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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 7. Okt 2011, 18:33

Titel: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CMG am 7. Okt 2011, 18:33
Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte


Dies ist der zweite Thread in dem ihr eure Ideen zur Modifikation, die nicht volksspezifisch sind, mit dem Rest der Community diskutieren könnt. Bereits diskutierte Ideen könnt ihr dem entsprechenden Thread im Unterform "Archiv" entnehmen.

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11860.0.html)

Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.

Abgelehnte Vorschläge:

[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Skaði am 7. Okt 2011, 18:55
Dürfen wir wieder, oder wird das gleich gesperrt? o.o

Naja, als recht knappes allgemeines Konzept wollte ich noch vorschlagen, dass einzelne verbandlose Einheiten wie schon bei Baumeistern und Helden der Fall ist (vor allem Baumeister) ihren eigenen Baumeister-/Heldenbutton erhalten, der dann wenn möglich auch mitzählt, aber sie zumindest leichter verfügbar macht bzw. ein Verlorengehen verhindert. Verloren gehen vor allem im Sinne eines im Gefecht sterbenden, ohne dass man es direkt mitbekommt.

Gedacht hatte ich vor allem an Supporteinheiten, die ja sonst nicht in Masse aufmarschieren und vielleicht nicht einmal direkt mitkämpfen müssen, z.B. zwergische Runenmeister, ggf. Angmarhexer, Aufseher eher weniger.. die hat man ja in großer Zahl und Mordor war schon ziemlich voll da, Imladris Elbenfürsten, Loriens Elbensängerinnen, ggf. Tierflüsterer, was eben so ziemlich einzeln daherkommt, noch keinen Button hat und auch nicht unbedingt als Flieger/Belagerungsgerät gezählt wird.

Ich denke bei einigen Einheiten würde der zusätzliche Komfort ihre Nutzung im Spiel selbst fördern, auch weil man schnell mal nachsehen kann, ob eine Fähigkeit aufgeladen ist, ohne den Mapfokus vom Geschehen wegzubewegen oder die Figur suchen zu müssen.

Dafür:
1. Chu'unthor
2. Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CMG am 7. Okt 2011, 19:45
Das ist leider kaum machbar.
Bei manchen Völkern ist die Heldenleiste aufgrund vieler verschiedener Helden bereits voll (z.B. Mordor). Wenn da auch noch die Supporter dazukommen, wird die Liste ein einziges Chaos und wichtige Helden oder beschworene Monster wie der Balrog gehen darin unter bzw. werden nicht mehr angezeigt, weil die Liste voll ist.
Und es ist technisch auch nicht möglich, die Heldenleiste zu vergrößern.

Deswegen wird daraus wohl nichts
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Okt 2011, 19:47
Grade bei Lorien passiert es mir auch immer wieder, dass ich mit Vorliebe mal n Naturmagier oder Weingärtner irgendwo "verlege",  Sängerinnen seltener (durch die Farben recht auffällig, wenn man ungefähr weiß, wo sie sein sollte), Tierflüsterer aber auch gerne.
Andererseits hätte das tatsächlich den enormen Nachteil, dass die Leiste ziemlich voll werden würde - statt nem Heldenbutton wäre einer nach Art der Baumeister besser: "Springe zur nächstgelegenen einzelnen Supporteinheit", insofern es möglich ist, da eine zweite, baumeisterähnliche Klasse zu erschaffen, denen dann gleich mehrere verschiedene Einheiten zugeordnet werden würden (für jede Art solcher Einheiten n eigenen Button zu machen würde grade bei Lorien tatsächlich die Liste sprengen).

Achja, das kannst du natürlich als grundsätzliches Dafür werten^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 7. Okt 2011, 20:00
Ich bin auch dafür, da ich auch manchmal Probleme habe, Einheiten zu finden. Zwar wäre es auch möglich, sie mit Zahlen zu versehen, aber dies find ich manchmal etwas zu umständlich, weswegen ich es meistens lasse.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Okt 2011, 20:01
Vor allem gehen mir des Öfteren auch mal die Zahlen aus - damit wollen ja nicht nur einzelne Supporteinheiten, sondern auch Armeeteile mit durchnummeriert werden, außerdem wirds bei 10 möglichen Kurzwahlen im Eifer des Gefechts auch mal komplizierter, die richtigen zu treffen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Skaði am 7. Okt 2011, 20:39
Die Durchwahl hatte ich auch gemeint, also Baumeisterartig..

Ansonsten könnte man vielleicht überlegen einzelne Figuren dafür einmalig zu machen, und sie für Mehrkosten Leveln zu lassen, womit der Fähigkeitencooldown halbiert wird oder so.. und die Level der Supporter hätten auch mal Sinn x.x
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Vexor am 7. Okt 2011, 20:45
Also soweit ich das aus mehreren internen Diskussionen zu dem Thema noch in Erinnerung habe ist das Konzept so nicht umsetzbar.

(Wie gesagt das folgende entstammt meiner Erinnerung sollte es doch nicht so zutreffen bitte nicht steinigen^^)
Laut Ea kann man andere Einheiten nicht nach dem Baumeisterprinzip zählen lassen. Ob es allgemein daran liegt, dass das immer nur eine Einheit (in diesem Fall die Baumeister) gleichzeitig kann oder allgemein nur für die Baumeister gilt weiß nicht.
Die einzige Möglichkeit wäre jeder Einheit einen Heldenbutton zugeben. (War früher z.B mal bei dem Nazgûl-Battaillion so, wodurch 5 einzelne Nazgûl Buttons in der Heldenleiste waren).
Das würde vollkommen die Übersicht rauben.

Deswegen von mir ein technisches Dagegen, obwohl ich die Idee begrüßen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:57
So gut die Idee auch ist, muss ich mich leider dagegen aussprechen. Bei einigen Völkern ist dies vielleicht sinnvoll (Völker mit wenig Helden, wie Isengard), aber bei manch anderen Völkern bekomme ich zeitweise die doppelte Leiste an Heldenbuttons voll, sei es durch Summons oder andere Helden. Teilweise gibt es sogar Buttons in der dritten Reihe, welche nicht mehr sichtbar sind... Müsste man abschätzen, wie übersichtlich das ganze wirklich ist... Momentan sehe ich es als zu überladen an...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Okt 2011, 21:07
Also soweit ich das aus mehreren internen Diskussionen zu dem Thema noch in Erinnerung habe ist das Konzept so nicht umsetzbar.
(Wie gesagt das folgende entstammt meiner Erinnerung sollte es doch nicht so zutreffen bitte nicht steinigen^^)
Laut Ea kann man andere Einheiten nicht nach dem Baumeisterprinzip zählen lassen.
Das kann ich bestätigen, das wurde auch einmal im Balanceinternen gesagt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 7. Okt 2011, 21:39
Vor der Heldenleiste ist ein Button, mit welchem man alle Helden auf einmal wählen kann, waere es möglich dort einen Button stattdessen einzusetzen, welche einen Wechsel zwischen der Heldenleiste und der Supporterleiste ermöglicht.

Und nebenbei finde ich, bei "Q" (alle Einheiten wählen) sollten Einheiten wie Aufseher und Gelehrte nicht mitgewählt werden, da man meist seine gesamte Armee vorschicken will, und da sollten solche Einheiten hinten bleiben.
Mitlerweile bin ich es gewöhnt, die Q-Taste nicht bei Mordor einzusetzen, da ich eigentlich nie meine Aufseher mitten im Gefecht haben will.

Möglich wäre es, da das selbe bei Sauron ist (Drückt man "Q" wird er nicht gewählt).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 7. Okt 2011, 21:42
zu der Sache mit Q: das wurde, wenn ic hmich recht erinnere schonmal abgelehnt, zumal sowohl Aufseher als auch Gelehrte Fähigkeiten haben, die sie in der Nähe der Front nützlich machen (Aufseher klar, Gelehrte ermöglichen Helden schnelleres Leveln), zumal: was ist groß dabei alle Aufseher/gelehrte/Sonstwas mit strg 1 zu markieren und dann einfach mit S zu stoppen? Und das bei Sauron liegt, wenn ich mich nicht irre, an der Baumeister Spellleiste
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Vexor am 7. Okt 2011, 23:01
Vor der Heldenleiste ist ein Button, mit welchem man alle Helden auf einmal wählen kann, waere es möglich dort einen Button stattdessen einzusetzen, welche einen Wechsel zwischen der Heldenleiste und der Supporterleiste ermöglicht.

Das ist mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit nicht möglich, oder der Aufwand steht in keinerlei Relation zu seinem Nutzen.
Die Heldenleiste zu bearbeiten war bereits ein Meilenstein und ich glaube nicht, dass dies Möglich wäre. ZUmal das Problem mit dem Zählsystem damit nicht behoben werden würde.
Stell dir mal bei Lorien vor du besitzt drei Tierflüsterer, drei Sängerinnen, drei Naturmagier. Das wären bereits neun Button in dieser Leiste.

Also auch hier wäre das eine sehr verkrampfte Lösung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Okt 2011, 00:10
Das ist mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit nicht möglich, oder der Aufwand steht in keinerlei Relation zu seinem Nutzen.
Also auch hier wäre das eine sehr verkrampfte Lösung.
//Sign

Ich glaube, man muss nicht immer Dinge versuchen irgendwie krampfhaft zu verändern, allein der Bequemlichkeit wegen. Ich denke es ist jedem Spieler zumutbar, das er eine Ahnung hat was er gebaut hat und wo es sich befindet.
Ich denke man kann die Diskussion jetzt beenden. Wenden wir uns wichtigerem zu.  8-|
Ein schönes Schlusswort! Damit ist diese Diskussion hier beendet ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Yottas' am 9. Okt 2011, 21:28
Ein weiteres Konzept von mir:

Die Minimap sollte während der ersten 5 Minuten ausgeblendet werden, damit Völker wie Lothlorien und die Zwerge nicht sofort erkannt werden. Bei anderen Spielen, wie z.B. CnC3, wird die Minimap ja auch nicht sofort angezeigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 9. Okt 2011, 21:30
äh ja, wenn man die Mini-Map ausblendet kann man immernoch einfach über die Karte Scrolen, da meistens auf bestimmten Karten gespielt wird weiß man inetwa den Startpunkt des Spielers, also: was bringt das?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Yottas' am 9. Okt 2011, 21:32
äh ja, wenn man die Mini-Map ausblendet kann man immernoch einfach über die Karte Scrolen, da meistens auf bestimmten Karten gespielt wird weiß man inetwa den Startpunkt des Spielers, also: was bringt das?
Es bringt dem Spieler ein paar Sekunden Zeitverlust... Immer noch besser als nichts...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Okt 2011, 21:58
Lorien sieht man aber gar nicht auf der Minimap, sondern muss sowieso schauen.
Und während am Anfang beide Baumis beschäftigt sind und sich noch keine Einheiten auf dem Feld befinden, hat man mehr als genug Zeit, mal eben rüberzuscrollen und nachzugucken.
Von daher altbekanntes Problem zwar richtig erkannt, der Lösungsansatz ist aber schlicht untauglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Okt 2011, 21:59
Zumal es ein Verlust an Komfort wäre, den ich nicht unterschätzen würde. Sowas würde ich nur umsetzen, wenn der Nutzen sehr groß wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Yottas' am 9. Okt 2011, 22:01
Wäre es denn möglich, den "Nebel des Krieges" schwarzzufärben, sofern man das Gebiet noch nicht erkundet hat.
Wäre zwar optisch nicht ideal, würde aber das Problem beheben.
(Dies ist als Konzept zu verstehen)

Dafür:
1. D-eni-s Truchsess Pingu
2. Obscurus Mors
3. Wisser
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2011, 17:01
Du meinst die gesamte Karte? Das würde mich schon ziemlich stören... eine schwarze Fläche über dem feindlichen Lager könnte ich mir vorstellen, falls da irgendein annehmbarer Übergang entwickelt wird.
Und falls das irgendwas daran ändert, dass man an der Minimap erkennt wenn man es mit Zwerglingen zu tun hat...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Yottas' am 10. Okt 2011, 18:39
Du meinst die gesamte Karte? Das würde mich schon ziemlich stören... eine schwarze Fläche über dem feindlichen Lager könnte ich mir vorstellen, falls da irgendein annehmbarer Übergang entwickelt wird.
Und falls das irgendwas daran ändert, dass man an der Minimap erkennt wenn man es mit Zwerglingen zu tun hat...
Ist ist ja nur, solange du noch nicht das Gebiet passiert hast.
Nachdem du das Gebiet erkundest hast sieht es aus wie jetzt (also gräulich, Gebäude sichtbar (aber nicht aktualisiert), Einheiten nicht sichtbar)...
Ich hoffe ihr versteht was ich meine^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 10. Okt 2011, 18:44
Auch wenn ich nur sehr ungern Spielverderber spiele, so muss ich euch leider sagen, dass Fog of War bereits durch mich intern vorgeschlagen wurde, um das Zwergen/Lorienproblem zu beheben. Jedoch hat das Team das bereits durchgesprochen und abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2011, 22:27
Das würde unglausblich nerven, vor allem wenn man creepen gehen will.
Da faend ich das Entfernen der Bäume bei den Loriensaatguetern klüger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 11. Okt 2011, 12:12
Der schwarze Nebel wurde vor langer Zeit schon Mal besprochen und damals meines Wissens abgelehnt - das Hauptproblem ist einfach, dass er mehr stört, als hilft. Zudem wird der Unterschied zwischen Gelegenheitsspielern und Spielern, die viel spielen deutlich größer. Ich wüsste zum Beispiel haargenau wo auf den meisten Maps was ist, d.h. mich würde der überhaupt nicht stören. Andere Spieler müssten jedoch erst herausfinden wo Berge etc. sind.

Das man den Zwergenberg sieht ist zwar für den Spieler an sich unschön, jedoch muss man bedenken:
Es ist ein riesiger Berg... den nicht zu sehen wäre ziemlich abstrus. Das heißt es gehört quasi mit dem Spiel der Zwerge, dass man gesehen wird und der Gegner dadurch einen kleinen Vorteil hat.
Bei Lorien ist es natürlich doof, jedoch weiß man als Lorienspieler auch, dass man gesehen wird und kann dementsprechend versuchen seine Taktiken zu machen. (man kann mit Lorien den Reiterstart der meisten Völker überleben... es ist zwar nicht so einfach wie mit anderen Völkern, aber möglich ist es auf jeden Fall.)

In SuM I war das ganze noch etwas krasser - mittelmäßige Spieler hatten keine Ahnung welches Volk der Gegner hat - gute Spieler konnten herausfinden, ob er Rohan, Gondor oder ein böses Volk ist. (in den ersten 2-3 Spielsekunden)
Die bösen Völker erkannte man, wenn sie gespäht haben und ansonsten wusstest du zumindest schon Mal, dass sie keinen Reiterstart machen können. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Okt 2011, 16:57
Von all dem mal abgesehen, wird das Wissen ums gegnerische Volk irgendwie überbewertet. Vor allem wenn man meint, VEG-Helden wären zu nichts anderem gut.^^
Bei Allroundern wie Gondor weiß man, welche Einheit wohl als erste das Schlachtfeld betritt, und das wars auch schon. Gegen Spamvölker hat man noch keine Ahnung, an welchen Fronten man sich schützen muss. Lorien kann mit Nahkampf starten wenn es will und Rohan mit Infanterie.
Und Zwerge erkennt man zwar, aber trotzdem weiß man noch nicht, auf welche Taktiken und Truppen man sich einstellen muss.

Diese Meinung teilt:
Aules Kinder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 19. Okt 2011, 21:28
Phu,also da es hir keine Riengkrieg Konzept-Thread gibt schreib ichs mal hir hin.

Also mein kleines Konzept were das,wenn ein Held der eine Armee im Riengkrieg Anführt im Echzeit Spiel stirbt soll auch gleich seine ganze Armee tot sein

Kurz und Knapp:Wenn ein Held der eine Helden Armee führt und er stirbt im Echzeit Spiel dan sol er wieder in der Festung zum Neurekrutieren sein man muss  ihn halt dan wiedr beleben...

Ist ja auch Sinnvoll,ist komisch wenn man den Heldenarmeeführer tötet das er dan noch lebt komisch...

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 20. Okt 2011, 12:19
Jo, is komisch.... aber nicht umsetzbar. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Okt 2011, 13:10
Hier ein kleines Konzept zu den Trollen. Momentan rennen Trolle immer. Ich wäre dafür, dass alle Trolle normalerweise laufen und erst bei einem Angriffsbefehl anfangen zu rennen. Dies war schon in Sum 1 so und ist in Sum 2 nur noch bei den Creeptrollen vorhanden. Ich finde, dass dieses Feature einfach mehr Feeling gibt und daher wieder bei allen Trollen vorhanden sein sollte.

Dafür:
1. D-eni-s Truchsess Pingu
2. KelThuzad
3. Lilithu
4. Aules Kinder
5. CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 20. Okt 2011, 13:30
Dagegen.
Mich nerven schon die Creeptrolle mit ihrer langsamen Geschwindigkeit enorm, da sie so langsamer als fast alle Truppen Nebelberges sind (vielleicht sogar die Langsamsten)
Mich stört das jetzt schon, besonders bei der Vormarschfunktion.
Wenn ich jetzt bei Mordor z.B. die Kampftrolle vorne als Spamvernichter bräuchte und die wären dann ganz hinten, dürfte meine Orkarmee erstmal einiges einstecken müssen, was zwischen Sieg und Niederlage entscheiden könnte. Die Gegner immer einzeln mit den Trollen anzuzielen ist extrem umständlich und wenn wenn der anvisierte Gegner tot ist, ist der Troll wieder langsam.
Im Moment gibt es dieses Problem nicht und ich bin froh das diese Laufunterschiede nur bei den wilden Trollen umgesetzt wurden.
Da könnte man das ja bei allen Batallion-Soldaten und einigen Helden auch so umändern. Das würde allerdings das gesamte Gameplay beeinflussen und Kavallerie deutlich effektiver machen. Und so weit möchte ich nicht gehen.
Da könnte man dann ja auch jedem Batallion und jeder Einheit eine Fähigkeit für schnelles Laufen geben. Dann wäre das ganze realistisch, denn schwer gerüstete Soldaten können nicht immer nur rennen. Als Aragorn mit seiner Armee zum Schwarzen Tor zieht, gehen seine Soldaten auch in der Schildwallformation.
Also warum so eine Änderung bei den Trollen machen, bei den anderen Einheiten aber nicht, die sie anderen Truppen unterlegen macht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 20. Okt 2011, 15:34
Ein Vorschlag zu Gollum:
Meiner Meinung nach sollte er sich wehren, wenn er angegriffen wird, weil er ja vom Ring besessen ist , und ihn also auf gar keinen Fall verlieren will.
Man sollte ihn dann aber natürlich von den Werten her anpassen, d.h. er sollte nicht gleich sterben und vllt auch ein bischen was kaputt kriegen.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 20. Okt 2011, 15:37
Also erstens kein Doppelpost!

Zu deinen Konzept:

Nun Gollum muss sich nicht wehren können er ist so schwach das jeder ihn töten kann.

Also ein Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Skaði am 20. Okt 2011, 16:07
Für langsamere Trolle, wobei mit ihnen umzugehen dann vielleicht schwerer wird.. die tollwütig rennenden könnten ja die werden, die Stufe 5 erreicht haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 20. Okt 2011, 17:22
Ein Dafür von mir.

Und so schlimm würde das in Balance und Gameplay nicht einschlagen, da sobald der Gegner mit Truppen, v.a. Bogies anrückt, wird der Troll schneller...
Auch würde es einen Trollspamm etwas abschwächen (aber auch nicht arg),
da ein früher Trollspamm böse ist (für den Gegner zumindest).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Okt 2011, 17:55
Zwischenfrage: Lassen sich die Geh-Anis in ihrer Geschwindigkeit ein bisschen abwandeln?
Denn in der Geschwindigkeit, die wilde Höhlentrolle jetzt haben, muss ich leider radikal dagegen stimmen. Diese Trolle sind entsetzlich schwach. Vergessen, dass Trolle gerade gegen Bogis verwundbar sind? Sie wären zu gar nichts mehr zu gebrauchen ;)
Wenn man dagegen ein etwas höheres Gehtempo einstellt, könnte ich mich damit (bei bestimmten Trollarten) anfreunden.

Zu Gollum: Wie Noni sagte, ist der so oder so nicht gerade stark, also würde sich eine solche Änderung kaum lohnen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 20. Okt 2011, 17:57
Kennst du das System in SuM I Whale?
Im Kampf gegen Bogis würde sich da garnichts ändern. Die Trolle laufen im Normalfall langsam, sobald sie jedoch Feinde angreifen rennen sie und sind damit schneller. => garkein Nachteil im direkten Kampf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 20. Okt 2011, 18:02
Wenn sie auf Feinde stürmen, sollte ihre Geschwindigkeit leicht höher als die derzeitige sein, damit währe ihre Lahmheit dann ausgeglichen.
Und ich glaube das Feeling würde auch nicht zu kurz kommen, wenn ein Troll sich ganz langsam voranschleppt, dann erblickt er Feinde und stuermt los.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CMG am 20. Okt 2011, 19:07
Also ich bin jedenfalls dafür.
Es ist an manchen Stellen echt unbegreiflich für mich, warum EA manche, wirklich sehr gute Animationssets aus SuM 1 nicht für SuM 2 übernommen hat.
Eben diese Trägheit macht den Troll sehr authentisch.
Und wie gesagt, wenn es zum Kampf kommt, wird er wütend und wird um einiges schneller.
Wenn ich mich recht entsinne, muss er dafür zwangsläufig nicht einmal angegriffen werden. Es reicht schon, wenn ein Gegner in Sichtweite ist, damit er anfängt zu rennen.
Das läuft über das gleiche Code- System wie bei den Ents und den Sägewerken.
Bei denen muss das Sägewerk nur in Sichtweite des Ent sein, damit er ausrastet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Okt 2011, 19:19
Zitat
Es ist an manchen Stellen echt unbegreiflich für mich, warum EA manche, wirklich sehr gute Animationssets aus SuM 1 nicht für SuM 2 übernommen hat.
SuM1 funktioniert vom Spiel her völlig anders als SuM2. ;)

In SuM1 brauchte man Belagerungswaffen eigentlich nur, wenn man gegen ein gutes Volk und deren Hauptfestung vorging-in SuM2 brauchst du meistens Belagerungswaffen für die Festung. Wenn die da ewig langsam sind, verlangsamt das das Spiel total.
Zusätzlich sind die Trolle die EG-Antikavallerie der Orks, wodurch sie auch nicht sonderlich langsam sein könnten (Das hätte Orks noch weiter geschwächt).
Hier wurde, wie so häufig, ein winziges bischen Feeling für einen gigantischen Haufen Gameplay geopfert- völlig gerechtfertigt.

Das das dem Feeling allerdings gut tut, will ich keinesfalls abstreiten-ich fände das selbst sehr cool, nur sollte man darüber nicht alles andere vergessen.
Bei Nebelberge total dagegen.
Bei Mordor könnte man es vom Gameplay her einbauen, jedoch wäre es höchst unlogisch, bei Mordor das zu haben und bei Nebel nicht, obwohl das bei den Nebel-Trollen logisch viel besser passt. Ergo auch hier dagegen.

Grundsätzlich sagt mir die Idee mit dem Trampeln jedoch zu-in dieser Ausführung jedoch würde sie das Gameplay deutlich verschlechtern. Bringt mir einen Vorschlag, der das nicht tut, und ich bin dafür.^^


Edit: Dazu kommt natürlich noch der generelle Gameplayverlust durch langsamere Einheiten. Die Einheiten bei Edain müssten grundsätzlich eher schneller als langsamer werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Okt 2011, 19:28
Zitat
Es ist an manchen Stellen echt unbegreiflich für mich, warum EA manche, wirklich sehr gute Animationssets aus SuM 1 nicht für SuM 2 übernommen hat.
SuM1 funktioniert vom Spiel her völlig anders als SuM2. ;)

In SuM1 brauchte man Belagerungswaffen eigentlich nur, wenn man gegen ein gutes Volk und deren Hauptfestung vorging-in SuM2 brauchst du meistens Belagerungswaffen für die Festung. Wenn die da ewig langsam sind, verlangsamt das das Spiel total.
Zusätzlich sind die Trolle die EG-Antikavallerie der Orks, wodurch sie auch nicht sonderlich langsam sein könnten (Das hätte Orks noch weiter geschwächt).
Hier wurde, wie so häufig, ein winziges bischen Feeling für einen gigantischen Haufen Gameplay geopfert- völlig gerechtfertigt.
Eigentlich sind Trolle nicht die EG-Antikavallarie der Orks, die wirklichen Antikavallarieeinheiten sind Spinnen und Orks. Zudem ist es nicht so, dass die Trolle nur schneller werden wenn Feinde in der Nähe sind, ein einfacher Angriffsbefehl reicht. Daher kann man den Troll einfach die feindliche Bassis oder die angreifende Reiterei angreifen lassen und er rennt dir, wenn du es willst, über die ganze Map.

Das das dem Feeling allerdings gut tut, will ich keinesfalls abstreiten-ich fände das selbst sehr cool, nur sollte man darüber nicht alles andere vergessen.
Bei Nebelberge total dagegen.
Bei Mordor könnte man es vom Gameplay her einbauen, jedoch wäre es höchst unlogisch, bei Mordor das zu haben und bei Nebel nicht, obwohl das bei den Nebel-Trollen logisch viel besser passt. Ergo auch hier dagegen.

Grundsätzlich sagt mir die Idee mit dem Trampeln jedoch zu-in dieser Ausführung jedoch würde sie das Gameplay deutlich verschlechtern. Bringt mir einen Vorschlag, der das nicht tut, und ich bin dafür.^^

Edit: Ein grosser Vorteil wäre es, dass sie nicht immer der eigenen Armee abrennen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Okt 2011, 19:32
Zitat
Eigentlich sind Trolle nicht die EG-Antikavallarie der Orks, die wirklichen Antikavallarieeinheiten sind Spinnen und Orks. Zudem ist es nicht so, dass die Trolle nur schneller werden wenn Feinde in der Nähe sind, ein einfacher Angriffsbefehl reicht. Daher kann man den Troll einfach die feindliche Bassis oder die angreifende Reiterei angreifen lassen und er rennt dir, wenn du es willst, über die ganze Map.
Soweit ich weiß kann man keine Gebäude angreifen, die man nicht sieht. ;)
Außerdem wäre das dann im Endeffekt nur eine Steuerungsverschlechteru ng. Dann können wir gleich die Maus abschaffen und alles auf Shell-Commands aufbauen-erfordert schließlich Skill. :P

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Okt 2011, 19:34
Aber man kann erst mal laufen und sobald man den ersten Feind sieht, diesen angreiffen.
Ausserdem ist Nebel und Mordor faktisch permanent im Kampf, wodurch man auch fast immer ein Angriffsziel hat. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Okt 2011, 19:36
Das Angriffsziel ist aber im Endeffekt vielleicht nicht da, wo man den Troll haben möchte. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Okt 2011, 22:04
Dazu kommt natürlich noch der generelle Gameplayverlust durch langsamere Einheiten. Die Einheiten bei Edain müssten grundsätzlich eher schneller als langsamer werden...

Wieso das? Ist es in einem so komplizierten und vielseitigen Spiel, in dem auch die Balance nie ganz stimmen wird, nicht besser Zeit zum Planen zu haben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 21. Okt 2011, 14:25
MCM.... Manchmal würde ich gerne sagen: Wenn man keine Ahnung hat, einfach Mal die Klappe halten, so leid es mir tut.
Ich versuch mich ja größtenteils rauszuhalten und die Dinge lieber über PMs zu regeln, als öffentlich User zu kritisieren, da es immer einen bitteren Beigeschmack hat und für beide Seiten meist besser wäre es privat zu klären, in der Zwischenzeit wurde hier aber schon so viel darüber geschrieben, dass ich es hier sage:

Du hast meines Wissens nie aktiv SuM I gespielt und kennst daher maximal ein paar Replays, wobei ich denke, dass du größtenteils durch eigene Schlussfolgerungen auf deine Ergebnisse zum Gameplay zu SuM I gekommen bist. (was aber gerade bei SuM I in 99% der Fälle falsch ist - das habe ich allgemein festgestellt, nicht nur bei anderen, auch bei mir. Ich habe auch öfters Schlussfolgerungen gezogen und im Endeffekt haben sie sich als komplett falsch herausgestellt)

Zitat
In SuM1 brauchte man Belagerungswaffen eigentlich nur, wenn man gegen ein gutes Volk und deren Hauptfestung vorging-in SuM2 brauchst du meistens Belagerungswaffen für die Festung. Wenn die da ewig langsam sind, verlangsamt das das Spiel total.

Das hier ist das, was du über den Vergleich SuM I zu SuM II (was du meines Wissens auch nie aktiv gespielt hast) geschrieben hast.

Zuerst für SuM I:
Trolle braucht man natürlich für Festungen, aber sie wurden immer gebaut. Bei den älteren Taktiken waren Trolle auch nur eine von vielen Waffen, die man immer eingesetzt hat - sowohl im direkten Kampf, als auch gegen Festungen. Trolle waren in SuM I deutlich mehr, als nur - wie du es sagst - Festungsvernichter.
Sie waren Heldentöter, haben Kavallerie gestoppt, haben Gebäude zerstört und Mauern eingerissen. Zudem waren sie "Brecher", die man knapp hinter den Orks geschickt hat (bzw. zusammen mit Rhûnsoldaten, da man im späteren Verlauf des Spieles überhaupt keinen Orkspam mehr nach vorne geschickt hat) um eine gegnerische Armee aufzureiben, während die Fernkämpfer die Truppen vernichtet haben.
Es gab dann auch Mal eine Zeit in der sich das Gameplay geändert hat... alle dachten sie wüssten wie das Spiel abläuft, was geht und was doof ist... und dann kam ein Spieler und hat auf einmal gesagt: "Denkt ihr. Ich spamme einfach Trolle und mache sie zu meiner Hauptarmee." - da hat auch wunderbar funktioniert undw urde im Laufe der Zeit zu einer sehr weit verbreiteten Taktik.
Trolle waren also keineswegs nur Gebäudevernichter, die man nur bei der gegnerischen Festung gebraucht hat. Diese Aussage ist einfach Schwachsinn.

Dann zu SuM II...
Gondor hat außer dem sehr langsamen Katapult in SUM II keinerlei Belagerungswaffen gehabt. (Aragorn wurde meist ja verboten, bzw. zumindest der direkte Angriff auf die Festung)
Zwerge hatten nur die genauso lahmen Rammen. (Katapulte waren nutzlos)
Mordor hatte neben den Trollen Rammen, bzw. Mumakil die auch sehr häufig als Belagerungswaffen benutzt hatten und Mumakil waren in der Beziehung sehr ähnlich dem SUM I Prinzip von Trollen, nur dass es nicht ging irgendwo in weiter Enfernung eine gegnerische Einheit anzuwählen - Mumakil waren sehr langsam und brauchten sehr lange, wenn sie Kurven gehen mussten... jedoch hatten sie ihre Fähigkeit, wofür sie über sehr kurze Entfernungen zu einer gegnerischen Einheit anstürmen konnten. Trolle wurden zwar auch gebaut, jedoch sehr selten, meist wurden nur die Angriffstrolle im LG gekauft.
Ich hab zwar nur auf gehobenem Niveau und nicht auf Topniveau gespielt, jedoch waren die Taktiken da gleich... nur die Umsetzung war halt nicht ganz so professionell.
Elben hatten nur die Ents und Goblins eben die Trolle, die von der Geschwindigkeit ähnlich schnell waren, wie sie jetzt in Edain sind.
Das heißt:

2 von 6 Völkern hatten langsamere Belagerungswaffen als jetzt in Edain vorhanden sind.

Und trotzdem war das Gameplay viel schneller und man musste nie lange auf Belagerungswaffen warten. Dies lag aber an ganz anderen Faktoren, die nichts mit der Geschwindigkeit von Belagerungswaffen zu tun hatten.

Zitat
Zusätzlich sind die Trolle die EG-Antikavallerie der Orks, wodurch sie auch nicht sonderlich langsam sein könnten (Das hätte Orks noch weiter geschwächt).

Hier hat DKD schon gesagt, dass Goblins da einige Möglichkeiten haben - wenn die zu schwach sind, dann ist es eine Balanceschwäche, die aber nicht über andere Konzepte entscheiden sollte, sondern abgesondert behandelt werden sollte.
Als Konter gibt es viele Dinge:
Gegen einzelne Reiter kann man große Mengen Orks einsetzen. Gegen größere Reitermengen ist das schwer.
Gegen mehr Reiter benötigt man dann eben Spinnen+Orks bzw. Spinnen+die ehemaligen Halbtrollplünderer.
Diese sind die Pikeniere der Goblins, die jedoch alleine schwach sind, da sie durchreitende Reiter nicht so gut aufhalten wie andere Piken, jedoch in Kombination mit Spinnen massiven Schaden austeilen sollen.

Zitat
Das Angriffsziel ist aber im Endeffekt vielleicht nicht da, wo man den Troll haben möchte.
Dann muss man halt Mal nachdenken - ich weiß, dass du findest, dass Edain einen Spieler schon überlastet und einem viel zu viele Dinge zum Nachdenken gibt, jedoch weißt du auch, dass ich anderer Meinung bin und auch der Meinung bin, dass WC III ähnlich viele Dinge von einem abverlangt.
Klar will man den Troll an einem anderen Ort haben, aber dann muss man halt die längere Zeit in Kauf nehmen/vielleicht gibt es ja irgendwas, was man dort angreifen könnte, z.B. Creeps, ein Gehöft, ein neutrales Gebäude, was auch immer, wodurch der Troll dann schneller rennt. Dafür kann man ja auch spähen. Auch wenn ich weiß, dass viele die Bedeutung von Sicht sehr stark unterschützen. Mach ich auch häufig genug, jedoch ist die Sicht eines der Dinge, die oft psielentscheidend sind. Nicht umsonst baut man in SuM II häufig Gehöfte nur an gewisse Orte, um dort Sicht zu haben und hat in SuM I Arbeiter/Spähhelden an Plätzen platziert, wo man viel sehen kann.



Was will ich damit sagen?
Dass dieses System zu kompliziert für den Spieler ist/gameplayverschlechternd ist, ist beides Ansichtssache, da hat jeder seine eigene Meinung. Ich habe hier Beispiele auf dieses spezielle Problem bezogen genannt, die meine Meinung verdeutlichen. Ich will mich jetzt auch garnicht auf eine lange Diskussion über die Geschwindigkeit allgemein einlassen, weil das ein anderes Thema ist - mir ging es hier ganz speziell um dieses Thema.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Wisser am 22. Okt 2011, 19:28
Senkung der Genauigkeit von Belagerungswaffen

Die Schussgenauigkeit von werfenden Blagerungswaffen (ich zähle auch Tröller und Riesen dazu) soll volksspezifisch gesenkt werden, sodas Naheinschläge oder mal daneben schiessen im Spiel möglich ist.

eine kleine Liste (absteigend sortiert) der Genauigkeiten.

1. Eisenberge (höchste Trefferquote)
2. Erebor
3. Gondor
4. Rohan
5. Isengart
6. Ent
7. Mordor-Troll-Katapult
8. Riese
9. Angmar-Eis-Schleuder
10. Isengart-Balliste
11. Ered Luin
12. Hobbit-Baliste
13.Mordor-Schleuder
14. Tröller
15. Spinnenkatapult. (nicht ganz so hohe Trefferquote :P )

Imladris wurde bewusst nicht erwähnt, die Lucifer kann man ruhig so lassen, so gnadenlos viel Schaden richten sie nicht an.

Stationäre Katapulte, also alles was an Gebäuden errichtet werden kann, sollten eine deutlich höhere Genauigkeit haben als die  mobilen, einfach weil die stationären auf bestimmte Landschaftsmarken (ein Baum, ein Stein) eingeschossen sind und dadurch efffizienter feuern können. Damit dieses das Bunkern nicht zu sehr fördert, ist das an verschiedene Upgrades der Festung gekoppelt. Bei den Zwergen/Menschen und Angmar an das Feuerpfeil/Meistergeschütze/Eispfeil-Upgrade, für die bösen fällt mir gerade nichts sinnvolles ein, eventuell bei Nebelberge und Isengart an die Spionage-Flatterei, die dafür dann natürlich verteuert werden müsste

Die Rüstung dieser, sehr präzise feuernden, Katapulte soll im Gegenzug gesenkt werden, damit sie durch einen Volltreffer eines Katapultes zerstört werden können. Damit sie sich überhaupt noch lohnen muss halt die Genauigkeit der Katas runter.

 Wenn Bogenschützen und Hobbitze daneben schmeissen können, dann kann das ein Katapult bestimmt auch.

Edit: Ered Luin dazugebastelt.

Edit: Edit:  xD Tröller = Höhlen-, Gebirgstrolle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Smaug am 22. Okt 2011, 20:33
Ich bin dafür, aber du hast Ered Luin vergessen und was sind
Tröller
?? :o
Trolle?!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 22. Okt 2011, 20:34
Im großen und ganzen dafür

Allerdings gefällt mir die Reinfolge in deiner Liste nicht sonderlich. Schön und gut, Trolle sind dumm und billig, haben aber dafür auch eine niedrigere Wurfweite, was genaueres Zeilen ermöglicht. Außerdem ist genaues Werfen immer einfacher als mit einer Maschine zu schießen. Bei Riesen und Ents finde ich es okay, da sie sonst wohl op gegenüber stationären Katas wären.
Aber was ist mit Lichtbringern? Mag sein, dass die extrem zielgenau im Vergleich zu Maschienen angreifen müssten, allerdings wäre das auch ein großer und eventuell unfairer Vorteil für Imladris.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Wisser am 22. Okt 2011, 20:35
ja schon, aber Lichtbringer machen ja deutlich weniger Schaden als Katapulte, zumindest war das meine Überlegung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Okt 2011, 20:47
Machen sie keineswegs, die pusten ungerüstete Gebäude erheblich schneller weg als eine gute Belagerungsmaschine.
Bei den Tröllern (xD) finde ich die Ungenauigkeit vertretbar, schließlich sind sie mindestens genauso stark im Nahkampf.

Im Prinzip sagt mir das Konzept zu, aber das hängt ja noch sehr in der Luft. Man könnte noch prozentual festlegen, wie viele Schüsse daneben gehen, und wie weit ein Fehlschlag daneben geht auch noch... denn das ist sehr wichtig, ich will ja nicht meine eigenen Leute umhauen wenn ich eine Festung stürme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Wisser am 22. Okt 2011, 22:38
Dazu kenne ich mich leider zu wenig mit sowas aus, als das ich da verbindliche Werte festsetzen könnte. Die muss jemand anders liefern, der damit vertraut ist. Man kann ja auch die Tabelle umbauen wie man möchte...ist ja nur ein Richtwert ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Okt 2011, 21:16
Erd-Lichtbringer sind keine Katapulte (auch wenn sie Gebäude genauso schnell wegmetzeln), das sind weiße Elben, die nie im Leben daneben schießen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 23. Okt 2011, 21:30
Erd-Lichtbringer sind keine Katapulte (auch wenn sie Gebäude genauso schnell wegmetzeln), das sind weiße Elben, die nie im Leben daneben schießen würden.

Wenn das so wäre, dann könnten sie eigendlich (fast) Allmaker sein: sie wären stark gegen Schwertkämpfer, Lanzenträger, Gebäude, Helden und Trolle(die werden ja umgeschmissen),... . Das würde sie viel zu stark machen.

PS: Seit wann sind Lichtbringer (außer Luftl.) weiß? xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Okt 2011, 21:35
Weisse im Sinne von klug.

Und ich wollte noch hinzufuegen, dass Erdlichtbringer dafür geringeren Einheitenschaden machen sollten, und so die Einheitenvernichtung den Feuer-Lichtbringern überlassen sollten, hab es aber dann doch gelassen, da das hier der falsche Thread dafür ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Okt 2011, 22:08
Wenn ich weise bin, macht mich das noch lange nicht besser im Zielen :D
Imla wäre schlicht bevorteiligt, wenn die Erdlichtbringer in diesem Konzept eine Ausnahme machen sollten.
So gesehen würde ich auch noch die Magier der dunklen Galadriel reinpacken und beiden geringe Fehlerquoten verpassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 24. Okt 2011, 16:15
Zitat
Wenn ich weise bin, macht mich das noch lange nicht besser im
Zielen

Mit dem Alter kommt die Weißheit. Sie sind sehr alt und haben unglaublich viel an solchen Fähigkeiten trainiert das ein Angriff danebengeht ist extrem unwarscheinlich. Wenn du 200 Jahre Bogenschiesen trainieren würdest was würde das Ergebnis sein? Allerdings könnte man ihr zurückwerfen vielicht auf 50% herrabsetzen und den Schaden etwas senken mehr denke ich muss nicht gemacht werden da sie enorm viel kosten und limitiert sind.

mfg

P.S.
Irgendwie glaube ich das ganze gehört mehr in den Balancethreat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Okt 2011, 15:03
Ein Konzept zur Gefecht-Lobby:
Wäre es möglich, dass ma neben dem Button zufälllig noch  die Buttons Gut und Böse einfügt, so dass dann wenn man Gut wählt ein zufälliges gutes Volk rauskommt und bei Böse eben ein Böses?

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 25. Okt 2011, 15:04
Nein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fragen-Fan am 25. Okt 2011, 20:14
Ich habe noch eine Idee, die vor allem das Konzept erweitert, dass man nur 3 Festungen bauen kann.
Und zwar ist der Bau von Mauern stark an eine festung gekoppelt, was ja auch Sinn macht; allerdings ist bei größeren Spielen und vor allem größeren Maps wie den Südhöhen ein Stützpunkt durchaus sinnvoll, wo man z.B. einen Schießstand oder Stallungen hinstellt, um im Falle eines Angriffs evtl. von der Flanke her angreifen zu können (sollte das Hauptlager angegriffen werden) oder auch, um die Aufmerksamkeit zunächst auf diesen Stützpunkt zu richten, sodass man im Lager noch schnell Einheiten ausbilden kann, die Festung verbessern kann usw.
Dieses Lager sollte man aber evtl. mit Mauern ungeben können, damit man es besser verteidigen kann; außerdem kann es auch hilfreich sein, wenn wirklich das eigentliche Lager gestürmt wird, deswegen würde ich vorschlagen, eine Art Zitadelle wie bei Isengart einzubauen, die dann meinetwegen 10 Rohstoffe erzeugt, evtl. auch Baumeister rekrutieren kann (vll. aus Balance-Gründen nur einen pro Zitadelle) und dann den Bau von Mauern in einem gewissen kleinen Radius erlaubt. (Natürlich ohne verstärkende Aufwertungen wie das Numenor-Mauerwerk.)
Durch diese neue Begrenzung mit den Festungen werden diese halt viel wertvoller, und mal grade eben 5000 Rohstoffe auf den Kopf zu hauen für einen kleinen Stützpunkt ist wohl weniger sinnvoll, zumal es ja lange dauert, bis Festungen fertig sind.
Das mit den Mauern muss ja eigentlich weniger sein; mir geht es vor allem darum, weniger anhängig von einer (zwei, drei) Festungen zu sein, die ja durch Belagerungswaffen o.Ä. gerne mal das Zeitliche segnen. (Ausnahme bildet zwar Lorien, aber die haben dafür ja eine noch stärkere Begrenzung.)
Dahingehend ist nämlich Isengart auch (minimal vll., aber naja) im Vorteil.

Ich weiß nicht, inwiefern dieses Konzept realisierbar ist, aber ich hoffe, dass zumindest ein paar mir zustimmen.

e: Um einen Ringhelden kann man Mauern bauen? Okay... dann hat's sich wohl erledigt.
e²: Na gut, dann ignoriert einfach den Post... (ich fand's einfach v.A. nervig, sich für jede Reparatur einen neuen Baumi zu holen, weil der alte getötet wurde undso... das mit dem Ringhelden wusste ich außerdem nicht, sry.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 25. Okt 2011, 20:34
Ich bin auf jeden Fall gegen jegliche Art von Zitadelle außerhalb von Isengart, die einen ähnlichen Zweck erfüllt. Ich würde allerdings den Radius für Mauern um die Festung senken. Wenn du außerhalb der Festung Mauern bauen möchtest, schick einen Ringhelden hin, der hat die selbe Funktion wie eine Festung in der Hinsicht und ist auch noch beweglich :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Okt 2011, 20:48
Äh - wenn es doch nicht um die Mauern geht, welche Idee steckt dann hinter dem Konzept?
Dass man Baumeister auch abseits des Hauptlagers/der Festung rekrutieren kann?
Halte ich nicht unbedingt für notwendig, man sollte schon auf seine Baumis aufpassen, wenn die Festung zu fallen droht; umgekehrt ist es absolut lästig, nach einem eigentlich schon gewonnen Spiel noch nein einzelnen Baumi jagen zu müssen, der Orkgruben an den entlegensten Ecken der Karte platziert...
Wenn das die Idee deines Konzepts ist, dann führt sie mMn einzig und allein zur Herauszögerung von Niederlagen und erfüllt sonst keinen sinnvollen Zweck - zusätzlich nimmt es der Festung einen Teil seiner Wichtigkeit, wenn man auch ohne sie noch relativ problemlos weiterbauen und -spielen kann.
Das würde mMn dem Feeling schaden, die Festung SOLL nunmal das Zentrum und die Stütze des Spiels sein, nicht unbedingt durch ihre Stärke, sondern durch ihre Bedeutung für das Gameplay.
Außerdem ist doch mittlerweile wohl von fast allen bemerkt worden, dass mehr als drei Festungen sowieso NIE auf dem Feld sind, selbst in dem Großteil der Funmatches, weil es in solchen Fällen schon längst langweilig geworden ist, denn wenn man das Geld für merh als 3 Festen hat, dann kann man die KI/den Gegner auch schon längst überrennen bzw es ist ein Bunkerspiel, an dem am Ende keiner der Kontrahenten noch Spaß hat, weils einfach nur noch deprimierend und nicht im Geringsten mehr anspruchsvoll ist.

Sollte der Gedanke deines Konzepts sein, dass man so eine Zitadelle in das Zentrum eines Nebenlagers stellen könnte, weil es sich für dich "richtiger" anfühlt, einem Lager einen Kern zu geben, dann lass dir gesagt sein, dass das überflüssig ist - Einheitengebäude, Turm, Brunnen und fertig ist das Standard-Nebenlager, das sich zu behaupten weiß.

Wenn du doch Mauern willst (die im MP sowieso höchst selten benutzt werden, selbst wenn man sie nicht verbietet, weil sie einfach nicht soo viel bringen), dann platzier deine Festungen günstiger, bleib im Radius der Hauptfestung oder nimm n Ringhelden, der hat auch Festungsstatus und generiert somit auch n Mauerradius (auch wenn ichs in ner Grauzone zum Bugusing ansiedeln würde - im SP ist das ja irrelevant).

Zusätzlich würde das Konzept die Einzigartigkeit Isengarts (Zitadellen + Baumis außerhalb der Feste) und der Zwerge (Minenarbeiter in den Minen) zerstören, zu denen es aber auch vom Kontext her passt - Isen hat nunmal in kürzester Zeit großräumig seine Industrie aufgebaut, wofür mehrere Baumis an autonomen Außenposten notwendig sind, und Minenarbeiter in Minen sind selbsterklärend.

Daher dagegen aufgrund nicht erkennbaren Sinns für Gameplay, Balance UND Feeling.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 27. Okt 2011, 17:12
Soviel ich weiß gab es in SuM I eine schöne Animation, dass nämlich die Trolle unter einwirkung von Licht(in dem Fall Wolkenbruch) zu Stein werden (natürlich auch nur begrenzte Zeit) anstatt einfach betäubt wie in SuM II. (Bitte um Bestätigung dieser Aussage bin mir nämlich nicht sicher)
Sollte es diese Anis aber geben könnte ma sie dann einbauen?

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Okt 2011, 17:13
Gibt es, sind sie auch schon - probier mal Loriens Sonnenfackel auf Trolle aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 27. Okt 2011, 17:19
Beim Wolkenbruch u. ä. sind sie aber nicht mehr drin oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 27. Okt 2011, 17:26
Nein, aber es gibt sie zusätzlich zur Sonnenfackel glaube ich noch bei Throrins Arkensteinfähigkeit und in Galadriels Fähigkeitenarsenal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 27. Okt 2011, 18:00
Dieses Feature existierte nie in SUM I, das wurde erst in SuM II eingebaut und dort auch nur bei der Sonnenfackel. Bei der normalen Wolkenbruchfähigkeit sind die Trolle noch nie erstarrt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 7. Nov 2011, 14:48
Ein Vorschlag zu Gollum:
Meiner Meinung nach sollte er sich wehren, wenn er angegriffen wird, weil er ja vom Ring besessen ist , und ihn also auf gar keinen Fall verlieren will.
Man sollte ihn dann aber natürlich von den Werten her anpassen, d.h. er sollte nicht gleich sterben und vllt auch ein bischen was kaputt kriegen.

MfG
KelThuzad

ich wollte nochmal an dieses untergegangene konzept erinnern und bin dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 7. Nov 2011, 16:38
Gollum kann doch schon von einem Hobbit mit Dolch erstochen werden, ihn stärker zu machen wäre sinnlos. Er sollte weiterhin fliehen, weil er den Ring für sich haben will und niemand anderes sollte ihn finden. Gollum würde nicht auf ein bewaffneten Trupp losrennen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Nov 2011, 16:54
Animationen, wo Gollum kämpft, findet ihr in SuM I.
Und es ist eine Lachnummer xD
Ich glaube auch, dass Flucht besser zu ihm und ins Spiel passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: llcrazyfanll am 9. Nov 2011, 22:11
Ein Konzept zur Ringmechink (fast aller Völker)
Da Ringhelden bekanntlich nicht balanced sind habe ich hier ein konzept um etwas Abhilfe zu schaffen : Der Ring hat ja sowohl positive jedoch auch negative Eigenschaften auf den Träger also hier Ergänzungen nach Völkern (wenn jemanden etwas kreativeres einfällt dann kann er es gerne posten.)
Mordor : Sollte als einziges Volk keine negativen Auswirkungen haben ; einzig Sauron sollte man balancen (stärker jedoch langsamer als Gothaur ) -> Sauron etwas schwächer
Lorien : dunkle Galadriel sollte man lassen; Helle ist mir noch nichts eingefallen
Rohan : Pferde um 5 % langsamer
Isengart : Wirtschaft um 10 % geschwächt
Imladris : Regeneration von Banner um 50% gesenkt
Zwerge : Zwergenrüstung um 5% gesenkt
Nebelberge : Höhlen nicht mehr einnehmbar
Gondor: Spells 10 % langsamer
Angmar : schwarze Numenorer 10% schwächer
Werte variierbar; Konzept erweiterbar.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Nov 2011, 22:42
Dafuer und Dagegen.
Dafür, dass manche Ringhelden auch Nachteile für das eigene Volk geben sollten.
Aber gegen deine Vorschläge, da sie keinen Sinn ergeben.
Beispielsweise Isengart: Saruman hat im Ringwahn seine Industrie nicht geschwächt, sondern aufs maximale Getrieben.
Oder Imladris: Als neuer Hochkönig der Noldor sollte Elrond Imladris retten, warum sollten dann Bannerträger geschwächt werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Nov 2011, 23:06
Er hat sich ja bereits etwas gedacht, nur ist es zu wenig inhaltlich, denke ich.
Die einzige Ringheldin mit Nachteil verliert ja nicht grundlos ihre Unterstützungsvölker. Also müssten wir uns überlegen: Was passiert, wenn z.B. Saruman den Ring ergattert?
Ich könnte mir vorstellen, dass die Valar bestimmte Kräfte "kürzen", so wie sie Gandalf gerettet und gestärkt haben.
Das wären Kräfte wie z.B. Weisheit, also würde er im Wahn seiner Allmacht jedes Risiko eingehen, also wäre es möglicherweise sinnvoll die Rüstung aller Isengart-Gebäude noch weiter zu verringern.
Muss natürlich nicht sein und ist so spekulativ, dass es mühsam sein wird, hier im Thread für alle Völker Lösungen zu finden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 10. Nov 2011, 07:19
Ich finde nicht dass parteien mit ring noch weiter geschwächt werden sollten denn die ringsuche ist doch etwas ganz wesentliches beim spiel und der spieler, der den ring findet sollte schon einen vorteil haben.
Außerdem gibt es ja schon bei einigen völkern mehrere möglichkeiten den ring zu verwenden und dementsprechent auch nachteile.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 10. Nov 2011, 12:21
Ein Konzept zur Ringmechink (fast aller Völker)
Da Ringhelden bekanntlich nicht balanced sind


Ringhelden sind nicht und müssen/sollen auch nicht gebalaced weden , wie ich an anderer Stelle schon gelesen habe. Wenn man den Ring findet, sollte man ja schon einen großen Vorteil haben. Außerdem sind die Ringhelden und insgesamt alle Helden wichtig fürs Feeling.
Somit bin ich gegen eine allgemeine Schwächung jeglicher Art der Helden!!!

Edit:

Alle Ringhelden sind zu stark und sie zu balancen ist ohne jedem einen Gewaltigen Nachteil zu geben so gut wie unmöglich. Einzig Dunkle Galadriel ist aus meiner Sicht ein Ringheld der Balanced ist und da muss der Spieler wirklich überlegen ob es sich für ihn lohnt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 10. Nov 2011, 12:26
Wir haben bereits in der letzten Version die Ringhelden ordentlich geschwächt und von den Balancetestern die Rückmeldung bekommen, das sie jetzt nicht mehr unbedingt spielentscheidend sind.
Was definitiv im Raum bestehen bleibt: Wenn der Spieler den Ring findet, bekommt er eine ordentliche Belohnung. Diese Belohnung sollte aber nicht absolut spielentscheidend sein.

Wir können gerne noch weiter in dieser Richtung feilen, das gehört aber in den Balancebereich und nicht hier her.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord Inquisitor am 20. Nov 2011, 19:21
Hallo Leute

Ich hätte da eine Idee zum Ringkrieg(wenns nicht hier rein Passt bitte sagen)
Hier ist meines Idee:Ich finde das ihr die Farbigen Länder im Ringkrieg entfernt und die eigenen Länder wie in der sum 1 Kampange durch farbige Linien kennzeichnet das sieht einfach Realistischer aus. ;)


Ps:Das ist nur so eine Idee gewesen xD
wer meine Meinung teilt bitte rein Posten.

Edit: ja ich poste ein Bild davon hier rein damit man es sehen kann.

Hier sind die screenshots für die Abstimmung

hier ist das Bild für sum 1 :http://imageshack.us/photo/my-images/810/sshot0002b.png/ (http://imageshack.us/photo/my-images/810/sshot0002b.png/)

hier ist das Bild für sum 2 :http://imageshack.us/photo/my-images/72/sshot0014.png/ (http://imageshack.us/photo/my-images/72/sshot0014.png/)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Nov 2011, 22:49
Und wozu? Damit dein persönlicher Geschmack auch ja getroffen ist? ^^
Die Begründung ist wichtig. Wenn nichts dagegen spräche (und der Vorteil so offensichtlich ist, dass man nichts begründen muss), dann wäre es längst umgesetzt, das ist hier eine Grundregel.
Meinetwegen kannst du gern eine Umfrage starten, wer die farbigen Flächen und wer die Linien besser findet, aber auch die Mehrheit wird es ohne klaren Grund schwer haben das Team umzustimmen...

Vielleicht sieht es realistischer aus, das ist ja schon was. Ich muss aber sagen dass ich diese Kampa nie gespielt habe.
Wenn du ein Bild der Linien-Grenzen hochladen könntest, wäre das schon besser ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Nov 2011, 18:05
Ein eigener Thread dafür ist unnötig, das gehört entweder in den nicht vorhanden Ringkrieg-Konzeptthread oder eben nach hier, in die allgemeinen Konzepte.
Habe dementsprechend das Zeugs mal hier rübergeschoben... aus irgendwelchen Gründen kann ich die Umfrage aber nicht entfernen, da sagt er mir was von nem "Sitzungscheck fehlgeschlagen" - wenn da also mal wer anders schauen könnte?

Abstimmung erfolgt per Post, wie bei jedem anderen Post auch, da hatten wir schon öfter ne Bilderauswahl...
Mir persönlich gefällt keine der Varianten, die von SuM1 ist relativ schlecht erkennbar (grade auf deinem Screen, wenn die Gebiete größer werden, wirds besser), während bei SuM2 es einfach übertrieben knallig ist.
Insofern lieber SuM1-Stil als SuM2, aber Änderung nicht unbedingt notwendig in meinen Augen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Thregolas am 22. Nov 2011, 18:06
Auf dem Bild aus der Kampa sieht man den Effekt nicht richtig.
Außerdem ist dein "Damit.ihr wisst worum es geht"-Link in dieser Form sinnlos (er verweißt nihct auf deinen Post).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord Inquisitor am 22. Nov 2011, 18:12
Oh syr da ist mir wohl ein Fehler unter Laufen  :o
nächstes mal mach ichs richtig :)

Edit: Chu'unthor es war ja nur eine Idee gewesen es steht ja in meinem Post drin
Hallo Leute

Ich hätte da eine Idee zum Ringkrieg(wenns nicht hier rein Passt bitte sagen)
Hier ist meines Idee:Ich finde das ihr die Farbigen Länder im Ringkrieg entfernt und die eigenen Länder wie in der sum 1 Kampange durch farbige Linien kennzeichnet das sieht einfach Realistischer aus. ;)


Ps:Das ist nur so eine Idee gewesen xD

Edit2: Ja gut habs verstanden den Fehler mach ich nicht mehr :(



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Nov 2011, 18:19
Idee = Konzept oder es hat hier nichts zu suchen... Richtlinien lesen hilft, sowohl bei der Begriffsdefinition als auch bei der Auswahl des richtigen Threads oder der Art der Umfragetechnik 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Simbyte am 22. Nov 2011, 19:04
Zitat
Habe dementsprechend das Zeugs mal hier rübergeschoben... aus irgendwelchen Gründen kann ich die Umfrage aber nicht entfernen, da sagt er mir was von nem "Sitzungscheck fehlgeschlagen" - wenn da also mal wer anders schauen könnte?

Hatte den selben Fehler, keine Ahnung woran das lag. Wahrscheinlich ein Bug in der Programmierung, den Fall, dass zwei Themen, eins mit Umfrage und eins ohne, zusammengefügt und die Umfrage dann gelöscht wird, gibt es sicher nicht häufig.

Hab die Umfrage jetzt direkt über phpMyAdmin entfernt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Nov 2011, 21:05
Ne, ich habs ebenfalls schon vorher im einzelnen Thread versucht, da gings auch nicht.
Aber fürs erste ok, weg ist weg^^
Danke dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 27. Nov 2011, 01:25
Gehöftprozente und Militärgebäude

Wollt mal fragen ob man es machen kann das die eigenen Gebäude den Prozentradius des Gehöfts nichtmehr verringern.
Derzeit muss man immer zuerst das Gehöft und dann das Militärgebäude setzen wenn man die Prozente voll ausschöpfen will.
Wenn dann Später das Gehöft zerstört wird und die Militärgebäude stehen noch dann muss man das Gehöft mit einem niedrigeren Prozentwert erstellen was oft sehr nervtötend ist.
Vor allem unterbindet es meist das man seine Militärgebäude auch mal an die Ränder seines Lehen zu den Gehöften baut da diese dann den Platz sobald das Gehöft eingerissen ist füllen und ein Wiederaufbau des Gehöfts vielleicht sogar nicht lohnend ist.

Da es in sum 2 und adh schon so war wollte ich einfach mal fragen ob man dies verändern könnte.
Wenn es geht würde ich es gern als Konzept gelten lassen.

mfg

dafür:
1. Tar-Palantir
2. Decoutan
3. Aragorn, der II.
4. llcrazyfanll
5. D-eni-s Truchsess Pingu
6. Vexor
7. KelThuzad
8. Dralo
9. Wisser
10. Eandril
11. Black Viper
12. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
13. CMG
14. MarionetteSauron
15. DarkRuler2500
16. Aules Kinder

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 28. Nov 2011, 11:12
Man kann es nicht ändern. Es gibt keinen KindOf, der das in irgendeiner Weise beeinflusst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 2. Dez 2011, 15:09
Ich würde alle Einheiten, die nicht angreifen können, nicht mehr mit Q auswählen lassen könne. Grund: es nervt, wenn man eine Streitmacht mit einer ganze Armee angreifen will, dan 1 cm neben die Einheit klickt und auf einmal sieht man wie einem Erestor oder die ganzen Gelehrten wegsterben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eandril am 2. Dez 2011, 15:12
Jep, sehe ich ebenso, also dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Dez 2011, 15:57
Sofern umsetzbar ein dafür.
(müsste eigentlich gehen, indem man denen diesen Baumeister-Slot wie bei Aragorn und Sauron in CMGs Submod gibt)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Dez 2011, 17:16
Gabs schon mindestens einmal und wurde vom Team abgelehnt, zum Teil weil schwer sinnvoll umsetzbar, zum Teil weil nicht wirklich notwendig - denn was ist mit Tierbändigern? Sängerinnen? Die werden auch vorne an der Front gebraucht. Gelehrte ham ne Führerschaft für Helden. Wer oder was kann sonst noch nicht angreifen?
Man könnte höchstens versuchen, sie bei einer Angriffsbewegung entweder nicht mitzukommen oder nur so weit zu laufen wie die anderen Truppen, soweit das möglich ist... habe da aber keine großen Hoffnungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 3. Dez 2011, 10:00
Richtig, ich müsste auch Sängerinnen und Tierflüstern etc. diesen KindOf geben. Es gibt einfach keine Einheitlichkeit hierbei, wodurch das Konzept wenig Sinn macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Bastagorn am 4. Dez 2011, 23:40
Hi,
es wurde ja angekündigt, dass Alatar als Magie zukünftig das Element Luft benutzen soll. Ich hätte da ein kleines Konzept für ihn, in welchem ich seine Aspekte als Luftmagier und Illosionist zum tragen kommen lasse.

Als Angriff schießt er keine Magiegeschosse mehr, sondern glitzerne Luftwirbel, die getroffene Einheiten schädigen und kurz verwirren (Einheit bleibt für 2 sek. stehen). Seine Angriffsgeschwindigkeit müsste aber gesenkt werden, weil er sonst zu stark gegen einzelne Einheiten ist.

Luftmagie-Palantir:

Level 1:Luftwirbel
Der baue Zauberer nutzt die Strömungen der Winde gegen seine Feinde.
Bei der Attacke werden Feinde in einer Reihe in die Luft gewirbelt und sie erhalten Schaden.

Level 2:Switch zum Illosions-Palantir

Level 3:Stille
Der blaue Zauberer unterdrückt die Stimmen aller in seiner Nähe und nimmt ihnen somit ihren Kampfgeist.
ALLE Einheiten in seiner Nähe verlieren ihre Führerschaftsboni und Geräusche werden (wenn machbar) kurz "abgestellt". Zudem verursachen feindl. Einheiten -25% Schaden. Als Darstellung: Vom Zauberer geht eine sehr schnelle Luftwelle aus und bei getroffenen Einheiten flimmert kurz die Luft.
Dauer: 15sek.
Aufladezeit: 30sek.

Level 7:Eisige Winde
Der Blaue Zauberer lässt die Winde des Nordens durch die Reihen seiner Feinde fahren.
!Hoher Radius! Feinde im Zielgebiet werden um 50% verlangsamt, verlieren 25% Rüstung und Angriff, und erhalten leichten Schaden. Der blaue Zauberer kann sich in der Zeit nicht bewegen.
Dauer: ca. 45sek.
Auladezeit: 1min.

Level 10:Wütende Winde
Der blaue Zauberer entfacht die gesamte Kraft des Windes und fegt seine Gegner davon.
Für einige Zeit gehen immer wieder Luftwellen von ihm aus, schleudern Feinde weg und verursachen mittleren Schaden
Dauer: 30sek.
Aufladezeit: 1,5 min.


Illosions-Palantir:

Switch zum Luftmagie-Palantir

Level 2:Halluzination
Der blaue Zauberer erzeugt mithilfe seiner Magie ein Trugbild einer schrecklichen Kreatur um seine Feinse zu täuschen.
Es erscheint ein waberndes Abbild eines schwarzen Kreatur, die von schwarzem Nebel umgeben ist. ALLE Einheiten in der Nähe fürchten sich, feindl. Einheiten fliehen.
Dauer: 10sek.
Aufladezeit: ca. 1,5min.

Level 3:Doppelgänger
Der blaue Zauberer vervielfacht sich selbst um seine Gegner zu verwirren.
Es erscheinen 10 Doppelgänger (wie vorher die Fähigkeit), die keinen Schaden anrichten und bei einem Treffer verschwinden.
Dauer: Doppelgänger bleiben ewig
Aufladezeit: 1min.

Level 5:täuschende Lichter
Der blaue Zauberer lässt einige umherschwirrende Lichter erscheinen, die Feinde verwirren und ablenken.
Es erscheinen Lichter, die um ihn gerum schwirren. Feindl. Einheiten in seiner Nähe erstarren und können sich nicht mehr
bewegen.
Dauer:10sek.
Aufladezeit: ca. 2min.

Level 8:Armee des Scheins
Der blaue Zauberer erschafft ein Armee aus realen Trugbildern, diese enorme Anstrengung schwächt ihn aber.
Es erscheinen 5 zufällige Battalione des eigenen Volkes. Diese Soldaten erleiden keinen Schaden, verursachen aber leichten Schaden (weniger als die reale Einheit). Der bl. Zauberer verliert aufgrund der Anstrengung 25% Rüstung und 25% Angriff.
Dauer: 2min.
Aufladezeit: ca. 3min. (Mali vom Zauberer solange wie Aufladezeit)

Ich habe mir mit dem Konzept gedacht, er soll vor allem gegen viele Einheiten gut vorgehen können. Er soll sie aufhalten und schwächen können, keiner seiner Zauber ist direkt darauf ausgelegt soviele Einheiten wie möglich zu töten, sondern sie zu schwächen und/oder aufzuhalten.


So das wars, ich hoffe es gefällt euch. ich freue mich auf jede Kritik und jeden Verbesserungsvorschlag. ;)



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 4. Dez 2011, 23:57
Warte doch mit Konzepten erst mal ab, bis du ihn gespielt hast. Es bringt doch nichts jetzt schon Änderungsvorschläge zu bringen, obwohl man die neue Version noch gar nicht gespielt hat. ;)

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Bastagorn am 5. Dez 2011, 00:02
Das soll ja auch nur ein Vorschlag für ihn sein! Es wurde nur angekündigt, dass sein Element geändert wird und da möchte ich einen Vorschlag für ihn machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Dez 2011, 07:03
Aber es wird nichts angekündigt, für das bisher nur die grobe Idee existiert ;)
Alatar hat also bereits eine ganze eihe neue Fertigkeiten, ein Konzept ist jetzt noch absolut überflüssig, weil du das existierende Konzept noch nicht kennst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Dez 2011, 07:59
Konzepte zu Alatar sind vorerst unnötig. Es wurde vom Team schon öfters gesagt, dass Konzepte zu Veränderungen in der nächsten Version selten gebraucht werden. Erstmal soll man sich selbst ein Bild davon machen, wie es in der nächsten Version aussieht. Und blos, weil im Isari-Update keine neuen Fähigkeiten vorgestellt werden, heißt es nicht, dass er keine besitzt :D Vielleicht will das Team nicht alle Änderungen im Voraus verraten, damit man als Spieler selbst noch etwas zu entdecken hat ;)

Damit ist das Thema Alatar hier vorerst beendet und es muss nicht weiter kommentiert werden. Bei Fragen/Problemen PM an mich.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 8. Dez 2011, 19:43
Ich wollte schon lange einmal ein Konzept zur Ringhandhabung posten, vergaß es allerdings bis mich dieser Post von Tar-weihnachtsmannpalantir darann erinnerte.http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14786.msg272829.html#msg272829 Danke ;)

Also mein Konzept besteht darin, dass die map an der Stelle, wo der Ring sich befindet, vorrausgesetzt er ist im Besitz einer Truppe, nicht mehr aufgedekt wird, sondern man nur die Position des Ringes sieht. Das soll verhindern, dass man einfach beispielsweide einen Tom-Spell wirkt, sich den Ring holt, und verschwindet.
Außerdem könnte man die Batallion, welche den Ring besitzt auch tarnen.(bei Helden könnte mans ja dann weglassen wenns OP währe)
Jetzt könnte man meinen, dass sich das tarnen mit der Positionsanzeige ausschließt, aber nein -man weiß immer noch nicht wer den Ring hat ;)

Also zusammengefasst:
-alles wie bisher bis eine Batallion den ring hat.
dann:
-batallion getarnt
-Gebiet um den Ring nicht mehr aufgedeckt
-Ring schwebt über seiner Pos. (wie bisher)

mfg GG alias AT

Dafür:
1. Aragorn, der Weihnachtsengel
2. Manwe der Weihnachtsmann
3. Weihnachtswichtel Eandril
4. GIaurung
5. Elros
6. Chu'unthor
7. Prinz_Nikolaus
8. Tar- Weihnachtsmann
9. KelThuzad
10. Vexor Weihnachtsfuchs
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Dez 2011, 20:13
Was hast du dagegen, einen Tom-Spell reinzuhauen? Der Ring gehört in Funspiele und da sollte so eine Wendung möglich sein, macht das ganze spannender ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 8. Dez 2011, 23:09
Auch dafür. Dann muss man, wenn man im MP mit Ring spielt, diesen auch nicht immer irgendwo außerhalb des Lagers sammeln, wo er leichter zu verlieren ist, wenn man dem Gegner sein Lager nicht offenbaren möchte.

Diese Meinung teilt Bastagorn
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Dez 2011, 19:23
Einige haben vllt schon meine beiden Konzepte im Isen/Rohan-Thread gesehen.
Chu'unthor hat gemeint, dass ich das lieber als ein allgemeines Konzept posten soll, da es ja parteienübergreifend ist. Das tu ich somit jetzt hier und fasse beide Konzepte zusammen bzw. ergänze das ein oder andere:
Bei Helden und Einheiten, die zu ihnen gehören (Haldir und seine Galas bei Rohan und Lothlorien, Lurtz und die Späher bei Isengart und Beregond mit den Wächtern der Veste bei Gondor) sollten einen gemeinsamen Waffenswitch-Button haben, d.h. wenn man sie gemeinsam markiert hat und beim Helden (der ja vordergründig im Palantir ist) auf den Waffenswitch klickt, sollten die Einheiten auch wechseln - verringert das Mikromanagement an unnötiger Stelle und macht das Spielen mit diesen Held-Einheit-Kombis (die ja eindeutig zusammengehören) angenehmer.

MfG
KelThuzad

Befürworter:
 1. Chu'unthor
 2. Tar- Weihnachtsmann
 3. ♫Radagast der Musikalische♫
 4. DarkRuler2500
 5. Auge des Weihnachtsmannes
 6. Whale Sharku
 7. Weihnachtswisser
 8. Bastagorn
 9. Weihnachtswichtel Eandril
10. Alter Tobi
11. Marionette Saurons
12. Grauer Pilger
13. Smaug der Geschenkeverteiler
14. Manwe der Weihnachtsmann
15. Aragorn, der Weihnachtsengel

Danke an alle Befürworter, die für das eine bzw. das andere also im Endeffekt für dieses Konzept gestimmt haben. Besonderer Dank an Chu'unthor, dem ich den Hauptteil dieses Textes verdanke und der mir damit viel Arbeit erspart. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Dez 2011, 20:06
Ein Vorschlag:
Wäre es möglich, den Button für die CaH im Gefechtsmenü wieder einzuführen?

Es ist enorm nervig, jedes mal erst Edain deaktivieren zu müssen, um das mal umzustellen bzw. um das zu überprüfen...

dafür
1) Aules Christkinder
2) DarkRuler2500
3) Aragorn, der Weihnachtsengel
4) mini1996
5) KelThuzad
6) Whale Sharku
7) Alter Tobi
8) Halbarad der Weihnachtsturm
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Dez 2011, 21:23
Wurde ganz sicher schonmal vorgeschlagen, kann aber auch im Internen gewesen sein... die Idee war, da noch neben zu schreiben, dass man die deaktivieren muss, damit die KI funzt, sodass keiner in Versuchung kommt, irgendwelche diesbezüglichen Fragen zu stellen.
Halte ich auch für definitiv sinnvoll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Dez 2011, 14:19
Ich verstehe den Sinn dieses Konzeptes irgendwie nicht. Könnte es mir jemand erklären?
Wenn der Host noch aus AdH den Haken bei "Eigene Helden erlauben" drin hat, kommt es beim Spiel Starten zu Bugs aka "Übertragung der Heldendaten gescheitert" - damit man dafür aber nicht immer Spiel beenden, Edain ausmachen, AdH starten, Haken raus, AdH beeden, Edain aktivieren und nochmal starten muss, schlägt das Konzept vor, das Kreuz auch bei Edain noch deaktivierbar zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Dez 2011, 12:25
Ein Vorschlag:
Wäre es möglich, den Button für die CaH im Gefechtsmenü wieder einzuführen?

Es ist enorm nervig, jedes mal erst Edain deaktivieren zu müssen, um das mal umzustellen bzw. um das zu überprüfen...

dafür
1) Aules Christkinder
2) DarkRuler2500
3) Aragorn, der Weihnachtsengel
4) mini1996
5) KelThuzad
6) Whale Sharku
7) Alter Tobi
8) Halbarad der Weihnachtsturm
9) Skaði
10) Obscurus Mors

Darf ich nochmal daran erinnern?
Begründung:

Wenn der Host noch aus AdH den Haken bei "Eigene Helden erlauben" drin hat, kommt es beim Spiel Starten zu Bugs aka "Übertragung der Heldendaten gescheitert" - damit man dafür aber nicht immer Spiel beenden, Edain ausmachen, AdH starten, Haken raus, AdH beeden, Edain aktivieren und nochmal starten muss, schlägt das Konzept vor, das Kreuz auch bei Edain noch deaktivierbar zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 19. Dez 2011, 12:28
Dann darf ich das aber auch xD

Ich wollte schon lange einmal ein Konzept zur Ringhandhabung posten, vergaß es allerdings bis mich dieser Post von Tar-weihnachtsmannpalantir darann erinnerte.http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14786.msg272829.html#msg272829 Danke ;)

Also mein Konzept besteht darin, dass die map an der Stelle, wo der Ring sich befindet, vorrausgesetzt er ist im Besitz einer Truppe, nicht mehr aufgedekt wird, sondern man nur die Position des Ringes sieht. Das soll verhindern, dass man einfach beispielsweide einen Tom-Spell wirkt, sich den Ring holt, und verschwindet.
Außerdem könnte man die Batallion, welche den Ring besitzt auch tarnen.(bei Helden könnte mans ja dann weglassen wenns OP währe)
Jetzt könnte man meinen, dass sich das tarnen mit der Positionsanzeige ausschließt, aber nein -man weiß immer noch nicht wer den Ring hat ;)

Also zusammengefasst:
-alles wie bisher bis eine Batallion den ring hat.
dann:
-batallion getarnt
-Gebiet um den Ring nicht mehr aufgedeckt
-Ring schwebt über seiner Pos. (wie bisher)

mfg GG alias AT

Dafür:
1. Aragorn, der Weihnachtsengel
2. Manwe der Weihnachtsmann
3. Weihnachtswichtel Eandril
4. GIaurung
5. Elros
6. Chu'unthor
7. Prinz_Nikolaus
8. Tar- Weihnachtsmann
9. KelThuzad
10. Vexor Weihnachtsfuchs
11) Skaði
12) Obscurus Mors

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 19. Dez 2011, 19:19
Ein kleines Minikonzept zu den Bogenschützen aller Völker

Vorwort:Sciher kennen von euch bestimmt das Bgenschützen(am meisten die mit einer langen Reichweite)immer von ihrer Position weg gehen obwohl sie etwas weiter weg sind oder man sie auf einer Mauer hin tut wo man nicht rausgehen kann(z.b eine Festungsmap)und wenn ein Gegner kommt und sie einfach zum Tor laufen und versuchen wollten raus zugehen um sie zu Killen aber es geht nicht weil sie da einfach nicht raus gehen können!(Auch Bogi Helden sind davon betroffen)

Mein Vorschlag wäre das die Bogis wie bei den Katas man einstellen kann ob sie Automatisch angreifen können oder vom Spieler den Befehl geben sollten.

Das wars auch schon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Dez 2011, 19:27
Das würde gar nicht überall gehen, da manche Bogis schon nen vollen Pala haben.

Wenn du S drückst, sollten sie stehen bleiben und nicht mehr durch die Gegen laufen.

Btw. das, was du willst, erreichst du schon durch den defensiven Stance, dann greifen sie niemanden an.


=> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Dez 2011, 19:36
Eben, das sollte eigentlich über die defensive Stance gehen, dafür ist sie ja da ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Dez 2011, 20:56
Defensiver Stance und/oder S drücken bewirken genau das, was du vorschlägst - insofern irrelevantes Konzept und dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 21. Dez 2011, 20:06
Ich habe ein kleines Konzept zu den einsamen Türmen:
mir ist vor allem bei Gondor aufgefallen, das die einsamen Türme immer noch zu stark (vor allem gegen helden) sind. Als ich mit Angmar gespielt habe ist mein Hexenkönig als ich mal nicht aufgepasst habe fast von einem Turm gekillt worden (ich konnte ihn noch rechtzeitig wegschicken, er wäre sonst gestorben, der Türm hatte fast keinen Schaden). Da ich dies als zu  stark für einen 10 spell erachte, finde ich, einsame Türme sollten:

entweder nur für einige Zeit bleiben, damit der Gegner keine Ganzen Turmreihen zu seiner Verteidigung aufbaut,

oder die Rüstung und der Angriff des Turmes sollte geschwächt werden, damit man sie mit Helden die keine Gebäudevernichter sind zerstören kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 21. Dez 2011, 20:15
Also ich muss sagen, dass ich mit den Türmen von der Rüstung her eigentlich noch nie Probleme hatte...Sie haben deutlichst weniger Ges. als normale.

Außerdem dürfte das ja auch deinem Gegner kein Spaß machen sich zuzubunkern.

Und: du schreibst ja selbst "als ich mal nicht aufgepasst habe"  ;)
        währe ja sinnlos, wenn man nicht auf seine Helden aufpassen müsste. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 21. Dez 2011, 20:26
Also ich muss sagen, dass ich mit den Türmen von der Rüstung her eigentlich noch nie Probleme hatte...Sie haben deutlichst weniger Ges. als normale.

Normale kosten auch um einiges mehr.  8-|
Für diese muss man nur einen 10 Spell kaufen und dann kann man sie mit einem Kurzen Abstand wieder machen.

Außerdem dürfte das ja auch deinem Gegner kein Spaß machen sich zuzubunkern.
1. doch das kann es
2. ich habe gegen die KI gespielt

Und: du schreibst ja selbst "als ich mal nicht aufgepasst habe"  ;)
        währe ja sinnlos, wenn man nicht auf seine Helden aufpassen müsste. xD
Nur wenn man sich mit den Kämpfen beschäftigt, die gerade woanders stattfinden, kann das mal passieren. Außerdem könnte man dann ja sagen: "tja, du musst halt aufpassen das deine Helden nicht von den 10 Ressies kostenden Orks getötet werden, sonst wäre es ja sinnlos."
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Dez 2011, 20:32
Einsame Türme sind gegen fast alle Einheiten schwach.
Helden sollen nicht mehr ohne Einheiten rumrennen.
=> einsame Türme stellen für Helden keine zu große Gefahr dar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 21. Dez 2011, 20:51
Wer sagt denn das er gerannt ist?  :P Außerdem finde ich auch wenn Helden keine 1-Mann Arme mehr sind, sollten sie (und vor allem der Hexenkönig, der 4000 Resis kostet) doch schon alleine gegen einen Turm, der eigendlich dazu da ist, die Gegend "auszukundschaften" anzukommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 22. Dez 2011, 10:28
Türme sollten auch mit dem angegriffen werden gegen das Sie gedacht sind nämlich Belagerung 1-2 Kataschüsse mehr hällt er nicht aus.
Der Fliegende Hk müsste ebenfalls extrem schnell den Turm killen max 2 angriffe.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Dez 2011, 11:20
Türme sollten auch mit dem angegriffen werden gegen das Sie gedacht sind nämlich Belagerung 1-2 Kataschüsse mehr hällt er nicht aus.
Der Fliegende Hk müsste ebenfalls extrem schnell den Turm killen max 2 angriffe.

mfg
Dem kann ich mich gut anschließen. Wer mit Helden ran rennt und sich dann wundert, ist selbst Schuld :P Ich sehe auch kein Änderungsbedarf an den Türmen, da diese gut ihren Zweck erfüllen vom Preis-Leistungs-Verhältnis her.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 22. Dez 2011, 16:36
Da kann ich nur zustimmen. Bei der KI nervt es mich zwar auch manchmal ziemlich, aber das gehört bei so einem Spell halt dazu.
Ich nehme an, dass du vom Angmar-Hexenkönig sprichst, da das dein Lieblingsvolk ist.
Da rennt der Hexenkönig auch rum.
Hieß es auch nicht irgendwann mal, dass die große Schwäche vom Hexenkönig von Angmar Pfeile sind?
Andere Punkte wurden schon genannt.
Deshalb dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Dez 2011, 19:39
Ich habe mir mal etwas Gedanken über Pallando gemacht, nachdem Allatar in der Version 3.75 so wunderbar verändert worden ist.

Grundgedanke: Pallando hat kein spezifisches Element wie Licht bei Gandalf, Feuer bei Curunir, Natur bei Radagast oder Luft bei Allatar. Zumindest noch nicht. Ich dachte mir, Pallando weg von seinem momentanen Stance zu holen, wo er eine Mischung aus Eis und Erde ist.

Konzeptansatz: Licht, Feuer, Natur und Luft sind bereits vertreten und gemäß dem klassischen "Klischee" wäre noch Eis, Erde und Dunkelheit verfügbar.^^

Ich dachte mir, was passt besser zu einem blauen Zauberer? Doch wohl eher Eis! Aber Eis in der jetzigen Form? Nicht ganz.

Pallando ging ja in den Osten und kam nie mehr zurück. Man vermutet zwar, die blauen Zauberer seien tot, aber was wenn nicht? Als mächtige Istari wären sie doch zweifelsohne zu Ansehen gekommen?

Ich dachte mir Pallando als einen Magier zu konzipieren, welcher ähnlich wie Allatar ein Stance-System nutzt, um seine Ähnlichkeit zu seinem blauen Kollegen zu symbolisieren.

Womit wir nun zum eigentlichen Konzept kommen.
Pallando - Herr des Wassers
Es gibt 3 Stances:
1.) Friedfertigkeit (Defensiv)
2.) Neutral (Standard)
3.) Zorn (Aggressiv)
Diese drei Stances sollen die Form des Wassers darstellen, wie Pallando sie zu nutzen pflegt.

Kommen wir nun zu seinen Skills:

1.) Ruf des Wassers ( aktiv; ab lv. 1 )
1)a) Pallando vermag das Wasser um sich zu sammeln und nahe gelegene Feuer im weiten Umkreis zu löschen sowie das Entfachen neuer Feuer zu unterbinden. Zusätzlich werden sämtliche auf Feuer basierende Attacken für kurze Zeit im nahen Umkreis geschwächt.
1)b) Pallando vermag das Wasser um sich zu sammeln und nahe gelegene Feuer im mittleren Umkreis zu löschen sowie feindliche Einheiten hinfortzuspülen.
1)c) Pallando vermag das Wasser um sich zu sammeln und in eine Richtung zu lenken. Feindliche Einheiten werden von einer Woge des Wassers erfasst und hinfortgespült.

2.) Rómestámo ( passiv; ab lv. 4 )
2)a) Rómestámo vermag es den Boden eines Gehöftes fruchtbarer zu machen. Ein gewähltes Gehöft levelt um eine Stufe auf.
2)b) Rómestámo vermag es,  alles Wasser eines Gebietes herbeizurufen und nutzbar zu machen. Ein gewähltes Gehöft produziert einen enormen Rohstoffbetrag, kann jedoch danach für längere Zeit nichts mehr produzieren.
2)c) Rómestámo vermag es, auch das letzte Tröpfchen Wasser aus dem Boden zu pressen. Ein gewähltes, feindliches Gehöft produziert aufgrund einer starken Dürre längere Zeit keine Rohstoffe mehr.

3.) Anrufung Ulmos ( aktiv; ab lv. 7 )
Die Macht Ulmos erschüttert die Wässer Mittelerdes. Global werden alle sich auf dem Meer befindlichen Schiffe von der Macht Ulmos erfasst und erleiden starken Schaden.
a) Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Fähigkeit bevorzugt feindliche Schiffe trifft.
b) Erweitert den Effekt um die Beschädigung alle Hafenanlagen.
c) Erhöht jeglichen Schaden, der Schiffen durch diesen Effekt zugefügt wird.

4.) Herr des Wassers ( passiv; ab lv. 10 )
Rómestámo hat die Macht des Wassers in sich aufgenommen und setzt sie frei. Pallando erhält starken Rüstungsschutz gegen Schaden jeglicher Art, da er sich fortan mit einem Mantel von Wasser umgibt.
a) Verbündete Einheiten in Pallandos Nähe erhalten eine geringe Resistenz gegen physische Attacken.
b) Pallandos Abschirmungseffekt wirkt wesentlich stärker.
c) Pallandos Wasserwand lässt Pfeilbeschuss in nächster Umgebung wirkungslos sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Dez 2011, 20:03
Dieses Konzept überzeugt mich nicht. Hier könnte ich anbringen, dass sowohl sein jetztiges als auch dein vorgeschlagenes Element unpassend sind. Für zwei Zauberer die sich Richtung Osten orientieren, wo relativ viel trockenes Land und Wüste ist, passt Eis und Wasser nicht wirklich. Demnach kann man ganz gut eingrenzen, welches Element noch passend wäre für Palando. Weiterhin ist es nicht nötig ein neues Konzept für Palando zu posten. Es existiert bereits ein neues Konzept für ihn, welches in der nächsten Version zum Tragen kommt, hervorgerufen durch den kleinen Hinweis von mir. Leider hat es der neue Palando nicht mehr in die 3.7.5. geschafft, da dieser noch nicht getestet werden konnte.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Dez 2011, 20:58
Darüber hinaus hat Pallando bereits Eis als Element, so btw. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Dez 2011, 21:20
Darüber hinaus hat Pallando bereits Eis als Element, so btw. :P
Derzeit hat er aber auch den alten Erdgolem von Alatar eingefügt bekommen.

Aber wie Kael schon sagte, ist Pallando bereits überarbeitet, aber das war zu einem Zeitpunkt, als die 3.7.5 schon fertig kompiliert war und das nicht nochmal gemacht werden sollte^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 24. Dez 2011, 15:33
Ein kleines Design-Konzept zu den menschlichen Ringhelden von Gondor und Arnor (Boromir und Arvedui).
Ich weiß nicht inwiefern es möglich ist oder wie schwer es zu machen ist, aber falls es nicht unagemessen viel Aufwand macht möchte ich vorschlagen, dass die beiden Helden den Ring statt am Finger um den Hals tragen (in Anlehneung an Isildur, der den Ring ja auch an einer Kette trug)
Außerdem könnte man vllt auch damit argumentieren, dass wenn ein "normales" Wesen den Ring ansteckt es unsichtbar wird und die beiden dies also logischerweise immer sein müssten. Zudem tragen diese beiden den Ring ja nur als Symbol und nicht weil sie ihn irgendwie nutzen können so wie z. B. die Istari oder Elrond/Galadriel, der/die ja bestimmt auch über enorme Willensstärke und Magie verfügt.

MfG
KelThuzad

Befürworter:
 1. Weihnachtswichtel Eandril
 2. Whale Sharku
 3. Manwe,Oberster der Valar
 4. Aragorn, der Weihnachtsengel
 5. Mîlûr der Helle
 6. Alter Tobi
 7. Eárndúi aus Númenor
 8. Marionette Saurons
 9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Thregolas am 24. Dez 2011, 15:43
Ich glaube, das sähe extrem sch**ß* aus. So genau kann man das kaum (für SuM) modellieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2011, 15:48
Der Ring ist eine FX und kein Bestandteil des Models.
Und eine FX kann man theoretisch ohne Probleme an den Hals anheften.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Thregolas am 24. Dez 2011, 16:13
Sähe meiner Meinung nach jedoch schlechter aus, da sie dann mitten vor/in der Brust wäre. Ohne Kette... Evtl. könnte eine geskinnte Kette etwas bringen, doch ich bezweifle, dass man diese dann gut erkennt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 24. Dez 2011, 16:23
Man müsstes halt ausprobieren und sichs dann mal anschauen...
Wenn ich was davon verstehen würd würd ichs mal machen und das ganze dann hier hochstellen dass mans sehen kann aber ich versteh eben nix davon...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 26. Dez 2011, 11:06
Das mag zwar alles richtig sein, ich denke aber, dass ich dagegen halten kann, indem ich sage,dass die Menschen nicht vom Ring Gebrauch gemacht haben, sondern ihn behütet, ihn als Schatz und Erbstück und als Symbol verwendet haben, nicht aufgrud seiner "magischen" Eigenschaften.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Marionette Saurons am 26. Dez 2011, 12:28
Ich sehe das eigentlich genau so wie KelThuzad. Wenn man sich en Film Die Gefährten anschaut trägt Isildur den Ring ja auch um den Hals und als er von Orks überfallen wird steckt er ihn an um zu entkommen.
Allerdings habe ich auch so meine Bedenken ob das wirklich so toll aussähe; wer aber nicht wagt, der nicht gewinnt oder probieren geht über studieren.
Lange Rede kurzer Sinn: Dafür! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 26. Dez 2011, 13:23
Einen Versuch ist es wert. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das im Ingame so toll aussieht. Ich würde das Leuchten des Ringes dann etwas abschwächen, dann dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 26. Dez 2011, 13:54
Das sieht ingame richtig schlecht aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: DurinsFluch am 27. Dez 2011, 22:37
Jetzt mal was Anderes  :P
Ich fände eine Brunnenabschwächung bei Rohan, Zwerge und Gondor nötig, denn wenn man angreift meist ein Soldat übrigbleibt, der dann in der Nähe eines Brunnens das komplette Bat wiederherstellt. Das ist ja nicht allzuschlimm, aber der Preis für einen Brunnen ist zu niedrig.  Z. B. man hat 2 Bats Hüter, diese lässt man kämpfen und zieht sie in letzter Sekunde zurück neben eine Esse.  Diese macht ihren Preis sofort wett (Eigenkosten 500, Battaillonkosten ca 700) Mein Vorschlag wäre dazu, den brunnen teurer zu machen, oder eine Respawnung erst ab Stufe 2, d.h. nur die vorhandenen Truppen werden geheilt und ggf. mit Bannenträger sehr schnell respawnt ( evt. 2-4 mal so schnell als die des Bannerträgers)  8-|.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2011, 23:35
Ich bin dafür, den Brunnen zu verteuern, dafür sollte er eventuell gestärkt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 28. Dez 2011, 02:36
Wäre es nicht sinnvoller den Brunnen nur heilen zu lassen wenn sich keine einheiten in z.b den doppelten umkreis des heilradius des brunnens befinden.(wenn möglich)
Eigentlich ist der Brunnen nur in der Schlacht zu stark da auch hier Trupps sofort ihre einheiten ersetzt bekommen zudem könnte man die effektivität der heilrate auf helden verringern. Ein held der im schutze des brunnens kämpft ist fast nicht zu besiegen und kann selbst wenn er fast alle leben verloren hat extrem schnell wieder in den kampf geschickt werden nur wenn er 15 sec am brunnen verbringt der Gegner braucht meist 5 min um den Helden erstmal auf die leben zu bringen. Das Problem Brunnen zu verteuern wäre das sie nurnoch im LG kommen da man sich das Geld für einheiten sparen muss.(2 Bats hüter = fast ein brunnen)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Dez 2011, 02:58
Es wäre sehr sinnvoll, geht aber leider meines Wissens nicht. Es ist ja bereits in den Codes so angelegt, dass Einheiten im Kampf nicht geheilt werden, nur ist das so blöd definiert, dass eine Einheit nach einer Sekunde ohne Schaden schon als "nicht im Kampf" zählt. Wenn es ginge, wäre ich auch für Brunnen, die nur heilen, wenn keine Feinde in der Nähe sind, aber dafür scheint es keine passenden Codes zu geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Dez 2011, 10:50
Dafür gabs mal n interessantes Konzept im Konzeptbereich - angeblich wäre es möglich, wenn man dem Brunnen selbst einen Angriff gibt, mit Reichweite etwas mehr als Heilungsbereich, seeeehhr langsamer Angriffsgeschwindigkeit und so viel Schaden wie nem Ork, damit er selbst effektiv als "im Kampf" zählt, ohne dass er tatsächlich etwas bewirkt.
Ich hab zwar keine Ahnung, ob es auf diese Art und Weise geht, aber zu dem Konzept hatten sich, wenn ich mich recht erinnere, Leute mit Ahnung gemeldet und dafür ausgesprochen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Dez 2011, 14:31
Zitat
Ich hab zwar keine Ahnung, ob es auf diese Art und Weise geht, aber zu dem Konzept hatten sich, wenn ich mich recht erinnere, Leute mit Ahnung gemeldet und dafür ausgesprochen.
Der einzige richtige Coder (Resh zähle ich mal nicht als Coder, sondern als Mapper und Scripter), der sich an der Diskussion beteiligt hat, war ich und ich bin dagegen. :P

Das Problem ist meines Wissens, dass die "Im Kampf"-Abfrage sich nicht auf die geheilten Truppen, sondern auf den Brunnen beziehen-mangels Angriff ist der Brunnen also nie im Kampf. :P
Die Idee dahinter war, dass man dem Brunnen einen unsichtbaren Angriff gibt, damit dieses Problem eben umgangen wird. Es gäbe jedoch eine ziemliche Unschönheit, Truppen, die sich einem feindlichen Brunnen nähern würden, würden dann mit diesem Roten Stern markiert werden, obwohl vielleicht gar keine Gefahr für sie besteht.

Allerdings weiß ich nichtmal, ob das überhaupt funktionieren würde, da ich mich mit dem Heilen noch nicht so sehr beschäftigt habe.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Dez 2011, 14:34
Ich glaube eigentlich nicht, dass es sich auf den Brunnen bezieht, sondern auf die Truppen - deswegen werden ja Truppen nicht geheilt, solange sie Schaden erleiden. Der Brunnen hingegen heilt meines Wissens weiter, selbst wenn er unter Beschuss steht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eandril am 28. Dez 2011, 15:41
Ich glaube, der Sinn dahinter war, dass der Brunnen nicht heilt solange er "angreift". Da sein "Angriffsradius" größer wäre als sein Heilungsradius, könnte er keine Truppen heilen, solange Feinde in der Nähe sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Dez 2011, 15:45
Ich hab den Sinn schon verstanden, aber ich denke wie gesagt, dass das so nicht funktionieren wird. Es geht ja wie gesagt nicht darum, ob der Brunnen kämpft, sondern darum, ob die Truppen kämpfen. Es wäre ja auch Unsinn, wenn sich die Originalcodes auf kämpfende Brunnen beziehen würden, denn im Originalspiel gibt es keine kämpfenden Brunnen. Ich glaube deswegen nicht, dass wir diese Codes so verwenden können, wie das Konzept es vorschlägt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 28. Dez 2011, 22:23
Frage und eventl. Konzept:
Es geht um die Gasthäuser.

Ich habe letztlich mit einem Freund zusammen Zwerge gespielt und wir mussten uns einigen wer das Gasthaus bekommt, weil wir beide Zugriff auf das Mithril haben wollten.
Wäre es möglich wenn 2 Gut gesinnte Spieler auf ein Gasthaus zugreifen können? , wenn ja dann Hier mein Konzept:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Dez 2011, 22:25
Sehr, sehr unwahrscheinlich.

Wie soll es denn aussehen? Dein Konzept hat jetzt wenig Neues beinhaltet gegenüber der Einleitung ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Dez 2011, 22:48
Ich glaube das wurde schon einmal vorgeschlagen und ist nicht umsetzbar, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.

Einfach mal suchen und finden ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Dez 2011, 23:44
Ich glaube das wurde schon einmal vorgeschlagen und ist nicht umsetzbar, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.

Hast du richtig in Erinnerung - gabs schon x mal als Konzept und wird es im Spiel niemals geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CMG am 29. Dez 2011, 00:09
Das steht übrigens auch schon vorne in der Liste der abgelehnten Vorschläge drin.
Denken, Jungs, dann erst posten.
Ein bischen Eigeninitiative wird man von euch wohl schon erwarten können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Dez 2011, 13:41
Ich schlage vor, dass man eine Gruppe von Beorningern (ohne Grimbeorn) kollektiv die Gestalt wandeln lassen kann.
Wieso das? Da sie 500 kosten, aber an sich weit schneller sterben als vergleichbare Spitzenkämpfer, entfalten sie ihre wahre Effektivität erst in kleinen Gruppen. Darunter leidet aber ihre Vielseitigkeit, weil man eine der beiden Gestalten dann im Moment gleich vergessen kann, jedenfalls wenn es grade eng ist.

dafür
1. KelThuzad
2. Eandril
3. DarkRuler2500
4. Tar- Weihnachtsmann
5. Chu'unthor
6. Thregolas
7. Alter Tobi
8. Aragorn, der Weihnachtsengel
9. Smaug der Geschenkeverteiler
10. Angagor
11. Halbarad der Weihnachtsturm
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 3. Jan 2012, 10:53
Konzept für mauern
Jedes volk das mauern bauen kann sollte auch ein update für sie haben , dass man sie nur mit belagerungsgeräten angreifen kann .
Ich finde es nämlich sehr unlogisch wenn bogis oden schwertis mauern aus stein einreißen kann.bei anderen gebäuden kann man sagen , dass sie halt geplündert werden , aber bei mauern?
Außerdem kann man ja immer noch gut zwischen "bunkervölkern" wie zwergen und eher nicht so devensiven wie imladris unterscheiden, da die einen katapulte in die mauern einbauen können und die anderen nicht . Ich meine halt, dass mauern dazu gemacht sind den feind aufzuhalten , und gerade bei den völkern die keine katapulte oder türme in die mauern bauen können, können die die feinde angreifen ohne ohne gestört zu werden .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2012, 11:16
Wenn ich mich nicht irre, können Mauern nur von Belagerungswaffen angegriffen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 3. Jan 2012, 11:41
Wenn ich mich nicht irre, können Mauern nur von Belagerungswaffen angegriffen werden.
Der Meinung bin ich auch, aber die Idee finde ich gut, man könnte ja z. B. zuerst einen Holzwall bauchen (logisch, kann man mit Schwertkämpfern einreißen) und diesen muss man dann Upgraden, das alle Wälle von einem auch aus Stein sind
(soähnlich wie Mauern von Mordor mit diesem grünen Gift)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 13:39
Für alle Völker einen neuen EG-Mauerntyp wäre glaube ich etwas zu viel Aufwand. Die KI rennt eh meist drumherum und im Multiplayer sind Mauern nicht grade beliebt, in großer Menge sogar verboten.
Wobei Mordors giftige Mauern z.B. eine an sich schöne Sache sind, würde bei 1-2 anderen Völkern sowas gemacht, würde mich das nicht stören.

Im Übrigen: Können nicht die Zwerge / Gonder bereits ihre Mauern aufwerten? Natürlich muss man dafür erstmal eine Festung haben.

(Darf ich nochmal an das Beornie-Konzept erinnern? xD)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 3. Jan 2012, 21:27
Zum mauern konzept :
Ich weis natürlich dass mauern bei tunngle nichtt sehr beliebt sind oder verboten, aber bei völkern die das update nicht haben lohnen sich meiner meinung nach die mauern sowiso nur zum kurzen gegner stauen oder um eine schnelle reiteratacke abzufangen, was ich eigentlich nicht unbedinkt so sinnvoll für mauern aus stein finde .
Lösung :
-mauerupgrade das mauern imun gegen alles außer belagerungswaffen macht.(wie schon gesagt)
-(die idee ist mir gerade eingefallen und sie könnte die alternative für das mauerupgrade bei den völkern sein die nicht die mittel oder die handwerkliche begabung/erfahrung für so starke mauern haben).
Nämlich gräben. Man kann sie entwickeln , sodass sie noch nicht von anfang an verfügbar sind und sie können je nach volk variieren;bei imladris zb. Kristallgräben,bei mordor magmar und bei angmar große eisstacheln in den gräben . Falls so etwas machbat wäre, man müsste die gräben halt relativ klein machen und den benötigten platz schon beim
mauerbau einberechnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2012, 21:31
Nämlich gräben. Man kann sie entwickeln , sodass sie noch nicht von anfang an verfügbar sind und sie können je nach volk variieren;bei imladris zb. Kristallgräben,bei mordor magmar und bei angmar große eisstacheln in den gräben . Falls so etwas machbat wäre, man müsste die gräben halt relativ klein machen und den benötigten platz schon beim
mauerbau einberechnen.
Das ist mir etwas zu fantasymäßig^^ Kristallgräben und Eisstacheln xD Vielleicht nicht ganz so tolkientreu :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 3. Jan 2012, 21:34
Zum beorninger konzept:

Ich hab mich für die kerle vorher nicht so interessiert
Aber jetzt hab ich sie ein paar mal gebaut und muss sagen dass du recht hast.

Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 3. Jan 2012, 23:01
Das mit den verschiedenen gräbenmöglichkeiten (Kristallgraben usw hab ich ja nur aufgeführt weil man die ja sowiso schon als burgupgrade entwickeln kann ;wie man das ganze dann macht, ob man einigen völkern das mauerupgrade gibt , einigen irgentwelche gräben und einigen barrikaden oder so ist ja alles noch offen, aber es geht ja jetzt eigentlich noch um das grunkonzept mit dem mauerupgrade.ich versuche halt immer noch andere vorschläge wie die gräben zu bringen um euch klar zu machen was ich meine und es auf verschiedene arten darzulegen um auch die anzusprechen die vielleicht gegen ein mauerupgrade sund und vielleicht eher für gräben oder ähnliches zu gewinnen sind.
Ich finde halt mauern die nur von belagerungsgeräten eingerissen werden können sinnvoller und zweckerfüllender und wenn euch ein einfaches upgrade für die mauern reicht ( mir wärs genug) dann stimmt halt für das upgrade, dafür hab ich ja zwei möglichkeiten geboten . Und wenn euch was ganz neues einfällt dann postet das.
(Mir persönlich geht es eher um den zweck des upgrades als um die optische veränderung)  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2012, 23:13
Mag sein, nur ist es wesentlich produktiver, wenn nicht nur eine Idee in den Raum geworfen wird, sondern ein komplettes Konzept. Ich verstehe deine Absicht dahinter, aber ohne einen wirklich konkreten Vorschlag, wie man dies umsetzen kann, kann man sehr viel drum herum reden, ohne wirklich zu einem Ergebnis zu kommen :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 23:20
...mal ganz davon abgesehen, dass die Mauern derzeit sowieso sehr verpöhnt sind und Konzepte zu ihnen höchstens zur Schwächung oder zur Verbesserung des Spielsystems (im Sinne von Umgestaltung) befürwortet - Bunkermöglichkeiten soll ja weitestgehend abgebaut werden.
Insofern wäre das nur für den SP... und für den darf es auch ruhig etwas komplizierter und effektiver sein als einfach nur Mauern, die Wege blockieren (was sie für die KI sowieso nur seltenst tun).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 23:21
Es gibt noch ein Problem... die Map zu "vertiefen" ist nicht machbar.
Sonst hätte z.B. Isengart ganz andere Kasernen erhalten.
Deine Gräben müssten sich also auf bloße Textur-Teppiche beschränken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ferguson am 4. Jan 2012, 01:28
Erscheint mir recht sinnvoll und wenn auf die optischen Upgrades der Festung zurückgegriffen werden kann, ist es eventuell auch nicht extrem viel Arbeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 4. Jan 2012, 10:34
Zitat
Wenn ich mich nicht irre, können Mauern nur von Belagerungswaffen angegriffen werden

So ist es, wodurch das Konzept keinen Sinn macht. Eindeutige Gegenargumente wurden bereits auch benannt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 4. Jan 2012, 11:09
Ist es jetzt ernsthaft so dass mauern sowiso nur von belagerungsgeräten angegriffen werden können , denn einige stimmen immer noch für das konzept für die upgrades?
Sonst ist das ganze echt fürn a***h. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 4. Jan 2012, 11:18
Wie wäre es mit testen? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Jan 2012, 12:17
Ich habe mir ein Konzept zum Spell "Das letzte Bündnis" überlegt, mit dem man mehrere Dinge auf einmal erreichen könnte:
Ich finde den Spell eigentlich sehr schön und feelingbringend, allerdings fehlt mir eine Zwergeneinheit, denn es wird im Silmarillion ausdrücklich gesagt, dass im letzten Bündnis auch Zwerge waren, und eine einzigartige Einheit, die sonst nicht baubar ist.
Deshalb bin ich dafür, dass zusätzlich zu den bisherigen Einheiten ein Battalion "Garde der Urväter", eine entfernte Zwergeeinheit aus früheren versionen, gerufen wird. Wie sich das mit der Balance vereinbaren lässt, weiß ich nicht, ich denke, es dürfte keinen großen Unterschied machen.
Es brächte folgende Vorteile:
-mehr Feeling durch Zwerge beim letzten Bündis
-Herbeirufung einer einzigartigen Einheit
-Wiedereinbaung einer von der Community beliebten und oft zurückgeforderten Einheit

Dafür:
1) Eandril
2) Prinz_Kael
3) GIaurung
4) KelThuzad
5) ♫Radagast der Musikalische♫
6) Thregolas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Raydarion am 7. Jan 2012, 12:18
Ich weiß das Ideen zu neuen Völkern wie zu Anfang gesagt "abgelehnt" sind,
dennoch denke ich das ein weiteres "böses" Volk keine schlechte Idee ist!

Ich dachte dabei an eine Art "verkommene" Elben, die nach Melkors fall Mittelerde verließen,
doch nun zurückkehren um Sauron bei seinem Krieg zur Seite zu stehen.

Ich mache mir zwar schon seit einiger Zeit Gedanken dazu und habe schon ein paar Pläne entworfen doch finde ich es sinnvoll erst einmal zu sehen was ihr davon haltet.

mfg Raydarion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 7. Jan 2012, 12:21
Verdorbene Elben sind Orks. Falls du Dunkelelben ala Albae meinst:
Niemals, sowas gab es nicht. Zudem musst du dir keine Gedanken darüber machen, wenn es sowieso abgelehnt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2012, 12:35
Deshalb bin ich dafür, dass zusätzlich zu den bisherigen Einheiten ein Battalion "Garde der Urväter", eine entfernte Zwergeeinheit aus früheren versionen, gerufen wird. Wie sich das mit der Balance vereinbaren lässt, weiß ich nicht, ich denke, es dürfte keinen großen Unterschied machen.
Es brächte folgende Vorteile:
-mehr Feeling durch Zwerge beim letzten Bündis
-Herbeirufung einer einzigartigen Einheit
-Wiedereinbaung einer von der Community beliebten und oft zurückgeforderten Einheit
ggf. streicht man ein Batallion Menschen und/oder Elben raus, dann sollte dies wieder funktionieren, hoffe ich mal :D Ich finde die Idee auch sehr gut und von mir ein "Dafür", da ich die Garde der Urväter auch vermisse :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Diese Meinung teilt: Thregolas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Raydarion am 7. Jan 2012, 12:45
Verdorbene Elben sind Orks. Falls du Dunkelelben ala Albae meinst:
Niemals, sowas gab es nicht. Zudem musst du dir keine Gedanken darüber machen, wenn es sowieso abgelehnt ist.



War ja nur ein Vorschlag! Tschuldigung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 7. Jan 2012, 12:50
Musst dich nicht entschuldigen - nur wollen wir HdR getreu sein und da gab es sowas halt nicht. Für künftige Vorschläge bitte die Konzeptrichtlinien anschauen und wenn etwas abgelehnt ist, dann musst du es nicht nochmal vorschlagen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 7. Jan 2012, 14:09
Ich wäre dafür, dass, falls möglich die Mauererweiterungspfeiltürme auch geuppte Pfeile verschießen, wenn dass Upgrade in der Festung gekauft wurde. Das sollte dann aber wie beim Mauer-Upgrade auch nur im Umkreis der Festung bzw. in dem Radius in dem man durch diese Festung Mauern bauen kann.

PS: Falls der Vorschlag schon mal kam, was ja durchaus möglich ist, da er mMn   sehr naheliegend ist, oder technisch nicht umsetztbar ist tut es mir Leid bzw. dürft ihr mit mir schimpfen.  :P

Edit: Gilt natürlich bei einigen Völkern auch für die Katas.

MfG
KelThuzad


Befürworter:
 1. Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Jan 2012, 14:13
Hm, im Silmarillion mag das erwähnt worden sein. Auch auf Ardapedia werden sie erwähnt. Trotzdem bin ich dagegen.

Der letzte Bund, das Wort Bund, bezieht sich auf die Elben und Menschen. Diese waren auch der aller größte Teil des Heeres, während die Zwerge nur einen Bruchteil darstellten.
Im Moment werden, weil dieses Bündnis im Spiel schon durch die ganzen Helden so stark ist, kaum noch normale Einheiten gerufen, was auch mit den kleineren Trupps der Elben zusammenhängt. Würde man da noch ein ganzes Batallion Zwerge dazusetzen, würden die schon einen sehr großn Teil der Armee ausmachen, die man beschwört, was einfach nicht der Fall war.
Ich kann mich an die Garde der Uräter nicht erinnern, ich spiele Edain erst sein 3.4, wo ich, wenn sie da noch drin waren, sie dann nicht bemerkt habe. Insofern kann ich die Stärke dieser Einheit nicht beurteilen, aber soviel ich mir aus anderen Konzepten, wie die im Bezug auf den Zwergenthron oder das Mausoleum, erschließen kann, handelte es sich dabei um eine Eliteeinheit, die wohl ziemlich stark war. Und wenn die stärksten Truppen dieses Spells Zwerge sind, die sowiso nicht die Hauptstreitmacht darstellten, dann finde ich das unpassend.
Die Bedeutung des Bundes besteht in der Bindung zwischen Elben und Menschen, auch wenn Zwerge sich ihnen angeschlossen haben.
Und ich finde es schon jetzt etwas schade, dass man so viele Helden dabei hat, die alle Truppen, deren Zahl ja gewaltig gewesen sein soll, nach der Rüstung durch die Numenorer und dem Krieg des Zorns das größte Heer der guten Völker (ich zähl die Numenorer da einfach mal trotzdem mit rein) in der ganzen Geschichte Ardas.
Natürlich verstehe ich, dass die Helden da reingehören, aber 5 Stück sind mir irgendwie trotzdem schon zuviel (wobei Cirdan theoretisch auch noch reinmüsste, dann hätte man drei Elben und drei Menschen, nur ist der schon bei Arnor und Imladris normal baubar), nur kann man die Größe des Heeres einfach schlecht in so einem Spell darstellen. Diesem Bund schlossen sich ja nicht nur noch Zwerge an, sondern auch noch Waldelben aus dem Gründwald (Thranduils Vater). Sollten die dann nicht auch vertreten sein?
Es fällt mir schwer hier gut zu argumentieren und ich verstehe auch, dass man die Garde der Urväter wieder drin haben möchte, aber warum braucht man Zwergenfeeling, wenn man Arnor oder Imladris spielt? Was hatten die Zwerge mit diesem Völkern zu der Zeit zu tun?
Mit Arnor hatten sie nichts am Hut und mit Imladris auch nichts, höchstens mit den Elben aus Eregion, welches zu der Zeit verfallen war, und Galadriel, bei den anderen waren Zwerge nicht sehr beliebt.
In diesem Sinne dagegen

Diese Meinung teilt: Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Raydarion am 7. Jan 2012, 14:40
nur wollen wir HdR getreu sein und da gab es sowas halt nicht.

Ich widerspreche ja nur ungern aber als ich grade noch einmal "die Kinder Hurins" zur Hand nahm viel mir wieder ein woher meine Idee stammte. und zwar gab es dort einen Elben, der übergelaufen war.
Also so ganz abwegig war mein Vorschlag also nicht, ich gebe zu das eine ganzes Volk böser Elben nie  von Tolkin erwähnt wurde, aber dennoch stimmt deine Aussage nicht!

mfg R.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 7. Jan 2012, 14:46
Nenne mir einen im dritten Zeitalter. :P Außerdem war das anscheinend nur ein einziger.
Ich hab die Kinder Hurins leider lange nicht mehr gelesen und auch nicht hier, darum kann ich das nicht nachlesen.^^ Kannst du mir Mal bitte seinen Namen als PM schicken?

Falls du Maeglin meinst:
Der wurde gefoltert und getäuscht, hat aber auch nur den Weg nach Gondolin verraten, mehr jedoch nicht. Es gab nie Elbenheere, die gegen die freien Völker in den Krieg zogen. Genauso gut könnte man Orks bei den freien Völkern einbauen, da sie ja Sam und Frodo auch geholfen haben zu entkommen, weil sie sich bei Cirith Ungol gekloppt haben.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jan 2012, 15:15
Das Silmarillion sagt ausdrücklich: Alle Völker standen auf beiden Seiten, einzig und allein die Elben ließen sich niemals von Morgoth an seine Seite ziehen.

Fragt mich bitte nicht wo und mit welchem orginalen Wortlaut xD
Wegen einem einzelnen Typen, der btw viele tausend Jahre vor dem Ringkrieg lebte, müssen wir das glaube ich nicht wirklich ausdiskutieren.

@KelThuzad: Das Konzept macht Sinn. Wenn es geht/ nicht abgelehnt wurde, bin ich dafür.

@Aragorn:
Naja, dass die Zwergenurväter ins letzte Bündnis passen, finde ich nicht. Eine Moria-Truppe würde reichen, oder?

@Tar-Palantír:
Da hast du recht, aber was gibt es widerlicheres als beschworene Heldenarmeen?
Lieber diese ganzen alten Namen drastisch schwächen und Zwerge rein tun!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Jan 2012, 18:17
Ich bin für das Bündnis-Konzept mit der Garde der Urväter. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Jan 2012, 20:51
Naja, "Dunkelelben" im wörtlichen Sinne gabs halt schon, das Beispiel, was am ehesten dem Klischee entspräche, wäre wohl Eol, aber selbst der stellt sich ja nicht auf Morgoth' Seite, sondern will bloß unabhängig sein...
Und an sich ist die Bezeichnugn "Dunkelelb" bzw "Moriquendi" ja nichts verwerfliches, sondern streng genommen müsste ein Gutteil der noch in Mittelerde lebenden Elben - auch Arwen, ja selbst Elrond - in diese Gruppe gehören - eben wortwörtlich all jene, die nie das Licht der Bäume gesehen haben, und wer erst nach dem Raub der Silmaril geboren wurde, konnte ja gar nicht anders...
Fest steht aber, dass Whales Hinweis auf den irgendwo im Sil niedergeschriebenen Ausspruch, dass alle ("natürlichen") Völker mit Ausnahme der Elben zu Teilen auf beiden Seiten kämpften, richtig ist, an die Stelle erinnere ich mich auch.

Aber wenn du dennoch Dunkelelben willst - es gibt sie als Easteregg, auch wenn derzeit wohl außer dem Team niemand weiß wo genau ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 7. Jan 2012, 21:48
Also wenn ich das richtig verstanden habe, willst du, aragorn der 2.
zum spell " das letzte bündnis" eine zwergeneinheit hinzufügen, die dann an der seite der elben und menschen kämpft,oder? (falls ich das falsch verstanden hab gibe das folgene keinen sinn  :) )

Wenn das so ist frag ich mich wie du das mit der balance gemeint hast ? , denn bei einem spell ist das ja erstens noch einstellbar und auch nicht so extrem wichtig , denn der soell wird nur kurz beschworen und geht dann wieder.
Aber ich finde die idee SEHR gut und gebe deshalb ein dafür . :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Raydarion am 8. Jan 2012, 18:12
Also ich kann mich dem Vorschlag von aragorn der 2. nur anschließen. Warum sollte man sie Auslassen, wo sie doch dazugehören?!
Ich bin in jedem Fall dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Brisingr am 8. Jan 2012, 22:28
Ich bin auch gegen Zwergeneinheiten im letzten Bündnis, da die Gewichtung der einzelnen Völker ein Auftauchen von Zwergen in dieser doch recht kleinen, gerufenen Streitmacht kaum Sinn macht, wie Tar-Palantir sehr schön erläutert hat.

Wenn überhaupt mehr Völker als Elben und Menschen eingebunden werden sollten, dann sollte man hierbei weder die Zwerge bevorzugen noch lediglich eine einzige Eliteeinheit eine Volkes verwenden.

In diesem Sinne: dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ferguson am 9. Jan 2012, 21:53
Vielleicht wäre dann eher ein symbolische Unterstützung der Zwerge gut, z.B. in Form eines zwergischen Botschafters der Verbündeten verstärkte Upgrades verpasst oder so^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Jan 2012, 22:59
Ich wäre dafür die Trolle etwas grösser zu machen, da mir diese Ingame sehr klein vorkommen. Auch im Film sind die Trolle scheinbar grösser und auch im Hobbit sind Bill Tom & Bert sehr gross.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Jan 2012, 00:40
Würdest du denen dann auch einen größeren Gebietsschaden geben wollen?
Wenn ja, wäre ich dagegen, weil Trolle schon jetzt relativ viel Schaden machen!
Wenn nein, dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jan 2012, 17:27
Die Höhlentrolle stehen in guter Relation zum Film. Die Bergtrolle sind eh schon doppelt so groß, auch das finde ich in Ordnung.
Angmars Trolle sind die einzigen, die man eben mal vergrößern könnte, aber da sie die schwächsten sind halte ich auch das für eine angemessene Umsetzung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 14. Jan 2012, 17:38
Ich hätte da ein par Vorschläge, die mMn etwas zur verbesserten Handhabung des Spieles beitragen würden:

-In der Lobby bei Profilstatistiken sollten alle Völker angezeigt werden

-Man sollte während eines Replays die Möglichkeit besitzen vor- und zurrück zu spulen und eine Pauseoption haben.
Dies währe insbesondere bei Replays für Balancediskussionen hilfreich, bei denen man an die Kernszene herankommen können sollte, ohne das gesamte Replay anschauen zu müssen.

-Die Spalte für die eigenen Helden in der Lobby sollte entfernt werden.

-In Lan-Spielen sollte der Host das Spiel Pausieren können.
(sieht man im Replay zur Zergenbalance bezüglich der Zwergenhelden, wo wir plötzlich alle aufs Klo mussten^^)

MfG Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jan 2012, 17:42
-Die Spalte für die eigenen Helden in der Lobby sollte entfernt werden.

Wenn ich das hier mal rausgreifen darf... was meinst du, warum sie nie entfernt worden ist?
Der Kandidat hat 100 Punkte - es geht nicht xD

Bei so ziemlich allen anderen deiner Forderungen, die alle sehr sinnvoll scheinen, sieht es ähnlich aus. Ich könnte mich in den Details auch irren... aber auf diese Bereiche des Spiels hat die Mod nur sehr begrenzten Einfluss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Jan 2012, 17:47
Richtig, an Sachen wie den Replay-Funktionen oder Pausierungsmöglichkeiten im Multiplayer können wir leider nichts ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2012, 17:50
Meines Wissens wurde es auch bereits geschafft, die Statistiken einzubinden. Leider stehen diese Informationen aus gegebenem Anlass nicht für Edain zur Verfügung. Wer sich mit ATPs auskennt, wird wissen, was ich meine. xD

Ansonsten sind das aber alles Enginetechnische Sachen, die Edain nicht verändern kann, von daher sehe ich für die Umsetzung schwarz.

Eine Rückspulmöglichkeit in Replays wäre übrigens auch rein technsich nicht möglich. Replays sind nur eine Aneinanderreihung von Aussagen a la "Einheit x bewegt sich zu punkt a, nach 2543 Milisekunden warten greift sie Einheit y an und bewegt sich dazu zu Position b". Das Spiel wird daraus rekonstruiert und nciht wirklich aufgezeichnet, deswegen funktionieren Replays auch nur mit der richtigen Spielversion. Deswegen sind die Replays auch so klein.^^

Es gibt meines Wissens auch kein Spiel, das ein Zurückspulen der Replays erlaubt.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 14. Jan 2012, 18:34
Bevor Ich meine Idee als Konzept poste möchte ich ersteinmal eure Meinungen anhören wie ihr zum Thema steht:



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jan 2012, 18:41
Das müsstest du schon ein bisschen weiter ausführen... sicher haben die Zwerge eine böse Seite, aber kommt die nicht auch jetzt schon zum Vorschein? Sprüche wie "Wir töten jeden, der uns zu nahe kommt", leisten da schon eine Menge.

Weiterhin sind Sägewerke in Mittelerde eine so richtig böse Sache, das ist aber vom Team nicht erwünscht.

Wenn du dagegen auf ein böses Zwergenvolk hinaus willst, würde ich an deiner Stelle den Post gleich selber löschen :P
Im Internen weiß man längst, welche Völker noch erstellt werden, außerdem gab es nie ein rein böses (d.h. einem dunklen Overlord dienendes) Volk der Zwerge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 14. Jan 2012, 18:49
Die Inspiration diente mir aus HDRO, der Grimmhand-Clan:
Da mich diese Zwergengeschlecht sehr motivierte ein paar Ideen zu sammeln,
denn Böse Zwerge die gegen die Feien Völker kämpfen sieht man ja nicht alle Tage.
In dem Fall soll es ja gar nicht darum gehen sie als Volk in das Spielgeschehen zu integrieren.
Mir gefiel bloss der gedanke daran. Aber da Ich ja schon ein Erstes Nein höre können wir die Idee ja abhaken.

 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2012, 18:54
Das, WAS man umsetzt bzw. vorschlägt, ist im Vergleich zu dem, WIE man es umsetzt, fast belanglos.
Guck dir Arnor an: Nein, kommt nie rein. Dann kam irgendwem die Idee als Mapfeature und schwupp ist es drin.

Wenn du eine tolkiengetreue und interessante Möglichkeit findest, die dunklen Zwerge einzuführen, lässt sich sicher darüber reden, das bloße "was haltet ihr davon" ist nur recht sinnlos.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 14. Jan 2012, 18:55
Ich wollte mir ja nur eure Ratschläge Vorerst einholen bevor ich wie blind auf die Tasten haue und ein Kozept Erstelle dass Völlig belanglos ist  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jan 2012, 20:14
Als komplett neues Volk kannst du es schonmal vergessen - es sind nur noch zwei Völker möglich, und diese stehen schon fest.
Als Mapfeature... naja, für wen und warum? Und wie sollen die sich von den normalen Zwergen unterscheiden?
Das zum rein Sachlichen, jetzt zu meiner Meinung...
Ich finde die Idee nicht im Geringsten ansprechend, zwar ist belegt, dass zumindest ne Hand voll Zwerge auch mal auf der Seite des Bösen gekämpft hat, aber nicht im Dritten Zeitalter, da gabs zu wenig Zwerge in Mittelerde... die Siedlungen sind alle bekannt und nicht grade groß, es ist kein PLATZ mehr für weitere Zwergenvölker, so viele Gebirge gibts im Süden und Osten nicht mehr, zumindest nicht in realisitscher Nähe zum Rest :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 14. Jan 2012, 20:29
Ich habe sie eher als Kasernenfeature in betracht gezogen die die Gebirge in Eriador bevölkern sollte. Zudem sollten sie als eine Art Lehen dem Reich Angmar dienen da dies näher liegt als Isengart und Mordor.

Von irgendeinem neuem Volk war hier nicht die Rede
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2012, 20:32
mMn wäre das einzige böse Volk bei denen Zwerge als Unterstützung passen würde die Menschen des Ostens, schließlich waren die früher recht gut mit den Zwergen in den Östlichen Gebirgen befreundet, wenn ich mich recht erinnere und auch ihre Sprache basiert auf dem Khuzdul, wenn ich mcih recht erinnere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jan 2012, 20:38
Zu Angmar wären die 100% unpassend, da der Hexenkönig seine Armeen verächtlich in den Tod schickt, was man mit Zwergen einfach nicht macht. Das sind ja keine Verrückten, die machen das wenn dann für Sold.

Ich schließe mich Blackbeard an, im Gasthaus wären sie da nicht übel aufgehoben, bedauerlicherweise gibts momentan keine Menschen des Ostens, also lassen wir das erstmal stehen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 14. Jan 2012, 20:52
Wenn ich ein paar Zeilen aus einem Wiki zitieren dürfte:

"The Dourhands are descended from an ancient dwarf-kingdom of the Blue Mountains, a realm that has long since fallen into ruin. They became scattered and declined in number, but poverty and dishonour bred within them a great greed and lust for power."

zudem kommt noch

"Six hundred years later, a Gaunt-lord,[...],preserved corpse of Skorgrím.
The dark realm of Angmar used this creature to turn the Dourhands entirely to evil, leading them to believe that the creature was indeed Skorgrím reborn, to lead them to wealth and glory."

Das bezieht sich zwar nur auf die Grimmhands, aber man sieht das man die "Bösen" Zwerge täuschen konnte indem sie einen Verdorbenen Geist in Skorgrím selbst "reinschmuggelten".

Quelle: http://lotro-wiki.com/index.php/Dourhand (http://lotro-wiki.com/index.php/Dourhand)

Angmar selbst benötigte die Grimmhands nur um einen Krieg zwischen Durins Volk und den Elben zu provozieren. Auch weit hergeholt, aber es lässt sich darauf schließen das die Grimmhands vielleicht sogar DIE Zwerge waren die König Thingol ermordet haben, da die Grimmhands selber ihre Hallen im Blauen Gebirge besaßen und einem Alten Zwergenreich entsprangen ( Siehe Zwerge der Feuerbärte und Breitschultern)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2012, 20:56
die wären aber aus HdRO und ich glaub das Team will nichts aus HdRO einbaun...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 14. Jan 2012, 20:58
Schon klar,
aber besseres konnte ich leider nicht zur verfügung geben was Recherchen über Böse Zwerge betrifft.

Wollte jediglich ein paar Fakten liefern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Jan 2012, 21:03
Es gab Zwergenvölker, die im Osten Mittelerdes im Orocarni-Gebirge lebten (was aber nicht heißen muss, dass sie böser Gesinnung waren), diese finde ich ein durchaus interessantes Thema, auch wenn man nicht allzuviel über sie weiß. Von Geistern besessene böse Zwerge für Angmar sind hingegen reine Erfindung und ich sehe keinen Grund, sowas einzubauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 14. Jan 2012, 21:17
Wie schon gesagt, es ging mir darum einige Quellen für Böse Zwerge zu liefern,
bei den Grimmhands ging es um Armut und die Gier für ihren unstillbaren Machthunger.

Dies sind NUR Beispiele wie man sie betrachten könne.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jan 2012, 21:51
So, jetzt hier bitte schluss mit der Diskussion, welches Einfluss die bösen Zwerge hatten und wo diese hingehören könnten. Wenn jemanden dieses Thema anspricht, dann soll man bitte einen ordentlich ausgearbeiteten Vorschlag unterbreiten oder es ganz sein lassen. Diese einfach nur die Meinung einholen führt nicht zu soviel und ist nicht mehr als Postsammlerei.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Jan 2012, 22:04
Ich habe mir ein Konzept zum Spell "Das letzte Bündnis" überlegt, mit dem man mehrere Dinge auf einmal erreichen könnte:
Ich finde den Spell eigentlich sehr schön und feelingbringend, allerdings fehlt mir eine Zwergeneinheit, denn es wird im Silmarillion ausdrücklich gesagt, dass im letzten Bündnis auch Zwerge waren, und eine einzigartige Einheit, die sonst nicht baubar ist.
Deshalb bin ich dafür, dass zusätzlich zu den bisherigen Einheiten ein Battalion "Garde der Urväter", eine entfernte Zwergeeinheit aus früheren versionen, gerufen wird. Wie sich das mit der Balance vereinbaren lässt, weiß ich nicht, ich denke, es dürfte keinen großen Unterschied machen.
Es brächte folgende Vorteile:
-mehr Feeling durch Zwerge beim letzten Bündis
-Herbeirufung einer einzigartigen Einheit
-Wiedereinbaung einer von der Community beliebten und oft zurückgeforderten Einheit

Dafür:
1) Eandril
2) Prinz_Kael
3) GIaurung
4) KelThuzad
5) ♫Radagast der Musikalische♫
6) Thregolas

Hab da noch ein Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jan 2012, 22:08
Da gab es damals schon ohne Ende Gegenstimmen, und zwar begründete...
Unter DIESE Liste würde ich meinen Namen auch setzen - die passen da nicht rein.
Das Letzte Bündnis ist als Letztes Bündnis der Elben und Menschen bekannt - wo sind da Zwerge?
Auch wenn sie genannt werden, so sind sie dennoch nicht in der Beschreibung des LB beschrieben - und außerdem passen sie mMn auch nicht im geringsten ins Feeling.
Klares Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Jan 2012, 14:03
Das Intro ist klasse, aber wenn man es zum 10 Mal sieht, wünscht man sich, dass man es überspringen könnte.

Könnte man bei allen Missionsmaps mit Intro eine Überspringfunktion einbauen?
Ist insbesondere bei der Towerdefence sehr nervig wenn man sie nochmal spielen will.

mfg

Dafür:
1.Aragorn, der ll.
2.ReiFan01
3.KelThuzad
4. Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 15. Jan 2012, 14:51
Deine Gegenstimme ist die 3. Es gab aber auch schon minderstens 10 Dafürstimmen, auch wenn sie aus irgendwelchen Gründen noch nicht eingetragen sind.

Für das Konzept von alter Tobi.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 15. Jan 2012, 15:46
Ich bin mir nicht so sicher ob das gehen würde(am meisten im Multiplayer)

Es wäre schwer das um zusetzten....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jan 2012, 17:30
Bei MP-Missionsmaps könntet ihr euch schonmal auf lustige Asynchrons freuen.

Wenn man das auf zwei verschiedene Weisen konstruieren kann, für MP und SP, fände ich es aber auch sinnvoll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Huan am 17. Jan 2012, 19:11
Könnte man eventuell bei der Völkerauswahl eine Zufall-Gut und Zufall-Böse Funktion einbauen, bei der dann zufällig aus allen guten/bösen Völkern gewählt wird.
Spielt man beispielsweise zu zweit gegen mehrere KI-Gegner und wählt Zufall bei der Völkerwahl kommen doch öfters recht unpassende Kombinationen wie z.b Lorien-Isengard gegen Mordor-Bruchtal-Zwerge dabei heraus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 17. Jan 2012, 19:12
Nein.
Oft vorgeschlagen, aber technisch nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Thregolas am 17. Jan 2012, 19:58
Könnte man das nicht mal in die Liste schreiben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Jan 2012, 20:14
Könnte man das nicht mal in die Liste schreiben?
Überlegenswert, oder? So ein Spoiler mit den meistegefragten wirklich technisch nicht umsetzbaren Sachen vielleicht...

Was ich hier einbringen will, ist das Konzept aus dem Isengart-Konzeptbereich. Dort war die Idee, Ork-Arbeiter von mit der Maus gezogenen Feldern auszuklammern, damit sie nicht immer in den Krieg ziehen wenn sie zufällig in der Nähe sind.
Ich selber enthalte mich allerdings zu dem Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Azog am 17. Jan 2012, 20:21
Zu den Bösen Zwergen könnte man doch im Spellbook den 10er Seuchenspell wegnehmen ich finde auch wenn sie nicht gleich eine Doppelung sind wirkt es auf mich so.
So könnte man doch einen Passiv Spell einführen (Angmar hat ja keine mehr daher nicht schlimm) und das man dann im Gasthaus oder irgendein anderem Gebäude von Angmar Böse Zwerge aus Bilden kann ich denke dabei an die drei Standart Einheiten der Normalen Zwerge die aber Hier werte wie mittlere Infanterie haben sollen und Kosten zwischen 500 und 750 haben sollten sie sollten dann auch mit Angmar-Upgrades ausrüstbar sein.
Ein weiterer Kleiner anreizt von meiner Seite dazu.

Wenn das Thema breites abgeschlossen ist oder heir Falsch ist bitte PM an mich.


MfG SA
Thema abgeschlossen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 18. Jan 2012, 10:10
Es wird keine bösen Zwerge geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 18. Jan 2012, 19:47
Konzept zum sperren von Truppen Im SP
Also mein konzept behandelt eigentlich nur ein "kleines" manchmal nervigen Problem.
Wenn man im SP spielt und im lategame der Feind fast ausschließlich katas baut macht das spielen eigentlich kaum mehr Spaß , denn ein angenehmes und interessantes lategame entsteht dann oft nicht.Natürlich ist es auch wichtig sich mit allen spielsituationdn auseinandersetzen zu können , das weiß ich aber manche Gegner,zb. Gondor übertreiben es mit den katas oft.

Ich weiß zwar nicht ob das irgendwie möglich ist aber falls ja könnte man es bei den Regeln in der Gefecht Lobby einbringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jan 2012, 19:50
Katas sind doch fast nur noch gegen Gebäude effektiv, nicht gegen Einheiten...
Und mit 1-3 Bats (geuppte) Reitern sind die Katas auch schneller ein haufen Schrott als man gucken kann.
Kontersystem nutzen und so... dazu ist es da.
Wer dem natürlich reine Bogiarmeen gegenüberstellt... hat Pech gehabt und verliert völlig zu recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 22. Jan 2012, 14:57
Ich wäre dafür, dass, falls möglich die Mauererweiterungspfeiltürme auch geuppte Pfeile verschießen, wenn dass Upgrade in der Festung gekauft wurde. Das sollte dann aber wie beim Mauer-Upgrade auch nur im Umkreis der Festung bzw. in dem Radius in dem man durch diese Festung Mauern bauen kann.

PS: Falls der Vorschlag schon mal kam, was ja durchaus möglich ist, da er mMn   sehr naheliegend ist, oder technisch nicht umsetztbar ist tut es mir Leid bzw. dürft ihr mit mir schimpfen.  :P

Edit: Gilt natürlich bei einigen Völkern auch für die Katas.

MfG
KelThuzad


Befürworter:
 1. Whale Sharku
 2. Dark Slayer
 3. Aragorn, der II.
 4. Schatten aus vergangenen Tagen
 5. Eandril
 6. DarkRuler2500
 7. Saurons Auge
 8. Radagast der Musikalische
 9. Decoutan
10. Wisser
11. Noni
12. Andil
13. Halbarad
14. Alter Tobi
15. Marionette Saurons

Ich möchte an mein Konzept erinnern, das damals leider etwas unterging.

MfG
TdK



Edit: Noch ein anderer Vorschlag:
Ich wäre dafür, dass alle Baumeister einen Reperatur-Animation bekommen, sie also ihren Wagen abstellen usw. so wie der Gondor-Baumeister das ja schon macht.

Es gilt hier natürlich auch:
Falls der Vorschlag schon mal kam, was ja durchaus möglich ist, da er mMn   sehr naheliegend ist, oder technisch nicht umsetztbar ist tut es mir Leid bzw. dürft ihr mit mir schimpfen.  :P


Befürworter:
 1. Aragorn, der II.
 2. Schatten aus vergangenen Tagen
 3. Eandril
 4. DarkRuler2500
 5. Saurons Auge
 6. Radagast der Musikalische
 7. Decoutan
 8. Wisser
 9. Whale Sharku
10. Dark Slayer
11. Noni
12. Andil
13. Halbarad
14. Alter Tobi
15. Marionette Saurons
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 22. Jan 2012, 19:28
für das 2. Konzept

hab aber noch selber eins :P :

Also ich schreib das Konzept jetzt zum 2. Mal weil das 1. irgendwie verloren ging. :-|

Es gibt auf vielen/allen Festungsmaps zimlich viele Bugs wie z.B:
-Heldenwiederbelebung
-Nich enthüllbare Nazgul weil der entsprechende Turm nicht gebaut werden kann
-Die Isengartgeschichte nicht zu Vergessen (aber Gnomi ist ja an der Arbeit *hallo*)

So, mein Vorschlag ist also, dass man Maps mit Mapspecials nur mit dem entsprechenden Volk spielen kann.

Weil:
-Das Gegenteil nicht nötig ist
-Das Gegenteil nur unlogisch ist weil Edain vorwiegend im 3. Zeitalter spielt un dort alle Festungen "richtig" besetzt waren
-Und weil das Gegenteil noch zu weiteren Bugs/Unschönheiten führt;
z.B müsste man Barad-Dur in Isengart bauen.

mfg Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Thregolas am 22. Jan 2012, 19:48
@ Alter Tobi:
Ich glaube soetwas kann jeder für sich entscheiden.
=> Dagegen

Wenn, dann sollten die Maps debugt bzw. logisch spielbar gemacht werden, aber ich denke, dass das dem Team auch klar ist.

diese Meinung teilt: Marionette Saurons
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jan 2012, 22:52
@Alter Tobi:
Vorteil deines Konzepts? O_o
Wenn jemand den Barad Dur in Isengart zu unschön findet, dann soll er halt nicht Mordor auf Isengart spielen?
Wir wollen dem Team doch keine Mühe machen, um Funktionen des Spiels (bei steigender Kapazität) einzuschränken...

Wieso soll es "nicht nötig" sein, z.b. Nebel in Minas Thirit zu spielen, wenn man aber Lust drauf hat? Da verstehe ich ehrlich gesagt Bahnhof.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 23. Jan 2012, 18:01
Ich habe zwar, Isengart mit Gondor ausgenommen(weil eigentlich gondorianisch), noch nie so eine Festungsmap mit dem "falschen" Volk gespielt, aber ich sehe trotzdem keinen Sinn in einer Einschränkung. Jedem sollte die Möglichkeit dazu bleiben. Ich weiß noch diese lange Diskussion zu den maximal drei Festen: Da hatten ein paar Leute ein ziemlich großes Problem damit, weil sie eben gern mehr Festungen bauen. In gewisser Hinsicht konnte ich das auch gut verstehen, allerdings waren die Gründe stichhaltig.
In deinem Konzept sehe ich keine dieser stichhaltigen Gründe, die es bei den Festungen gab.
Auch dein Beispiel Isengart passt für mich da noch am schlechtesten rein, weil das keine wirklichen Map-Specials hat, von den Uruk-Wachen einmal abgesehen.

Das größte Problem an dieser Art Maps ist einfach das Problem, keine eigene richtige Festung zu bauen: So kann man z.B. keinen Denethor auf Minas Tirith haben, oder nirgendwo in einer Festung auf einer Festungsmap die Schwarze Garde zu Pferd machen, weil man keine Festung hat. Das selbe Problem ergibt sich eben vorallem bei Mordor. Vielleicht sollte man da aber eher überlegen, ein extra Gebäude für Festungsmaps zu machen, welches Aufwertungen der Festung kaufen kann, also so etwas wie eine kleine Festung, nur erheblich schwächer:
Bei Mordor würde sich da z.B. diese alte Minas Morgul Festung anbieten, bei Gondor ein richtiger Palast für Denethor und bei Angmar ein Heiligtum für den Hexenkönig, worauf man dann die25er anwenden kann und die Machterweiterungen machen kann.

Richtige Missionsmaps wie Die Neun sind ja passend eingeschränkt, die einzige Festung, die mir dazu einfallen würde, die so einer Mission ähnelt, ist Helms Klamm Horror...
Welche andere Festung hat sonst große andere Specials als gespawnte Einheiten des eigentlichen Eigentümers?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jan 2012, 22:03
Ich bin auch der Meinung, dass es nicht zwingend nötig ist, diese Maps nur mit den entsprechenden Völkern spielen zu können. Von mir demnach auch ein dagegen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 23:35
Ich sehe keinen Vorteil darin:
=>Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Wisser am 25. Jan 2012, 16:11
Bei den meisten Helden ist ihre Funktion aus ihren Fähigkeiten eigentlich recht klar ersichtlich. Dass Gandalf beispielsweise ein Massenvernichter und Theoden ein Supporter ist, weiß man nach einmaligen Durchlesen ihres Palantirs ^^ Nicht jedes Volk hat jede Rolle, Imladris hat beispielsweise keinen Gebäudezerstörerhelden (abgesehen vielleicht von Gwaihir, dass Flieger momentan gegen viele Dinge zu gut sind, ist ja bekannt).

Tatsächlich will ich auf längere Sicht mal die Tooltips der Mod überarbeiten und etwas detaillierter gestalten, damit klarer ersichtlich ist, was bestimmte Einheiten und Helden eigentlich machen. Aber ich denke, bei Helden kommt man auch momentan durch Lesen ihrer Fähigkeiten recht schnell drauf, welche Rolle sie erfüllen sollen.

Um das jetzt mal aus dem Fragen-Fred aufzugreifen: Wäre es möglich bei regulär rekrutierbaren Helden, also alle Helden bei denen man einen Rekrutierungsbutton drücken muss, wie bei Truppen eine Zeile bei der Beschreibung einzufügen, in der die Stärke des jeweiligen Helden aufgeführt ist.

z.B bei König Daín:

Stärke: Unterstützung eigener Truppen

oder bei Gloin:

Stärke: Schwere Truppen und Strukturen

dafür:
1) Aragorn, der II.
2) DarkRuler2500

PS: im übrigen bin ich für die Zerstörung Karthagos und gegen
für das 2. Konzept

hab aber noch selber eins :P :

Also ich schreib das Konzept jetzt zum 2. Mal weil das 1. irgendwie verloren ging. :-|

Es gibt auf vielen/allen Festungsmaps zimlich viele Bugs wie z.B:
-Heldenwiederbelebung
-Nich enthüllbare Nazgul weil der entsprechende Turm nicht gebaut werden kann
-Die Isengartgeschichte nicht zu Vergessen (aber Gnomi ist ja an der Arbeit *hallo*)

So, mein Vorschlag ist also, dass man Maps mit Mapspecials nur mit dem entsprechenden Volk spielen kann.

Weil:
-Das Gegenteil nicht nötig ist
-Das Gegenteil nur unlogisch ist weil Edain vorwiegend im 3. Zeitalter spielt un dort alle Festungen "richtig" besetzt waren
-Und weil das Gegenteil noch zu weiteren Bugs/Unschönheiten führt;
z.B müsste man Barad-Dur in Isengart bauen.

mfg Alter Tobi

Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 25. Jan 2012, 19:27
OK Konzept zurrückgezogen.

aber werden sich vielleicht noch 5 andere User hierfür finden?
...bitte :D

Ich wollte schon lange einmal ein Konzept zur Ringhandhabung posten, vergaß es allerdings bis mich dieser Post von Tar-weihnachtsmannpalantir darann erinnerte.http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14786.msg272829.html#msg272829 Danke ;)

Also mein Konzept besteht darin, dass die map an der Stelle, wo der Ring sich befindet, vorrausgesetzt er ist im Besitz einer Truppe, nicht mehr aufgedekt wird, sondern man nur die Position des Ringes sieht. Das soll verhindern, dass man einfach beispielsweide einen Tom-Spell wirkt, sich den Ring holt, und verschwindet.
Außerdem könnte man die Batallion, welche den Ring besitzt auch tarnen.(bei Helden könnte mans ja dann weglassen wenns OP währe)
Jetzt könnte man meinen, dass sich das tarnen mit der Positionsanzeige ausschließt, aber nein -man weiß immer noch nicht wer den Ring hat ;)

Also zusammengefasst:
-alles wie bisher bis eine Batallion den ring hat.
dann:
-batallion getarnt
-Gebiet um den Ring nicht mehr aufgedeckt
-Ring schwebt über seiner Pos. (wie bisher)

mfg AT

Dafür:
1. Aragorn, der Weihnachtsengel
2. Manwe der Weihnachtsmann
3. Weihnachtswichtel Eandril
4. GIaurung
5. Elros
6. Chu'unthor
7. Prinz_Nikolaus
8. Tar- Weihnachtsmann
9. KelThuzad
10. Vexor Weihnachtsfuchs
11. archimedes29
12. Harun
13. Whale Sharku
14. DarkRuler2500
15.Marionette Saurons
Danke
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Decoutan am 25. Jan 2012, 19:46
Dagegen.
Manchmal hat ein Volk z.b den Ring genau vor seiner Nase,
da muss es irgendwie möglich sein,
ihn zu erlangen,
ob mit Fluss aufhalten oder sonst was.
sonst erhält man einen starken Vorteil wenn man den Ring alserster sieht.
Noch dazu soll der Ring bis zu Übergabe auch keine positiven Ergebnisse zeigen denke ich.
So sieht man was der Gegner in der Feste hat,
wie man es kontern kann etc.
Z.B im EG ist es nicht sonderlich nützlich ihn zunehmen,
da die Taktik aufgedeckt wird und man 1 Bats verliert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Jan 2012, 20:21
ob mit Fluss aufhalten oder sonst was.


Da verstehe ich die Argumentation nicht...
Du weißt ja trotzdem WO sich der Ring befindet, und kannst also versuchen das Bat, das ihn trägt mit Reitern o. ä. abzufangen...

Außerdem werden die meisten MP-Matches doch sowieso ohne Ring gespielt.
In diesem Sinne

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jan 2012, 20:22
Den Fluss solltest du weiterhin rein wirken können, Deco. Der Spell braucht ja einen größeren Radius als der Ring aufdeckt, ergo ist das Aufdecken in diesem Fall unwichtig.
Gilt natürlich nicht für alle Spells, vor allem nicht für Summons.

Ich bin nach einiger Überlegung jetzt auch dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Decoutan am 25. Jan 2012, 20:25
also nicht jedes volk hat reiter und vor allem die nachteile die ich genannt habe,
wegen denen bin ich dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: archimedes29 am 25. Jan 2012, 21:07
also nicht jedes volk hat reiter und vor allem die nachteile die ich genannt habe,
wegen denen bin ich dagegen.

du weisst bei der aufnahme wo er ist, wenn er noch nicht aufgenommen wurde, siehst du die truppen die kommen, kannst die kontern etc.
und nicht jedes volk hat reiter: was wenn der ring gerade von imlareitern aufgenommen wird? wie holst du ihn dir so?? (ohne spells die könntest du in diesem fall ja auch noch wirken)

und du weisst immer noch die ganze zeit über wo er ist...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jan 2012, 21:32
Mehr als einander die Meinung geigen könnt ihr im Moment beide nicht :P
Wartet doch lieber ab, was andere zu dem Konzept (zu beiden, obwohl LoM zu dem von Wisser ja bereits was gesagt hat) kommentieren, und im Gegensatz zu Dafürs sind Dagegens nur mit dicker Begründung irgendwie weiterführend. Das heißt allerdings nicht, dass man seine Dagegen-Stimme um jeden Preis verteidigen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 26. Jan 2012, 20:37
Kleines Konzept zu den Neutralen Pfeiltürmen:

Wir wissen ja alle wenn man ein Battalion in dem Pfeiltumr schickt kann man sie erst wieder raus tun wen der Gegner den Turm platt macht oder der Spieler sie wieder rausschickt was sie eh nicht tun(z.b Bockland)es ist nährfig den ganzen Turm zu zerstören damit sie rauskommen(er wäre aber auch unlogisch das die Einheiten nach dem Fall des Turmes überleben sie würden eig entweder schwer verletzt oder einfach Tot)es ist aber auch nährfig das man wirklich den ganzen Turm zerstört.

Mein Vorschlag:Einheiten die man Schickt sollte man sie bei den Fenster sehen damit man sieh angreifen kann(das Einheiten ne chance haben auch den Turm ein zu nehmen ohne den ganzen Turm zu zerstören)normale Einheiten Infanterie oder Reiter usw aussehr Bogis können den Turm nicht angreifen Bogis könenn die Einheit angreifen die sich im Turm befindet aber können nicht den Turm zerstören.
Belagerungsmaschinen sind nur noch in der lage den Turm zu zerstören(so haben die Belagerungsmaschinen mehr ihre Rolle als Gebäude Killer.

Oder ein neues Modell des Turmes,am besten die Ruin von Sum1 wo man sich bei der Ruine eine Feste bauen kann.
Das wäre eine andere Methode.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jan 2012, 20:43
Naja...
zum einen kriegst du einen solchen Turm schon mit einem Bat Schwertis und Hornstoß kaputt, so schlimm ist es nun nicht.


(er wäre aber auch unlogisch das die Einheiten nach dem Fall des Turmes überleben sie würden eig entweder schwer verletzt oder einfach Tot)

Das ist sogar meistens der Fall, da wenn ein Katapult den Turm einreißt die Einheiten das auch abkriegen und leider extrem dicht gedrängt stehen ^^

Zum anderen finde ich deine Idee nicht so ganz angemessen, dass man durch ein Fenster schießen kann oder sowas. Das wäre entweder zu schwer oder viel zu leicht. Ich halte es für gameplaytechnisch sinnvoll, dass Einheiten im Turm sicher sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 26. Jan 2012, 20:43
Zitat
Feuersteine schaden nun auch Einheiten, die in Gebäuden einquartiert sind, damit Belagerungswaffen eine Möglichkeit, auch dieser Bunkerstrategie entgegenzuwirken. Bunker zu knacken ist schließlich der Zweck von Belagerungswaffen.

Das stammt aus dem Balance-Blickpunkt zu 3.7.5. Es sollte jetzt also möglich sein verschanzte Einheiten anzugreifen. 8-|
Außerdem finde ich die Idee ein neues Modell einzubauen um so etwas mMn total unwichtiges und unnötiges zu ändern absolut schwachsinnig.

=> Eindeutig dagegen

MfG
TdK

Zitat
Zum anderen finde ich deine Idee nicht so ganz angemessen, dass man durch ein Fenster schießen kann oder sowas. Das wäre entweder zu schwer oder viel zu leicht. Ich halte es für gameplaytechnisch sinnvoll, dass Einheiten im Turm sicher sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shelby___GT500E am 27. Jan 2012, 15:33
Hi zusammen
Ich hätte einen Vorschlag bezüglich der Baumeisterleisten der einzelnen Völker

Ich finde es etwas komisch und umständlich dass die Gebäudearten bei den verschiedenen Völkern in ihrer Reihenfolge derart variieren und würde vorschlagen eine allgemeine Reihenfolge einzuführen.

Das würde dann in etwa so aussehen:

Rohstoffgebäude
Kasernen
Support Gebäude (Brunnen etc)
Türme
Schmieden (Upgradegebäude)
Festung

Ich finde dass erleichtert es sich im Spiel zurechtzufinden.

mfg Glaurung

dafür:
1) DarkRuler2500
2) Eandril
3) Aragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jan 2012, 15:49
Einige Gebäude passen nicht direkt in dieses Schema:
Zählst du Zitadellen dann als Festungen? Oder sind das Kasernen? Ist ein Steinbruch eine Schmiede oder ein Unterstützungsgebäude? Und wie willst du die Kasernen sortieren, welche ja bei vielem Völkern den größten Anteil haben?

Die restlichen Dinge sind eigentlich zu einem großen Teil schon so, wie du sie forderst...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shelby___GT500E am 27. Jan 2012, 15:58
Das müsste man sich dann natürlich nochmal im Detail anschauen und dann die Sparten eben anpassen wie etwa Rekrutierungsgebäude und Gebäude in denen Dinge erfortscht werden etc.
Allerdings finde ich es gerade bei Gondor und Arnor verwirrend, da bei Arnor die Schmiede fast ganz oben in der Liste ist. Ich finde soetwas ist ziemlich verwirrend und unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 27. Jan 2012, 16:30
Ich bin für eine einheitliche Strucktur, aber wie Whale ganz richtig erkannt hat,
muss man das für die einzelenen Völker Überdenken.
=>bis jetzt dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Decoutan am 27. Jan 2012, 17:10
Auch wenn es sinvoll klingt,bin ich dagegen.
Das ist einfach gewöhnungs Sache.
Die meisten hier gehen um eien Kaserne automatisch dahin wo sie jetzt ist.
Und wenn man sich dass mal eingeprägt hat,dann muss man auhc nicht überlegen,so die einzelnen Gebäude sind,das weiß man wie gesagt automatisch.
Außerdem,müssten sich die meisten wieder umgewöhnen.
Das hat also nichts mit der Reihenfolge zu tun,sondern ist eher alles gewöhnungsbedürftig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jan 2012, 17:27
Das Argument "war schon immer so, man gewöhnt sich dran" lass ich nicht gelten - muss man ein unnötig umständliches System beibehalten, nur weil es schon immer so war, oder sollte man nicht viel eher sich um Streamlining bemühen und da ein nachvollziehbares Schema einführen?
Auch DARAN gewöhnt man sich (sogar recht schnell, weil immer gleich) und es macht das Umstellen leichter, ebenso den Einstieg ins System.

Das Schema an sich sogar relativ simpel - man sortiert die Typen theoretisch nach Typ und Häufigkeit der Benutzung.
Also von oben nach unten in etwa:
Wenn ich irgendwas vergessen habe, lässt sich das problemlos noch einsortieren, denke ich.

Bei den Isen-Aufmarschgebäuden müsste man schauen, weil die Baumeisterleiste ja zu kurz für alle Gebäude ist... entweder lässt man die aufmarschabhängigen Gebäude auf der zweiten Seite und ordnet nur die erste Seite, oder man zieht die Sortierung bis auf die zweite Seite durch - da wären dann also die Schmiede, die Mauerknoten und die Festung  - letzte Variante würde ich bevorzugen, denn diese Buttons braucht man nicht so oft, man erspart dem Isen-Spieler also ständiges Palantirwechseln, was ich fürs als Gameplay förderlich empfinde.

dafür:
1. Alter Tobi
2. Eandril
3. GIaurung
4. archimedes29
5. Meriadoc the Great
6. Decoutan
7. DarkRuler2500
8. Aragorn, der II.
9. Whale Sharku
10. Lord of Mordor
11. Tar-Palantir
12. Marionette Saurons
13. Gnomi
14. Blackbeard
15. Lilithu

Habe mich mal erdreistet, die Dafür-Stimmen des Ursprungskonzeptes noch zu übernehmen - Konzept ist durch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 27. Jan 2012, 17:32
Ich würde allerdings Variante Nummer 2 bevorzugen, weil in Bezug auf Mordor(da gibts sowas auch) fände ich es besser, wenn die Aufmarschgebäude in einem Palantir sind,
weil ich mir bei Mordor nicht vorstellen was sonst in den 2. Palantir soll.
-also anders gesagt: das Prinzip der Ordnung bei Isen u. Mordor sollte beibehalten werden, weil man in beiden Fällen erst die (Palantir2-)Gebäude Freischalten muss.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jan 2012, 17:38
Ich würde allerdings Variante Nummer 2 bevorzugen, weil in Bezug auf Mordor(da gibts sowas auch) fände ich es besser, wenn die Aufmarschgebäude in einem Palantir sind,
weil ich mir bei Mordor nicht vorstellen was sonst in den 2. Palantir soll.

Mauerknoten, Festung, Barad-Dur - baut man gar nicht, selten bzw nur einmal pro Spiel.
Aber hat Mordor überhaupt noch nen Palantir-Switch bei den Baumeistern? Dachte, das gäbs schon länger nicht mehr, weil da gekürzt wurde... muss aber zugeben, Mordor schon seit ner Weile nicht mehr gespielt zu haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Decoutan am 28. Jan 2012, 00:26
Ich wäre dafür,dass alle Bogen Helden,wie Haldir Faramir etc.,die zu einem Schwert wechseln können(switch),wenn sie im Bogen modus sind,im Nahkampf mit ihrem Bogen zuschlagen ,was ganz wenig abzieht..
Es sollte so wie bei Lurtz sein.
Denn z.b bei Faramir wir kaum das Schwert genutzt,das er im Nahkamof genau so schenll mit dem Bogen schießen kann,und das auch noch stärker.

Dafür:
1. Elros
2. DarkRuler2500
3. Lord of Mordor
4. Aules Kinder
5. Tar-Palantir
6. Marionette Saurons
7. Aragorn, der II.
8. GIaurung
9. Gnomi
10. Blackbeard

Aufgrund fehlender Animationen von Ea abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Jan 2012, 00:45
Für Decoutans und Chu'unthors Konzepte. Bei Decoutans gibt es noch die Frage zu klären, ob alle Helden überhaupt Animationen für den Bogen-Nahkampf haben, aber prinzipiell finde ich den Gedanken auf jeden Fall gut und gebe deshalb meine Dafür-Stimme ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Decoutan am 28. Jan 2012, 00:52
also ich hab ka wie des geht mit den roten stimmen unter meinem Post wer dafür ist^^.
wie meinst du des ob die Animationen für Bogen Nahkampf haben?? begreif ich nicht  :D
Ach und noch was.Beregond soll ja ageblich ihm Nahkampf mit dem Bogen sein Schwert ziehen.
Das macht er nicht..er schießt immer noch mit dem Bogen..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 28. Jan 2012, 01:51
Das mit Beregond würde in den Bug-Thread gehören, allerdings kann ich das überhaupt nicht bestätigen. Ehrlichgesagt finde ich es mittelerweile schon manchmal ziemlich nervig: Wenn man zum Beispiel mit ihm im Nebel-Ork-Spam steht (mit Nahkämpfern an der Seite)  und entfernte Trolle oder Ähnliches ausschalten will, rennt er zu seinem Opfer hin, um es mit dem Schwert anzugreifen.
Und es stört manchmal wirklich extrem, weil man auch nicht immer die Zeit hat, ihn noch zurückzuziehen (wobei das häufig auch nicht hilft), damit er nicht angegriffen wird.

Und bitte kommt jetzt nicht damit, dass der Speer gegen Trolle gut sein sollte. Manchmal kann man eben nur aus der Entfernung angreifen, oder Beregond geht drauf.


Ansonsten für beide Konzepte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2012, 09:37
Auch für beides, soweit es eben mit den Animationen funktioniert. Ansonsten wurde intern ja auch schon Mal angesprochen, dass man den Nahkampf bei diesen Helden etwas mehr hervorhebt. (Schaden, Angriffsgeschwindigkeit, usw.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 28. Jan 2012, 12:13
Zitat
Ich wäre dafür,dass alle Bogen Helden,wie Haldir Faramir etc.,die zu einem Schwert wechseln können(switch),wenn sie im Bogen modus sind,im Nahkampf mit ihrem Bogen zuschlagen ,was ganz wenig abzieht.
Bei den Helden, bei denen es animationstechnisch geht, habe ich das bereits so umgesetzt. Faramir, Thranduil und Legolas haben keine Zuschlaganimation mit ihrem Bogen, weshalb das Konzept nicht umsetzbar ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jan 2012, 13:54
Genormte Baumeisterleiste (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14770.msg282146.html#msg282146) ist durch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Decoutan am 28. Jan 2012, 14:04
ok Ea,
wäre es dann möglich,vielleicht irgendwie den Nahkampf hervorzuheben?
Wie gesagt,Der Bogen ist besser im Nahkampf als das Schwert.

Also z.b dass wenn der Held angegriffen wird,dass dann der Bogen nur wenig auf diese Feinde abzieht,
oder dass man einfach das Schwert stärkt,denn derzeit nimmt der Switch einfach einen Platz im Palantir weg und das wars.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Jan 2012, 13:54
Könnte man den Hobbits eine Fähigkeit geben, die ihnen erlaubt zu berittenen helden mit aufs Pferd zu steigen? Das sieht man im Film ziemlich oft, wäre also meiner Meinung nach eine feelingtechnische und, weil es den Umgang mit ihnen erleichtert, auch eine gameplaytechnische Verbesserung. Auf Stufe 10 könnte man die Fähigkeit durch aufsitzen auf ein Pony ersetzen, wie man es am Ende im Film sehr schön sehen kann. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jan 2012, 15:22
Das Pony ist eine schicke Idee, wenn du mich fragst, aber sicher aufwändig.
Wenn dir etwas daran liegt, schuster ein schönes Konzept daraus statt eine unsichere Frage.

Der Punkt mit dem Dazusteigen ist dem Team längst bekannt und wurde zahllos besprochen ;)
Es ist zu schwer bzw. teilweise einfach nicht möglich, soweit ich weiß. Die Helden, bei denen aufgestiegen werden müsste, haben keinen Palantir-Platz mehr, zumindest Gandalf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Jan 2012, 15:44
Das die Ponys zu aufwändig wären hab ich mir schon fast gedacht :(
Und um mich selbst drum zu kümmern hab ich zu wenig Zeit und Erfahrung.
Aber zur anderen Sache: Bis jetzt war es so, dass die Hobbits, wenn sie Beispielsweise auf Baumbart sitzen, nicht anwählbar waren und der absteige Button bei Baumbart war. Wie wäre es, wenn es bei den Hobbits den Button fürs absteigen gibt. Damit wäre zumindest das Platzproblem gelöst, da die Hobbits ja genug Platz haben. Um das System zu vereinfachen könnte man es auch auf die Ents übertragen. Aber wenn es technisch nicht möglich ist... Schade
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 29. Jan 2012, 15:59
Das ist meines Wissens nicht möglich. Auch wenn ich mir die entsprechenden Codes nicht angeschaut habe vermute ich mal, dass es nach dem Turm-Prinzip funktioniert, und da geht das nur über das Gebäude (in diesem Fall der Held).
Und wenn das Team das schonmal abgelehnt hat, weil es nicht möglich ist würde ich mir keine Hoffnung machen, dass sie es jetzt annehmen.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 29. Jan 2012, 19:53
Hi, ich habe ein Minikonzept zu dem reparieren von Gebäuden:
im Augenblick ist es so, das wenn man einen Angriff macht und Gebäude des Feindes schädigt, dies (außer Spellpunkte) nicht viel bringt, da der Baumeister die Gebäude nach dem Angriff sofort wieder reparieren kann und der Angriff am Ende gar keine Auswirkungen hat (vor allem wenn der Feind ein Heilgebäude hat, was  man angreifen will, weil das Angreifen bei Truppen dort nicht sehr viel bringt, ist dies sehr nervig).

Von daher würde ich (auch wegen der Logik) vorschlagen, dass das reparieren von Gebäuden mit dem Baumeister Rohstoffe kostet, da der Baumeister ja auch irgendwoher die Ersatzteile bekommen muss.
Pro Sekunde sollte also ein Rohstoff verschwinden, wenn das Gebäude repariert wird. Wenn man jedoch nicht mit dem Baumeister repariert, sondern auf die "selbstreperatur" wartet, sollten keine Rohstoffe verloren gehen, da die Selbstreperatur vom Gebäude kommt (vom Bewohner) und dieser für den Schaden aufkommt. Außerdem sollte man dafür belohnt werden, das man wartet, bis sich das Gebäude repariert.

Wenn man, wenn der Baumeister repariert, keine Rohstoffe mehr hat, sollte dieser weiter reparieren (kostenlos), da man normalerweise sofort wieder Rohstoffe bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 29. Jan 2012, 21:03
Sofern umsetzbar wäre ich dafür.
Die Idee ist triftig und macht es gerade im EarlyGame sehr wichtig auch mal auf seine gebäude zu achten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Jan 2012, 21:07
Geht wohl nicht, Fähigkeiten können keine Rohstoffe kosten, hatten wir schon öfters.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 31. Jan 2012, 23:37
Könnte man es nicht dann so machen, das die Gebäude außer Funktion gesetzt werden, also dass für die Zeit in der man repariert:
Rohstoffgebäude keine Rohstoffe mehr produzieren, Truppengebäude keine Truppen ausbilden, Türme keine Truppen einquartieren können (wenn welche drin sind gehen die raus), Rüstkammern und Festungen keine upgrades mehr machen,...
oder das es so ist wie bei der Zwergen-fähigkeit die die Gebäude außer Funktion setzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 1. Feb 2012, 09:00
Geht wahrscheinlich auch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Zockaaaa am 3. Feb 2012, 14:45
Ich hätte auch mal eine Idee und zwar dass man wie Isengart bei den Schildträgern ALLE Einheiten kombinieren kann und dies dann entsprechende Boni bzw. Mali gibt
Bsp:Gondor Bogenschützen + Turmwachen
+50% Rüstung dafür -20% Reichweite
[edit]:eine zweite Idee wäre dass man wie bei den Zwergen bei Gondor Anfangs wählen kann ob man Arnor oder Gondor spielt da ich manchmal auf Fornost mit Gondor spielen würde oder mit Arnor in Minasthirit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Feb 2012, 14:50
Das würde die Indivdualität von Isengard ziemlich schwächen.
Einige Kombis fände ich bspw. gut wie zum Beispiel Turmwachen mit Bogenschützen.
Aber generell alles mit allem zu kombinieren ist etwas unschön mMn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2012, 15:00
Wurde schon mehrfach abgelehnt - das wird eine Spezialität Isengarts bei den Schildträgern bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 3. Feb 2012, 16:23
Am Anfang zwischen Arnor und Gondor wählen zu können, halte ich eigentlich für gut.
Wäre dafür, wenn es  nicht zu viel Arbeit erfordert.

Nebenbei kann man an der Gondor/Arnor-Balance nicht viel falsch machen, da beide Völker die gleichen Einheiten (nur anderes Aussehen) besitzen, Turmwache und Hofgarde auf gleiche Stärke zu bringen, sowie gefülltes Gasthaus und Lehen-Spell gleich nützlich zu machen, sollte nicht allzu schwer sein.
Sehe auch keinen Nachteil in diesem System, es würde auch mMn nicht dem Zwergensystem die Einzigartigkeit nehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Decoutan am 3. Feb 2012, 16:36
Wäre dafür,Arnor ist mMn cooler als Gondor,aber auf den meisten maps Wo man Online spielt ist eben Gondor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2012, 16:47
Nicht möglich da sie unterschiedliche Spellbooks haben.


Zudem haben wir schon oft abgelehnt, dass Arnor gleichberechtigt mit Gondor ist - das Volk wird weiterhin Gondor heißen und Arnor ein Mapfeature bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Morgoth-der Dunkle am 3. Feb 2012, 20:17
Ich hab da ein kleines Konzept.

Gandalf der Graue sollte für jedes gute Volk im Gasthaus rekrutierbar sein.
Da er ein Wanderer war und Menschen, Zwergen und Elben geholfen hat.
Der Ered Luin Gandalf, sollte natürlich weiterhin nur für Ered so einzigartig sein.
Man könnte seine Rekrutierungszeit erhöhen, weil er für jedes gute Volk kämpft.
Seine Werte und Fähigkeiten sollten, aber gleich bleiben.
Nur der Gondor-Gandalf kann den einen Ring annehmen und zum Gandalf den Weißen werden.

  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Feb 2012, 20:25
Das würde aber einiges an Einzigartigkeiten zerstören, besonders die von Gondor, wegen der ja schon der Ered Luin-Gandalf andere Skills bekommen hat...
Außerdem hat er eben nur zwei Völker (nämlich Thorins Gemeinschaft und Gondor) tatsächlich länger aktiv und auch im Kampf unterstützt, von daher sollte auch kein anderes Volk auf ihn zugreifen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Feb 2012, 20:28
Über Umwege hat doch außer Lorien jedes Volk Zugriff auf Gandalf. Also überflüssig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Feb 2012, 20:29
Man muss doch nicht einen Helden, der für's Gameplay von einem Volk konzipiert ist, überall einbauen...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Morgoth-der Dunkle am 3. Feb 2012, 20:30
Das würde aber einiges an Einzigartigkeiten zerstören, besonders die von Gondor, wegen der ja schon der Ered Luin-Gandalf andere Skills bekommen hat...
Außerdem hat er eben nur zwei Völker (nämlich Thorins Gemeinschaft und Gondor) tatsächlich länger aktiv und auch im Kampf unterstützt, von daher sollte auch kein anderes Volk auf ihn zugreifen können.

Nur bei Gondor könnte er aber weiterhin zum Weißen werden und dort wäre er immer noch in der Festung rekrutierbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 3. Feb 2012, 20:45
Ich glaub sie meintem nicht das es wegen der Ring Form ist sondern die Fähigkeiten die der Grau bei Gondor hat....

Ered Luins Gandalf ist auch einzigartiger Held,weil er an stat die Gondor Fähigkeiten nun die Feuer Fähigkeiten hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Feb 2012, 20:47
Es macht gameplaytechnisch trotzdem keinen Sinn. Man kriegt ihn, wie gesagt, quasi überall:
Gondor, Arnor & Ered Luin: nirmaler Held
Rohan: Spell auf Edoras
Imladris: Elronds Rat Spell
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Feb 2012, 12:41
Ich habe dann auch noch mal ein Konzept:
Wenn man gleich eine ganze Reihe an Einheiten mit einem Upgrade ausrüsten will, kann man sie recht leicht mit der Maus auswählen, muss dann aber oft frustriert feststellen, dass die Anordnung der Upgrades im Palantir oft sehr unterschiedlich ist. Deshalb bin ich für eine Vereinheitlichung:
Die Anordnung im Palantir sieht dann wie folgt aus:
1. Stance
2. Bannerträger
3. Verbesserung des Schadens (Feuerpfeile, geschmiedete Klingen usw.)
4. Verbesserung der Rüstung (schwere Rüstung usw.)
5. Specialfähigkeit 1 (Pfeilhagel usw.)
6. Specialfähigkeit 2 (Bombadieren, Weisheit der Altvorderen Fähigkeit der Imladriseinheiten, Lembasbrot, Tarnung usw.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 4. Feb 2012, 12:44
MMn sollten die Fähigkeiten vor den Bannerträger, also direkt nach den Stances.
Wenn so, dann dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Feb 2012, 12:51
Ich bin mir zu 99% sicher, dass es dieses Konzept schon gab, in vielen Fällen ist das auch schon eingebaut - nenn lieber Beispiele, bei denen das noch NICHT so ist.
Für Gondor z.B. gilt das mMn schon.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Feb 2012, 12:53
Beispielsweise bei den Zwergen der Eisenberge.
@Aules Kinder: kann ich das als dafür zählen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Feb 2012, 12:56
Dagegen gibt es im Grunde nichts zu sagen - in den Fällen, wo das noch nicht so ist, haben wir das wahrscheinlich einfach übersehen. Wie Chu'unthor gesagt hat, wenn wir uns Fälle nennt, in denen die Buttonordnung problematisch ist, werden wir das gerne korrigieren :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 6. Feb 2012, 21:27
Konzept zwei Rüstungen

Vergleicht man sum mit anderen strategiespielen,bei denen man zahlreiche rüstungsupgrades hat, und so Immer wieder seine Truppen über die des Gegner heben kann,ist die eine Rüstung von Sum schon sehr schnell erreicht und man hat sehr schnell Truppen die einfach nicht mehr besser werden können.das bedeutet,man erreicht sehr schnell das lategame,welches meistens in einem ansammeln von riesigen vollausgerüsteten Armeen endet.Vor allem das lategame könnte man durch das neue Upgrade nach hinten verzögern und seine Truppen eben noch einmal stärken.natürlich können sich schon im middlegame unterschiedliche Taktiken ,je nach Spieler und Volk entwickeln;ob ich lieber viele unausgerüstete Truppen,wenige ausgerüstete Truppen...mag.
Hoffe ihr denkt drüber nach.
MfG
       Andil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Feb 2012, 21:49
Haben die Zwerge ja schon.
Und voll aufgerüstete Armeen sind schweineteuer, das kann man eigl nur mit Völkern mit hohem Income realisieren - also allen voran Isen, außerdem Rohan, Gondor und Zwerge, wenn sie die Mithrilminen benutzen können.
Wenn man in dem Stadium angekommen ist, dass tatsächlich nur noch solche Armeen auf dem Feld sind, dann kann da durch reine Truppenzahl und Ausrüstung auch kaum noch was entschieden werden - durch den enormen Geldfluss zahlreicher 3er Gehöfte werden verlorene Armeen schnell ersetzt und der Krieg der Truppen wird seltenst aus dem Schema eines Hin- und Herschwappen ausbrechen, das Einzige, was in solchen Fällen die Entscheidung ausmacht (neben Matchup - einige Völker sind im LG nunmal stärker als andere), ist präzise strategische Führung, also Untergraben der feindlichen Infrastruktur, um aus dem Kreis auszubrechen.
Daran würde aber auch ein weiteres Upgrade nichts ändern - die Truppen sind dann eh schon ziemlich egal, man hat schließlich genug eigene Truppen und außerdem auch noch ein volles Spellbook mit allen Arten von Massenvernichtern und ähnlichen Freundlichkeiten.
Insofern von meiner Seite ein klares Dagegen - dem Gameplay hilfts nicht im Geringsten und das LG wird dadurch auch nicht spannender, es wäre einfach nur ein eigentlich überflüssiges Nice2have ohne tatsächlichen Nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Elrond Sternendach am 10. Feb 2012, 14:32
ISTARI-KONZEPT

Die Istari sind ja Zauberer und deswegen würde ich vorschlagen, dass sie nicht mehr durch Kämpfen, sondern durch den Einsatz ihrer Zauber leveln.

Schlechtere Zauber, die sich schnell aufladen bringen dann weniger Levelpunkte als bessere.
Um jedoch zu verhindern, dass einige Zauber nur zum Leveln eingesetzt werden, bringen die Zauber, die ständig eingesetzt werden können (wie zum Beispiel Alatars „Auftrag des Nordwindes“) vergleichsweise weniger Punkte als Zauber, die nur im Kampf eingesetzt werden können (wie z.B. Sarumans oder Gandalfs Magiestoß).

Wie viel genau ein Istari durch seinen Zauber gelevelt wird, kann noch besprochen werden. (Z.B. könnte Gandalf durch seinen Magiestoß so viel gelevelt werden, als wenn er einen Höhlentroll von Stufe 1 besiegt hätte…).

Ich hoffe, das Konzept ist umsetzbar. Verbesserungsvorschläge sind erwünscht ;).

MfG Elrond

Dafür:
1. Chu'unthor
2. Aules Kinder
3. DarkRuler2500
4. Whale Sharku
5. mini1996
6. Dark Slayer
7. Tar-Palantir
8. Decoutan
9. Vexor
10. Radagast der Musikalische
11. Robert-F.

Abstimmung geschlossen, da nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Feb 2012, 14:40
Ähm, eigentlich genauso ist es derzeit.
Ein Gandalf wird selten zum Kampf genutzt.
Der läuft/reitet rein und haut was weg, und schon Haut er ab.
Radagast levelt sich brutal schnell, ihn durch 1-3  Naturhauche auf Lvl10 zu bekommen, ist nicht schwer.
Deshalb denke ich, ist es nicht nötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Feb 2012, 15:33
Gerade weil Zauberer ohnehin schon die Helden sind, die nur durch ihre Fähigkeiten auch etwas ausrichten können, ist es schon so.
Du kannst bei Exp außerdem nicht einstellen, dass er von nem Ork oder Troll mehr hat, wenn er ihn durch Magie besiegt hat, als wenn er einfach mit dem Zauberstab zugelangt hätte
Alles in allem erschließt sich mir auch nicht die gewollte Neuerung, die ein normales Konzept von irgendwelchen Balance-Änderungen abheben sollte...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Elrond Sternendach am 10. Feb 2012, 15:37
Ich meintee damit auch, dass Saruman beispielsweise auch levelt, indem er seine Wortzauber einsetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Feb 2012, 17:02
Nur Vernichterspells lassen leveln.
Ich denke nicht, dass die anderen Spells das auch tun sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Elrond Sternendach am 10. Feb 2012, 18:12
Und genau das wollte ich ja ändern. Eigentlich war den Istari ja jegliche Ausübung von Macht und Gewalt verboten. Deshalb denke ich, dass das Töten von Einheiten sie GAR nicht mehr leveln lassen sollte, egal ob sie die Einheiten mit dem Stab oder einem Zauber besiegt hatten.

Mein Vorschlag war, dass die Istari sich allein durch die Ausübung ihrer Magie verbessern, ähnlich wie Kankra auch durch das Erzeugen von Spinnen levelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Feb 2012, 18:49
Sollten sie sich auch durch Vernichterspells leveln ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 10. Feb 2012, 19:36
Sollten sie sich auch durch Vernichterspells leveln ?

Müssten sie eigentlich, weil Gandalf afaik nur über solche verfügt, wenn man von Schattenfell absieht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 10. Feb 2012, 20:36
Aber eigentlich ergibt das Sinn,das die Istarie durch ihre Magie sich Leveln/Erfahrung Sammeln...

Durch Töten von Einheiten,hm vielleicht Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Feb 2012, 20:56
Ne, GRADE Saruman nicht durchs Töten von Einheiten, wo sein Fokus doch auf der Sprache liegt...
Ich halte das Konzept für durchaus interessant, das würde auch die Gameplayschwäche des wenig Schaden austeilenden derzeitigen Alatar und baldigen Pallando egalisieren, sondern ihr Spiel interessanter machen.
Passt auch gut zu den Istari, und da sie auch bisher ja eh den größten Teil ihres Schadens durch Skills machen, ist das auch keine sonderlich große Umstellung.

Ich denke, hier kann ich ruhig meine Dafür-Stimme abgeben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Feb 2012, 21:40
Nachdem ich das Konzept verstanden habe - gute Idee, ganz besonders bei Saruman.
Dass die blauen Zauberer wenig Schaden machen kann ich zwar nicht bestätigen, aber es würde sich durchaus ins Gesamtbild der Istari fügen.
Natürlich sollten alle noch in der Lage sein, durch einen einzigen Skill (gut gesetzt) Lvl 2 zu erreichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Feb 2012, 21:34
Ich habe mal intern angefragt, das Konzept ist leider nicht umsetzbar. Erfahrung kommt in diesem Spiel primär durch das Töten von Feinden, daher ist es nicht bei allen Fähigkeiten möglich, dass sie einfach durch Einsetzen Erfahrung bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Feb 2012, 12:58
Ein kleines Konzept mit großer Wirkung würde ich gerne mal in den Raum stellen.

Pfeilhagelzauber (alle Varianten!) sollen Verbündete Truppen ebenso betreffen
Wer kennt das nicht aus den MPs. Nahkämpfer umkesseln die Bogenschützen Loriens also mal einen Pfeilhagel druff. Die Pfeile vernichten natürlich nur die Orks und die Elben sind happy und überleben. Gleiches Prozedere bei den Pfeilhagelskills der Ithilienwaldläufer, der Dúnedainwaldläufer (inkl. beider Upgrades) sowie der Carn-Dûm-Bogenschützen.

Ich wäre dafür, den Pfeilhagelzauber so umzufunktionieren, dass auch Verbündete und eigene Einheiten davon Schaden erhalten. Es ist einfach unrealistisch, dass Feinde sterben, aber die eigenen Truppen inmitten des Pfeilhagels stehen und nix abbekommen. Bei den Effekten der Dúnedain-Aranath-Waldläufern sollte der Verwirrungseffekt allerdings nur bei Feinden kommen, denn die eigenen Soldaten wissen immerhin was kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 12. Feb 2012, 13:09
Auch ich bin ein Fan von Logik und ziemlich logisch ist es ja nicht, aber in diesem Fal bin ich dagegen. Der Pfeilhagelzauber braucht ewig, bis er überhaupt schießt und oft sind die Feinde schon aus dem Gebiet raus, in dem der Pfeilhagel erscheint. Und den Pfeilhagelzauber müsste man dann folglich weit weg von dein eigenen Truppen rufen, was häufig aber nicht möglich ist, da der Gegner (zumindest die KI) immer am rennen ist und man sie nur erwischt, wenn sie auf Widerstand deiner Truppen treffen.
Ich würde den Spell dann überhaupt nicht mehr einsetzen, weil er meine Einheiten ebenso verletzt und ich im Endeffekt nichts davon habe. Und den Gegner zu treffen ohne das man selbst in der Nähe ist, ist meiner Meinung nach zu gering.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Feb 2012, 13:11
Damit der Pfeilhagel endgültig völlig sinnlos ist und von niemandem mehr benutzt wird? :P
Der einzige Vorteil ist bisher, dass man sie eben auf kämpfende Gegner machen kann-wäre das nicht so, weil man eigene Truppen immer mitbekämpfen würde, könnte man sie nur noch auf sich bewegende Gegner machen-bei der Wirkungsverzögerung sind die aber schon komplett aus dem Radius rausgelaufen, bis die Pfeile endlich kommen....

=> Nö.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Feb 2012, 13:12
Logisch wäre es zwar, allerdings würde der Pfeilhagel somit jeden Wert verlieren. Deshalb dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Feb 2012, 15:29
Ich seh nicht soganz, wieso er jeden Wert verlieren sollte :o

Gegen schwere Einheiten ist der Hagel sowieso nutzlos, also ist das doch ein tauglicher Spamvernichter gegen Clumping.
Es stimmt zwar dass die KI immer am Rennen ist, aber wohin rennt sie? Zunächst mal gegen die Gehöfte. Also könnte man sie nach wie vor mit diesem kleinen Spell ausschalten.
Da ich vom Nutzen überzeugt bin und ihn ehrlich gesagt nie so einsetzte wie oben beschrieben, gibt es von mir ein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Decoutan am 12. Feb 2012, 15:36
Von mir dagegen.
Man kann ihn sehen und hat genug zeit um wegzulaufen,der Spell würde an Sinn verlieren und wirklicjh in der Schlacht nur noch die hintersten Truppen töten.
Und er ist auch nicht so stark dass er gschwöcht werden muss.Er schafft viellleicht Spamm,aber der ist eh billig und kein Problem,nachproduziert zu werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ferguson am 12. Feb 2012, 15:40
Bin jetzt weder dafür noch dagegen, aber wenn auch eigene Truppen verletzt werden sollten, könnte der Spell wieder nützlicher werden, in dem die Pfeile deutlich schneller kommen würden.

Interessant fände ich die Idee bei verschiedenen Trupps unterschiedliche Hagelvarianten einzuführen (ein Stück weit schon durch den verwirrenden Pfeilhagel verwirklicht)

Also dass, z.B. die Elben als beste Bogenschützen überhaupt, weiterhin zielgenau mit ihrem Pfeilhagel nur Feinde treffen, aber etwas länger brauchen um ihn einzusetzen, da sie so genau zielen müssen, während die Waldläufer Ithiliens nicht ganz so gut sind und mit ihrem Hagel auch eigene Einheiten verwunden (falls möglich, eventuell nur halb so viel wie Feinde) die Pfeile dafür aber deutlich schneller geflogen kommen, also auch ohne Vorwarnung, oder sehr kurzfristige, damit die Möglichkeit besteht auch Feinde in Bewegung zu treffen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 12. Feb 2012, 16:13

Wer kennt das nicht aus den MPs. Nahkämpfer umkesseln die Bogenschützen Loriens also mal einen Pfeilhagel druff. Die Pfeile vernichten natürlich nur die Orks und die Elben sind happy und überleben.

In welchem MP spielst du denn ?^^
Das Flet wird derzeit nie gebaut, somit auch der Pfeilhagel nie genutzt.
Den Arnor/Gondor-Pfeilhagel sieht man ab und zu, er ist aber für Gondor/Arnor eine der wenigen Chancen etwas gegen Nebel, Mordor, Isen und Angmar auszurichten.

Ich sehe keinen Grund, ihn zu schwächen, nebenbei gehört das hier in die Balance.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Feb 2012, 17:49
Ein kleines Konzept mit großer Wirkung würde ich gerne mal in den Raum stellen.

Pfeilhagelzauber (alle Varianten!) sollen Verbündete Truppen ebenso betreffen
Wer kennt das nicht aus den MPs. Nahkämpfer umkesseln die Bogenschützen Loriens also mal einen Pfeilhagel druff. Die Pfeile vernichten natürlich nur die Orks und die Elben sind happy und überleben. Gleiches Prozedere bei den Pfeilhagelskills der Ithilienwaldläufer, der Dúnedainwaldläufer (inkl. beider Upgrades) sowie der Carn-Dûm-Bogenschützen.

Ich wäre dafür, den Pfeilhagelzauber so umzufunktionieren, dass auch Verbündete und eigene Einheiten davon Schaden erhalten. Es ist einfach unrealistisch, dass Feinde sterben, aber die eigenen Truppen inmitten des Pfeilhagels stehen und nix abbekommen. Bei den Effekten der Dúnedain-Aranath-Waldläufern sollte der Verwirrungseffekt allerdings nur bei Feinden kommen, denn die eigenen Soldaten wissen immerhin was kommt.
Ich denke auch, dass das Konzept zusammen gestrichen werden kann. Aus der Sicht der Logik eine sinnvolle Idee, aber auch gameplay-Sicht eher hinderlich. Argumente wurden davor schon zu genüge genannt. Demnach abgelehnt ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 13. Feb 2012, 18:58
Mal ein kleines Konzept zu den verschiedenen Speerträgern

Jeder dieser Einheiten sollte die alte Formation von Sum 1 haben.
Sie sollten auch die gleichen Werte besitzen.

Die jetzige Formation bringt kaum etwas, sie können sich nicht bewegen, nur selten Überreiten Gegner sie.

Die alte Formation wäre besser.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Elessar Telcontar am 13. Feb 2012, 19:06
Technisch leider nicht möglich, da der entsprechende Body in SuM II entfernt wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Feb 2012, 19:07
Falls du Stachelschwein-Formation meinst, dann dafür.
Du solltest btw vlt. noch editieren, was das war, weil vlt. manche mit SuM2 angefangen haben.

Zitat
Stachelschwein hat das Bataillion stark verlangsamt, weil sie die Speere senken. Jeglicher Schaden, der durch Überreiten stammt, wird verringert, wohingegen gleichzeitig jeder Schaden gegen Reiterei erhöht wird.


(EDIT)
Damit entfällt das leider.
Danke für die Info, Elessar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Feb 2012, 18:48
Ein Vorschläg für Fähigkeiten wie Theodens ruhmreicher Angriff oder andere Fähigkeiten, die Reiter unterstützen:
Diese Fähigkeiten sollten auch während dem reiten anwendbar sein, weil die Helden, wenn man die Fähigkeiten anwendet, stehenbleiben, weshalb die Effektivität der Fähigkeit sinkt, weil sie Reiterarmee meistens schon reiter geritten ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Thregolas am 14. Feb 2012, 19:10
Wurde bereits vorgeschlagen, ist aber technisch nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Feb 2012, 19:42
Was ist mit den Reiterfähigkeiten von Glorfindel und Arwen? Da funktioniert es doch auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Thregolas am 14. Feb 2012, 19:48
Bei Arwen? Ich meine bei dem Beispiel wurde es damals vorgeschlagen. Vielleicht geht es ja doch, vorgeschlagen wurde es jedoch garantiert schonmal. Falls ich mich irre, bin ich natürlich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 14. Feb 2012, 20:17
Bei dieser Art von Fähigkeit kann man es aber nicht einbinden. Bei Arwen und Glorfindel hingegen wurde es für die nächste Version umgesetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aklas am 15. Feb 2012, 07:35
Mal ne allgemeine Frage:
ist es irgendwie möglich diese Default-Standard-Musik für neue Völker (Bsp. Rohan, Imladris) zu verändern? Gerade bei Rohan wär es schön, wenn man dort Volksspezifische "Rohan-Musik"
einbauen könnte, ich meine der Film hatt ja genug Vorlage für eben jenes Volk
(The Ride of the Rohirrim,The King of the golden Hall, Eowyn,Forth Eorlingas, etc.).Auf dauer is diese Default-Standard-Musik auf jeden fall ziemlich nervig ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Feb 2012, 13:31
Ich mag die Isengartmusik. ;)

Wenn es möglich wäre, was ich jedoch bezweifle, wäre ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Elros am 15. Feb 2012, 13:38
Es ist in der Tat möglich, ich hab gerade nachgeschaut, man kann gewisse Ereignisse mit bestimmter Musik definieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Feb 2012, 13:44
Das heißt, es ist auch möglich, das bei jedem Spieler je nach erhaltenem Volk eine andere Musik/ein anderer Soundtrack abläuft ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Feb 2012, 13:48
Das ist nicht nur möglich, das ist bereits der Fall ^^ Starte mal ein Spiel mit Mordor und danach mit Gondor, du wirst sehen, dass sowohl die Musik beim Laden als auch im Spiel selbst eine andere ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Elessar Telcontar am 15. Feb 2012, 13:49
Es gibt scripte die den Völkern je nach "Side = xy" einen flag zuweisen und damit dann gute oder böse musik laufen lassen. Neue Völker müssen da eben erst nachträglich eingefügt werden aber es ist durchaus möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 13:27
Ein allgemeines Konzept, da ich keinen richtigen Thread für eben nur Vorschläge gefunden habe poste ich es hier ( Falls es einen Thread gibt, mich bitte darauf aufmerksam machen und es dort hineditieren, wenn möglich ):
Da wir bereits in mehreren Threads über Mauerkonzepte zu Gondor sprechen, wollte ich mal anfragen ob es bereits Konzepte über die Balance Katapult/Mauer gibt bzw. ob Gebäude nur noch durch Katapulte zerstört werden können und dass es evtl. für einige Völker zwei Arten von Katapulten gibt, die einen gegen Einheiten, die anderen gegen Gebäude ( natürlich in abgeschwächter Form, sodass es nicht zu stark wird )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Feb 2012, 14:40
Ein allgemeines Konzept, da ich keinen richtigen Thread für eben nur Vorschläge gefunden habe poste ich es hier ( Falls es einen Thread gibt, mich bitte darauf aufmerksam machen und es dort hineditieren, wenn möglich ):
"Fragen an das Edain-Team" oder ne PM.

Zitat
Da wir bereits in mehreren Threads über Mauerkonzepte zu Gondor sprechen, wollte ich mal anfragen ob es bereits Konzepte über die Balance Katapult/Mauer gibt
Ja, das fällt in die allgemeinere Spezialisierung der Belagerungswaffen.

Zitat
bzw. ob Gebäude nur noch durch Katapulte zerstört werden können
Nicht dass ich wüsste.

Zitat
und dass es evtl. für einige Völker zwei Arten von Katapulten gibt, die einen gegen Einheiten, die anderen gegen Gebäude ( natürlich in abgeschwächter Form, sodass es nicht zu stark wird )
Ziemlich sicher dass nicht - früher war dem so, aber Katas sollen gegen Truppen nicht mehr effektiv sein, das wird auch nicht wieder zurückgenommen.
Nebels Spinnenkatas sind da eine noch ekelige Baustelle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Wisser am 24. Feb 2012, 23:04
Türme:

Gerade eben bin ich in den Online-Regeln wieder auf die Turmdebatte gestoßen...und habe mir dazu ein paar Gedanken gemacht.

1. Ähnlich wie bei den Festungen, wird die Anzahl der Türme via Script begrenzt. Ich dachte hierbei an 6 frei baubare Türme.

2. Nach Errichtung eines Turmes, muss sich der Spieler entscheiden, ob er einen Wach- oder einen Kampfturm möchte. Der Kampfturm ist ein massives Gebäude, in den sich zur Erhöhung der Feuerkraft Bogenschützen einquartieren lassen. Übernimmt also die aktuelle Rolle des regulären Turmes, mit der Einschränkung, das die eigene Sichtweite des Turmes und der einquartierten Einheiten stark begrenzt ist. Damit sind diese Türme an der Front völlig untauglich, weil der Gegner sie mit einem einzelnen Bat Bogis nacheinander ausschalten kann. Dauert halt, sollte aber machbar sein. Die andere Option, der Wachturm, ist genau das Gegenteil, ein Turm der jediglich der Spionage dient. Hat eine höhere Sichtweite als der jetzige Wachturm, kann auch schießen, aber nicht besetzbar und hält deutlich weniger aus als der jetzige Turm.

3. Eingliederung ins Gameplay:

Die Spähtürme vereinfachen die Mapcontrol, der Kampfturm unterstützt kämpfende Truppen

-->Um das Risiko des Bunkerns zu minimieren, gibt es eine Grenze, wie nah Türme an der eigenen Base gebaut werden dürfen. Der Radius des Zwergenberges erscheint mir als ausreichend. Die Türme sind angreifbar, ohne das die Festung in den Kampf eingreifen kann.

Beschworene Türme sind in ihrer Rolle wie bisher zu verwenden. Ihr Preis sowie ihr Cooldown müssten jedoch verändert werden. Alternativ wäre hier ein passiver Spell, der die Errichtung 2-3 zusätzlicher Türme erlaubt, zu verwenden.

dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Decoutan
3. Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Feb 2012, 00:46
Ich finde dass das Konzept den Türmen ein wenig die Vielseitigkeit raubt.
Du kannst natürlich sagen, genau diese Vielseitigkeit darf nicht sein, weil sie OP ist xD Aber obwohl du dir das gründlich überlegt hast, stelle ich mir beide beschriebenen Turmtypen sehr viel unnützer vor, als ein Standardturm aktuell ist. Die Nützlichkeit von so einem Gebäude zu rauben ist ja nicht die optimale Lösung, besser wäre es, wie DGS sagte das Berlagerungssystem zu überarbeiten...
Außerdem stört es die Flexibilität, wenn man nur eine bestimmte Anzahl bauen kann, auch wenn man in normalen Spielen wirklich nicht mehr braucht - denke hier an den SP, wo man sich häufig einbunkert und das ja auch darf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: FG15 am 25. Feb 2012, 08:17
Mir gefällt die Idee ziemlich gut, ich würde es aber eher so machen, dass man den Turm ausbauen kann.
Stufe 1: Spähturm große Sichtweite kann aber nicht schießen oder Truppen einquatieren
Stufe 2: Kann zusätzlich selber schießen
Stufe 3: Truppen können einquatiert werden

Dabei würde ich den Preis für den Stufe 1 Turm senken, da er nicht so viel kann. Das ausbauen kostet aber wie bei allen anderen Gebäuden Geld.

Dafür:
1. Prinz_Kael
2. Dark Slayer
3. Halbarad
4. Aragorn, der II.
5. Tar-Palantir
6. mini1996
7. Robert-F.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Decoutan am 25. Feb 2012, 12:34
unnötig.
es gibt im Spiel insgesamt eh schon sehr viele Dinge mit denen man einfach und  gut spähen kann.
es ist also nicht wirklich was besonderes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Feb 2012, 18:28
Ich fände es unangenehm, allen Türmen des Spiels dieses System zu verpassen.
Gondor, Angmar, Zwerge und vielleicht Imladris kommen aber aus genannten Gründen in Frage.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2012, 18:36
Ihr braucht die Sache nicht komplizierter machen als nötig. :P
Es reicht völlig aus, dass jedes Volk in den ersten 7-10 Minuten eine langreichweitige Fernwaffe hat, die nicht aus der Ferne gekontert werden kann. Da würde ich ansetzen und nicht dabei, Edain mit einem weiteren, komplizierten System zu belasten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Feb 2012, 19:18
Ihr braucht die Sache nicht komplizierter machen als nötig. :P
Es reicht völlig aus, dass jedes Volk in den ersten 7-10 Minuten eine langreichweitige Fernwaffe hat, die nicht aus der Ferne gekontert werden kann. Da würde ich ansetzen und nicht dabei, Edain mit einem weiteren, komplizierten System zu belasten

Sehe ich genauso...
Hier wird Sympthombekämpfung betrieben, nicht Arbeit an der Ursache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Feb 2012, 19:24
Da gefiel mir der Ansatz, den Turmbau von einem Festungsupgrade abhängig zu machen besser. Vielleicht kann man an diesen Ansatz anknüpfen und da ein gutes Konzept draus rausarbeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2012, 19:26
Da gefiel mir der Ansatz, den Turmbau von einem Festungsupgrade abhängig zu machen besser. Vielleicht kann man an diesen Ansatz anknüpfen und da ein gutes Konzept draus rausarbeiten.
Und was soll das bringen? :P
Gute, Türme würden später kommen, allerdings weiß ich nicht, ob das die richtige Methode ist. mMn sollten sie schon einigermaßen früh verfügbar sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Feb 2012, 19:27
Mir ging es ja nicht speziell um ein Festungsupgrade. Nur um den Ansatz, eine Vorraussetzung zu schaffen, die den Turmbau erst ermöglicht. Und zwar, wie du sagst, nicht zu spät. Aber eben auch nicht zu früh oder in schier endlosen Massen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2012, 19:36
Mir ging es ja nicht speziell um ein Festungsupgrade. Nur um den Ansatz, eine Vorraussetzung zu schaffen, die den Turmbau erst ermöglicht. Und zwar, wie du sagst, nicht zu spät. Aber eben auch nicht zu früh oder in schier endlosen Massen.
Und wie soll das Upgrade die Türme beschränken? :P
Mit Updates verschiebt man höchstens das Auftreten der ersten Türme. Die Anzahl der Türme lässt sich damit nicht begrenzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Feb 2012, 20:36
Die einzige Möglichkeit, dass Turm-im-EG-Problem zu lösen, ist die Katas zu verbilligen.
Dafür wurde bereits für fast jedes Volk mind. ein Konzept gebracht.
Meiner Ansicht nach könnte man erst wenn das erste Kata allgemein verbilligt wurde, neue Systeme für Türme und Mauern, falls ihr das möchtet, einbauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Feb 2012, 18:40
Ein kleines Konzept:
Ich möchte vorschlagen, dass die durch Spells gerufenen Befestigungen, sobald man in einer Festung das Mauer-Upgrade oder das Feuerpfeil o. ä. gekauft hat diese Gebäude (also Mordor: Barikade; Zwerge u. Gondor: Einsamer Turm) die Upgrades bekommen. Bei Mordor sollte es allerdings so sein, dass nur die "normalen" Orkbogenschützen auf der Barikade die Feuerpfeile bekommen. (D. h. wenn die Orkbogenschützen z.B. durch die Hakenpfeilschützen ersetzt werden gilt es natürlich nicht, da diese auch nicht mal das Up haben können)

MfG
TdK

Edit: Evtl. auch für die Zwergen-Zitadelle  

Befürworter:
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Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Feb 2012, 18:47
Dagegen, weil man die Selbstgebauten Pfeiltürme extra mit Feuer ausrüsten muss und die Herbeigerufenen schon einen Nachteil haben sollten.
Balance Bsp.: Ein Ent kommt auf dich zu.
Du bräuchtest nichts weiter tun, als einen Spell zu wirken. (vorrausgesetzt du hast das Festungsupgrade)
->Du hast mit einem Spell eine sehr teure Einheit gekontert

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Decoutan am 29. Feb 2012, 18:56
Ach und der Ent kann nicht angreifen?
der Turm wär mit einem Wurf weg,leicht,und ich sehe da eig keine Balance schwächen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Feb 2012, 19:02
Man kann den Turm auch hinter den Ent stellen, dann braucht er erstmal ne Weile um sich umzudrehen.
Aber das ist alles Theorie und man muss das erst ausprobieren.
Aber ich sehe auch insgesamt einfach keinen Nutzen in dem Konzept.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Feb 2012, 19:09
Man könnte das natürlich auch in sofern abändern, das die Upgrades auch für gerufene Türme am Turm kaufbar sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Feb 2012, 19:13
Und dann noch, dass man sie mit Truppen besetzen kann?
Dagegen, weil die Herbeigerufenen schon einen Nachteil haben sollten.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Feb 2012, 19:15
Naja schon mal verglichen was ein herbeigerufener Turm aushält und was ein richig gebauter? 8-|

Also wenn das kein Nachteil ist. :o 8-|

MfG
TdK

Edit:
Und dann noch, dass man sie mit Truppen besetzen kann?
Da hast du dich ja fast selbst ins Aus geschossen, da du selber einen Nachteil lieferst, der mir gar nicht so aufgefallen ist. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Feb 2012, 19:18
Ja, aber das ist mir wie gesagt zu wenig Nachteil.
Das ist meine Meinung.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Zockaaaa am 29. Feb 2012, 20:06
DAFÜR weil,
es ist schon ein ganz spezieller Fall, dass du den Turm bei einem Ent oder Olifanten rufst, da die das Ding sowieso in Null Komma Nichts plätten weil, mal im Ernst, rufst du etwa oft einen Turm bei ner BelagerungsEinheit wenn die eh nicht anfällig für Pfeile ist?Und ich persönlich sehe es schon genug als Nachteil dass man   sie nicht besetzen kann und sie deutlich weniger Leben haben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 29. Feb 2012, 20:09
Leute, dass ist Balance... wäre nur keine Riesendebatte derzeit im allgemeinen Balancethread.

Die beschworenen Türme wären zustark mit Upgrade.

Mehrere beschworene Türme sind bereits derzeit zu stark, wenn sie jetzt noch stärker werden, oh Gott !
Wenn man nochmal ein Upp beim Turm kaufen müsste, wäre es vielleicht machbar, ich sehe aber keinen Sinn darin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Mär 2012, 14:57
Es ist jetzt nicht weltbewegendes und ich weiß das das Mod-Team keinen allzu großen Augenschein auf die Original-Kampagne wirft, aber ich fände es toll, wenn der Rogash aus der Kampagne durch denjenigen ersetzt wird, welchen Dûrmarth beschwören kann, da dieser selbstversändlich einfach wesentlich besser aussieht.

Sein Fähigkeitenset und sonstige Eigenschaften sollten so beibehalten werden, dass geht sonst sehr ins Detail und man müsste, wenn man etwas ändern wollte, doch die ganze Kampagne auseinandernehmen und neu zusammenschrauben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dobby am 17. Mär 2012, 21:15
Ich weiß nicht ob es möglich ist, aber ich fände es gut, wenn man einen Button einfügt, mit dem man auf der Karte Punkte markieren kann. Diese Markierung soll dann auch der Verbündete (Mensch) sehen können. So ist es einfacher sich abzusprechen und man bekommt mehr taktische Möglichkeiten.

Und um das ganze zu erweitern, würde ich es gut finden, wenn man seinen Verbündeten (KI) Befehle geben könnte, wie zum Beispiel: "Greife hier an" oder " Positioniere deine Truppen hier" oder ganz einfach "Ich brauche Hilfe". Die KI macht nämlich immer was sie will. So wird man von ihr nie verteidigt und wird vom Gegner platt gemacht ;-)

MfG
Seybi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Mär 2012, 21:45
Strg + B setzt eine Markierung, die dein ganzes Team sehen kann und die auf der Karte blinkt - die blauen Leuchtfeuer, die es auch in der Kampagne immer gibt.
Ob das auch die KI beeinflusst, weiß ich aber nicht - aber wenn du eine im Team hast, setzt die mMn auch manchmal welche, kann also sein, dass die mit den Dingern interagiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dobby am 18. Mär 2012, 20:19
Danke für den Tipp mit STRG+B. Habe das im Spiel ausprbiert, aber die KI hat sich leider nicht beeinflussen lassen, also steht mein Konzept, dass man der Verbündeten KI Befehle erteilen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Mär 2012, 20:51
Dazu müsstest du erstmal Reshef fragen, ob das überhaupt möglich ist - der ist unser KI-Experte.
Ich würde nämlich drauf wetten, dass das nicht geht, weil die KI grundsätzlich nach Schema F vorgeht und sich in keinster Weise von den Aktionen des Spielers beeinflussen lässt, daher bezweifle ich, dass das durch die Markierungen geht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 23. Mär 2012, 13:47
habe auch mal einen konzept-vorschlag:
was ich noch richtig toll fänd als neuerung wäre dass einheiten die um ein gebäude herum stehen auch schaden abkriegen wenn das gebäude einstürzt oder brennt! manchmal kippen gebäude um und die hausteile fallen durch die einheiten durch, das ist eine neuerung wert^^ dann kann man sich auch nicht immer nur verschanzen...ich habe gehört in isengart soll es schon so sein, aber was ist mit den anderen völkern?

dafür:
1) Aragorn, der II. (für das Umwerfen statt Schaden)
2) The Dark Ruler (für das Umwerfen statt Schaden)
3) Robert-F. (für das Umwerfen statt Schaden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 23. Mär 2012, 14:16
vor allem die zwerge...unfassbar, dass die schon direkt am anfang ne festung haben...vielleicht könnte man auf deren steinhalle mit katapulten schießen und die bricht dann zusammen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Mär 2012, 14:19
Bei den Isen-Gerüsten ist das schon so.
Wirklich begeistert bin ich davon aber definitiv nicht, weil das würde bedeuten, dass man Gebäude zur Sicherheit nur noch aus der Distanz ausschaltet, weil man mit Nahkämpfern immer zumindest Schaden nimmt, was einem gegenüber dem Gegner einen Nachteil bringt.
Dadurch würde Harassen schwerer, weil man selbst für unverteidigte Lvl 1er Gehöfte schon Katas bräuchte, weil Bogis zu wenig Gebäudeschaden machen und Nahkämpfer immer nur ein bis zwei Gebäude killen könnten, bis sie sich zum Heilen zurückziehen müssten - das wäre mMn alles andere als wünschenswert.
Insofern von meiner Seite ein klares Dagegen - was auf den ersten Blick wie ein hübsches Feeling-Konzept aussieht, bringt ein unschönes Gameplay mit sich.

\\Konzepte zum Zwergenberg bitte in den entsprechenden Thread... da es sich bei dem Ding aber nicht um ein Gebäude handelt, sondern um einen Teil der Landschaft (deswegen ist der Berg ja auch von Anfang an sichtbar und bleibt nach Tod des Zwergenspielers erhalten), glaube ich nicht, dass es möglich ist, den einstürzen zu lassen.
Und einen "unfairen Vorteil" bringt der auch nicht, der ist ein zweischneidiges Schwert ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 23. Mär 2012, 14:33
ich finde es sollte nicht darum gehen wie man es gerne hätte oder was fairer wäre, sondern wie es logisch ist! und häuserteile können nun mal wehtun. wenn man aus der entfernung beschießt, muss man halt nen ausfall machen...und außerdem würde es nicht allzu häufig passieren, erstens nur wenn welche in direktem kontakt sind und außerdem muss es ja nicht zu viel schaden abziehen. es würde reichen wenn normale fußsoldaten auf den boden fallen, so wie beim niederreiten. hauptsache es hat einen kleinen störeffekt...kann man auch gut bei der minas tirith schlache sehen, erst wird alles in schutt und asche gelegt und dann eingestürmt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Mär 2012, 17:00
Da es hier um ein SPIEL geht, halte ich es für weit wichtiger, dass das Spiel Spaß macht und gut zu spielen ist - dafür nehm ich dann auch so kleine Logikbrüche gerne in Kauf.
Bei den Gerüsten Isengarts, die das ja derzeit schon haben und daher ein anschauliches Beispiel darstellen, ist es so, dass ein einziges Gerüst einem Mordor-Speerbat, das drumherum stand und es gekillt hat, die Hälfte des Lebes gezogen hat - dem kompletten.
Das ist mMn zu viel des Guten, umwerfen wäre noch in Ordnung, aber Schaden sollte es nicht machen - schlicht und ergreifend deshalb, weil Nahkämpfer (spezifisch Schwertis) dadurch noch nutzloser werden würden, weil man sie selbst gegen Gebäude nicht mehr benutzen kann - und Fernkampf ist eh schon zu stark, das muss man nicht noch mehr fördern.
Denn ohne Selbstheilung der Truppen (was es nur bei wenigen Arten gibt) und ohne andere Heilungsmöglichkeit (d.h. ohne Brunnen bzw was Vergleichbares, was dementsprechend sämtliche bösen Völker einschließt) wäre eben jeglicher Nahkampf gegen Gebäude nutzlos gemacht, was grade dem Harassen die Grundlage entzieht.

Dementsprechend: Umwerfen könnte man machen (für Freund und Feind), aber auf gar keinen Fall Schaden.

Das Beispiel MT zieht btw nicht, weil es ja nicht um die Belagerung einer Festung geht (da braucht man tatsächlich vorher Katas, um die Wälle zu knacken), sondern um eine offene Feldschlacht.
Durch dicke Mauern KÖNNEN Nahkämpfer auch gar nicht durch, durch freies Feld zwischen ein paar Gehöften durch hingegen schon ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Mär 2012, 17:10
Ziehe mein Dafür für den Schaden zurück und wandle es in ein dafür für das Umwerfen um. Chus Argumentation ist einfach schlüssig und überzeugt mich mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Mär 2012, 17:14
Ziehe mein Dafür für den Schaden zurück und wandle es in ein dafür für das Umwerfen um. Chus Argumentation ist einfach schlüssig und überzeugt mich mehr.

Bei mir genau so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 23. Mär 2012, 17:18
Also ich finde das bei den Isen-Gerüsten schon ziemlich nervig.
Man will mal ein Lager des Gegners stürmen, und wird dann immer durch so einen unnötigen Nebeneffekt aufgehalten.

Außerdem finde ich, dass es etwas besonderes bei den Isen-Gerüsten bleiben sollte.

=>dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 23. Mär 2012, 18:06
@alter tobi: versteh ich nicht ganz, du findest es störend, willst aber dass es erhalten bleibt? mit chu'untors version wäre es doch eigentlich in ordnung. kein schaden, aber etwas besserer realismus. bei isengart müsste man es dann natürlich auch anpassen, dass die einheiten keinen schaden mehr erhalten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 23. Mär 2012, 18:15
Ich finde es störend, würde mich auch für eine Entfernung bei Isengard aussprechen, was aber warscheinlich nicht umgesetzt werden würde aufgrund von mangelnder Begründung bzw. baut man ja nicht irgendwas ein nur um es dann aufgrund simpler Geschmakssache wieder rauszunehmen.
Das Umwerfen nach Gebäudezerstörung sollte nicht auf ALLE Völker und Gebäude übertragen werden. -Dann währe es wirklich nervig
 ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Mär 2012, 18:21
Ich bin mir nicht sicher, ob Vorschläge zum Ringkrieg hier richtig sind, ich will es aber mal versuchen:

Mir hat beim Ringkrieg immer ein Szenario Arnor vs. Angmar gefehlt. Wen schon Die Zwerge und die Ork ihr eigenes haben, sollen auch die tapferen Mannen Arnors und die Schergen des Hexenkönig ein Szenario bekommen.

Name: Schlacht um Arnor
Mögliche Gegner: Arnor, Angmar
Startpunkt: Arnor: Fornost, Amon Sul; Angmar: Carn Dum, Angmar
Angreifbare Gebiete: ganz Arnor, ganz Forodwaith bis auf den Gundabadberg, Forlindon, Harlindon, graue Anfurten, Bruchtal
Art des Sieges: Vernichtung
Heerführer: Arnor: Arvedui, Araphant, Aranath, Caethain; Angmar: Hexenkönig, Mormanath, Durmath, Hwaldar
Sonstiges: am Anfang besitzt jeder jedes der Gebäude, die sich an zufälligen Orten im Anfangsbesitz befinden. Außerdem hat Arnor am Anfang drei Garnisionsarmeen (Schwertis, Lanzenträger, Bogenschützen) und Angmar ebenfalls drei (Zuchtmeister, Carn-Dum Männer, Wolfsbattalion)

Wenn noch Fragen offen sind, bitte ich darum, sie zu stellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Mär 2012, 18:22
Umwerfen wäre bei manchen Gebäuden eine Überlegung wert, Orthanc und Barad-Dur. Was die Gerüste angeht, ist das eine interessante Sache, aber der Schaden sollte weg was reine Balance ist.

Aragorn, es existiert ein Angmar-Ringkrieg... oder wurde der rausgenommen? Das würde mich wundern, ich habe ihn damals mit Edain gespielt :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 23. Mär 2012, 18:33
Ich habe nochmal nachgesehen und nichts gesehen. Grundsätzlich bin ich dafür, da man so das wunderbare Volk Arnor nochmal anders spielen könnte.
Aber hat nicht das Team nach den neuen Szenarien was davongesagt, dass es keine neuen mehr geben wird?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 23. Mär 2012, 18:35
ich frag mich wie 15 leute einem beitrag zustimmen sollen wenn nicht mal so viele den beitrag lesen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Mär 2012, 18:42
Schnittwin, welchen Beitrag meinst du genau? Je präziser, desto besser^^ Es kommt in der Tat vor dass manche Vorschläge schneller vom Tisch sind als andere.

Tar, hm, dann war das wohl doch AdH, tut mir in dem Fall leid :|
Aber ich kann euch den Angmar-Ringkrieg von AdH empfehlen.
Wenn das Team sich zu neuen Ringkriegen breitschlagen lässt ist das große Klasse, aber ich glaube, es wäre zuviel verlangt :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 23. Mär 2012, 19:11
ich meinte das mit dem "auf den boden geworfen werden" wenn ein gebäude neben einem einstürzt^^ hier kommen nicht viele leute vorbei^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Elros am 23. Mär 2012, 19:33
Leider nicht, da alle im Moment so Balancegeil sind xD
Ich für meinen Teil fände eine so radikale Umstrukturierung des ganzen Gameplays eher weniger angebracht, deswegen bin ich dagegen. Logik pipapo, ich bin selber einer, der sich gern darauf beruft... aber das würde Belagerung derart imba machen, dass es nicht mehr schön wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 23. Mär 2012, 19:38
ich bezweifle dass das gameplay so stark davon beeinträchtigt werden würde, wenn die paar einheiten, die gerade ein gebäude zerstört haben, für ein paar sekunden handlungsunfähig sind und noch nicht mal schaden abbekommen...es wirkt einfach echter und es wäre doch nicht allzu schlimm?! Außerdem wäre die Balance erhalten, wenn es bei allen Völkern so wäre und nicht nur bei Isengart, so wie es jetzt ist, das nervt nämlich...die Isengarter haben dadurch einen nachteil, entweder soll es bei allen so sein oder bei gar keinem. Aber bei Isengart ist es irgendwie zu stark, weil die Einheiten noch draufgehen. Ein normales "auf den Boden fallen" (so wie beim niederreiten, nur OHNE Schaden!) wäre ein minimaler Eingriff mit keinen so verheerenden Folgen wie es alle meinen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Elros am 23. Mär 2012, 19:42
Mich nervt das ja schon bei den Isengerüsten extrem, einerseits klaro, logisch, aber wenn dann auf einmal zwei Horden Uruks um deine SOldaten stehen, die gerade nen Schmelzofen zerlegt haben, ist das lästig... tut mir echt leid, aber da steht meine Meinung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 23. Mär 2012, 19:48
deshalb ist mein konzeptvorschlag ja, es so zu ändern, dass die eiinheiten in direktem kontakt (und zwar nur fußsoldaten und keine helden) nnur noch auf den boden fallen und keinen schaden erhalten. das wäre realistisch, aber nicht übertrieben. das sollte dann aber bei allen völkern eingeführt werden.

fänd ich auch gut gegen die KI, weil die immer nur die nahrungsgebäude nagreift -.- dann kann man etwas leichter etwas gegen die machen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 23. Mär 2012, 19:50
Jeder Eingriff ins Gameplay hat gewaltige Folgen man muss nur darauf achten ob diese Folgen gewollt sind oder nicht.

Ich kann dir garantieren das es ein Gewaltiger eingriff ins Gameplay wäre es würde das harassen mit Infantarie(das leichter gemacht werden soll) wieder erschweren denn dann verliert man diese Infantarie wenn man sich eigentlich zurückziehen will an schnellen Bogenschützen.

Und nein aufgrund unser Genialen Völkerbalance(vorsicht ironie) wäre Balance nicht enthalten. Z.b schnellere Einheiten wären bevorzugt oder Völker die schneller Katas hätten bzw. Waldläufer mit ups.

Außerdem spricht die Logik auch wieder dagegen. Denn wenn ich von einem Gebäudeteil getroffen werde und keinen Schaden nehme sind die Gebäude aus Pappe. Also würde es nicht der Logik dienen sondern sie viellicht sogar noch leicht verschlechtern.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 24. Mär 2012, 11:46
Ich bin mir nicht sicher, ob Vorschläge zum Ringkrieg hier richtig sind, ich will es aber mal versuchen:

Mir hat beim Ringkrieg immer ein Szenario Arnor vs. Angmar gefehlt. Wen schon Die Zwerge und die Ork ihr eigenes haben, sollen auch die tapferen Mannen Arnors und die Schergen des Hexenkönig ein Szenario bekommen.

Name: Schlacht um Arnor
Mögliche Gegner: Arnor, Angmar
Startpunkt: Arnor: Fornost, Amon Sul; Angmar: Carn Dum, Angmar
Angreifbare Gebiete: ganz Arnor, ganz Forodwaith bis auf den Gundabadberg, Forlindon, Harlindon, graue Anfurten, Bruchtal
Art des Sieges: Vernichtung
Heerführer: Arnor: Arvedui, Araphant, Aranath, Caethain; Angmar: Hexenkönig, Mormanath, Durmath, Hwaldar
Sonstiges: am Anfang besitzt jeder jedes der Gebäude, die sich an zufälligen Orten im Anfangsbesitz befinden. Außerdem hat Arnor am Anfang drei Garnisionsarmeen (Schwertis, Lanzenträger, Bogenschützen) und Angmar ebenfalls drei (Zuchtmeister, Carn-Dum Männer, Wolfsbattalion)

Wenn noch Fragen offen sind, bitte ich darum, sie zu stellen.

Arnor im Ringkrieg ist leider nicht möglich, da es zu massiven Bugs führt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Mär 2012, 18:19
Ich habe einen Vorschlag zum Gasthaushelden Cirdan.
Da dieser im Gasthaus jedoch sowohl Imladris, Arnorwie auch Lorien zugeordnet werden könnte, denke ich, dass der allgemeine Konzeptthread dazu richtig ist. Falls nicht bitte shiften.

Worum gehts?
Cirdan erfüllt in der jetzigen Version eine eher bescheidene Rolle, die einem Elben der ersten Generation denkbar unwürdig ist wie ich finde. Er kann nur mit bescheidenen Fähigkeiten dienen und ist seinen Preis in keinem Falle wert. Zwar werden Helden in der Edainmod weitesgehend nie Truppen wirklich ebenbürtig im Preis/Leistungs-Verhältnis sein, dennoch will ich mit diesem Konzept Cirdan etwas nützlicher machen.

Statistiken
Bedenkt man Cirdans Angriffe mit zwei Schwertern wäre ein logischer Weg ihn nützlich zu machen, ihm einen kleinen dauerhaften Bereichsangriff zu geben. Er sollte damit in der Lage sein bis zu 3 Einheiten in unmittelbarer Nähe zu verletzten. Gleichermaßen sollen seine Lebenspunkte gesteigert werden.

Fähigkeiten
Segen Ulmos' (ab Level 1 / aktiv)
(http://img7.imagebanana.com/img/wvfneap9/thumb/Cirdan_Ulmos.png) (http://www.imagebanana.com/view/wvfneap9/Cirdan_Ulmos.png)

Ring Narya (ab Stufe 3 / passiv)
(http://img6.imagebanana.com/img/ks4jv9g1/thumb/Cirdan_Narya.png) (http://www.imagebanana.com/view/ks4jv9g1/Cirdan_Narya.png)

Fürst der Grauen Anfurten (ab Stufe 5 / aktiv)
(http://img7.imagebanana.com/img/tk2jin59/thumb/Cirdan_Anfurten.png) (http://www.imagebanana.com/view/tk2jin59/Cirdan_Anfurten.png)

Kämpfer des Letzten Bündnisses (ab Level 7 / aktiv)
(http://img6.imagebanana.com/img/1qtcixtw/thumb/Cirdan_LetztesBuendnis.png) (http://www.imagebanana.com/view/1qtcixtw/Cirdan_LetztesBuendnis.png)


Erstgeborener der Eldar (ab Stufe 10 / aktiv )
(http://img7.imagebanana.com/img/z18hofe7/thumb/Cirdan_Aeltester.png) (http://www.imagebanana.com/view/z18hofe7/Cirdan_Aeltester.png)

Dafür:
1. Tar-Palantir
2. Elros
3. Radagast der Musikalische
4. Robert-F.
5. Noni
6. archimedes29
7. Chu'unthor
8. Rogash
9. Meriadoc the Great
10. Vexor
11. Eandril
12. Dark Slayer
13. Smaug
14. Aragorn, der II.
15. Thapeachydude
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: archimedes29 am 24. Mär 2012, 18:49
mit kommentar dafür:

cirdan ist einer der wenigen helden den man im MP oft sieht, also es gibt einige helden die weniger oft gebaut werden (zumindest bei mir  :P)

aber wegen narya: hat er diesen ring nicht gandalf gegeben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Mär 2012, 18:52
Derzeit hat Cirdan diese Fähigkeit auch schon, und zwar deswegen, weil Gandi sie nicht hat und nicht bekommen soll - insofern ist es geschichtlich zwar nicht ganz korrekt, aber Narya ist zumindest drin^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Rogash am 24. Mär 2012, 19:02
Dafür

Einziger Kritikpunkt wäre das Aufladen von LPs beim Töten von Einheiten, das finde ich, wäre etwas zu Grabunholdähnlich^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Mär 2012, 19:05
Der Flächenschaden und die LP-Steigerung sind unabhägig voneinander, das ist kein Lifesteal :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Rogash am 24. Mär 2012, 19:08
Achso xD Habs falsch verstanden :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Vexor am 24. Mär 2012, 19:15
Eindeutig dafür!

Einzig welche Preisvorstellung hast du?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 24. Mär 2012, 19:17
Zitat
cirdan ist einer der wenigen helden den man im MP oft sieht, also es gibt einige helden die weniger oft gebaut werden (zumindest bei mir  Tongue)

Weißt du warum er nie gesehen wurde?
Weil er absolut op war und ich denke er ist immer noch zimindest bei Imla zu stark für seinen Preis vor allem die Führerschaft.(jede Führerschaft bei Imla)

Ich bin gegen dieses Konzept da er derzeit das Konzept eines Führerschaftsheldens beeinhaltet. Die weiten Skills würden ihn zwar alle wesentlich beliebter machen, aber er würde supporter, Truppenbeschwörter, Heldensupporter und einzelkämpfer sein. Soviele rollen zugleich auszufüllen würde ihm denke ich nicht guttun.

Zudem kann ich garantieren wird er nach wie vor nicht gebaut solange er durch diese skills nicht op wird. Das hängt mit dem Grundsystem der Helden edains zusammen was ich jedoch schon öfter erleutert habe und hier nicht wiederholen werde.(wer will kann sufu nutzen) Dieses Problem haben derzeit ca. 70-80% aller Helden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Mär 2012, 20:34
aber vllt den lvl 5 skill auf militärgebäude(kaserne,usw.) anwendbar machen damit man bogenschützen und schwerkämpfer der grauen anfurten dauerhaft rekrutiern kann

Das wäre etwas zu stark, weil so jedes Volk zu leicht an Einheiten kommt, die ihnen sonst fehlen und dadurch ne Schwäche ausgleichen - das würde Cirdan quasi zu nem Pflichthelden machen.
Außerdem passt es nicht, wenn plötzlich der Großteil der Armee eines Volkes aus Mithlond-Einheiten besteht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Mär 2012, 20:51
Ich bin für viele der genannten Fähigkeiten, genauer kann ich das nicht sagen.
Die Beschwörung des weißen Rats find ich gammelig, lieber nicht ^^

Zudem sollte Cirdan weiterhin kein Massenvernichter werden, die Lvl 7-Fähigkeit gefällt mir dagegen sehr.

Inhaltliche Frage: Zum Lvl 5-Skill, was ist denn die andere Auswirkung? ("Nicht auf dem Land"?) Bleibt die Schiffsbau-Fähigkeit dann wie sie ist, wenn er sich... wo genau befindet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Mär 2012, 21:16
Eindeutig dafür!
Einzig welche Preisvorstellung hast du?

Wie jetzt.^^
Sonst hätt ich da was geschrieben.

Zitat
aber vllt den lvl 5 skill auf militärgebäude(kaserne,usw.) anwendbar machen damit man bogenschützen und schwerkämpfer der grauen anfurten dauerhaft rekrutiern kann

Da hat Chu die richtige Antwort gegeben.
Sie sollen etwas helfen, aber keinesfalls die reguläre Armee ersetzen!

Zitat
Inhaltliche Frage: Zum Lvl 5-Skill, was ist denn die andere Auswirkung? ("Nicht auf dem Land"?) Bleibt die Schiffsbau-Fähigkeit dann wie sie ist, wenn er sich... wo genau befindet?

Ich meine es so:
Wird die Fähigkeit im Menü angeklickt kommt das "Anklickfeld" für dei Fähigkeit.
Wirkt man dann den Spell auf ein Terrain auf dem Land werden dei Soldaten beschworen.
Wirkt man es auf ein Gewässer wird der Hurrikan gemacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 25. Mär 2012, 13:22
Zitat
Weißt du warum er nie gesehen wurde?
Weil er absolut op war und ich denke er ist immer noch zimindest bei Imla zu stark für seinen Preis vor allem die Führerschaft.(jede Führerschaft bei Imla)

Ich bin gegen dieses Konzept da er derzeit das Konzept eines Führerschaftsheldens beeinhaltet. Die weiten Skills würden ihn zwar alle wesentlich beliebter machen, aber er würde supporter, Truppenbeschwörter, Heldensupporter und einzelkämpfer sein. Soviele rollen zugleich auszufüllen würde ihm denke ich nicht guttun.

Zudem kann ich garantieren wird er nach wie vor nicht gebaut solange er durch diese skills nicht op wird. Das hängt mit dem Grundsystem der Helden edains zusammen was ich jedoch schon öfter erleutert habe und hier nicht wiederholen werde.(wer will kann sufu nutzen) Dieses Problem haben derzeit ca. 70-80% aller Helden.

/sign

Ich dachte man wollte sich ums Balancetechnische mehr bemühen? Dies wird aber nicht auf diese Weise gefördert.

Die Idee an sich finde ich gut, sehr schön ausgedacht, jedoch sollte man das erst im späteren Verlauf mit einbauen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 27. Mär 2012, 22:42
ich habe noch einmal über meinen Vorschlag nachgedacht, dass Einheiten zu Boden stürzen, wenn ein Gebäude direkt neben ihnen einstürzt. Bitte zu Ende lesen :)

Damit der Eingriff ins Gameplay nicht allzu ausschlaggebend ist, habe ich die Konsequenzen noch ein wenig "abgeflacht". Mein neuer Vorschlag wäre, dass nur Einheiten im direkten Kontakt mit dem Gebäude betroffen sind, d.h. nur die Einheiten, die das Gebäude gerade angreifen bzw. die direkt daneben stehen (ca. 2 Meter im Umkreis umgerechnet).

- es besteht für jede einzelne Einheit (sofern das möglich ist) eine Wahrscheinlichkeit von 35%, dass diese Einheit von Häuserteilen "betroffen" ist, d.h. es kann sein dass alle Einheiten oder gar keine einbezogen werden, oder eben nur eine Auswahl. Der Durchschnitt würde mit 35% bei knapp unter der Hälfte der Einheiten liegen.
Betroffene Einheiten werden zu Boden geworfen (betrifft nur normale Fußsoldaten, keine Helden, Monster oder Reiter).
Von denen, die von der jeweiligen 35%-Auswahl "erwischt" wurden, erhalten alle Schaden (egal, ob zu Boden geworfen oder nicht, da zB Reiter dann ja keinen Schaden erleiden könnten). Hier wird wieder per Zufall ausgelost, wie viel Schaden die Einheit verliert (von 0%-100%, d.h. es kann sein dass die Einheit entweder Glück hat und es passiert nichts, oder sie stirbt (wobei die Chance hier 1:100 steht), oder sie verliert einen Teil der Gesundheit). Helden sowie Monster können dabei höchstens 20% ihrer Gesundheit verlieren.
Die Einheiten, die ihrer anfänglichen 35%-Auswahl entgangen sind, fallen weder zu Boden noch erhalten sie Schaden.

Dies müsste bei Isengart, wo etwas in der Richtung schon besteht, angepasst werden, zudem bei allen anderen Völkern sowie Creeps eingeführt werden. Wobei ich mir noch nicht sicher bin, ist, dass es bei allen Gebäuden angewandt werden sollte, oder nur bei größeren, da es ja wohl einen Unterschied gibt ob neben einem eine Festung oder ein Gehöft einstürzt...

Was haltet Ihr davon?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Mär 2012, 23:01
Das klingt schon viel interessanter, aber ich würde den Zufall da lieber rausnehmen und das anders strukturieren. Zufall ist im Gameplay grundsätzlich nicht so gut. Wie groß die Auswirkungen hiervon wären, lässt sich glaube ich nicht pauschal sagen, aber das Risiko würde ich nicht eingehen.

Außerdem sehe ich größere Chance auf Umsetzung bei nur bestimmten Gebäuden, wie du ja schon selbst sagst, wie wär denn eine solche Liste:

-Festungen
-Zitadellen
-Türme
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: archimedes29 am 27. Mär 2012, 23:07
Mir erschliesst sich der Sinn nicht so ganz. Das einzige, was ich sehe, wäre das "logische".

Ich sehe aber folgende Probleme:

-Ist es überhaupt machbar?
-Wenn ja, inwiefern "behindert" es das Spiel (braucht es viel kapazität)?
-Wird so das Harassen noch schwerer? -> Ja!
-Bei creeps auch? -> so hat Lorien zB das noch grössere "creepmonopol"?

Ein paar weitere würden mir sicher noch einfallen  ;)

Und jetzt stellt sich halt die Frage:

Was ist besser? Komplett logisch und diese "Nachteile" in Kauf nehmen, oder auf die Logik verzichten, dafür die Nachteile  "wegstreichen"?

Für mich kommt lezteres mehr in Frage  deswegen:

=> Dagegen!

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 27. Mär 2012, 23:17
Sehe och genauso.

Meine Frage wäre:

Es iet vielleicht Logisch aber muss nicht im Spiel eingebaut werden, da das nichts bringt und nur minimal das Spiel verändert.

Ich finde das eigentlich langweilig, da das unnötige Arbeit ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 28. Mär 2012, 09:38
um mal auf die drei vorherigen Kommentare zu antworten:
@Sharku: Ja, es sollte nur bei großen Gebäuden zum Einsatz kommen, ich persönlich würde mich schon zufriedenstellen wenn nur die anfänglichen bzw. neu dazugebaute Festungen betroffen sind und evtl. noch Wachtürme.

@archimedes: Ob es das Spiel behindert und ob es machbar ist, müsste man die Modder fragen, dies ist nur ein Vorschlag, und wenn er von genügend Leuten hier angenommen wird werde ich ihn "vortragen". Dann müssen die Modder selbst entscheiden ob ja oder nein. So gesehen sollte das kein Grund sein, um dagegenzustimmen. Oben habe ich ein paar Gebäude aufgelistet bei denen es eingesetzt werden soll, Creeps fallen schon weg, und das Harassen wird nicht schwerwiegend beeinflusst wenn nur Festungen und Türme betroffen sind.
Etwas mehr Logik kann dem Spiel nicht schaden, und die Nachteile sind gering.

@Noni: Wie bereits erwähnt, das Spiel wird realistischer, und der gerade angegriffene Spieler hat so eine minimale Chance, dass er dem Angreifer noch ein wenig Schaden zufügen kann. Außerdem ist es für Dich ja sowieso keine Arbeit, du machst es ja nicht^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 28. Mär 2012, 14:39
Du kapierst es nicht!

Es wird vielleicht Realistischer aber was soll da noch mehr Bringen?
Man könnte auch das nach dem Zerstören der Gebäude noch eine Ruine bleibt.

Es sollte aber auch noch ein Game und nicht Realitet werden^^

Aber Fakt ist das es überflüssig ist.

Nimms aber nicht böse, ok?
Ich will es nur verständlichst erklären :)



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 28. Mär 2012, 15:49
Ehrlich gesagt finde ich das Konzept garnicht schlecht. Allerding fände ich es so, wie es bei Whale Sharku ist besser. Außerdem sollten die Einheiten mMn schnell wieder aufstehen können, der Schaden sollte minimal sein/ bei schweren einheiten nicht vorhanden, da diese logischerweise mit Schilden die Steine abhalten können. Das Harassen würde nicht alzu schwer erschwert werden, da Reiter ja nicht betroffen sind und diese am meisten dafür benutzt werden. Creephorte würde ich da rauslassen, diese haben ja sowieso recht kleine Bauten (vielleicht außer dem Troll und den Drachen).
Achja, du hast vergessen, das Rammen auch nicht umgeworfen werden sollten.
So würde man eher auf Belagerungswaffen beim Angriff zurückgreifen.

Wenn dies so umgeändert wird, gebe ich mein Dafür ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 28. Mär 2012, 15:51
@Noni:
Da muss ich natürlich was zu sagen^^

Was spricht denn dagegen? findest Du es etwa schlecht, wenn das Game realistischer wird? Das mit der Ruine wurde übrigends schon bei einigen Gebäuden angewendet, zB Creeps :) Wenn so eine kleinere Neuerung so überflüssig wäre, wäre das ganze Game überflüssig. Das Einzige, was sich dadurch ändern würde ist, dass noch ein kleines bisschen mehr Aktion reinkommt! Als ob jetzt das ganze Game dadurch verloren wäre von wegen "Es sollte aber auch noch ein Game und nicht Realite(ä)t werden". Das eine schließt das andere nicht aus! Mit mehr Realismus würde das Spiel nicht schlechter, sondern besser werden, und so eine Veränderung würde im kompletten Gameplay nicht schwerwiegend sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark Slayer am 28. Mär 2012, 16:00
wenn alles realistisch sein soll kann man genau so gut sagen das bogenschützen nicht unendlich viel pfeile haben
irgendwo sollte doch etwas realismus mit dabei sein aber sowas wie einstürzende gebäude die einheiten umwerfen ist dann doch etwas zu viel des guten

ps:ich hab noch bei keinem strategiespiel gesehn das einstürzende gebäude bei einheiten schaden verursachen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 28. Mär 2012, 16:18
Um den Zufall herauszunehmen (was wahrscheinlcih zu kompliziert wäre) hier ein neues Modell:

Angenommen, eine Truppe aus 10 Einheiten steht um das Gebäude herum. Das Gebäude stürzt ein, und es wird IMMER ein Drittel der Einheit betroffen. Bei 10 Einheiten wären das dann 3 Betroffene, bei 20 Einheiten wären es 6. Diese Einheiten stürzen zu Boden und erhalten IMMER 40% Schaden.
Dies nimmt jegliche Zufälle raus. Da es allerdings einzelne Einheiten gibt (wie zB Helden) kann man es ja nur per Zufall entscheiden, ob diese Einheit Schaden erhält (da man eine Einheit schlecht dritteln kann). Deshalb siehe Punkt 2).

Ich stelle hier mal ein paar Listen nach meiner Vorstellung auf :)
1) Betroffene Gebäude:
-Festungen
-Zitadellen
-Türme (Wachtürme sowie große Bauten wie Orthanc oder Badaddur)

2) Einheiten, die keinen Schaden erhalten:
-große Kreaturen (Trolle, Ents etc)
-Kriegsmaschinen (Rammböcke, Katapulte, Streitwagen, Belagerungsturm...)
-Helden
-alle einzelnen Einheiten (zB Kastellane, Magier, Sklaventreiber)

3) Einheiten, die NICHT zu Boden geworfen werden:
-alle Einheiten von 2), mit Ausnahme der einzelnen Einheiten
-Reiter
-kleine Monster (kleine Drachen, Spinnen...)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Mär 2012, 17:03
Ich finde die Idee ziemlich gut und gebe mein Dafür. Zumal es auch für mich logischer klingt, dass herabfallende Gebäudeteile mit den Einheiten irgendetwas machen. Ich meine, seid doch ehrlich, ihr stimmt dem Ganzen doch nur deswegen nicht zu, weil es dann komplizierter wäre, sich neue Taktiken zu überlegen, bzw. ihr nicht mehr so stark herassen könnt, was in meinen Augen sowieso nicht Hauptaugenmerk sein sollte.

Zitat
-Wird so das Harassen noch schwerer? -> Ja!

Bist du so sehr aufs Herassen angewiesen?

Zitat
Es wird vielleicht Realistischer aber was soll da noch mehr Bringen?

Für mich ist der Sinn ganz einfach: Man kann nicht mehr so stark herrast werden, wobei einige Völker klar im Vorteil sind, während andere hinterherhinken. Ich denke auch, dass es im indirekten Sinne, auch der Balance gut tut, da man mit dieser Änderung allen Völkern eine gleiche Chance bieten würde.

Zitat
Es sollte aber auch noch ein Game und nicht Realitet werden^^

Ist es denn kein Game mehr mit dieser Änderung?

Zitat
Aber Fakt ist das es überflüssig ist.

Das ist nicht Fakt, das ist lediglich deine persönliche Meinung. Du findest es überflüssig, weil du nichts damit anzufangen weisst.

Zitat
aber sowas wie einstürzende gebäude die einheiten umwerfen ist dann doch etwas zu viel des guten

Und wieso das? Könnte man Angst haben, dass die eigenen OP Einheiten vielleicht doch sterben, wenn sie umgeworfen werden?

Im Gesamten muss ich Schnittwin zustimmen, dass dies dem Gameplay keinerlei Schaden zufügen würde. Ausserdem finde ich die Idee ziemlich gut, wobei ich eher gesagt auch nur umwerfen würde, dafür aber alle Einheiten, und dass in einem bestimmten Zeitabstand ( Mit allen Einheiten meine ich halt die 3-4, von denen die Rede war, also bei 10 Mann, 3 z.B. )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Mär 2012, 17:36
40% Schaden finde ich deutlich zu hart. Dann wären deine Einheiten nach zwei gebäuden nahezu tot.
Die Gesamtidee ist aber sehr gut. Mein dafür, obowhl ich lieber 5-10% hätte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 28. Mär 2012, 17:41
Meines Wissens gibt es keine genaue Möglichkeit, womit man sagen kann, dass jede dritte Einheit getroffen wird und ansonsten nciht, das geht nur über ein zufallsprinzip. ;)

Zitat
Bist du so sehr aufs Herassen angewiesen?
*harassen


Ohne harassen wird das Spiel langweilig, da jeder nur in seiner Festung rumsitzt und sich überhaupt nichts auf der Karte bewegt. Dadurch wird das Spiel deutlich langsamer, es passiert weniger und es wird unwichtiger ein gutes Micro bzw. Macro vorzuweisen, da es einem  nichts bringt.
=> ein Spiel ohne harassen ist ein langsames und langweiliges Spiel, wo nichts passiert und was im MP sehr schnell sehr langweilig wird.

Zitat
Für mich ist der Sinn ganz einfach: Man kann nicht mehr so stark herrast werden, wobei einige Völker klar im Vorteil sind, während andere hinterherhinken. Ich denke auch, dass es im indirekten Sinne, auch der Balance gut tut, da man mit dieser Änderung allen Völkern eine gleiche Chance bieten würde.

Der Sinn Harassment zu unterbinden ist aber nicht unser Ziel - wir wollen es eher fördern, dass es Bewegung gibt. ;)
Das heißt das Ziel wäre ungefähr so, wie wenn man beim Jagen sagt: "Dieses neue Gewehr ist toll, weil es immer am Hasen vorbei schießt."


Zitat
Ist es denn kein Game mehr mit dieser Änderung?
Es gibt irgendwo eine Grenze zwischen Realität und Spielspaß - die zieht jeder natürlich woanders. Aber kein Spiel würde richtig Spaß machen, wenn es zu 100% realistisch ist, da es immer DInge gibt, die einem missfallen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 28. Mär 2012, 17:50
Wie ich aus Aragorn II. und Haruns Beitrag sehen kann, wäre es zufriedenstellender, wenn nicht nur die Einheiten aus meinem Punkt 2) keinen Schaden erhalten sondern gar keine. Ich hätte da nichts dagegen, Hauptsache es passiert etwas. Somit wäre der einzige Effekt Punkt 3), und zwar das Niederstürzen einiger Einheiten.

@Gnomi: Bist Du sicher, dass es nur über Zufall geht? Dafür, dass die Einheiten doch keinen Schaden verlieren, wäre es gerechtfertigt, wenn auch eine zufälligere Zahl stürzen könnte, also kein problem :)
Ansonsten @Gnomi: Ich hoffe Du bewertest meinen Vorschlag nicht über! Dadurch wird ja nicht das komplette Harassen verhindert! Da muss ich Harun zustimmen - man muss halt kreativer sein und sich mal andere Taktiken überlegen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: archimedes29 am 28. Mär 2012, 18:22
Ansonsten @Gnomi: Ich hoffe Du bewertest meinen Vorschlag nicht über! Dadurch wird ja nicht das komplette Harassen verhindert! Da muss ich Harun zustimmen - man muss halt kreativer sein und sich mal andere Taktiken überlegen :)

Okay, man muss andere Taktiken suchen?
Also muss man auf Einheiten gehen, die nicht betroffen wären?

Das wären dann:

Zitat
-große Kreaturen (Trolle, Ents etc)
-Kriegsmaschinen (Rammböcke, Katapulte, Streitwagen, Belagerungsturm...)
-Helden
-alle einzelnen Einheiten (zB Kastellane, Magier, Sklaventreiber)

(Und  wohl noch fliegende Einheiten, ja?)

Die aufgezeigten Einheiten kriegt man ja einfach so, ganz schnell am Anfang des Spiels und sie sind richtig billig...


Zitat
Zitat
Zitat:
-Wird so das Harassen noch schwerer? -> Ja!

Bist du so sehr aufs Herassen angewiesen?

Nein, ich hasse es. Ich liebe es, in meiner Festung auf den Feind zu warten und zu bunkern...

PS: Achtung! Ironie!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Mär 2012, 19:14
Liebe Leute, Gnomi wollte das nur am Rande aufklären wenn ich das richtig sehe. Eine weitere Diskussion ist an dieser Stelle schwer unnötig, da das vorgestellte Konzept das Harassen nicht die Bohne behindert xD
Bei Gehöften und auch Kasernen soll ein solcher Effekt schonmal nicht eingeführt werden, ich glaube darauf konnten wir uns einigen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Mär 2012, 19:38
Wenn es sich nur auf Verteidigungsanlagen bezieht, also Türme und Festen, dann dürfte das Konzept das Harassen kaum betreffen - aber da die Türme ja in der nächsten version geschwächt sein werden, würde ich für diese vorschlagen, dass sie beim Einsturz nur Umwerfen, aber keinen Schaden machen, weil man sie eben auch mit Nahkämpfern, d.h. ohne Katas oder große Monster wird töten können.
Reiter sollten allerdings auch betroffen sein, wenn man schon mit Logik argumentiert - bei herabfallenden Trümmern scheut ein Pferd und kann den Reiter schonmal abwerfen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 28. Mär 2012, 20:17
Dass die EInheiten keinen Schaden erhalten sollen, habe ich oben geschrieben. Wäre sonst (nach Meinung der meisten hier) zu kompliziert. Und ich bin mir jetzt nicht mehr sicher wie es am passendsten ist, ich habe bisher folgende Varianten durchgekaut: Für jede einzelne Einheit wird mit einer 35%-Chance ausgewählt, ob sie zu Boden fällt oder nicht (das gefällt mir persönlich am besten). Dann gibts noch dass ein Drittel einer Truppe ausgewählt wird, aber das ist (glaube ich) schwer machbar und Helden Monster etc. kann man nicht dritteln, und so müsste man sie außen vor lassen was auch nicht passend ist. Mit den Reitern hast du recht...

Ich bin mittlerweile sehr verwirrt, weil jeder neue Ideen einwirft und ich kein Plan habe was alle zufriedenstellen würde...jeder hätte es gerne anders^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Mär 2012, 21:11
Fände es auch gut, wenn das zerstören von Festungen, türmen, etc. Auswirkungen hat. Einziges Problem ist das isengart dann nur noch Gebäude hat, die man nicht bedenkenlos zerstören kann. Kannst aber trotzdem mal ein dafür eintragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 28. Mär 2012, 23:09
Wenn ich richtig zähle, haben bis jetzt folgende Leute zugestimmt:

Whale Sharku
Halbarad
Harun
Aragorn II.
Themomarorkokusos

Fehlen noch ein paar (10!). Das Problem ist, dass manche von den oben gelisteten Leuten eine jeweils unterschiedliche Version der Angelegenheit haben wollen^^ Wird wohl noch dauern bis ne Lösung gefunden ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 9. Apr 2012, 17:55
Da im Balancethread heftig über die Bonusressis diskutiert wurde, schreibe ich hier mal ein Konzept dass dieses Problem mindern könnte.

Mein Problem an den Sägewerken:  Man kann sie überall hinbauen ( da sie keinen Radius haben) und somit auch immer gleichviel Ressis .

Darum hier mein Konzept:
Man kann ab jetzt nur noch 3 – 4 (über diese Zahl lässt sich verhandeln) Sägewerke bauen.  Die Sägewerke haben jetzt einen Radius mit 6 bebaubaren Plätzen . Auf den Plätzen kann man  Holzfällerhütten  bauen. In dieses kann man dann auch die Holzfäller (nach)bauen.
Kosten:
Sägewerk: 300
Holzfällerhütte: 200
Effektivität:
Bis jetzt war es immer so dass man das Geld in 1 ½ min wieder zusammen hatte, dass man für das Sägewerk ausgegeben hat.
Mit der ersten Holzfällerhütte bekommt man die Hälfte Ressis wie von einem Sägewerk in der jetzigen  Version. Mit einer zweiten Holzfällerhütte bekommt man Ressis in Höhe wie in einem jetzigen Sägewerk. Mit einer dritten Holzfällerhütte bekommt man 1 ½ mal so viel wir ein jetziges Sägewerk und soo weiter. Und wenn kein Bäume mehr da sind gibt es keine Ressis mehr , da die Holzfäller ja nu noch einen bestimmten radius haben um sich auszubreiten.

Dadurch dauert es dann länger dass man Sägewerk+Holzfällerhütte  gebaut hat. Auch gehen die Bäume irgendwann den Arbeitern aus und dürfen nicht mehr über die ganze Karte laufen. Noch dazu kommt dass man nun die Sägewerke+Holzfällerhütten nicht mehr wahlos wo hinbauen kann sondern schauen muss wo es viele Bäume in einem kleinem radius gibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 9. Apr 2012, 18:39
Es sind nach wie vor passive Rohstoffeinnahmen. Es ist egal wann es auftritt kein Volk darf die Chance haben ohne mehr Platzverbrauch mehr Geld als der Gegner zu bekommen außer halt aktiv aber selbst hier sollte es nicht overpowert sein. Die Sägewerke müssten den anderen Rohstoffgebäuden platz rauben. Das ganze Isengartsystem müsste eigetlich verändert oder entscheident geschwächt werden. Allerdings will das Team hier Einzigartigkeit bis jetzt wahren was ich auch gut verstehen kann.

Die Bäume müssten dermaßen schnell aufgebraucht sein wie ein Aktiver Rohstoffspell damit es nicht als passiv zählt und ich denke dann rentiert es sich nicht mehr wirklich. D.h eine Lösung zu finden ohne das Sägewerke nutzlos werden ist nicht wirklich einfach und ich muss zugeben mir fällt darauf so einfach auch nichts ein.

Zudem denke ich das Team will die Sägewerke nicht limitieren, da es den Geschichtlichen zusammenhang zerstören würde. Isengart hatte glaube ich ein paar mehr Sägewerke.^^


mfg

Edit: Eigentlich falsches Thema um das mit den Sägewerken hier zu erläutern aber wenn ich das in den Balancethread schreibe rutscht alles durcheinander.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 20. Apr 2012, 22:14
Hi, ich habe ein Minikonzept zu der Spellnutzung der KI:

Im Augenblick macht es nicht wirklich immer sehr viel Spaß, gegen die KI, da sie nach kurzer Zeit ihre Vernichter-Fähigkeiten einsetzt und somit die eigene Arme sehr schnell zerstört, ohne das man wirklich was dagegen tun kann.
Mmn wurden diese Spells eigendlich gemacht, damit man leichter gegen die KI ankommt (in AdH setzte die KI ihre Spells fast gar nicht ein. Da sie aber jetzt ihre Spells nutzt und sie noch dazu viele Spells viel früher hat als man selbst (Bsp.:Nebelberge, da kommt es nicht selten vor, das die KI den Balrog ruft, wenn man gerade ein 15er Fähigkeit machen kann, ganz von dem Wächter und dem Lindwurm zu schweigen) würde ich vorschlagen, das die KI so eingestellt wird, das sie ihre (Vernichter)Spells vorläufig nicht nutzen kann, bis eine Abschwächung/ Ersetzung für diese konzepiert und umgesetzt wurde.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 21. Apr 2012, 14:01
Ich habe aber auch schon bemerkt, dass die KI ihre Fähigkeiten zwar sehr früh einsetzt und schon den Balrog hat, obwohl ich den 10spell habe. Da aber die KI immer noch sehr "dumm" ist und ihre Spells nicht gerade gut einsetzt, kannst du mit deinen Trupen eben schnell fliehen etc.
Halbarad das ist aber auch bei dem geld der KI das sie am Anfang wenn man mit 1000 Rohstoffen spielt 4000 oder soo hat. Dafür setzt sie aber ihre Truppen auch nicht soo geschickt ein und verschwendet sie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Apr 2012, 18:50
Also dass die KI relativ schnell an die Vernichterspells kommt ist schon richtig.
Allerdings ist sie erstens so doof und setzt die (fast) immer in die Hauptkampflinie, was eigentlich völlig wurscht ist, weil einen das nur dann wirklich trifft, wenn man bunkert -und dann ist man selbst schuld.
Außerdem -mit ein bisschen Kampfstärke kommt man vor der KI an die Vernichter. Die 25er Spells hab ich (fast) immer vor der KI auch wenn auf brutal eingestellt ist.
Was ich eher schade finde, ist, dass die KIs mit ihren Spells so verschieden gut umgehen. Nebelberge ist z.B. völlig übermächtig mit Balrog und Drachenschlag, weil beide eigentlich immer ziemlich reinhauen. Die Zwerge dagegen setzen ihre 25er gar nicht ein.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Der Zwergen-KI bin ich dafür übrigens äußerst dankbar. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 22. Apr 2012, 20:11
Obwohl du eigentlich gegen die zwergen KI nicht spielen kannst, da sie fast nichts machen und du soo egal wie du spielst gewinnst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Apr 2012, 20:20
Punkt für dich.
Allerdings wird sie teilweise ja automatisch gewählt -insbesonders, wenn man, wie ich, gerne auf 6er oder 8er Maps spielt und die Gegner auf zufällig setzt.
Meine Erfahrungen, bezüglich der Geschwindigkeit mit der man Spells kriegt, stammen allerdings aus zwei Spielen gegen Nebel und Mordor beide auf brutal.

Melkor Bauglir

PS: Hätte ich das jetzt editieren sollen oder geht das so?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 22. Apr 2012, 21:13
Ich schreib jetzt nichts mehr zu dem Thema da ich denke dass Gehört in einen anderen Thread und ist hier falsch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Apr 2012, 21:43
Es ist nicht innovativ und befasst sich mit einem Problem von derzeitiger Spielstärke - das ist reine Balance. In der Balance-Diskussion wäre es sicher anders angegangen worden, aber es sieht nicht danach aus als ob das Konzept noch neue Fürsprecher bekäme.
Wenn jemand die KI aus einem konkreten Grund seltsam findet, kann er sich vielleicht ja an Reshef wenden ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Apr 2012, 13:02
Konzept zur Schwächung von Lufteinheiten:

Vorneweg ich hab mich lange immer über Kritik bezüglich der Stärke von Lufteinheiten gewundert, weil die KI schließlich Bogis ohne Ende spammt, aber seitdem ich den HK letztens einmal richtig in Aktion gesehen habe, kann ich diese Kritik sehr wohl verstehen (der hat im Wesentlichen 3 mittlere KIs gleichzeitig im Schach gehalten.)
Nun kursierten im Forum bereits einige Vorschläge, wie man Lufteinheiten balancen könnte, allerdings sagten mir die nie wirklich zu. Einen Drachen wie Smaug zum Unterstützer zu degradieren, wäre in meinen Augen völlig tolkienunmäßig; diesen Charakter besitzt schließlich kein Drache (Orkmaden zu unterstützen, ohne selbst zu kämpfen).
Daher habe ich mir ein eigenes Konzept ausgedacht, in dem sowohl Lufteinheiten geschwächt, wie auch mMn etwas tolkiengetreuer gestaltet werden.

Meiner Meinung nach liegt das Hauptproblem von Lufteinheiten daran, dass man sich von der Umsetzung her am Film orientieren. Durch ihr dortiges Auftreten hat man aber kaum eine andere Möglichkeit, als sie zu Massenvernichtern zu machen. Die hierbei entscheidendsten Filmstellen sind natürlich Faramirs Rückzug aus Osgiliath, sowie die Belagerung von Minas Tirith. Dieses Konzept versucht nun Lufteinheiten eher auf ihre Buchrolle zu beschränken, da sie dort nicht annähernd so zerstörerisch sind (Nazgûl und Adler) bzw. nicht wirklich jemandem dienen (Drachen). Doch davon mehr in den nächsten Zeilen.





Nachwort:
So weit zu meinem Konzept. Um eventuelle Fragen, Verbesserungsvorschläge, Balanceargumente etc. wird gebeten. Ich hoffe natürlich, dass ich mich mit meiner Bevorzugung des Buches hier nicht völlig verrenne, aber die dortigen Ideen boten sich von der Balance her an.
Gleichzeitig die Bitte an das Team ungeplante Diskussionen gleich zu beenden, weil dieses Konzept schon eine größere Neuerung darstellen würde, die bei vielen aufgrund der nicht filmgetreuen Umsetzung höchstwahrscheinlich schlecht ankommen wird. Zusätzlich wäre eine Rückmeldung hinsichtlich der technischen Machbarkeit des Nazgûl-Konzepts hilfreich.
Ich bitte aufgrund des eher viele Fragen aufwerfenden Nachworts um Verständnis, hätte ich alles genau ausformuliert, wäre die Grundidee vor lauter Kleinigkeiten nicht mehr zu sehen gewesen.

Gruß
Melkor Bauglir







Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Apr 2012, 13:15
Allein schon für die riesen Arbeit dafür. Allerdings muss man dann die 10er Fähigkeiten von Smaug und Drogoth verlegen, weil sie sonst nie zum Einsatz kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Apr 2012, 13:27
Bin ich ehrlich gesagt nicht begeistert davon. Würde sich für mich einfach falsch anfühlen, wenn man Einheiten, die sogar Aufleveln, plötzlich verliert...ich mag solche Zufallseffekte nicht, sie machen das Spiel zu unberechenbar.
Sehe ich problematisch. Dann greift man halt ständig die Flächeneinheiten des Gegners an und stunnt sie damit.



Das mal  so von meiner Seite. Grundsätzlich sollte man sich für die Flieger natürlich was überlegen.

Allein schon für die riesen Arbeit dafür.
Nichts für ungut, aber das ist kein Argument...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CMG am 23. Apr 2012, 13:40
Ich muss mich da leider LoAs Meinung anschließen. Besonders was die Drachen angeht. Die sind jetzt schon sehr teuer und wenn das Risiko besteht, dass man sie jeden Augenblick wieder verlieren kann, baut die keiner mehr und levelt sie auch nicht mehr hoch, weil es sich einfach nicht lohnt.
Was die Adler angeht, sehe ich den Teil des Konzepts schon als Verbesserung. Momentan machen die ja, genau wie die Nazgul riesigen Flächenschaden beim Angreifen.
Aber ob es so eine gute Idee ist, sie gut gegen Einzelziele zu machen, weiß ich nicht. Besonders bei teuren Einzeleinheiten, die sich nicht wehren können (Sauron ect.) halte ich es für ziemlich übertrieben, wenn die gleich von einem Adlersummon in Stücke gerissen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark Slayer am 23. Apr 2012, 14:34
Ich finde,dass Drachen auf Level 10 verschwinden schlichtweg schwachsinnig.
Für Smaug braucht man den Ring und für Drogoth muss man auch noch den Drachenhort bauen.Die Drachen sind so schon teuer genug.
Außerdem kann man Smaug auch noch für 1-2 Minuten holen indem man Opferbringer(keine Ahnung ob die so heisen) baut.
Der Rest gefällt mir eigentlich gut.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Apr 2012, 15:00
Besonders bei teuren Einzeleinheiten, die sich nicht wehren können (Sauron ect.) halte ich es für ziemlich übertrieben, wenn die gleich von einem Adlersummon in Stücke gerissen werden.
Ha, nichts für ungut aber das ist jetzt schon so ;) Sauron überlebt gegen einen Adlersummon, wenn sein Level nicht sehr hoch ist, kaum mehr als 10 Sekunden.

Ich finde das Adler-Unterkonzept gut, aber nicht direkt eine Neuheit - dagegen sind die Ideen zu den Nazgul meiner Meinung nach überaus passend. Hier könnte das Team wirklich schrauben. Allerdings ist mir dein Vorschlag noch zu sehr "Prototyp", vielleicht können wir ihn noch verfeinern, damit er sich flüssiger spielt?

Tja, die Drachen-Wahrscheinlichkeit hat mich auch nicht überzeugt. Die Balance würde so sehr dabei sterben; Wahrscheinlichkeiten sollten so selten wie möglich auftauchen und so wenig wie möglich entscheiden, was bei einem 4500er-Helden nun nicht grade behauptet werden kann.
Dennoch ist die Faulheit der Drachen wohl der richtige Ansatz, wenn hier Balance und Tolkiengetreue vereinbart werden sollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 23. Apr 2012, 16:31
Sehr nettes Konzept kann ich nur sagen auch schön ausgearbeitet. Aus meiner Sicht kann jedoch das ganze aus ein Paar Gründen nicht funktionieren.

Wie will ein Nazgul auf dieses Lv kommen(außer Hk) wenn er nurnoch Flüchtende Einheiten Angreifen kann? Zudem kommt ein weiteres Schlechtes Thema hinzu das Gameplay. Einheiten die gegen Flüchtende Einheiten stark sind sind einfach ein Grauen. Stell dir vor du versuchst(weil du aufgepasst hast) deinen 4000 er Helden zurückzuziehen. Dein Held wird von einem Bat Reiter verfolgt und gekillt. Ihr habt euch beide gleichstark angestrengt jedoch hat der mit dem Bat Reiter wesentlich mehr Gewinn gemacht allein aus diesem Grund lohnt es sich in 50% der Fällen nicht Helden zu bauen. Mit Nazgul ist es noch wesentlich extremer. Ich habe ja vor kurzem einmal das Kreischen erläutert. Genauso spielt es sich eigentlich nach wie vor ab. Nazgul erwischen 90% der Flüchtenden Einheiten eigentlich sollten nichtmal Reiter imstande sein Flüchtende Einheiten zu erwischen(tun sie aufgrund der Logik).

Eine diskussion zu Zufallsgegebenheiten gab es schonmal, ich kann dazu nur sagen der Tod jedes vernünftigen Strategiespiels.(Leider bei Katas fast nicht anders machbar)
Man könnte genausogut einen Würfel werfen um zu sehen wer gewinnt.

Zu guter letzt wollte ich noch sagen, ich(damit nicht wieder jeder schreit) würde keinen dieser Einheiten mehr bauen. Bei Mordor würde ich mir überlegen auf was ich swichen könnte das wären nochmehr Kampfanlagen und andere Helden die halt nicht fliegen können außer viellicht beim Hk am boden.
Bei den Nebelbergen wären es warscheinlich Herrscher+Trollheld.
Die Nazguls lohnen sich einfach nichtmehr in diesem Stadium. Am Boden sind sie nicht besser als 1 Bat Reiter und in der Luft sind sie nur gegen Flüchtende Einheiten gut d. h. mir reicht ein einziger der die 3/4 toten Helden einsammelt.
Die Drachen sind einem höchstwarscheinlich viel zu riskant wenn du ihn genau dann verlierst wenn du belagert wirst hast du einfach ein riesen loch von 6000 Resen in deiner Armee die du soschnell nicht ausbügeln kannst.

Ich kann nach wie vor relativ sicher sagen, solange Flugeinheiten Bodentruppen angreifen können kann es in diesem Radius keine Balance geben. Man kann sie extrem schwächen aber das meiste würde sie nutzlos machen man müsste ihnen am Boden mehr Aufgaben geben dafür in der Luft nurnoch als Späher und schneller(am boden kämpfender) verteidiger nutzbar machen.

mfg

Diese Meinung teilt:
Blackbeard
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 23. Apr 2012, 17:42
Zitat
b)   Die Nazgûl fliegen außerhalb von Bogenschützenreichweite über Minas Tirith und demoralisieren von dort ohne zu kämpfen die Verteidiger.
Genau. Gut erkannt. Darauf muss man aufbauen, und
Zitat
Wechsel zwischen Höhenflug und Tiefflug.
Das ist mMn genau die richtige Lösung.

Zitat
2.   Die Rüstung der Nazgûl wird massiv (ca. um 50%) geschwächt; eine logische Konsequenz daraus, dass sie jetzt weit schwerer anzugreifen sind.
Ja das ist ein Problem. Wie kann man sie angreifen?

Ich schlage vor, nur Flugeinheiten und Elite-Bogis.

Ich finde, die Höhenflug-Tiefflug-Idee ist der passende Schlüssel. Der Höhenflug sollte zur Normalität werden; im TF haben sie z.B sehr wenig Rüstung.



Gegen das Drachen-Konzept, aus den genannten Gründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eandril am 23. Apr 2012, 17:46
Für den Nazgûl-Teil, der Drachenteil haut mich absolut nicht vom Hocker (oder nur im negativen Sinne, obwohl die Gedanken durchaus nachvollziehbar sind), da also dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 23. Apr 2012, 18:29
Zitat
Die Balance würde so sehr dabei sterben;

Als ob die Balance jetzt vertretbar wäre: In meinen Augen ist sie das nicht.

Und dieses Konzept geht absolut nach meinem Geschmack. Das mit dem Zufall ist zwar nicht so toll, aber das mit dem Level finde ich gut. Ab Level 10 die Drachen zu verlieren, finde ich ehrlich gesagt eine gute Lösung. Und wieso sollte es schwachsinnig sein? Ich denke nicht, dass das Konzept auf die Ringfunktionen ausgerichtet ist. Es werden ja alle Bereiche geschwächt, das Adler Konzept und auch das Nazgul Konzept finde ich großartig, vielleicht könntest du deine Meinung in Richtung Gameplay noch etwas weiter ausführen.

Im Großen und Ganzen hast du von mir ein eindeutiges Dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 23. Apr 2012, 21:20
Zitat
Sehr nettes Konzept kann ich nur sagen auch schön ausgearbeitet. Aus meiner Sicht kann jedoch das ganze aus ein Paar Gründen nicht funktionieren.
Sehe ich genauso

Für das Konzept zu den Adlern und Drachen bin ich dagegen, warum haben meine Vorredner schon ganz gut erklärt.
Bei den Nazguls könnte man es villeicht machen, dass sie nur Höhenflug haben und überhaupt nicht angreifen und angegriffen werden können für immer. Dann könnte man ihnen noch mehr passive Schwächungen geben und ihren Preis dann logischer Weise billiger machen.
Solange aber eine fliegende Einheit ganz normal angreifen kann aber nur von einer anderen Einheit gekontert werden kann ist das aus meiner Sicht nicht sehr gut, da dadurch ein extrem übertriebenes Kontersystem entsteht. Wenn man es schafft die gegnerischen Bogischützen zu vernichten, man automatisch die Schlacht gewonnen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 23. Apr 2012, 21:24
nette idee... dann lass ich die Nazgul einfach die gnaze zeit über der Feind base fliegen und seh alles was er macht oder über der feindlichen Armee... sehe was er macht und schwäche seine Truppen und der Gegner kann nix machen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 23. Apr 2012, 21:30
Da könntest du Recht haben.
Dann sollte der Nazgul angreifbar sein, aber nicht so schnell verrecken können, wie jetzt. Dann wäre er ungefähr eine Mischung aus Fledermäusen und Carg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Apr 2012, 21:35
Da könntest du Recht haben.
Dann sollte der Nazgul angreifbar sein, aber nicht so schnell verrecken können, wie jetzt. Dann wäre er ungefähr eine Mischung aus Fledermäusen und Carg

Fänd ich an sich nicht schlecht, die Nazgul als Späher mit netten (oder fiesen) Skills zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 23. Apr 2012, 21:43
Jaa ich finde die Idee auch sehr gut aber man sollte noch einige veränderungen vornehmen (eben ein paar Kleinigkeiten). Ich beziehe mich aber hier auf das nazgulkonzept.

Würden viele diesen Hochflu dann nicht ausnützen um ins gegnerische lager zukommen, dann Tiefflug um Katas zu zerstören, und dann gleich wieder Hochflug. Man sollte dann eben den Cooldown sehr hochhaben.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Apr 2012, 16:35
Meine Güte, da hätte ich früher on kommen sollen, jetzt stapeln sich da ja die Rückmeldungen. ;)

Also so wie ich das erst einmal sehe, ist die Idee mit den Drachen eher schlecht angekommen, da muss ich also wohl noch mal beizeiten irgendwas nachbessern. Die Nazgulidee scheint ja zumindest vom Moduswechsel relativ gut aufgenommen worden zu sein.

Allerdings scheinen teilweise noch Unklarheiten zu bestehen. Ich hab jetzt alle, wo ich meinte, dass das Ursprungskonzept nicht ganz so verstanden wurde, wie ich mir das vorgestellt hab, gesammelt und eine Antwort geschrieben.

@Dark Slayer
Mindestens der Ringsmaug ist ja nicht ganz weg, sondern ruht sich praktisch nur aus, ist also nicht dauerhaft einsetzbar. Steht auch im Konzept. (3. Absatz von unten, Drachenkonzeptteil)

@Aragorn
Du hast recht. 8-| Ich hab Drogoths 10er vergessen. Schande über mich.

@all
Ich glaube ihr habt das mit dem "nur fliehende Truppen angreifen" falsch verstanden. Ich meine damit keine Truppen, die objektiv für den Spieler fliehen, weil sie zurückgezogen werden. Ich sprach davon, dass Truppen, die mittels Kreischen, Brüllen, usw. fliehen müssen angegriffen werden können. (steht auch da: 3. Punkt, Nazgulkonzept).
Insofern können Katas generell nicht angegriffen werden, weil die gar nicht fliehen können. (Und insofern auch mein Fehler, weil ich von Schadenssenkung gegen mechanische Strukturen sprach, die dann allerdings gar nicht angreifbar wären. Entschuldigung meinerseits.)

@DGS
Der letzte Punkt gilt daher natürlich auch für Helden. Die wären dann gar nicht mehr angreifbar (außer vielleicht durch Saurons "Brennende Augen". Das schüchtert, glaube ich, auch Helden ein.)

@Prinz von Dol Amroth
Nur Höhenflug hab ich bewusst abgelehnt. Wie man aus "Die Belagerung von Gondor" lesen kann, versuchen die Nazgul ja schon Angriffe auf flüchtende Truppen -failen zwar jedes Mal kläglich, aber die Absicht zählt ja xD
Trotzdem -wie im 4. Punkt des Nazgulkonzepts auch schon steht, kann von normalen Angriffen keine Rede sein.

@Heiler
Katas kann man wie gesagt nicht angreifen -außer mit dem 10er Skill



So ich hoffe, dass hat die Situation jetzt etwas weniger verworren gemacht.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 24. Apr 2012, 16:46
Zitat
Der letzte Punkt gilt daher natürlich auch für Helden. Die wären dann gar nicht mehr angreifbar (außer vielleicht durch Saurons "Brennende Augen". Das schüchtert, glaube ich, auch Helden ein.)

Ok dann bräuchte ich nichtmal einen zum Heldenjagen. Wie ich schon geschrieben habe ist zwar dieses System nett ausgearbeitet jedoch füllt es keine der Lücken die entstehen. Niemand würde mehr Nazgul bauen. Man müsste ein exakt neues System für die Nazguls entwickeln damit sie gebaut werden(was man ohnehin muss also lohnt es sich nicht ein System einzuführen um gleich das nächste einzuführen). Da lass ich sie lieber garnicht mehr(in der Luft) angreifen gib ihnen ein paar intressante Bodenskills irgendwas schnelles zum lvn und denk über eine verbilligung nach.

Ich hab auch die Frage ob es nicht zu bugs führen würde wenn die Einheiten rumlaufen der Nazgul ist kurz davor die Einheit zu schnappen jedoch ist dann die Furcht aufgehoben wie sähe das eigentlich aus würde er einfach beidrehen?

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Apr 2012, 17:02
Das Flüchtende angreifen ist zwar ein interessantes System, aber es käme wirklich zu selten vor und ist vermutlich kaum zu coden.
Da schon lieber Ringgeister, die im Flug keinen Standard-Angriff mehr besitzen und stattdessen einen einmaligen Hieb aus der Luft , der einen geringen Cooldown hat - man weiß aus Film und Buch, dass die Kerle das nicht pausenlos getan haben, sondern es eigentlich die Ausnahmesituation war.
Ansonsten wäre das Fliegen nur noch eine Möglichkeit, durch Passive oder neu erarbeitete Fähigkeiten die Schlacht zu beeinflussen und den Ort zu wechseln. Alles andere, inklusive Heldenkillen und Leveln, geschähe am Boden.
Damit wäre ich persönlich zufrieden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CMG am 24. Apr 2012, 17:43
Das Flüchtende angreifen ist zwar ein interessantes System, aber es käme wirklich zu selten vor und ist vermutlich kaum zu coden.
Das geht auch nicht. Zumindest sehe ich da als Coder, der nicht mehr unbedingt grün hinter den Ohren ist ( :P), keine Umsetzungsmöglichkeiten.
Den Teil des Konzepts könnt ihr also höchstwahrscheinlich vergessen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Apr 2012, 18:30
Wäre auch dafür einfach allen Lufteinheiten den standart Angriff zu nehmen. Bei nazgul: Angriff auf bodentruppen und Gebäude vlt. als Fähigkeit. Die ja auch einfach automatisch aktiviert werden könnte, wenn ein angriffsbefehl erfolgt.
Bei adlern: Angriff auf flugeinheiten und Gebäude (konzipiert wie oben).
Bei Drachen: Der Feuerball hat weniger cooldown dafür aber balanced.
Das obige Konzept ist zwar gut durchdacht und auch teils schlüssig belegt, es ist aber einfach zu sehr gameplayhemmend. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 24. Apr 2012, 18:54
Zitat
Bei Drachen: Der Feuerball hat weniger cooldown dafür aber balanced.

Eine Fähigkeit in der Sich eine Flugeinheit nicht in Gefahr begeben muss und dennoch viel reißen kann kann man glaube ich relativ schlecht balancen. Es muss immer die Gefahr zu bestehen etwas zu verlieren.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Apr 2012, 19:12
Ich habe mir das eig. so gedacht, dass der Feuerball den standsrtangriff ersetzt. Der Drache würde also eher geschwächt werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 24. Apr 2012, 20:03
Ich denke dass die Drachen fast soo bleiben könnten. Schaut euch doch mal an dass bis man Drogoth erstmal bekommt man schon im MG oder LG eher ist und dann   die meisten Völker gute bogis haben. Und man bei Nebelberge erstmal andere Sachen baut und zuletzt erst Drogoth.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Apr 2012, 21:33
Bei Nebel hat man aber auch noch genug andere Möglichkeiten, an Flugeinheiten zu kommen - Kaltdrachen sind deutlich billiger in nem Drachenhort zu bekommen (keine Gebäudebaukosten, nur 2k für den Drachen), und aus den zwei Feuerdrachen, die mitm Drachenhort mitgeliefert werden, kann man auch Flieger machen, da sie auch Imla- und Ered Luin-Truppen auf großer Fläche onehitten, leveln die auch höllisch schnell, wenn man sie im Gewimmel an die Front bekommt, können schon 2-4 Angriffe reichen, um den auf 8 zu leveln.

Und außerdem: Genau, die MEISTEN Völker... aber Imla ohne Gasthaus, ein anderer Nebelspieler ohne Drachen, ein Nicht-Eisenberge-Zwerg oder auch Mordor (wenn man net selber genug Geld für Flieger hat - aber die Nazgul sind teurer und in gerignerer Zahl verfügbar als die Drachen) haben da die Arschkarte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 24. Apr 2012, 21:59
Oh da war ich etwas zu hastig (sorry Baumbart und Chuunthor) . Man müsste den Flächenschaden drastisch senken, dass  sie nur noch 1-3 mann hochnehemn. Dann müsste man sich genau überlegen ob man jetzt die Truppen angreift und welche. Dann kannn man ja auch den Einzelschaden erhöhen, sodass die Fell bestie nurnoch einen Mannen tötet aber dann ganz sicher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Apr 2012, 22:31
Oh da war ich etwas zu hastig (sorry Baumbart und Chuunthor) . Man müsste den Flächenschaden drastisch senken, dass  sie nur noch 1-3 mann hochnehemn. Dann müsste man sich genau überlegen ob man jetzt die Truppen angreift und welche. Dann kannn man ja auch den Einzelschaden erhöhen, sodass die Fell bestie nurnoch einen Mannen tötet aber dann ganz sicher.

Wird der Einzelschaden erhöht, werden die Nazgul viel zu mächtig gegen Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 25. Apr 2012, 15:46
Man sollte eben den Einzelschaden soo niedrig halten, dass zwar Truppen (oder eben ein Mann von der Truppe draufgeht) aber es nicht viel bei Helden abzieht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 25. Apr 2012, 16:08
Zitat
Ich habe mir das eig. so gedacht, dass der Feuerball den standsrtangriff ersetzt. Der Drache würde also eher geschwächt werden...

Warum glaubst du sind Flugeinheiten meistens so stark?

Das Risiko das man sie verliert ist in den meisten Fällen wesetnlich geringer als bei Bodeneinheiten. Der Feuerball ist eine Fähigkeit die aus einer weiten Entfernung gegen Bodeneinheiten gewirkt werden kann. Geht der Drache überhaupt den Hauch eines Risikos ein?
Nein und so darf ein Spiel nicht aufgebaut sein ich habe wenn du ein wenig das geschehen verfolgst vor kurzem geschrieben was mir vor allem an Fähigkeiten in der Luft nicht passt und das ist eben genau das sie sich in 90% der Fälle nicht in Gefahr begeben.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dralo am 26. Apr 2012, 13:52
Das Problem bei den Flugeinheiten ist auch, dass es nicht reicht, Einheiten mit großen Angriffsradius zu benutzen, sondern dass nur bestimmte, also meist Bogenschützen angreifen können.
Axtwerfer oder Speerwerfer sind teilweise ausgenommen und Spezialangriffe von Helden auch.
Zudem reicht es meist aus, sich mit einer fliegenden Einheit ohne Spezialfähigkeiten (zb Kaltdrachen oder Adler) zunächst auf alle Fernkämpfer einer Armee zu konzentrieren um dann viele ungeschütze und ausgelieferte Nahkampfeinheiten vorzufinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Apr 2012, 14:56
Ich habe noch einmal etwas nachgedacht und die Idee der Nazgul etwas umgebaut, dass es technisch machbar werden könnte.

Wie gesagt der Moduswechsel zwischen HF und TF bleibt bestehen, normale Angriffe werden gestrichen. Im TF besitzen die Nazgul passive Schwächungen für die Gegner (also "Morgulfratze" oder "Todesschatten") und im HF können sie mittels aktiver Fähigkeiten schwächen, da passive Mali von unangreifbaren Einheiten zu stark wären.

Das Konzept könnte dann so aussehen:

Tiefflug:
   - 50% Rüstung weniger gegenüber den jetzigen Werten
   - 20% Geschwindigkeit mehr gegenüber den jetzigen Werten (guckt euch mal die Geschwindigkeit der Nazgul in der Filmszene an)
   - neue Fähigkeit: "Sturzattacke" (stellt immer einen Angriff dar)
(um die nicht zu stark werden zu lassen, steigen die Auswirkungen schrittweise an)
Stufe 2: aktueller Angriff mit -30% Fläche und -30% Schaden; nicht einsetzbar gegen Katas
Stufe 5: aktueller Angriff mit -20% Fläche
Stufe 8: aktueller Angriff
Stufe 10: aktueller Angriff; angegriffenes Bataillon ist kurzfristig erstarrt vor Angst
   - CD von "Sturzattacke" ca. 40 Sekunden (kann auf automatisch gestellt werden)
   - entfernte Fähigkeit: "Morgulfratze"
   - neue Fähigkeit: "Todesschatten" (ab Stufe 6)
Text: "Die furchtbare Präsenz der Geflügelten Schatten der Nazgul lässt Gegner alle Hoffnung verlieren. Ihre Rüstung wird um 20%, ihr Schaden um 30% und ihre Geschwindigkeit um 10% reduziert. Die Schatten, die die Nazgul um die Herzen ihrer Gegner legen, sind so dicht, dass gegnerische Führerschaften nur noch zu 50% zählen."


Höhenflug:
   - unangreifbar / können nicht angreifen
   - 50% mehr Sichtweite
   - alle Fähigkeiten des TFs werden deaktiviert
   - neue Fähigkeit: "Stimmen des Grauens" (ab Stufe 7)
Text: "Der Nazgul kreist über einem Gebiet und demoralisiert von hoch oben die Verteidiger, nachdem er ihren Willen zu kämpfen gebrochen hat. Dieser Vorgang dauert 30 Sekunden. Danach kauern sich Gegner im Zielgebiet alle 15 Sek. für 3 Sek. hin. Da die gegnerische Moral dahin ist, will kein Soldat mehr kämpfen wie gehabt. Bogenschützen fügen 15% weniger Schaden zu, da sie nicht mehr richtig zielen, Lanzenträger halten ihre Waffen zu weit gesenkt und verlieren dadurch 25% Crush-Revenge und Schwertkämpfer behindern durch ihre unnützes Herumsthen in Lethargie ihre beherzteren Kollegen, wodurch Helden und Elite-Einheiten in ihrer Nähe -30% Rüstung haben."
   - CD von "Stimmen des Grauens" ca. 300 Sekunden
   - neue Fähigkeit: "Der Tod aus der Luft" (ab Stufe 10)
Text: "Der Nazgul stürzt sich auf einen wehrlosen Gegner. Er kreist über seinem Feind und greift es immer wieder an, während dieser in Panik davonrennt. Während dieser Fähigkeit besitzt er +150% Rüstung, lässt aber von seinem Ziel ab, wenn er mehr als 10% seiner Leben verliert"  (Animation dieser Fähigkeit: Manchmal bleiben Nazgul über längere Zeit sehr tief über dem Boden und greifen den Feind immer wieder mit relativ schwachen Angriffen an. Wann das überhaupt auftritt, weiß ich auch noch nicht, aber ich hoffe, dass ihr wisst, wovon ich spreche.)
   - CD dieser Fähigkeit: 300 Sekunden (ist natürlich gleichzeitig ein Wechsel in den TF)

Ich würde des Weiteren vorschlagen ihnen das Kreischen in der Luft zu nehmen, weil diese Kampfart sie a) zu stark machen würde und b) bereits durch "Der Tod aus der Luft" versinnbildlicht wird. Guckt euch einfach mal die Filmstelle an, wo der eine Nazgul durch die Gondorianer aus der Mauer fliegt.

Meiner Meinung nach würde dieses Konzept die Nazgul stark von ihrer alten "Holzhammerrolle" entlasten und gleichzeitig sowohl ihrem Buch- wie auch Filmcharakter entsprechen. Außerdem kommen mehre einzigartige Fähigkeiten hinzu und Lufteinheiten werden durchaus geschwächt -was ja der Sinn dieses Vorschlags ist.)

(Und es sagt bitte keiner, dass die Nazgul jetzt unnütz seien: Sie können jetzt eine Späherrolle einnehmen, feindliche Armeen, die sich nicht mehr zurückziehen können entscheindend schwächen und sind ab Stufe 10 der absolute Tod für allein herumziehende Helden. Für nähere Beweise ihrer nicht völligen Unbrauchbarkeit bitte nachfragen.)

Gruß
Melkor Bauglir
   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Apr 2012, 15:36
Solide Sache soweit, auch wenn ich erstmal anzweifel, dass ich für so nen Flieger dann 1400 bezahlen würde, wenn ich auch n Kampftroll mit Waffe bekommen kann - möglicherweise könnte man sie dann verbilligen und dafür ihre normale Rüstung in laufender Form etwas senken (reitend sind sie gegen Speere ja schon recht anfällig).
Auf jeden Fall wäre ihre fliegende Form so deutlich weniger schädlich für die Balance - einen Einwand hab ich allerdings noch: Die "Stimme des Grauens" bringt nur bedingt viel, wenn sie 30 Sekunden lang gewirkt wird und DANN erst alle Einheiten im vorher gewählten Zielgebiet betroffen werden - damit wird man nur zu oft einfach gar nichts treffen, weil der Kampf entweder schon vorbei ist oder sich verlagert hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Apr 2012, 16:02
Über die Werte der Verzögerung kann man natürlich noch mal reden, aber an sich ist das mMn fast obligatorisch -wenn diese Mali sofort wirken würden, wäre das echt zu stark. Und von zu starken Lufteinheiten wollen wir ja weg, zumal du bedenken musst, dass der Nazgul während dieser Schwächungsphase nicht angreifbar ist.

Edit: Dafür war sie übrigens auch gedacht -für Situationen, in denen der Gegner nicht mehr fliehen kann, weil er z.B. schon in seinem Lager kämpft. (In Minas Tirith, wo die Fähigkeit angelehnt ist, war ein Rückzug schließlich auch unmöglich.) Außerdem unterschätze nicht den psychologischen Druck auf den Gegner -er muss recht schnell entscheiden, ob er sich zurückzieht (mit der ganzen Mordor-Streitmacht auf den Fersen) oder empfindliche Mali bekommt.

Zu der Kosten Rechnung übrigens: 1 Barad-Dur-Nazgul kostet 1800 kann dann aber noch nicht fliegen. Mittels der Turmerweiterung von 500 (Domäne) + 3000 (Turm) kann er dann zum Ringjäger werden und dann auch fliegen. Macht also Gesamtkosten (ohne Barad-Dur) von 5300. Allerdings musst du bedenken, dass er dann auch immer kostenlos wiederbelebt werden kann und auf höheren Leveln mMn weit stärker als ein Troll ist (Der 1. Kampftroll kostet übrigens auch 750 (Käfig) + (glaube) 1750 (beide Level-ups) + 700 (Troll) + (glaube) 750 (Kampftroll-Rüstung) + 300 (Kauf für den jeweiligen Troll) = 4250 (und das ist jetzt noch ohne die Spezialisierung).)
Insofern finde ich den Nazgul da noch relativ "billig".

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 26. Apr 2012, 16:09
Es gibt keine technische Umsetzbarkeit für Tiefflüge, Höhenflüge oder Sturzflüge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Apr 2012, 16:20
Tut mir leid, wenn ich das Thema noch weiter erwähne, aber ein Höhenflug ist doch einfach nur ein Modus (wie die Gardistenform von Durmath), in dem der Nazgul unangreifbar ist (theoretisch müsste man ihn ja noch nicht einmal höher fliegen lassen bzw. überhaupt animieren, weil er ja weit oben fliegt).
Der Tiefflug ist einfach nur der aktuelle Flug, da müsste gar keine neue Animation her.
Und die "Sturzattacke" ist einfach ein normaler Angriff, der hab ich nur diesen Namen gegeben.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Mit der irgendwann einmal vorgeschlagenen Idee des codingtechnisch von Electronic Arts völlig entfernten Tiefflugs wie in diesem SuM1 Trailer hat die ganze Idee gar nichts zu tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 26. Apr 2012, 17:39
Wie lange würde den Die Stimme des Grauens für die Einheiten gelten. Weil ich denke wenn es zu oft kommm kann man damit jede Armee besiegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 26. Apr 2012, 17:52
Ich kann nach wie vor Sagen das es solange der Boden von Lufteinheiten Kontrolliert werden kann die Angreifen können Probleme geben wird.
Allein Schon das ab lv 5 wieder Katapulte zerstörbar sind schadet dem Gamplay.
Jetzt sind sie halt unbesiegbare unterstützer ich weiß nicht genau was das ändern sollte. Solange diese Einheit nur mit einer Einzigen Einheit Konterbar ist zerstört sie das ganze Kontersystem.
Die lv holen sie sich bestimmt irgendwie am Boden Früher oder Später(vor allem Hk) und spätestens wenn 2 stück lv 5-10 sind ist erstmal Sense für den Gegner und er hat fast das gleiche Problem wie derzeit auch nur das es halt extreme Führerschaften und onehit angriffe sind anstatt einzelne.
Zitat
(Und es sagt bitte keiner, dass die Nazgul jetzt unnütz seien: Sie können jetzt eine Späherrolle einnehmen, feindliche Armeen, die sich nicht mehr zurückziehen können entscheindend schwächen und sind ab Stufe 10 der absolute Tod für allein herumziehende Helden. Für nähere Beweise ihrer nicht völligen Unbrauchbarkeit bitte nachfragen.)

Sie können allein schon...... sie müssten um zu verhindern das das Kontersystem gefärdet ist. Sie sollen eben nicht der Tod für jede Einheit sein und nicht nur für alleinherumziehende Helden auch gegen Armeen in denen keine Bogenschützen sind. Theoretisch Zwingt derzeit(auch mit diesem Konzept) ein Spieler einen anderen damit sofort 5 Bats voll geuppte Bogis immer dabeizuhaben und dann kann es dennoch sein das z.b der Hk plötzlich am Boden kämpft und die Bogis nichtmal die Hälfte bringen.

Es geht nicht darum das Nazgul geschwächt werden müssen es geht darum ihr Kontersystem zu verändern und welche andere Einheit sollte es vergönnt sein Lufteinheiten anzugreifen? Keiner(von der Logik her) und deshalb dürfen sie keine Bodeneinheiten Bedrohen bzw. schwächen dürfen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ivethedenrath am 26. Apr 2012, 18:13
Mal ein simpler Vorschlag, könnte man nicht Flugeinheiten nicht stark anfällig für Speere machen,sodass sie wenn sie sich da rein stürzen großen Schaden nehmen? Dann könnten Flugeinheiten zumindestens nicht so ohne weiteres in alles reinfliegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 26. Apr 2012, 18:14
Wurde bereits irgendwo mal vorgeschlagen, aber dann wieder fallen gelassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Apr 2012, 18:22
Die Sache mit dem Höhenflug könnte man evtl. temporär mit Groden cooldown einbinden. Das heust der mordorspieler kann die gegnerische Armee nicht die ganze Zeit mit unbesiegbaren nazgul schwächen. Und den Angriff als Fähigkeit einzubinden ist immer noch besser als das jetzige oder nazgul ohne Angriff (was an und für sich nun mal echt lächerlich aussieht). Damit könnten sie schon mal keine ganzen Armeen mehr vernichten und auch nicht 5 Katapulte, sondern eben nur 1. In dem Sinne: für das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Apr 2012, 18:43
@DGS
Korrekt, der Nazgul kann ab Stufe 5 (!) wieder Katapulte zerstören. Von "Kontrolle des Bodens" kann allerdings schon wegen fehlenden Kreischens und zu niedriger Angriffsfrequenz keine Rede mehr sein. Völlig unbeschadet geht das wegen der Rüstungsschwächung auch nicht mehr und so ein Angriff kann nur alle 40 Sekunden einmal stattfinden. Das halte ich -verglichen mit der jetzigen Situation- wirklich für eine Verbesserung. In der Filmszene machen die beispielsweise fast nichts anderes, als Katas zu zerlegen. Außerdem- "Kreischen" haben sie dann nicht mehr, d.h., sie können vor ihrem Angriff keine Bogis mehr auseinanderjagen und das Manöver somit unbeschadet überstehen. Zu der Levelbeschränkung übrigens noch einmal: Wenn so ein Nazgul ab jetzt nur noch alle 40 Sekunden einmal angreifen kann (und dann auch noch anfangs weit schwächer) leveln die bedeutend langsamer. Ich sehe es eher als Vorteil, dass sie nicht mehr -wie z.B. jetzt ein heilloses Massaker unter Katas anrichten können.

@Heiler
Interessante Frage. Angesichts der Tatsache, dass die Fähigkeit sich lange vorher ankündigt und auch eine 7er ist, sollten die Mali schon eine Weile bleiben. Allerdings muss man auch bedenken, dass ein Nazgul, wenn er SdG denn wirkt, nicht kämpfen kann, weil er dann ja mit demoralisieren beschäftigt ist. Insofern schlage ich etwa 2-3 min. als Dauer vor.

@Themomarorkokusos
Dauerhaft schwächen geht im HF gar nicht, weil die passiven Mali deaktiviert werden und SdG eine lange Vorwirkzeit hätte. Insofern kann ich diese Sorge entkräften.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 26. Apr 2012, 19:19
Zitat
Wenn so ein Nazgul ab jetzt nur noch alle 40 Sekunden einmal angreifen kann (und dann auch noch anfangs weit schwächer) leveln die bedeutend langsamer. Ich sehe es eher als Vorteil, dass sie nicht mehr -wie z.B. jetzt ein heilloses Massaker unter Katas anrichten können.

Les bitte nochmal was ich geschrieben habe ich nehme an du willst nach wie vor das Nazgul auch landen können.
Zitat
Korrekt, der Nazgul kann ab Stufe 5 (!) wieder Katapulte zerstören. Von "Kontrolle des Bodens" kann allerdings schon wegen fehlenden Kreischens und zu niedriger Angriffsfrequenz keine Rede mehr sein.

4 Nazguls und du willste behaupten man könnte keine Bodenkontrolle haben? ;)
Ab lv 10 von allen verfügt man wieder über 2 Brutale Angriffe die dem Gegner Verbieten auch nur einen Helden in die Schlacht zu führen.
Das mit den Katas kann ich nach wie vor sagen ist total Gameplayschädigend. Selbst wenn der Nazgul stirbt solange er Das Kata mitnimmt ist es einfach ein Gameplayproblem.

Und ich muss wieder im nachhinein sagen so ein Nazgul würde im Mp wenn dieses Sägewerkproblem abgeschafft wird nichtmehr ans Tageslicht kommen allein wegen dem Preis. Der einzige Nazgul der nach dieser Schwächung(umstrukturierung Kamühls angenommen) gebaut werden würde wäre der Hk aufgrund seines Bodensflächenschadens und enormen Wiederständen.

Intressant ist zu sehen wie man sich dagegen sträubt Flugeinheiten aus der Luft zu enfernen(nutzlos zu machen) und am Boden dafür wesetlich netter es wäre der einfachste weg(warscheinlich auch zu coden) aber man nimmt ihn nichtmal wirklich wahr.

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ferguson am 26. Apr 2012, 19:31
Wieso wird, zumindest bei den Nazgul, das Fliegen nicht zeitlich begrenzt gestaltet?
Sie koennen dann nicht dauerhaft in der Luft sein, sondern ihre Fellbestien nur fuer ca. 2 Minuten rufen und haben dann einen Cooldown von 5-6 Minuten bevor sie sich wieder auf ihre Reittiere schwingen koennen.
(Falls immer noch zu stark, kann der Einsatz der Fellbestien auch noch an einen passiven Spell gebunden werden, "Scheusale Saurons" kostet 10-15 SP und erlaubt den (temporaeren) Einsatz der Fellbestien)


Bei den Adlern erscheint mir eine temporaere Begraenzung ihres Einsatzes auch sinnvoll, begruenden kann man das damit, dass sie nicht wirkliche Verbuendete eines Volkes sind, sondern nur kurzzeitig in Zeiten der Not, Beistand leisten.


Bei den Drachen waere ein anderer negativer Effekt gut.
Wenn sich die Drachen in die Luefte erheben, wird ihnen klar, dass sie freie Geschoepfe sind und von den Orks nicht gebaendigt werden koennen, damit sie nicht ihrem Freiheitsdrang folgen, muessen sie vom Spieler zusaetzlich bestochen werden, dass bedeutet, dass jeder Drache, solange er in der Luft ist, dem Spieler Rohstoffe abzieht.
Versaeumt es der Spieler, den Drachen landen zu lassen, bevor seine Rohstoffe auf 0 fallen, fliegt ihm der Drache einfach davon und der Spieler hat das Nachsehen. (Oder der Drache laeuft sonst Amok und wird zu einem Creep)
Hier muesste dann natuerlich noch die richtige Balance gefunden werden, dass der Einsatz nicht so billig ist, dass der Spieler 10 Drachen auf einmal in der Luft unterhalten kann, aber eben auch nicht so teuer, dass es sich nicht mal lohnt einen einzigen Drachen fliegen zu lassen.




Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Apr 2012, 19:37
Dieses Konzept klingt eigentlich höchst interessant. (Wir sind hier nicht in der Balance, darum möchte ich auch mit Drachenfeeling argumentieren.)
Die Opferung würde ich dann als Level-1-Fähigkeit des Drachen (ob das für alle gelten muss sei mal dahingestellt) gestalten, die erstmal auf einen Troll oder so angewendet werden muss, damit er sich in die Luft erhebt. Aber dies bräuchte einen Timer, nach dessen Ablauf die Landung automatisch erfolgt.

Der Teil mit dem Wegfliegen... das gefällt mir immer noch nicht. Könnte man den Drachen nicht bezahlen, würde er halt nicht fliegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 26. Apr 2012, 19:42
Sinnvoll wäre doch auch eine Art Überwachungsradius. Flugeinheiten können dann nur noch in einem gewissen Radius fliegen, wenn man die Flugfähigkeit gewählt hat.
Man denke zB. an die Nazgul, die an den Grenzen Mordors patroullierten und das Gebiet überwachten. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass diese zumindest auf unteren Stufen gar nicht steuerbar sind (innerhalb des Radius), wenn sie in der Luft unterwegs sind und dies erst später durch Fertigkeiten möglich ist. Während des Luftgangs sollte das Aufladen zum Absteigen einige Zeit brauchen. Man muss sich eben vorher entscheiden, wen man wo ein Gebiet sichern lässt, und dann auch das Pech einkalkulieren, dass die Einheit abgeschossen wird.
Das gleiche würde ich auch für Drachen so umsetzen. Ausnahmen, zB. dass man eine Einheit wie jetz überall hinschicken kann, kann man ja immernoch machen  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 26. Apr 2012, 19:44
Liest eigentlich jemand was ich schreibe? 8-|
Ich sage nichts gegen die Konzepte ich bin sicher das ihr euch große Mühe gegeben habt und weiß das auch zu ehren.

Jedoch geht es um die Kontereinheiten nicht darum wielange der Nazgul in der Luft bleiben kann. Schonmal jemand gegen Spinnenreiter in Kombination mit Kaltdrachen gekämpft? Die Kombi ist nicht zu stoppen und zwar aus den Grund weil man einfach die Spinnenreiter Opfert im Tausch gegen die Bogis dannach sind die Drachen die absoluten Beherrscher des Bodens und Op.
Der 18er Adler Spell kostet unsummen. Der Gegner kann sich dafür Dunkelheit oder etwas in der Art nehmen derzeit lohnen sich Adler gegen Helden noch viel zu viel aber so ein Spell ist auf jeden Fall Balancedbar. Wenn Nazgul in der Luft sind egal wie lange und danach nicht sofort sterben habe ich keine Verluste zu verbuchen und stelle dennoch für den Gegner ein Risiko da er muss sogar warscheinlich passiv spielen da ich mit einem Spell einfach seine Bogis lahmlegen kann und dann Nazguls wie schon geschrieben keine Weiteren Kontereinheiten haben. Das komplette Kontersystem von Flugeinheiten stimmt nicht.

Es geht nicht darum wie lange er in der Luft bleibt oder wie selten er angreifen kann es geht darum das er in der Luft nur von 1 Einheit konterbar ist und diese Einheit kann zudem noch von eben dieser Einheit besiegt werden bzw. von Spells damit ist er eigentlich sofort op solange er Bogenschützen auch nur 1 Hitpoint abzieht oder sie umwirt oder ein Spell existiert der dies Bewerkstelligt und selbst ohne gibt es noch viel zu beachten.(Z.b Schaden gegen Belagerungswaffen usw.)

Wenn er von einer weiteren Einheit angreifbar ist kann man ihn höchstwarscheinlich sogar im jetzigen Zustand irgendwie balancen aber solange es nur eine Kontereinheit gibt bestimmt nicht.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ferguson am 26. Apr 2012, 19:46
Da die Drachen die maechtigsten Fluggeschoepfe sind, sollte ihr Einsatz auch gewisse Risiken mit sich bringen. Ich dachte man koennte, dadurch dass sie dem Spieler nicht mehr gehorchen wollen, (und eben wegfliegen oder amok laufen) wenn er sie nicht mehr bezahlen kann, das sprichwoertliche "Spiel mit dem (Drachen-)Feuer" gut darstellen.

Ich versteh aber was du meinst, alternativ koennten die Drachen auch einfach wieder landen, wenn der Spieler keine Rohstoffe mehr hat.

@ DGS
Wenn du nur 2 Minuten fuer einen Angriff hast und dann wieder lange warten musst, bis du eine neue Gelegenheit dazu hast, wirst du dir den Einsatz gut ueberlegen um den Gegner maximalen Schaden zuzufuegen.
Klar ist das immer noch maechtig, aber das gilt fuer alle Einheiten die einen maechtigen Angriff einsetzen koennen und sich danach wieder zurueckziehen, z.B. Gandalf mit seinem WdM.
Sinn des Ganzen ist, ob jetzt durch die zeitliche Begraenzung durch einen Timer, oder Rohstoffabzug wie bei den Drachen, dass der Spieler nicht dauerhaft den Feind allein mit seinen Flugeinheiten in Schach halten kann, sondern sich deren Einsatz gut ueberlegen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 26. Apr 2012, 19:48
Zitat
Es geht nicht darum wie lange er in der Luft bleibt oder wie selten er angreifen kann es geht darum das er in der Luft nur von 1 Einheit konterbar ist und diese Einheit kann zudem noch von eben dieser Einheit besiegt werden bzw. von Spells damit ist er eigentlich sofort op solange er Bogenschützen auch nur 1 Hitpoint abzieht oder sie umwirt oder ein Spell existiert der dies Bewerkstelligt und selbst ohne gibt es noch viel zu beachten.(Z.b Schaden gegen Belagerungswaffen usw.)

Und darum habe ich vorgeschlagen, den Einsatzradius zu beschränken und zu stationisieren, d.h. den Einsatz statischer zu gestalten.
So kann man nicht einfach wegfliegen, und der Gegner kann effizientner Kontern oder gar umgehen, da die Flugeinheit sich auch nicht einfach verdrücken kann, oder sich zu weit vorwagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 26. Apr 2012, 19:53
Zitat
Und darum habe ich vorgeschlagen, den Einsatzradius zu beschränken und zu stationisieren, d.h. den Einsatz statischer zu gestalten.
So kann man nicht einfach wegfliegen, und der Gegner kann effizientner Kontern oder gar umgehen, da die Flugeinheit sich auch nicht einfach verdrücken kann, oder sich zu weit vorwagt.

Auf den Unteren Stufen würde ich ihn dann garnicht erst abheben lassen allein schon wegen dem gewaltigen Riskio d. h. nur Hk würde zum einsatz kommen aufgrund seiner lv geschwindigkeit am Boden. Wenn er jedoch in der gegnerischen Base abhebt oder vor der gegnerischen Armee und ich kill seine Bogis ist genau das selbe wie jetzt nur das die Armee abhauen könnte. Auf höheren lvn ist es dann das selbe wie jtzt nur begrenzt jedoch kostet es mich nach wie vor nichts.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 26. Apr 2012, 19:58
zur Not ließe sich auch noch eine Art Auftragsangriff konstruieren, wie er in vielen Strategiespielen, wo man mit Flugzeugen hantiert abläuft. Eine Einheit besitzt eine Fertigkeit, ein Gebiet in einem gewissen radius anzugreifen, man aktiviert sie, wählt ein Gebiet, und die Flugeinheit macht sich dann auf den Weg das gebiet für eine kurze Zeit anzugreifen, um dann wieder zum Ausgangspunkt zurückzukehren, wo dann eine zeit verstrichen lassen werden muss, bis man sie wieder fliegend einsetzt (was dem Aufmunitionieren bei Flugzeugen entspricht)
ich sehe eigentlich im Entzug der Dynamik der flugeinheiten den Schlüssel für ein besseres System  ;)

Deine Bedenken zu dem obigen Konzept teile ich auch nicht. Es lassen sich immer Sachen konstruieren, damit etwas nicht wie gewollt funktioniert. Ich sehe Flugeinheiten aufgrund ihrer reichweite und Schnelligkeit als gefährlich an (Flexibilität) und nach dieser maßgabe war auch mein Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Apr 2012, 20:13
Das Konzept der führerlosen Nazgul überzeugt mich gar nicht, weder von der Umsetzung noch von der Idee. Wozu hat man als Herr der Ringe eigentlich weitestgehend willenlose Diener, wenn die machen, was sie wollen? Passt nebenbei auch schlichtweg gar nicht zu den Nazgul egal ob Buch oder Film. Die hatten ihre Viecher schon sehr genau unter Kontrolle.
Wäre übrigens auch für den Nazgul ziemlich selbstmörderisch -das Konzept klingt aktuell so, als wenn er sich auf seine grausame Bestie setzen würde, nur um festzustellen, dass die macht, was sie will -inklusive Saltos und Flug-kopfüber. [uglybunti]
Das wäre dann ja kein tödlicher Ringjäger, sondern eher ein unter technischen Problemen leidender Rodeoreiter.
So und jetzt ist meine heutige Sarkasmusstunde beendet, ich komm schon wieder zum Thema zurück. ;)
Die Nazgul hätten übrigens dann genau das von DGS angesprochene Problem -keiner würde sie mehr als Lufteinheiten nutzen, was der definitiv falsche Weg ist, wenn man bedenkt, dass die Nazgul je weiter die Handlung vorranschreitet umso häufiger fliegen.

Zu dem Konzept mit den Drachen: Den eingeschlagenen Weg find' ich schon richtig, allerdings macht es den Anschein, als seien Drachen hier Söldner, die wirklich jeder anheuern könnte -wenn die nur Geld verlangen, warum werden die dann eigentlich nicht auch von z.B. Zwergen genutzt. Entspricht also nicht wirklich dem Charakter von Drachen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ferguson am 26. Apr 2012, 20:23
Wuerden den Zwerge wirklich mit Geschoepfen zusammenarbeiten wollen, die sie gerne mal bei lebendigem Leibe roesten um ihre Schaetze zu stehlen? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 26. Apr 2012, 20:24
Zitat
Das Konzept der führerlosen Nazgul überzeugt mich gar nicht, weder von der Umsetzung noch von der Idee. Wozu hat man als Herr der Ringe eigentlich weitestgehend willenlose Diener, wenn die machen, was sie wollen? Passt nebenbei auch schlichtweg gar nicht zu den Nazgul egal ob Buch oder Film. Die hatten ihre Viecher schon sehr genau unter Kontrolle.
Wäre übrigens auch für den Nazgul ziemlich selbstmörderisch -das Konzept klingt aktuell so, als wenn er sich auf seine grausame Bestie setzen würde, nur um festzustellen, dass die macht, was sie will -inklusive Saltos und Flug-kopfüber.

Die Begriffe  konstruktiv und objektiv nochvollziehbar sind wohl bei dir nicht vorhanden, dafür umso mehr (überflüssiger) Sarkasmus, der in Wahrheit keiner ist ;). Der Nazgul ist nicht führerlos. Der Spieler hat eingeschränkte Befehlsgewalt, mehr nicht. Hit and run is daher nur eingeschränkt möglich, was auch das Ziel ist. Der Spieler kann entscheiden, wann und wo, aber eben nicht wie angegriffen wird, oder was genau.
Ich finde es passt sehr gut. Die Nazgulangriffe aus der Luft sind im Film zB. in der Regel punktuell auf bestimmte Sachen konzentriert oder dienen der Luftüberwachung. Gezielte einmalige Angriffe sind durchaus drin.

Zitat
Wäre übrigens auch für den Nazgul ziemlich selbstmörderisch -das Konzept klingt aktuell so, als wenn er sich auf seine grausame Bestie setzen würde, nur um festzustellen, dass die macht, was sie will -inklusive Saltos und Flug-kopfüber.

keine Ahnung was du meinst. Du hast wohl noch nicht viele Strategiespiele mit Lufteinheiten gespielt. Viele funktionieren genau so. Und sie funktionieren gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 26. Apr 2012, 20:37
Ich halte diesen Vorschlag für keine gute Idee. Ich wäre eher dafür, dass man den geflügelten Schatten zu etwas macht was für die Nazgul nur temporär verfügbar ist. Wenn er dann immernoch zu stark ist kann man ja noch den Flächenschaden drastisch schwächen. (Ich meine es muss ja auch nicht sein das die Nazgul ein ganzes Bat auf einen Schlag töten) Man könnte auch eine höhere Stufe als Vorraussetztung für den Geflügelten Schatten festlegen oder sie beim Angriff auf Lanzenträger hohen Schaden nehmen lassen. Ich glaube auch das es eines der größten Probleme ist das die Nazgul ein ganzes Bat Bögen auf einmal killt.

Also ich meine das so:

Mordor (Nazgul):
-Geflügelter Schatten nur temporär verfügbar (der Nazgul landet nach 30 Sekunden automatisch)
-stark verringerter Flächenschaden (im Film töten die geflügelten Schatten ja auch nur 2-3 Gegner pro Angriff keine 15)
-Geflügelter Schatten erst ab Stufe 3 verfügbar
-nimmt starken Schaden beim Angriff auf Lanzen (solche Dummheit muss bestraft werden)

Kaltdrachen:
-auf einen begrenzt
-stark verringerter Flächenschaden
-nimmt starken Schaden beim Angriff auf Lanzen

Adler:
-stark verringerter Flächenschaden
-nimmt starken Schaden beim Angriff auf Lanzen
-höherer Schaden durch Pfeile (da sie nicht durch Zeit oder eine Maximalanzahl begrenzt sind müssen sie anfälliger sein)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Apr 2012, 20:46
@(Palland)Raschi
Entschuldigung diese Antwort war wohl etwas arg bissig.
Allerdings bleiben auch so noch einige Fragen meinerseits offen: Du sprichst z.B. von "punktuell angreifenden" Nazgul (ein Aufgabengebiet, dass zu ihnen ja auch durchaus passen würde), ich versteh halt nur nicht ganz, wie eine solche Spielweise (also sehr genau gesteuert und keinen einzigen überflüssigen Angriff riskierend) mit nur begrenzten Steuerungsmöglichkeiten übereintreffen soll. Wenn du das noch etwas genauer erklären könntest, würde ich mir viel überflüssigen Sarkasmus sparen können. :) (Was jetzt nicht sarkastisch sein soll, ich verstehe deine Idee in dieser Rohform wirklich nicht.)

Der letzte von dir nicht verstandene Beitrag meinerseits (das die Nazgul ihre Reittiere nicht unter Kontrolle hätten) bezog sich darauf, dass du hier u.a. schriebest, man hätte dann das Risiko, dass sie abgeschossen werden würden. Was in meiner (anscheinend unvollständigen) Deutung hieß, dass die Nazgul derartig machtlos über ihr Reittier sind, dass das aus reiner Willkür halt diese Manöver ausführt. (Streng genommen allerdings wirklich überflüssig diese Textstelle von mir.)

Zu guter Letzt: Ich gebe ja zu, dass mein Post jetzt nicht der beste respektive konstruktivste war, allerdings finde ich deinen nun auch wieder nicht völlig passend bzw. deeskalierend, zumal ich sogar im Originaltext geschrieben habe, dass er eher sarkastisch gemeint war. Ich würde vorschlagen, wir brechen diese spezielle Sarkasmusdiskussion ab und wenden uns wieder dem Thema zu.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Apr 2012, 21:15
Schwarzer Heermeister, eine Crushrevenge für Flugeinheiten, sodass sie Lanzen nur mit eigenem Schaden killen können, ist zwar eine gute Idee aber technisch nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 26. Apr 2012, 21:18
Zitat
Du sprichst z.B. von "punktuell angreifenden" Nazgul (ein Aufgabengebiet, dass zu ihnen ja auch durchaus passen würde), ich versteh halt nur nicht ganz, wie eine solche Spielweise (also sehr genau gesteuert und keinen einzigen überflüssigen Angriff riskierend) mit nur begrenzten Steuerungsmöglichkeiten übereintreffen soll.

Punktuell heißt, dass es einen Auftrag gibt. Also entweder, patrouilliere in diesem oder jenen Gebiet. Nazgul schwingt sich auf, und kreist über einem gewissen Radius (für eine gewisse zeit ?) um Feinde zu erspähen und auch anzugreifen. Nach einer gewissen Zeit oder auf Befehl kehrt der Nazgul zu seinem Ausgangspunkt/ oder Basis (Minas Morgul ?) zurück.
Dies kann man dann variieren, indem man mehrere Angriffs oder auch Aktionsmöglichkeiten einbaut. Beispielsweise kann man den Nazgul ein Gebiet angreifen lassen, er dadurch kürzer attackiert und sich schneller zurückzieht, aber vllt. mehr Schaden macht.
Oder man lässt in patroullieren, was eien höhre Sichtweite mit sich bringt, weniger Schaden mehr Rüstung.
Auch kann ich mir einen gezielten einzelnen Angriff auf ein konkretes Objekt vorstellen.
Dies sind alles mögliche Optionen.
Nach einem solchen Auftrag jedoch, braucht es einige zeit, bis ein Nazgul wieder abheben kann,
Dies soll vorallem einem Zweck dienen:

Es nimmt den Nazgul einen Großteil ihrer Flexibilität, also überall zu sein, viel Schaden anzurichten und schnell wieder zu verschwinden.

Gleichwohl sollen sie doch auch als Flugeinheiten zum Einsatz kommen. Es ist auch durchaus möglich, ausnahmsweise eine Steuerung durch den Spieler zuzulassen.

Zitat
Der letzte von dir nicht verstandene Beitrag meinerseits (das die Nazgul ihre Reittiere nicht unter Kontrolle hätten) bezog sich darauf, dass du hier u.a. schriebest, man hätte dann das Risiko, dass sie abgeschossen werden würden. Was in meiner (anscheinend unvollständigen) Deutung hieß, dass die Nazgul derartig machtlos über ihr Reittier sind, dass das aus reiner Willkür halt diese Manöver ausführt. (Streng genommen allerdings wirklich überflüssig diese Textstelle von mir.)

Der Spieler kann eben nach Auftragerteilung nicht mehr auf deren Aktionen einwirken. Das heißt nicht, dass die Nazgul planlos und ohne Kontrolle dahinfliegen würden. ich weiß auch nicht, woher du ableitest, dass es so wäre.

Im einzelnen kann man natürlcih noch gucken, welche Angriffsvarianten oder Überwachungsvarianten man einbaut. Jedoch sehe ich darin eine Möglichkeit Nazgul als Flugeinheiten einzusetzen, und auf dieser Basis ausgeglichener ins Spielgeschehen einzufügen.

@schwarzer Hexenmeister:
solche Werteänderung haben dabei soweit ich weiß nie wirklich helfen können ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: mbaker356 am 26. Apr 2012, 23:45
hi i am entirely new to this so forgive me if its a dumb idea, why not make the fell beasts an entirely different unit altogether that player must get seperatley.

P.S
if thats is not related to what your all speaking of forgive the newb poster please.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Apr 2012, 23:57
Hi an doesn't matter,
but what we're discussing is all about the strenght of the fell beasts... the nazgul himself isn't the problem at all.
However, maybe your idea could become useful if it was clear how to put both together, the nazgul and the fell beast, because this sounds less easy than other suggestions.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Apr 2012, 23:58
It's not a dumb idea, but wouldn't really help either, because the problem are flying units in general, not just the Nazgul on Fellbeasts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: mbaker356 am 27. Apr 2012, 02:26
the only race i would say that would be overpowered for air is goblins but at the same time that makes up for poor infantry. at best you could try for only two air units for each race.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Apr 2012, 10:49
Yeah, that could be a first step... they would still be too powerful against infantry, but you could build your own to kill them - but then they musn't be expensive, or you couldn't afford it while you're under attack.
Even if the air units would be balanced, it's nice to have some of them with every faction - but the problem is, that there are only three groups of flying creatures (that are also capable to fight, so the bats of the goblins and the crebain of Isengard doesn't count) in Middle-Earth: Eagles, dragons and fell beasts.
The last ones are obviously just for Mordor, dragons only for evil factions excluding Isengard, which arose at a time where there were only very few dragons, Saruman had no chance to get some of them for breeding (or just fighting for him). Fire-breathing dragons wouldn't fit into Angmar, so they've cold-drakes in their spellbook.
And the eagles... well, they're the ones for the good factions, but it's hard to find ways for every good faction to get them without to much doubling - especially for the dwarves.
And Isengard is still lacking an option, too.
But if you have good ideas, feel free to post them ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 27. Apr 2012, 16:28
Zitat
Punktuell heißt, dass es einen Auftrag gibt. Also entweder, patrouilliere in diesem oder jenen Gebiet. Nazgul schwingt sich auf, und kreist über einem gewissen Radius (für eine gewisse zeit ?) um Feinde zu erspähen und auch anzugreifen. Nach einer gewissen Zeit oder auf Befehl kehrt der Nazgul zu seinem Ausgangspunkt/ oder Basis (Minas Morgul ?) zurück.
Dies kann man dann variieren, indem man mehrere Angriffs oder auch Aktionsmöglichkeiten einbaut. Beispielsweise kann man den Nazgul ein Gebiet angreifen lassen, er dadurch kürzer attackiert und sich schneller zurückzieht, aber vllt. mehr Schaden macht.
Oder man lässt in patroullieren, was eien höhre Sichtweite mit sich bringt, weniger Schaden mehr Rüstung.
Auch kann ich mir einen gezielten einzelnen Angriff auf ein konkretes Objekt vorstellen.
Dies sind alles mögliche Optionen.
Nach einem solchen Auftrag jedoch, braucht es einige zeit, bis ein Nazgul wieder abheben kann,
Dies soll vorallem einem Zweck dienen:

Und so einen Nazgul würdes du noch abheben lassen? Ich würde nicht wenn es keine andere Änderung am Nazgul gibt nicht bauen. Ich gehe doch nicht das Risiko ein das er (wielange dauerts bis er wieder da ist) einfach weg ist und ich die 1800-4000 Gold in der Luft verpuffen habe lassen.

Zitat
Es nimmt den Nazgul einen Großteil ihrer Flexibilität, also überall zu sein, viel Schaden anzurichten und schnell wieder zu verschwinden.

Sehr schön dieses Problem wurde durch das Team gelöst. Flugeinheiten schädigen Gebäude sogut wie nichtmehr damit sind sie nur ab 4 Stück zum Harassment gebrauchbar und wenn das Team richtig gearbeitet hat dauert es selbst mit 4 Stück lange ein Gehöft lv 1 zu killen das steht nicht im Kostenverhälltnis.
Es geht derzeit darum das es keine weitere Kontereinheit für Flugeinheiten gibt und somit sobald Bogis weg sind Nazguls op sind. Man könnte natürlich machen solange keine Bogis im Umkreis sind darf der Nazgul garnicht fliegen aber an was will man sowas fest machen dafür gibt es keinerlei Anhaltpunkte und ich fände es extrem unschön muss ich zugeben.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2012, 17:05
Zitat
Und so einen Nazgul würdes du noch abheben lassen? Ich würde nicht wenn es keine andere Änderung am Nazgul gibt nicht bauen. Ich gehe doch nicht das Risiko ein das er (wielange dauerts bis er wieder da ist) einfach weg ist und ich die 1800-4000 Gold in der Luft verpuffen habe lassen

Ich schon. Und warum denn auch nicht ? Eine "Luftwaffe" hat eben auch Risiken/ sollte sie haben. Imo hat sie keine, da es auch keine Flak im eigentlichen Sinne gibt. Ein Flugviech, was sich von oben in den Kampf stürzt ist immer noch ein enormer Vorteil, kann aber eben auch verlustigen. Wenn ich mich mal auf C&C generals berufen darf. Da kostete  eine der teuersten einheiten (Flugzeug namentlich Aurora Bomber) ne Menge Schotter aber die konnten auch einfach vom Himmel geholt werden, und dennoch auch richtig Schaden machen.

Zitat
Es geht derzeit darum das es keine weitere Kontereinheit für Flugeinheiten gibt und somit sobald Bogis weg sind Nazguls op sind

Und es wird auch keine geben. Und Wertänderungen scheinen nicht zu wirken, also guckt man sich bei anderen Strategiespielen um, wie man es abändern könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 27. Apr 2012, 17:16
Zitat
Und es wird auch keine geben. Und wertänderungen scheinen nicht zu wirken, also guckt man sich bei anderen strategiespielen um, wie man es abändern könnte

Du gehst hier warscheinlich von einer Flugeinheit aus die Einfach mal mit 3 Schüssen zu Boden stürtzt und fast nichts kostet.

VORSICHT!!!!!

Das ist genau das selbe Problem wie mit dieser Masse an Helden in Edain es gibt fast kein Vorbild wie man es balanced machen könnte.
Damit habe ich auch schon und ich habe extrem gute Ergebnisse Erziehlt jedoch rechnet man immer mit Lufteinheiten. Man muss mit Lufthelden rechnen d.h sie dürfen nicht aufgrund 3 Salven einfach sterben und darin liegt das Problem das man es sich nicht einfach abschauen kann. In AoM tt beispielsweise wurde dieses Problem vorzüglich gelöst(gegen Flugeinheiten). Obwohl es keine 2 Kontereinheiten gibt(nicht bei allen Völkern) sind sie Völker so ausgestattet das sie ohnehin solche Einheiten bauen müssen somit haben sie automatisch die Konter parat. Desweiteren Richten Flugeinheiten fast keinen Schaden an erst ab bestimmten Massen und außerdem kommt noch hinzu das das Supply von Aom ganz anders augebaut ist normalerweise kämpft man mit jeweils ca. 50-70 Einheiten aber nie mehr somit ist eine Reine Flugarmee Mühelos konterbar.

Zitat
Ich schon. Und warum denn auch nicht ? Eine "Luftwaffe" hat eben auch Risiken. Imo hat sie keine, da es auch keine Flak im eigentlichen Sinne gibt. Ein Flugviech, was sich von oben in den Kampf stürzt ist immer noch ein enormer Vorteil.

Derzeit hat eine Lufteinheit Risiken wenn du das Spiel spielst. Nur Fernkampffähigkeiten von Flugeinheiten beeinhalten keine Risken wenn du Flugeinheiten jedoch offensiv benutzt schweben sie in Gefahr nur ist die Chance das sie entkommen wesentlich höher. Der Vorteil existiert nur aus dem Grund das Bogenschützen die Einheit mit Angriffsmonopol sind, sobald diese weg sind dürfte Theoretsich keine Einheit mehr Fliegen sonst ist diese Op.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2012, 17:19
Zitat
Wenn ich mich mal auf C&C generals berufen darf. Da kostete  eine der teuersten einheiten (Flugzeug namentlich Aurora Bomber) ne Menge Schotter aber die konnten auch einfach vom Himmel geholt werden, und dennoch auch richtig Schaden machen.

Zitat
Du gehst hier warscheinlich von einer Flugeinheit aus die Einfach mal mit 3 Schüssen zu Boden stürtzt und fast nichts kostet.

nein ? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 27. Apr 2012, 17:28
Zitat
Da kostete  eine der teuersten einheiten (Flugzeug namentlich Aurora Bomber) ne Menge Schotter aber die konnten auch einfach vom Himmel geholt werden, und dennoch auch richtig Schaden machen.

Lass mich raten es gibt mehr als eine Kontereinheit gegen diese Lufteinheit ich gehe sogar davon aus das sie nichts gegen Lufteinheiten anrichten kann oder sogut wie nichts. Es ist ein ganz anders Prinzip als in Edain. Wenn du ein Spiel hast das fast genauso aufgebaut ist wie Edain und bei dem die Balance stimmt(wirst du nie finden) kann man sowas einfach übernehmen stimm ich zu aber bei spielen bei der es allein schon 1 Unterschied im Kontersystem gibt sind ganz andere Ansätzt vorhanden.

Da ich leider nie C&C gespielt habe kann ich keine aussagen über Balance oder Gameplay machen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dralo am 27. Apr 2012, 17:28
Warum verlangsamt man nicht den Sturzangriff der Flugeinheiten und macht sie angreifbar für normale Waffen, insbesondere Speere?!
Würde also eine Flugeinheit zum Angriff ansetzen wäre sie dann erstens langsamer und in dieser Zeit angreifbar von Nahkämpfern da diese das Vieh ja erreichen können.
Das wäre zwar nicht so effektiv wie wenn man mit Bogen drauf schießen würde, aber so hat man dann auch ohne Bogen eine Chance einen Drachen oder eine Fellbestie zu kontern, sollte die Einheit dann den Standartangriff nutzen (Fernattacken sind natürlich immer noch ausgeschlossen aber das ist vll auch ein berechtigter Vorteil).
Letztenende würde das bedeuten, dass enn ein Spieler mit einer Flugeinheit angreift, dann diese nur begrenzt nutzen kann oder für viel Ablenkung sorgen muss sonst würde sie sterben.
Und die empfänglichkeit für alle Schadensarten würde auch den netten Nebeneffekt haben, dass man dann Spezialattacken oder Axtwerfer gegen die einheiten nutzen kann...

Die einfache Rechnung - man baut eine teure Flugeinheit die ordentlich austeilen kann, dafür ist sie aber schnell auch wieder weg - finde ich auch gut, damit wären Flugeinheiten häuptsächlich vom Reichtum des Spielers abhängig und auch schnell wieder weg, können richtig eingesetzt aber trotzdem ordentlich schaden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 27. Apr 2012, 17:34
@ dgs:
*hust SuM I, SUM II *hust*

In beiden sind, bis auf den Adler in SuM II, die Flugeinheiten immer konterbar, können etwas gegen andere Flugeinheiten anrichten, werden aber häufig gebaut. Der Unterschied ist, dass es weniger Truppen auf einem Fleck gibt => weniger clumpen => die Nazgul machen selbst mit großem AoE Schaden weniger wirklichen Schaden.

(Allgemein sehe ich viele Dinge ja meist anders als du, weil ich da schon andere Dinge gesehen haben, die mir das Gegenteil beweisen, aber da ich keine Zeit für eine längere Diskussion hab,  halt ich mich aus den meisten Gesprächen raus, hier musst ich aber Mal kurz was sagen.^^)

In WC III gibt es auch massig Flugeinheiten, die halt von Fernkämpfern gekontert werden. (wie es auch in Edain sein sollte) und die an sich sehr mächtig sind. Sie machen aber halt weniger Schaden (was du weiter oben ja schon angesprochen hast.)

Was die Aurorabomber angeht hast du Recht, wobei sie mit die schnellste Einheit im Spiel sind und man deshalb wunderbar gegnerischen Flakstellungen ausweichen kann und sie eigentlich nur von einer großen Masse an MG Schützen besiegt werden können. (für die meisten Raketen sind sie einfach zu schnell^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2012, 17:39
Zitat
Was die Aurorabomber angeht hast du Recht, wobei sie mit die schnellste Einheit im Spiel sind und man deshalb wunderbar gegnerischen Flakstellungen ausweichen kann und sie eigentlich nur von einer großen Masse an MG Schützen besiegt werden können.

nur im Angriffsflug, wo diese im übrigen unverwundbar sind. Nachdem die Bombe abgeworfen wurde wird der Überschallantrieb wieder ausgeschaltet. Steht dann irgendwo eine Vierlingsflak, wars das für den Bomber, und alle bis auf die Fraktion die diese Aurora Bomber bauen kann, haben eine MG Flak.

Zitat
Lass mich raten es gibt mehr als eine Kontereinheit gegen diese Lufteinheit ich gehe sogar davon aus das sie nichts gegen Lufteinheiten anrichten kann oder sogut wie nichts. Es ist ein ganz anders Prinzip als in Edain. Wenn du ein Spiel hast das fast genauso aufgebaut ist wie Edain und bei dem die Balance stimmt(wirst du nie finden) kann man sowas einfach übernehmen stimm ich zu aber bei spielen bei der es allein schon 1 Unterschied im Kontersystem gibt sind ganz andere Ansätzt vorhanden.

ja, aber quasi nur eine effektive, und das is son mehrläufiges MG. ich sehe das nicht anders, denn hier ist klar, wenn ich einen Bomber verliere, hab ich ne Menge Rohstoffe verloren. Bei Edain diesselbe Situation. Mächtige Einheit, kostet Geld und ein Verlust tut weh.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 27. Apr 2012, 17:48
Zitat
@ dgs:
*hust SuM I, SUM II *hust*

In beiden sind, bis auf den Adler in SuM II, die Flugeinheiten immer konterbar, können etwas gegen andere Flugeinheiten anrichten, werden aber häufig gebaut. Der Unterschied ist, dass es weniger Truppen auf einem Fleck gibt => weniger clumpen => die Nazgul machen selbst mit großem AoE Schaden weniger wirklichen Schaden.

Nett das du wieder mal in die Diskussion einsteigst.^^

Es geht hier nicht um Konterbar konterbar sind sie derzeit auch es geht darum was Passiert wenn alle Bogenschützen sterben. In sum 1 war Das spiel Einfach gelaufen wenn man es geschafft hat 1 mal die Ganze Bogenarmee zu killen. Dannach konnte nicht genug Truppen nachgebaut werden.(außer du baust only Bogis hast dann aber nichts gegen Truppen,Katas) In Sum 1 hatten sie glaube ich sogar noch extreme Gamplayschwächen wie extrems Gebäudekillen und stark gegen Katas.

 Das mit den Klumpen Tritt auf weil ein Hit and Run aus der Gefahrenzone nicht möglich ist. Wenn man sich Spreddet während eine Riesen Armee anrollt kann man einfach mal schnell aufgeben da es sowieso verloren ist da man selbst die Erstschüsse verbraucht um Truppen auseinanderlaufen zu lassen.

Zitat
In WC III gibt es auch massig Flugeinheiten, die halt von Fernkämpfern gekontert werden. (wie es auch in Edain sein sollte) und die an sich sehr mächtig sind. Sie machen aber halt weniger Schaden (was du weiter oben ja schon angesprochen hast.)

Hab schon extrem lang keins mehr gespielt gabs da nicht ebenfalls Flugeinheiten die gegen Andere Flugeinheiten stark waren? In Sc2 gibt es ebenfalls Flugeinheiten von denen Man als Noob denkt sie seien Extrem stark wenn man allerdings mal genau hinschaut lohnt sich die Einheit nur mit extremen Microaufwand oder einfach aufgrund schwachem Gegner.

Zitat
ja, aber quasi nur eine effektive, und das is son mehrläufiges MG. ich sehe das nicht anders, denn hier ist klar, wenn ich einen Bomber verliere, hab ich ne Menge Rohstoffe verloren. Bei Edain diesselbe Situation. Mächtige Einheit, kostet Geld und ein Verlust tut weh.

Was Passiert ab einer gewissen menge dieser ungescouteten Einheiten? Werden sie Op können sie ihre Kontereinheit angreifen? Wiehoch ist dieser Schaden?
Ich kann warscheinlich dauerhaft weitere Fragen stellen bis wir exakt alle unterschiede zwischen diesem Spiel und Edain wissen aber ich glaube das macht weniger Sinn.


Ich will halt darauf hinaus das man Edain wesenlich schwerer mit Spielen vergleichen kann die anderes Gameplay haben es mag zwar sein das man einiges abschauen kann aber für andere Sachen müssen ganz eigene Lösungen gefunden werden. Wie gesagt Heldensystem bestes Bespiel.

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Darklight am 27. Apr 2012, 17:58
Könnte man nicht einfach ihren Flächenschaden senken?
Dadurch würden sie bei jedem Angriff nur ein paar Bogenschützen töten
und sich dann wieder in die Luft schwingen. Mann könnte sie dabei die ganze
Zeit beschießen wodurch sie viel schneller sterben würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Apr 2012, 18:10
Zitat
Was Passiert ab einer gewissen menge dieser ungescouteten Einheiten? Werden sie Op können sie ihre Kontereinheit angreifen? Wiehoch ist dieser Schaden?

-Mehr als 4 wirste im MP nicht haben. Alleine schon das Geld dafür aufzubringen ist nicht einfach.Hat man 4 sind sie jedoch gefährlich....
- ...allerdings nur für Gebäude. Das Killen von Kontereinheiten geht auch, lohnt sich aber nicht (nur eine Bombe)
- Schaden recht hoch, allerdings kann man auch immer nur einen Angriff fliegen. Dann muss der Bomber zum Aufmunitionieren wieder zurückkehren.

Bei den Flugeinheiten, nehmen wir mal die Nazgul sähe das ähnlich aus:
 
-Bis zu 4 oder auch nur 2 kriegt man in den Himmel.

-Abweichung hier: Sowohl Gebäudeschaden, als auch gut gegen Kontereinheiten.

-Schaden zwar gering, aber man muss nicht aufmunitionieren, und kann quasi immer lauern, attackieren und ganzzeitig die Vorteile der Flugeinheiten in Anspruch nehmen.
Hier ist der Angriffspunkt meines Vorschlags. Nazgul können eben nicht die ganze Zeit im Luftraum agieren, Spieler kann nach Angriffsbefehl nur noch wenig Einfluss auf die Einheit nehmen. Dies soll zumindest den 2. Punkt entlasten, nämlich das Fehlen einer Kontereinheit, wie sie bei C&C besteht und gegen die kein Vorteil besteht. Dazu nimmt man dann einfach den Vorteil den sie bei der Rundumverfügbarkeit haben und gleicht über die Stärke gegen Gebäude und Einheiten aus.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 27. Apr 2012, 18:46
Zitat
Es geht hier nicht um Konterbar konterbar sind sie derzeit auch es geht darum was Passiert wenn alle Bogenschützen sterben. In sum 1 war Das spiel Einfach gelaufen wenn man es geschafft hat 1 mal die Ganze Bogenarmee zu killen. Dannach konnte nicht genug Truppen nachgebaut werden.(außer du baust only Bogis hast dann aber nichts gegen Truppen,Katas) In Sum 1 hatten sie glaube ich sogar noch extreme Gamplayschwächen wie extrems Gebäudekillen und stark gegen Katas.

Mal davon abgesehen, dass in SUM I der Verlust von Truppen allgemein schwerer wiegte, als in Edain:
Es war keineswegs sofort entschieden.
Wenn man mordor war hatte man immer selber noch Nazgul zum kontern, war man Gondor hatte man immer noch Faramir und Gandalf, war man Rohan hatte man Eomer und Eowyn und hatte man Isengart hatte man Lurtz und Saruman - alles Einheiten, die zumindest relativ lange die Truppen aufhalten konnten. Zudem haben sie eben weniger Schaden angerichtet, da meist nicht geclumpt wurde und sie somit meist pro Flug eine Einheit getötet haben und bis zu 2 Einheiten beschädigt, ebenfalls getötet haben. (wenn man gut war konnte man mit zwei Angriffen ein Bat Gondorbogis töten)
Allgemein war es in SUM I eher so, dass die Nazgul deutlich mehr gegen Bogis ausgehalten haben, aber weniger Schaden austeilten.
Die einzige wirkliche Gefahr für einen Nazgul waren entweder große Bogenschützenarmeen, die man aber mit Kreischen meist kurzweilig beschäftigen konnte, sodas sman sofort fliehen konnte, oder eben angreifende Helden, die sehr viel Schaden auf einmal machten. (z.B. kamen bei Gondor Bogenschützen erst sehr spät ins Spiel - dafür hatte man früh Gandalf, der mit Licht der Istari die Nazgul sofort töten konnte)

Zitat
In Sum 1 hatten sie glaube ich sogar noch extreme Gamplayschwächen wie extrems Gebäudekillen und stark gegen Katas.
Sie waren stark gegen Katapulte, das ist voll und ganz richtig - dafür hatte Mordor jedoch auch keine Festung, wodurch man ein Mordorlager auch ohne Katapulte besiegen konnte. Zudem konnte man zum Beispiel mit Gandalf auch ein Katapult verteidigen, da LdI jeden Nazgul sofort tötete.
Gegen Gebäude waren sie sogar relativ schwach, wenn man alle 3 Nazgul hatte, was verdammt viel kostete und einem im direkten Kampf quasi sämtliche Möglichkeiten nahm eine Schlacht zu gewinnen, (außer im LG, da hatte man genug Ressourcen) brauchten sie noch 3-5 Anflüge, um ein Gehöft zu töten.

Zitat
Das mit den Klumpen Tritt auf weil ein Hit and Run aus der Gefahrenzone nicht möglich ist. Wenn man sich Spreddet während eine Riesen Armee anrollt kann man einfach mal schnell aufgeben da es sowieso verloren ist da man selbst die Erstschüsse verbraucht um Truppen auseinanderlaufen zu lassen.

Mit clumpen ist das direkte ineinander stellen gemeint - auch bei großen Schlachten kann man verhindern dass es zu extrem wird. Wenn man seine Truppen nebeneinander stellt ist das kein clumpen und der Nazgul kann auch keinen zu großen Schaden anrichten.
Ich weiß aber was du meinst.^^ (da ich aber sowieso kein großer Fan von frühen großen Schlachten bin, sondern auch in Edain so lange wie möglich immer Hit and Run gemacht hab, hatte ich das Problem meist erst sehr spät.^^)

Zitat
Hab schon extrem lang keins mehr gespielt gabs da nicht ebenfalls Flugeinheiten die gegen Andere Flugeinheiten stark waren? In Sc2 gibt es ebenfalls Flugeinheiten von denen Man als Noob denkt sie seien Extrem stark wenn man allerdings mal genau hinschaut lohnt sich die Einheit nur mit extremen Microaufwand oder einfach aufgrund schwachem Gegner.

Es gab meist eine Lufteinheit, die stark gegen Gebäude war und eine, die stark gegen Luft und teilweise Bodentruppen waren. (außnahme Untote - die hatten eine, die gegen alles gut war und eine, die gegen Luft gut war) Zusätzlich hatten die Menschen noch ein "Flakgeschütz".
Allgemein war es eher das Gegenteil von SuM - die Lufteinheiten starben deutlich schneller, machten dafür aber im Verhältnis zu ihren HP deutlich mehr Schaden.^^

Zitat
Ich will halt darauf hinaus das man Edain wesenlich schwerer mit Spielen vergleichen kann die anderes Gameplay haben es mag zwar sein das man einiges abschauen kann aber für andere Sachen müssen ganz eigene Lösungen gefunden werden. Wie gesagt Heldensystem bestes Bespiel.
Ich widerspreche dir wenn dann auch nur bedingt. Edain ist anders, darum muss man eigene Ideen finden, das stimmt. Aber warum schaut man nicht nach, ob andere Spiele vielleicht gute Ideen haben, die man dann mit eigenen Ideen umändern kann, sodass sie für Edain passen?

Allgemein bin ich emist eher für eine simple Lösung, als für eine, die massig komplizierte Dinge hinzufügt. (wie das Mal bei Helden diskutiert wurde) Weil es gibt schon genügend kmoplexe Systeme bei Helden, da muss nicht noch für jeden Einheitentyp was besonderes reinkommen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 27. Apr 2012, 19:07
Ok soviel werde ich jetzt nicht schreiben sonst verrutschen wir total im Thema ich versuch kurze und Präzise Antworten zu geben. ;)

Soweit ich weiß hat sich das Mit den Helden in Sum 1 gegen Nazguls wie in edain verhalten oder? Wie sollen sie dann wirklich gut gegen Nazgul gewesen sein(außer Eowin und Gandalf(konnte lurz in der Luft fesseln? solange nichtmehr gespielt^^)?

Zitat
Die einzige wirkliche Gefahr für einen Nazgul waren entweder große Bogenschützenarmeen, die man aber mit Kreischen meist kurzweilig beschäftigen konnte, sodas sman sofort fliehen konnte, oder eben angreifende Helden, die sehr viel Schaden auf einmal machten. (z.B. kamen bei Gondor Bogenschützen erst sehr spät ins Spiel - dafür hatte man früh Gandalf, der mit Licht der Istari die Nazgul sofort töten konnte)

Also wenn man aufgepasst hat gab es keine Gefahren. Das ist irgendwie ziemlich schlecht allein vom Gameplay her würde ich sagen.
Man sieht aber wieder dieses Extremkontersystem von Sum 1 Wie olifant onehittet Gandalf, Gandalf onehittet Nazgul usw.

Das mit den anderen Lagern hab ich total vergessen stimme zu brauchte man gegen Mordor/Isen keine Katas.

Clumpen ist aus meiner Sicht ohnehin nicht bei den Nazgul das größte Problem man könnte ja ihren Flächenschaden senken aber wie gesagt das löst nicht das Grundproblem/die Grundprobleme.

Zitat
Allgemein bin ich emist eher für eine simple Lösung, als für eine, die massig komplizierte Dinge hinzufügt. (wie das Mal bei Helden diskutiert wurde) Weil es gibt schon genügend kmoplexe Systeme bei Helden, da muss nicht noch für jeden Einheitentyp was besonderes reinkommen.^^

Das Problem ist diese Idee auf Proniveau zu balancen wenn es in Edain derzeit keine Pros gibt. Eigentlich muss das Ergebnis in der Theorie unwiederlegbar balanced sein.
Ich bin ebenfalls für die Simpelste Lösung allein deshalb kann man schon die hälfte der Konzepte abschlagen weil es einfach viel zu viel Arbeit wäre. Leider gibt es für Flugeinheiten keine Einfache lösung entweder man denkt über soetwas nach wie ihnen das Fliegen zu nehmen(unangreifbarkeit des Bodens) zu nehmen und sie dafür am boden wesentlich beliebter zu machen oder man nimmt ein Kompliziertes System und sie werden nicht gebaut hier sieht man wieder das Typische Massen an Helden Problem von Edain das fast bei jeder Heldenänderung mitspielen darf.^^

Zitat
Bei den Flugeinheiten, nehmen wir mal die Nazgul sähe das ähnlich aus:
 
-Bis zu 4 oder auch nur 2 kriegt man in den Himmel.

-Abweichung hier: Sowohl Gebäudeschaden, als auch gut gegen Kontereinheiten.

-Schaden zwar gering, aber man muss nicht aufmunitionieren, und kann quasi immer lauern, attackieren und ganzzeitig die Vorteile der Flugeinheiten in Anspruch nehmen.

Wie gesagt ich würde diese Einheit nichtmehr bauen. Wenn ich etwas nichtmehr steuern kann gehe ich ein enormes Risiko ein das wäre als würde ich einfach mit Faramir auf einen Helden klicken und dann garnichtmehr nach ihm schauen. Das Risiko lass ich allein aus sicherheitsgründen vorne weg. Das wäre wieder mit einem Zufallsfaktor verbunden den ich derzeit sogar ehr versuche zu streichen.

mfg



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: mbaker356 am 27. Apr 2012, 21:47
why not give dwarves anti-catapult that shoots spears at air units or something they were a pretty intuitive race hell they rebuilt helms deep, and dragons have been there most hated enemy next to goblins i think they would have some kind of defensive counter after 600 years no?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ferguson am 4. Mai 2012, 11:08
Was denkt ihr: Sollten alle Flugeinheiten (Adler, Drachen, Nazgul) die gleichen Einsatzbereiche haben oder unterschiedliche?

Und was fändet ihr besser: Flugeinheiten die Bodentruppen angreifen können, auch wenn es schwer zu balancen ist, oder Flugeinheiten die nur gegen andere Einheiten in der Luft kämpfen können und ansonsten in der Luft anderen Tätigkeiten nachgehen?







Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Mai 2012, 13:17
Meiner Meinung nach sollten Lufteinheiten so weit wie möglich voneinander differenziert werden -alles andere wäre nebenbei bemerkt auch nicht sonderlich tolkiengetreu. Die Frage, was der Kampfstil von Adlern und Drachen gemein hat, ist ja beim besten Willen eine rhetorische Frage.

Genauso würde ich also auch deine zweite Frage beantworten: Das hängt von der Einheit ab.
Drachen: auf jeden Fall
Adler: ja, auch noch
Nazgul: eher nicht, bzw. absolut sekundär

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 4. Mai 2012, 16:09
Zitat
Flugeinheiten die Bodentruppen angreifen können, auch wenn es schwer zu balancen ist

Es ist unmöglich das zu balancen denn entweder man macht den Nazgul so schwach das er sich nichtmehr Lohnt oder man macht gibt ihm Schwächen für die es sich nicht lohnt ihn zu bauen(oder er ist op) das liegt auch daran das er nur eine Kontereinheit hat also muss er gegen diese in fast allen Fällen verlieren.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ferguson am 4. Mai 2012, 21:09
Das glaube ich nichtmal unbedingt, es gibt viele Strategispiele mit Flugeinheiten, die zwar teilweise sehr stark aber auch absolut gut konterbar sind, warum sollte es in Edain anders sein?

Ich denke das größere Problem ist, dass nicht alle Fraktionen über Flieger verfügen.

Bei den Nazgul kann man vielleicht noch drüber diskutieren ob sie nicht eher als Späher und um den Feind zu demoralisieren in der Luft sein sollten, aber sowohl bei Drachen und auch bei den Adlern würde das einfach nicht passen.


Wie wäre bei den Adlern folgender Ansatz:
Wenn ich mich richtig erinnere, wird ihr Einsatz bei der Schlacht der 5 Heere so beschrieben, dass sie die Orks von den Berghängen runterschleuderten.
Hier ansetzend sollten Adler wenn sie Bodentruppen angreifen diese in größerem Umfeld umwerfen und eventuell sogar ein Stück wegschleudern aber nur leichten bis sehr leichten Schaden dabei machen. Damit könnten sie in einer Schlacht den Spieler immer noch ordentlich unterstützen, könnten aber im Alleingang den Feind höchstens etwa aufhalten, bis sie vom Himmel geholt werden.
Gegen Einzeleinheiten oder Helden hätten sie keinen großen Nutzen.
(Zu Überlegen wäre ob Gwaihir noch einen starken Einzelangriff, evtl auch nur auf Helden, bekommt, in Anlehnung an Thorondors Attacke auf Melkor)


Bei den Drachen finde ich die Idee immer noch ganz gut, dass sie nicht einfach abheben und in der Luft bleiben können, sondern dass ihr Einsatz etwas komplizierter wird, weil sie vom Spieler in ihrer Gier eine Gegenleistung fordern.
Gut wäre es, wenn dem Spieler für einen Drachen in der Luft laufend Geld abgezogen kriegt und besonders schön, wenn die Kosten mit derZeit immer größer werden, und damit einen Dauereinsatz der Drachen in der Luft unrentabel machen.

Auch eine interessante Idee fand ich die Idee ein paar Seiten vorher, dass Flugeinheiten nicht genau kontrolliert werden können, sondern nur in ein Zielgebiet geschickt werden, dort eine Weile wüten und dann zurückkehren.
Das wäre aber z.B. bei den Nazgul doch sehr unpassend, weil sie ihre Fellbestien genau im Griff haben und Sauron aufs Wort gehorchen.
Bei den Drachen hingegen wäre das recht passend, weil es zu ihrer unbezähmbaren Natur passt. Von Ausnahmen wie dem Ring-Smaug sollte der Spieler beim anklicken des Flug-Buttons einen Ort aussuchen, wo die Drachen dann eben hinfliegen und eine Zeitlang unkontrolliert ihr Unwesen treiben bis sie zum Ausgangspunkt zurückkehren.
Damit das für den Spieler nicht zu riskioreich wird kann er dem Drachen aber auch jeder Zeit befehlen umzukehren, alls die Lage für den Drachen kritisch wird.



Bei den Nazgul fande ich das derzeit diskutierte Konzept im Mordor Thread gut, auch wenns zu großen Teilen nicht umsetzbar ist.
Die Nazgul können aber am ehesten auf eine Rolle beschränkt werden, die selten bis gar nicht den Boden angreifen.


Was haltet ihr davon?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lorienkeks am 4. Mai 2012, 21:55
Also bei den Drachen zumindest bei den Feuer-Drachen kann man den angriff ja aktiv machen so das man feuerspucken oder so als eine Fähigkeit gibt und ihnen sonst jeglichen Bodenangriff raubt. Bei den Nazguls sieht das ganze ein wenig komplizierter aus ich wäre aber dafür das sie einfach nur späher sind und gar nich angreifen vllt kommen sie ja dann mehr im fußvolk vor.
ich glaube das größe problem wären die Adler.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 4. Mai 2012, 22:00
Da ich keine Konzepte mehr einfach abwischen soll halte ich mich fürs erste aus der Diskussion raus. ;)

Jedoch kann ich dir sagen das an Adlern nicht das Balanceproblem liegt an Gwaihir viellicht schon(weil permanente Flugeinheit) aber Spells kosten etwas sie benötigen einen gewissen stand im Spiel um geholt zu werden. Sowas kann man unter allen umständen mit Zeit, Stärke usw. balancen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Mai 2012, 10:24
So, ich möchte bitte einmal darauf hinweisen, dass wir uns hier im Konzeptbereich befinden, dies ist vor allem an DGS gerichtet, ich habe nichts dagegen, aber ständig bei Konzepten die Balance miteinfließen zu lassen, ist in meinen Augen nicht der Sinn dieser Threads. Wenn ein Konzeptvorschlag kommt, könnt ihr doch im Balancethread darüber diskutieren und nicht in den jeweiligen Konzeptthreads dazu, denn in meinen Augen ist das ziemlich nervig. Klar hat das game Balancelücken, dazu sage ich auch nichts, aber dass man die Nazgul deswegen total unnütz machen muss, finde ich in meinen Augen übertrieben, soviel dazu.

Also bitte nocheinmal mein Apell: Verschiebt eure Balancediskussionen in die Balancethreads, auch wenn sie irgendein Konzept betreffen, dafür sind die Threads da. Viele in meinen Augen gute Konzepte gehen total unter, weil sofort die engativen Balanceheinis auftauchen, um das mal etwas gewagter auszudrücken

Mfg Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Mai 2012, 12:08
Also, dass Drachen in der Luft Geld kosten finde ich irgendwie total unrealistisch und halte auch ansonsten nicht viel davon :)
(Wenn du mit der Gier des Drachen agumentierst warum sollte er nicht für den Bodeneinsatz auch was haben wollen?) ;)
Ich wäre eher dafür, dass Drachen zum Angriff auf den Boden müssen.Da der Start/die Landung ein Problem wäre würde ich sagen das der Drache bei der Landung seine Feinde in kleinem Umkreis umwirft, was ja auch logisch wäre,wenn ein paar Tonnen schweres Ding neben dir aufn Boden kracht hauts dich auch von den Füßen :)
Das unkontrolliere finde ich zwar eine gute Idee, aber stell dir vor du schickst Smaug wo hin und hast dann ein-zwei min keine Kontrolle.Da kann der Gegner einfach mit Bogiehelden hinlaufen und ihn weghauen dann is Smaug futsch und der Gegner hat den Ring, da du ihn ja bei niedrigen Hp net zurückpfeifen kannst.

lg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ferguson am 5. Mai 2012, 12:27
Von Ausnahmen wie dem Ring-Smaug sollte der Spieler beim anklicken des Flug-Buttons einen Ort aussuchen, wo die Drachen dann eben hinfliegen und eine Zeitlang unkontrolliert ihr Unwesen treiben bis sie zum Ausgangspunkt zurückkehren.
Damit das für den Spieler nicht zu riskioreich wird kann er dem Drachen aber auch jeder Zeit befehlen umzukehren, alls die Lage für den Drachen kritisch wird.

Für Smaug sollte das ganze eben nicht gelten^^

Die übrigen Drachen sollte man jederzeit per Buttondruck zurückpfeifen können, um sie aus kritischen Lagen, oder Gebieten in dem sich keine feindlichen Einheiten mehr aufhalten, zurückholen zu können.


Das die Drachen zum Kämpfen Landen sollen, gefällt mir eigentlich nicht.
Grade die Kaltdrachen wurden als exzellente Flieger beschrieben, ich denke dass sie deshalb am Boden benachteiligt wären und ungern dort kämpfen würden.


Beim "Drachentribut" stimme ich dir zu. Ursprünglich hatte ich in meinem Post auch eine Überlegung drin, ob der Einsatz von Drachen für den Spieler nicht generell mit irgendwelchen Zusatzbedingungen/Folgekosten verbunden sein sollte. Warum ichs dann doch wieder gelöscht habe, hab ich vergessen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Darklight am 5. Mai 2012, 12:43
Die Idee mit der fehlenden Kontrolle gefällt mir leider nicht, denn wenn ich ein Spiel
wie SuM spiele dann möchte ich auch die völlige Kontrolle über solche
spannende Wesen haben und sie nicht nur grob in eine Richtung schicken können.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Mai 2012, 13:20
Ups das mit dem zurückholen hab ich falsch verstanden :)
Naja ob man den Drachen kontrolliert oder ihn irgendwo hinschickt is relativ egal, man kann ich ja einfach nochma schicken.Die schwere Konterbarkeit bleibt :/
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lorienkeks am 5. Mai 2012, 13:36
Wie wärs wenn die Kaltdrachen nur Lufteinheiten angreifen können und die feuerdrachen um bodeneinheiten angreifen zu können Landen müssen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Mai 2012, 13:48
Dann wäre der Kaltdrachen Summon halt total überflüssig, da man sie nur brauchen kann wenn der Gegner Mordor oder Nebel is.Oder falls er Adler summoned als Konter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Mai 2012, 14:09
Wir sollten uns vielleicht mal einigen, wo dir das ganze ausdiskutieren. Aktuell wird hier, in der allgemeinen Balance und in den jeweiligen Balance- und Konzeptthreads diskutiert.

Ich bin übrigens auch gegen die obrige Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Mai 2012, 14:22
Die Adler- und Kaltdrachen-Summons müsste man sowieso getrennt von der eigentlichen Umkonzeptionierung noch besprechen, aber das macht erst Sinn, wenn die Flugeinheiten an sich umgearbeitet wurden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 5. Mai 2012, 14:33
Ja ich habe auch schon bemerkt, dass ich in jeden Thread in den ich komme über die Flugeinheiten diskutiert wurde und wird. Deshalb könnte man einen eigenen Thread für dieses Thema aufmachen.

Ich mache noch ein paar Vorschläge für das obrige Konzept:
Nur um sie auf den Boden setzen um sie angreifen zulassen finde ich immer noch zu stark. Trotzdem können sie überall hinfliegen. Ein Beispiel: Du lässt deine Armee gg eine gegnerische kämpfen. Jetzt fliegst du einmal um die gegnerische Armee herum und landest und greifst die Bogis oder Katas von hinten an. Das macht es auch nicht besser als würdest du gleich aus der Luft angreifen. DSeshalb wäre ich dafür trotz der Verwandlung der Feuerdrachen sie immer am BOden zu lassen.

Zu den Kaltdrachen wie Vorige schon sagten, wäre es viel zu radikal weil sie dann fast kein Einsatzgebeit mehr hätten. Wenn dann könnte man ihre Kosten verringern um sie als Konter gg andere Flugeinheiten zu bringen. Wie schon gesagt dann dürfen sie aber auch nicht viel Kosten.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Mai 2012, 14:42
In der Zeit, die der Drache für den Landeanflug braucht (plus den Weg dorthin) und die paar Schritte, die er dann noch zu seinem Ziel laufen muss, ist er aber sehr anfällig für Bogis, weil er sich noch nicht wehren kann - das halte ich für definitiv balancebar.
Man könnte da z.B. noch einbauen, dass es einen Mindestabstand zu feindlichen Einheiten gibt, damit man landen kann, und/oder die Rüstung des Drachen während des Landens nochmal etwas herabsetzen, weil er dabei eben seine ungeschützte Bauchseite stark exponiert, ebenso wie die empfindlichen Flügel - und ein Ziel, das einem näher kommt, ist so oder so grundsätzlich leichter zu treffen. das wäre also auch logisch zu begründen - ebenso das Landen im Mindestabstand: Der Drache will nicht mit seiner ungeschützten Fläche inmitten der spitzen Waffen der Feine landen und sich dabei verletzen (wie böse sowas ausgehen kann, hat man ja bei Glaurung gesehen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Mai 2012, 19:03
Streng genommen sind die Allgemeinen Konzepte ein absolut falscher Ort dazu. Gerade das hier würde ich an eurer Stelle im Konter-Thread der Balance weiterführen, da es allgemein gehalten ist... der wartet nur auf euch xD

Diese Umstände beim Landen klingen an sich gut, Chu. Auch die Idee, Kaltdrachen nur in der Luft und Feuerdrachen nur am Boden attackieren zu lassen... das wäre doch mal eine Diversifizierung der ganzen Drachen. Also auch konzeptionell interessant, aber in der Hauptsache gehts um Flugeinheitenbalance und daher sollte die Diskussion langsam mal verlagert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Wisser am 5. Mai 2012, 19:18
Diese Umstände beim Landen klingen an sich gut, Chu. Auch die Idee, Kaltdrachen nur in der Luft und Feuerdrachen nur am Boden attackieren zu lassen... das wäre doch mal eine Diversifizierung der ganzen Drachen. verlagert werden.

Und wie konnten dann Dain I. und sein Sohn von einem Kaltdrachen erschlagen werden? o.O Fliegende Zwerge?

Ich persönlich denke eher, das die Balance der Nazgul und sämtlicher Flieger an der Einheitenbegrenzung scheitert. hätte man die 10-fache Anzahl von Truppen auf dem Schlachtfeld, wären die Viecher längst nicht so krank, weil sie in Relation gesehen, praktisch garkeinen Schaden mehr anrichten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Mai 2012, 19:23
Und wie konnten dann Dain I. und sein Sohn von einem Kaltdrachen erschlagen werden? o.O Fliegende Zwerge?
Wieso nicht? [ugly]
Im Ernst, es sind zwei verschiedene Dinge ob du mal zwei Zwerge plättest oder dich mit einer Armee anlegst, auch wenn du ein Drache bist. Diese "Logik" ist eben keine Diskussionsgrundlage. Edain ist wohl auch zu selbstständig, um einen Nebensatz (geh ich mal von aus) so ernst nehmen zu müssen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: .Thranduil. am 5. Mai 2012, 19:42
Die Baumeister der restlichen Völker könnte man doch auch anpassen wie die von Nebel Rohan und Angmar und wieso wird Aufleveln von Gebäuden wie in SuM 1 abgelehnt? Ist doch eigentlich besser so
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Mai 2012, 19:50
Hey Haldir, das könnte man wohl machen, aber in einem Konzept musst du gute Gründe liefern. Zum einen ist es für das Team immer zusätzliche Arbeit, zum anderen überlegen sie sich gut, was sie tun und was sie bleiben lassen... es ist ein bisschen so, als würde man ihnen vorschreiben wie sie ihre Wohnung einzurichten haben :D

Hier steht mehr darüber:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html

Und um konkret zu antworten, man fand es bei diesen drei Völkern eben bitter nötig. Bei allen anderen passt es hingegen der gängigen Meinung nach ganz gut, so wie es ist.
...so ist zum Beispiel nicht gewollt, Isengart einen Uruk-Hai zu verpassen, da Uruk-Hai als geborene Kämpfer niemals für Bauarbeiten zuständig waren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Imin am 6. Mai 2012, 10:22
Ein mini-Konzept zu den Einheiten:

Die einheiten sollten einen Palantirswitch für Verbesserungen bekommen.
Grund: Bessere übersicht von den Passiven/Aktiven Fähigkeiten und den Verbesserungen. Sowie das Problem (weis nicht ob es bei jeden ist) mit der Fähigkeit "Dunkler Pakt" von Mornamarth. Die Carn-Dûm Soldaten behalten ihr Fähigkeit, z.B. die Bogis ihren Fernschuss, bekommen aber den Button für "Erfüllter Pakt" nicht oder anders rum.

Dafür:
1. The Dark Ruler
2. Aragorn, der II.
3. Wisser
4. Dark Slayer
5. Lorienkeks
6. Haldir aus Lorien
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Mai 2012, 10:26
Ein mini-Konzept zu den Einheiten:

Die einheiten sollten einen Palantirswitch für Verbesserungen bekommen.
Grund: Bessere übersicht von den Passiven/Aktiven Fähigkeiten und den Verbesserungen. Sowie das Problem (weis nicht ob es bei jeden ist) mit der Fähigkeit "Dunkler Pakt" von Mornamarth. Die Carn-Dûm Soldaten behalten ihr Fähigkeit, z.B. die Bogis ihren Fernschuss, bekommen aber den Button für "Erfüllter Pakt" nicht oder anders rum.

Unter den Bedingungen dafür.
Man könnte aber auch anderswo Abstriche machen. Der normale Gebiet beschießen-Skill wird da eh nicht so häufig genutzt wie ich finde, da könnte man den ruhig mit Dunkler Pakt zukleistern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Imin am 6. Mai 2012, 10:29
Das war auch nur ein Beispiel mit dem Fernschuss. Bei den Lanzenträger fehlt dann die Stachelschweinformation
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 6. Mai 2012, 11:49
Ich fände es zwar übersichtlicher, aber leider gibt es ein Problem. Wenn du deine Einheiten aufrüsten willst musst du bei jeder Einheit erstmal den Palantir wechseln. So ist es alos nicht mehr möglich mehrere Einheiten anufrüstungen zu verleihen und sehr viel umständlicher. Also wird zwar mit diesem Konzept ein Problem bekoben aber ein anderes geschaffen.
Bis jetzt dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 6. Mai 2012, 13:02
Ich muss Heiler da zustimmen. So ist es umständlicher die Aufwertungen zu kaufen. Mich störte das schon immer bei den Rohirrim mit dem Bogi-Lanzen-Switch, wo man die entsprechende Waffe ausgewählt haben muss, um das Upgrade zu kaufen. An sich keine große Sache, aber dieser Klick mehr ist dann doch auf die Dauer recht nervig. Und solange die Fähigkeiten alle in einen Palantir passen, sehe ich auch kein Problem. Ich würde diese Änderung also höchstens bei Einheiten vornehmen, die sonst eine Fertigkeit oder so einbüßen. Ansonsten dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Imin am 6. Mai 2012, 13:38
Die Verbesserungen müssen ja nicht im 2. Switch sein sondern können im ersten sein. Die die die passiven/aktiven Fähigkeiten sich angucken möchten/benützen möchten können ja kurz in den 2. Palantir gehen und wieder zurück
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 6. Mai 2012, 13:40
Naja aber solang immer noch alle auf eine Seite passen braucht kman es ja nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mai 2012, 23:39
Palantirswichtes sind eh nicht besonders modisch, sie würden Edain nur noch komplexer machen und eher für Unübersichtlichkeit sorgen...
Wenn es nur um Carn Dum geht, da hätte ich kein Problem mit. Auch bei den Zwergen und anderen sehr upgrade-freudigen Truppen wäre das eine Überlegung wert, während aber dein Konzept z.B. in der aktuellen Form einschließt, den Mordororks einen extra Palantir für ihr Banner zu geben, während im ersten die Blutrünstigkeit allein verbleibt xD

Spezifizieren wir das also lieber.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Imin am 7. Mai 2012, 16:16
Ja, ok... Bei den Mordor Okrs, Bogis, etc... wäre es sinnlos sowas zu machen xD xD
Bei manchen Einheiten könnte mann schon eine Ausnahme machen [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark Mandy am 7. Mai 2012, 19:15
Hab mir Lange ein Konzept überlegt wie man edain mod viel taktische machen lässt und das ist  der plan.

Mein Konzept.
Geht über ide Dunkelheit und den Licht.
Den wie wir oft geshen oder gelesen haben.
Hat die Dunkelheit und das Licht, immer eine Große Rolle in Tolkiens Geschichten gespielt.
Ich dachte mir das Licht spell und Dunkelheit spell dauerhaft bleiben.
Und andere effekte auswirgen. Das passt jeweiligten Volk.
Die Dunkelheit und das Licht sollten 12 Minuten da sein.
Wenns Blance Teschnischt nicht so geht wie ich es mir vorgestellt habe.


Fangen wir mit der Dunkelheit an.
Wie wir wissen Kämpfen die Orks, Trolle, Spinnen und vielleicht Warge. ( Sry weiss ich nicht genau )
Am Besten wenn es Dunkel ist.
Das wegen, sollen die Orks und Trolle uw.  Am Tag noch schwächer sein, als in der Nacht.
Das heisst die  sollen noch schlechtere werte kriegen am Tag .
Aber in der Nacht sollen die Ihre Frühere stärke wieder Kriegen .
Und weil es nachts ist, können die Guten völker Schlechter sehen und Kämpfen.
Vorallem Bogenschützen sollen den Schaden in der Nacht, um 35%  weniger wer den die Nahkampf er sollen 20  % weniger schaden machen.
Die Orks uw sind nicht betroffen.
Und weil es Dunkel ist kommen viel mehr schatten wesen Raus.
Das bedeutet  schnellere Rekutierung von Bösen Völker, außer Menschen.
Einzigen Völker die die Nacht nichts ausmacht sind Isengart und Zwerge.
Begründung: Zwerge Kämpfen in Minen Und Höhlen wo immer Finsternis Herrscht und Uruk- Hai es das egal.
Und wenn schon dann nur wenig.

Das Licht.
Ist das Hoffnung der Guten und der Untergan der Bösen.
Die Guten sind normal stark wie ihn Haubt mod wenn Tag ist.
Die Bösen sind Schwächer ( Ausser Menschen).
Die Licht scheuen Sind Langsamer.
Sagen wir mal , 10 %
Und wird es Plötzlich Tag dann bleiben sie Länger gelähmt. ( Uruk-hai nur Kurz)
Die Adler und Ents können mehr schaden machen und besser Sehen.
Um 12 %
Die Helden kriegen Kräfte am Tag wo die Männer Mehr Mut Kriegen. Also besser Kämpfen.
Um 10 %. Auf alle Einheiten.

Ich hoffe mein Konzept hat euch gefallen.
Das letzte die Spells sollen frühe vorhanden sein damit es auch gut einsetzen läst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Mai 2012, 19:23
Gute Idee aber were es nich besser wenn die Orks so stark sind wie sonst auch und wenn es Dunkel ist halt stärker werden? Und das die Bogis 50% weniger Schaden machen is meiner Meinung nach bisschen zu viel. Und wieso werden am Tag dann die Bösen dann nicht auch geschwächt sondern nur verlangsamt und geleähmt? Ansonsten dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark Mandy am 7. Mai 2012, 19:33
Das erklärt doch der Dunkelheits Konzept.
Die Orks sind schon schwach und noch schwächer als sie am jetzt sind ist doch schon krass oder ? :D
Aber die Bogis gucke ich nochmal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Mai 2012, 19:40
Dagegen. Wettereffekte sollten nicht dauerhaft bleiben, sonst wären sie ja langweilig und unkonterbar. Außerdem ist es balancetechnisch kaum umzusetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Mai 2012, 19:48
Die müssen ja auch nich für immer bleiben aber länger als es jetzt so ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Mai 2012, 19:50
Dagegen.

1) Würde es das Gameplay abartig kompliziert machen, weil die verschiedenen Wettereffekte bei verschiedenen Wesen unterschiedlich lang anhalten. Das wäre zwar logisch, aber von der Umsetzung schon an der Grenze zur Unspielbarkeit.
Beispiel Isengart: Die Dunländer würden am Tag stark sein, die Uruk-Hai müsstens eigentlich immer sein. Wargreiter und Grischnakh' Jungs dagegen wären am Tag schwächer und in der Nacht stärker. Sprich ich könnte nichts mehr so richtig einschätzen (und es auch nicht wieder ändern, weil Wettereffekte nach dir ja ewig dauern sollen). Da zudem Isen, Angmar und Zwerge keine Dunkelheit / kein Licht haben wird das System noch schwerer.

2) Den Guten einfach mal potenziell ewig den Pfeilschaden zu halbieren ist nun einfach völlig OP. Zumal ich ja (wenn wir schon Logiker spielen) meine Verbündeten als Bösewicht auch schwächen müsste.

3) Das ganze läuft auf eine Generalschwächung für die Bösen heraus: Ihre Truppen sind permanent schwächer (außer es ist dunkel). Das würde dann noch einmal die ganze Balance auf den Kopf stellen -das kann sogar ich sagen.

Daher wie gesagt ein Dagegen. Wäre zwar wirklich einmal ganz nett, die alten EA Skills umzuändern, aber so ist das ja ein unkalkulierbares, rechnerisches Monster. Soviel zu meiner Meinung dazu.


Gruß
Melkor Bauglir

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Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Mai 2012, 11:12
Soo habe mir wieder Gedanken gemacht, wie man Edain noch etwas realitischer machen könnte.

Ich würde Vorschlagen, dass
Armbrüste gegen schwer gepanzerte Einheiten einen erhöhten Schaden vorweisen, da eine Armbrust im Gegensatz zum Bogen auf dicke Rüstungen problemlos durchschlägt.Also würde ich entweder den Schaden leicht anheben oder sagen, dass Armbrüste schwere Rüstungen nicht beachten,was aber Isengard vllt. zu stark machen würde.

(Falls das schon umgesetzt ist, ist es mir nicht aufgefallen ;) )

lg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 8. Mai 2012, 11:14
Zitat
Schwere Bogenschützen

(Beispiel: Gondorbogenschützen)

Langsamer und mit kleinerer Reichweite als ihre leichten Gegenstücke, dafür besser in der Lage, Feinden im Nahkampf zu widerstehen. Kavallerie ist jedoch genauso tödlich für sie.

Mittlere Flankenmali.

Einsatzgebiet: Feuerunterstützung an der Front

Kontern mit: Kavallerie, schwerer Infanterie, rüstungsbrechenden Waffen, Flankenangriffen

Ausnahme: Armbrustschützen

Im Gegensatz zu normalen Bogenschützen sind Armbrustschützen sehr effizient darin, schwere Rüstungen zu durchschlagen. Dafür ist ihre Reichweite sehr gering.

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3935.0.html


kann man den Thread nicht einmal lesen bevor man sowas vorschlägt?

(http://img6.imagebanana.com/img/2291ijg7/Eventhejokerthinksitsridicoulus.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: bigrainer am 8. Mai 2012, 19:14
Noch ein Vorschlag, da ihr vorhin auf einen Palantirwechsel gekommen seid, dieses System ist wirklich oft etwas kompliziert, deshalb wäre es besser, dass man wie in der Submod von CMG, die Skills eines Helden, wenn er mehr hat als Palantirplätze, bauleistenartig nach rechts zu verschieben, dies würde leichter von der hand gehen, da die Buttons größer wären.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Mai 2012, 19:41
Ah ok^^Mein Fehler hielt einen Thread über eine Version die über 5 Versionen zurückliegt nicht für wichtig, deshalb hab ich ihn nicht gelesen.Danke für den Hinweis^^

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Mai 2012, 20:01
Ähem. Der von Beard zitierte Auszug ist grundlegender Standard und an keine Version gebunden^^

bigrainer, könntest du diese Leiste beschreiben, für alle die die Submod noch nicht kennen? Ich stelle mir diese größeren Buttons auch nicht völlig übersichtlich vor. Würden sie neben die Buttons passen, die Edain an der linken Seite hat?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Mai 2012, 20:04
Naja stand ja 3.21 darüber?However, jetzt bin ich schlauer, Schande über mich dass ich es nicht direkt wusste^^

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: bigrainer am 8. Mai 2012, 20:05
ja genauso wie die Spellbuttons nur am rechten, sorry verwechselt, bildrand
Edit: ah, ok hab ich noch gar nicht gewusst, aber echt der ringsauron ist das einzig wahre übervieh
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Mai 2012, 20:10
Also wie bei Sauron, wenn er den Ring hat?
Sowas ist meines Wissens abgelehnt. Es sollte wohl seine Besonderheit bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Mai 2012, 21:11
Richtig, wirds für keine anderen Helden geben als den Ring-Sauron.

@DarkAngel noch: Über dem Thread steht aber auch "und folgende" :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Mai 2012, 21:59
Übrigens wäre das enorm mies fürs Spielen, weil Helden mit Baumeisterleiste sich nicht mit "Q" auswählen lassen ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Mai 2012, 14:20
Soo liebe Gemeinde wieder ein neuer Einfall von mir, hoffe ihr steinigt mich nicht gleich wenn ich wieder mist labere :)

Ich denke allen Multiplayern ist die Problematik bekannt, dass man:

a) aus dem Raum fliegt wenn man nicht spammt.
b) öfters den Raum aus diversen Gründen gar nicht betreten kann.

Ich fände es eine sinvolle Änderung und wäre sehr dankbar wenn das Edain Team zumindest Punkt a beheben kann wenn irgend möglich, sowas zerrt auf Dauer schon ganz schön an der guten Laune.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: FG15 am 10. Mai 2012, 14:24
Soweit ich weiß hat Reshef sich schon mit dem Tunngle-Support auseinandergesetzt, mehr kann das Edain Team da absolut nicht machen. Das Problem liegt nämlich nicht an Edain, sondern an Schlacht um Mittelerde allgemein.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 10. Mai 2012, 17:56
Das können wir nicht ändern, ansonsten hätten wir das schon längst getan.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 10. Mai 2012, 18:16
Eine gute Gelegenheit, mein Wissen einzubringen:

Zitat
a) aus dem Raum fliegt wenn man nicht spammt.

Dies ist gar nicht mal notwendig, ich denke es zählt auch zu Spamm, aber es reicht vollkommen aus, wenn du dein Handycap die ganze Zeit änderst
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Imin am 13. Mai 2012, 15:50
Eine kleines Optik-Konzept:
In sum I war es so das die Fähigkeiten wie: Elbenwald, Verdorbenes Land, Dunkelheit, etc., etc. für immer auf dem Schlachtfeld blieben aber die Auswirkungen/Boni nicht. Also wollte ich Vorschlagen dies auch in der Edain zu machen.

Mfg Imin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Mai 2012, 16:02
Das wäre verdammt unübersichtlich, weil man nie wüsste, ob das Gebiet jetzt noch gestärkt ist oder nicht, d.h. ob man sich dort auf Kämpfe einlassen darf oder eben nicht...
Und merken bringt auch nur begrenzt viel, wenns dann mehrmals auf dieselbe Stelle gewirkt wird.
Hinzu kommt, dass einige Landschaftsspells auf einigen Maps auf Dauer sehr lächerlich aussähen - Angmars gefrorenes Land auf Harad oder der Elbenwald auf der Ebene von Gorgoroth zum Beispiel.
Temporär is das noch ok, aber wenn es dauerhaft dort wäre, fänd ich das extrem unpassend.
Dementsprechend sehe ich in diesem optischen Konzept weit mehr Verschlechterungs- als Verbesserungspotenzial (denn das hätte es nur auf Maps, wo der Landschaftsspell ins vorhandene Gelände passt, daher sein Verschwinden auch nicht weiter stören würde) und bin darum dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 13. Mai 2012, 16:05
Da bin ich dagegen. Mir passt das schon jetzt nicht gut in die Map, wenn in Mordor plötzlich ein Elbenwald entsteht oder in Harad eine Eisfläche. Mit der Zeit gleicht sich doch alles wieder an: Das Eis schmilzt, der Wald verdorrt aufgrund giftiger Dämpfe und schlechtem unfruchtbaren Boden und die Natur erobert eine verbrannt Fläche wieder.
Mich würde es außerdem ziemlich irritieren, wenn da eine Eisfläche wäre, die keine Mali bzw. Boni bringt. Da weiß man nicht mehr, wo man seinen Fuß hinsetzen kann und wo nicht.

Edit: Mist, Chu war schneller. Und hat sogar die selben Punkte angesprochen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 13. Mai 2012, 16:07
Auf einigen Karten fände ich es durchaus reitzvoll, z.B. in Bockland nen Elbenwald erschaffen, aber wie schon gesagt in manchen Maps siehts echt eigenartig aus, z.B. Harad als Eiswüste^^Auch würde es ziemlich unübersichtlich.Enthalte mich aber erstmal,vllt. wird das ganze ja noch geändert :)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Mai 2012, 11:40
Bin ebenfalls dagegen. Die einzigartigen Mapbeschaffenheiten ( Geographie, Topographie, etc. ) sollten beibehalten werden. Bin eher für eine Änderung der momentanen Spells, als Anpassung an die Maps.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 14. Mai 2012, 19:40
Ich muss mich aus den schon genannten Gründen auch dagegen aussprechen und die Frage stellen:
Hat dieses Konzept überhaupt irgendeinen praktischen Nutzen?
Ich denke: Nein, es ist unnötig hier etwas zu verändern.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 19. Mai 2012, 20:49
Ich habe mir mal ein Konzept zu den Hobbits überlegt:
Im Augenblick werden normale Hobbits nicht sehr oft genutzt, da sie einfach nicht gut zu spammen sind und recht schwach sind. Als ich gesehen habe, das sie zwischen Steine werfen (ein bild mir einer Hand mit nem Stein) und einem Stock (ein Schwert) wechseln können, kam mir folgende Idee:

Wie wäre es, wenn man zuerst Hobbits hat, die zwischen einem Stock und einem Stein wechseln können und, wenn man das Update "Geschmiedete Klingen" erforscht hat, sie mit Schwertern (Kosten:100) aurüsten kann. Genau das selbe kann man dann auch mit den Eselsreitern machen. Diese Schwerter erhöhen den Schaden der Hobbits deutlich, wodurch sie zu einer relativ guten Einheit werden. Ihr Schaden sollte natürlich immernoch geringer sein, als der von den normalen Elben mit Geschmiedeten Klingen, aber schon deutlich höher.

Das Bild des Schwertes sollte, wenn man noch keine Geschmiedeten Klingen hat, natürlich gegen das eines Stockes ausgetauscht werden.

mfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Mai 2012, 21:12
Auch wenn ich tendeziell Konzepten zu Hobbits nicht abgeneigt wäre, hier bin ich dagegen. Die Gründe sind einfach:

1) Die aktuellen Hobbits stellen ja wohl die Hobbitmiliz am Ende des 3. Teils dar -da war aber keiner (außer Merry, Pippin) mit Schwertern bewaffnet. Über Äxte/Beile könnte man noch einmal reden, aber Schwerter passen schlicht nicht zum friedfertigen Bauernvolk der Hobbits.

2) Hobbits und "relativ gute Einheit" schließen sich irgendwie aus. Im Film lässt sich das noch miteinander vereinen, weil Merry, Pippin und Sam dort Hauptfiguren sind, aber im Buch sind die einzigen Gegner, die die besiegen eher Glückstreffer. Streng genommen töten/verletzen alle Hobbits zusammen im Buch 5 Soldaten; die Aufzählung spare ich mir.

3) Wenn man Hobbits stärken würde, dann würde ich das eher so machen, dass sie wirtschaftlich helfen können. Das würde eher zu ihnen passen und bügelte auch eine der Hauptschwächen von Imla aus.

4) Brauchbare Spammtruppen und Imla... Ähmm, nein.

Ich bin daher leider in der jetzigen Form dagegen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Mai 2012, 21:16
Ich kann mir Hobbits mit Schwertern schon wesentlich besser vorstellen; wieso das mit den Stöcken so geregelt ist, weiß ich nicht.
Die Stöcke sind aber eher für Gebäudeschaden da, bei Schwertern würde das entfallen. Natürlich brächte eine Mischung aus Beilen, Mistgabeln, Hämmern, Sensen usw. sehr viel Feeling.

Desweiteren sind Hobbits jetzt schon eine relativ starke Spam-Einheit, was vor allem am Steinwurf liegt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 19. Mai 2012, 21:21
Also die Idee dass sie wirtschaftlich helfen hat mich auf ne Idee gebracht^^Wieso kann man es nicht ähnlich regeln, wie bei den Orks?Man quatiert die Hobbits in ne Imla Farm und die helfen den Elben mit ihrem Wissen den Ertrag zu steigern.Entweder gehen sie dann verloren, oder sie können zum Schutz der Farm wieder ausquatiert werden.

Ein paar Extraress würden Imlas net schaden vorallem wenn sie nicht wie bei nem Skill quasi umsonst sind, sondern man für jede Farm extra zahlen muss, dann macht es sie auch nix OP.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 19. Mai 2012, 21:40
Zitat
Ein paar Extraress würden Imlas net schaden vorallem wenn sie nicht wie bei nem Skill quasi umsonst sind

Würde das nicht ebenfalls unter das Gebiet Bonus Ressis fallen? Das Team will weg von den Bonusressis. Von daher gegen das Konzept.

Zum eigentlichen Konzept:

Bin ebenfalls dagegen, da die Hobbits auch in meinen Augen die Milizen bei der Schlacht von Wasserau darstellen sollen. Schließe mich da der Ausführung von Melkor zu 100% an.

Gruß
Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Mai 2012, 01:36
Ein paar Extraress würden Imlas net schaden vorallem wenn sie nicht wie bei nem Skill quasi umsonst sind, sondern man für jede Farm extra zahlen muss, dann macht es sie auch nix OP.
Ist derselbe Fall wie mit den Sklaven der Nebelberge, und die sind auch völlig OP - bei Imla wäre es eher noch schlimmer, weil eine voll durchgeuppte Imla-Armee am Rande des CP-Limits eine verdammt ekelige Angelegenheit ist.
Es sind dauerhafte Rohstoffboni, die in quasi beliebigem Ausmaß angewandt werden können (solange man ein Gasthaus hält - eine solche Abhängigkeit vom Gasthaus ist fatal), und somit ein absolutes Gräuel.

Hinzu kommt, dass ich wirklich nicht weiß, was du an denen zu schlecht findest - sie sind eine gute Kurzdistanz-Unterstützungseinheit, die Imlas Truppen hervorragend ergänzen. Mit dem Steinwurf machen se auch n verdammt guten Einheitenschaden, mit Stöcken hingegen einen akzeptablen Gebäudeschaden. Gute Spammeinheit, auch zum bisschen Harassen gehen.
Also ich sehe daher keinen Änderungsbedarf...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 27. Mai 2012, 23:43
Hallo liebe Gemeinde,

ich würde mich für eine Änderung der Preise der Festungserweiterungskata pulte aussprechen.

Grund:Je nach Volk bekommt man 2-6 Katapulte zum Preis eines defensiven Katapults.Das spricht schonmal gegen die defensiven Katapulte.Desweiteren sind mobile Katas einfach sehr viel nützlicher.Auch sind sie im Kampf gegen andere Belagerungswaffen deutlich anfälliger als die mobile Variante.Das führt dazu, dass Kattas außer in seltenen Fällen bei Gondor quasi nicht genutzt werden.

Lösungsvorschlag:Ich würde den Preis auf maximal das 1,5 fache eines mobilen Kattas runterschrauben sprich auf 1200-800.Außerdem würde ich entweder ihren Schaden gegen andere Kattas, oder ihre Reichweite erhöhen, sonst zerlegt ein mobiles Katta 2 normale oder schlimmer, da es einfach die Plattformen wegschießt.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 28. Mai 2012, 00:03
Ich teile deine Meinung, aber ich fürchte, hier geht es einfach darum, dass Bunkern verhindert werden soll. Die Festungskatas wurde da glaube ich extra schwächer gegen normale Katas gemacht. Die Katas an der Festung sind außerdem schneller zu haben als normale.
Ich bin also dafür, aber ich glaube kaum, dass das Konzept durchkommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 28. Mai 2012, 00:42
Richtig bemerkt Man kann den Preis logischerweise verringern sogar auf den 1:1 Preis allerdings nicht ihre Reichweite. Ein Bewegliches Kata muss jedes Festungskata killen könne. In manchen Situatioinen ist es so das 3 Festungskatas auf 1 normales Schiesen können deshalb muss die Reichweite von normalen Katas ein wenig höher sein.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 28. Mai 2012, 00:50
Ich bin auch dafür, da ich finde dass die Katapulte an der Feste einfach nie gebaut werden. Ich nenne es mal "stabile" Katas sollten mMn Schlacht vor deiner Feste unterstützen und vieleicht noch Harassen einschränken können, was sie bei solchen Preisen nicht tun.
Rechnen wir mal:
1800x6 =9000
Dafür könnte man sich viele Helden und/oder Truppen kaufen. Deshalb würde ich sie auf 1000 setzen, aber nicht stärken. Oder man setzt sie auf 1200 und erhöht noch ihre Schussweite.
Und ich glaube nicht, dass das Bunkern nach einer Senkung der Kosten gross erhöht wird, da Katas immer noch gut ausweichbar sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 28. Mai 2012, 01:14
Stimmt, normale Kattas sollten Festenkattas erlegen können.

Zum bunkern:
Wenn ich z.B. mit Mordor bunkern will baue ich für 1800 einfach 6 billige mobile statt n teueres.Das trifft den Angreifer deutlich schlimmer denke ich.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 28. Mai 2012, 02:05
Zitat
Ich wär aber vorsichtig. Denn wenn man jetzt die Festungskatas billiger macht, dann müsste man je nach Änderungswert auch über eine Senkung des Preises der Pfeiltürme nachdenken und wenn man dann die Feste wirklich so billig erweitern kann, dann wird es mMn am Anfang viel zu leicht, zum Bunkern. Die Preise sollten so sein, dass man nicht schon nach wenigen Minuten eine Feste so ausbauen kann, dass der Gegner bis zu den ersten Katas sich nichtmal in die Nähe der feindlichen Basis bewegen kann.

lg
Denis

Solange das erste Kata für ca. 1200 verfügbar ist und nicht ausgekontert werden kann ohne rauszukommen ist es eigentlich im bereich von 500-1500 relativ egal was festungserweiterungen kosten wenn er 1200 in 2 Türme an der feste steckt kann ich das in meine armee stecken und mapkontroll holen oder ich kann mir mein kata holen und anfangen zu belagern.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 28. Mai 2012, 02:11
Das Katas 1200 kosten oder das man Türme billiger bauen kann?

Das Billiger bauen würden nur totale Anfänger machen. Man merkt nach dem 1. mal selbst als anfänger das es sich nicht gelohnt hat.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 28. Mai 2012, 11:20
Vieleicht könnte man es ja in einen Festungsspell packen.

Aufrüsten für die Belagerung
Jedes Festungsupgrade  kostet nur noch die Hälfte, um in einer kurzen Zeit eine sich auf eine bevorstehende Belagerung vorzubereiten.

Dieser Spell könnte dann so um die 750 kosten. Ohne ihn Kosten ale Festungsupgrades ihren jetzigen Preis.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 28. Mai 2012, 14:21
Soein Spell macht keinen Sinn. Normalerweise holt man sich ja garkeine Festungsupgrades man holt sie sich erst wenn der Gegner angreift und man denkt nicht genügend Armee zu haben jedoch auch nicht alle minerals in 1er Bauschleifen stecken zu können weil man nicht genügend Kasernen  hat. Also würde man es immer erforschen und auch immer Geld sparen....

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Mandred am 28. Mai 2012, 15:43
beim spielen von edain (das übrigens das beste mir bekannte strategie spiel ist) ist mir aufgefallen, dass es hilfreich wäre wenn die einheiten eine funktion hätten mit der man sie einer anderen einheit unterodnen kann so könnte man z.B. eine sperträgerbatalion einer bogenbatalion zuteilen, die die bogenbatalion dadurch vor dem niederreiten durch kavelarie schützen könnte.
Allso so ähnlich wie es bei den uruk-schildträger schon der fall ist, nur dass man diese funktion dan auch auf andere einheiten ausweitet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Mai 2012, 15:45
das ist sicherlich der Fall, allerdings ist die flächendeckende Umsetzung bereits früher abgelehnt worden. Begründung war die Einzigartigkeit dieses Systems, welches vorallem den Urukhai Schildträgern vorbehalten sein soll.

P.S.: Willkommen im Forum  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Mai 2012, 16:19
Also ich gebe mein Dafür für DarkAngels Konzept. Die Festungskatas bringen es aktuell wirklich nicht und wenn man jetzt einmal vom Extrembeispiel Gondorkatas - Ents absieht, unterstützen solcherlei Katapulte das Bunkern auch nicht, da ein mobiles Katapult viel, viel stärker gegen das stationäre ist als andersherum. Außerdem haben die mobilen Katas eh schon eine höhere Reichweite.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Mai 2012, 00:36
Es ist von vorn bis hinten Balance  [ugly]

Zum Konzept selbst möchte ich verlieren: Wenn die stationären Katas billig wären, würde dies ein Bunkern trotz allem sehr erleichtern. Es hat auch Gründe dass sie trotzdem schwächer sind als mobile Gegenstücke, weder einzeln noch in der Masse sollen sie eine Fernkampfbelagerung des Gegners stoppen können.
Ich denke dass diese Erweiterungen eh im SP besser aufgehoben sind...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 31. Mai 2012, 02:18
Genau deshalb muss das Kata am Boden das stationäre nur outrangen(mehr reichweite haben) dann kann man auch die Festungserweiterungen ruhig etwas verbilligen.

mfg

Diese Meinung teilt:
Robert-F.
Smaug
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Éarendel am 1. Jun 2012, 00:10
Dürfen hier eigentlich auch Konzepte für den Rinkrieg akzeptiert? Ich wüsste spontan nicht wo ich die sonst unterbingen sollte.

Mir ist zwar klar, dass das Team den Ringkrieg keinerlei Priorität einräumt, trotzdem hat auch dieser seine Anhänger und es würde sicher auch von den Fans der Mod gewürdigt, wenn auch dort weitere positive Änderungen gemacht würden.

So ich werd, dann aber mal konkret; folgendes ist mir aufgefallen:

-Mordor kann Grond im Rinkrieg quasie spammen; in einem Spiel, dass ich eben gemacht habe, war es Mordor möglich jede Runde meine Festung mit einem Grond zu belagern.
Da Grond ja demnächst nur noch ein 25er Spell ist(so wie er ist, obwohl sehr stark-aber trotzdem noch ein eher schwacher Spell), sollte hier auch nachgebessert werden. Mordorbelagerungswerke etc sollten auf Katapulte beschränkt bleiben. Grond sollte bestenfalls für deutlich mehr als bisher in Festungen verfügbar sein mit am besten 3 ründiger Bauzeit, damit Spammen mit ihm schwieriger wird.

-Gondor: warum wurden hier die Vasalleneinheiten fürs Gasthaus deaktiviert(außer Dol Amroth)?
Auch viel mir auf, dass die Dol Amroth Fußtruppen nach einer Schlacht einfach aufgelöst werden. Da die Wächte der Veste ja limitiert sind und Gondor sonst keine wirklichen starken Schwertkämpfer hat, wäre es auch zu überlegen die Dol Amroth Fußsoldaten evtl. in die normale Produktionskette mit aufzunehmen.

-Isengard: Bin mir nicht mehr ganz sicher, meine aber in Erinnerung zu haben, dass hier die zum Volk gehörigen Gasthaushelden deaktiviert sind. Gibt es da ohne einen Bug auszulösen keine Möglichkeit sie verfügbar zu machen?

-Angmar: auf der Festungskarte Carm Dun kommt es sehr oft vor bei großen Armeen, dass Baumeister und oder Katapulte neben dem rechten Turm festsitzen zu Anfang eines EZG und dort auch nicht mehr wegkommen. Kann man das nicht durch eine minimale Änderung an der Karte beheben? Ebenfalls problematisch sind die Zäune im zweiten Ring der Festung-in die zweite Zaunreihe kommt man leider mit keinem Baumeister rein.
Dann wäre noch interessant warum abgesehen vom Tor die normale Mauer vollständig zerstörbar ist. Kann man das, wenn das Tor zu wenig ist, nicht auf bestimmte Segmente beschränken. Das stört mich auch bei anderen Festungskarten, wie z.B. Isengard.
Bei Gondor und Helms Klamm hat man das ja auch nicht.

- Rohan: Auf der Helms Klamm Karte haben bei mir die beiden kartenspezifischen Spells nicht funktioniert; haben sich beide einfach nicht aufgeladen.

-Lothlorien und Imladris: Hier kommt es öfter mal vor, dass mir nach einem EZG die Truppen auf der Strategiekarte nicht gutgeschrieben werden. Ist nach meiner Erfahrung nur bei diesen beiden der Fall(vermutlich weil sie so nicht im Grundspiel waren-wäre jedenfalls meine These)

Ich bin mir bewusst, dass ein Teil im Prinzip Anfragen oder Bugmeldungen sind, ein andere teil bezieht sich aber aufs Gameplay usw.
Wenn ich hier richtig bin und man vom Team her gewillt ist auch ein klein wenig weiter am Ringkriegmodus zu arbeiten, würde ich mich hier öfter mit Vorschlägen/Konzepten melden.
Ich nutze den Ringkrieg nämlich recht viel und ausgiebig und das seit dem Grundspiel und freue mich über jede Verbesserung, die dort erreicht werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 1. Jun 2012, 10:22
Das sind alles unfixbare Bugs, soweit ich weiß.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jun 2012, 11:11
Wenn etwas davon fixbar ist, so nennst du immernoch keinen Grund, weswegen sich eine Änderung ergeben sollte.
zB Isengarts Gasthaushelden könnten wahrscheinlich rekrutierbar gemacht werden, aber dass dann irgendetwas mit ihnen nicht stimmt liegt doch auf der Hand. Oder das Team hält es für besser, dass sie raus sind, aber auch hieran würde sich so schnell nichts ändern ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 1. Jun 2012, 12:15
Alle Gasthaushelden und Gasthauseinheiten werden nicht von einem Gefecht in die Livingmap übernommen, weil sie dafür in der normalen Produktionskette sein müssen. Die Rekrutierungsgebäude sind dann aber viel zu überfüllt, weil keine weiteren definiert werden können. Noch dazu hätten Völker wie Gondor einen erheblichen Vorteil gegenüber Völkern wie Angmar oder den Nebelbergen.
Das habe ich schon mehrfach im Forum erklärt, bitte SuFu nutzen.

Zitat
Lothlorien und Imladris: Hier kommt es öfter mal vor, dass mir nach einem EZG die Truppen auf der Strategiekarte nicht gutgeschrieben werden
Wenn du in den Bug-Meldungen erwähnst, um welche Einheiten es sich handelt, dann kann ich es fixen.

Zitat
Rohan: Auf der Helms Klamm Karte haben bei mir die beiden kartenspezifischen Spells nicht funktioniert; haben sich beide einfach nicht aufgeladen.
Gleicher Fall hier.

Zitat
Da Grond ja demnächst nur noch ein 25er Spell ist
Womit du dir schon selbst das Argument geliefert hast, wodurch Grond nicht mehr dupliziert bzw. auf die Echtzeitkarte transferiert werden kann.

Zitat
Angmar: auf der Festungskarte Carm Dun kommt es sehr oft vor bei großen Armeen, dass Baumeister und oder Katapulte neben dem rechten Turm festsitzen zu Anfang eines EZG und dort auch nicht mehr wegkommen. Kann man das nicht durch eine minimale Änderung an der Karte beheben?
Das hat EA Games verbockt, Gnomi wollte sowieso irgendwann mal eine eigene Carn Dum-Map gestalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 8. Jun 2012, 21:46
Ich hatte vor einiger Zeit auch mal ein Konzept eingetragen, doch ist das leider halbwegs untergegangen^^ Deshalb ein neuer Versuch...
Kurz und knapp:
Mein Konzept besagt, dass Einheiten, die die Festung (als größtes Gebäude) im direkten Nahkampf angreifen, zu Boden fallen, wenn die Festung zerstört wird. Ausgenommen sind Helden und große Kreaturen; normale Fußsoldaten und Reiter sind eingeschlossen. ALLE Einheiten (egal, ob sie zu Boden fallen oder nicht) erhalten 10% Schaden. Diese minimale Veränderung würde die Balance nicht stören, da jedes Volk eine Festung hat, und das Harassen auch nur minimal beeinflussen (da nur ein Gebäude). Der Vorteil wäre höchstens, dass der Angreifer noch ein wenig aufgehalten wird, und der Realismus bekommt einen kleinen Zuschub^^ Als zentrales und wichtigstes Gebäude würde die Festung noch eine kleine Besonderheit erhalten, die vielleicht sogar zur Verteidigung von Vorteil wäre. Was meint ihr? ;)

Personen, die bisher (soweit ich weiß) zugestimmt haben:

Whale Sharku
Halbarad
Harun
Aragorn II.
Themomarorkokusos
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 8. Jun 2012, 21:50
Ich bin auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Rogash am 8. Jun 2012, 22:36
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark Slayer am 8. Jun 2012, 22:50
Dafür

Aber
Zitat
ALLE Einheiten (egal, ob sie zu Boden fallen oder nicht) erhalten 10% Schaden.
10% Schaden wovon?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 8. Jun 2012, 22:55
Zitat
10% Schaden wovon?

Ich würde sagen von ihren gesamten HP.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 8. Jun 2012, 23:46
Ja, 10% vom gesamten HP, da ja sonst gar keine Einheiten sterben könnten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fíli am 8. Jun 2012, 23:50
Dafür. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark Slayer am 9. Jun 2012, 00:27
Zitat
10% Schaden wovon?

Ich würde sagen von ihren gesamten HP.

mfg

Sorry stand gerade auf der Leitung  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: freshALMETTE am 9. Jun 2012, 01:39
jo hört sich gut an: von mir auch ein "dafür"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lorienkeks am 9. Jun 2012, 17:36
von mir auch Dafür

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Jun 2012, 17:46
Auch von mir ein dafür.

mfg -Dark Angel-

Ps:Was ist aus der Verbilligung der Kattas geworden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 9. Jun 2012, 17:57
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 9. Jun 2012, 19:10
Ich bestätiege nochmal, das ich dafür war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 9. Jun 2012, 19:40
Zitat
Der Vorteil wäre höchstens, dass der Angreifer noch ein wenig aufgehalten wird, und der Realismus bekommt einen kleinen Zuschub^^
Ich verstehe nicht ganz, was das Konzept bringen soll. Damit würde der Spieler bestraft werden, wenn er eine Festung zerstört, wobei er eigentlich dafür belohnt werden sollte. Noch dazu würde dieses Konzept dazu führen, dass sich der Spieler 2x überlegt ob er seine Truppen zum zerstören der Festung schickt oder ob er lieber Feiglingstaktik über Katapulte macht. Letztendlich würde es die taktischen Möglichkeiten sogar einschränken.
Bezüglich des Realismus: Wenn es bei der Festung ist, dann müsste es auch bei jedem anderen größeren Gebäude sein bzw. es müsste sogar bei jedem Gebäude im Spiel sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 9. Jun 2012, 21:26
@Ealendril: Allein die Tatsache, dass die Festung anschließend zerstört ist, sollte Belohnung genug sein, und dafür sollte man bereit sein, wenigstens ein kleines (wenn auch zusätzliches) Opfer einzugehen. Der Verteidiger, der angesichts der Tatsache, dass er fast am Ende ist (wenn die Festung futsch ist, ist die Niederlage meist nicht weit), bekommt evtl. noch mal die Gelegenheit, ein paar Gegner zu schwächen bzw. loszuwerden. Und Feiglingstaktik? Darf man neuerdings keine Katapulte mehr einsetzen, weil man dann als Feigling abgestempelt wird? Ich mach immer nen Haufen Katapulte, weil die es immer bringen, egal gegen was...
Wie gesagt, es gibt keine größeren Gebäude als die Festung... Baraddur wird demnächst sowieso abgeschafft, bei Orthanc bin ich mir nicht sicher (kommt hoffentlich auch weg). Andere Gebäude sind meist zu klein, um eine Gefahr darzustellen, und die Festung würde eben noch eine Besonderheit als wichtigstes Gebäude erhalten.
Man könnte es wenigstens versuchen, die meisten hier scheinen vom Vorschlag angetan zu sein!
Überzeugt?  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Jun 2012, 23:09
[...] die meisten hier scheinen vom Vorschlag angetan zu sein!
Überzeugt?  ;)
Nein und nein.

Wenn die Festung gefallen ist, dann ist das Spiel für gewöhnlich entschieden, und das ist an sich auch gut so.
Es ist sowieso schon schwer genug, eine Festung ohne Katas vernünftig zu knacken, wenn sie jetzt noch schwerer angreifbar wird, dann würden Spiele unnötig verlängert werden - und mit der Festung kann man noch Spells wirken, weswegen so ein Spiel außer lästig nicht mehr viel sein wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 9. Jun 2012, 23:30
Chu hat es auf den Punkt getroffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 9. Jun 2012, 23:34
Chu hat recht.
Um dem Verteidiger im letzten Moment noch eine chance einzuräumen muss man an einer anderen stelle anpacken.
Ich fänd die Idee ganz gut, dass man in die Festung einige Truppen einquartieren kann, die nicht aus der Festung feuern können, aber darin geschützt sind und quasi als letztes aufbäumen der festungsgarnision auf das Schlachtfeld gelassen werden können.
so könnte man seine letzten Truppen noch schützen, Damit sie nicht stück für Stück getötet werden.
( nur so , als Beispiel für einen anderen Ansatzpunkt)

MfG Andil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 9. Jun 2012, 23:37
Das würde bedeuten, dass man das "Opfern" von Truppen entfernt, damit diese Funktion umsetzbar ist. Bei Isengart würde es ein ganzes System zu Nichte machen. Dahingehend dürfte es Umsetzungstechnische Schwierigkeiten geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 9. Jun 2012, 23:49
@ Chu & Earendil: Ich finde ihr übertreibt ein wenig...wie ihr selbst sagt, ist es ohne Katas schon schwer, eine Festung zu knacken (mach ich auch immer mit Katas, mein konzept hin oder her), demnach verwendet man mehr Katas als Nahkämpfer, was bedeutet, dass sowieso nicht viele Einheiten betroffen sind. Die Festung wird schwerer angreifbar? Nein, denn sie wird genauso leicht zerstörbar wie zuvor. Ob ein paar Einheiten 10% (über den Wert lässt sich immernoch reden) an HP verlieren, sollte nicht ausschlaggebend sein, da der Verteidiger wie gesagt so gut wie besiegt ist, ein paar HP mehr oder weniger macht da wenig. Das Spiel wird ("unnötig") verlängert? Inwiefern? Etwa indem man statt Nahkämpfern zu Katapulten greift, was man aber nicht gerne macht, da man dann zum "Feigling" wird? Natürlich kann man mit der Festung Spells wirken, aber was hat das mit meinem Konzept zu tun? Dass die meisten Spells gegen Katapulte wirksamer sind als gegen die Nahkampfeinheiten? Wohl kaum...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Jun 2012, 23:56
Lieber Schnittwin, hiermit argumentierst du stark gegen den Nutzen deines eigenen Konzeptes und solltest doch einsehen, dass ein unerhebliches Gimmick nicht um jeden Preis durchgedrückt werden muss, wenn Ea sich damit nicht anfreunden kann.

Ich habe damals dafür gestimmt, jedoch ging das mehr Zitadellen und andere mittelgroße Gebäude an, aber jetzt gibt es immer weniger Zitadellen und es wird nicht mehr so wichtig sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jun 2012, 00:00
Du bezeichnest den Schaden an umgebenden Nahkämpfern als Möglichkeit, nochmal etwas Schaden zu machen, vielleicht eine Chance herauszuspielen - DAS meine ich mit "unnötiger Verzögerung".
Wenn der Schaden eh unerheblich ist - warum dann einführen? Er bewirkt doch dann sowieso nichts, außer den psychologischen Effekt dass der Gegner net mit Nahkämpfern kommen wird und es auf diese Karte setzt.
Von daher sehe ich keinerlei Nutzen, sondern nur als negative Aspekte Aufwand, eventuelle Spielverzögerung/psychologische Verhinderung einer Nahkampfbelagerung und das logische Problem, dass dies nur bei einem einzigen Gebäude so ist (Größe hin oder her).

Und da auch Ea dagegen ist, sehe ich die Chancen auf Umsetzung als allerhöchstens minimal an (zumal mir noch Gründe außer "wäre doch schön und besonders" fehlen) und würde dieses fruchtlose aufeinander Einreden gerne beenden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 10. Jun 2012, 00:03
@Ealendril
Wie war das mit dem Opfern gemeint?
Kann man das nicht beides einführen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Schnittwin am 10. Jun 2012, 00:08
Nun gut...mir gings auch ehrlich gesagt in erster Reihe um den "Realismus-Schub" aber das wäre wohl großer Aufwand für wenig Effekt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jun 2012, 00:31
@Ealendril
Wie war das mit dem Opfern gemeint?
Kann man das nicht beides einführen?
Er meint das Auflösen von Einheiten, wenn man sie in die Feste schickt - das würde auf keinen Fall zusammen mit dem Stationieren funktionieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 10. Jun 2012, 10:14
Oh schade ich dachte das kann man beides machen
Kann man vielleicht ein gebäude in die Festung setzen, das nicht angreifbar ist und bei der Zerstörung der Festung mit kaputt geht ,und Platz für die Truppen bietet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jun 2012, 10:22
Und wie willst du das getrennt von der Festung anwählen, um die Truppen reinzuschicken?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 10. Jun 2012, 10:26
Ein Teil könnte ja rausschauen, in dem Turm der in der Map thal/erebor immer rumsteht, der hat so einen langen eingangstunnel, mit So einem ging das gut. ( der ist vorm Haupttor in erebor glaub ich in die Wand gebaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 10. Jun 2012, 13:29
Ich glaube das wäre allein schon vorm Aufwand zur Leistung nicht wirklich wert.
Zudem was willst du mit diesen Truppen bitte schön erreichen?
Das Spiel wird für nichts herrausgezögert. Es besteht keine Chance das der mit der Festung noch gewinnt, zudem wäre es leicht komisch bei ein Paar Völkern.
Wenn die Festung bei Mordor fällt kommen Mordororks raus..... warum hat sauron die nicht schon zuvor dort hinbefohlen? Also der Logik hilft es auch nicht sonderlich.


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 10. Jun 2012, 15:06
Also ich dachte jetzt nicht daran , dass die erst rauskommen wenn die Festung zerstört ist, sondern halt manuell vorher schon raus gelassen werden, sodass sie quasi vor überreiten geschützt sind und dann wenn sich die Feinde so um die Festung einfinden rausgelassen werden.

Aber es trägt natürlich zur spielverzögrrung bei , das stimmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jun 2012, 16:47
Grundsätzlich könnte es sich ja durch neue Kammer-Erweiterungen umsetzen lassen.
Aber in der Spielmechanik würde so ein Ausfall nur bei sehr wenigen Völkern, wenn überhaupt, Sinn machen... bei Rohan und Nebel z.B. wird jeder verstehen dass es einfach unnötig wäre.
Ich könnte mir das vielleicht noch bei den Zwergen vorstellen, dass die Festung belagert wird und sie tatsächliche Chancen haben das Spiel zu drehen. Aber die können das über Zitadelle, Heilungs-Erweiterung oder auch Minenschächte sowieso schon und tun es sicher auch rege, wenns sich anbietet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Jun 2012, 17:14
Zwerge und Gondor besitzen bereits die Schlafkammer Erweiterung die das ermöglicht.Zu den anderen Völkern passt es nicht, höchstens noch zu Imla, kann man ja mal drüber nachdenken.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 24. Jun 2012, 18:50
Ich würde vorschlagen, dass, falls technisch möglich, man alle  GEBÄUDE eines Typs mit "E" (oder einer anderen Taste) anwählen kann. Dies wär vor allem beim großflächigerem Ausbilden von Einheiten hilfreich. Viel bringen würde es bei:
Rohan: ausheben von Bauern-Heeren
Mordor: Bei Orkgruben mit Orkspamm
Nebelberge: Bei Orkhölen mit Orkspamm
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jul 2012, 20:37
Spammen sollte eine Kunstform bleiben, finde ich :P
Ich glaube nicht, dass das leicht zu coden ist, da die Gebäude sich ja alle in verschiedenen Zuständen von Ausbildung und Stufe befinden würden. Sollte es dennoch gehen, muss aber noch geklärt werden ob das ein Komfort für den Spieler ist, oder eine erhebliche Stärkung. Letzteres hätte ja gar keinen Anlass.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 1. Jul 2012, 20:44
Bitte noch einfacher. Ich Spiel schon jetzt nebenbei noch auf irgendwelche Gameboys oder schau fern weils einfach fast nichts braucht. Bitte noch einfacher damit man mit 1 klick auch noch das ganze "macro" regeln kann.
*ironie off*

Zum vergleich mit Sc2 oder anderen Spielen ist edain schon extrem langsam und alles realtiv stark vereinfacht. Man muss sich um keine bestimmten dinge kümmern und auch nicht wirklich um macro oder micro noch einfacher ist aus meiner Sicht sogar Spielschädigend. Irgendwo sollten Grenzen gesetzt werden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 3. Jul 2012, 14:49
Danke für die schnelle Antwort.
Bis auf Rohan sind die Argumente unwiederlegbar richtig. Jedoch besteht das Problem, dass wenn man eine gewaltige Bauern-Armee ausheben will, das erste Gehöft die Bauern wahrscheinlich schon ausgebildet hat (besonders wenn man "Zu den Waffen" benutzt) bevor man das letzte Gehöft angewählt hat. Das Problem liegt darin, dass die Gehöfte weit verstreut sind, während man Kasernen meist relativ zentriert/geballt baut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jul 2012, 15:45
Als Rohan-Spieler solltest du das "weite Feld" ohnehin immer unter Kontrolle halten... das gehört eben dazu, anders als bei einem Volk wie Nebel das immernoch sein Nest hat, egal wie weit sich die wilden Bestien verstreuen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -DGS- am 3. Jul 2012, 16:33
Kleiner Tipp leg deine ersten 5 gehöfte auf Hotkeys dann kannst du sie nach der Reihe abrufen und dort einheiten bauen. Wenn du aus mehr als 5 gehöften einheiten baust hast du ohnehin die gefahr(supplyblock) dafür keine starken einheiten bauen zu können.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 3. Jul 2012, 17:29
Ist mit "Hotkey" die Strg+ 1-0 Kombo gemeint oder etwas anderes ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 3. Jul 2012, 17:42
Ja, das ist damit gemeint.
Ich hab meist 1-5 für Truppen und 6-0 für Gebäude, da hab ich mich dran gewöhnt.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: oschatz am 4. Jul 2012, 13:03
Seit wann geht denn das für gebäude? ich habe nämlich imme alles von 1-0 mit truppen voll gebollert ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jul 2012, 13:26
Das ging schon immer auch mit Gebäuden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: .Thranduil. am 21. Jul 2012, 10:11
Das ausbauen der Gebäude ist meiner Ansicht nach nicht nötig man klickt einfach 2 mal auf ausbauen und dann hat das Gebäude die höhste Stufe,dann kann man es auch so machen das die Gebäude sofort auf Stufe 3 gebaut werden,dadurch kann man dann auch Rohstoffe sparen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark Slayer am 21. Jul 2012, 10:24
Wieso sollte das nicht nötig sein? Man muss eben Rohstoffe investieren um an bessere Einheiten zu kommen, was auch gut so ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dragonfire am 21. Jul 2012, 10:35
Dann sollten also auch alle Helden und Einheiten gleich auf Stufe 10 rauskommen?  ;)
Ich verstehe da die Logik dahinter nicht ganz. Kannst du das nochmal genauer erläutern?
Dass die Gebäude hochgelevelt werden müssen, ist eigentlich in jedem Strategiespiel so, und hat u.A. den Zweck, das man die effektiven Late-Game Einheiten und Upgrades nicht von Anfang an auf den Gegner losslasen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: .Thranduil. am 21. Jul 2012, 11:23
Doch man kann sie von anfang an auf den Gegner losslasen man kann die Gebäude ja sofort auf Stufe 3 bringen aber is ja auch jetzt egal die sache hat sich erledigt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Eandril am 21. Jul 2012, 11:44
Mit wie vielen Rohstoffen startest du denn? Wenn du mit tausend anfängst, was ja eigentlich der Standart ist, kannst du Gebäude nicht sofort auf Stufe 3 ausbauen und dann auch noch LG-Einheiten darin bauen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CMG am 21. Jul 2012, 13:28
Haldir, erst mal:
Was ist der Sinn dieses Konzeptes ?
Warum sollten LG- Einheiten, deren Stärke die jeder anderen Einheit übertrifft, schon ganz am Anfang verfügbar sein ?
Da macht doch überhaupt keinen Sinn. Das zerstört die Balance.
Außerdem hast du doch im frühen Spiel gar nicht das Geld dafür, um diese Einheiten zu rekrutieren.
Es hat schon seinen Sinn, dass man diese Einheiten erst durch den Ausbau von Gebäude haben kann. Sonst würde das Spiel ja schon nach 5 Min zu Ende sein, wenn jeder gleich am Anfang eine Eliteeinheit bauen und den Gegner damit plätten würde.
Das Spiel soll sich aber über einen gewissen Zeitraum erstrecken und das gewählte Volk soll sich entsprechend der Fähigkeiten des Spielers entwickeln und stärker werden.
Daher:
Abgelehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 22. Jul 2012, 08:38
Wenn ein Moderator das ablehnt muss man nicht noch weiter "/sign" darunter schreiben.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord-Alex am 22. Jul 2012, 14:05
Ich hätte ein kleines/großes Konzept zu den:



Summons


Warum sind sie ein Problem?
Fast alle anderen Spells unterstützen deine Armee, oder stören die Feindesarmee. Deswegen kann man nie mehr Schaden machen als deine Armee groß ist. Oder sind Vernichter-spells, die auch in Relation zur Feind-Armee Schaden anrichten.
Summons dagegen verursachen immer den gleichen Schaden. Egal ob du eine Armee hast die groß genug ist sie abzuwehren oder nicht. Wenn nicht wird man von einer Armee überrollt, die gar nicht da sein sollte, aber es kann auch sein, dass man so große Armeen hat, dass sie kaum Schaden anrichten.
Das ist das Problem: Sie stehen in keiner Relation zu der wirklich vorhandenen Armee.
Da hilft kein schwächen, da hilft kein stärken, sie sind deswegen einfach UNBALANCEBAR.

Und die Lösung?
Die Summons werden größer/kleiner je nach dem wie viele Kommandopunkte du verbrauchst.
Ein Beispiel:
Du und dein Feind ihr habt gerade fast alle Truppen in einer großen Schlacht verloren, und du hast gerade einmal 150 CP. Rufst die graue Schar und es erscheinen 2 Battalione Schützen +die Helden.
Ein paar Minuten später habt ihr wieder eure Armeen aufgebaut und satte 800 CP. Du rufst die Graue Schar, und es erscheinen 6 Battalione Schützen + die Helden.
So wären die Summons nie nutzlos und nie zu stark.




Das könnte man auch auf manche Heldensummons wie Hwaldars Knochenbrecher anwenden.
Natürlich sollte sich ein 10er Summon deutlich von einem 25er Summon unterscheiden, und auf manche Summons wie die 3 Jäger kann man es natürlich nicht anwenden, genausowenig bei der Geister-Armee (die eher sich bewegende Vernichter sind und kein konventioneller Summon)

Ich hoffe es ist umsetzbar. Viel Spaß beim Zerreißen ;)
Das Beispiel ist in keinster weise verpflichtend und dient lediglich zur Veranschaulichung was ich meine ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 22. Jul 2012, 14:09
Das ist in diesem Maße aber nicht möglich. Es gibt nur zwei Relationen, die eingestellt werden können:
1. Eine Anzahl an Truppen wird beschworen, die außerhalb der CP wirken, d.h. keine CP verbrauchen.
2. Eine Anzahl an Truppen wird beschworen, die CP verbrauchen.
Man kann hierbei definieren, ob das Kommandopunkte-Limit nicht beachtet wird, sodass die beschworene Schwelle über den fixen Wert geht, viel bringt das aber nicht.

In diesem Sinn hieße das, dass man die Anzhal von Truppen nicht im Verhältnis zu den CP stellen kann, wie es hier vorgeschlagen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 22. Jul 2012, 14:31
An sich verursachen Summons auch in der Relation zur Feindesarmee Schaden, die machen nicht immer einen Schaden - Summmons sind quasi Vernichter, die man kontern kann. Im Gegensatz zu normalen Vernichtern hängt das Zerstörungspotential eines Summons vom Skill beider Spieler ab, da der Besitzer mit ihnen eben umgehen kann wie mit normalen Truppen und der Gegner sie kontern kann, wie normale Truppen. Der Unterschied ist eher, dass sie umgekehrt proportional zur feindlichen Armeegröße an Stärke gewinnen/verlieren:
Je weniger Feinde da sind, desto besser kann man mit einem kleinen Summon viel ausrichten.
Gleichzeitig gilt aber auch:
Je mehr Feinde da sind, desto weniger kann man ausrichten, da die Einheiten schneller sterben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: .Thranduil. am 27. Jul 2012, 22:47
Wenn man z.B 2 Helden rekrutieren will werden beide aufeinmal rekrutiert. Wenn man z.B in der Gondor Kaserne 2 verschiedene Einheiten rekrutiert wird ers die eine rekrutiert dann die andere. Ich schlage vor das so wie es bei den Helden ist auch bei normalen Einheiten sein soll.
PS: Weis nich genau ob das der richtige Thread dafür ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Jul 2012, 23:21
Ist nicht möglich, da die Helden ein spezielles System benutzen, das meines Wissens nur für diese funktioniert. Außerdem finde ich es so ohnehin besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jul 2012, 23:22
Es soll ganz sicher nicht so sein O_o
Haldir, bitte merk dir folgenden Leitsatz: Features sind nie unbeabsichtigt eingebaut, das heißt alles was dir so ins Auge springt hat seinen Sinn, das heißt du musst zwingend Gründe liefern wieso du etwas ändern willst...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jul 2012, 23:24
Es würde Spamvölker unglaublich stärken, außerdem benötigt man so kaum noch auf Reihenfolgen oder sonstwas achten... einfach nur alles anklicken und drauf warten, dass es fertig wird. Keinerlei Taktik mehr nötig.
Würde Gameplay und Balance schaden, enthält keinerlei Vorteil fürs Feeling und erfüllt somit kein einziges Nützlichkeitskriterium.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 28. Jul 2012, 10:21
Dem muss ich Zustimmen. Helden werden in der Regel nicht so oft und wenn dann selten gleichzeitig rekrutiert (Kosten ja schließlich meist deutlich mehr als normale Einheiten). Würden normale Einheiten wirklich gleichzeitig ausgebildlet wäre zb. Nebelberge mit 5 Orkgruben fast  unbesiegbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 29. Jul 2012, 21:47
Aus oben genannten Gründen abgelehnt.

Das würde zudem komplett den Bau von mehreren Kasernen unterbinden, da man alles in einer Kaserne bauen kann.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Éarendel am 30. Jul 2012, 01:53
Ich hätte einige Vorschläge/Wünsche für den Ringkrieg. darf ich die hier posten oder wird es dafür evtl einen eigenen Thread geben(fände ich etl. besser)?

Ich finde da wurde inhaltlich schon länger nicht mehr so viel gemacht und da ich ihn gerne spiele, wie viele andere auch-sind mittlerweile durch die vielen Änderungen in den einzelnen Versionen doch Anpassungen dringend notwendig(z.B. sich mal genau anzuschauen welches Volk welche Einheiten auf der Weltkarte bauen kann). Hier muss man bedenken, dass etliche Völker dadurch, dass die Heermeister getrennt sind keinen Zugriff mehr auf wichtige volksspezifische Dinge haben, was teilweise ausgeglichen werden müsste (z.B die Krönung bei Nebel-gut Spinnenreiter sind auf der Worldmap baubar-was z.b. schon ein Ausgleich ist oder eben der Zugriff auf Einheiten bei Rohan oder Gondor)

Sobald ich grünes Licht habe werde ich dann hier oder in dem neu angelegten Thread mal eine Liste mit Vorschlägen zum Gameplay nutzen-das Sytem des Ringkrieges möchte ich nicht antasten-nur dass es kein Missverständnis gibt.
Mir geht es nur darum, die Völker wieder etwas im Ringkrieg zu balancen und ihre Möglichkeiten an den aktuellen Stand anzupassen.
So wäre es z.B. dringend notwendig dass Rohan auf der Worldmap noch etwas mehr Zugang zu Infantrie hat, da man Gamling oder Thoedred ja in vielen Ez Schlachten nicht verfügbar hat; wenn man z.B, mit Theoden kämpft hat man ja außer über den Spell gar keine Möglichkeit an Infantrie zu bekommen. Macht man diese auf der Weltkarte stärker verfügbar würde dies dafür sorgen, dass man in der ein oder anderen Schlacht immerhin wenige Bats Infantrie zum Angriff oder zur Verteidigung hat.

Noch etwas was ich konkret ansprechen möchte-die Einheitenauswahl bei Mordor macht keinen Sinn; niemand wird normale Orks bauen wenn die Morgul Orks auch kostenlos sind. dafür fehlen Mordor ordentliche Speerträger oder Reiter in der Bauliste-hier gäbe es viele Möglichkeiten ein besseres und sinnvolleres Arsenal auszuwählen als das jetzt der Fall ist.

Bei Gondor ist auch nicht zu verstehen warum die mächtigen Schwanenritter baubar sind auf der Worldmap, aber die für Gondor wichtigeren schwere Schwertis Infantrie nicht.

Auch finde ich es schade, dass im Ringkrieg die Gasthäuser fast leer sind (ja teilweise macht es SInn, teilweise aber auch nicht-ich finde es z.B sehr Schade, dass Isen keinen Zugriff auf Grishnackh hat sondern nur auf seine Jungs).

Würde mich über Feedback von einem Mod freuen und dann meine Vorschläge ausgestalten, wenn ich grünes Licht habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Jul 2012, 18:57
Ich bin mir ziemlich sicher, dass dem Team eine ganze Stange verbleibender Missstände des Ringkrieges bewusst sind.
Dass der Ringkrieg aber völlig vernachlässigt wurde, ist einfach nicht richtig. Er ist inzwischen SP-reif und doch sehr verschönert, auch taktisch ein bisschen bereichert worden.
Grundsätzlich gilt: Der Ringkrieg ist (noch lange) nicht im eigentlichen Fokus der Edain Mod. Das Coding ist noch nicht reif für einen Edain-MP, es war da schon eine enorme Leistung den SP spielbar zu modden...
Ich halte es für keine schlechte Idee, Anregungen und Vorschläge zum Ringkrieg mal in einem eigenen Thread anzusammeln. Aber das meiste wird wohl aus technischen Gründen abgelehnt werden müssen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Jul 2012, 19:18
Oder einfach zur Kenntnis genommen und auf unbestimmte Zeit aufgeschoben - der Ringkrieg ist aufgrund seiner Komplexität und Buganfälligkeit in Kombination mit den zahlreichen speziellen Systemen einfach kein Hauptaugenmerk der Edain-Mod.
Wenn diesbezüglich wieder größere Projekte anstehen, bin ich mir sicher, dass das vorher angekündigt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Éarendel am 30. Jul 2012, 19:20
Ich bin mir ziemlich sicher, dass dem Team eine ganze Stange verbleibender Missstände des Ringkrieges bewusst sind.
Dass der Ringkrieg aber völlig vernachlässigt wurde, ist einfach nicht richtig. Er ist inzwischen SP-reif und doch sehr verschönert, auch taktisch ein bisschen bereichert worden.
Grundsätzlich gilt: Der Ringkrieg ist (noch lange) nicht im eigentlichen Fokus der Edain Mod. Das Coding ist noch nicht reif für einen Edain-MP, es war da schon eine enorme Leistung den SP spielbar zu modden...
Ich halte es für keine schlechte Idee, Anregungen und Vorschläge zum Ringkrieg mal in einem eigenen Thread anzusammeln. Aber das meiste wird wohl aus technischen Gründen abgelehnt werden müssen.

Also ich wollte in keinster Weise die bisherigen Leistungen des Teams um den Rinkrieg schmälern oder der gleichen.
Ich bin halt nur der Ansicht, dass dort noch sehr viel im kleinen zu tun ist. Das was ich meine - ich habe ja schon Bsp genannt - sollte eigentlich problemlos umsetzbar sein, es geht ja nur um einen Austausch der Einheiten in der Bauliste etc.
Allerdings ist auch nicht alles besser geworden;mir fallen in jüngster Zeit etliche Probleme und Fehler auf die ich früher so nicht kannte, z.B. habe ich bei der Karte links von Bruchtal immer als verteidigender Spieler auf der linken Seite angefangen und der Gegner auf der rechte. Dies war nun anders mit verheerenden Folgen: die bestehenden Heere (samt Baumeister) sind so nämlich einfach sofort unkoordiniert ineinander. Dass Verstärkungen im gegnerischen Lager abgesetzt werden, wo so früher auch nicht der Fall bei mir-mitten auf der Karte im Zentrum des feindlichen Lagers tauchte mein Verstärkungsheerführer auf und wurde natürlich sofort eingekreist und nieder gemacht.
Dazu begegnet mir in letzter Zeit sehr häufig der Bug mit einem leeren Banner, der gerne das Spiel zum Absturz bringt-ist aber nicht nur bei wiederbelebten Helden so, sondern manchmal auch einfach beim Verschieben normaler Einheiten.
Dazu kommen dringende gameplaytechnische Änderungen(wie in meinem letzten Post schon teilweise genannt-Infantrie bei Rohan, Anpassung der Mordor Einheiten usw), die es den Völkern ermöglichen unbehindert, halbwegs ihr Potential zu entfalten.
Im Prinzip sind vieles Kleinigkeiten(bezogen auf die Gameplay Vorschläge-wie schwer ist und ob überhaupt die Bugs zu beseitigen weiß ich nicht), die aber große positive Wirkung hätten.

Sollte es dazu einen eigenen Thread geben oder es hier erlaubt sein, bringe ich mich dazu auch gerne mit Vorschlägen ein; ich bin nämlich passionierter Ringkriegspieler in allen Variationen und mit allen Völkern und Kombinationen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Aug 2012, 15:45
Man kann die Karte des Ringkrieges meines Wissens nicht einfach so verändern.
Man kann aber vernünftige Konzepte in einem gut lesbaren Deutsch schreiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Aug 2012, 21:21
Man kann die Karte des Ringkrieges meines Wissens nicht einfach so verändern.
Man kann aber vernünftige Konzepte in einem gut lesbaren Deutsch schreiben.
Das spricht mir aus der Seele. Aus diesem Grund wurden sämtliche Post dazu gelöscht und wird auch weiterhin bei so unausgereiften Konzepten passieren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Delon am 12. Aug 2012, 13:22
Hallo, ich wollte ein Minikonzept zum EIN- / AUSSCHALTEN der Creeps vorschlagen! :)

Ich wollte mal ein Kräftemessen mit einem Freund von mir machen, da haben uns die Creeps ganz schön überrascht, da sie an manchen Stellen nicht zu erwarten waren. :D

Es sei denn es ist nicht in der Planung vorgesehen oder nicht machbar. Dann ist es auch nicht so schlimm. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Aug 2012, 13:38
Also ich bin Dagegen,weil die Creeps eben dazu gehören sie sind ja Natur und können doch nicht plötzlich verschwinden da sie sich nun mal angesiedelt haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: .Thranduil. am 12. Aug 2012, 13:40
Bin auch dagegen. Creeps gehören zum Spiel und wenn man die weg machen würde würden manche Maps noch leerer sein als sie so schon sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 12. Aug 2012, 13:46
Bin auch dagegen.

Hast du dir die Regeln durchgelesen? Wenn du dagegen bist bitte mit Begründung, ansonsten ist dein Post unnötig.

________________________ ________________________ ________________________ _____
zum Konzept: Ich bin auch dagegen, die Creeps gehören zum Spiel dazu. In Ausgeglichenen Karten kann ein Spieler sie zu seinem Vorteil nutzen (Erfahrung für Helden, Rohstoffe allgemein). Vorallem wäre jedoch die Frage, ob dies Technisch machbar wäre. Ansonsten, wenns dir so wichtig ist, kannst du dir ja mal ein paar Karten raussuchen und dort selbst die Creeps löschen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: |Decoutan am 12. Aug 2012, 14:22
Creeps sind extrem schlecht,und entscheiden oft ein Spiel.
Lorien und Isengart sind extrem im Vorteil,da diese perfekte creeper Völker sind.
Zudem verhindern sie(fdi2) Angriffe von der Seite,
da man an einigen Creeps nicht ohne zu große Zeit und Mann Verluste vorbeikommt.
Von daher wäre ich dafür(Creeps sind derzeit eh nur ein Witz)
Aber wie meinst du das mit an und ausschalten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Aug 2012, 14:52
Ich glaube er meinte das wie beim Submod.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 12. Aug 2012, 15:41
Zitat
Aber wie meinst du das mit an und ausschalten?
Ich nehme an er meint, das du einstellen kannst ob Creeps mit von der Partie sind oder nicht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Aug 2012, 15:58
Hinter dem "Mini"konzept (das wäre, wenn technisch überhaupt denkbar, ein kolossaler Aufwand ;)) stehen nun ja zwei Interessen.
Wenn ich Delon richtig verstanden habe, ging es ein bisschen um den Funfaktor, oder? Creepen gehört nunmal zum ordentlichen Spielen dazu, aber wenn es euch stört, könnt ihr so manche Map nahezu ohne Creeps wählen. Daneben sind Creeps natürlich in diversen Maps ganz entscheidend zum Spielspaß.

Wenn Creeps balancetechnisch ein großes Problem darstellen, was gut sein kann, ist das in jedem Fall eine andere Baustelle die ich auch anders lösen würde. (Das bewachte Gold runterschrauben z.B.)

Aber um am Konzept zu bleiben, ich sehe ehrlich gesagt keine Relation zwischen Aufwand und Nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Aug 2012, 16:27
...mal ganz davon abgesehen, dass solche An-/Abschaltungen von verschiedenen Spielinhalten bereits etliche Male abgelehnt wurden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 12. Aug 2012, 19:27
...weil bei Kontrahenten die gleichen Einstellungen vorherrschen müssen, wodurch es ansonsten zu 100% Asynchrons kommt. Da aber einige Menschen auf dieser Erde nicht alle Texte lesen, geschweige denn sich informieren, prallt dieser Vorschlag an der Unübertroffenheit des menschlichen Geistes ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Delon am 16. Aug 2012, 00:05
Hallo, ich wollte niemanden mit den Creeps  an- / ausschalten belästigen. Entschuldigt. :)

@Earlendil und Chu'unthor
Dickes Entschuldigung!  :(
Ich will dem Team in keiner Weise im Weg stehen, stören o. ä.. :(
Ich will mein Unwissen nicht rechtfertigen, ich entschuldige mich nochmals dafür. :(

Wie gesagt, es ist auch nicht so schlimm wenn es technisch nicht machbar ist. :)
Aber danke für die Belehrung, ich werde mir das das nächste mal vormerken, Konzepte dieser Art nicht mehr vorzuschlagen.

-Grüße, Delon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Andil am 16. Aug 2012, 10:25
Ich habe gerade eine Idee gehabt, mit der man das kampfsystem von Edain noch etwas taktischer gestalten könnte, falls folgendes technisch möglich ist. Man sollte bei allen fernkampfeinheiten, auch Türmen usw einen Kreis , der die Reichweite der einheit anzeigt hinzufügen, der schwach aufleuchtet, wenn man die jeweilige Einheit auswählt. man sollte nur den Umriss des Kreises sehen können, er sollte nicht eingefärbt sein , da das Schlachtfeld sonst zu bunt wird.
Die Begründung ist einfach, dass ein Feldherr wissen sollte wie weit seine Einheiten schießen können um geeignete schlachtformationen zu planen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 16. Aug 2012, 10:26
Nicht wirklich gut möglich. Wenn man mehrere Bats anwählen würde, dann würde das total grausig aussehen.
Zudem gibt es für sowas Erfahrung, mit der zeit weiß man wie weit Einheiten schießen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Aug 2012, 10:42
Ich glaube etwas derartiges gibts im "strategie modus" der ist in edain integriert.Da kann man koordinierte angriffe planen.Der nachteil ist, dass das spiel in echtzeit weiterläuft.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 16. Aug 2012, 10:48
Reichweiten sieht man nicht, man kann nur eben verschiedene Befehle geben, die dann gleichzeitig ausgeführt werden. Ähnliche Befehle kann man jedoch auch geben, wenn man einfach "alt" drückt und dann einen Pfad angibt. Dieser Strategiemodus ist ein nettes Feature von SuM II gewesen, aber ziemlich überflüssig...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 16. Aug 2012, 16:04
Ich habe da mal ein etwas ungewöhnliches Konzept, den dieses beruht auf einem Bug aus 3.8 ^^
In 3.8 konnte der Brunnen keine Einheiten wieder herstellen, sondern nur heilen (wenn ich mich richtig erinnere) ich dachte zuerst, das wäre Absicht und fand es toll.
 -der Brunnen heilt
 -das Banner/ Einheiten auf Level 2 ersetzen gefallende Einheiten

Daher würde ich gerne den alten Bug wiederhaben^^

Vorteile:
Diese Änderung würde das Banner wichtiger und interessanter machen
und die "bösen Völker" hätten nicht mehr diesen großen Nachteil gegenüber
den "guten Völkern".

(Bitte um Rückmeldungen, was ihr zu diesem Konzept sagt)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 16. Aug 2012, 16:51
Ich hatte schon Spiele mit diesem Bug in 3.8...

Es gab mehr Nachteile als Vorteile, Böse Völker sind Allgemein besser als Gute Völker(kann man in einem Match sehen vorrausetzug 2 gleich Gute Spieler).

Da gute Völker immer durch Spamms von bösen Völker überrolt werden baut man ja mehr Einheiten als Bannerträger da es ja nicht bringen würde 2 Batts mit Bannertäger zu Kaufen.

Das würde zum anderen einen Geld Nachtreil geben und würde dazu zu mehreren Niederlagen führen.

Daher: Dagegen.

Mfg

Ps: Hoffe ohr versteht mich was ich meine mit dem Handy ist alles schwieriger...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Aug 2012, 16:51
Ich persönlich fand diesen Bug auch höchst interessant zu spielen, weil er eben, wie du schon sagtest, das Banner wichtiger macht und Bunkern erschwert.
Man beginnt, stärker auf seine Einheiten zu achten (besonders im Earlygame - zumindest konnte ich das bei mir und anderen beobachten, auch wenn man das bei funktionierenden Brunnen eigentlich erst recht tut). Aber eine Lvl 2-Einheit gewinnt so deutlich an Wert, und das fand ich schön und spielenswert.
Dann könnte man die Brunnen außerdem auch verbilligen und/oder potenziell Zusatzeffekte geben - verringerte Kosten für Upgrades oder Einheiten (mit Obergrenze) z.B..
Hätte mMn durchaus einen taktischen Mehrwert, auch wenn man die Balance an einigen Stellen dann nochmal unter die Lupe nehmen müsste - derzeit ist der Brunnen nunmal ein in die Balance eingerechneter Faktor für die guten Völker.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Aug 2012, 16:55
Hierbei entsteht das Problem, dass Imla dadurch nochmehr up würde, als eh atm eh schon ist.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Aug 2012, 17:16
Imlas Banner tun eh schon beides, heilen und Truppen wiederherstellen - wenn die billiger verfügbar würden, indem man sie beispielsweise in die Kaserne verschiebt, wie das bei vielen anderen Völkern auch ist, dann wäre das ein mMn simpler Lösungsansatz.
Den Effekt der Banner könnte man dann auch problemlos verstärken lassen, wenn keine Feinde in der Nähe sind, und schon sähe es wieder anders aus.
MMn ist das kein Prinzip-, sondern nur ein Wertproblem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Aug 2012, 17:19
Die Banner kosten 400 und können NUR durch kaufen erreicht werden.Zudem sind die Imlatrupps mit allem eh schon sehr teuer.Ich denke diese würde sie im Eg/Mg nur unnötig schwächen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 16. Aug 2012, 17:24
@ Chu

Ich korrigiere:

Ressi Problem.

Der Brunnen hat doch die Perfekte Rolle als Heiler und der Bannerträger sollte eher mehr als eine Stärkung für Einheiten sein.

Aber wie wäre es den mit einer zweiten Update änlich wie der Bannerträger?

So zusagen ein zweiter Bannerträger der eben andere Eigenschaften bringt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Aug 2012, 17:24
Das würde die Kosten nochmehr in die Höhe treiben.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 16. Aug 2012, 17:29
Naja muss nicht sein.

Brunnen kann man absenken wenn er nicht mehr Einheiten ersetzt und diese neue Update kann au h Billig sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ferguson am 16. Aug 2012, 18:52
Das mit dem Brunnen finde ich eine gute Idee, bin dafür.

Falls Imladris dadurch wirklich so einen großen Nachteil hätte, könnten ihre Brunnen doch den Einheiten-Wiederherstellungs-Effekt behalten; die Begründung wäre, dass die Heilkunst der Hochelben denen der anderen Völker überlegen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 16. Aug 2012, 19:12
Ich muss aber an dieser Stelle zu bedenken geben, dass sowas ein massiver Eingriff in die derzeitige Balance ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 16. Aug 2012, 19:20
Ich fand diesen Bug zwar irgendwie die ganze Zeit ziemlich nervig, aber eigentlich förderte er das Spiel nur insofern, dass man wirklich besser auf seine Truppen aufgepasst hat.

Man muss dann aber dabei auch auf die Einheiten Rücksicht nehmen, die keinen Bannerträger kaufen können. Mich hat es immer furchtbar gestört, dass die Wächter der Weißen Stadt vom Ringboromir sich nicht wiederhergestellt haben. Aber vielleicht zählte das ja auch zu diesem Bug, bei dem Nazgul-Batallion verhielt es sich schließlich genau so.

Bei Imladris würde ich den Brunnen auch so umstellen und nur dem Festungsupgrade die Möglichkeit lassen, Truppen wieder herzustellen. Eigentlich bringen die Banner bei Imladris schon so viel, dass man sie sowieso fast immer kauft, wenn man die nötigen Rohstoffe hat. Ergo würde ich hier den Bannerträger in die Kaserne packen und das Upgrade an sich auf 300 senken. Es sollte dann auch weiter vom Magischen Amboss in der Festung profitieren.

Bei Gondor würde ich das Banner auf Stufe 2 in der Kaserne packen.
Bei den Zwergen ist doch die Logik hinter der Esse, dass sie verbeulte Waffen und Rüstungen ausbessert, vielleicht auch Wunden ausbrennen kann. Deshalb würde ich auch hier das Truppen-Wiederherstellen rausnehmen und dieses bei den Belagerungsfässern (in der Festung) drinlassen und vielleicht in das Mausoleum einbauen. So gewinnt dieses nochmal zusätzlich an Attraktivität.

Allgemein sollten die Bannerträger (außer bei Imladris) auch schneller Einheiten wiederherstellen, weil es sonst sehr schwer gegen böse Völker werden könnte.

Oder ist das ganze Konzept hinfällig, weil wir wieder vom dümmstmöglichen Spieler ausgehen müssen, der das dann als Bug oder so meldet oder sich darüber wundert?

@Ealendril: Man kann dieses System ja erstmal mit in die Ressourcenbeta stecken und so noch daran feilen und es schön ausarbeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 16. Aug 2012, 19:49
Zitat
@Ealendril: Man kann dieses System ja erstmal mit in die Ressourcenbeta stecken und so noch daran feilen und es schön ausarbeiten.
Aber ganz sicherlich nicht. Die Ressourcenbeta ist für die Wirtschaft zuständig und für nichts anderes. Wenn dort andere Sachen reinkommen, fällt der Kernaspekt aus dem Zentrum und es gibt ein riesiges Durcheinander.

Was ich an dieser Stelle schonmal vorweg klarstelle:
Wenn so ein Konzept in den Konzept-Sammlungen landet dann nur unter dem Gesichtspunkt, dass es ein einheitliches System gibt und keinerlei Variationen. Wenn der Bannerträger Truppen wiederherstellt, dann wird das bei allen Völkern so fixiert. Derartige Spielereien wie hier:
Zitat
Bei Imladris würde ich den Brunnen auch so umstellen und nur dem Festungsupgrade die Möglichkeit lassen, Truppen wieder herzustellen
Deshalb würde ich auch hier das Truppen-Wiederherstellen rausnehmen und dieses bei den Belagerungsfässern (in der Festung) drinlassen und vielleicht in das Mausoleum einbauen
sind für ein mögliches Konzept schonmal vorweg abgelehnt.

Das alles bedeutet aber weiterhin noch lange nicht, dass ein Konzept in dieser Richtung von uns in irgendeiner Weise umgesetzt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 16. Aug 2012, 21:31
okay, das sind ja schon mal interessante Meinungen

Tar-Palantir ich finde deine zusätzlichen Ideen alle sehr interessant, auch wenn Ealendril leider einige als nicht umsetzbar einstuft
und würde dir, wenn du einverstanden bist die weite "Leitung" und das sammeln der dafür Stimmen übertragen, da ich nicht weiß, was ich da machen müsste  8-|

Ich wollte einfach mal einen Stein werfen und sehen ob er was bewegen kann
(wenn ihr versteht was ich meine)

also Tar-Palantir, wenn du dieses Konzept weiter führst würde ich mich sehr freuen und wenn am Ende wirklich dieses Konzept, oder zu mindestens ein Teil, umgesetzt wird noch mehr  :D   
Mein Dafür hättest du^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 16. Aug 2012, 22:07
Naja, eigentlich beinhaltete dein Konzept ja schon fast alles, was Ealendril zulässt, deshalb hier also nur der Punkt, den er noch nicht von vornherein klar abgelehnt hat zum Dafür-Stimmen sammeln:

Die Brunnen sollen keine Einheiten mehr wiederherstellen. Das sollen allein die Bannerträger machen. Die Banner sollten dann, um leichter erreichbar zu sein, in den Kasernen auf Stufe 2 verfügbar sein, damit sie nicht zu spät und nicht zu früh kommen. Allgemein sollten die Bannerträger auch schneller Einheiten wiederherstellen, weil es sonst sehr schwer gegen böse Völker werden könnte.


@--Cirdan--: Du müsstest eigentlich gar nichts machen. Die Leute geben ihre dafür-Stimmen und die die Moderatoren editieren sie dann unter dein Konzept und löschen die Posts mit den Dafürs eventuell. Wenn du 15 Stimmen hast, kannst du dann das ganze Konzept in die Konzeptsammlung packen.

Dafür:
--Cirdan--
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Aug 2012, 22:10
Ich bin gegen die aktuelle Form des Konzepts, da es Imla zu stark benachteiligt.Die können die Banner nicht durch Kampf erhalten, außerdem gehts bei Imla um jede Einheit.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 16. Aug 2012, 22:13
ich stimme dir zu Dark Angel, aber deshalb ja auch schon der Vorschlag die Banner dort günstiger zu machen und zum entwickeln auf die Kaserne zu verlegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Casimir am 17. Aug 2012, 09:13
Und dennoch gibt es Einheiten, welche nicht über Bannerträger verfügen, wie zB. sämtliche Heldenbats (Wächter der Veste, Schwanenritter, Königliche Garde, Thandruils Bogenschützen, Imladris Wächter und die 4 Lichtbringer und die jenigen, die ich jetzt vergessen hatte)

Diese würde ich ohne die Möglichkeit der vollständigen Wiederherstellung einfach nicht mehr kaufen, zumal einige von denen für ihre Fähigkeiten ein recht hohes Lvl vorraus setzen.

Von daher bin ich dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 17. Aug 2012, 09:16
Heldenbats haben ab Level 2 eigentlich immer eine selbstständige Lebens und Einheitenregeneration.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Aug 2012, 09:18
Lichtbringer ebenfalls?Notfalls wäre ich für den Vorschlag, dass nur Imla brunnen Trupps herstellen.Das könnte das ganze wieder ausgleichen.

mfg -Dark angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 17. Aug 2012, 09:20
Nein, da sie keine Heldenbats sind - und Ea hat doch bereits gesagt, dass es nicht so sein wird, dass manche Brunnen es können und andere nicht. ;)
Man kann aber natürlich den Lichtbringern von Anfang an die Fähigkeit geben verlorene Einheiten mit der Zeit wieder zu bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 17. Aug 2012, 12:19
ok, ich habe nichts dagegen, dass es keine Ausnahmen geben wird, aber vielleicht wäre es möglich, dass bei Imladris der "Mystische Brunnen" auf der Feste weiterhin Einheiten wiederherstellt
(den hat zum heilen und wiederherstellen sowieso nie jemand gebaut, dadurch hätte der jetzt eine wesentlich wichtigere Rolle und das Geld wahrscheinlich wert)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Aug 2012, 22:01
Also ich bin mir ziemlich sicher, dass Lichtbringer sich jetzt schon von alleine reggen und verlorene Einheiten wiederherstellen, zumindest in kombinierter Form.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 20. Aug 2012, 08:39
Ich bin klar Gegen das Konzept.
Warum ?
Die Spielphilosophie ist, dass die guten Völker Truppen bauen, die nach Verlusten ganz oder teilweise wiederhergestellt werden. Die bösen Völker dagegen haben billige Einheiten, die man in den Tod schickt und die teurere Elite, die durch den Spamm gedeckt wird. Die guten Völker würden durch die Änderung dermaßen verlieren, das man im MP betet das man ja kein gutes Volk kriegt.
Das würde das ganze Spielkonzept über den Haufen werfen und viele Probleme verursacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 27. Aug 2012, 15:44
Ist teilweise sehr schwer zu bewerkstelligen, da viele Upgrades neue Schadenstypen hinzubringen und das daher sehr verwirrend sein kann.

Bei Rüstungen wäre das vor allem sehr sehr  schwer...
Da würde dann stehen: (Mal beispielhaft, Werte sind ausgedacht)

"Gegen Hackangriffe um 46,34% stärker
Gegen Bögen um 50% stärker
Gegen Armbrüste um 5% stärker
Gegen Feuer um 8% stärker
Gegen Magie um 20% stärker
Gulzars Angriff macht 10 Mal so viel Schaden
Gegen Reiter um 30% stärker
Gegen Überreiten um 40% stärker
Gegen Helden um 30% stärker
Gegen Fernkampfhelden um 55% stärker
Gegen Frost um 70,66% stärker
Gegen Speere um 100% stärker
Gegen restlichen Schaden um 100% stärker"

Und da es häufiger Mal kleine Veränderungen gibt, die sich teilweise nur auf spezielle Einheiten beziehen(weil etwas von der Balance nicht passt, was halt erst die Community gemerkt hat) muss man da ständig alles aktualisieren und irgendwo passieren wieder Fehler, wo sich dann wieder Leute beschweren, warum das nicht stimmt.

Allgemein wäre es viel zu schwer bei einer sich ständig wandelnden Mod sowas gut einzuführen, da es verdammt viel Arbeit wäre das jedes Mal für jede Einheit auf dem neuen Stand der Dinge zu halten und zudem würde es auch noch einige neue Buttons benötigen, wodurch die ganze Mod nochmal unnötig größer und evtl. auch wieder etwas instabiler wird.

Von daher dagegen. Von der grundidee gab es das schon häufiger und das find ich auch gut, von der Umsetzbarkeit gibt es da leider keine gescheite Lösung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 29. Aug 2012, 23:49
Wir haben doch bereits gesagt, dass uns die englische Version besser gefällt, Morgulratte. Warum postest du es hier erneut? Liest du absichtlich unsere Beiträge nicht?

Wir bleiben bei der englischen Version, weil sie deutlich stimmiger, authentischer und vorallem international anerkannt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 9. Sep 2012, 22:51
Hi,
ich schlage vor, das man im Singelplayer auch Wiederholungen speichern kann.
Grund: zwar kann man auch im Sandkastenmodus spielen (Multiplayer nur mit KI oder alleine), jedoch kann man dort das spiel nicht anhalten, abspeichern usw.
Diese Wiederholungen sollte natürlich bei den Anderen auch zu finden sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 9. Sep 2012, 22:55
Und sowas ist technisch nicht möglich.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Sep 2012, 10:07
Hey Leute mir ist gerade ein kleines Konzept eignefallen, da es gleich zwei Völker betrifft poste ich es hier.

Beorninger

Was stimmt aktuell nicht mit ihnen?

Aktuell sind die Beorninger in der Menschenform sehr stark (fast zu stark) gg Helden, und in der Bärenform ein Art Ultraschwere Kavallerie.Ihre minimalgeschwindigkeit führt dazu, dass sie sogar gg den Flankenschaden von ungeuppte Gondorschwertern oder Morgulorks sterben.Auch gegen Lanzen geben sie gar zu schnell den Löffel ab.Daher habe ich mir folgendes überlegt.

Menschenform

In ihrer Form als Menschen kämpfen sie mit Äxten, und verursachen hohen Einzelschaden.Sie verlieren allerdings ihr Knockback, da dieser einfach nicht reinpast, und sie Op gg Helden macht.Da sie kaum Rüstung tragen, aber im Nahkampf immernoch stark sein sollen, ist ihre Schwäche Bogenschützen, auch wenn sie nicht allzu schnell sterben sollten, immerhin kosten sie ja 500 da sollte ihnen nicht ein einziges Batta Ork-/Gondorschützen das Licht auspusten können.
Außerdem erhalten sie eine neue Fähigkeit:

Honigkuchen (lv3/aktiv)

Der Beorninger stärkt sich mit einem Honigkuchen (Leibspeise der Beorninger), und erhält dadurch direkt einen kleinen Satz Hp (15-20% der Gesamthp) und kurzzeitig verdoppelte Selbstheilung.

Dies unterstüzt ihn gegen Helden, jedoch ist der Hauptboni nur außerhalb des Kampffeldes, eine Instant-Heilung wie bei Drauglin kam mir sehr stark und unschön vor.

Bärenform

In der Bärenform nutzt der Beorninger seine Pranken und schlägt auf die Gegner ein.Dieser Kampfstil passt deutlich besser als das überlaufen.Seine Stärken sind Spam und Schwache Einheiten.Dafür erhält er kleinen Flächenschaden, Knockback aber nur einen schwachen Einzelschaden (sollte für Orks onehitten reichen, zu mehr aber auch nicht).Er verliert seine aktuell massiven Schwächen gg Lanzen und Bogies, und erhält stattdessen eine neue: Helden und Elitetruppen.
Auch der Bärenform Beorninger erhält eine neue Fähigkeit:

Kampfschrei (lv3/aktiv)

Der Beorninger stößt einen wilden Kampfschrei aus, der seine Gegner kurzzeitig lähmt.(5-15 sec, bei weitem nicht so stark wie Boromirs oder Gamlings Horn)

Diese Fähigkeit unterstüzt seine Rolle als Einheitenvernichter.Dami t das ganze nicht zum Allrounder wird, erhält der Switch einen ordentlichen Cooldown, so dass der Spieler sich entscheiden muss, welche Art Beorninger er braucht.Die Fähigkeiten teilen sich ebenfalls einen Cooldown.


mfg -Dark Angel-

Dafür:

1.)The Dark Ruler
2.)Eandril
3.)Aragorn, der II.
4.)Elendils Cousin 3. Grades
5.)Fili
6.)morgulratte
7.)Wulfgar
8.)xXx Metzelmeister
9.)--Cirdan--
10.) Heiler
11.)Halbarad
12.)Lorienkeks
13.)Isildurs Fluch
14.)Tar-Palantir
15.)HüterBruchtals
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Sep 2012, 12:27
Zitat
In ihrer Form als Menschen kämpfen sie mit Äxten, und verursachen hohen Einzelschaden.Sie verlieren allerdings ihr Knockback, da dieser einfach nicht reinpast, und sie Op gg Helden macht.Da sie kaum Rüstung tragen, aber im Nahkampf immernoch stark sein sollen, ist ihre Schwäche Bogenschützen, auch wenn sie nicht allzu schnell sterben sollten, immerhin kosten sie ja 500 da sollte ihnen nicht ein einziges Batta Ork-/Gondorschützen das Licht auspusten können.

Konter mir den mal bitte mit Imladris.^^
Zitat
In der Bärenform nutzt der Beorninger seine Pranken und schlägt auf die Gegner ein.Dieser Kampfstil passt deutlich besser als das überlaufen.Seine Stärken sind Spam und Schwache Einheiten.Dafür erhält er kleinen Flächenschaden, Knockback aber nur einen schwachen Einzelschaden (sollte für Orks onehitten reichen, zu mehr aber auch nicht).Er verliert seine aktuell massiven Schwächen gg Lanzen und Bogies, und erhält stattdessen eine neue: Helden und Elitetruppen.
Auch der Bärenform Beorninger erhält eine neue Fähigkeit.

Konter mir das mal mit Nebels oder Mordor.


Zitat
Kampfschrei (lv3/aktiv)

Der Beorninger stößt einen wilden Kampfschrei aus, der seine Gegner kurzzeitig lähmt.(5-15 sec, bei weitem nicht so stark wie Boromirs oder Gamlings Horn)

Diese Fähigkeit unterstüzt seine Rolle als Einheitenvernichter.Dami t das ganze nicht zum Allrounder wird, erhält der Switch einen ordentlichen Cooldown, so dass der Spieler sich entscheiden muss, welche Art Beorninger er braucht.Die Fähigkeiten teilen sich ebenfalls einen Cooldown.

Schon op, wenn man nur einen Beorninger hat, wenn man 5 oder so in der Armee hat, dann isses nicht mehr witzig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Sep 2012, 12:32
Zitat
Zitat
In ihrer Form als Menschen kämpfen sie mit Äxten, und verursachen hohen Einzelschaden.Sie verlieren allerdings ihr Knockback, da dieser einfach nicht reinpast, und sie Op gg Helden macht.Da sie kaum Rüstung tragen, aber im Nahkampf immernoch stark sein sollen, ist ihre Schwäche Bogenschützen, auch wenn sie nicht allzu schnell sterben sollten, immerhin kosten sie ja 500 da sollte ihnen nicht ein einziges Batta Ork-/Gondorschützen das Licht auspusten können.

Konter mir den mal bitte mit Imladris.^^

Die Bogieschwäche von Imla soll behoben werden, von daher sehe ich hier kein Problem.Desweiteren ist es immernoch eine Gasthauseinheit.Versuch mal mit Zwergen gg Imla lange ein Gh zu halten ;)

Zitat
Zitat
In der Bärenform nutzt der Beorninger seine Pranken und schlägt auf die Gegner ein.Dieser Kampfstil passt deutlich besser als das überlaufen.Seine Stärken sind Spam und Schwache Einheiten.Dafür erhält er kleinen Flächenschaden, Knockback aber nur einen schwachen Einzelschaden (sollte für Orks onehitten reichen, zu mehr aber auch nicht).Er verliert seine aktuell massiven Schwächen gg Lanzen und Bogies, und erhält stattdessen eine neue: Helden und Elitetruppen.
Auch der Bärenform Beorninger erhält eine neue Fähigkeit.

Konter mir das mal mit Nebels oder Mordor.

Nazgule,Trolle,Halbtrolle,Orkgarde,Bolg,Gorkil,Flieger,...


Zitat
Zitat
Kampfschrei (lv3/aktiv)

Der Beorninger stößt einen wilden Kampfschrei aus, der seine Gegner kurzzeitig lähmt.(5-15 sec, bei weitem nicht so stark wie Boromirs oder Gamlings Horn)

Diese Fähigkeit unterstüzt seine Rolle als Einheitenvernichter.Dami t das ganze nicht zum Allrounder wird, erhält der Switch einen ordentlichen Cooldown, so dass der Spieler sich entscheiden muss, welche Art Beorninger er braucht.Die Fähigkeiten teilen sich ebenfalls einen Cooldown.

Schon op, wenn man nur einen Beorninger hat, wenn man 5 oder so in der Armee hat, dann isses nicht mehr

Nein, erstens muss der erstmal auf lv 3 kommen, zweitens wirkt es nicht annähernd so lange wie die Hörner, und drittens ist der Radius nicht so groß.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CMG am 22. Sep 2012, 13:06
In der Bärenform nutzt der Beorninger seine Pranken und schlägt auf die Gegner ein.
Dafür gibt es keine Animationen. Momentan benutzt er soweit ich weiß im Nahkampf die Anis der angreifenden Düsterwölfe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Sep 2012, 13:15
Die Bären die Radagasts Sanktum beschwören kann hat eine Schlagani, wenn auch auf allen 4en.Die wäre erstmal ok, auch wenn es sehr geil wäre, wenn jemand da eine Ani coden könnte.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Sep 2012, 15:02
Flieger und Orkgarde kommen zu spät, Halbtrolle baut man nur, wenn man es muss, da kann man vorher noch ordentlich was weghauen.

Das ist wie früher bei Lorien. Ein Spieler musste mehrere Bats Lanzies in die Armee stecken gegen Lorien, falls dieser Grimbeorn oder einen Beoringer bauen könnte.

Helden zählen nicht als Konter.

Die Bogieschwäche bei Imla rauskriegen, müsste heißen, Imlabogies in der Kaserne auf Stufe 1 und ihre Werte so steigern, dass sie so gut wie Lindonhüter sind (die aber auch geschwächt werden müssen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Sep 2012, 15:36
Helden zählen als Konter sieh sie einfach als Elite.

Davon abgesehen baut jeder gute Spiele sowohl Helden als auch Bogies in seine Armee (imla und bogies sind der einzige grenzfall).Daher hat man den Konter so oder so in der Armee vorhanden.

Zitat
Die Bogieschwäche bei Imla rauskriegen, müsste heißen, Imlabogies in der Kaserne auf Stufe 1 und ihre Werte so steigern, dass sie so gut wie Lindonhüter sind (die aber auch geschwächt werden müssen).

Und?Wo liegt da jetzt das Problem?Ich gehe mal davon aus, dass das Team sowas gerne umsetzt...

Desweitreren muss ich euch nochmal daran erinnern, dass es hier um Konzepte sprich Ideen geht, und nicht in erster Linie um Balance.Langsam habe ich es satt andauernd diese nervtötenden Diskussionen mit euch beiden zu führen...

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 22. Sep 2012, 16:36
Hier geht es auch um die Balance von Konzepten, wie es öfters bereits gesagt wurde.
Und wir kritisieren halt deine Konzepte, wenn sie in unseren Augen das Spiel schlechter machen würden, nebenbei ist das Konzept bis auf die Fähigkeiten nur Balance.

Wenn es nervtötend für dich ist, wenn wir nicht genau der selben Meinung sind wie du, dann ist das in meinen Augen kein Grund, sich zu beschweren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 22. Sep 2012, 17:09
ich bin für das Konzept,
dieser angstschrei sollte mMn einfach einen sehr kleinen Radius bekommen sodass nur die 3 Leute die ihn grade angreifen davon betroffen sind
ich versteh nicht ganz warum Imladris da große Probleme bekommen sollte, da es das Volk mit meisten Eliteeinheiten ist und vielleicht die bogis eine schwäche hätten, dafür aber doch viele andere Einheiten eine stärke gegenüber den Beorninger hätten...
gegen Mordor oder Nebel wäre die Fähigkeit nun wirklich nicht sonderlich schlimm wenn die einen kleinen Radius hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Sep 2012, 17:19
Beruhig dich, Dark Angel. Wie El Latifundista ganz richtig sagte soll hier auch in Hinblick auf Balance und Gameplay kritisiert werden, weil das für den Wert eines Konzeptes ganz entscheident ist...

Ich habe keinen Schimmer welches allgemeine Konzept diese Debatte angestoßen hat. (kein großes Wunder)

Wie gehabt,dagegen.

Angel wenn du schon von Gameplay sprichst,sollte man selbst eine gewisse  fülle an Ahnung besitzen...Sonst braucht man gar nicht Diskutieren...

Nein,nein,1/2,nein,nein,nein,nein.

@Decoutan: Wenn es dir zu schade ist, wenn jemand tatsächlich nicht mit denselben Gameplay-Überlegungen vertraut ist wie du, zu diskutieren, musst du das natürlich auch nicht tun.
Wenn du dir solche Kommentare wie das Letzzitierte dennoch erlaubst, ist das leider Herablassung im Quadrat.
Und das, obwohl längere Erklärungen von deiner Seite hochkonstruktiv und hier genau richtig sein könnten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 22. Sep 2012, 18:01
Bin auch dafür.
Eigentlich passt alles außer der Kampfschrei. Gefällt mir perönlich nicht. Da mir aber gerade ncihts besseres einfällt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 22. Sep 2012, 22:00
Ich bin auch dafür, allerdings sollte der Wechsel vom Bären zum Menschen und umgekehrt einen Cooldown bekommen wie z. B. Gorthau, wenn er sich verwandelt, da sie sonst gegen alles einsetzbar sind (einfach spämm in Bärenform überrennen und dann in Menschengestallt auf Helden und/ oder auf stärkere Einheiten gehen wäre da etwas OP...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Sep 2012, 22:02
Zitat
Dami t das ganze nicht zum Allrounder wird, erhält der Switch einen ordentlichen Cooldown, so dass der Spieler sich entscheiden muss, welche Art Beorninger er braucht.Die Fähigkeiten teilen sich ebenfalls einen Cooldown.

Lies mal das Ende vom Text :P

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 23. Sep 2012, 23:14
Da es mal wieder zwei verschiedene Völker betrifft, ich das ganze aber ungern zweimal schreiben will, poste ich es wieder hier:

Worum geht es?

Gimli und Legolas

Was stimmt nich mit den beiden?

Aktuell sind beide 0 8 15 Helden, die größtenteils noch ihre EA Fähigkeiten haben.Dazu kommt, dass Legolas als zu stark zu bezeichnen ist, und Gimlis 8er keine Wirkung hat.Auch wird kaum auf ihre besondere Freundschaft nicht eingegangen.Daher würde ich folgendes vorschlagen:

Gimli

Zwergische Sturheit(lv2/aktiv)

Gimli beweißt die allseits bekannte zwergische Sturheit.Er ist für kurze Zeit unumwerfbar, hat 25% mehr Rüstung, ist aber auch 25% langsamer.

[Anmerkung: Sollten wieder erwarten viele Leute an dem Axtwurf hängen, kann dieser auch erhalten bleiben.]

Sprung(lv5/aktiv)

Der aktuelle Sprung, ist ja bekannt und ein charakteristischer Teil von Gimli.

Berserker/Vernichter(lv7/aktiv)

Gimli fällt kurzzeitig in Kampfraus.Er schlägt mit mehr Wucht um sich und erhält Knockback.Desweiteren ist er 50% schneller und verursacht 75% mehr Schaden.Allerdings vernachlässigt er seine Deckung, hat also 25% weniger Rüstung.


Freundschaft zu Legolas(lv10/aktiv)


Gimli ruft dauerhaft Legolas aufs Schlachtfeld.Da die beiden ihren üblichen Wettstreit liefern, wer die meisten Feinde tötet, bieten sie durch ihre Angriffe dem jeweils anderen eine Führerschaft von 10-25% (balancesache, vom Coding her wie bei Hwaldars Führerschaft machbar)


Mithrilpanzer

Da Gimli ja ein Zwergenheld ist behält er das Mithirlpanzerupgrade.Die beschworene Version bei Legolas trägt es bereits, da Lorien es ja nicht kaufen kann.

Legolas

Messerkämpfer (lv2/aktiv)


Legolas kämpft kurzzeitig im Nahkampf.Zusätzlich zu den aktuellen Werten erhält er erhält +25% Rüstung.

Bogenschützen trainieren (lv4/aktiv)


Legolas trainiert eine Battalion Bogenschützen.Diese erhalten dauerhaft 10% mehr Reichweite und 20% mehr Angriff und sind mit einem besonderen Merkmal gekennzeichnet.


Falkenangriff (lv6/aktiv)

Der aktuelle Falkenangriff.Auf späterer Stufe mit minimal erhöhtem Cooldown dürfte er deutlich weniger stark sein.

Elbenauge (lv8/aktiv)

Legolas erhält kurzzeitig 50% mehr Sichtweite, 20% mehr Reichweite und verursacht 15% mehr Schaden.

Freundschaft zu Gimli (lv10/aktiv)

Legolas ruft dauerhaft Gimli aufs Schlachtfeld.Da die beiden ihren üblichen Wettstreit liefern, wer die meisten Feinde tötet, bieten sie durch ihre Angriffe dem jeweils anderen eine Führerschaft von 10-25% (wieder balancesache^^)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 23. Sep 2012, 23:21
Sehe ehrlich gesagt keine Verbesserung, sondern eher eine Verschlechterung in dem Konzept. Zwei Blademaster für Gimli, der stylische Axtwurf weg und ein banaler Summon.
Die beiden haben zwar EA Fähigkeiten, diese stimmen aber zu 100% mit dem überein, was wir von ihnen im Film gesehen haben. Gimlis 8er wird noch ausgetauscht, bei den restlichen Fähigkeiten sehe ich aber derzeitig keinen Grund etwas zu ändern. Die Fähigkeiten sind simpel, dafür aber auch passend und wirkungsvoll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 25. Sep 2012, 16:08
Ich wollte mal hier etwas zu den Baumeistern sagen.

Ich würde vorschlagen, dass die Gebäude, wenn die Bms solche reparieren, für die Restaurationszeit nicht mehr benutzt werden können. Also dass weder Fähigkeiten von Gebäuden benutzt werden, noch Truppen gebaut oder Upgrades gekauft werden können.

Dies wäre ein klarer Punkt für die Logik.
Es ist nämlich zurzeit auch so, dass man eine Festung (gilt auch für andere Gebäude) fast ganz zerstört hat und der Gegner sie einfach normal weiternutzen kann. Somit müsste man sich entscheiden, ob man lieber Upgrades und Truppen kaufen will, oder sein Gebäude zu reparieren versucht, um dem nächsten Angriff standzuhalten.

Freue mich auf Euer Feedback.

Gruß
Heiler
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 25. Sep 2012, 16:11
Codingtechnisch nicht umsetzbar. Weiß nicht ob sich hier etwas an den Scripts drehen lässt, sehe das Konzept aber auch nur als Spielerschwerung an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 25. Sep 2012, 16:15
Dann ist aber meine Frage: Warum kann man an einigen Stellen das Spiel nicht erschweren?
Man muss sowieso nicht so viele Entscheidungen treffen und auch durch das Spiel ist man nicht wirklich ausgelastet.
Ich finde es gut je mehr Entscheidungen man treffen muss. Dadurch wird es nur spannender.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Sep 2012, 17:40
Ea hat geschrieben, dass das Konzept codingtechnisch nicht umsetzbar ist. Demnach ist es durch und auch erledigt.

An manchen Stellen ist Edain schon sehr umfangreich geworden und Ziel war es auch, dass die Mod nicht nur deutschspachig erfolgreich wird, sondern auch internationaler. Dabei muss man eben darauf achten, dass auch nicht-deutschsprechende Spieler, wenn sie den Text nicht verstehen, durch probieren die Features sich erschließen lassen. An manchen Stellen wird es komplizierter und dann muss es nicht unnötig komplizierter an anderen Stellen gemacht werden.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Ich kann doch trotzdem meinen Soldaten in der Kaserne ausbilden auch, wenn diese noch vom vorherigen Angriff etwas demoliert ist^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Sep 2012, 18:23
Eine kurze Frage:

Ist es möglich, das Reparieren von Gebäuden Rohstoffe kosten zu lassen, entsprechend der Größe des Schadens (Die Gebäude reparieren sich dabei dann über einen Button (wie der Vorposten)) ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fíli am 25. Sep 2012, 18:31
Nein, es ist nicht möglich, weil Gnomi glaube ich schon mal gesagt hatte, dass man Fähigkeiten keine Rohstoffe kosten lassen kann. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Sep 2012, 18:35
Erestor, neutrale Gebäude ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 25. Sep 2012, 18:38
bei erestor sind das glaube ich Upgrades die Die Fähigkeiten freischalten und btw. ich fände das mit dem Kosten lassen für Reperaturen nicht so gut, weil es (zumindest mir) ab und an schon z.B. beim Gasthaus passiert das ich statt z.B. auf den Button für Helden den fürs Reparieren erwisch... 500 Ressen für 5% HEalth rausgehauen... und dann währe wieder das Problem, wie viel solls kosten? ein Gehöft Stufe 1 für 500 zu Reparieren würde keiner machen z.B.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 25. Sep 2012, 22:59
Wenn man mit Baumeistern repariert kann man es keine Rohstoffe kosten lassen - es ist nur über so einen Button wie bei den Gasthäusern möglich. (wobei ich persönlich das auch nicht gut finde... mit den Baumeistern und Rohstoffkosten wäre es cool, aber die Kombination geht leider nicht^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Sep 2012, 14:24
Man könnte ja machen das der Baumeister entweder kostenlos oder für 500 reparieren kann.Wenn es kostenlos ist baut er alleine und es dauert 1-2 Min,wenn es 500 kostet dann heuert er Arbeiter an so das es nur 10-15 Sekunden dauert.So kann der Spieler entscheiden:Will ich mein Geld ausgeben und es schnell reparieren oder will ich lieber es langsam reparieren und dafür Geld zu Sparren?Als Arbeiter könnte man diese Arbeiter die nach der Zeit kommen und reparieren.
Was meint ihr ;)
Eddit:man könnte machen das dann auf den Gebäude der Button wie bei Gasthäusern kommt :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 26. Sep 2012, 14:25
Nein, das ist so nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Sep 2012, 14:29
Ich habe es aktualisiert,lies es besser nochmal :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 26. Sep 2012, 14:32
Manche Gebäude, wie die Zwergenfestung haben keinen Commandbutton mehr frei, der wird jedoch für diesen Reparierbutton benötigt...(es gibt eine Maximalanzahl für Commandbuttons bei einem Gebäude, die meines Wissens bei den Zwergen schon erreicht wurde) von daher nicht möglich.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Sep 2012, 14:40
Hm,man könnte ja machen das man damit nicht Festngen reperreren kann,das wäre so wieso besser weil dann kann man einfach wenn die Festung fast kapput ist sie in 10-15s wiederherstellen 8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 26. Sep 2012, 16:02
Mhmm schlechte Idee, sonst kann man gar nix gegen sachen wie Trollrushing, etc. tun.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dralo am 26. Sep 2012, 17:35
so ein Quatsch es geht einfach mit beiden Möglichkeiten nicht und damit auch nich "nur" für dies und jenes Gebäude.
Ich fände es im übrigen auch unvertretbar für die Balance, weil dann die Belagerungswaffen wieder mehr Schaden machen müssten um irgendwas zu bringen.
So ein repaieren Button gibt es bei den Gebäuden, die man nicht per Arbeiter aufbauen kann weil sie nicht Volkspezifisch sind (Outpost, Gasthaus) das reicht ja wohl.

Was mich jedoch nochmal als optisches Schmankerl vorstellen könnte ist, dass Arbeiter bestimmter Völker Bats/Gruppen sind (is ja auch unrealistisch dass ein Typ ein ganzes Haus baut)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 26. Sep 2012, 17:40
Batallione können leider keine Gebäude bauen - wir wollten Mal für die Zwerge einbauen, dass die Hüter Gebäude bauen können... funktioniert halt leider nicht.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 26. Sep 2012, 18:29
Naja indirekt funzet es über Summon.Siehe Tunnelgräber.Man muss nur die Erscheinungszeit hochsetzen, und das Upgrade z.B. "kaserne bauen" kostenpflichtig machen.Wenn die Fähigkeit wieder aufgeladen sit muss man wieder zahlen um eine Kaserne zu bauen.(Siehe Tunnelgräber für Summon, und Durmaths (Herosubmod) Fähigkeit Trollstämme des Nordens.Eine kombination würde ermöglichen, dass Truppen bestimmte Gebäude bauen können.(Man bräuchte hatl für jedes einen Palantirslot)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: freshALMETTE am 26. Sep 2012, 20:06
hm naja aber ein optisch würde es trotzdem besser aussehen, wenn man sieht wie da z.b. 10 arbeiter um eine festung stehen und diese aufbauen. um allerdings irgendwelche fehltritte zu vermeiden würde ich den baumeister so lassen wie er ist.


was ich mich allerdings gefragt habe; ob folgendes möglich wäre:
angenommen der gegner schafft es alle wichtigen gebäude von dir zu zerstören und du hast allerdings noch iwelche truppen. ob es rein technich möglich wäre, das man nich sofort verliert sondern noch eine kleine zeitspanne von vielleicht 5 bis 20 minuten bleibt um eine art gegenangriff zu starten oder das nach ablauf der zeit die truppen dann für alle spieler sichtbar werden. ( wie bei battle realms)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Elros am 26. Sep 2012, 20:21
Zitat
hm naja aber ein optisch würde es trotzdem besser aussehen, wenn man sieht wie da z.b. 10 arbeiter um eine festung stehen und diese aufbauen.

Das sieht dann aber wahrscheinlich aus wie bei Age of Empires - da stehen dann ein paar Bauarbeiter und klopfen auf den Boden vor der Festung. Sieht doof aus, wenn ich ehrlich bin.^^

Zum anderen:

Zitat
ob es rein technich möglich wäre, das man nich sofort verliert sondern noch eine kleine zeitspanne von vielleicht 5 bis 20 minuten bleibt um eine art gegenangriff zu starten oder das nach ablauf der zeit die truppen dann für alle spieler sichtbar werden.

Kommt ganz auf die Situation an. Wenn du irgendwo noch eine fette Armee stehen hast, dann wär das sinnvoll. Bei ein paar verstreuten Battas eher nicht.
Ganz oder gar nicht, alles andere geht nicht denke ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Sep 2012, 20:35
Das wäre echt sch...schlecht. Das würde nur das Spiel unnötig in die Länge ziehen.
Wenn man sagt, solange man noch einen Helden hat, dann stellt man einen getarnten Pippin in irgendein Eck und sonst würde der Gegner alles nur daran setzen, diesen Held zu killen.

Wenn du vermeiden willst, dass dich dein Gegner trotz Überlegenheit bsw durch einen Trollrush komplett killt, mach Verteidigungsanlagen, naja, schlechtes Argument, oder bau einfach noch eine Kaserne irgendwo, müssen ja nicht all deine Gebäude auf einem Haufen stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Reshef am 27. Sep 2012, 14:57
Früher konnten die Bauern Rohans Gebäude wie die Baumeister reparieren, Dies führte allerdings zu bugs und wurde deswegen wieder abgeschafft. Man kann also davon ausgehen das es nicht möglich ist Horden Gebäude reparieren zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 28. Sep 2012, 15:01
Zitat
Naja indirekt funzet es über Summon.Siehe Tunnelgräber.Man muss nur die Erscheinungszeit hochsetzen, und das Upgrade z.B. "kaserne bauen" kostenpflichtig machen.Wenn die Fähigkeit wieder aufgeladen sit muss man wieder zahlen um eine Kaserne zu bauen.(Siehe Tunnelgräber für Summon, und Durmaths (Herosubmod) Fähigkeit Trollstämme des Nordens.Eine kombination würde ermöglichen, dass Truppen bestimmte Gebäude bauen können.(Man bräuchte hatl für jedes einen Palantirslot)
Es gibt aber immer wieder dabei Probleme und Unschönheiten, darum sind solche Dinge in Edain auch klar als Beschwörungen markiert und es heißt nicht Bauen. Und man kann auch einer Einheit nicht zig Mal das gleiche Upgrade geben...^^
Geht nur einmal.
Zudem würde das Batallion dann die ganze Zeit noch außen rumstehen und würde nicht wie der Baumeister verschwinden. (wenn es verschwinden würde, dann würde es danach mit vollen HP wiederkommen)

Lasst es einfach sein - sowas gibt eigentlich immer Probleme oder ist nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Sep 2012, 14:35
Wie ihr Wisst können alle Guten Silberdornpfeile,das ist erstens langweilig und zweitens unpassend da Beispielweise Thalschiffe wohl kaum Silberdornpfeile schießen.
Die Idee wäre das man den Zwergen,Gondor/Arnor und Rohan Feuer gibt,das wäre deutlich zutreffender,Imladris bekommt Goldpfeile zum schießen und Lorien behält Silberdornpfeile,ebenso das Dol Anroth Fürstenschlachtschiff.So hätte jedes Volk sein passende Pfeile und es wäre Einzigartiger,
Was meint ihr?

Dafür:
1.Fili
2.Dark Slayer
3.Der Herr der Geschenke
4.Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Hüter am 29. Sep 2012, 15:57
Kann ja sein, dass ich was falsch verstanden habe, aber bis auf
Zitat
Imladris bekommt Goldpfeile
ist das doch schon so. Sehe denn Sinn deshalb nicht ganz.
Vielleicht kann mir das ja einer erklären ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Hüter am 29. Sep 2012, 16:10
???? Für mich ist das Ganze einfach kein Konzept, weil es - ich laufe Gefahr, mich zu wiederholen- bis auf
Zitat
Imladris bekommt Goldpfeile
das schon gibt und deshalb nicht mehr über dessen, mögliche, Einführung abgestimmt werden muss.

mfg

HüterBruchtals
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Sep 2012, 16:50
Stimmt gar nicht die Schiffe haben alle Silberdorn(die guten)das klingt eher so als ob du verzweifelt das Konzept zerstören willst  :-| denn das ganze Konzept ist nicht Müll wegen einen Irrtum!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 29. Sep 2012, 16:57
Nein, das versucht er nicht, weil er durchaus Recht hat. Bis auf die Elbenschiffe schießen die guten Schiffe alle mit Feuerpfeilen. Ich habe extra nochmal schnell in den Codes nachgeschaut und alle haben als Waffe das hier angegeben:

    WeaponSet
        Conditions    = None
        Weapon        = PRIMARY EvilShipAntiShipWeapon
    End

Das ist die gleiche Waffe, die auch die Korsaren-Schiffe benutzen. Es sind also bereits Feuerpfeile. Die einzige Ausnahme ist das Dol Amroth-Kriegsschiff, welches immer noch mit Silberdornpfeilen schießt, was aber auch Absicht so ist. Bevor du also das nächste mal ein Konzept erstellst vergewissere dich erst,ob das nicht schon längst so eingebaut ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Sep 2012, 17:00
Oh ich werde zur Sicherheit es selber testen.
Ps:Das ganze kommt mir komisch vor da ihr die einzigen seid die das denken!
Oder kommt ihr aus der Zukunft [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Reshef am 29. Sep 2012, 17:25
(http://img6.imagebanana.com/img/3cpxex1v/thumb/sshot0011.png) (http://www.imagebanana.com/view/3cpxex1v/sshot0011.png)
Sieht das für dich nach Silberdorn aus?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Sep 2012, 16:13
Ich versteh nicht, warum ich bei diesem Minikonzept abgeneigt sein sollte. Falls es möglich ist, wäre es schön wenn Imladris Schiffe mit Goldpfeilen schießen würden. Den Rest musst du aber rausstreichen... Dafür

\\Edit by Chu: Die Farben für die BB Codes sind auf Englisch ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Okt 2012, 17:54
Äh... gut. Die Imladris-Schiffe können Goldspitzenpfeile verschießen, wenn das Team daran interessiert ist. Das Konzept ist aber mMn zu klein, um in der Konzeptsammlung Sinn zu ergeben - wenigstens Reshef hat es ja zur Kenntnis genommen.
Daraus folgt meine Enthaltung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 3. Nov 2012, 14:51
Peregrin Tuk und Meriadoc Brandybock

Pippin und Merry sind zentrale Personen in Tolkiens Welt. Am Anfang sind die kindisch und haben keinerlei Erfahrung im Kampf, doch später werden sie immer "Erwachsener" und zu echten Kriegern und Helden. Sie ziehen weit umher durch Mittelerde und bekommen an verschiedenen Orten wichtige Dinge für ihre weitere Reise.
Ich habe mir mal ein Konzept für Merry und Pippin überlegt, weil ich finde, dass sie derzeit nicht ihrem Ruf gerecht werden.
Derzeit sind sie für den Anfang zwar sehr gut, aber am Ende einfach zu schwach und langsam und nicht mehr zu gebrauchen.

Jetzt mal zum Konzept:
Das Konzept betrifft sowohl Pippin bei Gondor, als auch Merry bei Rohan. Mein Konzept beschreibt die einzählen Abschnitte. Ich hoffe ihr könnt das hier nachvollziehend lesen^^

Bewohner des Auenlandes (Level1)
(Merry/Pippin kann nur durchs Steine werfen kämpfen)
Palantir2: "Hobbitgang" (In der Nähe von Bäumen getarnt)
Palantir3: (lehr)
Palantir4: (lehr)
Palantir5: (lehr)
Palantir6: "Bezwinger der Hügelgräber" (wenn Merry/Pippin auf Level 2 kommt kann dieser Palantir für 100Geld aktiviert werden)

Wenn Bezwinger der Hügelgräber aktiviert wurde:

"Bezwinger der Hügelgräber" (Level 2 und 3)
Palantir2: "Hobbitgang" (In der Nähe von Bäumen getarnt)
Palantir3: Wechsel zwischen Stein und Schwert (Merry/Pippin bekommt ja von den Hügelgräbern sein Schwert)
Palantir4: (lehr)
Palantir5: (lehr)
Palantir6: "Gast in LothLorien" (wenn Merry/Pippin auf Level 4 kommt, kann dieser Palantir für 200Geld aktiviert werden)

Wenn "Gast in LothLorien" aktiviert wurde:

Gast in LothLorien (Level 4 und 5)
Palantir2: "Elbenmantel" (wie jetzt, nur sollte Merry/Pippin immernoch automatisch in der Nähe von Bäumen getarnt sein und die Laufgeschwindigkeit erhöht sich etwas)
Palantir3: Wechsel zwischen Stein und Schwert (Allerdings sollte der Schwert-Schaden jetzt mehr sein, als der des Steines, denn Merry/Pippin bekommt ein "Schwert" der Noldor)
Palantir4: "Dolch der Noldor" (genau wie jetzt)
Palantir5: (lehr)
Palantir6: "Wächter der Feste"/"Knappe Rohans" (Wenn Merry/Pippin auf Level 6 kommt, kann dieser Palantir für 200 Geld aktiviert werden)
 
Wenn "Wächter der Feste"/"Knappe Rohans" aktiviert wurde:

Wächter der Feste/Knappe Rohans (Level 6 und 7)
Palantir2: "Elbenmantel"
Palantir3: Wechsel zwischen Stein und Schwert
Palantir4: "Dolch der Noldor"
Palantir5: "Wächter der Feste"/"Knappe Rohans" (wie jetzt, oder sogar noch ein bisschen mehr Rüstung)
Palantir6: "Held des Auenlandes" (Wenn Merry/Pippin auf Level 8 kommt, kann dieser Palantir für 300 Geld aktiviert werden)

Wenn "Held des Auenlandes" aktiviert wurde:

Held des Auenlandes (Level 8, 9 und 10)
Palantir2: "Elbenmantel"
Palantir3: Wechsel zwischen Stein und Schwert
Palantir4: "Dolch der Noldor"
Palantir5: "Wächter der Feste"/"Knappe Rohans"
Palantir6: "Held des Auenlandes" (passiv: Alle Werte steigen nochmal (besonders Rüstung und Angriff) aktiv: Ruft Pippin/Merry (also den anderen^^) kurzzeitig auf das Spielfeld)


So das wäre eigentlich alles denke ich.

Ich bin gespannt auf eure Rückmeldungen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Nov 2012, 14:54
Naja, das wäre ja ein fettes Entwicklungssystem, größer als das für Aragorn, einen der Haupthelden der Mod. Merry und Pippin sind nur einfache Hobbits und brauchen so was eigentlich nicht. Außerdem hauen mich die Spells auch nicht um. Eigentlich ist nur "Held es Auenlandes" neu, sonst ist es ja exakt das selbe.

=> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lorienkeks am 3. Nov 2012, 19:20
Das Entwicklungssystem find ich sollte eine Besonderheit von Aragorn sein. Bin aber trotzdem dafür das man mit Merry/Pippin den jeweils anderen Rufen kann. Blos müsste man daran Denken das Merry ja im 25 Spell von Gondor schon drin ist.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 3. Nov 2012, 19:32
Naja, das wäre ja ein fettes Entwicklungssystem, größer als das für Aragorn, einen der Haupthelden der Mod. Merry und Pippin sind nur einfache Hobbits und brauchen so was eigentlich nicht. Außerdem hauen mich die Spells auch nicht um. Eigentlich ist nur "Held es Auenlandes" neu, sonst ist es ja exakt das selbe.

=> Dagegen

Dito.

Außerdem sind das nur Späher Helden(in Edain Mod).

Ich würde jetzt nicht so eine System einbauen .
Aber das die beiden andere Fähigkeiten bekommen finde ich gut nur sind die nicht so gut.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Nov 2012, 21:14
Das Entwicklungssystem kommt mir ein bisschen überbläht vor, das würde ich nicht einmal den zentralsten Helden zumuten - außerdem könnte man es sicher abspecken? (Konzept ließt sich etwas gedehnt)
Also leider auch dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Nov 2012, 21:41
Letztlich sinds doch hauptsächlich Werteverbesserungen pro Level (die ja sowieso kommen und hier nur noch ausgeschmückt begründet werden) und ihre Fähigkeiten mit weiteren Effekten versehen. Man lässt die neuen Skills dann eben nicht erst einblenden, wenn sie auf dem Level angekommen sind, sondern auch vorher schon, und schon sieht es nicht mehr aus wie ein aufgeblähtes Entwicklungssystem, weil sich eigl nicht viel von nem normalen Skillset utnerscheidet - die Entwicklung ist ja an sich bei JEDEM Helden durch Werteverbesserungen und Freischaltung neuer Skills beim Leveln dargestellt, nicht anders wäre es hier auch, wenn man es anders formuliert^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 3. Nov 2012, 21:44
Ich finde, dass es eine schöne Idee ist, aber:
- Sie wären ihren Preis bei weitem nicht wert
Sie haben eine Aufgabenprofil: Spähen und Creepen
Dein Konzept versucht sie daraus herauszuheben, ohne das es einen Mehrnutzen gibt. Das ist nicht nur eine Umsetzung Heer der Ringes, sondern primär ein Spiel. Und Konzepte sollten nicht unbedingt nur nach Einbindung der Buchcharaktere sondern auch nach der Notwendigkeit gehen. Und die besteht nicht.
==> Dagegen



@ Chu'unthor : Hier ist das allerdings mit Bezahlung zu erreichen und das ist meiner Meinung nach das Hauptproblem. (Insgesamt 1000 für einen relativ schwachen Helden, mit häufiger Wiederbelebungsanzahl ist eher kritisch zu sehen)
PS: Allerdings finde ich die Idee, auf Level 10 alle Werte extrem zu erhöhen gut, da sie ihre Entwicklung vom Grünschnabel zum Krieger zeigt und sie auch im Lg nutzbar macht

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Nov 2012, 21:58
Das zu bezahlende Geld hab ich tatsächlich vergessen, weil ichs für überflüssig hielt [ugly]
Könnte man mMn auch weglassen, wenn die Buffs nicht zu stark sind, was sie auch nicht sein sollten.
Dann wäre es eben ein ganz normales Levelsystem - passt auch besser, weil ihre Entwicklung ja nicht finanziell unterstützt war, sondern allein durch Erfahrung kam.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 3. Nov 2012, 22:31
Zitat
Allerdings finde ich die Idee, auf Level 10 alle Werte extrem zu erhöhen gut, da sie ihre Entwicklung vom Grünschnabel zum Krieger zeigt und sie auch im Lg nutzbar macht
Genau das war der Hauptanlass für mein Konzept; Pippin/Merry auch später noch lohnend machen.

Zitat
Das zu bezahlende Geld hab ich tatsächlich vergessen, weil ichs für überflüssig hielt
Könnte man mMn auch weglassen, wenn die Buffs nicht zu stark sind, was sie auch nicht sein sollten.
Dadurch das Merry/Pippin halt am Ende echt stärker werden sollten, dachte ich nur das 200 Geld etwas wenig sind. Aber natürlich können wir das auch weglassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Nov 2012, 23:34
Ich sehe das auch so: Das mit dem Geld ist unnötig. Schön finde ich dagegen die Held des Auenland-Fähigkeit. Ich fände es schön wenn die Werte wie gehabt normal steigen und erst auf Level 10 drastisch besser werden. Damit wird der Spieler belohnt einen wirklich schlechten Creephelden bis zum Maximum gelevelt zu haben. Das mit den Mehrkosten hat sich dann auch, da die beiden bis dahin wohl sehr, sehr oft wiederbelebt wurden. ;)
Besonrs gefällt mir auch der Wiedevereigungsaspekt: Ich kann mich noch sehr gut an die Buchstelle erinnern, in der Pippin den verletzten Merry auf dem Schlachtfeld findet und ihn dann ganz alleine in die HdH bringt. Für mich eine der berührendsten Stellen überhaupt. Fände es sehr schön wenn dieser Aspekt Eingang in die Mod findet.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 13. Nov 2012, 10:58
Konzeptvorschlag: Türme, Staturen, Brunnen

Dieses Konzept soll verhindern, dass ein Spieler zu Anfang mit einem Baumeister in Richtung feindliches Lager läuft und an einer Wegenge (z.B. bei den Flussübergängen auf Furten des Isen) einen Turm (kosten ja nur noch 400) baut und den Feind somit daran hindert vorzustoßen oder nur unter sehr schweren Verlusten.

Deshalb mein Vorschlag; dass die Türme nur in einem bestimmten Bereich (so wie auch die Mauern) um die Feste  zu bauen sind.
Später gibt es dann aber die Möglichkeit mit  einem bestimmten Helden, der ebenso einen Baukreis um sich hat, Türme (und die weiter unten erwähnten Staturen und Brunnen)auch wo anders zu bauen.
Manche Helden haben diesen Baukreis ja schon z.B. Saruman (ob mit Absicht, oder nicht)

Ich wäre für folgende Helden bei folgenden Völkern:
Gondor:  Boromir oder Aragorn (oder Beide)
Rohan:  Theoden
LothLorien:  Galadriel (möglicherweise auch Celeborn oder Thranduil)
Bruchtal: Elrond
Zwerge EredLuin: Thorin Eichenschild
Zwerge Eisenberge und Erebor:  Dain
Isengart:  Saruman
Mordor:  Sauron ab der Spell-Form (möglicherweise auch der Hexenkönig)
Nebelberge:  Der zum König gekrönte Held
Angmar: Der Hexenkönig


Gleiches Bauregel finde ich sollte auch für die Staturen, Trommeln… gelten (Heiler und ich hatten am Wochenende ein Spiel, Nebel gegen Nebel auf Furten des Isen, wo ich einige Trommeln auf den Flussübergang gebaut habe, was ziemlich effektiv war, da diese ja durch Orks, Spinnen, Trolle, Helden(nicht Gorkil) geschützt wurden)
Möglicherweise könnte die Baubeschränkung auch für Brunnen gelten.


Außerdem fände ich es gut, wenn man eine Bauzahl für Türme festlegt (ich wäre für 3 Türme, alles andere ist sowieso schon großes bunkern )

Dem noch hinzufügen möchte ich, dass ich 750 als Baupreis für Türme besser fand.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: FG15 am 13. Nov 2012, 11:07
Ich bin gegen das Konzept, da ich finde dass das den Single Player zu stark einschränkt. Meiner Meinung nach sollte es reichen, wenn man solche Regeln in den Edain Online Regeln reinschreibt. Das hätte dann den gleichen Effekt und würde nichts einschränken.

Zitat
Dem noch hinzufügen möchte ich, dass ich 750 als Baupreis für Türme besser fand.
Türme wurden zu dieser Version aber auch geschwächt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Nov 2012, 12:06
Für Mauern gilt dies bereits bei allen Ringhelden, nicht nur Saruman, wenn ich nicht schwer daneben liege.

Sog. Offensivbunker zu bauen ist sicherlich keine Taktik, die unterbunden, sondern die in einem gewissen Rahmen gefördert werden sollte. Möglicherweise sind die Türme für 400 zu billig (trotz ihrer Schwächung bleiben sie Gebäude, denen man im VEG einfach nichts entgegensetzen kann) und sollten in dieser Hinsicht irgendwie geschwächt werden. Das wäre aber eher ein Balance-Thema.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Nov 2012, 13:34
Ich bin auch gegen diesen Vorschlag, da ich auch der Meinung bin, dass es die SP sehr einschränkt in ihren Spielweisen. Die Mod ist vorrangig auf SP ausgerichtet gewesen und wird Stück für Stück auch MP-tauglicher gemacht, aber übertreiben muss man es nicht, da der Anteil der MP im Vergleich zu den SP doch deutlich geringer ausfällt.

Die Einschränkungen sind sinnvoll im MP und würde sie in den Regeln auch unterstützen, aber nicht als generelle Einschränkung in jedem Spiel (zumal es ja auch Fun-Spiele geben sollte)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 13. Nov 2012, 14:34
Ich bin auch gg das Konzept.

Wenn man mal etwas vorkommt und die erste Schlacht gewonnen hat, baut man meistens einen Brunnen und das auf der Seite des Gegners. Und das passiert meistens schon im EG. Und durch dein Konzept würde sowas überhaupt nciht mehr klappen, da man erst einen LG Helden braucht oder man muss zerst wieder zurück in sein Lager rennen, um die Truppen zu heilen. Und die Mapcontrol zumindest in der Mitte ist weg.
Türme sind im Moment immer noch zu gut und sollte man abschwächen. Wenn du dafür eine Regel aufstellen willst, dann schreib das in den Regelbereich.
In dem Spiel hast du eben auf den Fluss 5 oder mehr solche Trommeln gebaut. Klar dass das dann effektiv ist und ich da nicht hindurchkomme. Also würde ich lieber mal bei dir anfangen und sowas nciht mehr machen, bevor du so ein Konzept vorschlägst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dralo am 13. Nov 2012, 14:53
Ich habe noch ein allgemeines Konzept für alle Gebäude, welches in erster Linie Bunkern vorbeugen soll, aber auch einer zu großen Häufung einzelner Gebäude, letzteres insbesondere schon im eg oder mg.

Jedes Gebäude kostet beim ersten Bau noch den Normalpreis, somit entsteht so kein verzögertes/verlängertes eg. Jedoch kostet das selbe Gebäude beim zweiten Mal 10% oder 20% mehr, beim dritten Bau 20% bzw 40%, usw...
Dies soll erstens verhindern, dass zuviele Gebäude einer Sorte zu früh gehäuft auftreten oder "Turmwälder" zum Campen gebaut werden.

Dies könnte ja noch für einzelne Gebäudetypen variiert werden, sodass Gebäude mit Elite-Rekrutierungen beim zweiten Bau zB. noch teuer werden(~60%), oder Gebäude die schwächer sind und häufig gebaut werden müssen nur wenig Preiszuwachs haben (~5%).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 13. Nov 2012, 14:58
Das hatten wir auch schon Mal angedacht, das Problem hierbei ist das Gleiche, wie bei den einzigartigen Gebäuden:
Wenn du befiehlst ein Gebäude zu bauen, der Baumeister jedoch nicht da ist  und du das Gebäude nochmal baust kostet es noch nicht mehr - erst wenn der Baumeister angefangen hat zu bauen wird der Preis erhöht. Das würde zu ziemlich kuriosen Situationen führen, was Leute bestimmt, auch unbewusst, ausnutzen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 13. Nov 2012, 16:21
Ich bin gegen beide Konzepte.
@Cirdan: Das Konzept würde eine sehr starke Einschränkung der spielerischen Möglichkeiten bedeuten. Ich verstehe das Problem, würde allerdings eher versuchen zu ermöglichen, dass man Gebäude auch vernünftig im Eg kontern kann. Bis eine solche Lösung gefunden ist sollte man eher an die Fairness der Spieler appellieren. Da jedem das Problem verständlich ist, sollte man es erst einmal versuchen es auf diese Weise zu lösen.
@Dralo: Der Ansatz ist verständlich, allerdings würde man damit die Spielentwicklung massiv bremsen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Nov 2012, 19:03
Fassen wir zusammen, dass beide Konzepte abgelehnt sind. Weitere Diskussion dazu ist nicht mehr erforderlich. Nachfragen bitte per PM an mich.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Nov 2012, 13:00
Hallo liebe Modding-Union,
mich beschäftigt schon seit einigen Edain Mod Versionen die KI, die in den letzten Versionen deutlich schwächer geworden ist. Mir ist natürlich klar das es sich beim Computer nicht um einen intelligent handelnden Menschen handelt und dass er aus diesem Grund sicher niemals so spielen kann wie ein menschlicher Gegner, aber ich kann mich auch noch daran erinnern, dass der Computer im Originalspiel und auch in früheren Edainversionen deutlich besser war.

Besonders aufgefallen ist mir das die KI nicht auf die große Einheitenvielfalt der Edain Mod zurückgreift und nur die Earlygame-Einheiten baut. Das führt dazu, dass die KI zwar am Anfang eines Gefechts noch einigermaßen mithalten kann aber im späteren Spielverlauf nicht mehr in der Lage ist sich zu wehren. Deshalb habe ich eine Liste mit Änderungen erstellt, welche ich mir für künftige Versionen wünsche um das Spiel gegen die KI etwas interessanter zu gestallten.

Was der KI alles fehlt:

Alle KI:
-Die KI setzt kaum Spells ein (das tut sie momentan nur in der Ressourcen-Beta und auch dort nur sehr vereinzelt)
-Die KI setzt kaum Heldenfähigkeiten ein
-Die KI levelt Gebäude zu langsam (betrifft vor allem die Ressourcen-Beta, ohne gelevelte Gebäude kommt die KI nicht an Elite)
-Die KI setzt kaum Einheitenupgrades ein

KI Mordor:
-sollte Katapulte früher einsetzten
-baut die Katakomben von MM nicht (damit meine ich natürlich auch die Einheiten von MM)
-baut den Kerker aus DG nicht (damit meine ich natürlich auch die Einheiten von DG)
-rekrutiert den Nekromanten nicht (er ist schließlich umsonst)
-baut zu viele Orkgruben und zu wenig andere Gebäude
-vorallem die KI Mordor sollte Gebäude schneller leveln
-sollte Trollupgrades nutzten

KI Nebelberge:
-keine Gebirgsriesen (wie ich die vermisse ohne die ist Nebel im Lategame aufgeschmissen)
-keine Drachen
-keine Eliteeinheiten der Herrscher (Orkgarde, Spinnenreiter...)

KI Isengard:
-baut keine bzw. kaum Wargreiter (ich habs noch nie gesehen)
-baut keine Ballisten
-baut keine Schilduruks
-baut keine Berserker

KI Gondor:
-rekrutiert keine Turmwachen
-rekrutiert keine Wächter der Feste
-baut in der Ressourcen-Beta nur Kaserne und Schießstand (hab gerade gemerkt dass sie doch noch andere Gebäude baut als ich mal auf ner anderen Map gespielt habe)

KI Zwerge:
-baut kaum Katapulte
-rekrutiert keine Elite
-tut allgemein viel zu wenig (ich spiele nicht oft gegen sie)

KI Imlandris
-rekrutiert keine Waffenmeister
-baut keinen Altar des Lichtes (und damit auch keine Lichtbringer)
-tut allgemein viel zu wenig
-baut keine Stallungen (rekrutiert keine Reiter)

KI Lothlorien
-baut keinen Entting (und damit auch keine Ents)
-baut keinen Düsterwaldschießstand (und damit auch keine Düsterwaldeinheiten)

KI Rohan
-rekrutiert keine Bauern
-rekrutiert keine Speerschleuderer
-rekrutiert keine königliche Garde
-Katapulte kommen in der Ressourcen-Beta viel zu spät

KI Angmar
-baut Dunkelstahlschmiede viel zu spät
-rekrutiert keine schwarze Garde

So das wären so die wichtigsten Dinge die der KI fehlen und die ich gerne bei ihr sehen würde. (besonders bei Nebelberge würde ich die Änderungen gern sehen das ist meine Lieblings-KI) Wenn jemandem noch etwas einfällt, das diesen Vorschlag verbessern oder vervollständigen würde dann bin ich natürlich dafür offen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: .Thranduil. am 18. Nov 2012, 13:24
Mordor baut die Katakomben und die Kerker
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Nov 2012, 13:44
Mordor baut die Katakomben und die Kerker

Die Katakomben ja aber nur ohne Ressourcen-Beta. Den Kerker habe ich noch nie gesehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Nov 2012, 14:04
Die Rohan Ki kann keine Bauern bauen, da es zu Bugs führt.Ansonsten sollten manche Ki's weniger Türme oder weniger Kattaspam bauen, vor allem die Mordorki.
Rohan sollte allerdings weniger Reiter und mehr Anti Speer Truppen bauen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Rohirrim am 18. Nov 2012, 14:15
Dem kann ich größtenteils zustimmen. Gerade bei den Imladris und bei den Zwergen sieht man deutlich, dass sie ihr Potenzial nicht ausschöpfen, weil sie viel zu wenig machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 18. Nov 2012, 14:16
Und die Zwergen KI geht viel zu schnell (meistens gleich am Anfang) auf Rammen und baut viel zu wenig Truppen. Würde andersrum besser passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 18. Nov 2012, 14:27
KI Nebelberge:
-keine Drachen
-keine Eliteeinheiten der Herrscher (Orkgarde, Spinnenreiter...)
Drachen können sie nur wenn sie den Hort haben, die Creeper aus dem Hort rekrutieren sie nie, auch nicht ohne Mod.
Wie kommt es das ich immer Spinenreiter sehe, es sei denn du sprichst von der Wirtschaftsbeta.

Mordor baut die Katakomben und die Kerker

Die Katakomben ja aber nur ohne Ressourcen-Beta. Den Kerker habe ich noch nie gesehen.
Mordor baut immer die Kerker, das was sie nicht bauen ist die CU Kaserne.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 18. Nov 2012, 14:33
Allgemein, unterstütze ich deinen Vorschlag, aber gerade die KI-Programmierung ist sehr anspruchsvoll. Das die Rekrutierung von Bauern aus Buggründen nicht geht wurde bereits erwähnt. Zumindest mit dem KI-Fix verwendet die Mordor-KI alle Domänentruppentypen. Allerdings ist der Nekromant bei mir bis jetzt auch noch nie aufgetaucht. Das große Problem ist, dass die KI meines Wissens nach größtenteils aus dem Orginalspiel entnommen ist. Dadurch kommt sie mit vielen komplexeren Systemen nicht zurecht. (Trollen, Garde mit Aufwertung, Krönung.....) Das zu ändern ist glaube ich seehhhhhhr viel Arbeit, wenn es die Engine überhaupt zulässt.  
Allerdings wäre es wirklich gut, wenn etwas an der KI gefeilt würde, weil Edain immer noch am häufigsten im Sp gespielt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Nov 2012, 15:03
Reshef arbeitet da quasi permanent dran, das ist aber halt wirklich eine verdammt komplexe und zeitraubende Angelegenheit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Nov 2012, 15:11
Ansonsten sollten manche Ki's weniger Türme oder weniger Kattaspam bauen, vor allem die Mordorki
Tja die Katapulte nerven schon manchmal, allerdings kommen sie gerade in der Ressourcenbeta erst zu einem extrem späten Zeitpunkt zum Einsatz und letztendlich sind sie die einzige Chance der KI einen Bunker zu knacken. Wenn man jetzt aber dagegen hält kommt man mit den Katapulten eigentlich auch klar. (Wenn man gegen die brutale KI spielt möchte man schließlich auch gefordert werden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Nov 2012, 14:34
Ich wollte hier nach lägerem Nachdenken ein Konzept veröffentlichen, was einen Teil von Edain verbessern soll, der aktuell nur nebensächlich erscheint.

Der Seekrieg

Seeschlachten werden bei Edain aktuell extrem ungern gespielt, vor allem wegen vielen kleinen aber entscheidenden Problemen.

Welche Probleme gibt es?

Ich zähle einfach mal alle Probleme auf und versuche sie Stück für Stück abzuarbeiten:

- Verschieden starke Schiffe (Mordor hat nie ne Chance gg Zwerge)
- Extrem teuere Belagerungsschiffe
- Belagerungsschiffe haben extrem viel Range, extrem wenig Sichtweite, viel Schaden und wenig Rüstung-
- Pfeile und Kattas machen zu hohen Schaden gg Schiffe (ungeuppt)
- Schiffe machen zu wenig Schaden gg Gebäude
- Eintönige Upgrades
- Schwache Transporterschiffe
- Kamikaze Schiffe (Elbensturmschiff, Trollsprengschiff)

Dann gibt es noch ein paar kleinere Problemchen, die aber weniger entscheident sind, als die oben genannten, sprich später bearbeitet werden können.

Lösungsansätze:

-Schiffe sind am Anfang ungeuppt, machen also nur mäßig Schaden gegeneinander.
-Die Reichweite der Belagerungsschiffe wird auf das Niveau eines Gondorkattas angepasst (ebenso die Sichtweite), die Rüstung dafür verdoppelt.Der Preis sinkt auf 1500.
-Das Schaden von ungeuppten Bogenschützen und Türmen gg Schiffe sinkt gegen 0.Dafür können Schiffe diesen ebenfalls kaum noch Schaden zufügen.
-Transportschiffe erhalten deutlich mehr Rüstung, sie sind extrem langsam (gut so), aber was nützen einem 20 Truppen in Schiffen, wenn der Gegner sie mit einem eizigen Turm zerstört.Desweiteren werden Transportschiffe in der Lage sein, Upgrades zu erhalten.
-Es wird neue Upgrades geben, dazu später mehr.
-Kamikazeschiffe werden entfernt, da sie einfach nur schädlich+buggy sind, und durch passende Modelle ersetzt.
-Es könnte Flagschiffe, eine Art "Seehelden" geben, um den Schiffskrieg spannender zu gestalte.
-Auf Seekriegskarten wie Tofalas könnte es neue Spellbook, bzw. abgeänderte Spellbooks geben, da die meisten aktuellen Spells entweder nutzlos oder zu heftig sind.

Konzepte zur Lösung:

Lindon

Als Seevertretung erhalten Lorien/Imladris das Volk Lindon/Mithlond.Da die Elben aus Bruchtal/Lorien keine Seefahrer wahren, die aus Lindon aber umso mehr, halte ich das für logisch und angebracht.

Lindon erhält folgende Schiffe:


Die Zwerge/Thal erhalten folgende Schiffe:


Anmerkung: Alle Völker erhalten die Standartschiffe, daher werden sie von hier an nicht mehr erwähnt.

Gondor


Mordor/Nebel


Angmar


Isengard


Zu Rohan und den Skills der Flagschiffe sind noch Vorschläge erwünscht.

mfg

dafür:
1) Isildurs Fluch
2) Prinz_Kael
3) Fangorns_Waechter
4) Dark Slayer
5) Morgulmann
6) Santa Claus
7) HüterBruchtals
8) Rohirim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Nov 2012, 15:11
Das Konzept ist eine sehr gute Idee, und es sind auch viele gute Ideen dabei, weswegen du mein DAFÜR hast.
Rohan ist ein bießchen problematisch, da es ja eig keinen Meerzugang hat, und somit auch keine Marine...
Evtl. könnte es sogar Gondors Marine erhalten, wobei diese Idee halt ziemlich unkreativ ist  :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 25. Nov 2012, 15:19
Grundsätzlich bin ich für eine größere Schiffsvielfalt.

Dass allerdings Rohan und Isengard eigene Flotten erhalten spricht mich eher nicht an ;)

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Nov 2012, 17:20

Zitat
Zu Rohan und den Skills der Flagschiffe sind noch Vorschläge erwünscht.

Da Rohan keinen Meerzugang und keine Verbündeten außer Gondor mit einem hat fiel mir nix ein außer Gondor zu doppeln.Das Wäre für den Notfall ok aber wenn wem was einfällt wäre das besser.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Nov 2012, 17:37
Unabhängig vom Grad der Ausarbeitung muss ich ein ziemlich klares Nein aussprechen.
Das Team kommt mit dem, was für die 4.0 geplant ist, mit Mühe hinterher. Veränderungen im Seekrieg sind nicht und waren noch nie geplant, womit die Erfolgschancen des Konzepts unter Null zu vermuten sind [ugly]

Ein struktureller Nachteil der Edain Mod ist mMn, sich äußerst viele unterschiedliche Aspekte des Orginalspiels vorgeknöpft zu haben. Der Seekrieg ist eine von ganz wenigen Ausnahmen. Dass diese Ausnahme existiert, freut mich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 25. Nov 2012, 19:13
Unabhängig vom Grad der Ausarbeitung muss ich ein ziemlich klares Nein aussprechen.
Das Team kommt mit dem, was für die 4.0 geplant ist, mit Mühe hinterher. Veränderungen im Seekrieg sind nicht und waren noch nie geplant, womit die Erfolgschancen des Konzepts unter Null zu vermuten sind.
Ich verstehe nicht, warum manche von euch gegen ein Konzept stimmen, weil ihr glaubt, dass es nicht durchkommt oder nicht umgesetzt wird. Ich meine wir diskutieren doch über Konzepte, die allgemein in ferner Zukunft vielleicht in die Mod aufgenommen werden oder an denen sich die Edain-Jungs orientieren können. Und ob sie das machen das entscheidet doch nicht ihr!
Also entweder gefällt mir ein Konzept und ich würde es gerne so in der Mod sehen/spielen, dann stimme ich dafür, oder mir gefällt es nur teilweise/garnicht dann stimme ich dagegen. Aber gegen ein Konzept zu Stimmen heißt doch einen Grund zu liefern, warum das Konzept keine Bereicherung für die Mod darstellt o.ä..
Aber ein Konzept aus dem Grund "ich glaube nicht dass das umsetzbar ist / ich glaube nicht dass das umgesetzt wird" abzulehnen ist doch völliger Blödsinn!

Da du, Sharku, aber ein weiteres Argument angebracht hast akzeptiere ich das. Ich wollte das nur mal loswerden - mir ist das nämlich schon öfters aufgefallen.

Gruß Alter Tobi

Signed by:
Santa Claus aka Dralo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Hüter am 25. Nov 2012, 20:09
Bin auch dafür!

Eine kleine Anregung zu den Heldenschiffen:
Ich fände es interessant, wenn die dazupassenden Landhelden sie besteigen könnten (z.B Castamir auf sein Korsarenschiff oder Cirdan auf sein Flagschiff). Damit könnte man die Freischaltung spezieller Fähigkeiten oder eine leichte Wertesteigerung verbinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 25. Nov 2012, 23:15
Whale Sharku hat es leider schon richtig dargelegt, was keinesfalls heißt, dass ein derartiges Konzept abgelehnt ist. Wir haben für 4.0 viel vor, unter anderem ein komplett neues Wirtschaftssystem (das derzeitig öffentlich wird wahrscheinlich nochmal in einer völlig anderen Richtung ausgelegt werden), neue Kontersysteme, Heldenüberarbeitungen, evtl. Neusortierung von Truppengrößen und wenn noch Zeit ist vielleicht ein richtiges Großprojekt. ;)
Für Schiffe und dergleichen wird da keine Zeit bleiben, das muss ich leider jetzt schon an dieser Stelle sagen. Das ist einfach eine Sache, die viel Zeit benötigen wird, letztendlich aber wahscheinlich nicht zu retten ist. Im Originalspiel waren viele Baustellen, wir können leider nicht alle ausbügeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 26. Nov 2012, 21:49
Hm aber trotzdem kann es doch(wenn es soweit kommt) in die Konzeptsammlung?

denn ich würde mein dafür geben. ich finde gut, dass die Strudelschiffe weg sind da sie sonst jegliche Seeschlacht kapuut machen. Du hast alles recht gut begründet und insgesamt würde es die Seeschlacht sehr verbessern und interessanter machen.

Als kleiner Vorschlag: Bis jetzt kann man ja die Schiffe nicht reparieren oder habe ich da in deinem Konzept was überlesen?

Daher würde ich vorschlagen:


das wären nur mal ein paar Vorschläge.

Gruß
Heiler
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Nov 2012, 22:11
Ne andere idee wäre, dass Schiffe wie Gebäude vom Baumeister repariert werden  ;)
Bei Warcraft 3 war das glaub ich so und da konnten die Arbeiter glaub ich auch Katapulte reparieren, was eig auch eine gute Idee für Edain wäre: Die Baumeister können alle anorganischen einheiten "heilen".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 27. Nov 2012, 16:30

Abgelehnte Vorschläge:

  • Reparatur von Belagerungsmaschinen durch Baumeister

Ich denke dass das auch mit Schiffen so sein wird.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 27. Nov 2012, 16:45
Dieser Vorschlag ist schon mehrfach abgelehnt worden, weik es nicht umsetzbar ist. Die Codes zum reparieren von Gebäuden lassen sich, unserer Erfahrung nach, nicht auf andere Kindofs übertragen. Man könnte somit nur mit einer Heilaura arbeiten, was höchst unprofessionell und seltsam wirken würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Nov 2012, 20:07
Ah das hab ich leider nicht gesehen :-( Ist es möglich dem Hafen eine Art Upgrade zu geben, die ihn mit einer Werft ausrüstet, die als Brunnen für die Schiffe dient? Das wäre für mich noch die einzige annehmbare Alternative...
Ideal wäre natürlich, wenn sich der Hafen auch optisch verändern würde  (**)
Bei Eroberung geht die Werft wieder kaputt.
Dann könntze auch jedes Volk dem eroberten Hafen seine eigerne Note audrücken  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: --Cirdan-- am 8. Dez 2012, 01:04


Naja, als recht knappes allgemeines Konzept wollte ich noch vorschlagen, dass einzelne verbandlose Einheiten wie schon bei Baumeistern und Helden der Fall ist (vor allem Baumeister) ihren eigenen Baumeister-/Heldenbutton erhalten, der dann wenn möglich auch mitzählt, aber sie zumindest leichter verfügbar macht bzw. ein Verlorengehen verhindert. Verloren gehen vor allem im Sinne eines im Gefecht sterbenden, ohne dass man es direkt mitbekommt.

Gedacht hatte ich vor allem an Supporteinheiten, die ja sonst nicht in Masse aufmarschieren und vielleicht nicht einmal direkt mitkämpfen müssen, z.B. zwergische Runenmeister, ggf. Angmarhexer, Aufseher eher weniger.. die hat man ja in großer Zahl und Mordor war schon ziemlich voll da, Imladris Elbenfürsten, Loriens Elbensängerinnen, ggf. Tierflüsterer, was eben so ziemlich einzeln daherkommt, noch keinen Button hat und auch nicht unbedingt als Flieger/Belagerungsgerät gezählt wird.

Ich denke bei einigen Einheiten würde der zusätzliche Komfort ihre Nutzung im Spiel selbst fördern, auch weil man schnell mal nachsehen kann, ob eine Fähigkeit aufgeladen ist, ohne den Mapfokus vom Geschehen wegzubewegen oder die Figur suchen zu müssen.

Dafür:
1. Chu'unthor
2. Halbarad



Dafür  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Dez 2012, 01:11
Hatte es nicht Gründe dass das nicht aufgegriffen wurde? Ich denke kaum, dass es damals einfach nur untergegangen ist. Jedoch bei Licht besehen... keine Ahnung mehr :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Dez 2012, 01:35
Teilweise dafür, bei Elbenfürsten ist es z.B. schlüssig, aber wenn man mit Lorien z.B: 4 Sängerinnen und 2 Tierflüsterer hat ist die Heldenleiste ganz schnell übervoll.Daher müsste man sich dafür eine andere Lösung einfallen lassen, wie einen Hotkey der immer die nächste Sängerin anwählt,oder sowas.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Dez 2012, 09:21
Sehe ich ähnlich, wie -Dark Angel-, bei vielen Einzeleinheiten ist die Heldenleiste fix voll und total unübersichtlich, vorallem bei Völkern, die eh schon viele Helden haben. Ein ähnliches System, wie bei den Baumeistern wäre da mMn ganz passend, sodass man mit Hilfe des Hotkey's über mehrere Einheiten switschen kann. Es entsteht also nur ein zusätzlicher Button in der Heldenleiste, wo alle Einzeleinheiten des selben Types gesammelt werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 8. Dez 2012, 12:07
Genau eine derartige Sache wurde schon 2 Mal vorgeschlagen und von uns abgelehnt. Ein derartiges Icon-Switchsystem ist nicht umsetzbar. Die Definition dafür ist an den Kindof PORTER hardcodet. Man müsste also diese ganzen Einheiten damit füllen, was letztendlich viele Probleme verursachen würde, angefangen bei Menüleisten, bis hin zur KI.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Yottas' am 27. Dez 2012, 04:00
Zwei Konzepte für die komemnde Version 4.0:

Das erste Konzept:
Rohstoffgebäude leveln nurnoch durch Erhöhen der Stufe mittels Geldes! Dies dient dazu, dass auch umkämpfte Rohstoffgebäude einen Nutzen haben, da sie ja nun wahrscheinlich öfters zerstört werden und so nie über Level 01 hinauskommen; durch das neue System kann man selbst entscheiden, ob man es riskiert, das Rohstoffgebäude aufzuleveln.

Das zweite Konzept
Da wir ja sowieso mehr SumI-Elemente einbinden, wäre ich dafür, dass Truppengebäude wieder durch das Ausheben von Truppen anstatt durch pure Geldinvestitionen leveln. (Ich mochte dieses System schon immer lieber)
(Mir ist bewusst, dass dieser Vorschlag eigentlich abgelehnt ist, aber da ja nun mehr SumI-Elemente genutzt werden, dachte ich mir, dass ich diesen Vorschlag doch nochmal bringen könnte.)

Mfg.:
Yottas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Dez 2012, 11:43
Dagegen, das würde nur dazu führen, dass man die Truppen die rekrutiert werden immer tötet, das war sehr unpraktisch, aber als das in Sum 2/ADH eingeführt wurde, konnte man sich hinter sein Mauern rüsten, ohne extra Truppen zu opfern.
Zum zweiten Teil:
Das wurde schon (Indirekt) eingeführt in der Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,19966.45.htm) kann man gegen Rohstoffe seine Geldquelle erweitern ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 27. Dez 2012, 11:59
Zum zweiten Teil:
Das wurde schon (Indirekt) eingeführt in der Öffentliche Balancebeta: Wirtschaftssystem (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,19966.45.htm) kann man gegen Rohstoffe seine Geldquelle erweitern ;)
Morgulratte, ja es wurde indirekt eingeführt, aber wie unschwer zu erkennen ist, wird das System in der Wirtschaftsbeta nicht übernommen, deswegen ist es ein berechtiges Konzept.
Dagegen bin ich trotzdem, da sich solche Upgrades immer lohnen. Nach einer gewissen Zeit hat man das Geld immer drinnen und wie man in der Wirtschaftsbeta sehen konnte, ist man immer sofort auf die Upgrades gegangen und wer sie später hatte, der hat dann meistens auch verloren.

Dies dient dazu, dass auch umkämpfte Rohstoffgebäude einen Nutzen haben, da sie ja nun wahrscheinlich öfters zerstört werden und so nie über Level 01 hinauskommen[...]
Im Moment wird auch um die äußeren Gehöfte gekämpft und trotzdem kommen sie auf ein höheres Level.

Zum zweiten Teil kann ich nicht so viel sagen, weil ich kaum Sum1 gespielt habe und deswegen auch nicht weiß, ob es gut für das Gameplay war.
Ich denke für den SP Spieler ist es auf jedenfall eher schlecht, da wie Morgulratte schon gesagt hat man sie sogar manchmal tötet umdie Geäbude dann auf zu leveln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Dez 2012, 12:02
Warum nicht einfach beide Systeme in Kombination? Man kann sie gegen Geld aufleveln, dass wüde dann halt woanders fehlen oder wartet und riskiert, dass der Gegner sich Vorteil erkauft. Würde doch neue taktische Möglichkeiten eröffnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: ¡KT! am 27. Dez 2012, 12:41
Ähm die Version ist noch nicht ma draußen, vielleicht wurde dass schon alles irgendwie umgekrempelt.
Warte mal ab wie alles ins Game eingebunden wird.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 27. Dez 2012, 22:51
Ich bin übrigens gegen die Idee, das Aufleveln der Truppengebäude wieder auf SUM1 Niveau zu legen. Das war eines der wenigen Features, die ich dort wirklich schlecht fand. Warum?

1. Es ist unlogisch ohne Ende. Warum sollte ein Haus, was schon anderswertig ausgelastet ist (durch Ausbilden von Truppen) auch noch gleichzeitig ausgebaut werden?
2. Das wurde schon mehrmals vorgeschlagen, machte allerdings mWn Probleme damit, das Helden das Gebäude einfach sofort um ein Level erhöht hätten.
3. Es verhagelt einem das Taktieren. Die Auswägung: Soll ich auf ein spezielles Upgrade / eine spezielle Einheit techen oder auf billige und schnelle Massenproduktion setzen, wäre damit hinfällig.
4. Man versucht die ganze Zeit, den Verlust eines einzelnen Gehöfts etwas zu entdramatisieren (siehe Wirtschaftbeta). Und nun soll genau dieses Problemsystem wieder eingeführt werden. Reines Fallbespiel: Ich hänge davon ab, dass ich gegen die Kavallerie Rohans Uruks in die Schlacht schicken kann, weil diese ansonsten meine ganze Orkarmee (ich hatte durch Pech noch keinen Orkhort) vernichten würden. Jetzt zerlegt mir ein feindlicher Angriff die Höhle, die für diesen Nachschub verantwortlich war. Nun bin ich tot, denn SUM1-Spieler dürften noch wissen, wie elendig lange es gedauert hat, die Orkgrube auf höhere Level zu bringen, weil die einzelnen Soldaten (aufgrund ihrer Kosten) fast gar keine EP gebracht haben, was für Nebel-Höhlen somit auch gelten würde.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord Inquisitor am 27. Dez 2012, 23:19
Zwei Konzepte für die komemnde Version 4.0:

Das erste Konzept:
Rohstoffgebäude leveln nurnoch durch Erhöhen der Stufe mittels Geldes! Dies dient dazu, dass auch umkämpfte Rohstoffgebäude einen Nutzen haben, da sie ja nun wahrscheinlich öfters zerstört werden und so nie über Level 01 hinauskommen; durch das neue System kann man selbst entscheiden, ob man es riskiert, das Rohstoffgebäude aufzuleveln.

Das zweite Konzept
Da wir ja sowieso mehr SumI-Elemente einbinden, wäre ich dafür, dass Truppengebäude wieder durch das Ausheben von Truppen anstatt durch pure Geldinvestitionen leveln. (Ich mochte dieses System schon immer lieber)
(Mir ist bewusst, dass dieser Vorschlag eigentlich abgelehnt ist, aber da ja nun mehr SumI-Elemente genutzt werden, dachte ich mir, dass ich diesen Vorschlag doch nochmal bringen könnte.)

Mfg.:
Yottas
Also ich bin gegen das erste Konzept aus den schon genanten gründen,und wieso muss ich erst ein Upgrade kaufen um ein Rohstoff Gebäude zu leveln wenn sich das Gebäude schon selbst levelt?Außerdem ist das Automatische Leveln der Gehöfte schon seit SuM 1 im Spiel enthalten und mir gefällt es so wie es ist.Dagegen


Beim zweiten Konzept wäre ich durch aus dafür das dass so umgesetzt wird, mir hat das Leveln der Truppen Gebäude immer gefallen, weil es ja nur Logisch ist denn jemehr Truppen in der Kaserne ausgebildet werden desto mehr Wohnraum braucht diese auch,deswegen ein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CMG am 28. Dez 2012, 00:37
Abgelehnte Vorschläge:
  • Aufleveln von Gebäuden wie in SuM 1
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord-Alex am 28. Dez 2012, 03:36
Nachdem ich mir die Updates zu 4.0 durchgelesen habe, und Lord of Mordor so lieb um Vorschläge bezüglich den Rohstoffeigenheiten gefragt hat, mach ich mal eine "Ideensammlung" zu den Rostoffen. (Ich trenn sie nicht auf alle Rassen auf, weil es so einfacher ist sie gesammelt zu diskutieren)
Wie ich im Feedback schon angesprochen habe, wäre ich dafür nicht nur die Verbilligungen variieren zu lassen, sondern dass etwas mehr unterschiede vorhanden sind:

Gondor:
Gehöft-Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bereich Infanterie
Steinbruch- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bau von weiteren Gebäuden und Lagern

Erklärung: Gondor und der weiße Stein sind für mich untrennlich verknüpft, deshalb finde ich es logisch, dass der Steinbruch an die Stelle des 2. Rohstoffgebäudes rückt.
Wenn man auf viele Truppen setzen will, sollte viele Gehöfte bauen (logisch-viel Narung für viele Münder), wer hingegen eher passiv Spielen will und nicht davor zurückschreckt erst einmal eine große Infrastrucktur und einige Verteidigungsanlagen aufzubauen ist mit den Steinbruchen besser beraten.



Roan:
Gehöft-Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bereich Kavallerie, Rekrutiert Bauern
Grenzposten (kleiner Außenposten mit kleinem Turm)-schwache Rohstoffproduktion, Höherer Verteidigungswert und Verteidigungsturm

Erklärung: Rohan ist ein weiträumiges Reich, um diese fernen Ländereien zu verteidigen Bedarf es befestigte Grenzposten. Diese bieten zwar weniger Profit, hindern dem Gegner (vorallem im Earlygame) aber davon das Gebiet schnell einzunehmen, also für unsichere Orte nahe der Front geeignet, für eine richtige Armee sind die Gehöfte weiterhin unverzichtbar.



Lothlorien
Mallornbaum- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung bei ???
Heiliger Baum-schwache Rohstoffproduktion, Ausbauten wie bisher, eventuell etwas geschwächt um es zu balancen.

Erklärung: Ich versteh nicht ganz wieso ein Mallornbaum Rostoffe produziert, deshalb fällt mir auch kein Bonus ein ^^
Mithilfe vom einem Heiligen Baum ist das Land wesentlich einfacher zu verteidigen, wenn man bereit ist dafür Produktionspotential einzusetzten, allerdings muss man darauf achten, in nicht unbeaufsichtigt zu lassen, sonst fällt er genauso schnell wie ein Mallornbaum.
Bitte um Vorschläge für das ???


Zwerge
Miene- Normale Rohstoffproduktion, Tunnel
Sägewerk- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung im Bereich Belagerungswaffen

Erklärung: Der Tunnelbonus ist für mich so gut, da braucht man keine weiteren Vergünstigungen, da sie vershiedenst einsetzbar sind: aggresiv um Soldaten schnell an die Front zu bringen, oder defensiv um Mienen unter Beschuss zu verteidigen, was vorallem bei den langsamen Zwergen ein Muss ist. Das Sägewerk wurde durch das Update ja schon vorweg genommen.



Bruchtal
??? -bei Bruchtal habe ich leider keine Ideen, vielleicht könnt ihr da helfen ^^



Mordor
Schlachthaus- Normale Rohstoffproduktion, Produktion der Orkgruben wird um 5-10% erhöht.
Sägewerk- Hohe Rohstoffproduktion, Nach 3-5 Minuten Abbau wird die Produktionsrate extrem gebremst. Sobald auf dem Feld einmal ein Sägewerk stand kannst du kein anderes Rohstofgebäude mehr dorthin bauen.

Erklärung: Orks brauchen Essen. Mehr Essen-> Mehr Orks.
Die Sägewerke der bösen Rassen sind für mich rücksichtlose Abholzungsmaschinen. (im gegensatz zu denen der Zwege) Solche Rodungsmethoden gehen schnell und sind auf jedenfall effektiv... für eine kurze Zeit, danach liegt das Land brach, und kann nicht mehr bewirtschaftet werden. Das System finde ich vorallem für die Aggressoren-> die bösen Völker sehr interessant. Vorallem in Gebieten die womöglich sowieso bald in Hand des Feindes sind ist es besser auf Pump abzuholzen und mitzunehmen was nicht nicht niet- und nagelfest ist, so wird aggressiven Verhalten der bösen Völker mit reichlich Rohstoffen belohnt.



Isengard
Schmelzofen- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung bei den Upgrades.
Sägewerk- Hohe Rohstoffproduktion, Nach 3-5 Minuten Abbau wird die Produktionsrate extrem gebremst. Sobald auf dem Feld einmal ein Sägewerk stand kannst du kein anderes Rohstofgebäude mehr dorthin bauen.

Erklärung: Eine neue Macht erhebt sich- und das Aufgrund der in Masse produzierbaren Uruk-Schwertern und Rüstungen. Mehr Eisen-> Mehr Schwerter, ganz einfach.



Nebelberge
Tunnel- Normale Rohstoffproduktion, Tunnel
Tierhöhle- Keine Rohstoffproduktion, erschafft eine kontrollierte Ork, Warg oder Spinnenhöhle. (Hierbei kann man auswählen welches Lager man bekommt)

Erklärung: Bei den Tierhölen sollten wenige oder keine Truppen mitgespawnt werden, der Vorteil sollte darin bestehen billige Truppen produzieren zu können, auf kosten der Wirtschaft (auf die Nebelberge sowieso keinen allzugroßen wert legt). Wer gegen Nebelberge spielt sollte mit früher Aggression rechnen müssen, davon leben sie schließlich, allerdings werden sie niemals eine solche Wirtschaftsgröße aufbauen können, da immer 2-3 Plätze von den wilden Tierölen bestzt bleiben werden. Damit sind sie das einzige Volk das außerhalb eines Lagers Standartmäßig Truppen rekrutieren können (außer Rohan) und genau das passt perfekt zu den Orks der Nebelberge.



Angmar
Mühle: Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen bei der Zuchtmeister-Anwerbung
Bergwerk: Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen bei den Dunedain-Upgrades

Erklärung: Angmar wurde vom Update ebenfalls schon vorweggenommen, nur eine kleine Bitte: Die Grundkosten des Zuchtmeisters etwas senken, und die "Rufkosten" der Truppen bei ALLEN (auch bei den Orks) um diesen Wert erhöhen, damit sich der Mühlenbonus auch auf die Ork-Kosten auswirkt. (von 0 kann man schwer Prozente abziehen)



So, das waren meine Ideen zu den neuen Wirtschaftsgebäuden, was ich mir eigentlich wünsche sind keine "Dafür"-Stimmen, sondern noch mehr Ideen und Kritik. (Wäre ja auch irgendwie seltsam über ein Konzept abzustimmen, das für eine Version von der wir vermutlich wesentlich mehr nicht wissen als wissen ^^)
Ihr könnt das "Konzept" ruhig zerreißen, solang noch ein paar Ideen dabei sind bin ich glücklich :)
Viel Spaß und ich hoffe ich hab eure Kreativität ein bisschen angeheizt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Dez 2012, 10:31
Bei Lorien fände ich es schön, wenn das zweite Wirtschaftsgebäude mit Dorwinion und den Weingärtnern zu tun hat, da die sonst vollkommen aus dem Spiel fallen würden. Die Unterstützungen sind ja schon als Fangorn und Düsterwald definiert.

Zu Rohan existiert schon ein schönes Konzept im Thread, dass ein Gestüt als Tribut an Rohans Pferdezucht einführt. Das würde mir als zweites Rohstoffgebäude interessanter erscheinen. Deine Idee könnte man jedoch so einbauen, dass man ein Gehöft zum Grenzposten umbauen kann. Dieser besitzt eine stärkere Verteidigung und rekrutiert Bauern schneller, produziert jedoch wesentlich weniger Rohstoffe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 28. Dez 2012, 12:18
Die Ideen finde ich zum Großteil alle interessant, nur bei Isengard steckt mMn viel mehr drin. Da könnte man die beiden Wirtschaften voneinander abhängig machen, dass man z.B. genug Holz für die Schmelzöfen braucht.
Und eine Einbindung von CMGs Ideen fände ich auch toll.

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Dez 2012, 13:12
Rohan:
Gehöft-Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bereich Kavallerie, Rekrutiert Bauern
Grenzposten (kleiner Außenposten mit kleinem Turm)-schwache Rohstoffproduktion, Höherer Verteidigungswert und Verteidigungsturm

Erklärung: Rohan ist ein weiträumiges Reich, um diese fernen Ländereien zu verteidigen Bedarf es befestigte Grenzposten. Diese bieten zwar weniger Profit, hindern dem Gegner (vorallem im Earlygame) aber davon das Gebiet schnell einzunehmen, also für unsichere Orte nahe der Front geeignet, für eine richtige Armee sind die Gehöfte weiterhin unverzichtbar.
Hier einmal der Link zum Rohanvorschlag von CMG (Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14768.msg318369.html#msg318369)). Hier muss ich zugeben, dass alle Ideen sehr gut klingen. Sowohl der Grenzposten als auch die Pferdezucht und natürlich das normale Gehöft der Bauern. Spontan würde ich mich hier für alle 3 aussprechen, da sie alle ihre Vorteile und Besonderheiten haben (Pferdezucht = günstiger Kavallerie rekrutieren aber weniger Rohstoffe; Grenzposten als Verteidigunsanlage in weiter Ferne vom Lager mit noch weniger Rohstoffproduktion; Gehöft als Bauerngebäude mit eventuell einen Bonus auf die Bauern (Dorfgemeinschaft und so ;)))

Lothlorien
Mallornbaum- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung bei ???
...
Bitte um Vorschläge für das ???
Spontan fällt mir hier die Diskussion um die Anfälligkeit der Lorienfestung ein und die "mangelnden" Mauern. Könnte man nicht mit Hilfe der Mallornbäume die Anfälligkeit aller Gebäude (ausgenommen Rohstoffgebäude) stärken? Sodass mit jedem neuen Baum die Gebäude Loriens +5% mehr Verteidigung (Bsp.) bekommen (max. +25% Verteidigung).
Alternativ könnte man auch über Heilungsmöglichkeiten in der Nähe der Bäume für nahe Truppen nachdenken.

Mordor
Schlachthaus- Normale Rohstoffproduktion, Produktion der Orkgruben wird um 5-10% erhöht.
Sägewerk- Hohe Rohstoffproduktion, Nach 3-5 Minuten Abbau wird die Produktionsrate extrem gebremst. Sobald auf dem Feld einmal ein Sägewerk stand kannst du kein anderes Rohstofgebäude mehr dorthin bauen.
Die Ideen gefallen mir im Zusammenhang mit Mordor nicht ganz so gut. Auf Spambarkeit ist Nebelberge mMn mehr angewiesen, demnach sollte erhöhte Produktionsrate eher bei diesen angesiedelt werden. Ebenfalls würde ich gern Abstand vom Sägewerk bei Mordor nehmen, da sich hier bestimmt andere Wege finden lassen (das Sägewerk passt wesentlich besser zu Isengard).

Nebelberge
Tunnel- Normale Rohstoffproduktion, Tunnel
Tierhöhle- Keine Rohstoffproduktion, erschafft eine kontrollierte Ork, Warg oder Spinnenhöhle. (Hierbei kann man auswählen welches Lager man bekommt)
Bei den Nebelbergen verweise ich mal auf den Nebelbergethread, wo eine schöne Idee gepostet wurde, welche auch sehr passend ist (Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14772.msg318809.html#msg318809)). Der Ork-/Spinnen-/Trollhort kann ja eben schon über das Spellbook gerufen werden und dient als beschwörbare Kaserne, die man überall hinsetzen kann, um Druck aufzubauen. Da würde ich lieber das Spellbooksystem der Beschwörung behalten, als die Tierhöhlen als Rohstofflieferant einzubinden.

Die restlichen Ideen hören sich schon ganz gut an :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: DurinsFluch am 4. Jan 2013, 14:07



Beim zweiten Konzept wäre ich durch aus dafür das dass so umgesetzt wird, mir hat das Leveln der Truppen Gebäude immer gefallen, weil es ja nur Logisch ist denn jemehr Truppen in der Kaserne ausgebildet werden desto mehr Wohnraum braucht diese auch,deswegen ein Dafür.

[/quote]
Manche Völker sind dann benachteiligt (z.B Zwerge, die mit guter Führung und Banner nur 200 einheiten ausbilden) und es werden manche starts verbaut (nur wenn man  die Gebäude nicht mehr manuell leveln kann  [ugly])
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 4. Jan 2013, 16:45
Ich bin klar dagegen, dass das Lvl-System von SuMI wieder verwendet wird. Es blockiert, den gezielten Aufbau von Elite und kann sogar die Vernichtung bedeuten, wen ein Gebäude mal zerlegt wird. Ein weiteres Problem ist die Einbindung der Updates in den Rekrutierungsgebäuden.
Bsp: Als ich mal die Kampagne gespielt habe, wollte ich Feuerpfeile erforschen (wozu der Schießstand auf Level 2 sein muss) und konnte es nicht, da cih mehr Bogis ausbilden müsste, was meine CP nicht zuließ. Kein besonders schönes System.
Außerdem ist das alles sowieso sinnlos, weil das Team meines Wissens nach den Einbau des Levelsystems von SumI abgelehnt haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jan 2013, 17:25
Was auch technische Gründe hat - der Exp-Wert, den das Gebäude durch die Rekrutierung bekäme, ist identisch mit dem, den man beim Töten der rekrutierten Einheit bekäme, wodurch Heldenrekrutierung in levelnden Einheitengebäuden das komplette System ad absurdum führen würden. Entweder wäre das Gebäude durch den Helden instant mindestens Lvl 2, wenn nicht gar 3, oder käme ohne den Helden nie irgendwo an.
Da die Rekrutierung von Helden in den mit ihnen verbundenen Einheitengebäuden aber ein sehr schönes Feature ist, das nicht entfernt werden soll, lässt sich das SuM I-Levelsystem mindestens auf Truppengebäude, die auch Helden enthalten, nicht anwenden - und ein gemischtes System wäre höchst unschön, zumal es nur wenige Standardkasernen gibt, in denen man keinen Helden bauen kann... eigentlich wären das meist nur Schmieden, Belagerungswerke und Ställe (bzw deren jeweilige Äquivalente).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jan 2013, 18:28
Gibt das Grundspiel in diesem Zusammenhang vor, dass Helden so enorm viel Exp bedeuten, oder ist dies ein Umstand der gewollt ist und so hohe Priorität hat?

Die Frage ist mehr aus Interesse da das alte Bausystem wohl auch aus anderen Gründen abgelehnt worden sein kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jan 2013, 19:24
Den Exp-Wert der Helden sollte man theoretisch auch aufs Niveau normaler Truppen runtersetzen können, allerdings würde ich das auch als deutlichen Feelingverlust empfinden - um die zahllosen gefallenen Schergen schert sich keiner, aber sobald die Heerführer aufeinandertreffen und eine namhafte Person dabei stirbt, wird der Kampf plötzlich episch, groß und wichtig, obwohl es sich bei ihnen doch ebenso um Menschen/Elben/irgendwas anderes handelt wie bei ihren Untergebenen. Das sollte sich meiner Meinung nach auch im Spiel widerspiegeln, indem das Töten eines Aragorn z.B. den eigenen Uruks deutlich mehr bringt als ein weiterer namenloser Gondorianer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Jan 2013, 01:56
In Version 4.0 werden die meisten Helden wieder in der Zitadelle rekrutiert werden. In diese Richtung haben wir uns schon länger bewegt, wenn auch nicht gezielt, mit der Entfernung von Heldengebäuden wie dem Orthanc oder dem Barad-Dûr. Einige Helden werden weiter in speziellen Gebäuden verfügbar sein (alle Helden aus Unterstützungsfraktionen), das sind aber in der Regel welche, die ohnehin nicht leveln. Rein theoretisch wäre das SuM I-Levelsystem damit wieder auf dem Tisch.

Ich persönlich würde ja für Wirtschaft und Kasernen gleichermaßen ein Mischsystem bevorzugen, nach dem das Gebäude durch Benutzung automatisch levelt, aber der Spieler gegen Geldzahlung auch sofort zur nächsten Stufe upgraden kann. Das ist jetzt allerdings nur meine persönliche Meinung, ich habe noch nicht mit Ea abgesprochen, was überhaupt möglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 5. Jan 2013, 10:27
Habe ich bereits irgendwo in den Diskussionen erwähnt:
Parallel nicht machbar. Es geht nur das Eine oder das Andere.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Jan 2013, 14:45
Habe ich bereits irgendwo in den Diskussionen erwähnt:
Parallel nicht machbar. Es geht nur das Eine oder das Andere.
Sicher? In der Mod Nazgul's Special  Extended Edition (http://www.moddb.com/mods/special-extended-edition) ist für Kasernen jedenfalls genau das von LoM erwähnte Mischsystem umgesetzt, ich hab's extra eben getestet. Würde das in Edain irgendwelche Probleme machen?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 5. Jan 2013, 16:20
Ja, wie gesagt würde es mit den Helden in den externen Kasernen kollidieren.
Ich kann mir aber nochmal gerne anschauen, wie die SEE das dort gemacht hat. Man lernt ja gerne noch dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Jan 2013, 15:43
Da im Edain mod 4 eh wieder vieles aus SUM1 hergenommen wird, würde ich vorschlagen, dass normale einheiten wieder bis zu Stufe 10 aufsteigen können, wodurch man auch mit normalen Einheiten wieder die Chance hat Helden zu töten ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Jan 2013, 17:34
Da wäre ich dagegen.
Dieses System würde eigentlich nur Eliteeinheiten begünstigen, die bei den Völkern sehr unterschiedlich verteilt sind -sowohl vom Werteboost wie auch von der Erreichbarkeit, Mordorbilligorks werden ja z.B. fast nie Level 10 erreichen.
Außerdem besitzt Imla ein Spezialsystem, würde man dieses hier wieder einführen, würden Imla-Einheiten entweder durch die Banner (die ja die volksspezifische Fähigkeit von Level 5 verteilen), die dann ja von den Werten auf Level 10 leveln müssten OP oder aber bei Schwächung derselben zu schwach.
Zusätzlich gefälllt mir dieses System erheblich besser, denn Heldeneinheiten leveln bereits bis 10 (z.B. Schwarze Garde, Königliche Garde, Thranduils Bogenschützen,...). Wenn das nun jeder x-beliebige Trupp könnte, würde das mMn eher Feeling zunichtemachen.
Außerdem wird das Team bis jetzt nicht müde zu betonen, dass Edain nicht zu einem wirklichen SUM I wird.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Jan 2013, 19:41
Ok, wenn du meinst, aber zumindest ALLE Heldenheiten auf Stufe 10 Leveln (abgesehen von Imladris Wächter), da Elben-fürsten nur auf lvl. 5 kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Heiler am 6. Jan 2013, 22:58
Alle Heldeneinheiten können doch jetzt schon auf Stufe 10 kommen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark_Númenor am 7. Jan 2013, 16:44
Vielleicht ist es ur ein Fehler, aber die Elbenfürsten können nur bis lvl. 5 aufsteigen :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Jan 2013, 17:58
Finde ich auch besser so, es sind schließlich sowas wie Mini-Helden, die man auch irgendwie noch von Helden abgrenzen sollte. Genauso wie man Helden-Batallione durch das Leveln bis Stufe 10 von den normalen abgrenzen kann, grenzt man hier Minihelden von Helden dadurch ab, dass sie nur bis Level 5 leveln können.

Außerdem: Was hat es für einen Sinn einen Elbenfürsten auf Stufe 10 zu leveln? Der stirbt dazu doch viel zu schnell und man ist nur gefrustet, wenn er dann mal auf Stufe 9 stirbt. Ich finde dieses niedrige Level eigentlich sehr gut, anderen Mini-Helden, die noch bis Lvl 10 leveln können, stünde das auch ganz gut, z.B. den Kastellanen (wobei der durch Flächenschaden leichter levelt und noch anderweitig verbesserbar ist) oder den Morgulschatten (andere fallen mir jetzt gar nicht ein).

Insofern würde ich es nicht als Fehler sehen, sondern als klare Trennung von Helden-Batallionen und Minihelden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Findorfin am 18. Jan 2013, 13:18
Zuerst einmal von meiner Seite eine positive Rückmeldung zu den kommenden Änderungen in Version 4.0, habe auf die Ankündigung gleich mal wieder SUM 1 gezockt und muss sagen, das Spielsystem hat einfach Spaß gemacht.

Ich weiß nicht ob diese Frage schon in dem Feedbackthread diskutiert wurde, aber ich habe mich gewundert ob es auch möglich sein wird/soll, weitere Lager abseits der Hauptfestung aufzubauen, um eine entlegene Produktionsstelle für Truppen oder ähnliches zu bekommen, falls man dem Gegner in die Flanken fallen will. Falls dies geplant ist, hätte ich eine Idee wie sich so ein System mit dem neuen Rohstoffgebäudesystem kombinieren lassen könnte:

Wenn man eine Flagge erobert, erlaubt der Heerführer einer Familie, sich an dieser Stelle anzusiedeln, dargestellt durch ein Gehöft oder ein anderes Rohstoffgebäude, welches dort errichtet wird. Wenn nun dieser Siedlungsplatz über längere Zeit sicher bleibt (in klassischem Sinne, wenn das Gebäude levelt) spricht sich das herum und weitere Leute siedeln sich dort an.
Dies könnte dadurch ausgedrückt werden, dass bei einem ersten Levelaufstieg ein kleiner Effekt zu der erhöhten Rohstoffproduktion hinzukommen, etwa ein Wächter, der um das Gebäude patroulliert, oder ähnliche kleine Effekte.
Wenn nun das Rohstoffgebäude auf Level 3 aufsteigt, entwickelt sich aus der ehemaligen Farm ein kleines Dorf, es entsteht neben der Farm ein Bauplatz, auf dem der Bau gewisser Gebäude möglich ist.
Um zu limitieren wie stark solche kleinen Dörfer werden können, kann man nur gewisse Gebäude baubar machen, beispielsweise keine Türme, sondern nur eine Kaserne oder ein Brunnen. Oder auch eine zufällige 2 Möglichkeiten aus einer Liste, wie bespielsweise für Gondor: (Brunnen, Heldenstatue, Kaserne, Bogenschießstand)
Weis nicht ob es progammierbar ist, dass mit dem Levelaufstieg ein Bauplatz erscheint, aber mir käme es wie eine stimmungsvolle Möglichkeit vor, weitere Bauplätze im Spielverlauf zu bekommen.
Wann Bauplätze erscheinen, wie viele bei welchem Volk, welche sonstigen Bonuseffekte beim Levelaufstieg und ähnliche Fragen müssten natürlich noch ausbalanziert werden, kann mir aber vorstellen dass sich für jedes Volk eine sinnvolle und balancte Mischung finden lässt.

So far mal eine Anregung, hoffe ein teil des Systems ist umsetzbar,
mfg
Fino
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 18. Jan 2013, 13:20
Zitat
Wenn nun das Rohstoffgebäude auf Level 3 aufsteigt, entwickelt sich aus der ehemaligen Farm ein kleines Dorf, es entsteht neben der Farm ein Bauplatz, auf dem der Bau gewisser Gebäude möglich ist.
Das wird leider sehr schwer, weil die Rohstoffgebäude teilweise auch nahe Wasser/Gebirge sein werden.
Dort würde das System sehr verbuggt sein, von daher muss ich das leider ablehnen.
Es wird aber auch noch weitere Bauplätze außerhalb der Festung geben. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Findorfin am 18. Jan 2013, 13:45
Hab schon befürchtet dass es Machbarkeitsprobleme geben könnte, war nur selber so begeistert von der Idee ;)
Aber fein zu hören dass es trotzdem wieder zusätzliche Bauplätze geben wird, bin ja schon mal gspannt, viel Erfolg einstweilen noch =)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Skaði am 18. Jan 2013, 19:09
Mal was in Reaktion auf den Feedbackthread, betreffend Unterstützungstruppenspe lls:

Das mit dem reinlaufen ist teilweise sehr problematisch. Zudem ist da immer die Frage: Von wo kommen sie reingelaufen? Und was passiert mit den Einheiten auf dem Weg dahin?
Ich setze das teleportieren auch eher als Hinterhalt. Die Truppen haben sich eben dahin geschlichen und tauchen da dann auf oder sie werden eben zur Unterstützung gerufen und laufen dann dahin. Soviel muss man sich halt selbst dabei denken. Aber da haben wir teilweise auch schon ein paar Änderungen gemacht für die nächste Version/arbeiten daran.

Man braucht vielleicht ein wenig Phantasie, aber denken muss man bei reinteleportierbaren Truppen eigentlich weniger viel.
'Von wo' wäre ja mit der Zwergenlagermechanik geklärt, und der Weg ginge auch noch manuell und könnte auch abgefangen werden. Daher der Vorschlag:

Aus allerlei temporären Beschwörungen (Ausnahmen: Fliegende, Geister, Balrogs, Lindwürmer, ähnliches) allgemein eher CP-Lose Unterstützungstruppen vom Kartenrand zu gestalten, wäre -fände ich- anstrebenswert. Unterstützungsspells braucht man dann nicht mehr irgendwo hin zu wirken, sondern klickt sie an und erhält über die dem Lager zugewiesene Kartenrandstraße dann kostenlose, CP-Lose und permanente (statt temporäre) Unterstützungstruppen.
Je nach Karte kann man die Unterstützung des Gegners dann auch abfangen, bevor sie sich sinnvoll positionieren kann, und so einige Spells dann auch effektiv abwehren.

Wenn statt Wolke und Sound dann solche Truppen auftauchen, wäre ich über die Spawn-Zauber im Spellbook sogar richtig glücklich, egal ob ich oder der Gegner die dann anwendet. Weitergehend könnte man das auch für von von Helden beschworene Truppen einführen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 18. Jan 2013, 22:19
Finde ich auch eine ganz gute Idee. Die Frage ist nur, inwieweit die Truppen dann noch so nützlich sind wie jetzt. Man sollte aber die Aufenthaltsdauer um die Aufmarschzeit verlängern. Also ein Vorschlag:

Konzept zum Rufen der Spellbook-Armeen


Jede Truppenspawnfähigkeit (Letztes Bündnis, Reiter von Rohan, Armee der Toten, Isenaufmarsch etc.) wird auf ein Lager angewandt (kleines oder großes, aber nicht bloß Gehöfte). Kleinere Armeen wie die Dunis, die Orkhorden, würde ich dabei nicht berücksichtigen, nur die 25er.
Jedem solchen Lager wird ein Kartenrandstück "zugewiesen", von welchem die Unterstützungstruppen kommen (immer der nächste passierbare Kartenrand).
Die gespawnten Truppen marschieren dann in die Karte und zum Lager hin. Da bleiben sie stehen, man kann sie aber schon vorher anwählen und benutzen.

Vorteile:

Anmerkung:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 18. Jan 2013, 22:26
Für  Tars Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Jan 2013, 22:33
Es ist ja ursprünglich durchaus gewollt, taktische Kombinationen durch Summons zu erlauben, starke und unmittelbare Konter-Situationen zu ermöglichen usw.
Dass diese Beschwörungen alle irgendwie viel zu stark geworden sind, ist die eine Sache. Dass es aber nicht gut wäre sie direkt spawnen zu können eine andere, der ich mich nicht anschließe. Ich stelle mir da sehr viele unglückliche Momente vor, wenn die beschworene Armee vom Kartenrand anmarschiert kommt.

Aber vielleicht überlege ich es mir noch xD Das hier soll eine Enthaltung darstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 18. Jan 2013, 22:35
nur eine Frage, rein hypothetisch... was passiert wenn die verweildauer der Fähigkeit abläuft befor die einheiten da hinkommen bzw kaum noch vorhanden ist... 25er ohne nutzen... toll sry, aber meiner Meinung nach passt Temporäre Einheit + Langer Marsch ins Feld eher weniger, bei Company of Heroes z.B. mag das Einrufen von Einheiten vom Kartenrand zwar passen, aber da bleiben die Einheiten dauerhaft auf dem Feld und es sind dabei dann entweder extrem mächtige Einheiten wie beispielsweise der Panzerkampfwagen VI Tiger II "Königstiger" oder weniger mächtige Einheiten, die dafür äußerst nützlich sind und für die man nur eine von 3 Ressourcen kosten, die Veteranen Khazad-Dums wie sie vorgestellt wurden werden warscheinlich auch dauerhaft bleiben, man kann mMn einen dauerhaften "Einheiten-Tausch" (Hüter gegen Veteranen) nicht mit einem Summon vergleichen

oder was is wenn der nächste Verfügbare Kartenrand etwas ungünstig liegt und die armee erstmal bis nach unten marschieren muss um z.B. zu ner Furt zu kommen... oder vlt. ga rkeine Möglichkeit besteht darüber zu kommen?

Zitat
Man kann sie nicht mitten in die feindliche Armeen setzen und diese damit sofort vernichtenMan kann sie nicht mitten in die feindliche Armeen setzen und diese damit sofort vernichten


wenn ich mcih recht erinnere geht das bereits nicht mehr, man braucht bei Summons einen Mindestabstand von Feindlichen Einheiten um sie setzen zu können
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Tar-Palantir am 18. Jan 2013, 22:49
wenn ich mcih recht erinnere geht das bereits nicht mehr, man braucht bei Summons einen Mindestabstand von Feindlichen Einheiten um sie setzen zu können

Und genau darin besteht im Moment häufig das Problem. Die Summons kann man kaum noch irgendwo platzieren, auf manchen Maps sogar gar nicht. Entweder ist der Boden zu uneben, und wenn nicht, dann sind Feinde im Weg. Und wenn nichts davon zutrifft, ist die Armee dann auch viel zu weit weg.

Eine längere Aufenthaltsdauer ist nochmal reineditiert. Die muss dann natürlich dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Skaði am 18. Jan 2013, 22:51
Der Grundidee nach wir das Problem 'temporär' über 'permanent' angegangen. Der Spell brächte dann kosten- und CP-lose Unterstützungstruppen von außerhalb aller eigenen Lager, die man nach und nach der eigenen Armee angliedern kann, oder weil sie eh nah am Kampfgebiet sind (oder abgefangen werden) irgendwo direkt verpulvert.

Temporär und damit auch irgendwo rein beschwörbar wären dann noch AdT, Balrog, fliegende, Lindwurm und so Zeug..


/Add: Okay, Uraltbeschwörungen waren nicht bedacht und cplos ist vielleicht auch doov... sicher auch noch was x,x
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 18. Jan 2013, 22:52
wenn ich mcih recht erinnere geht das bereits nicht mehr, man braucht bei Summons einen Mindestabstand von Feindlichen Einheiten um sie setzen zu können

Und genau darin besteht im Moment häufig das Problem. Die Summons kann man kaum noch irgendwo platzieren, auf manchen Maps sogar gar nicht. Entweder ist der Boden zu uneben, und wenn nicht, dann sind Feinde im Weg. Und wenn nichts davon zutrifft, ist die Armee dann auch viel zu weit weg.

Eine längere Aufenthaltsdauer ist nochmal reineditiert. Die muss dann natürlich dazu.

du weißt aber, dass die AdT z.B. Dadurch viel zu stark werden könnte, ja? wenn die Feindliche Armee in der Nähe des Kartenrands ist würde die AdT mehr Schaden machen können als jetzt... das bisherige System ist hier mMn einfach besser

@ Lilithu.. ja eine Armee aus 4x Altvordere sieht ja dermaßen passend aus und btw, völker mit Mehr Summons im Spellbook könnten sich dann ja fast unendlich große Armeen zammbasteln... wozu brauchen wir Überhaupt noch ein CP Limit wenn man sich mit den gnazen Summons schier unendlich große Armeen baun kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jan 2013, 10:41
Also erstmal ein Dafür für die Grundidee von Tar-Palantir, ich denke, dass würde die Spells etwas taktischer werden lassen.
Dann könnte man einfach überlegen die Spawn-Spells etwas zu differenzieren:
Man könnte doch unterscheiden zwischen extrem mächtigen, temporären Spells (Letztes Bündis, Armee der Toten), die nach einer Zeit wieder verschwinden und dauerhaften Spawn-Fähigkeiten, die weniger mächtig sind, aber dafür eben dauerhaft bleiben. Bei letzterem könnte man das eventuel so balancen, dass der Spell erst wieder aufladen kann, wenn die vorherigen Truppen aufgerieben sind, sodass man sich nicht kostenlos  CP-freie Armeen bauen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Skaði am 19. Jan 2013, 12:01
Oder mit Einschränkungen, wie man das von den Elchreitern doch kannte.. da wurden auch nur so viele mehr beschworen, bis das Limit erreicht war. o.o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CHEFI am 20. Jan 2013, 03:59
Hier mal ein Konzept was MP und SP gleichermaßen gefallen könnte:
Mir ist schon öfters aufgefallen das man ab einer gewissen Zeit keine neuen "Ringpunkte" (wie heißt´n das auf Fachchinesisch?) mehr bekommt.
Die Maßenvernichter sind dabei je nach dem viel zu häufig, zu stark, etc!
Mein Vorschlag für ein völliges Umkrempeln der Zauberei:
Ihr habt ja gezeigt das ihr die Zeit fürs Bekommen der Zauber ändern könnt (alle 15 Punkte 10% langsamer) und auch die Punktzahlen. Die Frage könnt ihr auch die maximale Zauberpunktzahl erhöhen und die Geschwindigkeit von den aktuell zur Verfügung stehenden abhängig machen?
Dann hier ein umfangreicheres Konzept:
Zunächst sollte die Drosselung der Punkte eben von den aktuell angesparten Punkten abhängig sein. Sprich 1Punkt: -1%; 2 Punkte: -2 %; 3-5 Punkte: -3%
Dadurch würde man bewirken das man es sich im MG zweimal überlegt vielleicht lieber noch zwei kleinere Fähgikeiten zu kaufen als das man auf einen Massenvernichter spart, und wie ihr gleich sehen werdet wie ihr diese dann benutzt. Tendenziell sollte der erste Punkt dann sehr schnell gehen (1-2 Bats Infantrie) und der 25te zum Beispiel sich lange lange hinziehen.

Dann sollte jeder Fähigkeit entsprechend ihrer Kraft auch Punkte verbauchen (bite Info ob das möglich ist!?):
Sprich 5-er Fähigkeiten brauchen pro ausführen zusätzlich 1 Punkt, dadurch könnte man die Nachladezeit stark verringern. Was stört es wenn kleine Fähgikeiten häufiger hintereinander eingesetzt werden, wenn dafür auch entsprechend Punkte im ehrlichen Kampf gesammelt werden?
Große Fähigkeiten (Lawine, Balrog...) sollten sehr sehr viele Punkte kosten und dafür eine sehr sehr kurze Aufladezeit haben, sprich nur durch ihren Zauberpunkteverbrauch begrenzt sein, also vllt. 10 Sekunden zum "Nachladen". Man könnte damit zum Beispiel durch exesives Kämpfen und knallhartes Sparen auch mal 2 Balrogs auf einmal haben, hätte dafür aber in der Zwischenzeit nicht 15 mal Sperfeuer eingezetzt. Meiner Ansicht nach würde das im SP für Leute mit viel Zeit mehr Spaß bedeuten und dem MP eine ganz neue Note geben. Man hätte sogesehen eindlich einen zweiten Rohstoff neben dem Universalzeug. Man muss natürlich dann dafür Sorge tragen das zum Beispiel ein Balrog nicht mehr Punkte sammelt als er selber dann wieder erarbeitet, aber durch die prozentuale Steigerung sollte sich das sowieso in Grenzen halten.

Außerdem würde ich für jedes Volk eine Imba-Fähigkeit einrichten,die eigentlich gar nicht IMBA ist, die sich dann prozentual nach der aktuell verfügbaren Punktzahl richtet: Beispiele:
Zwerge, Erdbeben: 5 Punkte verfügbar: Einheit wird nur umgeworfen + leichter Schaden
                              50 Punkte verfügbar: Festung + Umgebung wird gnadenlos ausgelöscht
Anmerkung: Diese Punkte zu bekommen die nötig sind eine ganze Basis zu wrecken sollte wirklich erst im VLG erreicht werden.
Beispiel Lothlorien: Sonnenfackel: 1 Punkt verfügbar: alle Gegner (nur Einheiten)verlieren
                                                                                  1% ihrer max. Gesundheit
                                                    2 Punkte: 2 %
Die Fähigkeit sollte im dem Fall ruhig global wirken, würde so auch böser stärker Schaden als guten Völkern, da diese nicht die einzelnen Soldaten heilen und der Schaden sogesehen bleibt, passt also sehr gut-
Ein Limit wäre gar nicht nötig, 100 sollten nur theoretisch zu erreichen sein, man müsste im Lan schon stundenlang zusammen draufhinarbeiten um das zu erreichen.

Versteht ihrs?
Alternativ fände ich dafür einen zweiten Faktor im Optionen Menü super: Wenn es einen Faktor gibt um die CP anzupassen, warum nicht für die Geschwindigkeit des Punkte Sammelns?

Ich  denke das Ganze ist eine Überlegung wert.
Würde gerne wissen ob ihr, wo das Spiel ja eh gerade umgekrempelt wird, euch auch diese Änderung vorstellen könnt und ob das technisch im machbaren Rahmen ist.
Wäre dafür eine Beta mit diesem Konzept zu veröffentlichen und dann ein paar mal die Balance-Experten darauf Sturm rennen zu lassen.
Die MP´s könnten über die Balance philosophieren(Faktor 1 natürlich) und die SP´s über die krassen Explosionen (Faktor 100).
Wobei auch ich mal gerne 5 Balrogs gegen 5 Eisdämonen sehen würde :D
Das ist nur ein kleiner Ausschnitt eines sehr großen Konzepts, würde gerne einfach wissen ob das technisch machbar ist, wenn ja melde ich mich in 2 Wochen nochmal, obwohl ich für das Konzept dann wohl eine PDF anfertigen werden müsse.

Ein weiterer wichtiger Faktor: Das zukünfitge Balancing könnte viel einfacher gestaltet werden:
Die Communitiy ist sich einig: Massenvernichter zu oft--> deren Verbauch hoch
mittlere Fähigkeiten zu selten-->deren Verbauch runter

PS: Ich bitte die vielen Rechtschreibfehler zu entschuldigen, fragt mich nicht warum ich um 4 Uhr hier ein Konzept poste, aber das muss raus bevor ichs vergesse. Wenns keiner Lesen kann korigier ichs morgen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 20. Jan 2013, 09:03
Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe dann beinhtet dein Konzept im Groben folgende Änderungen:

- Spellpunkte sind, umso mehr man hat, schwerer zu bekommen
- Spells kosten beispielsweise zum kaufen 15 Punkte und um sie zu aktivieren noch einmal x Spellpunkte
=>d.h. wenn man 2x Spellpoints gesammelt hat, kann man den 15er Spell direkt hintereinander einsetzen (mit der Verzögerung des Cooldowns)
- Spells haben, umso höher ihre Kosten sind einen kürzeren Cooldown
- Die Qualität der Spells steigt mit zunehmender Anzahl an vorhandenen Spellpoints.
=>d.h. wenn man 2x Spellpoints gesammelt hat, ist dann das einmalige oder das zweimalige Einsetzen des Spells effektiver? Am Besten wäre es, das von Spell zu Spell zu unterscheiden.

Stimmts alles? Wenn ja kannst du es ja ins Konzept reineditieren und ich lösch den Post. Bin mir nicht sicher ob ich das alles so richtig verstanden habe xD
Aber wenn das alles so stimmt ist das wirklich eine Überlegung wert, vorallem der Aspekt Nr.2

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Elros am 20. Jan 2013, 09:04
Die Idee an und für sich ist gar nicht mal blöd, allerdings fände ich es schon sehr komisch, wenn auf einmal drei Armeen der Altvorderen vor meiner Tür steht, sammt drei Isildurs, Anarions und wie sie nicht alle heißen.

Bei "Naturgewalten" wie Sonnenfackel etc. würde das gehen, aber bei Summons ein absolutes No-Go... von demher muss ich leider dagegen stimmen, so wie es gerade dasteht - Ein Split wird dabei nicht möglich sein, dass nur bestimmte Spells Schicksalspunkte verbrauchen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 20. Jan 2013, 10:43
Kosten von Punkten ist nicht möglich. Sowas hätte ich auch schon vor Ewigkeiten gern mal eingeführt, jedoch geht es nicht.
Man kann allgemein die Punkte für nichts anderes benutzen - weder um Helden zu kaufen (das hatte ich auch schon Mal vorgeschlagen) oder sonstiges noch, dass Fähigkeiten Punkte kosten.
Und weitere Punkte im hauptmenü sind so meines Wissens auch nur mit einem riesigen Aufwand wenn überhaupt möglich, der sich einfach nicht lohnt.

Das mit dem Verstärken durch Punket wäre evtl. möglich, aber dabei würden wir uns andere Möglichkeiten verbauen, die wir gerne hätten.(wir müssten jedes Mal einen Wechsel im Commandset machen, das wäre aber ziemlich aufwendig und teilweise benötigen wir die Wechsel für andere Konzepte auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CHEFI am 20. Jan 2013, 15:21
Schade, es hätte wirklich allen was gebracht. Aber ihr könnt ja auch die Idee mal irgendwo festhalten, vielleicht wird es irgendwann machbar.
Den Menüpunkt hätte man ja vielleicht auch über den switcher integrieren können welcher dann die zugehörige Datei autmatisch Editiert, so wie in der Auflösung.
Das wegen Anarion, Letzte Bündnis: Wenn Gondor zweimal auf dem Feld ist kann man ja auch 2 Isildurs sich gegenseitig hauen lassen. Das fände ich zwar auch problematisch, aber man kann es sowieso nicht wirklich verhindern.
Kann man denn eine zweite Währung einführen? Ihr hattet doch mal eine Rohstoff-Beta, war denn das nicht Teil davon?
Man könnte jedem Volk ja einen Zauber geben der einen Zweiten Rohstoff erschafft. Mit dem werden dann Zauber bezahlt, umständlich aber dürfte nicht mehr als wie 2-3Klicks sein wenn man sich mal dran gewöhnt hat.
Könnten Fähigkeiten denn Geld kosten? Ich mein sie können ja auch welche bringen.
Der Knackpunkt ist wahrscheinlich das es nur über die Schatzkisten geht und man dann schon freiwillig die negativen Schätze aufsammeln muss....
Vielleicht kann sich das Team ja mal Gedanken machen ob es nicht doch irgendwie umsetzbar ist.....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 20. Jan 2013, 16:49
Nein, eine zweite Währung ist nicht möglich.
Und wir haben uns schon genug Gedanken darüber gemacht. Es ist nicht möglich.^^ Ist ja nicht so, dass es uns nicht vieles andere auch mit vereinfachen würde.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Unterschiedlichere Heilungsgebäude
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Feb 2013, 08:48
Ich wäre dafür, dass man die Heilungsgebäude (derzeit vorallem Brunnen) unterschiedlicher darstellt. Außerdem leuchtete mir nie ein warum ein Brunnen von Rohan heilen sollte...

Ich finde man sollte den Brunnen bei Gondor durch die "Häuser der Heilung" ersetzen, ein helles, freundliches Gebäude, welches Einheiten und Helden in der Nähe heilt.
Den Brunnen bei Rohan könnte man durch ein "Feldlazarett" ersetzen, ein weißen Zelt vielleicht, dass Einheiten und Helden in der näheren Umgebung heilt. Hierbei könnte man noch überlegen, ob vielleicht Eowyn das Feldlazarett betretten kann und somit schneller oder im weiterem Umfeld geheilt wird.

Ein Brunnen bei Bruchtal finde ich ganz passend, diesen sollte man beibehalten.

Bei den Zwergen ist die Esse sicherlich auch nicht die schlechteste Wahl, wobei man vielleicht auch eine Schenke nehmen könnte.

LothLorien ist klar, die Elbensängern haben einfach Klasse.



Dafür-Stimmen

Dark Slayer
Isildurs Fluch
Aragorn, der II.
morgulratte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Unterschiedlichere Heilungsgebäude
Beitrag von: Dark Slayer am 14. Feb 2013, 09:03


Ich wäre dafür, dass man die Heilungsgebäude (derzeit vorallem Brunnen) unterschiedlicher darstellt. Außerdem leuchtete mir nie ein warum ein Brunnen von Rohan heilen sollte...

Ich finde man sollte den Brunnen bei Gondor durch die "Häuser der Heilung" ersetzen, ein helles, freundliches Gebäude, welches Einheiten und Helden in der Nähe heilt.
Den Brunnen bei Rohan könnte man durch ein "Feldlazarett" ersetzen, ein weißen Zelt vielleicht, dass Einheiten und Helden in der näheren Umgebung heilt. Hierbei könnte man noch überlegen, ob vielleicht Eowyn das Feldlazarett betretten kann und somit schneller oder im weiterem Umfeld geheilt wird.

Ein Brunnen bei Bruchtal finde ich ganz passend, diesen sollte man beibehalten.

Bei den Zwergen ist die Esse sicherlich auch nicht die schlechteste Wahl, wobei man vielleicht auch eine Schenke nehmen könnte.
Ich bin auf jeden Fall dafür.

Zitat
Menschen aus Rhun und dem Süden, vielleicht eine Oase?, sollten diese ein Gebäude zur Heilung bekommen.

Es deutet zwar vieles darauf hin, dass die MdO als nächstes Volk kommen, aber zu 100% sicher ist es natürlich nicht. ;)
Ich denke, falls die MdO als neues Volk kommen wird dort eine Oase sicherlich schon eingebaut sein, denn schließlich ist ja sogar bei Mordor mit Suladan verfügbar. Davon ausgehend bin ich mir sicher, dass die MdO eine Oase als Heilgebäude bekommen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Feb 2013, 09:15
Da noch nichts von offizieller Seite (Team) zu einem neuen Volk bekannt ist bzw. welches dies werden wird und ob es schon in 4.0 enthalten sein wird, würde ich euch bitten die Spekulationen und "was wäre wenn"-Argumente darüber einzustellen, da uns dies hier nicht voran bringt ;) Danke :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 14. Feb 2013, 09:20
Ich fände es nicht so toll, wenn die Häuser der Heilung doppelt auf dem Schlachtfeld wären.
Alle anderen Ideen finde ich aber ganz gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Feb 2013, 09:26
Da noch nichts von offizieller Seite (Team) zu einem neuen Volk bekannt ist bzw. welches dies werden wird und ob es schon in 4.0 enthalten sein wird, würde ich euch bitten die Spekulationen und "was wäre wenn"-Argumente darüber einzustellen, da uns dies hier nicht voran bringt ;) Danke :D
Ok, ich nehme meinen letzten Absatz mal aus meinem Konzept heraus ;)

Ich fände es nicht so toll, wenn die Häuser der Heilung doppelt auf dem Schlachtfeld wären.
Alle anderen Ideen finde ich aber ganz gut.
Doppelt?-Welche Edain Version spielt du? :D
Früher konnte man die Häuser der Heilung auf der Festung entwickeln, aber dieses wurde durch das Haus des Statthalters abgelöst.
Oder meinst du etwas anderes?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Feb 2013, 10:53
An sich bin ich auch Dafür mehr Vielfalt in die Heilungsgebäude zu bringen. Deine Ideen klingen auch an sich alle ziemlich gut  8-)
Nun zu Häuser der Heilung: Häuser der Heilung können gar nicht in 4.0 als Festungsupgrade vorhanden sein, da die Gondorfestung, wie man im 3. 4.0-Update sehen kann, durch die SuM1-Zitadelle ersetzt wird  ;)
Von daher spricht an sich nichts gegen die Häuser der Heilung als Sttandart-Heilungsgebäude...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Feb 2013, 11:01
Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Alter Tobi am 14. Feb 2013, 11:05
Naja für gewöhnlich kann man mehrere Brunnen bzw. Heilungsgebäude bauen. Ergo könnte man in deinem Fall mehrere Häuser der Heilung bauen. Ergo wären diese dann doppelt, bzw. mehrfach vorhanden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Feb 2013, 11:14
Wer baut den mehr als ein Heilungsgebäude bei einer begrenzen Bauplatzzahl? [ugly]
Vielleicht könnte man noch sagen; aber wenn ich zwei Festungen habe (oder sollte es wieder 3er-Vorposten geben, diese) baue ich zwei Heilungsgebäude...also ich würde dann das alte Heilungsgebäude abreißen, dort an Geldstand hin und auf einem Bauplatz weiter vorne/besser gelegen ein neues Heilungsgebäude bauen.
Fakt: Mehrere Heilungsgebäude machen eh keinen Sinn, somit kann man dessen Zahl gleich auf eins beschränken :)

Wenn ich mich jetzt irre und ihr immer eure kompletten Festungen mit Heilungsgebäuden zubaut, dann sagt das bitte [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 14. Feb 2013, 12:02
Wer baut den mehr als ein Heilungsgebäude bei einer begrenzen Bauplatzzahl? [ugly]

Darauf nur eine Frage: Schonmal SuM I gespielt?
Mal angenommen man hat einen Brunnen in der Festung. Dann kann man immer noch externe Außenposten erobern (3 Bauplätze). Und darauf baut warscheinlich jeder einen Brunnen, da man das dann wunderbar als vorgeschobene Basis und Rückzugspunkt verwenden kann. Das heißt in jedem Spiel gibt es schonmal mindestens 2 Brunnen und je nachdem wieviele externe Außenposten es gibt bzw. wieviele davon ein Spieler kontrolliert kann es durchaus dazu kommen, dass man noch mehr Heilungsgebäude hat, die dann durchaus einen sstrategischen Zweck erfüllen. Insofern teile ich die Meinung von Alter Tobi.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Feb 2013, 12:04
Super Idee, dafür! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Feb 2013, 12:20
Wer baut den mehr als ein Heilungsgebäude bei einer begrenzen Bauplatzzahl? [ugly]

Darauf nur eine Frage: Schonmal SuM I gespielt? Ja habe ich
Mal angenommen man hat einen Brunnen in der Festung. Dann kann man immer noch externe Außenposten erobern (3 Bauplätze). Und darauf baut warscheinlich jeder einen Brunnen, da man das dann wunderbar als vorgeschobene Basis und Rückzugspunkt verwenden kann. Das heißt in jedem Spiel gibt es schonmal mindestens 2 Brunnen und je nachdem wieviele externe Außenposten es gibt bzw. wieviele davon ein Spieler kontrolliert kann es durchaus dazu kommen, dass man noch mehr Heilungsgebäude hat, die dann durchaus einen sstrategischen Zweck erfüllen. Insofern teile ich die Meinung von Alter Tobi.
Also dann spiele ich anders SuM als ihr... :D
Vielleicht könnte man dann, wenn ihr wirklich mehr als ein Heilungsgebäude braucht, sagen; wenn man "die Häuser der Heilung" (einmalig baubar) gebaut hat, kann man weitere ("kleinere, schwächere") Heilungsgebäude bauen. Dieses können entweder Brunnen sein, oder eine Art Lazarett wie bei Rohan.

Edit: Ansonsten ist mir grade eingefallen, dass die Truppen und Helden auch in der Nähe von dem "Bollwerk Dol Amroths" geheilt werden. Naja, zumindestens dann, wenn mein Konzept im Gondor Theard (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14769.msg323686.html#msg323686) umgesetzt wird :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 15. Feb 2013, 12:41
Zitat
Also dann spiele ich anders SuM als ihr...

In SuM I gehörte es einfach zur Standard Taktik mindestens einen Brunnen pro Aussenposten zu errichten.

Zitat
Fakt: Mehrere Heilungsgebäude machen eh keinen Sinn, somit kann man dessen Zahl gleich auf eins beschränken

Ich frage mich woher du diese Aussage nimmst, anscheinend hast du nicht wirklich SuM I gespielt. Bei den Guten Völkern waren brunnen ein muss, wenn man seine wertvollen Einheiten nicht verlieren wollte, da diese noch bis level 10 leveln konnten. Das hört sich jetzt vielleicht dumm an, aber als Gondorspieler habe ich im Multiplayer verdammt auf meine Waldläufer Acht gegeben dass meine wertvollsten Einheiten auch überleben, aus diesem grund hat man eben auch Brunnen gebaut.

Zum eigentlichen Konzept:

1.) Die Idee mit den Häusern finde ich klasse, jedoch sollten diese nur einmalig und nur in der ersten Festung gebaut werden können. Mit entsprechenden Werten. Ich weiss nicht inwiefern es umsetzbar ist, aber man könnte zum Beispiel die Fähigkeit der Heiler dieser Häuser erhöhen je mehr Einheiten geheilt wurden und dieses Gebäude evtl. sogar leveln lassen. Sodass natürlich innerhalb der Festung stärkere Heilkräfte zum Vorschein treten.

Beispiel:

Level 1: Erhöhte Regeneration der Lebenspunkte (sollten natürlich mehr sein als beim Brunnen)

Level 2: ersetzen von Einheiten in einem bestimmten Zeitraum

Level 3: Zusätzliches Ersetzen von Bannerträgern, dafür entweder noch weiter erhöhtes Ersetzen von Einheiten oder verringertes

2 .) Könnte man den Brunnen als sekundäres Heilgebäude beibehalten (mit begrenzter Bauanzahl max. 2 Stück) Dieser hat jetzt aber den Nachteil dass er eben nur grundlegende Erstversorgung liefert, sprich das Wasser die Wunden säubert und reinigt (symbolisch gemeint), sodass nur die Lebenspunkte aufgefrischt werden. Einheiten jedoch nur in den Häusern ersetzt werden sowie Bannerträger
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Feb 2013, 18:38
Wie wärs denn, wenn Gondor zusätzlich zu den Häusern der Heilung, die nur einmalig baubar sind, Nachschubdepots errichten kann, an denen die Truppen sich auffrischen können, dann wäre die Einzigartigkeit gewahrt. Dafür heilen beide unterschiedlich:
Häuser der Heilung: 2 Einheiten könne einquartiert werden. Ein Timer läuft ab und die ganze Einheit ist komplett wieder hergestellt.
Nachschubdepot: Funktioniert wie der Brunnen bisher. Einheiten in der Umgebung werden langsam geheilt, da sie sich nun mit Nachschub versorgen können.

Die Aufteilung sähe dann wie folgt aus:
Gondor: Häuser der Heilung, Nachschubdepot
Rohan: Feldlazarett
Zwerge: Esse (Schänke klingt eigentlich auch ganz nett, wäre aber eine Dopplung mit dem Bierspell)
Imladris: Brunnen (Das einzige Volk, zu dem das wirklich passt  ;) )
Lothlorien: Keine Gebäude, dafür Sängerinnen, Lembas, etc.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: FG15 am 15. Feb 2013, 19:24
Ich verstehe nicht ganz, warum der Brunnen zu Imladris als einzigem Volk passt, da man in den Filmen in Imladris nie auch nur einen einzigen Brunnen sieht, im Gegensatz zu Gondor. Ich würde dann bei Imladris vielleicht den Pavillion, der bisher Elronds-Garten war als Brunnengebäude einbauen, wodurch dieses Gebäude nicht wegfallen würde. Außerdem war dies ein Ort der Ruhe und Erhohlung (wie fast jeder in Imladris).
Bei Gondor finde ich die Häuser der Heilung als Gebäude nicht schlecht, als eine Art Ersatz für die derzeitige Schlafkammer-Erweiterung der Festung. Als anderes Gebäude würde ich dann den Brunnen nehmen. Nur will das Team ja keine Map-spezifischen Gebäue auf allen Maps baubar haben, was die Häuser der Heilung eigentlich schon wären.
Das Feldlazarett, wie der Name schon sagt, steht mitten im Feld und wäre dadurch eigentlich nur ein Gebäude für die Außenposten, aber nicht für die Festung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 15. Feb 2013, 19:31
Die Frage wäre aber auch, ob es ein Haus der Heilung wirklich nur in Minas Tirith gibt. Das ist ja ein Begriff, der jetzt nicht zwangsläufig für eine bestimme Einrichtung gelten muss. Was für uns ein Krankenhaus oder eine Arztpraxis ist wird vermutlich in Gondor ein Haus der Heilung gewesen sein.

Ich fände das auf jeden Fall ansprechender als Brunnen mit magischem Wasser. Ich bin dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 15. Feb 2013, 20:11
(Schänke klingt eigentlich auch ganz nett, wäre aber eine Dopplung mit dem Bierspell)
Nicht unbedingt:
Man kann das Bier nur über die Schenke. Der Einsatz des Bieres kostet 1 Rohstoffe (Geeignet um im Kampf zu heilen). Wenn man die Schenke gebaut hat, kann man im Spellbook der Zwerge den passiven Spell "Importtieres Bier" kaufen, damit kann man Zwergenbier importieren.
Für 1000 Rohstoffe kann man dauerhaft Wein importieren, damit werden die Truppen zu 75% geheilt, sind aber schwer betrunken, und schlagen sehr ungenau (Geeignet wenn man flüchten muss) Jeder Einsatz kostet 100 Rohstoffe
Zwangsschnappens:
Improtierpreis: 5000 Rohstoffe. Der Cooldwon ist enorm hoch, diese Heilung hat keine Nebenwirkungen und heilt den Trupp eine Minute mit enormer Geschwindigkeit, dafür kostet circa jeder Einsatz 500 Rohstoffe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: CMG am 15. Feb 2013, 20:18
Spells können keine Rohstoffe kosten. Das ist technisch nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 15. Feb 2013, 20:26
Spells können keine Rohstoffe kosten. Das ist technisch nicht möglich.
Schade, dann muss man es wohl doch nur einmal kaufen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 15. Feb 2013, 23:16
Zitat
Gondor: Häuser der Heilung, Nachschubdepot
Zitat
Häuser der Heilung: 2 Einheiten könne einquartiert werden. Ein Timer läuft ab und die ganze Einheit ist komplett wieder hergestellt.
Nachschubdepot: Funktioniert wie der Brunnen bisher. Einheiten in der Umgebung werden langsam geheilt, da sie sich nun mit Nachschub versorgen können.
Ja, dass würde mir gefallen. Nur finde ich die Häuser der Heilung sollten alle umliegenden Einheiten heilen, nicht nur die Einquartierten.

Zitat
Rohan: Feldlazarett
Zitat
Das Feldlazarett, wie der Name schon sagt, steht mitten im Feld und wäre dadurch eigentlich nur ein Gebäude für die Außenposten, aber nicht für die Festung.
Na dann sind im Festungsring Lazarette baubar und auf den Vorposten (sollte es diese geben) Feldlazarette.
Was sagt ihr eigentlich dazu, dass man Eowyn in die Lazarette schicken kann und somit die Heilung schneller wird und in einem größerem Umfeld geheilt wird?

Zitat
Zwerge: Esse (Schänke klingt eigentlich auch ganz nett, wäre aber eine Dopplung mit dem Bierspell)
Zu der Dopplung komme ich später.

Zitat
Imladris: Brunnen (Das einzige Volk, zu dem das wirklich passt   )
Zitat
ich verstehe nicht ganz, warum der Brunnen zu Imladris als einzigem Volk passt, da man in den Filmen in Imladris nie auch nur einen einzigen Brunnen sieht, im Gegensatz zu Gondor. Ich würde dann bei Imladris vielleicht den Pavillion, der bisher Elronds-Garten war als Brunnengebäude einbauen, wodurch dieses Gebäude nicht wegfallen würde. Außerdem war dies ein Ort der Ruhe und Erhohlung (wie fast jeder in Imladris).
Wenn man es so betrachtet wären die Gärten vielleicht echt eine schöne Idee, grade weil sie sonst wegfallen würden.

Zitat
Lothlorien: Keine Gebäude, dafür Sängerinnen, Lembas, etc.
Richtig so xD



Jetzt mal zu einer Konzept Erweiterung, die ich zwar schon früher im Kopf hatte, aber erst einmal weglassen wollte.

Um die Heilungsspells einsetzen zu können (Spell sollen/sollten ja allgemein geschwächt werden), muss man mindestens ein Heilungsgebäude gebaut, oder sonst etwas bestimmtes getan haben:

Gondor: Braucht die Häuser der Heilung damit ihr 5er Spell einsetzbar wird.
Rohan: Braucht ein Lazarett um mit der Blume (Name vergessen 8-|) heilen können.
Zwerge: Brauchen eine Schänke (oder auch eine Brauerei) um mit dem Zwergenbier zu heilen.
Lothlorien: Vielleicht das Heiligtum oder ein Heiliger Baum???
Bruchtal: Die Gärten???-passt das zum Heilungszauber?
Oder vielleicht ein Upgrade auf der Bibliothek???
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Feb 2013, 00:02
Na ja magisches Wasser mit heilender Wirkung klingt in meinen Augen doch am ehesten elbisch oder vlt. auch numenorisch. Dem Gondor im Ringkrieg steht Magie, als solche empfinde ich nämlich die Brunnenheilung, mMn eher nicht so. Aber das ist eigentlich Haarspalterei. Bin da eigentlich ziemlich offen. Hauptsache es wird mal etwas Vielfalt rein gebracht.

@--Cirdan--
Du hattest noch angesprochen die Heilzauber und die Heilgebäude voneinander abhängig zu machen. Davon würde ich eher abraten, da z.B. ich persönlich ziemlich früh auf Heilzauber gehe, um nicht die Anfangszauber zu verlieren. Gerade Völker wie Imladris sind auf sehr frühe Heilung angewiesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Feb 2013, 17:50
Zitat
Du hattest noch angesprochen die Heilzauber und die Heilgebäude voneinander abhängig zu machen. Davon würde ich eher abraten, da z.B. ich persönlich ziemlich früh auf Heilzauber gehe, um nicht die Anfangszauber zu verlieren. Gerade Völker wie Imladris sind auf sehr frühe Heilung angewiesen.

Kann ich nur zustimmen. Außerdem sind die Heilspells ja alle 5er, was bedeutet, dass sie sehr früh, wenn nicht gar als erstes gewählt werden und dann sollte man sie auch einsetzen können. Der Spieler sollte ja nicht gezwungen sein die Rohstoffe die er zu Beginn des Spiels vllt anders benötigt für einen Brunnen auszugeben, nur um seinen 5er-Spell wirken zu können.
 
Ansonsten weiß ich nicht, wie das mit dem Modelling-Aufwand bzw. dem Arbeit/Nutzen Verhältnis steht, da man einige Sachen z.B. das Lazarett ja ganz neu machen müsste.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Larkis am 1. Mär 2013, 17:52
So ich stell dann mal mein Konzept vor, hoffe ich werd als Neuling nicht gleich fertiggemacht.  xD Mein Konzept besteht aus mehreren Einzel-ideen die meiner Meinung nach zusammengehören.

Konzept: Burgaufbau in Edain 4.0

Vorraussetzung:
Die Ki ist in der Lage Burgmauern zu nutzen also zu besteigen, mit Leitern oder Türmen zu entern ect.

Problem das ich sehe.
Wie viele andere hier vermutlich auch habe ich sehr oft Schlacht um Mittelerde 1 gespielt. Ich fand dieses Erobern und Verteidigen von Burgen genial und will das wiederhaben.

Aber Sum1 hatte auch Nachteile. Die Burgen waren sehr klein hatten nur eine Mauer und wirkten insgesamt sehr mikrig und wenig Imposant.

Wenn man sich die Filme anschaut, dann sieht man große Schlachten. Man sieht Helms Klamm die über Mauer Innenhof und Bugfried verfügen, 3 Ebenen die der Gegner erobern muss um in die Festung einzudringen.  Von Minas Thirit mit seinen 7 Ringen fangen wir garnicht erst an.  :D

Das sind auch die Schlachten die im Spiel am meisten Spaß gemacht haben. Die Eroberung oder Verteidigung dieser Bollwerke. Das war im Multiplayer und Gefecht so nicht gegeben.

Ein weiterer Nachteil ist das sich die ganze Burg nach einer Eroberung in Staub aufgelöst hat um Platz für jede andere mögliche Burg zu machen. Das hat das befriedigende Gefühl "hach diese Festung hab ich grad erobert" irgentwie zerstört.

Die Frage ist daher, wie kann man epische Gefechte und Belagerungen um große Bollwekre garantieren ohne das das Spiel mit einem "ich bau erstmal 30 Minuten meine Armee auf bevor ich überhaupt in der Lage bin den Gegner ernsthaft anzugreifen" beginnt?

Und vor allem, feste Burgen mit festem Gebäudeplätzen führen schnell dazu das es ein "perfektes Build" für eine Festung gibt und alle Festungen am Ende identisch aussehen.  Auch das sollte verhindert werden.

Mein Ansatz ist das Festungsystem aus Sum1 nur als Vorlage zu nehmen


Betrachten wir Isengard als Grundlage. Isengard hat ein festes Baugebiet um die Festung oder die zitadelle herum. Nur da können sie Gebäude bauen. Das ist unser Ausgangspunkt für das Bollwerk.  Der Spieler fängt auf diese Weise an. Er hat eine Festung und im die Festung herum ein kleines Gebiet das er bebauen kann.

Der nächste Punkt ist wir übernehmen das System der Ressourcengebäude. Dise haben einen gewissen Umkreis in dem sie immer weniger Effektiv werden was verhindern soll das die Gebäude dicht an dicht im hintersten Winkel der Basis gebaut werden. Diesen Effektivitätsring wird nun in verkleinerter Form an alle anderen Gebäude übergeben. Ziel ist es das man in das Gebiet um die Festung rum nur 3-4 Gebäude bauen kann ohne das die sich beeinflussen. Wobei die Effektivität sich in dem Fall in zeitform auswirken soll. Eine kaserne die nur 50% Effektivität hat braucht doppelt solange Truppen auszubilden wie eine normale.

Nun haben wir also die Festung mit beschränktem Bebaugebiet auf der nur 3-4 Gebäude gebaut werden können.

Nun kommen wir zum nächsten Punkt, der Erweiterung der Festung. Hiervon nutze ich die Fähigkeit des Spiels beliebig Gebäude positionieren zu können. Sobald die Erweiterung Tier2 in der Festung erforscht wurde, errichtet das Spiel Mauern an der Grenze des Bauradius. Ähnlich wie bei Sum1 entsteht eine Kreisrunde  (oder halbwegs kreisrund wir nutzen ja das mauersystem von Sum2) Mauer um Festung und Baufläche. Diese Mauer hat dann ähnlich wie die Festung und ähnlich wie Sum 1 oder die Festung Ausbauplätze für Geschütztürme und auf ihr können Leute rumlaufen. Dann verdoppelt sich die Baufläche der Festung. Hatte die Baufläche bei Tier 1 sagen wir ne Rechweite von 20m, hat sie nun auf Tier 2 ne Reichweite von 40 Metern.

Das besondere dabei, nur die Ursprüngliche Bauzone ist durch Mauern geschützt. Die erweiterte Bauzone liegt noch außerhalb der Mauer so das man sich als Spieler nicht einigeln kann sondern die äußeren Zone aktiv verteidigen muss.

Dann gibt es noch ein Tier 3 das im Grunde dasselbe macht wie Tier 1. Bisherige Bauzone mit einer Mauer umschließen und die Bauzone wieder um 20m erweitern.

Am Ende haben wir dann 2 Mauern die jeweils 1/3 der Baufläche umschließen. Das sollte genug Platz für alle Gebäude sein und bietet dicke Burgen welche man Belagern kann.

Das System lässt sich so mit dem was SUM2 bietet ermöglichen. Man müsste nicht einmal allzugroße Veränderungen einfügen nur die Bauroutinen programmieren.

Ein weiterer Vorteil dieser Methode ist es das Spieler eine Festung da hinbauen kann wo er sie braucht. Den natürlich soll man auch weiter Festungen bauen können. Soweit ich das gesehen habe ist es nicht möglich Bauflächen auf verschiedenen eben zu haben. Wenn ich als Isengard ne Zitadelle an einem Berghang baue (gurt ich habs nicht ausprobiert vermute es aber mal) dann wird der Baubereich sich nicht auch unten an der Klippe ausdehnen sondern am hang stoppen. Dies kann man nutzten für den Mauerbau. Die Mauer muss auf die Baufläche gebaut werden (Beispiel: Sagen wir die normale Baufläche ist 20m im Radius und eine Mauer ist 5 Meter breit. Wir haben am Anfang die Festung mit dem 20m Radius Baufläche. Wenn Tier 1 erforscht ist, dann wird die Baufläche um 5 Meter erweitert, am Rand wird die Mauer hochgezogen und dann kommen weitere 20 Meter). Und da wo keine Baufläche ist kann logischerweise kein Mauersegment gebaut werden. Habe ich also einen Berg in dem Bereich wo die Festung stehen soll, dann reicht die Mauer bis zum Berg.


ja das ist das Konzept wie ich mir den Burgenbau vorstellen würde um die Vorteile von Sum1 und Sum2 zu kombinieren. Epische Belagerungen wie in Sum 1 aber dynamicher Burgenbau und freie Gebäudeplatzierung wie Sum 2.


Ansonten eins noch was Verteidigung angeht. Sum 1 hat da beim Kräfteverteilen ein Problem. Wer Truppen zur Verteidigung zurücklässt im bei gleichwertigen Gegnern im offenem Kampf unterlegen. Er verliert. Wenn er aber alle Truppen mit abzieht an die Front bleibt die Burg nur bewacht von Türmen zurück. Solche Gerangel wie bei Helms Klamm mit Kämpfen auf den Mauern gibt es nicht.

Daher wäre es doch toll wenn man Besatzungen von Mauern als Upgrade kaufen könnte ähnlich den normalen Festungsupgrades. So kann man sich voll auf die Offensive konzentrieren und hat trotzdem eine gute Verteidigung.

So und nun zerfleischt mich. :D


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: FG15 am 1. Mär 2013, 18:16
Als erstes, in SuM geht es primär um die Schlachten. Die Festungen sind nur dazu da, dass eigene Lager zu bewachen. Wenn man eine wirkliche Belagerungsschlacht spielen will, gibt es ja Festungsmaps.
Diese Festungen wie Helms Klamm und Minas Tirith waren einzigartig, soetwas gab es nicht auf jeder Map und solche Bollwerke brachten Jahrzente um sie zu errichten. Die Festungen und Lager aus SuM repräsentieren kleinere Siedlungen und Stützpunkte in der Landschaft. Nicht jede Ansiedlung von Rohan war Helms Klamm oder Edoras, sondern es gab auch kleinere Dörfer, die nur durch einen Zaun oder Städte die nur durch eine einfache Mauer gesichert waren.

Weiterhin würde das von dir vorgeschlagene System Probleme auslösen. Die Festungen bräuchten Plätze, die so groß wären, dass fast alle bisherigen Maps dafür nicht geeignet wären. Sollen diese Festungen auch noch frei platzierbar sein, so braucht man nochmal mehr Platz. Dafür müssten fast alle Maps verändert werden und vor allem würden diese dadurch fast nurnoch aus großen leeren Flächen bestehen, was ich nicht begrüßen würde.

Dadurch, dass die Gebäude unabhängig der Festung um sie herum wären, könnte es passieren, dass sie stehen bleiben, wenn die Festung schon weg ist, wodurch das Gebiet unbebaubar sein könnte.

Weiterhin wird es mit dem Radius wo die Mauern automatisch errichtet werden  durch die frei baubaren Gebäude schwierig. Da man diese beliebig drehen und platzieren kann, so lange ihr Mittelpunkt im bebaubaren Gebiet liegt, könnten diese auch weit über den Rand ragen bei besonders großen Gebäuden (z.B. Imladris Kaserne). Dadurch müsste man entweder den bebaubaren Platz extrem klein machen, wodurch es schwer wird einen Platz zu finden oder die Mauer-Radien sehr groß zu machen, was die ganze Festung nur noch größer machen würde.
Macht man nun den Mauer-Radius größer damit garantiert keine Gebäude reinragen, entsteht ein leerer unbebaubarer Streifen zwischen Mauer und dem bebaubaren Gebiet. Dies ist auch suboptimal.

Das sind nur die Probleme die mir spontan einfallen, daher sehe ich das System als zu aufwändig, zu problematisch an und ich muss sagen, dass mir es nicht gefällt, da dadurch alles zu sehr auf den Aufbau verlegt würde.

So eine Aufbaumap wäre als Map-Feature vielleicht schön, aber als allgemeines System lehne ich es ab.



Auch dass man die Mauern mit zusätzlichen Bewachern upgraden kann finde ich nicht so gut, schließlich war es auch in Schlachten so, dass man sich entscheiden musste, ob man seine ganze Armee schickt oder noch eine Verteidigungsstreitmacht zurück lässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Larkis am 1. Mär 2013, 20:14
Als erstes, in SuM geht es primär um die Schlachten. Die Festungen sind nur dazu da, dass eigene Lager zu bewachen. Wenn man eine wirkliche Belagerungsschlacht spielen will, gibt es ja Festungsmaps.

Wenn das so wäre wieso sollen dann die Festungen wieder eingeführt werden? ;) Wieso nicht beides haben?

Diese Festungen wie Helms Klamm und Minas Tirith waren einzigartig, soetwas gab es nicht auf jeder Map und solche Bollwerke brachten Jahrzente um sie zu errichten.

Mins Thritis ist eine Ausnahme ja. Helms Klamm ist grundsätzlich aber ne ganz normale Burg die nur eine Geschichte hat. Und ich rede ja nicht von etwas wie Minas Thirit sonder ne einfache Burg mit 1-2 Burgringen.


Die Festungen und Lager aus SuM repräsentieren kleinere Siedlungen und Stützpunkte in der Landschaft. Nicht jede Ansiedlung von Rohan war Helms Klamm oder Edoras, sondern es gab auch kleinere Dörfer, die nur durch einen Zaun oder Städte die nur durch eine einfache Mauer gesichert waren.

Eine einfache Mauer ist das bei Sum1 mMn auch nicht.


Weiterhin würde das von dir vorgeschlagene System Probleme auslösen. Die Festungen bräuchten Plätze, die so groß wären, dass fast alle bisherigen Maps dafür nicht geeignet wären. Sollen diese Festungen auch noch frei platzierbar sein, so braucht man nochmal mehr Platz. Dafür müssten fast alle Maps verändert werden und vor allem würden diese dadurch fast nurnoch aus großen leeren Flächen bestehen, was ich nicht begrüßen würde.

Das Balancing muss natürlich noch gemacht werden. Ich denke aber durchaus das die normalen Maps genug Platz bieten können wenn man es entsprechend anpasst. Muss man eben schauen wieviel Platz maximal da ist und es entsprechend anpassen. Und mit dem System das ich hier vorgestellt habe kannst du Festungen auch in Engstellen bauen da die Software Hindernisse erkennen und nicht bebauen sollte.


Dadurch, dass die Gebäude unabhängig der Festung um sie herum wären, könnte es passieren, dass sie stehen bleiben, wenn die Festung schon weg ist, wodurch das Gebiet unbebaubar sein könnte.

Dafür gibts Trolle und Katapulte, was im Weg ist wird abgerissen. ;)

Weiterhin wird es mit dem Radius wo die Mauern automatisch errichtet werden  durch die frei baubaren Gebäude schwierig. Da man diese beliebig drehen und platzieren kann, so lange ihr Mittelpunkt im bebaubaren Gebiet liegt, könnten diese auch weit über den Rand ragen bei besonders großen Gebäuden (z.B. Imladris Kaserne). Dadurch müsste man entweder den bebaubaren Platz extrem klein machen, wodurch es schwer wird einen Platz zu finden oder die Mauer-Radien sehr groß zu machen, was die ganze Festung nur noch größer machen würde.

Macht man nun den Mauer-Radius größer damit garantiert keine Gebäude reinragen, entsteht ein leerer unbebaubarer Streifen zwischen Mauer und dem bebaubaren Gebiet. Dies ist auch suboptimal.

Die Idee ist ja das das Baufeld begrenzt ist und erst dann erweitert wird wenn die Mauer gebaut wird, aber ich gebe zu das könnte ein Problem sein.


Das sind nur die Probleme die mir spontan einfallen, daher sehe ich das System als zu aufwändig, zu problematisch an und ich muss sagen, dass mir es nicht gefällt, da dadurch alles zu sehr auf den Aufbau verlegt würde.

So eine Aufbaumap wäre als Map-Feature vielleicht schön, aber als allgemeines System lehne ich es ab.

Ok ich sehe die Punkte die du ansprichst. Dann könnte man vielleicht generell eine neue Version von Festungen mache die 2 Burgringe haben.

Weißt du ob es möglich ist nen Sum1 Zitadelle zu erweitern? Also das das kleinere Zitadellenmodell dann durch ein größeres ausgetauscht wird? 


Auch dass man die Mauern mit zusätzlichen Bewachern upgraden kann finde ich nicht so gut, schließlich war es auch in Schlachten so, dass man sich entscheiden musste, ob man seine ganze Armee schickt oder noch eine Verteidigungsstreitmacht zurück lässt.

In dem Fall sollten dann alle Fraktionen Festungen mit Mauern bekommen. Aber gut das ist ein anderes Konzept das noch in Bearbeitung steckt. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Rohirrim am 1. Mär 2013, 22:32
Ich muss mich leider auch gegen das Konzept aussprechen. Ich sehe, dass dur dir viele Gedanken gemacht hast, und einige Teile des Konzept gefalllen mir auch ganz gut, aber im Großen und Ganzen sehe ich einfach zu viele Probleme

Vorraussetzung:
Die Ki ist in der Lage Burgmauern zu nutzen also zu besteigen, mit Leitern oder Türmen zu entern ect.
Hier sehe ich schon das erste Problem. Theoretisch glaube ich zwar, dass dies umsetzbar ist, aber soweit ich weiß führt es zu dazu, dass das Spiel anfängt zu laggen, wenn man der KI so viele Details beibringt. Dafür bin ich aber auch kein Fachmann ;).

Aber Sum1 hatte auch Nachteile. Die Burgen waren sehr klein hatten nur eine Mauer und wirkten insgesamt sehr mikrig und wenig Imposant.

Wenn man sich die Filme anschaut, dann sieht man große Schlachten. Man sieht Helms Klamm die über Mauer Innenhof und Bugfried verfügen, 3 Ebenen die der Gegner erobern muss um in die Festung einzudringen.  Von Minas Thirit mit seinen 7 Ringen fangen wir garnicht erst an.  :D
Hier sehe ich das genauso wie FG15. Die Festungen sollen garnicht imposant sein. Es sind kleine militärrische Vorposten oder Lager. Niemand baut mal eben eine Burg wie Helms Klamm auf einem einfachen Schlachtfeld auf. Von daher halte ich größere Burgen eher für Feeling-schädlich. Außerdem geht es, wie schon gesagt, in SUM um Schlachten zwischen Armeen. Ich finde eine wirkliche Belagerungsschlacht auch mal ganz nett. In dem Fall spiele ich dann halt die Festungsmaps, welche in der nächsten Version übrigends deutlich besser spielbar sein werden. Aber ich will auch immer noch "einfache" Schlachten spielen, und ich glaube, da geht es vielen in der Community ähnlich.

Mein Ansatz ist das Festungsystem aus Sum1 nur als Vorlage zu nehmen

Betrachten wir Isengard als Grundlage. Isengard hat ein festes Baugebiet um die Festung oder die zitadelle herum. Nur da können sie Gebäude bauen. Das ist unser Ausgangspunkt für das Bollwerk.  Der Spieler fängt auf diese Weise an. Er hat eine Festung und im die Festung herum ein kleines Gebiet das er bebauen kann.

Der nächste Punkt ist wir übernehmen das System der Ressourcengebäude. Dise haben einen gewissen Umkreis in dem sie immer weniger Effektiv werden was verhindern soll das die Gebäude dicht an dicht im hintersten Winkel der Basis gebaut werden. Diesen Effektivitätsring wird nun in verkleinerter Form an alle anderen Gebäude übergeben. Ziel ist es das man in das Gebiet um die Festung rum nur 3-4 Gebäude bauen kann ohne das die sich beeinflussen. Wobei die Effektivität sich in dem Fall in zeitform auswirken soll. Eine kaserne die nur 50% Effektivität hat braucht doppelt solange Truppen auszubilden wie eine normale.

Nun haben wir also die Festung mit beschränktem Bebaugebiet auf der nur 3-4 Gebäude gebaut werden können.
Diesen Askpekt verstehe ich irgendwie überhaupt nicht. Du willst verhindern, dass man am Anfang erstmal ewig braucht um eine Armee auszuheben, aber du bewirkst genau das Gegenteil. Wenn im Umkreis der Festung nur ca. 4 Gebäude astehen können dauert es ja ewig, bevor man eine vernünftige Armee hat, vor allem bei Elite Völkern wie Imladris. Man brauch zu Beginn nähmlich mindestens 2 Rohstoffgebä. Dann hat man noch Platz für 2 Militärgebäude, und dann muss man erstmal neue Bauplätze  bekommen, bevor man weitermachen kann. Da man aber nur 2- 3 Gehöfte hat dauert es erstmal einige Zeit, bis man sich das leistenn. Der Start des Spiels würde also deutlich verlangsamt.

Nun kommen wir zum nächsten Punkt, der Erweiterung der Festung. Hiervon nutze ich die Fähigkeit des Spiels beliebig Gebäude positionieren zu können. Sobald die Erweiterung Tier2 in der Festung erforscht wurde, errichtet das Spiel Mauern an der Grenze des Bauradius. Ähnlich wie bei Sum1 entsteht eine Kreisrunde  (oder halbwegs kreisrund wir nutzen ja das mauersystem von Sum2) Mauer um Festung und Baufläche. Diese Mauer hat dann ähnlich wie die Festung und ähnlich wie Sum 1 oder die Festung Ausbauplätze für Geschütztürme und auf ihr können Leute rumlaufen. Dann verdoppelt sich die Baufläche der Festung. Hatte die Baufläche bei Tier 1 sagen wir ne Rechweite von 20m, hat sie nun auf Tier 2 ne Reichweite von 40 Metern.Siehe oben. Es würde ziemlich lange dauern bis es soweit ist.

Das besondere dabei, nur die Ursprüngliche Bauzone ist durch Mauern geschützt. Die erweiterte Bauzone liegt noch außerhalb der Mauer so das man sich als Spieler nicht einigeln kann sondern die äußeren Zone aktiv verteidigen muss. Dieser Aspekt gefällt mir eigentlich ganz gut. Innerhalb der Festung hat man wichtige Gebäude geschützt, sodass maneinem gegnerischen Angriff noch etwas entgegenzusetzen hat, aber mankann sich auch nicht vollständig ausruhen.

Dann gibt es noch ein Tier 3 das im Grunde dasselbe macht wie Tier 1. Bisherige Bauzone mit einer Mauer umschließen und die Bauzone wieder um 20m erweitern.

Am Ende haben wir dann 2 Mauern die jeweils 1/3 der Baufläche umschließen. Das sollte genug Platz für alle Gebäude sein und bietet dicke Burgen welche man Belagern kann.Ich glaube auch, dass eine derartige Festung einfach zu groß wäre. Es sind doch immer irgendwelche Bäume, Hügel, Seen oder auch Creeps im Weg. Man müsste also jede einzelne Map überprüfen und viele davon ände4rn, was ein großer Aufwand wäre.

Das System lässt sich so mit dem was SUM2 bietet ermöglichen. Man müsste nicht einmal allzugroße Veränderungen einfügen nur die Bauroutinen programmieren.Ich glaube du hast eine etwas falsche Vorstellung von dem Aufwand. Zunächst mal müsste man alle Festung mehr oder weniger komplett neu modellierenund skinnen. Außerdem müsste man der KI beibringen das neue Festungssystem zu nutzen, und die Erfahrung zeigt, dass die KI mit vielen komplexen System nicht wirklich umgehen kann (z.B. das Domänensystem um den Nekromanten bei Mordor).Und selbst wenn, ist auch das einiges an Arbeit. Dann müssten wie gesagt alle Maps auf Platz überprüft werden und anngepasst werden. Und nebenbei bemerkt würden einige Maps dadurch auch optisch verschlechtert.Dann müsste das Konzept mit dem Gebäuderadius auf alle Gebäude übertragen werden, wobei ich mir nichtmal sicher bin, ob das überhaupt möglich ist. Der Aufwand ist also ziemlich groß.

Ein weiterer Vorteil dieser Methode ist es das Spieler eine Festung da hinbauen kann wo er sie braucht. Den natürlich soll man auch weiter Festungen bauen können. Soweit ich das gesehen habe ist es nicht möglich Bauflächen auf verschiedenen eben zu haben. Wenn ich als Isengard ne Zitadelle an einem Berghang baue (gurt ich habs nicht ausprobiert vermute es aber mal) dann wird der Baubereich sich nicht auch unten an der Klippe ausdehnen sondern am hang stoppen. Dies kann man nutzten für den Mauerbau. Die Mauer muss auf die Baufläche gebaut werden (Beispiel: Sagen wir die normale Baufläche ist 20m im Radius und eine Mauer ist 5 Meter breit. Wir haben am Anfang die Festung mit dem 20m Radius Baufläche. Wenn Tier 1 erforscht ist, dann wird die Baufläche um 5 Meter erweitert, am Rand wird die Mauer hochgezogen und dann kommen weitere 20 Meter). Und da wo keine Baufläche ist kann logischerweise kein Mauersegment gebaut werden. Habe ich also einen Berg in dem Bereich wo die Festung stehen soll, dann reicht die Mauer bis zum Berg.
Das verstehe ich irgendwie nicht. Soll sich etwa die Map der Festung anpassen? Eigentlich ist es doch andersherum.Man hat das Modell der Festung. Dieses hat eine bestimmte Breite. Wenn dann ein Berg im Baugebiet steht, dann kan die Festung dort nicht errichtet werden. Wenn ich dich richtig verstehe willst du aber, dass Die Mauer immer genau bis zu einem Hindernis reicht. Dafür müsste man aber jede Map anpassen.Außerdem sind mehrere solcher Festungen auf einer Map dann wirklich zu viel. Ich bin mir fast sicher, dass das vom Platz her nicht ausreicht.

Ansonten eins noch was Verteidigung angeht. Sum 1 hat da beim Kräfteverteilen ein Problem. Wer Truppen zur Verteidigung zurücklässt im bei gleichwertigen Gegnern im offenem Kampf unterlegen. Er verliert. Wenn er aber alle Truppen mit abzieht an die Front bleibt die Burg nur bewacht von Türmen zurück. Solche Gerangel wie bei Helms Klamm mit Kämpfen auf den Mauern gibt es nicht.

Daher wäre es doch toll wenn man Besatzungen von Mauern als Upgrade kaufen könnte ähnlich den normalen Festungsupgrades. So kann man sich voll auf die Offensive konzentrieren und hat trotzdem eine gute Verteidigung.Eine Festung, wie du sie dir vorstellst ist bereits mächtig genug. Da braucht man nicht noch zusätzliche Abwehrmaßnahmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Larkis am 1. Mär 2013, 23:12
Zitat
Hier sehe ich schon das erste Problem. Theoretisch glaube ich zwar, dass dies umsetzbar ist, aber soweit ich weiß führt es zu dazu, dass das Spiel anfängt zu laggen, wenn man der KI so viele Details beibringt. Dafür bin ich aber auch kein Fachmann .

Nun wenn die Devs sagen sie wollen die alten SuM Festungen zurückbringen dann gehe ich davon aus das sie die Ki auch dazu bringen die Mauern zu nutzen.

Zitat
Hier sehe ich das genauso wie FG15. Die Festungen sollen garnicht imposant sein. Es sind kleine militärrische Vorposten oder Lager. Niemand baut mal eben eine Burg wie Helms Klamm auf einem einfachen Schlachtfeld auf. Von daher halte ich größere Burgen eher für Feeling-schädlich. Außerdem geht es, wie schon gesagt, in SUM um Schlachten zwischen Armeen. Ich finde eine wirkliche Belagerungsschlacht auch mal ganz nett. In dem Fall spiele ich dann halt die Festungsmaps, welche in der nächsten Version übrigends deutlich besser spielbar sein werden. Aber ich will auch immer noch "einfache" Schlachten spielen, und ich glaube, da geht es vielen in der Community ähnlich.

Dann sehe ich mich da einfach mal als Überstimmt an. ;)

Zitat
Diesen Askpekt verstehe ich irgendwie überhaupt nicht. Du willst verhindern, dass man am Anfang erstmal ewig braucht um eine Armee auszuheben, aber du bewirkst genau das Gegenteil. Wenn im Umkreis der Festung nur ca. 4 Gebäude astehen können dauert es ja ewig, bevor man eine vernünftige Armee hat, vor allem bei Elite Völkern wie Imladris. Man brauch zu Beginn nähmlich mindestens 2 Rohstoffgebä. Dann hat man noch Platz für 2 Militärgebäude, und dann muss man erstmal neue Bauplätze  bekommen, bevor man weitermachen kann. Da man aber nur 2- 3 Gehöfte hat dauert es erstmal einige Zeit, bis man sich das leistenn. Der Start des Spiels würde also deutlich verlangsamt.

Im Grunde geht es mir darum das die Basis mitwächst. Nehmen wir mal SUM 1 als Isengard spieler. Ohne Ballisten und Leitern braucht man da garnicht erst an einen ernstgemeinten Angriff auf die Gegnerbase denken weil man nicht durch die Mauern kommt. Bei Sum2 existiert das Problem nicht, die Startfestung deckt nur einen kleinen Bereich mit Pfeilen ab, die Spieler können sich von Anfang an voll bekriegen und erst mit der Zeit wächst die Basis und die Defensivmöglichkeiten. Dieses Element wollte ich rüberretten indem man die Festung aufrüsten muss. Man fängt mit einem kleinen lager an, genug um ein paar Truppen zum pläneln auszuheben, sammelt etwas Geld erweitert die Basis um mehr Verteidigung und Bauplätze und baut sich stärker aus. Quasi ähnlich wie Technologiestufen in anderen Spielen. Sowas ist jetzt im Mod ja schon drin. Bei isengard bestimmt die Anzahl der Schmelzöfen die Technologiestufe, bei Mordor das Level von Sauron.

Zitat
Siehe oben. Es würde ziemlich lange dauern bis es soweit ist.

Naja das ist alles ne Frage des Balancings, der Baulänge und der Baukosten.

Zitat
Dieser Aspekt gefällt mir eigentlich ganz gut. Innerhalb der Festung hat man wichtige Gebäude geschützt, sodass maneinem gegnerischen Angriff noch etwas entgegenzusetzen hat, aber mankann sich auch nicht vollständig ausruhen.

Mir gefällt das bei der ersten präsentation von Sum 1 da lagen Bauplätze noch direkt an der Burgmauer dran. Da sollte es so geregelt sein das Bauernhöfe nur außerhalb der Mauer gebaut werden kann. Denn mal ehrlich son Bauernhof in ner Steinfeste schaut etwas lächerlich aus.  [uglybunti]
Zitat
Das verstehe ich irgendwie nicht. Soll sich etwa die Map der Festung anpassen? Eigentlich ist es doch andersherum.Man hat das Modell der Festung. Dieses hat eine bestimmte Breite. Wenn dann ein Berg im Baugebiet steht, dann kan die Festung dort nicht errichtet werden. Wenn ich dich richtig verstehe willst du aber, dass Die Mauer immer genau bis zu einem Hindernis reicht. Dafür müsste man aber jede Map anpassen.Außerdem sind mehrere solcher Festungen auf einer Map dann wirklich zu viel. Ich bin mir fast sicher, dass das vom Platz her nicht ausreicht.

Naja eher andersrum, die Festung soll sich der Map anpassen. Bei Sum 1 ist eine Festung ja ein Objekt das als solches gebaut wird an festen Bauplätzen. Klar kann man Einzeilteile auch zerlegen  aber im Endeffekt steht und Fällt die Festung als ein Objekt.

Ich habe eher gedacht die Festung als Gruppe unabhängiger Einzelobjekte zu Programmieren. Also anstatt "baue Festung an Korrdinate XY" ein "Baue Mauer an XY, baue mauer an x1y1, baue mauer an x2y2" ect. Das Der Computer voneinander unabhängige mauerstücke aufbaut um den Ring zu bilden. Da wo etwas im Weg ist wird dann keine Mauer gebaut aber eben nur das kleine Stück wo eh kein Durchkommen ist. Dadurch kann man dynamischer agieren da man nicht drauf achten muss das genügend Platz ist. Setz die Festung direkt neben einen Berg, dann grenzen die Mauern an den Berg und da wo der Berg ist, ist eben eine Lücke in der Mauer die vom Berg ausgefüllt wird.

Ein anderer Vorteil ist, das die Mauerstücke nicht an die Festung gebunden sind. Wenn der Feind durchbricht und die Festung zerstört, bleiben die Ruinen trotzdem weiter erhalten. Ich mein die Wetterspitze wurde auch nicht komplett den Erdboden gleich gemacht als sie erobert wurde.

Zitat
Eine Festung, wie du sie dir vorstellst ist bereits mächtig genug. Da braucht man nicht noch zusätzliche Abwehrmaßnahmen.

ja da hab ich wohl etwas unüberlegt gedacht. :D

Trotzdem sollten die Bösen auch ihre Festung bekommen. Was ist bitte ein Sauron ohne seine eigene Feste. :D


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord-Alex am 2. Mär 2013, 03:32
Hm... Also deine Grundidee ist es ja, dass die Basen wachsen können. Das klingt zwar eigentlich recht schön, aber es würde ein riesen Problem schaffen (abgesehen davon, dass die maps nicht darauf ausgelegt sind größere Festungen zu beherbergen... bei manchen ist sogar zu wenig Platz für die Festungen wie sie jetzt sind):
Wieso sollte man dann überhaupt noch expandieren? Wieso sollte man sich aus seiner immer größer werdenden Festung überhaupt noch rauswagen, wenn man sowieso einfach neuen Platz für mehr Bauplätze schaffen kann? Im endeffekt würde dann jedes Spiel aufs gleiche rauslaufen:
Beide bauen ihre uneinnehmbaren Mega-Festungen, und bekriegen sich mit den größt möglichen Heere, die aber nach einem Kampf nicht mehr groß genug sind, die Festung des Gegners einzunehmen. Irgendwann sind die Heere wieder aufgebaut, und alles beginnt von vorne. Das Prinzip hinter den Festungen ist es ja nur begrenzt Platz zu bieten, der Spieler ist gezwungen sich aus seiner Festung rauszuwagen, oder er wird von dem Spieler der auf wesentlich mehr Bauplätze zugriff hatte, weil er sich den Rest der Map unter den Nagel gerissen hat, einfach überrollt.
Aus dem selbe Grund bin ich auch eher gegen das "retten" des freien Bauens, es endet entweder darin, dass man alle Gebäude irgenwie in die Festung hineinfrickelt, oder dass man so viel Platz (wegen dem von dir angesprochenen Effizients-umkreis) lässt, dass es nur einen kosmetischer Unterschied zum festen Bauen gibt (dafür Baumeister-Einheiten und andere Sachen zu coden scheint mir eine ziemliche Zeitverschwendung)

Dein Konzept war wesentlich besser durchdacht als die normalen neueinsteiger Konzepte und du hast dir auf jedenfall viele Gedanken gemacht, aber ich glaube dass die Umsetzung nur zu mehr Problemen führen würde, und mehr Zeit in Anspruch nimmt, als es das wert ist.


Was du aber erwähnst was mich auch etwas stört ist einerseids, dass die bösen Völker in keinster Weise eine Festung besitzen können, und andererseids, dass Festungen einfach so verschwinden...
Deshalb eine kleine Idee von mir: Wäre es möglich, dass bei der Zerstörunge einer Festung die Befestigungen noch stehen bleiben, sozusagen als Ruinen, und wenn ein Volk diese Festung wieder einnimmt, diese Befestigungen diesem Spieler zur Verfügung gestellt werden. (am besten mit kleinen Aussehensänderungen, so wird die weiße Mauer Gondors in das Grau von Minas Morgul gewandelt, wenn sie von einem bösen Volk eingenommen werden)
Festungen und befestigte Lager könnten dann wirklich eingenommen werden können, und es nicht nur planiert, damit feelingtechnisch ein großes Plus.
Gameplay technisch müssten die guten Völker noch mehr darauf achten, dass ihre Festungen und Lager nicht in den Besitz des Feindes geraten, sonst wird der eigentliche Vorteil der guten Völker schnell zu einem Nachteil. Für die bösen Völker wäre es wesentlich lukrativer ein befestigtes Lager des Feindes einzunehmen als ein neues zu bauen. Damit glaube ich, wäre es ziemlich positiv für feeling und gameplay.
(Außerdem sind einige Festungen der bösen Völker ursprünglich in Menschen/Zwergenhand gewesen: Minas Morgul war einmal eine Zwillingsstadt von Minas Tirith, in Isengard formierten sich noch nicht immer Uruk-Armeen, Moria haben auch nicht die Orks aus dem Stein gehaun, man sieht also, den bösen Völkern liegt es nicht fern Basen des Feindes zu eigenen zu machen ^^)
Ich hoffe es ist umsetzbar, und die Idee sagt euch zu... :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 2. Mär 2013, 10:06
Zitat
Wäre es möglich, dass bei der Zerstörunge einer Festung die Befestigungen noch stehen bleiben, sozusagen als Ruinen, und wenn ein Volk diese Festung wieder einnimmt, diese Befestigungen diesem Spieler zur Verfügung gestellt werden.
Nein, das wäre nicht möglich. Die Mauern, sowie Bauplätze etc. zählen zu einer Base-Datei, die bei Spielstart entpackt wird. Alles was in dieser nicht zugeordnet ist, wird auch nicht entpackt und somit nicht ins Spiel geladen. Automatisch benötigt diese Base auch ein Zentral-Object, an das alles gebunden wird, in diesem Fall die Zitadelle. Ohne das Entpacken dieser Base würde das gesamte Bauprinzip nicht funktionieren. Beim Zwergenberg war das eine andere Sache, diese konnte in keinem Maße beeinflusst werden und wurde auch nicht entpackt, sondern einfach direkt in die StartBuilding-Base reingeladen.


Was das Konzept betrifft: Gute Präsentation, allerdings sind 99% der Vorschläge in diesem Maße nicht umsetzbar. FG hat bereits die Problematiken des Mappings erläutert, hinzu kommen schlichte Einbindungsprobleme.
Zum Thema "Freies Bauen innerhalb einer Festung", habe ich bereits eine Erklärung abgegeben:
Alter Tobi, was du hier ansprichst wurde doch, meines Wissens, bereits erklärt und dargelegt, warum es nicht funktionieren würde.
[...]Eine Mischform o. ä. hat dabei keinerlei Bewandnis, genauso eine mapabhängige KI, die nicht in dieser Weise definierbar ist.
Gleichermaßen sind Texturen, Modelle und Festungsdesigns auf ein gezieltes Bauen ausgelegt, weil es ansonsten zu sehr unschönen grafischen Auslegungen kommt. Ich möchte dir das anhand der Gondor-Festung zeigen.

Das hier ist eine Ansicht aus dem Worldbuilder:

(http://i.imagebanana.com/img/av8j5s74/thumb/Unbenannt.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/av8j5s74/Unbenannt.jpg)

Wie du sehen kannst, ist das gesamte Design perfeckt aufeinander abgestimmt und darauf ausgelegt, dass genau an der richtigen Position aufgebaut wird, damit eine wirklich sehr schöne Komposition entsteht.

Was würde nun entstehen, wenn der Spieler selbst bauen kann? Es ist jetzt das Extrembeispiel, wenn sich der Spieler eingekesselt hat (wie es derzeitig bei Isengart mit Schmelzöfen möglich ist):
(http://i.imagebanana.com/img/1ogmr5c1/thumb/Unbenannt.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/1ogmr5c1/Unbenannt.jpg)

Sowas lässt sich weder balancen, noch verhindern und wenn wir mal ganz ehrlich sind, sieht das einfach nur mehr als bescheiden aus. Sowas sorgt wirklich für totales Bunkern, hierbei aber ungezielt und ungewollt.
Natürlich kann man damit argumentieren, dass der Spieler ja selbst entscheiden kann, wo er die Gebäude baut und er könnte die Gebäude ja genau so drehen und platzieren, damit es wie im Festen Bauen aussieht. Dabei kann ich nur argumentieren: Wozu? 10 Minuten ingame rumfummeln, damit es wie ein Gemälde aussieht....dann kann man es doch gleich dem Spieler erleichtern und die Arbeit abnehmen. ;)[...]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Larkis am 2. Mär 2013, 12:33
Hm... Also deine Grundidee ist es ja, dass die Basen wachsen können. Das klingt zwar eigentlich recht schön, aber es würde ein riesen Problem schaffen (abgesehen davon, dass die maps nicht darauf ausgelegt sind größere Festungen zu beherbergen... bei manchen ist sogar zu wenig Platz für die Festungen wie sie jetzt sind):
Wieso sollte man dann überhaupt noch expandieren? Wieso sollte man sich aus seiner immer größer werdenden Festung überhaupt noch rauswagen, wenn man sowieso einfach neuen Platz für mehr Bauplätze schaffen kann? Im endeffekt würde dann jedes Spiel aufs gleiche rauslaufen:
Beide bauen ihre uneinnehmbaren Mega-Festungen, und bekriegen sich mit den größt möglichen Heere, die aber nach einem Kampf nicht mehr groß genug sind, die Festung des Gegners einzunehmen. Irgendwann sind die Heere wieder aufgebaut, und alles beginnt von vorne. Das Prinzip hinter den Festungen ist es ja nur begrenzt Platz zu bieten, der Spieler ist gezwungen sich aus seiner Festung rauszuwagen, oder er wird von dem Spieler der auf wesentlich mehr Bauplätze zugriff hatte, weil er sich den Rest der Map unter den Nagel gerissen hat, einfach überrollt.

Naja meine überlegung war Rohstoffgebäude nur außerhalb der mauern zu ermöglichen. Aber ich sehe das wird so leider nicht funktionieren. Ok abgehakt. Trotzdem fänd ichBase mit 2 Burgringen toll. :D

Dein Konzept war wesentlich besser durchdacht als die normalen neueinsteiger Konzepte und du hast dir auf jedenfall viele Gedanken gemacht, aber ich glaube dass die Umsetzung nur zu mehr Problemen führen würde, und mehr Zeit in Anspruch nimmt, als es das wert ist.

Danke für die Blumen. :D

Zitat
Wäre es möglich, dass bei der Zerstörunge einer Festung die Befestigungen noch stehen bleiben, sozusagen als Ruinen, und wenn ein Volk diese Festung wieder einnimmt, diese Befestigungen diesem Spieler zur Verfügung gestellt werden.
Nein, das wäre nicht möglich. Die Mauern, sowie Bauplätze etc. zählen zu einer Base-Datei, die bei Spielstart entpackt wird. Alles was in dieser nicht zugeordnet ist, wird auch nicht entpackt und somit nicht ins Spiel geladen. Automatisch benötigt diese Base auch ein Zentral-Object, an das alles gebunden wird, in diesem Fall die Zitadelle. Ohne das Entpacken dieser Base würde das gesamte Bauprinzip nicht funktionieren. Beim Zwergenberg war das eine andere Sache, diese konnte in keinem Maße beeinflusst werden und wurde auch nicht entpackt, sondern einfach direkt in die StartBuilding-Base reingeladen.

Und wie wäre die Idee die Mauer auszulagern von der Base und die Baubefehle an die Base zu verknüpfen?

if ( new Festung on XY) {
Build Mauer }

So das die Mauer sofort bei Festungsbau gebaut wird (oder bem Ausbau der Festung ;) )  aber von der Festung unabhängig ist. Quasi eine neutrale Struktur wenn man so will die unabhängig von der Festung selbst erhalten bleibt wenn die Festung draufgeht.

Was das Konzept betrifft: Gute Präsentation, allerdings sind 99% der Vorschläge in diesem Maße nicht umsetzbar. FG hat bereits die Problematiken des Mappings erläutert, hinzu kommen schlichte Einbindungsprobleme.
Zum Thema "Freies Bauen innerhalb einer Festung", habe ich bereits eine Erklärung abgegeben:
Alter Tobi, was du hier ansprichst wurde doch, meines Wissens, bereits erklärt und dargelegt, warum es nicht funktionieren würde.
[...]Eine Mischform o. ä. hat dabei keinerlei Bewandnis, genauso eine mapabhängige KI, die nicht in dieser Weise definierbar ist.
Gleichermaßen sind Texturen, Modelle und Festungsdesigns auf ein gezieltes Bauen ausgelegt, weil es ansonsten zu sehr unschönen grafischen Auslegungen kommt. Ich möchte dir das anhand der Gondor-Festung zeigen.

Das hier ist eine Ansicht aus dem Worldbuilder:

(http://i.imagebanana.com/img/av8j5s74/thumb/Unbenannt.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/av8j5s74/Unbenannt.jpg)

Wie du sehen kannst, ist das gesamte Design perfeckt aufeinander abgestimmt und darauf ausgelegt, dass genau an der richtigen Position aufgebaut wird, damit eine wirklich sehr schöne Komposition entsteht.

Was würde nun entstehen, wenn der Spieler selbst bauen kann? Es ist jetzt das Extrembeispiel, wenn sich der Spieler eingekesselt hat (wie es derzeitig bei Isengart mit Schmelzöfen möglich ist):
(http://i.imagebanana.com/img/1ogmr5c1/thumb/Unbenannt.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/1ogmr5c1/Unbenannt.jpg)

Sowas lässt sich weder balancen, noch verhindern und wenn wir mal ganz ehrlich sind, sieht das einfach nur mehr als bescheiden aus. Sowas sorgt wirklich für totales Bunkern, hierbei aber ungezielt und ungewollt.
Natürlich kann man damit argumentieren, dass der Spieler ja selbst entscheiden kann, wo er die Gebäude baut und er könnte die Gebäude ja genau so drehen und platzieren, damit es wie im Festen Bauen aussieht. Dabei kann ich nur argumentieren: Wozu? 10 Minuten ingame rumfummeln, damit es wie ein Gemälde aussieht....dann kann man es doch gleich dem Spieler erleichtern und die Arbeit abnehmen. ;)[...]
Ok volle Zustimmung.

Aber das bringt mich zu einem anderen Punkt den du angedeutet hast. Die Schmelzöfen von Isengard.

Mir gefällt das Konzept das jde Rasse hire Einzigartigkeiten hat. Da Isengard meine Lieblingsfraktion ist fand ich diesen Gedanken eine dicke Industrie aufzubauen sehr passend. Dieses Konzept ist mit festen Bauplätzen nicht mehr möglich, außer man stopft die Isengardfestung mit Bauplätzen voll das sieht auch bescheiden aus. :D

Aber gut ich sehe das Konzept als gescheitert an und sehe das es nicht funktionieren wird. Danke für die Antworten. :D

Und jetzt entschuldigt mich ich arbeite an meinem Konzeptplädoyer wieso die bösen Fraktionen unbedingt eigene Festungen brauchen.  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Larkis am 6. Mär 2013, 00:04
So, wie angedroht: neues Konzept:

Kleine Amerkung: Da ich mit Sum2 und Edain noch nicht viel Erfahrung habe beruhen meine Beschreibungen Hauptsächlich auf Sum1. Da es aber um Grundsatzprobleme geht und die Beispiele dieses nur verdeutlichen

Mauer-Festungen für böse Völker

Ich fang erstmal mit der Frage an, dürfen böse Völker überhaupt Festungen haben?

Betrachten wir als erstes die Filme.

Fest steht das die bösen Völker die Agressoren sind. Sowohl Isengard als auchMordor befinden sich die meiste Zeit im Angriff auf Festungen wie Helms Klamm und Minas Tirith.

Aber eben nur die meiste Zeit. Beide Fraktionen befinden sich auch in der Defensive.

Die Gefährten:
Angriff des Völkerbundes auf Modor im zweiten Zeitalter

Die zwei Türme:
Isengard wird von Ents belagert und gestürmt.

Rückkehr des Königs:
Gegenangriff auf Osgiliath
Kampf am schwarzen Tor.

Beide Völker befinden sich also durchaus auch einmal in der Defensive und werden erobert. Der Film zeigt also klar das beide Völker auch defensiv sein können.

Gibt es Festungen im Film die belegen das die bösen Völker in der Lage sind Festungen zu bauen?

Nun bei Isengard ist es natürlich Isengard. Bei Mordor zeigen Barad-Dur als auch "das schwarze Tor" das sie in der Lage sind Festungen zu errichten auch kleine Festungen gibt es bei Mordor wie es der Vorposten am Cirith-Ungol beweist.

Von den Filmen ist soweit alls klar.

Bücher


Bezieht man die Bücher noch mit ein kann man das ganze noch ausweiten. Der hexenköngig wurde im Düsterwald von den Elben belagert und vertrieben. Auch werden Gefechte in Cair Andros beschrieben, bzw. das ein Teil der Streitmacht die zum Schwarzen Tor will abgezweigt wird um die Insel zu erobern. Mordor versinkt auch nicht im Bodenlosen, in den Büchern wird erwähnt das die vereinte Streitmacht noch Barad-Dur erobert und zerstört hat.

Auch im Buch gibt es also stellen wo auch die guten in der offensive und die bösen in der Defensive sind.

Vom Hintergrund her ist es also kein Problem das die bösen Festungen haben.


Kommen wir zur  spielerischen Komponente:

Das Problem das meiner Meinung nach bei Sum1 existiert ist, das verschiedene Einheiten der Bösen nur begrenzt nützlich sind wenn man nicht weiß was für eine Fraktion der Gegner hat (Ausgehend von Sum1).

Isengard:
Leiternträger: Bringt nur was wenn der Gegner Mauern hat, logisch oder? :D
Minenträger: Braucht man nicht wenn keine Mauer zum Wegsprengen da ist.
Berserker: Der Berserker ist dafür da um entweder die Mine zu zünden oder um direkt von der Leiter auf den Wehrgang zu springen. Ohne Festung ist er im Nutzen eher eingeschränkt.
Rammbock: Was soll der wegreammen wenn kein Tor da ist?

Mordor:
Rammbock: Was soll der wegreammen wenn kein Tor da ist?
Belagerungsturm: Nützt nichts wenn nichts zum Belagern da ist
Gronth (von Edain Mod in Sum2) selbes Problem wie der Rambock.

Es gibt bei der bösen Fraktion also einige Einheiten die gar keinen oder nur eingeschränkten Nutzen haben wenn es gegen andere böse Völker geht.

Dasselbe Problem andersrum haben auch die guten Völker. Beide Völker haben im Endeffekt  (ausgehend von Sum1) nur eine einzige Einheit die bei Belagerungen zu gebrauchen ist. Bei Gondor das katapul bei Rohan die Ents. Hier ist Gondor sogar im Vorteil weil sie hire katapulte in der base bauen können während Rohan zangsweise außerhalb der Mauer ein Enting bauen muss.


Also aus meiner Sicht hängt der Spielspaß sehr stark davon ab was man selbst spielt und welchen Gegner man hat. Ist einer böse der andere gut klappt alles. ist böse gegen böse fehlen gleich eine ganze Einheitensparte die man nicht nutzen kann und zu Belagerungen kommt es nicht. Auch Gut vs Gut leidet dadrunter da man zangsweise Katapulte und Ents bauen muss um die Wände einzureißen um die normale Taktik weiter durchzuführen.

Meine These:

Das Spielgefühl würde sich deutlich verbessern und vielfältiger werden wenn alle Fraktionen böse Festungen haben.

Als böser Spieler:
Wie in Sum2 gibt es hier die Möglichkeit eine böse Festung aufzubauen. Sum2 hat gezeigt wie hübsch eine Kombination aus Festung und Mauerring aussehen kann und wie nützlich das ist um die Feinde vor den Mauern einen grausigen Tod sterben lassen zu können. Auch kann es viele neue epische Momente geben wie einen Troll mit Keule der Gimlimäßig auf der Mauer steht und die Soldaten welche diese Mauer hochklettern gleich wieder runter kloppt. :D

Generell bekommt der böse Spieler neue Spielmöglichkeiten da er hier nun in der Lage ist auch defensiv zu agieren und sich einmal zurückzuziehen und von der Festung aus zu kämpfen.

Als guter Spieler:
Wer kennt das nicht, eigentlich hätte man mal wieder Lust in Sum eine gegnerische Festung zu belagern, aber keine Lust immer wieder die Bösen dafür spielen zu müssen um Belagerungstürme und Leitern zu kriegen. Dem kann man hier Abhilfe schaffen. Zugegeben es ist Arbeit für die guten Völker passende Belagerungsgeräte zu entwerfen. Aber es wertet die guten Völker massiv auf auch endlich mal eine feindliche Burg erstürmen zu können mit dem passenden Äquipment.

Im Fazit zur These würde ich daher sagen:
Festungen für alle Völker bringen keine Nachteile sondern nur Vorteile da sie das Spielerlebnis bereichern, jede Fraktion ist in der Lage Offensiv und Defensiv zu spielen. Es macht halt nur etwas Arbeit. :D

Umsetzung

jetzt hör ich schon Stimmen die rufen "Aber Larkis, wenn beide Seiten Festungen haben wieso soll man dann noch offensiv vorgehen können?

Darauf will ich noch kurz mit ein paar Genfragen antworten:

1. Wie kann Rohan soviel Holzmaterial auf ihren pferden mitschleppen um mal eben eine Festung samt Mauer hervorzuzaubern?

2. Wie Kann Gondor innerhalb von Sekunden ganze Steinmauern hochziehen?

Der Punkt das die Festungen mit kompletten Mauern sofort nach dem Kauf starten hat mich schon vorher gestört wie ihr wisst. Aber auf den Gesprächen umd eises Konzept hat sich nun das hier entwickelt:

Die Mauern werden nicht mehr automatisch gebaut sondern wie alle anderen Gebäude über Bauplätze. Bei Sum 1 hat man gesehen, das man einem Bauplatz eine ganz bestimmte Gebäudewahl zuordnen kann. Diesen Gedanken folge ich auch hier. Auch zeigt Sum2, das ein neus Gebäude neue Bauplätze erzeugen kann.

Die Mauer einer Festung besteht aus 8 Bauplätzen 4 große Mauerstücke und 4 kleine.

Wenn die 4 großen Mauerstücke gebaut sind, sieht das ganze ungefähr so aus:
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/rohan1_1362403305.jpg (wobei die Mauerstücke noch etwas größer und die Öffnungen kleiner sind. ) Mit den kleinen Bauplätzen kann man die Lücken dann schließen.

Jetzt kann man aber an dem Bauplatz nicht nur die normale Mauer bauen, nein. Auch hier habe ich mich von verschiedenen Elementen des EdainMods inspirieren lassen. Es gibt insgesamt 5 verschiedene Mauer/gebäudetypen.

1. dünne Mauer nicht begehbar
2. normale Mauer begehbar
3. begehbare Mauer mit Tor
4. Begehbare Mauer überdacht (so wie die 2 Gebiete der Elbenfestung)
5. Großer Wachturm

An Mauern ab Stufe 2 entstehen dann Bauplätze für kleine Türme, Katapulte ect. An der überdachten Mauer können auch große Wachtürme gebaut werden oder Katapulte mit sehr hoher Reichweite.

Auf diese Weise kann der Spieler selbst entscheiden wie er spielen will. Will er voll offensiv spielen? Dann pumpt er alle Ressourcen in Einheiten, stellt maximal  ne Dünne Mauer um sein Lager auf und hat den Einheitenvorteil auf dem Schlachtfeld.

Will er einen Mittelweg gehen, baut er nur große Verteidigungstürme oder eine normale Mauer mit  kleinen Abwehrtürmen.

Und geht ein Spieler komplett in die Defensive dann baut er um die komplette Festung eine überdachte Mauer spickt sie mit großen Wachtürmen hat aber nur wenig Einheiten (da alle Ressourcen in die Verteidigung fließen) und muss entsprechend eine längere Belagerung aushalten bevor er stark genug ist um wieder in die Offensive zu gehen.


Gesamtfazit

Das ganze erhöht die Herr der Ringe Immersion um einige Faktoren nach oben. Wie ist es den, baut man erst irgentwo eine Festung und erkundet dan das Umland? Nein, man erkundet erst und baut dann das lager wen es einem Sinnvoll erscheint.

Und genauso beginnt die Partie hier. man startet mit nichts weiter als einem einzelnem Gebäude, zieht erste Truppen hoch und erkundet das Umland.

Nach dem alten Konzept sucht man die Gegnerstellung, erkundet gegen welches Volk man spielt und fängt seine Taktik an fertig.

Mit dem neuen Konzept fängt hier aber das Pokern und Taktieren an.
Pumpe ich schnell viele billige Einheiten? Dann habe ich ein Problem wenn mein Gegner billige Mauern hochzieht durch die ich nicht durchkomme und er den einzige Zugang 300mäßig verteidigt.

Baue ich gleich auf maximale Befestigung? Dann ist meine Festung vielleicht halbfertig wenn die gegnerische Armee kommt und ich habe nichts zum Verteidigen.

Oder gehe ich den Mittelweg? Dann kann ich nicht schnell genug Einheiten produzieren um ihm zu besiegen bevor seine Festung fertig ist und wenn er mit einem Rush kommt hab ich zu viele Lücken in meiner Mauer und muss stärker verteidigen, bin aber gegen beide Situationen halbwegs gut gewappnet.

Das Scouten wid in dem Fall noch viel wichtiger. Es reicht nicht mehr nur zu wissen was der Gegner für eine Fraktion ist, nein man mus ihn wenn es geht permanent beobachten. Auskundschaften was er macht, was er wo baut um zu erkennen welche Taktik er mit seiner Festung fährt und die eigene dran anzupassen. Dazu kann man so mit jeder Fraktion auch jede Taktik umsetzen.

Und als Sahnehäubchen wird dieses "ich bau mir meine Festung" Gefühl von Sum2 erhaltenbleiben. Man startet mit einem kleinen Gebäude und endet mit einer dicken Festung.

Achj und wenn wir schon dabei sind, wäre toll wenn die Festungen und ihre Ausbauten als zentrum der Bais vielleicht erhalten bleiben könnten, gerade die Isengardfestung ist voll ausgebaut ein einziger Augenschmaus. :D Oder die Modorfestung mit der grollenden Rauchwolke übern kopf. :D Aber das gehört nicht zum Konzept.



 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 6. Mär 2013, 00:21
Zitat
Berserker: Der Berserker ist dafür da um entweder die Mine zu zünden oder um direkt von der Leiter auf den Wehrgang zu springen. Ohne Festung ist er im Nutzen eher eingeschränkt.
du weißt das Berserker auch Einheiten wegschnetzeln können wie nix?

Zitat
Rammbock: Was soll der wegreammen wenn kein Tor da ist?
Gebäude, bei denen Einheiten halt etwas länger brauchen? Schließlich werden auch so derzeit mWn (auch wenn ich cshcon a weilchenkein MP Spiel mehr gemacht hab) Rammböcke gebaut... ein guter Rammbock spam mit ein wenig Ablenkung kann verheerenden Schaden anrichtne

den Rest kommentiere ich mal nicht, dafür bin schon etwas zu müde
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 6. Mär 2013, 00:37
Kurze Sache, ohne Bewertung des Konzepts:
Das klingt größtenteils so, als hättest du vor allem SP und keinen MP gespielt.
Gerade in SUM I wurden Berserker im MP gegen böse Völker sehr viel gebaut. Grund war, dass man wunderbar gegnerische Gebäude zerlegen konnten. Zum zünden von Minen wurden sie nie genommen.^^
Dafür nahm man immer Saruman oder Feuerarmbrustschützen.

Minen hat man auch nie benutzt um Mauern zu sprengen, die waren dafür viel zu schwer in Position zu bringen. Sie wurden nur gegen böse Völker benutzt, um im Hintergrund rasch eine Base zu zerstören oder eine gesamte feindliche Armee in die Luft zu sprengen.
Rammen wurden eher selten gebaut, jedoch wurden auch die gebaut, weil man mit ihnen Gebäude sehr viel schneller zerstören konnte. Aber da hast du Recht - sie wurden sehr selten gebaut.

Und der Kampf am schwarzen Tor war doch eindeutig eine Feldschlacht.^^ Das war genauso wie vor Lagern: Im Hintergrund ist die Festung, jedoch war sie nicht in den Kampf involviert.

Und das Aufbauen von Mauern geht so leider nicht wirklich, das haben wir intern schon Mal besprochen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mär 2013, 00:39
Ich sage dazu erstmal nur:

Zitat
Beide Völker befinden sich also durchaus auch einmal in der Defensive und werden erobert. Der Film zeigt also klar das beide Völker auch defensiv sein können.

Der Film zeigt, dass beide Völker nicht defensiv sein können xD Weil sie so ziemlich instant erobert werden, sobald sich das Blatt wendet. Angmar ist ein und dieselbe Geschichte.
Die Nebelberge (und Angband) sind im Prinzip die einzigen bösen Völker, die auch mal das ein oder andere abgewehrt haben, ohne daran zu zerbrechen.
Und genau diese Aussage zieht sich nicht nur durch Buch und Film, sondern gewissermaßen auch SuM.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Larkis am 6. Mär 2013, 01:28
Kurze Sache, ohne Bewertung des Konzepts:
Das klingt größtenteils so, als hättest du vor allem SP und keinen MP gespielt.
Gerade in SUM I wurden Berserker im MP gegen böse Völker sehr viel gebaut. Grund war, dass man wunderbar gegnerische Gebäude zerlegen konnten. Zum zünden von Minen wurden sie nie genommen.^^
Dafür nahm man immer Saruman oder Feuerarmbrustschützen.

Ja gebe ich gerne zu da Mp Spielen mir meist zu anstrengend sind. :D Ich hab nichts gegen gemütliche Schnetzelrunden mit Bekannte die es auch eher langsamer angehen lassen und nebenei quatschen aber bei Ladderspielen ect ist mir das zu anstrengend.

Und der Kampf am schwarzen Tor war doch eindeutig eine Feldschlacht.^^ Das war genauso wie vor Lagern: Im Hintergrund ist die Festung, jedoch war sie nicht in den Kampf involviert.


Und das Aufbauen von Mauern geht so leider nicht wirklich, das haben wir intern schon Mal besprochen.^^

Schade, aber ich halte weiter an dem Konzept fest das die bösen auch Mauern kriegen sollen. :D

Ich sage dazu erstmal nur:

Zitat
Beide Völker befinden sich also durchaus auch einmal in der Defensive und werden erobert. Der Film zeigt also klar das beide Völker auch defensiv sein können.

Der Film zeigt, dass beide Völker nicht defensiv sein können xD Weil sie so ziemlich instant erobert werden, sobald sich das Blatt wendet. Angmar ist ein und dieselbe Geschichte.
Die Nebelberge (und Angband) sind im Prinzip die einzigen bösen Völker, die auch mal das ein oder andere abgewehrt haben, ohne daran zu zerbrechen.
Und genau diese Aussage zieht sich nicht nur durch Buch und Film, sondern gewissermaßen auch SuM.

Es geht bei den Beispielen nicht darum ob die Fraktionen in der Defensive bestehen sondern darum das sie auch in defensive Positionen gebracht werden und es daher nachvollziehbar ist das sie auch Verteidigungsanlgen aufbauen.

Und zu den Filmen. Ganz ehrlich die bösen Fraktionen hatten doch nie eine Chance sich erfolgreich zu verteidigen. Isengard hat sich komplett von Streitkräften ntblößt und wurde von hinten dann mit einer Armee unsterblicher Bäume angegriffen und Sauron hätte nach dem Rückwurf vor Minas Tirith locker eine zweite Angriffswelle starten können wenn Frodo nicht den Ring zerstört hätte. Aber es geht ja gerade bei Spielen darum auch mal Was/Wäre/Wenn Situationen durchzuspielen. :D

Der Punkt ist eben:

Alle bösen Fraktionen (von den Nebelbergen einmal abgesehen, da kann man sogar wirklich auf Mauern verzichten) haben das Wissen und die Manpower um große Verteidigungstellungen aufzubauen. Und alle Bösen Fraktionen kommen in FIlm und Büchern auch in Verteidigungssituationen . Daher finde ich es durchaus logisch das die bösen Fraktionen mit Mauern versehene Festungen bekommen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: FG15 am 6. Mär 2013, 07:42
Böse Fraktionen kommen auch in Verteidigungssituationen im Spiel. Man muss nur die passenden Karten spielen.

Wenn man jetzt einfach mal durchrechnet wie häufig die Guten sich verteidigt haben und wie oft die Bösen.

Gondor:
-Osgiliath: rechte Flussseite, durch ein Bollwerk gesichert
-Cair Andros: Festung
-Minas Tirith: Festung

Rohan:
-sämtliche kleinere Dörfer in der Westfold, das alle waren befestigte Lager
-Helms Klamm, eine Festung

Isengart:
-nur in Isengart, sonst war Isengart immer der Agressor

Mordor:
-Schlacht ums Schwarze Tor, Orks alls lebende Mauer
-Schlacht an den Hängen des Schicksalsberges, Orks als lebende Mauer
-Schlacht um das östliche Osgiliath, ein eingenommes Lager, also nicht befestigt
-Schlacht um Cair Andros, ein eingenommes Lager, also vorher zerstört, also nicht gut befestigt

Dadurch sieht man, dass Mordor sich nie in einer Festung verteidigt hat und die Orks als lebendige Mauer vorgezogen hat. Denn Orks sind der Schwerpunkt von Mordor und um diese Spielweise zu garantieren, sind Mauern nur hinderlich, da alles dann durch ein Tor müsste.
Isengart hat sich nur ein einziges Mal verteidigt und zwar in Isengart. Will man also mit Isengart sich verteidigen soll man in Isengart spielen, alles andere ist unrealistisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 6. Mär 2013, 10:03
Zitat
Der Punkt ist eben:

Alle bösen Fraktionen (von den Nebelbergen einmal abgesehen, da kann man sogar wirklich auf Mauern verzichten) haben das Wissen und die Manpower um große Verteidigungstellungen aufzubauen. Und alle Bösen Fraktionen kommen in FIlm und Büchern auch in Verteidigungssituationen . Daher finde ich es durchaus logisch das die bösen Fraktionen mit Mauern versehene Festungen bekommen.
Der Punkt ist aber, dass diese bösen Völker die Mauern niemals selbst errichtet haben. Das Schwarze Tor und dessen Befestigungsanlagen wurden nicht von Orks, sondern von Gondor nach Saurons Unterwerfung errichtet. Isengart wurde nicht von Orks/Uruks errichtet, sondern ebenfalls von den Dunedain. Minas Ithil wurde vom Hexenkönig eingenommen und daraus wurde letztendlich Minas Morgul, die tote Stadt. Natürlich kann man damit argumentieren, dass sie es könnten, de facto ist es aber so, dass Mordor und Isengart dies nicht getan haben.
Das einzige böse Reich in Edain, das wirklich eine Festungsanalage samt Mauern und allem drum und dran errichtet hat, ist Angmar. Das werden wir selbstverständlich auch in einer besonderen Art und Weise einbinden.
Das jetzt nur mal auf der Grundlage von Buch und Film.

Was das Konzept an sich betrifft, so ist dieses nicht umsetzbar:
Zitat
1. dünne Mauer nicht begehbar
2. normale Mauer begehbar
3. begehbare Mauer mit Tor
4. Begehbare Mauer überdacht (so wie die 2 Gebiete der Elbenfestung)
5. Großer Wachturm
Wir befinden uns hier in einem eingeschränkten Zustand den die Engine vorgiebt. Intern haben wir selbst mit derartigen Sachen einmal rumprobiert und sind zu dem Ergebnis gekommen, dass ein veränderbares Mauerschemata nicht vereinbar ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Larkis am 6. Mär 2013, 10:40
Dadurch sieht man, dass Mordor sich nie in einer Festung verteidigt hat und die Orks als lebendige Mauer vorgezogen hat. Denn Orks sind der Schwerpunkt von Mordor und um diese Spielweise zu garantieren, sind Mauern nur hinderlich, da alles dann durch ein Tor müsste.
Isengart hat sich nur ein einziges Mal verteidigt und zwar in Isengart. Will man also mit Isengart sich verteidigen soll man in Isengart spielen, alles andere ist unrealistisch.

Nun genaugenommen hatte Mordor ja abgesehen vom 2. Zeitalter nie die Chance sich zu verteidigen weil die Sache von Frodo beendet wurde bevor es richtig interessant wurde.

Ansonsten kann man aber mit der gleichen Argumentation dagegenhalten. Hat man in den Filmen irgentwo eine Festung wie im Spiel gesehen? Ich kann mich an keine Filmszene erinnern wo Isengard eine kleine Rohanfestung angegriffen hat oder Mordor eine Gondor-Festung. Das einzige was man von der Westfold gesehen hat war ein Dorf das völlig Chancenlos gegen den Angriff war. Wenn es also um diesen Realismus geht, sind auch diese kleinen Festungen unrealistisch weil man sie nie in den Filmen gesehen hat. ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 6. Mär 2013, 10:58
Hueä???
Nur weil man es im Film so nicht sieht, darf es jetzt nicht eingebaut werden?
Außerdem finde ich, sollte das Buch und nicht der Film als Basis dienen.

Natürlich hat kein Volk einen Kreisrunden/sechseckigen/oder quadratischen Mauerring irgendwo in die Pampa gesetzt, aber um ein ordentliches Gefecht zustande zu bringen muss es eben so sein xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Larkis am 6. Mär 2013, 10:59
Dadurch sieht man, dass Mordor sich nie in einer Festung verteidigt hat und die Orks als lebendige Mauer vorgezogen hat. Denn Orks sind der Schwerpunkt von Mordor und um diese Spielweise zu garantieren, sind Mauern nur hinderlich, da alles dann durch ein Tor müsste.
Isengart hat sich nur ein einziges Mal verteidigt und zwar in Isengart. Will man also mit Isengart sich verteidigen soll man in Isengart spielen, alles andere ist unrealistisch.

Nun genaugenommen hatte Mordor ja abgesehen vom 2. Zeitalter nie die Chance sich zu verteidigen weil die Sache von Frodo beendet wurde bevor es richtig interessant wurde.

Ansonsten kann man aber mit der gleichen Argumentation dagegenhalten. Hat man in den Filmen irgentwo eine Festung wie im Spiel gesehen? Ich kann mich an keine Filmszene erinnern wo Isengard eine kleine Rohanfestung angegriffen hat oder Mordor eine Gondor-Festung. Das einzige was man von der Westfold gesehen hat war ein Dorf das völlig Chancenlos gegen den Angriff war. Wenn es also um diesen Realismus geht, sind auch diese kleinen Festungen unrealistisch weil man sie nie in den Filmen gesehen hat. ;)


Der Punkt ist aber, dass diese bösen Völker die Mauern niemals selbst errichtet haben. Das Schwarze Tor und dessen Befestigungsanlagen wurden nicht von Orks, sondern von Gondor noch Saurons Unterwerfung errichtet. Isengart wurde nicht von Orks/Uruks errichtet, sondern ebenfalls von den Dunedain. Minas Ithil wurde vom Hexenkönig eingenommen und daraus wurde letztendlich Minas Morgul, die tote Stadt. Natürlich kann man damit argumentieren, dass sie es könnten, de facto ist es aber so, dass Mordor und Isengart
Das einzige böse Reich in Edain, das wirklich eine Festungsanalage samt Mauern und allem drum und dran errichtet hat, ist Angmar. Das werden wir selbstverständlich auch in einer besonderen Art und Weise einbinden.
Das jetzt nur mal auf der Grundlage von Buch und Film.

Nun Barad-Dur wurde von Sauron errichtet und das kann denk ich mal eindeutig als Festung durchgehen. :D  Ansich sogar beeindruckender als Minas Tirith aber nur meine persönliche Meinung. Ich habe gerade noch mal in dien DVD geschaut und der Orkvorposten am Cirith Ungol ist auch definitv orkischem Ursprung. Das mauerwerk sieht gondorianisch aber beim Dach sieht man eindeutige Zacken ähnlichwie Schwerter als Stilelemente im Dach die nicht gondorianisch sind, außerdem ist die Burg eckig was auch nicht dem Gondor-Stil entspricht.

Und selbst wenn es doch ein Gondor Vorposten ist, spricht es eig eher für die Bakünste der Orkz das sie die Festung entsprechend verändern konnten. ;)

Das mit dem schwarzen Tor mag ich nicht so ganz glauben. Die Türöffnungsmechanismen weisen Richtung Mordor und wenn man jemande raushalten will gibt man dem doch nicht ein Türschlüssel. :D

Bei isengard gibt es tatsächlich nichts, aber sie sind doch ganz gut dadrin Holzkonstruktione aufzubauen. Das wär doch zum Beispiel eine Idee, Eine Art Baugesrüst rund um das Isengard Lager das an der Außenseite mit Schilden behängt ist zum Schutz.

Und es wird in Buch und Film auch nicht davon berichtet das Rohen überall in der West/ und Ostfold kleine Holzburgen stehen hat oder das Gondor überall kleine Festungen mit Runden Mauern errichtet. Wenn man wirklich streng nach Buch und Film geht, darf es nur von der Map her Festungen geben aber nicht in den Lagern der Fraktionen weil nirgendswo belegt ist das die Armeen kleine Festungen dieser Art irgentwo errichtet hätten.



Edit Ea:

Hueä???
Nur weil man es im Film so nicht sieht, darf es jetzt nicht eingebaut werden?
Außerdem finde ich, sollte das Buch und nicht der Film als Basis dienen.

Natürlich hat kein Volk einen Kreisrunden/sechseckigen/oder quadratischen Mauerring irgendwo in die Pampa gesetzt, aber um ein ordentliches Gefecht zustande zu bringen muss es eben so sein xD

Sehe ich genauso, das zählt dann aber für alle Seiten. ;)

Zumal generell die Loe in dem Fall sehr einengend sein kann.

Wieso gibt e die Fraktion von Angmar? Angmar ist zu Zeiten des Ringkrieges längst geschichte, der Hexenkönig wieder bei Sauron. Also entweder Angmar und kein isengard oder Mordor oder Isengard und Mordor dafür kein Angmar. Was ist mit den Nebelhöhlenorks? Die haben in den Flmen auch keine größere Rolle gespielt und Knakra als Heldin im ofenem kampf? Geht garnicht. Was machen überhaupt die LothlorienElben hier? Die haben sich komplett rausgehalten. Und wieso sollten die Zwerge im offenem Feld Festungen bauen? Laut Buch heißt es nur das sie ebenfalls angegriffen werden aber nichts wird darüber verraten ob sie offenem im Feld kämpfen oder einfach nur ihre Berge verteidigen. Und wieso sollten Elben (so wie es geplant ist) Hobitts dazu überreden mitten in einem Kampfgebiet zu siedeln?

Der Hintergrund kann da sehr einengend sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 6. Mär 2013, 11:11
Bitte unterlasse Doppelposts, zukünftig editiere deine Beiträge.

Zitat
Nun Barad-Dur wurde von Sauron errichtet und das kann denk ich mal eindeutig als Festung durchgehen.  Ansich sogar beeindruckender als Minas Tirith aber nur meine persönliche Meinung. Ich habe gerade noch mal in dien DVD geschaut und der Orkvorposten am Cirith Ungol ist auch definitv orkischem Ursprung. Das mauerwerk sieht gondorianisch aber beim Dach sieht man eindeutige Zacken ähnlichwie Schwerter als Stilelemente im Dach die nicht gondorianisch sind, außerdem ist die Burg eckig was auch nicht dem Gondor-Stil entspricht.

Und selbst wenn es doch ein Gondor Vorposten ist, spricht es eig eher für die Bakünste der Orkz das sie die Festung entsprechend verändern konnten.

Das mit dem schwarzen Tor mag ich nicht so ganz glauben. Die Türöffnungsmechanismen weisen Richtung Mordor und wenn man jemande raushalten will gibt man dem doch nicht ein Türschlüssel.
Larkis, mal unter uns: Hast du die Bücher gelesen oder nur die Filme gesehen? Das Filmdesign entspricht der Vorstellung von irgendwelchen willkürlichen Menschen, die ihre Interpretation so auslegen, wie es für sie am Besten ist. Wenn etwas "orkisch" aussieht heißt dies noch lange nicht, dass dies auch richtig ist.
Das Schwarze Tor samt Befestigungsanalagen wurde von den Dunedain erbaut, das ist nun einmal so. Wer sich ein wenig informiert weiß das. Genauso steht es im Minas Ithil und Isengart. Cirith Ungol war eigentlich nur ein Pass, der von einem Turm überwacht wurde und keiner Festung. Diese Befestigungsanalage ist eine Interpretation und kein Fakt.
Sicherlich, der Barad-Dur wurde im Ersten Zeitalter von Sauron errichtet, wir wollen jetzt aber nicht darüber diskutieren wann welches Volk irgendetwas aufgebaut hat.
Das wird jetzt ziemliche Haarspalterei, bleiben wir beim Kernthema:

Wir bewegen uns hier in einem Computerspiel, das dennoch auf der Buchvorlage basiert und nur sekundär auf der Filmvorlage. Natürlich werden hier eigene Interpretationen eingebunden, so ist das nun einmal wenn man Entwickler ist. Ob das jetzt dem Einen oder Anderen nicht gefällt, liegt nicht in unserem Ermessen.
Böse Völker bilden den Agressor und bedienen sich hauptsächlich der Masse an Einheiten, für die Mauern nur hinderlich wären. Gute Völker spielen primär in der Defensive und besitzen "wertvolle" Einheiten, die es zu schützen gilt. Das ist eine sehr interessante Interpretation, die auch einfach auf Tatsachen beruht. Wir werden dieses System bei uns umsetzen und sehen keinen Grund etwas daran zu ändern. Wir haben dir bereits geschrieben, dass dein vorgeschlagenes System nicht umsetzbar ist und wir dabei bleiben den böse Völkern keine Mauern zu geben (Ausnahme Angmar, dessen System sich deutlich unterscheidet).Angmar ist eingebaut, weil dies EA Games im Addon vollzogen hat und wir auch auf Wunsch der damaligen Community dieses Volk nicht wieder entfernt haben.
Wie du deutlich sehen kannst, schaffst du es auch nicht die Community zu überzeugen, wir scheinen also nicht ganz auf dem Holzweg zu sein. Es bringt nichts auf eine Meinung zu bestehen, die nun einmal nur du selbst teilst. Wenn du dir jetzt noch die Regelnd er Konzept-Diskussionen durchliest, wirst du feststellen, dass ein abgelehntes Konzept abgelehnt bleibt. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mär 2013, 11:19
Genau, wir schmeißen Angmar erstmal raus weil wir nach 5-6 Jahren überraschend gemerkt haben, dass es zeitlich nicht passt.

Larkis, was wünschst du? Das Konzept wurde aus technischen Gründen abgelehnt. Hat diese inhaltliche Debatte wirklich noch so enorm mit deinem Konzept zu tun? In einem Konzept-Thread geht es um Spieltiefe und -spaß... und was dein Konzept vor allen anderen Dingen bewirken würde ist dass alle Völker in 4.0 in ihrem Gameplay eine starke Angleichung bekommen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Larkis am 6. Mär 2013, 12:01
Bitte unterlasse Doppelposts, zukünftig editiere deine Beiträge.
Sollte eigentlich ein Edit werden. Muss irgentwas schif gelaufen sein, sorry.


Larkis, mal unter uns: Hast du die Bücher gelesen oder nur die Filme gesehen?

Beides, wobei das Bücherlesen tatsächlich schon eine Weile her ist, wobei ich sich dabei auch nur um die ursprüngliche Trilogie handelt und keine Zusatzwerke, also tut mir lei wenn ich mich nicht 100% so auskenne.

Wie du deutlich sehen kannst, schaffst du es auch nicht die Community zu überzeugen, wir scheinen also nicht ganz auf dem Holzweg zu sein. Es bringt nichts auf eine Meinung zu bestehen, die nun einmal nur du selbst teilst. Wenn du dir jetzt noch die Regelnd er Konzept-Diskussionen durchliest, wirst du feststellen, dass ein abgelehntes Konzept abgelehnt bleibt. :)

Ich finde es nur etwas Schade, dass das Konzept mit eher fadescheinigen Argumenten abgeschmettert wird. Den ganz ehrlich es ist völlig egal wer was in den Filmen oder in den Büchern wo gebaut hat. Geht man exakt nach der Lore dan wäre das ganze Konzept von Schlacht um Mittelerde nicht funktionieren und ich gebe auch zu es stört mich generell wenn jemand mit Argumenten kommt die er selbst aber nur beachtet wenn es ihm in den Kram passt.

Und ich finde es etwas Schade ein Konzept auszuarbeiten das auch gameplaytechnische Dinge mit einbezieht die dann aber ignoriert werden um nur auf der Lore rumzureiten. Und ja ich habe verstanden das die genaue Umsetzung technisch nicht möglich ist. Aber gut den Teil kann man streichen dem steht immernoch der Rest gegenüber wieso auch Mauern fürs Böse Volk sinnvoll wären.

Und auch wenn beide Seiten Mauern haben kann man sie trotzdem noch unterschiedlich gestalten. Mit einer Fraktio die nur wenige aber starke Einheiten hat kann sich das Gameplay in den Belagerungen durchaus komplett unterscheiden von einer Fraktion die nur auf Masse setzen.

Aber gut ich merk schon das sich keiner für das Thema begeistern kann also lasse ich das dann auch.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 6. Mär 2013, 18:01
Zitat
Das Schwarze Tor samt Befestigungsanalagen wurde von den Dunedain erbaut, das ist nun einmal so
Also ich hab Kurz auf Tolkiengateway gegoogelt:
Zitat
The Black Gate of Mordor (Sindarin: Morannon) was originally a gate built by Sauron, the Dark Lord of Mordor, to prevent invasion at the gap between the Ered Lithui and the Ephel Duath. It was probably built with the power of the One Ring, like the Barad-dûr. After Sauron's fall, it became a Númenorean garrison. Backed up on the other side by the Isenmouthe, and protected by the castle of Durthang to the west, it was redesigned to keep all of Mordor's evil inside, shielding the outside from it - and it from the outside. The reconstruction of Minas Ithil, Tower of the Rising Moon, as well as the construction of Cirith Ungol were also done for the same purpose.

in wie weit das jetzt korrekt ist, kA... hab grad keine Lektüre zur Hand^^

und zu Cirith Unghol: wenn man sich die SEE Extras anschaut, also Making of etc. so wird auch dort gesagt, das es ein Gondorianischer Wachturm war, die Orks haben z.B. die Lampe im Turm aus Gondorianischen Helmen zusammengebastelt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Graasgring am 8. Mär 2013, 12:38
Wie ich sehe ist hier im moment eine etwas längere diskussion entstanden.  ;)

 ich hab mal ein vorschlag zu den unterstützungs völker, (nehmt ihr da noch vorschläge an? wenn nein einfach ignorieren)

 Wenn ja würde ich für isengard ein orklager nehmen ( als gebäude könnte man das ork zelt aus dem wb nehmen) dort könnte man dann grishnak, seine jungs und orkbogenschützen ausbilden. ( dann hat isengard auch ein paar einheiten die sie ohne viel ress. zu verschwenden in den "tot" schicken wenn sie angegriffen werden)

Als zweites natürlich die dunland hütte.

Und dann noch zwei ideen die ich hätte:

1. sägewerk, wäre es möglich dem sägewerk eine funktion zu geben wie ihr es bei der hobbitfarm tun wollt? Eine fähigkeit die bei aktiwierung für kurze zeit eine horde arbeiter zur verteidigung entsendet?  Ich würde das passend finden weil orks ihre sägewerke nicht einfach so aufgeben würden.

Und zweitens : die urukgrube wäre es möglich dass diese in der stufe 1 nur späher von lurtz und ugluk ausbildet? also nahkämpfer und bogenschützen? Ohne waffen switch und erst ab stufe 2 und 3 kann man dann die richtigen uruk-hai mit deren schweren rüstungen ausbilde.?.

Und dann zu guter letzt da ( soweit ich das verstanden habe) der andauernden spam und schnellen wiederaufbau in windeseile von orks und goblins reduziert werden soll könnte man da für mordor wieder eine schmiede einbauen und die orks könnten nicht mehr für umsonst rekrutiert werden
. ( warum schwere rüstungen für mordor - in der stelle im buch wo frodo sam und gollum an minas morgul vobeikommen wird erwähnt dass diese endlose reihe von schwergerüsteten orks an ihnen vorbeizieht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Slayer am 9. Mär 2013, 01:37
Ähm das gehört in die Isengard-Konzept Diskussion...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 9. Mär 2013, 10:34
So, da jetzt bisher noch niemand so wirklich ordentlich feedbaxk gegebem hat, ach ich mal den anfang:

Die Idee mit den Unterstützungsgebäuden find ich gut, ich könnte mir aber vorstellen das es so schon umgesetzt wurde.

zu1. Ich weiß nicht was aber irgendwas stört mich daran. Trotzdem gebe ich schonmal mein Dafür ab, schließlich wurde Isengart als es angegriffen wurde von einigen orks verteidigt. Ich würde das aber eger so machen wie momentan beim Gasthaus vob nebel, das dort einge orks rauskomen (so zwei 5 orks von grishnaks Jungs und zwei Bogemschützen die vielleicht mit Feuerpfeilen schießen.

zu 2. Möglich wärs, wäre je mehr ich darüber nachdenke auch recht passend und würde Isen am Anfang nicht gleich so übermächtig machen.

Zu mordor: Dafür sind die Domänen da.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Mär 2013, 13:08
Hm. Ob es eine gute Idee ist, die Clanhütte nach außen zu verlegen, hat damit zu tun wie schnell erreichbar dieser erste Außenposten ist. Man kann schonmal dazu sagen: Als Starteinheit wären Dunis nicht mehr zu gebrauchen.
Das kann eine bewusst Änderung sein um Isengart zu schwächen, aber wirklich allein aus Feelinggründen würde ich persönlich das nicht tun. Die Dunländer sind in Edain einfach keine Unterstützung, die man hin und wieder einstreut, sondern eher zentral.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Rohirrim am 9. Mär 2013, 14:36
Ich fände es auch nicht die DUnländer nach außen zu verlegen. Immerhin waren die Dunländer die ersten, die von Saruman iin den Krieg geschickt wurden. Es wäre mMn ein enormer Feelingbruch Uruks auszusenden, um mit denen die Dunländer für sich zu gewinnen.

Edit: Da es nicht wirklich ein weiteres Unterstützungsvolk für Isengart gibt, könnte man als zweites Unterstützungsgebäude auche in gebäude mit speziellen Fähigkeiten, wie z.B beim Reiselager der Zwerge, nehmen. Nur so als Denkanstoß ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Graasgring am 9. Mär 2013, 17:49
Sorry dass ich das fasche Forum gewählt habe. Ich poste es heute abend mal im Isengard Konzept Forum, dann freue ich mich auf weitere Kritik  :)

Zu mordor: Dafür sind die Domänen da.

- Angekommen und akzeptiert  ;)


zu1. Ich weiß nicht was aber irgendwas stört mich daran. Trotzdem gebe ich schonmal mein Dafür ab, schließlich wurde Isengart als es angegriffen wurde von einigen orks verteidigt. Ich würde das aber eger so machen wie momentan beim Gasthaus vob nebel, das dort einge orks rauskomen (so zwei 5 orks von grishnaks Jungs und zwei Bogemschützen die vielleicht mit Feuerpfeilen schießen.

- Gute Idee XD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Halbarad am 9. Mär 2013, 21:21
- Gute Idee XD

Bei den Hobbitfarmen ist es so das man battilione ruft, keine Einzelnen Hobbits
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Slayer am 21. Mär 2013, 21:23
Da schon 3 der 5 Istari eine Ringfunktion haben wäre ich dafür, dass man den beiden blauen Zauberern, Pallando und Alatar, auch die Möglichkeit gibt den Ring zu nehmen. Ich finde das wäre von der Logik her gesehen nur gerechtfertigt.

Was haltet ihr von der idee an sich ?
Ich bin für ideen und vorschläge für ein kozept offen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 21. Mär 2013, 21:31
Geiles Konzept alda... und so gut ausformuliert...

Man... formulier doch erstmal ein ordentliches Konzept, mit Fähigkeiten etc. bevor du einfach nur frägst was man davon hielte falls man die beiden ne Ring-Funktion bekämen... bitte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Slayer am 21. Mär 2013, 22:27
Ja sorry das ich erstmal wissen wollte was ihr überhaupt von der Idee haltet und dann kann man ja ideen sammeln... ich bin nämlich grade nicht sehr ideenreich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Rohirrim am 21. Mär 2013, 22:45
Du musst ja auch nicht gleich ein komplettes Konzept inklusive Fähigkeitensets und allem drum und dran liefern. Ein bisschen mehr könntest du deine Idee allerdings schon ausführen. Für welches Volk sollten sie eingebunden werden? Warum sollten sie eigebunden werden? Hast du schon eine grobe Ringmechanik im Kopf? Einfach nur zu schreiben, dass die beiden auch RInghelden werden könnten ist wenig überzeugend.

Zum Thema selbst: Ich hielte es durchaus für möglich den beiden eine Ringfunktion zu geben, allerdings ist die Frage für welches Volk? Für alle Völker wohl eher nicht. Mordor beispielsweise sollte keinen Ringheld neben Sauron haben. Und nebenbei meine ich mich zu erinnern, dass ein Teammitglied gesagt hat, dass es bereits einen Plan gibt, wie Alatar und Pallando in 4.0 eingebaut werden sollen (das Gasthaus wird es ja nicht geben). Es könnte aber auch sein, dass ich mich täusche.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Slayer am 21. Mär 2013, 23:57
Naja sonst warten wir lieber bis die 4.0 raus ist.
Damit wir wissen wie die dort eingebunden sind. In der Zeit kann ich mir ja mal Gedanken zu einem Konzept machen und was dazu ausarbeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark Slayer am 22. Mär 2013, 00:32
Naja sonst warten wir lieber bis die 4.0 raus ist.
Damit wir wissen wie die dort eingebunden sind. In der Zeit kann ich mir ja mal Gedanken zu einem Konzept machen und was dazu ausarbeiten.
Vielleicht äußert sich ein Teammitglied noch dazu ansonsten kann man wohl nur auf die nächsten Updates warten ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Slayer am 22. Mär 2013, 18:18
Alatar und Pallando mit Ring

Da schon 3 der 5 Istari eine Ringfunktion haben, bin ich Dafür das man Alatar und Pallando auch eine Ringmechanik gibt damit alle 5 Istari den Ring nehmen können.

Da ich nicht weiß wie die beiden in der nächsten Version eingebaut werden lass ich noch offen für welches Volk sie Ringhelden sein sollen (ausgenommen Mordor, erklärt sich ,glaube ich, von selbst).

Alatar mit Ring:

Wenn Alatar den Ring an sich nimmt, lauscht er nur noch dem Ostwind. Er verführt ihn den Ring nur noch für zerstörerische Zwecke einzusetzen.
Er konzentriert sich nur noch auf den Ostwind, so dass dieser noch mehr Einfluss auf seine Fähigkeiten nimmt und verstärkt wird:

Stimme des Ostwinds - Alatar lauscht den unheilbringenden Einflüsterungen des Ostwinds. Er kann den Zorn der Winde gegen Feinde in größerem Gebiet entfesseln, allerdings nur noch auf mittlere Entfernung. Seine Zauberei wird vom Wesen des Ostwinds durchdrungen und verursacht erhöhte Zerstörung, muss sich aber 20% länger aufladen.

Sein Standardangriff(die Windböe) wird verstärkt.. Der Standardangriff schadet ALLEN Einheiten in seiner Nähe.

Alternative: Gedankengut des Ringes - Alatar ist völlig vereinnahmt von der Macht des Ringes und hat seine Kräfte nicht mehr richtig unter Kontrolle.Zufällig erscheinen um Alatar kleine Windstöße die Feinden und Verbündeten schaden und sie wegschleudern.

- Lvl1: Wirbelsturm - Alatar beschwört einen Wirbelsturm herauf und entsendet ihn in die gewählte Richtung, um Feinde hinfortzuwehen und mittleren Schaden zu verursachen.

- Lvl2: Gesuch an die Winde - Alatar bemüht sich trotz der starken Verführung des Ringes seiner Aufgabe zu widmen und beschwört einen kleinen Windstoß der aber durch den Ring in eine Giftwolke verwandelt wird. Feinde im Zielgebiet erleiden Giftschaden.

- Lvl4: Ruf des Schwarzen Landes - Obwohl Alatar dem Bösen abgeschworen hat leitet der Ring ihn dazu  schreckliche Dinge mit seiner Magie zu tun. Verdunkelt kurzzeitig den Himmel und ängstigt Feinde und verbündete zugleich. Dafür laden sich seine Fähigkeiten schneller auf und er bewegt sich 10% schneller.

- Lvl7: Anrufung des Südwindes - Alatar ruft den Südwind an, um ausgewählte Freunde oder Feinde an einen Zielort zu tragen(mittel - großer Radius). Durch die Einwirkung des Ostwindes kann Alatar nur noch Feinde zu einem Zielort tragen lassen.

- Lvl10: Der Windhauch aus Udun - Alatar ist dem Ring soweit verfallen das er selbst vor den  schlimmsten und schrecklichsten Ritual nicht mehr zurückschreckt. (funktioniert dann so wie Saurons Verschlingende Finsternis nur für Verbündete und Feinde und hält länger)

dafür:
1. morgulratte

Pallando folgt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Mär 2013, 18:23
Also ich finde die Idee den blauen Zauberern den Ring zu geben gar nicht schlecht.Aber ich finde das  Alatar  wie er jetzt  in deinem Konzept nicht wirklich verändert wirkt.Er sollte sich wenn er den Ring trägt deutlich abheben von seiner Form ohne Ring.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Mär 2013, 18:27
Also der 10-er klingt nach Freewin. 30 Sekunden reichen doch irgendwie, ein paar Gebäude abzureißen xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Slayer am 22. Mär 2013, 18:40
Also ich finde die Idee den blauen Zauberern den Ring zu geben gar nicht schlecht.Aber ich finde das  Alatar  wie er jetzt  in deinem Konzept nicht wirklich verändert wirkt.Er sollte sich wenn er den Ring trägt deutlich abheben von seiner Form ohne Ring.
Er hat sich ja auch nicht wirklich verändert. Soll er auch garnicht. Durch den Ring werden seine Fähigkeiten einfach nur noch zerstörerischer und schwerer Kontrollierbar. Hab ich vielleicht ein bisschen schlecht dargestellt. Und dann halt die Tatsache das er den "Guten Wind", den Westwind, nicht mehr hört.

Naja für Tipps und Vorschläge bin ich immer offen ;)

edit.: @morgulratte.: Leider ist auch nicht viel über die beiden bekannt. Also wenn du eine Idee hättest Alatar komplett anders zu gestalten, dann nur raus damit.

@Whale Sharku: Ich hab mir gedacht das er da schon eine bisschen epischere Fähigkeit haben sollte, schließlich vervielfältigt sich seine Macht durch den Ring. Aber ich änder das mal mit den 30 sekunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Caron am 22. Mär 2013, 18:54
An sich finde ich die Idee auch super den beiden eine Ringfunktion zu geben :) Die Fähigkeiten sind jetzt super :D Ich bin gespannt auf Palando  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 23. Mär 2013, 12:27
Also nachdem du die meisten Fähigkeiten verbessert hast sieht das doch schon besser aus.Aber bevor ich mein dafür gebe würde ich noch ein paar Dinge verändern  
Zitat
Lvl4: Ruf des Schwarzen Landes - Obwohl Alatar dem Bösen abgeschworen hat leitet der Ring ihn dazu  schreckliche Dinge mit seiner Magie zu tun. Verdunkelt kurzzeitig den Himmel und ängstigt Feinde und verbündete zugleich.
Hier würde ich  noch einen kleinen Bonus für Alatar einbauen.
Zitat
Lvl7: Anrufung des Südwindes - Alatar ruft den Südwind an, um ausgewählte Feinde an einen nahen Zielort zu tragen. Durch die Einwirkung des Ostwindes kann Alatar nur noch Feinde zu einem Zielort tragen lassen.
Und bei dieser Fähigkeit entgeht mir der Sinn.
Edit:Ah ja  jetzt ist die Fähigkeit für Level 4 schon besser aber Level 7 halte ich immer noch für ein bisschen zu schwach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 23. Mär 2013, 13:05
Zitat
Lvl7: Anrufung des Südwindes - Alatar ruft den Südwind an, um ausgewählte Feinde an einen nahen Zielort zu tragen. Durch die Einwirkung des Ostwindes kann Alatar nur noch Feinde zu einem Zielort tragen lassen.
Und bei dieser Fähigkeit entgeht mir der Sinn.
Edit:Ah ja  jetzt ist die Fähigkeit für Level 4 schon besser aber Level 7 halte ich immer noch für ein bisschen zu schwach.

Wenn man den Radius erhöht dan wird die Fähigkeiten was drauf haben ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Mär 2013, 13:07
Eben, das hängt stark mit dem Cooldown und der Reichweite zusammen, und wie groß die Fläche mit Feinden ist die weggeweht werden können... das kann ausgesprochen mächtig sein, ohne direkt Schaden anzurichten. Und ist dabei noch nichtmal besonders kompliziert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 23. Mär 2013, 13:13
Zitat
Eben, das hängt stark mit dem Cooldown und der Reichweite zusammen, und wie groß die Fläche mit Feinden ist die weggeweht werden können... das kann ausgesprochen mächtig sein, ohne direkt Schaden anzurichten. Und ist dabei noch nichtmal besonders kompliziert.
Zitat
Wenn man den Radius erhöht dan wird die Fähigkeiten was drauf haben
Aber mir fehlt da noch das gewisse etwas das zeigt das er den Ring hat und damit mehr Macht hat. Da ist mir das rumteleportieren  doch etwas zu dünn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Noni am 23. Mär 2013, 13:19
Das muss nicht sein ;) Manche Wesen werden mit dem Ring stärker manche aber auch nicht... Die Beiden blauen Istari waren ja auch nicht bzw sind nicht die stärksten der 5. Sie sind ja auch nicht die Haupt Ringträger des jeweiligen Volkes(so wie ich das sehe).

Eigentlich ist es auch besser das Alatar nicht übertrieben stark wird sondern eben nur leicht/mittel stark wird. Die meisten finden es ja eh nicht gut das Ringhelden so stark sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 23. Mär 2013, 18:51
Ich finde es ehrlich gesagt nicht gut die beiden blauen Zauberer zu Ringhelden zu machen. Sie sind beide in den Osten gegangen und danach hat keine sterbliche Seele mehr etwas über sie erfahren in Mittelerde. Der Ring ist auch nie soweit gekommen, abgesehen davon ist ja fast überhaupt nichts über sie bekannt, auch wenn ich ihre derzeitige Form schön finde. Aber ich bin dagegen sie zu Ringhelden zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Mär 2013, 19:04
Ich weiß nicht, was ich von den beiden als Ringhelden halten soll. Wenn man diese als Ringhelden integriert hätte man auch eine schöne Möglichkeit... warum sollen beide sich den Ring nicht teilen? [ugly] So als gemeinsames Machtmedium nutzen... Sodass man mit Ring dann beide zusammenfügen kann ähnlich den Zwillingen und dann mit kombinierten Wind-Erd-Fähigkeiten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Slayer am 24. Mär 2013, 12:40
Alatar und Pallando mit Ring

Da schon 3 der 5 Istari eine Ringfunktion haben, bin ich Dafür das man Alatar und Pallando auch eine Ringmechanik gibt damit alle 5 Istari den Ring nehmen können.

Da ich nicht weiß wie die beiden in der nächsten Version eingebaut werden lass ich noch offen für welches Volk sie Ringhelden sein sollen (ausgenommen Mordor, erklärt sich ,glaube ich, von selbst).

Alatar mit Ring:

Wenn Alatar den Ring an sich nimmt, lauscht er nur noch dem Ostwind. Er verführt ihn den Ring nur noch für zerstörerische Zwecke einzusetzen.
Er konzentriert sich nur noch auf den Ostwind, so dass dieser noch mehr Einfluss auf seine Fähigkeiten nimmt und verstärkt wird:

Stimme des Ostwinds - Alatar lauscht den unheilbringenden Einflüsterungen des Ostwinds. Er kann den Zorn der Winde gegen Feinde in größerem Gebiet entfesseln, allerdings nur noch auf mittlere Entfernung. Seine Zauberei wird vom Wesen des Ostwinds durchdrungen und verursacht erhöhte Zerstörung, muss sich aber 20% länger aufladen.

Sein Standardangriff(die Windböe) wird verstärkt.. Der Standardangriff schadet ALLEN Einheiten in seiner Nähe.

Alternative: Gedankengut des Ringes - Alatar ist völlig vereinnahmt von der Macht des Ringes und hat seine Kräfte nicht mehr richtig unter Kontrolle.Zufällig erscheinen um Alatar kleine Windstöße die Feinden und Verbündeten schaden und sie wegschleudern.

- Lvl1: Wirbelsturm - Alatar beschwört einen Wirbelsturm herauf und entsendet ihn in die gewählte Richtung, um Feinde hinfortzuwehen und mittleren Schaden zu verursachen.

- Lvl2: Gesuch an die Winde - Alatar bemüht sich trotz der starken Verführung des Ringes seiner Aufgabe zu widmen und beschwört einen kleinen Windstoß der aber durch den Ring in eine Giftwolke verwandelt wird. Feinde im Zielgebiet erleiden Giftschaden.

- Lvl4: Ruf des Schwarzen Landes - Obwohl Alatar dem Bösen abgeschworen hat leitet der Ring ihn dazu  schreckliche Dinge mit seiner Magie zu tun. Verdunkelt kurzzeitig den Himmel und ängstigt Feinde und verbündete zugleich. Dafür laden sich seine Fähigkeiten schneller auf und er bewegt sich 10% schneller.

- Lvl7: Anrufung des Südwindes - Alatar ruft den Südwind an, um ausgewählte Freunde oder Feinde an einen Zielort zu tragen(mittel - großer Radius). Durch die Einwirkung des Ostwindes kann Alatar nur noch Feinde zu einem Zielort tragen lassen.

- Lvl10: Der Windhauch aus Udun - Alatar ist dem Ring soweit verfallen das er selbst vor den  schlimmsten und schrecklichsten Ritual nicht mehr zurückschreckt. (funktioniert dann so wie Saurons Verschlingende Finsternis nur für Verbündete und Feinde und hält länger)

dafür:
1. morgulratte

Pallando mit Ring

Bei Pallandos Standartangriff besteht die 50% Chance ein kleines Erbeben auszulösen [Ähnlich wie der Erdenbebenspell(5 Spellpunkte) der Zwerge in der 3.7.5]. Dafür fällt die Rang 1 Fähigkeit weg.

Rang 1: Brennder Boden - Pallando öffnet duch die Macht des Ringes den Erdboden, und lässt ein Feuer aus Udun an die Oberfläche.

Level 3: Ausbreitender Wahnsinn - Pallando versucht sich von der Außenwelt distanzieren da er befürchtet er könnte mit dem Ring noch mehr Leid bringen . Zufällig schließt sich Pallando selbst oder einen beliebigen Helden(verbündet oder verfeindet)  in eine Hülse aus Erde und Stein und gibt diesem oder sich selbst einen kleinen Schadensbonus und einen Rüstungsmali. Zu 66% ein Feindlicher Held.

Level 5: Steinring - Pallando erschafft einen Ring aus Steinen und sperrt die gewünscht Einheit in diesem ein aber nach kurzer Zeit fällt dieser Steinring durch die Macht des einen Ringes in sich zusammen und verschüttet die Einheiten die in ihm eingesperrt sind.

Level 7: Steinhagel - Pallando schleudert Steinbrocken in den Himmel und lässt diese auf seinen Feinden niederregnen.


Level 10: Korrumpierung des Ringes - Alatar verfällt der Macht des Ringes. Er kann seine Macht nicht mehr Kontrollieren. Er ist bewegungsunfähig und es entstehen kontinuierlich kleine Erdbeben in seiner Nähe. Außerdem beschwört er 3 Brennende Steinriesen(sollten so aussehen wie die aus dem Hobbit nur halt mit Feuer), die man nicht befehlen kann und die alle feindlichen Gebäude und Einheiten in der Nähe angreifen. Sie verschwinden erst nach einem sehr hohen Cooldown(sollten eine gegnerische Festung schon fast Kaputt kriegen).

Dafür:
1.morgulratte
2.'Gil-Galad'
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Skaði am 24. Mär 2013, 21:35
Wenn man diese als Ringhelden integriert hätte man auch eine schöne Möglichkeit... warum sollen beide sich den Ring nicht teilen? [ugly] So als gemeinsames Machtmedium nutzen... Sodass man mit Ring dann beide zusammenfügen kann ähnlich den Zwillingen und dann mit kombinierten Wind-Erd-Fähigkeiten.

Sowas mit Eigenkonzept fänd' ich auch besser als eine Powerversion der normalen Zauberer..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Dark Slayer am 24. Mär 2013, 21:58
Sowas mit Eigenkonzept fänd' ich auch besser als eine Powerversion der normalen Zauberer..
Soetwas fände ich auch sehr interessant, aber leider passt das überhaupt nicht zu einem Ringhelden... Außerden wie sollte sowas auch funktionieren? Es kann nur einer der beiden den Ring tragen und damit viel mächtiger werden. Zwar kann einer den Anderen mit Hilfe des Ringes unterstützen, aber er wäre trotzdem viel mächtiger als der andere blaue Zauberer und seine Magierichtung (Erde oder Luft) würde bei den Fähgikeiten überwiegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Mär 2013, 02:15
Wenn man diese als Ringhelden integriert hätte man auch eine schöne Möglichkeit... warum sollen beide sich den Ring nicht teilen? [ugly] So als gemeinsames Machtmedium nutzen... Sodass man mit Ring dann beide zusammenfügen kann ähnlich den Zwillingen und dann mit kombinierten Wind-Erd-Fähigkeiten.

Sowas mit Eigenkonzept fänd' ich auch besser als eine Powerversion der normalen Zauberer..
Soetwas fände ich auch sehr interessant, aber leider passt das überhaupt nicht zu einem Ringhelden... Außerden wie sollte sowas auch funktionieren? Es kann nur einer der beiden den Ring tragen und damit viel mächtiger werden. Zwar kann einer den Anderen mit Hilfe des Ringes unterstützen, aber er wäre trotzdem viel mächtiger als der andere blaue Zauberer und seine Magierichtung (Erde oder Luft) würde bei den Fähgikeiten überwiegen

Auf Basis dessen, habe ich mir mal eine Grundidee überlegt. Man könnte annehmen, dass keiner der beiden aktiv den Ring trägt, sondern der Ring nur als Quelle der Macht genutzt wird bzw. angezapft wird. Zwei Istari verfallen gemeinsam beim Anzapfen des Ringes vielleicht eher nicht dem Ring als ein einzelner alleine [ugly]

Alatar und Pallando als gemeinsame Ringhelden

(http://www.picbutler.de/bild/280584/alpalkopie2caxqt.png)

Ringmechanik:
Sobald einer der beiden den Ring erhält, ändern sich die Fähigkeiten beider Helden. Bei Helden erhalten nur noch eine Fähigkeit: Treffen der Blauen (Alatar oder Pallando muss mit dieser Fähigkeit auf den jeweils anderen wirken oder beide müssen in der Nähe sein ähnlich, wie das Zwillingssystem). Beide blauen Zauberer sind nach diesem Treffen eine Einheit mit neuen Fähigkeiten. Sollte nur einer der beiden blauen Zauberer auf dem Feld sein, kann diese Fähigkeit auch aktiviert werden, kostet dann aber 4000 (Kosten des Zauberers, welche nicht auf dem Feld ist). Auswirkungen sind dann die selben...

Ringfähigkeiten:
Die beiden blauen Zauberer sind bekanntlich durch die Welt gewandert besonders im Osten. Die Elemente der beiden Zauberer in der Edain-Mod sind Luft und Erde. Demnach wurde versucht beide Elemente in der Ringform zu kombinieren. Dazu kommt, dass ich mit dem Osten (Rhun, Harad, etc). Wüste, Dürre und trockene Landschaft verbindet. Demnach ist das Kombinationselement aus Luft + Erde = Sand :D Um die Fähigkeiten wirken lassen zu können, müsse die blauen Zauberer erst einmal Sandgoldfragmente aus der Erde entziehen. Die Zauber verbrauchen dann wieder die Sandgoldfragmente, sodass man überlegen könnte die Zauber nicht mehr levelabhängig zu machen, sondern von der entsprechenden Anzahl an Sandgoldfragmenten.


Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: --Cirdan-- am 25. Mär 2013, 07:48
Nettes Konzept, wie ich sehe hast du bis spät in die Nacht daran gearbeitet :D

Beim ersten Lesen hatte ich noch einige Fragen, doch nach einigem Nachlesen ist mir alles klar geworden xD

Tolles Konzept, dem ich nur zustimmen kann. (Dafür)


Edit: Der Ring lässt sich nur an einen Finger stecken, ist nur von einer Person zu nutzen.
Ich fände es sehr cool, wenn es am Anfang wirklich genauso ist wie du sagt, jedoch ein Timer mit läuft. Nach langer Zeit, 15min oder so, dominiert einer der beiden Zauberer über den anderen.
Wer gewinnt entscheidet der Zufall. Der Zauberer der verliert stirb. Für einen Bruchteil seines eigentlichen Preises ist er wieder zu kaufen, allerdings ist nur noch ein Schatten seiner selbst mit neuen Fähigkeiten die Verbündeten wie Feinden schaden. Der Gewinner der Beiden geht stärker als zuvor aus dem Kampf hervor und setzt seine Kampf mit Hilfe des Rings fort! xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Mär 2013, 08:12
Die  Idee sie zu verbinden ist gar nicht schlecht aber ich finde so würden sie nur noch zu den Haradrim passen  [ugly] . Ich meine die Fähigkeiten sind nur auf Wüste und Sand bezogen.Ich könnte mir höchstens vorstellen die Sandfähigkeiten als Mapspecial einzubauen.Und das sie sonst eben andere Fähigkeiten hätten ^^ .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 25. Mär 2013, 09:44
Das Konzept ist natürlich in keinster Weise umsetzbar, ich denke das war dir (Kael) aber auch bereits im vornerein klar. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Mär 2013, 10:40
Schade das so viele gute Sachen nicht umsetzbar sind :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Mär 2013, 13:51
Das Konzept ist natürlich in keinster Weise umsetzbar, ich denke das war dir (Kael) aber auch bereits im vornerein klar. ;)
Ja, das dachte ich mir schon, dass es wahrscheinlich zu viele kombinierte Elemente sind, die sich nicht vertragen. Spontan ist mir noch eine alternative Möglichkeit eingefallen. Wäre es praktisch möglich beide Zauberer bei Erhalt des Ringes sterben zu lassen, sodass sie als gemeinsame Einheit neu rekrutiert werden können? Sollte doch ein ähnliches System, wie bei Theoden sein!?

Die Fähigkeit "Dürres Land" kann doch dann auch über die Akyloten erfolgen!? Man nimmt dann nur ein anderes Modell (statt Akyloten werden goldglätzende Steine benutzt). Da bei den Magiern auch Akyloten/Steine geopfert werden, wenn diese eine Fähigkeit wirken, müsste es so herum auch klappen. Man müsste doch dann nur festlegen, dass Akyloten/Steine nur respawnen, wenn eine Fähigkeit gewirkt wurde :)

Die restlichen Fähigkeiten müssten aber soweit funktionieren, denke ich mal xD

Eventuell stelle ich mir einiges zu leicht vor, da ich nicht im Detail die Systeme dahinter kenne und daher auch nicht weiß, ob sich bestimmte Kombinationen ausschließen bzw. deren Umsetzung mehr dürftig als ordentlich ist...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 25. Mär 2013, 19:09
Das Akolythensystem setzt eine Horde voraus, was mit einer Heldeneinheit kollidiert und nicht richtig funktioniert. Dadurch könnten die Helden nicht mehr leveln, die Anzeigeleiste wäre fehlerhaft (siehe Gulzar) und viele andere normale Fähigkeitskonzepte verursachen Probleme.
Z.z. zu diesen Problemen ist ein derartiges Zwillings- Rekrutierungskonzept nicht umsetzbar, sowie diverse von dir erwähnte Punkte wie z.b. passive Verhinderung von Heilung der Gegner,
Zitat
Der Sandgolem übernimmt sämtliche Schäden, die Alatar und Pallando
, In
Zitat
einer kleinen Fläche werden sämltliche Feinde dauerhaft zu Sandstaturen
-> dafür müsste für jede Einheit im Spiel ein solches Model erstellt werden mitsamt dazugehörige Codes,
Zitat
Sie erhalten für jedes Sandgoldfragment +5% Angriff und +5% Rüstun
-> kumulative Modifier funktionieren nur über andersartige Definitionen und summieren sich nicht mit gleichen Effekten/Modifiern auf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Mär 2013, 19:18
Das Akolythensystem setzt eine Horde voraus, was mit einer Heldeneinheit kollidiert und nicht richtig funktioniert. Dadurch könnten die Helden nicht mehr leveln, die Anzeigeleiste wäre fehlerhaft (siehe Gulzar) und viele andere normale Fähigkeitskonzepte verursachen Probleme.
Z.z. zu diesen Problemen ist ein derartiges Zwillings- Rekrutierungskonzept nicht umsetzbar, sowie diverse von dir erwähnte Punkte wie z.b. passive Verhinderung von Heilung der Gegner,
Zitat
Der Sandgolem übernimmt sämtliche Schäden, die Alatar und Pallando
, In
Zitat
einer kleinen Fläche werden sämltliche Feinde dauerhaft zu Sandstaturen
-> dafür müsste für jede Einheit im Spiel ein solches Model erstellt werden mitsamt dazugehörige Codes,
Zitat
Sie erhalten für jedes Sandgoldfragment +5% Angriff und +5% Rüstun
-> kumulative Modifier funktionieren nur über andersartige Definitionen und summieren sich nicht mit gleichen Effekten/Modifiern auf.
Ah, okay. Danke für die Aufklärung. Dann ist dies Konzept wohl passé :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Slayer am 25. Mär 2013, 19:36
Dann kann man ja immer noch auf mein Konzept zurückkommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Telcontar am 30. Mär 2013, 10:01
Mir erscheint Sand eigentlich nicht wie ein Produkt von Luft und Erde, sondern
als Anregung:

Wasser und Erde, so paradox das bei etwas so trockenem klingen mag.

Feuer hingegen (ja ich weiß, das hat Saruman ja schon...) ensteht wenn Sauerstoff (Luft, obgleich Sauerstoff nur 21% ausmacht) mit z.B. Schwefel, Eisen, Magnesium oder Kohlenstoff (Erde, obgleich der größte Teil davon Silicate sind, wenn ich mich nicht irre) reagiert.

Da das Zwei-Helden-Einheitssystem bei den Zwillingen funktioniert, gehe ich davon aus, dass es das auch mit den blauen Zauberern tut. Die beiden müssten (hoffe ich... bloß, sollten sie zuvor schon rekrutiert worden sein sterben. Anschließend könnten sie als Paar (und nur als solches!) neurekrutiert werden).

Ich schlage vor, dass sie zunächst beide ihre (höchstens aufgewerteten) Standardangriffe behalten, zusammen aber Feuerfähigkeiten haben. Zu solchen gibt es, glaube ich zumindest, einiges an Animationen.

Da, wie ich glaube, eine generelle Unzufriedenheit mit der Stärke der Ringhelden besteht, sollten die Beiden sich nach Ablauf eines Timers nicht trennen, sondern, da sie sich gegenseitig in Kräften gleichen, in einem wütenden Kampf gegeneinander all ihre Macht und die des Ringes entfesseln und darauf (beide) sterben. Möglich wäre an der Stelle wohl eine Kombination aus Tornado und Erdbeben, vielleicht noch Feuerregen (heißt das so ?(Saurons (frühere?) Endfähigkeit)).

Zudem halte ich es, angesichts des Timers und des Rings für unerlässlich, die beiden sofort auf Level 10 zu bringen. Der sollte auch (Erfahrung) nach Tod und Neurekrutierung ohne Ring bestehen bleiben.

Da die beiden dann als Compound vorliegen, sind sie durch doppelten Attackspeed und Health sowieso schon verdammt stark, Also wären verbesserte Werte noch zu überdenken.

Immer einer der beiden verfällt dem Ring, der Andere sieht, wie seine Gefährte ihm verfällt und ist vorsichtiger. Mit einer 50/50 Chance ist folglich Pallando/Alatar gut/böse. Das führt dazu, dass zusätzlich zu gemeinsamen Feuerfähigkeiten jeweils eine "gute"/"böse" Fähigkeit von jedem der beiden Verfügbar ist.

"gut"
Für Alatar bietet sich etwas Sternenlicht- oder Wiederhestellungsartiges, also eine Heil- und Bufffähigkeit an, für Pallando etwas wie Elbenwälder, nur etwas stärker.

"böse"
Für Alatar bietet sich hier eine stärkere, aktive, 60- oder 30-Sekundenversion von Karshs alter Seelenkälte an "faulige Brise" (verlangsamt und vergiftet ALLE
nahen Einheiten), für Pallando hingegen ein gegen ALLE gewandtes Erdbeben (Achtung, eigene Gebäude)

Feuer
Möglich wäre hier ein stärkerer Feuerball mit viel Flächenschaden. Als letztes sollte ein (unter Umständen geschwächter) Balrog für 30 (15/60???) Sekunden gerufen werden können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Slayer am 1. Apr 2013, 14:43
Zitat
Feuer hingegen (ja ich weiß, das hat Saruman ja schon...)
Ähm ich glaube da vertauscht du was, Gandalf war der mit dem Feuer und Saruman war der "Meister der Worte" sozusagen...

Also ich wäre dafür das wir warten bis die 4.0 raus ist, damit wir wissen wie die beiden blauen Zauberer eingebunden sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Telcontar am 1. Apr 2013, 15:30
Das "mit dem Feuer" bezog sich auf Spielversion "Saruman der Verfluchte". Der hat ja Feuerbälle als Standardangriff...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Hüter am 3. Apr 2013, 20:31
Ich hoffe, ich platze hier nicht in eine Diskussion, aber das Thema scheint mir erledigt, deshalb poste ich hier mal ein kleines Konzept zu den Kavallerieeinheiten in Edain:

Bei den Kavallerieeinheiten stört mich, dass man sie nicht eine Sekunde aus den Augen lassen kann, da selbst Einheiten auf Lvl 5, eigentlich Elite, stets automatisch auf Speerträger losgehen.
Deshalb dieses kleine Konzept:

Auf Level 1 verhalten sich die Einheiten noch wie bisher, d. h. sie greifen alles und jeden kompromisslos ohne Befehl an.
Auf Level 2 haben sie immerhin genug Kampferfahrung, nicht mehr auf Speerträger loszugehen. Sie bleiben also einfach stehen und attackieren Speerträgereinheiten nur noch auf Befehl.
Auf Level 3 greifen sie dann auch Einheiten, die keine Speere tragen, aber großen Schaden (z. B. Grenzwächter) gegen Kavallerie machen nicht mehr selbstständig an.

Berittene Heldeneinheiten sind bereits Elite, deshalb können sie oben genanntes bereits vom Beginn an.

Ich finde, durch das Konzept könnte zum einen der nervige Umstand, dass sich wertvolle und mühsam hochgelevelte Einheiten in einem unachtsamen Moment umbringen beseitigt werden, und zum anderen wäre es eine gute Einbindung der Erfahrung ins Spiel.

Für Vorschläge und Ideen bin ich immer offen. Hoffentlich gefällt's euch.

MfG
Hüter


1. Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 3. Apr 2013, 20:49
Hmmm, gibt es nicht die verschiedenen Modi, die das verhindern sollen? Agressiv, Neutral und defensiv? Dadurch dürfte Kavallerie so etwas doch gar nicht machen können, wenn dies eingestellt ist, oder täusche ich mich da?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Hüter am 3. Apr 2013, 21:00
In der Tat blockiert der Modus defensiv jeden automatischen Angriff. Dabei tut die Kavallerie aber auch nichts mehr, sie greift also andere Einheiten auch nicht mehr an. Der Sinn hinter dem Konzept ist, der Kavallerie ein bisschen "intelligentes" Verhalten beizubringen, sodass man die Kavallerie auch ohne den Angriffsmalus, den der defensive Modus bringt, ohne Furcht nutzen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 3. Apr 2013, 21:15
Glaube aber nicht, dass dies so funktioniert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Apr 2013, 21:22
Ich finde, es klingt als wäre das (mit viel Aufwand) codebar.
Je nach Aufwand würde ich es wirklich befürworten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Apr 2013, 21:28
Würde mich auch freuen, wenn das iwie ging. Also ein vorläufiges Dafür.
Das mit den Stances finde ich in dem Fall aus oben genannten Gründen nicht perfekt. Man könnte jedoch überlegen den Kavalerieeinheiten ein auf Antikavallerie zugeschnittenes Stancesystem zu geben. Das ließe sich evtl. sogar mit dem Erfaheungssystem kombinieren...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Rohirrim am 3. Apr 2013, 21:40
Ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 3. Apr 2013, 21:47
Ich glaube dein Konzept hat momentan nicht so viel Sinn, da Reiter momentan auch schon keine Lanzen automatisch angreifen.
    CombatChainDefinition CavalryCombatChain
        Unit = CAVALRY
        TargetTypes                   = CAVALRY    INFANTRY    PIKEMAN        ARCHER        STRUCTURE    BATTLE_TOWER    WALL    SIEGEWEAPON    CREEP        HERO        SHIP_BATTLESHIP        SHIP_BOMBARD    SHIP_SUICIDE    SHIP_TRANSPORT
        TargetPriorityModifiers            = 100.0        500.0        -1.0        600.0        50.0        100.0            0.0    700.0        100.0        400.0        -1.0            -1.0        -1.0        -1.0   
    End
Bei Pikeman -1 heißt das sie nie Piken angreifen.

Es kann aber sein, dass sie ausversehen sie überreiten, wenn sie zu anderen Gegnern gehen und das kann man nicht ändern außer du machst, dass sie überhaupt nicht mehr normal angreifen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Graasgring am 4. Apr 2013, 13:28
Hallo alle zusammen, ich hatte mir mal einige gedanken gemacht, danach suchte ich mit der such funktion konnte aber nichts ähnliches finden desshalb frag ich einfach mal.

Wäre es möglich sämtliche ringhelden so zu ändern dass wenn sie den ring hatten und im kampf starben dass man sie dann nur noch in einem geschwächten zustand wiederbeleben kann.

Ein beispiel :  saruman bekommt den ring, nach einiger zeit stirbt er im kampf. Danach kann man für 1000 rohstoffe saruman der gebrochene ausbilden dieser hat keinen stab und kann sich nicht verteidigen.

Seine macht würde sich nur noch auf seine stimme beziehen.

Also den eigenen männer erfahrung geben, einheiten im zielgebiet einnehmen...

Aber im letzten palantir slot hat man die möglichkeit für 3000 die macht sarumans wieder zu entfachen dann hat man wieder den gewöhnlichen saruman.

Das könnte man dann für alle ringhelden so oder so ähnlich tun.

Das soll jetzt nich als ein festes konzept gelten sondern eher als algemeine frage. Wenn das edain team und die community dieses beispiel mögen könnte man sich ja mehr gedanken machen und konzepte ausarbeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Apr 2013, 13:33
Schlecht finde ich die Idee nicht. Du solltest es wirklich mal ausformulieren, da könnte was interessantes drauß werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Caron am 4. Apr 2013, 16:28
Kann ich meinem Vorposter nur zustimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Apr 2013, 16:43
Sinn?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Caron am 4. Apr 2013, 17:03
Ich hab es zwar nicht Vorgeschlagen aber für mich antworte trotzdem mal XD
Für mich macht es Sinn: Einerseits kommt es glaube ich der Balance zu gute, da der Ringheld mit Ring natürlich ziemlich stark. Wenn er dann stirbt ist er ja schwächer als in seinem normales zustand, also würde sich das ganz gut ausgleichen, was den Ring dann nicht mehr ganz so op scheinen läst. Desweiteren wäre es in gewisser weise auch logisch. Man weiß ja wie es denen geht die den Ring hatten und ihn dann verloren haben. Bevor sie zu ihrer stärker zurück kommen werden sie erst depri und ihre große Macht wird halt gebrochen. Außerdem macht es die ganze Sache viel interessanter :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Apr 2013, 17:13
Ich finde, man wird eben sehr schwer bestraft wenn man den Ring verspielt, so schwere Strafen kennt das Spiel ansonsten eigentlich gar nicht. Man muss sich vor Augen halten dass Ring-Sauron, der bestimmt mächtigste Ringheld, von einem Adler-Summon ziemlich mühelos getötet wird wenn sein Level nicht sehr hoch ist (Stand 3.7 glaube ich).
Klar ist es grundsätzlich vorstellbar, denn der Ring-Mode ist ein besonderer Fun-Mode, der keinen besonderen Grundregeln entsprechen muss - aber die Frage ist ob das Spiel dadurch wirklich spaßiger wird. Ich bezweifle es.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Graasgring am 5. Apr 2013, 08:37
Ich finde nicht dass es eine schwere strafe ist da wenn man saruman sofort ausbilden würde dieser 4000 kosten würde aber so bekäme man ihn für 1000 aber eben in einem sehr schwachen zustand da er vom ring gebrochen wurde und ein upgrade für 3000 würde den zauberer in voller stärke zurück bringen. Also kosten punkt 4000  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Apr 2013, 16:26
Stell es dir ingame vor: Du rekrutierst ihn für 1000, lässt ihn herumstehen weil er nutzlos ist und pumpst direkt danach 3000 hinein. Kannst du die 3000 nicht aufbringen wirst du auch den Gebrochenen für 1000 nicht rekrutieren weil es keinen Sinn hat.

Mal ehrlich, was sollen solche Konzepte? Ist nur meine Meinung ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der alte Graubart am 5. Apr 2013, 21:19
Naja, Sinnlos wäre Saruman der gebrochene mMn nicht. Wie Graasgring ja schon geschrieben hat würde er sich nur noch auf die Macht seiner Stimme beschränken, also könnte er so auch nützlich sein, so könnte er Fähigkeiten haben die eher in Richtung Truppen stärken und Feinde demoralisieren gehen und nach dem kauf der 3000 hätte man wieder den "vollfunktionsfähigen" Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Apr 2013, 14:49
Ich glaube, dass es sich im folgenden Konzept eher um Konzept für den Mulitplayerbereich handelt, allerdings bin ich sicher, dass es auch in einigen SP-Situationen ganz interessant sein könnte.

Grundproblem: Warum dieses Konzept?
Manchmal passiert es ja in einem Spiel, dass die eigene Festung vom Feind erstürmt und eingerissen wird, gleichzeitig aber der Verbündete extrem Terrain gutmachen kann. Speziell im MP kommt das häufiger auf der Map "Verlassene Lande" vor, wenn man ein 2vs3 spielt und im Zweierteam der eine von zwei überrannt wird, während allerdings sein Verbündeter seinen Feind vollständig auslöscht.
Bis zu dieser Version hatte man da immer die Möglichkeit, mit einem BM zu fliehen, sich ein Lager auf Sparflamme beim Verbündeten aufzubauen und somit noch weiterhin am Spiel teilzunehmen.
So etwas ist allerdings im neuen System mit dem festen Bauen vollkommen unmöglich, auch wenn ich selbst SUMI gerne gespielt habe (weitaus lieber als SUMII), fand ich diese strategische Nichtoption immer sehr schade.
An dieser Stelle setzt jetzt mein Konzept an.

Konzeptidee
Wenn die letzte, eigene Festung zerstört wurde (man also keinerlei Bauoptionen mehr besitzt), verliert der Spieler nicht sofort, sondern hat noch ca. 1 Minute Zeit. Das gilt allerdings nur dann, wenn er noch a) Truppen auf dem Feld hat und b) min. ein Verbündeter noch eine Festung (bzw. Lager/Vorposten) besitzt.
Mit der Zerstörung seiner Festung und der somit stattfindenen Deaktivierung seines Spellbooks, erhält er einen neuen Zauber. Bei den Guten könnte der etwa "Letzte Zuflucht" heißen, bei den Bösen wäre eher "Beständigkeit des Bösen" oder so angebracht.
Die Funktion des Zaubers ist folgende: Man ist einmalig in der Lage, in der Nähe der Festung seines Verbündeten eine kleine Behelfskommandozentrale herbeizurufen. Allerdings müssen sich eigene Truppen in der Nähe befinden, was verdeutlichen soll, wie das eigene Volk quasi eine letzte Zuflucht sucht.
Durch diesen kleinen Summon erhält man Zugriff auf die allernotwendigsten Fähigkeiten; ich stelle mir da ungefähr folgendes vor:

Funktionen der Zufluchtsstätte:
1. Spellbookzauber können wieder verwendet werden, allerdings wird der CD aller Spells um 100% erhöht.
2. Die Zuflucht hat ungefähr 2-3 Bauplätze, worauf man Ressourcengebäude und die Standartkasernen errichten kann. Belagerungswaffen sind jedoch nicht möglich -man ist ja praktisch im Exil.
3. Erwirbt man im weiteren Spielverlauf wieder eine Festung, was man aufgrund der Unvollständigkeit des eigenen Volkes nur mit einer Zufluchtsstätte immer noch schnellstens tun sollte, wird die Zuflucht automatisch aufgegeben (stürzt ein).
4. Der Preis für den Bau einer Festung, wenn man nur eine Zufluchtsstätte hat, ist 33% geringer als normalerweise.
5. Das Hauptgebäude hat die Produktion einer normalen Festung und gewährt Zugriff auf alle Helden, die jeweilige Festung ausbilden kann, allerdings kann sie nicht ausgebaut werden.
6. Eigene Truppen (keine Verbündeten) erhalten in der Nähe +50% Rüstung.

Ein Beispiel möge das nochmal verdeutlichen: Ich spiele auf "Verlassene Lande" ein 2vs3 und nahezu zeitgleich wird in beiden Teams ein Spieler vernichtet, allerdings besitzt er noch eine kleinere geschwächte Truppe. Mit dieser machen sich beide nun auf zur Festung ihres Verbündeten, rufen dort ihre Zuflucht herbei und können beide trotz erheblicher Schwächung ihrer Position das Spiel noch weiterführen.

Unabhängig von der spielerischen Komponente, finde ich das Konzept auch vom Feeling her gut, schließlich macht es durchaus Sinn, dass man seinem, an sich geschlagenen Verbündeten, Unterschlupf gewährt, damit dieser weiterhin in der Lage ist, auf der eigenen Seite zu kämpfen und wenn möglich auch wieder zurück auf eigene Füße zu finden.

Ich hoffe, dass Konzept findet Anklang.
Melkor Bauglir


//abgelehnt worden, also nicht weiter abstimmen//
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Caron am 25. Apr 2013, 15:02
Ich finde die Idee eigentlich sehr gut, aber wird das dann nicht irgend wie ein endloses Spiel? Wenn der Spieler immer wieder sein Lager bei seinem Verbündeten aufbauen kann bekommt man den ja nur schwerlich kaputt. Mein Vorschlag wäre diese "letzte Zufluchtsstelle" einmalig machen. Also das man diesen Spell nur einmal pro Spiel aktivieren kann :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 25. Apr 2013, 15:08
Mal abgesehen vom technischen Aufwand, der nicht umsetzbar ist, verursacht ein derartiges Konzept ein endloses Spiel. Wer seine Gebäude und Festung verliert, der hat verloren, da sollte es auch nichts dran zu rütteln geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Apr 2013, 15:40
Wenn der technische Aufwand so ein Problem darstellt, dann kann man das Konzept natürlich vergessen.

Auf eine Sache möchte ich aber noch mal reagieren:
Wie soll denn ein "endloses Spiel" möglich sein?

In der Idee konnte man den Zauber nur setzen, wenn noch ein Verbündeter eine Festung hat (das Team also eben noch nicht verloren hat) und wenn man selbst noch über Truppen verfügt.
Wenn man also vernichtet wird, sich noch zu einem Verbündeten zurückzieht, der dann aber auch vollständig ausgelöscht wird, kann man den Zauber nirgendwo mehr setzten -man ist dann also auch vernichtet. Sich durch ständiges Wiedereinsetzen des Zaubers weiterhin im Spiel zu halten, wäre also nicht möglich gewesen.

Allerdings sagen ja die technischen Probleme genug, ich wollte nur noch mal einen Punkt ansprechen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Mandos- am 25. Apr 2013, 18:31
Ich kann Melkor nur zustimmen, dass das Flüchten zu einem Verbündeten wirklich notwendig ist. Ansonsten ist das Spiel rum, wenn ein (unterlegener) Gegner 3-4 Katas vor die gegnerische Base schleppt und die zerschießt, während die eigenen Truppen vorne im Kampf gebunden sind. Heute kann man sich dann immernoch, wie schon gesagt, mit einem Baumeister retten.
Deshalb mein Voschlag, wenn Melkors Vorschlag nicht umsetzbar ist: Der Sieg wird nicht nur an das Zerstören aller Gebäude sondern auch an das Auslöschen aller Truppen geknüpft.
Im obigen Falle hätte also der überlgene Spieler die Möglichkeit, seine Festung wiederaufzubauen (oder in Melkors Beispiel mit einem Trupp beim Verbündeten zu hocken, bis der eine Festung gecleant hat), andernseits kann man als unterlegener Spieler ohne Lager auch nicht mehr viel machen, da die wenigen Truppen, die man möglicherweise noch hat, nicht in der Lage sein sollten, eine Festung zu stürmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 25. Apr 2013, 18:33
toll und dann sthet irgendwo in nem eck eine getarnte Einheit und es dauert 15 minuten um die zu finden und auszuschalten, wärend der, der eignetlich schonv erloren hat, sich darüber amüsiert wie unauffindbar siene Einheit is...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Mandos- am 25. Apr 2013, 18:49
Dasselbe wie heute mit Baumeistern, der in jeder Ecke was hinstellt und dann abhaut ^^
Das Problem ist nur: Bei einem festen Bausystem ist der Verlust der Base automatisch der Tod, das ist doch ein bisschen langweilig.
Ich weiß, dass mein Konzept nicht sehr toll ist, wenn jemandem was besseres einfällt, bin ich auch gerne dafür. Nur dass der Verlust der Base AUTOMATISCH die Niederlage sein soll, fände ich wirklich dem Spiel schadend... Dann hebt man meinetwegen alle Cloakfähigkeiten etc. auf, wenn man gar keine Gebäude hat... Wenn ich wüsste, was möglich wäre, könnte ich bestimmt ein besseres Konzept ausarbeiten  xD
Oder man baut einen Timer ein, z.B. 2-3 min, die man Zeit hat, eine Base zurückzuerobern (nur solange noch Truppen am Leben sind).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lostir am 25. Apr 2013, 18:53
Ich sehe da ehrlich gesagt keinerlei Bedarf. Der Verbündete kann auch einfach eines seiner Gebäude abreißen, sodass der Außenposten oder was auch immer frei wird, sodass man sich dahin retten kann. Das sollte kein Problem sein und das Spiel wird nicht unnötig verlängert. Gleichzeitig kann man von vornherein ausmachen, dass man im Verbündeten Gebiet einen Bauplatz bekommt und der im eigenen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Rohirrim am 25. Apr 2013, 18:59
Das stimmt so nicht. Um zu gewinnen muss man alle feindlichen Gebäude, die Einheiten produzieren können, zerstören. Dazu gehören, denke ich, auch die Gebäude auf den Unterstützungsbaupläten. Außerdem glaube ich (bin mir aber grad nicht sicher), dass es auf den meisten Maps, wie in SUM 1 kleinere V orposten geben wird, wo 3 Gebäude drum herum gebaut werden können. Diese müssten dann auch zerstört werden. Es wird also durchaus Möglichkeiten geben zu entkommen.

Aber mal ehrlich: Ist es denn so toll, dass man momentan ein Gebäude "verstecken" kann, sodass man noch länger überlebt? Verloren hat man doch trotzdem schon, denn man kann ja nichts mehr ausrichten. Und wenn man wirklich noch eine größere Armee am Leben hat, dann sollte man eigentlich in der Lage sein die Zerstörung seiner Base zu verhindern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Mandos- am 25. Apr 2013, 19:16
Gerade wenn man FFA spielt ist das eben nicht so schnell möglich.
Ich konnte in meinem letzten 3er FFA meine Base nur retten, weil grade das letzte Bündniss fertig wurde und mir die zeit erkauft hat, zurückzukehren, und die Armee des dritten Spielers zu schrotten. Und das obwohl ich absolut dominierend war und auch beide besiegt habe (Imla mit zuviel Zeit zum aufbauen ist übel  [ugly])
Ok, mit den kleinen Vorposten weiß ich nicht, wie das ist: Reicht es, alle Rekrutierungsgebäude zu zerstören und wenn ja, gelten die Vorposten als Rekrutierungsgebäude? So könnte man es dann natürlich auch regeln ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 25. Apr 2013, 19:21
Bei den Außenposten gibt es 3 normale Bauplätze. In SuM I war das meines Wissens, dass solang man irgendeine Art von Basis hat, lebt man noch. Eine Basis verschwindet sobald es kein Gebäude (Zitadelle oder Gebäude auf den Bauplätzen) in ihr mehr gibt.
Basen sind die Vorposten, die Lager und die Festungen.

Zudem würde ich halt sagen, dass wenn man trotz großer Armee verliert:
Outplayed. :P
Dnan haben die anderen anscheinend besser gespielt und in einem FFA ist das eben immer das Problem und die Gefahr und man muss halt darauf auch achten. Wenn man zu sehr einen angreift, dann kann er andere einen angreifen, darum sollte man wenn dann versuchen beide kleiner zu halten bzw. den einen stark schwächen, dann zurückziehen und erst, wenn man sicher ist, dass man nicht getötet wird selber den Todesschlag ausführen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 25. Apr 2013, 19:22
Zitat
Aber mal ehrlich: Ist es denn so toll, dass man momentan ein Gebäude "verstecken" kann, sodass man noch länger überlebt? Verloren hat man doch trotzdem schon, denn man kann ja nichts mehr ausrichten. Und wenn man wirklich noch eine größere Armee am Leben hat, dann sollte man eigentlich in der Lage sein die Zerstörung seiner Base zu verhindern.

naja, ich kann mich an ein oder 2 Spiele im MP erinnern, in denen die Lage, wenn ich mich recht erinnere doch nochmal etwas gewendet werden konnnte... OKich glaub der Partner war Isen, aber trotzdem :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Caron am 30. Apr 2013, 14:11
Ich habe eine kurze Frage. Wurden die Steinriesen komplett abgelehnt? Ich weiß das sie bei den Nebelbergen in keinster Weise eingebunden werden sollen. Ich hätte da aber die Idee sie als neutrale Creeps auf Gebiergsmaps rein zu packen. Aber wenn sie schon komplett abgelehnt wurden, würde es ja keinen Sinn machen genaueres zu schreiben :D
Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Slayer am 30. Apr 2013, 14:31
Man könnte sie auch bei Pallando einbinden, statt den Golems... ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: SamonZwerg am 21. Mai 2013, 09:20
Ich hätte eine Ide wie man es schaffen könnte das der KI den einen Ring benutzen könnte.

Man könnte es so machen das man den Ring wie früher in die Burg bringt und sich daraufhin der Held verwandeld.

Ich weis nicht ob das umsetzbahr ist und ob es geht aber das ist mir gerade eingefallen da es ja mal his das der KI den Ring nur in die Festung geben kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 21. Mai 2013, 09:39
Das würde nicht gehen, da der Ring dann in der Festung wäre und nicht in den Händen des Ringhelden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 21. Mai 2013, 11:44
Das würde ich sogar umsetzen können, das Problem besteht vielmehr in der Tatsache, dass der Spieler mit dieser Umsetzung auch den Ring in die Festung bringen könnte. Ich sehe jetzt schon die Bug-Meldungen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: SamonZwerg am 21. Mai 2013, 11:52
Man könnte es ja dan so machen das man den Ring nur noch in die Burg bringt und das dan so umsetzt die Frage ist ob der Held dan den Ring hat oder ob er in der Burg ist wie Gnomi es gemeint hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: FG15 am 21. Mai 2013, 11:58
Wäre es nicht möglich, dass beim Starten des Spiels, bzw beim Bau einer Festung ein unterschiedliches Gebäude für die KI und den menschlichen Spieler gespawnt wird? Dadurch könnte die KI den Ring bequem in die Festung bringen und der menschliche Spieler allerdings nicht.
Meiner Meinung nach sollte es so für die bisherige Version funktionieren, wie das ganze dann aber mit dem neuen System in 4.0 aussieht, da hab ich keine Ahnung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 21. Mai 2013, 12:11
Für das Feste Bauen haben wir das noch nicht ausprobiert, wir sind hier selbst noch am Testen. Aber danke für den Input.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 21. Mai 2013, 12:38
Für das Feste Bauen haben wir das noch nicht ausprobiert, wir sind hier selbst noch am Testen. Aber danke für den Input.
Moment mal. Habe ich das richtig verstanden? Ist es möglich, dass die KI in der nächsten Version Ringhelden nutzen kann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Mai 2013, 12:42
Für das Feste Bauen haben wir das noch nicht ausprobiert, wir sind hier selbst noch am Testen. Aber danke für den Input.
Moment mal. Habe ich das richtig verstanden? Ist es möglich, dass die KI in der nächsten Version Ringhelden nutzen kann?
Es besteht eine potenzielle Chance ;) Tests werden zeigen, ob dies funktioniert und falls ja, ob es fehlerfrei funktioniert :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 21. Mai 2013, 12:54
Das heißt noch gar nichts, es heißt lediglich: Wir testen alle Möglichkeiten durch. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: oschatz am 21. Mai 2013, 15:19
dann wäre es doch sicher auch ne Möglichkeit die Festung einzbauen die für die KI gut ist,und diese dann dadurch Ringhelden bekommt. Und wenn der Spieler den Ring darein steckt,kann er einmalig ein Battalion Rekrutieren das den ring hat ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jun 2013, 21:59
Nahtloser Übergang von den spontanten Ideen im "4.0 Feedback" Thread:

Vielleicht wäre es unklug, wenn die CP-Obergrenze mit der Zahl an getöteten Feinden ansteigen würde, aaaaber dieses Problem sehe ich mit dem Vorschlag behoben den ich unterbreiten möchte:

Je mehr insgesamt angesammelte Spellpoints, desto mehr CP. Gern auch mit einer maximalen Obergrenze, die umso höher liegt, je verrückter und wilder wir uns das Very Late Game wünschen (achja und es wäre cool wenn dort noch irgendwas ansatzweise mit Mordor mithalten könnte, vielleicht ja die Zwerge. xD)

Ich weiß, dass es eine eigene Spellpoint-Balance gibt die auch Schwächen haben kann (Rohan-Bauern) aber das ist insoweit kein Grund die Idee zu verwerfen dass solche Probleme leicht behoben werden können, wenn sie erst entdeckt werden. Wie es mit den Rohanbauern ja passieren wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 21. Jun 2013, 22:03
Whale überleg mal, was passiert, wenn ein Spieler z.B. einfach mal glück hat oder einfach verdammt gut mit Bogenschützen (auch wenn sie geschwäcth werden) umgehen kann und du einfach keinen Stich landen kannst und dafür der Gegner immer mehr und mehr Spellpunkte sammelt bzw z.B. Nebel würde in dem Fall gegen Imladis oft ziemlich abstinken, weil die Imladris Elite truppen teils sauber durch die Orks durchschnetzeln und man dann z.B. schon 3 Spellpunkte gesammelt hat, während Nebel vlt. gerade mal einen bekommen hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lorienkeks am 21. Jun 2013, 22:09
Ich verstehe deine Argumentation aber du weißt schon das Imla auch in 4.0 Spellpunkte anders sammelt als die anderen Völker. Außerdem wenn einer besser mit Bogenschützen umgehen kann und man es selber nicht kann dann ist diese Person einfach besser und hat dadurch die Legitimation auf mehr Spellpunkte. Ich wäre für die Idee.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 21. Jun 2013, 22:14
Oh bitte get your facts straight Lorienkeks

Zitat
Dafür wird Bruchtal Schicksalspunkte nun wieder ganz normal im Kampf sammeln. Die alte Gelehrtenmechanik fällt weg, weil sie ohnehin immer zu problematisch war.

Auszug aus diesem Update http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25225.0.html

des weiteren: wenn einer nur dadurch, dass er mit Bogenschützen besser umgehen kann im Grunde das Monopol auf Spellpunkte bekommt und dadurch laut Whales Konzept auf CP wär das Spiel unfair, jemand der mit Nahkampf besser ist könnte (trotz bogi schwächung) wesentlich größere Probleme bekommen, von Völkern die Langsamer spellpunkte sammeln mal ganz zu schweigen

[22:05:39] The Undertaker: nunja, altbewährt: SuM1 :P ich würd wirklich sagen: erstmal abwarten obs so funktioniert
[22:05:52] The Undertaker: zur not sonst vlt. mit Upgrades im Hauptgebäude
[22:07:00] The Undertaker: man startet mit 250 CP (hier mal annahme 1on1 1x CP) und kann sich dann für 250 (vlt. pro volk unterschiedlich) erstmal die nächsten 250 dazu kaufne, dnan für 500 auf 750 CP und last but not least für 750 oder 1000 auf die letzten 1000 CP


btw entschuldigung das ich etwas aggressiv klinge, aber man sollte selbst erstmal nachschauen ob das, was man postet, wirklich korrekt ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jun 2013, 22:33
Meine Idee basierte grade auf der Annahme dass es sich bewerkstelligen lässt, dass alle Völker und darüber hinaus alle beliebten Strategien sich in einem gewissen Rahmen des gleichmäßig schnellen Sammelns und Gebens von Spellpoints bewegen.

Wenn ich so drüber nachdenke utopisch xD Ich unterstütze in jedem Fall Shagis Jokers Einfall, dass man die CP auch schlichtweg durch eine kleine Zahl von Upgrades erforschbar machen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: SamonZwerg am 21. Jun 2013, 22:41
ich habe eine Idee aber ich weis nicht ob sie gut ist

wen man durch zerstören von Gebäude die Punkte bekommt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lorienkeks am 21. Jun 2013, 22:45
Mmh ich hatte eigentlich alle updates gelesen muss ich wohl irgendwie überlesen haben. sorry!!!! Updates in der Festung wären auch ne maßnahme. Zerstören von Gebäuden ist das gleiche wie mit den Schicksalspunkten da werden einige Völker mehr nutzen drauß ziehen.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: SamonZwerg am 21. Jun 2013, 22:52
Wie meinst du das genauer wieso werden da mansche Völker einen nutzen haben ob ich jetzt mit Mordor oder mit den Elben z.B. eine Kaserne zerstört dürfte doch keinen Vorteil zeigen oder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jun 2013, 23:06
Interessanterweise waren Zeit, Upgrades und Spells auch unsere ersten Ideen, wie man die Kommandopunkte erhöhen könnte. Alles drei erschien uns aber etwas künstlich und losgelöst vom eigentlichen Schlachtgeschehen - was genau mache ich da als Heerführer, das es mir erlaubt, zusätzliche Truppen ins Feld zu führen? Alles drei wären spielmechanisch machbare Lösungen, die sich aber glaube ich nicht ideal anfühlen würden. Am ehesten würde ich aber noch zu Upgrades tendieren, wenn sich die von Anfang an vollen CP als Problem herausstellen.

Man könnte vielleicht auch zusätzliche Kommandopunkte durch Helden freischalten, dass jeder Held seinem Preisniveau entsprechend welche gibt. Das hätte aber den Nachteil, dass man möglicherweise Helden nicht mehr in den Kampf schicken wollen würde, wie es früher bei den Mordoraufsehern war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Rohirrim am 21. Jun 2013, 23:12
es geht darum, dass einige völker schneller gebäude zerstören können als andere. Kleines Beispiel: Mit Nebelberge spammst du am Anfang Billig Orks. Dieser SPamm kann am Anfang viele Gehöfte zerstören, während Imladris mit ihren teuren Einheiten wohl deutlich länger brauchen werden.
Dieses Problem könnte man aber wohl noch einigermaßen kompensieren. Das viel größere Problem mit deinem Vorschlag sehe ich darin, dass dadurch der Fokus sehr stark auf bekagerungswaffen liegen wird, was ich eher unschön finden würde. Ich will, dass Belagerungswaffen erst dann zum EInsatz kommen wenn man vor der gegnerischen Festung steht. Das ist zwar eher subjektiv, aber ich glaube, dass mir viele andere darin zustimmen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 21. Jun 2013, 23:18
Wie wäre die Idee, dass man CP bekommt wenn man neutrale Gebäude erobert, aber diese nicht verloren gehen. So baut man diese sich langsam auf und wenn man zurückgedrängt wird hat man immer noch die Chance auf einen Gegenangriff.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jun 2013, 23:31
Ich denke dass man mit Leichtigkeit die, wenn sie denn aufgegriffen werden sollten, CP-Upgrades als kriegstechnische Upgrades darstellen könnte.

Man könnte z.B. "Tross"-Modelle entwerfen, die in der Festung spawnen sobald das letzte und teuerste Upgrade gekauft wurde. Friedliche Karren mit Lebensmitteln, Munition oder Ausrüstung, unangreifbar.

Auch sehe ich in der Upgrade-Lösung balancetechnisch die Möglichkeit, nach völligem Belieben auf die Stärke der Völker in den verschiedenen Spielphasen Einfluss zu nehmen, statt (wie in allen anderen bisher genannten Ideen) im Gegenteil noch die ein oder andere neue unerwünschte Folge in der Völkerbalance in Kauf zu nehmen, gegen die sich dann nur schwer und indirekt etwas unternehmen lässt.

Zwei gute Gründe sich dieses System durch den Kopf gehen zu lassen wie ich finde xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Jun 2013, 23:36
Neutrale Gebäude halte ich auch nicht für optimal, da es davon einfach zu wenige gibt. Das heißt ein Gebäude müsste eine vergleichsweise hohe Anzahl an CP-Punkten generieren. Ich finde man müsste sich erstmal Gedanken machen was Kommandopunkt eigentlich ausdrücken. Nämlich die Fähigkeit die Kontrolle über eine steigende Anzahl an Soldaten zu behalten.
Dazu dienen in der normalen Armeestruktur wohl Hauptmänner, externe Operationsbasen und dergleichen.
Von daher finde ich die Idee, dass Helden CP-Punkte generieren, statt verbrauchen eigentlich interessant. Bei der geplanten Schwächung von Helden würde das diese auch auf eine andere Weise interessant machen.

Gut fände ich auch, wenn es einfach unterschiedliche Möglichkeiten gäbe sein CP-Limit zu steigern: Ich denke da an Eroberung neuer Lager, Helden und vlt. sogar Bannerträger. Dann hätte man als Spieler auch evtl. die Möglichkeit  die Schwächen seines Volks auszugleichen.
Auch die globalen Upgrades halte ich, wenn sie nachvollziehbar eingebracht sind, für eine bedenkenswerte Option...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fanradil am 22. Jun 2013, 22:28
Hallo MU

Mir ist auch noch eine Möglichkeit für das cp problem eingefallen
Am anfang des Spielserhällt jeder Spieler eine gewisse Anzahl Komandopunkte zB.200

Wenn man nun ein neutrales Gebäude einnimmt und auch Baut steigen die Komandopunkte an zB.+100 pro gebäude
Heißt:Bei einem Vorposten kann man 300cp punkte erhalen.
         Bei einer Siedlung 100

Die Zahlen sind nur zur Verdäutlichung gewählt,man kann Natürlich auch andere nehmen.

Bei Zerstörung des Gebäudes fallen natürlich auch die Komandopunkte weg.


Vielleicht werden sich jetzt manche von euch fragen:Warum werden nicht auch beim Gebäudebau in der Festung Komandopunkte verteilt?

Ganz einfach:Da manche Völker z.B.Gondor mehr Bauplätze in der Festung,und somit einen klaren Komandopunktevorteil haben

Hoffe ich habe alles verständlich erklärt und es ist noch nicht zu Spät für diesen Vorschlag.

mfg Sanoy
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 22. Jun 2013, 22:41
Das Problem dabei ist wieder:
Sobald ein Spieler einmal die Karte verloren hat und in seiner Festung festsitzt hat er eigentlich keine Chance mehr rauszukommen, da er kaum CP hat, während der andere viel CP hat, also sich einfach zurücklehnen kann und eine viel größere Armee aufbaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fanradil am 22. Jun 2013, 22:44
Ist das denn im Moment anders :D
Wenn du bis zu deiner Base zurückgedrängt bist dann hast du auch keine cp punkte mehr(oder zu Wenige um noch was zu Reißen)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jun 2013, 22:46
Nein, das ist im Moment nicht anders.
Doch ich möchte drauf hinweisen, dass dieser Umstand kein Argument ist [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fanradil am 22. Jun 2013, 22:50
Hast ja recht es war nur eine Feststellung :P
Gegenvorschlag:Die Gebäude in der Festung geben auch cp punkte,aber eben nicht so viele,man soll ja nicht direckt 100cp punkte haben.Natürlich bräuchten die Völker mit mehr Bauplätzen dann auch einen nachteil z.B. das Brunnen usw. keine cp punkte geben

mfg Sanoy
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Mandos- am 22. Jun 2013, 23:20
So ähnlich hatte ich es ja auch schon vorgeschlagen :D
Und zwar, das die Art des Bauplatzes die Anzahl der CP bestimmt und man eben alleine durch die Festung schon 500 hat, quasi einen Grundstock, den man mit gehaltenen Bauplätzen erweitert, z.B. 200 für einen Vorposten und 20-50 für einen Gehöftbauplatz... Mit 700- 800 CP kann man sich mit fast jedem Volk sehr gut verteidigen und wenn man nur noch die Festung haben sollte ist eigentlich auch rohstofftechnisch alles aus, da machen dann die CP keinen Unterschied mehr ^^
Aber der Vorschlag wurde ja (leider) nicht sehr gut aufgenommen :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 23. Jun 2013, 02:02
Das Cp System kann man nicht aufteilen oder? Also für verschiedene Völker eigene Systeme einbinden, weil sonst könnte man das ja gut regeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Pandemonium am 23. Jun 2013, 16:01
Wurde es nicht bei Mordor, mit den Orkaufsehern, schon einmal geteilt oder kann man dies nicht als Teilung sehen!?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Slayer am 23. Jun 2013, 16:25
Wieso denken hier eigentlich alle so kompliziert ?
Ich wäre dafür das man erstmal das Systen aus Sum 1 nimmt und ausprobiert wie das funktioniert immerhin hat sich das in Sum 1 auch bewährt..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: -Mandos- am 23. Jun 2013, 16:40
In SuM1 hat sichs immer zu langweiligen Bunkerschlachten entwickelt... Man bunkert in der Festung, verliert keine/ kaum Truppen, baut sich seine Armee und überrennt den Gegner (mit den guten Völkern halt). Und es ist immer so gelaufen, wenn man gegen eine Übermacht gekämpft hat.
Deswegen bin ich ja dafür, dass man schrittweise wieder die Mapcontrol erringen muss, um seine Armee zu vergrößern, Mapcontrol zeichnet sich ja auch momentan nicht nur durch Rohstoffe aus...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Jun 2013, 16:47
Wurde es nicht bei Mordor, mit den Orkaufsehern, schon einmal geteilt oder kann man dies nicht als Teilung sehen!?

Oh doch, kann man, aber der Grund dass es wieder abgeschafft und durch das normale System ersetzt wurde liegt genau hierin. Verschiedene Völker auf verschiedene Weise ihre CP sammeln zu lassen scheint unerklärliche, und spielentscheidende Bugs zu provozieren.

Wieso denken hier eigentlich alle so kompliziert ?
Ich wäre dafür das man erstmal das Systen aus Sum 1 nimmt und ausprobiert wie das funktioniert immerhin hat sich das in Sum 1 auch bewährt..

Nunja mit dem Vorschlag stehst du nicht allein. Aber so wie ich es sehe, sollten wir uns hier und jetzt alle Mühe geben ein passendes Konzept zu finden.
Das Entwickeln und Konzipieren von 4.0 ist die Chance, das gesamte Spiel weitaus stimmiger und runder zu machen. Darum würde ich es ungern sehen, wenn Entscheidungen gedankenlos erfolgen... jedenfalls so große wie diese hier.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Fanradil am 23. Jun 2013, 17:23
hallo Mu

Ich seh das mit dem Komandopunkten genau wie Mandos.Warum soll man denn wenn man bis in die Festung zurückgedrängt ist noch viele Komandopunkte haben?
Das ergibt für mich keinen Sinn,nehmen wir mal  eine Stadt wird belagert dann kann man ja auch nicht unendlich lange drinne Sitzen und warten :D (Also ich würds auf jeden fall keinem empfehlen).Irgendwann geht halt eben das Essen und auch die Ausrüstung aus. Heißt fürs Spiel:Wenn man nicht mehr genug Rohstoffgebäude hat muss Natürlich auch die Armee kleiner sein um sie alle noch versorgen zu Können das ist doch das Einzig Sinnvolle oder?
Also warum lässt man das Komandopunkte System nicht auf der gleichen Struktur wie jetzt:Man erhällt einen Anfangswert,und durch Expandieren erhällt man mehr Komandopunkte.Das wäre  mein Vorschlag man muss das System im Vergleich zu jetzt Natürlich auch noch Teilweise Verändern damit man eine Nicht zu Hohe und Nicht zu Tiefe Zahl an Komandopunkten hat.

Mfg Sanoy
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 23. Jun 2013, 17:47
dasm Problem ist, das man dann eigentlich keine Chance mehr hat das Spiel zu wenden, wenn man einmal in die Festung zurückgedrängt wurde, weil der Gegner einfach so viel mehr Truppen hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Gnomi am 23. Jun 2013, 17:57
Mal kurz eine Sache an Mandos (im speziellen^^) und sanoy:
Kurze Antwort:
Nein. Einfach eine falsche Aussage.

Lange Antwort:
Habt ihr jemals SuM I im MP gespielt? Also nicht nur gegen Freunde, sondern einigermaßen ernsthaft, wo man sich anstrengt zu gewinnen?
Es war (fast) unmöglich zu bunkern und damit zu gewinnen.
Wenn Rohan oder Gondor gebunkert haben, dann hatten sie keine Chance.

Gründe dafür waren, dass sie dann DEUTLICH weniger Rohstoff bekamen. (der Gegner bekam mindestens doppelt so viele) und wenn der dann einfach nicht seine Truppen sinnlos in den Tod geschickt hat, sondern ein paar Belagerungswaffen gebaut hatte, dann stand der plötzlich mit einer Armee vor der Tür, die kaum ein Bunker aufhalten konnte. Speziell Rohan hatte keine Chance, Gondor hatte noch einigermaßen eine kurzzeitige Chance wegen den Katapulten auf dem Wall.

Ein anderer Grund war, dass Gondor und Rohan beides EG-MG Völker waren. Beide waren im Early und Midgame ziemlich stark, haben danach jedoch sehr rasch sehr viel an Stärke verloren. Mordor und Isengart waren beides Earlygame-schwache Völker, die dafür im LG dominiert haben. Wenn also ein gutes Volk gebunkert hat, dann waren die Gegner, wenn sie ein böses Volk hatten entzückt und überglücklich.^^ Weil ihre Armee wurde dann sehr viel schnell sehr viel stärker. Wenn man mit einem guten Volk gegen ein böses Volk im EG nicht gewonnen hat, sondern nur ausgeglichen/vielleicht sogar weiter hinten war... dann hatte man eine schlechte Zeit danach. ("If you don't win against Mordor or Isengard in EG-MG... You'll gonna have a bad time...)

Zusätzlich konnte man selbst mit Gondor nicht richtig gegen eine starke Offensive von Mordor oder Isengart verteidigen.

Wenn der Gegner 3-4 Katapulte hatte und du nicht aus deiner Festung raus bist, dann hattest du gewaltige Probleme, weil bei dir meist nur ein Katapult auf einmal angegriffen hatte, da die anderen außer Reichweite waren. Da das eine gegen 3-4 auf einmal kämpfen musste, zog es natürlich den kürzeren und ging kaputt. (und 3-4 normale Katapulte waren ungefähr so teuer wie ein Gondorkatapult auf dem Wall, das heißt man hat als Angreifer genauso viel investiert und viel mehr Schaden gemacht.^^)
Man konnte dann auch weiter machen und den Wall immer nur angreifen - wenn man sich Zeit ließ konnte man auch von der Seite dann den restlichen Wall zerstören, sodass das gegnerische Katapult keine Chance hatte sich zu wehren.

Also kurze Zusammenfassung:
Wenn man gebunkert hat, dann bekam man weniger Rohstoffe, hat seine Stärke nicht genutzt und wartet bis man selber schwach und der Gegner stark wird und man muss mehr bezahlen, um weniger Nutzen daraus zu ziehen als die Angreifer.


Das mit dem Bunkern ging nur im SP und das fand ich auch immer ziemlich schön - SP Leute wollen ja meist ein eher etwas langsameres Spiel, wo sie ihre Festung verteidigen, usw... das hat geklappt... MP Leute wollten ein schnelleres Spiel - und im MP hat es eben nicht mehr geklappt.

Ich persönlich bin auch ein fan davon es erst Mal so wie in SuM I umzusetzen. Die meisten Punkte, die hier dagegen kamen, sind Punkte, die man sich vielleicht vorstellt, die im MP jedoch alle nicht gestimmt haben.^^

Aber nur weil ich für den SuM I Modus bin heißt es nicht, dass ihr nicht weiter drüber diskutieren könnt. Ich wollte hier nur sagen, dass viele Dinge einfach falsch sind, die als Argumente gebracht werden.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Skaði am 23. Jun 2013, 23:40
[..]Man könnte vielleicht auch zusätzliche Kommandopunkte durch Helden freischalten, dass jeder Held seinem Preisniveau entsprechend welche gibt. Das hätte aber den Nachteil, dass man möglicherweise Helden nicht mehr in den Kampf schicken wollen würde, wie es früher bei den Mordoraufsehern war.
[..]Ich finde man müsste sich erstmal Gedanken machen was Kommandopunkt eigentlich ausdrücken. Nämlich die Fähigkeit die Kontrolle über eine steigende Anzahl an Soldaten zu behalten.
Dazu dienen in der normalen Armeestruktur wohl Hauptmänner, externe Operationsbasen und dergleichen.
Von daher finde ich die Idee, dass Helden CP-Punkte generieren, statt verbrauchen eigentlich interessant. Bei der geplanten Schwächung von Helden würde das diese auch auf eine andere Weise interessant machen.

Gut fände ich auch, wenn es einfach unterschiedliche Möglichkeiten gäbe sein CP-Limit zu steigern: Ich denke da an Eroberung neuer Lager, Helden und vlt. sogar Bannerträger.[..]

Vor allem Heerführer-Helden und die Idee mit den Bannerträgern finde ich da interessant. Mögliche Lösungsansätze zu den Problemen sterbender CP-Helden:

Tote CP-Helden könnten z.B. erst eine Weile nach ihrem Tod zum Verlust der durch sie gewonnenen Kommandopunkte führen, so hätte man nach Verlust noch die Zeit sie erneut zu rekrutieren, bevor das Limit wieder fällt. Damit wäre der Tod des Helden nicht sofort ganz so dramatisch, sodass er sich auch in den Kampf trauen dürfte. Weiterer Anreiz könnte ein Steigen der mitgebrachten Kommandopunkte mit Levelanstieg sein. (Sodass sich das erneute Rekrutieren bei den höher gelevelten dann gar mehr lohnt..)
Kommandopunkte-Helden wären vor allem etwas für die Supporter-Gruppe, das muss ja auch nicht jeder können, wobei die übrigen dann auch nicht unbedingt Kommandopunkte verbrauchen müssten, sondern vlt. als 'selbstständig' gelten. CP-Vergabe durch Helden würde sich auch mit dem Gedanken subtiler zu supporten (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,20261.msg330389.html#msg330389) treffen, finde ich, auch wenn sich da schon wer gegen ausgesprochen hat..

Weiterhin finde ich den Bannerträger-Gedanken klasse. Wenn der Bannerträger alle Soldaten in seiner Truppe unterstützt, wären Truppenverbände ab Stufe zwei (momentan) Selbstversorger. Sofern sich verhindern lässt, dass man mit angeschlagenen Truppen weiterrekrutiert und nach Regeneration der Verbände dann mehr Truppen als Limit hat.. also, indem die Soldaten sich vlt. selbst die CP geben und wieder nehmen oder irgendwie sowas x.x ..wenn mans nicht als Reservisten-Feature verkaufen will.. <.< (Aber gabs das Problem nicht ohnehin schon? o.o')
Naja, das könnte ein Problem sein, aber wenn sich das lösen ließe, kann man sich letztendlich zur Not auch über das Banner-upgrade einzelne Verbände vom Kommandopunkte-'Verbrauch' freikaufen und hat so auch die Freiheit auf Kommando-Helden zu verzichten. (Man soll sich dann trotzdem dem CP-Limit nähern, also keine Nichts-'Verbraucher' wie andere bisherige Null-CP-Einheiten)
Mit solchen Unterscheidungen könnte man dann auch die Lorien-Schützen differenzieren: Eher Heim-Verteidigende benötigen weiterhin jemanden, der die Kommandopunkte für sie stellt, während die offensiveren zu den Selbstversorgern gehören.
Alle oder einige Verbände könnten überdies auf Stufe 5 vielleicht sogar mehr Kommandopunkte geben, als sie verbrauchen, sodass sie von da an selbst eben führende Gestalten werden (vlt. auch optisch darzustellbar dann x.x). Einige besondere und vor allem limitierte Truppenverbände könnten auch selbst als Kommandopunkte-Einheiten aufs Feld kommen. So zum Beispiel besondere Ritter oder einige Elite- oder Einzelgängerischere Einheiten.

Insgesamt hätte man dann überall Kommandeurseinheiten für Kommandeurspunkte und damit, und das ist vielleicht das wichtigste daran, das Spiel um eine weitere strategische Komponente bereichtert: Die Möglichkeit des direkten Angriffs auf die maximale Population des Gegners und hiermit das Unterbinden oder Erschweren des Erscheinens weiterer Unterstützungstruppen. Daher bin ich gegen den Sum I-Modus.

Einige Arten von CP-Gebäuden wären zu dem Zwecke aber auch okay, das müssen ja nicht oder nicht immer die Gehöfte sein, die haben ja auch so schon ihren Zweck. Bei den Aggressoren können das vor allem die Kasernen sein, z.B. die Dunländerhütten, bei Nebel wären die Tunnel immer noch sehr passend. So könnte man auch ein günstiges Siedlungsgebäude 'Truppenlager' als Operationsbasis mit einbringen, das vielleicht eben diesen Zweck erfüllt und sich später dann zu etwas anderem ausbauen lässt oder irgendwann abgebrochen wird/werden muss. Denkbar wären hier auch eine Lazarett-Fähigkeit (für einen einquartierten Trupp, kein Frontbrunnen..) und Auto-Entlassung und Abbruch, sobald der Verband geheilt ist.. oder so. Das war ja für Rohan auch schon mal als Spell angedacht.

Als Update ließe sich das ggf. in Verbindung mit einem Gebäude auch noch umsetzen, sodass das Gebäude eben ab dem Moment als 'Operations-Basis' gilt und CP's generiert. Das könnte ich mir z.B. auch bei Gondors Außenfestung und auch einigen außen platzierbaren Türmen oder so gut vorstellen.

Wenn man die Kommandopunkte über (günstigere Support-)Helden, Einheiten und Gebäude bzw. upgegradete Versionen von allem verteilt, ist nichts von allem für sich zu dramatisch sodass man sich nicht traut es zu verlieren, aber dennoch ein Spielaspekt, auf den man ein Auge haben sollte und der vom Gegner womöglich auch direkt attakiert werden könnte. (Vor allem wenn jeder einzelne CP-Punkt auch an irgendwas attackierbares geknüpft ist.)


Beispiel: Gondor (muss nicht vollständig sein) bei 1000 CP
StartCP von der Start-Zitadelle generiert: +150
CP-Helden (max., auf niedrigeren Leveln ggf. weniger): Boromir +150, Faramir +100, Beregond +50, Imrahil +50, Aragorn (Streicher: 0, Aragorn: +100, Elessar: +180) - Nach Ableben bleiben die CP für die Rekrutierungsdauer des Helden erhalten.
Soldaten, Schützen, Veste-, Turm-Wächter und Ritter Gondors: Ab Stufe 2 zu 50% selbsttragend. Ab Stufe 5 vollständig selbsttragend. Ritter ab Stufe 5 +20
Waldläufer: Ab Stufe 1 vollständig selbsttragend, also generieren so viel CP wie sie verbrauchen, wenn möglich.. x.x (ggf. über alternative Banner-Einheit) - Eine sehr Waldläuferische Eigenschaft, wie ich finde..
Schwanenritter: +20
Vorpostenburg: +80
Ggf. günstige 'Platzhalter'-Truppenlager auf Siedlungsplätzen: +20

Eine Art Front-Truppenlager für die CP-Not und ggf. mit irgendwelchen leichten Boni für die Truppen (mehr Erfahrung, günstiger Updaten, für Nebelsche Wegelagerer: Rohstoffe von gefallenen Einheiten plündern <.<) könnte ich mir da für jedes Volk vorstellen. Also nichts heftiges wie Statuen mit Rüstungs/Offensiven-Boni oder Brunnen-Heilung, eher Kleinigkeiten, die an der Front doch irgendwie nett erscheinen.
So könnte man im frühen Spiel und zwischendurch eben für 100 oder weniger ein paar Zelte aufschlagen und hat auch nicht immer Gehöfte sondern was militärisch ausschauendes im Kampfbereich. Die müssen auch nicht nur 20, sondern könnten stattdessen zum Preis von 50 ganze 100CP bringen, bis man die CP anderweitig aufbringen kann und die Truppenlager durch was anderes auf Siedlungsbauplätzen baubares ersetzt. Hier vlt. mit direktem Ausbau-Button dafür.
Abgesehen von diesem CP-Platzhalter können andere Völker bei der CP-Generierung ganz andere Schwerpunkte setzen, was das ganze wohl auch wieder spannender machen würde. Eines der Völker könnte auch SuM-I-artig starten und in der Hinsicht unangreifbar sein, aber für die übrigen fände ich sowas spannender.

Naja.. so in etwa könnte ich mir das vorstellen..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Ealendril am 24. Jun 2013, 09:16
Ich habe mal eine ganz simple Frage an euch: Warum, glaubt ihr, haben wir das CP-Aufsehersystem vergangene Version bei Mordor entfernt? Wenn ihr die Antwort wisst, dann könnt ihr auch vielleicht erahnen warum derartige CP-Verknüpfungen an Helden, Bannerträger etc. nicht funktionieren. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass diese Systeme stark bug-anfällig sind und große Probleme verursachen. Wenn also ein anderes CP-Konzept entstehen soll, dann muss das immer unter diesen Gesichtspunkten stattfinden.

In SuMI war das System der CP einfach nur eine festgelegte maximale Größe an verfügbaren Einheiten. Es hat dahingehend funktioniert, weil es nur als Obergrenze definiert ist.
In SuMII wurde das System verfälscht und hat auch dazu geführt, das der Spieler seine Wirtschaftsgebäude spammt und dafür sogar Inflation in Kauf nimmt.
Ein eingeschränktes Kommandopunkte-System sorgt dafür, dass derjenige gewinnt, der zuerst die meisten neutralen Punkte eingenommen hat. Wer einmal eie Schlacht verloren hat, hat keine Möglichkeit mehr eine ebenso starke Armee auszuheben wie sein Kontrahent, das Spiel ist also quasi vorbei. Wir wollen aber nicht, dass das Spiel nach einer Schlacht vorbei ist, sondern wir wollen auch gezielte Belagerungsschlachten. Sicherlich wird ein Spieler mit mehr Map-Control längerfristig gewinnen, der Feind hat aber zu jedem Zeitpunkt die Möglichkeit zumindest einen Gegenangriff zu starten.


In der kommenden Version möchten wir so wenig äußerliche Einschränkungen wie möglich. Die Grenzen sollten sich aus dem Spielverlauf von selbst ergeben, wodurch ein flüssigeres und einfacheres Spiel entsteht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Jun 2013, 15:15
Eine Bindung an Bannerträger wäre in dem Fall tatsächlich genau dasselbe wie eine Bindung an Aufseher und anfällig für denselben Bug, nämlich dass die CP-Anzeige plötzlich verschwindet. Die Bindung an Helden habe ich ja selbst eingebracht, allerdings zu meiner Schande fälschlicherweise ^^‘ Wie Ea richtig gesagt hat kann auch da dieser Bug auftreten, es ist nur wegen der geringeren Zahl an Helden weniger wahrscheinlich - aber weil dieser Bug völlig zufällig auftritt, ist es trotzdem zu riskant.

Was man sich beim CP-System als erstes überlegen muss, ist welche Wirkung auf den Spielfluss man damit erreichen will. Wenn erreicht werden soll, dass der Spieler mit Mapcontrol die größere Armee ins Feld führen kann, dann ist es der richtige Schritt, CP an eroberte Siedlungen zu binden. Nur finden wir eben, dass das gar kein erstrebenswertes Ziel ist. Mapcontrol gibt dir bereits den großen Vorteil einer höheren Ressourcenproduktion, aber der unterlegene Spieler kann doch noch zurückschlagen und ist nicht auf eine kleinere Armee festgenagelt.

In anderen Strategiespielen wie Starcraft, Dawn of War oder Age of Empires baust du deine CP langsam auf, kannst das aber auch ohne ein riesiges Gebiet zu kontrollieren. Hier ist das Ziel ein anderes: Es soll kontrolliert werden, wie groß die Armeen ungefähr im frühen Spiel, in der Mitte und gegen Ende der Partie sein können - genauer gesagt, dass im frühen Spiel eher kleinere Scharmützel und später im Spiel große Schlachten stattfinden. Ein Nebenziel dabei ist auch, frühe Schlachten überhaupt zu ermutigen, indem man dem Spieler einen klaren Punkt gibt, wo er sagen kann: Meine Armee ist jetzt groß genug, um anzugreifen, mein Gegenspieler wird vermutlich noch nicht 300 CP mehr haben und ich muss nicht weiter dasitzen und mich aufbauen. Dieses Ziel würde im festen Bauen von einer Bindung an Mapcontrol überhaupt nicht erreicht - das schafft durch die begrenzte Zahl der Siedlungen ja mehr ein Tauziehen um CP als einen langsamen Aufbau. Nun ist auch hier die Frage, ob dieses Ziel überhaupt erstrebenswert ist - wer sich die ganze Zeit nur aufbaut und nicht kämpft, gibt ja wiederum Mapcontrol auf. Ich persönlich bin in dem Fall dennoch der Meinung, dass es prinzipiell gut wäre, wenn du im frühen Spiel begrenzter bei den CP wärst als am Schluss, es ist eher die Frage wie sich so etwas im festen Bauen elegant umsetzen ließe. Dass die CP einfach mit der Zeit steigen ohne dass der Spieler einen Einfluss darauf hat, fände ich zum Beispiel nicht schön.

Das mal als Einblick in ein paar Gedankenprozesse zum CP-System. Tatsächlich hat das SuM I-System vor allem die Stärke der Unkompliziertheit auf seiner Seite, während ohne Tests schwer abzuschätzen ist, ob wir uns seine Schwächen übertriebener vorstellen als sie letztendlich eintreten. Ich denke schon, dass auch andere und möglicherweise bessere Wege möglich sind, man muss sich nur eben genau im Klaren sein, was man damit bewirken will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Skaði am 24. Jun 2013, 21:57
Aye, kleinere Truppen zu Beginn und größere zum späteren Spiel hin sowie eine Einschätzung der feindlichen Truppengröße sind auch ein toller Effekt nichtstatischer Kommandopunkte. Zusammen mit der Mapcontrol an den Gehöften würde ich die aber auch nicht gerne sehen, die sollten nicht gemeinsam mit den Ressourcen kommen, sondern für sich 'errungen' werden müssen.

Eine einfache und halbwegs elegante Lösung schiene mir diese: Nur die Gebäude im Hauptlager bringen Kommandopunkte, auf höheren Stufen mehr und wenn man alle Slots voll ausgebaut hat, egal womit, ist man am Maximum. Das könnte auch unerwünschte Nebeneffekte bringen, da einige Gebäude eben leichter und günstiger ausbaubar sind. Billig-Bauten ließen sich darüber verhindern, dass erst Gebäude ab Stufe 2 zählen. Weiterhin brauchen Spammvölker ja etwas mehr, aber das wiederum lässt sich mit unterschiedlich hohen Startkommandopunkten in der Hauptbasis leicht regulieren und ggf. auch ein wenig an den Ausbau der Zitadelle knüpfen.

Da man ohne Hauptlager, wenn ich nicht irre, ohnehin verloren hat, wären die Kommandopunkte da drin wohl auch gut aufgehoben ohne den Mapcontrol-Teil des Spieles zu kreuzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Shagrat am 24. Jun 2013, 22:12
mWn verliert man, wenn man keinerlei Lager (Egal ob Festung, Lager oder Vorposten) mehr hat (zumindest in SuM I wars glaube ich so) wodurch einer, wenn seine Festung Futsch ist, bei deinem Konzept ebenso keine chance mrh hätte wieder auf die beine zu kommen mMn
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Skaði am 24. Jun 2013, 22:31
Naja, ich nehme mal an, dass zumindest die Siedlungen dann aber kein Verbleibskriterium sind und ein Spieler ohne besetzte Festung und Vorposten verloren hat. In dem Fall könnten die Vorpostenbauten noch 'Rettungs-CP' bringen, die man aber nicht braucht, um das Limit zu erreichen. Auch im Hauptlager könnte man schneller auf das Limit kommen, als mit allen Bauslots auf Stufe 3 (auch sinnvoll, wenn womöglich auch levellose Gebäude das ggf. runterdrücken könnten), sodass man auf das Limit hinarbeiten kann/muss, es aber auch nicht zu spät erreicht wird.

..dann wäre das Mapcontrol-System für die ggf. schnelleren CP's ein wenig gekreuzt, man könnt aber auch im Lager nach ganz oben kommen. ..halbwegs elegant.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Jun 2013, 22:47
Ich hatte die spontane Idee, die CP-Upgrades in allen Kasernen verfügbar zu machen, statt in der Zitadelle.
Das Upgrade würde vielleicht sehr billig sein und somit auch nicht einmal indirekt an der Mapcontrol kleben, sondern der Clou wäre, dass die betreffende Kaserne eine sehr lange Zeit brauchen würde um es zu entwickeln (so ähnlich wie... als man noch Grond in den Mordorgruben bauen konnte)

Dies wäre der Preis von Cp-Upgrades. Der Gegner könnte versuchen zu "wittern" wann man sich zurückzieht und dies als einen verwundbareren Punkt verstehen.

Oder, effektiver aber vermutlich schwerer technisch umsetzbar, während das CP-Upgrade in der Zitadelle erforscht wird verringert sich die Produktionsrate aller Kasernen. So dass man die neuen CP mit nichts anderem als Risiko bezahlt, gerusht zu werden.