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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 117546 mal)

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #120 am: 7. Jul 2011, 21:37 »
Hätte da eine Idee für Hwaldar.
Da sich der HK auch erst einmal mit Hwaldar und seinen Hügelmenschen zur Bekämpfung Arnors verbünden musste, wäre eine Art "Machterweiterung" auch sinnig.

"Die Befreiung von Hwaldar" ist als Upgrade im Vasallenhaus zu kaufen, kosten ca 250 - 300.
Da Hwaldar nun befreit ist und dem HK folgt, folgen nun auch die Hügelmenschen, die sich Hwaldar angeschlossen haben.
Hwaldar erscheint vor der Kaserne (um zu zeigen, dass er befreit wurde), kämpft allerdings nicht, sondern konzentriert sich nur darauf, seine Truppen zu sammeln. Dies ermöglicht Zuchtmeistern, die Hügelmenschen (Axtwerfer und Speerkämpfer) in seiner Nähe zu rekrutieren.


Für ca. 1000 Rohstoffe kann man dann Hwaldar zum Befehlsführer des HK befördern. Dadurch ist das Bündnis soweit gestärkt, dass nun die Zuchtmeister auch ohne Hwaldars Hilfe Hügelmenschen rekrutieren können und Hwaldar selbst in den Kampf ziehen kann. Dadurch wird dieser stärker, kann kämpfen und führt seine Hügelmenschen an forderster Front in den Krieg.

Hwaldar nach Befreiung:
1. passiv: Die Hügelmenschen von Rhudaur:
ermöglicht Zuchtmeistern in der Nähe die Rekrutierung von Rhudaur-Axtwerfern und Rhudaur-Speerscheuderern
2. passiv: Schützt mich!
Hwaldar wird von 4 Hügelmenschen beschützt, die nach einiger Zeit auch automatisch nachspawnen
3. Befehlsführer Angmars, Kosten: 1000
Hwaldar wird zum Befehlsführer "upgegraded" und kann nun kämpfen und seine Truppen in die Schlacht führen
Sorgt dafür, dass die Hügelmenschen zu spät kommen, sie sind gerade für's creepen wichtig. Außerdem gibt's schon eine Art "Stationsheld"
Hwaldar als Befehlsführer Angmars
1. Level 1: Plünderzug:
Hwaldar und seine Hügelmenschen in der Nähe sind temporär (30s) 10% schneller, erbeuten Rohstoffe und verursachen +50% Schaden.

2. Level 3: Zu den Waffen(passiv):
Die Hügelmenschen kosten weniger zur Rekrutierung (10-20)
Bringt nicht sonderlich viel.
3. Level 6: Brennt Arnor nieder!
Hwaldar und Hügelmenschen in seiner Nähe bombardieren ein Gebiet mit Fackeln
Im Prinzip also eine "Anzünden"-Fähigkeit wie bei Mordor? Finde ich nicht schlecht, könnte Angmar ein Mittel gegen Ents geben
4. Level 8: Ruhm des Hexenkönigs:
Hwaldar ist zu einem der größten Heermeister Angmars geworden. Er erhält bessere Ausrüstung und +50% Rüstung. (und vielleicht einen neuen Skin?:P)
Langweilig und schon oft vertreten
5. Level 10: Riesenblut
Hwaldar wird wütend und seine Riesenblut kocht. Er wird größer, verursacht Flächenschadenund ist schneller, ist weniger anfällig für Pfeile, aber anfälliger für Speere.
Wie bisher halt^^
Ja das war meine Idee, Anregungen und Ideen?  xD
Pro:1.Durin, Vater der Zwerge
2.Wisser

Insgesamt: Dagegen, die Gründe stehen oben.
Ich finde es im Allgemeinen zu kompliziert; das Geld würde Angmar einfach anfangs fehlen, die Machterweiterung ist ein Knackpunkt in deiner Idee. Und die neuen Spells sind insgesamt nicht besser als die alten.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
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Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #121 am: 7. Jul 2011, 22:14 »
Ich bin auch dagegen.

Die Hügelmenschen sind für den Anfang des Spieles da und nicht für die Mitte. Meiner Meinung nach dienen sie eher als Spam-Einheit und dafür will man halt nicht so viele Rohstoffe ausgeben. Man hat am Anfang des Spieles schon nicht so viele Rohstoffe, da kommt mir Hwaldar ganz recht. Aber wenn man so lange warten muss, damit er kämpfen kann, setzt man lieber auf einen anderen Helden wie Drauglin.

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #122 am: 8. Jul 2011, 01:25 »
Ich hätte da auch gerne ein Konzept zu Hwaldar und den Hügelmenschen.

1. Die Orks, die durch den Zuchtmeister gerufen werden, werden durch Hügelmenschen ersetzt (da Hwaldars Führerschaft fortan nur noch für Hügelmenschen gelten soll).

2. Hwaldar:

3. Machterweiterung für Hügelmenschen:
« Letzte Änderung: 8. Jul 2011, 01:29 von Yottas' »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #123 am: 8. Jul 2011, 01:45 »
Ich weiß ja nicht, ob ein völliges Streichen der Orkse damit in Konflikt gerät.. >.>
Die Stellung der Orks ist bei Angmar genauso, wie wir sie haben möchten. Gerade diese Sache hebt Angmar von sonstigen bösen Völkern ab und bietet einen eigenen Flair. Wir wollen ein Angmar, das von verschiedenen Bündnissen abhängig ist: Carn Dum und Rhudaur.

Anmerkungen:
* Die Führerschaften sind viel zu stark. +100% ? Wer braucht dann noch Carn Dum? - Ich würd' die selbst nach Erweiterung auf höchstens 20/25% schrauben.
* Keine Orks.. auch gut, aber irgendwie sehe ich den Hügelmensch auf dem Wolf noch nicht. Orks auf Säbelzahn-Wargen sind was anderes. Hier würd' ich eher die Zuchtmeisterpferdchen mit Hügelleuten darauf nehmen.. egal ob mit Speer, Axt oder Keule. Dann entfällt wohl aber die nette Wolfsgrubenbedingung.
* Der Stufe2-Kram.. okay, aber Zuchtmeister erfüllen schon den Zweck von Bannerträgern. Bannerträger würd' ich höchstens als Ersatz für Zuchtmeister anführen, dann müssten die Truppen auch nach der Erweiterung auch normal statt über Zuchtmeister im Vasallenhaus geholt werden.
* Hwaldars Elite als Summonspell würd' ich rausnehmen.. da kann doch der Wutanfall bleiben. Die Elite könnte aber mit der Machterweiterung als normale Einheit freigeschaltet werden (und würde dann den Gramorkersatz repräsentieren)
* Wenn man die Machterweiterungskosten von Hwaldars Rekrutierungskosten abzieht, sieht Hwaldar mit der Versteckenfähigkeit aus wie ein VEGH, der, auch wenn man ihn zum zehnten mal bei Angmar nicht braucht, schon Grimarartig-nett wäre.. Isengart hat mit Uruk-Spähern und Crebain ja theoretisch auch zwei davon.

Ansonsten bislang eine nette Weiterentwicklung von Jarls Konzept, vielleicht wird aus der Richtung ja noch was.
« Letzte Änderung: 8. Jul 2011, 01:53 von Raven »

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #124 am: 8. Jul 2011, 01:45 »
ABSOLUT DAGEGEN *Grrrr* Ich glaube, Hügelmschen als Wolfsreiter würden ABSOLUT DÄMLICH aussehen, außerdem sollten die Orks auch als kostenlose Infanterie der Zuchtmeister da bleiben, da 1. sonst warscheinlich  ihre Modelle nicht mehr genutzt würden, 2. Sie Teil der Armeen Angmars waren und bei Angmar, wenn ich das richtig verstanden habe, Orks nur nicht das Groß der Armee ausmachen sollen, 3. würde Angmar damit am Anfang eine relativ normale Einheit fehlen, da dein auf eine Art Nahkampf-Axtwerfer rauslaufen würde, die gegen normale Nahkämpfer wohl den Kürzeren ziehen würden.

Zitat
Stufe 01: Herrscher von Rhudaur (passiv): Hügelmenschen in Hwaldars Nähe erhalten 100% mehr Schaden und 50% mehr Rüstung.

Wow, dieselbe Schadenserhöhung wie Gothmog für die Mordor Orks, bloß für eine STÄRKERE Spam-Einheit und dazu noch Deff erhöhung

Außerdem bin ich der Meinung, dass ein EG-Held wie Hwaldar keine solche Entwicklung braucht, außerdem: ne neue Machterweiterung, die is doch absolut unnötig, wenn die nur Fähigkeiten freischaltet und absolut Spiel hemment, falls man auf die Idee käme daranauch gleich noch die Hügelmenschen zu hängen, nur damit die nicht so vollkommen überflüssig erscheint.

wieso eine Plündern Fähigkeit bei der Version OHNE Machterweiterung, die ja scheinbar auf Tarnung ausgelegt ist, zumindest von Stufe 1 ist daraufzu schließen, OK vom Rest nicht, und eine Fähigkeit zur Verbesserung von Hwaldars Werten, dafür aber bei der mit Machterweiterung einen Summon, der ziemlich nach den Hütern Dunlands klingt, vom Aussehn her.

Außerdem: -50% Rüstung auf Stufe 1? selbst bei + 25% Angriff für den Gegner scheint mir das zuviel.


Wieso das vorhandene immer verändern wolln, anstatt erstmal zu versuchen, das vorhandene zu verbessern?

wie gesagt, ich bin dagegen
« Letzte Änderung: 8. Jul 2011, 01:47 von Undertaker - Lord of Darkness »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #125 am: 8. Jul 2011, 02:12 »
der ziemlich nach den Hütern Dunlands klingt, vom Aussehn her.

Nebel und Mordor haben im EG halt Orkbasis, Angmar und Isen Hügelvolkbasis & Warge/Wölfe, nur das die Klassen ein wenig ausdifferenziert wurden. So hat das Isenhügelvolk halt keine Speere, während Angmars eben doch Speerschleuderer statt Schwerter präsentiert.. - und für ein Einfügen von Schwerkämpfern bekäme Angmars Hügelvolk zudem eine Kavallerie, ich find den Vorwurf kann man ihm also nicht machen. Die klingen für mich, wie geschrieben, eher nach einem Gram-Orkersatz.

Was passiert in dem Konzept aber mit den Orksen, werden die ganz ins Gasthaus verlagert? (Wie bei Isen xD .. zumindest in früheren Versionen )




.. wenn Angmar sich an solch verschiedene Bündnisentscheidungen klammern soll, könnt' man dem Volk vielleicht 400 mehr Startgeld geben und wirklich zwischen Rhudaur, Carn Dum und (wohl die zunächst schlechteste Erstwahl) Hexern entscheiden lassen.
« Letzte Änderung: 8. Jul 2011, 02:29 von Raven »

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #126 am: 8. Jul 2011, 02:28 »
Was passiert in dem Konzept aber mit den Orksen, werden die ganz ins Gasthaus verlagert? (Wie bei Isen xD .. zumindest in früheren Versionen )
Wäre eine Möglichkeit... Aber dafür benötigt man ein weiters Konzept.

der ziemlich nach den Hütern Dunlands klingt, vom Aussehn her.

Nebel und Mordor haben im EG halt Orkbasis, Angmar und Isen Hügelvolkbasis & Warge/Wölfe, nur das die Klassen ein wenig ausdifferenziert wurden. So hat das Isenhügelvolk halt keine Speere, während Angmars eben doch Speerschleuderer statt Schwerter präsentiert.. - und für ein Einfügen von Schwerkämpfern bekäme Angmars Hügelvolk zudem eine Kavallerie, ich find den Vorwurf kann man ihm also nicht machen. Die klingen für mich, wie geschrieben, eher nach einem Gram-Orkersatz.
Die Idee, dass Angmar keine Schwertkämpfer, dafür aber Lanzenträger und Kavallerie hat finde ich gut.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #127 am: 8. Jul 2011, 02:31 »
.. du meinst wohl Rhudaur ohne Schwertkämpfer, aber so hatte ich das auch nicht geschrieben.
Und selbst dann blieben noch Isen und Angmar Fackel/Axtwerfer. Aber Nebel und Mordor haben ja auch Schwertis und Bogis.. ich glaub ganze Einheitengruppen aus den Kasernen zu streichen wäre auch eher der falsche Weg.
« Letzte Änderung: 8. Jul 2011, 02:37 von Raven »

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #128 am: 8. Jul 2011, 03:08 »
.. du meinst wohl Rhudaur ohne Schwertkämpfer, aber so hatte ich das auch nicht geschrieben.
Und selbst dann blieben noch Isen und Angmar Fackel/Axtwerfer. Aber Nebel und Mordor haben ja auch Schwertis und Bogis.. ich glaub ganze Einheitengruppen aus den Kasernen zu streichen wäre auch eher der falsche Weg.
Das macht schon Sinn...
Es gibt Rhudaur Speetschleuderer und Lanzenträger, Wolfsreiter, Düsterwölfe sind gut gegen Lanzenträger... Wozu braucht Angmar dann Schwertkämpfer im EG?

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #129 am: 8. Jul 2011, 03:55 »
Man muss dann nicht auf die Wolfsgrube gehen.. und gegen feindliche Wölfe sollen die doch gut sein.



/Ed.: Deine Meinung, sehe ich nicht so o,o .. aber das brauchen wir nicht weiter breittreten. ..8 starke schnelle Einheiten sind auch was anderes als 20 langsame günstigere als Zuchtmeisteroption..
Weiterhin muss man eben nicht auf die Wolfsgrube gehen, auch später nicht. Angmar hat auch Kattas als Gebäudezerstörer parat und kann im selben Gebäude die Carn Dum Einheiten updaten. Wenn der Gegner z.B. einen Speerstart hingelegt hat oder man sonstwie über Speere stolpert, können die da sehr wohl sinnvoll sein.
« Letzte Änderung: 8. Jul 2011, 04:19 von Raven »

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #130 am: 8. Jul 2011, 04:08 »
Man muss dann nicht auf die Wolfsgrube gehen.. und gegen feindliche Wölfe sollen die doch gut sein.
Trotzdem wäre es Einheitendopplung (beide gut gegen Lanzenträger)... Und früher oder später baut man sowieso die Troll-und Wolfsgrube, von daher braucht man keine Schwertkämpfer beim Zuchtmeister.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #131 am: 8. Jul 2011, 10:47 »
Tut euch doch mal selbst den gefallen und schmeißt nicht immer haufenweise Konzepte durcheinander. Wenn jeder dazwischen ruft ,,Ich hab auch ein Konzept", dann kommt dabei nichts sinnvolles raus.

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #132 am: 8. Jul 2011, 13:03 »
.. wenn Angmar sich an solch verschiedene Bündnisentscheidungen klammern soll, könnt' man dem Volk vielleicht 400 mehr Startgeld geben und wirklich zwischen Rhudaur, Carn Dum und (wohl die zunächst schlechteste Erstwahl) Hexern entscheiden lassen.

mehr Rohstoffe für ein Volk is wohl ne schlechte Lösung. Man könnte allerdings so ein erstes Upgrade kostenlos machen. Wobei Carn Dum und Hexer auf jeden Fall nicht die erste Wahl sein sollten und etwas kosten sollten. Sonst hat man zu schnell zu gute Einheiten. Aber was hätte Angmar als Alternative zu Rhudaurs Hügelmenschen? Die Bestien des Nordens (Wölfe und Trolle mit Draughlin)?

Wieso das vorhandene immer verändern wolln, anstatt erstmal zu versuchen, das vorhandene zu verbessern?

das Vorhandene muss verändert werden, damit es besser sein kann^^

wäre aber auch auf jeden Fall gegen eine Streichung der Orks, die waren doch das Grundgerüst Angmars und arbeiten in den Mühlen und errichten Gebäude.

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #133 am: 8. Jul 2011, 21:10 »
Ich finde die Fähigkeit "falsches Gesicht" zu stark, man brauch ihn nur auf Abwerstellung machen und schon kann er sich ohne zu kämpfen heilen. So könnte er er sich schön für den nächsten Kampf heilen und wieder angreifen.
Wenn die Hügelmenschen wie der Zuchtmeister auf Pferden reiten bin ich dafür.

Da ich aber nicht weiß, ob die so zusammenpassen, könnte man auch große Menschen machen Hünen), die Feinde überrennen können und wie normale Kavalerie als Schwächen Lanzenträger haben. Man könnte aber auch auf Kavalerie der Hügelmenschen verzichten (es gibt ja auch die die Orkwolfreiter)
Die Orks und Orkwolfreiter könnte man in die Troll und Wolfsgrube machen.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #134 am: 8. Jul 2011, 21:30 »
Vlt. könnt man die Orks auf die Wölfe aufsteigen lassen oder sowas in der Art  [ugly] .. jetzt nicht animationstechnisch, aber dass man die orks eben ringabgabemäßig in die wölfe schickt, und die sich dann zu wolfsreitern uppen..

Orks als Bestienhalter zu dem Getier zu schicken fänd' ich aber okay.. nur die Hügelmenschen scheinen mir dann zu schwach. Ich glaub' aufs Zuchthaus würd' ich ganz verzichten, wenn die Reiterei auch noch in der Grube landet.