Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 8. Dez 2008, 21:00

Titel: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Vexor am 8. Dez 2008, 21:00
Hier bitte alle Vorschläge, die Gundabad betreffen rein.

Dies ist eine Zusammenfassung, der geeignetesten Vorschläge.


Gundabad

Bisherige Vorschläge:
Spells:

15 Punkte: Trommeln in der Tiefe
Auf der ganzen Map hört man die Trommeln der Goblins und dadurch bekommen alle Goblins +50% Rüstung und +25% Geschwindigkeit. Außerdem werden Goblins 100% schneller. Wirkung hält 30 Sekunden an.

5 Punkte: Im Netz der Spinne
Krankra spannt ein Netz über das Schlachtfeld, in das sich ihr Fressen verfängt.
(Aufhalte-Spell, in der Größenordnung von Kriegsgesang bis Elbenwald. Über dem Feld spannt sich ein Netz, Einheiten die darin gefangen sind können sich nicht bewegen jedoch angreifen wenn man ihnen zu Nahe kommt. Einheiten die später das Feld betreten kleben ebenfalls fest. Spinnen können sich ohne weiteres über das Netz bewegen.)

Helden:

Smaug
Wenn Smaug seine Fähigkeit „Der Goldene“ einsetzt, dann sollte er auch wirklich golden werden. Er sollte, wie im Buch, lauter kleine Schuckstücke und Goldteilchen an seiner Unterseite erhalten.


Tom, Bert und Bill
Als neues Heldenbatallion, einmalig baubar.

Level 1: Plündern (ein feindliches Rohstoffgebäude oder ein Creepposten werden ihrer
                             Rohstoffe beraubt) [Die Fähigkeit ist aber ziemlich standart, hier passt
                                                            vielleicht etwas anderes besser]

Level 4: Lebender Geldbeutel (ihre sprechenden Geldbeutel warnen die Trolle vor Dieben,
                                               getarnte Einheiten in großem Umkreis werden enttarnt)

Level 7: Kochkünste der Trolle (die Trolle fangen einen Feind und kochen/braten ihn
                                                wenn er gar ist [das sollte eine Weile dauern] verzehren
                                                 sie ihn und regenerien sich)                                     
                                                [Es wäre ein schöner Effekt wenn die Zubereitung des
                                                 Feindes zufällig ablaufen würde, dass sie den Feind z.B.
                                                 am Spieß braten, in den Kochtopf werfen oder sich einfach
                                                 draufsetzen und den Feind zu Sülze zerquetschen]

Level 10: Großer Streit (die Trolle beginnen zu streiten und sich zu prügeln, sie nehmen
                                     selber gewissen Schaden, aber Feinde in der Nähe werden durch
                                     die mächtigen Knüppelhiebe ebenfalls getroffen, weggeschleudert
                                      und erstarren vor Angst aufgrund des großen Zorns der Trolle)


Upgrades

 -

Einheiten:

Wälle erklimmen: Goblins sollten alle Wälle erklimmen können, insofern alle begehbar gemacht werden.


Gebäude:

-

Sonstiges

-
Titel: Die neue Spellordnung
Beitrag von: Sira_John am 8. Dez 2008, 21:34
Endlich finde ich die lange (seit meiner Ankunft) erwarteten Vorschlägethreads in geöffnetem und beschreibbarem Zustand  :)

Dann beginne ich doch gleich mit leichter Kost zu meinem Lieblingsvolk:


Eine neue Spell-'ordnung' soll Gundabad erhalten.
Die Ordnung soll sich vor allem farblich hervorheben,
geplant ist eine Trennung in offensivere Zauber (linke Seite) der dürren Heide in hellerem Ton, und dunkel gestaltete Zauber die 'defensiverer Natur' auf der rechten Seite vorzufinden sind.

Die Trennung in offensiv und defensiv wird wohl nicht ganz gelingen.. jedoch sollte Farb- und Gebiets-unterschied eine angenehmere Atmosphäre bringen.


Um das ganze besser beschreiben zu können bezeichne ich die vier Zeilen der Spellliste als solche, da man mittlerweile schlecht '5er' oder '15er' sagen kann..

Die erste Spalte soll also mit einem offensiven 'Kriegsgesang' beginnen, der mit heller gestaltet werden soll. In der Mitte befindet sich der Pakt des Hasses, wohl weiterhin für 6 Punkte erhältlich, und auf der rechten Seite als Einstieg in die dunklen Minen die Fledermäuse.

An der zweiten Spalte habe ich mich schwerer getan, genauer gesagt beim 'ersten' Spell.
Grobe Ideen war z.B. die Drachen zu stärken (Smaug, Drogoth und den neuen Feuerdrachen der Festung ..)
An zweiter Stelle im offensiven Bereich die 'Plünderer',
im Minen-bereich den ungezähmten Verbündeten und ganz rechts ein 'Trommeln in den Tiefen'-Spell
Dieser sollte wie der Mordor'sche 'Rufe die Horde' die Produktion von kostenlosen Einheiten beschleunigen.
Wenn Gundabad schon das Spamm-volk Nummer eins ist, hat es einen solchen Spell meiner Ansicht nach eher verdient .. vielleicht wird er auch einfach heftiger->Für den Zeitraum absolut keine Produktionszeit, sodass die nächsten Goblins nur darauf warten müssen, dass die 'Höhlen-verlass-animation' der Vorigen beendet ist.
Orientiert an den Film (Brunnen-szene) sollen die Goblins, nachdem der Eindringling geortet ist, allesamt 'zusammengetrommelt' werden. (ich hoffe, ich mache da nichts falsch..)

Die nächste Spalte beginnt mit dem Lindwurm, der in die letzte in den Drachenschlag übergeht.
Von Minen-seite geht der Wächter in den Balrog über (passt so wohl auch am geschicktesten..) und in der Mitte war ein (nun scheinbar rausgenommener) Giftpfeilhagel geplant .. nicht ganz so geordnet und Zeitgleich, wie ein gewöhnlicher, .. eher orientiert am Filmbeschuss auf die Gefährten, bis sie schließlich (kurz vor dem Balrog) umzingelt werden.



Ich hoffe man erkennt den gewünschten Effekt .. über Kriegsgesang, Plünderer und Lindwurm zum Drachenschlag, und über die Fledermäuse, ein Trommeln in den Tiefen, den Krakenwächter zum Balrog. Wichtig ist, wie bereits erwähnt, der Hell-Dunkel-kontrast. (links-rechts)
Am besten malt ihr euch das auf, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen.. (oder ich füge es gleich als Scann hier ein)


Auch wichtig wäre mir den Balrog für Gundabad und Erebor einzigartig zu gestalten .. bei Mordor hat er wohl nichts verloren .. (auch wenn Spellideen zur Zeit wohl eher mager sind..)



lg
Sira
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 8. Dez 2008, 21:38
Ich habe das extra so strukturiert, damit im linken Bereich die Creepspells sind (Blutschwur, Creep beschwören, Spinnen beschwören) und rechts die anderen Spells (Kriegsruf, Plünderer, etc.)

Zudem sind so ein paar Spells so angeordnet, damit man nicht immer ganz so einfach zu einem 25erspell kommt und nur starke Spells nehmen kann.^^
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Farodin am 8. Dez 2008, 21:40
Na, das Ordnungssystem hat sich das Edain-Team wohl eher nicht an Offensiv/Defensiv-Spells orientiert, sondern eher daran, welchen Spell man nach welchem bekommt um das ganze balanced zu haben, aber deine Idee ist auch mal was, aber ich finde, da sind noch zu viele Standardspells wie "Führerschaft", "Rufe "den und den" Verbündeten".

Da sollten meiner Meinung nach eher neue kommen und dann ein neues Ordnungssystem, wobei deins schon recht durchdacht ist, wenn man die aktuellen Spells beibehält. :)

Edit: Gnomi war mal wider schneller :D
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 8. Dez 2008, 21:51
Kann sein, dass ich die Umbenennung des 'Pakt des Hasses' in den Blutschwur verpasst habe  ;)

Aber nuja .. viel wichtiger als offensiv-defensiv war mir hier die Unterscheidung in Hell-dunkel, Feuer-Minen, .. Lindwurm - Wächter.

Dieser Atmosphärische Effekt soll eben extrem durch die Farbgebung gegeben sein.
Und Balance kriegt man ja durch neue Punkteverteilung zustande .. ich würde ehrlich gesagt bei dem vorgeschlagenem System öfter die Spell-reihe wechseln, und wüsste zur Zeit nicht, was besonders stark wäre.. und vor allem Lindwurm und Drachenschlag, sowie Wächter und Balrog zusammenzubringen finde ich nicht verkehrt.


Hier noch das hochgeladene Bildnis: (Damit das Beschriebene leichter zu verstehen ist..)
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/081208220157_Spells.jpg.jpg


lg
Sira
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Rabi am 8. Dez 2008, 21:55
Ah mir war schon klar wie du das gemeint hast, nur wenn man es in diene Struktur umänder würde, wäre das gesamte Balancing von den SB her wieder weg, man müsste die Punkte neu verteilen den Lindwurm usw. vielleicht etwas abschwächen, weil ich glaube die dunkle Seite die offensive sozusagen wäre da etwas stärker und würde auch net viel mehr kosten :)
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 9. Dez 2008, 06:55
Die Idee ist wirklich vom Grunde her nicht schlecht, meine einzige Frage wäre eben ob das vom Balancing realisierbar ist. Wenn ja, hab ich nix dagegen. ^^

Der Giftpfeilhagel wurde aus der Zusammenfassung genommen, weil er einfach ein grün angepinselter Pfeilhagel sein sollte und da kann man stattdessen auch einen ganz normalen Pfeilhagel verwenden. ;)

Was ich aber rauslassen würde, wäre der "Rufe die Horde" spell für die Orks. Es ist richtig so wie du gesagt hast, dass sie das Spammvolk nummer eins sind, aber das sind sie quasi auf "natürliche" Weise. ^^
Sauron trickst ein bisschen mit dunkler Magie, um schneller an eine Armee zu kommen. Deswegen passt da der Spell besser und ist schon seit SuM1 eben Mordor-spezifisch.
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Rabi am 9. Dez 2008, 07:07
Und sowieso würde man das dann nich tmehr richtig balanced kriegen glaube ich, man braucht ja nur 3 Horts und spammt schon unglaublich viel herum, da laufen jede Minute zig Batallione herum :-D.
Wenn da Ruf der Horde noch käme dann würde das Spiel bei niemanden mehr Ruckelfrei laufen vom Balancing mal abgesehen, weil dann müsste man die armen Goblins ja noch mehr abschwächen.
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 9. Dez 2008, 09:09
Zitat
Und sowieso würde man das dann nich tmehr richtig balanced kriegen glaube ich, man braucht ja nur 3 Horts und spammt schon unglaublich viel herum, da laufen jede Minute zig Batallione herum :-D.
Trotzdem ist Gundabad kein sehr starkes Volk ;)
Ich habe nichts dagegen, aber meine Bemerkung weiter obenw rude anscheinend ignoriert.
Im Moment ist es nciht nach offensiv/defensiv strukturiert, sondern nach Creepunterstützungsspell s/normale Spells.
Ich persönlich finde das so sehr passend ;)
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 9. Dez 2008, 12:43
Trotzdem ist Gundabad kein sehr starkes Volk ;)
Ich habe nichts dagegen, aber meine Bemerkung weiter obenw rude anscheinend ignoriert.
Im Moment ist es nciht nach offensiv/defensiv strukturiert, sondern nach Creepunterstützungsspell s/normale Spells.
Ich persönlich finde das so sehr passend ;)
Ignoriert habe ich sie nicht, ich wollte nur von den offensiv/defensiv-Worten abkommen um von Drachen und Plünderern/Minen und Trollen zu sprechen  :)

Wenn es der Balance hilft, sollen auch Spells zu Preisen von 12/13 und 16/18 in Ordnung sein - vielleicht wird Gundabad damit ja durch hohe Spellpreise berühmt  xD

Die Kombination von Zusammentrommeln (mit den nötigen Soundeffekten) und einer "Spamhilfe" hier fände ich am Rande der zweiten Zeile, zwischen Fledermäusen, Wächter und Balrog, auch für 14 Punkte in Ordnung :)
Alternativ würde auf die Schattenseite auch der Spinnen-creepspell passen ..

Die Ordnung nach Creepunterstützungsspell s/normalen finde ich nicht sonderlich herausragend und wahrscheinlich auch erst nach deinem Kommentar auffallend..
zudem sind mir Wächter und Drachenschlag ebenso halbe Creeps.. (der Wächter wohl eher)

Und Wächter zu Balrog, sowie Lindwurm zu Drachenschlag finde ich weiterhin gelungener, als Creep zu Creep...


lg
Sira
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: ferguson am 9. Dez 2008, 22:43
Der Giftpfeilhagel könnte auch als Defensiverspell gestaltet werden (die Gundabadgebäude senden ja Truppen zur Verteidigung aus statt Pfeile zu schiessen) bei dem Spell sollten auf allen Gebäuden im Zielgebiet für eine gewisse Zeit Orks erscheinen, die Giftpfeile auf Feinde schiessen.
(Alternativ könnten auch einige Verschanzungen im Zielgebiet entstehen von denen aus gefeuert wird, also eigentlich eine stärkere Form des "Einsamen Turms"-spells, aber mit wenig Verteidgung pro Barrikade)

Da die Orks ja bei der Vernichtung des Zwergenreiches durch die Gänge geklettert sind und die Höhlen durchwühlt haben (in denen sie sich dann einnisten und später sehr eindrucksvoll von allen Seiten auf die Gefährten zustürmen) würde mir ein Spell gefallen der auf die Gebäude des Feindes gerichtet wird, aus den Öffnungen der Gebäude sollten daraufhin Orks strömen. (Von der Logik her sollten sie Gänge durch das Erdreich bis zu feindlichen Basis getrieben haben)
Eine, warscheinlich sehr aufwendige Variation, wäre wenn aus dem Himmel einige Steinsäulen auf den Erdboden "wachsen" sollten, an denen Massen von Orks runterklettern, während aus kleinen Erdlöchern im Boden weitere Orks springen.
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 10. Dez 2008, 16:12
Die Steinsäulen gefallen mir nicht so.......
Wäre merkwürdig, wenn man auf z. B. Minas Thirit dies anwenden würde.....
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: ferguson am 10. Dez 2008, 16:40
Da muss ich dir zustimmen, aber viele Spells können in Gegenden gewirkt werden wo sie eigentlich nichts verloren hätten (z.B. der Wächter wenn er auf einmal in Helms Klamm erscheint, oder eine Zwergenfeste die plötzlich in Isengard aus dem Boden wächst.
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 10. Dez 2008, 16:44
Das Problem sehe ich dann dort, wo etwas vom Himmel runter kommt.
Die Orks sollen in der Luft spammen?????
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 10. Dez 2008, 16:46
Erzmagier hat schon recht. Das Säulenerscheinen und das Herunterklettern von Orksen ist kompliziert, wenn man keine Höhlendecke hat.

Was mich aber ansprechen würde, wäre der Spell, durch den man ein gegnerisches Gebäude zu einem Ork-produktionsgebäude machen kann. Das hätte was lustiges. ^^
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Iph8x am 10. Dez 2008, 17:11
hmm Trommeln aus Der Tiefe find ich für ein 15punkte Spell zu schlecht
Titel: Die 'Goblinkultur' ua. in Gundabad-bauten
Beitrag von: Sira_John am 11. Dez 2008, 14:39
hmm Trommeln aus Der Tiefe find ich für ein 15punkte Spell zu schlecht

'Meines' oder das im gesammelten?

Nuja, da das Thema vorerst wohl auf Eis gelegt ist, und nicht an uns liegt zu entscheiden, möchte ich doch gleich mit dem nächsten weitermachen:

________________________ ________________________ __

Die Goblins sind mir aus Film eigentlich als Minenbewohner bekannt,
die mit Nachtsicht fackellos gerne mal die senkrechte nach oben oder unten nehmen ^_^
Man las ja allerlei über Nebelgebirge, Winter, Fledermäuse und Warge, aber nirgends las ich von einer Baukultur der schiefen Dächer.

Ich würde mir wünschen das bei den Goblins zu ersetzen, durch Fels und Stein und zum Teil auch Zwergenruinen.

Betroffen ist vor allem die Festung und ihre Anbauten (oftmals auch als hässlichste im Spiel beschimpft), aber wichtig wären auch die Türme, die Turmerweiterungen in Minen, Höhle und Drachenschatz, sowie der 'Drachenschatz' selbst.

Um mal die schöneren Gebäude zu nennen: da wären Trolltrommler, Minen, Höhlen und Spinnengrube, die es nicht zu verändern gilt  xD




Nun denn: Zur ersten Festung wünsche ich mir eine Felsruine der Zwergenfeste .. gesetzt sie wird zum Teil auch zum rohen Fels hin bearbeitet. (Was da genau geplant ist, steht ja zur Zeit unter Verschluss und ich weiß auch nicht, wie sehr das dann passt .. aber vielleicht wirds ja :) )

Jede weitere Festung könnte mehr von Berg/Höhlengefüge haben => da also auf die Ruinenerweiterungen verzichten (da sie wohl kaum Zwergenruinen errichten sollen)

Die frühere Skizze könnte ja noch bekannt sein .. trotzdem hier noch einmal das Bildnis einer Frontalansicht um daran eine gewünschte Wirkung zu erklären:
http://www.bilder-space.de/show.php?file=28.11guqPpZrmDXlGsmZ.jpg

Verschiedene Öffnungen, vor allem der Haupteingang, sollen bedrohlich düster wirken und gelegentlich mit der ein oder anderen Überraschung kommen.
Aus einer Randöffnung könnte zum Beispiel ein Höhlentroll auf ein Platou hervortreten,
oder in Bodennähe Spinnen/Warge .. vielleicht ja als Festungs-Erweiterung.

Auch bei der einstiegen Zwergenfeste (links im Bild) sollen die Streifen nach links und rechts 'Brücken' darstellen, auf die man durch Tore in angemessener Höhe kommt. Diese könnten ja als Bauplätze genutzt werden um zum Beispiel die Zwergenkatapulte aus den Toren kommen zu lassen. (Auch als Bauplatz) (Wie bei Erebor auf ebendieser Karte -> Kampagne ..)
Ebenso soll es mit eingerissenen Toren und felsigeren Platous für die Goblins sein.
Auf Schützenupdates hin kommen eben Axtwerfer/Goblinschützen auf diese Platous und beim Nahkampf wird man wohl unten was öffnen müssen. (Ein Felsen zur Seite und dahinter ein Bedrohlicher Tunnel für Spinnen/Warge/einen Troll..)


Wenn sich nach dem Verteidigenden Update (nur noch Belagerungswaffen..) die Farbe der Zwergenmauer im Berg sich ändert, und bei Gundabad vielleicht einige verdörrte Bäume mit Spinnennetzen das ganze ggf. besser zusammenhalten.. (oder Zieren) erreicht man durch hoffentlich geringeren Aufwand unglaublichen Effekt.

Zudem macht sich die Trolltrommel auf der großen nach rechts ragenden Brücke zur Führerschaft oder Furcht (als Update also) auch ganz gut .. aber das gehört weniger in die Baukultur.. -> Um noch einen Effekt und Wunsch vorwegzunehmen, sollten Goblinführer wie Azog von Moria, sowie vielleicht die gewöhnlichen drei Goblintrupps aus der Festung rekrutierbar sein und in diesem Fall aus der dunklen Mine hervorkommen.
(Vielleicht ließe sich mein gewünschter Trommeln-Spamzauber, falls zu stark, auch darein anpassen .. nur auf die Festung bezogen also => gut 'defensiv' und geschwächt)



Nun zum zweiten Gebäude: Anstatt des Drachenschatzes sollte eine große Höhle entstehen. Der Größe nach der Mordorschmiede, oder einer Festung ähnlich. Das nimmt wieder die Goblin'sche Baukultur und bringt vielleicht sogar den Effekt aufrecht herausgehender Drachen (Drogoth, Smaug)
Große dunkle Felsen, von denen einer quer-flach aufliegt und mit die Höhle bildet, wären wundervoll... Ebenso sollten die Gebirgsriesen vielleicht aus diesem Gebäude kommen .. wobei die 'Kluftweg-idee' wohl wieder gewagt ist:

Neben dem Sägewerk (unpassend.. - aber vielleicht wisst ihr mehr darüber) sollte meiner Ansicht nach auch die Kluft aus der Bauliste der Goblins verschwinden ..
-> Höhle besteht ja für Goblins und Unterstützungseinheiten .. irgendwie würde ich da auch an dritte Stufe gekoppelt den Höhlentroll gerne sehen. Die Spinnengrube bleibt wohl so für Kavallerie zu haben, Halbtrolle und Trollheld(<schrecklich..) sollten ebenso adé sagen. Allem voran die Schwerter.
 Die spezielle Fähigkeit der Halbtrolle ist natürlich unersetztbar >.< 'Regeneriert ab Stufe 2 automatisch Lebensenergie'! - Wer nicht?
Und Trolle sind für die Goblins doch eher stumpfsinnige, aggressive Kraftprotze - wieso haben die einen König mit Helm und Schwert?
Auch auf Ardapedia (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Troll) sah ich nichts über einen König.. der Höhlentroll sollte Gundabad reichen. Vielleicht statt Baum Hammer, Kette oder Speer aus dem Film .. (aber möglichst nicht als kostendes Update [ugly] )


Eine bessere Kavallerie-verteidigung würde an dieser Stelle fehlen, kann aber vielleicht Wargen und Spinnenreitern zugeschrieben werden. (Zumindest ebenbürtigkeit gegenüber der anderen Kavallerie) .. oder Goblinspeere müssten in der Hinsicht effektiver werden.


Wichtig wäre auch die Türme nicht mit den schiefen Dächern zu belassen .. hier dachte ich eventuell an einen Felsvorsprung/eine Felswacht bzw. ein kleines Lager mit solchem Wachposten. Verbinden könnte man das mit der Creepverteidigung.. natürlich sind auch für Nahkämpfer unerreichbare Schützen wichtig.

Zu der Spinnengrube sollten (wenn durch Balancing möglich) auch die Giftpfeile rein. Beutel und Pfeile, wahrscheinlich durch Spinnen oder den Skorpion gestärkt, passen dort wohl am ehesten .. sollten aber auch gemeinsam neben das Helden-symbol, um die Einheitenreihe nicht zu unterbrechen. (oder wurde da primär nach benötigter Stufe geordnet? Verallgemeinerung wäre sinnvoll..)





Das wäre es dann .. hoffe es ist nicht allzu unverständlich/provokativ oder dämlich geschrieben und erwarte freudigst Feedback :)
(Wahrscheinlich kommt zuerst Halbtrollverteidigende.. .)
Falls erwünscht liefere ich auch weitere und detailliertere Ansichten der Feste nach .. vorne, hinten, oben, Seiten und Beschreibung....


lg
Sira
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 11. Dez 2008, 16:06
Die Idee mit der Festung finde ich sehr schön!   (**)
Das Sägewerk ist schon unpassend..... vielleicht, sollte man eine spezielle Einheit bauen können, die einfach unkontrollierbar auch der Karte rumläuft und Rohstoffe sammelt (sie grabt nach ihnen, um genau zu sein).
Kavallerie dürfen die Orks nicht mehr haben (meine Meinung), da sie nicht ein berittenes Volk waren.
Goblinspeerträger, die sind mir noch nicht wirklich aufgefallen.
Drachenschatz: Wie stellst du dir den vor? Ein Felsklumpen mit Loch sähe sehr komisch aus........
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 11. Dez 2008, 16:19
Von Wargen war auf Ardapedia die Rede -> Schlacht der fünf Heere,
und ich bezweifel einfach mal, dass Warge hier als sprechende Persönlichkeiten selbst rumgerannt sind xD
Die weißen finde ich ganz toll :) und auch die Spinnenreiter machen Spaß ..

Eine riesige Höhle -> Nicht ein Felsklumpen, sondern einige Felsen, die wie in der Natur üblich eine Höhle bilden..

Naja,.. oder auch so:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/thumb/b/b7/Bittelschiesser_Hoehle_Eingang.jpg/180px-Bittelschiesser_Hoehle_Eingang.jpg
http://www.fujian-china.de/fujian/fotos/wuyishan-berge-fujian-hoehle.jpg
http://www.nordeifel.de/impressionen/kakushoehle/eingang.jpg

-> möglichst wohl ein wenig mehr Fokussierung auf den Eingang.


lg
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 11. Dez 2008, 16:25
Ich sehe das Pronblem da:
Der Eingang liegt auf einer Seite. Die normale und häufigste Perspektive ist aber die von Oben. Deswegen würde es trotzdem ein bisschen wie ein Felsklumpen aussehen.
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 11. Dez 2008, 16:28
Ich sehe das Pronblem da:
Der Eingang liegt auf einer Seite. Die normale und häufigste Perspektive ist aber die von Oben. Deswegen würde es trotzdem ein bisschen wie ein Felsklumpen aussehen.
Ich nicht .. die häufigste ist meiner Ansicht nach die Standartperspektive [ugly]

Zudem kann man ja auch die Gob-höhlen beim Bauen drehen.. die sehen dann doch auch aus wie ein Felsen..



lg
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Dez 2008, 16:31
Ich finde Sägewerke schon passend, schließlich waren Orks nicht dumm, nur zu faul schöne Sachen zu bauen, sie waren handwerklich aber schon recht geschickt. Steht glaube ich im kleinen Hobbit.
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: ferguson am 11. Dez 2008, 20:50
Dem Drachenschatz könnte als Gebäude noch mehr Bedeutung eingeräumt werden.
Dort sollten Upgrades kaufbar sein und die Drachen rekrutierbar. (Vielleicht ist das ja in der 3.0 auch schon so, hab sie (noch) nicht gespielt)
Vom Aussehen her, fände ich die Höhlenidee gut. Allerdings sollte (damit das Teil nicht nur wie ein Fels ausschaut) die Höhle praktisch aus dem Boden "herausfließen", so wie die Orkhöhle, damit man erkennen kann, dass der sichtbare Teil nur ein Stück eines Höhlensystems ist. Die Höhle sollte sich nach oben leicht verjüngen, um an einen Berg zu erinnern und von ein paar Tannen bewachsen sein. Ein leichter Brodem/Rauch sollte sich um die Höhle legen und einige Schätze aus dem Eingang quillen. Als Animation könnte sich hin und wieder ein Teil des Drachenkörpers aus dem Höhleneingang zeigen
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 11. Dez 2008, 20:56
Dem Drachenschatz könnte als Gebäude noch mehr Bedeutung eingeräumt werden.
Dort sollten Upgrades kaufbar sein und die Drachen rekrutierbar. (Vielleicht ist das ja in der 3.0 auch schon so, hab sie (noch) nicht gespielt)
Vom Aussehen her, fände ich die Höhlenidee gut. Allerdings sollte (damit das Teil nicht nur wie ein Fels ausschaut) die Höhle praktisch aus dem Boden "herausfließen", so wie die Orkhöhle, damit man erkennen kann, dass der sichtbare Teil nur ein Stück eines Höhlensystems ist. Die Höhle sollte sich nach oben leicht verjüngen, um an einen Berg zu erinnern und von ein paar Tannen bewachsen sein. Ein leichter Brodem/Rauch sollte sich um die Höhle legen und einige Schätze aus dem Eingang quillen. Als Animation könnte sich hin und wieder ein Teil des Drachenkörpers aus dem Höhleneingang zeigen
Wunderschön  (**)
Und erst der Winterskin *.*  *träum*

Im Drachenschatz sind zur Zeit alle Updates und Drogoth sowie Smaug rekrutierbar.
Einzig der Giftbeutel blieb bei den Spinnen ..
Und 'Lava' wäre hier fehl am Platze.. beim Creep-drachenhort siehts schon furchtbar aus. (nur so nebenbei) - die Tannenidee ist toll  :)


Die Schätze sollten wenn, nur sparsam verwendet werden.. vielleicht machen sich stattdessen ja einige silberne Gondorrüstungen oder etwas zwergisches gut.

Am düsteren Höhleneingang sollten auch unten einige Felsen aus der Erde emporragen, um das als Gesamtbild authentischer zu machen. Einige einzelne Felsen drumherum machen sich auch ganz gut.

Zudem sollte das Ringgebäude, falls noch nicht geschehen, wie Gondors Zitadelle, der Zwergenturm oder viele weitere Heldengebäude, einzigartig sein.


lg
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: ferguson am 11. Dez 2008, 21:02
Hmm, wo hab ich denn was von Lava geschrieben?^^
Ich meinte nur, dass sich um die Höhle herum ein Brodem (also eine Art Rauch) legt, falls du das meintst.
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 11. Dez 2008, 21:03
Das nicht, nur musste ich kurz an die Feuerdrachen-creepstelle denken .. fürchterbar!

Mit Rauch und allem ist das genial :)
Titel: Re: Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 11. Dez 2008, 21:47
warum nicht einen richtigen berg mit einem großen loch oben ? (eben ein "richtiger" drachenort)

eine richtige "drachenfestung", als symbol für die macht der drachen (sie könnte auch als ersatz für die fürchterliche normal festung dienen)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 13. Dez 2008, 16:54
Ohne richtiges Feedback fühle ich mich hier ein wenig verlassen..
naja,..

um dann auch fleißig weitervorzuschlagen, mache ich nun ein wenig in Richtung Helden weiter xD

Kankra ist wundervoll.. Jedoch sollte sich der Skorpionreiter Gorkil mit in die Bestiengrube gesellen .. vielleicht ja mit früherer Reitfähigkeit oder auch schon als Reiter herauskommend.
Ich bin der Ansicht da passt er ebensogut rein ;) - Zudem werden die Helden so besser verteilt .. vielleicht ist dann ja auch kein 'Untermenü' dafür nötig. (Für Höhle und Grube)
(Vielleicht auch hier einen goldenen Rahmen, oder eine Art Krönchen auf den Button .. oder ein zentral oben gelegenes Leuchten, wie es auch um Automatisch aktivierende Fähigkeiten kreist)

Der Trollheld soll ja meiner Ansicht nach gehen.. das wärs dann fürs erste.. es gibt ja bereits genug andere Vorschläge, zu denen ich gerne Antworten hören würde  :)


lg

~

Um nochmal auf die Spells zu kommen .. 'Verdorbenes Land' macht sich als 'defensiver, dunkler Minen-spell' auch ganz gut.. ersetzt dann auch die Drachengeschichte, wodurch der Plünderer aber scheinbar nach gaanz links rücken müsste.


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 13. Dez 2008, 19:33
Uff, so viele Ideen. ^^

Also was die Gebäude angeht hast du natürlich Recht Sira, dass was getan werden muss. Ich wäre aber vorerst nicht ganz so radikal. Die Gebäude sind nicht perfekt, aber zwergische Ruinen fände ich hier auch fehl am Platz. Schließlich geht es hier primär um Gebäude, die die Orks von Grundauf allein gebaut haben.
Man kann auf jeden Fall Skintechnisch einige Verbesserungen anstellen. Dann wird's auch keine orangenen Dächer mehr geben (die mag ich auch nicht ^^).

Gorkil würde ich persönlich bei den Orks lassen.

Und Mollock (der Trollheld)....
Naja, wenn du einen guten Ersatz (mitsamt Fähigkeiten) für ihn nennen kannst, dann kann er raus. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 13. Dez 2008, 20:33
Zwergische Ruinen waren nur eine Idee für die Startfestung. - sonst nirgends aufzufinden..
Jede Festung, die man baut, verzichtet dann auf diese Zierde,
Ersatzt durch Bäume, Spinnen, Warghöhlen oder Goblinlager auf dem Berge.

Man beginnt praktisch mit einer Eroberung  :)


Die Heldenaufteilung 2-2 und Verzicht auf das Untermenü fände ich geschickter.. zudem passt Gorkil meiner Ansicht nach fast sogar eher in die Bestiengrube zu Spinnen- und Wargreitern.


Trollheld-ersatz - ich überleg mir was :)


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 13. Dez 2008, 20:41
Es sollte allerdings schon ein schlagkräftiger Trollheld sein. ^^

Also schon mindestens mit einer verrosteten Metall-brustplatte, die er sich gesichert hat weil er eben der brutalste Troll von allen ist. Dazu dann schon kräftige Fähigkeiten, damit er Mollock gut ersetzen kann.
Titel: Schrecken der Tiefen - Höhlentroll von Moria
Beitrag von: Sira_John am 13. Dez 2008, 23:15
Trollheld:

Es geht in Richtung Moria-troll, vielleicht gar mit automatischem Waffenwechsel bei Stufenaufstieg.
(Im Film kam er mit einem Hammer rein, mit dem er den Sarg zerschmetterte,
dann nahm er die Kette und anschließend einen rumliegenden Speer)
Ab der zweiten Stufe schon, soll er zu Armen und manchmal Kette wechseln,
Stufe 8 birgt dann den besonderen Speer (den er sich am besten von einem seiner Goblins holt)
Man kann aber auch gut darauf verzichten.

Dargestellt wird der Troll ein wenig aufrechter als die anderen, was ihm schonmal natürlich Größe einbringt (Im Wurf-modus stehen sie schon ein gutes Stück aufrechter)
Um seinen Hals könnte man einige wenige Stahl-Dornen anbringen, die dunkelgrüne Trollhaut ein wenig dunkler, ins graue hin.
http://i9.photobucket.com/albums/a57/asdim/moria4.jpg (man beachte die Dornen)
http://moria.de.games-workshop.com/gaming/battlereport/images/CaveTrollPhoto_350.jpg <Der Hammer..





Zum Einschub etwas, nicht in dem Palantir verzeichnetes, zum Wesen und Verhalten des Trolles:

Der Troll soll mit Stufenaufstieg immer wütender, aggressiver und gefährlicher werden.
Öfter wütende und lautere Schreie, vielleicht auch für den Gegner schon knapp außerhalb der eigentlichen Sichtweite zu hören.
Stärkere Schläge gegen Feinde und Eigene und, während er in den ersten Stufen ein wenig ruhiger war und auch Pausen hatte, auf Stufe 10 unermüdliches Eindreschen und Brüllen.
In Zusammenarbeit mit seiner stetig steigenden Wut würde ich auch die Reichweite, in der er eigene Figuren automatisch angreift (sein eigenes Bat. möglichst weniger) erhöhen.
Bei den 'eigenen', ihn umringenden, Goblins weiß er, dass sie ihm zu entkommen wissen.
Er versucht es dennoch gelegentlich, wird dann aber über die Kette oder Piken zurückgehalten, oder der Goblin entspringt seiner Reichweite. Zu vielleicht 20% erwischt er ihn auch dennoch, oder bevor jemand reagieren kann. (Packen und werfen/fressen als Ani)
Die Goblinbattalione haben andere Sorgen, bleiben ihm natürlich nach Möglichkeit fern, aber wenn der Troll einen oder einige in seinem Revier erwischt, stürzt er sich praktisch drauf (vor allem auf 10)
Bliebe noch die Frage, was er mit Azog, Dûrbaz oder Gorkil macht, sowie mit Gebirgsriesen, Wargreitern, Spinnen, .. , Drachen ?
Unzähmbarkeit
Noch etwas: wie man es bei Ungoliant machte, könnte dieser Troll sich ein wenig der Kontrolle des Spielers entziehen, soll aber lieber auf Feinde, als auf Gobs draufgehen.




Zu den Fähigkeiten:


Ab Stufe 1 schon die passive Fähigkeit Goblinschar
Wie auch beim 'Blutwarg' der Uruk-hai versammelt die Figur Truppen um sich, und ersetzt Gefallene.
Wenn er stirbt, sollten die verbleibenden Goblins aber möglichst weiterringen
(wie bei den Creepwächtern an Gebäuden, nicht wie beim Zuchtmeister wegsterben)

Es beginnt mit 4 Goblins um ihn herum und einem ziemlich zahmen Troll.
Je stärker und schwerer zu bändigen er wird (Stufenaufstieg), desto mehr Goblins werden benötigt, ihm den Weg zu weisen. - hier eine kleine Tabelle:
Stufe -> Anzahl der ihn umringenden Goblins (+Goblins, die durch Aufstieg dazukamen )
1 -> 4
2 -> 5 (+1)
3 -> 6 (+1)
4 -> 8 (+2)
5 -> 10 (+2)
6 -> 13 (+3)
7 -> 16 (+3)
8 -> 19 (+3)
9 -> 22 (+3)
10-> 27 (+5)

11 Säbel - 11 Speere - 5 Bögen sollten es am Ende sein.. Ein Schütze auf Stufe 1, und jeder weitere auf nächster ungerader Zahl. (3, 5, 7, 9)


An seiner Kettenleine ziehen ein paar Gob's .. andere halten ihn vielleicht mit Piken zurück.
Also ein Ringen mit ihm, das mit der Zeit (und den Stufen) anstrengender wird.
Diese Figur ist ein Sinnbild für ungezähmte und unzähmbare Wut! Zudem wahrscheinlich für den Spell 'ungezähmter Verbündeter' verantwortlich..
Andere Goblins dieser Schar sollten nach Außen hin aufpassen nicht (vom Feinde) angegriffen zu werden.
-> Ein zweites 'Bewegungsfeld' etwas außerhalb,..

Die Gob's selbst kennen den Troll ja, sterben aber dennoch gelegentlich an ihm. (auch in der Idle-time, packen und.. werfen/fressen)
Insgesamt sollte man sich aber davor hüten, andere Goblinbanner in die Nähe zu stellen, da er diese auch gerne mal zur Hälfte oder vollkommen vernichtet.
Ich hoffe mal das erklärt, wieso er später mit mehr Gobs als ein Trupp besitzt rumlaufen darf.

Goblins selbst sollten ihn demnach möglichst um gehen, also auch in der Schlacht mehr die Flanken bilden und eher darauf achten diesem Troll nicht zu nahe zu kommen.


Auf zur nächsten Fähigkeit: Stufe 1 Erster Hieb
Nachdem er von den Goblins so lange davon abgehalten wurde seine Wut auszulassen, beginnt der Troll das Gefecht mit einem besonders mächtigen Hieb.
150% des eigentlichen Schadens und ggf. ein wenig (mehr) Flächenschaden.
(Weiß gerade nicht, wie es bei Trollen darum steht)
Diese Fähigkeit sollte der Troll nach Möglichkeit automatisch/selbstständig anwenden.
[Falls ein Waffenwechsel eingefügt wird, steigt er also nach dem ersten Angriff *hoffentlich* auf und wechselt somit von Hammer zur Kette. Wichtig ist bei der Animation, wie beim zum zweiten verlinkten Bild, ein Schlag von oben.]


Ab Stufe 5 gibt es dann Wittern
Orientiert an der Frodo-Stelle mit der Säule.. der Troll schnuppert (wie die Wölfe auch) die Gegend ab. Kurzzeitig erhöht sich die Sichtweite (Stufenweise.. also nicht alles auf einmal) Goblins geraten ein wenig in Panik - haben sein Wittern mitbekommen und schauen sich um, laufen ein wenig hinaus und sind durch die Bereitschaft anzugreifen auch ein wenig offensiver veranlagt (Schadensbonus.. wie durch Stancewechsel), der Troll bricht sein Wittern auch für einen Angriff ab.
Wichtig ist hier auch die Wut - also ein ruhiges Wittern bei Stufe 5 und ein aggressiveres auf den höheren. Sodass es von Brüllen in hektischeres Schnuppern übergeht, .. dann wieder ein kurzer Schrei und schlagartig erschnuppert er die andere Richtung.

Dieses Wittern sollte eine passive Fähigkeit sein und einsetzen, wenn Feinde sich in einen Bereich begeben haben, der noch sich ein Stück außerhalb der Sichtweite des Trolles befindet -> Der Troll möglichst nicht vom Spieler kontrolliert als wildes Wesen agieren.



ggf. Stufe 5 - Eine weitere 'Fähigkeit' wäre vielleicht eine Art 'Troll-rivalismus'
Bei Trollen in seiner Nähe rastet unserer ebenfalls aus und bekämpft/zerschlägt diese.
(ggf. Normale Prügelanimation, vlt mit umherwerfen, hoher Schaden des Helden und andersherum kaum Schaden durch andere Trolle)
Eigentlich ja ein Nachteil, aber vielleicht bekommt er dafür Erfahrungspunkte gutgeschrieben, sodass man gerne mal einen Höhlentroll versehentlich in der Nähe stehen lässt. (=>Kann ohne Feindkontakt aufsteigen)
Ein besonderer Nachteil der Troll-rivalität könnte sein, dass er sie lieber als Feinde angreift, welche er dem Angriff auf Goblins prefferiert.
Also am ehesten Trolle in der Gegend (auch eigene), dann feindliche Truppen, dann Goblins... Nachteilhaft könnte dies jedoch sein, wenn jemand einen Troll hinter eine Reihe Speerträger stellt (gesetzt er hat einen)

Mit Stufenanstieg erhöht sich im Zusammenhang mit der Wut auch der Angriffs-radius auf Trolle in der Umgebung.
Zudem soll die Toleranz von Trollen wesentlich geringer sein, als die von Goblins, er rennt also weiter hinaus um einen solchen zu erwischen.


Ungezähmte Wut Stufe 9
Als spätere Fähigkeit eine Art Rundumschlag/Ausrasten, wie es Trolle für gewöhnlich kurz vor ihrem Tod tun, nur dass dieser danach nicht sterben muss. Bonus ist damit erhöhter Flächenschaden.. vielleicht auch mehr Schaden. Der Troll soll aber nicht nur die Stelle aufräumen, wie es andere tun, sondern dabei gerne mal Schritte in Richtung Feind wagen.

Bevor dieser Troll ausrastet schreit er ein Stück lauter auf (gen Himmel), währenddessen erhöht sich die Reichweite der Goblins, die zum Teil auch ein wenig hinfort fliehen.
ggf. macht sich auch eine Furcht breit (jedoch keine Flucht) -> daraufhin schlägt der Troll los und soll im Berserkergang auch Schaden gegenüber unempfindlich sein.
Das bedeutet entweder, dass er weniger oder gar keinen Schaden erleidet, oder, dass er auch wenn er sterben sollte diese Aktion noch zu Ende führt und alles an feindlichen Truppen, sowie auch die eigenen Goblins (die sich vorher vielleicht zum Teil ein Stück gerettet haben..), durch die Gegend schleudert und möglichst umbringt.




So .. ich hoffe mal das ist ausreichend, umsetztbar und trifft auf Zustimmung
Vielleicht lassen sich auch die anderen Trolle daran orientieren -> Goblinschar zum Beispiel, also zwei bis fünf Goblins und Ketten für normale Höhlentrolle und mehr für die Moriatrolle... (auch mit Stufenanstieg erhöht)


Und ein Wort zum dahinscheiden dieses Helden:
nett wäre diese lang dauernde Animation des Schwankens vor einem groß Schaden zufügendem Fall. (siehe Film) ..
Vor allem die Einbindung der Heulgeräusche aus der Szene wäre toll.
Zudem, mir auch schon heute bei der Todesanimation der Trolle aufgefallen, kommt da die Entwicklung zum Skelett arg komisch .. besser wäre es, wenn man das Skelett möglichst entfernt (auch bei Riesen?!..)


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 13. Dez 2008, 23:25
Wow, das nenne ich mal eine durchgearbeitete Idee. Nicht schlecht. ^^

Vor allem weil es ein "namenloser Troll" ist, stelle ich mir das ganze Konzept irgendwie mehr wie die spezielle Elite-Einheit der Trollhöhlen vor.
Kann mich aber auch irren. ^^
Titel: Re: Höhlentroll von Moria + Spellidee xD
Beitrag von: Sira_John am 13. Dez 2008, 23:27
Wow, das nenne ich mal eine durchgearbeitete Idee. Nicht schlecht. ^^

Vor allem weil es ein "namenloser Troll" ist, stelle ich mir das ganze Konzept irgendwie mehr wie die spezielle Elite-Einheit der Trollhöhlen vor.
Kann mich aber auch irren. ^^
So ungefähr wars gedacht  :)
Freut mich, dass es Anklang findet .. hab eben auch noch ein Edit eingefügt.

Vielleicht könnte man die Fähigkeit der Goblinschar und die Ketten in geringerem Maße auf die normalen Trolle, und in wieder höherem auf die Moriatrolle übertragen.
(die spezielle Elite-Einheit der Trollhöhlen)

lg

/E ^ Edits nochmal in den Vorschlag eingefügt..
Titel: Unterstützungsvölker & Warge
Beitrag von: Sira_John am 14. Dez 2008, 11:53
Ich beginne in diesem Post mal Vorschläge für die bestehenden Unterstützungsvölker,
hauptsächlich jene für Warge.


Für so ziemlich jedes Creepvolk, oder zumindest Spinnen, Warge und Goblins,
ließe sich gewiss folgendes umsetzten:

Wenn man sich über den Blutschwur eine Creepbaute aneignet,
kann man das Gebäude anklicken und sieht das Zeichen des Spells/Schwurs,
das einen darauf hinweist, man müsse noch einiges machen.

Die Creeps laufen weiter als Verteidigung um das Gebäude herum,
wie man es bei anderen Gebäuden Gundabads sieht,
nur, dass man sie ggf. abziehen kann. -> Wenn sie dann irgendwo in der Schlacht sterben, werden sie (vielleicht langsamer) als Gebäudeverteidigung nachproduziert.

Sollte es zu stark sein, dass man dennoch dauernd Truppen bekommt,
(vor allem bei Trollen) könnte man es regeln, dass nur die ersten Creeps gefügig sind,
und die späteren nur noch verteidigen.



Nun zu den Wargen:
(Habe hier versucht blutige 'Schneewarge' zu gestalten)

Bei den Wargen angekommen sieht man drei Buttons:
Oben mittig kann man (recht billig) Wargwächter kaufen.
Dies sind die einzelnen Warge, die nun unkontrollierbar als Verteidigung für das Creepgebäude da stehen, und spätestens ab abgeschlossener Zeremonie wirklich nur zum Bewachen des Hortes da sein sollen.
Ausbildungszeit sollte die sein, die ein Creepwarg braucht um wiederzukommen.
Zudem sind lediglich sieben weitere kaufbar, sodass maximal 9 um den Warghort kreisen.
(wäre nett, wenn sie Belagerungsgerät-reichweite bekommen.. um zumindest einzelne Katapulte zu vernichten)
Wenn man sich also einen kauft, kommt zu den zwei Verteidigern ein dritter dazu,
der auch nach Tod mit reproduziert wird.


Auf dem zweiten Button kann man sich dann (Schnee)wargrudel kaufen.
Dies soll ein Rudel weißer Warge sein, .. bei den Figuren kann man sich an den Wargreitern Gundabads orientieren, beim Rudel vielleicht an die Wölfe Angmars.

Fähigkeiten sind ab Stufe 2 'Leitwolf' = Bannerträger und Regeneration für das Rudel.
Ab Stufe 3 ein automatisch anzuwendendes 'Anfallen', (besonderer Angriff)
und ab Stufe 5 der 'Bluttrieb'. Zu den letzten beiden gleich mehr:


Auf dem dritten Button (inspiriert von dem da (http://de.games-workshop.com/storefront/newimage.asp?Size=A&Img=258297)) findet sich eine einmalige Figur,
die aber als Nichtheld gewöhnliche 5 Stufen umfasst. (Soll bedeuten, dass der Spieler nur einen davon haben darf)
Ein weißer gewaltiger Warg (größer als die anderen) als eine der zu fürchtenden Bestien der Goblinfraktion.


Folgende Fähigkeiten sollen ihn zieren:





Man bekommt durch die Wargunterstützung also:
* wenn gewollt besser bewachten Warghort,
* ein paar Rudel möglichst starker Warge (eher Elitemäßig und teuer, vielleicht auch begrenzt)
* einen großen Rudelführer für die Meute



Sinnvoll wären auch noch folgende Erweiterungen, ..
Jeder weitere Warghort im Besitz des Spielers senkt die Kosten für alle im Warghort erhältlichen Einheiten um 10%
(Da es durch gemeinsame Brut ggf. einfacher gehen sollte ein Rudel großzuziehen)
alternativ (oder zustätzlich) könnte man auch die Produktion beschleunigen
Und noch eine Kleinigkeit: Die Wargwächter am Hort, an dem der große beschworen wurde, sollten sich in weiße wandeln uund vielleicht sogar schon mit dem Bluttrieb gewappnet sein.



Gewünschte Wirkung:
Während beim Troll ein unbändiges Wesen brüllt und tobt,
sich gerne mal der Kontrolle des Spielers entzieht und auch mal eigene Einheiten vernichtet (Beim 'Helden' am ehesten, Moriatroll ein wenig schwächer tobend und der Höhlentroll ist noch recht leicht zu bändigen), hat man mit den Wargen eine perfekte und dynamische Offensive, geschickte Raubtiere für jede Aktion,
vor allem Überfälle von den Flanken oder auf kleinere Truppenverbände,
aber auch in großen Schlachten sind die anspringenden Bestien sinnvoll.
(Ich stelle mir dabei vor, wie die Wargrudel ihre Anfallen-fähigkeit nutzen um sich aus der Goblinhorde heraus auf die ersten Reihen der Menschen zu stürzen. Da dies ein recht kurzer aber schneller Sprung sein soll wurden sie noch nicht von Bogenschützen fokussiert, und während sie die 'Gefallenen' in Schach halten, stürmen die Goblins daran vorbei und haben den Teil des Trupps praktisch bewältigt. )


Um dann mal von den Wargen weg zu kommen: Ich erarbeite zur Zeit die ganzen Unterstützungsstämme neu. Hier die Richtung, in die sie spielbar sein sollten:

Trolle sollen meiner Ansicht nach dunkle Höhlenwesen sein,
die dauernd wüten und zerstören -> Ihre Stärke ist es feindliche Truppen hinzuhalten, sie durch die Gegend zu schleudern und die langen Gefechte mit ihnen meist zu gewinnen. Dazu sollten sie besonders viel Leben haben.

Spinnen sind hinterhältige aber ebenso finstere Wesen.
Wie bereits gesagt sollten sie mehr auf Hinterhalt und Tarnung fokussiert sein,
den Gegner überraschen und überwältigen.
Ihre Besonderheit sind die Gifte..

Warge sind wie erwähnt die dynamische Offensive,
ihr Zeichen ist von Blut befleckter Schnee/weißes Fell.

Drachen sind kräftige Wesen die zum Verwüsten von Landstrichen geeignet sein sollen, ihre Macht liegt im Feuer. (Man merkt wahrscheinlich, dass ich hier noch nicht allzu viel habe)

Mit Goblins tu ich mich ebenso schwerer.. sie bändigen Trolle, reiten auf Wargen, reiten auf Spinnen, überzeugen Drachen und Riesen - aber das alles gehört wohl kaum in die kleine Höhle wilder Goblins.
Ich glaube hier könnte man sich an die Fledermäuse lehnen und einige neue Goblin-trupps produzieren lassen. (Nicht die Standarttruppen)


Das alles neu ausgeklügelt - Comming soon ;)

lg
Sira
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 14. Dez 2008, 16:47
Also zur Festung:

Ich wäre auch für eine komplett neu...
Und zwar für etwas ganz neues. Sie sollte nicht ganz so groß sein, eher klein.
Ich stelle sie mir so vor:

Ein optisch zu groß geratene Mine. Man sollte sehen können wie alles was aus ihr raus kommt aus dem Boden gekrabbelt kommt. Kein Bauwerk das bei Tageslicht einfach so zusammengezimmert worden ist, sondern eine von unten gebaute Festung die eigentlich nur als "Öffnung-an-die-Oberwelt" dient. Vllt könnet man sie ja als einzigste Feste billiger machen dafür ist sie aber nicht ganz so stark und ist vorraussetzung für die Orkhöhlen.

Ich kann mir ebenfalls nicht vorstellen das Moriaorks gemütlich mit ihrem Karren durch den Tag spazieren. Man sollte ein einzigartiges Bausystem einfügen das keine Bauern braucht. Bzw. Bauern die unter der "Erde" gehen. Alles wird von unten heraus gebaut.

Cool fände ich es auch, wenn die Speerträger unterschiedliche Speere tragen. Was aber nur dem optischen dienes würde. Und meiner Befriedigung xD.

Meinetwegen werde ich mal etwas entwerfen für die Feste :D aber erstmal das Feedback ... xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 14. Dez 2008, 16:51
Hört sich super an, wäre auch was ganz besonderes für Gundabad. Man könnte es ja dann auch so machen, dass im Prinzip die ganzen Gundabadgebäude durch Tunnel verbunden sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 14. Dez 2008, 17:15
Sicher haben die Goblins Tunnel und leben mehr unter der Erde, doch ein senkrechtes Loch nach unten als 'Festung' zu bezeichnen scheint mir ein wenig abwegiger.. eine Art Felshügel mit Nischen und Höhlen, unter dem es noch in zig Richtungen weitergehen kann spricht mich mehr an.. zudem bietet er Platz für Ausbauten,
also einen Trolltrommler oben drauf, campierende Goblinschützen auf einem Felsvorsprung, bösartige Warge in einer bodennahen Niesche und ein Schwarm Fledermäuse, der eine Höhle in regelmäßigen Abständen verlässt um jagen zu gehen und einige Zeit später zurückkommt.

Spinnen, Trolle und Gebirgsriesen wurden hier noch nicht einmal erwähnt.. noch einige Bäume auf dem ganzen und die Bauten sehen wilder aus, als zur Zeit die 'Natur' selbst im Spiel.


Goblinspam würde ich mir auch aus der Festung wünschen (also schon da ggf. ab Spielstart Goblins produzierbar)  ... ebenso wie die 'Creepwachen' einen automatisch reproduzierenden Spähtrupp an Goblins, die aus den Höhlen kommend die Gegend zum Spähzweck ablaufen. (Mauernradius der Festungen .. immer andere zufällige Bahnen, damit sie nicht jedes mal an den selben Creeps sterben)


So ungefähr stelle ich mir die Goblinfeste vor. -> Sie ist damit auch Goblinhöhle und Mine ..



lg
Sira
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 14. Dez 2008, 17:49
Es wäre ja auch möglich, auf Baumeister ganz zu verzichten und die Festung mit Bauspots zu versehen. Dabei könnte man es ja so machen, dass die Höhlen immer mit der Festung verbunden werden und man ab und zu neue Punkte bauen muss, von denen man weiterbauen kann, d.h. sowas wie einen Knotenpunkt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 14. Dez 2008, 17:56
Das erinnert mich spontan stark an Isengart [ugly]

Ich bin mehr für freies Bauen bei Gundabad, .. wie es jetzt schon ist.
Ein anderer Baumeister (wohl rein optisch und vom Sound her) ist jedoch in Ordnung, aber auch nicht unbedingt nötig.. wahrscheinlich reicht ein anderes 'Profilbild' schon aus..


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 14. Dez 2008, 17:58
Bei Isengard kann man ja an sich frei bauen (die Zitadellen vorrausgesetzt). Bei Gundabad sollte man das so machen können, dass man im Prinzip immer weiter die Festung erweitert, also immer mehr über Knotenpunkte nach außen baut, die alle teilweise verbunden sind. Wenn ich mal ein bisl Zeit finde, mal ichs mal auf.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 14. Dez 2008, 18:08
Ich finde es weiterhin nicht so toll, da so enges Bauen zu leicht Ziel für Massenvernichtungswaffen, zum Beispiel durch Spells, wird.. zudem sehe ich keinen tieferen Sinn in der Bauweise sowie kann ich mir keine optisch gelungene Umsetzung vorstellen..


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 14. Dez 2008, 18:13
Die Orks werden kein "Festes Bauen" Prinzip bekommen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 14. Dez 2008, 18:21
Hab ich nicht gesagt. Ich habe lediglich gesagt das ich mir nicht vorstellen kann, dass die Baumeister schön mit ihrem Wagen herumspaziernen  ;) :D

Man kann doch machen das sie keine haben und man alles auswählen kann und das entsprechende Gebäude gebaut wird man aber keinen Baumeister sieht.

Den Entwurf der Feste werde ich heute malen  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 15. Dez 2008, 19:44
Ich habe einen anderen Vorschalg:
Keine Baumeister mehr. Das Bauen wird von der Festung unterirdisch gesteuert. Die Anfängliche Feste hat einen Bereich, indem gebaut werden kann. Sie kann ausgebaut werden, was ziemlich viel kostet. Erst wenn sie komplett ausgebaut ist, kann man eine neue bauen. Dazu gibt es noch Limits pro Festung für jedes Gebäude.
Titel: Unterstützungsvolk: Spinnen und Goblins
Beitrag von: Sira_John am 15. Dez 2008, 23:44
Nachdem ich nun mit den (meiner Ansicht nach) gelungenen Vorschlägen für Trolle und Warge fertig bin xD, (nagut .. Trolle könnte man noch ausarbeiten)
komme ich nun mit den Spinnen daher:

Die Reiter ausgenommen gibt es zur Zeit drei Arten Spinneneinheiten:
Winzige (durch Kankra im Banner erhältlich), normale große und Riesenspinnen.

Die kleinen sind von Anfang an giftig, .. die mittleren im Wald getarnt und die großen können feindliche Soldaten ganz gut umrennen. (soweit ich mitbekommen habe)
Zudem gibt es zur Zeit für die größeren beiden, solange sie im Banner bestehen, Bannerträger und Giftbeutel zu kaufen.

Hier nun die Änderungsvorschläge/-ideen für die Spinneneinheiten und das freizuschaltende Unterstützungsvolk im Gebäude 'Spinnennest':


Die Einzelspinnen möchte ich nach Möglichkeit nicht mehr als herumschickbare Einheiten haben, nur die Battalione sind wichtig und spielentscheidend. (bzw. leichter zu lenken, als unmengen einzelner Figuren.) Höchstens Kankras Riesen-einzelspinne geht ggf. als eigenes Ungeheuer durch.
Das bedeutet die Produktion der Einzelspinnen fällt einfach weg..


Wie bei den Wargen auch, beginne ich hier erstmal mit der Verteidigung des Spinnennestes:
Die Startfiguren selbst bleiben, wie auch bei den Wargen, die Creepverteidigung des Gebäudes und wuseln weiter um das nun errungene Gebäude rum..
Eine 'Besserung' möchte ich jedoch einfügen, auch für die Warge:
Sobald man sich ein Spinnennest zu eigen gemacht hat, bleibt die defensive von Anfang an diese, und ist nicht rumschickbar. Falls der Spieler dadurch jedoch Einheiten erhalten soll, kommen diese mit Anwendung des Spells aus dem Hort/Nest heraus .. entweder ein geschlossenes Battalion oder wie gehabt die Einzelfiguren nochmal..
Dieses Grüppchen ist einem über den Pakt treu, die anderen verteidigen weiter, und wenn man daraus produzieren will, auch das Stärken der Verteidigung,  muss man wie gehabt das Ritual am Trommlertroll vollführen.. (Solange kann dann ja, wie gesagt, der Ritual-button mit Hinweis hinhalten, damit man noch weiß, welche Creephorte einem gehören.. neben dem blauen Schimmern.)

Um dann weiter mit der Verteidigung fortzufahren: Weitere mittelgroße Spinnen rumwuseln zu lassen ergibt wohl keinen Sinn, und hat auch nicht einen so tollen Effekt, wie es bei den Wargen der Fall ist.. Vorschlagen würde ich hier bis zu fünf (?) kaufbare Riesenspinnen, die nicht! mit den anderen um das Nest tollen, sondern sich an Stellen rund um das Nest auf die Lauer legen und mit der (später erklärten) Fähigkeit 'Hinterhalt' (für Riesenspinnen) ... lauern.


Nun zu den Einheiten:

Spinnen sollen für gewöhnlich aus dem Hinterhalt angreifen, sind also mit Trollen der eher defensive Teil der Unterstützungsvölker. (Warge und Drachen für die Offensive.. geht Hand in Hand mit der Spell-teilung, in der Spinnen und Trolle eher in die Minen gehören [ugly] )

An dem Battalion kleiner Spinnen weiß ich nichts zu ändern.. nur dass sie vielleicht (wie bei Ungoliant) als 'Unterstützungseinheiten' für andere, größere Spinnen ebenso zu gebrauchen wären..
Besonderheit sind wie erwähnt die geringe Größe und das umso stärkere Gift,
wobei es bleiben kann.


Das Battalion normal großer Spinnen könnte mehr mit Weben und Kokons arbeiten.
(Hier hab ich nur Ansätze .. )
Vielleicht als .. schon wieder: eine automatische Fähigkeit für die Gruppe. Als eine Form der Überwältigung verlieren die angegriffenen Einheiten (nie ein ganzes Battalion, eher die erste Reihe oder weniger) an Bewegungsfreiheit und Möglichkeit anzugreifen/sich zu verteidigen. (Soweit ich weiß also Schaden und Rüstung)
Eine alternative dazu wäre den Kokon als defensive Variante zu nutzen, um sich zu regenerieren oder reproduzieren. Toll wäre auch die Animation des Spinnenspells für solch ein Kokon-gelage..
Ansonsten sind die im Wald unsichtbaren und doch recht schnellen Viecher auch so gut taktisch anzuwenden..


Nun die besondere und prägende Fähigkeit der Riesenspinnen:
Wieder ein 'Hinterhalt'-formationsangriff: Sobald man ihn anwendet tarnen sich die Spinnen an Ort und Stelle, gehen ein wenig in die Erde ein und Lauern auf Feinde.
Sichtbar ist für den Spieler neben ihrer Tarnung nun (sobald man sie anklickt) ein Ring, der den Wirkungsradius anzeigt. (sollte ziemlich weitläufig sein.. möglichst über den Wirkungsradius der Trolltrommel hinaus)
Wenn nun ein Feind diese Zone betritt, graben sich alle Spinnen des Battalions ein um (wie bei Kankras Tunnelfähigkeit) kurz vor gegnerischen Truppen, oder in ihrer Nähe, herauszuspringen und sie zu überwältigen. Toll wäre es, wenn sie versuchen (!) möglichst gemeinsam reinzugehen und sich durchzubohren und als eine Art Kollektivgruppe möglichst zeitgleich und überraschend herausspringen. Man soll sehen, wie diese 'Raubtiere' versuchen sich der Perfektion zu nähern, und während man anfangs noch Sekunden hat, um zu beobachten, wie sich die Viecher aus der Erde kommend auf die Soldaten stürzen,
soll die Zeit des Rausspringens sich mit steigender Stufe des Riesenspinnen-kollektives weiter verkürzen, sodass Stufe 5 Spinnen fast(!) zeitgleich aus der Erde emporspringen.


Vielleicht kann man diese Fähigkeit auch als eine sich automatisch aktivierende, will sagen passive Fähigkeit, zur Verteidigung nutzen.. -> In einen Kampf verwickelt werden die Spinnen also, wenn man mit ihnen direkt angreift, oder wenn ein Gegner die Zone um sie herum betritt.


Einzelne Riesenspinnen Kankras könnten mit folgenden Fähigkeiten gewappnet sein:
1. Die Form des Tunnelangriffes für sie alleine .. vielleicht spinnt das Untier ein Opfer auch noch ein. (Dürfte wie bei der Morgulklinge der Nazgul machbar sein..)
2. Könnten sie eine eigene Art Nest errichten (nicht als Gebäude, nur um die Augen zu entzücken), sich dort zurückziehen und die eigene Brut (vielleicht fürs eigene Banner) heranzüchten. So könnte die Spinne nach dieser Zeitaufwendigen Aktion irgendwo möglichst versteckt und nur von kleinen Spinnen beschützt, in der das ganze Gebilde verwundbar ist, mit einem:
a) Riesenspinnenbanner, b) normalen Spinnen, die Riesenspinne ist Teil eines gewöhnlichen Banners kleinerer Spinnen oder c) kunterbunt gemischten Spinnenbanner hervortreten. .. Natürlich kein Zufallsmechanismus sondern eine Entscheidung des Modteams.. Mit welchen Fähigkeiten das neue Battalion dann bestückt wird muss auch entschieden werden.


Soviel zu meiner Vorstellung wundervoller Spinnen  xD
Hoffe weiterhin es blieb gut durchdacht, gefällt und findet vielleicht sogar seinen Weg in die Modifikation hinein  :)


lg
und guten Abend.





Eingenommene Goblinhöhlen:


Folgende Vorschläge zur nächsten Creepstätte:

Wenn es hier eine kaufbare Defensive geben soll, bin ich für die Fledermäuse als solche.
Möglichst sollte der Schwarm aus der Höhle kommen, wenn Feind sich nähert. Ein Angriff mit Schaden wäre auch passend .. alternativ eben die Furcht wie bei der Spellfunktion.
Schaden würde bedeuten, dass man die Höhle nicht alleine mit nahkämpfenden Einheiten zerstören kann. (Es sei denn sie haben genug Schaden/Leben&Rüstung)


Die auszubildenden Goblinarten sollten leichte Unterschiede zu den Standart-goblins haben. Vorstellbar wäre eine Kriegsbemalung, am besten nach Produktionsstätte (für jede Creephöhle also) andersfarbig.. entweder weiße, schwarze oder rote Musterungen auf der Haut könnten sie zieren. <Ob das ins Konzept passt weiß ich nicht, aber nachdem es ja 'wilde' Germanen gab, die ebenfalls mit Kriegsbemalung und Kriegsgesang kaum oder gar nicht koordiniert auf ihre Feinde stürzten, kann ich es mir auch bei Goblins vorstellen.. vielleicht bewirkt diese Kriegsbemalung erhöhte Angriffswerte.
Eine weitere vorstellbare Änderung wäre ggf. ein wenig mehr Verzicht auf Rüstungen/Rüstungsteile unter den Einheiten.

Ebenso wäre ich dafür, dass die Batallione größer sind (dementsprechend auch mehr Punkte verbrauchen) als die standards. 25 statt 20 Goblins sollten reichen um ebenso einen größeren Effekt zu verursachen. Zudem sieht der Feind nun an Kriegsbemalung und größeren Truppen, dass der Spieler sich Goblinhorte angeeignet hat.

Ein fünfter Button soll eine besondere Goblinhorde bergen: (Für jede Höhle einmalig)
Ein gemischter Trupp mit dreizig Leuten kommt heraus, zehn jeder Sorte quer durcheinander gestreut.
Zu Vorteilen und Fähigkeiten dieser Meute würde ich neben der Kriegsbemalung auch 'Kriegsgesang/schrei' mit vermindertem Wirkungsradius als Fähigkeit geben, .. zudem von Anfang an die zweite Stufe und einen Bannerträger mittendrin. Vorne mittig, aber nicht an der Front. Nett wäre hier vielleicht auch eine Führerschaft für ihre Clanmitglieder.. dürfte aber mit dem Kriegsgesang besser getroffen sein.
Dazu noch ggf. die üblichen Updates .. Giftbeutel, -pfeile und Rüstungen.

Die Kosten für dieses Banner könnte ich mir bei 200 bis 500 vorstellen.
(Mit offensiver Kriegsbemalung und automatischem Bannerträger, dem Kriegsgesang und den drei kaufbaren Ausrüstungsupdates) <Vielleicht könnte man an der Stelle des fünften Buttons mit einer Vergrößerung des Battalions bei Stufenaufstieg werben.. +Eine Figur pro Stufe gibt am Ende mit dem Bannerträger, der als Nummer 31 dabei ist, 35 Einheiten.


Insgesamt würde ich hier auch wie bei den Wargen eine Begrenzung für die Einheiten einfügen .. also eine Anführer-horde und zum Beispiel maximal drei-vier weitere, bei denen man zwischen Speer, Säbel und Bogen entscheiden kann. (sollte verhindern, dass man ganz auf die Figuren mit Kriegsbemalung und mehr Schaden übergeht)
Vielleicht auch zusätzliche Kosten für sämtliche Einheitentypen hier raus.

lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 16. Dez 2008, 12:19
Ich habe noch einen Vorschalg für einen Spell:
Hinterhalt der Spinnen
Man sieht beschwört mehrere Spinnennetze/höhlen/kokons in einem mittleren Bereich. Sobald eine Feindliche Einheit darüberläuft, greift die Spinnen aus dem Boden an, die Einheit stirbt und der Kokon/das Netz/die Höhle verschwindet. Helden erhalten einen sehr grossen Schaden, Belagerungswaffen erhalten keinen. Die Kokons/.../... sollten unsichtbar sein.
Ich denke es ist ein 10er oder 15er mit einer eher schnellen regenerationsrate.

Diese Idee ist natürlich an den Post von Sira John angelehnt
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0 (Warge)
Beitrag von: Sira_John am 16. Dez 2008, 13:18
Eine ähnliche Spinnen-hinterhaltsidee hatte ich für die Stelle meines 'trommeln .. tiefen'-Zaubers auch schon (Der ja wie erwähnt nicht zu Gunda passt):

Bei mir sollten die Spinnen in einem Waldstück versteckt sein, und vorbeilaufende anfallen und anspringen, ... was die normalen Spinnen aber ohne Spell schon fast können  xD

Wenn die Idee der Spellordnung nach 'offensiven' Wargen und Drachen in hellem Ton,
sowie 'defensiven' Trollen und Spinnen in dunklem Minen-stil umgesetzt wird,
und ein Spinnen-spell die dunkle Hälfte zieren soll, passt ein hinterhältiger vermutlich besser als ein Creeprufender [ugly]

Soweit ich Gnomi jetzt aber richtig verstanden habe, geht es ihm darum die Creeps (Lindwurm und Balrog) sowie Nicht-Creeps beisammen zu haben um die Spielweise durch Spellwahl zu differenzieren, wodurch es zu dieser Anordnung kam ..


~

Noch eine Ergänzung zur Idee der Wargrudel:

Das Konzept der Goblins soll ja Wildheit und Wildnis darstellen ..
zu diesem Zweck eignen sie ja auch einzelne Figuren (vor allem Warge) ganz gut zum Kampf.

Ich wäre nun dafür die Warge zwar in Rudel, aber nicht in Formationen zu quetschen.

Wenn man sich nun für 1000 ein Rudel Warge mit 8 (?) Figuren gerufen hat, sollen sie nicht unbedingt in Formationen wie die Angmar-wölfe gezwängt werden, sondern praktisch jeder für sich kämpfen. Die Besonderheit und einfachere Handhabung für den Gundabad-Spieler besteht nun darin, dass er nur einen anklicken muss um das Rudel durch die Gegend ziehen zu können, und das Rudel als solches kauft, anstatt vereinzelte Warge zu wählen..


Soweit ich eben gesehen habe, machen 8 ausgewählte einzelne Warge alles schon selbst perfekt  xD - sie hetzen fröhlich beisammen aber frei durch die Landschaft :)

-> Dieses Verhalten also in ein 'Rudel' fassen, ihnen das Heilungsupdate ab Stufe 2 .. und was noch dabei stand nach Möglichkeit und Sinn geben, einen Graue-weißen Skin verpassen und fertig ist das elitäre Wargrudel..
wichtig ist dabei möglichst keinen sichtbaren Rudelführer zu haben.. der große führt sie alle an.


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Iph8x am 16. Dez 2008, 13:29
nochmal zurück zum torll und der kette

das mit der kette hab ich auch schonmal vorgeschalgen und mir wurde gesagt das man dafür ne ani kommplet neu machen müste und das zuviel aufwand sei  :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 16. Dez 2008, 13:34
nochmal zurück zum torll und der kette

das mit der kette hab ich auch schonmal vorgeschalgen und mir wurde gesagt das man dafür ne ani kommplet neu machen müste und das zuviel aufwand sei  :o

Gut.. dachte mir schon irgendwo, dass die Goblins am Troll das größte Problem darstellen. (auch wenn man an das Felsenwerfen denkt..)

Die Kette könnte ja eine Zier der Trolle sein .. wenn man dem Spieler ihre Gefangenschaft nahebringen will. Zudem wäre das genug Erklärung dafür, wieso der beschriebene Troll auch Goblins angreift.
Die zum Angriff rausgenommen bleiben ihm noch die Arme,
und die Goblinschar .. wobei das Ringen mit dieser auch schwierig darzustellen sein dürfte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 16. Dez 2008, 13:41
nochmal zurück zum torll und der kette

das mit der kette hab ich auch schonmal vorgeschalgen und mir wurde gesagt das man dafür ne ani kommplet neu machen müste und das zuviel aufwand sei  :o

d.h. ea müsste das machen  ;),
und es gibt einige vorschläge die sehr viel später in irgendeiner form in die mod kommen könnten...

...die machen eben viel arbeit und das team hat auch mittelfristige und langfristige pläne, es ist nicht so leicht die sachen dann einfach zu übernehmen 

les dir mal das vorschläge archiv durch,
denn das thema "troll" und "kette" wurde bei gundabad schonmal behandelt, allerdings in einem etwas anderen zusammenhang  ;)


edit: das geposte geht hier wie die feuerwehr  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 16. Dez 2008, 14:01
Archiv geh ich gelegentlich durch.. Für die Zwerge hab ich ja die Festung ausgegraben ^^

ich versuche auch möglichst (leicht) umsetzbare Vorschläge abzuliefern, nehme da *glaube* auch einiges vorweg, ..  - was bei 'Gebäude neu gestalten' ein wenig schwer ging und jetzt beim Troll wohl ebenso scheiterte.. (die wütende Figur, die sich mit den eigenen Einheiten prügelt, die aber gemeinsam mit eben diesen auf den feind gehen kann)

Ich hoffe mit den Creep-ideen und eigenen Konzepten für diese Unterstützungvölker nicht gegen die teampläne zu schwimmen, und ebenso hoffe ich auf rasche und einfache Umsetzung dieser  :)

Nun gut - für Trolle ohne Kette und ggf. auch ohne Goblinschar (bzw. ander) lasse ich mich nochmal was einfallen  :) - Vorschläge (auch dazu) von anderen weiterhin gerne erwünscht und gesehen..


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 16. Dez 2008, 14:59
Also wie wäre es wenn der Troll mit seinen Freunden, den Goblins, am anfang aus der von mir (gleich fertig gezeichneten) Festung kommen würde.
Wenn die Gobbs sterben wird er wild und unberechenbar. Um ihn wieder unter Kontrolle zu bringen muss man nun einige Goblin Krieger zu ihn schicken oder eine neue Einheit, die man nur bauen kann wenn er "gebaut" wurde. Vllt "Troll-Bändiger"...

Ich werde gleiche posten mein Bild (Kann aber auch später werden  ;) :D)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 16. Dez 2008, 15:48
Also wie wäre es wenn der Troll mit seinen Freunden, den Goblins, am anfang aus der von mir (gleich fertig gezeichneten) Festung kommen würde.
Wenn die Gobbs sterben wird er wild und unberechenbar. Um ihn wieder unter Kontrolle zu bringen muss man nun einige Goblin Krieger zu ihn schicken oder eine neue Einheit, die man nur bauen kann wenn er "gebaut" wurde. Vllt "Troll-Bändiger"...

Ich werde gleiche posten mein Bild (Kann aber auch später werden  ;) :D)


auch an dich den hinweis: les dir bitte das vorschlägearchiv durch, den gibt es schon so ähnlich  ;)

vexor konnte nur noch nicht alles brauchbare zusammenfassen da er, wie er selbst schrieb, noch nicht die zeit hatte..

es kann auch passieren das ein vorschlag abgelehnt wurde;
das ist doch hilfreich das zu wissen denn dann braucht man seine idee, die so in die richtung geht, nicht mehr weiter auszuformulieren...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 16. Dez 2008, 16:18
Der Trollbändiger wurde bisher jedes Mal abgelehnt, da es zu viel Arbeit ist denn vollständig zu animieren ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 16. Dez 2008, 17:29
@Gnomi: Könntest du noch was zu den anderen Vorschlägen sagen? Dann wissen wir, ob es sich lohnt, die noch zu verfeinern (obwohl das bei Leuten wie Sira John sehr schwer ist  xD)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 16. Dez 2008, 17:51
Der Trollbändiger wurde bisher jedes Mal abgelehnt, da es zu viel Arbeit ist denn vollständig zu animieren ;)

Wieso ?? Man könnte doch einfach eine Fähigkeit nehmen die man nur auf Trolle wirken kann und "schwub die wub" hat mans ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 16. Dez 2008, 18:22
Das Bild für die Spellbäume geht nicht mehr, darum kann ich da nichts dazu sagen.^^
Darum fang ich erst auf Seite 2 an ;)

Zu der Festung:
Sowas ist einfach gesagt und einfach gezeichnet, aber sowas zu moddeln ist schon eine Herausforderung.^^
Neue Skinns wären denke ich kein Problem, aber eine vollständig neue Festung wird schon schwer. Man kann einfach sagen, wo was geschehen soll, aber es ist eine Schweinearbeit das zu machen, darum erwartet nichts.

Zu dem Drachenschatz muss ich sagen, dass ich nicht finde, dass das Gebäude geändert werden muss ;)
Ich spiele Goblins seit 1.00... Vom Modell etc. her finde ich ALLE Goblingebäude super (ok... die Festung nicht ganz so), aber vom Skinntechnischen müsste man da was ändern. Man kanna us den Moddels viel rausholen, nur müssen eben etwas steinerne/härtere Farben her.

Und warum ist das Sägewerk unpassend?
Weil es ein Gebäude ist, dass aus Holz gebaut ist? Goblins konnten ziemlich gut Waffen und Werkzeuge herstellen und auch sowas sehr gut bauen, steht im Buch der Hobbit, wenn mich nicht alles täuscht.

Sag nichts mehr gegen den Trollhelden, das will ich Mal überhört haben.
Mollock bringt sehr viel Coolness zu den Goblins.
Woher willst du wissen, dass für die Goblins Trolle nur wilde Wesen waren?
Orks waren schlau genug mit Wargen Bündnisse zu schließen, darum denke ich auch, dass sie mit Trollen Bündnisse geschlossen haben und Trolle brauchen genauso einen Anführer, wie jedes andere Volk auch.^^
Auch in der Evolution bei uns gibt es immer einen Rudelanführer, egal welche Tierrasse. Genauso Halbtrolle - die blaiben PUNKT ;)
Und wo ich gerade Ardapedia sehe... ich will nie wieder das als Beweis sehen, benutze wenn dann Tolkiengateway ;)
Wenn wir gerade dabei sind, dass da nichts von einem Trollkönig steht...
Steht irgendwo etwas von Kometen, die auf eine Stelle herunterfallen? Halb Angmar ist erfunden. Fast alle FÄhigkeiten von Gandalf sind erfunden/übertrieben.^^
Und so weiter ;)

Dass Goblins anfällig gegen Kavallerie sind ist mir auch noch nie aufgefallen.
Ein paar Trolle, ein paar Spinnen, ein paar Halbtrolle und ein riesiger Orkspam und schon kann jede Kavallerie Ade sagen.

Gorkil ist ein Orkheld... der bleibt vorerst in der Goblinhöhle, wenn man da anfängt zu sagen, adss in jedem Gebäude gleich viele HElden sind, dann muss man die halbe Edain ändern.



Zu dem Trollhelden:
Wie ebreits gesagt ist sowas, dass da Orks mit Leinen rumrennen sehr aufwendig (all diese Leinen und Orks etc..... alles neue Animationen).

Ansonsten gefällt mir der Troll - als Spezialeinheit, nicht als Held.


Das man die Einheiten abziehen kann würde ich nicht machen... sonst baut man Klüfte, Drachenschätze usw. und zieht ständig alle Truppen ab.

Zu den Unterstützungsvölkern:
Da ist schon einiges im Internen besprochen, was in eine vollständig andere Richtung geht, aber dennoch ähnlich ist. Das kommt auch rein.^^
Dennoch Mal zu deinen bisher genannten Vorschlägen dazu:
Die Warge... finde ich überflüssig, aber naja... dagegen habe ich nichts.^^

Goblinspam aus der Festung... DAS klingt sehr, sehr interessant...^^

Zu den Goblins:
Ich bin dagegen so viele verschieden Orkeinheiten, die eigentlich alle gleich sind einzufügen.^^ Die Orkhöhlen haben aber im Internen schon eine etwas andere Wirkungsweise bekommen.


Alles, was ich hier nicht genannt habe gilt als: "Joah, schöner Vorschlag" :P

Ich weiß, ihr werdet mich alle für diesen Post ahssen, aber ads bin ich in der Zwischenzeit gewöhnt.^^
Auf jedenfall finde ich es schön, dass sich hier Mal Gedanken über bestimmte Dinge gemacht werden.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 16. Dez 2008, 18:49
Dann mal mein Beitrag auf deinen (von mir lang ersehnten) Kritikpost zu vielen von meinen. - Ich hoffe, ich werde dafür nicht gehasst  ;)

Zitat
Das man die Einheiten abziehen kann würde ich nicht machen... sonst baut man Klüfte, Drachenschätze usw. und zieht ständig alle Truppen ab.
DAS habe ich nie gesagt ;)
Alles erklärende dazu bezieht sich auf Creeps, die man mit Spell einnimmt..

Wie du das mit der Spelleinteilung nach Creeps meintest, habe ich erst kürzlich richtig verstanden .. (Wächter zu Drachenschlag und Lindwurm zu Balrog...)
Warum das mit dem Bild absolut nicht gehen soll, verstehe ich nicht.. auch der Kriegsgesangsspell ist so zu dunkel und würde durch helleres ersetzt werden müssen, aber wahrscheinlich gehts um die Anordnung.

Ob das Sägewerk passt, war mehr eine Frage.. auf jeden Fall sticht es so von den Gebäuden besonders heraus.


Der Trollartikel aus Tolkien Gateway sieht dem aus der ardapedia sehr ähnlich  :P
Rudelführer - ja, aber soweit ich das richtig verstanden habe, wurden die Trolle gegen ihren Willen von den Goblins entführt und als Kriegsgerät missbraucht,
es war kein mit ihnen verbündetes Volk, ganz im Gegenteil.. (wieder nur ein 'soweit ich verstanden habe' .. könnte aber die Kette erklären) - Wieso sollte also ein Trollkönig Seite an Seite mit den Goblins kämpfen, die Leute aus seinem eigenen Volke entführen.. der zudem die Vorstellung der Trollkultur (für mich) durcheinander wirft .. (Höhlen-)Trolle sollten sich nicht selbstständig Rüstungen anlegen (können)



Gundabad wäre ohne Halbtrolle vielleicht recht anfällig gegen Kavallerie .. war alles theoretisch.



Den von mir beschriebenen Troll'helden' wollte auch ich eher als einzigartige 5-stufen Specialeinheit (wie den Großwarg für die Warge) abändern .. wie gesagt fehlten bei den Minifraktionen bei mir noch näher die Trolle und Drachen ..


Die Wirkungsweise der Goblins, die doch alle gleich wären, war ja ein wenig mehr Stärke,
da mir die Höhlen bis jetzt recht sinnfrei erscheinen (Bis auf den Bug mit den noch kostenlosen Schützen [ugly] )



Und noch ein Wort zu Gorkil: Bestienreiter sind in der Bestiengrube .. und um ihn zum Bestienreiter zu machen, braucht man zur Zeit nur Stufe 3 --- im Ganzen wollte ich sagen, dass es recht egal ist, aber wenn schon die Wahl gegeben ist die Grube (meiner Ansicht nach) die bessere Variante wäre.. nichts mit überall ausgleichen und ganz Edain ändern.




sou .. ein Beheben der Missverständnisse von meiner Seite aus..

lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 16. Dez 2008, 19:04
Zitat
Warum das mit dem Bild absolut nicht gehen soll, verstehe ich nicht.. auch der Kriegsgesangsspell ist so zu dunkel und würde durch helleres ersetzt werden müssen, aber wahrscheinlich gehts um die Anordnung.
Ich glaube du verstehst mich nicht... Wenn ich dein Bild auf Seite 1 mit den Spells laden will, dann bekomme ich eine Fehlermeldung (Seite existiert nicht.)

Zu Mollock:
Wer hat gesagt, dass es ein ganz normaler Höhlentroll ist?
Die Trolle aus dem hobbit waren auch "wild".
Und die hätten garantiert Rüstungen tragen können. Wenn so ein Troll jetzt alle Trolle einigen will würde er bestimmt auch mit den Orks gemeinsame Sachen machen, um sein Ziel durchzusetzen. Die Orks würden ihn dann eher "überreden", damit er die anderen Trolle überzeugt, dass sie sich auch mehr oder weniger der Orkarmee eingliedern.

Zitat
(Bis auf den Bug mit den noch kostenlosen Schützen  )
Bug? Oder gewolltes Feature für die Höhlen? :D

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 16. Dez 2008, 19:21
Die Frage mit den Bogis blieb bei der Bugmeldung unbeantwortet ;)

Das Bild müsst ich neu hochladen.. dargestellt war aber auch nur das, was darüber in dem Beitrag beschriebenwurde, also eine Beispielanordnung für die Spells ..


Und ich glaub ich brauche den 'Hobbit', bevor ich bei Mollok mitdiskutieren kann.

Ich sehe in ihm zur Zeit so viel Coolness, wie in Schneetrollbattalionen .. schick designet, unglaublich stark aber absolut unpassend. (Ich nehme man, du vestehst nun meine Position) Trolle bei Gundabad sind für mich eher 'ungezähmte Verbündete', also nur Höhlentrolle, die dem aus der Moriaszene in den Gefährten entsprechen.
Eine Klassifizierung in größere und kleinere ist in Ordnung, aber Helden weniger.


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 16. Dez 2008, 20:23
Ich sag mal so:

Für mich gibt es bei den Orks zwei verschiedene Trollarten.

Da wären zum einen die Trolle, die wie in der Moria-szene im Film zum Kampf gezwungen werden. Diese Gesellen sind etwas mies gelaunt, werden aber mit ein paar Lanzenpieksern genügend motiviert, um auf irgendetwas dreinzuschlagen. ^^

Und zum anderen die Trolle, wie das Trio Tom, Bert und Bill, oder vom Tabletop her Buhrdûr, oder eben bei uns der gute Mollock. Das sind Trolle mit ein wenig Grips im Kopf. Wie viel ist nicht gesagt, aber sie kämpfen für sich allein und treten eben den Gegnern der Orks in den Hintern, weil das zufälligerweise auch ihre Gegner sind.
Inwieweit die Orks sich revanchieren ist dabei jetzt erstmal unwichtig. ^^


Natürlich sind das jetzt beides nur von mir willkürlich gesetzt Definitionen, aber damit kann ich mit beiden Troll-bildern bei den Orks leben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: alex33 am 17. Dez 2008, 18:44
Hallo erstmals^^

Könnte man Drogoth eigentlich wenn man ihn Rekrutiert nicht ohne rüstung machen so, dass er dann ab level 5 oder so die übliche rüstung an hat?
Ausserdem finde ich sollte man die Feuerdrachen und die Frostdrachen auf ein einheiten limit von 3 senken und statdessen die Brutlinge auf ein normales einheitenlimit geben?
Ausserdem sollte Molok eine andere Rüstung nach meiner meinung nach an haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 18. Dez 2008, 16:24
Ich sag mal so:

Für mich gibt es bei den Orks zwei verschiedene Trollarten.

Da wären zum einen die Trolle, die wie in der Moria-szene im Film zum Kampf gezwungen werden. Diese Gesellen sind etwas mies gelaunt, werden aber mit ein paar Lanzenpieksern genügend motiviert, um auf irgendetwas dreinzuschlagen. ^^

Und zum anderen die Trolle, wie das Trio Tom, Bert und Bill, oder vom Tabletop her Buhrdûr, oder eben bei uns der gute Mollock. Das sind Trolle mit ein wenig Grips im Kopf. Wie viel ist nicht gesagt, aber sie kämpfen für sich allein und treten eben den Gegnern der Orks in den Hintern, weil das zufälligerweise auch ihre Gegner sind.
Inwieweit die Orks sich revanchieren ist dabei jetzt erstmal unwichtig. ^^


Natürlich sind das jetzt beides nur von mir willkürlich gesetzt Definitionen, aber damit kann ich mit beiden Troll-bildern bei den Orks leben.

Danke erstmal für diesen Beitrag, .. aber meinem Empfinden nach sind die Steintrolle wieder eine eigene Klasse, .. vielleicht kennt noch jemand den Zeichentrickfilm aus Kinderzeiten 'Tolle Trolle' - die großen sind gemeint.
Zwar tragen sie Kleidung und ggf. auch Keulen oder primitive Hämmer, doch sie würden sich keine Klingen schmieden oder Rüstungen anlegen..
Es sind mehr Naturwesen, die bei Sonnenlicht zu Bäumen und Felsen erstarren.
(Im Kinderfilm jedoch nach Sonnenuntergang wieder zu Trollen werden)

Der Buhrdur sieht hingegen aus, als hätte er seine Klinge selbst angefertigt, bzw. selbst anfertigen können. http://www.tabletop-store.com/images/99061466028b.jpg .. die Buhrdur-rasse verstehe ich nicht ganz, auch nicht, welche Position sie unter den Trollen einnehmen sollen..


Noch ein Wort zum Holzfäller (wieso ich ihn bei Gundabad so eigenartig finde):
Das Fällen von Bäumen ist ja primär für den Bau von Gebäude notwendig .. Waffen werden ja nicht unbedingt aus Baumstämmen geschnitten, soweit ich verstand nutzt man dafür Äste (?)
Weitere sinngemäße Verwendung wären Möbelstücke oder Feuerholz(Isengart) im großen Stil ... Nuja, die Goblins basteln sich nichts aus Holz, bräuchten nur was um ggf. ihre Klingen zurechtzuschmieden .. vielleicht für Ritualtänze aber auf jeden Fall muss man dafür nicht im großen Stil Wälder roden .. ganz im Gegenteil - wenn sie senkrecht an Säulen entlangklettern können, vermögen sie es theroetisch ja auch bei Bäumen => Hinterhaltsituationen oder ähnliches .. (da gabs mal einen alten vampirfilm, bei dem es ähnlich war .. Urwald und US-Militärs .. buddel ich vielleicht auch mal aus [ugly])




lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 18. Dez 2008, 16:30
Hmm, ich glaube da verschachteln wir uns jetzt zu sehr in Detail-denken Sira...

Woher wer jetzt welche Waffen hat, finde ich (vor allem bei dem Patchwork-volk der Orks) nicht von Interesse. Die meisten Dinge wurden wahrscheinlich sowieso nicht selbst hergestellt sondern von den Opfern gestohlen.

Und "Buhrdûr" ist kein Name für eine eigene Troll-rasse, sondern nur der Name dieses einen Trolles. ;)
Er ist ein Held unter den Trollen, und die müssen sich eben besonders von den Normalos abheben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 18. Dez 2008, 16:33
Ich denke, dass auch Gundabad ab und zu Feuer macht (z.B. zum Kochen), außerdem schmiedeten sie auch Waffen, wozu man auch Hitze braucht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 18. Dez 2008, 17:36
Ich denke sie haben mehr von Katzen, .. brauchen keine Fackeln zum Sehen, schmieden allgemein nicht allzuviel und mögen ihr Fleisch lieber roh  xD

sagen mir unter anderem ihre Zähne.. - also weniger mit kochen.
http://img-nex.theonering.net/images/scrapbook/1383.jpg
http://www.psp-gate.de/files/Wallpaper/Movies/herr-der-ringe_05.jpg

Zudem: Selbst wenn es daran gehen sollte ein Feuer zu machen (Lagerfeuermäßig) sammelt man dafür Holz vom Boden auf und fällt keine Bäume.


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 18. Dez 2008, 17:52
Bei einem Heer von ein paar tausend Kriegern schon! Letztendlich, warum sollen sie keine Waffen schmieden?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 18. Dez 2008, 19:32
Zitat
Danke erstmal für diesen Beitrag, .. aber meinem Empfinden nach sind die Steintrolle wieder eine eigene Klasse, ..
Steintrolle?
Was sind Streintrolle?^^

Zu dem Holz:
Warst du schon Mal in einer Kohlemine etc.?
Dort wird sehr viel mit Holzbalken abgestützt.^^
Zwerge haben natürlich schon geschliffene Steine verwendet, aber wenn die Goblins weitergegraben haben, dann haben die wohl eher Holz dafür benutzt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: ferguson am 18. Dez 2008, 19:37
Ich denke Trollhelden müssen nicht unbedingt geschickter sein und Rüstungen tragen, ich glaube bei primitiven Kreaturen wie den Trollen definiert sich viel über blanke Stärke, also sollte ein Trollheld größer und kräftiger sein und anders aussehen, aber deshalb muss er ja keine richtige Rüstung oder Waffen tragen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 18. Dez 2008, 19:45
Jau, an Stützbalken in Minenschächten hatte ich eben auch gedacht ;)
das senkrechte Loch braucht wohl keine, aber wahrscheinlich die Wege in die Seiten hinein..

Dennoch wäre ich dafür das geringfügig anzupassen .. die Figuren zum Beispiel goblinhafter und von Orks abhebender gestalten.. und das Gebäude evtl. auch abändern .. möglichst wenig Gebäude sondern mehr ein Holzlager/.. oder vielleicht werden die Balkenstücke bzw. Stämme in Höhlen zur Weiterverarbeitung transportiert.
Sie sollten demnach schon einen unterirdischen Raum haben um möglichst wenig Zeit an der Oberfläche zu verbringen...


Und was Trolle angeht stimme ich Ferguson zu :)



lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 19. Dez 2008, 11:42
@ Gnomi:
Steintrolle waren die erste und niederste Art von Trollen. Sie hießen in erster Linie so, weil sie sich im Sonnenlicht in Stein verwandelten. Tom, Bert und Bill waren Steintrolle.


Also wenn wir uns hier schon am Film orientieren, muss man auch bedenken, dass wir von der "Kultur" der wilden Orks so gut wie nix gesehen haben.

Alles was für die Story von Interesse war, waren die Krieger der Moria-Orks. Wie sie in den Minen wohnen, ob sie selbst an irgendwas herumwerkeln, oder wie die Orks in anderen Teilen der Nebelberge gelebt haben und aussahen, können wir aus dem Film nicht wissen!

Dazu ist das wenige heranzuziehen, dass wir von Tolkien überliefert bekommen haben. Ein Quäntchen Eigeninterpretation sollte lediglich dazu dienen, das ganze abzurunden.


Also ich bezweifle, dass die Moria-Orks Jahrhunderte lang einfach im Dunkeln rumgesessen haben, die Wände anstarrten und ab und zu ein rohes Stück Fleisch runterwürgten, und darauf gewartet haben, dass ein paar Reisende durch die Minen kommen, die sie dann mit ihrer Masse erdrücken konnten.

Die Orks von Mittelerde waren noch lange nicht so beschränkt, wie der Standard-Fantasy-Ork (Hab ich ja auch schonmal in einem anderen Thread angesprochen)...

Und zum Trollhelden...
Natürlich habt ihr Recht, dass die besonderen Trolle sich durch besondere Stärke definieren. Aber ich persönlich fände es schon irgendwie einfallslos, wenn wir einfach einen vergrößerten Höhlentroll als neuen Helden einführen würden. ^^'
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 19. Dez 2008, 16:58
Ich hatte schonmal ein Konzept ganz ihne Bauarbeiter für Gundabad angesprochen. Ich finde es wie gesagt unlogisch das sie einen Baumeister schicken der fröhlich mit seinem Karren durch die Welt spaziert.

Also mein neues Gundabad-Bausystem Konzept:

Um die momentane Festung befinden sich 7 Bauslots auf denen man jeweils eine "Spinnenerweiterung", eine "Riesenerweiterung", eine "Pfeilturmerweiterung" und eine "Tunnelerweiterung" bauen kann.

Aber wie kann man ohne Baumeister bauen ohne das alte System von SuM I wiederherzustellen, was zugegebenermaßen auch garnicht logisch wäre, finde ich.

Verneweg, meine Vorstellung von Orks: Für die Orks ist das Tageslicht zu wieder aber nicht tötlich oder schwächend. Doch sie meiden es. Sie graben lieber Tunnel und ein Untererdisches System, setzen auf Masse und auf ihre Trolle.

Nun dachte ich mir wie ein einzigartiges und zugleich logisches System für Gundabad ohne Baumeister aussähe. Als Idee kam mir folgendes in den Sinn:

Die Festung hat, wie vorhin schon erwähnt, 7 Bauslots, die ziemlich nahe an der Festung liegen. Wenn man jede davon etwas weiter entfernen würde, sodas sie einen größeren Radius um die Festung haben, könnte man Gabäude darauf bauen. Ok 7 Gebäude, sind zugegebener maßen wenig, aber hat man diese 7 Gebäude-Slots "voll" gebaut, bekommt man die Fähigkeit irgendwo auf der Karte, im sichtbaren Bereich, einen Tunnel bzw. ein anderes Gebäude zu platzieren.

Ich hoffe ihr könnt erkennen was damit gemeint ist:
Ausgemaltes Viereck (klein) = Neue Position des Slots
Unausgemaltes Viereck (klein) = Alte Position des Slots
Ausgemaltes Viereck (groß) = Turm der Feste  :D (http://img3.imagebanana.com/img/lr0jejx/DSCI0324.JPG)

Die Gebäude haben alle den Eingang der Feste entgegen gewand.

Wenn die Feste verstärkt wird, zählt das auch zuden Gebäuden, denn sie sind ja mit ihr "verbunden"...
Baumeister werden nicht mehr benötigt und die Art der Gobblins würde sich damit wiederspiegeln...

Die alten Bauplätze können auch beibehalten werden mit der selben Funktionsweise...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 19. Dez 2008, 17:13
Hm, Sieben Gebäudeslots....
Das könnte etwas eng werden, wenn man alle Gebäude und genügend Rohstoff-gebäude bauen will.

Aber vor allem gefällt mir persönlich daran nicht, dass die Orks dadurch zu zentriert sein werden. Es wäre im Vergleich zur Spielweise des Volkes einfach zu eingekesselt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 19. Dez 2008, 17:19
Darum ja das: "Überallhinbauen"  :D

Das kann man, wenn es denn nach mir ginge, in der Festung machen und überall hin ein Gebäude Bauen ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 19. Dez 2008, 18:48
Ich mags nicht..

Goblins sollten sich (wie Zwerge) auch aufgrund ihrer Teleport-Minen überall auf der Karte verteilen.
So werden sie auf einzelne Punkte beschränkt, .. wie Isengart eben.

Und ein Bauen ohne Bauherren widerspricht ebenfalls jeder Logik.. Höhlen sprießen auch nicht kunterbunt aus dem Boden.


Das einzige was ich mir vorstellen könnte, und was vielleicht auch der Art der Goblins sowie einer Politik der Ausbreitung entgegenkommt, wäre es die gespammten Goblins als Bautrupps zu engagieren. (erinnert mich selbst an die Nordmänner aus AoM..)

Dies würde bedeuten:
1) Man spammt Goblins aus der Festung.
2) Die Goblins errichten sämtliche Gebäude
3) Überall auf der Karte hat man kostenlose Baumeister, die zugleich das Hauptheer stellen -> du kannst jeden Trupp eine Mine buddeln lassen .. oder gleich eine Orkhöhle.


Ich weiß nicht, ob ich mir dieses System wünschen würde.. fremdartig wäre es auf jeden Fall, aber irgendwo auch logisch.. naja, die Umsetzung müsste guut sein  [ugly]


Zum Beispiel will man nicht immer, wenn man das Heer anklickt, rechts die Bauleiste haben.. perfekt wäre z.B. bei jedem einzelnen Goblintrupp als letzte Fähigkeit ein aktivieren der Bauleiste. Dort wählt man etwas aus, die Goblins machen sich auf den Weg, und wenn man sie nicht mehr markiert hat, etwa andere anklickt, dann aber wieder auf sie zurück kommt, hat sich der Palantir automatisch geschlossen.

So würde das Bauen das Kämpfen nicht stören.
Wenn man wegklickt, ist die Bauleiste auch weg  [ugly]


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 19. Dez 2008, 19:31
Gebäude bauen durch Einheiten wollten wir ursprünglich für Zwerge machen, aber der Porter TAG funktioniert nicht für Horden ;)
Darum funktioniert das nicht.
Titel: Unterstützungsvolk: Drachen
Beitrag von: Sira_John am 19. Dez 2008, 22:46
Dann bleibt es wohl bei den Bauherren..

~

Hier nun Ideen für ein neues Drachensystem:
(als Creep ja nach Trollopfer erhältlich..)


Ein kurzes Vorwort zum Feuer speien: das sollte nach möglichkeit direkt nach vorne gehen, und nicht von links nach rechts (Ausnahme Lindwurm&Drachenschlag)
Eine Ausbreitung der Flammen dürfte den selben Flächenschaden herbeiführen..
http://www.xoyun.com/oyunresimler/3275/3275.jpeg



Ich bin für die im Archiv gefundene Unterteilung (gesetzt es stimmt alles) in kampffähige:
Kaltdrachen, Feuerdrachen, Flugdrachen
Zitat
- Die Kaltdrachen: Fliegende drachen, die aber kein Feuer speien konnten; Nachahmung der Adler

- Die Feuerdrachen: Drachen mit einem schlangenartigen Körper und einer weichen unterseite. Sie können Feuer spucken und waren die ersten von Morgoths Drachen.

- Die Flugdrachen: Die mächgisten unter den drei drachenarten, eine Verbindung beider = Sie können fliegen und Feuer spucken. Smaug war der Mächtigste Flügeldrache des dritten Zeitalters.

Eindeutig soll die Drachenbrut nicht als Armee oder überhaupt kämpfendes Wesen missbraucht werden! Brut hat die Höhle zu hüten, wie bei Vogelfamilien gelegentlich mit den Eltern hinauszufliegen und Schafe zu erlegen. Wenn die Dürre Heide jedoch ein Bündnis mit den Goblins schließt, schickt die wahrscheinlich auch noch vom Aussterben bedrohte Rasse bestimmt nicht die seltenen Jungen in den Krieg. (Vieles meiner Vorstellung von Drachen ist in dieser Aussage enthalten..)

Nachdem die drei Brutlingseinheiten nun wegfallen, bleiben der gesamten Gattung lediglich der 'Eisdrache', Drogoth, Smaug, sowie der Festungs-Feuerdrache ggf. Lindwurm und der Drachenschlag.


Der Eisdrache sollte farblich und in Fähigkeiten zum Feuerdrachen (ebendieser Gattung) umgestaltet werden. Der Spell-Lindwurm bleibt wohl als ein Verwandter.



Änderungsvorschläge:

Kaltdrachen als fliegende Plage - recht viele.
(Als Vorschlag sieben, Kosten ca. je 600-1200,
sollten die Special-attacke eines Elfenschützen mit 25-30% ihres Lebens aushalten..)

Feuerdrachen werden als laufende Verwüstung dargestellt, sind insgesamt seltener (mögl. 4 .. Kosten 2000-2500)
(dazu gehörend auch der Spell-Lindwurm)


Flugdrachen sind die seltenste Variante der Drachen, zugleich die vernichtende - drei an der Zahl.
(Drogoth+Drachenschlag) + Ringheld (Smaug)
Kosten 3000-5000


Die Kaltdrachen
sollen lediglich vier Gliedmaßen besitzen,
Hintere Beine und Flügel. ("den Adlern nachempfunden")Wichtige Elemente in ihrem Sein sind natürlich die Flügel, weshalb der 'Flügelschlag', ein Schreien/Brüllen (in besonders prägnanntem Ton, nicht ganz so dunkel brummend wie üblich, eher.. jünger (?) - dennoch sollten die Tiere ausgewachsen wirken ), sowie möglichst auch ein Landen, sodass die Flügel zur Fortbewegung an Land genutzt werden müssen.

Wichtig und Interessant wäre es sicher die Regeneration der Kaltdrachen nur an Land durchzuführen, sodass man zum Landen gezwungen wird,..
vielleicht wäre zur Beschleunigung des Heilprozesses auch eine 'Verschling-Fähigkeit' treffend. An Land sind diese Wesen jedoch besonders verwundbar.
(=starke Immunität gegen Pfeile, sowie Schwäche gegen Lanzen)

Der Wechsel des Palantirs bei Wechsel von Luft und Land ist natürlich besonders wichtig.

Ebenfalls wichtig ist es Drachen nicht in Massen zu produzieren, ihnen zum Beispiel eine Grenze von 3-7 aufzuerlegen und wie bei den Werwölfen Angmars verschiedene Farben und ggf. kleinere Änderungen zu geben.
Grundanimationen dürften dank Fellbestien vorhanden sein, und zur Not gibt die Eragon-Mod auch noch was her [ugly] - wichtig hier dennoch ein Verzicht auf Vorderpfoten zur besseren Umsetzung..

Um das Gehen auf Flügeln ggf. in einem Bild besser zu verdeutlichen, hab ich euch eins herausgesucht. Das Wesen sollte auf jeden Fall größer als Drogoths Brut sein, jedoch kleiner als die Fellbestien.
http://www.bbspot.com/Images/News_Features/2002/07/reign_of_fire.jpg

Noch ein Bild vom selben Wesen in fliegender Version (wo man die Ähnlichkeit zur Fellbestie gewiss erkennt.. ) http://content7.flixster.com/skin/profile/68/78/29/6878297_profile_mbox_background.jpg
-> Beide Bilder sind aus 'Herrschaft des Feuers', wo diese Drachen jedoch auch Flammen speien.


Vorstellbare Fähigkeiten:
Zu Land ist zur Selbstverteidigung (möglichst wieder automatisch xD ) sicher ein Flucht-brüllen angebracht. Jedoch sollte dieses möglichst eben nicht zur Flucht zwingen (vielleicht bei 1-2 größeren Tieren) sondern 1-2 sekunden paralysieren und den Spieler auf einen bevorstehenden Angriff auf einen seiner Kaltdrachen aufmerksam machen.

Ebenso die Verschlingen-fähigkeit (auch auf eigene Goblins anwendbar) zur schnelleren Regeneration,
sowie eine passive, die darauf hindeutet, dass die Wesen sich nur im gelandeten Zustand regenerieren (sie kommen auf jeden Fall in gelandetem aus einer jeden Höhle raus)


In der Luft wäre vielleicht ein besonderer Sturzflug angebracht,
vielleicht (für die größeren?) auch Drogoths Flügelschlag,
ab letzter Stufe(5) möglichst auch Smaugs 'Drachenpanzer' oder ähnliches als passive Fähigkeit, bzw. der kaufbare zusätzlich erwerbbar.

Fraglich ist nun, ob und wie viel mehr die Kaltdrachen bei Sturzflügen auf Lanzenträger verlieren sollen. - An Land ist es ihre Schwäche, doch wie von der Luft aus? - Wäre sicher blöd, wenn das Vieh angreift und dabei an den Lanzen stirbt ..




Die Feuerdrachen

sind die Landechsen unter den Drachen.
Sie sollten sich nach Möglichkeit verdeckt halten können,
also ggf. in Erde und Wald verschwinden. (Keinesfalls Bäume umrennen..)
Wichtig bei ihnen ist ein schlangen- und raubtierhaftes Auftreten sowie der Verzicht auf Flügel (bzw. 'Anwüchse' für höchstens einen Sprungflug (möglichst auch über Klippen hinweg) sind erlaubt.)
Den momentanen 'Feuerdrachen' der Festung würde ich durch einen solchen ersetzt sehen wollen, .. man bräuchte ihm lediglich die Flügel wegzuskinnen (oder zu schmälern)
sowie die gesamte Figur vielleicht ein wenig kleiner gestalten.
Der zweite ist der (dann ehem.) Eisdrache, vielleicht auch in mehreren Variationen.
(ggf. auch jede für sich baubar)


Der Lindwurm soll ebenfalls ihrer Gattung angehören, jedoch als Erdwurm einzigartig bleiben.

Da die Feuerdrachen als Landwesen besonders gefährdet sind, sollten sie nach Möglichkeit an erster Stelle einzigartige Methoden zur Flucht besitzen.. eine Art Sprungflug oder 'Stürmen' weg vom Feind.. andererseits sind sie für die offensive mitverantwortlich, und könnten somit auf die defensive Flucht des jetzigen Feuerdrachens auch gut Verzichten. (Unter Annahme, dass das Feuer geregelt gespien wird, und nicht die eigenen verbrennt..)
Ein Goblinansturm mit Feuerdrachen in ihrer Mitte sollte das Wesen an sich genug beschützen können.. zu stark verwundet kann es ja zurückbleiben und die Goblins stürmen lassen, sowie ggf. einen von ihnen zum Fressen gerne haben xD
(vielleicht nicht unbedingt zu großartiger Regeneration, sondern mehr so nebenbei - wenn es dafür nicht laufen muss, wird einer weggeschnappt..)

Folgendes Bild soll ein wenig zur Größenorientierung dienen:
http://images.epilogue.net/users/edcox/dragonattack.jpg (man denke sich die Flügel fort)


Die Flugdrachen

sollten insgesamt (mit dem Balrog/Ausnahme des Balrogs) die stärksten Wesen Gundabads sein.
Kennzeichnend für sie ist unter anderem ihre Seltenheit ..
Zwei von ihnen sind Helden (einer Ringheld), und einer ein 25er Spell...

Wichtig ist eine sinnvolle Verwendung zu Lande und auch in der Luft,
sowie zum Teil enormer Flächenschaden auf kurze Zeit durch Feuerstöße.
(ein-zwei kleine Flammen auf brennbarem dürften bleiben, aber an sich sollen von den Feuerattacken die Steine schmelzen und nicht die Erde (für uns) minutenlang brennen..)

Will sagen: Sie dürfen auch lange gegen eine Stelle feuerspeien, der Schaden soll enorm sein, jedoch sind ewig bleibende Flämmlein irgendwie lächerlich.. ein brenneffekt bei Gebäuden hingegen sähe sicher toll aus  :)

Nuja, insgesamt gäbe es bei dieser Drachenklasse nicht allzuviel zu machen,
sie sollen sich nur von den anderen abheben,
ggf. könnte man sich größere Pranken wünschen ..
http://shutter11.pictures.aol.com/data/pictures/26/006/7A/E6/39/D3/TxL4yYRUXEze45Qz8fuNswspSu1T9L2P0257.jpg
http://i129.photobucket.com/albums/p228/foenrir/gold_dragon-1.jpg


Des weiteren sollte Drogoth als einziger immer erwerbbarer Flugdrache die mächtigste Figur der genannten sein, und nur von Drachenschlag/Smaug/Balrog übertroffen werden..




Nun zu Beispielen des Erwerbs der Drachenfiguren:


Von den Kaltdrachen (7) sollen zwei bis drei mit aus dem 'Schatzlager' kommen (bzw. der Drachenhöhle xD ) und die restlichen fünf bis vier sind mit dem Unterstützungsvolk von den Creeps erwerbbar.

Die Feuerdrachen (4) sind einmal in der Festung, zu zweit in Creepgebäuden (Eisdrachen-figur) und einmal beim Lindwurm aufzufinden.

Von den Flugdrachen (3) sind Drogoth und Smaug weiterhin in der 'Schatzkammer' (hoffentlich bald Drachenhöhle) verfügbar, der Drachenschlag im Spell.




/Edit: Ringidee..
Vorstellbare Vorraussetzung für einen Ringhelden wäre für mich bei Gundabad der Besitz eines 25er-spells. (bzw. einen von den zwein an letzter Stelle) -> Um damit entweder mit dem Drachenspell Smaug freizuschalten oder dem Balrog den Ring zu geben [ugly]
Ich weiß leider nicht, wie authentisch letzterer Vorschlag wäre und bin daher auf euer Wissen angewiesen ;) ... sind meiner Ansicht nach lediglich die beiden stärksten Wesen Gundabads [Wo ich wieder bei einer Minen-Drachen-Unterteilung wäre :P ]

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 20. Dez 2008, 11:53
 . Das Verbrennen ist nun mit Drogoth und dem Drachenschlag  schon 2 mal enthalten .  Da braucht der Smaug doch keine blauen Flammen , die nur wenige Einheiten verbrennen im Vergleich .

So ich denke das wir hier vielleicht mal neue Ideen sammeln können , wie  z. B.

- Goldene Flamme : Smaug feuert einen gewaltigen goldenen Feuerball ab , der viel Schaden bei Gebäuden  und im kleinen Umkreis auch enormen Schaden gegen Gebäude. Oder der Feuerball explodiert und löst eine gewaltige Schockwelle aus !

So in die richtung soll das gehen .  Da Gundabad ohne Ungolianth und einen richtigen Smaug fast keine mächtigen Wesen hat (Drogoth geht zu schnell kaputt , aber Mollok rockt ) .

Vielleicht könnte man 2 Palantire machen , der erste für ofensive Fähigkeiten (solche wie oben genannt ) der 2 für die Defensiven , wie z. B. Drachenpanzer ( Diese müssen vielleicht in einem neuen Gebäude untergebringt werden   , Smaugs Schatzlager oder so .)

Kosten für "Smaugs Schatzlager : 1500

Sollte alle 15 Sekunden 20 Rohstoffe hervorbringen =>  Smaugs Schätze

Defensive Aufrüstungen =>  Smaug war so lange auf dem Drachenschatz gelegen das sich Edelsteine etc. in seine Haut "eingepflanzt " haben.

Smaug ist dort nach abgabe des Ringes baubar => Der Ring berührt das Herz von Smaug und lässt ihn für dich kämpfen !

Dieses Gebäude ist auf 1 beschränkt

Zu Smaug sollten unbedingt noch Vorschläge gemacht werden , dem fehlt noch Einzigartigkeit als Ringheld .

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 20. Dez 2008, 12:17
Die kann man ja in dem Spezial-thread sammeln, den du Eol ja schon geöffnet hast. ;)

Wenn das jetzt schon wieder uninteressant ist, kann ich den Thread ja doch wieder schließen...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 20. Dez 2008, 13:13
@Adamin : Der wurde von Sauron der Dunkle geclosed , es sagte ich solle das in den Gunda-Thrad schreiben ;)

Edit . verdammt , habs nicht bemerkt. :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 20. Dez 2008, 13:15
@Adamin : Der wurde von Sauron der Dunkle geclosed , es sagte ich solle das in den Gunda-Thrad schreiben ;)
Der ist aber doch schon wieder geöffnet .. ich überleg zur Zeit auch eifrig, wie man den mächtigsten Drachen des dritten Zeitalters besser umsetzten könnte..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: NukeDN am 20. Dez 2008, 14:47
So, nachdem ich die restlichen Seiten hier mal durchgegangen bin, muss ich mich auch mal wieder zu Wort melden.
Fakt ist, der gute John bringt supergute Vorschläge, die leider gottes nur mit sehr sehr großem Zeitaufwand umzusetzen sind.

Das Konzept muss geändert werden - das liegt auf der Hand. Denn wie es im Moment mit dem Blutschwur von statten geht, ist einfach viel zu zeitaufwendig und demnach unbrauchbar.
Bevor wir wie John näher auf die einzelnen Creeps eingehen, sollten wir erst mal versuchen dieses Problem was die eigendliche Schnelligkeit dieses Volkes in Frage stellt, in den Griff zu kriegen.

Also Jungs, ich hab mir dazu mal wieder ein Konzept ausgedacht, weil mich die Creeps einfach nicht in Ruhe lassen :P - es sollte recht simpel sein, aber genau das macht die Creeps (egal in welcher form :P) dann schneller anwendbar - und somit endlich nützlich.



Den "Blutschwur" für das jeweilige Creep-volk ist nun in den Gebäuden verfügbar mit denen diese am meisten in Verbindung stehen (zB. Orks -> Orkhöhle).

Nun, fangen wir mit den Orks doch mal an:
Um die schwachen Ork Creeps-höhlen irgendwie nützlich zu gestalten, besitzen nun die ganz schwachen, normalen Ork gruppen (Schwert, Lanze, sowie Bogen) eine neue Fähigkeit. Sie können für 250 Rohstoffe eine Art Steinhaufen errichen (gewöhnliche Orkhöhle) - um ihn als mobiler Stützpunkt zu nützen.
Im errichteten Bauwerk sind keine Einheiten baubar, lediglich die gesamte Truppe der Orks rennt Wild um ihn herrum! Gefallene Orks werden im 60s Takt ersetzt!
Um die Orks mobil zu halten, könne sie ihren mobilen Stützpunkt wieder "einklappen" und damit weiter reisen. Jeder Neubau kostet dann wieder 250 Rohstoffe.

Evtl. die Anzahl der zu Ausbau fähigen truppen auf 3 beschränken, nur als Überlegungsansatz.



In Der Bestiengrube hingegen stehen die Creep-Höhlen von Spinnen, Wargs sowie (Grabunholde) unter einem neuem Button zur Verfügung, der auf Stufe 2 für 300 Rohstoffe anwendbar ist.
Nach dem hier beliebten Zufallsprinzip kann man nun eine der gewünschten Höhlen auf dem Schlachtfeld platzieren, diese ist jedoch noch neutral, erst mit dem neuen (-alten) 5er Spell "Tierhöhle einnehmen" kann man diese dann vollständig binden.


Die Trolle erledigen das auf Ihre ganz eigene Art und Weiße.. die in der  Kluft erbauten Höhlentrolle können nun mit Stein oder Stock ihre eigene Höhle bauen!  xD
Dazu benutzt man einfach einen Butten wie den, mit dem man Steine oder Bäume nehmen konnte. Der Troll schnappt sich sein Baumaterial, und kann damit (sobald er Ihn in der Hand hat) mit einem neuen Butten seine eigene Höhle errichten !  :)
Beschränkung der Baufähigen Trolle sollte ebenfalls auf 3 gesetzt werden.



Nun gut, zu den Drachen ..

Die Drachen wie sie Tolkien beschreibt sind sehr sehr eigensinnig, sogar Melker selbst hatte Probleme Graulung unter Kontrolle zu halten. Nun gut, was wollen da dann Goblins erreichen? Die Goblins müssen Tribut Zahlen, um die Drachen auf ihrer Seite zu halten..

Um den alten Dickköpfen des Nordens auch in der Mod einen wohl verdienten Platz zu verschaffen, Kosten diese Viecher geld und das dauerhaft !  :P

Der Drachenschatz fordert von nun an pro minute einen gewissen Satz Geld, um den Bau der Helden möglich zu machen (etwa 100 Rohstoffe pro Minute).

Um den Bau einer  Drachenhöhle möglich zu machen gibt es einen neuen 10er Spell, der aber nur angewendet werden kann, wenn der Drachenschatz besteht, damit kann man nun - egal wo, auf der Karte eine neutrale Drachenhöhle setzen.
Dieser kann dann ebenfalls mit dem 5er Spell unter Ihre Kontrolle gestellt werden!




Gruß,

NukeDN
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 20. Dez 2008, 14:54
Zitat
Um die schwachen Ork Creeps-höhlen irgendwie nützlich zu gestalten, besitzen nun die ganz schwachen, normalen Ork gruppen (Schwert, Lanze, sowie Bogen) eine neue Fähigkeit. Sie können für 250 Rohstoffe eine Art Steinhaufen errichen (gewöhnliche Orkhöhle) - um ihn als mobiler Stützpunkt zu nützen.
Wie ich bereits oben sagte - Batallione können keine Gebäude bauen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 20. Dez 2008, 15:05
Könnte man ihnen nicht die Fähigkeit geben, dass einfach ein Gebäude erscheint, so ähnlich wie bei Sauron?
Oder wäre es möglich, eine Fähigkeit im Spellbook so zu gestalten, dass man diese nur auf ein Orkbat anwenden kann, dieses dann verschwindet und eine solche Höhle entsteht, wobei man in der Höhle ein Bat Orks vauen kann, wonach die Höhle dann wieder verschwindet?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: NukeDN am 20. Dez 2008, 15:23
korrekt der Gute hatts erfasst gnomi ;)
Man könnte auch einfach einen baumeister spawnen lassen, der sich dann um das ganze an Ort und Stelle kümmert :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 20. Dez 2008, 15:26
Ich wette den 'Fehler' mit den Horden und den Gebäuden kriegt ihr für Zwergentruppen und ggf. auch Goblintruppen schon geregelt bzw. umgangen ;)




Ich hätte einen anderen Ansatz, der deine geforderte Schnelligkeit bei Umsetzung des Blutschwures vielleicht herbeiführt, ohne das bestehende System groß zu ändern.
(Von Ideen und Umsetzung her finde ich das ja eigentlich in Ordnung ..)
Wichtig ist mir aber, dass die Ritualstätte erhalten bleibt, die Spinnen sich also nicht vor ihrer Höhle opfern.

Zur Zeit muss man:
Den Spell haben, um die einzelnen Creepstätten für sich zu 'aktivieren'
Die Ritualstätte bauen
Goblins dahinschicken und opfern (fürs Opfern dreimal klicken..)
Spinnen dahinschicken und opfern
Wargreiter dahinschicken und opfern
Einen Troll hinschicken und opfern

Gefordert wird also neben einer Höhle die Bestiengrube 2 sowie die Kluft auf zwei,
die zweifellos alle Truppenproduktionsgebäud e der Goblins stellen, sowie eine Reihenfolge vorgeben.
Gut ist zweifellos, dass man mit teilweiser Erfüllung auch schon teilweise Creepstätten zur Produktion freigeben kann.


Die Idee mit dem Spell und der Tatsache, dass die Goblins jeden einzelnen Stamm überzeugen müssen, finde ich so gut. Auch die Kosten auf 6 und die schnelle Wiederverwendung sind wunderbar.
Dass man die Ritualstätte jedoch bauen muss, ist meiner Ansicht nach zu viel des Aufwandes.. Umgesetzt werden sollte bei neuem Festungsskin auch ein Trolltrommler auf diesem, der für die Rituale zuständig ist.. (die selbe Optik des Gebäudes, wie auch jetzt schon) Der Trommlereffekt sowie das Opfern sollen direkt an der Festung geschehen.

Eine nähere Überlegung dazu: Trommler soll ja wie jede Heldenstatue die Defensive unterstützen. Zusätzlich gibt es für Unterstützung der Offensive der Goblintruppen ja den Trommler und das Spinnenkatapult bei Ausbau der Höhle.
Der baubare Trolltrommler soll aus der Liste der Goblins verschwinden, die einzig wichtige und wahre Ritualstätte, sowie wichtigste Defensive, ist zugleich die Festung.
(und auf den ggf. gegebenen Effekt billigerer Infanterie kann Gundabad ja verzichten xD)

Das opfern von Goblins, Spinnen, Wargreitern und einem Troll ist weiterhin sinnvoll .. sollte jedoch gewisse Änderungen erhalten:
An die Festung geskinnt ist diese Ritualstätte, also der Bereich, in dem die Opferungen stattfinden müssen. (Skellette, sowie die Banner (ohne Flaggen), ggf. ein Steinaltar vor dem 'Berg' machen sich da ganz gut.)
Wichtigst ist hier, dass man den Ritualbutton nur anklicken kann, wenn die Figuren sich an ihrer Stelle befinden. Dann sollen sie automatisch in den Opferungsprozess eingehen, es braucht also nicht nochmal einen Klick auf das Feld (wie es zur Zeit der Fall ist)
Wichtig wäre auch, dass auf jeden Fall das ganze Banner getötet wird, es sich ggf. vorher der Kontrolle des Spielers entzieht und seine Position korrigiert..

Die Freischaltung der Unterstützungsvölker sollte jedoch nach dem Tod und der Vollendung des Rituals kommen. Währenddessen wären Trommelgeräusche sicher nicht verkehrt.. (am besten direkt aus dem Film)


Man braucht nun also für das Ritual:
Spell für einzelne Stätten
Goblins auf der Opferstätte, sowie einen Klick auf und einen in der Festung
Spinnen  ''
Wargreiter ''
Troll ''



Wenn der sofort in der Festung vorhandene Trommler eine zu starke Erweiterung für die Festung darstellt, als dass man sie zu Anfang bekommen sollte,
könnte man den Stärkungseffekt, ggf. den Ritualeffekt oder zur Not auch beides(mit Trommleranimation) als Festungsupdate kaufbar machen.
Dass die Baumeister davon jedoch unberührt bleiben, und die Opferstätte eine feste ist, sollte den Prozess schon einfacher von Statten gehen lassen.


Dazu sollte noch gesagt werden, dass die Goblins auch aus der Festung kommen (sowie dann wohl auch Goblinhelden), und die Grabunholde ein Goblinopfer benötigen sollten..



lg
Titel: Re: Unterstützungsvolk: Drachen / Die Kaltdrachen.
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 16:42
Hier wollte ich näher auf die Idee der bereits erwähnten Kaltdrachen eingehen. (und das ganze ein wenig geordneter Zusammenschreiben)


Um auch Gnomi glücklich zu machen,
gibt es diese Unterteilung der Drachen auch auf Tolkiengateway xD
Hier die 'größte' Geschichte über einen Kaltdrachen:
Zitat
In the year 2589 of the Third Age, Dáin I, King of Durin's folk, and his second son Frór were slain at the gates of their halls by a Cold-drake.
Zudem wurde noch gesagt, dass sie keine Einzelgänger waren,
sondern wahrlich als Plage in größerer Zahl kamen, und wohl die Dürre Heide bewohnten.
Sie sollten zudem elegante Flieger gewesen sein, während die Flugdrachen ein wenig unbeholfen aussahen. Zudem wurde nur bei dieser Art nicht näher auf eine 'weiche Unterseite' eingegangen, was wohl bedeutet:
Die schwächste Drachenart, die Kaltdrachen, ist überall geschützt und elegant in der Luft;
die Feuerdrachen vierbeinige Schlagen mit verwundbarer Unterseite, und die Flugdrachen ebendiese nur mit Flügeln.
(weiß gelesen zu haben, dass Bilbo (sinngemäß) geschrieben haben soll: 'Einige von ihnen lebten schon so lange in der Kälte, dass sie das Feuer speien verlernt haben')
Noch ein Tolkiengateway-zitat:
Zitat
The attacks of these fearsome creatures persuaded the Dwarves to migrate eastwards from the Grey Mountains, and it was soon afterwards that their realms in the Iron Hills and at Erebor were established.



So. Nachdem nun alles wissenswerte genannt ist, dass diese Drachen in großen Scharen durch die Lande flogen, den Adlern nachempfunden waren, und keine Flammen von sich ließen,
geht es nun an die Interpretation und Vorschläge für die Umsetzung dieser Wesen.


Bevorzugen würde ich die Abhebung von den Flugdrachen durch nur vier Gliedmaßen.
(Hinterbeine+Flügel) -Was man auch durch die 'Nachempfindung der Adler' erklären kann.

Ich fand noch ein Bild, um die Laufanimation der Kaltdrachen besser zu verdeutlichen:
http://lotro.gamona.de/images/monster/drache.jpg

Da sie sich in großen Scharen organisiert haben, bin ich dafür, dass dies die am meisten vorkommenden Drachen sein sollen.
Feuer- und Flugdrachen wurden *glaube* auf Tolkiengateway wie auf der ardapedia beschrieben, demnach schlage ich insgesamt 7 Kalt-, 4 Feuer- und 3 Flugdrachen (mit Spells, Lindwurm und Drachenschlag) vor. Die kämpfende 'Drachenbrut' muss raus, und auch beim Creep sollte sie ersetzt werden.



Von den sieben Kaltdrachen sollen drei mit Drogoth und Smaug in Gundabads 'Rüstkammer' erhältlich sein,
vier weitere in der Creepstätte nach dem Trollopfer.

Die drei aus der Rüstkammer sollten organisiert wirken,
zudem die erste Plage-welle repräsentieren.
Ich wäre dafür sie scharz-grau zu gestalten; hier zwei Bilder die bei der Farbgebung helfen sollen:
http://www.beepworld.de/memberdateien/members6/drachenpaerchen/schwarzer_drache.jpg
http://images.epilogue.net/users/krishna-fu/darknessking.jpg

Für die vier aus der Creepstätte fände ich Schwarz-grüntöne gut.
http://images.epilogue.net/users/sade/sadeusun.jpg
(Die Schnauzenform kann ich mir ebenso gut vorstellen)


Weiterhin sollte je ein größerer, stärkerer Kaltdrache dabei sein,
und zwei bzw. drei teilen sich Fähigkeiten, Daten und Button,
können nur eben öfter produziert werden. (Randomskins bei diesen angebracht.. je zwei reichen.)


Im Gegensatz zu den Fellbestien sollen sie keinen solch langen Hals haben,
dort fände ich folgende Proportion gut: http://www.bbspot.com/Images/News_Features/2002/07/reign_of_fire.jpg

Da sie nun keine Flammen zum kämpfen haben, sollte der Normalangriff aus der Luft mit den Klauen,(wie bei Adlern und Fellbestien..) der Norm-angriff zu Land mit Zähnen erfolgen.
 

Um die Kaltdrachen zum Landen zu zwingen, bin ich weiterhin dafür sie nur an Land regenerieren zu lassen. (als passive Fähigkeit in gelandetem Zustand verfügbar..)
Als elegante Kämpfer in der Luft wollen sie zu Land natürlich nicht überrascht werden,
sie sollen also (für den Gunda-spieler hörbar) aufschreien, wenn Feinde in ihre Nähe kommen. Während die normalen Drachen die Eindringlinge bei diesem Schrei nur für die Dauer des Schreies (2 secs?) paralysieren, sollen die zwei großen Kaltdrachenbullen die Feinde auch schonmal zur Flucht bewegen.


Nun Vorschläge zum Verwendungszweck:
Die Drachen selbst sollen Panik verbreiten, alleine schon weil sie recht zahlreich aus der Luft kommen. Wie sind die effiziente Ablenkung und somit zum Beispiel Vorboten eines Angriffes. Die zwei größeren strahlen zudem mit besseren Werten sowie besonderen Fähigkeiten.
Da einer einen Zwergenkönig und Sohn tötete, könnte man einem der beiden vielleicht einen 'Heldenkiller' zuschreiben, der jedoch mit 10 Minuten aufladezeit glänzen könnte (dafür aber vom Spieler angewandt werden muss)
Der andere soll an dieser Stelle aus der Luft Feinde Verschlingen können.

Das Brüllen mit Fluchtreaktion bei einem ist ebenso sinnvoll,
eine natürliche Furchtaura beim zweiten vielleicht.

Eine weitere Differenzierung der beiden könnte in 'Flügelschlag' und 'Sturzflug' zeigen.
Beim Flügelschlag der bekannte Effekt Drogoth's, beim Sturzflug gewinnt der Drache an Höhe, um dann aus der Luft mit Zähnen anzugreifen.

Ansonsten ggf. ein Drachenpanzer, und ein 'altern' (mehr Leben) für den anderen.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Natzgul am 21. Dez 2008, 17:07
so wenn ich mal ebend unterbrechen darf hier ist auch noch ein vorschlag:


also dann beginne ich mal:



für Gundabad: ich bin der meinung jede übernommene creep höhle sollte einen eigenen Helden bekommen 1. die Orkhöhle Bolg oder vllt. jemand anderen
                             zu 1.: ich finde jetzt lohnt es sich kein bisschen eine orkhöhle als creep gebäude zu bekommen.Genauso bei den wargen und spinnen!!!
                             2.die trollhöhle die 3 trolle aus der hobbit (hoffe ihr wisst wer gemeint ist) 
                             3.warggrube: Grinmwarg
                             4.Spinnenhöhle: hhmmm weiß nicht kankra wäre unpassend... vllt. irgendeinen anderen spinnenhelden^^
                             5.Drachenhort:hmm vllt. Glaurung ^^ xD oder so vllt. lässt sich da ja was machen^^     


sooo ich hoffe da lässt sich was umsätzen !!!

danke
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 21. Dez 2008, 17:27
Ich finde ihr gebt euch sehr mühe und es gibt auch intressante Ideen.
Aber vergesst nicht wir Spielen ein SPIEL welches einigermassen Multiplayer tauglich sein muss.
Jeder von uns würde gerne seinen Helden oder seine Lieblingfiguren stark und mächtig sehen wollen ,aber wenn  nur noch Massig Massenvernichter ,Heldenkiller und Imba Units durch die Gegend laufen geht jegliche Balance verloren.
Natürlich sind solche sachen für den Singelplayer lustig aber im bereich MP nehmen sie jeglichen SPielspass.
Und ich glaube jeder der im MP bereich gespielt hatt und ärgerlich wegen einer Imba Unit verloren hatt kennt das gefühl.
Natürlich will ich euch eure Ideen nicht vermiesen aber denkt ,doch wenigstens ein bischen an die Balance bei euren Vorschlägen.
Das letzte Wort haben natürlich die Team Member.  ;)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 17:53
Wenn du die zwei Drachen als Massenvernichtend und Heldentötend meintest, darf man es sich bei Kaltdrachen nicht allzu extrem vorstellen.
Sie sind ja gerade so schwach, dass sie in größerer Zahl kommen müssen.

Zudem hat niemand von ihnen Heldenstatus, nur 5 Stufen und die Fähigkeiten sollen auch nicht z.B. die volle Stärke Drogoths erreichen.


Das ganze sind 'Rudelführer', wie der angesprochene 'Grimwarg', der besondere Troll und die 30er Goblinhorde. Mit jedem Creepding wird neben neuen Truppenart ein ein weiter solcher Truppführer freigeschaltet, der die Möglichkeiten seiner Horde (im Rahmen der gewünschten Funktion seiner Horde) erweitert.

Ich will damit auf gar keinen Fall fast untötbare Helden höchster Klasse, wie vielleicht Saruman oder den Hexenkönig, hervorbringen.



Aber vielleicht sollte man ihnen wirklich noch eine Einschränkung auferlegen, zum Beispiel, dass man bereits alle Kaltdrachen (dieser Sippe) besitzen muss, bevor man den 'Bullen' beschwören kann, sodass der Gegner zu Anfang wenn, dann gegen normale anzutreten hat.
Ebenso bei den Wargen, den Goblins und.. (Spinnen hatten *glaub* keinen 'Anführer' in dem Sinne)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 21. Dez 2008, 18:30
Kann auch sein, dass es nur auf mich so wirkt, aber langsam schwirrt mit etwas der Kopf vor so vielen Ideen... ^^

Also Sira, deine Darstellung der Kaltdrachen finde ich superklasse. Eine schwächere fliegende Drachenversion mit nur vier Gliedmaßen und ohne Feuer finde ich sehr passend. Ich stellte mir Scatha den Lindwurm immer so vor, mit einem laaaangen Körper, zwei Flügeln und zwei Hinterbeinen. ^^

Aber sie landen zu lassen, wird sehr schwierig zu realisieren sein. Wir bräuchten komplett anders modellierte Flügel als bisher, mit stärkeren Armen. Dann bräuchten wir komplett neue Animationen für die Bewegungen am Boden. Und ich weiß nicht, ob die Idee Ea so sehr am Herzen liegen wird, dass er sich diese gewaltige Arbeit machen wird.
Ehrlich gesagt würde ich selbst sie mir nicht machen.

Die Begrenzung auf sieben Stück finde ich auch nicht verkehrt. Aber die zwei speziellen Drachen-bullen sind für meinen Geschmack etwas zu kompliziert gedacht. Eine Nicht-Helden-Einheit sollte meiner Meinung nach nicht solche Fähigkeiten haben. Außerdem wirken Kaltdrachen auf mich nicht "besonders" genug für solche zwei Spezial-einheiten. Sie sind immerhin die schwächsten Drachen. Die Krone der Drachenschöpfung wird durch Smaug und Drogoth dargestellt.

Das sind meine Gedanken dazu.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 18:54
Scatha war ein Kaltdrache? [ugly]


Der Verzicht auf besondere Kaltdrachen, also die vorgestellten, ist in Ordnung,
auch wenn ich einmal Brüllen und eine Furcht ganz gut fände.
Traurig ist die Tatsache mit der Fortbewegung zu Lande - vor allem da sie so auch die Creepdrachen sehr stilvoll ersetzt hätten. (Kann man nicht bei anderen Spielen nach Animationen etc. fragen?[ugly]) Auch einen Zwang zu Landen aus Regenerationsgründen fände ich gut.


Auch mein Kopf schwirrt ganz gut..




lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Farodin am 21. Dez 2008, 19:40
Ja, ja die Köpfe.
Aber bei so vielen guten Ideen ist das klar.

Ich finde die alle gut, aber besonders die von Sira, wirklich top :).

Da habe ich noch eine Frage: Wie groß sollen die denn sein?

Ich für meinen Teil würde die "großen" Kaltdrachen etwa 15-20% kleiner machen als den Drachen aus der Festung, die "normalen" etwa halb so groß wie diesen.

Die "kleinen" Feuerdrachen so wie die aktuellen (mit Randomskinn zwischen aktuellem Eisdrachen, ehemaligen Sumpfdrachen und Feuerdrachen), die "großen" auch etwa wie den aus der Festung, nur eben ohne Flügel^^


Wegen den Anis: Da wird Ea schon was hinbekommen, wenn er dem ganzen Zustimmt (was er unweigerlich machen wird, wenn eine Menge an Usern die Drachen haben möchte) ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 20:03
Kaltdrachen sollten auf jeden Fall kleiner als Fellbestien sein,
bei der Flügelspannweite könnte man sich an den Adlern orientieren (ja woher nur..)  xD
soweit ich die Adler richtig in Erinnerung habe..
Zudem, was ich vorhin schon ergänzen wollte: Gebäudeschaden durch Kaltdrachen soll nicht entstehen! Sie jagen nur zwischen den Häusern, nicht die Häuser selbst.
Für Gebäudeverwüstung sind die Feuer speienden zuständig. (vielleicht sollten sie Schützen irgendwie aus Türmen jagen können.. mehr nicht)

Die Feuerdrachen sollen nach mir zweimal der Eisdrache (zum Flammenspeier umfunktioniert, nichts mit Sumpf oder Eis) und der aktuelle Festungsdrache (Flügel weg/verkümmern) sein. Lindwurm auch noch so halb aus der Familie..

Die einzig wahren Flugdrachen sind damit Smaug, Drogoth und Drachenschlag  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Farodin am 21. Dez 2008, 20:06
Ich meinte natürlich, dass nur die Form so sein sollte, über den Skin kann man sich noch Gedanken machen (hab mich vertan, ich meinte das Model, nicht den Skin 8-|) ;)


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 21:27
Noch eine wundervolle Idee zum Image Gundabads:

Abgesehen von den Trollen und den teuren feuerspeienden Drachen bietet sich für den Gegner aufgrund der Creepunterstützung, sowie auch wegen den Goblins, an Wachtürme zu errichten. Wenn die Kaltdrachen dann auch nichts gegen Gebäude oder Türme ausrichten können, ist der Effekt zusätzlich gestärkt xD
Trolle, Gebirgsriesen und Feuer- sowie Flugdrachen sind Gundabads einzige Möglichkeit gegen Türme vorzugehen (dann doch so viel..)


Die eigentliche Aussage war jene, Kaltdrachen vielleicht doch insgesamt keine Gebäude angreifen zu lassen, höchstens vielleicht Belagerungsgerät als Festungsausbauten oder Türme selbst zu beschädigen (wobei die Insassen eher gefährdet sein sollen)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: TfD am 21. Dez 2008, 22:04
Ich finde man sollte versuchen zB Trolle oder Drachen für jede 2te Stufe ein wenig vergrößern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 21. Dez 2008, 22:37
Warum findest du das ?? (Begründung)

Wird man größer wenn man viel kämpft oder was ?? ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: TfD am 21. Dez 2008, 22:54
Nein aber ich finde das würde einfach cooler aussehen, wenn zB Drogoths Brut nicht auf Stufe 10 aussehen würde wie so ein kleiner Zwerg^^.
Das sieht einfach bedrohlicher aus.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 22. Dez 2008, 00:22
Um mal rabiat wieder das Thema zu wenden:

Da man wahrscheinlich eh nie kämpfende Bauarbeiter haben will und wird:
Beim Landen eines Drachen wird die Figur doch durch eine andere ersetzt,
selbiges könnte man mit Bauen/Kämpfen bei Horden hinbekommen.

Theoretisch dürfte es also gehen, den Bauarbeiter in eine Horde zu verwandeln und andersrum; nur nimmt man statt des Bauarbeiters eine Figur mit dem 'Blutwargsystem', also ein relevanter unbewaffneter Bauarbeiter, der von den übrigen Kriegern umringt ist. (Die vielleicht auch unbewaffnet sind.. mit Hämmern auf den Zunftmeister hören.)

Auf die Idee kam ich, als ich an Rohans reparierende und doch kämpfende Bauern dachte,
bei denen ein Horden-bauen vielleicht ebenso sinnvoll wäre...



Es wäre nett, wenn mir jemand grob erklären könnte, warum das nicht funktioniert (was wahrscheinlich der Fall sein wird) bzw. was ich da falsch verstanden habe  :)


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Farodin am 22. Dez 2008, 10:18
Ich habe erstmal noch eine Frage an das Team bezüglich geflügelter Feuerdrachen aus dem ersten Zeitalter: Besteht eine Chance, dass man die zwei bedeutendsten Drachen in den Spell "Drachenschlag" einbauen könnte?
(Ich rede natürlich von Glaurung, dem ersten aller Lûg und von Ancalagon dem Schwarzen)^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 22. Dez 2008, 10:22
Die Chance ist minimal, lassen wir es uns so ausdrücken.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Farodin am 22. Dez 2008, 10:23
OK, dann brauch ich das erstmal gar nicht vorschlagen.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 22. Dez 2008, 11:53
Auserdem hatte Glaurung keine Flügel  ;)

Ich finde man muss ja nicht sagen das der Drachenschlag Ancalon der Schwarze ist , wäre aber logisch weil Drachenschlag durch den Feuerschaden eine Fetung zestören kann => möglichkeit einen grosen Drachen einzubringen .

PS: Hoffentlich kommt Ungolianth back .
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Farodin am 22. Dez 2008, 12:07
Ups, da hab ich mich vertan, das ist natürlich peinlich.
Dann fällt Glaurung weg.
Mir ging es hauptsächlich um Ancalagon den Schwarzen. (Jetzt ist es auch egal, ob ich es Vorschlage oder nicht :D)

Also, ich dachte daran, dass Ancalagon statt diesem braunen Vieh den Drachenschlag macht, allerdings sollte er danach auch noch auf dem Schlachtfeld bleiben und für 30 Sekunden lenkbar sein, allerdings nur in der Luft, außerdem sollte er seeeeeehr anfällig für Bogenschützen sein.
Ancalagon´s Angriffe wären kurze Feuerstöße, mit einem Abstand von 6 Sekunden und sollten wirken wie Drogoth´s Feuerball, damit es nicht Imba wir.
Falls er getötet werden sollte, stürzt er mit einem langgezogenem Schrei vom Himmel, ähnich den Adlern und begräbt alles unter sich -> tot bzw. kaputt [uglybunti]

Die Kosten für den Spell könnte man dann auf 30 erhöhen, damit es nicht zu IMBA wird. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 22. Dez 2008, 12:25
War Ancalgalon nicht so groß wie ein kleiner Gebirgszug?

Naja, ich finde den Drachenschlag so wie er jetzt ist schlichtweg sehr passend. Man muss manche Sachen nicht einfach komplizierter machen, um ein paar kleinere Tolkien-Aspekte mehr einzubringen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Farodin am 22. Dez 2008, 12:33
Ok, war ja nur eine Idee. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 22. Dez 2008, 12:37
aber man sollte die Kosten auf 30 erhöhen , den mit drachenschlag kann man ne festung zerlegen . ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 22. Dez 2008, 12:40
Schauen wir uns Mal Erdbeben und Drachenschlag an... Erdbeben zerstört zwar keine Festung, davor zerstört es alles in einem VIEL größeren Umfeld und das ohne Verzögerung, bei Drachenschlag muss der Drache erst anfliegen => es ist sowieso nur gut gegen Gebäude.
Zudem ein sehr viel kleinerer Radius... man kann den Drachen vorher töten... und das Feuer, das entsteht kann man durch einen Baumeister löschen.
Also ich finde den nicht zu stark.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 23. Dez 2008, 17:39
Niemand antwortet auf meinen Smaugvorschlag.....

Ich schreibe ihn mal hier:

Ich wäre dann noch dafür:
2 verschiedene Ringsmaugs
1) Der Smaug, wie er im Thread "Smaug - Ihm fehlt die Einzigartigkeit !" entsteht
2) Der Feuersmaug:
Smaug wird durch den Ring zu einem reinem Feuerwesen. Er schwebt (nur minim, keinen Mann hoch) über dem Boden und ist eher langsam. Schaden nimmt er fast oder gar keinen. Er kann den kleinen Feuerball anwenden. Sonst kann er gar nicht angreifen. Jedoch sterben alle Einheiten, überdenen er schwebt. Er muss eine Achillesverse haben. Ein Baumeister (!) macht ihm grossen Schaden, wenn er Wasser über ihn ausschüttet.

Entweder es wird per Zufall entschieden, oder man könnte den Spell "Smaugs Drachenschatz" (etwa 10er) einfügen, welcher immer nur bei einem Drachenschatz angewendet werden kann. Der Drachenschatz (muss auf Stufe 3 sein) wird grösser, bildet alles schneller aus und Smaug erhält (ohne Ring) den "Diamantenpanzer" (Teile des Schatzes ergeben ja eine Rüstung), sprich mehr Rüstung gegen alles. Durch diesen Panzer kann er das mächtige Feuer des einen Ringes dann soweit bändigen, dass es nicht seinen ganzen Körper zerfrisst. Er wird zum Smaug, über den hier diskutiert wird.

Wenn jedoch dies nicht gemacht wurde, wird er zum "Lodernden Smaug", einem Wesen aus Feuer. Langsam, nimmt kaum Schaden, verbrennt alles (auch Verbündete) was "in" ihm ist. Er kann so auch Gebäude angreiffen, er "schwebt in sie hinein", das Gebäude beginnt zu brennen und nimmt Schaden.


Edit:
Da könnte man das aussehen von Siras Vorschlag nehmen:
http://img.e-wallpapers.de/2866/59922.jpg

Der andere:
Sollte mit Diamanten und Gold übersät sein und an einigen Stellen sollte er "Löcher" haben, wo Feuer daraus lodert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 23. Dez 2008, 18:26
fx und modtechnisch durchaus möglich, Spieltechnisch eher heiter bis schwahsinnig^^
Ich finde die idee einen helden nur mit baueinheiten bekämpfen zu können äußerst unsinnig, zumal die idee nicht annähernd buchgestützt ist...
I'm not amused :p
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 23. Dez 2008, 18:54
Naja, der Ring wurde in den Feuern des Schicksalsberges geschmiedet.
Dann die Diamantenrüstung ist Buchgetreu. Ich habe versucht mit dem Feuer etwas anzufangen.....

Für Ringhelden wird es sowieso schwierig, da man immer davon ausgehen muss:
Wenn der den Ring hätte.....


Einzigartig finde ich das sehr......
Baumeister haben alle, endlich wird die Fähigkeit für Feuerlöschen mal richtig genutzt. Der Feuersmaug ist sehr langsam, da ist eine Schwäche, er tötet auch eigene Einheiten, eine weitere.....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: NukeDN am 23. Dez 2008, 21:54
Die Drachen die Drachen ..
Der gute John hat mal wieder gute Vorschläge gebracht,
nur mich würde mal intressieren, was Ea im Moment davon hält.

John bezeiht sich natürlich mit seiner Kaltdrachen vorstellung
auf die Jungs von "Reign Of Fire". Die Drachen sind dort sehr gut dargestellt,
und auf jedenfall sehenswert. Einer der Kerle:
(http://farm1.static.flickr.com/22/25903842_6294f0b6e6.jpg)

Was mir daren gefällt, ist, dass diese Art sich sehr von den anderen Drachenarten unterscheidet, weil eben das eigentliche Markenzeichen der Drachen bei ihnen fehlt.
Allein der gedanke solch ein Drachenmodell schnell über das Schlachtfeld fliegen bzw. Kriechen zu sehen ist atemberaubend.

Kosten wären nicht hoch anzusetzen, und somit könnte Dorgoth' Brut auch sinnvoll ersetzt werden.

Ea lass uns mal wissen was du davon hältst! ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 23. Dez 2008, 22:27
Zu dem Film könnte man noch sagen,
dass der auf deinem eingesendeten Bild ein männlicher Drache zu sehen ist,
während der von mir so oft gezeigt ein weibliches Wesen darstellt..

Die Unterschiede der Filmwesen sind in diesem Fall relevant [ugly]
http://i92.photobucket.com/albums/l5/Katelin_018/Other%20Stuff/Reign%20of%20Fire/reign_of_fire.jpg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 23. Dez 2008, 22:29
Ich antworte hier Mal, da Ea in Ferien ist und sich nicht melden wird.
Zitat
Ein kurzes Vorwort zum Feuer speien: das sollte nach möglichkeit direkt nach vorne gehen, und nicht von links nach rechts (Ausnahme Lindwurm&Drachenschlag)
Eine Ausbreitung der Flammen dürfte den selben Flächenschaden herbeiführen..
http://www.xoyun.com/oyunresimler/3275/3275.jpeg
Meinst du die Feuerdrachen oder die Flugdrachen?
Für die Bodendrachen würde es komplett neue Animationen bedeuten, da sie ihren Kopf so schwenken. => zuviel Arbeit, außer du willst dich für so eine Kleinigkeit stundenlang vor den PC setzen.^^


Zitat
Der Eisdrache sollte farblich und in Fähigkeiten zum Feuerdrachen (ebendieser Gattung) umgestaltet werden. Der Spell-Lindwurm bleibt wohl als ein Verwandter.

In dem Fall kann ich Ea nur zitieren:
Zitat
Ich werde den Drachen nicht ändern, ich habe das Gefühl, ich muss ihn jedes Mal wieder aufs neue verteidigen.
=> er wird nicht geändert.

Zitat
Kaltdrachen als fliegende Plage - recht viele.
(Als Vorschlag sieben, Kosten ca. je 600-1200,
sollten die Special-attacke eines Elfenschützen mit 25-30% ihres Lebens aushalten..)

Entspricht der bisherigen Einheit "Drogoths Brut" wenn mich nicht alles täuscht. ;)

Zitat
Feuerdrachen werden als laufende Verwüstung dargestellt, sind insgesamt seltener (mögl. 4 .. Kosten 2000-2500)
Das sind sie doch jetzt im Moment auch schon - eine wunderbare Plage und verdammt mächtig :P

Zitat
Hintere Beine und Flügel. ("den Adlern nachempfunden")Wichtige Elemente in ihrem Sein sind natürlich die Flügel, weshalb der 'Flügelschlag', ein Schreien/Brüllen (in besonders prägnanntem Ton, nicht ganz so dunkel brummend wie üblich, eher.. jünger (?) - dennoch sollten die Tiere ausgewachsen wirken ), sowie möglichst auch ein Landen, sodass die Flügel zur Fortbewegung an Land genutzt werden müssen.
Nur ein paar Beine... dafür müsste man Nazgulanimationen und Modells hernehmen. Für Landen nochmal vollständig neue Animationen => überflüßige Arbeit. Sorry, aber ads ist ein heidenaufwand neue Animationen für so ein Drachenviech zu erstellen^^

Zitat
Die Feuerdrachen
sind die Landechsen unter den Drachen.
Sie sollten sich nach Möglichkeit verdeckt halten können,
also ggf. in Erde und Wald verschwinden. (Keinesfalls Bäume umrennen..)
Wichtig bei ihnen ist ein schlangen- und raubtierhaftes Auftreten sowie der Verzicht auf Flügel (bzw. 'Anwüchse' für höchstens einen Sprungflug (möglichst auch über Klippen hinweg) sind erlaubt.)
Also eine Schlange ohne Beine? => nochmal massig neue Animationen^^
Sprungflug=> neue Animationen^^


Zitat
Der Lindwurm soll ebenfalls ihrer Gattung angehören, jedoch als Erdwurm einzigartig bleiben.

Lindwurm und ähnliches wurde schon oft als Einheit/Held vorgeschlgaen, wurde immer abgelehnt. Dieses Modell bleibt NUR für den Spell erhalten ;)

Zitat
ein brenneffekt bei Gebäuden hingegen sähe sicher toll aus 
Für jedes Objekt ein Brenneffekt... weißt du, was das für eine Arbeit ist?^^



Zitat
Schwarzer Drache:
...
...
...
Grüner Drache:
...
...
...
Sry, aber so eine Unterteilung würd ich nicht machen, das wäre wie in Warcraft III. Es gibt Rotdrachen, Gründrachen, Blaudrachen, Eisdrachen, usw.
Warcraft III ist ein geiles Spiel, dor passt es perfekt... hier passt es... nicht^^




ALso insgesamt finde ich die Ideen wirklich gut, aber btite versuche in zukunft alles etwas wengier Arbeitsintensiv zu machen. Nicht, dass wir uns hier alle drücken, aber es ist nur ein hobby nebenher und Ea macht genauso wie ich schon fast rund um dei Uhr was für die Mod.
Auf einige Kleinigkeiten, wie "Kopf bei Bewegungen tiefer" etc. musst man in sochlen IDeen wohl verzichten, da sie einen Heidenaufwand für eine Kleinigkeit  bedeuten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 23. Dez 2008, 22:33
Was ist mit meinem Vorschlag zu Smaug?
Ist der auch ein Heidenaufwand? (Um das selber zu wissen habe ich zu wenig Ahnung vom Modden)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 23. Dez 2008, 22:42
Also langas, schuldigung wenns so rüber kommt, hab ich das Gefühl das ihr alles als "Zu aufwändig" betrachtet obwohl es allgemein zum HdR Feeling beitragen würde ...

Ist wirklich nicht böse gemeint aber dann sagt doch bitte: Das wäre Tolkien ungetreu ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 23. Dez 2008, 22:45
Feuerdrachen, also Bodendrachen sollten ihren Kopf einfach nach vorne halten und die Flamme in die Richtung loswerden.. - Auch Drogoth..

Beim Eisdrachen müsste lediglich die große Blaue Wolke über ihm raus, sowie eine rote Flamme her  [ugly]
Blau kann der Drache selbst theoretisch bleiben.


Die 'Kaltdrachen' sollten größer sein, wie die normalen Adler eben..
und wie so oft gesagt soll keine Brut in die Schlacht ziehen müssen.
Es würde den von Tolkien erfundenen Drachenarten gerecht werden..



Die Feuerdrachen nun: gemeint war eine laufende, langsame und schwerfällige Verwüstung, keine joggenden Brutlinge [ugly]
Die neuen Feuerdrachen dieser Gattung sollten sein: Zwei mal der jetzige Eisdrache, einmal der jetzige Feuerdrache aus der Festung (ohne Flügel!) und ggf. der Spell-lindwurm, der aber im Spell bleiben soll. Ich wollte ihn nur mit aufzählen [ugly]

Momentaner Eisdrache und Festungsdrache haben Beine, und sollen sie auch behalten.. sonst wären es ja keine richtigen Feuerdrachen mehr - Lindwurm bleibt die Ausnahme..

Einen Sprungflug gibt, oder soll es, ja bei Smaug schon; ich hatte aber später eingeräumt, dass sowas nicht zur schwerfälligen Verwüstung der Feuerdrachen passen würde.


Zitat
Lindwurm und ähnliches wurde schon oft als Einheit/Held vorgeschlgaen, wurde immer abgelehnt. Dieses Modell bleibt NUR für den Spell erhalten ;)
Das befürworte ich auf jeden Fall.



Über Warcraft III weiß ich nicht allzu viel,
ich habe nur versucht den Drachen treffende Farben zu geben,
und vorgeschlagen die Drachenschatz-sippe und die Creep-sippe der Kaltdrachen je in ähnlichen Farben zu gestalten (schwarze und grüne)


Das arbeitsintensievste wäre wohl die Gestaltung der Kaltdrachen, (<vor allem die Bodenanimationen)
dann noch dem Eisdrachen sein Eis zu nehmen, und dem Festungsdrachen seine Flügel und die beiden Gesellen als 'Feuerdrachen' und schwerfällige laufende Verwüstung darzustellen. (Und den Eisdrachen zwei mal erhältlich zu machen)


Insgesamt bin ich gegen kämpfende Drachenbrut, also ein Rausnehmen dieser überall und auch bei den Creeps. (Einfachster Ersatzt: Ea's Eisdrache als Feuerdrache eben .. alternativ ein Boden-kaltdrache..)



Hoffe hier Missverständnisse aus dem Weg geräumt zu haben..


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 23. Dez 2008, 22:51
Willst du für uns sämtliche Animationen machen?
Zudem wollt ihr doch möglichst schnell eine neue Version, wenn es nach euch allen gehen würden, dann würde es alle 2 Wochen eine neue Version geben.
Es gibt Dinge, für die braucht man Ewigkeiten, andere Dinge brauchen nur halb so lang.
Du weißt nicht was wir hier alles machen.
Ich sitze hier beim Mappen jeden Tag 3 Stunden vorm PC... und gab es dafür schon groß Feedback? Und du hast dich beschwert, dass über deinen RPG Char noch keiner Feedback geschrieben hat.

Es ist das shclimme:
Wenn man viel leistet (ich bezeichne jetzt Mal, dass Edain dieses viele beinhaltet), dann erwarten alle, dass man noch mehr leistet und wenn man am Limit ist, sodass man nicht mehr Zeit verbringen kann, wird dennoch erwartet, dass man mehr schafft.
Also bevor du dich ebschwerst, dass wir sagen, dass etwas zu aufwendig ist fass dich erst einmal an dieselbe Nase und verbrate soviel Zeit wie wir für eine Mod.
Es macht mir wirklich Spaß, aber nur wenn ich keinem Leistungsdruck ausgesetzt bin und das ist im Moment nah an der Grenze. ;)


Das sollte jetzt nicht irgendwie aggressiv sein oder so, falls es so rübergekommen ist entschuldige ich mich :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 23. Dez 2008, 22:55
Ich bin nie aggesiev xD


Ich kann euch nicht genug danken aber ihr sagt halt immer ihr wollt alles HdR getreu machen und dann ist es euch zuviel ...

Ich bin der der eure Arbeit am meisten schätzt ^^

Aber jetzt back to top ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Persus am 23. Dez 2008, 22:58
Jep, wie es aussieht hast du nich nie versucht, eine Animation zu erstellen.
Selbst für ein einfaches Modell wie einen Gondor Soldaten dauert es locker ein paar Stunden eine, oder bei erfahrenen Leuten auch mehrere, Animationen zu erstellen.
Für einen komplex Bonesystem wie das eines Drachen würde es eine Ewigkeit dauern, eine gescheite Animation zu machen.

PS: Soll auch nichts persönliches gegen dich zu sein, Karotte. ;)

Persus
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 23. Dez 2008, 23:00
Ja, wir wollen alles HdR getreu machen, aber ob der Kopf 2 Meter über dem Boden ist oder 1 Meter über dem Boden ist spielt da eine sehr kleine Rolle, die für uns aber einen Heidenaufwand bedeuten würde. Sowas ist zu viel Arbeit^^

Zitat
Feuerdrachen, also Bodendrachen sollten ihren Kopf einfach nach vorne halten und die Flamme in die Richtung loswerden.. - Auch Drogoth..
Bedeutet vollständig neue Animationen und ich finde das bisherige übrigens sehr gut und wüsste nicht warum man das ändern sollte.^^


Der Eisdrache wird auf jedenfall so bleiben, wie er im Moment ist, Ea wird an dem nichts mehr rütteln und keine Kritik zulassen :P
Also auch keine Animation, wie Eis etc. wegmachen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 24. Dez 2008, 00:05
Ich finde es nur komisch, wenn Drogoth zum Beispiel vor einer einzigen Einheit steht, dass er dann zum Angriff seinen Kopf um 90° nach links drehen muss um dann seine Feuersbrunst bis nach ganz rechts zu streuen.

Ja, wir wollen alles HdR getreu machen, aber ob der Kopf 2 Meter über dem Boden ist oder 1 Meter über dem Boden ist spielt da eine sehr kleine Rolle, die für uns aber einen Heidenaufwand bedeuten würde. Sowas ist zu viel Arbeit^^
[..]
Der Eisdrache wird auf jedenfall so bleiben, wie er im Moment ist, Ea wird an dem nichts mehr rütteln und keine Kritik zulassen :P
Also auch keine Animation, wie Eis etc. wegmachen.

Der Kopf von Steh zu Laufanimation war lediglich ein optischer Vorschlag, ich weiß ja leider nichts über den Aufwand zu sagen, und bringe solche Kleinigkeiten ein um die Vorstellung der Figur besser zu gestalten, wobei die Umsetzung dann (für diese Figur) auch lediglich solch einen Effekt hätte. Mit Auslassen der Landung, die ja bisher allgemein als recht schwer zu animieren bezeichnet wurde (womit auch die Kopfneigung auf jeden Fall wegfällt), wären meine vorgeschlagenen Kaltdrachen nun eine Art Adler ohne Gebäudeschaden. - Und wieder verweise ich auf den Wunsch 'keine kämpfende Drachenbrut'

Wenn der Eisdrache wirklich bei Gattung der Feuerdrachen so bestehen bleibt,
würde ich dennoch den flügellosen Festungsdrachen und eine feurige Variation des Eisdrachens vorschlagen. Damit ist die Quote von drei Feuerdrachen(flügelloser Festungsdrache, feurige Variation des Eisdrachens, Eisdrache) zu zwei Flugdrachen wundervoll erfüllt, und allesamt laufen als schwerfällige und doch gefährliche Wesen über die Karte.. ersetzten aber zugleich jegliche Brutdrachen, sowie die bei den Creeps aufzufindenen.



lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 24. Dez 2008, 00:28
Ich hab das Gefühl, dass dich Sira an der Drachenbrut eigentlich nur der Name stört. ^^
Wenn "Drogoths Brut" stattdessen schlicht "Kaltdrache" heißen würde, hätten wir ein Problem weniger. Natürlich hätten die Kaltdrachen dann noch zwei Gliedmaßen zu viel, aber wir hätten uns der Sache schonmal angenähert.

Die Angriffsanimation von Drogoth zu Boden ist nunmal so. Sie stammt von dem großen Drachen, den man früher nur per Spell beschwören konnte. Eine bessere gibt es (noch) nicht. Und der Aufwand eine neue anzufertigen lohnt sich einfach nicht.
Das ist keine Ablehnung sondern ein Appell an die Vernunft. ^^

Und Karotti:
Natürlich wollen wir alle alles so HdR-getreu wie nur möglich, aber dennoch muss uns das modden dabei auch noch Spaß machen. Wir sind hier schließlich die "Entwickler". ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 24. Dez 2008, 00:45
Angenähert - joahr.. Verzicht auf den Feuerball und Adlergröße wären die nächsten Ziele  [ugly]
(Wären durch die Adler nicht bereits sämtliche Animationen für einen fliegenden Kaltdrachen gegeben?)

Bei den ganzen anderen Bruttieren, also dem normalen Dreiergespann und dem Drachenbrutwesen, dass auch als Creep-drache bekannt ist, bin ich für Verzicht und Ersatz durch Ea's Eisdrachen .. nur die Wolke finde ich da eigenartig, sowie das Eis eben.

Der Kopf des Feuerdrachenbruttiers, das also aktuell um die Creephöhle hüpft, könnte noch gut für den den adlergroßen herhalten *g* ..



Und den Kopf nicht schwenken zu lassen empfand ich sogar als einfachere Animation, als die jetztige - war aber wohl ein Irrtum des Laien (meinerseits), da die eine ja schon da ist, und die andere noch irgendwie hergestellt werden müsste, -> weshalb ich mich auch mit der aktuellen Animation zufriedengeben kann.




lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 24. Dez 2008, 10:34
Könnte man nicht die Animation des normalen Feuerdrachens nehmen? Der spuckt sein Feuer nach vorne. Vllt kann man den kleinen Satz den er macht ausfallen lassen oder vllt sieht das ja gar nicht schlecht aus^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: TfD am 25. Dez 2008, 23:09
Ich fänds gut wenn der Feuerdrache aus der Festung in der Lage ist bis auf Stufe 10 zu gelangen (natürlich ist er am Anfang Stufe 1) und dann ab Stufe 6 oder 7 sich diese Flugfähigkeit die ihm von einem Ort zum anderen transportiert in eine Fähigkeit verwandelt die ihm erlaubt wirklich zu fliegen (natürlich mit entsprechenden Feuerähigkeiten).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Carthaen am 26. Dez 2008, 02:40
Drubuz (nicht hauen wenn ich es falsch geschrieben haben) Level 10 Fähigkeit, also die Leibgarde, die ust schlicht zu schwach.  Könnte man nicht staat Goblin-Wachen Halbtroll wachen machen oder die Leibgarde früher verfügbar machen?

Vergleich

Durbuz -> Level 10 -> Goblinwachen
Azog -> Level 10 ->  drei Riesen

Das die Beuteruestungen jetzt nur 50 kosten ist aus meiner sicht zwar gut fuer die Goblins, aber was Halbtrolle angeht zu billig, bei den sollte man es anheben.

Und koennte man was die Giftwaffen angeht nicht aufteilen, also Beutel bleibt bei den Spinnen und der Rest kriegt was eigenes.

Edit Steht das im Thread bereits, dann habe ich das uebersehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 26. Dez 2008, 03:16
Durbûz ist allgemein teurer, hat eine übergreifende Furcht-fähigkeit, wesentlich mehr Leben und besiegt (im Gegensatz zu Azog) Troll und Drachencreeps im Alleingang, alleine schon weil er sie zurückwirft .. ich finde die Garde ganz nett, Azogs Riesenfähigkeit vielleicht für Punktangriffe besser, aber insgesamt nicht so schlecht, dass der Schwächere die stärkeren Figuren bekommt.. hätte Azog stattdessen die Garde würdest du ihn wahrscheinlich garnicht erst ausbilden [ugly]

Die Goblin-elitewachen sind auch mal was besonderes, Ritter aus der Masse. Halbtrolle, selbst wenn hierfür einige neu entworfene Halbtroll-leibwächter, die auf jeden Fall größer als Durbûz wären, würden das ganze nur wieder verderben.


Ich denke Giftbeutel sind so gedacht, dass die Goblins anstatt 'Giftklingen' (die ja eigenartig leicht unlogisch sind) einen 'Beutel' mit dem Gift mit sich führen. In diesen Beutel tauchen sie nun kurz vor dem Kampf ihre Waffen..

Die einzigen, für die das ganze am unpassendsten ist, sind die Spinnen selbst.. (Spinnenreiter wieder nicht)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 26. Dez 2008, 03:24
Leute, jetzt postet doch nicht so viel mitten in der Nacht... *gäääähn*

Also die Giftbeutel passen wohl am besten zu den Spinnen, weil damit die Drüsen gemeint sind, mit denen die Spinnen ihr Gift produzieren.

Gute Nacht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 26. Dez 2008, 16:30
Vielleicht könnte man das Konzept für Orkhelden ändern.

Gorkil kommt raus , ein überarbeiteter Durburz ist nun der Gundabad König.

Azog hatt eine ähnliche Entwicklung wie Aragorn  , um seinen Lebenslauf zu schildern (er wurde ja verdammt alt )

Soldat =>  Krieger => Häupling des Nebelgebirges => Häuptling von Moria .

Basis Kosten = 1300 .  Als einfacher Krieger fängt er an , ab Stufe 2 kriegt er den Blutrauch.

Level 3 sollte er zum Krieger befördert werden , man muss Rohstoffe bezahlen ( um diese dem Häupling als Kriegsbeute vorzuzeigen , um die Beförderung zuzulassen , so wäre das doch bei den Orks ? ) Er kriegt neue Rüstung , Waffe  neue Fähigkeiten ......

Ich nenne jetzt keine Fähigkeiten mehr , das wäre zu komplex.

Stufe 5  : Sturz des Häuptlings  . Man bezahlt hier Rohstoffe um einen Putsch zu organiesiren , danach muss man sich für einen Zweig entscheiden  , einzigartige Fähigkeiten können freigeschaltet werden :

-Mächtiger Kriegshäuptling , Azog wird eine Schlächter

-Häuptling für Wirtschaft , mehr Minen arbeiter deshalb länger Ork Ausbildungs Zeit .

Stufe  7 : Belagerung Khazad Dums . Man bezahlt Rohsoffe um sich für die Schlachten mit den Zwergen zu Rüsten . Jetz wird es Komplex : Je nachdem was man vorher genommen hat , kann man sich zwischen zwei weiteren Zweigen entscheiden :

- Kriegshäuptling =  Noch mehr auf Kampf spezialisieren oder eben als Führer und Jagdinstinktschärfer .

- Wirtschaft : Paktschließer (dadurch kann man dann halt die Riesen hohlen und so )  oder  Minenbau ( = kürzere Gebäude Bauzeit )

Azog gibt den Thron des Nebelgebirges an Bolg weiter , Bolg ist rekrutierbar

Könnt ihr mal für die Fähigkeiten und so Vorschläge machen ?

Und auch Vorschläge für einen überarbeiteten Durburz mit schönem Konzept , da er der stärkste Ork an der Spitze von Gundabad sein sollte , und für Bolg auch Vorschläge ?



Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Joogle am 26. Dez 2008, 16:35
Bei Gundabad sollte die Gasthofeinheit geändert (zurzeit Korsaren aus Umbar), da ich finde, dass diese nicht wirklich zu Gundabad gehören.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 26. Dez 2008, 17:10
Bei Gundabad sollte die Gasthofeinheit geändert (zurzeit Korsaren aus Umbar), da ich finde, dass diese nicht wirklich zu Gundabad gehören.


Ich ja auch, aber hast du eine Idee für Ersatz? [ugly]

Vielleicht passen Tom, Bert und Bill am besten ins Gasthaus.. ansonsten zur Zeit keine Ahnung, was da rein könnte..

Am gelungensten finde ich zur Zeit die Gasthauseinheiten von Rohan, Isengart und Gondor..


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 26. Dez 2008, 17:15
Es gab doch in Moria starke schwarze Uruks. Frodo wurde doch von einem dieser Muskelpakete ursprünglich aufgespießt.

Wie wäre es mit denen als Gasthaus-Einheit? Ihr müsstet euch nur noch genaueres Aussehen, und Werte überlegen.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 26. Dez 2008, 17:36
Ich hoffe das meine Ideen nicht überlesen werden. :)

Ich hab mir den ganzen Tag überlegt was passend ist .
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 26. Dez 2008, 17:40
Ja ich hasse es auch wenn ein Beitrag überlesen wir nur weil gleich dabnach ein anderer einen Vorschlag macht ...

An sich finde ich deinen Vorschlag nicht schlecht und vorallem das man dann erst Bolg kann undzwar als nachfolger ...
Man könnte ihm dann einen Skinn geben indem er "älter" aussieht udn dann nur noch Leader Bonus hat ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 26. Dez 2008, 17:54
So zur Info:
Nur wenn wir nicht antworten heißt das nicht, dass wir ihn überlesen.
Ich habe mir bisher jeden Thread am Ende noch einmal vollständig durchgelesen. Gute Ideen werden bei uns dann intern diskutiert...
Nur weil niemand was dazu sagt muss man sich nicht gleich beschweren, dass sie überlesen werden...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 26. Dez 2008, 18:06
@Gnomi : Was hälst du von meinem Vorschlag ? Es würde Gundabad mehr Einzigartig und Buchgetreu machen .
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 26. Dez 2008, 18:17
Es wirkt gut.^^
Es ist erstaunlich - wir haben schon ähnliche Sachen intern besprochen.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 26. Dez 2008, 18:43
Das freut mich.

Allerdings habe ich mir überlegt , das er vielleicht ein bisschen imba sein kann.

Werdet ihr Durburz noch verändern ? Dann mach ich mich dann auch auf  ein paar gute ideen zu sammeln. ;) ( Vielleicht hatt hier einer schon gute Ideen ? ) Denn wenn man die wilden Goblinstämme dauerhaft regieren will , muss man auf jeden Fall ein guter Kämpfer sein , denn jeder Goblin kann den Häuptling herausfordern und besiegen , dieser herrscht dann.
Bei Azog hab ich mir gedacht , dass er eine stabile Herrschaft aufbauen will , mit starken und loyalen Kämpfer , die er durch viele Schätze anwirbt => eine Art Söldner . Vielleicht könnte man sagen , das Azog bevor er zum Häuptling wird , mindestens 2 Truppen spezielle ork Söldner angeworben wurden.Aber in welchen Phase sollte man sie rekrutieren ? Nur in Phase II Krieger , oder ?

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 26. Dez 2008, 23:34
Ich weiß noch nicht ganz recht,
Azog ist zweifellos die sympathischste von Gundabads Heldenfiguren,
aber ein Herrscher von Moria - was will er mit dem entfernten Gundabadberg ?..

Das mit dem Putsch kommt zudem weit hergeholt.. und wenn man Gorkil rausnimmt, müssen ihm die Skorpione zweifellos folgen [ugly] (<sonst besteht da weder Bezug noch Verbindung zum Volke..)


Soweit ich verstanden habe, hört man als Nicht-Goblin allgemein nicht viel von Gundabad, den Gepflogenheiten und Herrschern, sodass Gorkil da bleiben kann. Er sollte sich jedoch als stärkster Held behaupten können, nicht irgendein dahergelaufener vom Nebelgebirge..


Insgesamt erinnert mich die Komplexität von verschiedenen Herrschern und Reichen an die der Zwerge, wo es ebenso zusammengewürfelt dahergeht.
Auf jeden Fall bin ich dafür, dass man auch 'Gundabad' spielt, und nicht den in Moria residierenden dortigen König als Herrscherfigur hat. Soweit ich verstanden habe, hat er sich auf dem errungenen Gebiet ganz gut ausgeruht.


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 27. Dez 2008, 00:44
Auf jeden Fall bin ich dafür, dass man auch 'Gundabad' spielt, und nicht den in Moria residierenden dortigen König als Herrscherfigur hat.

Eine sehr interessante Feststellung für dieses Volk. ;)

Mal sehen:

Wir haben die Moria-orks. Die kommen glaube ich aus Moria. (xD)
Dann die Warge. Die sind glaube ich ursprünglich in den wilden Ländereien östlich der Nebelberge beheimatet.
Die Trolle und Riesen natürlich. Da kann man mit Sicherheit sagen, dass sie aus den Ettenöden oder den Nebelbergen kommen.
Die lieben kleinen Spinnen. Brutstätten im Düsterwald, vielleicht Cirith Ungol. Je nach Brut.
Und schließlich die Drachen. Die kommen aus dem Grauen Gebirge oder der Dürren Heide.
Azog war ein früherer König von Moria, das wissen wir bestimmt.
Durbûrz wurde als neuer Orkherrscher von Moria von Games Workshop erfunden.
Und schließlich Bolg, der war König von... ah, endlich jemand vom Gundabad-Berg. ^^

Ich sage dazu erstmal nix. Es ist mir persönlich nur schon vor Längerem aufgefallen.
(Intern ist das schon bekannt. Aber vielleicht könnt ihr ja noch etwas beitragen. ;) )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 27. Dez 2008, 01:23
Die 'Moria-orks' kommen meiner Ansicht nach überall her, wo es wilde Orks in den Gebirgszügen gab.
Ich las auch von zwergischen Minen unter dem Gundabadberg - Da kann ich mir die selben Goblins also ebenso vorstellen, sowie überall auf und in dem Nebelgebirge oder dem Grauen..
Dass Bolg Herrscher von Gundabad war, wusste ich noch gar nicht..


Noch mal zusammengefasst:
(brauch ich [ugly] )

Warge - östlich des Nebelgebirges
Trolle - Ettenöden
Riesen - Nebelgebirge
Spinnen - Düsterwald/vlt. Cirith Ungol
Drachen - Graues Gebirge/Dürre Heide

Azog von Moria
Durbûrz von Moria (oO) [dazugedichtet]
Bolg von Gundabad
Gorkil von Gundabad [dazugedichtet]



Aaalso: Das ganze sieht für mich nach einem Goblinvolk aus, dass sich überall irgendwelche 'Bestien' gefügig macht,
sei es durch List, Überzeugung oder Waffengewalt.

Soweit ich las(leider nicht in Tolkiens Werken), wurden die Warge überredet (als sprechende Wesen);
die Trolle 'versklavt', die Riesen überzeugt, die Spinnen.. keine Ahnung, konnten sie sprechen? [ugly],
und mit den Drachen wurde wieder gesprochen.


Nun denn, hier erstmal eine wundervoll detailierte Karte (die jeder von euch wohl auch über Google finden könnte) http://www.free.pages.at/elronds-haus/karte_thomas.jpg
Vergessen darf man bei Gundabad jedoch nicht, dass die Höhlentrolle (einst aus den Ettenöden?) im Film 'versklavt' bis nach Moria kamen..


Nun eine Frage:

Gabs in Buch und Moria Trolle?
(Nach der Frodo-Schwarzer Uruk-Speer Geschichte..)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 27. Dez 2008, 01:39
Es ging mir bei den Orks nicht um Ansichten, sondern um Tatsachen. ;)
Ihr Aussehen, die Rüstungen, die Bewegungen wurden vom Film alle nur für die Orks von Moria entwickelt. Es ist quasi die Moria-Uniform. Genauso wie man einen Uruk-Hai der weißen Hand sofort an seiner Rüstung erkennt, steht das ungeziefer-ähnliche Aussehen der Moria-Orks zu den... Orks aus Moria.

Und ob die Orks nun die führende "Nation" waren, würde ich nicht unbedingt sagen. Sie waren vielleicht eher die zahlreichste Gruppierung. ^^

Ich verstand das Zusammenleben dieser ganzes Bestien immer eher als eine Zweckgemeinschaft. Jeder hat irgendwo seinen eigenen Willen. Jeder will einfach (über-)leben. Wenn da zufällig der Feind meines Feindes neben mir kämpft, wieso nicht?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Dez 2008, 01:52
Man müsste vielleicht wissen, wo diese "Moriaorks" herkamen, bevor sie in Moria waren. Für mich waren die eigentlich auch immer repräsentativ für alle Orks des Nebelgebirges (zumindest anatomisch dürften sie sehr ähnlich sein, und von der Ausrüstung wohl auch, da sie die schon vor der Moria-Invasion haben müssten).

Und übrigens, was soll an Giftklingen unlogisch sein? Vergiftete Waffen sind doch Fantasy-Standard :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 27. Dez 2008, 11:21
@Sira : Ich habe gemeint das Durburz der König von Gundabad sein sollte , Azog nach voller Entwicklung der von Moria  und Bolg ist der von dem Nebelgebirge . Dann hab ich mir gedacht das man als  Goblin - Häuptling ein guter Kämpfer sein muss , denn bei denen gibt es keine Königs - Linie und es wird alles durch Kämpfe entschieden. Na klar , bei Azog war ja Bolg bestimmt auch ein guter Kämpfer und er wurde als Stellvertreter halt eingesetzt.

Die Goblin-Kultur ist ja so komplex....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad - Hauptvolk und Unter-völker
Beitrag von: Sira_John am 27. Dez 2008, 20:19
Giftklingen sind ok, nur müssen sie gelegentlich vergiftet werden und sind es nicht von Natur aus [ugly]

Wenn man die Goblins aus Gundabad unter ihrem König spielen soll,
bin ich schon dafür sie zur führenden Nation zu machen.
Von allen genannten Wesen sind sie, neben der Tatsache, dass sie die zahlreichsten sind, auch noch die kulturellste 'Fraktion' des Nebelgebirges.

Was hat Durbuz denn nun mit Gundabad zu tun? [ugly]
Aus dem Gamesworkshop für Moria-ersatz erfunden, nachdem Azog getötet wurde..
Ich würd' den erstmal außen vor lassen, und mich den Tolkiengetreuen Figuren zuwenden.
Ebenso den [dazugedichtet]en Gorkil, .. als kleinere Häuptlinge ok, aber nicht als Könige von irgendwas [ugly]







Was nun weitere ggf. offene Fragen betrifft, bleibe ich bei schon genannter Meinung:
3 der 7 Kaltdrachen in die Drachenhöhle (Drachenschatz),
Gebirgsriesen ebenfalls in die Drachenhöhle, danach alle Ausrüstungs-Updates und das ausbauen. Diese Drachenhöhle soll zudem einmalig sein, als Gebäude in dem der Ringheld erhältlich ist.
Was die Button-anordnung angeht sollte man sich an der Zwergenschmiede orientieren, um das doch überladene Gebäude dennoch geordnet aussehen zu lassen. Durch Riesen und Drachen in dem einmaligen wird ihre Seltenheit zudem gewahrt.

Halbtrolle, die sowieso nirgends erwähnt sind, verschwinden mit dem Trollkönig, der nicht ganz zur Vorstellung angeketteter Trolle passt, und ihrer Kluft vollkommen von der Bildfläche..



So sind Tolkien's Goblinkönige auch solche,
man spielt Gundabad mit Wargreitern, irgendwas von den Spinnen,
angeketteten Trollen (vlt. als Handelsware über die Berge gekommen),
und einer Hand voll verbündeter Drachen, die mit dem Drachenschatz, also Ausrüstung in Verbindung stehen.

Vielleicht wird Drogoth als Held der Drachen auch erst durch das Trollopfer freigeschaltet; so bleiben dem Spieler von den Drachen nur drei Kaltdrachen und der Festungsdrache übrig. Oder aber der Festendrache wird als freizuschaltende Figur dargestellt.



Das Volk selbst identifiziert sich so in den Goblins und Unterstützungsvölkern,
mit deren Nutzung der Spieler variieren kann, muss, und ggf. keine Wahl hat (Zufalls-creep-spell / gewählte Karte)




Wichtig ist jedoch auch den Charakter der Unterstützungsvölker rüberzubringen,
was ich ebenso schon mal genannt hatte, also:
Giftige Spinnen zum Hinterhalt, (mit Tarnung und Tunnelangriff)
Warge als jagende Raubtiere, (dynamische Offensive)
Trolle als ungezähmte Wut, (<Schlägt eigene Einheiten fort, ewig viel Leben)
das Unterstützungsvolk der Drachen als brennendes Inferno. (selbsterklärend)




lg[/list]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 28. Dez 2008, 09:46
Weswegen sollten Durburz und Gorkil niedere Häuptlinge sein ? Wie schon gesagt , in der Goblin Kulturist immer der stärkste an der Spitze , und in der Mod ist Azog der Schwächste im Zweikampf.

Also : Bei Gundabad sind die Helden generell nicht so toll und logisch .
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 28. Dez 2008, 15:28
Weil Gorkil eine von EA-Games erfundene Figur ist, die als König von Gundabad dienen soll,
und Durbuz eine vom Games Workshop, die in Moria regieren soll ..

Wenn man doch zwei Goblins hat, die Tolkien selbst eingeführt hat, und die auch eine Geschichte haben und in der Welt eine Rolle spielen, dann bin ich auch dafür die zu nehmen.
Wieso sollte man statt Gandalf, Haldir oder Eomer, die alle irgendwie in Mittelerde agiert haben, eine Figur wählen, die aus EA Games oder Games Workshop entsprungen ist, und somit in der eigentlichen Geschichte nie gehandelt haben kann ..


Das sie zur Zeit die schwächsten Figuren sind, hat ja wohl nichts zu sagen - eben das kann man ja ändern, und sei es auch nur durch Umbenennung der Figuren [ugly]




lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 28. Dez 2008, 17:07
Aus dem einfachen Grund, weil wir von Gandalf und Co viel mehr wissen, als von Azog oder den anderen Orks. ;)

Es ist einfach zu wenig bekannt um die bösen Völker allein auf bekannten Tatsachen auszufüllen. Und wenn jemand sich schon die Mühe gemacht hat, einen neuen Charakter zu entwickeln, der unter bestimmten Kreisen schon bekannt ist, ist es viel einfacher diesen zu Übernehmen, als sich selbst etwas völlig eigenes auszudenken.

Außerdem kommt es auch auf die Erscheinung an. Von Durburz gibt es ein bekanntes Aussehen. Und ich persönlich finde es eigentlich ziemlich cool.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 28. Dez 2008, 18:52
Sicher kann man die Goblinhelden mit Aussehen und Wirkung auf den Spieler belassen,
aber vielleicht lässt sich im Szenario mit Azogs Herrschaft ja vermuten, dass genau dieser Durburz, der zur Zeit ein schwächerer als Azog ist aber auch ein paar Goblins durch die Gegend führt, erst im Laufe der Zeit seine Macht erlangt und nach Azogs Tod Moria übernimmt.

So können beide friedlich nebenher existieren, Durburz verbleibt mit seinem bekannten Erscheinungsbild,
und Tolkiens Azog, der den Zwergen ja schon aus anderen Geschichten bekannt ist und irgendwann von einem von ihnen getötet wird, bleibt der gepriesene König von Moria.


Der Unterschied ist hier, dass Azog eine greifende Geschichte hat.. also mit Erwähnungen und Taten aktiv in Mittelerde gehandelt hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 29. Dez 2008, 00:27
Eine Sache noch an Sira:

Zitat von: "Vorsilvesterlicher" Karottensaft zum trinken am irgendwann um irgendwie xD


Ich hatte schonmal ein Konzept ganz ihne Bauarbeiter für Gundabad angesprochen. Ich finde es wie gesagt unlogisch das sie einen Baumeister schicken der fröhlich mit seinem Karren durch die Welt spaziert.

Also mein neues Gundabad-Bausystem Konzept:

Um die momentane Festung befinden sich 7 Bauslots auf denen man jeweils eine "Spinnenerweiterung", eine "Riesenerweiterung", eine "Pfeilturmerweiterung" und eine "Tunnelerweiterung" bauen kann.

Aber wie kann man ohne Baumeister bauen ohne das alte System von SuM I wiederherzustellen, was zugegebenermaßen auch garnicht logisch wäre, finde ich.

Verneweg, meine Vorstellung von Orks: Für die Orks ist das Tageslicht zu wieder aber nicht tötlich oder schwächend. Doch sie meiden es. Sie graben lieber Tunnel und ein Untererdisches System, setzen auf Masse und auf ihre Trolle.

Nun dachte ich mir wie ein einzigartiges und zugleich logisches System für Gundabad ohne Baumeister aussähe. Als Idee kam mir folgendes in den Sinn:

Die Festung hat, wie vorhin schon erwähnt, 7 Bauslots, die ziemlich nahe an der Festung liegen. Wenn man jede davon etwas weiter entfernen würde, sodas sie einen größeren Radius um die Festung haben, könnte man Gabäude darauf bauen. Ok 7 Gebäude, sind zugegebener maßen wenig, aber hat man diese 7 Gebäude-Slots "voll" gebaut, bekommt man die Fähigkeit irgendwo auf der Karte, im sichtbaren Bereich, einen Tunnel bzw. ein anderes Gebäude zu platzieren.

Ich hoffe ihr könnt erkennen was damit gemeint ist:
Ausgemaltes Viereck (klein) = Neue Position des Slots
Unausgemaltes Viereck (klein) = Alte Position des Slots
Ausgemaltes Viereck (groß) = Turm der Feste

Die Gebäude haben alle den Eingang der Feste entgegen gewand.

Wenn die Feste verstärkt wird, zählt das auch zuden Gebäuden, denn sie sind ja mit ihr "verbunden"...
Baumeister werden nicht mehr benötigt und die Art der Gobblins würde sich damit wiederspiegeln...

Die alten Bauplätze können auch beibehalten werden mit der selben Funktionsweise...


Ich mags nicht..

Und ein Bauen ohne Bauherren widerspricht ebenfalls jeder Logik.. Höhlen sprießen auch nicht kunterbunt aus dem Boden.


Stelle mal die FX Details oder so ganz hoch, spiele Gundabad udn beobachte wie die Höhlen gedeien aus dem Boden ;)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 29. Dez 2008, 13:49
Die Fähigkeiten der Orkhelden in Edain.....

Azog der Herr von Moria ruft sich der 3 Riesen aus dem Nebelgebirge....

Durburz , der eigentlich aus Moria kommen sollte , aber trotzdem aus den Nebelgebirge kommt , ruft seine Leibgarde aus den Tiefen des Gundabadberges...

Leute , das stimmt was echt nicht ! Außerdem wäre ich für eine andere Orkleibgarde für Durburz , vielleicht 4 Stück aber so stark wie die Wächter von Khazad Dum....

Und wenn Gorkil König von Gundabad sein soll , dann vielleicht einen teureren und Magiekundigen ( Orks konnten doch ein wenig Magie wirken , sie sind a nur verstümmlelte Elben ? die Magie könnte ja dann bei Gorkil , für einen Ork sehr stark sein?) .

@Leute von Edain : Irgendwas stimmt mit den Orks irgendwie nicht ? xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Estel am 29. Dez 2008, 16:00
Seufz, na gut, dann ändern wir das eben...
Zitat
Bolg
Aussehen: Wie ein Ork ;)

Kosten: 2500
CP: 50

Fähigkeiten:

Bei den Orks herrscht die reinste Anarchie - sie folgen dem stärksten, grausamsten und tödlichsten Wesen aus ihren Reihen.

Bolg hat die Fähigkeit , sich in einen unvergleichlichen Blutrausch zu versetzen.

Wird die Fähigkeit ausgelöst, ist er zu Beginn 20 % schneller und macht 20 % mehr Schaden.

Allerdings stachelt ihn das töten von Feinden weiter an =>

Der Blutrausch hat deshalb 4 Phasen:
Phase 2 beginnt nach 10 getöteten Feinden: Bolg macht weitere 30 % mehr Schaden
Phase 3 beginnt nach 20 getöteten Feinden: Bolg teilt mächtige Hiebe aus, die nachhaltigen Schaden bewirken
Phase 4 beginnt nach 30 getöteten Feinden: Bolg schwingt seinen Krummsäbel im großen Kreise: kleiner Flächenschaden




Als König der Orks kann er natürlich eine Gundabad-Leibgarderufen, die aus großen Orks mit Krummsäbeln besteht ( Halbtrolle ??)

Diese hat die Fähigkeit "Wütender Ansturm", bei der sich die Halbtrollte zu einer Mauer formieren und Feinde überrennen können.
Die Leibwache bleibt für 2 Minuten in Bolgs Nähe, aber nur solange er zu Fuß unterwegs ist




Desweiteren ist Bolg ein mächtiger Anführer, der seine Untergebenen mit Angst beherrscht.
In Bolgs Nähe stehen Goblins und Halbtrolle unter der grausamen Führung, bei der sie schneller sind und mehr Schaden austeilen, aber auch anfälliger gegen feindliche Attacken sind.



Oft gehen die Orks des Nebelgebirges Bündnisse mit den Wargen von Rhovanion für Plunderzüge ein.

Ab Lvl 4 kann man diese passive Fähigkeit aktivieren. Von nun an kann Bolg auf einen Warg aufsteigen und Goblin Wolfsreiter und Warge können ausgebildet werden.



Bei der Plünderung befiehlt Bolg ein feindliches ausgewähltes Gebäude zu plündern:

Es gibt nun mehrere Möglichkeiten:

1. Bei Einheitenproduzierenden Gebäuden erhält der Spieler den Gegenwert aller in dieser Kaserne, Stall, etc bereits produzierten Einheiten

2. Bei Farmen, Schlachthäusern etc erhält der Spieler die Rohstoffe, die dieses Gebäude bereits produziert hat

Danach wird das Gebäude zu 30 % beschädigt und brennt

________________________ ________________________ ________________________
Besser Gnomi?

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 29. Dez 2008, 16:05
ich würd ihn aba auch eine mächtige 10er Fähigkeitgeben , denn dein Bolg hat :

Blutrausch

Leibgarde

So etwas mit Wargen ( habs nicht durchgelesen  xD )

Eine Nachteilbringende Führerschaft
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Estel am 29. Dez 2008, 16:31
lol....wenn dus nicht durchliest wie willst dann was sagen? >.<
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Feanor am 29. Dez 2008, 17:04
Die Plünderung scheint ziemlich stark zu sein. Wenn man das auf die erste vom Gegner gebaute Kaserne macht, dann kriegt man wahrscheinlich mehr als 10000, falls das Spiel lange dauert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Joogle am 29. Dez 2008, 17:13
Die Plünderung scheint ziemlich stark zu sein. Wenn man das auf die erste vom Gegner gebaute Kaserne macht, dann kriegt man wahrscheinlich mehr als 10000, falls das Spiel lange dauert.

Du meinst wohl Gehöft, Schlachthaus et ect.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 29. Dez 2008, 17:18
Hab mir mal zu Bolg Gedanken gemacht...

im Hobbit ist er das klare Oberhaupt der Orks des Nebelgebirges, von Gundabad bis zu den Schwertelfeldern ( und noch weiter südlich)

[...]

Bei der Plünderung befiehlt Bolg ein feindliches ausgewähltes Gebäude zu plündern:

Es gibt nun mehrere Möglichkeiten:

1. Bei Einheitenproduzierenden Gebäuden erhält der Spieler den Gegenwert aller in dieser Kaserne, Stall, etc bereits produzierten Einheiten

2. Bei Farmen, Schlachthäusern etc erhält der Spieler die Rohstoffe, die dieses Gebäude bereits produziert hat

Danach wird das Gebäude zu 30 % beschädigt und brennt

Nein, er meint die Kaserne.
Die Plünderung ist schon ein wenig eigenartig;
jegliche Standarts wären aber auch nur Wiederholung [ugly]




lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 29. Dez 2008, 20:12
Soll man die Rohstoffe vom Gegner bekommen oder einfach hinzugefügt kriegen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 29. Dez 2008, 20:58
Man bekommt sie einfach dazu .. dem Gegner auch noch Rohstoffe abzuziehen wäre ja unglaublich gemein  [ugly]
Und wenn er keine mehr hat, soll er dann etwa ins Minus gehen?

Besser der Spieler erhält weiterhin beim Töten und Zerstören einen verwertbaren Bruchteil der ursprünglichen Kosten..



Zu Bolg: die Idee mit dem stufenweise stärkeren Blutrausch find' ich toll,
umsetzten würde ich es als passive Fähigkeit [ugly] -> je länger er kämpft, desto mehr teilt er aus.
Also hätten wir einen Goblin im Dauerblutrausch. ^_^

Als Leibgarde fände ich Durburz's Leute passender.. vielleicht ein paar weniger, aber dafür stärker. Zudem sollten sich zwei von ihnen schon vorher ins Getümel werfen, sodass Bolg nicht jedem Gegner nachrennen muss..
Halbtrolle, die noch dazu größer als Bolg sind, fände ich als Leibgarde unglaublich fehl am Platze..

Die Angst für Untergebene erinnert mich wieder an den aktuellen Durburz, also seine passive Fähigkeit.
Eine solche Art Führerschaft wäre für den Goblinkönig bestimmt nicht verkehrt..
Dann sollte aber Durburz etwas anderes bekommen, oder Bolg eine .. andere Art Führerschaft. (Gorkil hatte doch auch irgendeine? - Die könnte ja an den neuen Gundabadkönig gehen [ugly] )


Ein Aufsteigen für Held und Leibgarde wirkt ein wenig komisch, auch wenn ich mir Bolg ebenso als Wargreiter vorstellen könnte. Naja, hier bin ich für Reiten oder Garde, aber nicht beides [ugly] -> also persönlich eher für eine kleine Garde.
Das Plündern finde ich insgesamt auch komisch.. sowas passt eher zu Azog und die Goblinhelden sollten eher jeder eine eigene einzigartige passive Fähigkeit haben.
(Ich erinnere an Durburz 'Führerschaft')




lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 29. Dez 2008, 21:20
Was ist so verkehrt an einer Leibwache, die auch mit ihrem "Schutzbefohlenen" mitreitet? Ich denke, dass das ziemlich normal ist, schließlich würde kein Herrscher auf die Idee kommen ohne Leibwache zu reiten, so ganz alleine, sofern er normalerweise eine hat!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 29. Dez 2008, 22:20
Nichts an sich,
nur entfremden sich einerseits reitende Helden, andererseits welche mit Leibgarde schon genug von den normalen Truppen, zwischen denen sie ja kämpfen sollen.

Ein Battalion Kavallerie um einen Helden zieht das noch weiter in die extreme -> Das ganze wäre zu selbstständig und würde nicht unbedingt in die Goblinscharen passen.


Ein reitender Herrscher mit ebensolchem Gefolge passt zu Rohan besser, und selbst da reicht das aktuelle System (man markiert einfach beide und schickt sie durch die Gegend..)
Für Gundabad bin ich eher für einen Infanteriehelden, der inmitten seiner Goblinscharen mitmetzelt, aber auch vier bis sieben Leute um sich herum hat, die ein Auge auf ihn haben.

Wenn Bolg es dann auf Stufe 10 geschafft hat, kann man meinetwegen ein kollektives aufsteigen einführen, jedoch gehören die Wölfe schon zu Angmar, Warge sind hier angebrachter.


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 30. Dez 2008, 10:53
Könnte man bei der Leibwache das nicht noch so einführen, dass wenn eigentlich der Held mit ebenddieser sogut wie tot ist (beim nächsten Schlag stirbt) sich jeweils die Leibwächter für ihn opfern? Im Prinzip würde einfach bei jedem Schlag einer der Leibwächter sterben und dem Helden so das Leben retten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Adamin am 30. Dez 2008, 16:47
Sagen wir mal so viel:

Ja, an den Orkhelden muss etwas gedreht werden.  xD


Zu der Reiter-Garde:
Könnt ihr gleich wieder knicken Jungs. ;)
Ein Held mit Leibgarde ist quasi wie ein Battallion. Und Battallionen kann man keinen Reiten-toggle geben. Es gibt gewisse Umwege, aber das System wäre ziemlich verbuggt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Estel am 30. Dez 2008, 19:35
Dann hat er die Leibgarde eben nur wenn er zu Fuss unterwegs ist ;)

Wenn er reitet passt der Warg schon auf ihn auf...zumindest dass ihn kein anderer frisst  [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 30. Dez 2008, 19:41
Wenn er reitet, und die Garde ihm langsamer hinterherhängt, ists ja auch nicht das wahre  [ugly]

Über die halbe Karte gehetzt, und die Leibwachen rennen fünfzehn sekunden später durch die Feinde und sterben darin..


Vielleicht sollte beim 'Aufsteigen' die Garde verschwinden..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Estel am 30. Dez 2008, 19:51
Dann hat er die Leibgarde eben nur wenn er zu Fuss unterwegs ist ;)

Wenn er reitet passt der Warg schon auf ihn auf...zumindest dass ihn kein anderer frisst  [ugly]

Öhm....wer lesen kann ist  extremst im Vorteil
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 30. Dez 2008, 19:55
Ooops, Verzeihung.


Um an diese Antwort auch gleich etwas halbwegs sinnvolles anzuhängen: [ugly]

*überleg..*

Nein, mir fällt spontan nichts gescheites ein.
Irgendwas (zum Beispiel etwas mehr von euren Meinungen und Ideen xD) eurerseits?


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2008, 20:12
Aber sag mir bitte wie man das machen soll?
Sie verschwindet einfach und erscheint dann wieder?
Ich denke das ist so gut wie unmöglich zu machen, ddenn dafür muss man meines Wissens einmal alle killen und dann wieder spawnen.
Das wäre nicht das Problem, aber das Problem wäre, dass man einfach immer aufsteigen, absteigen kann und dann wieder eine volle Leibgarde hat.
=> dagegen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Estel am 30. Dez 2008, 20:24
Naja, man kann die Leibgrade ja vllt per Klick auf den Button rufen...alle 25 Sekunden einen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2008, 20:25
Naja, ich finde es einfach "unfein", wenn die Leibgarde da dann verschwindet, nur weil der aufsitzt.^^
Ich würde es wenn dann einem Helden geben, der nur reiten kann/nur zu Fuß unterwegs ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Estel am 7. Jan 2009, 11:18
Seufz, na gut, dann ändern wir das eben...
Zitat
Bolg
Aussehen: Wie ein Ork ;)

Kosten: 2500
CP: 50

Fähigkeiten:

Bei den Orks herrscht die reinste Anarchie - sie folgen dem stärksten, grausamsten und tödlichsten Wesen aus ihren Reihen.

Bolg hat die Fähigkeit , sich in einen unvergleichlichen Blutrausch zu versetzen.

Wird die Fähigkeit ausgelöst, ist er zu Beginn 20 % schneller und macht 20 % mehr Schaden.

Allerdings stachelt ihn das töten von Feinden weiter an =>

Der Blutrausch hat deshalb 4 Phasen:
Phase 2 beginnt nach 10 getöteten Feinden: Bolg macht weitere 30 % mehr Schaden
Phase 3 beginnt nach 20 getöteten Feinden: Bolg teilt mächtige Hiebe aus, die nachhaltigen Schaden bewirken
Phase 4 beginnt nach 30 getöteten Feinden: Bolg schwingt seinen Krummsäbel im großen Kreise: kleiner Flächenschaden




Als König der Orks kann er natürlich eine Gundabad-Leibgarderufen, die aus großen Orks mit Krummsäbeln besteht ( Halbtrolle ??)

Diese hat die Fähigkeit "Wütender Ansturm", bei der sich die Halbtrolle zu einer Mauer formieren und Feinde überrennen können.
Die Leibwache bleibt für 2 Minuten in Bolgs Nähe, aber nur solange er zu Fuß unterwegs ist




Desweiteren ist Bolg ein mächtiger Anführer, der seine Untergebenen mit Angst beherrscht.
In Bolgs Nähe stehen Goblins und Halbtrolle unter der grausamen Führung, bei der sie schneller sind und mehr Schaden austeilen, aber auch anfälliger gegen feindliche Attacken sind.



Oft gehen die Orks des Nebelgebirges Bündnisse mit den Wargen von Rhovanion für Plunderzüge ein.

Ab Lvl 4 kann man diese passive Fähigkeit aktivieren. Von nun an kann Bolg auf einen Warg aufsteigen und Goblin Wolfsreiter und Warge können ausgebildet werden.



Bei der Plünderung befiehlt Bolg ein feindliches ausgewähltes Gebäude zu plündern:

Es gibt nun mehrere Möglichkeiten:

1. Bei Einheitenproduzierenden Gebäuden erhält der Spieler den Gegenwert aller in dieser Kaserne, Stall, etc bereits produzierten Einheiten

2. Bei Farmen, Schlachthäusern etc erhält der Spieler die Rohstoffe, die dieses Gebäude bereits produziert hat

Danach wird das Gebäude zu 30 % beschädigt und brennt
________________________________________________________________________
Besser Gnomi?


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Iph8x am 7. Jan 2009, 12:19
Hmm ich find das mit der Plüderung etwas extrem startk, man würde ja manchmal dafür 15000 kreigen , da es warscheinlich spieler gibt die all einheiten in einem gebäude bauen.
und das schon was zusammenkommt .

10* Turmwachen + 7* Wächter der Veste +15 mal Soldaten kommen da schon bei rum .

Außerdem ist das doch unlogisch , warum sollte das Geld was man für eine Rekrutirung
ausgibt noch in der kaserne sein.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Farodin am 7. Jan 2009, 13:01
Ich würde die Plünderung so ändern, dass man den halben Gegenwert der bereits Produzierten Rohstoffe bzw. den halben Gegenwert all derer Einheiten, die das Gebäude schon produziert hat und noch am Leben sind. :) ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Meriath Ifisti am 7. Jan 2009, 15:33
Man könnte ja alle Einheiten die dieses Gebäude gebaut hat kontrolieren. Aber nur etwa 30 Sekunden oder ähnliches.
Zum "unvergleichlichen Blutrausch":
wie lange soll der gehen. Wenn man mit einem Hieb 30 Feinde tötet dauert das schon mal 1 Min. Aber das diese Fähigkeit so lange geht währe auch einwenig IMBA.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Estel am 7. Jan 2009, 16:57
Hmm ich find das mit der Plüderung etwas extrem startk, man würde ja manchmal dafür 15000 kreigen , da es warscheinlich spieler gibt die all einheiten in einem gebäude bauen.
und das schon was zusammenkommt .

10* Turmwachen + 7* Wächter der Veste +15 mal Soldaten kommen da schon bei rum .

Außerdem ist das doch unlogisch , warum sollte das Geld was man für eine Rekrutirung
ausgibt noch in der kaserne sein.



1. Plünderung ist als Lvl 10 Fähigkeit gedacht...Lvl 10 zu erreichen kann durch Modding extrem erschwert werden.

2. Gibt es viele Sachen die unlogisch sind.

3. Musst du ja nicht eine Kaserne plündern, sondern auch ein Gehöft. Und bei einem Gehöft passt das ganze, denn die Ernte wird doch auch in einem Bauernhof gelagert oder täusch ich mich da?

Zitat
Man könnte ja alle Einheiten die dieses Gebäude gebaut hat kontrolieren. Aber nur etwa 30 Sekunden oder ähnliches.
Zum "unvergleichlichen Blutrausch":
wie lange soll der gehen. Wenn man mit einem Hieb 30 Feinde tötet dauert das schon mal 1 Min. Aber das diese Fähigkeit so lange geht währe auch einwenig IMBA.^^
1. Das mit dem kontrollieren ist nicht im Sinne des Erfinders, Gundabad ist nicht das Volk das feindliche Einheiten übernimmt, da passt plündern schon eher^^

2. Oh, da hab ich wohl vergessen zu schreiben dass der Blutrausch nur eine bestimmte Zeit lang dauert. Peinlich [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 7. Jan 2009, 20:39
Auch wenn dir das ein oder andere unlogisch erscheint, solltest du das ganze nicht noch weiter schüren..

Bolgs 4-Phasenblutrausch würde ich weiterhin als passive Fähigkeit in Gebrauch nehmen;
je länger er kämpft, desto mehr teilt er aus..

Die Leibgarde sollte weiterhin aus Goblins bestehen, wie zur Zeit bei Dururz.
Diese sollten nur weniger (4-5) sein, und dafür mehr austeilen/einstecken.
Halbtrolle sind größer als Goblins [ugly]

Und der Garde würde ich vermutlich keine Fähigkeit zuschreiben.. die sind da um ihn zu begleiten, in Angriff und Verteidigung zu schützen ..

Bolgs Führerschaft mit mehr Angriff, aber weniger Verteidigung für Goblins in seiner Umgebung ist ok.. er sollt' eben zum höchsten Anführer gekürt sein.

Und das Reiten muss, nachdem er ja Garde hat, weg.
Zudem sollte die einzige Standartkavallerie Gundabads nicht vom Bestehen eines Goblinhelden abhängig sein..

Plündern würde ich ihm nicht geben, dass hat man schon oft genug,
und über einen Spell bekommt man es eh [ugly]
Wenn doch ein Smaug-Eomér-artiges Plündern.. also den Standart
Variante 1 oder 2 ist zu heftig, ebenso leicht unlogisch..
 auch bei den Höfen kannst du davon ausgehen,
dass sie ihre Produktion in die Stadt bringen und es schon ausgegeben wurde..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Estel am 8. Jan 2009, 20:06
Zum Thema Kavallerie:
Was sind für dich bitte Spinnenreiter?

Und mit "Halbtrolle als Leibwache meinte ich "große Orks, vllt mit der Größe von Halbtrollen...

lies mal deinen Hobbit, Schlacht von Thal, und du wirst verstehen was ich damit meine ;)

Gleiches gilt dabei für die Fähigkeit der Garde
Titel: Re: [Edain2] Fledermausschwärme
Beitrag von: Sira_John am 11. Jan 2009, 17:05
Zum Thema Kavallerie:
Was sind für dich bitte Spinnenreiter?
Elitekavallerie [ugly]
Den Hobbit habe ich erst in der kommenden Woche, das gemeinte Zitat kenne ich aber (glaube ich)



Ich wollte hier nun die Idee Fledermäuse ins Spiel zu bringen weiterverfolgen; möglichst vom Spell abgehoben um auch den Isengartspell in seiner Einzigartigkeit nicht zu schädigen.
Hier ein Zitat, dass scheinbar aus dem Hobbit stammt:
"Bolg aus dem Norden kommt, o Dain, dessen Vater du in Moria erschlagen hast! Seht, die Fledermäuse flattern seinen Scharen voraus wie ein Meer von Heuschrecken. Er kommt mit Wolfreitern und Wargen."

In meiner Vorstellung ist das nun keiner der bekannten Spähschwärme (die aber im Spell bleiben dürfen), sondern eine nahkämpfende, vielleicht verwirrende und auf jeden Fall schwächende Vorhut in Bodennähe.
Das Schwächen selbst geschieht nicht unbedingt, oder auf jeden Fall nicht nur, per Fähigkeit; sondern wird als Angriff umgesetzt (Fledermäuse greifen die feindlichen Einheiten direkt an und schwächen sie im Bezug auf ihre HPs)
Während ein Battalion nun (wohl recht verzweifelt) gegen einen solchen Fledermausangriff kämpft, sollte es auch verzögert auf z.B. Fluchtbefehle reagieren, also ein Stück weit festgenagelt sein.

Stärken des Schwarmes sind: Kavallerie und Fernkämpfer;
Begründung: Pferde werden aufgeschreckt, die Reiter sind also schwer damit beschäftigt sie unter Kontrolle zu bekommen und werden dabei selbst angegriffen; die Fledermäuse sind wohl auch schneller, als reitende Kavallerie..;
Gegen Pfeile ist der Schwarm fast immun und die Nahkampfdolche der Schützen richten beim Schwarm auch nicht allzuviel Schaden an.

Bei Fernkämpfern sind Äxte bei Wurf und Nahkampf wiederum wirkungsvoller,

Ebenso mittelmäßige Wirksamkeit bis hin zum leichten Kontern gilt bei Schwertkämpfern und vielleicht Lanzen (zum Niederschlagen genutzt)
Nahkampfhelden sollten sich davon auch nicht allzu abheben. (Es sei denn, sie sind des Flächenschadens mächtig)

Besonders anfällig ist der Schwarm für Flächenschaden,
bezwungen werden die Fledermäuse also am besten mit Belagerungswaffen und Feuer. (Nicht Feuerpfeilen!)


Das ist doch mal was neues und erfrischendes, hat mit dem Spell wenig zu tun (Standartbezwingen durch Schwertkämpfer) und wird sinnvoll zu Nutzen sein ..
Wichtig ist jedoch, dass sie in angreifbarer Bodennähe fliegen, demnach also auch unpassierbares Gelände überschweben können. (Bruchtal-spalt z.B.)

Was auch schön wär: ein größerer Schwarm (= mehr Mäuse), der, je verwundeter er ist, in der Fülle abnimmt (=weniger Mäuse) .. keine Ahnung jedoch, ob das umsetzbar wäre.

lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 11. Jan 2009, 17:19
Interessante Idee, das is mal was Neues!
Idee für 25-Spell:
Trommeln in der Tiefe
Es erscheinen je drei voll aufgerüstete Battalione Bogenschützen und Schwertkämpfer und ein Höhlentroll auf der Map.
Ist nicht sehr kreativ, aber einzigartig und tolkiengetreu. Falls es so was schon gibt oder das schon vorgeschlagen wurde vebessert mich, ich spiel nicht so oft gundabad. Find die Idee aber trotzdem gut  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 11. Jan 2009, 17:26
Ich finde sie etwas langweilig da es so etwas ja schon bei isengard gibt.
Aber da kommt mir eine Idee:
Man kann auf einem beliebigen Punkt der Karte (er muss aufgedeckt sein) eine Hööhle errichten die mit dem Tunnelsystem verbunden ist und so hier die armee rauslassen.
(Wen erinnert dass nicht an C&C Generals?? :))
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 11. Jan 2009, 17:28
wär cool, ich hab ja gesagt das es nicht so kreativ is, aber mit nem Trommel Sound und nebel sehe es cool aus
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 11. Jan 2009, 17:33
Ich würds leiber zu nen 15 Spell machen , den Isengart wird Enfesselt kommen starke Uruks , auch ausgerüstet , vielmehr Einheiten +Blelagerungswaffen+Minen .
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Vexor am 11. Jan 2009, 17:39
Also wir sind eigentlich gegen Summonspells ( außer sie sind Einzigartig wie bei Isen).

Die tunnelidee reißt mich jetzt auch nicht vom Hocker. Immerhin ist das auch nur ne Zwergenkopie.

@Sira_John deine Idee les ich noch durch keine Sorge  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 11. Jan 2009, 17:47
achja sorry, ich hab ganz vergessen dass das die Zwerge haben sonst hätt ichs gar nicht erst gepostet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
Beitrag von: Sira_John am 11. Jan 2009, 18:28
@Sira_John deine Idee les ich noch durch keine Sorge  :)

Nett xD , danke :)

Ich habe auch noch eine Idee für das Produktionsgebäude für diesen Fledermausschwarm .. eine Mine Stufe 3, aus der sie geflattert kommen.
Das würde den Spieler jedoch irgendwie zwingen sie zu nutzen .. ein eigenes Gebäude wäre wohl ganz verkehrt.. glaube ich (<naja, wenn Kluft und Trommler tatsächlich wegkommen vielleicht auch nicht) - Orkhöhle, Creep-orkhöle und Festung kämen für mich ebenfalls in Frage.
Lustig wäre aber auf jeden Fall die Fledermäuse, obwohl es eine fliegende Einheit ist, durch die Minen zu lassen.

Sollte es nichts werden, kann ich mir eine Fledermausfähigkeit (wie bei Radagasts Schutzwirbel) auch für Bolg vorstellen... ist aber eher dritte Wahl.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 19. Jan 2009, 17:57
Das erste 'Re: Vorschläge Nebelberge' xD


Naja, nur eine Lappalie, die ich schon mehrmals nebenbei erwähnte, aber noch nicht so direkt angesprochen habe: Bei den eroberten Creephorten wären solche Einheiten, die eben um das Creepteil wuseln, unglaublich fördernd.. mit der Festung sind sie die einzigen Gebäude, die sowas nachher nicht haben.

Vorgeschlagen hatte ich ja auch, dass man sich zusätzliche solcher 'Wächter' bei der Creepunterstützung  kaufen kann. -> Standartmenge wuselt rum, kann man noch verstärken.

Vorschlag war da ja trotzdem die erste Welle Einheiten sofort verfügbar zu machen, die nächste aber trotzdem nachholen zu lassen und diese eben nicht mehr anklickbar zu lassen..

/Edit: Bei den Goblineinheiten, also den Säbeltragenden, Speerträgern und Schützen, würde ich mir als Standart-Stance irgendwie den offensiven wünschen.. vor allem bei der erstgenannten Truppe: Wäre irgendwie wundervoll die automatisch da zu haben xD


/Und noch ein Edit: Auch, damit es trotz Einheitenspamm weniger hängt: größere Battalione mit mehr Einheiten eben, mehr CP Verbrauch, passend abgerechnet auch mehr Ausbildungszeit .. Ich meine gelesen zu haben, dass ein zusammenbinden in Battalione spielfreundlicher ist, als einzelne Einheiten.
Einen Gundabadspieler sollte es bei 25% Erhöhung, also von 20 auf 25 Einheiten, auch eher nicht groß stören.. *glaube*
Ich könnte mir auch ein 'Update' in der Hinsicht vorstellen, sodass mehr Einheiten in ein Battalion gefasst werden.. vielleicht zu jedem Battalion eine Erweiterung um 5 (?) nicht upgradebare Bogenschützen.. Das sollte den anderen Schützen nicht unbedingt den Job rauben, bei Speeren auch nicht allzu fies sein (Da die Masse ja aus Speerkämpfern besteht..) aber dennoch Auswirkung haben.. alternativ (falls doch Jobraubend) wird eben nur um die Einheit erweitert, die sowieso schon drin ist, also nur zahlenmäßige Erhöhung..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1 - Festung
Beitrag von: Sira_John am 28. Jan 2009, 20:19
Hier äußere ich nun meine Vorstellung der Goblinfestung.

1. Kurz zur Opitk:
Vergleichbar mit dem Warghort; eine Art größerer Hügel, mit Bäumen, Felsen und verschiedenen Höhleneingängen und Platous, die zum Teil bei Updates oder Erweiterungen zum Ausdruck kommen (weniger bis gar keine Symetrie in dem 'Gebäude') - Sichtbare Goblinwachen auf den Hügeln, teils in Höhlen(hinter ein paar Bäumen) sind die Schützen der Festung
Bedrohlich gähnt der Hauptausgang mit einigen Stützbalken, die eben von Goblin'scher Minenkunst zeugen.. also eher zerfallen und bedrohlich als schön und stabil (in der Optik)
Da das mit Festungserweiterungen auf den Teilplatous (die auch eher natürlich aussehen sollen) wohl komplizierter wäre, könnte man sich anklickbare Felsen an dem Hügel vorstellen, die dann durch die Ausbauten ersetzt werden.

Wenn möglich sollten die Ausbauten dem gewählten Herrscher angepasst werden, soweit ich also weiß also nahkämpfende Spinnen, Warge und Trolle(<die wie die minispinnen überraschend aus sonst nichtssagenden Höhlen herauskommend). Gebirgsriese sowie Turmerweiterung und Minen-zugang (im Skin Riese-auf-Fels/-Platou sowie Goblins-auf-und-in-Platou und 'Stein weg, dafür Höhle in den Hügel hinein') können allgemein bleiben.
Des weiteren sollte mit der Herrscherwahl auch eine 'sichtbare Festungserweiterung' umgesetzt werden, in meiner Vorstellung also mehr Spinnenvernetzte Wälder und Spinnenanimationen auf diesem Hügel sowie Riesenspinnen in Gruben/Höhlen in Bodennähe, ein bis zwei steinewerfende Trolle, oder automatisch vollständig um die Festung rennende Warge.

Die Festung soll auch das Gebäude des Trolltrommlers ersetzten; optisch also die Trommel auf den Hügel. Von da an ist die Festung auch für die ggf. bleibenden Blutschwurrituale (und wenn möglich/bzw. wenn auch andere hinzukommen auch für diese) verantwortlich; ansonsten wirkt die Trommel Führerschaft und/oder Furcht in größerem Umkreis um die Festung.


Ich komme nun mehr zum Inhalt, also wünschenswerte Updates der Festung (entgegen der jetzigen):



Desweiteren spammt die Festung Goblins mit (*immernochstolzbin* xD ),
ist für den Baumeister und ggf. auch einige Goblinherrscherfiguren verantwortlich..
Als eine Art Update könnte ich mir auch auch 'Tagebau' oder so vorstellen, was die Kapazität der Minen erhöht.


Anhang (weniger mit Festung):

Das so oft gewünschte 'Trommeln in den Tiefen' würde ich nur mit Namen und Sound aus dem Film umsetzen, und in den Spell 'Dunkelheit' integrieren. (Also lediglich Name und Sound anpassen)

Noch eine Spellidee, die ja aber vielleicht in anderer Form woanders Verwendung findet: Beschworen wird hierbei eine (optische) Mine, die in ihrer Funktion dem Udun-tor von Angmar gleicht (aber nicht nach einer Zeit verschwindet, sondern als Gebäude bis zur Zerstörung bleibt). Nur sind die rauskommenden Wesen z.B. Goblins, und werden nach Tod automatisch nachgerückt.. nur sollte das nicht unbedingt als EP- und Spellpunktelieferant für den Gegner enden. Insgesamt sollten sie ein größeres Gebiet unsicher machen, als die Creepstätten jetzt (oder das wird geändert [ugly] )
-> Vorgeschlagen wurde ja schon ein Stufensystem (wie bei den Gehöften) für die Creepstätten, was Anzahl und Reichweite der Viecher erhöhen, sowie stärkere hinzufügen soll. Im Zusammenhang mit automatischem aufsteigen, könnte es auch den Goblins stärkere Einheiten freischalten.

Die Goblinschützen finde ich aktuell ihrem Preis nicht gerechtwerdend, wäre damit für eine Preissenkung auf 50-80.. vielleicht ist das aber auch eine ungerechtfertigte Empfindung.

Zudem würde ich mir auch für die Goblins eine Art 'Minenarbeiter' wünschen;
Als Icon wäre das mittlere Gesicht (http://www.herr-der-ringe-film.de/v2/media/galerie/sonstiges3/orksfr02.jpg) wundervoll ^_^
Vorschlag ist hier ein kleineres Battalion mit Picken ausgerüstet, dass den standardisierten Baumeister ersetzen sollte.. da Battalion&Bauen sich ja aber nicht verträgt, würde ich in genannter Form einen relevanten 'Minen-Goblin' mit ca. 3 (Acolytenartigen) Arbeitern zum neuen Baumeister vorschlagen. Als Besonderheit&offensiven Aspekt könnte man die Baumeister auch in den Minen selbst ausbildbar machen.

Weitere Vorschläge zur Umsetzung unter Tage folgen (wahrscheinlich) noch [ugly]
[Ansätze vorhanden]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Joogle am 28. Jan 2009, 21:05
Wo du bloß die Ideen hernimmst, Wahnsinn  :)

Ich kann nur den Ideen Sira_Johns zustimmen, besonders gefällt mir die Ideen der neuen Feste (die jetzige sieht so....Comic-haft aus)  (**)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 28. Jan 2009, 21:19
Nur so: Warum sollte Drogoth aus der Feste spazieren ?? Was soll er den unter der Erde getan haben ??

Ansonsten respekt ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1 - Festung
Beitrag von: Vexor am 28. Jan 2009, 21:26
Hier äußere ich nun meine Vorstellung der Goblinfestung.

1. Kurz zur Opitk:
Vergleichbar mit dem Warghort; eine Art größerer Hügel, mit Bäumen, Felsen und verschiedenen Höhleneingängen und Platous, die zum Teil bei Updates oder Erweiterungen zum Ausdruck kommen (weniger bis gar keine Symetrie in dem 'Gebäude') - Sichtbare Goblinwachen auf den Hügeln, teils in Höhlen(hinter ein paar Bäumen) sind die Schützen der Festung
Bedrohlich gähnt der Hauptausgang mit einigen Stützbalken, die eben von Goblin'scher Minenkunst zeugen.. also eher zerfallen und bedrohlich als schön und stabil (in der Optik)
Da das mit Festungserweiterungen auf den Teilplatous (die auch eher natürlich aussehen sollen) wohl komplizierter wäre, könnte man sich anklickbare Felsen an dem Hügel vorstellen, die dann durch die Ausbauten ersetzt werden.

Wenn möglich sollten die Ausbauten dem gewählten Herrscher angepasst werden, soweit ich also weiß also nahkämpfende Spinnen, Warge und Trolle(<die wie die minispinnen überraschend aus sonst nichtssagenden Höhlen herauskommend). Gebirgsriese sowie Turmerweiterung und Minen-zugang (im Skin Riese-auf-Fels/-Platou sowie Goblins-auf-und-in-Platou und 'Stein weg, dafür Höhle in den Hügel hinein') können allgemein bleiben.
Des weiteren sollte mit der Herrscherwahl auch eine 'sichtbare Festungserweiterung' umgesetzt werden, in meiner Vorstellung also mehr Spinnenvernetzte Wälder und Spinnenanimationen auf diesem Hügel sowie Riesenspinnen in Gruben/Höhlen in Bodennähe, ein bis zwei steinewerfende Trolle, oder automatisch vollständig um die Festung rennende Warge.

Die Festung soll auch das Gebäude des Trolltrommlers ersetzten; optisch also die Trommel auf den Hügel. Von da an ist die Festung auch für die ggf. bleibenden Blutschwurrituale (und wenn möglich/bzw. wenn auch andere hinzukommen auch für diese) verantwortlich; ansonsten wirkt die Trommel Führerschaft und/oder Furcht in größerem Umkreis um die Festung.


Ich komme nun mehr zum Inhalt, also wünschenswerte Updates der Festung (entgegen der jetzigen):

  • Besagte Ritualtrommel für ca. 500

  • ggf. 'Fledermauszucht', woraufhin der Festung erlaubt wird Fledermäuse zu züchten. (Hier sind eher die nahkämpfenden als die Spell-spähmäuse gemeint)
    Alternativ (falls keine kämpfenden Mäuse hinzukommen) ein tieffliegender Fledermausschwarm um die Feste kreisend mit Nahkampfschaden als Effekt.

  • Eine Art mythischer dunstartiger Nebel (heißt ja Nebelgebirge xD), der nun um und auch auf dem Hügel umherzieht. Betonen könnte man bei den Schützenlagern hier vielleicht ein-zwei Lagerfeuer auf dem Hügel. Bis zu einer gewissen Nähe getarnt werden könnte dadurch die nahkämpfende Festungserweiterung, optisch auch ein paar Höhleneingänge und eben Landschaft, und vielleicht Bogenschützen in der Nähe der Festung. - In Zusammenhang mit der Trommel würde ich eher die Führerschaft, bei dem Nebel eher eine Furcht als Hauptwirkung nehmen.

  • Spähtrupps; woraufhin automatisch vielleicht drei kleine Goblinverbände von je ca. 5 Mann ge- und respawnt werden, die ebenso automatisch auf verschiedensten Bahnen das Gelände um die Festung erkunden; Erkundungsreichweite=Mauergrenze, und möglichst jedesmal andere Wege, damit sie nicht z.B. stets an den selben Creeps sterben..
    Dies soll das gewöhnliche 'Sichtweite erhöhen' ersetzen bzw. erweitern

  • Anstatt der Feuerpfeile 'Goblinwachen', was mehr Schützen und Goblinlager in und auf den Hügel legen soll und die Angriffsstärke der Festung erhöht. In dem Zusammenhang kann man auch das ein oder andere Banner in den Hügel pflücken.

  • Ausbauen, bzw. ein stabilisieren, sodass gewöhnliche Truppen der Festung nichts mehr anhaben können, sollte optisch durch Hinzufügen von Felsen (bzw. teilweises Ersetzen von Hügel in Felstextur), mehr Spinnenbäumen mit Kokons und Netzen, sowie einem Volumenpush einiger Hügelteile geschehen.

  • Ich vermute ja, dass Drogoth kein einfacher in der Festung residierender Held, sondern die besondere Fähigkeit der Festung bleibt. Mit dem 'Ausbauen' könnte man den Haupteingang um ein wesentliches vergrößern, vielleicht ein besonderes Vieh als Wächter reinwerfen (Moriatroll, was Kankra/Ungoliathartiges bzw. einen größeren Warg) und Drogoth (von nun an ausbildbar und sobald ausgebildet) zu Fuß aus dem Haupteingang spazieren lassen. Vorgestellt habe ich mir den Eingang nun weniger Minen- sondern mehr Höhlenartig mit größeren Felsen links und rechts als Ende des Eingangs..



Desweiteren spammt die Festung Goblins mit (*immernochstolzbin* xD ),
ist für den Baumeister und ggf. auch einige Goblinherrscherfiguren verantwortlich..
Als eine Art Update könnte ich mir auch auch 'Tagebau' oder so vorstellen, was die Kapazität der Minen erhöht.


Anhang (weniger mit Festung):

Das so oft gewünschte 'Trommeln in den Tiefen' würde ich nur mit Namen und Sound aus dem Film umsetzen, und in den Spell 'Dunkelheit' integrieren. (Also lediglich Name und Sound anpassen)

Noch eine Spellidee, die ja aber vielleicht in anderer Form woanders Verwendung findet: Beschworen wird hierbei eine (optische) Mine, die in ihrer Funktion dem Udun-tor von Angmar gleicht (aber nicht nach einer Zeit verschwindet, sondern als Gebäude bis zur Zerstörung bleibt). Nur sind die rauskommenden Wesen z.B. Goblins, und werden nach Tod automatisch nachgerückt.. nur sollte das nicht unbedingt als EP- und Spellpunktelieferant für den Gegner enden. Insgesamt sollten sie ein größeres Gebiet unsicher machen, als die Creepstätten jetzt (oder das wird geändert [ugly] )
-> Vorgeschlagen wurde ja schon ein Stufensystem (wie bei den Gehöften) für die Creepstätten, was Anzahl und Reichweite der Viecher erhöhen, sowie stärkere hinzufügen soll. Im Zusammenhang mit automatischem aufsteigen, könnte es auch den Goblins stärkere Einheiten freischalten.

Die Goblinschützen finde ich aktuell ihrem Preis nicht gerechtwerdend, wäre damit für eine Preissenkung auf 50-80.. vielleicht ist das aber auch eine ungerechtfertigte Empfindung.

Zudem würde ich mir auch für die Goblins eine Art 'Minenarbeiter' wünschen;
Als Icon wäre das mittlere Gesicht (http://www.herr-der-ringe-film.de/v2/media/galerie/sonstiges3/orksfr02.jpg) wundervoll ^_^
Vorschlag ist hier ein kleineres Battalion mit Picken ausgerüstet, dass den standardisierten Baumeister ersetzen sollte.. da Battalion&Bauen sich ja aber nicht verträgt, würde ich in genannter Form einen relevanten 'Minen-Goblin' mit ca. 3 (Acolytenartigen) Arbeitern zum neuen Baumeister vorschlagen. Als Besonderheit&offensiven Aspekt könnte man die Baumeister auch in den Minen selbst ausbildbar machen.

Weitere Vorschläge zur Umsetzung unter Tage folgen (wahrscheinlich) noch [ugly]
[Ansätze vorhanden]


Tut mir leid mir sagt keines der Upgrades zu. Das Aussehen der Festung steht schon an der Tagesordnung, aber die Upgrades würde ich so lassen. Sie passen zu Gundabad und Upgradeänderungen sind immer so eine Sache.

Nochmal ein gut gemeinter rat, weil es im Team aufgefallen ist und besonders auf dich zutrifft Sira. Bitte kürze deine Vorschläge im allgemeinen. Wir finden es toll, dass du immer so viel zu sagen hast, aber deine Vorschläge sind immer so lang, dass sie abschrecken zu lesen. Vorallem Ea, der einfach nicht soviel Zeit hat. Kurze Vorschläge und vorallem nicht immer spviele auf einmal wären viel angenehmer.

Außerdem nochetwas Gundabad steht schon für 3.1 und es werden eigentlich nur noch 2, 3 Brennpunkte behandelt, deshalb solltest du dir vielleicht erstmal anschauen, was umgesetzt worden ist ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1 - Festung
Beitrag von: Sira_John am 28. Jan 2009, 21:43
Unter der Feste ist in meiner Vorstellung des Goblinvolkes ein größeres Höhlensystem, als durch die Feste ersichtlich
Wieso soll nicht auch ein Drache aus dem 'Berg' kommen, wenn er sich mit den Goblins verbrüdert hat?..

Die Idee hatte ich, von Optik und zwei-drei der genannten Fähigkeiten, so ziemlich als erste xD
Dann beginne ich doch gleich mit leichter Kost zu meinem Lieblingsvolk:
Sie war eben noch nicht vollständig, und geäußert ward eigentlich fast nur der optische  Wunsch..  (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1885.msg44528.html#msg44528)
Aber ich vermute mal das war eher eine rhetorische Frage  [ugly]


@Vexor: Ich werde mich an der Kürze versuchen..

Was bereits umgesetzt ist, habe ich mir ja angeschaut .. deswegen auch Vorschläge wie
Zitat
Wenn möglich sollten die Ausbauten dem gewählten Herrscher angepasst werden, soweit ich also weiß also nahkämpfende Spinnen, Warge und Trolle

Mehr als Hin und wieder zurück (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2237.0.html) und Durin und sein Gefolge (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2283.0.html) wurde der Community ja noch nicht mitgeteilt..< Und davon behandelt nur das erste die Nebelberge; da steht was von der Krönung von Herrschern, dadurch ermöglichte Einheiten oder Helden und eben Drachen, sowie das Drogoth nun aus der Festung kommt.

Was mir an Upgrades weniger zusagt sind die Feuerpfeile und der Sichtkreisel.. aber dank für deine Meinung/Feedback diesbezüglich :) ; auch für den Hinweis.


/Edit: Es stört mich absolut nicht, wenn kaum was bis garnichts von dem von mir Vorgeschlagenen umgesetzt wird;
Ich halte mich einfach an diese Aussage und versuche mehr zu nutzen, als zu stören..
"Wir sind für gute Ideen dankbar, aber wir entscheiden welche Idee gut ist."
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 29. Jan 2009, 12:41
Also bringst du Ideen nur um der Idee willen? Wenn sie umgesetzt werden, wäre das ein schöner Nebeneffekt, aber eigentlich geht es nur darum, einfach Vorschläge vorzutragen? ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: TfD am 29. Jan 2009, 12:45
Ich finde es gar nicht so schwierig zu lesen (auch wenn es viel ist; appropos Sira ich finds super das du so engagiert bist!!!!)!
Außerdem denk ich mir mal, das einige von seinen Ideen sowohl umsetzbar, als auch Tolkien getreu sind.
Ich finde die Idee mit den Drachen der um die Festung herumschleicht gut...ich würd aber nicht Drogoth nehmen sondern einen etwas schwächeren Drachen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 29. Jan 2009, 12:53
Wenn du nur diesen einen Post nimmst, dann ist das natürlich nicht schwer.

Aber Posts dieser Länge haben wir allein in diesem Thread ungefähr 14 Stück. Also einen pro Seite. Erstmal muss man den ganzen Text lesen, dann muss man sich vorstellen, wie das ingame wirken würde, dann ob es überhaupt umsetzbar ist, dann kann man es noch ein wenig im Thread diskutieren.

Und das ermüdet schon ein wenig. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 29. Jan 2009, 12:59
Also bringst du Ideen nur um der Idee willen? Wenn sie umgesetzt werden, wäre das ein schöner Nebeneffekt, aber eigentlich geht es nur darum, einfach Vorschläge vorzutragen? ^^

Wenn die Vorschläge so nicht umgesetzt werden, helfen sie ja vielleicht dennoch.. zum Beispiel als Inspiration mit anschließend ganz anderer Umsetzung (Volk/Einheit/Wirkung)
Ich finde das ganze Projekt wundervoll und versuche mich einfach im Helfen, weitere Beweggründe sind sicher auch Freude beim Ideenausknobeln und vielleicht auch eine Übung das ganze möglichst verständlich vorzutragen (das wohl weniger [ugly] )
(Wobei Layout, also Unterüberschriften und Absätze, hier wohl die größte Wirkung haben)

Die Idee eines Drachen, der um die Festung schleicht, habe ich garnicht geäußert xD - wenn dann wäre ich eher für die Kaltdrachenversion, die also mehr kreist als schleicht.. und auch das ist meiner Ansicht nach nicht die gelungenste Creepverteidigung (eher nein)
Bei Drogoth ging es darum:
Drogoth wird nun zukünftig im Festungsdrachenhort verfügbar sein [..]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Joogle am 29. Jan 2009, 15:24
Mein Gott, ihr tut ja so als ob Lesen was Schlimmes wäre  :D

Das was Sira schreibt, ist zB nicht sooo lang; für eine Idee, die gut ausgebaut ist, eine angemessene Länge.

Wenn ich nicht zu faul wäre, würde ich auch meine Ideen zu posten, doch..  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 29. Jan 2009, 15:32
ich finds schön (blablabla) das du soviel schreibst aber is halt ne bisschen viel...

und!!! die fledermäuse aus "der hobbit" sind dazu da um die sonne von den orks wegzuhalten und nicht um anzugreifen oder so!!! also die als so fliege angreifbiester fänd ich blöd...

die vorschläge zur festung sind hammer!

ich finde diese hin und zurück geschichte einfach nur geil!!! da bekommt man endlich wieder spaß ein paar garstige hobbitse zu braten!!! ahhhhhhhhahaha
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 29. Jan 2009, 16:20
Hey Joogle, hast du mal Lust die Vorschläge-Threads zusammenzufassen? ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 29. Jan 2009, 16:23
Ich heiße zwar nicht Joogle aber ich würde es tun ...

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2009, 16:25
Karotte... das war nur darauf bezogen, dass Joogle gesagt hat, dass das doch nichts ist, was Sira postet ;)
Wir machen das schon, das war nur als eine Antwort auf seine Aussage.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Joogle am 29. Jan 2009, 16:38
Hey Joogle, hast du mal Lust die Vorschläge-Threads zusammenzufassen? ^^

Gut, ich weiß, das würde viel Arbeit geben, aber man muss ja nicht den ganzen Text wieder neu aufschreiben  :)

Ne kurze Zusammenfassung, was eine gute Idee ist und was vielleicht angenommen wird...

Obwohl das, was nicht angenommen wird bzw. eine schlechte Idee ist, sollte man auch hinzufügen, um doppelte Vorschläge zu vermeiden  :D

Ok, ich seh ihr habt genug Arbeit  :P

btw: Die Information auf der Hauptseite der Modding-Union könnte auch nochmal aktualisiert werden :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 29. Jan 2009, 16:51
Hey Joogle, hast du mal Lust die Informationen auf der Hauptseite der Modding-Union zu aktualisieren? ^^


Das hier, unsere Mod, die Modding Union, das Modden an sich, läuft alles auf freiwiliiger Basis. Nur fallen manchmal eben auch Sachen an, die langwierig, eintönig oder einfach unbeliebt sind.
Manchmal will man eben nicht. Trotzdem versuchen wir aber immer unser Bestes zu geben.
Denkt bitte daran. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Joogle am 29. Jan 2009, 16:54
Das "btw" war ja auch ironisch gemeint  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 29. Jan 2009, 16:57
*Post gelöscht*
Und immer dran denken: Spammer versauen es sich mit dem Mod-Team. ;)

Der Post ist an jemand bestimmtes gerichtet. Derjenige wird sich schon angesprochen fühlen. ^^


Jetzt also:
Alle Mann!!!
Zurück zum Topic, wenn ich bitten darf.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 1. Feb 2009, 00:48
Eine Frage, die ich hier schonmal gestellt hatte, die jedoch unbeantwortet blieb:


Wäre es, vom Standpunkt der Goblins aus, sinnvoll dem Balrog den Ring zu geben?..
(> Als zweiten Ringheld)

Von der Situation her kann ich es mir gut vorstellen: Goblins haben den Ring bekommen, bewundern ihn abwesend, während der Balrog vor sie tritt, und anstatt sie zu grillen interessiert auch er sich für das gefundene Gut [ugly] .. Idee wäre dem Spellbalrog durch Ringübergabe den Timer zu nehmen, stark genug (aber wohl nicht zu imba) ist er auch so.. ansonsten könnte ein hexenmeisterartiger Schaden gegen Verbündete anfallen, sodass er nicht eingereiht mit Goblins in die Schlacht tritt..
Ebenso kann ich es mir gut vorstellen, wenn der Vorschlag aufgrund komischen Feelings oder sowas abgeschmettert wird. Die Einzigartigkeit des Spells hat ja ebenso ein Anrecht darauf bewahrt zu werden.. und er sollte eher die schlechtere Figur gegenüber Smaug sein, da dieser ja ein Gebäude braucht und Eigenkosten hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 1. Feb 2009, 00:52
also das der balrog dann sehr imba is is klar der ist schon so verdammt stark (siehe peitschen hieb des todesXD) wen nder dann noch den ring hatt also ich würde ihn ja dan nals spell weg machen und ihn 6000 kosten lassen würe
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 1. Feb 2009, 00:53
Hmmm....

Weiß nicht. Ich kann mir ganz ehrlich nen Balrog mit Ring nicht wirklich vorstellen.

Oder zumindest wüsste ich nicht, wie man den ohnehin coolen Balrog noch cooler machen sollte, wenn er den Ring bekommt. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 1. Feb 2009, 01:11
der balrog wäre auf jeden fall viel zu stark und ich glaubee zu dumm um zu wissen das man den ring aufsteckt [ugly]

auserdem passt der ring nicht auf seine krallen...

ne ne der balrog ist leider schon zu imba als ich noch mit dem ring aufzu pushen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 1. Feb 2009, 01:15
auserdem passt der ring nicht auf seine krallen...

Ich dachte immer der Ring passt sich seinem Träger an ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 1. Feb 2009, 01:22
den ring könnte frodo dann locker um den bauch tragen^^


ps:lest auch mal meine beiträge zum erebor und zu den maps
nie antwortet einer..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 1. Feb 2009, 01:40
Ja aber sieht man nicht auch im Film, dass der Ring schrumpft als Isildur ihn in der Hand hält ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: HEiNO am 1. Feb 2009, 01:50
Ja,
das tut er, und deshalb finde ich die Idee auch gut.
Ich fände es lustig, wenn der Baalrog den Ring bekommt,
aber ich bin auch der Mrinung, das er dann zu stark währe.
Außerdem gibt es bei Nebelberge ja vorraussichtlich keinen balrog sondern Drachen, also würde ich den Ring auch an einen Drachen abgeben^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Vexor am 1. Feb 2009, 10:50
Also die Idee mit den Balrog ist zwar lustig, aber aus mancher Hinsicht nicht ganz logisch für mich.

Man weiß zum Beispiel nicht wie Balrogs(Plural von Balrog  [ugly]) denken und nach welchen Prinzipien sie handeln. Vielleicht interessiert er sich ja gar nicht für so ein Schmuckstück.
Außerdem tritt der Balrog bei den Nebelberg-Bewohnern ja nur als Spell auf, und den Balrog als festen Helden zu machen ist mehr als unlogisch, da der Balrog den Orks ja nie gehorcht hat.

Was einen zweiten Ringhelden angeht...ihr könnt euch ja einfach mal überraschen lassen, was man alles so finden kann bei den Nebelbergen. Manch altes oder neues, wer weiß  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 1. Feb 2009, 13:27
Grundidee war ja eigentlich, dass er nur als Spell bleibt, und der einzige Bonus durch den Ring das Verschwinden der Zeitleiste (nach der er ja wieder stirbt) ist .. man holt sich das Vieh durch den Spell und verhindert das automatische dahinscheiden mit dem Ring.

Es ist aber wirklich blöde nicht zu wissen, wie so ein Balrog denkt .. würde er das Ding nehmen und das Volk der Nebelberge ausnutzen um selbst ein finstres Königreich aufzubauen?, Würde er ihnen (wahrscheinlich nicht) aus Dankbarkeit helfen?, .. bringt er ihn zu Sauron(falls er kann und weiß), oder bewahrt ihn einfach als persönlichen Gegenstand?.. - die Bücher scheinen nach euren Kommentaren nicht viel herzugeben [ugly] - Ich bin aber gespannt, was ihr da eingebaut habt xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 1. Feb 2009, 14:29
Zitat
Außerdem tritt der Balrog bei den Nebelberg-Bewohnern ja nur als Spell auf, und den Balrog als festen Helden zu machen ist mehr als unlogisch, da der Balrog den Orks ja nie gehorcht hat.

Der Balrog würde ja nicht den Orks gehorchen sondern dir ...
Ich finde es wäre eizigartig wenn man einen -Ring-Spellhelden hat ...

Ihc glaube ja die Orks würden ihm den ring nicht geben sondern er würde ihn sich nehmen was bedeuten würde er tötet das Batalion das den Ring hat um sich an ihm zu bereichern ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 1. Feb 2009, 14:33
Ihc glaube ja die Orks würden ihm den ring nicht geben sondern er würde ihn sich nehmen was bedeuten würde er tötet das Batalion das den Ring hat um sich an ihm zu bereichern ...

Und inwiefern bereichert sich der Balrog dadurch? ;)

Strebt der Balrog von Moria nach irgendeiner Herrschaft? Oder ruhte er schlichtweg unter den Bergen, bis die Zwerge ihn erweckten und jetzt will er eigentlich nur seine Ruhe wiederhaben?

Ausgehend davon dass der Balrog Moria nie verlassen hat, hatte er nach meiner Ansicht keine eigenen Herrschaftsgelüste.
Ich denke eher, dass er ein willenloser Sklave Morgoths war mit der einzigen Order: "Töte meine Feinde". Und so jemand weiß mit größerer Macht nix anzufangen, wenn er auf sich allein gestellt ist.
Da haben die Vorposter schon recht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 1. Feb 2009, 14:45
Vlt andersrum.
Der Ring erkennt die Kraft des Balrogs und binded ihn an sich ,um Mittelerde doch noch zu unterwerfen.
Der Balrog bleibt eine längere Zeit auf dem Schlachtfeld seine fähigkeit wo er 200 mehr schaden bekommt aktiviert sich dauerhaft und mann könnte vlt etwas einfügen wo er einen Helden mit in den Tod zieht natürlich stirbt er auch bei dieser fähigkeit.

Ja ich weiss schlechter Vorschlag kann mann als Funn Vorschlag betrachten ,aber ich liebe den Balrog ist natürlich absolut kein argument.  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 1. Feb 2009, 14:47
Naja, der Ring könnte dem Balrog auch Macht versprechen, sodass er seinem Ziel "Töte die Feinde" noch besser nachkommen könnte. Der Ring muss doch nicht unbedingt Herrschaftsmacht versprechen, sondern kann auch einfach nur Kampfkraft versprechen.^^
Daher denke ich persönlich, dass der Ring schon interessant sein könnte. Man weiß es nicht :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 1. Feb 2009, 14:51
Vielleicht könnte man ihn auch mit einem mehr programmierten Wesen vergleichen, dass seinen Dienst auch nach Untergang des eigenen Reiches ausführt .. eine Art Roboter der, obwohl Morgoths Reich das zeitliche gesegnet hat, weiterhin gegen die Feinde ankämpft

Er tut einfach weiter das, wofür er geschaffen wurde (also punkt zwei, Morgoth befielt ja nimmer)
Die Goblins jagt er nicht unbedingt, solange sie nicht frech werden und sich auch ja verstecken (vielleicht bemerkt er sie ja auch garnicht), gegen Menschen und .. sowas verspürt er jedoch einen größeren Hass.

Die Feuerspecial mit Skinänderung könnte man, wie Gandy sagte, zur passiven Fähigkeit werden lassen .. aber die längere Zeit finde ich problematisch, er sollte eher fest dastehen (sonst stirbt er beim auseinandernehmen des feindlichen Reiches und lässt den Ring gerade dort)


Ganz nach 'Schwerter nützen hier nichts mehr', sollte er beinahe ausschließlich durch Magie Schaden erlangen (falls er es jetzt nicht schon tut) .. ich frage mich nur weiterhin, ob die Figur nicht imba wäre..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 1. Feb 2009, 14:56
Ehhm ja sie haben den Vorschlag gehsehen weitere argumente zum drängeln sind wohl nicht mehr nötig  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 1. Feb 2009, 15:03
Nach 'Der Ring lenkt den Balrog' und 'Du kannst deine Feinde besser töten' schien mir auch die Möglichkeit 'Kämpfe weiter für Morgoths Ziele' und Beschreiben von mehr oder weniger direkten Feinden nennenswert.

Mit genannt war eine Skinänderung .. also Argumente nachdrängeln war das für mich nicht..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 2. Feb 2009, 19:15
Mordor is hat natürlich ähnlichkeit mit den Nebelbergen und haben Mauern ich fände es fair wenn die Nebelberge auch Mauern hätten aus Steinmauern.

Das wäre nur mehr als fair da die anderen Völker auch Mauern haben(bis auf Lorien).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 2. Feb 2009, 19:34
Dann wären die Nebelberge aber genauso wie die anderen Völker und das wäre langweilig. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 2. Feb 2009, 20:02
 xDlol geile antwort

Aber warum habt ihr dann Mordor Mauern gegeben`?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2009, 20:20
Also Nebelgebirge und Mauern... nein, alles nur das nicht.^^
Mordor hat Mauern bekommen, weil sie schon so im Spiel waren und man nur coden, aber nichts moddeln etc. musste :P
Und zudem sind Goblins schon anders als Mordor . beides sind zwar Spammvölker, aber die Strategien sind SEHR unterschiedlich, da Goblins viel mehr spammen, während Mordor etwas mehr auf Klasse setzt und weniger Orks hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 2. Feb 2009, 20:25
Mordor ist doch eine 'Festungsnation', die Bewohner der Nebelberge haben keine eigenen Burgen errichtet.. Mordor hingegen eben Dol Guldur, Barad Dur, Minas Morgul .. das reicht ja wohl.
Ich finde auch, dass Lorien, Goblins, und vielleicht sogar Zwerge auf Mauern verzichten sollten.. (Der Zwerge massive Natur müsste man dann eben anders demonstrieren.. im Zweifelsfall dann aber doch eher die Mauer [ugly] )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 2. Feb 2009, 22:24
[Klugschei*erpost]
@Sira: Minas Morgul wurde nicht von Orks gebaut sondern umgebaut, vorher hieß die Stadt Minas Ithil.
[/Klugschei*erpost]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 2. Feb 2009, 22:26
stimmt dieser frühere wachturm wurde von gondor erbaut mordor hat nur die grünen neonröhren angebracht [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 2. Feb 2009, 23:35
Trotzdem gehört es zu Mordor und nicht zu den "wilden Orks". ;)


Dabei muss ich an die neue Festungsmap der Nebelberge denken... Sie wird überraschen.  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 3. Feb 2009, 13:36
net zuviel verraten will gespannt bleiben 8-|

neue maps sind super
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2009, 14:48
Hältst du deinen Mund Ada? :P
Immer meine Arbeit verraten...pfff^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 4. Feb 2009, 14:11
Zur Orkhöhle:
Ich wäre dafür Orkhöhlen nur automatisch updaten zu lassen (aber den Schützenturm zu entfernen) -> So verkürzt sich mit der Zeit auch die Ausbildungsdauer automatisch und ebenso automatisch werden die weiteren Einheiten freigeschaltet.
Das ganze sollte aber vielleicht etwas länger dauern, als es bei den Minen der Fall ist (oder auch nicht..)

Das Katapult sollte als Einheit raus, und statt der Riesen die Defensiverweiterung der Festung stellen (also mit Felsen werfen) -> das Modell wird öfters genutzt und die Gebirgstrolle werden seltener und einzigartiger :) (Im Nahkampf anfälliges Gerät passt irgendwie nicht zu Goblins..)
An diese Stelle (Stufe 3) kommt der gemeine Höhlentroll. (<der von ein paar Goblins, vielleicht 5, umgeben sein sollte.. siehe Trollvorschläge (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1885.msg45275.html#msg45275))

So gliedern sich die Trolle mehr oder weniger automatisch in die Goblinwellen ein..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 10. Feb 2009, 21:43
Auch die Drachen, auf jedenfall die großen unter ihnen (Smaug, Glaurung) sprachen oder sprechen Sprachen der Menschen (Westron) und evtl. (fast sicher) auch andere und waren darüber hinaus sehr klug (auf ihre Art(hinterlistig nicht weise)) und eigen

Zu Grimwarg, dieser hätte meiner Meinung nach besser zu Gundabad gepasst, wo meines erachtens aber auch die Warge fehlen die, aus „Der Hobbit“ bekannt, deutlich als Partner der Orks (mit sogar eigenem Ältestem (Anführer)) und nicht nur als deren Reittiere genannt werden.

Die Goblin-Schwertkämpfer sollten als zusätzlichen Waffentyp noch eine scharfe Eisenkeule haben (habe ich mal in einem Entwicklungsvideo von EA gesehen, sah cool aus ^^)

Den Schadenseffekt des Gorthaur-Vampirmodells würde ich jedoch in abgeschwächter und nicht zurückwerfender Form für die (Vampir-(I don†™t know))Fledermäuse der Goblins verwenden da in „Der Hobbit!“ erwähnt wird das die Fledermäuse aus der Schlacht der fünf Heere sich an den Gefallenen und evtl. Lebenden festsaugten oder verbissen.

Die Drachen sollten eine nicht auf Feuer basierende Attacke im Bodenzustand haben (besonders Smaug, Drogoth und der Festungs-Feuerdrache. Ebenso alle größeren und auch kleineren Drachen)

Bitte gebt den Collectors Edition Spielern ihren immer andersfarbigen Drachen wieder!!!

Es wäre cool wenn die Drachen (die Starken und Mächtigen unter ihnen) eine Spezial-Fähigkeit haben würden die auf der Drachenmagie (siehe bes. „Der Hobbit“ und „Die Kinder Hurins“) beruht (Leute einlullen und kontrolieren) (z.B. Helden mit einer 50:50 Wahrscheinlichkeit kontrolieren) (Smaug)

Ich würde die Drachen als nicht feuerspeiende Attacke mit ihren (Vorder)-Krallen, oder ihren Mäulern angreifen lassen, das ewige Feuerspeien ist nämlich auch ganz schön anstrengend  (Smaug sagt auch im Hobbit: meine Pranken sind wie Speere, gegen meinen Schwanz hilft kein Schild, meine Zähne sind wie Schwerter, meine Flügel wie ein Orkan und mein Atem ist der Tod (oder so ähnlich  ))

Hab mir schon die Veröffentlichungen für die 3.1 angeschaut und muss sagen RESPEKT! Hat mir wirklich sehr gut gefallen. Nur die 2-flügligen Drachen wollen mir irgendwie nich so richtig passen. Also ich würde Drogoths Brut durch ebensogroße 2-flüglige Drachen ersetzen, aber sonst keine davon machen!

So, habe mir mal ein bischen Gedanken über den guten, alten Grimwarg gemacht: Also ich würde ihn auf jeden Fall als Anführer der Warge jenseits des Nebelgebirges einsetzen. Vom Aussehen her würde ich ihn alt, zerschlissen, aber auch gerissen (also eine hinterhältige Form von listig) aussehen lassen. Durch ihn sollten Warge einen Truppenbonus bekommen (aber keine Wargreiter). Als Fähigkeiten würde ich ihm geben: einmal die Fähigkeit „Bund mit den Orks“ dmit kann er sich Batallione von Ork-Schwert-, Speer- und Bogenkämpfern rufen. Eine andere Fähigkeit von ihm sollte Raserei sein (evtl. auch automatisch bei niedriger (nicht gar keiner) Energie) bei der er ungeheure Kräfte bekommt, aber dafür ALLES um sich herum angreift (unter Umständen also auch eigene Einheiten). Als weitere Fähigkeit würde ich eine Attacke vorschlagen bei der man einen Kreis setzen kann, dann ein Wolfsgeheul zu hören ist und dann vom Rand des Kreises her Warge auf die Mitte zukommen, also quasi „Warge von allen Seiten“! Zudem würde ich ihm und zumindest allen wilden Wargen (also nicht die von Isengard und auch evtl. keine Wargreiter) die Fähigkeit geben Feinde zu riechen bevor sie gesehen werden können (entweder passiv oder aktiv), da im Buch „Der Hobbit“ erwähnt wird das Warge einen AUSGESPROCHEN guten Geruchsinn haben.

Ich finde Mollok sollte eher ein Höhlentroll als ein Gebirgstroll sein, da Gundabad auch nur Höhlentrolle besitzt.

Ich würde die Riesen auf jedenfall noch etwas RIESIGER machen! Es kann doch nicht sein das ein RIESE neben einem Mollok aussieht wie ein etwas zu großer, schlaksiger, missgebürtiger Troll. Das sind RIESEN und ich finde man sollte sie auch als solche darstellen. Zudem finde ich man sollte sie mehr als eine Art Eliteeinheit benutzen können und sie deswegen stärker machen und ihnen mehr Verteidigung und Energie geben. Dadurch sollten sie dann evtl. auch teurer werden! Zudem würde ich ihnen die Möglichkeit geben eine Keule zu kaufen. Diese ist auf diversen Zeichnungen auf der Bonus-CD der CE zu sehen und sieht aus als ob sie auch im Quellcode vorhanden sein könnte.

Die Korsaren müssen unbedingt weg aus dem Gasthaus bei Gundabad! Stattdessen würde ich ihnen „Geächtete“ oder „Banditen“ in das Gasthaus tun. Korsaren aus Umbar haben im Gebirge und den umliegenden Ländern nichts verloren!!! Auch gut würde ich die Alternative von stärkeren Orks im Gasthaus finden. So nach der Machart von Azog und Bolg, da ja bekannt ist das Mordor größere Kampforks in die Gebirge schickte um die dortigen Orks zu kontrollieren und Azog und Bolg sehr wahrscheinlich ihre Nachfahren sind. Zudem werden diese größeren Orks auch im „Herr der Ringe“ in Moria erwähnt!

Kankra sollte bei Gundabad weg, das passt irgendwie nicht so. Vielleicht als Spell bei Mordor oder so?

Vllt sollte man eine Animation beim Blutschwur machen, ich denke da an die wenn die Einheit jubelt

Im englischen Hobbit wird gesagt das es außer dem Goblins im Nebelgebirge auch noch „Hobgoblins“ gibt! Damit sind die größeren und stämmigeren Orks, nach Art der normalen Angmar-Gundabadorks gemeint. Vllt, könnte man die auch noch einbringen! Das sind dann eher die Orks die mehr an der Oberfläche der Berge leben als in ihnen (wie die Goblins das tun)!

Ich hab ja schon die Vorschauen von der neuen Version der Mod gesehen, und wie gesagt es hat mir sehr gefallen, aber eins will mir keine Ruhe lassen. So wie das für mich aussieht soll es nur fliegende Kaltdrachen geben! Das halte ich nicht für richtig! Ich bin der festen Überzeugung, und irgendwo wird es auch gesagt (ich glaub in der History of Middle-Earth) das es auch Kaltdrachen ohne Flügel gab. Ich glaube Scatha und der Kaltdrache der den Zwergenkönig (weiß jetzt nichtmehr genau wie der hieß) in dem Grauen Gebirge und seinen Sohn Nain tötete waren solche Kaltdrachen! Denn die Zwerge leben und kämpfen ja meistens in Höhlen und wie sollen solche aufs fliegen ausgelegten Drachen dort gut drin agieren können! Ich glaube das waren Drachen mit längeren Mäulern (wie der jetzige Festungs-Feuerdrache), mit langem Körper (deswegen Scatha der Langwurm), der sie übrigens auch beim fliegen behindern würde, seitlich gestellten Beinen und natürlich ohne Flügel und Feuer. Diese würde ich als Bodenangriffseinheit, ähnlich den Trollen, nur stärker, einsetzen!

Ich finde es auch Schade das dass Modell von Gorkil verschwindet. Ich meine Gorkil im Gesamten war schon sehr kitschig, und der jetzige ist bestimmt besser. Aber der dicke Gorkil hat mich irgendwie immer an den dicken Orkkönig unter den Bergen im „Hobbit“ erinnert! Wäre schön wenn man ihn in dieser Form wieder einbringen könnte!

Also der neue Smaug gefällt mir leider überhaupt nicht! Mit diesem Aussehen verliert er sämtliche Individualität die er hatte! Er sieht einfach nur aus wie ein andersfarbiger Festungsfeuerdrache (den ihr ja HOFFENTLICH nicht entfernt habt!!!, zumindest hoffentlich das Modell nicht!). Und wenn ihr in trotz meines Einwands trotzdem noch so holen wollt, dann tut mir und ihm einen Gefallen und macht wenigstens seine Flügel ganz. Damit er wenigstens ein bischen edel aussieht! Außerdem verliert er doch in dieser Form seine Flugfähigkeit? Oder habt ihr eine extra Animation dafür gemacht? Wenn nicht wäre das nämlich schlecht, da er ja schließlich die Stadt Esgaroth fliegend attackiert hat und auch die Zwerge auf dem Berg fliegend angegriffen hat. Das würde ihm dann noch mal ein ganzes Stück Individualität nehmen! Außerdem wäre es cool, egal für was man sich jetzt letztendlich entscheidet wenn man ihm mit seiner passiven Fähigkeit „Gehärtete Schuppen“ auch einen juwelenbesetzten Bauch verpassen könnte!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 10. Feb 2009, 22:22
Hier ist übrigens die Riesenkeule von der ich sprach:

http://img3.imagebanana.com/view/51a5odw6/vlcsnap298611.png
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Vexor am 10. Feb 2009, 22:27
Auch die Drachen, auf jedenfall die großen unter ihnen (Smaug, Glaurung) sprachen oder sprechen Sprachen der Menschen (Westron) und evtl. (fast sicher) auch andere und waren darüber hinaus sehr klug (auf ihre Art(hinterlistig nicht weise)) und eigen
??
Zu Grimwarg, dieser hätte meiner Meinung nach besser zu Gundabad gepasst, wo meines erachtens aber auch die Warge fehlen die, aus „Der Hobbit“ bekannt, deutlich als Partner der Orks (mit sogar eigenem Ältestem (Anführer)) und nicht nur als deren Reittiere genannt werden.
Also Grimwarg ist doch gar nicht mehr da...
Die Goblin-Schwertkämpfer sollten als zusätzlichen Waffentyp noch eine scharfe Eisenkeule haben (habe ich mal in einem Entwicklungsvideo von EA gesehen, sah cool aus ^^)
Finde ich unnötig, da das nur Spameinheiten sind...
Den Schadenseffekt des Gorthaur-Vampirmodells würde ich jedoch in abgeschwächter und nicht zurückwerfender Form für die (Vampir-(I don†™t know))Fledermäuse der Goblins verwenden da in „Der Hobbit!“ erwähnt wird das die Fledermäuse aus der Schlacht der fünf Heere sich an den Gefallenen und evtl. Lebenden festsaugten oder verbissen.
Im Hobbit steht nur, dass die Feldermäuse dazu da ware den Himmel zu verdunkeln, damit die Orks nicht dem Sonnenlicht ausgesetzt sind

Die Drachen sollten eine nicht auf Feuer basierende Attacke im Bodenzustand haben (besonders Smaug, Drogoth und der Festungs-Feuerdrache. Ebenso alle größeren und auch kleineren Drachen)
Wie sollte die aussehen?
Bitte gebt den Collectors Edition Spielern ihren immer andersfarbigen Drachen wieder!!!
welchen meinst du?
Es wäre cool wenn die Drachen (die Starken und Mächtigen unter ihnen) eine Spezial-Fähigkeit haben würden die auf der Drachenmagie (siehe bes. „Der Hobbit“ und „Die Kinder Hurins“) beruht (Leute einlullen und kontrolieren) (z.B. Helden mit einer 50:50 Wahrscheinlichkeit kontrolieren) (Smaug)

Sowas in der Art ist vielleicht geplant

Ich würde die Drachen als nicht feuerspeiende Attacke mit ihren (Vorder)-Krallen, oder ihren Mäulern angreifen lassen, das ewige Feuerspeien ist nämlich auch ganz schön anstrengend  (Smaug sagt auch im Hobbit: meine Pranken sind wie Speere, gegen meinen Schwanz hilft kein Schild, meine Zähne sind wie Schwerter, meine Flügel wie ein Orkan und mein Atem ist der Tod (oder so ähnlich  ))

Hab mir schon die Veröffentlichungen für die 3.1 angeschaut und muss sagen RESPEKT! Hat mir wirklich sehr gut gefallen. Nur die 2-flügligen Drachen wollen mir irgendwie nich so richtig passen. Also ich würde Drogoths Brut durch ebensogroße 2-flüglige Drachen ersetzen, aber sonst keine davon machen!
Drogoths Brut wird es in der bisherigen Form nicht mehr geben
So, habe mir mal ein bischen Gedanken über den guten, alten Grimwarg gemacht: Also ich würde ihn auf jeden Fall als Anführer der Warge jenseits des Nebelgebirges einsetzen. Vom Aussehen her würde ich ihn alt, zerschlissen, aber auch gerissen (also eine hinterhältige Form von listig) aussehen lassen. Durch ihn sollten Warge einen Truppenbonus bekommen (aber keine Wargreiter). Als Fähigkeiten würde ich ihm geben: einmal die Fähigkeit „Bund mit den Orks“ dmit kann er sich Batallione von Ork-Schwert-, Speer- und Bogenkämpfern rufen. Eine andere Fähigkeit von ihm sollte Raserei sein (evtl. auch automatisch bei niedriger (nicht gar keiner) Energie) bei der er ungeheure Kräfte bekommt, aber dafür ALLES um sich herum angreift (unter Umständen also auch eigene Einheiten). Als weitere Fähigkeit würde ich eine Attacke vorschlagen bei der man einen Kreis setzen kann, dann ein Wolfsgeheul zu hören ist und dann vom Rand des Kreises her Warge auf die Mitte zukommen, also quasi „Warge von allen Seiten“! Zudem würde ich ihm und zumindest allen wilden Wargen (also nicht die von Isengard und auch evtl. keine Wargreiter) die Fähigkeit geben Feinde zu riechen bevor sie gesehen werden können (entweder passiv oder aktiv), da im Buch „Der Hobbit“ erwähnt wird das Warge einen AUSGESPROCHEN guten Geruchsinn haben.

Ich finde Mollok sollte eher ein Höhlentroll als ein Gebirgstroll sein, da Gundabad auch nur Höhlentrolle besitzt.

Ich würde die Riesen auf jedenfall noch etwas RIESIGER machen! Es kann doch nicht sein das ein RIESE neben einem Mollok aussieht wie ein etwas zu großer, schlaksiger, missgebürtiger Troll. Das sind RIESEN und ich finde man sollte sie auch als solche darstellen. Zudem finde ich man sollte sie mehr als eine Art Eliteeinheit benutzen können und sie deswegen stärker machen und ihnen mehr Verteidigung und Energie geben. Dadurch sollten sie dann evtl. auch teurer werden! Zudem würde ich ihnen die Möglichkeit geben eine Keule zu kaufen. Diese ist auf diversen Zeichnungen auf der Bonus-CD der CE zu sehen und sieht aus als ob sie auch im Quellcode vorhanden sein könnte.
Ähmm schonmal im MP gegen Riesen gespielt die sind eh schon zu stark die tzerfetzen dir alles in Kombination mit Orks, deshalb wäre nochs tärker unverantwortbar
Die Korsaren müssen unbedingt weg aus dem Gasthaus bei Gundabad! Stattdessen würde ich ihnen „Geächtete“ oder „Banditen“ in das Gasthaus tun. Korsaren aus Umbar haben im Gebirge und den umliegenden Ländern nichts verloren!!! Auch gut würde ich die Alternative von stärkeren Orks im Gasthaus finden. So nach der Machart von Azog und Bolg, da ja bekannt ist das Mordor größere Kampforks in die Gebirge schickte um die dortigen Orks zu kontrollieren und Azog und Bolg sehr wahrscheinlich ihre Nachfahren sind. Zudem werden diese größeren Orks auch im „Herr der Ringe“ in Moria erwähnt!

Kankra sollte bei Gundabad weg, das passt irgendwie nicht so. Vielleicht als Spell bei Mordor oder so?

Ähmm Zu Kankras Nachfahren zählen zum Beispiel auch die Spinnen vom Düsterwald sie passt einfach mehr zu den nebelbergen als zu Mordor

Vllt sollte man eine Animation beim Blutschwur machen, ich denke da an die wenn die Einheit jubelt

Wenn du das machen willst gerne...ruf mich in nem halben Jahr dann mal an
Im englischen Hobbit wird gesagt das es außer dem Goblins im Nebelgebirge auch noch „Hobgoblins“ gibt! Damit sind die größeren und stämmigeren Orks, nach Art der normalen Angmar-Gundabadorks gemeint. Vllt, könnte man die auch noch einbringen! Das sind dann eher die Orks die mehr an der Oberfläche der Berge leben als in ihnen (wie die Goblins das tun)!

Nochmehr Orks sind unnötig

Ich hab ja schon die Vorschauen von der neuen Version der Mod gesehen, und wie gesagt es hat mir sehr gefallen, aber eins will mir keine Ruhe lassen. So wie das für mich aussieht soll es nur fliegende Kaltdrachen geben! Das halte ich nicht für richtig! Ich bin der festen Überzeugung, und irgendwo wird es auch gesagt (ich glaub in der History of Middle-Earth) das es auch Kaltdrachen ohne Flügel gab. Ich glaube Scatha und der Kaltdrache der den Zwergenkönig (weiß jetzt nichtmehr genau wie der hieß) in dem Grauen Gebirge und seinen Sohn Nain tötete waren solche Kaltdrachen! Denn die Zwerge leben und kämpfen ja meistens in Höhlen und wie sollen solche aufs fliegen ausgelegten Drachen dort gut drin agieren können! Ich glaube das waren Drachen mit längeren Mäulern (wie der jetzige Festungs-Feuerdrache), mit langem Körper (deswegen Scatha der Langwurm), der sie übrigens auch beim fliegen behindern würde, seitlich gestellten Beinen und natürlich ohne Flügel und Feuer. Diese würde ich als Bodenangriffseinheit, ähnlich den Trollen, nur stärker, einsetzen!

Du hast es gesagt es gibt beide Formen. Wir haben aber eben fliegende Kaltdrachen eingebaut

Ich finde es auch Schade das dass Modell von Gorkil verschwindet. Ich meine Gorkil im Gesamten war schon sehr kitschig, und der jetzige ist bestimmt besser. Aber der dicke Gorkil hat mich irgendwie immer an den dicken Orkkönig unter den Bergen im „Hobbit“ erinnert! Wäre schön wenn man ihn in dieser Form wieder einbringen könnte!

Auf keinen Fall, dieser Ork war eins der schlimmsten Dinge die EA Games einbauen konnte

Also der neue Smaug gefällt mir leider überhaupt nicht! Mit diesem Aussehen verliert er sämtliche Individualität die er hatte! Er sieht einfach nur aus wie ein andersfarbiger Festungsfeuerdrache (den ihr ja HOFFENTLICH nicht entfernt habt!!!, zumindest hoffentlich das Modell nicht!). Und wenn ihr in trotz meines Einwands trotzdem noch so holen wollt, dann tut mir und ihm einen Gefallen und macht wenigstens seine Flügel ganz. Damit er wenigstens ein bischen edel aussieht! Außerdem verliert er doch in dieser Form seine Flugfähigkeit? Oder habt ihr eine extra Animation dafür gemacht? Wenn nicht wäre das nämlich schlecht, da er ja schließlich die Stadt Esgaroth fliegend attackiert hat und auch die Zwerge auf dem Berg fliegend angegriffen hat. Das würde ihm dann noch mal ein ganzes Stück Individualität nehmen! Außerdem wäre es cool, egal für was man sich jetzt letztendlich entscheidet wenn man ihm mit seiner passiven Fähigkeit „Gehärtete Schuppen“ auch einen juwelenbesetzten Bauch verpassen könnte!

Der juwelenbesetzte Bauch würde überhaupt nicht auffallen weil man den nicht sehen kann 8-|
Natürlich wird Smaug fliegen können.


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 10. Feb 2009, 23:28
Schön, mal wieder von dir zu hören nobody. ^^
Und natürlich bringst du gleich wieder einen ganzen Schwung sehr spezieller Ideen und Ansätze mit.  :D

Zu Grimwarg, dieser hätte meiner Meinung nach besser zu Gundabad gepasst, wo meines erachtens aber auch die Warge fehlen die, aus „Der Hobbit“ bekannt, deutlich als Partner der Orks (mit sogar eigenem Ältestem (Anführer)) und nicht nur als deren Reittiere genannt werden.
(...)
So, habe mir mal ein bischen Gedanken über den guten, alten Grimwarg gemacht: Also ich würde ihn auf jeden Fall als Anführer der Warge jenseits des Nebelgebirges einsetzen. Vom Aussehen her würde ich ihn alt, zerschlissen, aber auch gerissen (also eine hinterhältige Form von listig) aussehen lassen. Durch ihn sollten Warge einen Truppenbonus bekommen (aber keine Wargreiter). Als Fähigkeiten würde ich ihm geben: einmal die Fähigkeit „Bund mit den Orks“ dmit kann er sich Batallione von Ork-Schwert-, Speer- und Bogenkämpfern rufen. Eine andere Fähigkeit von ihm sollte Raserei sein (evtl. auch automatisch bei niedriger (nicht gar keiner) Energie) bei der er ungeheure Kräfte bekommt, aber dafür ALLES um sich herum angreift (unter Umständen also auch eigene Einheiten). Als weitere Fähigkeit würde ich eine Attacke vorschlagen bei der man einen Kreis setzen kann, dann ein Wolfsgeheul zu hören ist und dann vom Rand des Kreises her Warge auf die Mitte zukommen, also quasi „Warge von allen Seiten“! Zudem würde ich ihm und zumindest allen wilden Wargen (also nicht die von Isengard und auch evtl. keine Wargreiter) die Fähigkeit geben Feinde zu riechen bevor sie gesehen werden können (entweder passiv oder aktiv), da im Buch „Der Hobbit“ erwähnt wird das Warge einen AUSGESPROCHEN guten Geruchsinn haben.
Leider ist die Idee von intelligenten Wargen nicht so populär...
Ich habe den Ansatz auch schon mal vorgeschlagen, aber leider tendiert die breite Masse eher zu den wilden "einfachen" Wargen aus den HdR Filmen.
Aber vielleicht ändert sich das ja nach dem Hobbit-Film. ^^

Zitat
Die Drachen sollten eine nicht auf Feuer basierende Attacke im Bodenzustand haben (besonders Smaug, Drogoth und der Festungs-Feuerdrache. Ebenso alle größeren und auch kleineren Drachen)
(...)
Ich würde die Drachen als nicht feuerspeiende Attacke mit ihren (Vorder)-Krallen, oder ihren Mäulern angreifen lassen, das ewige Feuerspeien ist nämlich auch ganz schön anstrengend  (Smaug sagt auch im Hobbit: meine Pranken sind wie Speere, gegen meinen Schwanz hilft kein Schild, meine Zähne sind wie Schwerter, meine Flügel wie ein Orkan und mein Atem ist der Tod (oder so ähnlich  ))
Natürlich hat er das gesagt und natürlich wäre das ein schöner Anblick. Aber Fakt ist nunmal, dass wir dazu keinerlei Animationen besitzen. Eine Krallen- oder Beiss-Attacke müsste komplett neu animiert werden, und soweit ich weiß ist allein das Verlinken eines Drachenmodells eine der Königsdisziplinen beim Modelling.
Deswegen kann man zu der Idee nur sagen: "Ja, sowas hätten wir auch gerne."

Zitat
Hab mir schon die Veröffentlichungen für die 3.1 angeschaut und muss sagen RESPEKT! Hat mir wirklich sehr gut gefallen. Nur die 2-flügligen Drachen wollen mir irgendwie nich so richtig passen. Also ich würde Drogoths Brut durch ebensogroße 2-flüglige Drachen ersetzen, aber sonst keine davon machen!
(...)
Ich hab ja schon die Vorschauen von der neuen Version der Mod gesehen, und wie gesagt es hat mir sehr gefallen, aber eins will mir keine Ruhe lassen. So wie das für mich aussieht soll es nur fliegende Kaltdrachen geben! Das halte ich nicht für richtig! Ich bin der festen Überzeugung, und irgendwo wird es auch gesagt (ich glaub in der History of Middle-Earth) das es auch Kaltdrachen ohne Flügel gab. Ich glaube Scatha und der Kaltdrache der den Zwergenkönig (weiß jetzt nichtmehr genau wie der hieß) in dem Grauen Gebirge und seinen Sohn Nain tötete waren solche Kaltdrachen! Denn die Zwerge leben und kämpfen ja meistens in Höhlen und wie sollen solche aufs fliegen ausgelegten Drachen dort gut drin agieren können! Ich glaube das waren Drachen mit längeren Mäulern (wie der jetzige Festungs-Feuerdrache), mit langem Körper (deswegen Scatha der Langwurm), der sie übrigens auch beim fliegen behindern würde, seitlich gestellten Beinen und natürlich ohne Flügel und Feuer. Diese würde ich als Bodenangriffseinheit, ähnlich den Trollen, nur stärker, einsetzen!
Gewiss gab es auch solche landgebundenen Kaltdrachen. ;)
Trotzdem haben wir uns für beflügelte entschieden, da dies einen größeren Kontrast zu den Feuerdrachen entstehen lässt.
Es wurde nunmal so umgesetzt und ich persönlich finde das sehr wohl richtig so. ;)

Zitat
Ich würde die Riesen auf jedenfall noch etwas RIESIGER machen! Es kann doch nicht sein das ein RIESE neben einem Mollok aussieht wie ein etwas zu großer, schlaksiger, missgebürtiger Troll. Das sind RIESEN und ich finde man sollte sie auch als solche darstellen. Zudem finde ich man sollte sie mehr als eine Art Eliteeinheit benutzen können und sie deswegen stärker machen und ihnen mehr Verteidigung und Energie geben. Dadurch sollten sie dann evtl. auch teurer werden! Zudem würde ich ihnen die Möglichkeit geben eine Keule zu kaufen. Diese ist auf diversen Zeichnungen auf der Bonus-CD der CE zu sehen und sieht aus als ob sie auch im Quellcode vorhanden sein könnte.
Leider nein, sonst wäre sie schon längst wieder reingenommen worden. ;)
Und selbst wenn es sie als Modell in den Dateien gibt, wird es höchstwahrscheinlich keine passenden Riesen-Animationen dafür geben. Also wird die Keule mehr als dürftig aussehen.
Über eine größere Skalierung könnte man nachdenken...

Zitat
Die Korsaren müssen unbedingt weg aus dem Gasthaus bei Gundabad! Stattdessen würde ich ihnen „Geächtete“ oder „Banditen“ in das Gasthaus tun. Korsaren aus Umbar haben im Gebirge und den umliegenden Ländern nichts verloren!!! Auch gut würde ich die Alternative von stärkeren Orks im Gasthaus finden. So nach der Machart von Azog und Bolg, da ja bekannt ist das Mordor größere Kampforks in die Gebirge schickte um die dortigen Orks zu kontrollieren und Azog und Bolg sehr wahrscheinlich ihre Nachfahren sind. Zudem werden diese größeren Orks auch im „Herr der Ringe“ in Moria erwähnt!
Für eine neue Gasthaus-Einheit bin ich immer zu haben. ^^
Allerdings kann ich mir nur unter den Namen nichts konkretes vorstellen, was man umsetzen könnte. Wie sollten diese größeren Orks aussehen? Oder sollen es etwa menschliche Geächtete sein? Haben sie irgendwelche Rüstungen? Welche Animationen könnten sie benutzen?

Zitat
Kankra sollte bei Gundabad weg, das passt irgendwie nicht so. Vielleicht als Spell bei Mordor oder so?
Gutes Diskussionsthema. ^^
Meiner Meinung nach stand Kankra nur sehr fragil unter der Herrschaft Mordors, also Saurons. Sie war viel mehr ein freies Individuum, dem sein Wille gelassen wurde weil es keinen Ärger gemacht hat. Sie hatte schon ihren "eigenen Willen", und damit gehört sie eher zu den freien wilden Kreaturen, wie sie auch in den Nebelbergen hausten.

Zitat
Ich finde es auch Schade das dass Modell von Gorkil verschwindet. Ich meine Gorkil im Gesamten war schon sehr kitschig, und der jetzige ist bestimmt besser. Aber der dicke Gorkil hat mich irgendwie immer an den dicken Orkkönig unter den Bergen im „Hobbit“ erinnert! Wäre schön wenn man ihn in dieser Form wieder einbringen könnte!
Tut mir Leid, aber das wird etwas schwierig.  :D

Zitat
Also der neue Smaug gefällt mir leider überhaupt nicht! Mit diesem Aussehen verliert er sämtliche Individualität die er hatte! Er sieht einfach nur aus wie ein andersfarbiger Festungsfeuerdrache (den ihr ja HOFFENTLICH nicht entfernt habt!!!, zumindest hoffentlich das Modell nicht!). Und wenn ihr in trotz meines Einwands trotzdem noch so holen wollt, dann tut mir und ihm einen Gefallen und macht wenigstens seine Flügel ganz. Damit er wenigstens ein bischen edel aussieht! Außerdem verliert er doch in dieser Form seine Flugfähigkeit? Oder habt ihr eine extra Animation dafür gemacht? Wenn nicht wäre das nämlich schlecht, da er ja schließlich die Stadt Esgaroth fliegend attackiert hat und auch die Zwerge auf dem Berg fliegend angegriffen hat. Das würde ihm dann noch mal ein ganzes Stück Individualität nehmen! Außerdem wäre es cool, egal für was man sich jetzt letztendlich entscheidet wenn man ihm mit seiner passiven Fähigkeit „Gehärtete Schuppen“ auch einen juwelenbesetzten Bauch verpassen könnte!
Smaugs neues Aussehen kommt daher, dass das Modell dieses Drachens so ziemlich das beste Drachenmodell im Spiel ist.
Okay, über Geschmäcker kann man streiten, aber wir haben uns eben hierfür entschieden.
Smaug wird interessante neue Fähigkeiten und eine komplett inovative Spielweise kriegen. Keine Sorge. ;)
Wie könnte man den mächtigsten Drachen des 3. Zeitalters überreden, damit er sich dazu herabließe, sich einem anzuschließen? ^^
Was die Flügel angeht, hab ich mich selber schon vor einiger Zeit darum gekümmert. Sie werden geflickt sein. ;)
Nur den mit Gold verkrusteten Bauch würde man wahrscheinlich wirklich zu wenig sehen, als dass es sich lohnen würde...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 11. Feb 2009, 20:45
Zitat
Auch die Drachen, auf jedenfall die großen unter ihnen (Smaug, Glaurung) sprachen oder sprechen Sprachen der Menschen (Westron) und evtl. (fast sicher) auch andere und waren darüber hinaus sehr klug (auf ihre Art(hinterlistig nicht weise)) und eigen
??
Damit ist gemeint das man ihnen vllt. einen Sound gibt der mit dieser Sprache zu tun hat! Zumindest Smaug, der im Hobbit ja noch recht viel redet! Man könnte die Stimme ja vllt. aus dem Hobbit-Hörspiel bekommen

Zitat
Zu Grimwarg, dieser hätte meiner Meinung nach besser zu Gundabad gepasst, wo meines erachtens aber auch die Warge fehlen die, aus „Der Hobbit“ bekannt, deutlich als Partner der Orks (mit sogar eigenem Ältestem (Anführer)) und nicht nur als deren Reittiere genannt werden.
Also Grimwarg ist doch gar nicht mehr da...
Man könnte ihn ja wieder reinbringen ???

Zitat
Die Drachen sollten eine nicht auf Feuer basierende Attacke im Bodenzustand haben (besonders Smaug, Drogoth und der Festungs-Feuerdrache. Ebenso alle größeren und auch kleineren Drachen)
Wie sollte die aussehen?
Zitat
Ich würde die Drachen als nicht feuerspeiende Attacke mit ihren (Vorder)-Krallen, oder ihren Mäulern angreifen lassen, das ewige Feuerspeien ist nämlich auch ganz schön anstrengend  (Smaug sagt auch im Hobbit: meine Pranken sind wie Speere, gegen meinen Schwanz hilft kein Schild, meine Zähne sind wie Schwerter, meine Flügel wie ein Orkan und mein Atem ist der Tod (oder so ähnlich  ))

Zitat
Bitte gebt den Collectors Edition Spielern ihren immer andersfarbigen Drachen wieder!!!
welchen meinst du?
Naja, als CE-Spieler hatte der Drachen den man im normalen SuM2 als Level-25-Fähigkeit bei den Goblins rufen konnte immer eine andere Farbe wenn er gerufen wurde. Das fand ich damals eigendlich sau lustig!

Zitat
Drogoths Brut wird es in der bisherigen Form nicht mehr geben
Ihr habt mir den Tag gerettet ^^

Zitat
Zitat
Ich würde die Riesen auf jedenfall noch etwas RIESIGER machen! Es kann doch nicht sein das ein RIESE neben einem Mollok aussieht wie ein etwas zu großer, schlaksiger, missgebürtiger Troll. Das sind RIESEN und ich finde man sollte sie auch als solche darstellen. Zudem finde ich man sollte sie mehr als eine Art Eliteeinheit benutzen können und sie deswegen stärker machen und ihnen mehr Verteidigung und Energie geben. Dadurch sollten sie dann evtl. auch teurer werden! Zudem würde ich ihnen die Möglichkeit geben eine Keule zu kaufen. Diese ist auf diversen Zeichnungen auf der Bonus-CD der CE zu sehen und sieht aus als ob sie auch im Quellcode vorhanden sein könnte.
 
Über eine größere Skalierung könnte man nachdenken...
Ja, BITTE!!!!

Zitat
Zitat
Die Korsaren müssen unbedingt weg aus dem Gasthaus bei Gundabad! Stattdessen würde ich ihnen „Geächtete“ oder „Banditen“ in das Gasthaus tun. Korsaren aus Umbar haben im Gebirge und den umliegenden Ländern nichts verloren!!! Auch gut würde ich die Alternative von stärkeren Orks im Gasthaus finden. So nach der Machart von Azog und Bolg, da ja bekannt ist das Mordor größere Kampforks in die Gebirge schickte um die dortigen Orks zu kontrollieren und Azog und Bolg sehr wahrscheinlich ihre Nachfahren sind. Zudem werden diese größeren Orks auch im „Herr der Ringe“ in Moria erwähnt!

Für eine neue Gasthaus-Einheit bin ich immer zu haben. ^^
Allerdings kann ich mir nur unter den Namen nichts konkretes vorstellen, was man umsetzen könnte. Wie sollten diese größeren Orks aussehen? Oder sollen es etwa menschliche Geächtete sein? Haben sie irgendwelche Rüstungen? Welche Animationen könnten sie benutzen?
Also Menschliche Geächtete würde ich eher als die Banditen einbringen, die ich in Allgemene Vorschläge-Thread erwähnte. (Ich glaube nichtmal geächtete würden freiwillig in die Orkhölen gehn ^^)
Ich habe mir diese größeren Kampforks so nach der Machart von Azog und Bolg vorgestellt! Vllt. könnte man ein bißchen umgeskintes Azog-Modell dafür nehmen (denn er war wie gesagt wohl einer von diesen Orks)
Oder man nimmt das Modell von dem jetzigen Mordor-Orkaufpasser und Skint es rigoros um! Diese Orks sollten halt etwas größer als die Goblins sein, nicht so gebückt gehen, eher schlanker als breit (also nicht so wie die Schwarzen Mordor-Kampforks oder Grishnak), eindeutig stärker sein als die normalen Goblins und im HdR stand, glaube ich, dass sie eine dunkle Hautfarbe (und ich glaube auch rötliche Augen) hatten. Von der Rüstung her jetzt nichts besonderes, eine mittlere Lederrüstung vllt., evtl. auch oberkörperfrei! Aber auf jeden Fall müssen die Korsaren weg!

Zitat
Zitat
Kankra sollte bei Gundabad weg, das passt irgendwie nicht so. Vielleicht als Spell bei Mordor oder so?
Gutes Diskussionsthema. ^^
Meiner Meinung nach stand Kankra nur sehr fragil unter der Herrschaft Mordors, also Saurons. Sie war viel mehr ein freies Individuum, dem sein Wille gelassen wurde weil es keinen Ärger gemacht hat. Sie hatte schon ihren "eigenen Willen", und damit gehört sie eher zu den freien wilden Kreaturen, wie sie auch in den Nebelbergen hausten.
Ja klar! Deswegen hatte ich, ich glaube in den Mordor-Thread, geschrieben das man sie als Spell nach Art des Udun-Tors einsetzen könnte! Also man setzt sie irgendwo hin und sie bewacht dann das Gebiet eigenständig! Allerdings fand ich das mit dem Einnisten so cool und der Erstellung von den Riesenspinnen (wo sollen die dann herkommen?) Hmmm ich weiß es auch nicht so richtig, was mann mit Kankra anstellen soll. Aber sie will für mich auch nicht richtig zu einer Nebelgebirge-Allianz passen!

Zitat
Zitat
Also der neue Smaug gefällt mir leider überhaupt nicht! Mit diesem Aussehen verliert er sämtliche Individualität die er hatte! Er sieht einfach nur aus wie ein andersfarbiger Festungsfeuerdrache (den ihr ja HOFFENTLICH nicht entfernt habt!!!, zumindest hoffentlich das Modell nicht!). Und wenn ihr in trotz meines Einwands trotzdem noch so holen wollt, dann tut mir und ihm einen Gefallen und macht wenigstens seine Flügel ganz. Damit er wenigstens ein bischen edel aussieht! Außerdem verliert er doch in dieser Form seine Flugfähigkeit? Oder habt ihr eine extra Animation dafür gemacht? Wenn nicht wäre das nämlich schlecht, da er ja schließlich die Stadt Esgaroth fliegend attackiert hat und auch die Zwerge auf dem Berg fliegend angegriffen hat. Das würde ihm dann noch mal ein ganzes Stück Individualität nehmen! Außerdem wäre es cool, egal für was man sich jetzt letztendlich entscheidet wenn man ihm mit seiner passiven Fähigkeit „Gehärtete Schuppen“ auch einen juwelenbesetzten Bauch verpassen könnte!
Smaugs neues Aussehen kommt daher, dass das Modell dieses Drachens so ziemlich das beste Drachenmodell im Spiel ist.
Okay, über Geschmäcker kann man streiten, aber wir haben uns eben hierfür entschieden.
Smaug wird interessante neue Fähigkeiten und eine komplett inovative Spielweise kriegen. Keine Sorge.
Wie könnte man den mächtigsten Drachen des 3. Zeitalters überreden, damit er sich dazu herabließe, sich einem anzuschließen? ^^
Was die Flügel angeht, hab ich mich selber schon vor einiger Zeit darum gekümmert. Sie werden geflickt sein.
Nur den mit Gold verkrusteten Bauch würde man wahrscheinlich wirklich zu wenig sehen, als dass es sich lohnen würde...
Das freut mich alles seeeehr zu hören ^^ (das könnt ihr euch garnicht vorstellen ;)) aber ich hoffe trotzdem sehr das dafür die beiden Modelle (das dunkle und das helle) das alten Festungsdrachen nicht weichen mussten! Ich kann mir aber auch nicht vorstellen wie man Smaug von ihnen abheben soll! Ist alles sehr konfus  [uglybunti] ^^

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 11. Feb 2009, 20:51
Was schwarze Uruk-hai als Gasthauseinheiten anginge, könnte man die aus der Mordor-orkgrube einbringen.. passender als Korsaren allemal - Ansonsten könnte ich mir auch einige Geächtete vorstellen (8erBatt leichter und verstreuter Knüppelträger mit Tarnung im Wald)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 12:31
Ich finde es total eintönig einfach immer die selben einheiten für mehrere Völker zu nehmen. Damit geht die einzigartigkeit verloren. Die Schwarzen Uruks gehören zu Mordor und nicht zu den Orks der Nebelberge. Man könnte vieleicht aber auch nur vieleicht die Schwarzen Orks nehem aber auch dann nur in abgeänderter Form. Im Buch wird ja erwähnt das ein paar Schwarte Knochenbrecher Orks aus mordor in Moria waren. Schwaze Uruks leben auch bestimmt nicht mit unterprewiligierten Ork Maden. Schlieslich sind die Orks aus den Nebelbergen mehr Tiere und Uruks mehr Menschen ähnlich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 12. Feb 2009, 12:58
Ich denke, in einem Heer der Nebelberge sollte es eigentlich keine Menschen haben......
Ein solches Heer sollte aus (halb)Trollen, Riesen, Spinnen, Drachen und vorallem Orks bestehen.
Es könnte ziemlich viel Feeling verlieren, wenn Menschen bei den Nebelbergen rekrutierbar werden.

Man sollte halt auf dies achten: Stellt euch ein Heer von ........ vor. Was seht ihr da am meisten? Genau ..........!
Diese Gasthauseinheiten können, wenn ihr mich fragt sehr grossen Schaden bewirken...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 13:01
Das seh ich auch so. Menschen habe bei den Nebelbergen nichts verloren aber auch keine Uruk-hai. Was hast du denn für ne Idee was man machen könnte. Möglichst neue Einheiten und keine aus anderen Völkern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 12. Feb 2009, 14:39
Schwaze Uruks leben auch bestimmt nicht mit unterprewiligierten Ork Maden. Schlieslich sind die Orks aus den Nebelbergen mehr Tiere und Uruks mehr Menschen ähnlich.

Unter den Blinden ist der Einäugige König. ^^
Im Buch hieß es, dass Moria von einer Kaste schwarzer Uruks aus Mordor regiert wurde. Sie haben es sich also unter den ganzen Snagas sehr gut gehen lassen.

Außerdem sind Orks ebenso humanoid wie Uruks. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 15:09
In welchem Buch stand das? Und im film sind die Orks mehr tiere als Humanoide. Die haben da auch nur komische gereusche gemacht als geredet.

Ich fänds halt einfach schade wenn die schwarzen uruks auch noch von den Orks der Nebelberge gemacht werden können. Jedes Volk soll ja einzigartig sein und auch einzigartige Truppen haben.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 12. Feb 2009, 15:31
Soweit ich weiß sind Orks alles andere als Tiere. Sie haben Maschinen erfunden und weiterentwickelt, sie haben nur keinen Sinn für das Schöne (im elbischen, zwergischen und menschlichen Sinne) und sind ziemlich faul.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 15:42
Ihr versteht das falsch. Ich weis auch das Orks so was können. Bin selber Ork-Fan und spiele nur mit Mordor. (Find Herr der Ringe auch nur wegen den Bösen und den Orks gut)

Ich meine das die Orks aus dem ersten Film nicht gesproche haben und sich mehr wie wilde Tiere verhielten als wie die Orks die im 3. Teil Minas Tirith belagerten. Die machten einen wesentlich inteligenteren Eindruck.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 12. Feb 2009, 19:01
Zitat
Leider ist die Idee von intelligenten Wargen nicht so populär...
Ich habe den Ansatz auch schon mal vorgeschlagen, aber leider tendiert die breite Masse eher zu den wilden "einfachen" Wargen aus den HdR Filmen.
Aber vielleicht ändert sich das ja nach dem Hobbit-Film. ^^
Also ich finde den Grimwarg den ich da "kreiert" habe jetzt garnicht so "schlau"! Er könnte dann all das was ein normaler Wolfsrudelführer (in der realen Welt ^^) auch könnte! Und ich meine, das die Warge sich mit den Orks verbündeten ist Tatsache ;)
ich würde es schon begrüßen wenn Grimwarg bei dem Nebelgebirge wiederauftauchen würde (sonst hab ich mir ja die ganze Mühe umsonst gemacht :(    ;))

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Estel am 12. Feb 2009, 19:31
[...]

Ich meine das die Orks aus dem ersten Film nicht gesproche haben und sich mehr wie wilde Tiere verhielten als wie die Orks die im 3. Teil Minas Tirith belagerten. Die machten einen wesentlich inteligenteren Eindruck.



Du meinst doch sicher beispielsweise Gothmog und seinen Adjutanten.

Da Gothmog ein Storycharakter von "Rückkehr des Königs" ist und die Goblins in "Die Gefährten" gewissermaßen nur Statisten sind, ist es klar dass nur Gothmog redet.


Und Gothmog ist der Leutnant einer Morgul Armee, da wird man auch Sprache erwarten können. Zudem redet er ja ebenso wie die Goblins in Moria nicht mit den "Guten", sondern führt mehr oder weniger Selbstgespräche oder redet mit seinem Adjutanten.

Und was sollten die Goblins auch in Moria zu sagen gehabt haben?
Für sie waren die Gefährten nur EIndringlinge in ihren Lebensraum, die sie schnellstmöglich wieder loswerden wollten.
Würdest du mit ungewollten Eindringlingen reden wollen?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 12. Feb 2009, 19:54
Ich wäre dafür den Riesenspinnen, zumindest den einzelnen, und vielleicht auch Kankra, das Niederreißen von Bäumen wegzunehmen .. es sind zwar große, aber geschmeidige Tiere, die sich in den Wäldern eher verbergen sollen, als sie ein für alle mal niederzutrampeln.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 12. Feb 2009, 20:28
Ich denke auch, dass das "wilde" Verhalten der Moria-Orks im Film einfach damit zusammenhängt, dass wir sie nur mitten in der Schlacht gesehen haben.

Wenn du von der Schlacht um Minas Tirith nur die Szenen mit den Straßenkämpfen gesehen hättest, würdest du die kämpfenden Orks dort als großartig gesittet bezeichnen? ^^

Darüber hinaus sagst du schon richtig, dass es im Film nur so aussah. Das heißt nicht zwangsläufig, dass die Orks wirklich so waren, oder dass wir sie unbedingt so umsetzen müssen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 13. Feb 2009, 08:06
Zitat
Wenn du von der Schlacht um Minas Tirith nur die Szenen mit den Straßenkämpfen gesehen hättest, würdest du die kämpfenden Orks dort als großartig gesittet bezeichnen? ^^

Ganz erlich? Ja würde ich. Die einen sind zum Teil auf vier beinen gelaufen und haben komische geräusche gemacht. Wollt ihr mir sagen das die aus Moria einen Humanoiden eindruck machen? Für mich waren die wie Tiere. Aber das weicht vom Thema ab.

Ich meine nur das die Schwarzen Uruk-hai von Mordor nichts bei den Goblins von Moria zu suchen haben. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 13. Feb 2009, 15:46
Naja, was verstehst du unter gesittet? Wie sie laufen und wie sie sprechen? Meiner Meinung nach sind Pferde sehr gesittet... obwohl sie anders sprechen und auf vier Beinen laufen, also ich weiß nicht...

Zu den Orks:
Es waren einst Elben bei denen nichts mehr von ihrem ursprünglichen Glanz übrig ist. Orks wurden von Melkor verstümmelt und gequält, solange bis sie den Elben nicht mehr ähnlich waren und einen hass auf sie entwickelten (weil die noch diesen Anmut usw. hatten).
Darum wurden sie streitsüchtig und kriegerisch... das ist eigentlich das einzige, was sie von Menschen und Elben unterscheidet - sie sehen schrecklich aus und sind viel kriegssüchtiger und brutaler als die Menschen und Elben... aber früher gab es auch Völker, die noch viel brutaler waren, also sind sie durchaus menschlich...





Ich hatte Mal angefangen darüber zu philosophieren(das ist aber totaler Schwachsinn, das ist mir klar^^), dass Orks eigentlich die Guten waren und nur von den menschen und Elben gestört wurden und sich darum nur immer wehren und die Menschen und Elben vernichten wollen, damit sie selbst in Ruhe leben können... und wenn man denkt: Es gibt 5 Mal so viele Orks, wie Elben und Menschen - wer woll eher sterben; Elben und Menschen oder die Orks? Von der Masse her auf jedenfall eher Elben und Menschen, da es weniger sind. Beim Krieg... warum tötest du Feinde? richtig... damit sie dich nicht töten. :P Es gibt einfach zuviel Vorurteile gegenüber den Orks, die fühlen sich ausgeschlossen und gemobbt, darum wehren sie sich [ugly]




Und jetzt wieder ernst.^^
Schwarze Uruk Hai würden am ehesten die Beschreibung des Orkhäuptlings wiedergeben - ich kann leider nur Krege zitieren, da ich das englische Original zur Zeit nicht finden kann.^^
Zitat
[...]kam ein gewaltiger Orkhäuptling von Kopf bis Fuß in schwarz gepanzert; hinter ihm an der Tür sammelte sich sein Gefolge. Er hatte ein plattes breites Gesicht von dunkler Hautfarbe, kohlscshwarze Augen und eine rote Zunge; in der Hand zückte er einen Großen Speer. Mit einem Stoß seines starken Lederschilds lenkte er Boromirs Schwert ab, drängt ihn rückwärts und warf ihn zu Boden. Schnell wie eine Schlange tauchte er unter Aragorns Schwertstreich weg, war plötzlich mitten in der Gruppe und zielte mit dem Speer auf niemand anders als Frodo. Der Stoß traf Frodo in die rechte Seite und warf ihn an die Wand.
Irgendwo anders (weiß grad nicht wo) steht auch, dass Uruk Hai aus Mordor dort waren.
Es gab also dort durchaus exzellente Kämpfe wenn man bedenkt, dass dieser Boromir ebenbürtig war und auch Aragorns Schwertstreich zuerst noch ausweichen konnte.^^
Darum könnte ich es mir durchaus vorstellen, dass ein paar vereinzelte schwarze Uruks dort hinkommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 13. Feb 2009, 18:36
Naja, aber ich denke das diese Uruks irgendwie, Vorgänger der jetzigen von Mordor waren. Wie gesagt, Sauron schickte größere Kampforks (ich mein im 2. Zeitalter, oder Anfang des 3.) in die Berge um die dortigen Orks zu unterwerfen. Dies scheint aber nicht so ganz im Sinne das Meisters funktioniert zu haben, und diese großen Orks machten, wie Adamin schon sagte, sich unter den kleineren, schwacheren Goblins ein Leben wie die Made im Speck! Denn wie es bei Orks nunmal so ist -> der Stärkere zerfetzt oder unterwirft die Schwachen. Die Größeren unter den Orks, die jetzt noch im Nebelgebirge hausen, sind wohl die Nachfahren dieser großen Kampforks gewesen!
Ich meine, man könnte durchaus das Modell von den jetzigen Schwarzen Uruks nehmen, aber ich finde man sollte sie vllt. etwas kleiner machen und vor allen Dingen umskinnen, damit sie sich deutlich von den Schwarzen Uruks vom jetzigen Mordor abheben!
Denn ich denke kaum das die großen Orks in Moria vor 2 Tagen erst dort aus Mordor ankamen, auch wenn ihre Urahnen wohl von dort stammen!



hatte jetzt nur en Doppelpost weil das eine mit dem Anderen nicht viel zu tun hat und in deutlichem Zeitabstand geschrieben wurde  :)

Wie steht das jetzt eigendlich mit den 2 flügligen Kaltdrachen? Bekommen die noch Vorderbeine? (geht das überhaupt?)
Die wollen mir ohne "Arme" nähmlich nicht so richtig gefallen  :(
Kommt ZU sehr an die Fellbestien ran  8-|

(Zusammengefasst by Ada)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 14. Feb 2009, 12:58
Deutlicher Zeitabstand sind 24 Stunden Noby. ;)
Außerdem gibt's zum thematischen Trennen diese schicken horizontalen Linien.

Die kaltdrachen bleiben so wie sie sind, weil sie uns so besser gefallen.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Joogle am 14. Feb 2009, 16:02
Wenn man die schwarzen Uruk-Hai bei den Nebelgebirge in das Gasthaus einführen sollte, würde ich sie nicht als Horde rekrutierbar machen, sondern einzeln (so wie die Uruk-Beserker oder die Zwergen-Einsiedler) baubar machen.

Die haben sich sicherlich untereinander abgemetzelt, um die Vorherrschaft über diejewelige Gruppe Orks zu erlangen. Desweiteren sollten sie unbegrenzt baubar sein.

Diese "Schwarzen Anführer" (oder so) machen leichten Flächenschaden und sind besonders stark gegen Helden (das Nebelgebirge hat kaum Heldenkiller). Sie besitzen ebenfalls eine Führerschaft, die sich aber jedesmal verringert, je mehr andere Schwarze Anführer auf dem Schlachtfeld sind (siehe  oben).

Der Preis sollte bei 500 - 700 liegen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 14. Feb 2009, 18:51
Zitat
Deutlicher Zeitabstand sind 24 Stunden Noby.
Außerdem gibt's zum thematischen Trennen diese schicken horizontalen Linien.
Oh, tschuldige, wuust ich nicht! Wie macht man die denn?
Zitat
Die kaltdrachen bleiben so wie sie sind, weil sie uns so besser gefallen. 
Schade  8-|

Zitat
Vllt sollte man eine Animation beim Blutschwur machen, ich denke da an die wenn die Einheit jubelt

Wenn du das machen willst gerne...ruf mich in nem halben Jahr dann mal an
Nein, nein! Keine neue Animation machen! Durch das Emotionssystem gibt es doch bestimmte Momente wo die Einheiten jubeln! Diese Animation würde ich dafür nehmen, wenn das irgendwie möglich ist!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 14. Feb 2009, 18:54
Nein, nein! Keine neue Animation machen! Durch das Emotionssystem gibt es doch bestimmte Momente wo die Einheiten jubeln! Diese Animation würde ich dafür nehmen, wenn das irgendwie möglich ist!
Die ist doch schon beim Blutschwur verwendet >.>
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 16. Feb 2009, 08:41
Was ich sagen wollte ist:

Wo bleibt die einzigartigkeit Mordors wenn die Einheiten auch von anderen Völkern gebaut werden. Ihr könnt ja die Uruk-hai von Isengart nehmen. Das ist genau so schei*e. Macht doch extra Uruk-hai für die Nebelberge aber nehmt nicht einfach die Uruk-hai von Mordor un steckt sie ins Gasthaus.
Da kann man ja auch gleich die Morgulorks reinmachen. Davon waren sicherlich auch ein paar von Sauron in die Nebelberge geschickt worden. Man kann es ja auch so machen, dass Sauron als Held im Gasthaus rekrutierbar ist. Der ist ja schließlich der Anführer aller Orks und er vereintesie unter seinem Banner. Oder man macht einfach nur noch zwei Völker: Die Bösen und die Guten. Und da sind dann alle einheiten und Gebäude baubar. [ugly]

Was ich damit sagen möchte ist, dass man alle einheiten irgendwie zu den anderen Völkern stecken kann. Aber es zerstört die einzigartigkeit. Also ich sage: Macht ein extra Battalion für das Gasthaus und nicht die Schwarzen-Urukhai. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 16. Feb 2009, 08:49
Klar, wieso nicht! Ich sage dazu:
Leg los und modell uns ein paar schöne neue Einheiten, dann machen wir sie auch rein. ;)

Also, dass schwarze Uruks in Moria zu finden waren, ist ein bestätigter Fakt. Dass auch Morgulorks da waren ist reine Spekulation. Sauron als Ringheld ist weitergeführte Verbindung von Bekanntschaften.
Uruk-Hai der weißen Hand würden sogar teilweise auch passen, da Saruman viele Orks aus Moria abgezogen hat für seine Stollen und Schmieden. ^^

Bei einer Völkerverteilung "Gut gegen Böse" gäbe es zu viele nutzlose, da schon vertretene Einheiten. Von zu vielen Helden ganz zu schweigen.  :D

In den vorherigen Posts wurde schon gesagt, dass die schwarzen Uruks wahrscheinlich eine Veränderung erfahren werden, falls sie in der Form reinkommen. Insofern ist diese neue Aufrollung eigentlich auch gar nicht nötig.
Trotzdem sei es dir versichert, dass wir auch auf die Einzigartigkeit achten. Aber irgendjemand muss diese Einzigartigkeit erstmal machen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Alkar am 16. Feb 2009, 12:53
@Adamin

Ich glaube Shakhburz hatt das sarkastisch gemeint. Hättelst also nicht so viel draufeingehen müssen.

Außerdem geht es ja nicht um Schwaze Urkhai und andere Urukhai sondern darum das das aussehen nicht föllig übernommen werden soll.
Shakhburz ich hoffe das du das gemeint hast ansonsten sorry.

Ich meine man sollte auf jeden fall das Auge Saurons was auf der Rüstung ist weglassen.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 16. Feb 2009, 15:43
Ich schlage vor den Goblins die Bannerträger zu nehmen, da man über das Volk recht wenig wusste und Wissen über Herrschaften zum Beispiel über solche Banner ankommt.
Bei den Goblins wusste man ja meistens nicht einmal, ob sie ein geeintes Volk sind oder nicht.

Stattdessen sollten sie ab bestimmter Stufe von einem 'Hauptmann', einem vergleichbar stärkeren Goblin begleitet werden, der aber ja per Stufe automatisch dazukommt und nicht wie bei Isengart dazudirigiert wird. (Hobbit-Bilbos Flucht..)
Als Bonuseffekt durch dieses andere System könnte ich mir weiterhin den Ersatz von Truppenteilen (Bannermäßig) und auch eine langsame autom. Regeneration (Halbtrolle) vorstellen. Dieser Hauptmann sollte später als das Banner, vielleicht gar ab Stufe 5 dazukommen. - Äußerlich könnte man den aktuellen Azog dafür nehmen.

Die Animation eines Banners (bei organisierteren Heeren also) sollte an des Trommlers Rücken befestigt werden, (Meiner Ansicht nach dort passender) Plündertrupps verzichten aber auf ihr Zeichen.




Bei Wargen ohne Reiter könnte ich mir noch einen 'Todeswahn' (ähnlich dem der Höhlentrolle) vorstellen, sodass einzelne Figuren nach ihrem Tod nochmal irgendwo rein laufen.. animationstechnisch dachte ich an ihren Feuertod, etwas langsamer vielleicht .. (Umrennen einzelner Figuren&Schaden auf diese)



Bei Spinnen schlug ich ja bereits Kankras Tunnelfähigkeit als eine Art der Attacke mit Lauereffekt vor, um das zu vereinfachen könnte man diesen Angriff mit Überwältigung als eine Art Fernkampf-Attacke der Riesenspinnen einbringen. -> Auf einem gewissen Distanz-Feld graben sie sich ein und springen vor dem Feind heraus, ab gewisser Nähe zum Feind hin laufen sie einfach.
Allternativ bleibt es beim Vorschlag einer Art Lauer-Formation, die bei Feind in Sichtweite in die Offensive übergeht..

Wichtig wäre mir bei Spinnen auch eine gewisse Heimtücke, weshalb sie, vor allem als Waldwesen, Bäume stehen lassen sollten .. Im zweiten Harry-Potter-Film haben die Dinger auch keinem Baum was tun können (wenn man es damit vergleichen kann..)

Zudem sollten auch Netz-Fähigkeiten und ggf. auf lähmende Gifte bei Spinnen untergebracht sein.. falls möglich und sich kreative Ideen finden, sollten auch die Nester Relevanz und besondere Wichtigkeit bekommen,.. verbunden mit Wald, Brut und Wachen/Fallen..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 16. Feb 2009, 15:53
Ich glaube Shakhburz hatt das sarkastisch gemeint. Hättelst also nicht so viel draufeingehen müssen.

Kann sein, dass er das so gemeint hat, aber ich gehe nunmal von dem aus was ich lesen kann, als das was er mir auch wirklich sagen will. ;)
Warum sonst sollte er es schreiben, wenn es gar nicht das ist, was er ausdrücken will? ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Alkar am 16. Feb 2009, 16:06
Stimmt. Klang für mich sarkastisch. Kann mir aber nich vorstellen das einer wirklich haben will das es nur noch zwei Völker geben soll. Das ist wirklich der letzte Mist. (sorry)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Beorn am 16. Feb 2009, 22:23
Ich würde Kankra größer machen und stärker gegen Helden, da sie im Film ebenfalls sehr groß ist. Außerdem würde ich Drogoth widerstandsfähiger aber auch teurer machen, da die Drachen in den Büchern äußerst robust und stark sind, man nehme nur einmal Smaug, der eine ganze Zwergensiedlung geplättet hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 16. Feb 2009, 22:30
Ja und wir spielen ein spiel wo das leider nicht möglich ist.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 17. Feb 2009, 14:25
Ich hatte mal vor kurzem nen Vorschlag gemacht, der hier:
Zitat
Zitat
Bitte gebt den Collectors Edition Spielern ihren immer andersfarbigen Drachen wieder!!!
welchen meinst du?
Naja, als CE-Spieler hatte der Drachen den man im normalen SuM2 als Level-25-Fähigkeit bei den Goblins rufen konnte immer eine andere Farbe wenn er gerufen wurde. Das fand ich damals eigendlich sau lustig!
aber da wurde mir gesagt das das so wohl nicht möglich ist!
Jetzt ist mir was neues eingefallen! Wie wärs wenn man diese Konzept bei dem Drachen, den man in der 3.1 "großziehen" kann, reinbringt? das der also immer ne andere Farbe hat wenn man den baut oder neubaut??? Fänd ich recht toll! Ist glaub ich auch das gleiche Modell wie der 25er-Spell-Drache bei den Goblins, aus der CE.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Beorn am 17. Feb 2009, 17:01
Ja und wir spielen ein spiel wo das leider nicht möglich ist.  ;)


Ach was, und ich dachte die Superleute könnten sich alle ein Stelldichein geben, ich meine is doch hamma wenn man alle dummen Infranteristen weglässt und eine Armee aus Helden macht, war schließlich immer mein traum.
Spaß beiseite is mir auch klar, dass smaug nich übers feld fliegen und alle fertig machen kann. Robuster war mein Vorschlag nich stärker, und Kankra die kleine feige gammelspinne müsste größer sein und besser im einsatz gegen einzelne leute.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 17. Feb 2009, 17:06
Soweit ich das beurteilen kann ist Kankra wirklich groß genug. ;)

Ansonsten wird es Probleme mit der Steuerung geben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 17. Feb 2009, 18:48
Also wenn man sich auf den Film bezieht stimmen die masse ungefähr von Krankra(auser Sam ist auch zu klein).
Kommt Ungolihat in 3.1??vllt.als 25 Spell?o.ä.
Dann hat man ne Riesenspinne.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 17. Feb 2009, 18:52
Also wenn man sich auf den Film bezieht stimmen die masse ungefähr von Krankra(auser Sam ist auch zu klein).
Kommt Ungolihat in 3.1??vllt.als 25 Spell?o.ä.
Dann hat man ne Riesenspinne.

Ungoliant war in der 2.2 ja schon da (an dieser Stelle, nur unbalanceable eben, solange das Vieh bis zum Tode bleiben soll), und soll laut Team in der nächsten Version in irgendeiner Form wiederkommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Vexor am 17. Feb 2009, 18:54
Es ging eigentlich hauptsächlich darum, dass sie immer nach ihrem Tod einen gamecrsah verursacht hat und, dass sie nicht wirklich zum Einsatz kam, was wir Schade fanden, da sie ja eigentlich gern gesehen war :)

Also der Nebelbergespieler wird sich in einer neuen Aufmachung wieder an ihr erfreuen können :) Wie oder wo sagen wir aber nicht^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 17. Feb 2009, 19:47
Wird sie etwa gleich stark sein?

Das fände ich interessant: Ein Kampf gegen die Goblins wird zu einer Zeitbombe. Lässt man sie zu lange machen, hat man keine Chance!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 17. Feb 2009, 20:37
Ein Vorschlag auf die Gebirgsriesen:
Ich wäre dafür sie (teurer) auf drei zu begrenzen und im Gegenzug zehn Stufen für sie bereit zu halten. - Die mythischen Elitewesen für das Volk..
Vielleicht finden auch zusätzliche Effekte ihren Weg zu ihnen .. super fände ich es, wenn ein Riese (wie in irgendeiner SuM-Kampagne) von unerreichbarem Platou her verteidigen könnte... sie auf Berge spazieren zu lassen wird wohl weniger funktionieren, ich vermute es gibt auch keinen Unterschied zwischen Gebirgs-tabu und dem bei Gewässern.

Die Türme des Nebelgebirges stelle ich mir optisch als 'bemannte Felsen' bzw. kleinere besetzte Gipfel vor;
ich könnte mir vorstellen, dass sowas auch mit z.B. einem Gebirgsriesen bemannt werden kann (oder einem Troll; vielleicht ist sowas ja ein Turm-update)
Auch interessant fände ich verschiedene mögliche Updates für einen Turm, Ausbauformen sozusagen;
zum Beispiel eine Verstärkung der bestehenden Besatzung, einen werfenden Troll oder die Möglichkeit einen solchen(bzw. einen Riesen) einzuquartieren, und mehr von den Creep-wachen am Boden um Nahkampf-Anfälligkeit zu senken..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 17. Feb 2009, 20:43
Sorry, aber ist Ungolianth im 3. Zeitalter nicht schon längst tot??? o_O
Da könnte man ja auch gleich Morgoth reinnehmen!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 17. Feb 2009, 20:43
Nein, bei Ungolianth weiß man es nicht!  xD

Es gibt nur Gerüchte und Sagen über ihren Verbleib. ^^


Aber keine Sorge, sie wird ohnehin in einem bahnbrechenden Kontext in der Mod enthalten sein. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 17. Feb 2009, 20:47
Aber sie ist bestimmt nicht im Nebelgebirge  ;)
Aber ich verlass mich da auf eure bahnbrechenden Inszenierungskünste, bin ja bis jetzt noch nie davon enttäuscht wurden (bis auf einen jetzt nicht näher benannten Vogel  ;))
 :D

@Ada: das ging aber ganz schön flott mit der Antwort  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 17. Feb 2009, 20:55
Aber sie ist bestimmt nicht im Nebelgebirge  ;)

Jetzt schon!  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 17. Feb 2009, 20:57
Na gut, wenn du meinst  xD
Aber hoffentlich mit einer guten Begründung, ich hab nämlich gehört sie ging in den Süden! Aber vllt. war es ihr dort einfach zu heiß  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 17. Feb 2009, 20:59
Und jetzt ist mal gut mit dem Gespamme. ^^

Zurück zum Thema. Ungolianths Schicksal ist eine andere Geschichte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Natzgul am 17. Feb 2009, 21:22
Man könnte ja nachdem sie einen Mallorn Baum gefressen hat so groß machen wie im WB höchste Stufe das macht richtig Angst  :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 17. Feb 2009, 21:27
Höchste Stufe im Worldbuilder ist *unendlich, also unendlich groß ;)
Und so große Einheiten sind blöd, weil sie nur schwer zus teuern sind/insgesamt es nur Probleme macht.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: ferguson am 17. Feb 2009, 22:33
Vielleicht finden auch zusätzliche Effekte ihren Weg zu ihnen .. super fände ich es, wenn ein Riese (wie in irgendeiner SuM-Kampagne) von unerreichbarem Platou her verteidigen könnte... sie auf Berge spazieren zu lassen wird wohl weniger funktionieren, ich vermute es gibt auch keinen Unterschied zwischen Gebirgs-tabu und dem bei Gewässern.

Vielleicht irre ich mich, aber konnte in irgendeiner Version von EA nicht Kankra über Gebirge klettern?

Zu Ungolianth wär es schön, wenn sie am Anfang nicht ganz so groß wäre, aber feindliche Gemmen verschlingen könnte (mir fällt grad leider keine richtige Umsetzung ein, da es wirkliche Edelsteine ja nicht in der Mod gibt, sie müsste irgendetwas kostbares der Feinde fressen, eventuell könnte man sie auch als Spezialringheld einbauen, sie verschlingt dann den Ring, der jetzt statt der Silmarilli der machtvollste Gegenstand auf Mittelerde ist) und dadurch größer wird, schrecklicher anzublicken ist und gestärkt wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 17. Feb 2009, 22:52
Vielleicht irre ich mich, aber konnte in irgendeiner Version von EA nicht Kankra über Gebirge klettern?

Das konnte sie tatsächlich, in der Version 1.06
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 18. Feb 2009, 08:59
Ja, aber da konnte sie auch durch Wasser durch ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 18. Feb 2009, 10:50
Kann Kankra jetzt nichtmehr über Gebirge? Und können die Goblins und Spinnen eigendlich noch über Mauern? Würde es sehr schade finden wenn eines von beiden nichtmehr ginge, oder sogar beides. War eigendlich recht originell!
Hat den Nebelbergen den Defizit der fehlenden Mauern genommen!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 18. Feb 2009, 10:52
Probier es doch einfach aus ;)
Goblins und Spinnen können natürlich weiterhin über Wälle drüber.
Kankra kann nicht über das Gebirge, da dies auch bedeuten würde, dass sie unter Wasser untertauchen kann und durch Meere laufen kann...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 18. Feb 2009, 12:34
Ich habe es so in erinnerung das Kankra das alles kann.
Muss ich nochmal schauen.
In 1.06 bin ich mir eigentlich 99% sicher bei Edain müsste es auch gehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 18. Feb 2009, 12:39
Bei 1.06 kann Kankra über das Gebirge und durch Flüsse, aber bei Edain meines Wissens nicht.
Wenn Kankra nur über Gebirge könnte wäre es cool, aber das mit Flüssen ist halt sehr störend.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 18. Feb 2009, 19:18
Zitat
Wenn Kankra nur über Gebirge könnte wäre es cool...
Geht das nicht?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 18. Feb 2009, 19:20
Wie ich schon sagte:
Soweit ich weiß geht Kankra dann auch durch Flüsse ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 18. Feb 2009, 19:23
Das sie über Flüsse geht ist ja nicht so schlimm.
Wann fällt sowas denn schon auf ?  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 18. Feb 2009, 19:24
Mir und das jedes Mal :P
Und sie geht nicht drüber, sondern sie taucht.^^
Wenn da eine Kankra durch einen ganzen Ozean watet ist das alles anere als berauschend.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 18. Feb 2009, 19:26
Naja wie sollte sie sonst an ein anderes Ufer kommen ?
In ein Schiff kann sie net.
Flughelden schaffen es ans andere Ufer. Normale Helden. Mollok schaffts net. Sonst noch wer ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 18. Feb 2009, 19:28
Ach Gnomi wo gibt es in sum einen Ozean ?  :D
Es sind immer so kleine Flüsse.  :D
Naja aber wenn es so arg stört kann man es auch lassen aber auf jeden fall war es ne colle fähigkeit von Kankra.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 19. Feb 2009, 08:49
Mordor, Graue Anfurten, Harlindon, Forlindon, Abendrotsee...
Genügt dir das als Beispiele?
Und die Flüsse sind meist auch so tief, dass Kankra dort vollständig im Wasser ist.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 19. Feb 2009, 09:16
Sind das für das Game/Worldbuilder genau die gleichen Arten von Zonen (unpassierbar)?

Noch eine Anregung:
Gibt es in Mittelerde denn nichts Amphibisches (Nich die Verwandten von den Reptilien, sondern Tiere, die an Land und im Wasser leben)?
Ich würde auch mal eins Vorschlagen, wenn ich eines kennen würde.....
(Wäre auch mal interessant.....)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 19. Feb 2009, 09:17
Im Worldbuilder sind es unterschiedliche areas, aber ingame werden sie anscheinend gleich angesehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 19. Feb 2009, 12:36
Keiner dieser Maps wird oft gebraucht (ausser Mordor vlt) und in Harlindon wird wohl kaum einer ins offene Meer gehen und auch bei den anderen nicht.
Aber naja ich hab ja schon geschrieben anscheinend stört es dich ja ,deshalb lassen wir es.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 19. Feb 2009, 12:55
Es wird schätzungsweise 52.341 Mal als Bug gemeldet werden, wenn Kankra unterwasser laufen kann. ;)

Erklärungsbenötigte Bugs sollte man wenn möglich gleich verhindern. So ist zumindest meine Ansicht.
Dann haben wir weniger Arbeit im Support.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 19. Feb 2009, 13:10
Naja, Kankra hat ja immer noch ihre Tunnelfähigkeit!
Wäre aber auch nicht schlecht (hat aber glaub ich schon jemand erwähnt) wenn man das so machen könnte, dass sie sich eingräbt und dann bei Bedarf erst irgendwo gerufen werden könnt. Würde zu dem Lauerjäger Spinne (Kankra) passen!
Wär auch schön wenn man diesen Effekt (vllt. auch taktischerweise) der Dunkelheit die von ihren Spinnweben ausgeht, denn es wird ja gesagt das diese Spinnen wohl irgendwie das Licht verschlingen, einbringen könnte!

Aber nochmal zu den Riesen! Bei denen wäre diese ehemalige Fähigkeit von Kankra doch garnicht so schlecht! Sind ja schließlich Gebirgsriesen! Und wenn man die noch n bißchen größer macht, so dass der Kopf immer schön rausguckt, wär es bei denen vllt. auch garnicht so schlim wenn die durch Wasser gehen könnten!

Und zu Ungolianth. Ich weiß nicht! Ein Wesen aus der Altvorderenzeit, dass stärker ist als Morgoth, im 3. ZA beim Nebelgebirge? Ist das nicht en bißchen zuviel des Guten?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 19. Feb 2009, 13:50
wie währe es den mit einem balrok als ringheld ?
ich würde das cool finden
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 19. Feb 2009, 14:05
Ein Balrog wäre nicht einzigartig, da man den bei einigen Völkern als 25-er beschwören kann........
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 19. Feb 2009, 14:15
Balrog als Ringheld wurde schonmal besprochen und abgelehnt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 19. Feb 2009, 14:37
Noch wegen Ungolianth, ich denke, wenn sie noch leben würde, hätte sie sich irgendwo versteckt und würde sich in einem Netz aus Dunkelheit abschwächen lassen, da sie kein Licht mehr hat.....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Vexor am 19. Feb 2009, 14:55
Naja, Kankra hat ja immer noch ihre Tunnelfähigkeit!
Wäre aber auch nicht schlecht (hat aber glaub ich schon jemand erwähnt) wenn man das so machen könnte, dass sie sich eingräbt und dann bei Bedarf erst irgendwo gerufen werden könnt. Würde zu dem Lauerjäger Spinne (Kankra) passen!
Wär auch schön wenn man diesen Effekt (vllt. auch taktischerweise) der Dunkelheit die von ihren Spinnweben ausgeht, denn es wird ja gesagt das diese Spinnen wohl irgendwie das Licht verschlingen, einbringen könnte!

Aber nochmal zu den Riesen! Bei denen wäre diese ehemalige Fähigkeit von Kankra doch garnicht so schlecht! Sind ja schließlich Gebirgsriesen! Und wenn man die noch n bißchen größer macht, so dass der Kopf immer schön rausguckt, wär es bei denen vllt. auch garnicht so schlim wenn die durch Wasser gehen könnten!

Und zu Ungolianth. Ich weiß nicht! Ein Wesen aus der Altvorderenzeit, dass stärker ist als Morgoth, im 3. ZA beim Nebelgebirge? Ist das nicht en bißchen zuviel des Guten?



Es kommt ja nicht direkt Ungolinath vor, aber mehr sag ich jetzt nicht. Wartet einfach ab ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 19. Feb 2009, 16:54
Und zu der Idee, dass Riesen durch das Wasser gehen können, solange ihr Kopf rausschaut:
Funktioniert nicht - entweder können sie überall durch das Wasser gehen (und dann auch über Gebirge laufen), oder nirgends.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 19. Feb 2009, 19:12
Und zu der Idee, dass Riesen durch das Wasser gehen können, solange ihr Kopf rausschaut:
Funktioniert nicht - entweder können sie überall durch das Wasser gehen (und dann auch über Gebirge laufen), oder nirgends.

Er meinte, dass aufgrund ihrer Größe durch Kopfrausschauen Realismus und Logik gegeben ist, und die Riesen überall durch Wasser und Gebirge kommen sollen.. so hatte ich es verstanden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 19. Feb 2009, 19:14
Ja, aber der Kopf schaut eben nicht immer raus ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 19. Feb 2009, 19:18
Da darf das Wasser eben nicht zu tief sein [uglybunti].
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 19. Feb 2009, 19:22
Und dafür soll ich jetzt jede Map ummappen?
Nein danke.^^
Zudem:
Was ist, wenn man den Riesen außer Reichweite von irgendwelchen EInheiten wo hinstellt? Er kann angreifen und ist unbesiegbar ;)
Also Riesen werden das bestimmt nicht erhalten...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: ferguson am 19. Feb 2009, 23:33
Wäre es denn Mappingtechnisch (vom, vermutlich horrenden, Aufwand mal abgesehen) möglich, überall um Wassergebiete, die nicht passierbar sein sollen, unsichtbare Objekte einzubauen, die es Kankra unmöglich machen würden zu passieren?

Noch eine kleine Überlegung:
Wenn Gebirgsriesen wirklich auf Berge klettern können, wäre das toll, aber würden sie damit nicht einen massiven Höhenvorteil gewinnen und die halbe Karte bombadieren können?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 20. Feb 2009, 00:02
Wäre es denn Mappingtechnisch (vom, vermutlich horrenden, Aufwand mal abgesehen) möglich, überall um Wassergebiete, die nicht passierbar sein sollen, unsichtbare Objekte einzubauen, die es Kankra unmöglich machen würden zu passieren?
Vom wahnsinnig horrenden Aufwand mal abgesehen: Möglich wäre es.
Aber dazu müsstest du erstmal einen Mapper überreden. ;)

Zitat
Noch eine kleine Überlegung:
Wenn Gebirgsriesen wirklich auf Berge klettern können, wäre das toll, aber würden sie damit nicht einen massiven Höhenvorteil gewinnen und die halbe Karte bombadieren können?
Wahrscheinlich würden sie das. Bei Helms Klamm gibt es ja ähnliche Probleme.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 20. Feb 2009, 13:52
wer wird den der ringheld ? smough
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 20. Feb 2009, 14:01
Ja Smaug ist bis jetzt der Ringheld.
Leider ist er ur ein etwas anderer Drogoht.Aber es wurden schonn verbesserungsvorschläge gemacht .Sonst is er eher net so gut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Vexor am 20. Feb 2009, 14:40
Also Smaug bleibt Ringheld, aber ob der einzige ist ...hmm wer weiß^^ Auch würde ich Smaug in unserer Version nicht mehr als "nur" verbesserten Drogoth sehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 20. Feb 2009, 14:43
wer wird den der ringheld ? smough

Irgendwie hab ich bei solchen Posts immer wieder das Gefühl, dass manche Leute die Mod nie gespielt haben, aber trotzdem hier Verbesserungsvorschläge bringen.  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 20. Feb 2009, 16:40
Also Smaug bleibt Ringheld, aber ob der einzige ist ...hmm wer weiß^^ Auch würde ich Smaug in unserer Version nicht mehr als "nur" verbesserten Drogoth sehen.

Gut das Smaug besser wird!
Und anderer Ringheld? Hmm mal sehen was ihr vorhabt ich habe eine Vermutung
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 21. Feb 2009, 13:44
Ich hätte noch ein Upgrade Vorschlag:

Tunnelausbau
Man kann nicht schon anfangs massig truppen in einen Tunnel schicken sondern nur ein Bat. Beim Gebäude kann man das dann ausbauen (ein Platz hats immer):
Level 1: Erweiterung auf 2 und 3 Plätze
Level 2: Erweiterung auf 4 Plätze
Level 3: Erweiterung auf 5 Plätze

(Es reicht wenn wir einen Tunnel haben, der auf dritter Stufe ist, um alle zu upgraden)
Evtl. könnte man sowaas auch bei den Zwergen einführen.....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Feb 2009, 13:49
hmmm...schwierige Sache. Ich verstehe nicht wofür du das haben möchtest? Es ist doch im Endeffeckt dann eher nachteilig. Das grundprinzip der Tunnel ist ja: Schnell, leise und hinterhältig. Gerade Gundabad ist auf Rusch ausgelegt. Wenn die Tunnel jetzt aber ins Middlegame rücken, kann das ziemlich schmerzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 21. Feb 2009, 13:57
Ich fände sowas vor allem realistischer!
Dass das natteilig wäre, ist nur bedingt richtig, da es
1. fünf Slots gibt (normalerweise nur 4)
2. andere Wirtschaftsgebäude das gar nicht haben
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 21. Feb 2009, 13:58
Dann ließe sich das doch sicher für die Zwerge umsetzen.. so würde sich die selbe Fähigkeit bei den zwei Völkern weiter unterscheiden.

Hab hier einen Erklärungsansatz:
Goblins können laut Hobbit gebückt durch diese engen Gänge rennen,
Zwerge vermutlich weniger, sodass erst mehr Leute durch ebenso großen Gang passen, wenn er ausgebaut wird.

Resultat: Goblins können mit ihren Minen rushen, bei Zwergen hat es zu Anfang wohl mehr devensiven Charakter.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Arazno Masirias am 21. Feb 2009, 13:59
Hust Zwerge Hust^^.

Naja Gunda ist darauf angelegt schnell zum Gegner vorzustoßen und so würde wie Ea schon gesagt hat alles nur mit Gunda schwieriger werden.

Hört auf vor mir zu Posten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 23. Feb 2009, 00:19
Ein Vorschlag gleichermaßen für die Nebelberge, wie auch für Imladris:


Das eroberte Leuchtfeuer soll bei genannten Völkern ausgebaut werden können,
soll heißen: gegen Kosten erbaut sich etwas neues darauf, was erst zerstört werden muss, bevor jemand das Leuchtfeuer wieder erobern kann.
Entstehen soll ein Fels, auf dem sich Adler- bzw. Drachenhorst befindet (optisch vielleicht eine Art Nest oder auch vergessene Knochen auf dem Plato; spitze Felsen drumherum)

Darauf werden bei den Elben dann Adler und ihr Fürst produziert, vielleicht auch (im Hobbit genannte) Wachen, die dann um das erzwungene Plato kreisen :) ;
die Goblins finden auf ihrer Erhöhung die Kaltdrachen.

Vorgestellt habe ich mir nun, dass die Nebelberge ihre feuerlosen Kaltdrachen über die Leuchtfeuer, ihre flügellosen Feuerdrachen über die Creep-Drachenstätten und die Heldendrachen (sowie Zuchtdrache) im erbauten Gebäude bzw. der Festung zur Verfügung stehen..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 23. Feb 2009, 12:27
Ich würde noch irgendwie flügellose Kaltdrachen einbringen, und die als Massenvernichter nutzen, ähnlich den Mumaks bei Mordor.

Mir ist da nochwas eingefallen! Und zwar hatte ich vor kurzem vorgeschlagen den Drachen auch eine Angriffsanimation zu geben die nichts mit Feuer zu tun hat, damit die Armen sich nicht immer die Seele aus dem Leib pusten müssen  ;)!
Mir wurde dann aber gesagt das dafür keine Animation vorhanden ist!
Jetzt hab ich mir überlegt, man könnte doch die Animation nehmen die der Drache macht wenn er Feuer spukt, diese etwas verschnellern und natürlich das Feuer weglassen ;), das würde dann doch so aussehen als ob er zubeißt!? Zudem würde ich allen Drachen im Bodenzustand Einheiten überrennen lassen können! Das wäre dann der Kampf mit den Krallen!
Geht das, und was haltet ihr davon?

Zudem find ich die Animation beim Feuerspuken etwas eintönig. Immer von links nach rechts, das sieht so aus als würde der Drache mit System eine Fläche abarbeiten  ;)
Könnte man das nicht stoßweise machen, oder zumindest mal dazwischen die Richtung ändern?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 23. Feb 2009, 12:39
Wie steht das jetzt eigendlich mit den 2 flügligen Kaltdrachen? Bekommen die noch Vorderbeine? (geht das überhaupt?)
Die wollen mir ohne "Arme" nähmlich nicht so richtig gefallen  :(
Kommt ZU sehr an die Fellbestien ran  8-|
Die kaltdrachen bleiben so wie sie sind, weil sie uns so besser gefallen.  ;)
Ich würde noch irgendwie flügellose Kaltdrachen einbringen, und die als Massenvernichter nutzen, ähnlich den Mumaks bei Mordor.

Es wird doch flügellose Feuerdrachen geben .. den Wunsch flügelloser Kaltdrachen kann ich absolut nicht nachvollziehen -> (würde um PM bitten [ugly] .. das muss man hier nicht nochmal aufrollen.. )
Fellbestien würde ich sogar als Verwandte oder eben eine andere Form von Kaltdrachen sehen .. da ist nichts verkehrt dran.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 23. Feb 2009, 12:56
Die Feuerspei-Animation ohne Feuer würde danach aussehen, als ob der Drache seinen Gegnern einfach sein offenes Maul entgegenschleudert. Da würde das zubeißen fehlen.

Und um das Feuerspeien an sich zu verändern bräuchte man auch neie Animationen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 23. Feb 2009, 13:24
Zitat
Die Feuerspei-Animation ohne Feuer würde danach aussehen, als ob der Drache seinen Gegnern einfach sein offenes Maul entgegenschleudert. Da würde das zubeißen fehlen.
Er macht den Mund doch nach dem Feuerspeien wieder zu, oder? Wenn man das ganze dann ohne Feuer und schneller (vorrausgesetzt das geht) ablaufen lässt, würde es doch wie ein Beißen aussehen? Oder irre ich mich da?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 23. Feb 2009, 13:56
Er bewegt den Mund kein bisschen während er Feuer speit.
Dder Mund ist immer gleich wiet offen/geschlossen.
Zudem würde das eher so aussehen, als ob er mit dem Kopf zuschlagen würde.


Wenn du die kleinen roten Feuerdrachen meinst würde das blöd aussehen, da er dann am Anfang blitzschnell nach vorne gehen würde, dann dort lange zubeißen würde und dann wieder blitzschnell nach hinten gehen würde.
In der MItte rausschneiden geht nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 23. Feb 2009, 14:23
Zitat
Er bewegt den Mund kein bisschen während er Feuer speit.
Nein  :D nicht während er feuer speit. Die Attacke läuft doch so ab:
Der Drache ht sein Maul doch normal geschlossen(oder?), wenn er nun feuer speit, macht er es auf (wie hier zu sehen:
(http://img3.imagebanana.com/img/zoalqzbv/thumb/collectorseditionbild.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/zoalqzbv/collectorseditionbild.jpg)
(http://img3.imagebanana.com/img/4c16311/thumb/drachendd6.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/4c16311/drachendd6.jpg))
speit Feuer von links nach rechts und macht es dann wieder zu!?
Wenn man nun das Feuer weglässt und die Animation beschleunigt, müsste es doch so aussehen als ob er von links nach rechts "zuschnappt"?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 23. Feb 2009, 14:29
Das heißt also der Drache würde sein Maul rechts aufreißen, den Kopf blitzschnell von rechts nach links schwenken, und links dann die Zähne zusammenbeißen.

Ist auch kein wirkliches zuschnappen. ;)

Es wäre ein: "Wir wollen unbedingt irgendwie eine Attacke erzwingen, die entfernt nach zubeißen aussieht, egal wie dann der Gesamteindruck wirkt."
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Arazno Masirias am 23. Feb 2009, 14:46
Ich als Modeller sage hiermit das der Feuerdrache sein Maul nicht auf und zu macht.
Dafür wurden keine Bones erstellt die dieses Bewerkstelligen. Der Mund des Feuerdrachen bleibt immer gleichbleibend geöfnet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Feb 2009, 17:42
Wäre es möglich und spieltechnisch sinnvoll ein Volk ohne richtige Festung starten zu lassen?

-> Eine Art Bauarbeiter startet und läuft dann auf der Suche nach günstigerer Startposition auf der Karte rum, setzt sich dann fest, und während die Burg noch errichtet wird, sind auch zwei normale Arbeiter zur Stelle, die während die Burg sich noch errichtet Gebäude schneller herbeizimmern um die verlorene Zeit aufzuholen.. vielleicht auch mehr Bauarbeiter als üblich
Der erste Nomade sollte aber mit gewisser Creep-immunität gewappnet sein, nicht das Spiele sich aus dummen Fehlern heraus vorzeitig beenden.. -> Vielleicht muss die Festung gar auf einer beliebigen Creep-stätte errichtet werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 26. Feb 2009, 17:51
Fände ich auch gut das es ss währe:Es gibt keine Einheiten(bis auf Baumeister), und man kann sich ausuchen wo man Bauen will (nur Festung) und wen nbeide spieler die fertig haben kann man alles andere machen und aus den höhlen kommen creeps und so
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 26. Feb 2009, 17:51
Sowas wurde schon Mal vorgeschlagen, aber für keines der jetzigen Völker würde es in irgendeiner Weise passen - aber für MdO wurde sowas schon überlegt ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 26. Feb 2009, 17:53
Ich wüsste nicht warum es zu den MdO passen würde ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 26. Feb 2009, 17:54
Das sind soweiso nur Planungen, die meist noch 10 Mal überlegt werden Punkt Ende.

Warum es passen sollte?
Weil MdO in den Wüsten lebte und dort garantiert nicht überall Festungen aufgebaut hat, sondern eher ein Volk der Nomaden etc. war.
Aber dazu keine weiteren Kommentare.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 27. Feb 2009, 19:32
Also ich weiß nicht wie ihr das seht (aber ihr könnts mir gerne sagen  ;)), aber ich finde das die Halbtrolle irgendwie furchtbar, na wie nenn ich das jetzt  8-|, ich sag mal, atmosphärenzerstörend! Ich finde die passen einfach nicht ins Tolkienuniversum! Die haben so garkeinen Hintergrund, und trotz dieser Sachen kommt ihnen einfach eine zu große Rolle im Spiel vor! Ich würde sie aber auch nicht ganz wegnehmen, sondern sie vllt. als Spell irgendwie einbauen. So nach dem Motto, "ruft das versteckte Volk der Halbtrolle" oder so, und ihnen damit nur eine kleine Rolle geben!
Was haltet ihr davon?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Arazno Masirias am 27. Feb 2009, 19:34
Ich fand die Halbtrolle seit Sum2 Cool ich mag die jungs irgendwie ich finde die Stylisch und bei mir Bekommen se auch noch ne Rolle.
Das kansnt auch gesnauso bei Spinnenreitern Gebirgsriesen was ham wa noch.
Schnee und Hügeltrolle in Bats und und und
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 27. Feb 2009, 19:35
Also wirklich das wievielte mal versucht du das schon ?
Ich glaube du wartest immer ab und dann kommst du wieder damit.
Das letzte mal hatt Gnomi ein machtwort gesprochen und gesagt das sie definitv bleiben.
Wieso jetzt wieder das ganze aufrollen. ?  :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Vexor am 27. Feb 2009, 19:38
Also sie bleiben, aber ich hab jetzt eine gute, aber auch eine schlechte Nachricht für dich.
IN der nächsten Version haben sie entweder eine sehr große, oder eine eher nebensächliche Bedeutung. Das hängt von einer deiner Entscheidungen ab.

So mehr will ich da nicht mehr zu hören. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 28. Feb 2009, 15:58
könnte man nicht eig ein extra gebäude für die zucht-drachen die (bis jetzt glaube ich) in der festung gebaut werden sollen... also so ähnlich wie das bei den elben geplant ist... so ein hoher fels und darunter ne höhle oder das man die in das gebäude von smaug reinpackt^^

weil das fasziniert mich i-wie...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2009, 16:48
Ähm... bei den Elben ist ein Extragebäude geplant? :D
Zu den Zuchtdrachen:
Warte einfach was die nächste Version mit bringt und zudem gibt es doch schon ein Drachengebäude... sogar 2 (Drachenhort und Schatzlager)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 28. Feb 2009, 18:47
Zitat
Also sie bleiben, aber ich hab jetzt eine gute, aber auch eine schlechte Nachricht für dich.
IN der nächsten Version haben sie entweder eine sehr große, oder eine eher nebensächliche Bedeutung. Das hängt von einer deiner Entscheidungen ab.
Das hört sich doch ne Spur besser an  ;)
Dann gibt man den Viechern wenigstens nen kleinen Hintergrund!

Zitat
Also wirklich das wievielte mal versucht du das schon ?
Ich glaube du wartest immer ab und dann kommst du wieder damit.
Das letzte mal hatt Gnomi ein machtwort gesprochen und gesagt das sie definitv bleiben.
Wieso jetzt wieder das ganze aufrollen. ?
Das letzte mal ging es um die vielen Halbtrolle die vor der Kluft rumlaufen!!!
Bitte lies dir meine Posts etwas genauer durch, bevor du mir sowas unterstellst!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2009, 19:15
Es ging schon ungefähr 5 Mal um Halbtrolle, da verwechselt man irgendwann Mal etwas ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 1. Mär 2009, 10:31
Zitat
Das letzte mal ging es um die vielen Halbtrolle die vor der Kluft rumlaufen!!!
Bitte lies dir meine Posts etwas genauer durch, bevor du mir sowas unterstellst!
Das war nicht an dich gerichtet Gnomi, falls du da was falsch verstanden haben solltest  ;)

Ist nicht böse gemeint, Gondors Bester, aber ich mag es nicht wenn man mir was unterstellt was ich nicht gemacht hab, dafür mach ich einfach schon zuviel   :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Arazno Masirias am 1. Mär 2009, 11:27
Jetzt wird hier aber aufgehöt Halbtrolle bleiben nur in der näcshten Version hat jede die Wahl wie wichtig er Halbtrolle einstuft.
Und nu wieder Back to Topic!!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 1. Mär 2009, 13:04
Aye, Back to Topic.

Will nix mehr davon hören. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Othmois am 1. Mär 2009, 15:09
Hätte noch einen Vorschlag zu dem Bausystem von Gundabad:
Man könnte in der Festung Upgrades erwerbbar machen, die das einmalige Platzieren eines Gebäudes (weiß nicht ob das geht, ein Upgrade nur einmal anwendbar zu machen) etwa innerhalb des Radius, in dem sich Mauern bauen lassen, ermöglichen(Die Festung bräuchte dann nur endlos viele Palantire [ugly]).
Der Radius könnte sich dann mit der Zeit erweitern, da das Höhlensystem unter der Erde ja weitreichender wird (Ich hab zwar keine Ahnung vom Modden, aber man könnte die Festung ja selbständig alle ... Minuten/Sekunden ein kostenloses Upgrade mit Bauzeit 0 erforschen lassen, das den Radius erweitert)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 1. Mär 2009, 22:16
Was für ein Gebäude? Einfach eine Mine, oder wie meinst du das?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 1. Mär 2009, 22:19
Ich glaube er meint das man erst auf begrenzten Raum bauen darf und dann immer weiter  Bauen kann dh. erst nach einer gewissen zeit in einer gewissen Entfernung bauen können glaube ich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mär 2009, 10:21
Das würde für das Rushvolk schlechthin nicht gerade zum Vorteil sein. ;) Die nebelberge sollten eines der wenigen Völker sein, die ein stinknormales FreiesBauen haben, um schnell zu expandieren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 2. Mär 2009, 15:03
Gorkil der Orkkönig ist extrem schlecht. Er tötet erst mit zwei Schlägen einen Feind (bis level 3?). Er sollte stärker sein, da er ja schließlich der König der Orks sein soll. Soweit ich weis waren nur die stärksten und gefähligsten Orks Könige.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 2. Mär 2009, 15:04
Ich als nicht Teamangehöriger würde sagen:
Warte ab was in der nächsten Verion kommt...
Gorkil wird komplett anders sein ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Natzgul am 2. Mär 2009, 21:52
Gorkil wird der Führer der Spinnen sein.

Wenn man ihn zum König krönt dann kann man irgendwelche Features mit Spinnen machen (glaube ich  :o )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 2. Mär 2009, 22:02
Warum hat Azog in der 3.1 son komigen Drachenkopf auf dem Schädel?
Find das passt nicht zu ihm!

Die Orkhöhle aus der 3.1 sieht viel besser aus als in der 3.0, allerdings sollte man vllt. diesen Schein innendrin lassen, der kommt bestimmt von den Lampen oder so ;)

Nichtdestotrozt, natürlich ein super Upgrade, ich freu mich riesig drauf  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 3. Mär 2009, 00:24
Der Schein wurde guten Gewissens entfernt.
Es gibt für mich noch nen Unterschied zwischen gelbem Fackelschein und rotem Comic-glühen.

Und welchen Drachenkopf auf Azogs Schädel meinst du?  :D
In einer früheren Version war das wirklich mal ein einfacher "lebendiger" Feuerdrachenkopf. Jetzt ist es ein Dunkelstahlhelm in der Form eines Drachenschädels. ;)
Warum er den hat? Weil Ea nicht schon wieder einen 0815-Ork mit kahlem Schädel oder Moria-Helm modellieren, sondern etwas Besonderes schaffen wollte. Das hat er meiner Meinung nach zu Recht versucht und sehr gut hingekriegt. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 01:08
Hmm, das soll keine Kritik an Eas Arbeit sein (würd ich mir nie erlauben  :D), ist mit Sicherheit auch nicht einfach, und sieht natürlich auch nicht schlecht aus.
Aber ich weiß nicht ob ein "Drachen"helm so zu Azog passt. Der war doch König der Orks von Moria und hatte mit Drachen nix am Hut.
Wenn ihrs mir verzeiht würde ich einen "Balrog"helm vorschlagen, also einen Helm der Balroghörner und dessen Gesichtszüge hat!
Ich erinnere mich dabei auf ein kleines Detail von der Schlacht am Azunalbizar, wo Azog auch schlussendlich starb und Thorin (oder sein Vater) darauf Moria stürmen wollten! Doch Dain sagte das er hinter dem Tor im innern der Minen Durins Fluch gesehen hat! Wenn er dort gestanden hat (der Balrog) und sich vllt. die Schlacht angesehen hat, dann muss Azog, der kurz vorher ja aus diesem Tor kam, zumindest mit ihm koexistiert haben, was schon eine Leistung für einen Ork ist, da diese ja (wie im Film gut zu sehen) normalerweise die Beine in die Hand nehmen wenn sie nur den Schein des Balrogs matt an der Wand sehen!
Vllt. könnte man diese Tatsache mit einem Balroghelm würdigen, würde meiner Meinung nach besser zu Azog passen als ein Drachenhelm  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 3. Mär 2009, 07:14
Hey, die Idee ist nicht schlecht. :)

Aber ich würde jetzt trotzdem lieber beim Drachenhelm bleiben.
Und so unterschiedlich in ihrer Mythologie sind sie ja auch nicht. Drachen sind wie Balrogs "magische Feuerwesen", und ich denke mal dass Orks auch ihre eigenen Sagen über Drachen hatten.
Insofern bezweifle ich, dass Azog nichts mit Drachen am Hut hatte im Sinne dass er nichts von ihnen wusste. Der Helm ist natürlich eine Eigeninterpretation, passt aber meiner Meinung nach auch gut als Zeichen der Macht.

Wer würde schon einem Balrog nacheifern wollen, wenn man einen direkt vor der Haustüre hat? Dann tut man doch lieber so als hätte man Drachenstärke, weil da keiner der Snagas weiß wie viel stärker sie eigentlich sind.  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 3. Mär 2009, 07:41
Zitat
Warum hat Azog in der 3.1 son komigen Drachenkopf auf dem Schädel?
Find das passt nicht zu ihm!

Die Orkhöhle aus der 3.1 sieht viel besser aus als in der 3.0, allerdings sollte man vllt. diesen Schein innendrin lassen, der kommt bestimmt von den Lampen oder so

Nichtdestotrozt, natürlich ein super Upgrade, ich freu mich riesig drauf 

Nur mal ne kurze Frage. Woher weist du was der fürn Helm in der 3.1 bekommt? Ist die Mod schonraus? Oder gibt es irgendwelche Bilder?

Wer für ne Antwort dankbar.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 3. Mär 2009, 07:55
Hier ist ein Bild von Azog (siehe neustes Update):
http://s7b.directupload.net/file/d/1721/thh39qvt_jpg.htm
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 3. Mär 2009, 08:29
Ah. Danke.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 18:47
So, hier hab ich auch mal zufällig eben nen schönes Foto gefunden was meine Vorstellung von den Schwarzen Kampforks der Nebelberge ganz gut zum Ausdruck bringt
(nur das Gesicht sieht zugegebener Maßen "etwas" dämlich aus (sieht aus als hätte da paarmal jemand mim Hammer draufgeschlegen  :D vllt en beherzter Zwerg vom Erebor  ;)), das sollte natürlich etwas weniger dumm aussehen! Auch die Bewaffnung ist nicht optimal, da dieses Bild als Isengard-Ork aufgefürt wurde (fragt mich jetzt nicht warum); mir kommt es aber bei dem Bild auch eher auf die Körperform(Statur), -farbe und die Klamotten an (oberkörperfrei *jeah*  :D)) so stell ich mir die Dinger vor:

http://www.collecttolkien.com/images/Figures/Figure%20Mithril%20Lo15%20LOTR%20Orthanc%20Orc%20Warrior.jpg


Hier noch ein paar Bilder von Goblinanführern, die ich von (Aus)Rüstung

(http://img3.imagebanana.com/img/e92cn3no/thumb/orc20chariot.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/e92cn3no/orc20chariot.jpg)

und Statur her

(http://img3.imagebanana.com/img/dh8mdqwy/thumb/warg.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/dh8mdqwy/warg.jpg)

nicht schlecht fand (natürlich ohne die "Reittiere"  ;))


achja und könnte man bei einem Goblinmodell evtl diese Piercings einfügen (wenn das sich lohnt), finde die passen so gut zu denen  :D

(http://img3.imagebanana.com/img/x7b0ollh/thumb/Moriaorkkriger.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/x7b0ollh/Moriaorkkriger.jpg)


hoffe das nützt euch was

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 3. Mär 2009, 18:53
Bitte übertreibe es nicht mit dem Bilderposten...
Wir kennen selber genug Bilder und wenn wir Bilder brauchen melden wir uns schon ;) ^^
Zudem finde ich unsere Goblinanführer DEUTLICH besser als die hier.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Vexor am 3. Mär 2009, 19:03
Zu den Piercings: Das wäre wiedermal ein Effekt, der 1. im Spiel kaum sichtbar wäre und keinerleit Nutzen hat. Es dauert aber mehrer Stunden, den per Effekt einzufügen.

Nur Bilderposten bringt sowieso nichts, wenn überhaupt müssen auch Vorschläge her, die nicht aus der Luft gegriffen sind und uns überzeugen. Aber, wie Gnomi schon gesagt hat, unsere Goblinanführer sehen hundertmal besser aus, als die Bilder auf deinen Fotos.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 19:16
Zitat
wenn überhaupt müssen auch Vorschläge her, die nicht aus der Luft gegriffen sind und uns überzeugen
Naja, meine ideen waren ja die Ausrüstung von dem einen vllt. zu übernehmen
und 2. einen etwas dicklicheren Goblinanführer einzuführen!
Falls das nicht so verstanden wurde  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 3. Mär 2009, 22:45
Gorkil war dick und nackt, nur mit einer rosa Unterhose bekleidet.  [ugly]
Und ich bin froh, dass wir ihn los sind.  :D

Das untere Bild zeigt ja das Golfimbul-Modell von GW. Den fände ich persönlich auch lustig als kleines Gimmick in der Mod, aber ich wüsste nicht wie man ihn gescheit einbauen sollte.
Den Anführer auf dem Streitwagen finde ich nicht so interessant. Das ist ein Modell der Morannon/Morgul-Orks, jedenfalls definitiv mordorischer Machart.

Zu den Piercings wurde ja (schon wieder) was gesagt. ;)


Ach ja und:
Du kannst deine Meinung zum neuesten Update auch gerne im Update-Thread posten Noby. Da gehört das Thema ja in dem Moment quasi hin.
Und wir freuen uns über Lob, aber auch konstruktive Kritik. Ein echter Meister kann natürlich beides verbinden. ^^
Wo du doch so ein klasse Detail-Finder bist, hatte ich eigentlich schon mehr Erstaunen/Kommentare über die bis ins kleinste Kettenglied durchgeplante Zwergenrüstung erwartet. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 3. Mär 2009, 22:50
Aber dank Gorkil gabs wenigstens was zu lachen^^.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 4. Mär 2009, 07:43
Zitat
Gorkil war dick und nackt, nur mit einer rosa Unterhose bekleidet.
Und ich bin froh, dass wir ihn los sind. 

Heist das das Gorkil ganz aus dem Spiel rausfällt? Ich fand den nämlich mit der Rüstung die ihr im gegeben habt noch am besten von den Orks.

Wenn dem so ist sehe ich keinen Grund mehr die Orks zu spielen wenn sie nicht mehr ihren König haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Mär 2009, 09:46
Schau doch einfach mal die letzten Updates durch. ;) Gorkil besitzt nun ein anderes Model und reitet auf einer Spinne, anstatt eines Skorpions. Er ist nun auch kein König mehr, sondern kann nach dem neuen Herrschaftsprinzip zu diesem "ernannt" werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 4. Mär 2009, 11:02
Ja habs gesehen. Sieht gut aus.

Ich möchte nur schonmal auf etwas hinweisen was iwentuell noch nicht bedacht wurde.

Wenn ihr die Stimme von Gorkil last wie sie ist (was ich auch gut so fänd) könnte es einen Fehler geben wenn er auf der Spinne reitet. Wenn man Gorkil früher auf seinem Skorpion setzte und dann sagte er solle irgendwo hingehen kam dann z.B. son Spruch: "Vorwärts Skorpion!" Wenn das auch bei der Spinne so sein sollte hört sich das komisch an. Man sollte einfach die Sprüche nehmen die er benutzt wenn er nicht reitet.

Nur falls das noch nicht bedacht wurde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 4. Mär 2009, 15:34
Oder er hat seiner Lieblingsspinne den Kosenamen "Scorpion" gegeben.  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 4. Mär 2009, 15:42
Ja, klar. :D  :D

Ne. Das würde nicht passen und irgendwie billig gemacht wirken. Ich meine ich weiß ja das ihr nichts billig macht aber Neulinge die die Mod zum ersten Mal spielen sagen dann: "Oh, die haben sich gar keine Mühe gegeben. Sonst hätten die das anders gemacht...".

Na, ja das ist vieleicht ein wenig übertrieben, aber ich glaube du weist was ich meine. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 4. Mär 2009, 16:17
Einheiten bei denen die Sounds nicht passen:
Westfold-Schwertkämpfer -> Bei dem Speerwurf
Saleme -> Eowyns Stimme -> z.B. Für Rohan und sein Volk!
Imladris-Bogenschützen -> Stimmen der Lorien-Bögen -> Wir kommen aus Lorien
Rhun-Schwertkämpfer -> Rhun-Speerträger Stimmen -> Speere hoch!
etc.
etc.
etc.
Denkst du die Mod wäre billig ? Oder sie hätten sich keine Mühe gegeben ? ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 4. Mär 2009, 16:18
Natürlich ist es ein kleiner auffallender Bug, aber wenn jemand davon die gesamte Qualität der Mod in Frage stellt, dann hat der Spieler meiner Meinung nach eine unsymphatische Einstellung. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 4. Mär 2009, 16:25
Zitat
Denkst du die Mod wäre billig ? Oder sie hätten sich keine Mühe gegeben ?

Was? Nein! Um Gottes Willen. Nein! Habe ich das irgendwo geschrieben oder wie kommst du darauf? Ich halt sehr, sehr viel von der Mod. ;)

Zitat
Natürlich ist es ein kleiner auffallender Bug, aber wenn jemand davon die gesamte Qualität der Mod in Frage stellt, dann hat der Spieler meiner Meinung nach eine unsymphatische Einstellung. ^^

Ja. :D :D Da hast du natürlich Recht. Es wird aber glaub ich auch keinen geben der so etwas denken würde. Das war auch nicht ernst gemeint keine Sorge. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 4. Mär 2009, 16:31
Vorschläge für das dreigliedrige Creep-system^^:

Allgemein soll gelten:
Ebenso hat jedes Gebäude besondere passive Eigenschaften, die sich stufenweise aufbessern. Das aufsteigen geschieht wie bei Gehöften automatisch, ist also vom Spieler nicht beeinflussbar.




Goblinhöhlen könnten Stufe für Stufe die Minenfunktionen reinnehmen,
steigende Kommandopunkte, die sie mitbringen, Ressourcenproduktion und (auf letzter Stufe) Verbindung mit dem Minensystem, zum Einheitentransport also..
Auf letzter Stufe könnte die Höhle noch mit einem unbesetztbarem Turm geschmückt sein..

~

Bei den Spinnen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1885.msg45788.html#msg45788) gestaltet sich die vorgeschlagene positionale Defensive vielleicht als schwierig, deshalb eine andere Idee (die erstere aber nicht ausschließt xD ):
Die Spinnen erhalten zur Defensive einige Bäume um ihr Nest, möglichst nicht zum Abholzen gedacht.. Darin tummeln sich dann auch einige von den "Mini-Spinnen".
Mit Stufenaufstieg wächst dieser Spinnenwald, zusätzlich nimmt die Spinnenpopulation darin zu, und einige Riesenspinnen kommen mit rein (die auch hier wieder keine Bäume umrennen dürfen)

Der Wald macht sämtliche Spinnenviecher samt Nest unsichtbar. Zudem erhöht sich bei dieser Creepstätte die Ausbildungsgeschwindigke it mit Stufenaufstieg.. - wichtig ist hier die Lage des Nestes möglichst verdeckt zu halten.. (Bäume und Nest vlt. überlagern)
Geschwindigkeit durchlaufender feindl. Einheiten könnte reduziert werden..

~

Bei den Wargen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1885.msg45363.html#msg45363) bin ich mit dem Vorschlag schon recht zufrieden [ugly]
^Bis zu 9 Wächter, ab Stufe 2 die Rudel und ab Stufe 3 den 'Grimwarg' bzw. 'Leitwarg'
Als besondere passive Fähigkeit schlug ich für jeden weiteren Warghort Vergünstigung für sämtliche Warg-einheiten des Hortes vor. - Je mehr Horte man also besitzt, desto leichter ist es mehr Rudel herbeizurufen.

Eine weitere Idee wäre eine Art Thing (kommt aus dem germanischen, nicht nur von den Ents..) für die Warge einzuführen..
Die Wächter aller Horte könnten sich von diesen lösen und zum Versammlungsort reisen, dort angekommen werden sie (falls noch nicht der Fall) zum Spieler bekehrt.
Eine ausgelöste Wargwanderung fänd' ich super^^

~

Bei den Trollen kann man sich ebenfalls an das Schema halten.. bis zu drei Höhlentrolle in der Verteidigung (davon einmal das aktuelle Modell 'Moriatroll' und zwei kleine.. also den großen zuletzt), ab Stufe zwei normal rekrutierbare Höhlentrolle und auf als Eliteeinheit auf der dritten Stufe vielleicht den Troll von Moria (zum besseren Verständnis in Formatierung überarbeitet) (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1885.msg45275.html#msg45275) - bzw. Überarbeitung der Moriatrolle in die Richtung..

Das besondere an der Trollhöhle könnte größter Stabilitätsbonus durch Aufstieg und ein Verstecken der anderen Verteidigungstrolle in der Höhle sein. -> Wenn der eine Troll oder die Höhle beschädigt wird, kommen die anderen beiden raus oder so.. vielleicht sind auch alle Verteidigungstrolle (für den Gegenspieler nicht sichtbar) automatisch einquartiert, sodass erst beim Näherkommen deutlich wird, wie viele den Hort verteidigen.
Das sollte sollte aber, wie bei den anderen Creepstätten auch, als kaufbare Verteidigung geschehen, und nicht auf die Kommandopunkte drücken.



Zu Drachen und Grabunholden schreibe ich erstmal nichts..
Bei den Drachen weiß ich nicht, wo welche bzw. wie viele Drachen untergebracht sein werden, und wie stark und teuer diese sind.. bei den Grabunholden würde man einfach mehr benötigen, dass wahrscheinlich nicht einfach rauskopiert wird/werden sollte.. Effekte wie Opferstätte (Minas Morgul) oder Morgulseuche (Hexenmeister),..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 4. Mär 2009, 16:50
Zu Drachen [...] schreibe ich erstmal nichts..
Bei den Drachen weiß ich nicht, wo welche bzw. wie viele Drachen untergebracht sein werden, und wie stark und teuer diese sind..

Ach und bei den anderen Creeps weißt du das? xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 4. Mär 2009, 16:51
Jey^^
Na vielleicht war ja trotzdem was brauchbares dabei ;)


mmh.. wie stands eigentlich um Drachen und Magieimmunität
(habe ich irgendwo aufgeschnappt .. aber ohne direkten HdR-Zusammenhang)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 4. Mär 2009, 21:21
Zitat
Gorkil war dick und nackt, nur mit einer rosa Unterhose bekleidet. 
Und ich bin froh, dass wir ihn los sind. 

Na, so wie der war bin ich auch froh, aber nen dicken Orkanführer würde ich mir schon noch wünschen (erinnert mich einfach immer an den aus dem Hobbit  ;))

Zitat
Den Anführer auf dem Streitwagen finde ich nicht so interessant. Das ist ein Modell der Morannon/Morgul-Orks, jedenfalls definitiv mordorischer Machart.
Naja, aber viel dieser Ork-Anführer waren ja aus Mordor, zumindest ihre Vorfahren! Und die brachten solche Ideen bestimmt mit!
Ich fand den Kuh-Kopf eiunfach irgendwie toll  :D

Zitat
Wo du doch so ein klasse Detail-Finder bist, hatte ich eigentlich schon mehr Erstaunen/Kommentare über die bis ins kleinste Kettenglied durchgeplante Zwergenrüstung erwartet.

Hey, Ada merk dir mal eins     ;)
ich meld mich eigendlich nur wenn mir was nicht passt.
Wenn ich anfangen würde hier alles zu posten was mir gefällt, hätte ich sonst keine Zeit mehr im Leben  ;) (*schleim, schleim, schleim*  :D)

aber damit nicht alle denken ich würde nur meckern lass ich abenzu mal so n kleines Lob rüberwachsen  ;):
aber hey, ist alles natürlich wieder beste Qualität!!!
Aber das ist ja nichts erwähnenswertes, ist man von euch ja nicht anders gewohnt!!!  xD
(deswegen mach ich mir ja die Mühe mit allen Kräften dabei zu helfen, das Ganze noch einen Tick besser zu machen (aus meiner Sicht  ;), das die sich natürlich nicht immer mit anderen deckt ist selbstverständlich, aber das ist auch nicht weiter tragisch) auch wenn das nicht leicht ist)

Soviel dazu  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 4. Mär 2009, 23:39
Hey, Ada merk dir mal eins     ;)

Woha, bei der Anrede lief es mir gleich eiskalt den Rücken runter.  ^^'

Der Satz war von meiner Seite nicht böse gemeint.
Das Ding ist nur eben, wenn man nur das "nicht passende" erwähnt, wissen wir leider nicht dass dir der Rest dennoch gefällt. Woher auch? ^^
Auf diese Art wird eben ein etwas unerfreulicher Eindruck erweckt, weil wir eben nur was von dir hören, wenn etwas doch irgendwie Unstimmig ist.
Schlechtes und Gutes sind beides Erwähnenswert. Das Schlechte als neue Schaffensquelle, das Gute als Balsam und Bestätigung dass es sich doch lohnt. ^^

Und deinen klasse Riecher für kleine Details sollte man doch nicht unter den Scheffel stellen, indem er nur die negativen Aspekte erschnüffelt.  xD

Ich versuche nur Tipps zu geben, damit die (allseits bekannte) miese Kommunikation via Forum dennoch richtig verstanden wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: nobody am 5. Mär 2009, 00:49
Zitat
Hey, Ada merk dir mal eins     
Mist, ich hab mir doch gedacht das das als negativ gewertet wird, hätts nicht schreiben sollen, ich Idiot  :D
hab gedacht son:" ;)" reicht um das als scherzhafte Bemerkung auszudrücken, hat aber leider nicht geklappt

das war ein "Hey, Ada merk dir mal eins" mit einem Lächeln  :D, also keinesfalls angreifend oder böse gemeint

dachte ich klär das mal, nicht das du was falsches von mir denkst Ada, mein Freund  ;)

Zitat
Der Satz war von meiner Seite nicht böse gemeint.
Das weiß ich doch  ;)
Du hast ja auch recht, und Lob habt ihr über alle Maßen verdient, aber wenn ich das auch jedesmal sagen würde wen ich das denke wären eure Threads voll damit (ich denke da spreche ich für die Meisten hier  ;))



Mir ist da nochwas zu den Trollen eingefallen! Könnte man diese Zähne vllt. von lang und spitz zu eher breit und stumpf ändern?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Adamin am 5. Mär 2009, 22:50
Die Zähne sind gut so wie sie sind.  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
Beitrag von: Simbyte am 14. Mär 2009, 22:32
Die Vorschlägethreads sind wegen dem baldigen Release nun geschlossen.
Sobald 3.1 draußen ist werden neue aufgemacht.