt keine neue Fähigkeit, weil weder Helden noch die Schützen etwas entbehren können  oder etwas in der art bräuchten. Allerdings finde ich die Idee ganz interessant, man sollte dann aber den Schaden herabsetzen (nicht unbedingt teurer machen), sodass sie kaum mehr Schaden als ohne Eispfeile machen, dafür dann er geschwindigkeitsabzug für Einheiten. Würde sagen 1s maximal -50% Geschwindigkeit für getroffene Feinde nicht länger, sonst wirds zu imba.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin am 3. Sep 2010, 17:54
Entweder das die Pfeile/Geschosse weniger schaden machen, oder mehr kosten.
Das es sich wieder ausgleicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shugyosha am 3. Sep 2010, 17:54
Es liesse sich dann natürlich auch noch über eine Preiserhöhung reden.

wenn das der fall ist, bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 3. Sep 2010, 17:58
Ich bin gegen den Vorschlag, die Eispfeile sind schon gut genug in meinen Augen. Gute Idee das die langsamer gehen, dann könnte man bei Feuerpfeilen aber auch Geschwindigkeitszufuhr geben^^ Man läuft halt schneller wenn man einen brenenden Arsch hatt(Nicht ernst nehmen pls)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Sep 2010, 18:00
Also erstmal bringen einige andere Pfeile auch schon massig Boni, z.B. geben Goldspitzenpfeile am Ort des Einpralls eine Führerschaft.

Zudem habe ich mir einen Alternativvorschlag überlegt und möchte wissen was ihr davon haltet. Die Eispfeile und Geschosse sind nicht mehr kaufbar, dafür besitzen die Magier eine neue Fähigkeit die aber erst durch ein Upgrade in der Ausbildungstätte der Magier gekauft werden muss. Das Upgrade kostet 3000 und heisst Macht des Eises. Von da an hat jeder Magier zusätzlich die Fähigkeit Macht des Eises, wenn er einen der drei Spells erworben hat.
Wenn man nun den Spell Macht des Eises auf ein Katapult oder ein Bat Bogenschützen wirkt erhalten diese Eispfeile oder Eisgeschosse, mit der oben gennanten Eigenschaft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 3. Sep 2010, 18:02
dagegen, so wie es jetzt ist passt es doch! glaub mir!^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shugyosha am 3. Sep 2010, 18:02
Das ist irgendwie zu kompliziert.
Ich finde das system so gut wie es ist.
Aber für den vorschlag mit dem Geschwindigkeitsentzug bin ich schon.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 3. Sep 2010, 18:03
dagegen, so wie es jetzt ist passt es doch! glaub mir!^^

ich stimme Skulldur15 zu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Angagor am 6. Sep 2010, 21:12
Angelehnt an die Geschichte von Durmath nach der er ja einen Troll bändigte hätte ich eine Idee für ein neues Gasthausprinzip:

Bisher war Angmar neben den Nebelbergen die Fraktion die fast kein Gasthausprinzip mit Minifraktion hatte. Deshalb wäre mein Vorschlag das dort als neue Einheit die Elite-Zuchtmeister zu rekrutieren sind. Diese würde wie folgt funktionieren:

Damit es vom Prinzip her einzigartig bleibt sollten diese mit den Creephöhlen auf den Maps zusammenarbeiten. Damit es aber nicht das gleiche ist wie bei der Fähigkeit "Pakt des Hasses" der Nebelberge, können diese die Höhlen nicht einnehmen, dafür aber die dort lebenden Kreaturen bändigen.

Beispiel:
Schickt man nur z.b einen der Zuchtmeister zu einer Trollhöhle so wird er den Troll der außen steht nicht bändigen können. Diesen muss man zuerst töten damit der Zuchtmeister die Höhle betreten kann. Damit soll das erhalten der Kreaturen erschwert werden, damit nicht direkt zu Anfang sich jemand eine große Troll oder Drachenarmee aufbaut. Nun schickt man den Zuchtmeister in die Höhle, undist er erst einmal in der Höhle, so dauert es einige Zeit bis er wieder hinauskommt. In dieser Zeit taucht kein neuer Troll bzw. ein anderer Creep je nach Höhle auf. Kommt der Zuchtmeister nun wieder aus der Höhle so nach etwa 30 Sekunden, so hat er zwei Trolle im Schlepptau. Bei anderen Creephöhlen würder er mit folgenden Einheiten hinauskommen:

Trollhöhle: 2 Trolle (Stein und Faust)
Drachenhöhle: 2 Minidrachen
Orkhöhle: 1 kleines gemischtes aber aufgerüstetes Bataillon
Spinnenhöhle: 1 kleines Spinnenbataillon aus unterschiedlich großen Spinnen
Warghort: einige (etwa 4 oder 5) verschieden große Warge
Grabunholdgruft: 2-3 Grabunholde

----------------------

Nachdem die Zuchtmeister nun die Creeps gebändigt haben, wird das Prinzip ähnlich wie bei Drauglin: Der Zuchtmeister selbst ist wehrlos, wird deshalb von seinen eroberten Creeps beschützt. Stirbt nun der Zuchtmeister so machen sich die Creeps wieder selbstständig und greifen jeden an der ihnen zu Nahe kommt.

Sterben jedoch die Creeps vor dem Zuchtmeister so kann er wieder in eine Höhle gehen und sich neue Creeps holen. Damit man mit einem Zuchtmeister nicht ständig die Creeps wechselt wird schon Anfangs bevor er überhaupt die Höhle betritt festgelegt welchen Creep er fortan bändigen kann.

So würden die Fähigkeiten aussehn:

Kosten: 600
Aussehn: Wie die normalen nur etwas edler und ohne Keule

Fähigkeiten:

1. Banner: Der Zuchtmeister erhält ein Banner das die Orks fürchten und sich der Macht des Hexenkönigs beugen und ihm folgen. Fortan kann er nur noch Orks aus den Höhlen rekrutierten.

2. Speer: Der Zuchtmeister erhält einen Speer womit er selbst die stärksten Trolle bändigen kann. Er kann Fortan nur noch Trolle bändigen.

3. Drachenschild: Der Zuchtmeister erhält einen Schild aus Drachenhaut der ihn vor dem Feuer der Drachen schützt. Fortan kann er nur noch Drachen rekrutieren

4. Zaumzeug: Der Zuchtmeister erhält Zaumzeug womit er Warge zähmen kann. Er kann Fortan nur noch Warge in den Höhlen rekrutieren.

5. Spinnenhaut: Der Zuchtmeister erhält einen Panzer aus Spinnenhaut wodurch ihn Spinnen als Führer akzeptieren. Er kann fortan nur noch Spinnen rekrutieren.

6. Seelenstab: Der Zuchtmeister erhält einen Stab (so wie die Hexer) womit er die Seelen der Grabunholde nach seinem Willen lenkt. Er kann fortan nur noch Grabunholde rekrutieren.

Die gewählte Fähigkeit wird nun als Passiv im Palantir angezeigt.
-----------------------

Hat der Zuchtmeister nun einige Creeps gebändigt so erhält er spezielle Palantirfähigkeiten die die Creeps ausführen können wenn er welche besitzt:

Orks: Überzeugen: Die Orks überzeugen ein feindlichen Bataillon Orks auf der Seite des HK zu kämpfen.
Trolle: Verschlingen: Der Troll verschlingt eine Einheit um sich zu heilen.
Drachen: Inferno: Die Drachen speien Feuer über einem Gebiet das dann in Flammen aufgeht.
Warge: Raserei: Die Warge verfallen in Raserei und erhalten +200% Schaden und +75% Angriffsgeschwindigkeit, aber -50% Rüstung.
Spinnen: Spinnengift: Die Spinnen vergiften ihre Feinde für eine gewisse Zeit.
Grabunholde: Morgulklinge: Ein gewähltes Ziel wird durch eine Morgulklinge verletzt und wird nach ihrem Tod zu einem Grabunhold (außer Helden).   

-----------------------------------------------------------

Dieses Gasthausprinzig wäre von der Form her einzigartig und würde es für Angmarspieler interessanter machen Gasthäuser zu erobern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lord of Arnor am 6. Sep 2010, 21:18
Ich bin dagegen. Diese ganzen Creeps gehören meiner Meinung nach einfach zu den Nebelbergen; ich möchte in Angmar-Armeen ungern Höhlentrolle und Moriaorks sehen.
Angmar hat diese neuen Einheiten auch nicht nötig.
Außerdem glaube ich ehrlich gesagt, dass das Konzept spielerisch nicht ganz aufgehen würde, da viele Creephöhlen vor Gasthäusern stehen und daher schon zerstört sind, auch andere fallen recht bald. Und Angmar kann anders als die Nebelberge keine neuen Creeps erschaffen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 6. Sep 2010, 21:42
Die Idee an sich ist super aber wie gesagt passt sie nicht zu Angmar.Das wäre ein zu großes "Gemisch" beider Fraktionen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Sep 2010, 22:32
Interessant wäre es zusätzlich noch, wenn der Elite-Zuchtmeister nur mit einer Chance von 75% oder so Creeps auf seine Seite zerren würde.

Im Grunde eine gute Idee, allerdings bin ich ebenfalls eher dagegen, da, wie meine beiden Vorgänger schon sagten, das "Creeps-auf-die-eigene-Seite-ziehen" - System schon ein großer Bestandteil der Nebelberge ist, und die meisten der Creeps schon dort gut vertreten sind.
Außerdem würden die Elite-Zuchtmeister weniger ins Gasthaus passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: olaf222 am 6. Sep 2010, 22:47
die idee des elitezuchtmeister gefällt mir trotzdem ;)

vielleicht wäre das ja gut;

der elitezuchmeister
rekrutierbar im gasthaus

er ist stärker als der normale zuchmeister und ruft grössere battalione (die eventuell, auch stärker sind oder trotzdem gleich viel cp wie normale kosten -> die brauchen ja einen vorteil, max. anzahl 4).

damit der elitezuchtmeister nicht zu früh zum einsatz kommt, könnte man ihn noch teurer machen (700) oder ein upgrade dafür verlangen.

der hintergrundgedanke ist der, der hexenkönig sammelt ja alle fähigen männer und diese sind eben die besten zuchmeister im lande und werden von ihm im gasthaus rekrutiert.

was meint ihr dazu?

vielleicht überschneidet sich das elite schon zu stark mit den schwarzen numenorer. wobei der elitezuchmeister auch ein böser numerorer sein könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shugyosha am 6. Sep 2010, 22:52
Interessant wäre es zusätzlich noch, wenn der Elite-Zuchtmeister nur mit einer Chance von 75% oder so Creeps auf seine Seite zerren würde.

Im Grunde eine gute Idee, allerdings bin ich ebenfalls eher dagegen, da, wie meine beiden Vorgänger schon sagten, das "Creeps-auf-die-eigene-Seite-ziehen" - System schon ein großer Bestandteil der Nebelberge ist, und die meisten der Creeps schon dort gut vertreten sind.
Außerdem würden die Elite-Zuchtmeister weniger ins Gasthaus passen.

100% sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Angagor am 6. Sep 2010, 23:02
Nagut hier eine neue Gasthausidee:

Man fast die Orkschlächter zusammen als die Minifraktion Berg Gram. In diesem Bereich gibt es neben den Schlächtern noch einen Helden nämlich Golfimbul (Tolkiengeteuer Held des Berges).


Als noch eine Spezialeinheit wären dann statt Zuchtmeister die alles bändigen können, nur Trollbändiger der Ettenöden vorhanden die einen gegnerischen oder Creeptroll bändigen können. Das Prinzip wäre bei diesen dann wie bei Drauglin das diese vom Troll beschützt werden und nach dessem Tod einen neuen bändigen können. Dann wäre die Einheit auch nicht so abgekupfert von den Nebelbergen, da es in den Ettenöden die vom HK kontrolliert wurden auch Trolle gab. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shugyosha am 6. Sep 2010, 23:15
Willst du irgendwie krampfhaft dein erstes Konzept bringen?

zum KOnzept: Ich weiss ja nich ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: CMG am 6. Sep 2010, 23:38
Golfimbul wurde schon mal vorgeschlagen und das Team hat damals schon klargestellt, dass ein Vorschlag zu ihm nur angenommen wird, wenn er eine einzigartiges Konzept oder wirklich einzigartige Fähigkeiten aufweist. Aber das, was du geschrieben hast, hilft keinem weiter. Wie soll er aussehen ? Was für Fähigkeiten soll er haben ? Welchen Bereich soll er unterstützen und was für einen Nutzen soll er bringen ? Das sind alles Fragen, die bei einem Heldenkonzept beachtet werden müssen.

Zu den Trollbändigern: Ich weiß nicht, ob so eine Einheit großen Nutzen bringen würde, da nur drei Völker im Spiel Trolle einsetzen können. Folglich verliert diese Einheit ihren Nutzen, wenn man gegen ein anderes Volk spielt, oder auf einer Map, auf der es keine Trollcreeps gibt.
Außerdem besitzt schon Rogash diese Fähigkeit. Sie ist also nichts einzigartiges mehr.
Also dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lord of Arnor am 6. Sep 2010, 23:42
Zu Golfimbul hab' ich ein Konzept in der Sammlung, allerdings finde ich es im Nachhinein selbst ziemlich missglückt und möchte es eigentlich nicht umgesetzt sehen. Es ist extrem schwer, für diesen Helden Fähigkeiten zu finden, da er halt "nur" ein Orkhäuptling wäre. Prinzipiell fände ich die Idee nicht schlecht, falls jemand aus meinem alten Konzept noch was rausholen kann, einfach in die Sammlung schauen ;). Vielleicht finden wir ja noch was Passendes.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 11. Sep 2010, 23:37
Hier ist ein Konzept von Lord of Arnor, CMG, Der König Düsterwalds und mir, es geht um Golfimbul, wir hoffen, dass es euch gefällt und ihn die Sammlung kommt, wir hoffen auch, dass es recht einzigartig ist.

Das Konzept:

Golfimbul wird im Gasthaus rekrutiert und ist etwas kleiner als n Uruk, hat eine ähnliche Rüstung wie die Orks vom Berg Gram, Bewaffnet ist er mit einem rech großer Orksäbel und ein Schild mit dem Zeichen Angmars sein
Kosten:
2500-2700
Atk: 260 (Grundstärke)
Gesundheit: 2450
Fähigkeiten:
Stufe 1: Orklager (ähnlich, jedoch weit besser^^ als Streichers Fähigkeit bei Imladris) maximal einmal gleichzeitig im Spiel
Golfimbul lässt die Orks vom Berg Gram ein Lager aufschlagen
Dort Lassen sich Berg Gram Orks, Berg Gram-Bogenschützen (limitiert auf 5 Battas) (kürzere Reichweite, höhere Durchschlagskraft, höhere Panzerung als Dunkle Numenor-Bogis) rekrutieren und folgende Upgrades:
Bannerträger Berg Grams (kosten 800) (und bei Kauf beim Bataillon 350)
Rüstungen Berg Grams (kosten 500)
Waffen Berg Grams (kosten 500)
diese Upgrades kann man bei den Zuchtmeister Ork-Horden und Wolfsreiter einsetzen:
Zu aller erst muss der Bannerträger gekauft werden (kosten ca. 250) dieser Sorgt dafür, dass die Orks vom Zuchtmeister unabhängig werden.
Danach kann man Rüstungen und Waffen kaufen, die Rüstungen ähneln den Rüstungen der Berg Gram Orks und erhöhen ihre Verteidigung, so dass sie eine Mittelmäßige Infanterie darstellen/eine bessere Kavallerie, die Waffen geben den verschiedenen Orks Zufallswaffen:
Infanterie: Lanze, Schwert und Axt (in den Horden gemischt, die Orks greifen sich eine Waffe^^): Angriffskraft wird um 50% erhöht.
Bei Kava: nicht gemischt, dort kann man dann zwischen Speer/Lanze (höherer Überreit-Schaden) und Schwert: höherer Nahkampfschaden wählen)
Die Upgrades sollten die Orks zu einer Mittel-Mäßigen Einheit hochpumpen, aber nicht so stark wie Berg Gram, alternativ kann man die Orks und die Reiter nur mit einem der Ups ausrüsten (entweder mehr Def oder mehr Atk) (der Hintergrund dabei ist außerdem, dass Angmar die nicht mehr dafür benötigt, die Orks in der Armee zu halten, da diese Golfimbul dienen und dieser dient Angmar)
Anführer der Orks von Berg Gram (passiv):
Golfimbul führt die Orks in die Schlacht (Orks in seiner Nähe erhalten + 50% Atk und Def)

Stufe 3 Treueschwur: (bestimmt die folgenden Fähigkeiten) Golfimbul schwört einem Helden Angmars die Treue (entweder Drauglin, Gulzar, Zaphragor oder dem Hexenkönig direkt ) der Treueschwur bleibt auch nach Tod und wieder rekrutierung erhalten (also man kann ihn nicht einfach sterben lassn und dann einem andern Helden die Treue schwören)
HK:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: schwere Rüstung: für seine Treue erlaubt der HK Golfimbul sich eine Schwere Dunkelstahl Rüstung aus denn Rüstkammern Carn Dums zu holen +75% Atk aber -25% Geschwindigkeit (der Skin sollte hier an eine Dunkelstahl Rüstung angepasst werden)
Stufe 6: Berserker von Berg Gram: er wird nun von 2 Großen Berserkern (große, mit Streitäxten bewaffnete Orks) begleitet, die recht stark sind und Flächenschaden mit Knockback verursacht. wenn diese Tod sind muss die Fähigkeit erneut  gewirkt werden (sie werden nicht respawnt durch Heilung)
Stufe 10: Ewige Treue: Golfimbul schwor dem Hexenkönig ewige Treue, er wird alles tun um sie zu erfüllen.
Kurzzeitig  erhalten Golfi und alle Einheiten in seiner Nähe + 250% Atk aber – 60% Def
Außerden erhält Golfimbul einen 10 sec Last Stand

Zaphragor:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Axt des Schlächters (switch zwischen normalen Schwert und Axt): Golfimbul erhält für seinen Treueschwur von Zaphragor eine Große Streitaxt: Vorteile: Geringer Flächenschaden (ohne Knockback) + 30% Mehr Schaden + 10% Mehr Schaden gegen Schwere Einheiten, dafür -15% Angriffsgeschwindigkeit -25% Def (Axt kann schlechter Abwehren)
Stufe 6: Kampfesrausch: solange die Fähigkeit anhält (ca. 30 Sec) erhöht sich Golfimbuls AtK und Def Wert um 3% für jeden getöteten Feind)
Stufe 10: Krüppelhieb: er verkrüppelt einen Feind mit seinen Angriffen zu einer grausam Entstellten Gestallt (hoher Schaden) und demonstriert den Kopf seines Gegners (die feinde fliehen vor furcht verbündete Orks werden Furchtresistent und erhalten 150% Angriff.)
(ohne die Klassische Krüppel Wirkung wodurch sich ein Gegner nicht mehr bewegen kann)
 
Gulzar:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wächter des Hexenmeisters(passiv): Wenn sich Golfimbul in der nähe von Gulzar befindet erhält er 5o% ATK und Def (er will Gulzar schützen) und Gulzar und seine Akolythen + 50% def
Stufe 5: Golfimbul erhält kurzzeitig +100% AtK und Def, aber Gulzar muss mindestens 2 Akolythen opfern und Golfimbul verliert 10% Lebensenergie
Stufe 10: Gulzar nutzt seine Magie (kostet bei Gulzar falls möglich 3-4 Akolythen)  um Feinde in Golfis Nähe zu schädigen, feinde in Golfis Nähe erhalten leichten - mittleren Schaden (sollte ca. 40-50 sec anhalten)


Drauglin:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wölfe aus Drauglin Zucht: Golfimbul erhält von Drauglin einen der besten Wölfe aus Drauglins Zucht (aufsteigen auf einen Wolf), Wolfsreiter werden um 10% Schneller und halten 20% Mehr aus außerdem wird Golfimbul von 2 Wölfen beschützt (diese sollten etwa soviel/etwas weniger [je nach Balance] wie normale Düsterwölfe ohne Halsband aushalten)
Stufe 6: Tiefe Wunden (muss auf Wolf sein): Die Krallen/Zähne (je nach Animationsaufwand^^) Reißen Tiefe wunden ins Fleisch der Feinde Angmars: für 30 sec. verursacht Golfimbuls Wolf +20% Schaden, Einheiten die er angreift erhalten für 20 sec. leichten Schaden
Stufe 10: Wolfsherr(passiv):
Drauglin ernennt Golfimbul zu einem Anführer der Wölfe Angmars
er erhält Bolgs alten Skin (nur etwas auf Wölfe getrimmt^^) und Wölfe und Wolfsreiter in seiner Nähe erhalten +100% Atk und 50% Def und + 25% Speed Golfi selbst erhält +50% Atk und 50% Rüssi und auf dem Warg wird 25% Schneller
und erlaubt die Rekrutierung von 2 Reiterbataillone der Wolfsreiter vom Berg Gram im Berg Gram Lager

Wolfsreiter von Berg Gram (kosten 1200)
Fähigkeiten
Stufe 1: Keilformation (erklärt sich von selbst^^)
Stufe 6: Wolfsgeheul: Das Heulen der Wölfe Angmars lässt auch den tapfersten Das Herz in die Hose rutschen, die Armeen Angmars hingegen werden davon noch angespornt:
Verbündete


Dafür:
1. SavT
2. Bav
3. Starkiller
4. Sonic
5. Durin, Vater der Zwerge
6. Gandalf der Geile
7. Der König Düsterwalds
8. Nidhöggr
9. Hittheshit
10. FG15
11. König Thranduil
12. Caphalor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 00:40
Also ich neige zu dafür :)

Was mir aber lieber wäre als ein Lager (auch wenn es besser sein soll als Streichers ist es mir immernoch seinem zu ähnlich) wäre, wenn es natürlich codetechnisch möglich ist, dass die Fähigkeit passiv wird und anstatt einer Lagerbeschwörung die Minifraktion Berg Gram erst einmal freischaltet. Vorher ist nur Golfimbul verfügbar.

Sollte diese Änderung technisch nicht möglich sein oder von euch abgelehnt werden, dann würde ich sagen, dass das Lager maximal einmal auf dem Feld sein darf.

Zusätzlich bin ich der Meinung, dass ALLE Berg Gram-Einheiten auf maximal 4-5 begrenzt sind. (Sie sollen ja nicht über das ohnehin üppige Angmarheer überhand gewinnen). Das kann auch für die Berg Gram-Wolfsreiter gelten (2 sind schon etwas wenig ;)). Immerhin ist es eine 10er Fähigkeit und man muss erst einmal Drauglin die Treue schwören.
Allerdings bin ich sowieso der Meinung, dass die 1. Drauglin 10er besser ist.

Dann fiel mir noch auf, dass es bei Gulzar keine 10er gibt. Daher schlage ich vor, dass der 7er verstärkt und zum 10er wird. Als neuer 7er sollte Golfimbul Magieschaden wirken können.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 12. Sep 2010, 00:42
Dann fiel mir noch auf, dass es bei Gulzar keine 10er gibt. Daher schlage ich vor, dass der 7er verstärkt und zum 10er wird. Als neuer 7er sollte Golfimbul Magieschaden wirken können.



bei 7 sthet doch 7 oder 10

Also ich neige zu dafür :)

Was mir aber lieber wäre als ein Lager (auch wenn es besser sein soll als Streichers ist es mir immernoch seinem zu ähnlich) wäre, wenn es natürlich codetechnisch möglich ist, dass die Fähigkeit passiv wird und anstatt einer Lagerbeschwörung die Minifraktion Berg Gram erst einmal freischaltet. Vorher ist nur Golfimbul verfügbar.

Sollte diese Änderung technisch nicht möglich sein oder von euch abgelehnt werden, dann würde ich sagen, dass das Lager maximal einmal auf dem Feld sein darf.

Zusätzlich bin ich der Meinung, dass ALLE Berg Gram-Einheiten auf maximal 4-5 begrenzt sind. (Sie sollen ja nicht über das ohnehin üppige Angmarheer überhand gewinnen). Das kann auch für die Berg Gram-Wolfsreiter gelten (2 sind schon etwas wenig ;)). Immerhin ist es eine 10er Fähigkeit und man muss erst einmal Drauglin die Treue schwören.


es sollte einfach so sein, dass Die ganzen Berg Gram einheiten nur noch im Lager sind und es wie schon von dir gesagt nur 1 im spiel sein darf, das mit dem Lager fände ich besser, da man dann das Gasthaus weniger bräuchte

mit der limitierung: immo sind die Schlächer vom berg Gram auch unbegrenzt verfügbar

also bist du für die Reiter?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 00:51
Nach weiteren Überlegungen: Für ein Lager.
Nach weiteren weiteren Überlegungen: Egal welche Drauglin-10er.

Wegen der 7-10er: Ich finde halt, dass ein jeder Held eine finale Fähigkeit bekommen sollte. Und die 7 zu überspringen wäre Schade. Da entgeht einen ja die Chance den Held noch mächtiger werden zu lassen^^

Zu den Berserkern würde ich noch sagen, dass Level 6 (die goldene Mitte^^) genommen wird, da sie für eine 5er zu stark wäre und es bei einem 7er eine große Lücke gäbe.

PS: Ein paar Werteinformationen wären auch nicht schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 12. Sep 2010, 00:54

Wegen der 7-10er: Ich finde halt, dass ein jeder Held eine finale Fähigkeit bekommen sollte. Und die 7 zu überspringen wäre Schade. Da entgeht einen ja die Chance den Held noch mächtiger werden zu lassen^^


Theoden und Lurtz haben auch keine Stufe 7 Fähigkeit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 01:11
Lurtz war noch jung und Theoden zu alt^^ Ok, Argument überzeugt mich: Dafür

Neue Zusatzidee: Golfimbul bei Drauglins Treue Bolgs Skin geben (auf Düsterwolfebene), aber keine Begleitung geben, stattdessen 2 Battalione Berg Gram Düsterwolfreiter im Lager zur Verfügung zu stellen (Kombination mit der Alternative).

Übrigens würde ich das Bannerträgerupgrade teuerer machen ca. 800 und für später 400. Ich finde es nämlich einen großen Vorteil vom Zuchtmeister unabhängig zu werden, da ja das ganze Battalion verreckt, wenn der Zuchtmeister stirbt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 12. Sep 2010, 01:14

Neue Zusatzidee: Golfimbul bei Drauglins Treue Bolgs Skin geben (auf Düsterwolfebene), aber keine Begleitung geben, stattdessen 2 Battalione Berg Gram Düsterwolfreiter im Lager zur Verfügung zu stellen (Kombination mit der Alternative).


schau mal auf die passive Stufe 10 Fähigkeit^^

ich hatt grad ne Idee, wärs OK, wenn ich die Fähigkeiten vereine?:

Stufe 10: Wolfsherr(passiv):
Drauglin ernennt Golfimbul zu einem Anführer der Wölfe Angmars
er erhält Bolgs alten Skin (nur etwas auf Wölfe getrimmt^^) und Wölfe und Wolfsreiter in seiner Nähe erhalten +125% Atk und 75% Def und + 25% Speed Golfi selbst erhält +50% Atk und 50% Rüssi und auf dem Warg wird 25% Schneller
und erlaubt die Rekrutierung von 3 Reiterbataillone der Wolfsreiter vom Berg Gram im Berg Gram Lager

Wolfsreiter von Berg Gram (kosten 1200)
Fähigkeiten
Stufe 1: Keilformation (erklärt sich von selbst^^)
Stufe 6: Wolfsgeheul: Das Heulen der Wölfe Angmars lässt auch den tapfersten Das Herz in die Hose rutschen, die Armeen Angmars hingegen werden davon noch angespornt:
Verbündete
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 01:29
Das meinte ich doch: Gleichzeitig der Skin UND rekrutierbare Wolfsreiter. Ich würde sagen, dass 2 Elitewolfsrudel reichen sollten und dafür Golfimbuls Bonus für alle Wolfsreiter gilt. Wobei dann 100% Angriff und 50% Verteidigung schon mehr als ausreichen dürften...

Doch wie gesagt: Ich bin dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 12. Sep 2010, 01:31
habs mal dahingehend geändert  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Sep 2010, 07:43
Ich bin dagegen.
Dieser Vorschlag enthält meiner Meinung nach nur sehr wenige wirklich neue Dinge:
a) Der Treueschwur, auch wenn der mich schon sehr stark an das Konzept der Günstlinge erinnert...
b)
Zitat
Stufe 6: Kampfesrausch: solange die Fähigkeit anhält (ca. 30 Sec) erhöht sich Golfimbuls AtK und Def Wert um 5% für jeden getöteten Feind)
Stufe 10: Krüppelhieb: er verkrüppelt einen Feind mit seinen Angriffen zu einer grausam Entstellten Gestallt (hoher Schaden) und demonstriert den Kopf seines Gegners (die feinde fliehen vor furcht verbündete Orks werden Furchtresistent und erhalten 150% Angriff.)
(ohne die Klassische Krüppel Wirkung wodurch sich ein Gegner nicht mehr bewegen kann)
Die Stufe 6 Fähigkeit finde ich wirklich innovativ, allerdings sollte man den Wert runterschrauben, dafür das ganze länger laufen lassen-also er bekommt 3% pro in den ersten 30 sec getötetem Feind, dafür halten die Wertsteigerungen zwei Minuten an...
Die Stufe 10 Fähigkeit erinnert mich auch schon wieder an Azogs Exempel oder wie das heißt (Er opfert eine Gruppe Orks, dafür wird der Rest angetrieben), aber auch hier finde ich es akzeptabel...
Den ganzen Rest gibt es schonmal irgendwo in der Mod und er wurde nur leicht abgewandelt.
Eidneutig dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 12. Sep 2010, 10:38
Ich finde es ein gutes Konzept und auch relativ einzigartig, deshalb dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Sonic am 12. Sep 2010, 10:58
Ich finde den Vorschlag sehr gut.

@MCM: Den Krüppelhieb finde ich überhaupt nicht so ähnlich wie bei Azog. Bei Azog opferst du eine eigene Einheit um die Orks stärker zu machen. Beim Vorschlag fügst du einer Einheit hohen Schaden zu um die Gegner zu schwächen und die eigenen Einheiten zu stärken.
Außerdem ist Azog in der neuen Version ja eh nicht mehr drin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Bav am 12. Sep 2010, 11:00
auch Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: GhostDragon am 12. Sep 2010, 11:17
Ich finde den Vorschlag sehr gut.

@MCM: Den Krüppelhieb finde ich überhaupt nicht so ähnlich wie bei Azog. Bei Azog opferst du eine eigene Einheit um die Orks stärker zu machen. Beim Vorschlag fügst du einer Einheit hohen Schaden zu um die Gegner zu schwächen und die eigenen Einheiten zu stärken.
Außerdem ist Azog in der neuen Version ja eh nicht mehr drin.
Genau.
Bin auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 12. Sep 2010, 14:10
dafür   :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Sep 2010, 14:17
@MCM: Den Krüppelhieb finde ich überhaupt nicht so ähnlich wie bei Azog. Bei Azog opferst du eine eigene Einheit um die Orks stärker zu machen. Beim Vorschlag fügst du einer Einheit hohen Schaden zu um die Gegner zu schwächen und die eigenen Einheiten zu stärken.
Außerdem ist Azog in der neuen Version ja eh nicht mehr drin.
Naja, wenn du etwas umgkehrst ist es im Endeffekt genau das selbe.
Ich meine wenn ich für den HK die Fähigkeit "Gunst Saurons" vorschlage, die feindlichen Einheiten in der Nähe schadet, ist das trotzdem von Arwen geklaut.  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shugyosha am 12. Sep 2010, 14:35
Ok, wahrscheinlich das kleinste Minikonzept, dass je gepostet wurde, aber egal.

(http://www.fotos-hochladen.net/uploads/sshot00065dpmlw0t.jpg) (http://www.fotos-hochladen.net)
Was fällt auf?

Richtig. Das kann man nicht wirklich spitz nennen. Das sieht einfach aus wie vorne abgeschnitten.
Zum Konzept: Einfach spitze Schwerter für die Männer Carn Dûms.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Sep 2010, 14:47
Ist zwar ein optisches Konzept, aber hier bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 12. Sep 2010, 14:47
Ist zwar ein optisches Konzept, aber hier bin ich dafür.

sign und stimmt weiter für Golfimbul^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Noldor am 12. Sep 2010, 14:57
Ich bin allgemein eher gegen neue Helden, noch dazu wenn sie relativ unbekannt sind. Außerdem sind allgemein Helden in Hülle und Fülle vorhanden und bei Angmar meiner Meinung nach auch sehr einzigartig umgesetzt, man denke an Karsh, Zaphragor und natürlich den Hexenkönig persönlich.
Ein weiterer Held ist finde ich unnötig, noch dazu weil er "nur" im Gasthaus rekrutierbar ist, wodurch er wohl nicht annähernd so häufig rekrutiert wird, wie die anderen Helden. Es wäre wohl auch ein relativ hoher Aufwand für eine relativ geringe Wirkung damit verbunden.

Man muss es mit den Helden nicht übertreiben, lieber Qualität, statt Quantität.
Dies allgemein zu neuen Helden. Neue Fähigkeiten für bereits bestehende Helden, die diese dadurch einzigartiger gestalten, finde ich besser.


Im Allgemeinen sind die Fähigkeiten in eurem Konzept nicht wirklich neu und würden meiner Meinung nach nicht zum besseren Feeling beitragen.
Nur die Kampfesrausch-Fähigkeit finde ich ansprechend, doch dafür muss man nicht gleich einen neuen Helden kreieren.


PS: Ja, ich denke spitzere Schwerter sähen vielleicht ganz gut aus  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Sep 2010, 14:59
Ich bin für Golfimbul und auch für die Schwerter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Molimo am 12. Sep 2010, 15:11
Sorry Shagrat, aber mir gefällt derhier aus der Konzeptsammlung doch besser:

Neuer Gasthausheld für Angmar, ein Orkheld:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.


Auch wenn ich nicht glaube, dass das Team noch einen weiteren Helden einbaut....ehm ja für Spitezn an den Schwertern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 15:32
Ich bin natürlich auch für ein spitzeres Schwert^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 12. Sep 2010, 16:24
Spitze Schwerter. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin am 12. Sep 2010, 16:26
Ist zwar ein optisches Konzept, aber hier bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Bav am 12. Sep 2010, 16:42
Zitat
Ich bin natürlich auch für ein spitzeres Schwert^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Nidhöggr am 12. Sep 2010, 16:45
Bin eindeutig für (Gol)fimbul.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Adamin am 12. Sep 2010, 17:06
Es gibt auch sogenannte "Richtschwerter". Diese haben keine Spitze sondern eben eine Kante wie die Schwerter der Dunklen Dunedain.
http://www.karlsruhe.de/kultur/stadtgeschichte/pfinzgaumuseum/objekt_monat/richtschwert/HF_sections/content/1112793113148.jpg

Deswegen sehe ich ehrlich gesagt keine Notwendigkeit darin, ihre Waffen extra umzumodeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Sep 2010, 17:48
Hier muss ich aber einwerfen, dass Richtschwerter (http://de.wikipedia.org/wiki/Richtschwert) ausschließlich zu Hinrichtungen verwendet wurden und kampfuntauglich sind. Daher auch "Richtschwert".
Wie ich ja zudem schon des öfteren erwähnte (du errinerst dich bestimmt^^) ist das Schwert eine Hieb und Stichwaffe. Wenn man nun die Spitze wegnimmt, ist das Schwert seiner gedachten Fähigkeit beraubt, denn nun ist es nur noch zum Hieb dedacht. Dafür ist aber ein Schwert nunmal nicht ausschließlich ausgelegt. Somit wäre eine soche Waffe im Gegensatz zu Äxten und Keulen wertlos, da ein Schwert so viel größeren und teils irreperablen Schaden aufweisen würden etc. etc.  :P

Aber die Diskossion ist ja jetzt eh vorbei.

Edit:
@Schatten aus vergangenen Tage
Spielt keine Rolle, es gab welche mit Spitzen, mit Abrundungen und auch ganz ohne Spitze. In allen fällen waren sie untaugliche Waffen, die nur zum Hieben gedacht waren oder um es anders auszudrücken: Zum Köpfen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Adamin am 12. Sep 2010, 21:59
Fakt ist, dass die Dunklen Dunedain nicht mit den Schwertern stoßfechten. Und da stoßfechten nunmal nicht die einzige, alleinige, unumstößliche Art zu kämpfen ist, sehe ich immer noch keine Begründung darin.
Was, wenn jemand mit einem Schwert nicht stößt und fechtet ist das kein Kampf, sondern eine aggressive Verhandlung?

Fakt ist auch, dass man zwar theoretisch alles zum Kampf benutzen kann, davon aber einiges gefährlicher ist als anderes. Ein Richtschwert, einem geschärften Gegenstand aus Metall, ist in meinen Augen gefährlicher als ein Gänseblümchen. Tauglicher im Krieg ist es wahrscheinlich auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Sep 2010, 23:23
also ich finde es etwas übertrieben, darüber zu diskutieren, ob die Schwerter der dunklen Numenorer (Männer Carn Dums) jetzt süitzen haben oder nicht^^
Mir ist das noch nie aufgefallen udn es stört mich auch nicht.
Abgesehen davon sind die Schwerter die sie haben keine Richtschwerter, da sie vorgetze Parierstangen haben.
Außerdem würde kaum Effekt haben und die Arbeit, dem Schwert eine spitze Klinge zu geben kommt mMn mit dem Aufwand/Effekt-Verhältnis nicht gleich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 12. Sep 2010, 23:46
ich erinnere nochmal an das Golfimbul Konzept

Hier ist ein Konzept von Lord of Arnor, CMG, Der König Düsterwalds und mir, es geht um Golfimbul, wir hoffen, dass es euch gefällt und ihn die Sammlung kommt, wir hoffen auch, dass es recht einzigartig ist.

Das Konzept:

Golfimbul wird im Gasthaus rekrutiert und ist etwas kleiner als n Uruk, hat eine ähnliche Rüstung wie die Orks vom Berg Gram, Bewaffnet ist er mit einem rech großer Orksäbel und ein Schild mit dem Zeichen Angmars sein
Kosten:
2500-2700
Atk: 260 (Grundstärke)
Gesundheit: 2450
Fähigkeiten:
Stufe 1: Orklager (ähnlich, jedoch weit besser^^ als Streichers Fähigkeit bei Imladris) maximal einmal gleichzeitig im Spiel
Golfimbul lässt die Orks vom Berg Gram ein Lager aufschlagen
Dort Lassen sich Berg Gram Orks, Berg Gram-Bogenschützen (limitiert auf 5 Battas) (kürzere Reichweite, höhere Durchschlagskraft, höhere Panzerung als Dunkle Numenor-Bogis) rekrutieren und folgende Upgrades:
Bannerträger Berg Grams (kosten 800) (und bei Kauf beim Bataillon 350)
Rüstungen Berg Grams (kosten 500)
Waffen Berg Grams (kosten 500)
diese Upgrades kann man bei den Zuchtmeister Ork-Horden und Wolfsreiter einsetzen:
Zu aller erst muss der Bannerträger gekauft werden (kosten ca. 250) dieser Sorgt dafür, dass die Orks vom Zuchtmeister unabhängig werden.
Danach kann man Rüstungen und Waffen kaufen, die Rüstungen ähneln den Rüstungen der Berg Gram Orks und erhöhen ihre Verteidigung, so dass sie eine Mittelmäßige Infanterie darstellen/eine bessere Kavallerie, die Waffen geben den verschiedenen Orks Zufallswaffen:
Infanterie: Lanze, Schwert und Axt (in den Horden gemischt, die Orks greifen sich eine Waffe^^): Angriffskraft wird um 50% erhöht.
Bei Kava: nicht gemischt, dort kann man dann zwischen Speer/Lanze (höherer Überreit-Schaden) und Schwert: höherer Nahkampfschaden wählen)
Die Upgrades sollten die Orks zu einer Mittel-Mäßigen Einheit hochpumpen, aber nicht so stark wie Berg Gram, alternativ kann man die Orks und die Reiter nur mit einem der Ups ausrüsten (entweder mehr Def oder mehr Atk) (der Hintergrund dabei ist außerdem, dass Angmar die nicht mehr dafür benötigt, die Orks in der Armee zu halten, da diese Golfimbul dienen und dieser dient Angmar)
Anführer der Orks von Berg Gram (passiv):
Golfimbul führt die Orks in die Schlacht (Orks in seiner Nähe erhalten + 50% Atk und Def)

Stufe 3 Treueschwur: (bestimmt die folgenden Fähigkeiten) Golfimbul schwört einem Helden Angmars die Treue (entweder Drauglin, Gulzar, Zaphragor oder dem Hexenkönig direkt ) der Treueschwur bleibt auch nach Tod und wieder rekrutierung erhalten (also man kann ihn nicht einfach sterben lassn und dann einem andern Helden die Treue schwören)
HK:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: schwere Rüstung: für seine Treue erlaubt der HK Golfimbul sich eine Schwere Dunkelstahl Rüstung aus denn Rüstkammern Carn Dums zu holen +75% Atk aber -25% Geschwindigkeit (der Skin sollte hier an eine Dunkelstahl Rüstung angepasst werden)
Stufe 6: Berserker von Berg Gram: er wird nun von 2 Großen Berserkern (große, mit Streitäxten bewaffnete Orks) begleitet, die recht stark sind und Flächenschaden mit Knockback verursacht. wenn diese Tod sind muss die Fähigkeit erneut  gewirkt werden (sie werden nicht respawnt durch Heilung)
Stufe 10: Ewige Treue: Golfimbul schwor dem Hexenkönig ewige Treue, er wird alles tun um sie zu erfüllen.
Kurzzeitig  erhalten Golfi und alle Einheiten in seiner Nähe + 250% Atk aber – 60% Def
Außerden erhält Golfimbul einen 10 sec Last Stand

Zaphragor:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Axt des Schlächters (switch zwischen normalen Schwert und Axt): Golfimbul erhält für seinen Treueschwur von Zaphragor eine Große Streitaxt: Vorteile: Geringer Flächenschaden (ohne Knockback) + 30% Mehr Schaden + 10% Mehr Schaden gegen Schwere Einheiten, dafür -15% Angriffsgeschwindigkeit -25% Def (Axt kann schlechter Abwehren)
Stufe 6: Kampfesrausch: solange die Fähigkeit anhält (ca. 30 Sec) erhöht sich Golfimbuls AtK und Def Wert um 3% für jeden getöteten Feind)
Stufe 10: Krüppelhieb: er verkrüppelt einen Feind mit seinen Angriffen zu einer grausam Entstellten Gestallt (hoher Schaden) und demonstriert den Kopf seines Gegners (die feinde fliehen vor furcht verbündete Orks werden Furchtresistent und erhalten 150% Angriff.)
(ohne die Klassische Krüppel Wirkung wodurch sich ein Gegner nicht mehr bewegen kann)
 
Gulzar:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wächter des Hexenmeisters(passiv): Wenn sich Golfimbul in der nähe von Gulzar befindet erhält er 5o% ATK und Def (er will Gulzar schützen) und Gulzar und seine Akolythen + 50% def
Stufe 5: Golfimbul erhält kurzzeitig +100% AtK und Def, aber Gulzar muss mindestens 2 Akolythen opfern und Golfimbul verliert 10% Lebensenergie
Stufe 10: Gulzar nutzt seine Magie (kostet bei Gulzar falls möglich 3-4 Akolythen)  um Feinde in Golfis Nähe zu schädigen, feinde in Golfis Nähe erhalten leichten - mittleren Schaden (sollte ca. 40-50 sec anhalten)


Drauglin:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wölfe aus Drauglin Zucht: Golfimbul erhält von Drauglin einen der besten Wölfe aus Drauglins Zucht (aufsteigen auf einen Wolf), Wolfsreiter werden um 10% Schneller und halten 20% Mehr aus außerdem wird Golfimbul von 2 Wölfen beschützt (diese sollten etwa soviel/etwas weniger [je nach Balance] wie normale Düsterwölfe ohne Halsband aushalten)
Stufe 6: Tiefe Wunden (muss auf Wolf sein): Die Krallen/Zähne (je nach Animationsaufwand^^) Reißen Tiefe wunden ins Fleisch der Feinde Angmars: für 30 sec. verursacht Golfimbuls Wolf +20% Schaden, Einheiten die er angreift erhalten für 20 sec. leichten Schaden
Stufe 10: Wolfsherr(passiv):
Drauglin ernennt Golfimbul zu einem Anführer der Wölfe Angmars
er erhält Bolgs alten Skin (nur etwas auf Wölfe getrimmt^^) und Wölfe und Wolfsreiter in seiner Nähe erhalten +100% Atk und 50% Def und + 25% Speed Golfi selbst erhält +50% Atk und 50% Rüssi und auf dem Warg wird 25% Schneller
und erlaubt die Rekrutierung von 2 Reiterbataillone der Wolfsreiter vom Berg Gram im Berg Gram Lager

Wolfsreiter von Berg Gram (kosten 1200)
Fähigkeiten
Stufe 1: Keilformation (erklärt sich von selbst^^)
Stufe 6: Wolfsgeheul: Das Heulen der Wölfe Angmars lässt auch den tapfersten Das Herz in die Hose rutschen, die Armeen Angmars hingegen werden davon noch angespornt:
Verbündete


Dafür:
1. SavT
2. Bav
3. Starkiller
4. Sonic
5. Durin, Vater der Zwerge
6. Gandalf der Geile
7. Der König Düsterwalds
8. Nidhöggr


Dagegen:
MCM
Noldor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: ¡KT! am 13. Sep 2010, 02:52
sehr schönes Konzept, aber
Zitat
Stufe 10: Ewige Treue: Golfimbul schwor dem Hexenkönig ewige Treue, er wird alles tun um sie zu erfüllen.
Kurzzeitig  erhalten Golfi und alle Einheiten in seiner Nähe + 250% Atk aber – 60% Def
Außerden erhält Golfimbul einen 10 sec Last Stand

sind 250% nicht imba?Ich hätte 200% vorgeschlagen, aber ansonsten dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Sep 2010, 07:08
Zitat
Fakt ist, dass die Dunklen Dunedain nicht mit den Schwertern stoßfechten. Und da stoßfechten nunmal nicht die einzige, alleinige, unumstößliche Art zu kämpfen ist, sehe ich immer noch keine Begründung darin.
Was, wenn jemand mit einem Schwert nicht stößt und fechtet ist das kein Kampf, sondern eine aggressive Verhandlung?

Die Frage möchte ich noch kurz beantworten. :)

Stoßfechten ist nunmal ein gorßer Bestandteil des Kampfes mit dem Schwert, welches 50%, je nach Rüstung des Gegner sogar bis 90 oder 100% des Kampfes ausmachte. Es wäre doch ziemlich dämlich seine Waffe um 50% oder mehr ineffektiever zu gestalten. Nicht um sonst sind nunmal Schwerter mit einer Spitze versehen. Denn eine Besonderheit der Menschheit ist es,  Waffen so effektiev und tödlich wie möglich zu konstruieren.

Ein Schwert nur als Keule zu verwenden, wäre genauso, wie mit einer Säge einen Nagel in die Wand schlagen zu wollen. Sicherlich geht das irgendwie, aber keinesfalls so wie mit einem Hammer. Der Zweck ist komplett verfehlt.

Daher wurden Schwerter auch nur von ausgebildeten Soldaten eingesetzt. Normale Bauern oder dergleichen konnten damit nichts anfangen. Verwendet man ein Schwert nur zum Hieb, wofür es garnicht ausgelegt ist, ist es sogar weniger effektiev als ein Streitkolben, Morgenstern, Streitflegel oder eine Axt. Damit richtet man bei einem Hieb mehr Schaden an und durch den Schwerpunkt am Kopf der Waffen hat man viel mehr Schwung und somit einen kräftigeren Schlag als beim Schwert.

Aber es gibt auch schwertähnliche Waffen, die extra nur fürs Hieben ausgelegt wurden z. B. Säbel. Diese sind nichts anderes als Schwerter, die für den Hieb ausgelegt wurden und da nunmal ein normales Schwert, wenn es nur zum Hieben ausgelegt ist, eine "schlechte" Waffe wäre, hat man diese Schwerter so hingehend verändert. Wenn man also ein Schwert nur zum "hacken" braucht, nimmt man einen Säbel, wenn nicht sollte man auch richtig kämpfen, sonst verfehlt es seinen Zweck und ist eine schlechte Waffenwahl.

Fakt ist nunmal, dass ein Schwert eine zweischneidige Hieb- und Stichwaffe ist und dass ist historisch belegt. Den Begriff "Hieb- und Stichwaffe" habe ich mir auch nicht ausgedacht, sonder ist ein wesentlicher Bestandteil der Definition vom Schwert. Macht man die Spitze weg, ist es streng genommen kein richtiges Schwert mehr, genauso wie es kein Schwert mehr ist, sobald es keine zweite Schneide hat.

Aber wozu schreibe ich das alles noch? Man will es ja sowieso nicht glauben. Quellen dafür gibt es im Internet genug und jeder der will kann es leicht selber rausfinden, aber mir kommt es so vor als wolle man sich mit allen Mitteln dagegen wehren.  :P

Mit freundlichen Grüßen

The Witch-King of Angmar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Sep 2010, 07:23
Ich bin noch für den Vorschlag, 250% Angriff finde ich nicht imba, da es stufe 10 ist und es alleine solche Fähigkeiten schon gibt, z.b. bei Grimmbeorn oder Zarphragor (400% Rüstung ist dann nicht imba?)

es sollte aber nur ein Upgrade für die normalen Orks dann geben, sodass man sich entscheiden muss, würde ich sagen, da die schwächeren und schlechteren Orks normalerweise auch nicht sehr gut ausgerüstet waren (denke ich mir), die gute Ausrüstung stand dann den Schlächtern zur Verfüngung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: FG15 am 13. Sep 2010, 07:36
Ich bin auch für das Golfimbul Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 13. Sep 2010, 10:03
Golfimbul wäre ziemlich stark und seine Fähigkeiten sind zu gut für seinen etwas niedrigen Preis.Ansonsten ein guter Held aber ich weiß nicht ob dieser unbedingt nötig wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 13. Sep 2010, 11:21
Golfimbul wäre ziemlich stark und seine Fähigkeiten sind zu gut für seinen etwas niedrigen Preis.Ansonsten ein guter Held aber ich weiß nicht ob dieser unbedingt nötig wäre.
für die meisten guten Fähigkeiten braucht man Helden die mindestens 3000 (Gulzar) bis 4000 (HK) kosten^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 13. Sep 2010, 12:04
Also ich wäre für die Schwerter, des würde schöner ausschaun(find ich).
Und Angmar braucht keine neuen Helden mehr. Angmar ist eh so vielseitig. Warum eigtl. habt ihr nur Ideen Angmar neue Helden zu geben?^^ Auch wenn Angmar evtl. ein neues/besseres Gasthaussystem braucht.

Edit: Ich enthalte mich ersteinmal bei dem Golfimbul.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Bav am 13. Sep 2010, 14:11
Gegen golfimbul, Angmar hat genug Helden und braucht meiner Meinung nach nicht son Imbavieh
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 13. Sep 2010, 14:15
Ich denke Golfimbul würde besser zu den Nebelbergen passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Bav am 13. Sep 2010, 14:16
Zitat
Ich denke Golfimbul würde besser zu den Nebelbergen passen.

Dagegen, die Nebelberge sind stark genug und brauchen definitiv keinen Golfimbul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin am 13. Sep 2010, 15:52
Wieso wollt ihr denn unbedingt so einen Helden durchboxen?
Ist es nicht vom Team beabsichtigt lieber wenige dafür sehr nützliche und aufgewertet Helden zu nehmen, anstatt mehrere die im Endeffekt eigentlich weniger bringen bzw. nutzlos sind?
Dagegen, das sieht man bei Mauhur....und noch einem?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Sep 2010, 19:25
Ist es nicht vom Team beabsichtigt lieber wenige dafür sehr nützliche und aufgewertet Helden zu nehmen, anstatt mehrere die im Endeffekt eigentlich weniger bringen bzw. nutzlos sind?

Sehe ich genau so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Sep 2010, 16:27
Spam gelöscht, Privatgespräche demnächst bitte per PN.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 14. Sep 2010, 18:53
Ich denke alle Fraktionen haben für's erste genug Helden. Man sollte sich eher um die Einheiten und Gebäude kümmern. Immer nur Helden,Helden. Ich meine es gibt viele Strategie-Spiele in denen es überhaupt keine gibt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 14. Sep 2010, 18:58
Ich denke alle Fraktionen haben für's erste genug Helden. Man sollte sich eher um die Einheiten und Gebäude kümmern. Immer nur Helden,Helden. Ich meine es gibt viele Strategie-Spiele in denen es überhaupt keine gibt!

diese basieren zumeist auch nicht auf HdR, zudem: Was nützt angmar das Gasthaus bisher? fast nix, weniger als Mordor, weniger als Isen, immo nur mehr als Nebel (und es wurde doch glaube ich gesagt, dass die Sklaven eine neue Fähigkeit bekommen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 14. Sep 2010, 19:01
Wie wäre es dann mit einem starken Unterstützungsvolk für Angmar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 14. Sep 2010, 19:03
Wie wäre es dann mit einem starken Unterstützungsvolk für Angmar.

schonmal Stufe 1 Fähigkeit gelesen? Das Lager würde quasi eine Art Unterstützungsvolk Berg Gram hinzufügen mit 2 (bei Drauglin 3) EInheiten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin am 14. Sep 2010, 19:08
diese basieren zumeist auch nicht auf HdR, zudem: Was nützt angmar das Gasthaus bisher? fast nix, weniger als Mordor, weniger als Isen, immo nur mehr als Nebel (und es wurde doch glaube ich gesagt, dass die Sklaven eine neue Fähigkeit bekommen)
Und braucht das Angmar? Finde ich jedenfalls nicht. Angmar ist stark und hat genug Einheiten/Helden.
Theoretisch hat es sowieso.......sollte jetzt nicht weiter reden. [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 16. Sep 2010, 15:58
Was Angmar dringend braucht ist eine neue Stimme für Dûrmath. Die von Vin Diesel hört sich zwar gut an, aber die Sprüche passen nicht wirklich (z.B.:"Wusstest du das die Lichter aus waren?" oder so ähnlich).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: GhostDragon am 16. Sep 2010, 18:26
Es heisst "Du hast doch keine Angst im Dunkeln?".
Oder "Sag mir wen muss ich töten".(im Film sagt er noch am Ende "Sag mir wen muss ich töten um das Kopfgeld loszuwerden")

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 16. Sep 2010, 18:27
Was Angmar dringend braucht ist eine neue Stimme für Dûrmath. Die von Vin Diesel hört sich zwar gut an, aber die Sprüche passen nicht wirklich (z.B.:"Wusstest du das die Lichter aus waren?" oder so ähnlich).

er sagt eher: "Wusstest du, das all deine Türen verschlossen waren?"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 16. Sep 2010, 18:29
Ja genau :) aber die Hauptsache ist eben neue Sprüche zu finden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: GhostDragon am 16. Sep 2010, 18:30
er sagt eher: "Wusstest du, das all deine Türen verschlossen waren?"
Sowat sagt Diesel nirgents im Film, weder in Pitch Black noch in Cronicels of Riddick.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 16. Sep 2010, 18:30
Ja genau :) aber die Hauptsache ist eben neue Sprüche zu finden.

wieso? Ich find die Stimme recht passend
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Molimo am 16. Sep 2010, 18:35
Dann nehmt halt andere Sprüche aus Filmen mit Vin Diesel...meistens ist es ja der selbe Synchronsprecher...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 16. Sep 2010, 18:37
ich find die Sprüche passen gut. Gegen eine abänderung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 16. Sep 2010, 18:37
ich find die Sprüche passen gut. Gegen eine abänderung.

dito, ich stimme zu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Dralo am 16. Sep 2010, 18:40
ich finde die Stimme zu Durmath sehr passend, sowas wie dass die lichter aus sind habe ich noch nicht gehört
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin am 16. Sep 2010, 18:41
Ja die meisten Sprüche passen doch, und sind gut.
Soll heißen dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shugyosha am 17. Sep 2010, 19:26
Auch aus diesen gründen Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: ¡KT! am 22. Sep 2010, 21:31
Grüßt euch,
ich hätte Vorgeschlagen die alte Stimme von Rogash wieder einzuführen.
Ich weiß zwar nicht wieso sie weggemacht wurde, aber ich würd sie gern wieder haben.

Kritik ist erwünscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 22. Sep 2010, 21:38
Natürlich dafür, das nervt mich auch immer. (Deshalb hol ich ihn nichtmehr, vorallem wegen dem Aussehen [uglybunti])
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: ¡KT! am 22. Sep 2010, 21:41
Er sieht doch aus wie immer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 22. Sep 2010, 21:43
Ja, aber er sah ja mal anders aus, wie ein selbstersteller Troll. ;) . Hab es falsch geschrieben ich weiß^^. Aber ich habe ihn in der neuen Version nicht gesehn nur gehört  :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Angagor am 22. Sep 2010, 21:44
Ich fände irgendwie sollte das Udun-Tor das vom HK beschworen wird etwas mehr mit ihm zusammenarbeiten. In irgendeinem alten Thread hatte ich glaube Gnomi gesagt wie ihr die Aussage "alte Welt" interpretiert habt (also die Kreaturen die Gandalf gesehen hat beim Kampf mit dem Balrog im Wasser) und das das Udun-Tor vom HK geschickt wird, aber er die Kreaturen nicht kontollieren kann weil er zu schwach ist. Meine Idee wäre, das der HK der ja erst nach dem Ringerhalt den Eisdämon beschwören kann (bei ihm steht ja er sei auch ein Dämon aus der alten Welt), auch das Udun-Tor nachdem er den Ring hat vollends unter Kontrolle hat, da seine Macht nun ins Unermessliche gewachsen ist. Somit könnte man ab dem Zeitpunkt die Kreaturen die dort herauskommen kontrolliert auf feindliche Gebäude und Einheiten ansetzen. Auch wäre ich dafür das der Höllenschlund (den ich sehr vermisse) evtl. nochmal ins Spiel genommen wird, so dass man neben dem Eisdämon wenn der HK den Ring hat dort Geister Uduns beschwören kann (die alten Grabunholdskins; als Fähigkeit könnten diese ja schneller sein und vlt. durch Wände gehen).

Achja auf der ersten Seite von der Konzept Sammlung III von Angmar hatte jemand einen Post gemacht, dass der Dämon als Waffen auch einen Speer haben sollte, aber von der Verlinkung nicht möglich war. Man könnte ja vielleicht als Handbewegung die von der Ursprünglichen Peitsche nehmen nur das er statt ihr einen langen Eisstab in der Hand hällt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: ¡KT! am 22. Sep 2010, 21:46
Der Spell würde zu stark werden. -> dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: GhostDragon am 22. Sep 2010, 21:51
Der Spell würde zu stark werden. -> dagegen
Ja, allerdings würde es Sinn ergeben.
Mhm...ich weiss nicht erstmal enthaltung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 22. Sep 2010, 21:58
das mit dem Hk das der das Tor konntrolieren kann is ne gute idee ( ich waäre also dafür) für denn rest enthalte ich mich ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 22. Sep 2010, 23:04
Der Spell würde zu stark werden. -> dagegen
dito, eben, dass man die Viecher nich kontrollieren kann ist doch auch eine Besonderheit
Grüßt euch,
ich hätte Vorgeschlagen die alte Stimme von Rogash wieder einzuführen.
Ich weiß zwar nicht wieso sie weggemacht wurde, aber ich würd sie gern wieder haben.

Kritik ist erwünscht.
dafür, Tom, Bert und Bill konnten auch sprechen, wieso sollte es Rog dann nich können
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: ¡KT! am 23. Sep 2010, 00:16
Grüßt euch,
ich hätte Vorgeschlagen die alte Stimme von Rogash wieder einzuführen.
Ich weiß zwar nicht wieso sie weggemacht wurde, aber ich würd sie gern wieder haben.

Kritik ist erwünscht.

1.Skulldur15
2.Shagrat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Naugradin am 23. Sep 2010, 03:30
Grüßt euch,
ich hätte Vorgeschlagen die alte Stimme von Rogash wieder einzuführen.
Ich weiß zwar nicht wieso sie weggemacht wurde, aber ich würd sie gern wieder haben.

Kritik ist erwünscht.

1.Skulldur15
2.Shagrat
3.*AiO* [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Sep 2010, 10:21
Da melde ich mich gleich mit einem persönlichen Vorbehalt. Ich bin in jedem Punkt dagegen. Es hat schon einen Grund warum wir diese Stimme entfernt haben. Sie ist in jedem Maße lächerlich, unglaubwürdig, untolkienhaft und einfach nur schlecht vertont.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Angagor am 23. Sep 2010, 10:30
Achja auf der ersten Seite von der Konzept Sammlung III von Angmar hatte jemand einen Post gemacht, dass der Dämon als Waffen auch einen Speer haben sollte, aber von der Verlinkung nicht möglich war. Man könnte ja vielleicht als Handbewegung die von der Ursprünglichen Peitsche nehmen nur das er statt ihr einen langen Eisstab in der Hand hällt.


Mal an die Modder: Wäre das mit dieser Bewegung möglich einen Eisspeer einzubauen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lócendil am 23. Sep 2010, 14:17
Wenn die Anis passen würden...

Zitat
uch wäre ich dafür das der Höllenschlund (den ich sehr vermisse) evtl. nochmal ins Spiel genommen wird, so dass man neben dem Eisdämon wenn der HK den Ring hat dort Geister Uduns beschwören kann (die alten Grabunholdskins; als Fähigkeit könnten diese ja schneller sein und vlt. durch Wände gehen).
ich fand den Höllenschlund schon immer *******. Er sah einfach lächerlich aus und was ist bitte der Unterschied zwischen einem Höllenschlund und einem Udun-Tor ???
ich bin auch dagegen, dass das Tor bleibt denn die Unkontrollierbarkeit ist etwas Einzigartiges, was wesentlich zum Feeling beiträgt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Skulldur am 23. Sep 2010, 14:24
Bin auch dagegen, aus den gesagtem Grund, einzigartigkeit.

Edit by CMG: Diese Meinung wird unterstützt von:
Lurtz
Shugyosha
Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: NukeDN am 27. Sep 2010, 19:09
bin auch dagegen, jedoch könnten die Kreaturen aus dem Tor eine Stärkung vertragen.
Vgl. man zb. das Tor mit einem Balrog, so ist der Schaden den beide Spells anrichten können, ziemlich unterschiedlich.
Vorallem habe ich dabei den Gebäudeschaden im Sinne.



Gruß,

NukeDN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Dralo am 27. Sep 2010, 19:24
Gebaudeschaden reicht meiner Meinung nach,
aber vll könnten da noch eins zwei Kaltdrachen... ärm.... diese schwarzen fliegenden Dinger..... mehr bei sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 27. Sep 2010, 19:37
diese schwarzen fliegenden Dinger

Meinst du damit die wilden Feldbestien? Ja die könnte mehr sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: CMG am 27. Sep 2010, 19:42
Die heißen Schattenbestien.
Und ich bin gegen eine Stärkung des Spells.
Man kann mit dem bereits ein komplettes Gegnerlager in Schutt und Asche legen.
Der Damage der einzelnen Kreaturen reicht mMn völlig aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Sonic am 27. Sep 2010, 20:13
Ich finde eher das der Spell etwas zu stark ist. Man reitet einfach mit dem HK zum geg. Lager, aktiviert den Spell, reitet wieder weg und schickt dann die Armee los. Diese kommt dann mit etwas Glück in ein halb zerstörtes Lager, da der Gegner es zwar gerade so geschafft hat die Monster zu besiegen aber nun total Schutzlos gegen einen Angriff ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lócendil am 27. Sep 2010, 20:39
gegen eine Stärkung.
Das Tor worde für 3.5 schon verbessert: mehr Dämonenund eine richtige Armee von Tiefengestern :o. Und falls der Drache abgeschossen wird kommt immer ein neuer heraus.

Und außerdem hat das Udun-Tor etwas...wie soll ich sagen.....Besonderes ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 27. Sep 2010, 20:41
kutz gesagt Udun nuss nich verstärkt werden weil es sowieso schon total stark is
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Durin am 27. Sep 2010, 22:01
Allein durch ihre Beschwörung hauen sie schon massig Einheiten weg, da brauchen sie meiner Meinung nach nicht noch extra Gebäudeschaden.

Diese Meinung wird unterstützt von:
Lurtz
Starkiller alias Darth Revan
Shugyosha
Pallando
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: CMG am 8. Okt 2010, 20:22
*Konzept gelöscht*
Wenn du nicht in der Lage bist, deinen Post in angemessener Deutscher Sprache zu verfassen, dann lass es lieber gleich sein. Außerdem hat hier mal wieder die Begründung gefehlt, warum du hier eine Änderung für notwendig hältst.
Formuliere dein Konept erst richtig aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Okt 2010, 20:48
Außerdem hat hier mal wieder die Begründung gefehlt, warum du hier eine Änderung für notwendig hältst.
Formuliere dein Konzept erst richtig aus.
Und wieder gelöscht. Grund hat CMG genannt.

Solche Miniänderungen, für die es in deinem Fall nicht mal eine Begründung außer subjektivem ästhetischen Empfinden gibt, sind keine Konzepte und verstopfen diese Threads hier.
Falls du Hilfe beim Ausformulieren von Konzepten brauchst, kannst du dich per PM an uns Konzeptmods wenden :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Aules am 10. Okt 2010, 10:24
Hallo, ich habe mir ein Konzept für den HK und den Ring ausgedacht, da mir die jetzige Situation noch nicht gefällt. Sollte es so ein Konzept bereits geben, dann schreibt das bitte, ich habe verständlicherweise keine Lust, 14 Seiten zu lesen.

Der Hexenkönig und der Ring

Jetzt ist es so, dass wenn Angmar den Ring findet, er dem Hexenkänig übergeben wird. Dieser nutzt den Ring. Dies gefällt mir nicht, da es nicht tolkiengetreu ist, obwohl es gut umgesetzt ist. Deswegen habe ich den Vorschlag, dass man den Ring dem HK übergeben kann, und dieser verschwindet für ca. 60 Sekunden. Dann erscheint er wieder -in Ringform-, und man bekommt oben Rechts eine Nachricht: "Sauron hat den Ring gefunden! Er belohnte seine Nazgul mit einem Teil seiner Macht. Er schickt Verstärkung nach Anmgar." oder gleichwertiges.
Dies soll verdeutlichen, dass Sauron den Ring bekommt und nicht der HK. Die Ringform bleibt trotzdem, weil die Nazgul durch Sauron mächtiger werden.

Umsetzung (im Detail)

In der Festung ist nach der Ringübergabe HK-Sauron ein Upgrade zu kaufen "Saurons Bote". Dadurch werden die Einheiten Angmars um 15% verbilligt und 5% schneller ausgebildet (dauerhaft). Nebenbei sind alle Nazgul Anmgars stärker (HK, Morgomir, Karsh..), 25% mehr Rüstung und Angriff, 15% mehr Angriffsgeschwindigkeit. Auch sollte jetzt einb Eiswind die festung umwehen (FX ähnlich dem 6er-Spell Angmars).
Die jetzigen Verbesserungen bleiben natürlich.
So hätte man die jetzigen Änderungen behalten, und nebenbei ist es Tolkiengetreu.

Was meint ihr?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 10. Okt 2010, 10:37
Gut ausgedacht, allerdings würde das alle fast Ringhelden sinnlos machen denn: Wieso sollte Durin den Ring bekommen können und wann ist Radagast mit ihm jemals in Berührung gekommen?
Gutes Konzept, aber Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Aules am 10. Okt 2010, 10:50
Es geht doch nicht darum, ob sie jemals den Ringh bekommen haben, sondern darum, was passieren würde wenn. Der Hexenkönig ist gar nicht fähig, den Ring an sich zu nehmen, ihn zu tragen und zu nutzen, seinen Meister zu hintergehen. Der HK ist nur ein Willfähriger Diener. Und als der kann er den Ring nicht haben.
Deswegen geht es auch nicht um Radagast oder Durin, denn die beiden können den Ring ja nutzen, schlieslich sind sie niemandem unterworfen und an niemanden gebunden.
Deswegen verstehe ich nicht, warum du dagegen bist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Souls of Black am 10. Okt 2010, 11:12
Also mir gefällt die Idee, aber wenn Sauron den Ring bekommt, dann ist er ja nicht mehr auf der Map. Wie soll der Gegner dann den Ring bekommen? Es wäre ja dann unlogisch, wenn er dort erscheint wo der HK gestorben ist. Also momentan noch eine Enthaltung.
Ps: Seit wann ist Karsh ein Nazgul?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Aules am 10. Okt 2010, 11:22
Nein, so meinte ich das nicht. Der HK soll nach Ringerhalt ausfaden, für 60s unsichtbar und nichtsteuerbar bleiben (oder einfach unsichtbar sterben und nach 60s als RingHK gespawnt ewrden), und dann eben erscheinen (in Ringform) Sauron selbst tritt nicht auf, der kümmert sich um Mordor, deswegen aber die Boni:

In der Festung ist nach der Ringübergabe HK-Sauron ein Upgrade zu kaufen "Saurons Bote". Dadurch werden die Einheiten Angmars um 15% verbilligt und 5% schneller ausgebildet (dauerhaft). Nebenbei sind alle Nazgul Anmgars stärker (HK, Morgomir, Karsh..), 25% mehr Rüstung und Angriff, 15% mehr Angriffsgeschwindigkeit. Auch sollte jetzt einb Eiswind die festung umwehen (FX ähnlich dem 6er-Spell Angmars).
Die jetzigen Verbesserungen bleiben natürlich.

P.S. Karsh kein Nazgul? Ich glaube schon, was sollte er sonst sein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2010, 11:23
Also mir gefällt die Idee, aber wenn Sauron den Ring bekommt, dann ist er ja nicht mehr auf der Map. Wie soll der Gegner dann den Ring bekommen? Es wäre ja dann unlogisch, wenn er dort erscheint wo der HK gestorben ist.

Das ist ein Problem.
Wenn der Ring nach deinem Konzept außerhalb der Map aufbewahrt wird, dann kann er nicht mehr zurück ins Spiel kommen. Der HK trägt ja dann den Ring nicht selbst. Also wäre es unlogisch, wenn er an seiner Todesstelle erscheinen würde. Demnach hätte der Gegner keine Chance mehr sich den Ring zu holen -> unfair

Karsh ist ein Grabunhold
Schönes Konzept, aber nicht gut durchdacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Aules am 10. Okt 2010, 11:27
Zumindest ist es Tolkiengetreu....Auch wenn es unfair wäre. Außerdem laufen die meisten Spiele im MP nicht länger als 20 min, meistens ist sogar der Ring deaktiviert...Und im SP würde es das Feeling steigern, es wäre ja tolkiengetreu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Kolabäähr am 10. Okt 2010, 11:33
Ein gutes Konzept. Allerdings gibt es ein paar Ungereimtheiten.

Vor allem 2 Dinge:

1.) Es stellt sich natürlich die Frage, wie der Ring wieder ins Spiel kommt, denn er ist ja jetzt bei Sauron und nicht bei Gollum, dem HK oder irgendwo anders.

2.) wird die Ringfunktion des HK mir jetzt ein bisschen zu stark.


Desshalb würde ich folgendes vorschlagen:
Sauron erscheint als Nekromant (der Grüne Geist), oder einer anderen Form (lässt sich noch disskutieren) mit dem HK, wenn dieser wieder zurückkehrt, auf die Karte.
Allerdings als nicht kontrollierbarer Verbünderter.
Stirbt Sauron, so lößt sich sein Körper in einer gewaltigen FX auf, aber keine Explosion, dass würde nicht passen. Sonder eben eher ein sich aus dem Staub machen, zB. könnte er in die Höhe schweben und dabei langsam verblassen, bis man ihn nicht mehr sieht.
Außerdem lässt er den Ring fallen und die Boni verschwinden.
Dies soll darstellen, dass Sauron seinem Diener zu Hilfe eilt und sich eben wieder zurückzieht, wenn er in Gefahr ist.
Somit würde die Ringfunktion nicht zu stark, da man den Sauron schützen muss und der Ring wäre nicht weg.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Gnomi am 10. Okt 2010, 11:35
Kurzer Einwurf:
Karsh ist ein Grabunhold (wie bereits gesagt) und Morgomir ist in Edain kein Nazgul, sondern ein dunkler Dunedain, der der Stadthalter von Carn Dum ist.
Der HK ist der einzige Nazgul in Angmar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2010, 11:36
Egal ob tolkiengetreu oder nicht.
Es greift in die Spielmechanik ein. Manchmal muss man hier Kompromisse eingehen, damit das Spiel spielbar bleibt.

Außerdem laufen die meisten Spiele im MP nicht länger als 20 min, meistens ist sogar der Ring deaktiviert

Das ist egal. Es gibt auch andere Arten von Multiplayerpartien und diese sollten alle möglichst ausgeglichen sein.

Desshalb würde ich folgendes vorschlagen:
Sauron erscheint als Nekromant (der Grüne Geist), oder einer anderen Form (lässt sich noch disskutieren) mit dem HK, wenn dieser wieder zurückkehrt, auf die Karte.
Allerdings als nicht kontrollierbarer Verbünderter..
Stirbt Sauron, so lößt sich sein Körper in einer gewaltigen FX auf, aber keine Explosion, dass würde nicht passen. Sonder eben eher ein sich aus dem Staub machen, zB. könnte er in die Höhe schweben und langsam verblassen, bis man ihn nicht mehr sieht.
Außerdem lässt er den Ring fallen und die Boni verschwinden.
Dies soll Darstellen, dass Sauron seinem Diener zu Hilfe eilt und sich eben wieder zurückzieht, wenn er in Gefahr ist.
Somit würde die Ringfunktion nicht zu stark, da man den Sauron schützen muss und der Ring wäre nicht weg.
Das macht keinen Sinn.
Warum sollte Sauron die jämmerliche Nekromantengestalt behalten, wenn er den Ring zurückerhält ?

Ihr dürft natürlich weiter darüber diskutieren.
Aber ich für meinen Teil bin ganz klar dagegen

Diese Meinung wird unterstützt von:
Undertaker - Lord of Darkness
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Kolabäähr am 10. Okt 2010, 11:42
Zitat
Das macht keinen Sinn.
Warum sollte Sauron die jämmerliche Nekromantengestalt behalten, wenn er den Ring zurückerhält ?
Weil es sonst zu stark wäre, aber das war ja nur ein Beispiel.
Zitat
oder einer anderen Form (lässt sich noch disskutieren)
Anscheinend hast du meinen Post nicht ganz galesen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2010, 11:45
Weil es sonst zu stark wäre
Das ist mir schon klar.
Trotzdem wäre gerade dieses Beispiel unlogisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Kolabäähr am 10. Okt 2010, 12:32
Gorthaur wäre eine Alternative, oder auch die Wehrwolfform, welche sehr gut zu Angmar passen würde. Wichtig ist nur, dass sie nicht zu stark ist.
Wie gesagt:
Zitat
lässt sich noch disskutieren)
Hier frage ich euch, welche Form euch am liebsten wäre. Sie muss ja nicht die gleichen Werte haben, wie bei Mordor und ihre Fähigkeiten werden ja auch nicht eingesetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Sonic am 10. Okt 2010, 12:45
Gorthaur wäre eine Alternative, oder auch die Wehrwolfform, welche sehr gut zu Angmar passen würde. Wichtig ist nur, dass sie nicht zu stark ist.
Wie gesagt: Hier frage ich euch, welche Form euch am liebsten wäre. Sie muss ja nicht die gleichen Werte haben, wie bei Mordor und ihre Fähigkeiten werden ja auch nicht eingesetzt.

Das Problem ist das Sauuron, wenn er den Ring hat nicht mehr groß als Nekromant Energie sammeln muss und auch nicht groß ein Werwolf wird, sondern sich seine Rüstung überstülpt und den Gegner weghaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Angagor am 13. Okt 2010, 18:04
Ich wäre komplett dagegen den HK als Ringheld rauszunehmen. Wenn man dann wieder Sauron egal in welcher Form auch immer kommt, kehrt das Spiel eh wieder zum Durschnitts-EA Volk zurück.
Diese Meinung teilt:
1. Dol Amroth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Kolabäähr am 13. Okt 2010, 20:07
@ Angagor
Du hast meine Idee falsch verstanden, aber egal, da sie an diesem Punkt scheitert:
Das Problem ist das Sauuron, wenn er den Ring hat nicht mehr groß als Nekromant Energie sammeln muss und auch nicht groß ein Werwolf wird, sondern sich seine Rüstung überstülpt und den Gegner weghaut.
Und mir keine Gescheite Lösung eingefallen ist.

@Undertaker - Lord of Darkness
Für dich gilt das gleiche niemals wollte ich den HK als Ringheld entfernen, sondern lediglich einen kleinen Zusatz hinzufügen, aber ihr könnt meine Idee als zurückgezogen betrachten.
Dass man das immer wörtlich sagen muss und ihr das nicht an Andeutungen wie dem Unterstrichenen oben erkennt, werd ich nie begreifen.
Hauptsache seinern Postzähler um 1 erhöht, mit einem Dagegenpost zu einem Vorschlag, den man nicht gescheit gelesen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Shagrat am 13. Okt 2010, 20:10
Ich bin auch dagegen:
1. Angmars Ringhel wäre eine unschöne Doppelung
2. Der Eisdämon würde verschwinden
3. Die Coole Passive Fähigkeit des HKs wäre wech (Ewiger Winter oder Macht des Schnees oder so ähnlich)

Edit: Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Gandalf der Geile
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Molimo am 13. Okt 2010, 22:14
Generell wäre ich ganz klar dafür den HK als Ringheld zu entfernen, allerdings nur unter der Vorraussetzung, dass es einen wirklich guten und einzigartigen Ersatz gibt.

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Locendil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Aules am 20. Okt 2010, 16:10
Da außerdem der HK für das Finden des Ringes (also durch Angmar) belohnt würde, würde der HK so bleiben wie er als Ringheld ist. Schlieslich erreichen die Ringgeister und Sauron erst zusammen mit dem Ring ihre volle Stärke. Aber:
Generell wäre ich ganz klar dafür den HK als Ringheld zu entfernen, allerdings nur unter der Vorraussetzung, dass es einen wirklich guten und einzigartigen Ersatz gibt.
Ich habe auch keine Idee.. :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ugluk am 24. Okt 2010, 10:52
ich habe heute mit Zaphragor gespielt, es wäre zwar nur ein unnötiges kleines Konzept, aber feelingverstärkend. Wo Zaphragor stehen bleibt hinterlässt er verdorbenen Boden, zum einen zeigt das wie sein Körper von Morgulmagie durchflossen wird, zum anderen schafft das bei ihm ein noch düstereres Feeling und er wirkt in verschiedenen Ansichten her grausamer, mysteriöser und gefährlicher. Der Boden den er hinterlässt kann aussehen, wie bei einem seiner Spells, blaue risse im Boden. Das bringt dann beim aktivieren des Spells nochmal mehr Feeling
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 24. Okt 2010, 11:18
Das wäre den neuen Kastellanen zu ähnlich

Die Kastellane haben zunächst einmal die Fähigkeit "Schleichende Verderbnis". Dabei entzieht der Kastellan dem Boden unter sich jegliche Lebenskraft, wodurch dieser verdorben und unbebaubar wird. Feindliche Einheiten sind auf diesem Boden schwächer, Verbündete stärker. Einem bereits entzogenem Boden kann nicht direkt wieder
Lebensenergie entzogen werden.

Also dagegen

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Dol Amroth
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Lurtz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar III
Beitrag von: Ugluk am 24. Okt 2010, 20:38
echt? entschuldigung, das habe ich nicht mitbekommen, Vorschlag zurückgezogen