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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Arnor am 29. Mai 2011, 18:52

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mai 2011, 18:52
Konzept-Diskussion: Imladris



Dies ist der Konzept-Diskussions Thread für das Volk Imladris. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Imladris mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Abgelehnte Vorschläge:


[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Mai 2011, 21:45
Momentan wirken Waffenmeister auf Kavallererie wie Speerträger (ein Titsch => Streitwagen tot), was aber nicht ihre Aufgabe ist - sie sind zum Spam killen da, nicht um Kavallerie aufzuhalten, und überschneiden tut sich das eher selten.
So machen die Schwertmeister die Speere quasi nutzlos, obwohl sie eigl ganz andere Nischen besetzen sollen, weswegen ich dafür bin, dass sie ganz normal überreit- bzw überfahrbar werden.

Dafür:
1. Durin, Vater der Zwerge
2. Undertaker - Lord of Darkness
3. Jonndizzle
4. olaf222
5. Der König Düsterwalds
6. Turond
7.-DGS-


Alternativvariante: Die Waffenmeister verursachen deutlich geringeren Schaden beim Überritten werden (bsp. 60%, noch festzusetzen) und erleiden selbst deutlich mehr, sie sollten etwas besser dastehen als die normalen Schwertis, hingegen deutlich bemerkbar schwächer als die richtigen Speere, um sie gegen Kavallerie nur als absolute Notlösung verwenden zu können.

Dafür:
1. Elros
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. xXx
4. Elrond von Bruchtal
5. Prinz_Kael
6. Turond
7. olaf222
8. Éarendel (+ Stärkung der Rüstung gegen Schwerter)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elros am 30. Mai 2011, 22:04
Wenn's darum geht, dass sie überreitbar sind ok, dann bin ich auch dafür. Der Schaden, wenn man sie überreitet sollte aber bleiben, eben aufgrund der Waffen der Waffenmeister.
Es sind numal lange, spitze Speere (ok, eher kurze Klingen an Stöcken) aber die tun wenn ich mal logisch nachdenke genau dasselbe wie Speere.
Überreiten ja, Speerschaden wegnehmen nein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Mai 2011, 22:12
Wenn's darum geht, dass sie überreitbar sind ok, dann bin ich auch dafür. Der Schaden, wenn man sie überreitet sollte aber bleiben, eben aufgrund der Waffen der Waffenmeister.
Es sind numal lange, spitze Speere (ok, eher kurze Klingen an Stöcken) aber die tun wenn ich mal logisch nachdenke genau dasselbe wie Speere.
Überreiten ja, Speerschaden wegnehmen nein.
So sehe ich das auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 30. Mai 2011, 22:16
Wenn's darum geht, dass sie überreitbar sind ok, dann bin ich auch dafür. Der Schaden, wenn man sie überreitet sollte aber bleiben, eben aufgrund der Waffen der Waffenmeister.
Es sind numal lange, spitze Speere (ok, eher kurze Klingen an Stöcken) aber die tun wenn ich mal logisch nachdenke genau dasselbe wie Speere.
Überreiten ja, Speerschaden wegnehmen nein.
So sehe ich das auch.
ich auch,
vll sollte man den Schaden den sie momentan austeilen an reitern um 40% oder so senken?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elros am 30. Mai 2011, 22:18
vll sollte man den Schaden den sie momentan austeilen an reitern um 40% oder so senken?
[/quote]
Da lass ich schon eher mit mir reden^^
Das klingt sogar ganz gut, allerdings müsst ich mir das nochmal ingame anschauen, wie viel die wirklich austeilen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Mai 2011, 22:20
Senken sollte man ihn vielleicht schon, da diese Doppelklingen sicherlich nicht auf Antikavalleristen-Kampf ausgelegt sind. 40% lässt sich so jetzt ein wenig schwer urteilen. Aber 35% weniger als die normalen Speerträger sollten es schon mindestens sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 30. Mai 2011, 22:30
oder man nimmt den gleichen Schaden den auch die Speerwerfer von Rohan machen da diese auch keine richtigen Speerträger sind aber trotzdem die gleiche Wirkung erzielen können, nur nicht ganz so effektiv (glaube ich)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Mai 2011, 22:46
Aber die Rohan-Speerwerfer nehmen für Rohan die Rolle der Speeträger ein, sind also als Anti-Kavallerieeinheit gedacht, weil sie keine andere haben, wohingegen Imla richtige Speerbats hat und die Waffenmeister sich da in ne völlig fremde Nische drängeln - es geht mir also nicht um die Sinnfrage, Stangenwaffen mit Klingen an beiden Enden schön und gut, aber dafür gibts nunmal echte Speeträger.
Daher ist das ne vollkommen unnötige Dopplung, die die Waffenmeister weiter stärkt (dank Flächenschaden sind se gegen Fußtruppen ja auch schon ziemlich hart) und die Speere ziemlich unnütz macht, da sie gegen normale Fußtruppen bei Weitem nicht so stark sind wie die Waffenmeister.
Um die Stärke einzuschätzen: Der Streitwagen kam frisch aus der Schmiede, da war sonst nix anderes, sondern nur ZWEI verbliebene Waffenmeister aus dem Bat, die er nur kurz angetitscht hat und direkt zusammenbrach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Mai 2011, 22:49
allerdings erhalten die waffenmeister beim Überreiten auch deutlich mehr Schaden als die Speerträger (ähnlich wie Schwertkämpfer glaube ich), da sie auch längere waffen haben finde ich es gerechtfertigt, auch wenn es nicht so viel sein sollte wie die Speere (glaube ich zwar nicht aber wenn ihr meint^^)

(der Streitwagen bricht aber auch fast genauso schnell bei Bruchtalschwertkämpfern ein)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Mai 2011, 22:53
N Streitwagen überfährt Imla-Schwertis problemlos und ohne da wirklich Schaden davonzutragen - erst recht, wenn diese noch im Nahkampf mit eigenen Truppen verwickelt sind, wie es diese Waffenmeister waren.
Von daher herrscht da ganz klar n Ungleichgewicht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 30. Mai 2011, 22:54
Absolut dafür, dass eine Antispammeinheit keine Pikenwirkung mehr hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elros am 30. Mai 2011, 22:56
Absolut dafür, dass eine Antispammeinheit keine Pikenwirkung mehr hat.

Trotzdem bleibt die Tatsache, dass die Zweililien nunmal Speeren sehr ähnlich sind. Von der Balance find ichs ja noch halbwegs sinnvoll, aber wenn du denen jetzt komplett die Pikenwirkung wegnimmst, wäre das wie ein Feuerpfeil ohne Feuerschaden - einfach nicht sinnvoll und logisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Mai 2011, 23:00
Ich würds mir so erklären, dass die Doppelklingen halt zu unhandlich sind - wenn man die vernünftig nach vorne ausrichten will, hat man ja die andere Klinge auf den eigenen Körper gerichtet, sodass sie gegen die Wucht anstürmender Kavallerie nicht viel brauchbarer ist als ein Schwert.
Und im Zweifelsfall sollte Balancing vor solchen Sinnfragen stehen, wenns gar nicht anders geht, könnte man auch die Änderung der Waffenmeister zu mit zwei Schwertern bewaffneten Kämpfern vorschlagen, dann wäre das gelöst... aber andererseits mag ich den momentanen Skin, und es ist ja nicht vollkommen abwegig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elros am 30. Mai 2011, 23:07
Wie wärs mit einer Schwächung von 60%? Dann geht das nicht ganz verloren und jeder ist glücklich^^
Ne, mal im Ernst, ich seh das grad aus nem anderen Blickwinkel:
Die Imla-Einheiten sind sowieso teuer genug und dann hat man auch immer nur 5 davon. Um eine potenzielle Lücke zu stopfen - in der Verteidigung - sollten die einfach einen gewissen Pikenschaden behalten. (mal so im Vergleich: Gondor hat 3 Speereinheiten, davon eine, die auch Schwerter hat, die Isen-Piken sind sowieso eher Allrounder und mMn nach die besten im Spiel, die plätten nicht nur Kava, und auch Mordor hat drei Speerträger-Einheiten)

Denkt bitte nicht, dass ich krankhaft den Pikenschaden behlaten will, aber eine so Rohstoffintensives Volk wie Imla braucht einfach ein paar "Alternativen"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 30. Mai 2011, 23:09
Also die Beidhänder würde ich auf jeden Fall beibehalten, weil sie sich eben ideal ins Spiel eingefügt haben (gibt diese Einheit ja noch nicht ewig), aber Piktenwirkung könnte man balancingtechnisch glaub ich duraus verzichten, denn man hat einerseits die normalen Speerträger, die mit Schildern (bzw. jetzt Helmen) schwer zu schlagen sind, speziell wenn sie in 2er Reihen auftreten und andererseits die Leibwache von Gil Galad aus dem 25er Spell, die absolute Elitespeerträger sind...
Wenn das Balancing durch den Wegfall der Piktenwirkung wirklich gefährdet ist, dann könnte man vl. Gil Galads Leibwache dauerhaft aufs Schlachtfeld rufen, während er selbst halt wieder verschwindet...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Mai 2011, 23:14
war es in der vorherigen Version sogar nicht so, dass die Wächter ovn Gil Galad dauerhaft waren?

Ich wäre gegen einen wegfall, aber eine Schwächung könnte ich verkraften (die Reiter sollten schon Schaden bekommen, aber vll nicht sofort sterben, wie die meisten). Irgendwas zwischen Schwertis und Speeris.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 30. Mai 2011, 23:16
war es in der vorherigen Version sogar nicht so, dass die Wächter ovn Gil Galad dauerhaft waren?

Soviel ich mich erinnern kann, waren die seit sie bei Imladris sind (und das ist schon glaub ich 2 Jahre oder so) nie dauerhaft verfügbar...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Mai 2011, 23:19
Mit einer deutlichen Schwächung könnte ich mich auch anfreunden, Elros' Argumentation klingt sinnvoll... aber es sollte merklich eine Notlösung sein.
Von daher wäre eine Schwächung des Schadens gegen Kavallerie um 60% und ein höheres Maß an selbst eingestecktem Schaden in meinen Augen schon ein Schritt in die richtige Richtung.

Das Argument "Andere Völker haben auch mehrere Speereinhieten" hingegen lasse ich nicht gelten, das sind auch alles Einheiten, die tatsächlich als Speerträger ausgelegt sind und somit genau eine Nische füllen, und zwar ihre, wohingegen die Waffenmeister im momentanen Zustand die Speere ersetzen könnten.
Für eine Einschätzung der genauen Stärke sollte man es noch an anderer Kavallerie testen, Streitwägen sind ja sowieso relativ anfällig... aber 2 beschäftigte Waffenmeister sollten trotzdem keinen vollen Streitwagen beim Ansturm onehitten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elros am 30. Mai 2011, 23:26
So könnte ich mich damit auch anfreunden :) Da wären wir auf einem Nenner, wa Chu'unthor^^
Zitat
Für eine Einschätzung der genauen Stärke sollte man es noch an anderer Kavallerie testen
Genau deiner Meinung, da besteht Nachholbedarf^^

Einer deutliche Schadensreduzierung mit gleichzeitig erhöhtem Überreitschaden ist nichts entgegenzusetzen, wobei der Wert 60% für die Reduzierung mMn schon recht nah beim Ziel angesiedelt ist. Der Überreitschaden wird folgend am eigentlichen Einheitentyp der Waffenmeister festgemacht, ich würde sagen die sind schwere Infantrie -> Schaden anpassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Mai 2011, 23:34
Dann editier ich das so mal in den Ursprungspost rein und möchte hiermit die bisherigen Unterstützer fragen, ob sie damit ebenfalls einverstanden wären (genaue Werte sind noch festzulegen, da noch mehr Referenzdaten fehlen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Mai 2011, 14:00
Lasst das ruhig hier Jungs, in der Balance-Diskussion geht's grade eh' drunter und drüber und hier ist sonst nichts.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 31. Mai 2011, 14:49
Zitat
Absolut dafür, dass eine Antispammeinheit keine Pikenwirkung mehr hat.

Ebenso wie DKD absolut dafür das sie nicht dazu da sind Reiter zu killen. Ich bau schon gar keine Speere mehr außer um mal im Lategame was gegen Reiter zu haben sonst reichen immer Waffenmeister die kann man nur mit Bogis und Belagerung killen.(Spells)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Mai 2011, 15:10
Bitte immer dabeischreiben, für welche der Varianten ihr seid oder ob ihr sowohl mit komplettem Entfernen des Pikenschadens als auch mit der drastischen Abschwächung dessen einverstanden wärt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 31. Mai 2011, 15:13
Ok entschuldigung.

Zitat
Momentan wirken Waffenmeister auf Kavallererie wie Speerträger (ein Titsch => Streitwagen tot), was aber nicht ihre Aufgabe ist - sie sind zum Spam killen da, nicht um Kavallerie aufzuhalten, und überschneiden tut sich das eher selten.
So machen die Schwertmeister die Speere quasi nutzlos, obwohl sie eigl ganz andere Nischen besetzen sollen, weswegen ich dafür bin, dass sie ganz normal überreit- bzw überfahrbar werden.

Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 31. Mai 2011, 15:18
Wenn ich das richtig verstanden habe, sollen selbst die Dafürer noch mal abstimmen: Für die Variante mit drastischer Abschwächung gegen Kavalleristen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Mai 2011, 15:38
Ok entschuldigung.

Zitat
Momentan wirken Waffenmeister auf Kavallererie wie Speerträger (ein Titsch => Streitwagen tot), was aber nicht ihre Aufgabe ist - sie sind zum Spam killen da, nicht um Kavallerie aufzuhalten, und überschneiden tut sich das eher selten.
So machen die Schwertmeister die Speere quasi nutzlos, obwohl sie eigl ganz andere Nischen besetzen sollen, weswegen ich dafür bin, dass sie ganz normal überreit- bzw überfahrbar werden.

Dafür

Also für die komplette Entfernung des Pikeneffekts, Abschwächung reicht nicht?
Ganz eindeutig isses immernoch nicht^^
Weil immun gg Rückstoß und Überreiten sind se ja nicht, sondern killen nur anreitende Kavallerie durch ihre Pseudo-Piken direkt im Ansturm.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 31. Mai 2011, 15:46
Um Reiter zu killen sollten Speere benötigt werden dies ist bei fast jedem Volk so Einzeleinheiten wie Trolle mal ausgenommen.

Zudem müsste man sie warscheinlich enorm abschwächen da derzeit wenn unerforschte Rohanreiter(Rohirims) reinreiten diese sofort zu Bruch gehen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Mai 2011, 17:18
DGS, ich weiß immernoch nicht, bei welcher Gruppe ich dich jetzt eintragen soll [ugly]

olaf, dich trag ich jetzt also auch bei der zweiten Variante ein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Mai 2011, 17:36
Aus -DGS-' Posts geht in meinen Augen hervor, dass er für Variante 1 ist-wie auch DKD ;).

Übrigens, wenn dann wäre ich auch für einen kompletten Wegfall der Stärke gegen Reiter. Das so ein rohstoffbenötigendes Volk die Einheiten genau auswählen muss, ist ja der Sinn der Sache...

Übrigens sehe ich auch keine Logiklücke. Eine Zweililie führt man doch, wenn ich es richtig weiß, nicht gerade wie einen Speer in Phalanx-sonst würde die zweite Spitze doch keinen Sinn ergeben...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 31. Mai 2011, 18:02
Übrigens sehe ich auch keine Logiklücke. Eine Zweililie führt man doch, wenn ich es richtig weiß, nicht gerade wie einen Speer in Phalanx-sonst würde die zweite Spitze doch keinen Sinn ergeben...

aber im Spiel halten die Einheiten meine ich die Zweililie hoch (ähnlich wie ein Speer) und wenn sie kein Schaden gegen eiter mehr machen würden ist für mich zumindest auf jeden Fall eine Logoklücke da, außerdem hat sich bestimmt auch der ersteller der Einheit was dabei gedacht als er die Einheit den Reitern schaden lies
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 31. Mai 2011, 19:17
Logo Lücken gibt es überall im Spiel falls das bemerkt wurde sie sollten anreitende Reiter nicht killen können das ist zwar logisch wenn sie die Lanzen gestreckt halten aber macht die normale Speereinheit nutzlos zudem müssten sie wenn es der gesamten derzeitigen Logik entspräche auch reiter die von hinten kommen killen da dort das andere Ende ihrer Lanze haben.

mfg
-DGS-

P.S. Ja ich bin für die erste Variante.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Éarendel am 4. Jun 2011, 01:25
Ihren Schaden gegen Reiter kann man ruhig um 60% senken, zum Aufhalten von kavallerie sind sie in der Tat nicht primär gemacht und sollten hier auch nicht die Speerträger ersetzen.
Allerdings wäre ich im gleichen Atemzug dafür ihre Rüstung gegen Schwertattacken um 10% zu erhöhen. Man hat sie zwar vom Schaden her wesentlich effizienter gegen Spamvölker gemacht(wofür sie ja primär da sind), indem man den Flächenschaden erhöht hat, aber sind sie von nebelberg Orks umringt fallen sie trotzdem verhätnismässig schnell und sieht man die unterschiedlichen Kosten: 5 bats nebelbergorks(100) gegen die fast 500, die die Waffenmeister kostet, sollte sie schon etwas mehr einstecken können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jun 2011, 09:31
Die Waffenmeister kosten genau 500, solange du keine Statuen hast ;)
Hab dich aber mal zusammen mit dem Kommentar eingetragen - von Feinden umzingelt sollten aber die meisten Einheiten draufgehen, Flankenbonus kommt ja auch noch dazu^^
Außerdem hatten wir exakt dieses Szenario gestern, Imla gegen Nebel und die Imla-Heinis ließen sich, trotz enormer Unterzahl, nicht so einfach von den Orkse töten, umzingelt hin oder her... Wenn sie natürlich allein auf weiter Flur sind, dann hat das auch seine Richtigkeit, dass sie sterben :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Éarendel am 4. Jun 2011, 13:56
von Feinden umzingelt sollten aber die meisten Einheiten draufgehen, Flankenbonus kommt ja auch noch dazu^^

Ja das ist mir bekannt-ich habe halt besonders ans Early Game gedacht; da kommts eben schon mal vor dass man als Imla Spieler nur 1-2 Bats hat, während Nebel dafür natürlich eine ganze Armee Orkse schicken kann, die dann auch schnell die eigenen Bats umringen und niedermachen kann, wenn man nicht noch was in der Hinterhand hat.
Was wir bereden ist zwar eigentlich mehr Ballancing, aber wie gesagt: ein klein bischen mehr Rüstung(ca 10%) gegen Schwertis im Ausgleich dafür dass sie gegen Kavallerie schwächer werden, fände ich schon angebracht.
Ihre Hauptaufgabe ist ja das Vernichten von Spam und durch ihre Kampfesweise mit der Doppelklinge haben sie auch maximal nur 1(!) Flanke im vergleich zu anderen Einheiten. Man könnte bei ihnen natürlich auch den Flankenschaden reduzieren, den sie erleiden können, statt 10% mehr Rüstung-das wäre dann Variante 2; beides macht meines Erachtens Sinn und stärkt ihre Aufgabe und lässt sich auf Grund ihrer Kampfesweise logisch begründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 12. Jun 2011, 02:29
Der Waffenperfektionist

Ein alter und erfahrener Elb, der den Umgang mit allen Waffen perfektioniert hat.

Einheitengröße: 1
Kosten: 1000

Bemerkung: Der Waffenperfektionist startet mit dem Schwert. Es darf nur ein Waffenperfektionist gleichzeitig auf der eigenen Seite sein.

Fähigkeiten:
[/li]
[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Tar-Palantir am 12. Jun 2011, 02:45
Die Idee finde ich eigentlich ganz nett, nur denke ich, dass es eine Dopplung mit den Elbenfürsten geben würde. Waffenswitch zwischen drei verschiedenen Waffen wäre auch mal etwas neues.
Nur eine Frage:
Wenn man den perfektionistischen Angriff mit dem Schwert gewirkt hat und dann auf Doppelklinge wechselt, ist der nächste perfdingsbums Angriff dann verfügbar?
Das würde ich nicht machen, da sonst nur zwischen den Waffen gewechselt wird und man immer eine perf... Fähigkeit verfügbar hätte.
Man könnte doch vielleicht bei den Elbenfürsten die einmalige Wahl zwischen den drei Kampfarten einbauen, so wie bei den Khazad Dum Veteranen, und ihm eine solche Fähigkeit geben(mit Weisheit der Altvorderen).
Das würde die Elbenfürsten nochmal interressanter machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 12. Jun 2011, 02:53
Die Idee finde ich eigentlich ganz nett, nur denke ich, dass es eine Dopplung mit den Elbenfürsten geben würde. Waffenswitch zwischen drei verschiedenen Waffen wäre auch mal etwas neues.
Nur eine Frage:
Wenn man den perfektionistischen Angriff mit dem Schwert gewirkt hat und dann auf Doppelklinge wechselt, ist der nächste perfdingsbums Angriff dann verfügbar?
Das würde ich nicht machen, da sonst nur zwischen den Waffen gewechselt wird und man immer eine perf... Fähigkeit verfügbar hätte.
Man könnte doch vielleicht bei den Elbenfürsten die einmalige Wahl zwischen den drei Kampfarten einbauen, so wie bei den Khazad Dum Veteranen, und ihm eine solche Fähigkeit geben(mit Weisheit der Altvorderen).
Das würde die Elbenfürsten nochmal interressanter machen.
Nein, wenn man den perfektionistischen Angriff bei einer Waffe bewirkt, dann gilt die Abklingzeit für alle 3 Waffen.
Und ich denke nicht, dass ein Elbenfürst nach der Perfektion mit den Waffen strebt, er ist nunmal ein Fürst und damit ein Herrscher, Verwalter und Magier.
Allerdings kann ich mir vorstellen, dass die von mir vorgeschlagene Einheit ein guter Kriegsherr war, der die Befehle seines Fürsten ausführte... Er war nunmal ein Kämpfer, in seiner Gesamtheit aber nicht so stark wir der Fürst selbst (darum soll der Waffenperfektionist ja auch weniger als der Fürst kosten).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 12. Jun 2011, 05:01
Außer das sich die Ziele verlangsamen passt es eigentlich relativ gut zum Volk und er müsste während er sich dreht verwundbar sein ansonsten wäre er meines Wissens zu Stark gegen Nebelberge.

Was du vergessen hast sind die Leben von ihm ich würde so 2000-3000 sagen aber darüber kann man noch reden.

Zudem müsste irgendein Zeitlimit eingeführt werden wann er switchen kann sonst wär er der absolute Heldenkiller.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 12. Jun 2011, 05:26
Außer das sich die Ziele verlangsamen passt es eigentlich relativ gut zum Volk und er müsste während er sich dreht verwundbar sein ansonsten wäre er meines Wissens zu Stark gegen Nebelberge.
Er dreht sich ja nicht Ewigkeiten, ich denke kaum, dass das balancetechnisch ein Problem darstellt. Und die Verlangsamung des Gegners ist wegen des Realismus und eben um einzelne Einheiten des Gegners zu schwächen (die einzelnen Einheiten von Imladris sollen eben die Stärksten sein^^).

Was du vergessen hast sind die Leben von ihm ich würde so 2000-3000 sagen aber darüber kann man noch reden.
Naja, er sollte weniger Leben als der Elbenfürst haben, aber auch nicht gleich sterben... Genaue Zahlen kann ich da nicht sagen...

Zudem müsste irgendein Zeitlimit eingeführt werden wann er switchen kann sonst wär er der absolute Heldenkiller.
Naja, wie ich schon sagte, die Abklingszeit des "perfektionistischen Angriffs" gilt für alle 3 Waffen, wenn es bei einer bewirkt wurde.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jun 2011, 09:30
Mh, Waffenperfektionist... Erschießt sich mir leider nicht, welche Funktion er bei Imla übernehmen soll, außer eine Einheit mehr im Repertoir der Bruchtal-Elben. Momentan sind meiner Meinung nach eh schon Dopplungen drin, was die Imladris-Wächter und die Elbenfürsten angeht. Und dann noch eine einzelne starke Einheit, die eigentlich den selben Effekt hat, wie die Imladris-Wächter und der Elbenfürst?

Von dem Standpunkt aus dagegen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: llcrazyfanll am 12. Jun 2011, 09:40
@Prinz Kael: naja Imla Fürsten un Wächter sind eig keine Doppelung:Die einen sind gegen Einheiten, die anderen gegen Helden.
Trotzdem hast du recht, dass eine  weitere Einheit überflüssig wäre
-► dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Sonic am 12. Jun 2011, 13:20
Das Konzept an sich ist wirklich nicht schlecht, aber man müsste halt eine Stelle für eine solche Einheit finden, in der sie nicht so überflüssig wirkt, wie in diesem Fall.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Jun 2011, 15:21
Eine Einheit gegen alles wäre (meiner Meinung nach) wirklich etwas übertrieben. So wie es sich jetzt anhört, kann er gut gegen starke einzelne Einheiten kämpfen (Schwert) und sich gegen Spam durchkämpfen (Zweililie). Besser fände ich es, wenn er erst nur das Schwert hat, dann durch die Weisheit der Altvorderen den Switch zur Doppelklinge bekommt, mitsamt Fähigkeit und anschließend durch noch einen Einsatz der Weisheit den Bogen.

Aber im Grunde kann ich mich (noch) nicht dafür aussprechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: (Palland)Raschi am 12. Jun 2011, 15:28
ähm, wo nehmt ihr bitte die Doppelklinge her ?
Und irgendwie finde ich solche absoluten Eliteeinheiten schon sehr grenzwertig, da die Imladris ja fast nur Eliteeinheiten haben ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Jun 2011, 20:52
Die Idee an sich gefällt mir, aber auch ich halte eine komplett neue Einheit nach diesem Schema für nicht notwendig und würde dieses Konzept lieber auf die Wächter übertragen sehen, da sie sich doch sehr ähneln.
Die Ergänzung von SavT dazu finde ich ziemlich gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Black Viper am 13. Jun 2011, 11:02
Das System an sich gefällt mir sehr. Ich würde aber dafür keine neue Einheit einführen. Zu den Wächtern würde es gut passen, aber noch passender fänd ich es dennoch bei den Fürsten.Sie sind zwar Fürsten aber wer sagt den das Fürsten nicht Kampferfahren sind??
Wenn das System auf die Fürsten übertragen wird gibt es ein dafür von mir, bis dahin aber nicht.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Jun 2011, 13:14
Man könnte für die Fürsten auch ein Upgrade-System einführen, der sie dann nach erforschung erlaubt, zwischen erforschten Waffen zu switchen.

Aber gegen ein neue Einheit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jun 2011, 13:18
Ich finde die Fürsten eigentlich so wie sie sind ganz ok. Also die würde ich weniger verändern.
Eine neue gänzlich neue Einheit kommt für mich aber auch nicht in Frage.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Jun 2011, 14:04
Also ich weiß nicht, erstmal fehlt mir der Sinn.
Einzelkämpfer hat Imladris genug, durch Elbenfürsten und Helden, den 3fachen Waffenswitch finde ich jetzt auch nicht etwas, was man bei Imladris brauchen würde. Imladris Einheiten sind fast alle schon eine Elite, es gibt kaum Steigerungen wie bei anderen Völkern (Mordor, Nebelberge, Gondor etc.), die Schwertelite und die Elbenfürsten reichen meiner Meinung nach aus und gegen Kavallarie hat man sowohl Piken, als auch eigene Kavallarie.
Was mir nur aufgefallen ist.
Er trägt im Namen was mit Perfektion, aber dennoch braucht er immernoch den Gelehrten, um einige Fähigeiten freizuschalten. Finde ich komisch.^^
Fazit: Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jun 2011, 23:22
So, und ein kleines Konzept zu
Gildor:

Stufe 1: Elbenmantel
Solange sich die Einheit nicht bewegt, bleibt sie unsichtbar.

Stufe 3: Gnadenschuss
Ein Schuss, der verheerenden Schaden verursacht. [Verringerung des Schadens, welchen dieser zur Zeit austeilt, da doch ziemlich imba]

Stufe 5: Gildors Gesang
Die Reinheit seines Gesanges schwächt Feinde und stärkt Verbündete. Feindliche Einheiten, die Gildors Gesang wahrnehmen, sind nur noch halb so schnell. Verbündete hingegen sind doppelt so schnell. Das Lied dauert 15 Sekunden.

Stufe 8: Elbenlager/Obhut der Elben
Ruft ein kleines Lagerfeuer, welches kurzzeitig auf dem Feld bleibt und Verbündete in der Nähe heilt. [Hintergrund: Gildor begleitete die Hobbits und rastete mit ihnen an einer Waldlichtung]

Stufe 10: Kleiner Jagd
Gildor greift mit einem Trupp Elben eine ausgewählte Zieleinheit an. [Es erscheinen 4 einzelne Elben(//edit: ähnlich der Grenzwächter, da schwergepanzerte Imladris-Einheiten nicht passen würden//), unkontrollierbar, und greifen nur die ausgewählte Einheit an. Stirbt die ausgewählte Einheit, verschwinden auch die Elben wieder. Die Elben können aber ebenfalls von Einheiten getötet werden. Lebenspunkte je Einheit eventuell 200][Hintergrund: Gildor war mit seinen Elben ein Jäger und Wanderer durch die Wälder. Viel waren diese in perfekter Formaltion unterwegs und verstanden es gezielt zu arbeiten]

Man muss auch beachten, dass Gildor ein VEG-Held ist und demnach die Fähigkeiten nicht zu stark werden dürfen. Ich hoffe einmal, dass das so ungefähr den Geschmack getroffen hat und nicht zu stark ist... Bitte um Meinung dazu...
Pro:
1. Jonndizzle
2. Chu'unthor
3. -DGS-
4. Yottas'
5. Jarl Hittheshit
6. xXx

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Jun 2011, 23:24
Und warum muss Gildor verändert werden, deiner Meinung nach ;)?

MfG

Lord of Arnors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Jonndizzle am 13. Jun 2011, 23:27
ich finde gildor könnte schon ein paar Fähigkeiten mehr haben
und deine Ideen find ich gut
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Jun 2011, 23:37
Naja, Gildor ist jetzt eigl schon enorm stark für nen VEG-Helden, weil der Gnadenschuss seinem Namen nicht im Geringsten gerecht wird, sondern dem Gegner im Gegenteil keinerlei Gnade gewährt...
Noch nen Skill drauf wär zwar schon ganz schön, aber ich bin noch etwas skeptisch - andererseits sind die hinzugefügten Skills nun nicht soo stark, wenn Gildor Lvl 8 ist, hat man für gewöhnlich bereits Bannerträger und Brunnen rumstehen, und 4 Elben (was für welche? Grenzwächterähnliche evtl?) sind jetzt auch nicht soo stark - wenn das auf relativ kurze Distanz (unter seiner Reichweite, deutlich) gewirkt werden muss, dürfte das mMn als 10er Skill passen.
Im Großen und Ganzen dann wohl dafür, aber irgendwo braucht der Kerl auch noch ne Schwächung... wahrscheinlich beim Gnadenschuss, Flächen- und normaler Schaden etwas runter, Cooldown höher oder so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 13. Jun 2011, 23:41
Bin auch dafür Ein paar neue Fertigkeiten machen ihn warscheinlich noch beliebter.

Der Gnadenschuss muss auf jeden Fall geschwächt werden Der killt selbst MG helden mit einem schlag ist aber falsches Forum dafür. :P

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jun 2011, 23:54
Naja, Gildor ist jetzt eigl schon enorm stark für nen VEG-Helden, weil der Gnadenschuss seinem Namen nicht im Geringsten gerecht wird, sondern dem Gegner im Gegenteil keinerlei Gnade gewährt...
Noch nen Skill drauf wär zwar schon ganz schön, aber ich bin noch etwas skeptisch - andererseits sind die hinzugefügten Skills nun nicht soo stark, wenn Gildor Lvl 8 ist, hat man für gewöhnlich bereits Bannerträger und Brunnen rumstehen, und 4 Elben (was für welche? Grenzwächterähnliche evtl?) sind jetzt auch nicht soo stark - wenn das auf relativ kurze Distanz (unter seiner Reichweite, deutlich) gewirkt werden muss, dürfte das mMn als 10er Skill passen.
Im Großen und Ganzen dann wohl dafür, aber irgendwo braucht der Kerl auch noch ne Schwächung... wahrscheinlich beim Gnadenschuss, Flächen- und normaler Schaden etwas runter, Cooldown höher oder so.
Ja, genau. Schaden sollte etwas stärker gesenkt werden, da mit diesem Schuss wirklich fast jeder aus den Latschen kippt :D
Genau, im Level 8 sollte man schon Brunnen besitzen oder Bannerträger, aber falls das Geld nunmal nicht da ist, kann man kurzfristig eine kleine Heilstation auf dem Feld rufen.
Zu den 4 Elben: Auf alle Fälle sollte der Skill in der Nähe der feindlichen Einheit gewirkt werden und man könnte sich schon eine Grenzwächterähnliche Einheit nehmen, da schwer gepanzerte Imladris-Einheiten nicht dazu passen würden.

Und warum muss Gildor verändert werden, deiner Meinung nach ;)?
Er wirkt in meinen Augen noch so unfertig. Irgendwie fehlt da noch ein bisschen was^^ Und ein paar Buchvorlagen gibt es auch zu Gildor, sodass nicht alles frei erfunden ist, sondern auch belegbar.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 14. Jun 2011, 01:36
Ich hab noch mal ein bisschen nachgeschaut, wo man den 3-Waffen-Switch am besten unterbringen könnte.
Beim Elbenfürst würde es gut passen, aber da sind schon alle Fähigkeiten-Slots besetzt, deshalb will ich den 3 Waffen-Switch lieber für die Wächter verwenden.

Wächter:
Kosten: 1500
Die 3 Wächter starten mit dem Schwert.

Fähigkeiten:
Naja, so wurde es zum 4-Waffen-Switch, aber mehr ging es auch darum, dass die Wächter gegen alles eine Waffe haben (sie sind eben vorbereitet^^), außerdem soll so jede Einheit der Kaserne repräsentiert werden.

Und für das neue Gildor-Konzept von Prinz_Kael.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 14. Jun 2011, 01:43
Glaub das schießt mit der Kraft übers Ziel hinaus hattest du schon mal die wächter das sind reine Heldenkiller und killen jede Eliteeinheit , wenn man ihnen jetzt noch sowas dazu gibt füchte ich das werden noch Allrounder und sowas würde zu Imladris gar nicht passen vor allem weil ja gerade jetzt den Waffenmeister ihr schaden gegen Reiter genommen werden will.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 14. Jun 2011, 01:46
Naja, momentan haben sie ja als Stärken "Alles", aber ich würde ja auch vorschlagen, dass Schwert dementsprechend zu schwächen, als dass es nur noch die selben Stärken vorweisen kann wie die Schwerter der Schwertkrieger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 14. Jun 2011, 01:57
Dann wären sie glaube ich für ihren Preis nicht angemessen. Weil sie ja dann gegen ein einzelnes Bat Schwertkämpfer verlieren würden man müsste es warscheinlich mal ausprobieren weil sie derzeit eigentlich ihre Aufgabe erfüllen Helden und Eliteeinheiten zu killen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 14. Jun 2011, 02:02
Man kann ja den Schaden der einzelnen Waffen erhöhen (die Wächter erhalten eben bessere Waffen als die Standardinfanterie, da ihre Aufgabe als Wächter ja auch wichtiger ist und die somit besser ausgerüstet sein müssen) und die Schwerter auch noch effektiv gegen Helden machen (und die Lanzen gegen Kavallerie-Helden).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 14. Jun 2011, 02:04
Dann sind wir wieder bei den Allroundern da sie gegen alles gut wären. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 14. Jun 2011, 02:09
Naja, man muss die Schadenserhöhung eben so balancen, dass sie zwar Allrounder sind, aber nicht zu stark; also das sie gegen jede Einheit eine Waffe haben (als Wächter müssen sie ja auch auf alles vorbereitet sein, schließlich bewachen sie ja auch etwas "Kostbares"), allerdings nirgendwo zu viel Schaden machen.
Vielleicht kann man auch einfach die Gesundheitspunkte senken, damit sie leichter zu töten sind... Ich denke, da findet sich schon eine Lösung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 14. Jun 2011, 02:43
aWäre gegen den Switch für die Wächter. Da es mir einfach sehr kompliziert erscheint und man sie im Kampf so oft kontrollieren muss. Dazu ist ihre Aufgabe, Bruchtal zu schützen und nicht, Meister aller Waffenarten zu sein.

Sie passen so wie sie sind sehr gut in die Reihen Bruchtals...


Allerding wäre ich dafür den Gnadenschuss abzuschwächen (allgemein den zugefügten Schaden). Auch die Fähigkeit Obhut der Elben gefällt mir.

Aber wie wäre es mit einem erwerbbarem Switch für Gildor als letzte Fähigkeit
(den Jagdtrupp finde ich mittelmäßig).
Er könnte nach einem Upgrade für 200 oder so zwischen Bogen und Stab switchen.
Mit dem Stab ist er weniger anfällig für Reiter und kann Einheiten zurück stoßen, verursacht dagegen aber kaum Schaden.
Dies könnte man gut gegen schwache Gegner und im Nahkampf benutzen.

Wäre aber trotzdem für das Konzept, so wie es im Moment ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: (Palland)Raschi am 14. Jun 2011, 07:17
Also ich finde das Wächterkonzept absolut unpassend und nicht nötig. Ich habe irgendwo 2 Seiten vorher schon geschrieben, dass die Imladris AUSSCHLIESSLICH bereits aus gut trainierten Soldanten bestehen. Jede davon ist für ihren Bereich perfekt ausgerüstet und kampfstark. Warum braucht man jetz noch eine Einheit, die aufeinmal alles miteinander vereint ? Und vorallem frage ich mich, ob eine Wächtereinheit angemessen ist, die perfekt Bogenschießen, Schwertkämpfen und mit Lanzen umgehen kann. Eine solche Einheit passt einfach nicht. Soweit ich das im  Buch und natürlich vorallem Film gesehen habe, sind solche Ein-Mann-Armeen, die sich alleine durch die gegnerischen Reihen prügeln, und einfach mal 3 Waffen gleichzeitig mitführen, gar nicht existent. 
Auch eine Doppelklinge ist sicher keine Elbenwaffe der Imladris. Sie ist weder im Film zu sehen, auf dem die Imladris optisch nunmal beruhen, noch im Buch erwähnt.
Für mich spricht also taktisch und inhaltlich zu viel DAGEGEN, was somit auch meine Meinung darstellt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Tar-Palantir am 14. Jun 2011, 10:54
 Auch eine Doppelklinge ist sicher keine Elbenwaffe der Imladris. Sie ist weder im Film zu sehen, auf dem die Imladris optisch nunmal beruhen, noch im Buch erwähnt.
Doch sie kommen im Film  vor: Wenn die Orks in der Schlacht des letzten Bündnisses die Elben in den Nahkampf verwickeln siehst du es.

Trotzdem bin ich auch gegen das Konzept. Die Wächter sind jetzt schon stark genug und so würden sie überhaupt keine Schwächen haben. Wie schon vor mir gesagt wurde: Imladris hat verschiedene Einheitentypen, die alle ihre Stärken haben.
Das Wächter-Battallion, das du vorschlägst, könnte es sogar mit der Familie Elrond aufnehmen (Zwillinge+Arwen+Elrond)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: (Palland)Raschi am 14. Jun 2011, 12:59
Zitat
Doch sie kommen im Film  vor: Wenn die Orks in der Schlacht des letzten Bündnisses die Elben in den Nahkampf verwickeln siehst du es.

ähm, nein...das sind keine Doppelklingen, sondern ganz normale Elben Krummschwerter...nichts mit Doppelklingen  8-|

(http://img7.imagebanana.com/img/mvbx2d5e/thumb/miscelves3.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/mvbx2d5e/miscelves3.jpg)

(http://img7.imagebanana.com/img/xnas3t2n/thumb/miscelves56.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/xnas3t2n/miscelves56.jpg)

(http://img7.imagebanana.com/img/zxxqxk78/thumb/E21032_1.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/zxxqxk78/E21032_1.jpg)

und das sind mitunter die einzigsten Szenen, wo man schwertkämpfer der Hochelben sieht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jun 2011, 13:56
Auch eine Doppelklinge ist sicher keine Elbenwaffe der Imladris. Sie ist weder im Film zu sehen, auf dem die Imladris optisch nunmal beruhen, noch im Buch erwähnt.
Nun ja, eine Art Doppelklinge haben ja schon die Waffenmeister ;). "Nicht erwähnt" ist bei Bewaffnung allgemein ein etwas schwaches Argument-die silbernen Lindon-Rüstungen kommen auch nirgends vor...
Bei der Einheit fehlt immer noch eine Begründung. Mal abgesehen von "ich fände einen Elben cool, der mit allen Waffen umgehen kann" kann ich keinen Sinn (für's Gameplay) erkennen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 14. Jun 2011, 14:03
Bei der Einheit fehlt immer noch eine Begründung. Mal abgesehen von "ich fände einen Elben cool, der mit allen Waffen umgehen kann" kann ich keinen Sinn (für's Gameplay) erkennen.
Naja, der Sinn der Einheit liegt in ihren Allrounder-Qualitäten, also dass sie gegen jede Einheit gut ist. Ob man das will ist natürlich eine ganz andere Frage...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jun 2011, 14:29
Bei der Einheit fehlt immer noch eine Begründung. Mal abgesehen von "ich fände einen Elben cool, der mit allen Waffen umgehen kann" kann ich keinen Sinn (für's Gameplay) erkennen.
Naja, der Sinn der Einheit liegt in ihren Allrounder-Qualitäten, also dass sie gegen jede Einheit gut ist. Ob man das will ist natürlich eine ganz andere Frage...
Wenn es so eine Einheit gibt, wozu brauchen wir dann noch die anderen Einheiten? Dann könnte man diese gleich kicken. Jeder Einheit sollte ihre Schwäche haben und es sollte keine Übereinheit existieren, gegen die kein Kraut gewachsen ist. Finde ja die Imladris-Wächter schon ziemlich stark und diese erfüllen den Zweck recht gut
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jun 2011, 14:30
Wenn man diese neue Unit erst im absoluten Lategame bauen könnte wär auch deses Argument hinfällig
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jun 2011, 14:33
Nein. SuM 2 ist ein Strategiespiel. Eine Einheit, die alles kontern kann, hat nichts mit Strategie zu tun. Hat man an Thranduils Bogenschützen in 3.6.1 sehr schön gesehen, die jetzt ihre Immunität gegen Reiter z.B. verloren haben-einfach, weil sie selbst im Lategame nicht konterbar waren.

Ich frage nochmals: Wozu hat Imla diese Einheit nötig?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jun 2011, 14:48
Gegenfrage: wozu gleich sind Tranduils Bogis da auch jetzt noch?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jun 2011, 14:49
Um fast alles zu killen. [uglybunti]
Früher war das so. Jetzt sind sie gegenüber schnelleren Angriffen zumindest ein akzeptables Stück weit verwundbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jun 2011, 14:50
Wenn man diese neue Unit erst im absoluten Lategame bauen könnte wär auch deses Argument hinfällig
Wer kommt in einem ordentlichen MP-Spiel bis ins absolute Lategame?^^ Viele Spiele sind vorher schon entschieden^^

und Thranduils Bögen sind bei weitem nicht so mehr so stark, wie davor... Sie habe einiges an Stärke verloren, eben weil sie zu imba waren...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jun 2011, 15:19
Das ist nicht der Punkt ich meine welchen gameplaytechnischen Nutzen haben sie denn überhaupt ausser dem den Saft genannt hat, weil der macht ise nähmlich nutzlos.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: bigrainer am 14. Jun 2011, 15:36
dıe ıdee an sıch mıt den waechtern ıst gut, dıe sınd dann aber zu op für den preıs, da dıe alle bereıts eınen helden kıllen würde, vllt auch mehr.

Daher gute ıdee aber op, leıder dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: bigrainer am 14. Jun 2011, 16:42
Habe hier eın grosses Konzept:

Neues Gebaeude: Dıe Hallen des Lıchts
Preıs: 3000 warum sıehe unten sonst op für den preıs

Zweck: Dıe Elben können nun zu ılluvatar, "beten" bzw dıe Valar um Hilfe bıtten.

Eınheıten:

Valar:
Preıs: 3000
maxımal: 3
batagrösse:1
Funktıon: Heılen alle verbündeten Streıtkraefte ın eınem kleınen Umgreıss. solange sıe nıcht kaempfen, dıeser Skıll ıst passıv
Leben:3000
Angrıff:300
Weıtere Spells:
lv5: beleben alle gefallenen(solange sıe nıcht "verschwunden" sınd) eınheıten ımladrıs ın eınem mıttleren umkreıs, keıne helden.

Neuer "Rıngheld" beı ımladrıs:

Wenn man den Rıng zu den Hallen des Lıchts brıngt wırd dıeser unwıderruflıch zerstört.

Illuvatar erkennt das dıe Elben seıne aktıve Unterstzützung ım kampf gegen das Böse benötıgen.

Illuvatar kann für 5000 ın den Hallen des Lıchts ausgebıldet werden, er bleıbt aber nur für 1 mınute auf dem schlachtfeld und ıst langsam( das man sonst mıt ıhm zur feındlıchen base laufen könnte und alles zerstören könnte).

Illuvatars werte:

Leben:50000
Angrıff:5000 mıt kleınem Flaechenschade

Seıne Spells:
Gnade Illuvatars: Durch dıe Gnade Illuvatars bekommen dıe gefallen Elben ıhre unsterblıchkeıt zurück. Alle Elbeneınheıten freund oder feınd werden ın eınem sehr grossen Umfeld wıderbelebt und erhalten für 1mınute +20% angrıff und rüstung.

Macht Illuvatars: Alle feındlıchen eınheıten(ın eınem grossen umfeld) dıe gerade mıt elbeneınheıten kaempfen sterben sofort.

Gabe Illuvatars: Illuvatar gıbt eınem Imladrıs Helden eurer Wahl 50%mehr Leben sowıe 30% mehr angrıff für 3mınuten.

Aber Der Cooldown für Illuvatar betraegt 10 mınuten, sowıe seıne bauzeıt 300sekunden.
Und wenn es möglıch waere es zu codden, würden dıe Elben verlıeren ın dem Falle das selbst Illuvatar stırbt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jun 2011, 16:48
Ich bin ganz klar gegen das Konzept, weil...
...Illuvatar sich nicht persönlich aktiv eingemischt hat.
...alle Valar mit Namen bekannt waren, die anderen waren Ainur (glaube ich).
...es einfach Imba ist, wenn man einfach alle toten Einheiten wiederbeleben kann.
...ein Angriffswert von 5000 einfach alles onehittet. Sogar eine ungeuppte Festung.
...über Illuvatar optisch nichts bekannt ist.
...ich denke das reicht vorerst an Gründen....

Edit: Der Punkt mit den Ainur bedeutet, dass man dann die bekannten Valar erstellen müsste, was ein großer Aufwand bei u.a. den Modellen wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 14. Jun 2011, 16:54
Ich bin ebenfalls gegen das Hallen des Lichts - Konzept. Imladris hat bereits einen Ringhelden, der dieser Rolle mehr als gerecht wird. Es gibt meiner Meinung nach keinen Grund die Hallen des Lichts aus diesem Grund einzubauen. Außerdem wurde schon öfters vom Edain Team gesagt, dass keine Valar eingebaut werden, da sich die Edain Mod auf das dritte Zeitalter in Mittelerde (mit wenigen Ausnahmen) beschränkt. Außerdem wären die Valar viel zu stark. Damit wären wir bei Illuvatar.
Wenn die Valar zu stark sind, dann ist es Illuvatar als Schöpfer Ardas erst recht.
Edit: Die Sachen, die SavT genannt hat, kommen noch hinzu


MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 14. Jun 2011, 17:02
Das hört sich mehr nach soetwas wie ein Easteregg an deshalb dagegen.

Zumal Imladris derzeit schon ganz schön stark ist.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jun 2011, 17:07
Das bedarf eigentlich keinerlei Kommentares, das hat mit SuM nichts mehr zu tun, wäre hoffnungslos imba, komplett balancezerstörend, vollkommen unpassend im Rahmen von Tolkiens Welt und als Konzept für die Edain-Mod in meinen Augen schlicht hanebüchener Unsinn.
Ich würde dir (wie auch vielen der zahlreichen anderen "Konzept"-Postern der letzten Zeit) nochmal GANZ dringend die Konzeptrichtlinien ans Herz legen, die explizit besagen, dass man über sein Konzept auch mal nachdenken sollte, anstatt einfach nur irgendwas Neues einführen zu wollen...
Dann wäre dir nämlich auch selbst schon aufgefallen, dass das absolut nichts für die Edain-Mod ist, auf genauere inhaltliche Unsinnigkeiten gehe ich jetzt mal gar nicht weiter ein...
Für mich liest sich das so wie "Ich mag Imladris und bin toll, weil ich zumindest Teile des Silmarillions gelesen/irgendwo aufgeschnappt habe - also schlagen wir doch mal vor, die Götter Ardas für Imladris zu einem Spottpreis einzubauen, damit ich meinen Spaß habe". Tu se wenigstens zu den Nebelbergen, da sieht man wenigstens auf Anhieb, dass das nur ein schlechter Witz sein kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Meriadoc the Great am 14. Jun 2011, 17:33
Das bedarf eigentlich keinerlei Kommentares, das hat mit SuM nichts mehr zu tun, wäre hoffnungslos imba, komplett balancezerstörend, vollkommen unpassend im Rahmen von Tolkiens Welt und als Konzept für die Edain-Mod in meinen Augen schlicht hanebüchener Unsinn.
kann man so unterschreiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: bigrainer am 14. Jun 2011, 17:39
ok, ıhr braucht nıcht merh sagen das es abgelehtn ıst , habs aktzepıert  :), aber ırgendwann mach ıch eın konzept das reın kommt, auch wenn es ın 5jahren ıst. :D

Vıele Gruesse
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 14. Jun 2011, 17:40
Um noch mal auf mein Konzept zurückzukommen...

Kosten: 1500
Stärken der Waffen:
Schwächen der Waffen:

Fähigkeiten:

Ich hoffe, dass euch so das Konzept besser gefällt.

Edit: Das Großschwert ist einfach nur ein Zweihandschwert, mit dem man kräftig Zuschlagen kann (hohen Gebäudeschaden), was aber auch sehr unscharf ist (niedriger Schaden gegenüber Einheiten).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jun 2011, 17:42
Wer soll jetzt die Fähigkeiten bekommen/welche Einheit soll verändert werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 14. Jun 2011, 17:42
Wieso sollte ein Großschwert, was immer das auch sein mag (du meinst wohl Langschwert), mehr Schaden gegen Gebäude machen als ein normales Schwert?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 14. Jun 2011, 17:43
Wer soll jetzt die Fähigkeiten bekommen/welche Einheit soll verändert werden?
Ist immer noch für die Wächter.

Wieso sollte ein Großschwert, was immer das auch sein mag (du meinst wohl Langschwert), mehr Schaden gegen Gebäude machen als ein normales Schwert?
Schon längst editiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jun 2011, 17:46
Es steht doch immernoch Großschwert dort. :P
Aber jegliche Art von Schwert sollte gegen ein Gebäude nur wenig Schaden anrichten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jun 2011, 17:48
Also ich muss ja sagen, dass mir der Wechsel 1H/2H-Schwert schon ziemlich zusagt. Den hatte die Vorgängereinheit der Waffenmeister mal und ich finde schon länger, das er wieder irgendwo rein sollte. Dann aber in meinen Augen eher wie früher: 1 Hand macht weniger Schaden, schlägt aber schneller zu, 2 Hand genau umgekehrt.

Trotzdem braucht Imla in meinen Augen diese Eliteeinheit immer noch nicht. Man muss hierbei auch daran denken, dass die alten "Hüter der Bruinen", welche auch zwischen Nahkampf und Fernkampf wechselten, als Elite absichtlich entfernt und trotz manchen Communityprotesten nicht wieder eingeführt wurden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 14. Jun 2011, 17:55
Es steht doch immernoch Großschwert dort. :P
Aber jegliche Art von Schwert sollte gegen ein Gebäude nur wenig Schaden anrichten.
Großschwerter sind sehr schwere Schwerter, deren Perfektion jahrhundertelanges Training erfordert. Durch ihre Masse kann man mit ihnen so kraftvoll zuschlagen, dass Holz zersplittert und Stahl sich verbiegt, allerdings wird durch diese Krafteinwirkungen die Klinge schnell unscharf, weswegen der Schaden gegenüber Einheiten nicht sehr groß ausfällt, gepanzerte Einheiten müssen sich aber wegen der Kraft in Acht nehmen.

Trotzdem braucht Imla in meinen Augen diese Eliteeinheit immer noch nicht. Man muss hierbei auch daran denken, dass die alten "Hüter der Bruinen", welche auch zwischen Nahkampf und Fernkampf wechselten, als Elite absichtlich entfernt und trotz manchen Communityprotesten nicht wieder eingeführt wurden.
Naja, aber bei diesen Einheiten sind die Bögen auf speziell fliegende Einheiten ausgelegt, sodass ihr Schaden gegenüber Bodeneinheiten nicht allzu hoch ausfällt.

Edit: Mir ist beim letzen Spiel aufgefallen, dass Imladris sehr wenig Schaden gegenüber Gebäude macht... Selbst die Lichtbringer machen kaum Schaden... Deshalb wäre eine weitere Einheit, die gut gegenüber Gebäude ist, angebracht, allerdings sollte das Großschwert nicht so viel Schaden machen wie ein Hammer, schließlich soll ja die Schwäche erhalten bleiben - sie soll nur abgemindert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 14. Jun 2011, 18:03
1) Man braucht extrem viel Kraft um einen Holubalken durchzuschlagen und auch das wird nur ein oder zweimal hintereinander möglich sein.
Eisen verbiegen? Man könnte höchstens eine Delle hineinschlagen.

2) Seit wann machen Lichtbringer wenig Schaden gegen Gebäude? :o
Wenn es dir nicht schnell genug ging dann httest du wahrscheinlich zu wenig Lichtbringer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 14. Jun 2011, 18:08
2) Seit wann machen Lichtbringer wenig Schaden gegen Gebäude? :o
Wenn es dir nicht schnell genug ging dann httest du wahrscheinlich zu wenig Lichtbringer.
Wie viele Lichtbringer braucht man denn meist?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jun 2011, 18:13
Also wenn Lichtbringer nicht gut genug gegen Gebäude sind, machst du irgendwas falsch. Schau mal im Forum "Strategie und Taktik" vorbei.

2) Seit wann machen Lichtbringer wenig Schaden gegen Gebäude? :o
Wenn es dir nicht schnell genug ging dann httest du wahrscheinlich zu wenig Lichtbringer.
Wie viele Lichtbringer braucht man denn meist?
Auf jeden Fall ein paar kombiniert.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jun 2011, 18:27
Feuer + Erde mit Weisheit der Altvorderen - dann reichen auch zwei Truppen durchaus.
Ansonsten Erdlichtbringer in beliebiger Kombination.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jun 2011, 19:14
Man muss hierbei auch daran denken, dass die alten "Hüter der Bruinen", welche auch zwischen Nahkampf und Fernkampf wechselten, als Elite absichtlich entfernt und trotz manchen Communityprotesten nicht wieder eingeführt wurden.
Ohja, da hast du wieder in eine Wunde bei mir gestochen^^ Die Hüter der Bruinen waren meine absoluten Lieblinge :( RIP ^^

Wenn das Konzept die Imladris-Wächter abändern soll, dann finde ich die Idee nicht so schlecht. Sollte eine neue Einheit eingeführt werden, bin ich komplett dagegen. Editiere das doch bitte noch in deinen Vorschlag hinein, damit man weis, worum es geht.

Weiterhin hier noch einmal die Erinnerung an das Gildor-Konzept:

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Meriadoc the Great am 14. Jun 2011, 22:00
Grundsätzlich dafür, allerding fällt für meinen Geschmack die Level 10 Fertigkeit ein wenig zu schwach aus. 4 Grenzwächter(artige Soldaten) sind nicht gerade der Wahnsinn. Wenn daran noch etwas geändert wird hast du meine Stimme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 14. Jun 2011, 22:21
man könnte ja die Grenzwächter schnell machen weil sie halt rennen(die langen märsche der 3 Gefährten) da waren sie auch nicht grad langsam und dann wären sie wenn man sie auf einen alleinstehenden helden vor allem bogenhelden hetzt tödlcih für ihn zudem ist das ja nur ein späherheld er soll nicht das ganze spiel entscheiden sondern nur unterstüzen und nerven.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jun 2011, 22:29
Ich sehe den Skill als eine Fortsetzung des Gnadenschusses, mit beiden zusammen killt er ausgezeichnet auch etwas stärkere Helden (der Gnadenschuss stunnt ja auch noch, wenn das Ziel überlebt) oder eine etwas größere Menge Truppen, insofern sollten die beschworenen Krieger wohl einen hohen Angriffsspeed mit gutem Heldenschaden haben - durch den Speed stark gegen eine größere Anzahl Gegner äquivalent zum Flächenschaden des Gnadenschusses, durch den guten Einzelschaden gegen Helden die Weiterführung dieses Aspektes.
Ähnlich wie die Grenzwächter würde ich diese Krieger für die kurze Zeit ihrer Anwesenheit auch unüberreitbar machen, damit sie gegen Schwarze Reiter (wie im Buch) effektiv sind - mit Bogis oder stärkerem Nahkampf, und sei es durch schiere Überzahl, kriegt man sie ja immernoch problemlos gekillt, evtl kann man sie auch als Rückendeckung für Gildor auf der Flucht nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jun 2011, 22:41
Ich sehe den Skill als eine Fortsetzung des Gnadenschusses, mit beiden zusammen killt er ausgezeichnet auch etwas stärkere Helden (der Gnadenschuss stunnt ja auch noch, wenn das Ziel überlebt) oder eine etwas größere Menge Truppen, insofern sollten die beschworenen Krieger wohl einen hohen Angriffsspeed mit gutem Heldenschaden haben - durch den Speed stark gegen eine größere Anzahl Gegner äquivalent zum Flächenschaden des Gnadenschusses, durch den guten Einzelschaden gegen Helden die Weiterführung dieses Aspektes.
Ähnlich wie die Grenzwächter würde ich diese Krieger für die kurze Zeit ihrer Anwesenheit auch unüberreitbar machen, damit sie gegen Schwarze Reiter (wie im Buch) effektiv sind - mit Bogis oder stärkerem Nahkampf, und sei es durch schiere Überzahl, kriegt man sie ja immernoch problemlos gekillt, evtl kann man sie auch als Rückendeckung für Gildor auf der Flucht nutzen.

Du sprichst mir aus der Seele. Genau auf den Punkt getroffen, was ich mit der Fähigkeit bewirken wollte ;) Ich editiere das mal in meinen Post hinein. Danke dir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Éarendel am 15. Jun 2011, 12:39
Das Elbenlager sollte aber nicht zu kurz verfügbar sein: zwischen 1 und 2 Minuten in einem kleineren mittleren Radius halte ich für eine Level 8 Fähigkeit schon für gerechtfertigt(auch wenn es ein VEG Held ist).

Ansonsten bin ich auch für das Gildor Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Vexor am 15. Jun 2011, 17:05
Es ist zwar jetzt ein bisschen Spät, da noch ein Gegenargument zu bringen, aber ich finde, dass die letzte Fähigkeit fast eine direkte Kopie des 10-er Spells von Haldir ist und finde sie dementsprechend nicht gut. Zumal ich denke, dass Gildor nicht ein volles Fähigkeiten-Arsenal braucht, da er ja immer noch ein Early-Game-Held ist.

Für das Lager bin ich aber...also schreib mich mal mit auf die Liste.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Sonic am 15. Jun 2011, 20:44
Es ist zwar jetzt ein bisschen Spät, da noch ein Gegenargument zu bringen, aber ich finde, dass die letzte Fähigkeit fast eine direkte Kopie des 10-er Spells von Haldir ist und finde sie dementsprechend nicht gut. Zumal ich denke, dass Gildor nicht ein volles Fähigkeiten-Arsenal braucht, da er ja immer noch ein Early-Game-Held ist.

Für das Lager bin ich aber...also schreib mich mal mit auf die Liste.

Inwiefern?
Bei Haldir werden bewegungslose Grenzwächter beschworen die einen Ort bewachen. Hier sollen Elben beschworen die aktiv hinter ihrem Opfer her rennen und es umzubringen versuchen.

Für mich ein großer Unterschied, weshalb ich auch dafür wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Black Viper am 16. Jun 2011, 02:56
Bin ebenfalls Dafür.
Mir gefällt vorallem die Level 10er Fähigkeit.So würde aus Gildor der VEGH ein EGH.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Jun 2011, 10:35
Zitat
Inwiefern?
Bei Haldir werden bewegungslose Grenzwächter beschworen die einen Ort bewachen. Hier sollen Elben beschworen die aktiv hinter ihrem Opfer her rennen und es umzubringen versuchen.
Nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Azog am 16. Jun 2011, 20:08
Ich bin aus den genannten gründen ebenfalls dagegen,da Imladris auch schon genug Elite Einheiten hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Jun 2011, 01:03
Konzept für die Elbenfürsten

Aufgrund der Diskussion und ieniger Ideen dachte ich mir auch mla ein ganzes Konzept zu verfassen...
Da Imladris sicher keine neue Eliteeinheit braucht (es besteht ja aus Eliteeinheiten) und keine Einheit, die alles kontern kann oder noch elitärer wirkt als die bisherigen, aber ich mir eine kleine Modifikation der Elbenfürsten überlegt.

Die Elbenfürsten sind sehr weise und erfahren und darauf schleiße ich auch, dass sie auch im Kampf geschult und erfahren waren.

Durch die Weisheit der Altvorderen können die Elbenfürsten nun nicht mehr ihren Glanz verwenden sondern erlernen neue Kampfstile, durch die sie durchschalten können.

Standardstil
(die aktuellen Werte)

schneller Stil
Der Elbenfürst nutzt seine Erfahrung im Schwertkampf und sein Geschick und deckt seine Gegner mit schnellen Schwerthieben und Konerhieben ein.
Er erhält +20% Angriffsgeschwindigkeit und fügt bei Angriffen von der Seite oder von Hinten zusätzlich 25% Schaden zu und er kann nicht umgeworfen werden.
Allerdings ermüdet er schnell und bewegt sich dann langsamer (wenn möglich).

Offensiver Stil
Hat der Elbenfürst seinen Feind ausgemacht, verfolgt er ihn, bis dieser tot ist.
Er hat Aggressives Angriffsverhalten und läuft Feinden hinterher. Er schwingt sein Schwert mit ganzer Kraft  und zeigt seinen Feinden, was der Zorn eines Elben ist.
Er erhält + 25% Schaden und geringen Flächenschaden. Feinde in der nähe erstarren kurz nach Aktivierung des Stiles in Furcht über den Zorn des Elbenfürsten (ich erinnere mich an der Zorn von Fingolfin und dass alle Kreaturen einschließlich MOrgoth angst hatten vor ihm).
Allerdings -25% Angriffsgeschwindigkeit und 25% mehr Schaden von Hinten, da er wenig auf seine Verteidigung achtet.

der Schnelle Stil ist gut geeignet für den Kampf gegen Monster und Helden, jedoch muss er sich nach einem Kampf erholen oder kann eine flüchtenden Helden viellleicht nicht lange verfolgen, ohne den Stil zu wechseln.

der offensive Stile ist für Masse geeignet und durch erhöhten Schaden auch etwas schwere Einheiten, aber dafür kann er schnell geschwächt werden, wenn er von hinten attackiert wird oder flüchten will.

normal -> schnell -> offensiv -> normal
Der switch sollte eine kleine Abklingzeit haben (~20s) sodass der Elbenfürst sich nicht so schnell an alles anpassen kann und die Folgen eventuell noch zu spüren bekommt. Das erfordert zudem etwas taktisches Gefühl.

Allgemein fördert es die taktischen Möglichkeiten und die Vielseitigkeit der Elbenfürsten, ohne sie zu stark zu machen (sie müssen ja auch noch die Weisheit der Altvorderen erlangen).

ZU den Animationen:
Für den schnellen Stil könnte man die 3 seitlichen Angriffe nehmen, die die Elbenfürsten tw jetzt schon machen, sie sind schnell und spiegeln sie schneller, leichten Hiebe gut wieder.
Für den starken Stil könnte man die Kampfanimation der mänlichen Elbenhelden von Sum 2 nehmen, ein Schlag von Unten, wobei das Schwert von der Wucht des Schlages oder dem Schwung leicht zurückgestoßen wird.


Ansonsten der Schlag von Unten und der von Unten und Oben (die normalen)

Hoffe euch gefällt es
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 17. Jun 2011, 01:28
Die Stile gefallen mir sehr gut... besser als meine Konzepte...
So ist er flexibel, es ist aber immer noch alles balanced.
Du erhälst ein klares dafür von mir.

Nun hätte ich noch gerne ein schönes Konzept für die Wächter von dir^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elros am 17. Jun 2011, 02:13
Die Elbenfürsten waren bisher eine Einheit, die mit Vorsicht zu genießen war, ähnlich den Uruk-Hauptmännern, und der richtige Spell hat ihnen gefehlt.
Das mit der Abklingzeit halte ich auch für sinnvoll und logisch, und die einzelnen Skills find ich gut, ideal als Unterstützungseinheit.
Tolles Konzept, und wenn's umsetzbar ist, hast du meine Stimme zu 100 Prozent ;)

Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 17. Jun 2011, 02:29
Ich find dein Konzept auch gut und vorallem der Cooldown ist wichtig, da es sonst zu imba wäre. Von mir gibst ein dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Black Viper am 17. Jun 2011, 03:23
Schönes Konzept. Gefällt mir gut. Aber ich fände andere Namen noch schöner da ich schneller und offensiver Stil nicht gerade gut finde. Ich edetiere Namen noch rein wenn mir welche einfallen.
Aber du hast mein Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Meriadoc the Great am 17. Jun 2011, 09:03
Gutes Konzept.
Mir kommt es allerdings komisch vor, dass der Elbenfürs im schnellen Stil eher ermüdet, da leichte, schnelle Hiebe weniger Kraft kosten als langsame, heftige.
Da könnte man evtl noch daran arbeiten und einen anderen Nachteil finden.
Trotzdem hast du mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jun 2011, 09:05

Mir gefällt das Konzept auch ganz gut. Eine Frage habe ich noch. Werde beide Stile bei einmaligen Wirken der Weisheit der Altforderern aktiviert oder muss die Fähigkeit 2mal auf die Elbenfürsten gewirkt werden? Zumindest bin ich für dieses Konzept, da mir die bisherige Fähigkeit nicht so zusagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Éarendel am 17. Jun 2011, 12:38
Bin auch dafür! Mit der jetzigen Fähigkeit der Elbenfürsten konnte ich nie viel anfangen, da erscheint mir dein Konzept um einiges tiefgehender. Der taktische Wert der Einheit wird darüber hinaus auf jeden Fall durch die Fähigkeiten gewinnen.

Über die Namen und Werte sollte man aber evtl nochmal reden-wie einige andere auch schon vorgeschlagen haben:

Den offensiven Stil könnte man evtl "Zorn des Elebenfürsten" nennen-du beschreibst ja, dass sein Zorn ihn antreibt.
Und den schnellen Stil könnte man evtl. "Meisterangriff (des Elbenfürsten)" nennen, da der Angriff an sich ja perfekt ist und als Mauls nur die hohe Anstrengung hat.

Bei den Maluswerten für den Elbenfüsten wäre ich vorsichtig-die lesen sich zwar gut, aber der Elbenfürst gehört nicht umbedingt zu den besser gepanzerten Einheiten, daher würde beim offensiven Stil/Zorn des Elbenfürsten(wenn es sich durchsetzt) statt 25% Malus eher 10-15% vorschlagen.

Was darüber hinaus fehlt, ist wie lange die Fähigkeiten andauern sollen-ich würde vorschlagen nicht unter 30 sec., sonst ist ihr taktischer Wert zu gering.

Und wie lange solls ich denn der Elbenfürst nach dem schnellen Stil/Meisterangriff erholen, bis er wieder seine alte Geschwindigkeit hat? Ich täte vorschlagen nicht wesentlich länger als die Fähigkeit dauert. Ebenfalls wäre noch zu klären wie vile langsamer er nach der Fähigkeit werden soll-ich bin der Meinung es sollten nicht über 40% sein.

Hoffe ich konnte mit meinen Vorschlägen anregend zum Konzept beitragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Jun 2011, 16:13

Hab es jetzt so gändert, dass der Elbenfürst nach 30s ermüdet. Die Effekte sollten bis zum Wechsel Aktiv sein (auch die Negativen), daher kann nun nur alle 40s gewechselt werden, damit man auch die negativen Effekte bemerkt. Von Hinten bekommt er beim "Zorn" 20% mehr Schaden.

Dafür:
1.Yottas´
2.Elros
3.der 10. der Nazgul
4.Black Viper
5.Dovahkiin
6.Elrond von Bruchtal
7.Meriadoc the Great
8.Prinz_Kael
9.Vexor
10.Fingolfin, König der Noldor
11.Éarendel
12.oschatz
13.Tar-Palantir
14.Gwathûr
15. Dralo


Danke für den Support, einer fehlt noch :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Dralo am 17. Jun 2011, 16:13
Jo, bin auch dafür

Die Namen der Stile finde ich zwar nicht 100% passend, aber sonst eine sehr schöne Erweiterung (Bezeichnung "Schneller-Stil" erinnert mich an Jedi Knight xD
Ich werde wahrscheinlich nur aus der Gegnerposition etwas davon merken aber es bringt bestimmt den einen oder anderen taktischen Vorteil

mfg

PS: Ich bin dann der 15te....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 18. Jun 2011, 00:32
Man könnte so etwas ähnliches ja auch den Wächtern geben:
Und zwar kämpfen die Wächter nach folgenden Prioritäten (also z.B. der Fürst sagt ihnen, was die oberste Priorität hat, und passen so ihren Kampfstil der Priorität an):

Priorität: Entmutigung der Angreifer (von Anfang an verfügbar)

Priorität: Absolute Verteidigung (benötigt Weisheit der Altvorderen)

Priorität: Totaler Angriff (benötigt Weisheit der Altvorderen)


Weitere Informationen:

Edit: Jede Priorität verfolgt ihre eigenen Ziele:
"Priorität: Entmutigung der Angreifer" ist universell einsetzbar und außerdem kann man in dieser Form gut Helden töten.
"Priorität: Absolute Verteidigung" eignet sich z.B. zum Beschützen von bestimmten Orten, außerdem kann man seinem Helden bei der Flucht helfen... Es gibt hierfür viele Einsatzmöglichkeiten.
"Priorität: Totaler Angriff" eignet sich zur Vernichtung von Feinden, die mal durch die eigenen Linien geprescht sind... Ach ja, angreifen kann man mit ihnen auch gut ;)

Pro:1.Éarendel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jun 2011, 00:39
Cool fände ich auch mal sowas:
Die Einheit kann sich auf etwas spezialisieren, wie zB auf Angriff, Verteidigung, Ausgeglichen, starker Angriff, starke Verteidigung, stark ausgeglichen.

Die Spezialisierungen sind aber erst nach bestimmten Leveln freizuschalten:
Stufe 1: Angriff (+30% Angriff)
Stufe 1: Verteidigung (+30% Rüstung)
Stufe 2: Ausgeglichen (+20% Angriff und Rüstung)
Stufe 4: Starker Angriff (+60% Angriff)
Stufe 4: Starke Verteidigung (+60% Verteidigung)
Stufe 5: Stark Ausgeglichen  (+50% Rüstung und Verteidigung)

Die einzelnen Spezialisierungen unterscheiden sich arg in ihrer Stärke angemessen. Man muss sich also entscheiden, ob man früh höhere Werte, oder später dann richtige Oberpros hat. Dabei ist wichtig, dass die Entscheidung für eine Einheit, wenn man sie erstmal getroffen hat, permanent gilt.

Ein Konzept stelle ich nicht auf, aber interessant würde ich sowas allemal finden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 18. Jun 2011, 00:45
Ich denke, das wären einfach zu viel Spezialisierungen...
Außerdem klingt "stark Ausgeglichen" ziemlich lustig^^

2. Schwierigkeit: Fast alle Einheiten von Imladris haben nur 2 Level.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Azog am 18. Jun 2011, 12:54
Gegen das Konzept von Yottas weil sie stark genug sind du sollst Elite Einheiten auch nicht allein in den Kampf schicken genauso wenig wie man Helden allein gegen den Gegner schicken soll ein paar Imladris-Schwertkämpfer mit allen 3 Imladris Wächtern haben gestern und damit übertreibe ich nicht meine Burg in unter 10 sek vernichtet,nicht auszudenken was passiert wäre hätten die noch mehr Fähigkeiten.

Und zu SavTs Idee fände ich gut du müsstest so eine Einheit näher beschreiben , meien stimme hättest du dann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jun 2011, 17:50
Wie gesagt, habe ich nicht vor hier großartig rumzukonzepieren. Es war nur ein Anreiz, da hier ja bereits viele Vorschläge bezüglich einer Elite gemacht wurden, aber keiner 100% auf Zustimmung traf.

@Yottas: Helden, die Fürsten, Windreiter und die Wächter leveln normal bis 10. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jun 2011, 18:24
Die Fürsten definitiv nur bis 5, bei den andern weiß ich grade nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jun 2011, 18:26
Sicher? Ich dachte die elite-Eliten leveln alle ganz normal. Jedenfalls weiter als bis 2. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 18. Jun 2011, 18:29
Bei Imladris können nur die Helden, Fürsten und diese silbrigen Bogs (weiß nicht genau wie sie heißen) leveln. Alle anderen sind immer level 1 oder 2
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Jun 2011, 18:34
Exakt. Die Helden, Fürsten und Lindon-Bogenschützen aus dem Gasthaus können höher als Level 2 leveln. Alle anderen Einheiten aus Kaserne und Stall haben als maximales Level 2!

Der Anreiz von SavT ist nicht schlecht, nur scheitert es an der Levelgrenze der Einheiten^^ Vielleicht ist es möglich einen Killzähler bei den Einheiten einzubauen, sodass je mehr Kills durch die Einheit gemacht wurden, die stärkeren Fähigkeiten freigeschalten werden. Nur mal so als Anreiz...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jun 2011, 19:08
...also ein Exp-System in Spe.
Wenn man in die Beschreibung schreibt, dass durch die neuen Level nur die Skills freigeschaltet werden, sich aber keine Werte ändern weil sie ja blablabla... wie alle Imla-Truppen halt, dann könnte man es evtl mit nem Levelsystem vereinen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 19. Jun 2011, 03:11
Vielleicht ist es möglich einen Killzähler bei den Einheiten einzubauen, sodass je mehr Kills durch die Einheit gemacht wurden, die stärkeren Fähigkeiten freigeschalten werden. Nur mal so als Anreiz...
Würden gut zu Imladris passen, da ja deren Einheiten relativ lange leben und auch sonst nicht leveln können (Ich spreche von den Einheiten, deren Maximallevel 2 beträgt). Allerdings töten ja z.B. Waffenmeister mehr Einheiten als dass es die Speerträger tuen, von daher müssten die Speerträger nach weniger Kills leveln als die die Waffenmeister... Auch sollten sich die Fähigkeiten von Einheit zu Einheit unterscheinden, da ja z.B. Waffenmeister andere Einsatzgebiete haben als die Speerträger.

Ich stelle mir das so vor:
Jede Einheit kann bis Level 5 leveln, der Killzähler zählt die Kills ab Level 2 (Wächter z.B. starten ja auf Level 2, Waffenmeister benötigen das Bannerträger-Upgrade (vielleicht könnte man dieses gleich in die Kaserne verschieben, um die Bannerträger leichter erhältlich zu machen) etc.) und durch die Kills schaltet man verschiedene Kampfstile frei.

Waffenmeister:
Fähigkeit: Kampfstile: Wähle aus folgenden Kampfstilen:

Schwertkämpfer:
Fähigkeit: Kampfstile: Wähle aus folgenden Kampfstilen:

Speerträger:
Fähigkeit: Kampfstile: Wähle aus folgenden Kampfstilen:

Bogenschützen:
Fähigkeit: Kampfstile: Wähle aus folgenden Kampfstilen:

Wächter:
Fähigkeit: Kampfstile: Wähle aus folgenden Kampfstilen:

Reiter:
Fähigkeit: Kampfstile: Wähle aus folgenden Kampfstilen:

Windreiter
Fähigkeit: Kampfstile: Wähle aus folgenden Kampfstilen:
(Windreiter sind schon schnell genug, daher kein Kampfstil, der ihre Bewegungsgeschwindigkeit erhöht)

Lichtbringer:
Fähigkeit: Kampfstile: Wähle aus folgenden Kampfstilen:

So... Nach dem vielen denken bin ich leicht erschöpft^^ Naja, ich habe versucht, jeder Einheit individuelle Kampfstile zu verpassen (-> Einzigartigkeit), hoffentlich gibt es keine balancetechnischen- oder technische Probleme.

Zu dem System an sich:
Der Killzähler zählt die Kills... Nach einer bestimmten Anzahl von Kills, die sich je nach Einheitentyp unterscheiden, darf man zum Gelehrten gehen, um im Level aufzusteigen. Man darf zwischen den unterschiedlichen Kampfstilen wechseln, der Wechsel zwischen den Kampfstilen dauert ca. 10 Sekunden.

Zu der Fähigkeit des Gelehrten:
Der Gelehrte erhält eine neue Fähigkeit:
Würdigung: Der Einheit, die sich als Würdig erweisen hat (-> Killzähler), wird ein neuer Kampfstil gelehrt (-> Einheit levelt).
Die Abklingzeit sollte geringer sein als Weisheit der Altvorderen, da sie ja öfters eingesetzt wird, aber nicht zu gering, sodass man überlegen muss, welcher Einheit man den Vorzug gibt.

Bemerkung:
Alle Einheiten, die von dem neuen System betroffen sind, verlieren alle Fähigkeiten, die Weisheit der Altvorderen benötigen. (Daran soll das Konzept hier aber nicht scheitern, wenn man es so will, können die Einheiten auch die Fähigkeiten behalten... Aber alleine schon balancetechnisch gesehen sollten die Fähigkeiten, die Weisheit d.A. benötigen, entfernt werden...)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: olaf222 am 19. Jun 2011, 08:47
dein konzept sieht nett aus, aber ich habe es nicht mal ganz gelesen. wieso? du hast was grundlegendes übersehen... ein killzähler der neue fähigkeiten freischaltet? das nennt man leveln. und die einheiten von imladris leveln NICHT. das ist ein zentrales ding in ihrem gameplay, dass sie eben schon perfekt sind und nicht besser werden können. ich denke damit ist dein konzept leider unbrauchbar, da es für mich nur ein leveln ist, dass anders heisst.

-> dagegen

-es ist gegen die einzigartigkeit
-zerstört den grundgedanken des volkes
-5 fähigkeiten für jede einheit ist zuviel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Jun 2011, 08:58

Interessant... Nur wäre ich in dem Falle dagegen, wenn es der Einheit möglich wäre, zwischen allen Kampfstilen zu wechseln, da manche doch ziemlich heftig sind. Es wäre sinnvoller, wenn man nur einen Kampfstil wählen kann und dann nur switchen kann zwischen einem Kampfstil 3-5 und Kampfstil 1 (Standard). Demnach könnte man vielleicht die Kills der Einheit anzeigen und welcher Stil freigeschalten werden kann. Wird dieser Stil nicht erworben, dann kann dieser von der Einheit nie mehr genutzt werden und es wird der nächste Stil angezeigt. Sobald einer der Stile freigeschalten ist, dann sind die anderen nicht mehr verfügbar...So muss man sich entscheiden, ob man früh ein paar Boni haben will oder später die ultimativen Boni... Noch mal an einem Bsp. verdeutlicht

Zitat
Wächter:
Fähigkeit: Kampfstile: Wähle aus folgenden Kampfstilen:
  • Level 01: Standard-Kampfstil: Keine besonderen Boni.
  • Level 03: Attentäter-Kampfstil: 50% mehr Schaden gegenüber Helden, dafür 50% weniger Schaden gegenüber Kavallerie und Gebäude.
  • Level 04: Wächter-Kampfstil: 25% mehr Rüstung, dafür 20% niedrigere Angriffsgeschwindigkeit
  • Level 05: Kamikaze-Kampfstil: 50% höhere Angriffsgeschwindigkeit, dafür 75% weniger Rüstungs (Die Wächter geben ihr letztes, um den Fürsten zu verteidigen.)
Bei Rekrutierung der Wächter besitzen sie nur den normalen Kampfstil. Sobald die Wächter zwischen 25 und 50 Einheiten getötet hat, kann Kampfstil 3 bei den Gelehrten erworben werden. Wenn man diesen Kampfstil nicht haben will, dann lässt man die Wächter weiter Gegner killen. Sobald 51-100 Einheiten getötet worden sind von der Einheit, dann kann man den Stil 4 erwerben, aber es ist nicht mehr möglich den Stil 3 zu erwerben. Oder man wartet bis die Wächter >101 Einheiten getötet haben. Dann können sie bei den Gelehrten den Stil 5 freischalten, aber Stil 4 und 3 können nicht mehr genutzt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 19. Jun 2011, 09:09
-> dagegen
-es ist gegen die einzigartigkeit
-zerstört den grundgedanken des volkes
-5 fähigkeiten für jede einheit ist zuviel

Das trifft es einfach haargenau. Imladris braucht so etwas einfach nicht. Außerdem wird das dann ziemlich unübersichtlich wenn jede Einheit mehrere Fähigkeiten hat, wer soll sich da noch auskennen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Adamin am 19. Jun 2011, 10:07
ein killzähler der neue fähigkeiten freischaltet? das nennt man leveln. und die einheiten von imladris leveln NICHT. das ist ein zentrales ding in ihrem gameplay, dass sie eben schon perfekt sind und nicht besser werden können.

Sehe ich genauso. Es würde das grundlegene System Bruchtals rückgängig machen.

Dass wird nicht umgesetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 19. Jun 2011, 12:25
Ihr habt aber auch das gelesen, dass unter den neuen Fähigkeiten stand, oder?

Nun ja, es gibt da 2 Möglichkeiten:
1. Möglichkeit:

2. Möglichkeit
Beim 2. System wäre das so (Beispiel!):
Ab 25 Kills kann man durch Würdigung die erste Fähigkeit freischalten.
Ab 50 Kills kann man durch Würdigung die zweite Fähigkeit freischalten, aber nicht mehr die Erste.
Ab 100 Kills kann man durch Würdigung die dritte Fähigkeit freischakten, aber nicht mehr die Erste oder die Zweite.

Genauer gesagt startet die Einheit mit dem "Standard-Kampfstil", nur gibt es hier wieder 2 Möglichkeiten:
1. Möglichkeit:
Kampfstil-Switch "Standard-Kampfstil" zu dem neuen Kampfstil und wieder zurück.
2. Möglichkeit:
Ersetzen des "Standard-Kampfstils" durch den neuen Kampfstil.

Alle Systeme, die ich vorgeschlagen habe, sind einzigartig, von daher kann ich nicht verstehen, warum ihr sagt, es wäre nicht einzigartig...
Wenn die Einheiten perfekt wären, dann bräuchte man bei Imladris den Gelehrten nicht...
Der Grundgedanke bei mir ist ja, dass wenn sich die betroffene Einheit als würdig erwiesen hat (durch eine bestimmte Anzahl von Kills) einen neue Kampfstil durch den Gelehrten gelehrt bekommt, was auch den Gelehrten noch bedeutsamer für das Volk Imladris machen würde.

Wie schon gesagt startet der Killzähler erst ab Level 2 (auf dem z.B. die Wächter starten); Einheiten, die nicht auf diesem Level starten benötigen das Bannerträger-Upgrade, welches ich in die Kaserne verlegen würde, da es nun wichtiger ist als vorher und auch schneller erhältlich sein muss (in etwa wie Gildor, der ja auch in die Kaserne verlegt wird, da man ihn früh im Spiel benötigt).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Azog am 19. Jun 2011, 13:53
Zitat
Ab 25 Kills kann man durch Würdigung die erste Fähigkeit freischalten.
Ab 50 Kills kann man durch Würdigung die zweite Fähigkeit freischalten, aber nicht mehr die Erste.
Ab 100 Kills kann man durch Würdigung die dritte Fähigkeit freischakten, aber nicht mehr die Erste oder die Zweite
Das ist fast genauso wie Leveln bloß das da kein Level-aufstieg steht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 20. Jun 2011, 02:51
Zitat
Ab 25 Kills kann man durch Würdigung die erste Fähigkeit freischalten.
Ab 50 Kills kann man durch Würdigung die zweite Fähigkeit freischalten, aber nicht mehr die Erste.
Ab 100 Kills kann man durch Würdigung die dritte Fähigkeit freischakten, aber nicht mehr die Erste oder die Zweite
Das ist fast genauso wie Leveln bloß das da kein Level-aufstieg steht.

Würde nur bei der ersten Fähigkeit stimmen, aber nicht bei der zweiten, wo das Beispiel herrührt.
Ab einer bestimmten Anzahl von Kills kann man durch die Fähigkeit "Würdigung" des Gelehrten der betroffenen Einheit eine neue Fähigkeit beibrigen, die Einheit levelt nicht und bekommt denzufolge auch keine besseren Werte - schließlich sind sie ja - durch das, was sie sich selbst beibringen konnten - schon perfekt, wodurch jegliches Leveln keinen Sinn hätte - Aber andere, sehr weise Elben können ihnen noch etwas beibringen - Dafür müssen sie sich aber erst als würdig erweisen - Dies tuen sie durch ihre Kampferfahrung (-> Killzähler) - Mit z.B. 25 Kills haben sie sich dann als würdig erwiesen, die erste Fähigkeit zu erlernen, sind aber noch nicht würdig für die zweite oder dritte Fähigkeit... Außerdem sind die Einheiten nur in der Lage einen (weiteren) Kampfstil zu erwerben (obwohl das eher wegen der Balance so ist).
Man könnte auch einfach "Weisheit der Altvorderen" benutzen, aber dann würde es zu balancetechnischen Schwierigkeiten kommen, da vor allem die dritte Fähigkeit sehr stark ist... Der Killzähler zur Freischaltung der Kampfstile (mithilfe der neuen Fähigkeit "Würdigung") fungiert hier also als "Balancewahrer" und als Stabilisator eines neuen, Einzigartigen Systemes.

Wenn euch ein besseres System als die Killzähler einfällt könnt ihr es gerne vorschlagen... Es muss aber 1. Einzigartig sein (Also kein "Erestor-System") und 2. noch nicht verwendet worden sein (Also keine "Weisheit der Altvorderen")...

Nebenbei, ich habe nochmal überlegt und bin zu dem Entschluss gekommen, dass sowohl die Fähigkeit der Wächter, als auch die Fähigkeiten der Lichtbringer, die durch Weisheit d.A. freigeschaltet werden, erhalten bleiben (bei anderen Einheiten, die von dem neuen System betroffen sind, entfallen die Fähigkeiten, die durch Weisheit d.A. freigeschaltet werden).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Adamin am 20. Jun 2011, 10:31
Es bleibt trotzdem ein Levelsystem über Umwege. Sogar ein ineffektiveres Levelsystem, da die Werte der Einheit nicht verbessert werden, und die Fähigkeiten durch die Gelehrten freigeschaltet werden.

Man erhält für mehr Kills mehr Fähigkeiten. Wenn man jetzt noch das "Weisheit der Altvorderen"-System zum üblichen Levelsystem hinzumischt, ist es noch immer nicht innovativer als die einzelnen Teile.

So verstehe ich das Konzept zumindest. Du sagst es ist kein Levelsystem, weil die Fähigkeiten freigeschaltet werden müssen. Das ist das momentane System, nur eben ohne Killzähler.

Was würde es dann konkret Neues bringen, oder verbessern, die Weisheit der Altvorderen an ein Level/Killcount zu koppeln?
Wird das System nicht durch zusätzliche Variablen und Entscheidungsmöglichkeit en unnötig verkompliziert?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 20. Jun 2011, 13:48
Es bleibt trotzdem ein Levelsystem über Umwege. Sogar ein ineffektiveres Levelsystem, da die Werte der Einheit nicht verbessert werden, und die Fähigkeiten durch die Gelehrten freigeschaltet werden.

Man erhält für mehr Kills mehr Fähigkeiten. Wenn man jetzt noch das "Weisheit der Altvorderen"-System zum üblichen Levelsystem hinzumischt, ist es noch immer nicht innovativer als die einzelnen Teile.

So verstehe ich das Konzept zumindest. Du sagst es ist kein Levelsystem, weil die Fähigkeiten freigeschaltet werden müssen. Das ist das momentane System, nur eben ohne Killzähler.

Was würde es dann konkret Neues bringen, oder verbessern, die Weisheit der Altvorderen an ein Level/Killcount zu koppeln?
Wird das System nicht durch zusätzliche Variablen und Entscheidungsmöglichkeit en unnötig verkompliziert?
Wenn du das so sagst, dann wird das schon seine Richtigkeit haben...
Ok, ich ziehe den Vorschlag vorläufig zurück... bis mir ein besseres System einfällt.

Immer wenn ich überlege komme ich nur auf Möglichkeiten, die es schon gibt, z.B.
Erste Fähigkeit benötigt Aowyn (ich weiß das der Name falsch geschrieben ist, mir will nur die Richtige Schreibung des Namens nicht einfallen), die Zweite benötigt Glorfindel und die Dritte benötigt Elrond.

Oder solche Vorschläge, die mir selbst nicht gefallen, wie z.B.:
Wenn Erestor auf Lv. 03 ist schaltet man die erste Fähigkeit frei, auf Lv.04 die Zweite und auf Lv. 05 die Dritte. Man könnte das natürlich auch noch an einen anderen Helden koppeln...

Man könnte auch einen neuen Zauber (-> Spellbook) erstellen, der die Fähigkeiten freischaltet...

Oder ein neues Gelehrten-Gebäude, in dem man Gelehrte reinschickt, die dann die Fähigkeiten "erforschen" können (muss kein neues Gebäude sein, kann auch eine Festungserweiterung sein oder eine Erweiterung des Gartens oder...)

Oder...

Ich hoffe, ich konnte einige Anstöße geben!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Azog am 21. Jun 2011, 20:06
Hi mich stört schon lange das die Fähigkeit das Reiter/Monster schaden nehmen oder sterben bei Imladris Lanzenträger durch das erforschen der Helme verloren geht, ich wäre das diese Fähigkeit da bleibt da man sich beim kauf der Helme immer entscheiden muss entweder Unumwerfbar oder das Reiter/Monster nehmen schaden oder sterben.
Wenn es nicht umsetztbar ist ziehe ich ihn zurück(ist ja auch logisch)

MfG Der Lichking

Dafür:
1.Éarendel
2.Mîlûr der Helle
3.-DGS-
4.Brisingr
5.Chu'unthor
6.♫Radagast der Musikalische♫
7.Elrond von Bruchtal
8.Schatten aus vergangenen Tagen
9.Yottas'
10.Tar-Palantir
11.Meriadoc the Great
12.Harry Potter
13.ReiFan01
14.Elros

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Éarendel am 21. Jun 2011, 20:11
Ist es umsetzbar, hast du mein dafür, da es nur logisch ist, das weiterhin auch Schaden verteilt wird.
Erhöhen die Helme eigentlich auch  den Rüstwertwert etwas?(in der Beschreibung steht nichts davon) Würde ich in geringem Umfang 5-10% aber auch für angemessen halten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: olaf222 am 21. Jun 2011, 20:13
welche helme? meinst du die schweren rüstungen? helme kann man nirgends erforschen.

lol, da sollte ich mit imladris wohl wieder mal auf infanterie setzen ;) bau immer nur reiter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Sonic am 21. Jun 2011, 20:15
welche helme? meinst du die schweren rüstungen? helme kann man nirgends erforschen.

Doch kann man.^^
Die ersetzen in 3.7 die Schilde des letzten Bündniss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Azog am 21. Jun 2011, 20:17
welche helme? meinst du die schweren rüstungen? helme kann man nirgends erforschen.
Es gibt seit der Jetzigen Version keine Rüstungen mehr außerdem waren das Schilde.

Edit.:Sonic war schneller mist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 21. Jun 2011, 20:19
Kann man Einheiten die mit den Helmen ausgerüstet sind echt nicht mehr überreiten? Wenn das so ist bin ich auch dafür das sie überritten werden ansonsten bringen die Speere nicht viel.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Jun 2011, 20:29
Ich versteh dein Konzept nicht so ganz.
Ist damit jetzt gemeint, dass gegnerische Reiter und Monster Schaden nehmen, wenn sie in die Bruchtal Speerträger rennen und dieser Umstand sich durch den Erwerb der Helme des letzten Bündnisses ändert, weshalb sie nur noch rückstoßresistent sind, aber der Reiter/Monster-Schaden wegbleibt. Und das möchtest du ändern?

Wenn ich das so richtig verstanden habe bin ich dagegen. Die Bruchtaleinheiten gehören meiner Meinung nach schon zu den stärksten Einheiten, die die Mod zu bieten hat. Die besonderen Bannerträger und die Rückstoßresistenz durch die Helme sind wirklich stark. Außerdem sollten die Speerträger ja auch noch von Reitern/Monstern besiegt werden können. Wenn sie sowohl rückstoßresistent sind, als auch Reiter/Monster-Schaden austeilen, hätten diese ja kaum noch eine Chance!

Mit verwirrten Grüßen
Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Azog am 21. Jun 2011, 20:33
Zitat
Erwerb der Helme des letzten Bündnisses ändert, weshalb sie nur noch rückstoßresistent sind, aber der Reiter/Monster-Schaden wegbleibt. Und das möchtest du ändern?
Genau das meine ich aber Radagast dann greift jeder im Latagame zu Schwertkämpfer und Speerträger sind Komplett nutzlos und dazu noch teurer,
da die Geschmiedeten Klingen Schwertkämpfer ja gegen jeglich schadenstyp wirksam machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Jun 2011, 20:55
Ist es nicht so, dass die Klingen nur bestimmten Schaden addieren? (Magieschaden?)
Denn ich glaube, dass Speerkämpfer trotzdem noch mehr Schaden gegen Kavallerie machen. und normale Reiter müssen nicht über die Speerträger rüber reiten, weil die vor diesen dann stehen bleiben und fast sofort von einem Lanzenstoß tot sind.
Daher würde das wohl wenig bringen, außer gegen Trolle etc, aber die sind eh schon stark genug. Daher wäre ich auch dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Jun 2011, 21:07
Ist es nicht so, dass die Klingen nur bestimmten Schaden addieren? (Magieschaden?)
Denn ich glaube, dass Speerkämpfer trotzdem noch mehr Schaden gegen Kavallerie machen. und normale Reiter müssen nicht über die Speerträger rüber reiten, weil die vor diesen dann stehen bleiben und fast sofort von einem Lanzenstoß tot sind.
Daher würde das wohl wenig bringen, außer gegen Trolle etc, aber die sind eh schon stark genug. Daher wäre ich auch dagegen.
Dito

Außerdem braucht jede Einheit ihre Nachteile. Und wenn die Lanzenträger sowohl rückstoßresistent wären und unglaublichen Monsterschaden und Reiterschaden verursachen, wäre es meiner Meinung nach imba.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Azog am 21. Jun 2011, 21:12
Was is daran Imba sie das sind halt ihr Stärken steht da ja auch und sie sind immer noch schwach gege Bogies und Schwertkämpfer...
aber ich will nicht länger rumdiskutieren das ist deine meinung und das respektiere ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Brisingr am 21. Jun 2011, 21:49
Also mir erscheint es nur logisch, dass auch diese ("imba") Speerträger zusätzlichen Schaden gegen Reiter und Monster machen sollten, denn erstens sind Reiter/Monster beinahe gegen alle Speerträger sofort tot wenn sie in diese direkt hineinreiten (was ja auch seine Begründung und Berechtigung hat)

- deshalb sollte das auch bei den stärksten Speerträgern der Fall sein -

und zweitens: wieso sollten Helme diese Eigenschaft in irgendeiner Weise beeinträchtigen? Etwa wegen eingeschränkten Sichtfeldes oder dergleichen [ugly]?
Dafür gibt es für mich keine logische Erklärung.

In diesem Sinne bin ich ganz klar für das Konzept.

Außerdem werden die Bruchtal-Speerträger dadurch lediglich gegen Reiter und Monster im Lategame (!) effektiver und das ist ja auch ihre Aufgabe. Gegen die Einheiten, mit denen man gegen diese Speerträger antreten sollte, verändert sich von balancetechnischen Gesichtspunkten sowieso nichts.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Jun 2011, 21:52
Wenn ich das richtig verstehe, machen Speere nach Kauf der Helme keinen Schaden mehr an überreitender Kavallerie - das halte ich für absolut unpassend und sehr störend, schließlich ist genau das ihre Aufgabe... Kavallerie bleibt nicht immer bei den Speeren stehen, ja im Gegenteil, sie sollte wenn drüberreiten und das immer wieder (außer es ist schwere Kavallerie). Und um das zu kontern hat man Speere zwischen den Truppen.
Von daher klar dafür... sonst macht man die Speere im Lategame quasi nutzlos, dann reichen Schwertis ja.
Im Übrigen machen die Helme nicht mehr unüberreitbar, nur noch immun gegen Rückstoß!

Und Bogis und normale Schwertis, die im Kontersystem gegen die Speere helfen sollen, werden durch die Rückstoßimmunität ja nicht im geringsten beeinträchtigt, eigl stärkts nur gegen Monster und Belagerungsmaschinen, was durchaus passend ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Jun 2011, 22:10
Okay! Das was hier gesagt wird macht für mich mittlerweile auch einen Sinn. Ich fühle mich bekehrt, ziehe mein Dagegen zurück und tausche es gegen ein Dafür ein.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Jun 2011, 23:23
Nungut, ich glaube nicht, dass es viel ausmachen würde, dann ändere ich mein dagegen in enthalten^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jun 2011, 15:44
Hi mich stört schon lange das die Fähigkeit das Reiter/Monster schaden nehmen oder sterben bei Imladris Lanzenträger durch das erforschen der Helme verloren geht, ich wäre das diese Fähigkeit da bleibt da man sich beim kauf der Helme immer entscheiden muss entweder Unumwerfbar oder das Reiter/Monster nehmen schaden oder sterben.
Wenn es nicht umsetztbar ist ziehe ich ihn zurück(ist ja auch logisch

Die Einheiten erhaltren einen zusätzlichen Attributemodifier, der sie resistent gegen Umwerfen macht.
Es treten keinerlei Änderungen an sonstigen Dingen in Kraft.

Abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 23. Jun 2011, 17:13
Mir ist etwas weiteres eingefallen die Fähigkeiten, die im Spoiler unter diesem Satz zu finden sind, umzusetzen.

Der Gelehrte erhält die neue Fähigkeit "Meditieren", die sich wie folgt auswirkt:
Der Gelehrte betritt den Garten um zu meditieren... Er meditiert dann also, und nach 30s hat er dann eine Erleuchtung, wodurch eine Fähigkeit freigeschaltet wird. Die Abklingszeit von Meditieren beträgt 60s (also nach den 30s muss man weitere 30s warten).
Die Fähigkeiten werden zufällig freigeschaltet, und zwar wie folgt:
(Vorbemerkung: ehemals Level 03 = Klasse 01, Level 04 = Klasse 02 und Level 05 = Klasse 03)
Klasse 01: 60%; Klasse 02: 30%, Klasse 03: 10%
Es wird nur die Fähigkeit für eine Einheitenklasse (z.B. Waffenmeister) freigeschaltet, sodass z.B. die Wahrscheinlichkeit, dass der Klasse 01 - Kampfstil freigeschaltet wird: 60:8 = 7,5% beträgt.
Wenn die nun freigeschaltet ist und nun meinetwegen die Klasse 01 - Fähigkeit der Wächter freigeschaltet wird dann beträgt die Wahrscheinlichkeit ca. 8,5% (60:7).
Das Wahrscheinlichkeit folgt also dem Prinzip "ohne zurücklegen", d.h., eine schon erforschte Fähigkeit kann nicht nochmal erforscht werden.

Wenn nun alle Fähigkeiten einer Klasse erforscht sind, dann fällt die Wahrscheinlichkeit für diese Klasse weg, also (Angaben in %):
Klasse01 - Klasse02 - Klasse03: 60 - 30 - 10
Klasse01 - Klasse02: 65 - 35
Klasse01 - Klasse03: 80 - 20
Klasse02 - Klasse03: 75 - 25

Die Fähigkeit kann dann von jeder Einheit des betreffenden Einheitentyps verwendet werden, d.h., wenn der Klasse01-Kampfstil der Waffenmeister erforscht wurde, so kann dieser Kampfstil von jeder Waffenmeister-Einheit verwendet werden, solange sie nicht schon einen anderen Kampfstil verwendet hat.

Die Kampfstile sieht man dann im Palantir der Einheiten, dort steht dann: "Benötigt Meditation. Es kann nur ein Kampfstil verwendet werden."

Bemerkung:
Solange "Meditation" abklingt kann auch "Weisheit der Altvorderen" nicht verwendet werden.

Pro:1.Obscurus Mors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jun 2011, 17:18
Auf jeden Fall ein schöneres System als das vorherige, allerdings bin ich wegen der Zufallsengine etwas skeptisch, da diese bei SuM nicht sonderlich ausgefeilt ist, weil sie nicht für wichtige Aufgaben gedacht war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Yottas' am 24. Jun 2011, 00:45
Auf jeden Fall ein schöneres System als das vorherige, allerdings bin ich wegen der Zufallsengine etwas skeptisch, da diese bei SuM nicht sonderlich ausgefeilt ist, weil sie nicht für wichtige Aufgaben gedacht war.
Naja, das Problem ist ja, das oft dasselbe Ergebnis mehrmals hintereinander eintritt-... Da bei mir aber eine erforschte Fähigkeit nicht noch einmal erforscht werden kann sollte es keine Probleme geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jun 2011, 10:10
Ich habe schonmal im Forum erwähnt, das derartige "Betreten"-Fähigkeiten nicht umsetzbar sind. Eine Wahrscheinlichkeit ist hierbei nicht einmal ansatzweise umsetzbar.
Ein Gelehrter studiert und sammelt neues Wissens. Das hat nichts mit Meditieren oder spiritueller Erleuchtung zutun. ;)
Davon abgesehen ist es wieder eine komplette Umstrukturierung des bisherigen Imladris-Systems, was wir bereits weiter vorne abgelehnt haben.


Auch hier wieder:
Abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Jul 2011, 19:47
Ich habe ein Konzept zu Gwaihir:
Gwaihirs Level 7 (oder 8 ) Fähigkeit, welche Schaden aller umgebenden Adler verstärkt, ist meiner Meinung nach absurd, da Imladris wenn überhaupt nur 2 Adler haben kann, die noch dazu auf Zeit sind. Der Boni wäre insofern kaum was wert.

Mein Konzept daher:
Gwaihir erhält statt des 2. Führerschaftsboni die Möglichkeit gegen eine einzelne Einheit massiven Schaden anzurichten. Ich beziehe mich hierbei auf die Schlacht am Morannon, wo die Adler die Nazgul abfangen und in Schach halten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2011, 19:51
Mann kann doch mit dem Spellbook zwei und über Gwaihir selbst nochmals zwei Adler rufen (=vier ;)). Bei einem Baseangrif lohnt es sich schon bei zweien.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Jul 2011, 19:53
Eben nicht.
Man hat:
Als 3rd lv. Spells hat man Elronds Rat, Wolkenbruch und Tom und Goldbeere.
Aber kein Adlersummon.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2011, 19:55
Mist, dann war das bei Lothlórien. Aber es müsste sich bei zweien auch schon lohnen. Auf aggresiv onehitten die dann einen großen Teil der Gebäude (wenn da nichts in den letzten Versionen geändert wurde).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Jul 2011, 19:57
Denke ich eigentlich nicht, denn wenn Gwaihir auf Level 10 ist, dann hat der Gegner in der Regel schon Middle bis Lategame-Einheiten und kann entsprechend leicht kontern. Besetzte Türme und Geuppte Festungen kriegen auch keine 2. Adler + Gwaihir weg.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2011, 19:59
Gut, dann überzeuge mich mit einem konkreten Konzept. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Jul 2011, 20:02
Habe gerade eine etwas bessere Idee gehabt.^^
Also vergesst den starken Angriff.  [ugly]

Könnte Gwaihir gegebenenfalls ein Gebiet von Bodeneinheiten für einige Zeit gegen Luftangriffe wie Nazgûl oder Drachen schützen. Damit wäre die Buch- und Filmgenauigkeit meiner Meinung nach perfekt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Aragorn, der II. am 1. Jul 2011, 20:46
Ich bin dafür, dass Gwahir einer anderen Lufteinheit (Adler, Nazgul, Drache) hehen schaden zufügt, am besten mit neuer Angriffsanimation (Biss?). Name: Rettung am schwarzen Tor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jul 2011, 20:50
Adler sind im Luftkampf sowieso die Stärksten, daher empfinde DarkRulers auf dieser Szene basierende Fähigkeit deutlich stimmiger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Sonic am 1. Jul 2011, 20:53
Ich bin dafür, dass Gwahir einer anderen Lufteinheit (Adler, Nazgul, Drache) hehen schaden zufügt, am besten mit neuer Angriffsanimation (Biss?). Name: Rettung am schwarzen Tor.

Wozu?
Die Adler können momentan schon andere Flugeinheiten angreifen und das auch mit erhöhtem Schaden, womit sie allen anderen Flugeinheiten (außer Smaug natürlich) überlegen sind.

Eine neue Animation zu erstellen wäre viel zu aufwendig. So viel wie ich weiß haben mometan selbst die erfahrensten Modeller Probleme damit die Adler richtig zu verlinken. Eine neue Animation für so ein riesiges Teil zu machen wäre extrem aufwändig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: CMG am 1. Jul 2011, 20:54
Macht ein anständiges Konzept dazu.
Bisher entspricht es nicht den Regeln. Es ist weder ausreichend ausformuliert, noch richtig präsentiert worden.

Könnte Gwaihir gegebenenfalls ein Gebiet von Bodeneinheiten für einige Zeit gegen Luftangriffe wie Nazgûl oder Drachen schützen. Damit wäre die Buch- und Filmgenauigkeit meiner Meinung nach perfekt!
Allerdings finde ich diesen Ansatz schon recht interessant.

Ich bin dafür, dass Gwahir einer anderen Lufteinheit (Adler, Nazgul, Drache) hehen schaden zufügt, am besten mit neuer Angriffsanimation (Biss?). Name: Rettung am schwarzen Tor.

Wozu?
Die Adler können momentan schon andere Flugeinheiten angreifen und das auch mit erhöhtem Schaden, womit sie allen anderen Flugeinheiten (außer Smaug natürlich) überlegen sind.

Eine neue Animation zu erstellen wäre viel zu aufwendig. So viel wie ich weiß haben mometan selbst die erfahrensten Modeller Probleme damit die Adler richtig zu verlinken. Eine neue Animation für so ein riesiges Teil zu machen wäre extrem aufwändig.

Richtig lesen, Sonic
Dieses Thema ist schon vom Tisch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Sonic am 1. Jul 2011, 21:00
Richtig lesen, Sonic
Dieses Thema ist schon vom Tisch

?
Er hat sein Konzept gepostet, dann hat Chuhuntor seine Meinung geäußert und kurz darauf dann ich.
Stand doch nirgendwo dass das Thema abgelehnt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: CMG am 1. Jul 2011, 21:41
Also vergesst den starken Angriff.  [ugly]
Abelehnt nicht, aber zurückgezogen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Sonic am 1. Jul 2011, 21:46
Ich habe mich auf die Konzeptsvariante von Harry Potter, welche am Ende noch nicht zurückgezogen war, beszogen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: CMG am 1. Jul 2011, 21:56
Ah gut, mein Fehler.
Egal das Thema ist, denk ich mal von Tisch.
Ich persönlich fände sowas auch langweilig. Solche direkten Einheitenkillerfähigkeit en gibt es schon mehr als genug und sie sind dementsprechend eher uneinzigartig.
Aber wie gesagt:
Diesen bereits erwähnten Ansatz finde ich sehr ansprechend.
Mach was draus  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Arandûr am 5. Jul 2011, 12:26
Mini-Konzept:
Bisher kann Glorfindel mit seiner Fähigkeit "Selbstloses Opfer" mehrere Einheiten auf einmal auswählen. Dies ist aber nicht der Sinn dahinter, da nur einzelne Helden und Kreaturen davon betroffen sein sollen. Ich schlage daher eine Änderung der Fähigkeit "Selbstloses Opfer" vor, indem sie einen Cursor bekommt.

Dafür:
1. Angagor
2. der 10. Nazgul
3.Mîlûr der Helle
4. Wisser

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Angagor am 5. Jul 2011, 12:34
Dafür. Wäre ziemlich imba wenn man gleich 2 oder mehr teure Helden im Multiplayer wegen so einer Fähigkeit einbüßen müsste.


PS: Die Fähigkeit heißt "Selbstloses Opfer"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 5. Jul 2011, 12:41
Auch dafür.
Aber vielleicht könnet man es so machen, dass ein Battalion stirbt, wenn man eine Eihneit daraus auswählt, oder halt ein Held.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Arandûr am 5. Jul 2011, 13:11
Absolut dagegen. Glorfindel ist ein Heldenkiller und wird gegen normale Infanterie kaum Rang 10. Diese Mühe sollte man schon belohnen.

Das verstehe ich nicht ganz. Die Fähigkeit ist darauf ausgelegt nur eine einzige Einheit zu töten und nicht mehrere Batallione.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Arandûr am 5. Jul 2011, 13:18
Der Punkt das ich dagegen bin ist das die Kampfkraft Glorfindels, meiner Meinung nach, nur auf Helden ausgerichtet ist. Seine Opferfähigkeit erhält er erst Rang 10. Bis er Rang 10 wird dauert es ewig. Dazu kommt das dann dieses "mehrere Battalione killen" seine Kampfkraft nicht steigert, da er ja nicht weiter levelt. Es mag zwar für eine feindliche Armee destruktiv sein das er eine Schneise reinfräßen kann...aber ich hab noch nie im MP erlebt, zumindest wenn ich ich gegen meine Kumpels spiele, das Glorfindel höher als Rang 6 wird. Davor stirbt er immer :D

Hmm also Glorfindel hat die Fähigkeit schon auf Level 7. Seine Level 10-Fähigkeit ist diese Sonnenfackelfähigkeit. Und die Fähigkeit "Selbstloses Opfer" tötet nur Helden und Monster, keine Batallione. Durch diese Fähigkeit soll man einfach nur die Chance haben, einen Helden/ ein Monster mit in den Tod zu reißen. Im Moment kann man mehrere Helden z.B. auswählen und das ist ja nicht der Sinn dahinter  ;), daher der Cursorvorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Jul 2011, 13:20
Verstehe ich das jetzt richtig, dass in der Beschreibung der Fähigkeit steht, dass sie nur eine Einheit/einen Helden tötet, aber eigentlich mehr tötet.
Wenn dem so wäre müsste das doch eigentlich in den Bugs Imladris-Thread oder nicht?

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Arandûr am 5. Jul 2011, 13:23
Verstehe ich das jetzt richtig, dass in der Beschreibung der Fähigkeit steht, dass sie nur eine Einheit/einen Helden tötet, aber eigentlich mehr tötet.
Wenn dem so wäre müsste das doch eigentlich in den Bugs Imladris-Thread oder nicht?

MfG Radagast

In der Fähigkeit steht, dass einzelne Helden bzw. Monster getötet werden können. Im Moment kann man mehrere Einheiten auswählen. Wenn aber alle Helden z.B. an einem Fleck sind kann man sich den Held den man töten will nicht aussuchen, es stirbt dann ein beliebiger Held. Es passt also schon in die Konzept-Diskussion  :P.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Wisser am 5. Jul 2011, 13:26
Ich ziehe meine Aussagen zurück. Ich habe mich in ihrem Inhalt geirrt. Bin für Arandûrs Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Jul 2011, 13:30
In der Fähigkeit steht, dass einzelne Helden bzw. Monster getötet werden können. Im Moment kann man mehrere Einheiten auswählen. Wenn aber alle Helden z.B. an einem Fleck sind kann man sich den Held den man töten will nicht aussuchen, es stirbt dann ein beliebiger Held. Es passt also schon in die Konzept-Diskussion  :P.
Irgendwie widersprichst du dir damit selbst. Ein Bug ist ein ungewollter Fehler. Wenn in der Fähigkeitsbeschreibung steht, dass es einen einzelnen Helden bzw. ein Monster töten soll, dies aber nicht tut ist es ein Bug und gehört in den Bug-Thread.
Aber ich will da jetzt nicht weiter drüber diskutieren, ob das nun hierher gehört oder nicht.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Arandûr am 5. Jul 2011, 13:50
Ja eigentlich hast du schon Recht. Allerdings kann ich mich noch an den Vorschlag bezüglich der Gelehrten bei Bruchtal erinnern, wo es ein ähnliches Problem gab. Wäre schön wenn sich ein Edain-Mitglied mal dazu äußern könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jul 2011, 18:27
Da ich nun häufiger solche Kommentare lese, hier einmal ein Zitat aus den Richtlinien der Konzept-Diskussionen:
Zitat
In den Diskussionsthreads könnt ihr eure Ideen mit dem Rest der Community besprechen und sie ausfeilen. Um ein angenehmes Gesprächsklima zu ermöglichen, unterliegen die Diskussionsthreads strenger Moderation. Spam, Offtopic und Beleidigungen werden kommentarlos gelöscht. Abgesehen davon wird sich das Team bei der Diskussion der Konzepte weitgehend heraushalten - ihr könnt aber sicher gehen, dass jeder einzelne Post von uns gelesen wird. Allerdings haben wir schlichtweg nicht die Zeit, jeden einzelnen zu kommentieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: oekozigeuner am 6. Jul 2011, 13:14
so ich würde gerne einen vorschlag zu den gelehrtenbruchtals machen.

 ich finde sie sehr schwach: ihr zweck ist es ja den imladris einheiten verbesserte fähigkeiten zu geben. aber ichfinde ihren preis zu hoch auch hat ihre fähigkeit einen viel zu langen cool down. sie werden meiner erfahrung nach nur gebaut um lichtbringern ihre besondere fähigkeit zu geben. um die eigenen truppen einiger maßen mit den aufwertungen zu versehen brauch man im normalen spiel fast eine armee von gelerten und das geld hat man nicht. ich finde ihre fähigkeit sollte in 2 aufgespalten werden. 1 mit langen cool down für die lichtbringer(da der bonus den die gelehrten den lichtbringern geben verdammt stark ist und man nur wenige lichtbringer aufrüsten sollte da sie sons zu stark sind)... und eine mit niedirgen cool down für die einheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2011, 13:41
Wobei die Gelehrten auch keine schlechte Führerschaft mit sich tragen. Und Erestor hat eine Fähigkeit, mit der er alle laufenden Cooldowns der Gelehrten beenden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: oekozigeuner am 6. Jul 2011, 14:00
damit es sich lohnt diese fähigkeit zu kaufen sollte man schon mehrere gelehrte haben und bei einem so hohen preis kann man es sich nicht leisten so viele von ihnen zu kaufen um seine armee auszustatten, da is es günstiger einfach mehr truppen zu bauen.... deswegen bin ich mindestens füreine drastische preissenkung....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2011, 14:05
Obwohl zwei Fähigkeiten: 1x für die Lichtbringer und 1x für Kampfeinheiten gar keine so dumme Idee wären. Aber: Was kosten die denn momentan, ich weiß es nicht auswendig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Éarendel am 6. Jul 2011, 14:13
Ich baue meistens 2 Gelehrte und erestor, zusammen mit seiner Fähigkeit verdoppelt sich ja die Anzahl an Freischaltungen.

Ich muss aber auch sagen, dass ich die Gelehrten persönlich als sehr langweilig empfinde, da mit ihnen ja außer Fähigkeiten freizuschalten nichts großartiges anzufangen ist.
Evtl sollte man sich eine kleine Aufwertung für sie überlegen, die sie interessanter macht und ihnen einen größeren Nutzen verleit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: oekozigeuner am 6. Jul 2011, 14:36
die kosten glaub ich 800... ich wäre für einen preis von 400-600...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jul 2011, 14:43
Ich muss aber auch sagen, dass ich die Gelehrten persönlich als sehr langweilig empfinde, da mit ihnen ja außer Fähigkeiten freizuschalten nichts großartiges anzufangen ist.
Evtl sollte man sich eine kleine Aufwertung für sie überlegen, die sie interessanter macht und ihnen einen größeren Nutzen verleit.
Da stimme ich dir zu. Ich baue die Gelehrten eigentlich nur selten, da mir die Fähigkeiten, die sie freischalten, einfach nicht wichtig genug sind um dafür Geld auszugeben. Ich denke auch, dass sie eine kleine Aufwertung nötig hätten, aber dazu müsste man erst ein vernünftiges Konzept ausarbeiten. ;)

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: oekozigeuner am 6. Jul 2011, 14:48
mir würde ein verringerter Preis oder kleinerer cool down schon reichen. weil zurzeit kann man die gelehrten nur im lategame einsetzten, was bei den lichtbringern in ordnung ist da ihre fähigkeiten verdamt stark sind... aber die fähigkeiten die die normalen einheiten bekommen brauch man meiner meinung nach im EG bis MG da sie später bei rohstoffüberschuss irrelevant werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jul 2011, 14:58
Ja gut, bei sowas ist es auch immer eine Frage des Spielers. Ich zum Beispiel benutze auch die Fähigkeiten der Lichtbringer nicht unbedingt häufig, da sie meiner Meinung nach auch ohne die Fähigkeiten stark genug sind. Wenn ich jedoch Gelehrte mache, dann mache ich sie auch nur um die Fähigkeiten der Lichtbringer freizuschalten. Trotzdem finde ich die Gelehrten langweilig und sie müssten meiner Meinung nach etwas aufgepeppt werden.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Éarendel am 6. Jul 2011, 15:43
Also ich wäre schon mal dafür ihnen wenigstens einen Stock oder Stab zu geben, mit dem sie sich wenigstens etwas gegen Orkspam wehren könnten(gleiches gilt für Ernestor).
Sicher sind es keine Kämpfer und sollen es auch nicht sein,a aber dass sie sich ihres Lebens in der Not gar nicht wehren können, wirkt doch merkwürdig.

Alternativ könnte ich mir aber auch vorstellen, dass wenn man z.b 4 zusammen hat, diese für kurze Zeit eine Art Barriere aufbauen können, mit der sie sich selbst ein Weilchen (z.b 30 sec) beschützen können + evtl einen (angeschlagenen) Helden oder 1 Bat Soldaten (muss aber auch nicht sein-ich stelle das alternativ zur Debatte) in ihrer Mitte-das Ganze müsste natürlich einen hohen Cooldown haben und die Formation dürfte sich nicht bewegen.

Da die meisten die Lichtbringer ja wohl im Lager lassen und nicht mit ins Feld führen, wäre dass evtl eine sinnvolle Funktion für sie, die hoffentlich auch nicht imba ist; Ima ist ja momentan eh schon ziemlich stark.

Ich sehe darin neue taktische Möglichkeiten zur Verteidigung(primär der Einheiten selbst).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jul 2011, 16:35
Naja, ich weiß nicht. Dadurch kämen sie mir zu sehr wie ein Zauberer oder sowas vor. Sie sind aber lediglich Gelehrte, dass heißt sie sind belesen und können mit unglaublichem Wissen dienen. Das hat nichts mit Magie zu tun. Außerdem finde ich es eigentlich so ganz gut, dass sie nicht angreifen können. Da fände ich es schon logischer, wenn sie sich in ein Gebäude zurückziehen können. Das würde auch eher zu dem Bibliothek-Charakter passen. Allerdings weiß ich nicht, inwiefern das umsetzbar wäre.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Éarendel am 6. Jul 2011, 16:41
Naja, ich weiß nicht. Dadurch kämen sie mir zu sehr wie ein Zauberer oder sowas vor. Sie sind aber lediglich Gelehrte, dass heißt sie sind belesen und können mit unglaublichem Wissen dienen.

Also ich finde mit dieser einen Schutzfähigkeit wären sie noch nicht wirklich Zauberer-man blicke mal zu Lorien wo es ja die Sängerinnen gibt, die eine stärkere Fähigkeit besitzen. Ich täte auch diese noch nicht als Zauberer klassifizieren.

Warum sollte das uralte Wissen der Gelehrten(sie stehen ja außerdem sicherlich in Kontakt mit den Lichtbringern-(be)lehren diese ja sogar teilweise) sie nicht zum Selbstschutz befähigen? Auch wenn sie nicht firm im magischen Wissen sind, heißt die ja noch lange nicht, dass sie überhaupt nichts davon verstehen.

Aber es war auch nur mal ein erster Vorschlag um die Einheit irgendwie attraktiver zu machen und besser einzubinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 6. Jul 2011, 16:47
Wie wäre es denn, wenn man die Gelehrten mit in den Krieg nimmt, damit sie etwas neues lernen können. D.h. wenn feindliche Einheiten in der nähe der Gelehrten sterben lädt sich ihre Fähigkeit schneller auf, da sie die Rüstungen und ggf. die Belagerungsmaschienen untersuchen und so ein größeres Wissen bekommen. Dadurch könnte man sie besser passiv am Krieg beteiligen.
1. Durch ihre Erfahrungsfähigkeit
 und
2. laden sie das Wissen schneller auf
 Hoffe es ist umsetzbar und findet Anklang
MfG
der 10.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jul 2011, 16:54
Zitat
Also ich finde mit dieser einen Schutzfähigkeit wären sie noch nicht wirklich Zauberer-man blicke mal zu Lorien wo es ja die Sängerinnen gibt, die eine stärkere Fähigkeit besitzen. Ich täte auch diese noch nicht als Zauberer klassifizieren.

Warum sollte das uralte Wissen der Gelehrten(sie stehen ja außerdem sicherlich in Kontakt mit den Lichtbringern-(be)lehren diese ja sogar teilweise) sie nicht zum Selbstschutz befähigen? Auch wenn sie nicht firm im magischen Wissen sind, heißt die ja noch lange nicht, dass sie überhaupt nichts davon verstehen.
Das ist natürlich auch ein Argument. Trotzdem finde ich, dass sie nicht befähigt sein sollten auch anzugreifen(zumindest keinen Standard-Infanterie-Angriff). Dadurch heben sie sich von den anderen Einheiten ab und tragen zur Einzigartigkeit bei. Und jemand, der sein Leben vor allem in der Bibliothek verbringt und sich bildet ist wohl kaum ein guter Kämpfer. Natürlich kann sich jeder verteidigen und könnte den Feinden mit seinem Buch einen über die Rübe ziehen. Das würde allerdings nicht viel helfen. Alles in allem denke ich, dass es über die Möglichkeit des Angreifens der falsche Weg wäre die Gelehrten zu "verbessern".

Zitat
Aber es war auch nur mal ein erster Vorschlag um die Einheit irgendwie attraktiver zu machen und besser einzubinden.
Ja ich weiß. Ich wollte deinen Vorschlag ja auch nicht schlecht machen, sondern nur meine Bedenken äußern. Außerdem muss ja nicht jeder die gleiche Meinung haben. ;)
Irgendwie sind wir beiden die einzigen, die darüber diskutieren! :D

Ich fände es auch gut, wenn man die Verbindung mit Erestor in irgendeiner Art und Weise noch etwas mehr betont.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2011, 17:04
Also ich bin gegen Schilde, Standart-Angriffe und gegen einen Bücherwurf. :D
Aber mir selbst fällt auch nichts ein, was nicht zugleich einen Rückschritt darstellen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jul 2011, 17:11
Also ich bin gegen Schilde, Standart-Angriffe und gegen einen Bücherwurf. :D
Ein Bücherwurf hätte doch wohl Style! :D :D

Aber mir selbst fällt auch nichts ein, was nicht zugleich einen Rückschritt darstellen würde.
Das ist das Problem. Man ist so nicht ganz zufrieden, es fällt einem aber auch nichts ein, wie man es besser machen könnte! ;)
Ich finde ja nach wie vor, dass es ganz schön wäre, die Verbindung zu Erestor etwas hervorzuheben, das ganze also irgendwie so anlegt, dass sie ein wenig voneinander abhängig sind. Auch die Idee, dass man sie in ein Gebäude schickt und dadurch einen Vorteil erhält(Stichwort: Bibliothek). Allerdings ist da wieder die Frage: Welches Gebäude würde passen, welche Fähigkeiten und ist das überhaupt umsetzbar?

MfG Radagast

PS: Schön, dass nun noch jemand anderes mit uns diskutiert. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2011, 17:15
Ein neues Gebäude nur für die Gelehrten wäre, glaube ich, etwas zu viel. Und das wohl einzigst passende wären die Gärten.
Aber ohne Hintergrund nützt das In-ein-Gebäude-schicken gar nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jul 2011, 17:24
Ein neues Gebäude nur für die Gelehrten wäre, glaube ich, etwas zu viel. Und das wohl einzigst passende wären die Gärten.
Ein neues Gebäude fände ich auf unnötig. Die Gärten sind mir auch als erstes eingefallen. Allerdings befindet sich in so einem Garten wohl kaum eine Bibliothek. :P

Aber ohne Hintergrund nützt das In-ein-Gebäude-schicken gar nichts.
Das ist das Problem mit den Fähigkeiten. Ich denke, wenn man einen Ansatz findet, lässt sich mit der Idee schon was brauchbares anfangen. Es ist halt nur nicht so einfach, da es weder zu langweilig oder einem anderen System zu ähnlich noch zu groß sein darf.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2011, 17:27
Oder keinen Sinn/Nutzen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jul 2011, 17:37
Oder keinen Sinn/Nutzen hat.
Das natürlich auch!
Ich habe auch nochmal überlegt und ich glaube, dass würde sich vielleicht doch mit den Zwillingen überschneiden. Es reciht, wenn es eine Einheit/einen Helden gibt, der ein Gebäude betreten kann.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elendiril am 6. Jul 2011, 20:22
Hallo zusammen!

Ich muss sagen, dass Imladris zu meinem absoluten Lieblingsvolk aufgestiegen ist! Es ist wirklich super. Vor allem mein Lieblingsheld Glorfindel ist super. Am Anfang starker Angriff und mittelmäßige Gesundheit, aber er steigert sich immer mehr. Was mir nur nicht gefällt ist seine Fähigkeit auf Stufe 10. Ich persönlich fand die alte besser, aber ich habe noch eine andere Idee, vielleicht gefällt sie euch ja sogar.

Ich fände es toll, wenn er mal als Held auf Stufe 10 eine passive Fähigkeit hätte. Ich würde seine Gesundheit am Anfang so lassen, aber nicht sehr viel über die level hinzugeben. Meine Idee:

Name der Fähigkeit: Andenken an die alten Tage
Vorraussetzung: Glorfindel ist einmal gestorben und von den valar zurückgeschickt worden.

Glorfindel wird von den Valar gesegnet, denn er soll Mittelerde beschützen, solange der Ring existiert. Er wird in alter Gestalt zurückgeschickt und bekommt seine Rüstung aus Gondolin zurück. Glorfindel erhält dauerhaft 1000 Gesundheit und +75% Rüstung. Er hat sein Schwert wieder und schwingt es mit unglaublicher Präzision. +25% Angriff dauerhaft.

Nun könnte man sich überlegen, ob man Glorfindel ab Level 9 nur langsamer Ehrfahrung sammeln lässt, da diese Fähigkeit ja recht mächtig ist. Ein neues Design wäre dann vielleicht gut, oder Glorfindel strahlt einfach, ähnlich wie die Rohirrim bei Theodens Ruhmreichen Angriff.
Pro:1.Ilúvatar Herr von Arda
Was haltet ihr davon?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 6. Jul 2011, 21:32
-Absolut Op
-Denk mal nach er kann schoon den Ring annehmen was passiert wenn er den Boni und den Ring hat
-Ich dachte auch schonmal an eine andere Fähigkeit für Glorfiedel alledings ehr an eine Fühererschaft für die Windreiter da diese sogar seinen Namen tragen und wenig deff für Eliteeinheiten besitzen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Noni am 6. Jul 2011, 21:35
Dafür ich finde es besser weil die Fähigkeit ab Level 10 ist das der Angriff auf 50% sein soll.
Aber ich bin Trotzdem dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jul 2011, 21:47
-Absolut Op Da stimme ich zu
-Denk mal nach er kann schon den Ring annehmen. Was passiert wenn er den Boni und den Ring hat Glorfindel ist doch gar kein Ringheld mehr
Ich bin auch gegen das Konzept. Die Fähigkeiten sind total imba.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elendiril am 6. Jul 2011, 21:48
-Absolut Op
-Denk mal nach er kann schoon den Ring annehmen was passiert wenn er den Boni und den Ring hat
-Ich dachte auch schonmal an eine andere Fähigkeit für Glorfiedel alledings ehr an eine Fühererschaft für die Windreiter da diese sogar seinen Namen tragen und wenig deff für Eliteeinheiten besitzen.

mfg

Ich denke nach, aber bei mir kann er den Ring NICHT annehmen! Nur übergeben! Wir sind in der Mod 3.7!

War ja nur eine idee, sorry!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Jul 2011, 21:50
Vor allem ist ein solcher passiver Bonus (auch noch nur für sich selbst) unglaublich langweilig... 8-|
Wenns wenigstens ne Führerschaft (sehe ich da ähnlich wie DGS) wäre... aber eigentlich finde ich Glors Skillset momentan sehr passend und feelingintensiv, auch wenn ich mir ne passive Führerschaft manchmal schon wünschen würde... andererseits würde das die Imla-Truppen, die ja sowieso schon sehr stark sind, möglicherweise ZU stark machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elendiril am 6. Jul 2011, 21:52
Von Führerschaften halte ich persönlich null komma null um ehrlich zu sein! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jul 2011, 21:56
Von Führerschaften halte ich persönlich null komma null um ehrlich zu sein! ;)
Dann spiel mal ohne Führerschaften! ;)
Dann siehst du bei manchen Völkern erst, was die ausmachen!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 6. Jul 2011, 21:56
Stimmt vergessen in 3.6.1 war er ein Ringheld sorry.
Dann bist du ein Heldenspieler der gerne Helden als ein-mann armeen sieht ich finde Führerschaften sehr Feelingreich und enorm wichtig da sie ganze Schlachten umdrehen können.
Zu der Fühererschaft ich würde sie nur auf Glorfiedels Windreiter wirken lassen und es sollte auch nicht zuviel sein aber wie schon gesagt wurde welchen skill könnte man derzeit dafür entfernen ich denke derzeit passt er relativ gut zu Imla als Helden- und einzelner Einheitenkiller.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elendiril am 6. Jul 2011, 21:57
Mag sein, aber Chu'unthor hat recht:
Imladris ist auch so stark genug.

Ich bin kein ein Mann Armeen-Taktiker, aber benutze Helden gerne für Vorstöße, die , wenn präzise ausgeführt, meinen Feinden immer enorm hohen Schaden zufügen, außerdem versuche ich immer möglichst wenig Verluste zu haben! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 6. Jul 2011, 22:01
Die machst du aber wenn du nur mit Helden vorstößt da es keine 1-Mann-Armeen sind sondern mit Truppen eingesetzt werden müssen im MP würden sie sofort sterben. Vermeide Doppelposts.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elendiril am 6. Jul 2011, 22:03
Im MP?

Jaja, entschuldigung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jul 2011, 22:12
Ja, im Multiplayer(MP) würden sie nicht lange überleben, wenn du sie alleine losschickst!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Elendiril am 7. Jul 2011, 18:19
Gegen meine Freunde habe ich im MP immer gewonnen, aber der MP ist ja auch nicht der einzige Zweck des Spiels, nicht wahr?  ;)

Gruß
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: olaf222 am 7. Jul 2011, 21:09
aber der wichtigste. die balance wird nur auf den mp ausgerichtet. alles andere wäre sinnfrei. es gehört zu den wichtigsten änderung, dass helden nun schwächer sind und einmannarmee unmöglich sind. ich denke nicht, dass sich da noch was ändert, da es gut ist so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 12. Jul 2011, 13:04
Ich weiß nicht ob das im Konzept ist oder ein Bug ist, aber wenn man mit Arwen Aragorn ruft ist er immer wieder auf Stufe 1.

Mich hat dies ein wenig geärgert weil ich ihn bereits auf Level 10 hatte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: olaf222 am 12. Jul 2011, 13:11
interessant. ich würde das als bug bezeichnen, da nun alle helden ihre level beim tod behalten. entweder wurde das vergessen oder es ist tatsächlich absicht.

begründung von prinz kael klingt sehr logisch. wobei er bei imladris aber nur in einer form da ist und nicht wie bei gondor bis zum könig kommen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jul 2011, 15:28
Ich würde dies als Absicht bezeichnen. Trägt zur Balance bei, da eine Early-Game Heldin (Arwen), die sehr günstig zu rekrutieren ist, ohne Kosten einen Stufe 10 Helden rufen kann. Im Vergleich zu Gondor, wo Aragorn um die 3000 Mücken kostest, und man bei Imladris nur um die 1500 Mücken für 2 Helden zahlen muss, ist es besser, wenn Aragorn immer wieder auf Stufe 1 erscheint. Deshalb wird es Absicht sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jul 2011, 12:07
Davon abgesehen ist das auch nicht anders umsetzbar. Der Held wird gerufen und landet nicht im Filter des baubuttons. Dadurch werden die Respawn-Einträge nicht erkannt. Ich könnte es höchstens über das alte System regeln, dabei fällt dann aber immer noch Prinz-Kaels Argument ins Gewicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: olaf222 am 13. Jul 2011, 13:18
in diesem fall bin ich dafür es einfach so zu lassen. und es eventuell in die kein bug liste aufzunehmen. aufgrund von prinz kaels's argumente passt das doch sehr gut so. und wenn man ihn auf 10 haben will, kann man ihn ja wieder leveln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Jul 2011, 19:19
in diesem fall bin ich dafür es einfach so zu lassen. und es eventuell in die kein bug liste aufzunehmen. aufgrund von prinz kaels's argumente passt das doch sehr gut so. und wenn man ihn auf 10 haben will, kann man ihn ja wieder leveln.
Und so wird es gemacht. Diskussion endet hier ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Aug 2011, 21:04
Hier mal ein verhältnismäßig kleines Konzept zu meinen Sonstigen  :D

Hier soll es um die Zwillinge gehen.
Die Zwillinge besitzen eine sehr schöne Fähigkeit, mit dieser sie eine Schmiede betreten können, um dort die Waffen eines Helden zu verbessern. Dies soll aber nicht der einzige Bonus sein.
Schmiedemeister: Solange die Zwillinge in der Schmiede sind, werden die Kosten für Einheiten-Upgrades um 15% gesenkt. (passiv)
Pro:1.Durin, Vater der Zwerge
2.Vexor

Nun werdet ihr euch sicher fragen: "Nanu, diese Fähigkeit gibt es doch schon in der Festung". Das stimmt, aber ich finde diese Fähigkeit besser in der Schmiede aufgehoben.

Als neue Fähigkeit kommt folgende in die Festung:
Segen der alten Zeit(Kosten: 1000) Die Special-Fähigkeiten der Helden erhalten +10% Schaden und laden sich um +10% schneller auf.
Pro:1.Durin, Vater der Zwerge
Ich hoffe es ist einigermaßen annehmbar  :D
So long,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: oekozigeuner am 9. Aug 2011, 21:16
ich finde auch die upgrades in der feste unnötig.. wer baut schon 5 festungen-.- wäre auch für eine verlegung der vergünstigungen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Aug 2011, 21:18
Ich auch. Auch wenn ein kurzes Match mit 5 Festungen erst so richtig Spaß verbreitet. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Wisser am 9. Aug 2011, 21:27
Ich bin dagegen. die Heldenriege Imladris´ ist ohnehin schon mehr als reichlich mit Power ausgestattet. Zusätzliche Stärkung ist meiner Meinung nach nicht notwendig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: oekozigeuner am 9. Aug 2011, 21:33
aber schau mal.. du brauchst um die vergünstigungen in der festung komplett zu nutzen musst du 25.000 rohstoffe + die upgrades in der feste kaufen nur um die upgrades deiner truppen zu vergünstigen.  mit dem geld kann man über 50 truppen imla truppen mit klingen ausrüsten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Vexor am 9. Aug 2011, 21:36
Also ich bin auf jeden Fall für das Zwillingskonzept, aber gegen das Festungsupgrade. Wie von Wisser schon gesagt erhalten die Helden Imladris' durch Arwen und Elrond/Erestor genügend Aufwertungen.
An sich würde es doch auch reichen, wenn das Upgrade in der Festung die Erforschung in der Schmiede verbilligt und die Zwiilinge den Kauf der Upgrades, oder umgekehrt.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: oekozigeuner am 9. Aug 2011, 21:41
man könnte doch die upgrades so legen das bei jedem gestiegenen level die waffenups billiger werden...? so wären die upgrades auch eher im lg verbilligt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Vexor am 9. Aug 2011, 21:44
man könnte doch die upgrades so legen das bei jedem gestiegenen level die waffenups billiger werden...? so wären die upgrades auch eher im lg verbilligt...

Im Lategame hat man aber eigentlich keine Rohstoffprobleme und ich weiß nicht wie das machbar wäre, weil dann müsste der Bonus im Early-Game noch sehr gering sein, wodurch der Nutzen dort verloren geht, wo er nötig ist. ( Early und Midgame)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: oekozigeuner am 9. Aug 2011, 22:01
mit imladris hat man im lategame nieeeeeeeee zu viel geld^^ außer man hat schon gewonnen und hat es nicht nötig auszugeben... oder du nennst 2-3 rohstoff vorposten dein eigen.
wenn du im lategame mit imla geld zu viel hast dann ist da iwas falsch...
deswegen wären die billigerern upgrades im lategame mMn auch von nutzen=)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Aug 2011, 22:56
Ich halte den Heldenbonus auch für zu stark.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Aug 2011, 23:17
Ich finde die Idee von Vexor gar nicht so übel. Deshalb habe ich diese mal übernommen und eingebaut
Zitat
Hier soll es um die Zwillinge gehen.
Die Zwillinge besitzen eine sehr schöne Fähigkeit, mit dieser sie eine Schmiede betreten können, um dort die Waffen eines Helden zu verbessern. Dies soll aber nicht der einzige Bonus sein.
Schmiedemeister: Solange die Zwillinge in der Schmiede sind, werden die Kosten für Einheiten-Upgrades um 15% gesenkt. (passiv)
Pro:1. DarkRuler2500
2. Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir

Nun werdet ihr euch sicher fragen: "Nanu, diese Fähigkeit gibt es doch schon in der Festung". Das stimmt, aber ich finde diese Fähigkeit besser in der Schmiede aufgehoben.

Als neue/alte Fähigkeit kommt folgende in die Festung:
Magische Schmiede(Kosten: 500) Die Kosten zur Erforschung der Upgrades in der Schmiede sinken um 20%.

Pro:1. DarkRuler2500
2. Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir

Ich hoffe es ist einigermaßen annehmbar  
So long,
Kael

//edit: Kosten geändert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Aug 2011, 23:20
Die "Magische Schmiede" wäre ein Verlustgeschäft, weil man nur 850 spart, selbst wenn man alle Upgrades erst nach der Erforschung dieser Aufwertung in der Festung kauft ;)

Aber für den ersten Teil des Konzepts bin ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Aug 2011, 23:31
*EDIT*
Grad bemerkt, dass da noch eine Seite dahinter ist.
Bin für das neue Konzept!

Aber man sollte den Bonus/Preis so ändern, dass es eben kein Verlustgeschäft mehr wird!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Aug 2011, 23:38
Der erste Teil des Konzepts: Gilt die Fähigkeit lediglich für die Erforschung in der Schmiede oder auch für den Kauf der Upgrades für Einheiten.
Mit dem 2ten bin ich noch recht unzufrieden. Auch wegen Chus Argument. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Aug 2011, 08:54
Die "Magische Schmiede" wäre ein Verlustgeschäft, weil man nur 850 spart, selbst wenn man alle Upgrades erst nach der Erforschung dieser Aufwertung in der Festung kauft ;)

Aber für den ersten Teil des Konzepts bin ich.
Verdammt, voll vergessen das anzupassen. Die Kosten belaufen sich natürlich auf 500 statt auf 1000^^  War gestern spät :D

Der erste Teil des Konzepts: Gilt die Fähigkeit lediglich für die Erforschung in der Schmiede oder auch für den Kauf der Upgrades für Einheiten.
Der Bpnus durch die Zwillinge gilt für den Kauf der Upgrades für die einzelne Einheit, sobald diese verfügbar/gekauft sind in der Schmiede.
Der Bonus in der Festung gilt lediglich für die Erforschung der Upgrades in der Schmiede, sodass man statt 1000 nur 800 pro Upgrade an Erforschungskosten hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Aug 2011, 11:01
Die "Magische Schmiede" wäre ein Verlustgeschäft, weil man nur 850 spart, selbst wenn man alle Upgrades erst nach der Erforschung dieser Aufwertung in der Festung kauft ;)

Aber für den ersten Teil des Konzepts bin ich.
Verdammt, voll vergessen das anzupassen. Die Kosten belaufen sich natürlich auf 500 statt auf 1000^^  War gestern spät :D

Stimmt allerdings [ugly]
Schreib mich dann auch drunter, auch wenns nichts wirklich gravierendes ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Skaði am 10. Aug 2011, 20:54
Nicht, dass man nicht genug Grund für die Zwillinge hätte.. aber solangs dann auch noch von den Balancetestern wertmäßig angepasst wird auch für den ersten Teil.

..könnt' man die ganzen "Baue fünf Festungen"-Fähigkeiten aber nicht in öfter genutzte Gebäude verschieben? >.>
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Aug 2011, 21:25
dafür.

..könnt' man die ganzen "Baue fünf Festungen"-Fähigkeiten aber nicht in öfter genutzte Gebäude verschieben? >.>
Bei den Isengartschmieden war es doch auch mal so (vielleicht immer noch?), dass die Upgradekosten für jede Schmiede um 5% verringert wurden oder so ähnlich. Solange es nicht um Kasernen geht, okay^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: (Palland)Raschi am 10. Aug 2011, 23:18
Zitat
Bei den Isengartschmieden war es doch auch mal so (vielleicht immer noch?), dass die Upgradekosten für jede Schmiede um 5% verringert wurden oder so ähnlich

ne, soweit ich weiß, bekamen die uruks mit jeder Waffenschmiede  5% mehr Rüstung oder Angriff. Dies ging bis zu einer bestimmten Obergrenze glaub 5 Waffenschieden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Tar-Palantir am 11. Aug 2011, 13:28
Ich bin auch für beide Konzepte. Allerdings stellt sich mir die Frage, ob man die Kosten wieter senken könnte, war für mich aus deinem Konzept nicht ersichtlich.
Wie wäre es, wenn pro weitere Festung die Kosten (natürlich nur wenn die Zwillinge in der Schmiede sind) weiter wie bisher gesenkt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Aug 2011, 21:44
Für mich ergeben die Festungsboni die eintreten, wenn man 2 oder mehr hat, sehr wenig Sinn. Bei einer sind sie zu schwach und mehr baut man im MP ohnehin seltenstens. Auch im SP kommt es bei ernsteren Spielen sehr selten vor. Das allerdings auf öfter gebaute Objekte zu verlegen (wie zB in SuM I), dass zB pro Schlachthaus die Uruk-Kosten um 2% sinken halte ich für eine bessere Idee. Jedoch gehört das eher in den Thread "Allgemeine Konzepte".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Azog am 16. Aug 2011, 13:22
Ich finde die Idee von Vexor gar nicht so übel. Deshalb habe ich diese mal übernommen und eingebaut
Zitat
Hier soll es um die Zwillinge gehen.
Die Zwillinge besitzen eine sehr schöne Fähigkeit, mit dieser sie eine Schmiede betreten können, um dort die Waffen eines Helden zu verbessern. Dies soll aber nicht der einzige Bonus sein.
Schmiedemeister: Solange die Zwillinge in der Schmiede sind, werden die Kosten für Einheiten-Upgrades um 15% gesenkt. (passiv)
Pro:1. DarkRuler2500
2. Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Der Lichking
9.Fingolfin König der Noldor

Nun werdet ihr euch sicher fragen: "Nanu, diese Fähigkeit gibt es doch schon in der Festung". Das stimmt, aber ich finde diese Fähigkeit besser in der Schmiede aufgehoben.

Als neue/alte Fähigkeit kommt folgende in die Festung:
Magische Schmiede(Kosten: 500) Die Kosten zur Erforschung der Upgrades in der Schmiede sinken um 20%.

Pro:1. DarkRuler2500
2. Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Der Lichking
9.Fingolfin König der Noldor

Ich hoffe es ist einigermaßen annehmbar  
So long,
Kael

//edit: Kosten geändert

dafür
Bleibt als Erinnerung mal stehen.....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 16. Aug 2011, 15:44
Du kannst mich auch auf beide Listen setzen, da ich schon finde, dass diese eine Fähigkeit etwas wenig ist um die Zwillinge in der Schmiede zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Halbarad am 16. Aug 2011, 18:06
Mich kannst du auch auf die Liste setzten.
Dadurch lässt man ihn auch länger in der Schmiede drin und lässt sie nicht unbedingt die ganze Zeit kämpfen. Dies würde auch abwechslung bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 16. Aug 2011, 21:02
Ich find die Idee gut. Ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Aug 2011, 22:26
Ich finde die Idee von Vexor gar nicht so übel. Deshalb habe ich diese mal übernommen und eingebaut
Zitat
Hier soll es um die Zwillinge gehen.
Die Zwillinge besitzen eine sehr schöne Fähigkeit, mit dieser sie eine Schmiede betreten können, um dort die Waffen eines Helden zu verbessern. Dies soll aber nicht der einzige Bonus sein.
Schmiedemeister: Solange die Zwillinge in der Schmiede sind, werden die Kosten für Einheiten-Upgrades um 15% gesenkt. (passiv)
Pro:1. DarkRuler2500
2. Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Der Lichking
9.Fingolfin König der Noldor
10.Halbarad
11.Tal
12.Obscurus Mors
13.Whale Sharku
14.olaf222
15.Yottas'

Nun werdet ihr euch sicher fragen: "Nanu, diese Fähigkeit gibt es doch schon in der Festung". Das stimmt, aber ich finde diese Fähigkeit besser in der Schmiede aufgehoben.

Als neue/alte Fähigkeit kommt folgende in die Festung:
Magische Schmiede(Kosten: 500) Die Kosten zur Erforschung der Upgrades in der Schmiede sinken um 20%.

Pro:1. DarkRuler2500
2. Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Der Lichking
9.Fingolfin König der Noldor
10.Halbarad
11.Tal
12.Obscurus Mors
13.Yottas'

Ich hoffe es ist einigermaßen annehmbar  
So long,
Kael

//edit: Kosten geändert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Aug 2011, 23:38
Ich bin für "Schmiedemeister" und, wenn meine Bedenken ausgeräumt werden können, für das Konzept als Ganzes.

Der Ersatz in der Festung ist aber mMn nicht so gut gelungen: Es mag so gedeichselt sein, dass es sich lohnt, dieses Upgrade zu kaufen, aber deswegen und weil es in der Festung (--> ohne Voraussetzung) zu haben ist, wird es selbstredend gekauft und du könntest genausogut sofort die Erforschungskosten senken. Das finde ich ein wenig unausgegart.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: olaf222 am 17. Aug 2011, 00:00
Diese Bedenken teile ich. Das Upgrade in der Festung ist überflüssig. Solange dir kein besseres einfällt, kann man das ja einfach weglassen.

Das andere finde ich gut. Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Aug 2011, 00:02
Naja, das ist beim Scheiterhaufen-Upgrade Mordors ähnlich...
Allerdings kostet es zuallererst etwas Zeit, bevor man dann mit der eigentlichen Upgradeforschung anfangen kann, was man gegenüber den 350 Ressis (und das auch nur, wenn man tatsächlich alle Upgrades kauft, bevor das Spiel vorbei ist), die man bei der Aktion spart, abwägen muss.
Wirklich nützlich ist es allerdings tatsächlich nicht, im Gegensatz zu den erwähnten Scheiterhaufen, weil man es nur einmal braucht...
Ne bessere Alternative fällt mir allerdings auch nicht ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Aug 2011, 16:57
Der Ersatz in der Festung ist aber mMn nicht so gut gelungen: Es mag so gedeichselt sein, dass es sich lohnt, dieses Upgrade zu kaufen, aber deswegen und weil es in der Festung (--> ohne Voraussetzung) zu haben ist, wird es selbstredend gekauft und du könntest genausogut sofort die Erforschungskosten senken. Das finde ich ein wenig unausgegart.
Außerdem wird das Upgrade bezüglich der Einheiten-Upgrades in die Schmiede verschoben, weil es dort besser aufgehoben ist (durch die Zwillinge).
Aber die neue Fähigkeit ähnelt der alten schon etwas arg und würde auch besser in die Schmiede passen. ;)

Weiterhin für den ersten Teil des Konzeptes aber gegen das neue Festungsupgrade, da muss es was besseres geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2011, 18:24
Allerdings kostet es zuallererst etwas Zeit, bevor man dann mit der eigentlichen Upgradeforschung anfangen kann, was man gegenüber den 350 Ressis (und das auch nur, wenn man tatsächlich alle Upgrades kauft, bevor das Spiel vorbei ist), die man bei der Aktion spart, abwägen muss.
Das ist ein Nachteil, den ich besonders mit Imladris nun wirklich eingehen würde. Außerdem könnte man da auch genausogut die Erforschung der Upgrades verlangsamen  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Aragorn, der II. am 21. Aug 2011, 18:51
Ich bin dafür, dem Imladris-Streicher einen Bogenswitch zu geben. Der Gondorstreicher/-aragorn besitzt nämlich keinen. Dafür würde ich die Fähigkeit "Elendil" entfernen, da sie mMn eher zu Aragorn passt und recht häufig ist.
Den Schaden würde ich mit dem vom Nahkampf gleich setzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Shagrat am 21. Aug 2011, 19:01
Der Bogenswitch wurde, wenn ich mich nicht irre, auch beim Imla Streicher vom Team abgelehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 19:09
Jo, die diskussion gabs schonmal, und es wurde damals bgelehnt, und da sich seit dem kaum was geändert hat (oder?), und imla mittlerweile sogar einen Bogenheld hat, wird s wohl auch dsmal nicht angenommen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Aragorn, der II. am 21. Aug 2011, 19:33
Zitat
Abgelehnte Vorschläge:

•Helden, die nicht im Buch oder Film vorkommen
•berittene Bogenschützen
•Weitere Belagerungswaffen
•Huorns und der Alte Weidemann

Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Imladris zu abstrakt und aufwendig wäre.
•Sam und Frodo

Der Ringträger und Sam bleiben als Besonderheit der Ringheldin Galadriel bei Lorien und werden in keiner Form bei Imladris umgesetzt
•Horden werden sich nicht kombinieren können, dies soll weiterhin eine Einzigartigkeit der Schilduruks bei Isengart bleiben.
 

Hier steht nichts davon.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Shagrat am 21. Aug 2011, 19:38
Zitat
Abgelehnte Vorschläge:
Es werde keine Helden eingebaut, die nicht im Buch oder Film vorkommen
Der weiße Baum Ecthelions wird niemals eingebaut werden
Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten
aus der Gondor Konzept-Diskussion und ich glaube der Teil der Ara betrifft lässt sich auch auf Imla übertragen, zumindest wurde so ein Switch bisher abgelehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Vexor am 21. Aug 2011, 21:47
Shagrat hat Recht. Das abgelehnte Konzept gilt auch für den Imladris-Streicher. Ich editier das mal vorne in die Liste.

Deswegen ---> abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Aug 2011, 00:56
Ich erinnere mal wieder an das Konzept hier. Nicht erschlagen lassen, es ist ganz zahm...

Ich finde die Idee von Vexor gar nicht so übel. Deshalb habe ich diese mal übernommen und eingebaut
Zitat
Hier soll es um die Zwillinge gehen.
Die Zwillinge besitzen eine sehr schöne Fähigkeit, mit dieser sie eine Schmiede betreten können, um dort die Waffen eines Helden zu verbessern. Dies soll aber nicht der einzige Bonus sein.
Schmiedemeister: Solange die Zwillinge in der Schmiede sind, werden die Kosten für Einheiten-Upgrades um 15% gesenkt. (passiv)
Pro:1. DarkRuler2500
2. Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Der Lichking
9.Fingolfin König der Noldor
10.Halbarad
11.Tal
12.Obscurus Mors
13.Whale Sharku
14.olaf222
15.Yottas'

Nun werdet ihr euch sicher fragen: "Nanu, diese Fähigkeit gibt es doch schon in der Festung". Das stimmt, aber ich finde diese Fähigkeit besser in der Schmiede aufgehoben.

Als neue/alte Fähigkeit kommt folgende in die Festung:
Magische Schmiede(Kosten: 500) Die Kosten zur Erforschung der Upgrades in der Schmiede sinken um 20%.

Pro:1. DarkRuler2500
2. Chu'unthor
3.bigrainer
4.Jarl Hittheshit
5.Harry Potter
6.Tar-Palantir
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Der Lichking
9.Fingolfin König der Noldor
10.Halbarad
11.Tal
12.Obscurus Mors
13.Yottas'

Ich hoffe es ist einigermaßen annehmbar  
So long,
Kael

//edit: Kosten geändert

Gesucht: zwei weitere Befürworter dieser "Magische Schmiede"-Fähigkeit, oder aber eine Ersatzfähigkeit in der Festung, die möglichst etwas mit der Schmiede zu schaffen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Aug 2011, 17:24
Ist schon in der Sammlung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Aug 2011, 19:45
Oha... es hatte nur dreizehn Fürstimmen und da war kein Hinweis... dann natürlich sorry von meiner Seite ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Aug 2011, 19:52
War nicht an dich gerichtet, sondern an den 16. Befürworter - weil als DER gepostet hat, wars schon drin, als du dran erinnert hast noch nicht.
Die drei Stimmen sind allerdings bereits gelöscht worden, dadurch kams falsch rüber ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Sep 2011, 12:09
Erneut ein Minikonzept:
(http://www.abload.de/img/feuerwerkballiste9de7.png)
Die Feuerwerksballisten der Hobbits, welche sich bei der Fraktion Bruchtal im Gasthaus kaufen lassen können, haben ja die Möglichkeit zwischen Lebenspunkte schädigender Munition und Blendmunition zu wählen. Leider haben die Buttons die gleiche Textur wie die Mordorkatapulte (Feuerstein und Schädel), weche keinesfalls zu Imladris passen.

Ich schlage daher vor, die Texturen der Buttons wie folgt anzupassen.(Sorry wegen dem Rand, aber ich hatte leider nicht den "richtigen Rahmen" als Bilddatei da. :()
Lebenspunkte schädigende Geschosse:
(http://www.abload.de/img/firework_damagebe03.png)

Blendgeschosse:
(http://www.abload.de/img/firework_blendmunitionvcjj.png)

Dafür:
1. Chu'unthor
2. Éarendel
3. ♫Radagast der Musikalische♫
4. Nightmaster
5. Yottas'
6. Harry Potter
7. Smaug
8. Obscurus Mors
9. Yilvina
10.Jarl Hittheshit
11.Prinz_Kael
12.Wisser
13. Schatten aus vergangenen Tagen
14. Thregolas
15. Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: CMG am 1. Sep 2011, 17:38
Damit ist das Konzept auch schon durch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Bojar_GER am 20. Sep 2011, 20:11
Hallö,

ich beziehe mich auf die Antwort:

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14571.msg259716.html#msg259716

Mir is klar das Aragorn im Buch keinen Bogen hatte ...

1. Der Streicher Skin hat nen Bogen

2. Wird sich was Optik etc. angeht stark am Film orientiert, warum also nich am Bogen?

3. Gibt es noch keinen Helden bei Imla der Waffenswitch hat

4. Wird der Programmieraufwand nich so hoch sein?!

Streicher kostet bei Imla einiges, nich nur das man Arwen Leveln muss ... man muss auch ihn Leveln!!!
Für den ganzen Aufriss bringt unser fast König nix! Da es ja der selbe Streicher wie bei Gondor ist, ist er darauf ausgelegt das er zu Aragorn wird usw. Auf gut Deutsch Streicher bringts bei Bruchtal nicht da sollte (vllt) noch bissel gefeilt werden.
Eigtl. is er im Moment ein Glorfindel ohne Magie und dafür mit Umhang!?
... und das is bestimmt nich Sinn der Sache

Gebt ihm nen Waffenswitch und Aragorn wird seiner Rolle noch gerechter!
Lasst Streicher nen Bogen bekommen und ihn einzigartiger werden ...

 Grüße ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Gnomi am 20. Sep 2011, 20:13
Du hast meinen Post nicht ganz durchgelesen... Da stand, dass du auch die Konzeptregeln und die abgelehnten Vorschläge durchlesen sollst.
Da steht:
Zitat
Der Streicher, den Arwen rufen kann, wird wie der Gondor-Aragon keinen Bogenswitch erhalten.

Außerdem habe ich dir auch geschrieben warum:

Zitat
1. Der Streicher Skin hat nen Bogen
Der ist einfach nur Deko. Manche Helden/Einheiten haben auch noch eine Flasche oder sonst etwas dran hängen und benutzen die nicht.

Zitat
2. Wird sich was Optik etc. angeht stark am Film orientiert, warum also nich am Bogen?
Weil er einmal... ein einziges Mal im Film mit einem Bogen geschossen hat sollen wir ihm einen Bogen geben? Lasst Boromir mit kleinen Schwertern werfen und gebt ihm einen Sprung wie Gimli und nehmt ihm dafür Gimli.^^

Zitat
3. Gibt es noch keinen Helden bei Imla der Waffenswitch hat
Richtig. Weil nicht jedes Volk jede Art von Helden benötigt und außerdem Imladris ein Nahkampfvolk und kein Fernkampfvolk ist.

Zitat
4. Wird der Programmieraufwand nich so hoch sein?!
Doch wird er.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Sep 2011, 20:14
Wenn du die Richtlinien (wie ich dich per PM aufgefordert habe)und den Kommentar von Gnomi gelesen hättest, wüsstest du, dass dein Vorschlag abgelehnt ist.
Da das jetzt der dritte Post dazu ist, sage ich da als Konzeptmod auch öffentlich was zu:
Bitte bringe den Vorschlag nicht wieder. Danke.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: FG15 am 25. Sep 2011, 14:16
Meiner Meinung nach ist das Volk Imladris fast perfekt. Eine der wenigen Sachen die mich stört sind leider die Lichtbringer. Sie bringen zwar sehr viel Feeling und sind auch nützlich, sie passen für mich aber nicht wirklich in Tolkiens Welt hinein.

Da Imladris aber Belagerungswaffen braucht, für die es nicht das Gasthaus haben muss, habe ich mir deshalb überlegt, welche Einheit man als Ersatz nehmen könnte, die in eine ähnliche Rolle und auch nach Mittelerde passt.

Gwaith-i-Mírdain/ Mírdain


Allgemeines
Kosten 800-1000
Die Mírdain sollen eine Unterstützungseinheit sein, als Ersatz für die Lichtbringer.
Baubar sollen sie in der Schmiede Eregions sein, dadurch fällt der Lichtaltar weg.
Sie sollen auf 3-5 Battalione mit je 3 Leuten beschränkt sein.
Sie können nicht angreifen, ziehen aber wenn sie angegriffen werden einen kleinen Dolch zur Verteidigung.


Fähigkeiten:
Schwerter aus Eregion: aktive Fähigkeit

Mit Diamanten ausrüsten: Kosten 500

Dadurch unterstützen sie im Endeffekt eher verbündete Einheiten bei der Belagerung, können aber auch zu den jetztigen Lichtbringern in etwas schwächerer Form erweitert werden.

Ich bitte um Feedback.
FG15
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Azog am 25. Sep 2011, 14:22
Mh sollten die die miter der Erd fähigkeit ausgerüstet sind nicht eher ne lange distanz habe damit sie Türme und Festungen gut angreifen können?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: FG15 am 25. Sep 2011, 14:25
Die Erdlichtbringer haben Momentan als Spezialfähigkeit Gebäuden starken Schaden zu machen. Da ich diese Fähigkeit übernehmen wollte, wäre es mit einer zweiten Fähigkeit gegen Gebäude eine Doppelung. Außerdem soll die Mírdain eher Verbündete bei der Belagerung unterstützen als selber anzugreifen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: -DGS- am 25. Sep 2011, 14:36
Zitat
Die Erdlichtbringer haben Momentan die Fähigkeit Gebäuden starken Schaden zu machen. Da ich diese Fähigkeit übernehmen wollte, wäre es mit einer zweiten Fähigkeit gegen Gebäude eine Doppelung. Außerdem soll die Mírdain eher Verbündete bei der Belagerung unterstützen als selber anzugreifen.

Ich sehe keinen Grund sie auszutauschen. Man kann es nicht exakt Tokiengetreu machen das sollte jedem klar sein da sonst das Spiel unspielbar ist. Zudem sind Erdbringer einfach enorm wichtig bei Imla und für den Preis auch gerechtfertigt. Sie später verfügbar und schwächer zu machen würde das Gameplay noch mehr schädigen als es bei Imla ehe schon ist wenn kein Gh vorhanden ist.

mfg
Diese Meinung teilen:
1. Lord of Arnor
2. Blackbeard
3. xXx
4. Chu'unthor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: El Latifundista am 2. Okt 2011, 11:33
Die Lichtbringer kombinieren, sie ihre Spells wirken zu lassen, und alles zu zerstören ist etwas was ich an Imla liebe.
Würde man die Lichtbringer rausnehmen, wäre Imla sicher nichtmehr mein Lieblingsvolk.
Sowas wie Mirdain brauch ich nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: passimaster am 2. Okt 2011, 12:15
da stimm ich aules kindern zu,ausserdem,was wäre dadurch ereicht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Noni am 2. Okt 2011, 12:17
Warum rausnehmen,die braucht Imla.
Sie zu Töten ist doch einfach wenn man weis wie es geht...

Die Lichtbringer sind wie Katas.

Mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: passimaster am 2. Okt 2011, 12:18
wie teure katas,ein bisschen stärker und mit geilen fähigkeiten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: El Latifundista am 2. Okt 2011, 23:36
Ich hätte einen Vorschlag für einen 25-er-Spell.
Dieser soll Elronds Rat ersetzen, ein aktueller 16-er-Spell und gleichnamig sein.
Dieser beschwoert Legolas, Gandalf , Gimli, Gloin und Boromir, welche fuer einige Zeit auf dem Schlachtfeld sein würden.

Legolas ist Lvl 5, womit er Falkenangriff, Messerkämpfer und Adlerauge als Skins verfügt.
Gandalf ist Lvl 6, besitzt Magiestoss und Glamdring, allerdings kann er nicht reiten.
Gimli ist Lvl 5 und verfügt über Axtwurf, Springen, allerdings kein Vernichter.
Gloin ist Lvl 4 und kann nur Zwergenschlag einsetzen.
Boromir ist Lvl 5 verfügt über seinen Laststand-Skin, Horn Gondors und tapferer Widerstand.

Skins, wie Magiestoss, Falkenangriff oder Springen werden leicht abgeschwaecht.

Ich glaube das wäre ein spaßiger 25-er Spell für Imladris, welcher ne Menge Feeling bringen würde und kein Armeenvernichter wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Shagrat am 2. Okt 2011, 23:38
ähm ja und welcher soll dafür raus? Gil-Galad oder die Flut? Und was soll die Lücke in der 15er Reihe auffüllen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Okt 2011, 23:43
Den Spell finde ich auch nicht toll. So viele Helden kannst du doch nicht gleichzeitig sinnvoll einsetzen, das wäre ein reines Draufhauen, wofür Helden a) nicht mehr geeignet sind und was dir b) im Spiel quasi nicht weiterhilft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: El Latifundista am 2. Okt 2011, 23:45
Die Flut sollte dann eher raus, da sie ein Vernichter-Spell ist, der im Nuh ne ganze Armee aufm Gewissen hat, was ab 3.75 ja nicht mehr geschehen soll.
Was die Lücke im 15-er-Bereich decken soll, weiß ich in der Tat nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Shagrat am 2. Okt 2011, 23:48
absolut dagegen, 1. ist die Flut weniger ein Einheiten als ein Gebäude-Vernichter, 2. Gehört sie mit zu den meistgenutzten Spells im Imla-Spellbook 3. würdest du einen Summon mit einem Recht einzigartigen System (elronds Rat) gegen nen 08/15 Summon austauschen, 3. braucht Imla keine 2 25er Summons 4. ein Gandi mit Magiestoß, Gimli mit Sprung, Boro mir Horn und Gloin mit dem Schlag dingens haben nicht im nu ne Armee aufm Gewissen? Oh Doch!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: passimaster am 2. Okt 2011, 23:53
wenn du die flut rausnimmst müssten zudem auch noch andere spells raus,die man dann alle ersetzten müsste
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: El Latifundista am 2. Okt 2011, 23:54
Da muss ich euch doch Recht geben.
Wenn ich jetzt so drüber nachdenke, ist es doch kein so guter Idee, da ist die Flut doch besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Okt 2011, 00:35
Wenn ich jetzt so drüber nachdenke [...]
DAS ist ein Schritt, der eigentlich VOR jedem Konzept stehen sollte... würde uns allen viel Schreibarbeit und Nerv ersparen.
Nicht immer seine aktuellen Gedanken zu irgendner Konzeptfragestellung posten, sondern bitte VORHER überlegen, was das für Auswirkungen hat und wie es sich in den Kontext einfügt - weil auf die Einwände, die hier gepostet wurden, hätte auch jeder selber kommen können, wenn er sich n bissl Zeit genommen hätte.

Insofern: Siehe meine Signatur, die hab ich nicht umsonst...

Gilt jetzt nicht nur für Aules Kinder und auch nicht nur für diesen Thread, aber hier bot es sich gerade an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Tar-Palantir am 3. Okt 2011, 00:38
Ich würde es auch so lassen wie es ist. Elronds Rat bringt ne Menge Feeling und absolut passend. Das letzte Bündnis wird ja meines Wissens nach für die nächste Version mit dem aus Gondor kombiniert, wofür bei Gondor die Rohirrim kommen.
Die Flutwelle ist effektiv und passend, allerdings finde auch ich, dass sie abgeändert werden müsste, weil sie in der Form als Einheiten und Gebäudevernichter nützlich ist und in der Form nicht in 3.75 reinpassen dürfte.
Eventuell kann man hier die Mírdain doch noch reinbringen.
Vielleicht so:
Schmiedekunst der Altvorderen(pass. Fähigkeit)
Das große Wissen der Mírdain ist noch nicht ganz in Vergessenheit geraten.
In der Schmiede und den Stallungen können nun verbesserte Formen von Klingen, Helmen und Reiterschilden erforscht werden. Vorraussetzung hierfür ist der Kauf des ursprünglichen Upgrades, sowohl in der Schmiede, als auch bei Truppen (siehe Mithrilpanzer bei den Zwergen)
Meisterklingen: leichter zusätzlicher Schaden und Rückstoß
Pferdepanzer: Immunität gegenüber Pfeilen
Noldorhelme:
Infanterie: Immunität gegen Überreiten
Kavallerie: höhere Rüstung

Das Ganze ist noch kein gut durchdachtes Konzept, das geb ich zu, aber ich hoffe, dass ich ein paar Denkanstöße geben konnte, in welche Richtung die 25-Fähigkeiten aus meiner Sicht gehen sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Shagrat am 3. Okt 2011, 00:44
Also Gut, das wäre 1. Eine Kopie des Mithril Systems der Zwerge (erst ein Rüstungsup, dann das nächste) 2. wäre z.B: eine immunität gegen Pfeile u.Ä. wohl imba 3. hieß es glaube ich, dass nciht alle Spells geschwächt wurden 4. wäre das LANGWEILIG 5. könnte man mMn ne Schwächung beim Flut spell erreichen OHNE seine Durchschlagskraft zu veringern, z.B. köntte in dem Gebiet, in dem die Flut spawnt ca. 10 Sekundne vorher eiine "Warn"-FX Spawnen, was dem Gegner zeigt: ich sollte da lieber weg, so könnte er zumindest ein paar Einheiten retten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 00:53
In 10 sek krieg ich locker all meine Einheiten weg und was für eine Warnung stellst du dir vor: Eine Stimme die sagt das gleich ne Flut kommt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Shagrat am 3. Okt 2011, 08:16
wenn ich mich nicht irre sind FXen keine Sounds sondern die Effekte wie z.B.  die Pferde bei der Flut, in dem Gebiet könnte z.B: Wassersprudeln, falls 10 Sekunden ne zulange Vorwarnzeit sind würds natürlich auch mit weniger gehn^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 08:29
Was ist, wenn ich grade nicht auf meine Armee achte sondern gerade mit der Kamera wo anders bin.
Am Ende wird dieser Spell nur ein Hoffen, das der Gegner grade woanders hinschaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Shagrat am 3. Okt 2011, 08:41
du weißt hoffetnlich, dass sihch die Flut im Treffer Bereich vergrößert, ja (inetwa so: <)? Auch muss man "nur" die richtige Zeit zwischen Vorwarnug und Eintreffen der Flut finden und selbst wenn der Gegner durch Rückzug seiner Truppen keine Verluste erlitten hat, kann einem dies zum Vorteil gereichen, wenn es während eines Kampfes zwischen deinen und seinen Truppen geschah. Außerdem nützt dem Gegner die Vorwarnung wenig, wenn man die Flut mitten in seine Rekrutierungsgebäude hämmert

Zitat
Was ist, wenn ich grade nicht auf meine Armee achte sondern gerade mit der Kamera wo anders bin.
dann sag ich nur: Pech gehabt! Durch nen Sound hörst du ja auch nur dass die Flut kommt, aber nciht wo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 21:21
Das bringt doch nichts, ich finde jedenfalls diese Vorwarnungs-Idee nicht so gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: passimaster am 3. Okt 2011, 22:00
Wenn du gegen nen mordor Spieler spielst und nich siehst dass nen paar Kampftruppe dein Lager auseinandernehmen weil du grad deine Truppen die gegen den orkspam käpfen kontrollierst kannst du doch auch nichts machen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Wisser am 3. Okt 2011, 22:02
Wenn man ein Vorwarm-System für Vernichtungsspells einbaut, kann man sie gleich aus dem Spiel streichen...  8-| Ich bin auch dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Shagrat am 3. Okt 2011, 22:11
Wisser, die FLut ist vorrangig ein Gebäude Vernichter und erst in 2ter Instanz ein Einheiten killer, wenn ich mich recht erinnere, das merkt man schon, wenn man die Flut ins Feindliche Lager setzt, außerdem bringt die Flut einem auch dann einen Vorteil wenn sie weniger schaden anrichtet, der Gegner jedoch seine Truppen umpositionieren muss. Und die Vorwarndauer muss halt richtig angepasst werden

achja: entfernt werden müsste da nichts, Lars hat mal, als es um die Balance von Edain RICHTIG schlecht bestellt war (war glaub ich iwann zwischen 3.3 und 3.5) eine Balance-Sub geplant, wo er das für die meisten 25er einbaun wollte, z.B. für die AdT (einige Sekunden lang de rGrüne Nebel) und eben auch für die Flut (daher hab ich die Idee auch) und Lars gehört zu denen, die sich damit am besten auskennen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Okt 2011, 22:11
Wenn man ein Vorwarm-System für Vernichtungsspells einbaut, kann man sie gleich aus dem Spiel streichen...  8-| Ich bin auch dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Éarendel am 3. Okt 2011, 22:20
Wenn es ein Weg wäre die Flut ohne sonstige Abschwächung zu behalten wäre ich dafür!
Im Film zog sich auch das Wasser zurück und der Zauberspruch musste aufgesagt werden, ehe die Flut kam-die Verzögerung wäre damit sogar noch genauer an der Vorlage; vielleicht kann man das optisch oder Soundtechnisch auch noch etwas aufpeppen, so dass aus dem Nachteil feelingstechnich ein Vorteil wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 22:31
Wie gesagt, das heißt, wenn der Gegner nicht gerade dort hinschaut, ist er am A****, wobei er statt sich um seine Einheitenproduktion oder Sonstiges zu kuemmern permanent aufpassen muss, das seine Armee gerettet wird, sofern er weiß das bald Flut kommt, was nicht gerade der Sinn des Spiels ist.
Und Spieler mit ausgeschaltetem Ton aus persönlichen Gründen wie kaputte Lautsprecher wären deutlich im Nachteil.
Und gegen die Ki wäre dann dieser Spell beinahe nutzlos (außer gegen Gebäude).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Shagrat am 3. Okt 2011, 22:37
Ich wage zu bezweifeln, dass die KI das wirkliche interessieren würde

Zitat
Wie gesagt, das heißt, wenn der Gegner nicht gerade dort hinschaut, ist er am A****
das ist er bisher auch wenn er hinschaut

und im späteren SPiel sollte man sowieso auf seine Armee aufpassen, dass sie nicht einfach von nem 25er gekillt wird, beschwerst du dich, wenn ein Balrog trotz ewig langer Vorwarnung, weil du nicht aufgepasst hat, mitten in deiner Armee auftaucht und ca., die hälfte deiner Leute in Asche verwandelt? OK so wie du klingst "Dann muss man die ganze zeit auf seine Armee aufpassen" würdest du dich beschweren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 22:39
Am besten halte ich mich hierzu erstmal raus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Éarendel am 3. Okt 2011, 22:48
Wie gesagt, das heißt, wenn der Gegner nicht gerade dort hinschaut, ist er am A****, wobei er statt sich um seine Einheitenproduktion oder Sonstiges zu kuemmern permanent aufpassen muss, das seine Armee gerettet wird, sofern er weiß das bald Flut kommt, was nicht gerade der Sinn des Spiels ist.

Unachtsam zu sein und nur stupide Aufbau zu betreiben und dabei seine Truppen aus dem Auge zu lassen ist aber auch nicht der Sinn des Spiels! ;)

Und Spieler mit ausgeschaltetem Ton aus persönlichen Gründen wie kaputte Lautsprecher wären deutlich im Nachteil.

Deine Argumentation ist so leid es mir tut Unsinn; kaputte Hardware kann ja wohl kein Grund sein etwas nicht einzuführen. Zu mal die Idee gar nicht so neu ist, bei einigen Spells gibt es schon etwas ähnliches.

Und gegen die Ki wäre dann dieser Spell beinahe nutzlos (außer gegen Gebäude).

Der Ki ist doch egal ob da ein Warnsignal kommt oder nicht; auf die hätte es am aller wenigsten einen Effekt. Dei Ki zieht ihre Truppen auch nicht zurück wenn unter ihnen das Symbol das Balrogs erscheint, was nichts anders als eine Vorwarnung ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Shagrat am 3. Okt 2011, 23:25
Und jetz nochmal als richtiges Konzept formuliert:

ich schlage vor, dass die FLut eine Art "Vorwarn-FX" erhälr, z.B. Sprudelndes Waser an der Stelle an der die Wasserpferde erscheinen,

1. würde das den Spieler zwingen, die Flut klug einzusetzen, anstatt sie einfach in die Feinde zu hämmern,
2. würde das warscheinlich dazu führen würde, dass die Flut ihrer Rolle als Gebäude vernichter gerechter wird (Gebäude können net abhaun^^)
3. Wäre das vlt. ein Cooler Effekt^^
4. liese sich das Strategisch verwenden,  falls z.B. Spieler1 denkt, dass Spieler 2 innerhalb einer gewissen Zeit ein Gebiet passiert und den Spell richtig einsetzt könnte er richtig reinhaun
5.  könnte der Spell so dem Spieler einen Vorteil in der SChlacht verschaffen (er setzt den Spell z.B. in die Mitte der Feindlichen Armee, bzw so, dass die Pferde durdch die Mitte preschen, der Gegner versucht seine Einheiten aus dem Weg zu manövrieren, wodurch seine MItte nachgibt und eigenen Einheiten der durchbruch gelingen kann)
6. würde das dem Gegner ermöglichen der Flut leichter zu entgehen, was dafür sorgt, dass sie nicht auf indirekte Art geschwächt würde

als Zeitraum zwischen Warnung und Flut würde ich 7 - 10 Sekunden einräumen, das sollte reichen um seine Einheiten aus der Schusslinie zu befördern.

Edit by Shagrat aka Blackbeard aka CM Punk - Straight Edge Savior aka Undertaker - Lord of Darkness: also ich würde niedrigstens 4 bis 5 Sekunden vorwarnzeit geben


Dafür:
1. Éarendel (5-7sec)
2. DarkRuler2500
3. Jarl Hittheshit
4. Saurons Auge
5. ♫Radagast der Musikalische♫ (3-5sec)
6. Brisingr (5sec)
6. Chu'unthor (5sec)
7. Vaderion (3-6sec)
8. Kíli
9. Aragorn, der II. (2-4sec)
10. Obscurus Mors (5sec)
11. Aules Kinder
12. Prinz_Kael (5sec)
13. passimaster (5sec?)
14. Whale Sharku
15. Eandril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Éarendel am 4. Okt 2011, 03:17
Ich bin wie bereits geäußert dafür, wenn dies verhindert dass die Flut sonst wie abgeschwächt wird.
Bin ausdrücklich auch für eine FX und einen verlängerten Sound der die "Vorwarnzeit" begleitet.

Ich bin allerdings der Meinung, dass 5-7 sec ausreichend sind; keinesfalls mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: oekozigeuner am 4. Okt 2011, 10:26
ich bin gegen das konzept, da der spell bisher sehr nützlich war um gegnerische 25 spells wie z.B der isen summon, der Gondor summon usw zu kontern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Okt 2011, 10:41
ich bin gegen das konzept, da der spell bisher sehr nützlich war um gegnerische 25 spells wie z.B der isen summon, der Gondor summon usw zu kontern...

Diese Summons werden wohl mit 3.75 auch abgeschwächt werden.
Zumindest wäre es unlogisch, mit der Begründung zu kommen, 25er Spells wären zu stark und die dann auszulassen.  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 4. Okt 2011, 10:47
Ich bin wie bereits geäußert dafür, wenn dies verhindert dass die Flut sonst wie abgeschwächt wird.
Bin ausdrücklich auch für eine FX und einen verlängerten Sound der die "Vorwarnzeit" begleitet.

Ich bin allerdings der Meinung, dass 5-7 sec ausreichend sind; keinesfalls mehr.
Meiner Meinung nach sind 5-7 sec sogar noch zu lang. Das mag sich zwar wenig anhören, ist aber ingame dann doch lange. Ich wäre deswegen eher für 3-5 sec.
Ansonsten finde ich die Idee einer "Vorwarnungs-FX" ganz nett und bin dafür!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Brisingr am 4. Okt 2011, 14:29
Denke auch, dass 5 sek. vollkommen ausreichen. Soundtechnisch könnte man (natürlich) Arwens Beschwörung einfügen, diese Stelle gehört mit zum Besten des ersten Films und verdient auf jeden Fall einen Platz in der Edain Mod (meines Wissens existiert dieser Soundabschnitt noch nicht).

Als weiteres Feature wäre außerdem noch Furchtauslösung in dem betroffenen Gebiet interessant - die entscheidende Frage ist wie immer dann nur das Balancing,
sowohl was zeitliche Abfolge der Ereignisse als auch flächenmäßigen Umfang und dergleichen betrifft.

Im Allgemeinen ein klares dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Okt 2011, 14:36
Denke auch, dass 5 sek. vollkommen ausreichen.
Dito - das ist im Schlachtgetümmel ne ganze Menge, VOLLKOMMEN nutzlos gegen Truppen soll der Spell ja auch nicht werden.

Zitat
Soundtechnisch könnte man (natürlich) Arwens Beschwörung einfügen, diese Stelle gehört mit zum Besten des ersten Films und verdient auf jeden Fall einen Platz in der Edain Mod (meines Wissens existiert dieser Soundabschnitt noch nicht).

Nicht mehr, wenn überhaupt - zumindest früher gabs den bei Arwen selbst.

Von meiner Seite aber auch ein Dafür, wenn die Vorwarnzeit angemessen ist (wie gesagt halte ich 5sec für bei Weitem ausreichend), das wäre für zumindest diesen einen Spell eine sinnvolle Schwächung, die ihn mehr auf sein eigentliches Ziel fokussiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Vaderion am 4. Okt 2011, 14:52
Dafür und der Sound gehört dazu wenn man nicht Isen ist schafft man es,seine Armee rauszubefördern.
Mit Sound merkt man es aber vorher also 3-6sek.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Okt 2011, 15:47
Hätte das auch Auswirkungen auf die KI?
Trotzdem dafür, aber nur 2-4 Sekunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: El Latifundista am 4. Okt 2011, 17:02
Mittlerweile muss ich auch sagen, das sich die Idee ganz gut anhört.
Also ein dafür von mir.

Mein einziges Bedenken wäre, wenn man gerade nicht seine Armee auf dem Bildschirm hat oder nicht weiß wo die Flut kommt, was aber nur dann zutrifft, wenn der Gegner den Spell nicht auf die Hauptarmee einsetzt, sondern auf kleinere Gruppen von Einheiten, womit dieser Spell abgeschwächt wäre.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Okt 2011, 17:07
Mein einziges Bedenken wäre, wenn man gerade nicht seine Armee auf dem Bildschirm hat oder nicht weiß wo die Flut kommt, was aber nur dann zutrifft, wenn der Gegner den Spell nicht auf die Hauptarmee einsetzt, sondern auf kleinere Gruppen von Einheiten, womit dieser Spell abgeschwächt wäre.

Dagegen hilft Q (alle Einheiten auswählen) + X (ausgewählte Einheiten in alle Richtungen fliehen lassen) - zwar in Kampfsituationen nicht zu empfehlen, wenn der Spell aber eine in Bewegung befindliche Armee absaufen lassen soll schon.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: El Latifundista am 4. Okt 2011, 17:14
Damit wuerde das doch so passen,die Verzögerungszeit kann man aber nur mit Ausprobieren rausfinden, sollte dieser Vorschlag angenommen werden (ich glaube er hat gute Chancen) wird da sicher eine passende Zeit gefunden werden.

Ein Dafür von mir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Okt 2011, 21:41
Du sagst, der Gegner soll Zeit haben, aus dem Zentrum der Flut (dem Gröbsten eben) rauszukommen. Nun sind bei der Flut aber Anfang und Ende am heftigsten, die Mitte ist völlig zu verschmerzen. Also wenn genug Zeit zur Flucht, dann auch richtig :P
Aber das nur so als Einwand, die Idee finde ich sehr schön und tragt mich doch bitte mit ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Okt 2011, 22:21
Aber auch das Zentrum reicht völlig aus, um sämtliche Einheiten darin zu töten (zumindest bei den meisten) - die beiden Epizentren sind eigentlich nur für widerstandsfähigere Gebäude relevant.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Imladris
Beitrag von: Shagrat am 5. Okt 2011, 20:21
Und jetz nochmal als richtiges Konzept formuliert:

ich schlage vor, dass die FLut eine Art "Vorwarn-FX" erhälr, z.B. Sprudelndes Waser an der Stelle an der die Wasserpferde erscheinen,

1. würde das den Spieler zwingen, die Flut klug einzusetzen, anstatt sie einfach in die Feinde zu hämmern,
2. würde das warscheinlich dazu führen würde, dass die Flut ihrer Rolle als Gebäude vernichter gerechter wird (Gebäude können net abhaun^^)
3. Wäre das vlt. ein Cooler Effekt^^
4. liese sich das Strategisch verwenden,  falls z.B. Spieler1 denkt, dass Spieler 2 innerhalb einer gewissen Zeit ein Gebiet passiert und den Spell richtig einsetzt könnte er richtig reinhaun
5.  könnte der Spell so dem Spieler einen Vorteil in der SChlacht verschaffen (er setzt den Spell z.B. in die Mitte der Feindlichen Armee, bzw so, dass die Pferde durdch die Mitte preschen, der Gegner versucht seine Einheiten aus dem Weg zu manövrieren, wodurch seine MItte nachgibt und eigenen Einheiten der durchbruch gelingen kann)
6. würde das dem Gegner ermöglichen der Flut leichter zu entgehen, was dafür sorgt, dass sie nicht auf indirekte Art geschwächt würde

als Zeitraum zwischen Warnung und Flut würde ich 7 - 10 Sekunden einräumen, das sollte reichen um seine Einheiten aus der Schusslinie zu befördern.

Edit by Shagrat aka Blackbeard aka CM Punk - Straight Edge Savior aka Undertaker - Lord of Darkness: also ich würde niedrigstens 4 bis 5 Sekunden vorwarnzeit geben


Dafür:
1. Éarendel (5-7sec)
2. DarkRuler2500
3. Jarl Hittheshit
4. Saurons Auge
5. ♫Radagast der Musikalische♫ (3-5sec)
6. Brisingr (5sec)
6. Chu'unthor (5sec)
7. Vaderion (3-6sec)
8. Kíli
9. Aragorn, der II. (2-4sec)
10. Obscurus Mors (5sec)
11. Aules Kinder
12. Prinz_Kael (5sec)
13. passimaster (5sec?)
14. Whale Sharku
15. Eandril

ich hab das jetzt mal in die Sammlung gepostet, danke a nalle Supporter