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Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Mogat am 20. Sep 2015, 17:29

Titel: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Mogat am 20. Sep 2015, 17:29
Anlässlich eines kürzlich im englischsprachigen Teil des Forums gestarteten Themas, möchte ich nun diesen Thread eröffnen, um eine Sache anzusprechen, die mich schon eine längere Zeit in den 4.x Versionen stört: der Rückzug.

Momentan ist folgende Situation vorherrschend: Spieler A und Spieler B kämpfen gegeneinander, Spieler B merkt im laufe des Kampfes, dass er wenig Chancen hat ihn zu gewinnen und zieht sich deshalb zurück.
--> die Problematik: dieser Rückzug ist ohne weiteres möglich. Spieler B hat dabei keine nennenswerten Verluste zu beklagen, da A in keinster Weise die gegnerische Armee verfolgen kann. (da gleiche Bewegungsgeschwindigkeit)
Verstärkt wird dieses Problem noch durch die Tatsache, dass Einheiten Unmengen an Lebenspunkten besitzen.

(wer jetzt an Kavallerieverfolgungen denkt: Es ist überaus einfach einfach seine Armee zurückzuziehen und den verfolgenden Reitern einige Batts Speere entgegenzuschicken)

Was mich daran stört ist folgendes:
1) Es wird nicht mehr der vorrausschauende Spieler belohnt. Einen Kampf einzugehen, den man nicht gewinnen kann ist meiner Meinung nach ein grober Fehler, der ruhig auch bestraft werden kann. Ist dies nicht der Fall, ist ein vorrausschauender bzw. kalkulierender Spieler nur minimal im Vorteil.

Desweiteren benötigt ein Rückzug momentan nicht im mindesten Skill. Man muss nur bedingt auf seine Armee-positionierung achten, denn man kann jederzeit einfach den move-befehl von der gegnerischen Armee weg geben.

2) Im Zusammenhang mit der hohen Ressourcenproduktion von inneren Gehöften und der krassen Stärke von Türmen wird das Spiel recht schnell zu einem bunkerdichein-Spiel, das sich dann durchaus in die Länge ziehen kann.

Zusammenfassend gesagt: Ich finde es KEINESFALLS notwendig wie im englischen Thread vorgeschlagen eine Rückzugsfähigkeit für jedes Volk einzubauen.
Vielmehr wünsche ich mir eine härtere Bestrafung von falschem Kalkül und falscher Armeepositionierung, die ja momentan gering ist, denn es ist extrem frustrierend wenn man eine für sich günstige Schlacht eingeht und sich der Gegner dann ohne nennenswerte Verluste einfach aus dieser zurückziehen kann.

Besonders ätzend ist es mit den Zwergen, die sich einfach ohne Probleme in ihr Gangsystem zurückziehen können. (In 3.8.1 +Adh war dies noch einigermaßen gebalanced, da die Zwerge sehr langsam waren und sich daher nicht sehr schnell in die Sicherheit ihrer Minen begeben konnten.

Verbesserungsvorschläge:
- allgemeine Senkung von Lebenspunkten
- Verlangsamung von Zwergeneinheiten
- Speed-buff durch den "Sammelruf" (ca.15%)

Mal am Rande: Einige mögen sich noch an das eine 3v3 auf Rhun erinnern, bei dem die eine Gondorarmee einmal durch das gesamte gegnerische Territorium gerannt ist, obwohl sie davor von zwei Armeen in die Zange genommen wurde ^^.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: (Palland)Raschi am 20. Sep 2015, 18:13
Zitat
Es wird nicht mehr der vorrausschauende Spieler belohnt. Einen Kampf einzugehen, den man nicht gewinnen kann ist meiner Meinung nach ein grober Fehler, der ruhig auch bestraft werden kann. Ist dies nicht der Fall, ist ein vorrausschauender bzw. kalkulierender Spieler nur minimal im Vorteil.

Also auch ein Idealspieler kann nicht alles abschätzen. Selbst wenn die Armeegröße ungefähr gleich ist, kann viel passieren. Spells und Heldenfähigkeiten können viel verändern und unvorhergesehen ausgelöst werden.  Der Vorwurf eines groben Fehlers ist in solchen Situationen mehr als unangebracht.
Merkt ein Spieler, während der Konfrontation, dass der andere die Oberhand gewinnt ist er möglicherweise ebenso vorrausschauend und kalkulierend, wenn er seine Einheiten zurücknimmt. Auch dies muss belohnt werden, denn er hat von meiner ersten Annahme ausgehend keinen Fehler begangen, wofür er bestraft werden müsste.
Eine totale Vernichtung aller Einheiten zwingend zu ermöglichen, finde ich in eben dieser Sitaution unangemessen, heißt dies doch in den meisten Fällen --> Game Over.
Es ist also eine Differenzierung nötig.
Dass das Spiel beim ersten Aufprall aber entschieden sein soll, finde ich nicht wirklich spielfördernd. Gerade dann, wenn keine oder kaum Fehler im Spiel sind, sondern schlicht Glück oder Zufall.

Zitat
Desweiteren benötigt ein Rückzug momentan nicht im mindesten Skill. Man muss nur bedingt auf seine Armee-positionierung achten, denn man kann jederzeit einfach den move-befehl von der gegnerischen Armee weg geben.

Doch ? Siehe oben. Du musst frühzeitig erkennen, dass der Kampf nicht zu gewinnen ist.
Dass eine Verfolgung schwierig ist, ist in der Tat ein Problem. Hier würde schon eine unterschiedliche Einheiten Geschwindigkeit Abhilfe schaffen, oder eine Sprintfähigkeit bestimmter Einheiten Sinn machen. Starke Einheiten wären dann verloren oder könnten einen Rückzug decken, und schnelle Einheiten könnte man immernoch retten.

Eine Verlangsamung der Zwerge wäre allerdings durchaus eine sinnvolle Maßnahme, gerade wegen des Gangsystems.


Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Shagrat am 20. Sep 2015, 18:29
Früher beschwert man sich: Rückzüge unmöglich, alle Einheiten gehn gleich drauf... jetzt heult wer weil Rückzüge zu leicht sind... hachja...
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Sep 2015, 18:48
Yep, kein leichter Job ist das [ugly] Die stark unterschiedlichen Geschwindigkeiten haben früher genau zu dieser Beschwerde geführt: Dass manche Völker einen riesigen Vorteil haben, weil sie sich immer zurückziehen können und der Gegenspieler nie. Das ist dann für mich auch keine Belohnung des vorausschauenden Spielers.

Bei den Zwergen im speziellen ist eine geringere Geschwindigkeit als Ausgleich für die Tunnel wiederum schon möglich finde ich, eben als Ausnahmefall. Das ist auch bereits der Fall, wenn auch mit einem etwas kleineren Unterschied als vorher (5 weniger Geschwindigkeit statt 7).
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Mogat am 20. Sep 2015, 18:51
OT: Shagrat, das ist kein konstruktiver Beitrag, bitte teile uns lieber deine Gedanken und Verbesserungsvorschläge mit. Das wäre durchaus fördernder für eine positivere Diskussionsathmosphäre.. .

Raschi, selbstverständlich hast du recht, dass viel unvorhergesehenes passieren kann, jedoch habe ich so ungefähr auf dem Schirm welche Helden mein Gegner hat, und welche Spells bereits zur Verfügung stehen könnten.

In meinem Post rede ich nicht von der völligen Vernichtung von Armeen, nicht einmal annähernd. In den vorherigen Edain-Versionen (z.B. 3.8.1) war es auch möglich seine Armeen zurückzuziehen. Bloß hat man während des Rückzugmanövers im besten Fall 20 % seiner Einheiten verloren. Meines Erachtens eine angemessene Strafe. Momentan verliert man während des Rückzugmanövers maximal 5% seiner Armee.

Außerdem rede ich vom Skill seine Armee zurückzuziehen und nicht vom Skill eine drohende Niederlage zu erkennen. (Sprich: geschicktes Einsetzen von Fähigkeiten, geschickte Positionierung, ...) Durch die absolute Verlangsamung von Schlachten etc. ist das Erkennen von drohendem Sieg bzw. Niederlage sowieso viel einfacher geworden, da man nun außreichend Zeit hat um nachzudenken.

Mich freut aber dass du bei meinen Folgerungen und Verbesserungsvorschlägen dabei bist. Daran könnte man meiner Meinung nach gut ansetzen.

Edit: LoM, mag sein dass es unterschiedliche Geschwindigkeiten gab, jedoch hatten langsamere Völker etwas zum ausgleichen. Geschwindigkeiten waren demnach mehr oder weniger in die Balance eingeführt.

Ein Beispiel: die 2 langsamsten Völker die mir momentan einfallen sind in 3.8.1 Zwerge und Gondor.
Im Ausgleich zu ihrer Lansamkeit haben beide eine recht hohe Rüstung der Einheiten. Zwerge hatten zusätzlich die Minenschächte, wohingegen Gondor eine Vielzahl an stuns hatte (Boromirs Horn) und 2 recht frühe verfügbare Führerschaften.

Wenn ich sage dass Rückzüge in 3.8.1 als guter Spieler möglich waren, dann glaubt mir bitte, ich kenne mciht in 3.8.1 aus. Natürlich gab es auch miese Kombis wie z.B. die schnellen Lorien-Bogis vs. die langsame Zwergen-Inf. In solchen Fällen ist aber ein individuelles Anpassen meiner Meinung nach angebrachter.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: CynasFan am 20. Sep 2015, 19:52
Ich bin trotzdem dagegen Rückzüge zurück auf 3.8 oder einem ähnlichen Niveau zu bringen.
Dafür müsste man das gesamte Gameplay erneut überarbeiten und wenn schon keine vernünftige Gameplayänderung bei der Kavallerie durchgeführt werden kann, wie sollte das dann bei allen Völkern gleichzeitig funktionieren?
Nein, das ist für 4.X einfach unpassend, macht zu viel Arbeit und würde bloß wieder zu mehr Gemecker führen. Lasst es einfach so wie es jetzt ist und dann hat Edain eben ein weiteres Gameplayproblem, macht den Kohl auch nicht mehr fett.
Gruß, CynasFan

Edit: Das ist weder zynisch noch ironisch gemeint, sondern bitterernst!
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Halbarad am 20. Sep 2015, 20:59
Unterschiedliche Einheitenschnelligkeiten bringen mehr Dynamik, Einzigartigkeit und Realismus (Elben sind schneller als Zwerge oder Menschen) ins Spiel und sind immernoch durch preisliche Unterschiede oder verschiedene Stärken zu balancen. Was ist das denn für ein Realismus wenn alle Rassen unabhängig von ihrem Körperbau und ihrer Tragmenge (Rüstung) gleichschnell laufen?

Ich unterstütze somit die Umstellung auch!
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: CynasFan am 20. Sep 2015, 21:06
Das würde aber teilweise bedeuten man müsste Rückschritte zu den Grundgameplayänderungen von 3.21 machen und davon wollte das Team eigentlich loskommen.
Das solltet ihr nicht vergessen!
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Joragon am 20. Sep 2015, 21:27
Was haltet ihr davon die Geschwindigkeiten der Einheiten innerhalb der Völker zu unterscheiden? Dann hätte zum Beispiel Lorien mit schnellen Schwertkämpfern eine Möglichkeit die feindlichen Einheiten einzuholen und für den sich Zurückziehenden bietet sich die Möglichkeit die langsamen Einheiten zu opfern, um die schnellen zu retten.
Ich finde es sowieso recht undynamisch, wenn alle Einheiten eines Volkes dieselbe Geschwindigkeit haben.
LG
Joragon
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 20. Sep 2015, 22:11
Was hast du eigentlich immer mit deinem 3.21, CynasFan? :o

Zum Thema: Wenn dein Gegner sich auf die Schlacht einlässt und du gewinnst, hast du doch so oder so schon etwas erreicht. Als überlegener Spieler solltest du schließlich mehr feindliche Einheiten getötet und weniger eigene Einheiten verloren haben. Die Bestrafung ist also irgendwo schon vorhanden. Manchen Völkern jetzt einfach die Möglichkeit zu haben, ohne irgendwas dafür zu tu, gewonnene Schlachten noch stärker ausnutzen zu können und anderen Völkern nicht, finde ich irgendwie... meh.

Da fände ich die Idee, temporäre Speedbuffs (oder Debuffs!) an manchen Stellen einzuführen, schon besser. Das Horn fände ich unpassend, das kann eh schon so viel [ugly]
Aber das Spellbook würde sich für sowas schon anbieten. Rohans Steppen würden mir einfallen, während Gondor mit seinem defensiveren Charakter vielleicht auch ganz ohne auskommt. Bei Mordor wären dann natürlich Debuffs passender usw...
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Joragon am 20. Sep 2015, 22:21
Ich hoffe mein Post wurde nicht falsch verstanden. Falls doch versuch ichs nochmal kurz anders zu formulieren:
Ich fände es insgesamt schön, wenn es innerhalb des Einheitenarsenals eines Volkes Einheiten mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten gäbe, beispielsweise leichte Infanterie oder so etwas in der Art. Die wäre dann besonders dazu geeignet die feindliche Armee bei dessen Rückzug noch einzuholen. Insofern wäre das ein recht einfacher Lösungsforschlag für das eben genannte "Problem", dass man ohne jeglichen Skull seine Armee aus der Schlacht zurückziehen kann.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: CynasFan am 20. Sep 2015, 22:26

Zum Thema:
Zitat
Als überlegener Spieler solltest du schließlich mehr feindliche Einheiten getötet und weniger eigene Einheiten verloren haben.
Ich finde ja mit Spam gegen Elite sollten die reinen Verluste an Truppen etwa 1:1 ausfallen (kostenloser Mordor Orkspam gegen Gondor Elite etwa xD), aber in der Intention hast du natürlich recht.

Ich denke sowieso, am Ende wird man mehrere Möglichkeiten für einen Rückzug benötigen, allerdings frage ich mich, wie man einen Missbrauch dieser Mechaniken verhindern will?
Der korrupte Theoden hat ja so eine Fähigkeit bereits und die ist trotz mehrmaliger Überarbeitung noch immer eine gute Methode um einen Angriff durchzuführen. Das müsste man halt irgendwie verhindern.
Gruß, CynasFan

Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: -Mandos- am 20. Sep 2015, 23:17
Unterschiedliche Grundgeschwindigkeiten zwischen den Völkern unterstütze ich grundlegend ja auch, was die Rückzugsmöglichkeiten angeht braucht man aber nicht besonders viel ändern, denke ich. Wenn ich mich zurückziehen möchte und mein Volk ist schneller, dann ziehe ich mich zurück und muss dabei nur auf die gegnerische Kavallerie und eventuell Stuns etc. aufpassen. Grade mit Lorien war das ja gut möglich, da die Bogenschützen noch weiter von der Front entfernt waren. Dass ich dabei natürlich trotzdem Verluste hinnehme, ist selbstverständlich - meine Truppen stehen schließlich unter Beschuss bis sie außer Reichweite sind, ohne selber Schaden anzurichte, ich kann also das Ergebnis der Schlacht im Verhältnis verschlimmern, dafür aber möglicherweise Truppen retten und wenn ich alle nur angeschlagen wurden auch wieder heilen.
Als langsames Volk (Mordor, Zwerge etc.) ziehe ich den Teil meiner Armee zurück, der zählt (Mordor: Helden, Bogis, Elite etc.) und lasse entbehrliche Teile zurück (Orkschild), um den Gegner aufzuhalten (bei den Zwergen lässt man eben ein zwei stärkere Einheiten zurück). Damit sollte es wieder möglich sein, zu entkommen. Dass in diesem System ein Rückzug wehtut, ist klar, allerdings kann man auch entsprechend spielen: Wenn ich mit einem Elbenvolk die gegnerischen Bogis ausgeschaltet habe und nicht mit Unmengen an Reitern konfrontiert werde, kann ich die höhere Geschwindigkeit danach in einer Hit'n'Run- Guerilla Taktik ausnutzen.

Zu guter Letzt das Problem mit der leichten Infanterie: Diese Einheiten wurden/ werden fast nie gebaut, weil sie im Kampf selber deutlich zu schwach sind und grade bei den Fernkampflastigen 3er Versionen sehr schnell gestorben sind. Daher pflegte die leichte Infanterie ein Nischendasein im Harassment- Sektor.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Sep 2015, 23:38
Die Unterteilung der 3.21 in leichte und schwere Einheiten wurde mit 4.0 rausgestrichen, weil sie ein Fehlschlag war. So einfach ist das. Es gab in jeder Kategorie eine klar überlegene Klasse. Bei Infanterie haben Spieler fast nie gezielt die leichten Einheiten mit hohem Schaden und hoher Geschwindigkeit, aber wenig Lebenspunkten vorgezogen. Selbst bei Völkern wie Lorien nicht, im Lategame hat man viel öfter Galadhrim gebaut als die Avari. Bei Reitern war es umgekehrt, hier hat niemand die schweren Reiter gemocht, weil die als Kavallerie zu schlecht waren. Bei den Bögen haben ebenso immer die mit dem höchsten Schaden dominiert. Es gab also keinen strategischen Mehrwert durch die Unterteilung, dafür sehr viel Aufwand durch mehr als doppelt so viele Einheitenkategorien - es war einfach offensichtlich, das nicht fortzuführen. Das muss an dieser Stelle auch nicht weiter diskutiert werden (auch nicht in Spoilern oder in kleinen sarkastischen Anmerkungen mit witzigen Smileys), denn erstens ist es nicht Thema des Threads und zweitens werden wir diesen Aspekt von 3.21 garantiert nicht zurückbringen.

Geschwindigkeitsuntersch iede durch Fähigkeiten haben wir hingegen schon noch geplant, ein Nachteil der schrittweisen Völkerreleases ist dass ihr davon bislang nur die eine Hälfte zu sehen kriegt (reduzierte Geschwindigkeit etwa bei Gondor und den Zwergen). Bei Lorien werden alle drei Basiseinheiten eine Fähigkeit haben, mit der sie kurzzeitig ihre Geschwindigkeit erhöhen können. Ich habe auch nichts gegen Zauber oder Fähigkeiten die das tun, siehe Ugluks Gewaltmarsch.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 21. Sep 2015, 08:05
Ich finde es eigentlich gut, dass alle Einheiten gleich schnell sind. Vorallending, weil mich das in der 3.8.1 so frustriert hatte.... mein Freund kann mit Imladris alle Truppen abziehen ohne Verlust und ich kann nur die hälfte zurückziehen... Das ist nicht sehr fordernd, in 4.0 hingegen, hat jedes Volk ungefähr die selbe Chance! klar die Verluste sind nicht so hoch, es sei denn du rennst mit Fernkämpfern hinterher, die bleiben mal stehen und schißen, oder du setzt buffs ein, die man sich im laufe der Zeit ERSPIELT. Als Beispiel, die Eisenberge Zwerge haben auch einen buff! Auch wenn der von Anfang an dabei ist :D.
Die Fähigkeit der Zwerge, oder dann in der Zukunft die Elben, haben dann einen buff, der TAKTISCH eingestzt werden muss!

Deshalb  bin ich ganz klar gegen eine unterschiedliche Einheiten Geschwindigkeit!

MFG
Thorin
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Fine am 21. Sep 2015, 08:07
Geschwindigkeitsunterschiede durch Fähigkeiten haben wir hingegen schon noch geplant, ein Nachteil der schrittweisen Völkerreleases ist dass ihr davon bislang nur die eine Hälfte zu sehen kriegt (reduzierte Geschwindigkeit etwa bei Gondor und den Zwergen). Bei Lorien werden alle drei Basiseinheiten eine Fähigkeit haben, mit der sie kurzzeitig ihre Geschwindigkeit erhöhen können. Ich habe auch nichts gegen Zauber oder Fähigkeiten die das tun, siehe Ugluks Gewaltmarsch.

Ich denke ebenfalls dass diese Lösung gut funktionieren wird. Hier und da noch einen Spell oder Fähigkeit hinzuzufügen fände ich ebenfalls gut, allerdings sollte man sich natürlich gut überlegen, wo - wie bereits vorgeschlagen würden bei Mordor eher Debuffs als Buffs passen, wohingegen bei Isengard die Kundschafter ja bereits verlangsamen können - eventuell könnte man das noch etwas ausweiten, da sie im Moment ja nur je ein Batallion verlangsamen können.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Sep 2015, 10:57
Geschwindigkeits-Debuffs ist wiederum etwas, was ich vor allem bei Angmar stark betonen möchte mit dem ganzen Eis und Frost. Kann aber natürlich auch hier und da bei anderen Völkern vertreten sein, wie eben schon bei den Spähern.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Mogat am 21. Sep 2015, 17:09
Um noch eins klarzustellen: mein Anliegen ist es nicht Geschwindigkeitsuntersch iede wieder einzuführen (das Team hat sich klar dagegen ausgesprochen, und anscheinend macht es keinen Sinn darüber zu diskutieren. In meinem letzten Beitrag führte ich nur einige Argumente an, warum dies im Prinzip nicht schlecht ist)

Um noch einmal mein Problem zu Umreißen, das die Diskussion offensichtlich aus den Augen verloren hat: Im derzeitigen System tut ein Rückzug NICHT genug weh, da während eines Rückzugs an sich die Verlustrate gegen 0 geht. Die einzigen Verluste die man erfährt sind diejenigen, die man während eines ungünstigen Kampfes erleidet. Zieht man sich aus einem solchen rechtzeigig zurück kann man seine Verluste unter 5% halten!

Und was ich noch einmal hervorheben möchte: Im Zusammenhang damit, dass die Festungsgehöfte so wichtig sind (und der krassen Rohstoffproduktion der Festung), bringt eine Schlacht sehr wenig, wenn sich ein Gegner passabel zurückzieht.
--> Undynamik
--> nicht viele einzelne Schlachten sonder einige große
--> Verlagerung des Spiel hin zur Festung

Deshalb wiederhole ich meine Verbesserungsvorschläge nocheinmal:
1) Lebenssenkung der Einheiten (ca.20% für den Anfang), damit man sich nciht so einfach aus einer Schlacht zurückziehen kann

2) wie bereits angesprochen bestimmte Fähigkeiten zur Verfolgung/Geschwindigkeit
     (WICHTIG: diese allein reichen in meinen Augen NICHT aus um die Problematik zu lösen)

3) eine Überdenkung des Wirtschaftssystems

Edit: für alle die den Beitrag uneditiert gelesen haben: ich habe Mandos Beitrag aus dem Zusammenhang gelesen, dieser bezog sich nämlich auf Cynas Beitrag  8-|, deshalb habe ich dahingehend meinen Text verändert...
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Mornen am 21. Sep 2015, 17:20
Hmmm...
Ich hab mich bisher noch nicht gemeldet, allerdings mal meine Meinung:
Momentan hat Mogat nicht Unrecht. Allerdings auch nicht recht.
Sollte (was ich hoffe) das Wirtschaftssystem wieder überarbeitet werden, sind die Rohstoffplätze außerhalb der Festung wichtiger und der verlierende Spieler verliert nicht gleich seine komplette Armee (was ja gut ist), allerdings verliert er an Einfluss, Produktion, Überblick, Absicherungen, Kommandopunkte,...
Das sind für mich genug "Strafe".
EIN PAAR mehr Fähigkeiten, die sich auf die Geschwindigkeit beziehen, würde ich für gut heißen, ebenso wie eine allgemeine Verlangsamung der Zwerge.
Allerdings bin ich komplett gegen eine allgemeine und völkerübergreifende Senkung der Lebenspunkte.
Dann kann man ja Edain 3 spielen! :D ;)
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Sep 2015, 17:29
Ich muss zunächst mal feststellen, dass ein Verweis auf die nahezu komplette Unmöglichkeit eines Rückzuges in 3.8 nicht legitimieren kann, dass in 4.0 im Gegenteil jeder Rückzug ein Zuckerschlecken ist.

Es ist nicht so, als hätte jemand das andere Extrem verlangt, sondern etwas dazwischen: Einen manipulierbaren Raum.
Also einen Raum, in dem Skillunterschiede sich auswirken können.

Außerdem wundert mich, dass man scheinbar einer punktuellen Einrichtung dieses manipulierbaren Raumes über z.B. Basis-Fähigkeiten von Lorien-Einheiten wohlwollend gegenüber steht, aber dieselbe Sache mit effektiveren, weil flächendeckenderen Mitteln (nämlich Grundwerten) nicht diskutabel zu sein scheint.

Sollten diese Fähigkeiten eine flächendeckende Wirkung bekommen (was natürlich sein kann), dann habe ich nichts gesagt, aber - das wäre höllisch kompliziert zu machen und ich frage mich, warum man das vorzieht.^^

Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Mogat am 21. Sep 2015, 17:30
Ich freue mich dass du deine Meinung kundtust und an der Diskussion teilnimmst Mornen, jedoch würde mich interessieren WESHALB du gegen eine Senkung der Lebenspunkte bist. Das von mir angesprochene Problem würde es nämlich effektiv beheben und darüberhinaus ein schöneres Gameplay ermöglichen...

Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: (Palland)Raschi am 21. Sep 2015, 18:16
Zitat
Ich freue mich dass du deine Meinung kundtust und an der Diskussion teilnimmst Mornen, jedoch würde mich interessieren WESHALB du gegen eine Senkung der Lebenspunkte bist. Das von mir angesprochene Problem würde es nämlich effektiv beheben und darüberhinaus ein schöneres Gameplay ermöglichen...

Das mit den Lebenspunkten ist ja ein Rundumschlag, den man lediglich deshalb vornehmen würde, weil man ein besonderes Ziel erreichen will.
Dass dadurch allerdings mittelbar andere Faktoren im Spiel beeinflusst werden, ist genausowenig berücksichtigt, wie auch die Art der Auswirkung.
Aus meiner Sicht ist daher eine pauschale Lebenspunkteverringerung nicht erforderlich, da es eben mildere Mittel gibt, die mit gewisser Wahrscheinlichkeit zum selben Erfolg führen, und deren Auswirkungen man besser steuern kann.
Fähigkeiten, und Spells sind der einzig richtige, und ausreichende Ansatz. Auch hier kann man für jedes Volk besondere Ansätze wählen.
Beispielsweise wurde in einer Mordor Submod eine Fähigkeit vorgestellt, das Schlachtfeld einseitig zu sperren, und so weitesgehend unzugänglich zu machen.
So könnte man dies auch dafür einsetzen, eine Flucht zu erschweren.
Hier ist noch viel Luft nach oben, und daher sollte man auch erstmal die Möglichkeiten auf diese Weise ausschöpfen, als wieder mit dem Vorschlaghammer heranzugehen.


Dein Vorschlag, die Lebenspunkte pauschal zu senken wäre daher zwar geeignet, das Problem zu lösen, aber nicht erforderlich.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Mornen am 21. Sep 2015, 18:18
Ich bin gegen eine allgemeine Senkung der Lebenspunkte, weil das erstens vermutlich (tut mir leid um die Mutmaßung) hohen Aufwand bedürfte (Helden, Gebäude, Schadenswerte von Spells und eigentlich allem müssten ja dann angepasst werden) und zweitens die Schlachten an sich wieder verkürzt. Dabei sehe ich das eben als Besonderheit von Edain 4 an, dass eine Schlacht im Schnitt länger als in Edain 3 dauert.

Das von mir angesprochene Problem würde es nämlich effektiv beheben und darüberhinaus ein schöneres Gameplay ermöglichen...
DAS Problem vielleicht, allerdings kommen dann andere Probleme.
Ein schöneres Gameplay? Ich weiß nicht in wie weit du ein Gameplay als schön empfindest, aber das ist auf jeden Fall objektiv.

@Whale Sharku: tut mir leid, wenn ich deinen Post nicht ganz verstehe, ich weiß, dass du dich um die Verständlichkeit des Beitrags bemüht hast, allerdings kann ich mit Begriffen wie "punktuelle Einrichtung", "manipulierbaren Raum" und "kategorischen Überlegungen zu vollkommen konkretem Detailkram" wenig anfangen. Ich weiß zwar nicht, ob es anderen genauso geht, aber es wäre nett von dir, das ganze auch für Personen ohne Hochschulreife lesbar zu machen! Danke!  :) (**)
Soweit ich das verstanden habe:
Ich finde halt, dass temporäre Anhebungen der Geschwindigkeit sowohl mehr Micro bei Rückzügen fördern, als auch das ganze nur für bestimmt Situationen nützlich machen würden, z. B. Rückzüge oder Verfolgungen.
Grundwerte würden ja auch dafür sorgen, dass man auch bei "normalen" Märschen einen Vorteil hat und nicht mehr Prioritäten setzen müsste.

Edit: (Ralland)Raschi war schneller.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Mogat am 21. Sep 2015, 19:58
Gut, einige Leute mögen lange Schlachten, andere kurze, das ist auch schön und gut und jeder kann seine Meinung haben. Danke für eure Beiträge Raschi und Mornen.

Für das Spiel an sich wäre es jedoch fördernder evtl. etwas schneller zu sein. Eine schrittweise Antastung mit vorerst 20% fände ich interessant und keineswegs einen Vorschlaghammer.

Mal eine Frage an die Runde: weshalb können "Verfolgungsfähigkeiten" nicht auch als Rückzugsfähigkeiten verwendet werden? Ein glänzendes Beispiel sehen wir im korrumpierten Theoden. Eine simple Änderung und Ergänzung von Fähigkeiten würde das Problem nur modifizieren

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Nun aber zu einem Gedankengang bezüglich des "Rückzugs", der mir eben durch den Kopf schoss.

Die Effizienz "Rückzugs" wird wie man aus einigen Posts schon herauslesen kann durch zwei Größen bestimmt: den DPS und die Einheitenbewegung

Diese beiden Größen stehen jeweils in Beziehung zueinander, bilden also ein Verhältnis, das nach belieben gedehnt bzw. gestaucht werden kann.
Ein kleines Beispiel zur Illustration:

In Adh ist der Schaden hoch und die Bewegungsgeschwindigkeit hoch
--> Rückzüge sind gut möglich, sind aber auch kostenspielig für den Zurückziehenden
--> man sezte dieses Verhältnis = 1 --> gute Balance

In Edain 3.8.1 ist der Schaden hoch (vor allem von Bogenschützen), die Bewegungsgeschwindigkeit nur wenig niedriger
--> Rückzüge sind unter Standartbedingungen möglich, jedoch sind sie vorwiegend kostenspielig für den Zurückziehenden
--> Das Verhältnis weicht etwas von 1 ab, die Rückzüge sind nicht ideal gebalanced

In Edain 4.X ist der Schaden sehr niedrig (um die Hälfte), die Bewegungsgeschwindigkeit niedrig (um ca. 1/4)
--> Rückzüge sind immer möglich, da die Einheiten nicht genung Schaden machen in der Zeit, in der sich der Gegner zurückzieht
--> Das Verhältnis ist völlig verquert --> Probleme mit Rückzügen.

Was sehen wir aus dieser theoretischen Herleitung? Wir haben zwei stellschrauben:
1) den DPS (äquivalent zu Lebenspunkten)
2) die Bewegungsgeschwindigkeit der Einheiten

Ausschlussverfahren:
Balancen wir es über die Bewegungsgeschwindigkeit müssten wir die Geschwindigkeit der Einheiten senken um die Rückzüge zu balancen
--> das ist schlicht Wahnsinn, da das Spiel bereits jetzt langsam ist

Somit ist die vernünftigste Stellschraube die übrigbleibt die Lebenspunkte der Einheiten.

qed.  ;)

PS: warum Fähigkeiten alleine nicht ausreichen habe ich oben erklärt
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: (Palland)Raschi am 21. Sep 2015, 20:19
Zitat
PS: warum Fähigkeiten alleine nicht ausreichen habe ich oben erklärt
Zitat
Lebenssenkung der Einheiten (ca.20% für den Anfang), damit man sich nciht so einfach aus einer Schlacht zurückziehen kann

War das die Begründung ? Wenn ja, dann ist es meiner Ansicht nach eben nicht erforderlich und damit kommen wir zu deinem theoretischen Ansatz, der vielleicht bei einem Spiel wo nur reguläre Einheiten auf dem Spielfeld Sinn macht. Da Du aber bei deiner "2 Stellschrauben-Theorie" Fähigkeiten und Spells ausgrenzt, und indirekt unterstellst, durch Buffs und Debuffs, sowie andere blockierende Spells könne die Lage nicht ausreichend geregelt werden, bist Du schon meiner Ansicht nach bei der Grundannahme auf dem Holzweg.
Denn es kann nicht widerlegen, warum es anders nicht auch gehen würde. Hier könnte eh nur eine empirische Begründung sinnvoll sein.

20 % HP bei allen Einheiten senken ist für mich schon ein Rundumschlag. Ähnlich wäre es, wenn man die Resistenz von Trollen gegen Pfeiltürme massiv stärkt, weil diese zu schnell sterben, aber dann vergisst, dass sie auch gegen normale Bogenschützen auf dem Schlachtfeld viel stärker sind. [Edit: Ich habe einen freundlichen Hinweis bekommen, dass die Resistenzen hier differenziert sind. Diese unsaubere Darstellung ändert aber meiner Meinung nach aber nichts an der grundsätzlichen Richtigkeit des Vergleichs]
Die Lebenspunkte und die Spielsgeschwindigkeit sind derart globale und fundamentale Faktoren, dass es meiner Meinung nach nicht sinnvoll ist, bei einem punktuellen Problem solche tiefgreifenden Änderungen vorzunehmen.
Vorallem experimentell nicht. Da könnte man besser experimentell ein paar Spells ändern und Fähigkeiten anpassen, und schauen, ob das ausreicht, und wie es wirkt. Eventuelle Schäden wären dadurch geringer, und auch das Risiko einer schlechten Entscheidung minimiert.

Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Der Leviathan am 21. Sep 2015, 20:47
Geschwindigkeits-Debuffs ist wiederum etwas, was ich vor allem bei Angmar stark betonen möchte mit dem ganzen Eis und Frost. Kann aber natürlich auch hier und da bei anderen Völkern vertreten sein, wie eben schon bei den Spähern.
Ja aber ob man nun anderen einen Buff auf die Geschwindigkeit gibt, oder dem Gegner einen Debuff kommt ja auf das selbe hinaus. Entweder mach ich meinen Gegner langsam, sodass er mich bei Flucht nicht einhohlen kann oder ich ihn bei der Flucht angreifen kann oder ich mach ihn langsam, dass er nicht fliehen kann oder eben mich nicht verfolgen.
Rein physikalisch ist da ja auch kein Unterschied ;) Wenn mein Gegner langsamer wird,  werde ich aus seiner Sicht ja schneller. Und wenn ich schneller bin, bin ich schneller^^
Aber noch allgemeiner formuliert kommt auch ein Stunn auf das selbe Ergebnis raus. Im Hinblick auf die Durchschnittsgeschwindig keit, in der wir betrachten welche Zeit habe ich für den Weg gebraucht, egal ob ich Pausen machte, verlangsamt Wolkenbruch  zb. meinen Gegner auch. Ferner ist das auch ein Geschwindigkeits-Debuff, im anderen Stil bzw. Geschwindigkeits-Debuffs können auch durch andere Wege, als nur eine Reduzierung der momentanen Geschwindigkeit erreicht werden.
Wollte ich nur mal sagen, weil dein Post klang so als wäre zum erreichen eines Geschwindigkeits-Debuffs ein Geschwindigkeits-Debuff die einzige Lösung^^
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 21. Sep 2015, 21:01
Ich gehe erstmal auf eine Punkte ein und danach zum eigentlichen Thema der Rückzüge in Edain 4.X.
Zitat
In Adh ist der Schaden hoch und die Bewegungsgeschwindigkeit hoch
--> Rückzüge sind gut möglich, sind aber auch kostenspielig für den Zurückziehenden
--> man sezte dieses Verhältnis = 1 --> gute Balance
Ob man jetzt wirklich AdH als perfekten Ausgangspunkt nehmen sollte ist für mich etwas fragwürdig.
Auch scheint mir die Herleitung der Formel als etwas willkürlich.

Zitat
In Edain 3.8.1 ist der Schaden hoch (vor allem von Bogenschützen), die Bewegungsgeschwindigkeit nur wenig niedriger
--> Rückzüge sind unter Standartbedingungen möglich, jedoch sind sie vorwiegend kostenspielig für den Zurückziehenden
--> Das Verhältnis weicht etwas von 1 ab, die Rückzüge sind nicht ideal gebalanced

In Edain 4.X ist der Schaden sehr niedrig (um die Hälfte), die Bewegungsgeschwindigkeit niedrig (um ca. 1/4)
--> Rückzüge sind immer möglich, da die Einheiten nicht genung Schaden machen in der Zeit, in der sich der Gegner zurückzieht
--> Das Verhältnis ist völlig verquert --> Probleme mit Rückzügen.
Die Bewegungsgeschwindigkeit en sind in 4.X höher als in 3.81. Auch ist der relative DPS nicht nur halb so hoch.

Zu den Geschwindigkeitsuntersch ieden:
Sowohl in 3.81 und in 4.X gibt es Geschwindigkeitsuntersch iede. In beiden Versionen hat man das langsamere Mordor sowie EredLuin und Erebor, die mittleren Rohan (Zugegeben, Bauern waren als einziger Unterschied etwas schneller), Isengard, Gondor und Eisenberge sowie schnellere Völker, welche in Edain 4.X noch kommen werden.


Nichtsdestotrotz stimme ich dir zu, dass Rückzüge momentan nicht perfekt sind. Eine Lebensänderung würde daran sicherlich was ändern, aber wie Raschi schon gesagt hat, wäre das ein zu extremer Rundumschlag.

Ich sehe momentan (hauptsächlich) auch andere Probleme dafür verantwortlich. Die Festungsgebäude produzieren zu viele Ressourcen. Das wirkt sich mehrfach aus, da man sich zum einen leichter zurückziehen kann, da der Verlust eines äußeren Rohstoffgebäudes kaum ins Gewicht fällt und zum anderen, da man durch zu viele Rohstoffe direkt die Truppen ersetzen kann, die man verloren hat, und man so wieder eine volle Armee hat.
Desweitern ist die Festung mMn etwas zu sicher über lange Zeit des Spiels, weswegen man ziemlich einfach seine Truppen komplett schützen kann ohne dass der Gegner nur ansatzweise herankommt.

Außerdem könnte man darüber nachdenken, dass man Reiter stärker dazu konzipiert, dass man feindliche Rückzüge verhindern kann, indem überrittene Einheiten für eine Zeit lang verlangsamt werden oder ähnliches.
Dies wäre ein zusätzliches Feature, welches Skill fordert und den Spieler beim richtigen Einsatz belohnen kann und den zurückziehenden Spieler zu mehr Skill beim Zurückziehen fordert, da es für den Angreifer nun Sinn machen kann, seine Reiter zu opfer, um den Feind aufzuhalten. Diese Idee fände ich unabhängig davon, ob man 3.81 oder 4.X Lebensverhältnisse hat ganz spannend.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Mogat am 21. Sep 2015, 21:44
Alea iacta est. Macht was ihr wollt.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: (Palland)Raschi am 21. Sep 2015, 21:56
Zitat
Alea iacta est. Macht was ihr wollt.
Zitat
Shagrat, das ist kein konstruktiver Beitrag, bitte teile uns lieber deine Gedanken und Verbesserungsvorschläge mit. Das wäre durchaus fördernder für eine positivere Diskussionsathmosphäre.. .

Also ich empfinde es sehr seltsam, wenn man das tut, was man anderen vorher noch vorgeworfen hat.

Für noch fragwürdiger halte ich es, wenn man ein Problem anspricht, das Problem als tatsächlich existent erkannt anerkannt wird, und man offenbar kein Interesse hat, weiter daran zu arbeiten, nur weil der eigene gewählte Ansatz sich nicht als sinnvoll darstellt. Gerade auch weil das Thema sehr frei definiert wurde (siehe Überschrift), und es um eine Ausräumung eines Problems und eben nicht um irgendein spezielles Konzept geht.
Ich finde es in diesem Zusammenhang auch nicht in Ordnung, sich so schlicht aus einer Diskussion zu verabschieden, die man a) selber verursacht hat, und b) andere sich die Mühe gemacht haben, darauf einzugehen.
Sollte Dir nicht soviel daran liegen, dann sag es bitte vorher.

Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Caun am 21. Sep 2015, 21:58
Also Prinz, wenn du schon mit Zahlen spielst dann doch bitte richtig ;)

In 3.8.1 gab es viele unterschiedliche EInheitengeschwindigkeit en welche sehr breit auseinander gingen, du hast dir natürlich jetzt eine rausgesucht, die niedriger als in 4.1.2 ist.
Gondor/Erebor/Ered und Mordor-Orks sind in 3.8.1 langsamer als in 4.1.2 richtig.

Hingegen sind 3.8.1 Isengard und Rohan (Freisassen verglichen ) schneller als in 4.1.2
Und so wie sich das anhört werden Elben auch so schnell wie die anderen Völker in 4.X und in 381 waren Elben schneller.

Im Vergleich zu SuM2 : Dort sind die Einheiten nochmal 10% schneller als in 4.1.2 (außer Zwerge, die waren gleich schnell wie 4.1.2).  Außerdem sind Eisenberge in 4.1.2 nicht schneller als die anderen Zwergenreiche! Sie unterscheiden sich nur noch in Damage und HP. Ebenfalls sind Mordororks auch nicht langsamer als die anderen Völker.

Auch deine Damage-per-second Rechnung ist etwas fragwürdig. Schließlich ist gerade Edain darauf aus, dass man größere Schlachten hat und nicht so kleine Gemetzel von 2 Trupps. Da sollte man doch auch beachten, dass Bogenschützen deutlich weniger Schaden machen (aktuell sogar kaum gebaut werden, weil die sich kaum lohnen). Durch die schwachen Bogis werden Schlachten ebenfalls nochmal länger. (Wil gar nicht den Bogenspam aus 381 verteidigen, jedoch muss man das auch bedenken und ich kenne Leute, die die Schwächung von Bogis nicht gut heißen, da es viel Geschwindigkeit auch nimmt)
EDIT : Die Abschwächung des Kontersystems zählt da auch noch rein, da z.B. Schwerter Piken nicht mehr so schnell killen

So kleine Verbesserung :P
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Skeeverboy am 21. Sep 2015, 22:19
Da ich mich mit Zahlen nicht so auskenne, will ich mich nur kurz zu den Bogenschützen äußern.
Zitat
(aktuell sogar kaum gebaut werden, weil die sich kaum lohnen)
Das ist nicht wahr. Ein Spieler, der auf seine Bogenschützen achtet gewinnt damit die Schlachten gegen den Spieler der nur spammt. Allerdings ist diese und letzte Version der verlust von Truppen kein Verlust mehr, da die inneren Ressourcen Gebäude zu viel produzieren. Infolge dessen werden Bogenschützen unwichtiger und es wird einfach nur gespammt, bis das Volk das als erstes alle Helden raus haut gewinnt. Diese Helden schlachten dann Bogenschützen, Kavallerie, Einheiten und andere Helden ab. Da holt man sich lieber 30 Sekunden früher Gandalf, als Bogenschützen zu rekrutieren.
Würde/Wenn die Wirtschaft wieder stark abgeschwächt wird und der Fokus wieder auf Siedlungsplätzen liegt, dann könnten sich Leute keinen 4 Kasernen-Spamm+Heldenspamm+Updates mehr leisten und müssten ihr Geld besser ausgeben.
Es liegt also nicht an den Bogenschützen selber, sondern einfach an den enorm vielen Ressourcen.

(Ich bin nicht gut im formulieren, ich hoffe es ist verständlich was ich meine)
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Caun am 21. Sep 2015, 22:21
War auch etwas überspitzt ausgedrückt :P Trd machen Bogis weniger Schaden als in SuM2 und somit dauern Schlachten halt nochmal länger ;)
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 21. Sep 2015, 23:25
Ich hab einige Zahlen und Geschwindigkeitskategori en aus dem Gefühl/Gedächtnis heraus genannt, was sich anscheinend als falsch erwiesen hat.
Das ist natürlich schon peinlich, gerade wenn ich was mit Zahlen beweisen will und war auch nicht beabsichtigt :D
Bei den Rohanfreisassen und den Uruks sind aber wenn ich das richtig sehe, die 4.X Einheiten schneller im Vergleich zu den 3.81.

Insgesamt hast du aber Recht, die Geschwindigkeitskategori en waren in 3.81 ausgeprägter.

Du hast auch Recht, dass Bogenschützen im Vergleich mehr abgeschwächt wurden, allerdings hab ich die nicht genommen, da die meisten 3.81 Kontersystem Befürworter selber auch den Schaden der Bogis zu extrem finden.
Zwischen Schwert und Speerkämpfern könnte der 4.1-3.81 Unterschied etwas größer sein als nur zwischen Schwertkämpfern (hier ist es aber auch nicht ganz halber DPS).

Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Sep 2015, 00:08
Zitat
@Whale Sharku: tut mir leid, wenn ich deinen Post nicht ganz verstehe, ich weiß, dass du dich um die Verständlichkeit des Beitrags bemüht hast, allerdings kann ich mit Begriffen wie "punktuelle Einrichtung", "manipulierbaren Raum" und "kategorischen Überlegungen zu vollkommen konkretem Detailkram" wenig anfangen. Ich weiß zwar nicht, ob es anderen genauso geht, aber es wäre nett von dir, das ganze auch für Personen ohne Hochschulreife lesbar zu machen! Danke!

Naha ich bins ja mittlerweile gewohnt...

"Manipulierbarer Raum"

Der Manipulierbare Raum ist ein erwünschter Zustand, worauf meines Wissens nach (ob bewusst oder unbewusst) alle Beschwerden über Einheitengeschwindigkeit hier jemals abgezielt haben und auch heute noch abzielen, und äußert sich in einem gesunden Mittelmaß zwischen
a) Elementen die den Rückzug begünstigen und
b) Elementen die den Rückzug erschweren,
sodass es nicht entweder jeder (1. Extrem) oder gar keiner (2. Extrem) hinkriegt sondern etwas dazwischen der Fall ist:
"Die Guten kriegens hin und die Schlechten nicht".

So, und wenn das für jemanden immer noch totales Chinesisch war, dann sollte er vllt nochmal drüber nachdenken, was er hier überhaupt diskutieren bzw. erreichen möchte.
Ein anspruchsvolles Spiel nämlich höchstwahrscheinlich nicht... ;)

"Punktuelle Einrichtung"
Das heißt:
Der oben beschriebene Zustand wird nicht in der Mehrheit aller vorstellbaren Ingame-Situationen (z.B. in der Mehrheit aller Matchups) erreicht sondern nur vereinzelt, hier und da.

"kategorische Überlegungen zu vollkommen konkretem Detailkram"
Wenn das Edain Team kategorisch (d.h. als ein übergeordnetes, allgemein geltendes Prinzip ihres Mod-Konzepts) etwas ablehnt, ist das schön und gut. Man kann nur Pläne machen indem man im selben Atemzug Dinge ausschließt die man nicht beabsichtigt.
Aber, das ist zumindest meine Meinung, es bringt einen nicht weiter kategorisch zu sagen "Alle Kavallerieeinheiten sollen so und so viel Rüstung haben" oder "Alle Fußsoldaten sollen in etwa gleich schnell sein" etc.
Warum bringt es nichts?
Weil Beschlüsse dieser Art erstmal komplett wahllos und keine Prinzipien sind, so wie z.B. "unser Spiel soll den Spieler unter hohen Zeitdruck stellen" oder auch "unser Spiel soll den Spieler nicht unter Zeitdruck stellen" konzeptuelle Prinzipien sind.

Solche Dinge, von der letztgenannten Art, sollte man sich hier dringend erstmal überlegen bevor man sinnbefreite allgemein wirksame Beschlüsse über die Schuhgröße von Boromir macht.

Danke fürs Nachfragen, vielleicht liest sich meine Stellungnahme jetzt verständlicher.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Darkayah am 22. Sep 2015, 12:32
Dann gebe ich auch mal meinen Senf dazu:  :D

Also ich hatte gestern ein Match mit Rohan, und musste feststellen, dass Rückzüge in gewisser Weise, echt schnell gehen. :D
So konnte ich mit nur 3 Bauern-Truppen(voll geuppt) leicht auf Stufe 5 kommen, ohne das eines dieser Trupps gestorben ist, da ich einfach die Truppen so lange kämpfen lassen kann bis noch 3-4 da sind, und dann einfach zum Brunnen in der Nähe zurück ziehen konnte.
Und dass ohne wirkliche Probleme und konnte es beliebig oft wiederholen.
Da mein Gegner eher auf Spamm gegangen ist als auf Upgrades, haben meine 3 Bauern-Trupps+2Helden seine Armee dezimiert.
Für mich ist es dann zwar praktisch... Aber wäre es andersherum würde man sich darüber aufregen, dass die Truppen sich so schnell zurückziehen können.
Ich merke das ja auch bei anderen Matches wie es nervt, dass man die feindliche Armee Rot(Lebensbalken) haut, und er dann aber seine Armee so zurückziehen kann, dass diese wieder voll geheilt sind, oder generell zurück in die Base kommen.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Sep 2015, 12:49
Jo, seh ich genauso. ;)
Wir sollten jetzt bloß nicht den Fehler machen dass als ein Balanceproblem zu verstehen (also z.B. an der Heilrate vom Brunnen rumkrebsen) weil das reine Symptombekämpfung wäre, sondern stattdessen die Ursachen anpacken.

Also: stattdessen ein System erarbeiten wo man, um seine Battas zu retten, ein bisschen Hirnschmalz und Voraussicht braucht.
Ich glaube nicht, dass das so schwer ist wie es sich anhört. Nur muss man halt wahrscheinlich bereit sein, wieder verschiedene MS-Werte zu verteilen, weil sie eine sehr wichtige Rolle spielen werden.^^
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Darkayah am 22. Sep 2015, 13:30
Nein, der Brunnen usw. ist in Ordnung !  :D

Mein Post soll sich einzig und allein auf den Rückzug konzentrieren!!  :D

Ja, man müsste einen kleineren Nachteil in einer gewissen Weise als rückziehender haben, als der Angreifer!
Wie? Darüber kann man ja noch diskutieren. :P
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Mogat am 22. Sep 2015, 17:31
Nun gut, ich wage einen weiteren Versuch und schreibe in diesen Thread, nachdem ich gestern unglaublich frustriert darüber war, dass es anscheinend nicht möglich ist eine vernünftige Diskussion zu führen wo jeder auf die Argumente des Anderen eingeht.
Nun will ich noch mal einen durchdachten Text posten und erlaube mir gewisse Passagen aus PMs zu übernehmen, die ich letztens geschrieben habe  ;).


Meiner Meinung nach gilt: Die "Rückzüge" selbst sind Symptome des momentanen Gameplays.
Die Wurzel ist das Einheitenleben, die Einheitengeschwindigkeit und das Kontersystem und in der derzeitigen Version das Wirtschaftssystem.“
Deshalb kann man, finde ich, nicht davon sprechen:
„Die Lebenspunkte und die Spielsgeschwindigkeit sind derart globale und fundamentale Faktoren, dass es meiner Meinung nach nicht sinnvoll ist, bei einem punktuellen Problem solche tiefgreifenden Änderungen vorzunehmen.“
Rückzüge sind kein punktuelles und abgesondertes Problem. In gewissem Sinne hängt alles miteinander zusammen.
Statt mal diese Wurzel anzupacken (sie sogar ersteinmal als die eigentliche Ursache anzuerkennen), versucht man nun das Offensichtlichste und Oberflächlichste: Fahigkeiten, die Rückzüge des Gegners für den Verfolger profitabler machen. (Das diese Fähigkeiten genausogut nach hinten losgehen können und den Rückzug erleichtern wird offenbar nicht anerkannt). Wie will man beispielweise verhindern dass Theodens Fähigkeit „missbraucht“ wird (wird sie momentan). Wie will man verhindern dass kurzzeitige Speedbuffs nicht zum Rückzug genutzt werden? Wie will man verhindern dass eine einseitige Sperrung des Schlachtfelds nicht als Rückzugssicherung eingesetzt werden kann (zwischen sich und die gegnerische Armee) (btw. Diese Fähigkeit wäre sowieso op, da sie richtig eingesezt überhaupt keine Rückzüge ermöglichen würde).
Deshalb reicht eine bloße Einführung dieser Fähigkeiten nicht. Eine geringe Beschleunigung des Schlachtverlaufs würde schon eine positive Folge für Rückzüge und für das gesamte Gameplay bringen. 1/5 weniger Leben wäre nicht viel und meiner Meinung nach lohnend.
Deshalb ist meiner Meinung nach nur alles im Zusammenhang dazu geeignet das Symptom und gleichzeitig die Wurzel zu verändern.



Da für einige eine Lebensänderung parout nicht infrage kommt ein Friedensangebot:

Eine Änderung des Wirtschaftssystems ist schon ein großer Schritt in die richtige Richtung.
Falls das Edain Team sich weigert den Vorteil eines Spielers über das schnelle Traden von Armeen zu gestalten, lässt er sich durch eine Änderung des Wirtschaftssystems in eine Andere aber in der Folge ähnliche Richtung lenken.
Durch eine drastische Verstärkung der Mapcontrol hätte man ein Druckmittel um seinen Gegner zu einer Schlacht zu zwingen. Zieht er sich zurück hat er schon nach kurzer Zeit einen deutlichen Armeenachteil. Dadurch bekommt man ein Druckmittel in die Hand, das man sonst nicht hat. In Kombination mit bestimmten Fahigkeiten (Speedbuffs) und einer drastischen Verstärkung der Kavallerie bei Flankenangriffen wäre das Problem meiner Meinung nach einigermaßen in den Griff zu bekommen und gleichzeitig mehr Dynamik zu erzielen.

Argumente, die auf meine eingehen sind selbstverständlich willkommen, jedoch bitte ich darum, dass man sich Gedanken macht und einen Beitrag sorgfältig durchliest, bevor geantwortet wird.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Sep 2015, 18:59
Zitat
Argumente, die auf meine eingehen sind selbstverständlich willkommen, jedoch bitte ich darum, dass man sich Gedanken macht und einen Beitrag sorgfältig durchliest, bevor geantwortet wird.
Amen^^

Ich interpretiere deinen Post so, dass du als übergeordnete Strategie das Rückzugsproblem gemeinsam mit dem Rahmen, in dem es erst entstanden ist, wieder einrenken willst.

Und das ist auch eine sehr gute Idee, von der ich die Diskussion nicht abbringen will. Nur, dass wir meiner Meinung nach auch noch etwas anderes brauchen werden und zwar einen (drastisch) schärferen Blick fürs Detail. Wenn wir nicht die Geschichte von 4.0 wiederholen wollen, dass in allen Problemen einfach von einem sinnlosen Extrem ins andere gerannt wird, müssen wir eben lernen, genauer hinzugucken und die beteiligten Elemente mehr nach ihrem konkreten Zusammenspiel zu designen, als nach (egal wie gründlich durchdachten) vorab getroffenen Beschlüssen.

Die einzigen Pauschalen, die ich durchgehen lassen würde, sind aus SuM 1/ SuM2 übernommene Werteverhältnisse als eigenständige Lösung. Das wäre dann eben das Grundkonzept "Edain als ein schöneres und reicheres SuM 1/ SuM 2" und das ist kein Zwang aber es ist auch nix verwerfliches dran. ^^
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 22. Sep 2015, 20:04
Ich weiß jetzt nicht genau, wie viel sich in der letzten Zeit so getan hat deshalb kann ich nicht auf konkrete Beispiele sondern nur auf einen gesamten Eindruck eingehen.
Der Rückzug ist aus meiner Sicht jedenfalls eines der größten Probleme für den mp. Ich hatte selbst genügend Spiele, bei denen ich Kämpfe angefangen habe, bei denen ich keine Ahnung hatte wie meine Truppen abschneiden würden und mir dadurch trotzdem nur selten ein wirklicher Nachteil entstanden wäre. Die Kämpfe dümpelten so vor sich her und irgendwann konnte man dann bemerken, dass die eigenen Truppen vermutlich doch irgendwann mal sterben würden. In dem Fall einfach mal eine Einheit zum sterben da lassen und mit dem Rest verpissen und warten bis Nachschub eingetroffen ist. Entschieden wurden die Kämpfe dann tatsächlich sehr oft erst durch Helden, die man einfach auf einem höheren lvl hatte als der Gegner. Es gab einfach fast nie Situationen in denen ich dachte, "Fuck, ich habe irgendetwas übersehen (Helden, Reiter) und jetzt wird alles von mir sterben". Genau die Situationen sind es aber, die ein Echtzeitstrategiespiel für mich ausmachen. Dabei sollte möglichst immer ein eigener Fehler feststellbar sein. Mich wundert jetzt besonders, dass angenommen wird durch die weiteren Völker könnte sich das Problem irgendwie lösen. Entweder bleibt die Problematik die gleiche, oder sie wird schlimmer weil sich plötzlich manche Völker nicht mehr ordentlich zurückziehen können und andere schon. Dadurch, dass das Spiel durch die vielen Lebenspunkte und das abgeschwächte Kontersystem einfach so extrem langsam geworden ist, kann man fast immer jeden Vorteil der durch das System möglich ist vollkommen Nutzen. Genauso kann man sich gegen einen Vorteil den der Gegner durch das System hat kaum wehren, da es einfach zu wenig Möglichkeiten gibt Fehler zu begehen. Durch Spells die fehlende Geschwindigkeit wieder gut machen zu wollen ergibt wieder genau diese Möglichkeit, aus vielen Einzelbuffs eine unschlagbare Kombination zu entwickeln.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Sep 2015, 21:02
Volle Zustimmung. Wenn es nichts falsch zu machen gibt, interagieren die Spieler nur noch physisch, nicht geistig. Und das passt nicht zu einem RTS. Egal wie man es dreht und wendet.^^

Zitat
Es gab einfach fast nie Situationen in denen ich dachte, "Fuck, ich habe irgendetwas übersehen (Helden, Reiter) und jetzt wird alles von mir sterben". Genau die Situationen sind es aber, die ein Echtzeitstrategiespiel für mich ausmachen. Dabei sollte möglichst immer ein eigener Fehler feststellbar sein.

Für die Diskussion entscheidend ist meiner Meinung nach aber hervorzuheben, dass wir nicht so sehr von Fehlern wie "total ineffizient ausgebaut" oder "daneben geklickt" reden sondern Fehlern, wo man schon prinzipiell einen Plan hat was man macht, aber der Gegner macht seinen Teil besser. In 4.0 mangelt es an Potenzial, besonders gut zu spielen, weil alle Möglichkeiten, eine Situation durch Skill auf den Kopf zu stellen, systematisch rausgestrichen worden sind.
Oder halt mit einem Wort die "Manipulierbarkeit."
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Sep 2015, 22:19
Wir werden in einer kommenden Version tatsächlich mal mit wieder etwas reduzierten Lebenspunkten experimentieren, so zwischen 20% und 30%. Wie sich das dann auswirkt werden wir sehen müssen - wir wollen auch nicht zu den hektischen Onehit-Schlachten von 3.8.1 zurück, aber haben kein Problem damit mal testweise den Mittelweg zwischen damals und jetzt auszuloten.

Das Wirtschaftssystem ist schon schwieriger. Änderungen sind da zweifelsfrei notwendig, gleichermaßen sind die Ziele und Gedanken hinter dem aktuellen Wirtschaftssystem aber weiter relevant und wichtig (die Festung muss im Lategame gut genug sein, dass man sie auch belagern muss). Derzeit ist sie blöderweise schon viel zu früh und mit zu wenig Aufwand zu gut, der doppelt so hohe Gehöftpreis hat das nicht so stark verlangsamt wie erhofft. Ein Gedanke mit dem ich derzeit spiele ist den Wirtschaftsvorteil der Festung stattdessen in Dinge wie den Marktplatz zu verlegen, damit der Spieler ihn nicht zu früh kriegt und durch gezielte Investitionen darauf hinspielen muss. Dabei muss der Marktplatz (und vergleichbare Dinge bei anderen Festungsvölkern) aber nochmal effektiver gemacht werden als er jetzt ist, wo er ja quasi keine Rolle spielt.

Warum auf der einen Seite mehr Skill gefordert wird, auf der anderen Seite aber passive Geschwindigkeitsuntersch iede dem als zuträglicher gesehen werden, erschließt sich mir übrigens nicht so recht. Damit ist der Skillanspruch beim Rückzug ja komplett einseitig verteilt: Das langsame Volk kann grundsätzlich nicht verfolgen und nur unter Verlusten einen Rückzug versuchen, das schnelle Volk kann sich immer ohne Verluste zurückziehen und Rückzüge des anderen viel leichter unterbinden. Wenn aber zum Beispiel Lorien seinen Geschwindigkeitsvorteil aus aktiven Fähigkeiten zieht, muss auch das schnelle Volk abwägen wofür es diesen Vorteil nutzt. Vor der Schlacht zum Harassment? In der Schlacht zum Positionieren? Nach der Schlacht zum Rückzug oder zur Verfolgung? Das finde ich in dem Fall deutlich interessanter.

Schön wäre es aber übrigens, wenn wir diese Diskussion ohne die Grundannahme führen könnten dass sich das Edainteam zu nichts systematische Gedanken macht und nur willkürliche Müllprinzipien festlegt :P Wir hatten die Rückzugsmechanik, die hier gewünscht wird - sehr geringe Leben, extremer Kavallerieschaden, drastische Geschwindigkeitsuntersch iede - über Jahre und haben in dieser Zeit sehr viel negatives Feedback darüber gehört. Auf dessen Basis sind wir zu dem Schluss gekommen, dass wir Geschwindigkeitsuntersch iede eben stärker temporär und fähigkeitenbasiert auslegen wollen statt passiv und dauerhaft, wodurch es nicht immer schon automatisch durch das Matchup entschieden wird wer sich jederzeit zurückziehen kann und wer nicht. Wir sind auch keineswegs so blöd dass uns irgendwie nicht klar ist dass so ein Geschwindigkeitsboost nicht auch selbst zum Rückzug benutzt werden kann, natürlich kann er das, genau wie passive Geschwindigkeit auch - im Gegensatz zu passiver Geschwindigkeit musst du aber eben abwägen wann du ihn benutzt. Es stecken also sehr wohl systematische Gedanken und Zielsetzungen dahinter, gewonnen aus Erfahrungswerten und Feedback.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Sep 2015, 22:52



Ich habe nicht behauptet, dass das Edain Team nicht mit etwas arbeiten würde, das bei ihm den Stellenwert von systematischen Prinzipien einnimmt. Ich habe lediglich behauptet, dass es seiner Form nach kaum als systematisches Prinzip brauchbar ist und viel mehr an nicht normative, sondern rein exekutive und damit wandelbare, von Fall zu Fall verhandelbare Kriterien der "mittleren Ebene" erinnert.
Du hast mich also noch nicht gründlich verstanden. ;)

Dass ein solcher Zustand darin resultiert, dass es keine "exekutive mittlere Ebene" gibt wie ich sie mir vorstelle, versteht sich von selbst. Auch mangelnde Asymmetrie zwischen den Völkern ist vor diesem Hintergrund sehr leicht erklärbar, weil ihr gerade das, was in anderen RTS ausgiebig im Detail verhandelt und angepasst wird, zur überall geltenden Norm erhoben habt.

Aber ob es euch wichtig ist oder nicht, diesen Zustand hinter euch zu lassen und das zu erarbeiten wovon ich rede, müsst ihr ganz allein wissen. Ich kann nicht mehr tun, als davon auszugehen...
...weil mein Kenntnisstand ist, dass Edain 4.x im ernsten Spiel ebenso ansprechend sein soll wie im unernsten, was ein äußerst ehrgeiziges und bewundernswertes Ziel darstellt.





Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Sep 2015, 10:58
Es gibt eine Editierfunktion. Dabei ist vollkommen egal welche Absicht hinter dem Doppelpost steht. Solange keine 24 Stunden vergangen sind, reicht es den Beitrag zu editieren (siehe Forenregeln).
Doppelpost gelöscht.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Sep 2015, 20:27
Da keine inhaltlichen Einwände erhoben wurden (und in der Hoffnung, dass dies hier nicht als Doppelpost angesehen wird) möchte ich jetzt zum Punkt kommen.
Ja - den gibt es. xD

Ich kann mir sehr gut vorstellen, wie es euch vorkommen muss, drei Jahre schweißtreibende Mühe hinter euch zu haben und da ist so ein Hansel und redet es einem ununterbrochen madig. Wer will das schon?!
Aber ich schwöre euch, dass ich besseres zu tun hätte, als hier arme unschuldige Leute zu stressen, wenn es aussichtslos wäre. Ich kann euch nicht davon abhalten, euch einzureden, dass ihr nur noch "Feinjustierung" braucht - und von hier an für immer auf der Stelle zu treten. Ich kann euch jedoch anbieten, diese alten Denkmuster hinzuschmeißen, die den Spaß des unernsten und den des ernsten Spielens miteinander vermischen und darum um nichts besseres als Balance zu kreisen imstande sind.
Das hinzuschmeißen und stattdessen ein Gameplay zu erarbeiten, das eurem großartigen Niveau im Skinnen, Coden, Modellieren, Mappen, Scripten vielleicht eher gerecht wird.

Denn ich kritisiere nichts davon. Man kann das alles nahezu 1:1 beibehalten und es innerhalb weniger Monate, allein mit systematisch erarbeiteten Werteverteilungen, in ein vollkommen neues, dynamisches Spiel verwandeln.
Ich biete hierzu alle Unterstützung an, die ich mir zeitlich leisten kann. Aber ich biete es nur dieses eine Mal an und wenn ihr nicht begeistert seid, dann kann ich euch versichern, dass das Leben für mich weiter gehen wird. Hier geht es um euch und euer Projekt, an dem ihr so lange und hart gearbeitet habt.

Bitte meinen Post zu überdenken und nicht vorschnell zu reagieren.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Sep 2015, 20:58
Wir haben auf absehbare Zeit nicht vor, die Mod noch einmal komplett neu zu konzipieren, tut mir leid. Das ist genau, was wir mit Version 4.0 gerade getan haben, und für die nahe bis mittlere Zukunft ist unser Plan, die restlichen Völker in unsere neue Spielmechanik zu übertragen und diese dabei schrittweise zu verbessern. Was durchaus auch größere Änderungen beinhalten kann, davon gab es ja in den letzten Versionen auch schon einige (und nein, nicht alle erfolgreich, aber man Experimente gehören auch dazu) und ich habe oben bereits erklärt dass wir unter anderem bei Leben und Wirtschaft weitere planen - aber wir werden nicht noch mal bei Null anfangen. Zum einen wäre es nach jahrelanger Arbeit an der 4.0 absurd, gleich alles wieder über Bord zu schmeißen, zum anderen teilen wir auch einfach nicht die Einschätzung, dass wir mit untauglichen Prinzipien operieren, nur auf der Stelle treten können und uns Dinge einreden. Das mag natürlich jeder für sich beurteilen, uns war bei der Erstellung der 4.0 auch bewusst, dass sie nicht jedermanns Sache sein wird. Aber wir müssen eben klar sagen: Wer der Meinung ist, die 4.0 sei nicht mehr zu retten ohne dass sie nochmal komplett neu gemacht wird, der muss sich damit abfinden dass das auf absehbare Zeit nicht passieren wird.
Titel: Re: Rückzüge in Edain 4.X
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Sep 2015, 00:28
Wenn ihr eurer Linie wirklich vertraut, macht es keinen Sinn, dass ich weiter dagegen hämmere.
Ich hab meine Meinung inzwischen mehr als ausreichend vertreten und wenn jemand drauf zurück kommen will, kann er mich gern anschreiben. Ich werd aber definitiv nicht mehr versuchen, in Threads wie diesem hier die Fragestellungen und Herangehensweisen umzulenken.^^