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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 5. Nov 2010, 16:36

Titel: Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2010, 16:36
Konzept-Diskussion: Isengart



Dies ist der Vierte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Isengart. Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4749.0.html) findet ihr den ersten, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5615.0.html) den zweiten und hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3449.0.html) den dritten. Bitte durchsucht erst diesen Thread, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Isengart mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.





Bereits gemachte Vorschläge (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.0.html)


Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: CMG am 15. Nov 2010, 20:14
*Spam und Offtopic gelöscht
Jungs, reisst euch mal am Riemen.
Wenn ihr wisst, dass es Offtopic ist, warum schreibt ihr es dann hier rein ?
Solche Fragen kannst du hier stellen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,216.0.html
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 20. Nov 2010, 13:12
Konzept Lurtz
Ich habe eine neue Fähigkeit für lurtz ausgedacht und zwar kann er diese Fähigkeit auf einen Helden wirken, dann wird ein einzelner uruk beschworen der dann einfach hirnlos hinter dem ausgewählten Helden her läuft und wenn er diesen eingeholt hat nimmt er den Helden auf seine Schulter, ab da an ist er für den Spieler steuerbar und dieser kann mit dem feindlichen Helden auf der Schulter in sein Lager oder in eine von ihm geplante Falle renne ihn dort wieder absetzten (der einzelne uruk verschwindet wieder) und dann den Helden angreifen. Während der Held getragen wird kriegt der herbeigerufene uruk langsam schaden weil der Held sich ja schließlich wehrt und der gefangene Held kann nicht angegriffen werden solange er getragen wird, der beschworene uruk ist ein bisschen schneller als die normalen Einheiten damit der Held nicht einfach weglaufen kann, der uruk kann natürlich jederzeit von feindlichen Einheiten angegriffen werden. Für diese neue Fähigkeit würde dann Verkrüppeln wegfallen.
Das ermöglicht strategische Möglichkeiten und ist auch auf den/das Film/Buch bezogen wo merry und pipin geschnappt werden.


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Shagrat am 20. Nov 2010, 13:16
 Es wäre doch reichlich seltsam wenn der der Uruk plötlzlich Buhrdur, Mollok, den Hexenkönig, Zaphragor oder einen der Istari trägt

außerdem: Das Verkrüppeln kicken? Verkrüppeln ist einer der praktischten Spells von Lurtz mMn da es einen Helden an der Stelle festhält ohne dass das irgenwie aufgelöst werden kann, da der Uruk in deinem Konzept ja sterben kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 20. Nov 2010, 13:20
ja aber Verkrüppeln is ja eigentlich auch nur erfunden

Edit: aber eigentlich haste ja recht mit burdu und soweiter naja dann is das mal zurückgezogen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Naugradin am 23. Nov 2010, 21:15
ja aber Verkrüppeln is ja eigentlich auch nur erfunden

Edit: aber eigentlich haste ja recht mit burdu und soweiter naja dann is das mal zurückgezogen ;)
Lurtz selber ist nur erfunden^^

Minikonzept von mir:
Ich wäre dafür das man die Fakeln der Dunländer erst in der Clanhütte erforschen muss, sind so schon ein bisschen OP^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 24. Nov 2010, 13:48
Also ich finde sie sind nicht op. Die kosten immerhin 300 und die Dunländer nur 150.
Ich finde es so inordung. Mit wie vielen Anfangsrohstoffen spielst du?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Sonic am 24. Nov 2010, 14:34
Minikonzept von mir:
Ich wäre dafür das man die Fakeln der Dunländer erst in der Clanhütte erforschen muss, sind so schon ein bisschen OP^^

1. Find ich nicht. Dunländer sind Spam-Einheiten. Das heißt man produziert möglich viele von ihnen. Alle zu upgraden ist schon ein extremer Kostenaufwand. Das man das Upgrade erst erforschen muss würde dazu führen das die Fackeln weniger benutzt werden.

2. Es ist auch ein taktischer Faktor. Man muss sich entscheiden ob man lieber 1 starkes Bat oder 3 schwächere hat. Wenn man die Fackeln auch erst erforschen muss würde das wegfallen.

3. Das man sie upgraden kann ohne die Fackeln zu erforschen ist auch eine Einzigartigkeit der Dunländer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 24. Nov 2010, 14:59
3. Das man sie upgraden kann ohne die Fackeln zu erforschen ist auch eine Einzigartigkeit der Dunländer.
Fast eine Einzigartigkeit. Lembastbrot muss man nicht erforschen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: GortharDerDunkle am 24. Nov 2010, 15:43
aber dafür muss man erst das Heiligtum bauen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Nov 2010, 15:49
Ich bin auch dafür, dass man die Fackeln nicht erforschen muss. Selbst für Dunländer ist Feuer nichst neues :D Nein, ich finde es auch ziemlich einzigartig und die anderen Gründe wurden auch schon genannt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Nov 2010, 14:51
Davon abgesehen greift hierbei auch wieder die Logik:
Eine schwere Rüstung muss erst erforscht werden, weil die Technologie dazu zuerst entwickelt werden muss.
Eine Fackel anzuzünden würde man wohl kaum als "Entwicklung einer Technologie" bezeichnen. Zugegeben, vor geraumer Zeit war die Entdeckung des Feuers eine unglaubliche fortschrittliche Weiterentwickling, in Herr der Ringe sind wir aber über diesen Punkt schon hinaus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lichking am 25. Nov 2010, 22:06
Ich bin auch gegen diesen Vorschlag. Ich finde die Duländer sind so wie sie jetzt sind gut. Das würde jedem der spielt einfach nur Geld wegnehmen, das man für weitere Dunländer ausgeben kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Nov 2010, 22:13
Davon abgesehen greift hierbei auch wieder die Logik:
Eine schwere Rüstung muss erst erforscht werden, weil die Technologie dazu zuerst entwickelt werden muss.
Eine Fackel anzuzünden würde man wohl kaum als "Entwicklung einer Technologie" bezeichnen. Zugegeben, vor geraumer Zeit war die Entdeckung des Feuers eine unglaubliche fortschrittliche Weiterentwickling, in Herr der Ringe sind wir aber über diesen Punkt schon hinaus.

Hat sich damit wohl erledigt, da der Teamchef dagegen ist.

@Lichking: So aggressiv brauchst du dich nicht auszudrücken.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lichking am 26. Nov 2010, 14:00
Ok danke für den Hinweis. Ich hab meinen Beitrag editiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Jonndizzle am 27. Nov 2010, 16:28
Wieso hat Isengart zwar Mauern aber keine Türme/Katapulte dazu?? :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Gnomi am 27. Nov 2010, 16:56
Wieso ist diese Frage in einem Konzeptthread und nicht in einem Fragethread?

Ich bin trotzdem Mal so nett und beantworte sie dir:
1. EA Games... Es ist Arbeit sowas neu zu erstellen.
2. Nicht alle müssen alles haben. Ich persönlich finde nicht, dass Isengart Türme an den mauern benötigt.
Die mauern von Isengart sind mehr um ein Lager abzuschirmen, sodass man nur noch von einer Seite angreifen kann bzw. um den Gegner aufzuhalten. Nicht um ein gewaltiges Verteidigungsbollwerk zu errichten. (Isengart ist jetzt schon in der defensive verdammt mächtig.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Pallando am 28. Nov 2010, 16:24
Ich wollte eine Mini-Konzept zu Lutz Farnings Aussehen machen(hierbei geht es nicht um eine bessere Auflösung sondern um eine neue Gestaltung ;))
Lutz sieht zu sehr nach einem Korsar aus; ich finde man sollte sein Aussehen seinem wirklichen Volk entsprechend gestalten, hierzu einige Vorschläge:
1. Das Kopfband das er trägt sieht nicht gut aus und passt nicht zu seinem Palantirbild; einfach längere Haare die ihm in die Stirn fallen wären meiner Meinung nach besser.
2. Sein Gesicht sollte etwas länger sein; sein aktuelles sieht irgendwie pausbackenförmig aus... ;)
3.Sein Kleidung sollte schwarz oder dunkelbraun sein und ein langer, schwarzer Mantel würde ihn als Spion noch hervorheben.(keine Kapuze sonst sieht er zu sehr wie Durmarth aus)
4.Seine Bewaffnung sollte spärlicher ausfallen, d.h. ein Messer genügt (mit 2 Messern sieht er aus wie Castamir obwohl er ja aus Bree satmmt und nicht Umbar)

Dieses Konzept soll ihn ein wenig einzigartiger gestalten ohne von seiner wirklichen Rolle abzulenken; ich hoffe es trifft auf Fürsprache und ich bitte um konstruktive Kritik ;)
Dafür:
1.Bav aka Meister der Zeit
2.The Witch-King of Angmar
3.xXx
4.Shugyosha
5.Schattenfürst
MfG
Pallando
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Nov 2010, 18:16
Hm, was sag' ich jetzt da dazu? Ich weiß nicht Recht, es hat irgendwie keine Begründung im Gameplay, und das mit dem Feeling ist Geschmackssache.
Das Problem ist, dass solche Aussehensänderungen stark subjektiv sind und meist eigentlich nichts wirklich zur Mod beitragen. Bedenkt das.
Hatten wir z.B. auch mal bei den Lorien-Schilden. Muss ich mich mal dringend mit CMG und dem Team absprechen, wie wir das handhaben.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Sonic am 29. Nov 2010, 15:03
So, ich hatte ja schon vor einer Weile ein Konzept zu Schlangenzunge gemacht, was ich aber wegen mangelnden Umsetzmöglichkeiten zurück gezogen haben. Hier ist mein zweiter Versuch:

Momentan gehört Schlangenzunge zu den eher weniger benutzten Helden. Im EG hat man mit z.b. Wulfgar eine deutlich bessere Alternative und LG schafft man es eh nicht ihn zu leveln, um seine mächtige Fähigkeit zu benutzen.

Auch ist er eher wie ein Attentäter als ein wichtiger Spion in den Reihen des Feindes. Wodurch er seiner wichtigen Rolle nicht gerecht wird.

Hier also das Konzept:


________________________ ________________________ ___________________

Ich hoffe das Schlangenzunge durch dieses Konzept häufiger und interessanter genutzt wird.

MfG Sonic


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 29. Nov 2010, 19:09
Also ich hab ein paar Punkte dazu.
Zitat
Fähigkeit 1: Berater des Königs
Schlangenzunge hilft dem König wichtige Entscheidungen zu treffen und erlangt so dessen Gunst.

Die Fähigkeit muss auf ein feindliches Gehöft gewirkt werden. Dieses produziert kurzzeitig doppelt so viele Rohstoffe. Schlangenzunge ist  für ungefähr 6 Minuten unangreifbar kann aber auch nicht selbst angreifen. Der Cooldown der Fähigkeit sollte ungefähr 4 Minuten betragen.
Ich weiß nicht was das bringen soll wer hilft denn gerne dem Feind mit Rohstoffen.
Zitat
Fähigkeit 3: Verrat am Volk
Schlangenzunge überredet die Bauern einen Tribut zu Saruman zu schicken.

Auf ein feindliches Gehöft wirken. Der Spieler dem Schlangenzunge gehört erhält 500 Ress., das ausgewählte Gehöft ist für kurze Zeit Produktions-unfähig.
Was, wenn der Feind keine 500 Rohstoffe hat, deswegen würde ich nur Produktionsunfähig machen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Nov 2010, 19:12
Beim ersten Punkt stimme ich dem Prinzen zu. Schlangenzunge kurzzeitig unverwundbar lohnt sich einfach nicht für doppelte (!) Ressis für den Gegner. Dazu ist er zu schlecht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Sonic am 29. Nov 2010, 19:57
Also ich hab ein paar Punkte dazu.
Zitat
Fähigkeit 1: Berater des Königs
Schlangenzunge hilft dem König wichtige Entscheidungen zu treffen und erlangt so dessen Gunst.

Die Fähigkeit muss auf ein feindliches Gehöft gewirkt werden. Dieses produziert kurzzeitig doppelt so viele Rohstoffe. Schlangenzunge ist  für ungefähr 6 Minuten unangreifbar kann aber auch nicht selbst angreifen. Der Cooldown der Fähigkeit sollte ungefähr 4 Minuten betragen.
Ich weiß nicht was das bringen soll wer hilft denn gerne dem Feind mit Rohstoffen.

Eigentlich sollte die Fähigkeit bewirken das Schlangenzunge sich im Lager des Feindes aufhalten kann, ohne das er zu imba wird. Wie wäre es wenn Schlangezunge für 6 Minuten unangreifbar wird, der Cooldown aber 8 Minuten beträgt? Das wäre dann auch nicht zu imba.

Zitat
Fähigkeit 3: Verrat am Volk
Schlangenzunge überredet die Bauern einen Tribut zu Saruman zu schicken.

Auf ein feindliches Gehöft wirken. Der Spieler dem Schlangenzunge gehört erhält 500 Ress., das ausgewählte Gehöft ist für kurze Zeit Produktions-unfähig.
Was, wenn der Feind keine 500 Rohstoffe hat, deswegen würde ich nur Produktionsunfähig machen.

Du bekommst die Rohstoffe unabhängig von denen vom Gegner. Das Gehöft wird leergeräumt und muss wieder neue Rohstoffe produzieren, bevor es weitere abgeben kann.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord-Alex am 4. Dez 2010, 13:19
Mir gefällt das Schlangenzungen Konzept von Sonic nicht besonders...
Für einfaches Ausspionieren, so viele Rohstoffe zu schenken erscheint mir unsinnig.
Die Fähigkeit "Stppt den Angriff" ist ziemlich untolkiengetreu, schließlich hat Schlangenzunge gesagt "Wartet mit dem Angriff ab" und nicht "Lasst eure Truppen bewegungsunfähig in der Gegend stehen und von Bogenschützen abschlachten"

Deshalb hab ich versucht mein eigenes Schlangenzunge Konzept aufzustellen (nicht böse sein Sonic ^^ )

Bisher war Schlangenzunge eine Mischung aus Spion und Assasine, der mit seinem Riesigen Dolch-Ding an vorderster Front kämpft und ab und an einfach "verschwindet"...

Neue Kosten: 2500-3500

Deshalb sollte er Truppen nicht mehr mit seiner Klinge anggreifen! Sein neuer Angriff hetzt das Bataillon für den Zeitraum aufeinander, solanger er sie "Angreift". Reichweite des Angriffs sollte in etwa die hälfte von den Uruck-Armbrustschützen sein. Helden u. Gebäude greift er noch mit normalen Angriff an. Dadurch levelt er nicht mehr, deshalb:

Diener des Königs (lv. 1)=1 min. lang, und nach zusätzlichen 30 sec. wieder einsetzbar: er wird unsichtbar und kann nur durch "Enttarnungsspells/Fähigkeiten" sichtbar gemacht werden, und ist unüberreitbar, jedoch sieht der Feind für die Dauer, was Schlangenzunge sieht, Schlangenzunge bekommt Erfahrung (da er sich langsam in den Kopf des dortigen Herrscher hineinverstezt) und gegnerische Gehöfte in seiner Nähe sammeln um 400-700% mehr Erharung. Er kann keine Gebäude und Helden mehr angreifen, Truppen allerdings schon, Fähigkeiten kann er auch noch benützen.(wenn man nicht will, dass er Rohstoffe bekommt, muss man ihn in seiner Festung lassn -> gegner sieht deine Festung, oder ihn streunen lassn -> der gegner weiß durch den Sichtkegel Grima's wo er sich befindet und kann ihn enttarnen, wenn man ihn ausspionieren will, muss man ihn Rohstoffe schenken) Die Zeit bis er wieder attackierbar ist, sollte durch eine Timer gekennzeichnet werden.

Trägheit (lv. 2-3)= Anvieseirtes generisches Gehöft produziert für immer um 30% weniger. (sehrl lange Cooldownzeit 2-5 Minuten)

Verschwörung (lv. 4-5)= Anviesiertes generisches Gebäude (keine Mauer, oder andere verteidugungsanlagen) steht für 60 sec. unter deiner Kontrolle, kann nicht abgerissen werden.

Verrat vor Tod (lv. 6-8)= Alle feindlichen Einheiten (keine Helden) im Gebiet (etwa so groß wie Elbenwald) wechseln auf deine Seite sobald ihre Lebenspunkte unter 45% gefallen sind, Battallione wechseln sobald über 50% ihrer Krieger gefallen sind. Der Effeckt wo der Wechsel Möglcih ist, dauert 20-30 sekunden. Die Soldaten die gewechselt sind, stehen für immer unter deiner Kontrolle.

Verrat (lv.8-10)= Anvisierte Einheit/Held, steht so lange unter deiner Kontrolle, bis Schalngenzunge stirbt, der wie beim verführten Theoden um diese Einheit herumgeht. (nicht anvisierbar: Galadriel, Gandalf (der Verführte schon), Sauron, Theoden der Verfluchte, beschworene Helden, die wieder verschwinden)

Dafür:
1.Sonic
2.xXx
3.Demonfeather
4. Sam
5.Durin, Vater der Zwerge
6. Zypo
7.Melkor Melson
Freue mich schon auf die Kritik, und hoffe es ist technisch umsetzbar...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Sonic am 4. Dez 2010, 15:03
Nein ich bin nicht böse. ;)

Dein Konzept gefällt mir besser als meins. Nur ist passive Ertragssteigung von Rohstoffen ist nicht Bugfrei umsetzbar. Ansonsten hast du meine Stimme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Dez 2010, 17:54
Nein ich bin nicht böse. ;)

Dein Konzept gefällt mir besser als meins. Nur ist passive Ertragssteigung von Rohstoffen ist nicht Bugfrei umsetzbar. Ansonsten hast du meine Stimme.
Wenn das stimmt (wovon ich jetzt mal ausgehe), muss dieser Teil geändert werden, sonst wird's nichts. Ansonsten sollte man vielleicht seine Kosten deutlich erhöhen, wegen dem doch dann sehr heftigen Standardangriff.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 4. Dez 2010, 18:05
Ich finde die Fähigkeit "Trägheit" doch etwas zu stark, mM sollte sie nicht dauerhaft, sondern nur über eine ziemlich lange Zeit wirken.
Sonst aber dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord-Alex am 4. Dez 2010, 18:25
Alternative zur ersten Fähigkeit: Gegnerische Gehöft sammeln in seiner Nähe um 300-500% schneller erfahrung.

Trägheit sollte eine ziemlich lange Cooldownzeit haben, außerdem kann man das Gehöft abreißen und ein neues bauen, und das ist ja das lästige an Schlangenzunge ^^
Hoffe ich bekomm dein dafür trotzdem ;)

Die Kosten sollten auf jeden Fall erhöht werden! es war sowieso etwas seltsam einen so billigen Helden in einem so teuren Gebäude (Orthanc) rekrutierbar zu machen...

Konzept editiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Shugyosha am 14. Dez 2010, 18:29
Ich wollte eine Mini-Konzept zu Lutz Farnings Aussehen machen(hierbei geht es nicht um eine bessere Auflösung sondern um eine neue Gestaltung ;))
Lutz sieht zu sehr nach einem Korsar aus; ich finde man sollte sein Aussehen seinem wirklichen Volk entsprechend gestalten, hierzu einige Vorschläge:
1. Das Kopfband das er trägt sieht nicht gut aus und passt nicht zu seinem Palantirbild; einfach längere Haare die ihm in die Stirn fallen wären meiner Meinung nach besser.
2. Sein Gesicht sollte etwas länger sein; sein aktuelles sieht irgendwie pausbackenförmig aus... ;)
3.Sein Kleidung sollte schwarz oder dunkelbraun sein und ein langer, schwarzer Mantel würde ihn als Spion noch hervorheben.(keine Kapuze sonst sieht er zu sehr wie Durmarth aus)
4.Seine Bewaffnung sollte spärlicher ausfallen, d.h. ein Messer genügt (mit 2 Messern sieht er aus wie Castamir obwohl er ja aus Bree satmmt und nicht Umbar)

Dieses Konzept soll ihn ein wenig einzigartiger gestalten ohne von seiner wirklichen Rolle abzulenken; ich hoffe es trifft auf Fürsprache und ich bitte um konstruktive Kritik ;)
Dafür:
1.Bav aka Meister der Zeit
2.The Witch-King of Angmar
3.xXx
MfG
Pallando

Falls das noch nicht vollkommen veraltet ist wäre ich noch dafür ;)
Edit by LoA: Bleibt vorerst als Hinweis, dass hier noch Konzepte offen sind, stehen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Ugluk am 15. Dez 2010, 14:25
ich würde aus Gründen der Logik her gerne folgendes Vorschlagen: Wenn man mit der Balliste Gebäude, die mit Holz gebaut sind angreift, dann sollten diese mehr Schaden erleiden, als Gebäude aus Stein. Allgemein finde/würde ich diese Funktion als wichtig erachten, da Isengard bei der Belagerung eigentlich schon einige Probleme hat (ja, ich weiß, Minen, Rammbock usw. gibts ja auch noch), denn ich denke, dass diese Fernkampf-Belagerungseinheit, die ja allein schon solch eine Niedrige Reichweite hat, etwas mehr Schaden gegen Gebäude aus Holz verursachen sollten und Steingebäude eben den Rest durch Minen bekommen sollten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Dralo am 15. Dez 2010, 14:39
kann man diese Materialien eigendlich überhaupt unterscheiden?
Ich meine kann SuM überhaupt den unterschied erkennen? Ich dachte immer es gäber nur allgemeinen "Gebäude-"Schaden.... ;)

Ansonsten würd ich noch sagen, dass wie du gesagt ja ISengart sowieso schon viele Möglichkeiten hat, gebäude zu zerstören und Ich weiß auch nich, ob das soo fair ist, wenn die Elben gegenüber andren Völkern im Kampfe gegen Isen benachteiligt wären, da sie ja fast nur aus Holz bauen..... ;)


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 15. Dez 2010, 15:10
Ich denke mal das geht, weil Lothlorien ist Feueranfällig, weil die Gebäude aus Holz sind.
Ich bin dafür, weil die Balistren eher gegen holzhäuser besser waren als gegen Steinhäuser.
Ich weiß auch nich, ob das soo fair ist, wenn die Elben gegenüber andren Völkern im Kampfe gegen Isen benachteiligt wären, da sie ja fast nur aus Holz bauen..... ;)


mfg
Da sind sie auch schon gegen Mordor und ihre Feuerspells benachteiligt.
Da kommt es auf eine Balistre nicht mehr an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Ugluk am 15. Dez 2010, 16:34
ich möchte mienem Vorschlag noch was hinzufügen:
Ballisten haben jetzt (wie im Film) die Fähigkeit ein Seil mit abzuschiessen, das sich an einer Mauer einhakt (z.B. wenn man auf Festungsmaps spielt). Die Balliste kann sich aber nichtmehr fortbewegen. Einheiten zeigen ein symbol an wenn man mit dem cursor über sar Seil geht, klickt man dann, so klettern die Einheiten am Seil entlang auf die Mauer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Gnomi am 15. Dez 2010, 17:21
Es geht nicht direkt und würde sehr komplex werden.
Die Lorienfestung ist anfälliger gegen Feuer, da in der Festung einfach drinnen steht, dass sie von FIRE-damage mehr Schaden nimt. Ballisten machen jedoch normalen SIEGE-damage, den alle Belagerungsmaschinen machen.
Zudem ist es bereits so, dass Gebäude, die aus Steinen sind im Durchschnitt mehr Gesundheit haben, also mehr gegen solche Beschüsse aushalten.
=> abgelehnt.

Zu dem Vorschlag mit dem Seil:
Vergiss es, das ist nicht möglich umzusetzen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Ugluk am 21. Dez 2010, 14:41
hi,
hab eine Idee:
Bevor man Aufmarsch erforscht hat und Pfeiltürme an der Festung baut, sind diese nur Gerüste, wie sie im Film z.B. an den Abhängen der Verließe Isengards stehen (die dann von denn Ent zerstört wurden), die mit Uruk-Spähern besetzt sind, nachdem man Aufmarsch erforscht hat, wechseln die Gerüste ihr Aussehen zum aktuellen Modell, oder wenn man welche baut, so werden diese gleich mit diesem Modell erbaut
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Dez 2010, 14:42
hi,
hab eine Idee:
Bevor man Aufmarsch erforscht hat und Pfeiltürme an der Festung baut, sind diese nur Gerüste, wie sie im Film z.B. an den Abhängen der Verließe Isengards stehen (die dann von denn Ent zerstört wurden), die mit Uruk-Spähern besetzt sind, nachdem man Aufmarsch erforscht hat, wechseln die Gerüste ihr Aussehen zum aktuellen Modell, oder wenn man welche baut, so werden diese gleich mit diesem Modell erbaut
Aha. Das soll dann wohl das Feeling rüberbringen, oder? Meines Erachtens nach unnötig, es gibt ja schon Gerüste.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 21. Dez 2010, 15:50
Wie oft hat man Pfeilgruben ohne Aufmarsch? :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Ugluk am 21. Dez 2010, 15:52
Wie oft hat man Pfeilgruben ohne Aufmarsch? :D

das passiert schon manchmal


ich denke dies würde einfach das Feeling rüberbringen, dass Isengard noch in der Aufrüstphase ist, und die Gerüste als Wachposten fungieren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 21. Dez 2010, 16:09
finde ich persöhnlich richtig unnötig wer kauft sich denn bitte schön erst pfeiltürme anstatt aufmarsch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Dez 2010, 16:19
Jemand in dessen Lager grad die Ka**e am Dampfen ist :D
Aber den Vorschlag halte ich trotzdem für wenig sinnvoll, die Festung sollte schon nen einheitlichen Stil behalten, und das ist das schwarze Gestein, aus dem auch der Orthanc besteht.
Also: Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 21. Dez 2010, 17:03
finde ich persöhnlich richtig unnötig wer kauft sich denn bitte schön erst pfeiltürme anstatt aufmarsch
Das hab ich gemeint xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: CMG am 2. Jan 2011, 22:00
Hallo Leute

Ich habe ein kleines Minikonzept.
Beim der Suche nach neuen Buttonbildern in der texture ini bin ich auf einige Upgradebuttonbilder aus dem Film gestossen, die mMn einfach absolut genial aussehen.
Da mir die jetzigen Buttonbilder der Upgrades bei Isengard noch nie wirklich gefallen haben, möchte ich vorschlagen, diese durch die in den Edain Inis bereits vorhandenen zu ersetzen.

http://www.imagebanana.com/view/7airlyue/sshot0014.png

Hier seht ihr die Buttons ingame bei der Isenrüstkammer.
Ich finde, sie sehen wesentlich authentischer als die von EA aus.

Was haltet ihr davon ?

Dafür:
1. Sonic
2. König Thranduil
3. Lócendil
4. Chu'unthor
5. CM Punk - Straight Edge Savior
6.Nightmaster
7.Knochenjoe
8.J1O1
9.Curunir the White
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 2. Jan 2011, 22:53
Ich hab eine Frage
Was genau hast du alles verändert? Ich glaube den Dunländerspell, die Stahlbolzen, die schwere Rüstung und die geschmiedeten Klingen.
Zu den Dunländern. Wenn ich mich nicht teuche ist ein brennendes Haus das Bild.
Ich würde es nicht sofort mit Dunländern in betracht ziehen. Hier dagegen.
Die Stahlbolzen sind gut, passen viel besser als das jetzige Bild. Dafür
Die jetzige schwere Rüstung sieht nicht gut aus, aber dein Bild ist nicht das beste. Es gibt bessere Bilder. Such weiter. Hier Dagegen.
Die geschmiedeten Klingen sehen dadurch viel besser aus. Dafür

Ps: Ist das viel Arbeit die Bilder reinzubekommen ins Spiel?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lócendil am 2. Jan 2011, 23:10
@Prinz von Dol Amroth: Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es NUR um die Rüstkammer-buttons. (ich nehme an die anderen sind ihn CMG´s Herosubmod schon integriert.)

Bei diesen spreche ich mich klar als dafür aus, weil so noch mehr EA-08/15-mäßigkeit aus dem Weg geräumt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: CMG am 2. Jan 2011, 23:43
Es geht NUR um die Buttons in der Rüstkammer.
Bei den Uruk Rüstungen gibts kein besseres Bild.
Und das Einfügen der Bilder ist in 5 Minuten erledigt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Jan 2011, 11:13
Ich bin dagegen.
Mir gefallen die alten Buttons irgendwie viel besser, hasst mich alle dafür, aber ich finde, sie fügen sich ganz einfach viel besser in das Gesamtbild der Upgrades ein. Im übrigen ist ja auch kein einziges anderes Upgrade-Bild eine Filmzszene, weswegen das auch nicht zusammenpassen würde.
Auch wenn es euch jetzt komisch vorkommen mag, aber für mich verbreiten die alten Buttons erheblich mehr Feeling als die neuen :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Jan 2011, 11:55
Ich bin dagegen.
Im übrigen ist ja auch kein einziges anderes Upgrade-Bild eine Filmzszene, weswegen das auch nicht zusammenpassen würde.
Das ist auch der Grund, warum ich diese bislang nicht eingebaut hatte. Ich glaube es war Adamin, der mir einmal diese Bilder zuschickte.
Damit ist das Konzept nicht abgelehnt, ich wollte das nur einmal in den Raum werfen.
In der Tat sieht es aber nicht schlecht aus.

Wir werden das einmal intern besprechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Azog am 6. Jan 2011, 17:46
Wenn Man dass für Isengard macht sollte man dass auch für die Anderen Völker machen wenn es geht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jan 2011, 19:34
Gondor, Rohan und Imladris haben bereits Filmbilder. ;)
Mordor hat keine Upgrades, Lorien hat nur Silberdornpfeile und Geschmiedete Klingen, Angmar und die Nebelberge könnten keine passenderen Bilder haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 6. Jan 2011, 19:47
Also mir persönlich würden die Filmbilder gefallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 11. Jan 2011, 16:56
Hier ein kleiner Vorschlag bezüglich der Schild/Armbrust Kombination:Man Sollte nachdem man diese kombiniert hat den Schilden geschm. Klingen kaufen können.(zurzeit nicht möglich)
Es ist auch ein Platz im Palantir frei, der unterste
Pro:1.Schattenfürst
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.LostPatrol
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Elros am 13. Jan 2011, 22:06
Moin, moin, mein erster Beitrag, ich geb mir alle Mühe ;)

Hab einen Vorschlag bezüglich der Kommandopunkte und der Zitadellen:
Spiele die Edain-Mod seit 3.5 und finde das Aussehen der Zitadelle langsam überholt, wäre für ein neues Design. Ausführlicher etwas weiter unten.
In Verbindung damit und den CP's könnte das ungefähr so Aussehen:

150 CP's pro Zitadelle sind ja in Ordnung, da man aber die Zitas relativ weit auseinander bauen muss, heisst das (auf relativ kleinen Maps), dass man die halbe Map verteidigen muss um ne halbwegs ansehliche Streitmacht aufzustellen.

Deshalb:
- Wiedereinführung der Kommandopunkte bei den Schmelzöfen, wie gehabt
- Neue Zitadellen erhalten Levelsystem (wie Schmelzöfen), Stufen 1-3 und unterstützen mit lvl 1 60, mit lvl 2 90 und lvl 3 120 CP's); werden per Hand aufgewertet, muss aber nicht unbedingt sein, selbe Kosten wie Schmelzöfen

Zum neuen Design der Zitadellen:
Man nehme einen kleinen Magierturm (von der geupten Festung, etwas abgeändert, sodass er nicht mehr genau so aussieht), setzt ein paar Ausgrabungen drum herum, paar Gerüste oder ein paar Orks, die Holz schneiden oder Eisen giessen etc. und fertig.
Auf Stufe 1 zB ein Ausgrabungsgerüst und 1-2 Orks, die Holz schneiden, auf Stufe 2 zwei Ausgrabungsgerüste, eine Giesserei und die Holzfällerorks, auf Stufe drei klebt man einfach noch nen Turm (wie ihn die Schmelzöfen kriegen auf lvl 3)  irgendwohin drauf, zB auf ein Gerüst o.ä. -> Fertig ist die neue Zitadelle.

Die Kosten bleiben gleich oder steigen unwesentlich, die HP's bewegen sich im Rahmen zwischen 2000 und 3000, rekrutierbare Einheiten bleiben gleich.

Zusätzlich wäre ich dafür, andere Gebäude wie Uruk-Gruben oder Schmieden wieder näher a.d. Zitadellen bauen zu können.

Würde mMn das Feeling des "Aufstiegs Isengarts" fördern.

Ich hoffe, euch gefällt mein Vorschlag!
MFG Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Sonic am 14. Jan 2011, 08:52

150 CP's pro Zitadelle sind ja in Ordnung, da man aber die Zitas relativ weit auseinander bauen muss, heisst das (auf relativ kleinen Maps), dass man die halbe Map verteidigen muss um ne halbwegs ansehliche Streitmacht aufzustellen.

Deshalb:
- Wiedereinführung der Kommandopunkte bei den Schmelzöfen, wie gehabt


Das CP-System wurde ja nicht ohne Grund geändert. Wenn man die CP wieder an die Schmelzöfen binden würde, würden weniger Zitadellen gebaut werden. Die Lager würden allgemein kleiner und enger werden. Genau das soll aber eben nicht sein.

Außerdem ist ein Isengard-Lager mit max. CP auch nicht viel größer als ein Gondor-Lager mit max. CP. Dort musst du dann ja ca. 15 Gehöfte verteidigen.

Edit: Willkommen übrigens.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Jan 2011, 09:06
Moin Elros Tar-Minyatur und willkommen im Forum. :)

Leider muss ich aber sagen, dass ich gegen das Konzept bin.

Ich zitiere jetzt mal ein paar Sätze deines Posts, nur der Übersicht halber, nicht um ihn herunterzumachen. Ich hoffe das geht in Ordnung, ansonsten Bescheid geben. :)

Zitat
Deshalb:
- Wiedereinführung der Kommandopunkte bei den Schmelzöfen, wie gehabt

Ich bezweifele stark, dass das Team das alte System wieder einbauen wird. Es macht Änderungen immer mit Bedacht und nicht ohne Hintergrund. Es wurde nicht eifnach aus der Laune heraus geändert, daher bin ich mir zu 99 % sicher, dass dieser Vorschlag nicht umgesetzt wird. Die Hintergründe für die Änderungen kannst du auch unter dem folgenden Link nachlesen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5823.0.html


Zitat
- Neue Zitadellen erhalten Levelsystem (wie Schmelzöfen), Stufen 1-3 und unterstützen mit lvl 1 60, mit lvl 2 90 und lvl 3 120 CP's); werden per Hand aufgewertet, muss aber nicht unbedingt sein, selbe Kosten wie Schmelzöfen

Daher bezweifele ich auch, dass dieser Part umgesetzt wird, da er mit dem vorherigen einhergeht.

Zitat
Zum neuen Design der Zitadellen:
Man nehme einen kleinen Magierturm (von der geupten Festung, etwas abgeändert, sodass er nicht mehr genau so aussieht), setzt ein paar Ausgrabungen drum herum, paar Gerüste oder ein paar Orks, die Holz schneiden oder Eisen giessen etc. und fertig.
Auf Stufe 1 zB ein Ausgrabungsgerüst und 1-2 Orks, die Holz schneiden, auf Stufe 2 zwei Ausgrabungsgerüste, eine Giesserei und die Holzfällerorks, auf Stufe drei klebt man einfach noch nen Turm (wie ihn die Schmelzöfen kriegen auf lvl 3)  irgendwohin drauf, zB auf ein Gerüst o.ä. -> Fertig ist die neue Zitadelle.

Die Kosten bleiben gleich oder steigen unwesentlich, die HP's bewegen sich im Rahmen zwischen 2000 und 3000, rekrutierbare Einheiten bleiben gleich.

Zusätzlich wäre ich dafür, andere Gebäude wie Uruk-Gruben oder Schmieden wieder näher a.d. Zitadellen bauen zu können.

Da bin ich auch dagegen.  :P. Mir gefällt die derzeitige Zitadelle sehr gut und ich persönlich sehe da keinerlei handfeste Gründe, die gegen das derzeitige Design sprechen. Es ist Geschmacksache, aber meiner Meinung nach passt es wunderbar zu Isengart und ist halt die alte Zitadelle Isengarts aus Schlacht um Mittelerde 1. Zudem muss ja nicht jedes Gebäude Isengarts aus schwarzem Gestein gebaut sein, was ja nur den wichtigen Gebäuden wie dem Orthanc und der Festung vorbehalten sind. Zu einer Zitadelle, die einer Art Vorposten entspricht, passt ein von Orks gebautes Gebäude aus Holz besser. Auch würde der Turm dann doppelt bestehen, einmal als Magierturm in der Festung und dann noch einmal als Zitadelle frei baubar.

Das Orks zusätzlich auch noch um das Gebäude herumstehen und arbeiten etc. finde ich auch nicht wirklich gut. Es nimmt den nötigen Platz weg und wirkt wie ein Abklatsch des Systems der Nebelberge. Es würde im Grunde zu jedem Volk passen, macht aber die Einzigartigkeit der Nebelberge zunichte und zieht an der Performance, die ohne hin schon an ihre Grenzen stößt.

Also eine wirkliche Notwendigkeit des Konzepts besteht aus meiner Meinung nicht und diese Neuerungen würden das Gameplay nicht erleichtern oder verbessern sondern im Gegenteil sogar noch verkomplizieren.

Isengart ist meiner Meinung nach von den Gebäuden wirklich super und auch das Prinzip der Schmelzöfen etc. ist wirklich grandios. Wie schon gesagt, hat das Team diese Änderungen nicht um sonst eingebaut, sondern mit Bedacht. Daher bin ich dagegen.


MfG

TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Elros am 14. Jan 2011, 10:29
Hab damit kein Problem, wenn ihr Kritik äußert, hauptsache sie ist konstruktiv ;)
Ich freu mich jedenfalls, dass man hier sehr schnell von der Community (also euch) aufgenommen wird!

Um nochmal auf mein Konzept zurück zu kommen:

Wenn ich's von Sonics Standpunkt aus sehe, hat er durchaus recht, Isengart hat eigentlich (wenn man sich mal alleine die Ausmaße vom "originalen" Isengart im Film/Buch anschaut) brutal viel Platz zum expandieren, also eigentlich logisch dass alles recht weit auseinander steht -> danke für den Hinweis, Vorschlag ist eigentlich unnötig :D
Was das Aussehen betrifft, da scheiden sich die Geister. Das momentane Aussehen ist nicht übel, ganz im Gegenteil, nur mMn passt im Moment nicht mehr ganz zu Isen :) aber dafür ist dieser Thread ja da, dass darüber diskutiert werden kann. Danke jedenfalls nochmal für die Kritik!

Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: The Witcher am 14. Jan 2011, 13:07
Hallo,

ich schließe mich soweit  den anderen an.

Was das Aussehen betrifft ist es etwas heikel. Natürlich könnte man ein neues Modell mit viel Aufwand erstellen allerdings ist dies nicht zwingend erforderlich.

Weder das Buch noch der Film schreiben etwas anderes vor, wodurch eine Änderung nur aus Geschmacksache einen Sinn ergibt. Wie du schon sagtest scheiden sich hier die Geister. So würde man viel Aufwand investieren um ein Gebäude zu kreieren, dass vielleicht 50 % der User (frei erfunden) gefällt, aber die andere Hälfte möchte wieder das alte Gebäude.

In dem Fall würde das Verhältnis zwischen Aufwand und Nutzen nicht ausgeglichen sein und es ist einfacher es so zu lassen wie es ist.

Weiterhin würde sich die Frage stellen wie genau der neue Turm aussehen soll. Einfach nur den Turm der Festung zu nehmen, wäre unschön und würde nicht zur Qualität der Mod passen, da es dann doppelt wäre. Daher müsste schon was Neues her, wo sich aber die Frage stellt, wie genau das aussehen soll.

Falls der Turm was Neues sein soll ist es dann immer ratsam ein Beispiel oder eine Skizze beizufügen, damit man sich vorstellen kann wie der neue Turm sein soll.
Ich z. B. finde den genutzten Turm gut, es könnte eventuell besser sein, aber wenn man halt nicht weiß wie genau ein neuer Turm aussehen soll, würde ich lieber den bereits verwendeten Turm behalten, da ich mir sicher sein kann, dass dieser meinen Vorstellungen entspricht.

Würde das Konzept auf handfesten Belegen bestehen wie ein solcher Turm im Buch beschrieben oder im Film gezeigt wurde, ist das natürlich eine andere Geschichte. In einem solchen Fall finde zumindest ich den möglichen Aufwand  lohneswert. Ist aber hier nicht der Fall.;)

Gruß

Sauron der Große (-betta-)


PS: Auch ich heiße dich im Forum willkommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jan 2011, 17:32
ich fand das konzept insgesamt recht gut aber die zitadellen nicht umbedingt erhöhen und den schmelzöfen nur 10 komandopunkte pro level.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jan 2011, 18:01
Ich hätte mal ein anderes Konzept:

Die Fähigkeit des Magierturms:

Bisher schleudert der Magierturm ein paar Blitze auf das ausgewählte Zielgebiet. Das ist zwar ansich sehr schön, und auch nützlich. Allerdings entspricht dies nur einer der beiden Spezialisierungen Sarumans (Ich beziehe mich hierbei auf den Verfluchten und den Gesegneten).


Deswegen schlage ich vor, dass der Magierturm, bevor Saruman den Ring angenommen hat, per Zufallsprinzip entweder:

Wie gewohnt, Blitze auf ein Gebiet schleudert, aber mit einem etwas geringerem Radius und mit weniger Blitzen (einer etwas kürzeren Wirkungsdauer) und minimal geringerem Wirkungsradius abfeuert,
oder:
In dem selben Radius, aber mit etwas längerer Wirkungsdauer, dafür aber auch weniger Schaden mehrere kleine Feuerbälle (ein wenig kleiner als des Verfluchten Standartfeuerball) auf das Zielgebiet schießen.


Sobald Saruman entweder zum Verfluchten oder gesegneten wird, spezialisiert sich der Magierturm auf Sarumans Gesinnung und die Fähigkeit sorgt je nach dem für Blitze, oder für Feuerbälle.

Die Feuerbälle fügen ab da, mit einem etwas höheren Radius als vorher größeren Schaden zu, und fliegen schneller.
Für die Blitze gilt dann das gleiche. Sie werden schneller, und richten mehr Schaden an.



Der Hintergrundgedanke des Konzepts ist es, dass der Magierturm eher seinem Meister entspricht, und so nicht nur eine seiner Spezialisierungen verfügbar ist, sowie, falls Saruman zum Verfluchtem wird, auch der Magierturm mehr zu ihm passt.
Pro:1.Starkiller alias Darth Revan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: GhostDragon am 14. Jan 2011, 18:10
Mir gefällt dieses Konzept bin dafür(Schatten) beim vorherigen bin ich allerdings dagegen.

Gründe 1: Es würde viel mehr Abwechselung ins Spielsystem Isengarts bringen und ein neues Feature hat noch nie geschadet. ;)

Gründe 2: Es würde das neue Spielsystem Isengarts wieder zerstören und die Zitadelle wieder wertloser machen wie vorher beschrieben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jan 2011, 18:12
Starkiller, meinst du mein Magierturm-Konzept oder das CP-Konzept?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Elros am 14. Jan 2011, 18:20
Hey Schatten,

find ich an sich gar nicht übel deine Idee, nur mit der Sache BEVOR Saruman den Ring bekommt bin ich nicht ganz zufrieden...
bevor Saruman den Ring bekommt, beruhte die Macht Curunirs eben auf dem Element Sturm/Blitze...
Also entweder bleibt der bisherige Turm mit Saruman ohne Ring so wie er ist, dann bringt allerdings die Gesegnetenform nich wirklich ne Änderung, oder es muss was völlig neues her bevor er den Ring bekommt, z.B. ein Summon oder ähnliches ;)

Mfg Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 14. Jan 2011, 18:22
also mit dem nach dem ring finde ich guta ber bevor er denn ring kriet nicht so aber wie wäre es denn wenn der turm dann einen lawine oder so etwas in der art auf den deind nieder gehen lässt wie im film.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jan 2011, 18:28
Um Himmels Willen, blos kein Summon! [ugly]
Summons sind immer so langweilig.

Eine alternative zum Summon wäre vielleicht der Magiestoß, den man aktuell als (15er?) Spell kaufen kann.
Allerdings müsste dann dafür eine Alternative her -.-'
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Elros am 14. Jan 2011, 18:36
Um Himmels Willen, blos kein Summon! [ugly]
Summons sind immer so langweilig.

Eine alternative zum Summon wäre vielleicht der Magiestoß, den man aktuell als (15er?) Spell kaufen kann.
Allerdings müsste dann dafür eine Alternative her -.-'
Haste recht, Summon = blöde Idee...das mit dem Magiestoss klingt net blöd, find ihn im Spellbook nicht einzigartig (siehe Lothlorien), wenn dann sollte er aber stärker sein...glaube aber kaum dass das Team den Spell schon wieder ausm Spellbook nehmen will (leider). Wie wärs mit ner Art Temporären Bonus für alle Uruks in mittlerer und großer Entfernung, so ne Art "Die Jagd"-Fähigkeit wie bei Lurtz? Ok, klingt wie ne Kopie, aber schlecht wärs auf keinen Fall...Vorschläge wären jetzt gefragt :D

Zur Lawine: Da Saruman die Fähigkeit auf dem Orthanc hat und ansonsten auch Angmar die Lawine hat: Zu mächtig, eher unpassend und eventuell auch OP, nich böse sein

Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jan 2011, 18:39
ich fänd die lawine net zu mächtig. schonmal die blitze des magieturms im normalen spiel auf ne feindliche festung geschosse :D [uglybunti]?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Elros am 14. Jan 2011, 18:41
ich fänd die lawine net zu mächtig. schonmal die blitze des magieturms im normalen spiel auf ne feindliche festung geschosse :D [uglybunti]?
Klaro, vergleich ich nur grad mit der Angmar-Lawine aus 3.5 da ich noch keine gelegenheit hatte, zu testen, ob sie noch OP ist xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 14. Jan 2011, 19:20
In 3.5 war Angmar generell OP (z.b. Hk praktisch unsterblich indem man auf und absteigt, halo angmars mit grabunholden immer aufladbar...)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Elros am 14. Jan 2011, 19:21
Könnten wir u.U. zum Thema zurück kommen xD ? Biete Schatten an, per PN n Konzept für nen neuen Spell für den Turm auszuarbeiten ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jan 2011, 19:22
OP wäre so eine Lawine nicht. Man kann schließlich alle Werte so anpassen, dass es nicht imba ist ;).
Könnten wir u.U. zum Thema zurück kommen xD
Das Stichwort für euch ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jan 2011, 15:26
Die Lawine ansich fände ich zwar nicht schlecht, aber ich bin mir sicher, dass man da was besseres ausarbeiten kann. Ich meine dreimal braucht man sie nicht (Saruman auf Orthanc, Angmars 25er sind schon zweimal).

Da muss ich noch ein bisschen drüber grübeln.


Edit: So, ich habe mich mit Beleg Langbogen96 mal zusammengetan, um die Vor-Ring-Version des Magierturms in meinem Konzept etwas zu verbessern, da einige damit nicht zufrieden waren (auch ich nicht vollständig, aber mir viel bis da nichts besseres ein xD).

Also hier:
Ich hätte mal ein anderes Konzept:

Die Fähigkeit des Magierturms:

Bisher schleudert der Magierturm ein paar Blitze auf das ausgewählte Zielgebiet. Das ist zwar ansich sehr schön, und auch nützlich. Allerdings entspricht dies nur einer der beiden Spezialisierungen Sarumans (Ich beziehe mich hierbei auf den Verfluchten und den Gesegneten).


Der Magierturm wird, bevor Saruman mit dem Ring ausstaffiert wurde, eine Art Blizzard auf ein Zielgebiet, mit in etwa den gleichem Radius wie bis jetzt die Blitze "abfeuern". Der Blizzard sieht aus wie eine Kombination eines eisigen Hagels und der Lawine. Einheiten im Zielgebiet werden temporär (für ca. 20 Sekunden) eingefroren (Bewegungsunfähig, da ja Schnee auf ihnen liegt) und erleiden in der Zeit ca. 25% Schaden ihrer Gesamtgesundheit dadurch. Dafür sind sie von auserhalb nur noch durch Magieschaden verwundbar. Der Aufprall fügt nur im Zielgebiet Schaden zu, aber nur minimal.

Der Gebäudeschaden wird im Vergleich zum aktuellen Schaden des Blitzes ein klein wenig gesenkt, da der Hauptschaden nun die Kälte und Bewegungsunfähigkeit ist.


Sobald Saruman entweder zum Verfluchten oder gesegneten wird, spezialisiert sich der Magierturm auf Sarumans Gesinnung und die Fähigkeit sorgt je nach dem für Blitze, oder für Feuerbälle.

Die Feuerbälle fügen ab da, mit einem etwas höheren Radius als vorher größeren Schaden zu, und fliegen schneller.
Für die Blitze gilt dann das gleiche. Sie werden schneller, und richten mehr Schaden an.

Die Blitze sehen genauso aus wie bisher. Beim Feuer stelle ich es mir so vor, (danke Starkiller für die Inspiration :)) dass vom Orthanc aus Feuerbälle in die Luft gefeuert werden (nur 2-3), die sich vor dem Aufprall in das Feuer des Drachenschlags verwandeln.



Der Hintergrundgedanke des Konzepts ist es, dass der Magierturm eher seinem Meister entspricht, und so nicht nur eine seiner Spezialisierungen verfügbar ist, sowie, falls Saruman zum Verfluchtem wird, auch der Magierturm mehr zu ihm passt.

Mal schauen, was ihr nun davon haltet.

Alle die, die vor der neuen Version von Belegs und meinen Konzept abgestimmt haben (auch diejenigen, die dafür waren), bitte ich erneut abzustimmen.

Dafür sind:

01. Elros Tar-Minyatur
02. WitchkingPrivat
03. Lócendil
04. Durin, Vater der Zwerge
05. Námo
06. J101
07. Sonic
08. Starkiller
09. Prinz_Kael
10. Beleg Langbogen96
11. Angagor
12. PumaYIY
13. Bastagorn
14. Zypo
15. DarkRuler2500
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: GhostDragon am 15. Jan 2011, 20:45
Ich bin auch dafür Schatten. ;)

Es würde das Spielsystem von Isengart noch um ein kleines bisschen verbessern und in Edain eine weitere Einzigartigkeit einbringen.
Als Animation für die Feuerballattake des Turms könnte man den Drachenschlag ohne Drachen nehmen.(natürlich mit weniger Schaden usw.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jan 2011, 20:47
Wäre ein interessanter Einfall. Das würde wahrscheinlich auch besser aussehen, wie ein paar einzelne Feuerbälle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Mandos am 17. Jan 2011, 14:58
Ich bin aus folgendem Grund dagegen: Der Magierturm, der meiner Meinung nach ohnehin unpassend und ein Störfaktor ist, würde durch das Konzept noch mehr an Bedeutung gewinnen und ausgebaut werden. Sicher ist die momentan Lösung für ein ''perfektes Isengart'' auch nicht das Richtige; deshalb bringe ich ein Gegenkonzept, das meiner Meinung nach passender wäre, als der bisherige ''Little Orthanc'':

Aufsichtsturm

Der bisherige Magierturm wird vollkommen abgeschafft und ersetzt. Wie man auf folgendem Bild gut sehen kann, sieht er eigentlich im Vergleich zum Orthanc etwas lächerlich aus und wie eine billige Kopie. Er stammt noch aus Zeiten, in denen es keinen ganzen Orthanc zu bauen gab, und durch den Magierturm zumindest das ''Orthanc-abhängige-Isengart-Feeling'' erhöht wurde.

http://img716.imageshack.us/f/magierturmorthanc.png/ (http://img716.imageshack.us/f/magierturmorthanc.png/)



Der neue Aufsichtsturm hat die selben Voraussetzungen und Kosten wie der bisherige Magierturm.
Er konzentriert sich auf die Geschwindigkeit und Erschwinglichkeit der Aushebung einer Armee.

Passive Fähigkeit:
- Nach Erwerb des Aufsichtsturmes ist die Geschwindigkeit des Upgrades der Schmelzöfen verdoppelt und dessen Kosten halbiert !

- Von nun an können auch Zitadellen aufgewerte werden, jedoch nur auf lvl 2. Sie erhalten einen Bonus, welcher +50% Rohstoffe und +50 CP einbringt. Außerdem werden sie von Wargen umkreist, welche die Zitadelle verteidigen !

Aktive Fähigkeit:

- Truppenaushebung: Durch Aktivierung des Buttons werden für die nächsten 30 Sek. Uruks eilgezüchtet. Das Rekrutierungstempo sollte in etwa wie das, des Mordor-Horden-Spells sein. Langer Cooldown (ca. 7 Min.) !

Aussehen könnte der Turm in etwa so ( Ich weiß, das ist natürlich stümperhafte Qualität, das Bild soll nur verdeutlichen, dass der Turm sich deutlich vom Orthanc abheben sollte und eher eine Art Observierungsturm für Arbeiter und auszubildende Truppen ist (wodurch deren Aktivität durch die Angst vor den wachenden Augen angetrieben wird!)):
http://img407.imageshack.us/f/isengartaufsichtsturm.png/ (http://img407.imageshack.us/f/isengartaufsichtsturm.png/)


Das unten genannte Konzept von SavT könnte man dann auf den richtigen Orthanc anwenden, so dass dieser jeweils auf die Ringform zugeschnittene Fähigkeiten (Feuerball oder Blitze) erhält und man ihn auch wenn Saruman den Ring hat noch nutzen kann.





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 17. Jan 2011, 15:06
Ich bin dagegen da dieses Konzept eine sehr schöne offensive Fähigkeit durch einige langweilige Boni ersetzt.. In den Feedbacks zum neuen Isengart könntest du nachlesen, dass viele der Meinung sind das Isengart sowieso zu wenige direkte Schadenspells hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Mandos am 17. Jan 2011, 15:13
ja, zu wenig schadensspells im spellbook ! Man könnte eventuell auch die passiven Fähigkeiten weglassen und zwei aktive für den Aufischtsturm gestalten:

- Truppenaushebung (s.o.)

- Die Vorhut (direkter Schadensspell): Saruman lässt seine Warge und Späher ausschwärmen ---> im augewählten Gebiet jagen einige Wargreiter/Warge über das Feld (wie eine schwächer Imladris-Flut, bestehende aus Wargreitern und Wargen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Shagrat am 17. Jan 2011, 15:31
es gab schonmal eine Diskussion über die Ersetzung des Magierturms, ansich war dass hier der Schlussposte:

Zitat von Adamin:
Zitat
Zitat von: Knurla am Mai 16, 2010, 22:13
Zitat
Abgesehen davon würde mir kein würdiger Ersatz einfallen und wirklich stören tut es
auch nicht. Von daher finde ich den ganzen Trubel darum Sinnlos.
Dieser Aussage kann ich mich kommentarlos anschließen.

danach gabs zwar noch ein paar Beiträge, aber nichts, dass noch etwas geändert hat.

wer die Diskussion nachlesen will, bitte hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5615.495.html) klicken

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Mandos am 17. Jan 2011, 16:46
ich glaube auch nicht, dass euer konzept gemeint war, sondern meins ;) . naja, wenn mein vorschlag hier kein anklang findet, kann man nix machen. schade... ich fand den magierturm schon immer sehr unpassend und störend. eine unschöne doppelung eben; komisch, dass diese doppelung von seiten des teams weiterhin gewollt ist bzw. das team nicht stört. ob mein vorschlag jetzt sonderlich bahnbrechend ist, darüber lässt sich natürlich streiten ( ;) ), aber ob der turm in seiner jetztigen form eine dauerhafte lösung für ein nahezu perfekt ausgereiftes volk darstellt, bezweifle ich persönlich...

edit: @ elros: was genau ist mit deinen letzten beiden konfusen posts gemeint ?!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Elros am 17. Jan 2011, 16:55
Sorry Mandos wenn ich Verwirrung stiftete  8)

Also, CM Punk hatte gemeint, dass es bereits eine Diskussion darüber gab, ob der Magierturm abgeschafft und ersetzt werden sollte (s.o.). Diese wurde klar mit einem "Nein" beantwortet.

Daraufhin hab ich mich bei Beleg Langbogen verlesen und soeben editiert ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Adamin am 17. Jan 2011, 17:08
Mandos, wie oben richtig zitiert, wurde der Magierturm bisher nicht ersetzt, weil einfach kein passender Ersatz für ihn zustande kommt.

Der von dir vorgeschlagene Effekt ist jetzt nicht bahnbrechend, und der optische Vorschlag mit dem gezimmerten Turm passt nicht zum restlichen Stil der Festung.

Der "Ortanc-Stil" hingegen stimmt mit der metallisch-zackigen Optik der Festung überein. Deswegen muss der Magierturm auch als solches angesehen werden: Ein Turm im Stile des Orthanc, als Zwischenstützpunkt Isengards.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Bastagorn am 17. Jan 2011, 17:40
@Schatten
Ich stimme für dein Konzept, da es (wie schon gesagt) Isengart einzigartiger macht und Sarumans Entwicklung mit Ring mehr Hervorhebt. :)

@Mandos
Ich stimme vollkommen dagegen den Turm zu ändern, denn er passt sehr gut zu Isengart und sieht gar nicht wie eine bloße Kopie des Orthancs aus. Es ist halt Sarumans 'Stil' so zu bauen. Den Orthanc hat Er ja errichtet. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Jan 2011, 18:04
Ich bin da ähnlicher Meinung wie Bastagorn. Zum einen findet man schwer passenden Ersatz, der auch gut aussieht und zum Stile Isengarts passt. Außerdem, um es mal mit Denis' Worten auszudrücken:
Sehe es genau so wie Knurla und Gnomi, warum so ein, in den Köpfen der Spieler eingebranntes, Gebäude durch eine Zeltplane ersetzen, wenn die Orkgrube seit SuM1 II einen sehr sehr guten Dienst getan hat. [...]
Geht zwar um die Mordor-Orkgrube, lässt sich aber auch auf das Thema anwenden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Mandos am 17. Jan 2011, 18:56
da lässt sich ja dann sowieso nix mehr machen. aber um noch einige dinge zu erläutern:
               1. der magierturm ist eine exakte kopie des orthanc !
               2. der orthanc wurde von menschen errichtet ( arnor/gondor). jedes
                   von saruman (bzw. seinen arbeitern) selbst erstellte gebäude sieht
                   anders aus und ähnelt vom stil her nicht dem orthanc (siehe
                   beschreibungen in buch und umsetzung im film) !
                3. mein zusammen gezimmerter turm ist natürlich nicht schön, das
                    habe ich auch so geschrieben. es soll nur verdeutlichen, dass sich
                    der turm optisch vom orthanc abheben sollte !
                4. meine auswirkungen sind natürlich nicht sonderlich extravagant
                    allerdings buch- und filmgetreuer als der bisherige magierturm und
                    nicht minder einzigartiger (blitze aus dem turm gibt es, wenn auch
                    natürlich etwas anders, analog auch bei angmar und beim
                    morgulturm).

aber da es ja sowieso keinen sinn hat weiter zu diskutieren höre ich hier mal auf ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Bastagorn am 17. Jan 2011, 19:15
1./3.Man könnte ja die Textur des Magierturms ein bißchen ändern, ihn abglätten oder so damit er sich mehr vom Orthanc unterscheidet, aber ihm doch etwas ähnelt.

2.Der Turm muss zur Festung passen. Oder möchtest du die Festung ändern?

Nur um es zu erwähnen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Adamin am 17. Jan 2011, 19:36
              1. der magierturm ist eine exakte kopie des orthanc !

Das unterstreicht nur, dass du dir den Magierturm und den Orthanc nochmal genauer ansehen solltest. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Zypo am 17. Jan 2011, 21:06
Ich bin FÜR Schattens Magierturm-Konzept.
Meiner Meinung nach ist es unnötig etwas am Design des Turms zu ändern, er unterscheidet sich bereits deutlich vom Orthanc (z.B. Größe), hat aber immer noch den gleichen Isengard-Stil (wie auch die Festung). Würde man etwas ändern, würde der turm nicht mehr zur Festung passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 18. Jan 2011, 07:49
Nochmal kurz zum Aussehen der Türme:

Orthanc (http://www.lotrscenerybuilder.org/images/Orthanc/Orthanc_Isengard_1.jpg)
Magierturm (http://gamealive.de/wordpress/wp-content/uploads/2010/10/SuMII_Festung.jpg)

Es ist also keine exakte Kopie wie man gut sehen kann. Er hat eine gewisse Ähnlichkeit, genau wie damals der Turm Mordors eine Ähnlichkeit mit dem Barad-dur aufwies. Allerdings ist das auch schon alles. Man kann es einfach so sehen, dass der Orthanc, genau wie der Barad-dur ein wichtiges Symbol der Macht der beiden Völker sind. Daher kann man behaupten, dass der Magierturm eine Nachbildung ist, welche wie eine Statue fungiert. Statt einem Abbild einer Person eben ein Abbild eines der mächtigsten Gebäude Mittelerdes.

Wäre eine Interpretaion, die es einem vieleicht erleichtert über eine solche Ähnlichkeit hinweg zu sehen.  :)


Edit: Falls der Post nicht erwünscht ist, bitte kommentarlos löschen. Ich weiß dann Bescheid. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: The Dark Ruler am 20. Jan 2011, 13:56
Ich bin FÜR Schattens Konzept zur Veränderung des Turms.
Nur sollte das Feuer vlt. insofern erweitert werden, dass es den Boden anflämmt?
Das wäre auch mal was besonderes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Jan 2011, 14:04
Ich dachte es wäre klar. Wenn du die Fähigkeit des Magierturms auf ein Zielgebiet wirkst, steigen mehrere kleine Feuerbälle vom Orhtanc aus in die Luft. Am Zielort geht dann die Attacke des Drachenschlag-Drachens los, nur ohne Drache. Die Umgebung brennt dann kurz.

Jedenfalls ist das Konzept jetzt durch:
Die Lawine ansich fände ich zwar nicht schlecht, aber ich bin mir sicher, dass man da was besseres ausarbeiten kann. Ich meine dreimal braucht man sie nicht (Saruman auf Orthanc, Angmars 25er sind schon zweimal).

Da muss ich noch ein bisschen drüber grübeln.


Edit: So, ich habe mich mit Beleg Langbogen96 mal zusammengetan, um die Vor-Ring-Version des Magierturms in meinem Konzept etwas zu verbessern, da einige damit nicht zufrieden waren (auch ich nicht vollständig, aber mir viel bis da nichts besseres ein xD).

Also hier:
Ich hätte mal ein anderes Konzept:

Die Fähigkeit des Magierturms:

Bisher schleudert der Magierturm ein paar Blitze auf das ausgewählte Zielgebiet. Das ist zwar ansich sehr schön, und auch nützlich. Allerdings entspricht dies nur einer der beiden Spezialisierungen Sarumans (Ich beziehe mich hierbei auf den Verfluchten und den Gesegneten).


Der Magierturm wird, bevor Saruman mit dem Ring ausstaffiert wurde, eine Art Blizzard auf ein Zielgebiet, mit in etwa den gleichem Radius wie bis jetzt die Blitze "abfeuern". Der Blizzard sieht aus wie eine Kombination eines eisigen Hagels und der Lawine. Einheiten im Zielgebiet werden temporär (für ca. 20 Sekunden) eingefroren (Bewegungsunfähig, da ja Schnee auf ihnen liegt) und erleiden in der Zeit ca. 25% Schaden ihrer Gesamtgesundheit dadurch. Dafür sind sie von auserhalb nur noch durch Magieschaden verwundbar. Der Aufprall fügt nur im Zielgebiet Schaden zu, aber nur minimal.

Der Gebäudeschaden wird im Vergleich zum aktuellen Schaden des Blitzes ein klein wenig gesenkt, da der Hauptschaden nun die Kälte und Bewegungsunfähigkeit ist.


Sobald Saruman entweder zum Verfluchten oder gesegneten wird, spezialisiert sich der Magierturm auf Sarumans Gesinnung und die Fähigkeit sorgt je nach dem für Blitze, oder für Feuerbälle.

Die Feuerbälle fügen ab da, mit einem etwas höheren Radius als vorher größeren Schaden zu, und fliegen schneller.
Für die Blitze gilt dann das gleiche. Sie werden schneller, und richten mehr Schaden an.

Die Blitze sehen genauso aus wie bisher. Beim Feuer stelle ich es mir so vor, (danke Starkiller für die Inspiration :)) dass vom Orthanc aus Feuerbälle in die Luft gefeuert werden (nur 2-3), die in die Luft fliegen. Am Zielort schlägt dann der Drachenschlag ohne Drache ein. Das Gebiet brennt kurz.



Der Hintergrundgedanke des Konzepts ist es, dass der Magierturm eher seinem Meister entspricht, und so nicht nur eine seiner Spezialisierungen verfügbar ist, sowie, falls Saruman zum Verfluchtem wird, auch der Magierturm mehr zu ihm passt.

Mal schauen, was ihr nun davon haltet.

Alle die, die vor der neuen Version von Belegs und meinen Konzept abgestimmt haben (auch diejenigen, die dafür waren), bitte ich erneut abzustimmen.

Dafür sind:

01. Elros Tar-Minyatur
02. WitchkingPrivat
03. Lócendil
04. Durin, Vater der Zwerge
05. Námo
06. J101
07. Sonic
08. Starkiller
09. Prinz_Kael
10. Beleg Langbogen96
11. Angagor
12. PumaYIY
13. Bastagorn
14. Zypo
15. DarkRuler2500

Danke an alle Befürworter und großes Danke an Beleg, Starkiller und die anderen, die beim Konzept mit Ideen und Denkanstößen geholfen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Cem887 am 22. Jan 2011, 13:54
Mir ist aufgefallen, wenn ich mit isengard baue, baue ich sehr unordentlich, weil die Zitadellen ein rundes verdorbenes Land haben. Zwischendurch sind immer Lücken. Deshalb bin ich dafür, das das verdorbene Land um Festungen und zitadellen ein Quadrat wird. So kann man perfekt nebeneinander bauen, ohne Lücken, os das es hässlich aussieht. Manchmal ist auch kein Platz zum bauen, an manchen Orten, wo der Boden sehr sehr leicht angehoben ist. Sehr leicht! es wären dann exakt 8 bauplätzte um die Festung, und um die Zitadellen. dann könnte man die Mauern auch ordentlicher machen. Wenn jetzt jemand als Gegenargument den Ortband und seinen runden mauernkreis bringt, sage ich nur, das der Ortband und die Mauern um ihn, von den Menschen numenors gebaut wurden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Jonndizzle am 22. Jan 2011, 13:58
Es heißt Orthanc
ich fände es nicht unbedingt nötig aber ich muss auch sagen dass die runden Flächen schon immer gestört haben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 22. Jan 2011, 13:59
Eine Lösung für das Problem wäre einfach bei Isengard wieder festes Bauen einzuführen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Cem887 am 22. Jan 2011, 14:03
Beim einführen der Bauplätze hat das Team sich sicher was dabei gedacht, schließlich ist ja isengard auch das volk, das auf kleinen Flächen komprimiert beit und großes vollbringt. Nur wie gesagt, das runde stört mich. Wärtihr auch führ das quadratische?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Jan 2011, 14:06
Festes Bauen: Ganz klar dagegen, das würde ein einzigartiges System wieder aus dem Spiel nehmen...
Quadratisch: Ebenfalls dagegen - habt ihr euch mal vorgestellt, wie sche**e qradatische Flächen um die Zitadellen aussehen würden?
Kreisform tut hier not, weil im Kreis jeder Punkt den gleichen Abstand zum Mittelpunkt hat, d.h. es ist auch logischer, weil die Zitadelle halt Boden in einem bestimmtenn Radius um sich herum verdirbt.
Eine bessere Alternative wäre, dass man auf dem verdorbenen Boden wieder enger bauen kann, sodass Erhebungen und andere Hindernisse nicht den halben Bauplatz unbrauchbar machen - so wie früher würde schon reichen.
Das wurde ja geändert, damit Isengart sich mehr ausbreiten muss, da aber jetzt die Zitadellen die CP geben, muss man das sowieso.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Jonndizzle am 22. Jan 2011, 14:06
Eine Lösung für das Problem wäre einfach bei Isengard wieder festes Bauen einzuführen.
dass fänd ich nich so gut , da sonst alle festungen fast gleich aussehen.
Ausserdem find ich genau das so gut.Man kann bauen wo man will
Edit:da war jemand schneller
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Cem887 am 22. Jan 2011, 14:17
Das man enger bauen kann wäre auch ok.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lócendil am 22. Jan 2011, 14:18
Festes Bauen: Ganz klar dagegen, das würde ein einzigartiges System wieder aus dem Spiel nehmen...
Quadratisch: Ebenfalls dagegen - habt ihr euch mal vorgestellt, wie scheiße qradatische Flächen um die Zitadellen aussehen würden?
Kreisform tut hier not, weil im Kreis jeder Punkt den gleichen Abstand zum Mittelpunkt hat, d.h. es ist auch logischer, weil die Zitadelle halt Boden in einem bestimmtenn Radius um sich herum verdirbt.
Eine bessere Alternative wäre, dass man auf dem verdorbenen Boden wieder enger bauen kann, sodass Erhebungen und andere Hindernisse nicht den halben Bauplatz unbrauchbar machen - so wie früher würde schon reichen.
Das wurde ja geändert, damit Isengart sich mehr ausbreiten muss, da aber jetzt die Zitadellen die CP geben, muss man das sowieso.
Dem schließe ich mich 100% an. Wie würde das denn aussehen?! Ich kann nicht glauben, dass das dein Ernst sein soll, Cem887. Das würde ja total schrecklich aussehen!
und ich habe um die Zitadellen mehr ales genug Platz! Wenn du was bauen willst, dann dreh das Gebäude, dann geht das alles wunderbar!

Edit: zu langsam..... ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jan 2011, 16:59
Jegliche Konzepte in der Hinsicht werden von uns bereits im vornerein abgelehnt.
Das System ist einzigartig, funktioniert und versprüht unglaublich viel Feeling.
Manchmal habe ich wirklich das Gefühl, dass ihr einfach nur ein Konzept rausbringen wollt, ohne wirklich darüber nachzudenken, was dabei rauskommt.
Es gibt Regelungen in den Konzept-Diskussionen. Lest diese bitte zuvor und versucht dann wirklich ein sinnvolles Konzept vorzustellen. Die Konzept-Diskussionen sollen die Mod bereichern und nicht das Gegenteil bewirken.

Hier nochmal für alle der direkte Hinweis:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html


@Cem887 :
Lieber Cem887,
dies ist nun schon das vierte Konzept, das du vorschlägst, im Grunde genommen aber bereits integriert ist. Meine Bitte an dich: Bevor du das nächste mal irgendwelche Konzepte in den Raum wirfst, erkundige dich erst einmal, ob dies nicht bereits integriert ist bzw. das Konzept überflüssig ist.
Das ist Numero 6.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Elros am 28. Jan 2011, 05:48
Moin moin liebe Leut (ja, ich weiss, es ist viertel vor 6  8-|)

Mir ist aufgefallen, dass Sharkû noch einen Pala-Slot frei hat.
Jetzt hab ich mir (in Anlehnung an den Film) ein kleines Konzept ausgedacht;
Sharku bekommt auf Level 1 eine passive Fähigkeit dazu:

Kurzes Vorgeplänkel: Fähigkeit hat eine Aufladezeit von 90 Sekunden - jedesmal, nachdem Sharkû rekrutiert wurde, muss die Fähigkeit per Klick aktiviert werden, danach ist sie die besagte passive Fähigkeit (verhindert, das man Sharkû immer gleich töten lässt, um die Auswirkung zu bekommen -> dasselbe Argument wie bei Zaphragors Ritual)

Name: "Letzte Worte"

Voraussetzung: Sharkû's HP sind unter 10%; Fähigkeit wird automatisch aktiviert und Sharkû stirbt bei Aktivierung (eher noch so ca 2-3 Sekunden danach)

Sharkû demoralisiert im Angesicht des Todes die feindlichen Truppen, indem er einen feindlichen Helden - ohne es genau zu wissen - für im Kampf gefallen erklärt.
Feindliche Einheiten im mittleren Umkreis bekommen für die Dauer von 60 Sekunden (da die Wahrheit schnell ans Licht kommt) -50% Rüstung und Angriff und können keine Erfahrung sammeln, feindliche Helden (im selben Umkreis) erhalten für 60 Sekunden -25% Rüstung und Angriff, leveln jedoch aufgrund der Erfahrung, dass ein treuer Freund gestorben ist, um 25% schneller (falls machbar).

Je nach Feedback der Community kommt optional noch dazu:

Für die Dauer von 60 Sekunden wird der nächste feindliche Held eingefroren (kann weder angreifen noch angegriffen werden; symbolisiert den angeblichen Fall des Helden)

Sound: eventuell "Er ist tot. Er ist dort drüben einfach von der Klippe gestürzt!"; Bei Annahme würd ich das sogar schneiden ;)

Ich weiss, am Anfang klingt es ähnlich wie Boromirs und Zaphragors 1er-Fähigkeiten, bringt aber komplett andere Auswirkungen. Sharkû ersteht nicht von den Toten wieder auf oder kämpft mit 3 Pfeilen in der Brust wie ein grenzdebiler Berserker (:D) weiter, sondern verschafft Isengart im Moment des Verlustes eines Helden die Möglichkeit, des Gegners Schock eventuell entscheidend auszunutzen.

Das würde Sharkû ein bisschen mehr zu einem beliebteren Helden machen (und füllt gleichzeitig den leeren, schwarzen, trostlosen Slot aus^^).
Pro:1.Sonic
2.WitchkingPrivat
3.Radagast der Braune
4.Saurons Auge
5.Durin, Vater der Zwerge
6.Cem887
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Beleg Langbogen96
9.grautvornix
10.J1O1
11.Chu'unthor
12.Prinz_Kael
13.Atlan - der Einsame der Zeit
14.Angagor
15.TIE-Defender
16.oschatz
Ich hoffe, euch gefällt meine Idee!

Grüßle vom Elros

Edit: Danke an alle ;) und das in weniger als 24 Stunden!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord-Alex am 28. Jan 2011, 20:35
Das "Sharkû-Konzept" ist ja jetzt durch, deshalb würde ich gern auf mein "Schlangenzungenkonzept" aufmerksam machen, dass noch einige Befürworter braucht:

Schlangenzunge


Bisher war Schlangenzunge eine Mischung aus Spion und Assasine, der mit seinem Riesigen Dolch-Ding an vorderster Front kämpft und ab und an einfach "verschwindet"...

Neue Kosten: 2500-3500

Deshalb sollte er Truppen nicht mehr mit seiner Klinge anggreifen! Sein neuer Angriff hetzt das Bataillon für den Zeitraum aufeinander, solanger er sie "Angreift". Reichweite des Angriffs sollte in etwa die hälfte von den Uruck-Armbrustschützen sein. Helden u. Gebäude greift er noch mit normalen Angriff an. Dadurch levelt er nicht mehr, deshalb:

Diener des Königs (lv. 1)=1 min. lang, und nach zusätzlichen 15 sec. wieder einsetzbar: er wird unsichtbar und kann nur durch "Enttarnungsspells/Fähigkeiten" sichtbar gemacht werden, und ist unüberreitbar, jedoch sieht der Feind für die Dauer, was Schlangenzunge sieht. Schlangenzunge bekommt Erfahrung (da er sich langsam in den Kopf des dortigen Herrscher hineinverstezt) und gegnerische Gehöfte in seiner Nähe sammeln um 400-700% mehr Erharung. Er kann keine Gebäude und Helden mehr angreifen, Truppen allerdings schon, Fähigkeiten kann er auch noch benützen. Die Zeit bis er wieder attackierbar ist, sollte durch eine Timer gekennzeichnet werden.

Trägheit (lv. 2-3)= Anvieseirtes generisches Gehöft produziert für immer um 30% weniger. (sehr langer Cooldownzeit 2-5 Minuten)

Verschwörung (lv. 4-5)= Anviesiertes generisches Gebäude (keine Mauer, oder andere verteidugungsanlagen) steht für 60 sec. unter deiner Kontrolle, kann nicht abgerissen werden.

Verrat vor Tod (lv. 6-8)= Alle feindlichen Einheiten (keine Helden) im Gebiet (etwa so groß wie Elbenwald) wechseln auf deine Seite sobald ihre Lebenspunkte unter 45% fallen, Battallione wechseln sobald über 50% ihrer Krieger gefallen sind. Der Effeckt wo der Wechsel Möglcih ist, dauert 20-30 sekunden. Die Soldaten die gewechselt sind, stehen für immer unter deiner Kontrolle.

Verrat (lv.8-10)= Anvisierte Einheit/Held, steht so lange unter deiner Kontrolle, bis Schalngenzunge stirbt, der wie beim verführten Theoden um diese Einheit herumgeht, und nicht mehr kontrollierbar ist. (nicht anvisierbar: Galadriel, Gandalf der Graue&Weiße, Sauron, Theoden der Verfluchte, Aragorn, Durin, beschworene Helden die wieder verschwinden)
PS: Schlangenzunge besitzt im "Verräterstadium" mehr Leben&Rüstung außerdem erhöhte Geschwindigkeit (er muss auch Reiterhelden hinterherkommen)

Dafür:
1.Sonic
2.xXx
3.Demonfeather
4. Sam
5.Durin, Vater der Zwerge
6. Zypo
7.Melkor Melson
8.Saurons Auge
9.WitchkingPrivat
10.oschatz
11.Beleg Langbogen96
12.Radagast der Braune
13.Schatten aus vergangenen Tagen
14.Cem887
15.KingRody
Freue mich schon auf die Kritik, und hoffe es ist technisch umsetzbar...
[/quote]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: KingRody am 7. Feb 2011, 19:54
Also ich finde das Schlangenzungen Konzept von Lord-Alex gut.
Meiner Meinung nach würde das Konzept Schlangenzunge mehr spielenswert machen.
Und deswegen befürworte ich es hiermit.
(Falls  man diese Konzepte so befürwortet ^^ )

MfG

KingRody
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 7. Feb 2011, 20:14
Also ich finde das Schlangenzungen Konzept von Lord-Alex gut.
Meiner Meinung nach würde das Konzept Schlangenzunge mehr spielenswert machen.
Und deswegen befürworte ich es hiermit.
(Falls  man diese Konzepte so befürwortet ^^ )

MfG

KingRody

Du kanns auch einfach nur "dafür" schreiben

PS: Willkommen im Forum ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: KingRody am 7. Feb 2011, 20:18
Werde ich mir merken.
Danke für den Tipp.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Adamin am 7. Feb 2011, 20:37
Allerdings ist es immer gern gesehen, wenn man sich für ein paar mehr Zeilen Zeit nimmt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: CMG am 7. Feb 2011, 20:44
Allerdings ist es immer gern gesehen, wenn man sich für ein paar mehr Zeilen Zeit nimmt. ;)
Dito
ein voll ausgeschriebener Satz verbessert das Dikussionsklima und es man sieht es als Konzeptautor gern, wenn die Mühe, die man sich gemacht hat, mit ein paar Zeilen gelobt wird.
Außerdem erspart es mir und LoA die Arbeit, die ganzen Einzeiler zu löschen, wofür ich in meiner gegenwärtigen Lage recht dankbar bin (Sowieso für alles, was mir Zeit und Arbeit erspart xD). Aber das nur am Rande.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Cem887 am 8. Feb 2011, 14:26
Ich finde durin, vater der Zwerge sollte auch nicht anvisierbar sein, da er ja ein sehr altes und mächtige geschöpf ist, genau wie galadriel und Gandalf. Dasselbe zielt auch für elrond. Und Argon hat im Film ja gezeigt, das er sogar dem Ring widerstehen konnte. Dr sollte auch nicht beeinflussbar sein.(Nach der Szene, wo boromir versucht hat, Frodo den Ring zu nehmen, Kam ja Argon zu Frodo, hat den Ring gesehen, trotzdem frodos Hand geschlossen.) er ist auch zu edel, genau wie Arwen, (hüterin des abensterns.)
Also zusammengefasst: (Helden die gegen den Einfluss von schlangenzunge immun ein sollten)

Sauron
Durin, Vater der Zwerge
Gandalf der graue, Weiße
Galadriel
Elrond
Aragon
Arwen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord-Alex am 8. Feb 2011, 15:34
Ich bin dafür ;)
Bis auf Arwen&Elrond... Sie sind zwar edel, doch ist ihre Wiederstandskraft gegen die dunklen Verlockungen nicht größer als die, der anderen Elben... Elrond ist zwar Waise und trägt einen der Ringe, doch auch er würde nur zu gern sein Volk wieder in alter Blüte sehen und auch Arwen besitzt gewiss einige Wünsche, mit denen Schlangenzunge sie vernebeln kann (z.B. Aragorn) Ich will auch nicht zu viele Außnahmen machen, weil er sonst stark an Wert verliert...
Bei Aragorn stimme ich zu, da er in der Ringszene seine Wiederstandskraft unter beweis gestellt hat.
Wenn ich falsch liege, dürft ihr mich verprügeln ^^
Und jetzt ab in die Konzeptsammlung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Feb 2011, 15:40
Ich würde die Aussage, wenn dann allgemein nur für richtig starke Helden (oder sogar nur mögliche Ringhelden + einige extra) gelten lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord-Alex am 8. Feb 2011, 15:53
Was würde er dann noch bringen, wenn man nur Helden einnehmen kann, die schwächer sind als er selbst? Wäre doch ziemlich sinnlos... Die Stärke sagt auch nichts über die Willenskraft aus, Smaug zum Beispiel brennt ganze Städte nieder, aber mit den richtigen Verlockungen wird er zum zahmen Schoßhündchen. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Feb 2011, 15:56
Ja, ok. Stimmt auch wieder.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: The Witcher am 8. Feb 2011, 15:58
Was ist mit Nazgul? Die sind Saurons Willen ausgesetzt und man kann sie nicht einfach so manipulieren. Die müssten demnach auf jeden Fall imun sein, oder seht ihr das anderst?

Gruß

-betta-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord-Alex am 8. Feb 2011, 16:10
Ich glaube das ist Interpretationssache... Schließlich können sie fühlen (z.B. Furcht) und richten ihre Handlungen nach diesen Gefühlen ab (sie zögerten Beispielsweise im Film davor einen Fluss zu überqueren, in den Büchern wird sogar vor der generellen Furcht vor Wasser gesprochen) also haben sie auch einen (zumindest teilweisen) Freien Willen. Doch eigentlich sind sie Sklaven Saurons, und müssen ihm dienen. Doch was, wenn Schlangenzunge es schaffen würde, ihnen glauben zu lassen, sie dienen Sauron, obwohl sie ihn eigentlich verratem? Aber die Verbindung zwischen Sauron und den Ringgeistern könnte auch so stark sein, dass sie praktisch direkt von ihm gesteuert werden (und ihre Furcht ist eigentlich seine Furcht). Und weil das in den Schriften Tolkiens (meines Wissens nach) nicht genau erklärt ist, würde ich dem Gameplay zu liebe sagen, dass sie von ihm verführt werden können sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Gandalfgraurock am 8. Feb 2011, 16:25
In dem Buch "Nachrichten aus Mittelerde" gibt es die Version, dass Saruman die Ringgeister und Hexenkönig belügt, indem er sagt, dass er nicht weiß wo sich der Ring befindet. Aber als Grima die Nazgul traf hatte er solche Angst, dass er Saruman verraten hat. Deshalb müsste man theoretisch die Ringgeister auschließen.
Aber zum Vorschlag: Ich würde nicht zu viele Einheiten rausnehmen, sonst ist die Fähigkeit zu schwach. MMn sollte alleine die jeweils besten Einheiten ausgenommen sein: Elrond, Galadriel, Gandalf, Smaug, Sauron, Saruman, Hexenkönig aus Angmar, Durin, Radgast.
Hier würde ich einen Strich ziehen zwischen Gameplay und Tolkiens Welt, weil man nicht genau weiß, wen Grima hätte überzeugen können und wen nicht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord-Alex am 8. Feb 2011, 16:37
Naja, ich will eigentlich nur so wenige Ausnahmen machen wie Möglich, aber bei manchen muss es einfach sein. (Wenn Sauron von einem kleinen Männlein beherrscht wird, sieht es etwas... seltsam aus)
Deshalb nur die als Ausnahmen, die wirklich absolut keinen Sinn machen würden oder deren  Wiederstandskraft besonders hervorgehoben wurde .(Aragorn)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Cem887 am 8. Feb 2011, 17:31
Also hier die Liste:
Aragon,
Elrond (der ist wirklich so stark und Weise,cglaub mir, da macht  ein grima nichts.)
Gandalf
Galadriel
Celeborn( auch wen du nicht zu viele ausschließen willst, Must du zugeben, das die eltesten Der Elben stark genug sind, seinem Einfluss zu widerstehen
Heer der grauen anfuhrten(Namen vergessen)
Turin, Vater der Zwerge
Sauron
Seine nazgul
Gimli( Szene, wo er grima zu Boden warf, "an deiner Stelle würde ich mich nicht rühren"
Dr Zwerg hat auch Stärke bewiesen, wo er Argon abgehalten hat, die Pfade der toten alleine zu betreten.)
Legolas (Gefährte des rings, hielt immer zu Argon, genau wie gimli)

Dry, das ich soviele geschnitten habe, aber so ist es logischer. Kannst ja Grimms kosten dann 2500 lassen, statt 2500-3500. Wieners damit. So kann grima immer noch viele Helden übernehmen, ist schneller zu rekrutieren, da er nicht mehr so viel kostet, und lässt einige Helden in Ruhe, wo es komisch wäre, wenn diese ihm "gehorchen würden"

Die Liste ist zwar groß, aber es muss auch logisch sein, da einige Wesen in Mittelerde wirklich zu Weise sind, um sich von einem furz wie grima verblenden zu. Oder zu stark und mächtig. Bspw. Smaug. Andererseits, ist er auch gierig und vielleich beeinflussbar, über den
Müssen wir noch diskutieren.

Pro:1.Lord-Alex
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Feb 2011, 17:41
Aber zum Vorschlag: Ich würde nicht zu viele Einheiten rausnehmen, sonst ist die Fähigkeit zu schwach. MMn sollte alleine die jeweils besten Einheiten ausgenommen sein: Elrond, Galadriel, Gandalf, Smaug, Sauron, Saruman, Hexenkönig aus Angmar, Durin, Radgast.
Dieser Aufzählung würde ich zustimmen.

Die erweiterte Liste finde ich zwar logisch, aber einfach zu viel und irgendwo muss man auch mal einen Schlussstrich ziehen zwischen Spiel, Logik und Realität. Man könnte beispielsweise auch Eomer ausschließen, weil er das falsche Spiel durchschaute von Grima  8-| Ich würde nur die Ringhelden ausschließen und das reicht dann auch...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Feb 2011, 17:42

Schlangenzunge


Bisher war Schlangenzunge eine Mischung aus Spion und Assasine, der mit seinem Riesigen Dolch-Ding an vorderster Front kämpft und ab und an einfach "verschwindet"...

Neue Kosten: 2500-3500
Hinweis am Rande: Damit ist Grimna kein Early-game Held mehr, wodurch er wohl überhaupt nicht mehr gebaut werden würde. Das ist für eine derartig unwichtige Person eigentlich auch bei weitem zu übertrieben.

Verschwörung (lv. 4-5)= Anviesiertes generisches Gebäude (keine Mauer, oder andere verteidugungsanlagen) steht für 60 sec. unter deiner Kontrolle, kann nicht abgerissen werden.
Ich hoffe euch ist klar, dass man damit die Möglichkeit erhält Boromir, Gandalf etc. etc. als Helden zu erhalten? Kaserne übernehmen, Boromir bauen, fertig.
Hierbei heißt es immer: Konzepte weiter stricken, welche Folgen können daraus resultieren?

Verrat vor Tod (lv. 6-8)= Alle feindlichen Einheiten (keine Helden) im Gebiet (etwa so groß wie Elbenwald) wechseln auf deine Seite sobald ihre Lebenspunkte unter 45% fallen, Battallione wechseln sobald über 50% ihrer Krieger gefallen sind. Der Effeckt wo der Wechsel Möglcih ist, dauert 20-30 sekunden. Die Soldaten die gewechselt sind, stehen für immer unter deiner Kontrolle.
Nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 8. Feb 2011, 17:50
@Ea: Isen hat einen schon 2 earlygame helden (lurtz und shagrat  wobei letzterer OP ist dass nur dieser gebaut wird)
ICh habs nicht in die balance diskussion geschrieben weil es eh jeder weiß
(sd, dkd...)
Außerdem hat Isen noch keinen helden in der preisklasse 2500- 3500
ergo dafür
edit: ich meinte wohl ugluk (der mit dem OP gift) und im MP gebaute helden
Hm, 2k...
Da sind die Grenzen fließend, an der Stelle, würd ich aber auch so einordnen.
Hat aber mir dem Konzept nicht mehr allzu viel zu tun.
Achja, wenns doch "allgemein bekannt" ist, dass Ugluk OP ist, warum gibts kein entsprechendes Konzept in der Balance-Diskussion? ;)
Mir ists noch nicht aufgefallen (baua Ugluk nie, Lurtz dafür immer ;)), daher kann ichs net machen.
das wissen die balancetester schon

außerdem hat Ea das konzept nicht als solches abgelehnt (so hab ich es verstanden) sondern nur kritik daran geübt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Feb 2011, 17:51
Ähm, Shagrat gibt's bei Mordor und nicht bei Isengart.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Feb 2011, 17:52
Er meint wohl Ugluk.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Feb 2011, 17:55
Aber den würde ich schon in die Middlegame-Riege zählen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Shagrat am 8. Feb 2011, 18:00
@Ea: Isen hat einen schon 2 earlygame helden (lurtz und shagrat  wobei letzterer OP ist dass nur dieser gebaut wird)
Verwechselt der mich mit einer von Sarumans Uruk-Ratten :D


Außerdem hat Isen noch keinen helden in der preisklasse 2500- 3500
ergo dafür

Braucht Isengart einen Helden in der Preisklasse 2500-3000? Ich denke nicht. Zumal man das Konzept mit Eas Beitrag eigentlich als abgelehnt betrachten kann, würde ich mal sagen und damit diese Diskussion eigentlich beendet ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 8. Feb 2011, 18:01
und du weisst schon das lurtz von jedem im mp gebaut wird. und uglug hab ich noch  kein mal gesehn
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Feb 2011, 18:01
Hm, 2k...
Da sind die Grenzen fließend, an der Stelle, würd ich aber auch so einordnen.
Hat aber mir dem Konzept nicht mehr allzu viel zu tun.
Achja, wenns doch "allgemein bekannt" ist, dass Ugluk OP ist, warum gibts kein entsprechendes Konzept in der Balance-Diskussion? ;)
Mir ists noch nicht aufgefallen (baua Ugluk nie, Lurtz dafür immer ;)), daher kann ichs net machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Feb 2011, 09:55
Abgelehnt habe ich das Konzept nicht, ich habe nur die deutlichen Schwächen offenbart und welche Punkte schon einmal, sollten wir das Konzept beachten, gleich unter den Tisch fallen würden.
Ein Grima, der Wertetechnisch besser als Sharku oder Ugluk ist, kommt bereits im vornerein nicht in Frage. So wie ich das sehe, wolltet ihr Grima nutzbarer machen und ihm seine entsprechende Rolle aus den Filmen/Büchern vermitteln. Auseinem Spion aber einen Late-Game Helden zu machen, ist hierbei eher Kontraproduktiv. So wie ich das sehe, wäre es eher vorteilhaft, wenn sein Spion-Fokus, also seine Tarnung, mehr in den Vordergrund tritt. Damit hätte man nicht nur noch die Crebain zum Spähen, sondern auch ein en billigen und nützlichen Helden.
Die Absicht Schlangenzunge mit jedem Angriff Einheiten aufeinanderzuhetzen, finde ich gar nicht schlecht. Das Problem an der Geschichte ist, dass hierbei ein Experience-Problem, wie bei dem Nekromanten, auftritt, das heißt er besitzt keine Möglichkeit richtig zu leveln.
Jetzt könnte man an dieser Stelle überlegen, ob man vielleicht ein neues Level-System für Schlangenzunge einberuft. Da er sowieso zum normalen Kämpfen, also zum Standardaufleveln, zu schwach ist (und auch sein muss), wäre es vielleicht eine Überlegung wert, ihn passiv in bestimmten Intervallen leveln zu lassen oder aber ihm kaufbare Upgrades zu geben. Hierbei würden mir spontan "Intrigen-Upgrades" einfallen, also mit jedem Upgrade kann er seine Intrigen gegenüber den anderen Völkern weiterspinnen und vergrößert somit seinen "Einflussbereich" des Standardangriffs, oder bringt weitrere Effekte hinzu.
Wichtig wäre an diesem Punkt, dass Grima weiterhin Fähigkeiten besitzt, die darauf abzielen Feinde zu schwächen, denn das ist seine primäre Aufgabe als Held in Isengart.


Als Anreiz und strukturiertes Brainstorming für euch. ;)
Macht was draus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 9. Feb 2011, 18:53
Ich hätt mal ein Konzept^^
und zwar würde es besser aussehen (so glaube ich :D), wenn man die jetzige Uruk-Grube durch die eingegrabene in SUM I (gute Kampange der letzte Marsch der Ents)) ersetzt, da im Film die "Gruben" auch unter der Erde sind. Ich weiß blos nicht wo man screenshots hochlät :(, sonst wür ich die euch zeigen. ich hoffejemand versteht was ich meine und weiß welche Gruben ich meine und könnte mir bei der Eklärung helfen ;)   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Feb 2011, 18:56
Das wurde schon sehr häufig vorgeschlagen und jeder hat zugestimmt, das es deutlich besser aussehen würde. xD
Allerdings ist es leider nicht machbar, da man dafür den Boden durchsichtig machen können müsste, was so leider nicht möglich ist. Auf der Isengart-Map sind die Löcher direkt in die Map gemacht worden.

@Mods: Sollte man das nicht in den ersten Post schreiben?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 9. Feb 2011, 19:00
Das wurde schon sehr häufig vorgeschlagen und jeder hat zugestimmt, das es deutlich besser aussehen würde. xD
Allerdings ist es leider nicht machbar, da man dafür den Boden durchsichtig machen können müsste, was so leider nicht möglich ist. Auf der Isengart-Map sind die Löcher direkt in die Map gemacht worden.
ok, danke^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 9. Feb 2011, 19:19
Also neues modifiziertes Grimar konzept:
Kosten : ~1500- 2500 Gesundheit: 500: level 1 ;1500: level 10
Stufe 1: grimar verbessert seine rhetorik sodass er alle 90 sekunden eine stufe levelt; außerdem kann er nur von helden und Eliteeinheiten getötet werden, jedoch nicht normal angreifen ;das ist wie im Film dass man weiß, dass Grimar böse ist (er korrumpiert Theoden), man jedoch nichts dagegen unternehmen kann (ich weiß dass es ähnlich LoG (Name weiß ich nicht mehr [uglybunti]) ist aber so ist es Fimgetreu)
Stufe 2: Grimar hetzt Einheiten gegeneinander auf   (wenn es geht kann man dadurch leveln, beim Nekromanten funktioniert das leveln doch (Schande über mich wenn nicht) nur wenn er Gothaur wird dann gibts den Bug) Cooldown : 45 Sekunden
Stufe 5: er wird für 20 sekunden unsichtbar und kann keine Fähigkeiten wählen Cooldown: 1 Min
Stufe 8 : Anvisiertes Gebäude wird deaktiviert (auf alles außer Festung anwendbar) Cooldown: 4 Min
Stufe 10 : der anviesierte Held hat für 10 min. (mit den Außnamen) sehr geschwächte Werte kann nicht angegriffen werden, hat die Geschindigkeit von Gandalf  dem Verführten  und kann keine Spells einsetzen (weil  er hat den König nicht dazu gebracht auf seinem Pferd durchs Feld zu jagen und Uruks Führerschaft zu geben  sondern ihn zu einem schawchen Mann gemacht (cooldown:20 min)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: GortharDerDunkle am 9. Feb 2011, 19:26
Ähem... wieso sollte Theoden auch Uruks Führerschaft geben...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 9. Feb 2011, 19:31
Es gab ein Konzept davor da konnte grimar Helden dauerhaft übernehmen.

es wurde jeoch in de form für nicht umsetzbar erklärt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Angagor am 9. Feb 2011, 21:32
Hallo Community,

da das Thema Grima wohl im Moment wieder die Runde macht, stelle ich auch mal ein Konzept zu ihm auf.

---------------------------------------------------------------------------------------


Die Grundwerte Schlangenzunges

Grima sollte wie unser dunkler Oberboss ([uglybunti]) bereits gesagt hat ein Earlygameheld bleiben und seine Fähigkeiten eher auf Spionage und Intrige setzen. Sein Preis sollte ebenfalls bei 900 bleiben, allerdings zeige ich im weiteren Verlauf meines Konzeptes eine Möglichkeit Kosten und Fähigkeitswirkung auszugleichen.

Werte

Rüstung und Angriff: Die Rüstung sollte nur sehr wenig betragen, da er ja nicht schwertschwingend hinter Theoden hergelaufen ist. Der Angriff hingegen fällt bei Grima ab sofort gänzlich weg.

Kosten: Die Kosten von 900 sollten erhalten bleiben (siehe oben).

Sichtweite: Seine Sichtweite sollte relativ gering sein, allerdings kann er mittels seiner Fähigkeiten diese ausgleichen.


Die Spielmechanik von Schlangenzunge

Der Gedanke hinter Grima, der ja wie bekannt ist den König von Rohan so beeinflussen konnte das sein Land langsam vor die Hunde ging, sollte erhalten bleiben also mit der Möglichkeit das Reich des Feindes langsam dem Zerfall näher zu bringen.

Eine Einzigartigekeit Grimas sollte es werden, dass er als Held die Möglichkeit erhält Gegner zu erkaufen; nämlich mittels der Macht des Goldes. Das Gold das er benutzt um Truppen zu bestechen sollte falls es möglich wäre dem Feind zugute kommen.



Das Levelsystem


Da Schlangenzunge ja keinen Angriff hat, ist es ja bei ihm nicht möglich ihn zu leveln. Um dennoch zu leveln, erhält Grima die Möglichkeit seine Überredungs- und Bestechungskunst zu trainieren wodurch seine Fähigkeiten langsam freigeschaltet werden.

Levelbutton:

1. Slot: Grima übt sich darin seine Feinde zu manipulieren. Er kann für 60 Sekunden keine Fähigkeiten einsetzen und muss sich in der Nähe der eigenen Festung aufhalten um zu üben. Die Fähigkeit kostet zudem ab dem dritten Level jeweils 500 Gold und ab dem sechsten 1000, da er üben muss einen Gegner zu erkaufen. Dadurch levelt er um eine Stufe nach oben. Je höher seine Stufe ist, desto eher hat er die Chance es zu schaffen den Feind zu übereden sich ihm anzuschließen (die Möglichkeit steigt pro Level um 5%).

Die Fähigkeiten:

Da sein Spezialgebiet darauf liegt Feinde zu erkaufen, sind seine Fähigkeit abhängig von den Kapazitäten der eigenen Schatzkammer. Dies besitzen nur eine sehr geringe CD-Zeit allerdings verschwindet diese nicht ganz, damit man mit ihm nicht das gesammte Heer des Feindes aufkauft.

2. Slot: (passiv): Tarnung: Grima kann ohne das der Feind verdacht schöpft verraten zu werden solange durch die Reihen der Feinde wandern, solange keine seiner Fähigkeiten schiefgeht. Wenn er es nicht schafft seine Feinde zu erkaufen, wird er angreifbar und seine Feinde erhalten aus Wut verbesserte Werte (50% schneller und stärker).

3. Slot: Truppenverrat: (öffnet kurzzeitig einen neuen Palantir)



4. Slot: Einredung (Stufe 6):


5. Slot: Schwachstellen des Reiches: (öffnet kurzzeitig einen neuen Palantir)



---------------------------------------------------------------------------------------

Das wäre mein Konzept zu Grima wie man ihm etwas Einzigartiges geben und besser ins Spiel integrieren könnte.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 9. Feb 2011, 21:47
zu 3.1: das gibt es schon bei Isen : Lurtzt level 10 Fähigkeit macht das dauerhaft + boni für ihn und späher
zu 5.3 wird auch schon von Iens abgedeckt mit den Verrätern Rohans, diese machen ab level 2 gegnerischen Gebäuden weiniger Rüstung
AUßerdem ist schlangenzungge mit diesen Wertten vollkommen unbrauchbar weil man bei den meisten Völkern mehr bezahlen muss.
z.b. muss man 500 ressis ausgeben um in jedem 5. Fall EIN bata zu bekommen.
also könnte man  6 batallione xbows m schnitt bauen um ein battallion zu bekehren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Feb 2011, 21:48
also ich verstehe den Punkt mit dem übernehmen nicht. es wurde ja gesagt, Schlagenzunge soll ein earlygame held sein. jetz frage ich mich schon alleine vom Nutzen seiner 3. Fertigkeit, inwiefern er dieser Rolle gerecht würde.
Ich habe eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, bzw. eine 1%ige, dass ein Effekt eintritt.
Dies würde mich 500 rohstoffe kosten. Dafür kann ich ein bat isengart Speerträger, den besten ihrer Art, mit 100%iger Wahrscheinlichkeit holen.


Zitat
5.3: Verrat der Baumeister (Stufe 9): Für 3000 Gold kann Grima die Baumeister bestechen um ihm die Schwachstellen der Festung zu verraten. Die Festung besitzt nur noch halbe Rüstung.
Chance: 70%

das hier gibts schon so ähnlich, bei der Isengart Gasthauseinheit, es wäre also nciht von Nöten, und für 3000 zu teuer

Irgendwie fehlt teilweise in dem Konzept die Verhältissmäßigkeit von Aufwand und Nutzen, aber von den ideen her nicht abwegig.

Edit: da hat wohl einer ähnlich gedacht :-)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 9. Feb 2011, 21:53
Außerdem wird bei dem konzept (nichts gegen dich) grima seiner rolle als spion nicht wirklich gerecht
p.s.@(Palland)Raschi :xD eine Minute
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Sonic am 9. Feb 2011, 22:00
Das größte Problem ist wohl eher das Fähigkeiten kein Geld kosten können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Feb 2011, 22:34
Ist hierbei sowieso nicht allzu angebracht, bei den geringen Erfolgsquoten...
Entweder Quote oder Geld, sonst macht das kein Mensch, weils sich nicht lohnt und man grade im Earlygame, für das er gedacht ist, das Geld einfach net über hat.
Die Idee an sich gefällt mir, momentan ist er aber definitiv viel zu nutzlos, um jemals benutzt zu werden, es sei denn zum Spaß.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Azog am 10. Feb 2011, 09:41
Zitat
Eine Einzigartigekeit Grimas sollte es werden, dass er als Held die Möglichkeit erhält Gegner zu erkaufen; nämlich mittels der Macht des Goldes. Das Gold das er benutzt um Truppen zu bestechen sollte falls es möglich wäre dem Feind zugute kommen.

Das Geld sollte meiner Meinung nach komplett verschwinden weil du die Truppen ja als Söldner Kaufst und sie das Geld kriegen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord-Alex am 10. Feb 2011, 16:28
Schlangenzunge

Kosten: 900

Rüstung&Leben werden auf ein Minimum herab gesetzt. (Werte in etwa wie Merry oder Pippin)
Angriff fällt weg.
Stattdessen bekommt er einen Angriff der Truppen aufeinanderhetzt. Reichweite etwa die hläfte eines Uruck-Armbrustschützen. Seine "Angriffsgeschwindigkeit" beträgt etwa 1 "Schlag" alle 20 sekunden. Die "Raserei" hält 10 sekunden auf lv. 1 an.
Lv. 2: 1 schlag alle 18 sek.
Lv. 3: 1 Schlag alle 15 sek.
lv. 4: 1 Schlag alle 12 sek.
lv. 5: Truppen bleiben in Raserei, solange Grima sie Angreift.
lv. 6: Truppen bekommen einen 10% Verteidigungsmalus.
lv. 7: Truppen bekommen einen 20% Verteidigungsmalus
lv. 8: Truppen bekommen einen 30% Verteidigungsmalus
lv. 9: Truppen bekommen einen 40% Verteidigungsmalus
lv. 10: Grimas Angriff besitzt nun deutlich erhöte Reichweite. (etwa wie ein Waldläufer)

Berater des Königs (lv. 1):
(Erklärung: Grima gibt zwar informationen, aber was er wirklich treibt, bleibt verborgen)

Trägheit (lv. 2-3): Anvieseirtes generisches Gehöft produziert für immer um 30% weniger. Cooldown: ca. 2-4 Minuten

Verschwörung (lv. 4): (Erklärung: Grima wiegelt die Bevölkerung in dem Gebäude so sehr auf, dass diese beginnen es zu zerstören) Anvisiertes Gebäude kann für 30 Sekunden nichts mehr Produzieren, und das Gebäude bekommt langsam Schaden. (Der Schaden sollte so ausgerichtet sein, dass lv. 2 Gebäude ohne Raperatur des Baumeisters fallen. Grima erhält einen großen Erfahrungsbonus. (Cooldown: 3-5 Minuten)

Agent der weißen Hand (lv. 5): Diese Fähigkeit ERSETZT "Berater des Königs". (erklärung: Grima hat bereits solch großes Unheil angerichtet, dass seine Tarnung anfängt zu bröckeln, und er sich nicht mehr als ein Berater ausgeben kann)


Giftige Worte (lv.7):

Verrat  (lv. 10)= Anvisierte Einheit oder Battalion wechselt die Seite.. Cooldown etwa 40 Sekunden.

Generäll levelt Grima sehr langsam, damit seine doch sehr mächtigen Fähigkeiten erst spät zum einsatz kommen können.

Hoffe es ist alles umsetzbar, hoffe es gefällt euch, und ich hoffe es ist mehr das, was du dir gewünscht hast Ea.
Pro:
1.Zypo
2.Prinz_Kael
3.Jonndizzle
4.Darth Revan Master Of The Dark Side
5.Durin, Vater der Zwerge
6.Zaphragor the First
7.mithrandir2[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 10. Feb 2011, 16:37
Zu Verrat vor dem Tod: Ea hat doch gesagt, dass dies nicht möglich ist.
Nun nochmal eine Erinnerung an mein Konzept dazu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 10. Feb 2011, 17:01
es ist ganz gut enthalte mich aber erstmal, weil die fähigkeit trägheit einen höheren cooldown braucht und weil die 10 fähigkeit nicht umsetzbar ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2011, 17:11
An und für sich gefällt mir das Konzept sehr gut, aber...
für einen Helden der nur 900 kostet, sind manche Fähigkeiten einfach viel zu stark.
- Raserei-Fähigkeit finde ich in Ordnung
- Berater des Königs: Grima ist unsichtbar, aber der Feind sieht alles was man selbst sieht? Irgendwie passt es nicht ganz in meinen Augen... Sonst eigentlich auch in Ordnung
- Trägheit: Ja, kann man so durchgehen lassen, wobei ich mir überlegen würde, ob dies wirklich dauerhaft 30% weniger produzieren muss. Ich würde eher eine begrenzte Zeitspanne nehmen.
- Verschwörung: Viel zu stark!!! Auf Level 4 kann Grima ein Gebäude über die Zeit einreißen? Eher unwahrscheinlich und wer braucht dann noch Minen  :D
- Agent der weißen Hand: Auch soweit in Ordnung. Also heißt es, dass Gegner, die Pech haben einen maximalen Verteidigungsmalus von -65% bekommen könnten?
- Giftige Worte:Feindliche Truppenproduktion -75% ist etwas viel finde ich. Verlangsamen ja, aber nicht so übertrieben viel. "Gegnerische Truppen werden automatisch auf "defensiv" gestellt" Ist dies so überhaupt möglich? An und für sich finde ich diese Fähigkeit zu stark, da sie angeblich über das gesamte Schlachtfeld gelten sollte... Das stellt ja die Ringauswirkungen des Hexenkönigs in den Schatten  :D ;)
- Verrat: Im Vergleich zu "Verschwörung" und "Giftige Worte" ein sehr schlechter 10er Spell.

Im großen und ganzen gefällt mir das Konzept schon richtig gut, aber es gibt noch Baustellen, die bearbeitet werden sollten. Weiterhin sollten die Fähigkeiten angepasst werden oder getauscht werden, da manche für ihr Level zu stark, andere Dagegen zu schwach sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord-Alex am 10. Feb 2011, 17:41
@ Prinz_Kael
Ich habe jetzt das Konzept balancetechnisch ein wenig überarbeitet. (Danke dir)
Grima levelt übrigens sehr langsam, damit er seine äußerst mächtigen späteren Fähigkeiten nicht früh einsetzten kann.
Bei Verschwörung hat man übrigens genug Zeit, mit einem Baumeister zu reparieren, wer das nicht macht, ist selber schuld ^^
Verrat hat nun eine relativ kurze Cooldown, alle 40 sec. ein Batta vom Gegner klauen find ich mächtiger als 15-20 sec. kaum Truppenproduktion des Gegners.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Cem887 am 10. Feb 2011, 21:44
Für das Konzept von IIcrazyfanII, weil es auch einfach gemacht ist. Ich hasse  tausend Varianten und Möglichkeiten, die eine Fähigkeit bringt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 11. Feb 2011, 07:56
Also ich kenne mich nicht sehr gut mit der Balance aus, aber aus meiner Sicht wird Grima dadurch viel zu stark. Wenn man mal Gothmog (Preis: 1200) vergleicht mit Grima (Preis: 900), dann merkt man aber schon, dass das Preisleistungsverhältnis nicht stimmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 11. Feb 2011, 15:26
2 dinge:
@The Witch-King of Angmar : auf welches konzept beriehst du dich
@ all: einigen wir uns darauf größere Konzepte zu spoilern weil es sonst ziemlich unübersichtlich wird
@mod:vil kann man das mal spoilern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Azog am 11. Feb 2011, 17:41
@llcrazyfanll da hast du wirklich recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Zypo am 14. Feb 2011, 11:57
Ich bin FÜR Lord-Alex Grima-Konzept. Ich finde die Idee einfach super und denke, dass man alle balancetechnisch schlechten Aspekte mit hohem cd, niedriger LEvelrate oder schlechteren Werten ausgleichen kann. Das Konzept hat einfach eine Individualität, die den anderen fehlt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Feb 2011, 18:12
Ich bin auch für dieses Konzept, obwohl es balanctechnisch noch etwas unausgereift ist, aber das kann das Edain Team noch richten bzw. die Balancetester  :D.
Das Konzept hat einfach eine Individualität, die den anderen fehlt.

Also Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: ¡KT! am 15. Feb 2011, 10:11
Wenn man die Fähigkeit Berater der Königs beispielsweis aktiviert, werden dann alle wirkungen aktiv die unter der Fähigkeit aufgelistet sind?

Wenn ja wär er für 900 für mich zu imba.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord-Alex am 16. Feb 2011, 16:03
Diese Fähigkeit ist aktiv, bis sie deaktiviert wird.
In dieser Stance bekommt er alle 5 Sekunden einen Erfahrungsbonus.
Muss ein, damit er Erfahrung bekommt
Seine Sichweite ist erhöt, allerdings sieht der Feind in dieser Stance, was Grima sieht.
ein Negativer Effekt
Er enttarnt auch ALLE Einheiten in seiner Sichtweite.
kann auch negativ sein, und ansonsten auch kein Imba-Effekt
Seine Rüstung und Leben sind so schwach, dass er im normalfall durch einen Bombadieren-Pfeil oder einem Reiter fällt, seine Geschwindigkeit ist jedoch um 50% erhöht.
sehr negativ
Er ist unsichtbar, kann nur durch Enttarnungsspells und Fähigkeiten entarnt werden.
Der Kern der Fähigkeit
Er kann noch immer Fähigkeiten und Angriffe einsetzten.
keine veränderung zur normalität

Finde ich also nicht wirklich stark, ohne diese Fähigkeit würde er auch nicht lange überleben...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Morgoth the Great am 20. Feb 2011, 13:11
Für den Vorschlag von Lord Alex. Würde Grima mal ein bisschen interessanter machen. Nur würde ich wie schon gesagt auch noch den Preis ein bisschen hochsetzen. (Vorschlag: 1300)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Elros am 23. Feb 2011, 15:38
Moin moin liebe Leut.

Mir ist grad mal wieder was eingefallen, was mir schon lange am Herzen lag (wenns in die Balance gehört, bitte dahin verschieben)

Ugluk hat im Moment die Angriffsanimation von Lurtz, wenn ich's richtig gesehen habe, d.h. für einen Nahkämpfer greift er viel zu langsam an. Mir ist klar, dass Uruk-Hai langsam und kraftvoll zuschlagen, aber für einen (eher schon) Middlegamehelden ist das doch ein wenig zu langsam. Mein Vorschlag deswegen:
Ugluks Angriffsanimation und der dazugehörige Angriff wird einfach ein bisschen "schneller" gemacht, Ugluk finde ich nämlich insbesondere gegen Creeps und/oder viele schwache Einheiten nicht gerade gut.

Edit: Geschwindigkeit ungefähr der Blutdurst-Angriffsgeschwindigkeit anpassen. Bei Blutdurst greift Ugluk jetzt nicht (noch) schneller an, sondern entzieht seinen Feinden nur noch health.

Merci für die Aufmerksamkeit und Grüßle and die Community, Elros


Dafür:
1. WitchkingPrivat
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Chu'unthor
4. Curunir the White
5. Shelby___GT500E
6. Gandalfgraurock
7. Beleg Langbogen96
8. grautvornix
9. Saurons Fluch
10. Zaphragor the First
11. Morgoth-der Dunkle
12. J1O1
13. Atlan - der Einsame der Zeit
14. Durin, Vater der Zwerge
15. Wisser
Das Konzept ist damit durch
Bitte keine weiteren Stimmen abgeben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Azog am 28. Feb 2011, 20:28
Hey ich habe eine Idee für den spell "Schürt die Feuer" umbenennen in "Urukarbeier"(könnt euch ja nen besseren Namen einfallen lassen)
Dieser spell bewirkt das selbe, bloß das die schlappen Orkarbeiter durch kräftige Uruk arbeiter ausgetauscht werden.Da die Uruks wie schon gesagt kräftiger sind können sie das Holz schneller zerhacken, schneller zur Sägewerke bringen und es dann zersägen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lócendil am 28. Feb 2011, 20:36
ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass Saruman seine kampfkräftigen Uruk-hai als Holzfäller einsetzten würde... und wenn ich mir das so vorstelle...neee ^^ arbeitende uruks hab ich noch nie gesehn^^ weder im Film gesehn, noch im Buch gelesen :P
Auserdem müsste man dafür doch neue Animationen machen oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: GhostDragon am 28. Feb 2011, 20:38
Hey ich habe eine Idee für den spell "Schürt die Feuer" umbenennen in "Urukarbeier"(könnt euch ja nen besseren Namen einfallen lassen)
Dieser spell bewirkt das selbe, bloß das die schlappen Orkarbeiter durch kräftige Uruk arbeiter ausgetauscht werden.Da die Uruks wie schon gesagt kräftiger sind können sie das Holz schneller zerhacken, schneller zur Sägewerke bringen und es dann zersägen.
ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass Saruman seine kampfkräftigen Uruk-hai als Holzfäller einsetzten würde... und wenn ich mir das so vorstelle...neee ^^ arbeitende uruks hab ich noch nie gesehn^^ weder im Film gesehn, noch im Buch gelesen :P
Auserdem müsste man dafür doch neue Animationen machen oder?

Uruks waren Kämpfer und keine Arbeiter, alleine aus diesem Grund wäre ich dagegen. ;)
Hast du gut formuliert Lócendil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Azog am 28. Feb 2011, 20:38
Sollte ja auch sein dass es neu ist.
(kommt auch in Filmen oder Büchern nicht vor)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: GhostDragon am 28. Feb 2011, 20:42
(kommt auch in Filmen oder Büchern nicht vor)

Und genau deshalb wird dein Vorschlag abgelehnt werden. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Feb 2011, 20:52
Macht tolkientechnisch in der Tat wenig Sinn. Uruks wurden als Kämpfer eingesetzt, nicht für die "Drecksarbeit".

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Feb 2011, 20:53
Ich bin ganz klar dagegen, besonders aus dem bereits von Lócendil genannten Grund - niemals würde Saruman "die kämpfenden Uruk-Hai" als "stinkende Arbeiter" benutzen - dafür sind Orks grade gut genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengart IV
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2011, 20:58
Abgelehnt.
Ende der Diskussion, Gründe wurden schon alle genannt.