Verflucht seien die Ferien. Jetzt ist mir sogar schon so langweilig, dass ich nochmal ein Konzept „entwickle“.
Wenn man sich mal die Lieblingsvölkerumfrage ansieht stellt man schnell fest, dass Angmar mit dem vorletzten Platz zu den unbeliebtesten Völkern der Mod gehört und sogar noch hinter Rohan ist. Doch woran liegt das eigentlich?
„Coole“ Helden? Wurden vor nicht allzu langer Zeit erst komplett überarbeitet. Check
Einzigartige Mechaniken? Check
Gut modellierte und passende Gebäude? Check
Passende und feelingbringende Spells? Check
Viele mögliche Taktiken? Check
Große Einheitenvielfalt? Check. Da haben wir nämlich Wölfe, Trolle, Geister, Menschen, noch mehr Menschen, noch viel mehr Menschen und wenn man genau hinschaut sogar ein paar Orks. Und genau daran hängt es meiner Meinung nach auch, dass Angmar nicht besonders beliebt ist. Es sind zu viele Menschen, obwohl der Großteil der Armee des Hexenkönigs aus Orks bestand. Im folgenden Konzept(en) werde ich versuchen einige der „Fehler“ , welche bei der Konzeption des Volkes gemacht wurden zu beheben.
Der größte ist meiner Meinung nach wie gesagt die Tatsache, dass die Orks nicht ausreichend vertreten sind und dafür umso mehr Menschen (ungeachtet der Tatsache, dass die Hügelmenschen und die „Männer von Carn Dum“ eigentlich ein und das selbe Volk sind). Desweiteren wurde bei Angmar schon öfters bemängelt, dass das Gasthaus eine zu geringe Rolle spielen würde. Diese beiden „Fehler“ werden mit ein und demselben Konzept behoben.
Zunächst werden die Hügelmenschen, welche zusammen mit ihrem Helden bis jetzt bis zu Beginn des Lategames den Hauptbestandteil der Armee bildeten und nur von Trollen/Katapulten/anderen Helden im Verlauf ergänzt wurden, nur noch im Earlygame von Bedeutung sein. Dies wird dadurch erreicht, dass die Angriffs/Rüstungs-Werte von Hwaladr um 15% gesenkt werden, seine Führerschaft nun ausnahmelos nur noch Hügelmenschen betrifft und sein Preis auf 900 gesenkt wird. Die Schadenswerte der Hügelmenscheneinheiten werden dabei ebenfalls um 10-15% gesenkt.
Im Gasthaus lässt sich nun für 2000 Fimbul rekrutieren. (Blabla ist mir durchaus bewusst, dass ein Orkheld bereits abgelehnt wurde, mit der Begründung, dass „Angmar im Moment keinen benötigt.“ Ja das stimmt. Allerdings ist Angmar im Moment das zweitunbeliebteste Volk und durch den Versuch diese Tatsache zu beheben wird es eben notwendig einen Orkheld zu einzubauen.)
Fimbul sollte von den Werten her ungefähr bei denen von Bolg liegen(etwas geringer) und die selbe Statur wie die Orkschlächter besitzen.
Stufe 1(passiv): Pakt der Orks: FImbul hat einen Pakt mit dem Hexenkönig geschlossen und wird als Heerführer seiner Orks zusammen mit dem Hexenkönig gegen Arnor in die Schlacht ziehen. Sobald Fimbul einmal rekrutiert wurde, werden im Vasallenhaus und im Gasthaus permanent Orkschlächter vom Berg Gram freigeschaltet. Freischaltung der Wolfsreiter(Werte wie vor der Abschwächung welche in dieser Version stattgefunden hat wenn ich mich recht erinnere) Fürs Earlygame wird eh noch keine „richtige“ Kavallerie gebraucht außer den normalen Wölfen. Zusätzlich lassen sich die Gundabadorks nun ohne Zuchmeister für 50 und ohne Ausbildungsdauer rekrutieren. Das ermöglicht das schnelle Aufstellen von nicht sehr schlagkräftigen Heeren auch ohne Spells wie „Ruf der Horde“.
Stufe 3:Raubzug: Für 30 Sekunden erhalten er und Orks in seiner Umgebung Rohstoffe von besiegten Gegnern und beim Angreifen von Gebäuden(bin nicht sicher ob es diese Fähigkeit schon irgendwo genauso gibt)
Stufe 5(passiv): Heerführer der Orks: +25% Angriff/Verteidigung und +10% Geschwindigkeit für Orks in seiner Umgebung.
Stufe 7:Endlose Horden: Wie der Spell aus dem Mordor-Spellbook, nur kleiner Radius und, dass er auf Orks in seinem Umkreis wirkt.
Stufe 10:Unaufhaltsamer Ansturm: Kurzzeitig erhalten Orks in seiner Umgebung +1% Angriff/Verteidigung für jeden Feind in seiner Umgebung
Durch dieses Konzept, wird das Gasthaus zu einem essenziellen Bestandteil des Angmar-Gameplays, da durch diesen Held praktisch das Midgame eingeläutet wird und es stärkt die Rolle der Orks welche im Midgame nun an die Stelle der Hügelmenschen treten, ohne unnötig weitere Einheiten hinzuzufügen.
Das Team ändert zwar nicht gerne so „viel“ an einem einzelnen Volk, besonders nicht nach Userkonzept, aber vielleicht überlegen sie sichs mal…oder ich werde gesteinigt weil ich noch ein Konzept zu so einem beschissenen Orkhelden gepostet habe
Dann sind da noch ein paar Kleinigkeiten, welche mich noch etwas an dem Volk stören:
Das Modell der Gruft. Im Moment ist es einfach nur das Modell eines Hügelgrabs und passt weder zu etwas was gerade von einem Baumeister gebaut wurde, noch zu dem momentanen Gebäudestil Angmars. Ein Gebäude in der Richtung würde sich meiner Meinung nach besser machen
http://rhirte.de/pantlitz/bilder/gruft.jpg natürlich müsste der Skin noch angepasst werden.
Der Spell „Werwolfszucht“ sollte mit dem Spell „Gefrorenes Land“ vertauscht werden, da der Spellweg der Werwolfszucht fast nie genutzt wird wegen der sehr beliebten Todesbrise und dem eher schwachen Spell „Pesthauch“. „Gefrorenes Land“ ist jedoch ein taktisch sehr wichtiger Spell, weswegen der Platztausch zu einer besseren Balance zwischen den Spellwegen führt und einem die Entscheidung erschwert.
Der Spell Eisdrache passt meiner Meinung nach als einziger überhaupt nicht in das Spellbook. Da Angmar weder eine Verbindung zu Drachen besitzt, noch Eisdrachen überhaupt tolkiengetreu wären. Ersetzen würde ich den Spell mit „Unterstützung aus Mordor“, welcher kurzzeitig 2 andere Nazgul (einer Fellbesite/laufen + Höllenfratze, der andere Pferd/laufen + Höllenfratze)und 3 Bats Dunkelorks. (Text ala:“Der besiegte Geist des dunkle Herrscher s schickt seinem treusten Diener einige seiner in alle Windrichtungen verstreuten Truppen zur Unterstützung herbei balblabla usw.) Ist zwar auch „nur“ ein Summon, würde aber unwahrscheinlich mehr Feeling bringen als dieser verfluchte Eisdrache…