Daran hatte sich die gesamte 3.X Reihe bis einschließlich 3.8.1 orientiert.
Deshalb ist die so wichtig und deshalb war das entsprechende Update auch bis zur Veröffentlichung der 4.0 in den Topics des Edain Ankündigungs-Threads. Wenn sich heute auch noch mal jemand die Mühe machen würde und nach diesem Update suchen würde, dann könnte er oder sie auch beim durchlesen merken, dass hier und einigen anderen Threads eben diese Änderungen wieder zurückgewünscht werden!
Zum Thema:
Als überlegener Spieler solltest du schließlich mehr feindliche Einheiten getötet und weniger eigene Einheiten verloren haben.
Ich finde ja mit Spam gegen Elite sollten die reinen Verluste an Truppen etwa 1:1 ausfallen (kostenloser Mordor Orkspam gegen Gondor Elite etwa xD), aber in der Intention hast du natürlich recht.
Ich denke sowieso, am Ende wird man mehrere Möglichkeiten für einen Rückzug benötigen, allerdings frage ich mich, wie man einen Missbrauch dieser Mechaniken verhindern will?
Der korrupte Theoden hat ja so eine Fähigkeit bereits und die ist trotz mehrmaliger Überarbeitung noch immer eine gute Methode um einen Angriff durchzuführen. Das müsste man halt irgendwie verhindern.
Gruß, CynasFan
3.21 ;)
Einfach mal lesen, da ist dein Vorschlag eigentlich sogar noch einmal sehr schön im Gameplayaspekt beschrieben, sogar von LoM. :o
Ich muss zunächst mal feststellen, dass ein Verweis auf die nahezu komplette Unmöglichkeit eines Rückzuges in 3.8 nicht legitimieren kann, dass in 4.0 im Gegenteil jeder Rückzug ein Zuckerschlecken ist.
Es ist nicht so, als hätte jemand das andere Extrem verlangt, sondern etwas dazwischen: Einen manipulierbaren Raum.
Also einen Raum, in dem Skillunterschiede sich auswirken können.
Außerdem wundert mich, dass man scheinbar einer punktuellen Einrichtung dieses manipulierbaren Raumes über z.B. Basis-Fähigkeiten von Lorien-Einheiten wohlwollend gegenüber steht, aber dieselbe Sache mit effektiveren, weil flächendeckenderen Mitteln (nämlich Grundwerten) nicht diskutabel zu sein scheint.
Sollten diese Fähigkeiten eine flächendeckende Wirkung bekommen (was natürlich sein kann), dann habe ich nichts gesagt, aber - das wäre höllisch kompliziert zu machen und ich frage mich, warum man das vorzieht.^^
Technische Variablen kategorisch aus der Gameplay-Arbeit auszuschließen, blockiert in 100 von 100 Fällen den Flow mittlerer Kriterien und damit das erfolgreiche Ausgestalten.
Es ist so ähnlich, wie wenn ich entscheiden würde, dass ich Staubsauger nicht mag und meine Bude nie wieder sauge - ob man's braucht oder nicht ist einfach keine kategorische Frage sondern kann drastisch von Fall zu Fall schwanken. Und das ist nicht der Versuch jemandem zu nahe zu treten, sondern eine Tatsache die ich begründen kann.
Lange Rede kurzer Sinn, ich persönlich würde mir an Stelle des Edain Teams solche kategorischen Überlegungen zu vollkommen konkretem Detailkram wie z.B. einem Movementspeed-Wert schenken und einfach schauen, wohin mich meine abstrakten Schlüsse tragen.
Ich gehe erstmal auf eine Punkte ein und danach zum eigentlichen Thema der Rückzüge in Edain 4.X.
In Adh ist der Schaden hoch und die Bewegungsgeschwindigkeit hoch
--> Rückzüge sind gut möglich, sind aber auch kostenspielig für den Zurückziehenden
--> man sezte dieses Verhältnis = 1 --> gute Balance
Ob man jetzt wirklich AdH als perfekten Ausgangspunkt nehmen sollte ist für mich etwas fragwürdig.
Auch scheint mir die Herleitung der Formel als etwas willkürlich.
In Edain 3.8.1 ist der Schaden hoch (vor allem von Bogenschützen), die Bewegungsgeschwindigkeit nur wenig niedriger
--> Rückzüge sind unter Standartbedingungen möglich, jedoch sind sie vorwiegend kostenspielig für den Zurückziehenden
--> Das Verhältnis weicht etwas von 1 ab, die Rückzüge sind nicht ideal gebalanced
In Edain 4.X ist der Schaden sehr niedrig (um die Hälfte), die Bewegungsgeschwindigkeit niedrig (um ca. 1/4)
--> Rückzüge sind immer möglich, da die Einheiten nicht genung Schaden machen in der Zeit, in der sich der Gegner zurückzieht
--> Das Verhältnis ist völlig verquert --> Probleme mit Rückzügen.
Die Bewegungsgeschwindigkeit en sind in 4.X höher als in 3.81. Auch ist der relative DPS nicht nur halb so hoch.
=> In 4.0 braucht ein Soldat 10 Schläge gegen einen Soldaten.
=> In 3.81 braucht ein Soldat 7 Schläge gegen einen Soldaten.
GondorFighterHorde 4.0
Anzahl 15
Baukosten 200
Bauzeit 25
CP 60
Geschwindigkeit 45
Leben 400
Armor EdainInfantryArmor
Schadensart SLASH
Schaden 40
Angriffsdauer 1500
Angriffsreichweite 10
Antiüberreitschaden 60
GondorFighterHorde 3.81
Anzahl 15
Baukosten 250
Bauzeit 20
CP 30
Geschwindigkeit 40
Leben 220
Armor EdainInfantryArmor
Schadensart SLASH
Schaden 44
Angriffsdauer 1500
Angriffsreichweite 10
Antiüberreitschaden 10
EdainInfantryArmor 4.0
Armor = DEFAULT 100%
Armor = SLASH 100%
Armor = PIERCE 100%
Armor = CAVALRY_RANGED 100%
Armor = SPECIALIST 65%
Armor = CRUSH 135%
Armor = CAVALRY 135%
Armor = SIEGE 100%
Armor = FLAME 100%
Armor = FROST 100%
Armor = MAGIC 100%
Armor = HERO 100%
Armor = HERO_RANGED 100%
Armor = STRUCTURAL 100%
Armor = CHOP 150%
Armor = URUK 100%
Armor = WATER 135%
FlankedPenalty = 25%
End
EdainInfantryArmor 3.81
Armor = DEFAULT 85%
Armor = SLASH 75%
Armor = PIERCE 60%
Armor = CAVALRY_RANGED 60%
Armor = SPECIALIST 30%
Armor = CRUSH 100%
Armor = CAVALRY 100%
Armor = SIEGE 0%
Armor = FLAME 125%
Armor = FROST 50%
Armor = MAGIC 100%
Armor = HERO 100%
Armor = HERO_RANGED 100%
Armor = STRUCTURAL 100%
Armor = CHOP 5%
Armor = URUK 50%
FlankedPenalty = 50%
End
Zu den Geschwindigkeitsuntersch ieden:
Sowohl in 3.81 und in 4.X gibt es Geschwindigkeitsuntersch iede. In beiden Versionen hat man das langsamere Mordor sowie EredLuin und Erebor, die mittleren Rohan (Zugegeben, Bauern waren als einziger Unterschied etwas schneller), Isengard, Gondor und Eisenberge sowie schnellere Völker, welche in Edain 4.X noch kommen werden.
Nichtsdestotrotz stimme ich dir zu, dass Rückzüge momentan nicht perfekt sind. Eine Lebensänderung würde daran sicherlich was ändern, aber wie Raschi schon gesagt hat, wäre das ein zu extremer Rundumschlag.
Ich sehe momentan (hauptsächlich) auch andere Probleme dafür verantwortlich. Die Festungsgebäude produzieren zu viele Ressourcen. Das wirkt sich mehrfach aus, da man sich zum einen leichter zurückziehen kann, da der Verlust eines äußeren Rohstoffgebäudes kaum ins Gewicht fällt und zum anderen, da man durch zu viele Rohstoffe direkt die Truppen ersetzen kann, die man verloren hat, und man so wieder eine volle Armee hat.
Desweitern ist die Festung mMn etwas zu sicher über lange Zeit des Spiels, weswegen man ziemlich einfach seine Truppen komplett schützen kann ohne dass der Gegner nur ansatzweise herankommt.
Außerdem könnte man darüber nachdenken, dass man Reiter stärker dazu konzipiert, dass man feindliche Rückzüge verhindern kann, indem überrittene Einheiten für eine Zeit lang verlangsamt werden oder ähnliches.
Dies wäre ein zusätzliches Feature, welches Skill fordert und den Spieler beim richtigen Einsatz belohnen kann und den zurückziehenden Spieler zu mehr Skill beim Zurückziehen fordert, da es für den Angreifer nun Sinn machen kann, seine Reiter zu opfer, um den Feind aufzuhalten. Diese Idee fände ich unabhängig davon, ob man 3.81 oder 4.X Lebensverhältnisse hat ganz spannend.
Nun gut, ich wage einen weiteren Versuch und schreibe in diesen Thread, nachdem ich gestern unglaublich frustriert darüber war, dass es anscheinend nicht möglich ist eine vernünftige Diskussion zu führen wo jeder auf die Argumente des Anderen eingeht.
Nun will ich noch mal einen durchdachten Text posten und erlaube mir gewisse Passagen aus PMs zu übernehmen, die ich letztens geschrieben habe ;).
Kurzer Vergleich zu 3.8.1 vorneweg im Hinblick auf einen meiner Beiträge.
In 3.8.1 wurde der Hauptschaden ausgeteilt wurde bevor der Rückzug angetreten wurde (wie wir uns in einer Diskussion mit Elendil einig wurden). Bogies waren definitiv zu stark, weshalb 3.8.1 auch nicht die schönste Version ist (und die Rückzüge in der Tat auch nicht perfekt waren).
Zog man sich in 3.8.1 hingegen rechtzeitig zurück (in den ersten Sekunden, bevor der Kampf richtig losgegangen ist) konnte man sich jedoch auch gut zurückziehen. Um diesen richtigen Augenblick zu erkennen und augenblicklich die „Steigung einer Schlacht“ (bzw. in welche Richtung sie weitergehen wird) zu erkennen, brauche es jedoch Skill und Erfahrung. Wem dieser Skill fehlte, der verlor dementsprechend einen großen Teil seiner Armee.
In 4.0 ist es jedoch so, dass der „Zeitpunkt“ zum Rückzug durch eine „Zeitspanne“ zum Rückzug ersetzt wurde. Jeder kann sich nun effektiv zu jedem Zeitpunkt zurückziehen und hat alle Zeit der Welt den Schlachtverlauf einzuschätzen.
Soweit meine Meinung zum 3.8.1-Vergleich, den ich jedoch nur am Rande erwähne um Missverständnissen vorzubeugen.
Im Bezug „Skillunterschiede deutlicher hervorheben“ habe ich jedoch schon lange aufgegeben zu diskutieren im Forum, deshalb lieber nun konkreter zum Thema.
Meiner Meinung nach gilt: Die "Rückzüge" selbst sind Symptome des momentanen Gameplays.
Die Wurzel ist das Einheitenleben, die Einheitengeschwindigkeit und das Kontersystem und in der derzeitigen Version das Wirtschaftssystem.“
Deshalb kann man, finde ich, nicht davon sprechen:
„Die Lebenspunkte und die Spielsgeschwindigkeit sind derart globale und fundamentale Faktoren, dass es meiner Meinung nach nicht sinnvoll ist, bei einem punktuellen Problem solche tiefgreifenden Änderungen vorzunehmen.“
Rückzüge sind kein punktuelles und abgesondertes Problem. In gewissem Sinne hängt alles miteinander zusammen.
Statt mal diese Wurzel anzupacken (sie sogar ersteinmal als die eigentliche Ursache anzuerkennen), versucht man nun das Offensichtlichste und Oberflächlichste: Fahigkeiten, die Rückzüge des Gegners für den Verfolger profitabler machen. (Das diese Fähigkeiten genausogut nach hinten losgehen können und den Rückzug erleichtern wird offenbar nicht anerkannt). Wie will man beispielweise verhindern dass Theodens Fähigkeit „missbraucht“ wird (wird sie momentan). Wie will man verhindern dass kurzzeitige Speedbuffs nicht zum Rückzug genutzt werden? Wie will man verhindern dass eine einseitige Sperrung des Schlachtfelds nicht als Rückzugssicherung eingesetzt werden kann (zwischen sich und die gegnerische Armee) (btw. Diese Fähigkeit wäre sowieso op, da sie richtig eingesezt überhaupt keine Rückzüge ermöglichen würde).
Deshalb reicht eine bloße Einführung dieser Fähigkeiten nicht. Eine geringe Beschleunigung des Schlachtverlaufs würde schon eine positive Folge für Rückzüge und für das gesamte Gameplay bringen. 1/5 weniger Leben wäre nicht viel und meiner Meinung nach lohnend.
Deshalb ist meiner Meinung nach nur alles im Zusammenhang dazu geeignet das Symptom und gleichzeitig die Wurzel zu verändern.
Da für einige eine Lebensänderung parout nicht infrage kommt ein Friedensangebot:
Eine Änderung des Wirtschaftssystems ist schon ein großer Schritt in die richtige Richtung.
Falls das Edain Team sich weigert den Vorteil eines Spielers über das schnelle Traden von Armeen zu gestalten, lässt er sich durch eine Änderung des Wirtschaftssystems in eine Andere aber in der Folge ähnliche Richtung lenken.
Durch eine drastische Verstärkung der Mapcontrol hätte man ein Druckmittel um seinen Gegner zu einer Schlacht zu zwingen. Zieht er sich zurück hat er schon nach kurzer Zeit einen deutlichen Armeenachteil. Dadurch bekommt man ein Druckmittel in die Hand, das man sonst nicht hat. In Kombination mit bestimmten Fahigkeiten (Speedbuffs) und einer drastischen Verstärkung der Kavallerie bei Flankenangriffen wäre das Problem meiner Meinung nach einigermaßen in den Griff zu bekommen und gleichzeitig mehr Dynamik zu erzielen.
Argumente, die auf meine eingehen sind selbstverständlich willkommen, jedoch bitte ich darum, dass man sich Gedanken macht und einen Beitrag sorgfältig durchliest, bevor geantwortet wird.
Ich drücke mich wirklich einseitig aus.
Ist gar nicht die Frage.
Aber das ist nicht abwertend gemeint, sondern nur der Versuch, erarbeitetes Feedback zu optimieren. Relativieren können wir hinterher immer noch, nachdem ein gründliches gegenseitiges Verständnis abgesichert worden ist.
Ich habe nicht behauptet, dass das Edain Team nicht mit etwas arbeiten würde, das bei ihm den Stellenwert von systematischen Prinzipien einnimmt. Ich habe lediglich behauptet, dass es seiner Form nach kaum als systematisches Prinzip brauchbar ist und viel mehr an nicht normative, sondern rein exekutive und damit wandelbare, von Fall zu Fall verhandelbare Kriterien der "mittleren Ebene" erinnert.
Du hast mich also noch nicht gründlich verstanden. ;)
Dass ein solcher Zustand darin resultiert, dass es keine "exekutive mittlere Ebene" gibt wie ich sie mir vorstelle, versteht sich von selbst. Auch mangelnde Asymmetrie zwischen den Völkern ist vor diesem Hintergrund sehr leicht erklärbar, weil ihr gerade das, was in anderen RTS ausgiebig im Detail verhandelt und angepasst wird, zur überall geltenden Norm erhoben habt.
Aber ob es euch wichtig ist oder nicht, diesen Zustand hinter euch zu lassen und das zu erarbeiten wovon ich rede, müsst ihr ganz allein wissen. Ich kann nicht mehr tun, als davon auszugehen...
...weil mein Kenntnisstand ist, dass Edain 4.x im ernsten Spiel ebenso ansprechend sein soll wie im unernsten, was ein äußerst ehrgeiziges und bewundernswertes Ziel darstellt.
Die Idee hinter verschiedenen MS-Werten ist nicht "Lorien kriegt den und die Zwerge den", sondern jeder einzelnen Einheit wird ein individueller Wert zugemessen.
So sind manche Einheiten viel mehr All-In als andere.
So können sich die äußeren Umstände je nach der gewählten Spielweise verändern und genau so entsteht Dynamik.