Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Gnomi am 5. Feb 2008, 13:35

Titel: Vorschläge für Isengard, Dunland - alt
Beitrag von: Gnomi am 5. Feb 2008, 13:35
Einheiten

Neue Urukformation:
Schildkröte:
+150% Rüstung gegen Pfeile
+100% Rüstung gegen andere angriffe
- 50%(evtl. auch mehr) geschwindigkeit
- 60% angriffsgeschwindigkeit.



Neue Einheit: Dunländer Bogenschützen
Kosten: 500 Rohstoffe
Sie bestehen aus 2 Reihen (in etwa wie die Haradrim) sind dafür um einiges stärker.

Wargreitermodell abändern
Die Wargreiter Batallionen sollten aus denen der mit Schwert kämpfenden und denen mit Äxten kämpfenden zusammengewürfelt werden.


Mine für Uruk-Berserker
Ein Selbstmordberserker mit auf den Rücken geschnallter Mine, die hauptsächlich Schaden gegen Einheiten verursacht. Die Mine hat einen eher kleinen Radius.




Gebäude- keine Vorschläge


Festung- keine Vorschläge


Spells

25 Punkte: Isengard ist entfesselt
Ruft eine gewaltige, voll ausgerüstete Armee Uruks herbei jedoch nur Infanterie und eventuell Ballisten.

25 Punkte: Schneelawine Sarumans
-Keine genaue Beschreibung-

5 Punkte: Sarumans Befehl
Die Uruks in einem bestimmten Gebiet (in etwa die Größe von Kriegsgesang) marschieren für eine bestimmte Zeit um 50-100% schneller und ihre Rüstung steigt um 30%.


Helden

Für Sharku: Führerschaft
Ab Level 7 sollte Sharku eine Führerschaft die nur für Warge ist bekommen.
Die bekomen +25-30% Geschwindigkeit und +50% mehr Schaden. Sharku selbst bekommt diese Führerschaft auch.

Neuer Held: Kriegsherr der Dunländer
Kosten: 2000 Rohstoffe
Fähigkeiten: König Dunlands (Der König zieht persönlich in die Schlacht und unterstütz seine
Einheiten mit +50% Rüstung und Schaden)
Hass auf die Landdiebe (Durch seinen abgrundtiefen Hass auf die Landdiebe bekommt der König
+100% Rüstung und Schaden)
Kampfkunst aus Dunland (Durch das spezielle Training ihres Königs bekommen die
Einheiten Erfahrung in der Kampfkunst der Dunländer)
Hilferuf (Die Soldaten Dunlads unterstützen ihren König; 2-3 Batallionen Dunländer
werden auf das Schlachtfeld gerufen)
Feuer Dunlands (Der König feuert eine anhaltende Salve von Feuerbomben auf seine
Feinde; ungefähr sowie Pfeilhagel)

Upgrades

Wallupgrade: Isengards Mauern
-keine genauen Vorschläge-, jedoch sollten Upgrades gemacht werden, aber nicht zu viele.

Für Dunländer: Kriegsaufforderung
Kosten: 500 Rohstoffe bzw. pro Batallion 200 Rohstoffe
Die Dunländer sind um 40% schneller und 40% mehr Sichtweite.

Upgrade für Berserker: Blutiger Helm
Kosten: 700, 200 pro Berserker. Gibt den Berserkern eine Last-Stand-Fähigkeit (sie leben auch ohne Hitpoints noch ein paar Sekunden). Optisch sollten sie durch das Upgrade blutüberströmt sein.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Maverick am 6. Mär 2008, 16:35
1Bei Isengard wollen mir die Skouts nicht so recht gefallen.Optisch sind sie natürlich genial aber ich finde sie werden ihrer Rolle nicht gerecht.
Man sollte ihnen die schweren Rüstungen wegnehmen da Scouts die eigentlich nicht brauchen.Außerdem sollte man sie einwenig abschwächen.Jedoch sollten sie sich wesentlich schneller bewegen können und Waldtarnung haben.

Wenn das gemacht würde wären sie denke ich wirkliche Scouts

2.Und könnte man nicht machen das Uruks ohne upgrade Bögen haben und mit upgrade erst armbrüste.Ich denke, das würde Isengard noch ein wenig einzigartiger machen, da ja doch in sehr vielen Völkern das Feuerpfeilupgrade vorhanden ist.Das wäre mal was neues.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Noldor am 6. Mär 2008, 20:14
Und mit deinem zweiten Vorschlag würde Isengart um einiges unauthentischer rüberkommen...den einzigen Uruk den ich mit Bogen gesehen habe, war Lurtz.

Aber du bringst mich auf eine Idee...(ich weiß, net ganz im richtigen Thread, aber trotzdem)...wie wäre es, z.B. den ELben anstatt Silberdorn/Feuerpfeilen ein Upgrade 'Langbögen' geben? Höhere Schussfrequenz und mehr Schaden gegen Einheiten, Schaden gegen Gebäude allerdings immernoch gering bzw. garnicht.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: ferguson am 6. Mär 2008, 21:07
Dann würde ich aber eher die Reichweite erhöhen als die Schussfrequenz, weil man mit einem Langbogen nicht schneller schiessen kann, als mit einem normalen Bogen.

Gehört das nicht eigentlich ins Elbenforum?
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Noldor am 7. Mär 2008, 21:44
Stimmt, hast Recht, hab ich auch eigenltich gemeint, dass sie weiter schießen können  ;)

Aber weil ichs als Antwort geschreiben habe und es gerade ganz gut herpasste hab ich des (auch wenns nicht im richtigen Thread ist - was ich aber in meinem obigem Post bereits gesagt habe) hier reingepostet. Aber wenn du willst lösch ichs raus und stells in anderen Thread oder bitte jemanden, meinen Post zu vershcieben.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Gnomi am 7. Mär 2008, 21:47
Poste es bitte einfach in dem richtigen Thread ncoh einmal :)
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 8. Mär 2008, 14:52
Einheiten

Neue Urukformation:
Schildkröte:
+150% Rüstung gegen Pfeile
+100% Rüstung gegen andere angriffe
- 50%(evtl. auch mehr) geschwindigkeit
- 60% angriffsgeschwindigkeit.

Das passt nich zu den Uruks, das hat mit HDR nix zu tuhn, das sollten wir nohc immer den Römern überlassen ;)


Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Lólindir Pallanén am 8. Mär 2008, 15:18
Doch, doch Daniel. Es passt zu Hdr. Zwar wird es im Buch nich geschrieben, aber im Film ist dies zu sehen (Helms Klamm auf dem Dammweg). Außerdem ist das doch gar nicht so schlecht, besser als die übliche Schildwallformation^^
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Khamul am 8. Mär 2008, 15:33
Bei Isengard hab ich im Film nicht alle Uruks mit Schildern gesehen, und auch bei den Spähern find ich, dass es nach zu guter Ausrüstung aussieht, deswegen wäre mein Vorschlag:
Upgrade Schwere Rüstung durch Upgrade Schild ersetzen.

Außerdem sollten Dunland-Axtschleuderer und Dunland-Speerträger auch Waldtarnung kriegen, ebenso wie die normalen Dunländer.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Lord Sithis am 21. Mär 2008, 15:39
Ich würde es begrüßen, wenn ihr einen bestimmten Sound einbaut. Und zwar den Sound, als Saruman im 2. Teil aus dem Orthanc tritt und man unten die Armee sieht. Grima steht hinter ihm. Saruman sagt nach diesem Sound: "Eine neue Macht erhebt sich und ihr Sieg ist nah".  Dieser Sound wurde auch schon beim Elvenstar Mod verwendet(vielleicht kennt den jemand). Ich versuch den mal zu uppen oder rauszuschneiden.

Ich würde den als Kriegsgesang verwenden, oder sonst wo. Der Sound ist wirklich hammer.

EDIT: Hier der Sound: http://uploaded.to/?id=5przqu
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: RichterBelmont am 23. Mär 2008, 18:44
ich weiss nicht wie schwierig es ist diese Videos (Gandal,Galadriel) ist aber bei Saruman könnte ich mir nur dieses Video auf dem Orthanc vorstellen vom ersten Teil SEE wenns möglich wäre.

Gruss
Richter
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 23. Mär 2008, 18:49
Hier wegen seiner Blitzfähigkeit???Denn könnt man gleich allen Helden für ihre Fähigkeiten Videos aufdrücken^^...wär irre geil, wenn ara. die armee der toten beschwört und da denn sonn grasses video kommen würde
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Vexor am 23. Mär 2008, 18:52
Naja ich fänd das Video passender als sein aktuelles Video.

@Lord Sithis wenn ich mich nicht täusche hat Saruman normal diesen Sound schon, aber als Kriegsgesang könnte ich ihn mir auch vorstellen
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 23. Mär 2008, 18:53
Passt zwar nicht direkt dazu:
Es hat ja geheißen, dass diese Videos wieder weg kommen, weil sich das Spiel so häufig aufhängt.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Gnomi am 23. Mär 2008, 21:01
Und selbst wenn sie bleiben wird nicht jeder Held einen Sound kriegen, da das dann zuviele werden ;)
Und das stört das Spielen, wenn alle 2 Minuten ein Video abgespielt wird.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: -|sZ|- Brownie am 24. Mär 2008, 15:30
Hier wegen seiner Blitzfähigkeit???Denn könnt man gleich allen Helden für ihre Fähigkeiten Videos aufdrücken^^...wär irre geil, wenn ara. die armee der toten beschwört und da denn sonn grasses video kommen würde

So was war auch schon im DSUB III Zeitalter edition möglich. Guck mal bei DSUB in den DL`s ;-)
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Mär 2008, 09:56
Nun ich würde gerne noch weitere Videos einbauen, leider haben damit einige User probleme (ich nicht) und deshalb werden alle rausgelöscht.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 25. Mär 2008, 10:02
Oh nein, wieso das denn, das war doch super cool und ma was neues, also dieses klasse future würd ich nich raus nehmen^^... das gibt noch ma extra film kick...
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Frodo am 25. Mär 2008, 10:05
Naja bei einem onlinespiel hat ja nich jeder n High-End-PC und selbst wenn jeder einen hätte müsste sich das spiel bei allen aufhängen, was zieml. doof ist ;).
Man kann die Vids zwar wegklicken aber manchmal reagiert man einfach zu spät und es nervt ein bisschen....
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Ellesar am 25. Mär 2008, 10:10
OT:

Könnte man für die Videos nicht eine Abstimmung machen ?
Wenn mehr wollen das sie bleiben, bleiben sie und wenn mehr wollen das sie gekickt werden, dann kickt ihr die. Ich finde die nähmlich auch obergeil :)

Aber mit dem Systemen hengt das glaube ich garnicht so zusammen.

z.B.
Meine Schwester hat nen AMD irgendwas mit 2800 MHz und eine Gforce 6600 GT und es klappt alles wunderbar. Meine Mutter hat das selber System nur hat die ne Gforce 5000 irgendwas und es klappt auch alles wunderbar.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Gnomi am 25. Mär 2008, 10:27
Aber solange es bei sovielen nicht klappt wäre ich dafür die rauszunehmen...^^
Natürlich wären die mesiten dafür, da es bei den meisten funktioniert, aber wir wollen ja, dass viele diese Mod spielen können.
Wenn jetzt das ganze bei 60% funktioniert und bei 40% stimmen die 60% natürlich dafür, dass sie dirnnen bleiben sollen und die anderen 40% haben die Arschkarte gezogen.
Überlege mal so rum ;)
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 10:42
Die Diskussion ist natürlich brandaktuell und hochinteressant, Leute.

Aber jedes Mal, wenn ich den Thread bei "ungelesen" sehe, freue ich mich, dass anscheinend jemand eine neue Idee für Isengard hatte. Und dann sehe ich, dass es nur die Posts zu den Minivideos sind... ^^'
Also falls das Thema noch nicht abgeschlossen ist, kann jemand einen neuen Thread dazu machen, damit wir hier wieder zurück zum Thema finden.  :)


Ich finde das momentane Video bei Saruman bei der Fähigkeit auch irgendwie unpassend. Es würde mehr zum "Erfahrung geben" passen, aber das hat ja jetzt Grima...

Die Idee mit dem Schildupgrade für die Späher find ich gut. Die schwere Rüstung ist schon etwas... zu schwer für eine Späh-einheit. ^^

Und ich versuche ja immernoch Isengard irgendwie einen besonderen Kick zu geben. Quasi wie die Drachen bei den Orks; Ein Feature mit Wow-effekt.
Fällt jemandem dazu irgendwas ein? Lasst uns mal ein brainstorming machen. ^^
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 25. Mär 2008, 11:20
Hmm... geht es um Einheiten oder um Spells???? Die den WOW-Effekt bringen solln.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Gnomi am 25. Mär 2008, 11:20
Das ist egal, hauptsache ein Woweffekt :P
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 25. Mär 2008, 11:39
Vlt. Die Läuterung Isengards: 1 Option: Saruman gesteht seine Fehler ein, und wechselt auf gandalfs Führworte wieder zur Guten Seite, alle orkische Einrichtungen werden herausgenommen und nun kann das "geläuterte Isengard" Gebäude Rohans und Gondors bauen
2. verderbte Bäume Isengards: ist in den Schmieden rekrutierbar. kosten:1000, aussehn. schwarze ents, gesundheitspunkte:sollten der der ents gleichen, stärken der der etns halt,

Das wärn meine Ersten Vorschläge,vlt. gefällt euch einer, war ja auch erst einmal nur ein Brainstorming ;)
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 12:04
Hmm.....

Das geläuerte Isengard ist vielleicht ne gute Idee, geht aber in die falsche Richtung. Warum spielt man mit Isengard, wenn man dann Einheiten und Gebäude von Gondor/Rohan baut?
Außerdem soll das Volk schon böse bleiben. Es würde nicht in SuM (oder Edain) reinpassen, wenn es auf einmal gut wäre.
Und schließlich würde damit alles flöten gehen, was es bisher ausgemacht hat (Uruks). ;)
Also Isengard = böses Volk! ^^

Was aber eine Idee wäre, wäre ein Isengard, dass nur so tut, als wäre es gut. Also Saruman spiegelt seinen Gegnern Bündnistreue vor, agiert aber eigentlich gegen sie...
Wie könnte man das ingame realisieren?

Zu den Bäumen...
Sorry, das passt hinten und vorne nicht. Ents sind Ents sind Ents. Die haben keine bösen dunklen Brüder und die würden sich nicht von Saruman korrumpieren lassen. das wäre ungefähr so, wie wenn du dich mit einem Kannibalen verbündest.
Außerdem hat Isengard nix mit Bäumen anzufangen außer als Brennstoff. ^^

Also die Idee wäre sicher lustig, aber es muss auch schon storytechnisch passen.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: The Chaosnight am 25. Mär 2008, 12:14
Mir schwebt da etwas wie ein Upgrade namens "Sarumans Stimme" ein.

Man sollte in der Festung entwickeln können (sollte schon etwas teurer sein) und es sollte bewirken, dass man auf Knopfdruck eine Zeit lang nicht angegriffen werden kann.
Aber: Wenn man selbst angreift endet er Effekt sofort und wenn er endet, fügen alle Gegner einem +X% mehr Schaden zu.
Wenn das Balancetechnisch nicht geht, vll so:
Beim ersten Mal:
+20% Schaden für die Dauer der Recast
Beim zweiten Mal:
+25% für die 1.5fache Dauer der Recast
Beim dritten Mal:
+30% für die doppelte Dauer der Recast
/e: Zahlen mal so rausgesaugt, also irgendwas einsetzen ^^

Selbstverständlich sollten die Effekte stacken, wenn sie übereinander liegen.


Einsetzen sollte man es von mir aus unendlich oft können, doch selbstverständlich mit einer angemessenen Recast ausstatten und eventuell den Schadensanstieg pro Benutzung erhöhen.

Weshalb ich auf die Idee gekommen bin:
Saruman war ein Weiser und ein guter Redner und sehr geschickt darin, andere auf seine Seite zu ziehen. Deshalb sollte er kurzfristig andere überzeugen können, ihn in Frieden zu lassen, doch wenn der Effekt endet oder er aufgehoben wird, sind die anderen selbstverständlich zornig darüber, auf seine Zauberspielchen reingefallen zu sein und wollen ihn sofort zerschmettern. ;)
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Maverick am 25. Mär 2008, 12:19
Man könnte ja machen,dass Saruman die Fähigkeit hat den Orthanc zu betreten.Er steht dann also auf den Zinnen und das bringt folgendes:
1 es ist ein sehr großes Sichtfeld um den Orthanc herum
2 Verbündete Einheiten in der Nähe bekommen Führerschaft
3 Feindliche Einheiten in der Nähe werden langsamer und schwächer wegen Sarumans Bannzauber
4 Sarumans Fähigkeiten können in dem Radius von Punkt 1 gewirkt werden
5 Sarumans finaler Gewitterspell kann über die ganze Karte gewirkt werden

Damit es nicht op wird könnte man den Orthanc ungefähr 1500 bis 2000 kosten lassen, da er ja dann eine wesentlich bedeutendere Rolle hätte und die Fähigkeiten Sarumans eine längere Aufladezeit geben weil es ihn bestimmt stärker anstregt so einen großen Zauber zu wirken als die normalen.Es hätte insgesamt natürlich auch den Nachteil, dass Saruman dann nicht mehr mobil wäre.
Ich denke, das ist schon balancierbar.

Das wäre bestimmt ein cooler Wow-Effekt bei Isengard wenn Saruman vom Orthanc aus agiert wie im Film und das würde auch das Isengard Feeling verbessern.

Die Idee von The Chaosnight gefällt mir auch ziemlich gut.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 12:20
Hmm... Zu Chaosknight:
Das wäre vielleicht ne gute Idee.

Dazu müsste man mal den Chef anhauen, ob das realisierbar ist. ^^
Und Gnomi, ob das balancierbar ist. ^^

Gleiches gilt für Mavericks Ideen. xD

Krass, Leute, was hier auf einmal für Potential für Isengard kommt. ^^
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Mär 2008, 12:30
Find beide Ideen ebenfalls sehr geil, ich hoffe, das ist möglich ^^
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Gnomi am 25. Mär 2008, 12:34
Hmm...ich würde nicht die Blitzfähigkeit machen.
Überlegen wir mal...was hat er im Film da oben gemacht...
Richtig, eine Schneelawine ausgelöst.^^
Ähnlich, wie die Angmarfähigkeit nur deutlich schwächer gegen Gebäude und die überlebenden Einheiten sollten kurzzeitig gelähmt werden.
Zudem würde ich nicht machen, dass er drot die glecihen Fähigkeiten hat.
Im Buch steht, dass er aus dem Boden von Isengard Feuer emporstoßen lies, als die Ents kamen... Könnte man doch bestimmt als Fähigkeit machen, dass man dann so auf einmal alles entflammen lassen kann/ eine art Feuerball aus dem Boden gegen Himmel schießt und allen Einheiten schadet.
Die Idee gefällt mir ehrlich gesagt ziemlich gut.^^

Die von Chaosnight ist auch gut...aber hmm...^^
Ich weiß nicht, ob ich es als  Gebäudeupgrade machen würde.

Eine Sache, die ich gerade nochmal in den Raum werfe:
Minen.

Bisher sind sie unbrauchbar.
Warum? Sie sterben zu schnell und sind zu langsam.^^
Aber sie eifnach stärker machen will ich nicht.
Meine Vorschläge dafür:
Solange Uruks in der Nähe sind, sind die Minen getarnt. (Bei HK wurdend ie ja auch einfach zum wall gebracht, ohne dass jemand die Träger abgeschossen hat).
Berserker sollten, wenn sie Fackel haben dann auch deutlich weniger Schaden machen, bzw. nicht mehr angreifen können. Dafür haben sie einen Geschwindigkeitsbonus von +50%.

Wenn sie dafür normal gestorben wären leben sie noch 5-10 Sekunden weiter und sterbend ann automatisch (siehe Berserker in HK).

Ich finde man sollte nciht immer nur an Saruman direkt denken, sondern an die Dinge, die HK im Film ausgemacht haben.^^
Und das war die Belagerung.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Rabi am 25. Mär 2008, 12:41
Klasse Ideen, von mir aus könnte man das alles umsetzen.
Nur die blitzfähigkeit über die ganze Karte is wenig extrem :-)
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 12:48
Gaaanz genau, Gnomi!!!  (**)

Also das wäre doch ne super Idee. Man verbinde einfach die gesamten bisherigen Ideen.  xD
Saruman kann den Orthanc betreten und sich auf der Spitze postieren. Von da aus kann er andere Fähigkeiten wirken. Unter anderem die bisher genannten. Also "Sarumans Stimme", "Zorn des Caradhras" (Lawine), und "Feuer Isengards" (Auch wenn ich eher den Minen-spell zu genannt hätte...). Mavericks Eigenschaften greifen dann natürlich auch (Große sichtweite, Führerschaft und Anti-Führerschaft).

Bei der Idee mit den Minen und den Berserkern bin ich definitiv dabei. teilweise greift das ja auch schon. ^^
Bei Helms Klamm in SuM1 hab ich nie die Minenträger im Gewusel gefunden. ^^'
Vielleicht sind sie ja jetzt auffälliger, weil die Uruks einen dunklen skin bekommen haben und die Minen noch Hell sind... Ich änder da mal den skin.

Außerdem haste auch recht Gnomi. Nicht alle Ideen müssen sich auf Saruman beziehen. Es sollte auch andere besondere Einheiten bei Isengard sein. ^^
Zum Beispiel:
Alle Bösen Volker haben eine Killer-einheit: Den Troll
Ich bin allerdings rigoros gegen einen Isengard-Troll. Das ist wieder so eine story-technisch schwierige Sache.
ABER das heißt nicht, dass Isengard auf eine große Bestie verzichten muss. ^^
Wir haben immer noch Warge. Wie wäre es also mit einem einzelnen großen Warg, mit Rückstoßschaden und Ork-fressen-Fähigkeit. Vom Aussehen her eine Bestie mit Reißzähnen, einem größeren Buckel und einem Dornenbesetzten Ledergeschirr, aber natürlich ohne Reiter.
Wie wäre es mit so einem Vieh? ^^
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: haudi am 25. Mär 2008, 12:49
bezüglich Minen: man könnte auch machen wenn sie mit normalen Pfeilen angegriffen werden das sie die Minen einfach fallen lassen(eine mine mit einem Pfeil zerstören ist fast ein bisschen unlogisch)

edit: bezüglich saruman auf den turm gehen finde ich TOP!! würde sicher geil aussehen

und auch die anderen ideen von Gnominator mit beserker sind wirklich gut!
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Rabi am 25. Mär 2008, 12:57
Also zu Gnomi, das würde wirklich genial passen.
Das Saruman eigentlich völlig andere fähigkeiten auf dem Turm bekommt, dasss ist dann eben eher Defensiv. Also es soll nicht auf der gesamten Karte aussuchbar sein wo man es einsetzt, so wie bei Spells eben. Sondern wirklich nur in dieser Sichtweite, die er durch den Turm bekommt.

Die Minen wäre so perfekt, vielleiicht kann man ein spezielles zeichen über dem Kopf der Mine amchen, eben sowas ähnliches wie bei der Führerschaft der Einheiten, nur so damit man weiß wo er mit seiner Mine grad rumläuft.

Nen großen Warg finde ich nicht so gut, aber da ich selbst keien andere Idee habe, kann man es ruhig nehmen.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Mär 2008, 13:00
Ich bin gegen den Warg, einfach aus dem simplen Grund, dass das wieder ein Schritt in die Richtung "alle Völker müssen die selben Arten von Units haben" ist. Isengart braucht meiner Meinung nach keine solche Bestie.

Die restlichen Ideen sind allesamt der Hammer  (**)
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 13:10
Es geht ja nicht darum, dass alle Völker die selbe Art von Einheit kriegen. Mir ging es eher darum, dass Isengard neben Saruman eigentlich keine Einheit hat, die Kollateralschaden verursacht.

Darum eben eine Einheit mit schönem flächenschaden, mit der man auch in die gegnerischen Reihen reinpreschen und Verderben sähen kann.

Aber es war ja nur ein Vorschlag man kann ja daran noch feilen. Wie könnte man es denn verbessern?
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 25. Mär 2008, 13:16
wie wärs den mit einem neuen Helden noch, ein Lehrling Sarumans... ein sozusagener "Zauberlehrling"
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 13:20
Nein, das definitiv nicht. Der einzige Zauberer Isengards bleibt Saruman.

Das fällt genau in dieselbe Sparte wie der Isengard-troll.  ;)
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Rabi am 25. Mär 2008, 13:20
Zauberlehrling finde ich sehr schlecht, passt so überhaupt nicht rein^^

Naja, was man noch nehmen könnte, das ist ja das Problem bei Isengart leider.
Höchstens, das man wirklich einen übertriebenen Uruk macht.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Gnomi am 25. Mär 2008, 13:25
Also meine Idee dazu(die ich Ada auch schon in ICQ mitgeteilt habe^^)
Eine Art neue "Wargrasse".
Die bisherigen Warge sind ja quasid ie gleichen Warge, wie die Warge der Wargreiter, also "zahme Warge".
Wenn man jetzt aber den FIlm anschaut und dort die Stelle anschaut, bei der Saruman sagt: "Schicke deine Wargreiter los" sieht man ja in der Höhle, dass  sich ein paar Warge gegenseitig zerfetzen.

Jetzt meine Idee:
"Blutwarge" (Name noch änderbar, mir fällt gerade nichts besseres ein)
Sollten quasi so eine Art Eliteeinheit sein (also sehr stark).
Ein Wargreiter (natürlich deutlich stärker, als die bisherigen) ist quasi der Chef dieses Teams.
Neben diesem Wargreiter gibt es vier Warge, die ihn immer umkreisen wie ein Creepgebäude.
Die Warge sollten total zerfetzt aussehen, also:
etwas größere Zähne, größere Krallen, evtl. ein paar fehlende Fellfetzen, Blutflecken an den Füßen bei den Krallen und am Mund und evtl. noch zerfetzte Ohren.
Wenn der Wargreiter stirbt werden diese Warge wilt und greifen alles in ihrer Umgebung an.
Wenn der Wargreiter aber noch lebt wird das Team immer wieder regeneriert, falls einer stirbt (ähnlich, bei dem Zuchtmeister von Angmar).

Sie sollten auch Einheiten überrennen können, das sollte ungefähr so aussehen, wie bei den Spinnenreitern in 1.06.
Dort flogen die Feinde so richtig weg, wenn die reinrannten.(sah genial aus, wenn man mit einer großen Armee spinnenreiter in eine elbenarmee reinrannte).
Zudem sollten sie normale Einheiten mit ein bis zwei Angriffen töten können und bei jedem Angriff wieder ein bisschen (aber wirklich nur wenig) Leben dazubekommen.
Ihre Rüstung sollte auch einigermaßen stark sein und sie sollten wie ein Berserker immer stärker werden wenn sie weniger Leben haben.
Dafür würde ich aber machen, dass sie sehr viel mehr Schaden nehmen, wenn sie von der seite angegriffen werden (normal liegt das ja glaube ich bei 50%...bei denen würde ich dann so 80% machen).

Ich wäre auch dagegen so einen einzelnen Killerwarg zu nehmen, aber so ein Wargbatallion fände ich genial.^^
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Rabi am 25. Mär 2008, 13:29
Jo ein Wargbattalion könnte man meinetwegen einführen, das klingt schons ehr interessant besonders dass es so im Zuchtmeister Stil gehalten ist.

Aus dem Dritten Zeialter spiel, gab es ja auch verschiedenste Rassen, wenn ich mich recht erinnere hat man einmal ganz am Anfang auch gegen einen Höhlenwarg gekämpft, der war fast doppelt so groß wie die normalen Warge, darunter Schneewarge, zahme Warge und eben auch wilde Warge.

Also der Wargreiter in der Mitte, könnte dann auch auf einem etwas größeren, aber nicht einem riesigen Warg reiten.
Und wenns ie wild alles angreifen, natürlich auch eigene ^^
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 13:35
Rabi, an den Höhlen-warg dachte ich auch die ganze Zeit.  xD
Dieses Riesenviech fand ich schon immer geil. War total kaputt mit Pfeilen im Buckel und allem, aber hat trotzdem noch deine Gruppe gekillt.

Den könnte ich mir gut als neuen Warghelden für Isengard vorstellen. (Ich probier's einfach mal ^^)
Fähigkeiten hab ich so auf die schnelle nicht, aber bevor ich welche mache, warte ich mal die Reaktionen ab.

Und ich mach mal in nächster Zeit ein paar Random-skins für die Warge.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Maverick am 25. Mär 2008, 13:37
So ein Wargbattalion fände ich auch sehr gut.Man könnte für die ja auch noch einfügen,dass wenn diese Warge in Rage kommen sie die Fress-Fähigkeit, die Sharku hat, verwenden.Das würde auch dazu passen.
Ich bin gegen so einen einzelnen Killerwarg weil der wäre im Endeffekt doch auch nur noch ein Grimwarg.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Rabi am 25. Mär 2008, 13:37
Aso, na wenn du den süßen Höhlenwar gemeint hast, den können wir ruhig nehmen ^^.
Solange er nicht zu groß ist.


Der sollte dann eben sozusagen ein Massenvernichter auch sein, da Saruman wirklich der einzige ist bei Isengart, is mir schon immer wenig schlank vorgekommen das Isengart^^

Fähigkeiten könnten eben sein:
Fressen (bekommt er Leben)


Was anderes, neues, einzigarties für nen Warg fällt mir grad net ein.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Mär 2008, 13:37
Zu dem Rudel: Find ich ne sehr gute Idee, aber um die Wildheit zu verstärken, würd ich als Boss vielleicht lieber nen nochmal wilderen Warg machen, als einen Reiter - weil ich glaub nicht, dass Warge, die sogar ihresgleichen zerfetzen, sich von nem Ork leiten lassen ^^


Edit Sim: 1337  [ugly]
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Gnomi am 25. Mär 2008, 13:42
Ja, das ist klar, das stimmt vollkommen LoM.
Ich hatte das glaube ich dann da vergessen zu schreiben.^^
Der Warg des Wargreiters sollte so 20% größer sein, also quasi der Chef des Wargrudels sein.
Aber ich würde auf dem dann rtotzdem noch einen Ork/Uruk draufsitzen lassen, der den großen Warg quasi befehligt und die Isengardfahne trägt.
Das der Chefwarg größer sein muss stimmt natürlich :D
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Rabi am 25. Mär 2008, 13:43
Jo wenn man Batallion hat, irgendwas muss draufsitzen. Ich halte Warge nicht für so klug das sie einem Anführer folgen und der immer weiß wo erhinmuss^^
Warge selbst können ja keine Befehle ausführen, außer sie werden geritten oder es gibt fressi.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Mär 2008, 13:43
Naja, ob so ein Monsterwarg sich von nem Ork befehligen lässt? ^^ Die Orks haben die Warge ja nicht abgerichtet, sondern die Warge haben den Orks netterweise erlaubt, auf ihnen zu reiten :P
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Gnomi am 25. Mär 2008, 13:45
Ja ich meitne auch nicht, dass der Ork das denen befehlt, sondern die quasi leitet.
Wie Rabi schon sagte vond a oben hat man einen größeren Überblick.
Die Warge haben ja quasi ein Bündniss mit den Orks und wenn jetzt ein Ork da drauf sitzt und den Warg quasi so lenkt, dass er größtmöglichen Schaden anrichtet und viel Fressen bekommt kann ich mir schon vorstellen, dass so ein Ork auf dem Chefwarg drauf sitzt.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Maverick am 25. Mär 2008, 13:48
Also wenn beim großen Warg einer draufsitzen soll dann ein Uruk-Todesengel oder Berserker weil die könnten sich denke ich schon gegen die Killerwarge durchsetzen aber so ein normaler Ork nicht.
ps.könnte man den normalen Wargreitern zusätzlich zu den Schwertern noch Speere geben?
Und es wäre auch noch cool wenn bei den normalen Wargreitern der Warg auch ab und zu beißt und nicht nur der Reiter zuschlägt.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Rabi am 25. Mär 2008, 13:56
Also ich finde es sollte kein Uruk oben, es sind einfach Orks die reiten.
Und wenn ein Warg will, hat der Uruk auch keine Chance, die Warge müssen sie ja nicht reiten lassen.

Das mit dem das die Warge auch beißen sollten, finde ich ok.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Khamul am 25. Mär 2008, 14:01
Wow-Effekt? Nichts leicher als das:

Mein erster Vorschlag:
Isengart-Trolle:

Aussehen: Eher der linke als der rechte:
(http://img402.imageshack.us/img402/8622/isengarttrollez9.th.jpg) (http://img402.imageshack.us/my.php?image=isengarttrollez9.jpg)

Kosten: 1000

Stärken: Einheiten und Helden
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 25. Mär 2008, 14:07
Also den Vorschlag is nich die Neuentdeckung aber, Isengardtrolle sollten teurer sein, die sind nähmlich stärker als die Mordor Examplare.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Rabi am 25. Mär 2008, 14:07
Auf der vorherigen Seite habne wir extrig gesagt, wir möchten keine Trolle bei Isengard.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Gnomi am 25. Mär 2008, 14:16
Trolle sind kein Woweffekt, die gibt es überall und das wurde schon zigmal gesagt, dass die NICHT nach Isengard kommen.^^
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 14:17
Ließ auch die vorherigen Beiträge, Khamul. ;)

Das gehört zu den "Isengard-no-go's"
Dazu gehören definitiv Isengard-Trolle und weitere Zauberer. Davon braucht es keine Vorschläge zu geben.

Die Uruk-Hai sind eigentlich auch komplett ausgeschöpft. Die haben genügend Einheiten und Helden.

Was vielleicht noch lustig wäre, wäre etwas neues in der Dunland-kaserne. Ein neuer Held vielleicht.
Titel: Re: Vorschläge für Isengart, Dunland
Beitrag von: Khamul am 25. Mär 2008, 14:20
Dann was andres:
Laut Tolkien bestanden die Heere Isengarts nicht aus Uruks, sondern aus Halborks (Mischung aus Mensch und Ork) Ich will zwar nicht, dass die Uruks in Halborks umbenannt werden, aber man könnte sie zu Spionen machen, denn Saruman hatte auch Halbork-Spione in Bree:

Aussehen: In etwa wie die Uruks, aber mit eher menschlicher Hautfarbe und anderer Rüstung. Sie verwenden Kurzschwerter und Kurzbögen, sind aber in beidem nicht so stark wie die Uruks.

Anzahl pro Bataillion: 10

Fähigkeiten: Wechsel zwischen Kurzbogen und Kurzschwert
Tarnung als Mensch oder Elb:
Die Halborks verkleiden sich entweder als Rohan-Bauern oder als Imladris-Krieger. Sie können aber nicht angreifen, ohne enttarnt zu werden.
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 16:03
Hm, schwierig.

Die Sache dabei ist die, dass sich das etwas beißt, finde ich.
In das Isengard aus dem Film passen irgendwie keine Halborks rein. Da bestand die Armee nunmal aus Uruk-hai. Im Buch war das natürlich ein bunter Haufen aus Orks, Dunländern und Halborks.
Beide Stile sollte man nicht unbedingt mischen, finde ich.

Also ich fände Halborks nicht gut. Die könnte man von ihrem Stil nicht zuordnen. Im Endeffekt sehen sie wahrscheinlich wie wildere Dunländer aus.

Man könnte vielleicht die Informanten aus Bree irgendwie aufgreifen. Die waren im Film ja normale Menschen. Lutz Farning gibt's ja schon. ^^
Was könnte man noch mit Menschen bei Isengard machen?
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: Khamul am 25. Mär 2008, 16:13
Verführte Rohirrim

Saruman hat es geschafft, einige Rohirrim auf seine Seite zu bringen. Sie sollten in etwa so stark sein wie die Ritter von Dol Amroth, nur höchstens dreimal rekrutierbar sein, und auch noch ne Fähigkeit, mit der sie vom Pferd steigen können, kriegen.
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 16:26
Verführte Rohirrim erinnern mich irgendwie an schwarze Ents.  ;)
Es passt irgendwie nur schwerlich, denke ich.

Wenn schon, dann müssten es irgendwelche Südländer sein, wie sie im Buch glaub ich genannt wurden. Oder Söldner, die von Grima gekauft wurden. Oder Banditen aus Bree oder so.

Das sind jetzt alles nur Ideen-ansätze.
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: haudi am 25. Mär 2008, 16:28
Banditen wären wirklich eine tolle idee! Mit Rohirim(vor allem wenn sie so stark sein sollen wie Dol Amroth) die verführt werden kann ich garnicht.

Finde die idee mit Schurken und Banditen gut. Aber nicht als offene-schlacht-einheiten sondern mehr so geheim. Ein spezieller effeckt währe ganz gut..hab aber gerade keine idee ;)
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: BoromirsHorn am 25. Mär 2008, 16:56
also menschliche söldner würde ich ganz gut finden! um die einzigartig zu machen vllt sowas:
sie sind kostenlos baubar aber kosten pro min. 100 ressies oder auch weniger...die stärke müsste dann halt angepasst sein und wenn man keine ressies hat dann fliehen sie oder sterben halt.
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: The Chaosnight am 25. Mär 2008, 16:58
Aragorn oder Gandalf sagten ja im Buch, dass sie sich nichts sicher sind, ob die Informanten nur für Saruman oder auch für die Nazgul arbeiteten. Angelehnt an den schnuggen Edainzauber der Zwerge, könnte man auch etwas in der Art bei isengard einführen:

Wichtig: Alles sind nur Sachen, die mir auf die Schnelle aus meinem kranken Hirn entsprungen sind, in wie sie realisierbar oder balancetechnisch vereinbar sind, weiß ich nicht  :(
Weiterhin soll es nur eine Sammlung darstellen und keineswegs alles als Paket gedacht sein

Upgrade: Spionage
Sämtliche neutralen Gebäude werden aufgedeckt


Zauber:

-Man selbst bekommt Einblicke über Gegnerische Helden und/oder zufällige Gebäude
-Irgendetwas anderes in der Art für sich selbst
-Der Gegner erfährt den Standort eurer Festung und Militärgebäude
-Irgendetwas anderes in der Art für den Gegner

Einheit:
Informant
Eine einzelne, billige und schnelle Einheit.
Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.

Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nich selbstzerstörbar sein.
Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie  ;)).
Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.

Strauchdieb-Anführer
Ein mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.

Fertigkeiten:

Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule

Level 3: Schlag des Diebes
Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
(Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)

Level 5: Netz
Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold

Level 7: Stoz der Menschen
Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .

Level 10: Tarnung
Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen.  Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)


/e: Die Idee mit den Söldnern gefällt mir
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 17:21
Das mit dem Spion ist etwas verwirrend, da hab ich noch nicht ganz durchgeblickt. Und zu kompliziert sollte es vielleicht auch nicht werden. Aber hier kann ruhig weiter nachgedacht werden. ^^

Die Netz-Fähigkeit vom Strauchdieb find ich irgendwie lustig. Bei dem könnte man vielleicht noch ein paar weitere Ideen und eine Persönlichkeit finden.
Und von wo soll der kommen? Soll der zu den Dunländern oder kriegt der ein neues Gebäude? ^^
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: The Chaosnight am 25. Mär 2008, 17:38
Zitat
Das mit dem Spion ist etwas verwirrend, da hab ich noch nicht ganz durchgeblickt.
Ich bekenne mich schuldig, nur unter >4 Stunden Loituma kann man nicht mehr normal schreiben.

Ich versuchs mal so:
-Man kann mit ihm in feindlichen Gebäuden und in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, mit dem man Gebiete vom Gegner sehen kann, jedoch besteht die Chance, dass das Gegenteil eintrifft.
--Gasthaus: Kleiner Effekt, geringes Risiko
--Fremdes Gebäude: Großer Effekt, Gefahr einen dauerhaften Spion zu bekommen.
-Man kann nur eine beschränkte Zahl haben und wenn die getötet werden, kostet die Neuausbildung mehr.
-Wenn der Gegner ihn im Nahkampf tötet, bekommt er einen Anteil seiner Rekrutierungskosten.
 


Zitat
Und von wo soll der kommen? Soll der zu den Dunländern oder kriegt der ein neues Gebäude? ^^
Puh, das überfragt mich wirklich, da er eher zu der Informantensektion, als zu Dunland gehört  und ein einzelnes Gebäude für eine einzige Einheit ist mMn übertrieben.

Ich weiß gerade nicht, wo Schlangenzunge ausgebildet wird, denn da könnte er hinpassen, da Grima auch eine Art Spion/Hinterhältiges Ar*** ist.

Sonst könnte man, falls genug Ideen kommen, die ganzen Informanten aus Bree  in eine eigene Minifraktion packen, doch das wäre auch wieder übertrieben  :P
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: Thanderin am 25. Mär 2008, 17:43
--Fremdes Gebäude: Großer Effekt, Gefahr einen dauerhaften Spion zu bekommen.
Meinst du damit das der Gegner den Spion bekommt?
Lg Thanderin
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: Hexenkönig13 am 25. Mär 2008, 17:57
@Chaosnight: Grima wird im Orthanc rekrutiert.
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: The Chaosnight am 25. Mär 2008, 17:58
Meinst du damit das der Gegner den Spion bekommt?

Es war so gedacht, dass der Informant für den Gegner spioniert, sodass dieser dann alles erkennen kann, was im Sichtfeld des Spiones ist, eventuell jedoch mit Sichtweite/2. 
Dadurch kann der eigentlich Spieler den Spion noch immer lenken und weiter Aufträge ausführen, jedoch profitiert der Gegner dann ebenso davon, falls es eine Karte mit >2 Spielern ist.
Der Informant ist also das personifizerte zweischneidige Schwert.

/e: Ok, mit dem Strauchdieb im Orthanc passt schon gar nicht, ich glaube, dass ich heute eine Runde Isengard spielen werde und mir mal mögliche Gebäude raussuchen werde...
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: ferguson am 25. Mär 2008, 19:01
Als zusätzliche Mini-Fraktion kann ja noch "Untergang des Auenlandes" eingefügt werden, hier ist ein Upgrade für Saruman kaufbar vielleicht "Scharrer" eine Fähigkeit die Saruman nach seinem Tod in Scharrer verwandelt, der zwar nicht mehr zaubern kann, aber noch seine magische Stimme beibehält, als bessere Last-Stand Fähigkeit.
Zusätzlich kann in dem Gebäude der Mini-Frakion noch dieser Räuberhauptmann ausgebildet werden und weitere Einheiten, z.B. war doch der Vorschlag für ein Wargbattalion da, diese könnten hier verwendet werden.
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 19:30
Hmm, also zu der Minifaction hab ich irgendwie geteilte Meinungen.

Es könnte geil sein, aber dann muss es auch ein geiles Konzept haben. Andernfalls wird's in die Hose gehen.

Scharker irgendwie einzubauen wäre lustig, aber ich denke ein Saruman mit kompletter Macht wäre im Spiel nützlicher. ^^

Und das Wargrudel sollte schon lieber in den Wargkäfig. Der hat zu wenig Besonderheiten, finde ich.
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: ferguson am 25. Mär 2008, 19:34
Ja Saruman ist natürlich besser, aber so hat man noch nach Sarumans Ableben ein schwächeres Abbild von ihm, wenn Scharrer dann stirbt kann man Saruman neu rekrutieren, der nach seinem Tod wiederum zu Scharrer wird.

Alternativ kann man es auch so machen, das man Scharrer nach einer gewissen Zeit und für gewisse kosten wieder in Saruman verwandeln kann, damit man ihn nicht neu rekrutieren muss.
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: Jannik1994 am 25. Mär 2008, 19:39
Ich würde dieser Minifaction auch eher kritisch gegenüber stehen. Weil was will man noch großartig da rein packen?
Sicher wäre so ein Saruman als Scharrer witzig aber das wars dann auch schon mit den guten Ideen für diese Minifaction.
Außerdem finde ich, dass Sarumans Zeit im Auenland nichts mit Isengart zu tun hat. Isengart ist zu diesem zeitpunkt schon vernichtet.
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: ferguson am 25. Mär 2008, 19:57
Und Isidur ist zu diesem Zeitpunkt schon tod, und Sauron kann zu dieser Zeit nicht in körperlicher Gestalt gebaut werden weil er den Ring nicht hat und Angmar ist zu diesem Zeitpunkt schon vernichtet.


Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: Vexor am 25. Mär 2008, 20:14
ehmm tschuldigung aber ich verstehe den zusammenhang von deinem post und dem thema nicht?
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 20:21
Naja, es geht darum, dass man einen gewissen Stil bei einem Volk berücksichtigt, der sich bei Isengard bisher eben auf seine Hochblüte beschränkt.

Aber natürlich hat Saruman auch schon im Auenland agiert, während er noch Krieg gegen Rohan geführt hat. Darum isses nicht ganz abstrittig. Es müsste nur eben ein paar gute Ideen beinhalten.

Das mit Scharker ist eben so ne Sache. So hat man nen schwachen Saruman und kann nicht sofort wieder mit dem starken reinpowern.
Und ich wäre dagegen, dass man ihm nach einer gewissen Zeit wieder seine Magie zurückkaufen könne. Das würde zu sehr gegen die Geschichte schlagen, für meinen Geschmack. Sarumans Sturz ist schade, aber endgültig.
Also Scharker wäre schon lustig, aber irgendwie auch nicht zu gebrauchen.

Was könnte also noch so in so eine Minifaction? Was würde Isengard noch eine weitere interessante Facette verleihen?
Banditen...
Okay, in Sachen Infanterie sind die Uruks schon recht ausreichend.
Spione...
Könnte interessant sein, aber bräuchte noch ein genaueres Konzept.
Titel: Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
Beitrag von: ferguson am 25. Mär 2008, 20:46
ehmm tschuldigung aber ich verstehe den zusammenhang von deinem post und dem thema nicht?

Kann ich verstehen^^
Ich wollte damit zeigen, dass viele Völker über Sachen verfügen, die sie zur Zeit des Ringkrieges eigentlich gar nicht hätten haben können.