24. Mai 2024, 00:00 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 117617 mal)

Sonic

  • Grenzwächter Loriens
  • **
  • Beiträge: 669
  • Let's do it...
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #75 am: 30. Jun 2011, 18:26 »
Ich möchte nochmal klarstellen das ich mir völlig darüber im Klaren war das so es bereits so viele Konzepte für Fimbul gab. Ich habe sie alle gelesen und der Grund weshalb sie abgelehnt wuden war, das sie keine Rolle im momentan vorhandenen Angmar einnnehmen konnten, da es jede Heldenklasse 2mal besetzt war.

Durch die Einführung der VEGH, welche Angmar noch nicht besitzt. Dachte ich das man den Orkhelden, welcher meines Erachtens nach unbedingt bei Angmar vorhanden seien sollte, vielleicht in diese Lücke stellen könnte, um ein komplett abgerundetes Volksschema zu bieten.

Wenn ihr da anderer Meinung seid ist das natürlich eure Sache, aber ich will nur klarstellen das ich mich sehr wohl vorher über die Sache informiert habe.

MfG Sonic
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #76 am: 30. Jun 2011, 18:30 »
Angmar hat absichtlich keinen VEGH, da sie als frühe Späheinheit die Wölfe haben.^^
 Die Späheinheiten sind von Volk zu Volk unterschiedlich, manche haben Helden (und bis auf die Hobbits unterscheiden sich auch diese Helden komplett), andere benötigen Fähigkeiten oder haben Einheiten, die sie sehr früh für einen günstigen Preis bekommen und mit denen sie perfekt spähen können. Es braucht nicht jedes Volk einen VEGH.^^

Arandûr

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 24
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #77 am: 30. Jun 2011, 20:07 »
Ich habe gerade mal ein kleines Spiel mit Angmar gemacht und dabei ist mir aufgefallen, dass Karsh enorm wenig Schaden gegen andere Grabunholde macht, denn er ist auf level 5 gegen einen "normalen" Grabunhold aus der Gruft gestorben. Da Karsh aber nunmal der Anführer der Grabunholde ist denke ich sollte er auch stärker sein als die normalen.
ich schlage daher eine Stärkung von Karsh gegen untote Einheiten von 15-20% vor.

Edit: Bin mir gerade nicht sicher, aber gehört das in die Balancediskussion? Bitte verschieben wenn nötig  :D
« Letzte Änderung: 30. Jun 2011, 20:13 von Arveleg I. »



Lord of Arnor

  • Lehenfürst
  • ****
  • Beiträge: 2.392
  • All men play on 10!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #78 am: 30. Jun 2011, 21:18 »
Ich habe gerade mal ein kleines Spiel mit Angmar gemacht und dabei ist mir aufgefallen, dass Karsh enorm wenig Schaden gegen andere Grabunholde macht, denn er ist auf level 5 gegen einen "normalen" Grabunhold aus der Gruft gestorben. Da Karsh aber nunmal der Anführer der Grabunholde ist denke ich sollte er auch stärker sein als die normalen.
ich schlage daher eine Stärkung von Karsh gegen untote Einheiten von 15-20% vor.

Edit: Bin mir gerade nicht sicher, aber gehört das in die Balancediskussion? Bitte verschieben wenn nötig  :D
1. Gehört da hin, da hast du Recht.
2. Kann den Post nicht verschieben, musst du schon selbst machen
3.Mag sein das Karsh zu schlecht ist, aber reine Prestigegründe reichen für seine Stärkung nicht aus. Man muss schon nachweisen, dass er im Multiplayer zu schlecht ist.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #79 am: 30. Jun 2011, 22:03 »
Damit keiner mehr in Versuchung kommt:

Zitat
Golfimbul/Fimbul wird nicht integriert werden. Es gibt mehrere Konzepte dazu, Angmar benötigt aber keinen Orkhelden

Angmar hat die Düsterwölfe als Späheinheiten, ein Spähheld ist also keine Errungenschaft.

Wolf of Wall Street

  • Gesandter der Freien Völker
  • **
  • Beiträge: 367
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #80 am: 4. Jul 2011, 17:48 »
Ich habe ein Konzept zu den Hexenmeistern. Diesen kann man sofort bei der Ausbildung aktivieren und kostet 2 Diener. Diesen Fluch macht man auf seine Truppen und 1/4 des Lebens der Einheiten wird abgezogen(Bei sehr starken vieleicht weniger) aber dafür bekommen die Einheiten 5min lang 50% mehr Angriff und Verteidigung und die Angriffsgeschwindigkeit wird um 10% erhöht.
in Tunngle unter dem Namen JP. Laucke zu finden

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #81 am: 4. Jul 2011, 18:02 »
Wie wäre es, wenn du ein Konzept auch mal ansprechend gestaltest und sprachlich eleganter ausdrückst. Ein Konzept kommt nur gut an, wenn man sich auch Mühe bei der Ausarbeitung macht.

So viel dazu.

Zum Konzept selbst:
Ich bin dagegen, da ich im Moment nicht fähig bin zu sehen, welchen Sinn es hätte ihnen eine solche Fähigkeit zu geben.

MfG Radagast

Gelöschter Benutzer

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #82 am: 4. Jul 2011, 18:45 »
Zumal er vollkommen Op ist.
Aber die Hexenmeister sind jetzt schon zu stark. Und genügend Zauber haben sie auch.
Dagegen.

lg
Denis

Black Viper

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 134
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #83 am: 4. Jul 2011, 19:54 »
Dagegen.
Weist du überhaupt in was Dimensionen du sprichst? 5 Min. das ist eine sehr lange Zeit. Und wie schon meine Vorredner sagen: Welchen Grund? und nicht ausformuliert.

MfG BV

-DGS-

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.592
  • Es muss immer einen Bösen geben
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #84 am: 4. Jul 2011, 20:41 »
Stell dir das mal für Schwarze Garde vor die ehe schon ultraharte Fühererschaften hat wenn du da nochwas draufhaust müssen wir aufpassen das sie net an unsere Einheiten kommen da sie sonst sofort tot wären. ;)
Wir reden von Hwa und Spell (1min oder so) 100% zusätzlichen Angriff die hat schon jetzt enorm viel wenn du nochwas draufhaust ist die net mehr zu bremsen.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Wolf of Wall Street

  • Gesandter der Freien Völker
  • **
  • Beiträge: 367
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #85 am: 5. Jul 2011, 18:35 »
Stimmt 5min sind zu lange.
in Tunngle unter dem Namen JP. Laucke zu finden

Molimo

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.782
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #86 am: 6. Jul 2011, 01:01 »
Verflucht seien die Ferien.  Jetzt ist mir sogar schon so langweilig, dass ich nochmal ein Konzept „entwickle“.
Wenn man sich mal die Lieblingsvölkerumfrage ansieht stellt man schnell fest, dass Angmar mit dem vorletzten Platz zu den unbeliebtesten Völkern der Mod gehört und sogar noch hinter  Rohan ist. Doch woran liegt das eigentlich?
„Coole“ Helden? Wurden vor nicht allzu langer Zeit erst komplett überarbeitet. Check
Einzigartige Mechaniken? Check
Gut modellierte und passende Gebäude? Check
Passende und feelingbringende  Spells? Check
Viele mögliche Taktiken? Check
Große Einheitenvielfalt? Check. Da haben wir nämlich Wölfe, Trolle, Geister, Menschen, noch mehr Menschen, noch viel mehr Menschen und wenn man genau hinschaut sogar ein paar Orks. Und genau daran hängt es meiner Meinung nach auch, dass Angmar nicht besonders beliebt ist. Es sind zu viele Menschen, obwohl der Großteil der Armee des Hexenkönigs aus Orks bestand. Im folgenden Konzept(en) werde ich versuchen einige der „Fehler“ , welche bei der Konzeption des Volkes gemacht wurden zu beheben.
Der größte ist meiner Meinung nach wie gesagt die Tatsache, dass die Orks nicht ausreichend vertreten sind und dafür umso mehr Menschen (ungeachtet der  Tatsache, dass die Hügelmenschen und die „Männer von Carn Dum“ eigentlich ein und das selbe Volk sind). Desweiteren wurde bei Angmar schon öfters bemängelt, dass das Gasthaus eine zu geringe Rolle spielen würde. Diese beiden „Fehler“ werden mit ein und demselben Konzept behoben.
Zunächst werden die Hügelmenschen, welche zusammen mit ihrem Helden  bis jetzt bis zu Beginn des Lategames den Hauptbestandteil der Armee bildeten und nur von Trollen/Katapulten/anderen Helden im Verlauf ergänzt wurden,  nur noch im Earlygame von Bedeutung sein. Dies wird dadurch erreicht, dass die Angriffs/Rüstungs-Werte von Hwaladr um 15% gesenkt werden, seine Führerschaft nun ausnahmelos nur noch Hügelmenschen betrifft und sein Preis auf 900 gesenkt wird. Die Schadenswerte der Hügelmenscheneinheiten werden dabei ebenfalls um 10-15% gesenkt.

Im Gasthaus lässt sich nun für 2000 Fimbul rekrutieren. (Blabla ist mir durchaus bewusst, dass ein Orkheld bereits abgelehnt wurde, mit der Begründung, dass „Angmar im Moment keinen benötigt.“ Ja das stimmt. Allerdings ist Angmar im Moment das zweitunbeliebteste Volk und durch den Versuch diese Tatsache zu beheben wird es eben notwendig einen Orkheld zu einzubauen.)
Fimbul sollte von den Werten her ungefähr bei denen von Bolg liegen(etwas geringer) und die selbe Statur wie die Orkschlächter besitzen.
Stufe 1(passiv): Pakt der Orks: FImbul hat einen Pakt mit dem Hexenkönig geschlossen und wird als Heerführer seiner Orks zusammen mit dem Hexenkönig gegen Arnor in die Schlacht ziehen. Sobald Fimbul einmal rekrutiert wurde, werden im Vasallenhaus und im Gasthaus permanent  Orkschlächter vom Berg Gram freigeschaltet. Freischaltung der Wolfsreiter(Werte wie vor der Abschwächung welche in dieser Version stattgefunden hat wenn ich mich recht erinnere) Fürs Earlygame wird eh noch keine „richtige“ Kavallerie gebraucht außer den normalen Wölfen. Zusätzlich lassen sich die Gundabadorks nun ohne Zuchmeister für 50 und ohne Ausbildungsdauer rekrutieren. Das ermöglicht das schnelle Aufstellen von nicht sehr schlagkräftigen Heeren auch ohne Spells wie „Ruf der Horde“.
Stufe 3:Raubzug: Für 30 Sekunden erhalten er und Orks in seiner Umgebung Rohstoffe von besiegten Gegnern und beim Angreifen von Gebäuden(bin nicht sicher ob es diese Fähigkeit schon irgendwo genauso gibt)
Stufe 5(passiv): Heerführer der Orks: +25% Angriff/Verteidigung und +10% Geschwindigkeit für Orks in seiner Umgebung.
Stufe 7:Endlose Horden: Wie der Spell aus dem Mordor-Spellbook, nur kleiner Radius und, dass er auf Orks in seinem Umkreis wirkt.
Stufe 10:Unaufhaltsamer Ansturm: Kurzzeitig erhalten Orks in seiner Umgebung +1% Angriff/Verteidigung für jeden Feind in seiner Umgebung
Durch dieses Konzept, wird das Gasthaus zu einem essenziellen Bestandteil des Angmar-Gameplays, da durch diesen Held praktisch das Midgame eingeläutet wird und es stärkt die Rolle der Orks welche im Midgame nun an die Stelle der Hügelmenschen treten, ohne unnötig weitere Einheiten hinzuzufügen.
Das Team ändert zwar nicht gerne so „viel“ an einem  einzelnen Volk, besonders nicht nach Userkonzept, aber vielleicht überlegen sie sichs mal…oder ich werde gesteinigt weil ich noch ein Konzept zu so einem beschissenen Orkhelden gepostet habe

Dann sind da noch ein paar Kleinigkeiten, welche mich noch etwas an dem Volk stören:
Das Modell der Gruft. Im Moment ist es einfach nur das Modell eines Hügelgrabs und passt weder zu etwas was gerade von einem Baumeister gebaut wurde, noch zu dem momentanen Gebäudestil Angmars.  Ein Gebäude in der Richtung würde sich meiner Meinung nach besser machen http://rhirte.de/pantlitz/bilder/gruft.jpg natürlich müsste der Skin noch angepasst werden.

Der Spell „Werwolfszucht“ sollte mit dem Spell „Gefrorenes Land“  vertauscht werden, da der Spellweg der Werwolfszucht fast nie genutzt wird wegen der sehr beliebten Todesbrise und dem eher schwachen Spell „Pesthauch“. „Gefrorenes Land“ ist jedoch ein taktisch sehr wichtiger Spell, weswegen der Platztausch zu einer besseren Balance zwischen den Spellwegen führt und einem die Entscheidung erschwert.

Der Spell Eisdrache passt meiner Meinung nach als einziger überhaupt nicht in das Spellbook. Da Angmar weder eine Verbindung zu Drachen besitzt, noch Eisdrachen überhaupt tolkiengetreu wären. Ersetzen würde ich den Spell mit „Unterstützung aus Mordor“, welcher kurzzeitig 2 andere Nazgul (einer Fellbesite/laufen + Höllenfratze, der andere Pferd/laufen + Höllenfratze)und 3 Bats Dunkelorks. (Text ala:“Der besiegte Geist des dunkle Herrscher s schickt seinem treusten Diener einige seiner in alle Windrichtungen verstreuten Truppen zur Unterstützung herbei balblabla usw.) Ist zwar auch „nur“ ein Summon, würde aber unwahrscheinlich mehr Feeling bringen als dieser verfluchte Eisdrache…

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Elros

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 824
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #87 am: 6. Jul 2011, 01:11 »
  • Golfimbul/Fimbul wird nicht integriert werden. Es gibt mehrere Konzepte dazu, Angmar benötigt aber keinen Orkhelden

Sorry, aber der Startpost...


Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #88 am: 6. Jul 2011, 01:30 »
Freischaltung der Wolfsreiter(Werte wie vor der Abschwächung welche in dieser Version stattgefunden hat wenn ich mich recht erinnere) Fürs Earlygame wird eh noch keine „richtige“ Kavallerie gebraucht außer den normalen Wölfen.
Normale Wölfe sind gar keine Kavallerie, im Gegenteil, sie sind gut gegen Lanzen und schlecht gegen Schwertkämpfer.. und die Wolfsreiter sind keine "richtige" Kavallerie, werden aber sehr wohl im Earlygame gebraucht. Angmar hat nur diese im Vergleich zu anderen eher schlechte Kav.

Ich hätte nichts gegen einen Orkhelden und eine stärkere Integrierung der Orks in die Streitmacht Angmars, aber .. alle noch dazu recht teuer (2000) ins Gasthaus zu stecken ist auch keine Lösung.

Zudem wurden auch Nazgul im Startpost schon abgelehnt, und würden dem Feeling Angmars meiner Ansicht nach eher schaden als der Eisdrache. Der Vorschlag hört sich eher so an wie "der Eisdrache ist mir zu lasch, der Balrog ist aber cool, alle mögen den Balrog. Ersetzen wir ihn doch gleich."

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #89 am: 6. Jul 2011, 01:43 »
Das Problem mit den Orks und auch der Grund, warum wir sie nicht stärker integriert hatten war einfach, dass jedes böse Volk schon massig Orks als Hauptstreitmacht hat... Mordor hat Orks, Gundabad hat Orks, Isengard hat Uruks. (also auch Orks)
Das heißt es gibt schon kostenlose Orks, billige Orks und starke Orks. Wenn Angmar jetzt auch noch auf viele Orks setzt, dann spielt es sich irgendwann genauso wie jedes andere böse Volk und ist vom Stil her auch sehr ähnlich.
Dies war der Grund, warum wir uns dagegen entschieden haben die Orks so sehr in den Vordergrund zu rücken und eher eine Mischung aus wenigen Orks und mehr bösen Menschen und Trollen zu machen.
Ich glaube auch nicht, dass man mit den Orks die Beliebtheit Angmars so sehr verbessern kann.

Gegen eine Stärkung des Gasthauses bei Angmar hat natürlich niemand etwas, das kann tatsächlich eine Möglichkeit sein, wie man Angmar interessanter macht. (obwohl ich persönlich gerade die Völker mit wenig  Stimmen sehr gerne habe - ich liebe es Rohan, Angmar, Nebelberge oder Imladris zu spielen. Und zwar, weil sie teilweise viel skillintensiver sind und außerdem ein eigenes Flair ausstrahlen, dass mir gut gefällt. Und man kann mit ihnen, was natürlich auch mit anderen Völkern geht, aber hier mach ich es am liebsten, sehr aggressiv spielen)

Schön, dass jemand sich ein etwas größeres Konzept ausdenkt, schade dass es gleich mehrfach den abgelehnten Vorschlägen im ersten Post entspricht.