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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 117553 mal)

Vaderion

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #180 am: 13. Jul 2011, 23:02 »
Dass Hügelmenschen eher leicht bekleidet rumrennen ist mir klar allerdings finde ich,dass ein Heerührer schon etwas besser gepanzert sein sollte,da sich sonst vielleicht mal ein Pfeil verirrt und ups in Hwaldars ungepanzerten Bauch landet und das wars dann mit dem Heermeister. :D


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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #181 am: 13. Jul 2011, 23:34 »
Die Garde sollte vielleicht auch ohne Führerschaften bleiben.. desweiteren würd' ich ihre Günstlings-Gunst auch an die entsprechenden Machterweiterungen binden, also die Gruft für die Karsh-Garde und die Hexer für die Gulzar-Garde.

Bei den Füherschaften fänd' ich folgendes optimal:
Hwaldar: Nur Hügelmenschen, keine Orks
Drauglin: Nur Wölfe und ggf. Wolfsreiter, wenn er selbst einer geworden ist und auch mitreiten kann oder so..
Trolle: Orkführerschaften, nicht addierbar, also wie schon geschrieben 5% Angriff in Schneetrollnähe und 5% Defensive in Hügeltrollnähe oder so.
Morgomir: Nur Carn Dum, ohne schwarze Garde. Die großen Jungs kommen wohl ohne aus, wenn nicht Durmath schon für die zuständig ist.
-> Was Morgomirs Fähigkeiten angeht, wäre vlt. auch wie bei seinen Untertanen eine Totenmaske ab Stufe 4 passend.. das könnt' auch den 10er ersetzen und seinen Preis drücken, haben ja nicht alle Helden einen 10er..

« Letzte Änderung: 13. Jul 2011, 23:54 von Lilithu »

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #182 am: 13. Jul 2011, 23:55 »
Zitat
Hwaldar: Nur Hügelmenschen, keine Orks

Führerschaft für 2Ganze EInheiten, ja da lohnt sich der Kauf Hwaldars...

Ich bin der Meinung, dass bei Hwaldar ALLE Einhetien außer folgenden Führerschaften erhalten sollten, damit er auch nützlich bleibt, falls man später von Orks und Hügelmenschen auf Carn Dum umsteigt und man Hwaldar dann nicht einfach in den Tod schicken will um dem Feind zusätzlich Spellpoints zu bescheren:
Trolle, Eisdrache (Summon) Grabunholde, Schwarze Garde, Wölfe. Den Männern Carn Dums aber schon, den schließlich führt Hwaldar in der Kampa, aus der er ja stammt, auch andere Einheiten Angmars an als Hügelmenschen.

Zitat
Drauglin: Nur Wölfe und [...] Wolfsreiter.
da Stimme ich zu

Zitat
Morgomir: Nur Carn Dum, ohne schwarze Garde. Die großen Jungs kommen wohl ohne aus, wenn nicht Durmath schon für die zuständig ist.

Morgomirs Führerschaft soltle so bleiben wie sie ist, vlt. mit den Ausnahmen wie bei Hwaldar, falls das nicht schon soist, insbesondere da seine Führerschaft im Moment ja auch Helden betrifft macht ihn das nützlich und Schließlich war er ja der Statthalter von Carn Dum und als solcher dürfte er auch Befehlsgewalt über z.B. Hügelmenschen gehabt haben

Zitat
Was seine Fähigkeiten angeht, wäre vlt. auch wie bei seinen Untertanen eine Totenmaske ab Stufe 4 passend.. das könnt' auch den 10er ersetzen und seinen Preis drücken, haben ja nicht alle Helden einen 10er..

Ich find siene Fähigkeiten so passend wie sie sind, einzig der Summon auf Stufe 10 könnte wie Hwaldars 5er Summon einzigartiger gemacht werden
Diese Meinung teilt:1.Yottas'
« Letzte Änderung: 15. Jul 2011, 21:09 von Lord of Arnor »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #183 am: 14. Jul 2011, 00:00 »
Okay, das mit der Unverwundbarkeit hatte ich nicht bedacht, das würde ich ändern, wenn ich da noch ne gute Idee hätte. Die Führerschaft finde ich wichtig, da sie eben seine Stellung als Heermeister wiedergibt und ich habe sie auch deshalb nicht verändert.

@LoD: ich meinte auch Leutnant/Stadthalter. Mir war das nur zu lange im auszuschreiben, ich dachte das fällt nicht auf, wenn ich Herr benutze. ist aber klar, dass der HK der "Besitzer" war :P

Die Giftklinge dagegen finde ich langweilig, weil das schon viele haben/hatten, ebenso wie die aktuelle lvl 10 Spawn-Fähigkeit. Die Verwüsten-Fähigkeit finde ich auch praktisch,wusste aber nicht, ob sie so passend für ihn ist.

Bei den Führerschaften sollten sie sich alle unterscheiden.
Draughlin ist bereits nur für die Wölfe aktiv (50% Rüstung). Das sollte vielleicht verändert werden zu 25% Angriff und Rüstung, fände ich passender.

Hwaldar sollte für Hügelmenschen und Orks/Orksreiter zuständig sein. Nur Angriff (50% aktuell) und Plünderbonus finde ich gut. Fände aber eine zeitbegrenzte Führerschaft besser, da er für mich weniger ein Heermeister ist als eher ein Anführer von Plünderern, die schnelle Überfälle machen.

Durmath ist der Leutnant der schwarzen Garde. Das sind allerdings schon die Elitekrieger, die immer mit voller Power kämpfen und er vergibt auch keine Führerschaft xD

Und Morgomir sollte da eine besonderre Rolle einnehmen, natürlich für die Männer Carn Dums besonders. Aber auch für alle anderen, da er eben der erste Gefolgsmann ist und er prima die Rolle eines Führerschaftshelden übernehmen könnte. Darauf war mein Konzept auch abgezielt.

wäre natürlich passend wenn die Führerschaften sich ergänzen. Durch Morgomir +50% Rüstung für alle und zb. durch Draughlin mehr Angriff für die Wölfe und Hwaldar mehr Angriff für die Hügelmenschen.

Trolle würde ich da komplett raus lassen, die verteilen sicher keine Führerschaft an Orks (lasst die Trolle nicht sehen, dass ihr herumsteht. Hört sich motivierend an^^)

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #184 am: 14. Jul 2011, 00:08 »
Zitat
Trolle würde ich da komplett raus lassen, die verteilen sicher keine Führerschaft an Orks (lasst die Trolle nicht sehen, dass ihr herumsteht. Hört sich motivierend an^^)
Deshalb doch o.o .. du widersprichst dir >.>

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #185 am: 14. Jul 2011, 00:23 »
[Ironiemodus off]
 :P
Zitat
Hwaldar: Nur Hügelmenschen, keine Orks

Führerschaft für 2Ganze EInheiten, ja da lohnt sich der Kauf Hwaldars...

Ich bin der Meinung, dass bei Hwaldar ALLE Einhetien außer folgenden Führerschaften erhalten sollten, damit er auch nützlich bleibt, falls man später von Orks und Hügelmenschen auf Carn Dum umsteigt und man Hwaldar dann nicht einfach in den Tod schicken will um dem Feind zusätzlich Spellpoints zu bescheren:
Trolle, Eisdrache (Summon) Grabunholde, Schwarze Garde, Wölfe. Den Männern Carn Dums aber schon, den schließlich führt Hwaldar in der Kampa, aus der er ja stammt, auch andere Einheiten Angmars an als Hügelmenschen.

Vielleicht könnte man als "Bandit mit Hügelmenschen" anfangen und je höher er leveln, desto höher ist er in der Rangfolge und führt mehr an.
Also auf lvl 1 nur Hügelmenschen, lvl 3 mit Orks, lvl 5 Männer Carn Dums
oder so ähnlich.

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #186 am: 14. Jul 2011, 00:36 »

Vielleicht könnte man als "Bandit mit Hügelmenschen" anfangen und je höher er leveln, desto höher ist er in der Rangfolge und führt mehr an.
Also auf lvl 1 nur Hügelmenschen, lvl 3 mit Orks, lvl 5 Männer Carn Dums
oder so ähnlich.

Ich bezweifle die Umsetzbarkeit-fände dies aber auch interessant! Auf Level 10 könnte er evtl sogar wieder Bonus über die Bestien bekommen, da er dann ja dem gesamten Heer als General vorsteht.
Ich täte wenns machbar wäre den Vorschlag unterstützen.

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #187 am: 14. Jul 2011, 01:43 »
Ich teile die Meinung vom Lord of Darkness.

Bei Hwaldir wäre ich für z.B. folgendes: Anfangs wirkt seine Führerschaft nur auf Hügelmenschen (bzw. für die Einheiten, die durch die Zuchtmeister beschworen werden), aber nachdem er der Herr von Rhudaur wurde (z.B. durch eine im Vasallenhaus erworbene Machterweiterung) wirkt sich seine Führerschaft auf alle Einheiten aus (mit den Ausnahmen von LoD).

@ Ausnahmen: Vielleicht sollte man auch noch die Werwölfe und den Eisbalrog den Führerschafts-Ausnahmen hinzufügen.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #188 am: 14. Jul 2011, 06:55 »
Wenn ein Ork sich vom Troll beim Herumstehen ertappen lässt, landet er im Suppentopf.. natürlich motiviert das. Die 5% könnt man bei der Seltenheit von Angmarorksen vermutlich gar auf 10% anheben
~


I Anstatt 'ne Ausnahmenliste zu führen, die noch um Helden und Hexer ergänzt werden müsste.., könntest du auch einfach schreiben, wer sie bekommen soll.
Orks (+Gram), Hügelmenschen und später eine für Carn Dum ohne Garde, die dann auch noch von Morgomir gestärkt werden können. Ist okay, für ihn aber auch das Maximum an sinnvollen Führerschaften.
Die Führerschaft stufenweise zu erweitern klingt ganz gut..
Zitat
Also auf lvl 1 nur Hügelmenschen, lvl 3 mit Orks, lvl 5 Männer Carn Dums
- klingt gut so, dafür. Falls etwas mit seiner Befreiung angefügt wird, sollten die Carn Dum Leute und vlt. auch die Orks aber erst danach eingebunden werden.

Die Plünderführerschaft würd' ich weiterhin nur den Hügelmenschen lassen. Ich glaub das symbolisiert die Phase, in der er als Rebell rumgetobt ist, bevor der Hexenkönig mit seinen Orksen dazukam. Das kann dann aber auch in die Beschreibung oben.. selbst wenns ab Stufe 3 verfügbar ist. (Was ne nette Geschichte ist, wenn sie erst mit ihren Idealen anfangen und später noch zum Plündern verlockt werden.)

- mmh.. hier noch ein paar Fähigkeitenvorschläge, orientiert an Olafs Link und dem versuchten Image des Revolutionärs:



Der Verräter Rhudaurs vor seiner Befreiung:

Da Hwaldar als Anführer seine Truppen in die Schlacht führt, würde ich die Zuchtmeister bei Hügelmenschen während er am Leben ist zu Hügelmenschen-anführern umskinnen. Mit seinem Tod werden wieder Zuchtmeister benutzt, bis er erneut rekrutiert wird.

I - Aufstand - Hwaldar ruft zum Aufstand und gibt seinen Hügelmenschen für die Dauer dieser Fähigkeit Führerschaftsboni. (+50% Angriff warens, wenn ich mich recht entsinne.) Das würd'  ich mit folgendem Vorschlag kombinieren:
Zitat von: olaf
Die zweite Fähigkeit ist Revolte. Dabei verfallen die Hügelmenschen in Chaos und haben sehr starken bonus (vor allem gebäude und einheiten schaden). Dabei sind sie jedoch nicht mehr kontrollierbar! Sie greifen alle nicht hügelmenschen an. Diese fähigkeit ist für das eg gedacht und sollte auch so balanced werden.

III - Plünderung - Passiv, nur für die Hügelmenschen. Bleibt beim Alten.

III - Duell - Von einem Anführer der Hügelmenschen um den Rang des Rebellenführers herausgefordert, erschlägt er diesen. (Den Ersatzzuchtmeister)
Hwaldar gewinnt ein wenig an Erfahrung (so viel er auch geben würde..) und die von ihrem Anführer befreite Horde (stirbt nicht) levelt auf Stufe 2. Sie wird fortan nicht mehr von einem 'Zuchtmeister' begleitet, erhält jedoch nun unter den Getreuen Hwaldars eine verbesserte Ausrüstung und verbesserte Werte.
Die Hügelleute dürfen nach dem Tod der Figur auch jubeln.

V - Eine Rebellenlagerfähigkeit soll ihn eines dieser gräulichen (Dunländer?-) Zelte platzieren lassen.. am besten wie beim Baumeister mit Ausrichtungswahl, nur eben ohne wirkliche Bauzeit. Aus diesem kann man dann Zuchtmeisterlose Hügelmenschtrupps zu vergünstigten Preisen rekrutieren. (Als Getreue Hwaldars dann die, zu denen die im Duell erhobenen wurden)
Wenn sich an der Sammlung nichts ändert dann also Speer'schleuderer' und Axtwerfer für vielleicht je 100.
Das ist zwar auch eine Art Summon, aber bei weitem nicht so fad wie der letzte.

X - An der Riesenfähigkeit als Hulk-Wutausbruch gibt's wohl aufgrund Originalität nichts auszusetzen x,y



Der Verräter Rhudaurs nach seiner Befreiung: (Bin noch immer für die Carn-Dum-Machterweiterung als Bedingung an dieser Stelle.. Morgormir wird auch oft genug rekrutiert, Gulzar z.B. seh' ich viel seltener x.y) < Eine eigene Machterweiterung "Verräter von Rhudaur" wäre hier (vergünstigt), wenn sie andere Boni mitbringt ganz gut. Die Freischaltung von Hügeltrollen könnte inbegriffen sein.

I - Verräter von Rhudaur - Statt der Aufstand/Revoltenfähigkeit, während der die Horden ihren Bonus nur unkontrollierbar bekamen, kommt hier die besagte Führerschaft hin, die eben bei Stufe 1 Hügelmenschen, 3 Orks und 5 Carn Dum-Leute einschließt.

III - Plünderer - Wird nicht verändert, weiterhin nur für Hügelmenschen.

V - Heerführer der Eisenkrone - Statt Duell. Wo er ab dieser Stufe auch Carn Dum Leute unterstützt, könnte hier der so oft erwähnte Reskin stattfinden. "Erhält eine Dunkelstahlrüstung" oder so.

VII - Feldlager -  Statt Rebellenlager. Das nun beschworenen Zelt (vlt. von Carn-Dum-Leuten bewacht, die alten ggf. von Rhudaur-Speermännern) erlaubt zusätzlich zur Rekrutierung der Hügelleute die Rekrutierung von vergünstigten Männern Carn Dums, 200 statt 400, ggf. anders/geschwächt. (Und vlt. einer Hügel-'Elite', von der Stärke her ähnlich den Gramorks)

X - Riesenblut - Bessere Werte als Befreiter.. so ein Rache-ding.



Machterweiterungskram:

Ich wär', wie Olaf schon schrieb, auch dafür die unbefreite Version zu verbilligen (700). Nach der Machterweiterung "Der Verräter von Rhudaur", die wie alle anderen 400 kostet, steigt der Held eben zur befreiten Version auf und kostet dann entsprechend 700, wenn man ihn rekrutieren, und 1100, wenn man ihn wiedererwecken will. Zuletzt kostet die verbesserte Figur in jedem Fall wieder 1100.

Die Machterweiterung soll das Bündnis zu den Hügeln stärken und schaltet entsprechend die Hügeltrolle frei. An diese Stelle können Zuchtmeister auch permanent durch Hügelmenschenanführer ersetzt werden (Mehr Verbündete als Knechte). Ein Update von einem von Orksen gezogenen zu dem von Hügeltrollen gezogenen Katapult wäre wohl aber zu aufwändig.. nuja, z.B. die Eispfeilerweiterung in Türmen ist aber auch nicht von der Erforschung abhängig, das ginge auch so.


Rebellen-/Feldlagerfähigkeit
Genau genommen geht es hier um einen alten Vorschlag, in dem es darum ging ein feindliches Gehöft zu übernehmen. Die damalige Kritik das sei von Einheiten umgesetzt nicht beständig genug und würde schnell wieder befreit werden, könnte man durch diese Gebäudefähigkeit aufheben.
Kurzum: Das Zelt kann in Gehöftradius eine Steuern abpressen-Fähigkeit auf ein feindliches Gehöft (Stufe 1 oder 2) wirken, muss also von Hwaldar entsprechend nah beschworen worden sein. So lange das Zelt steht (ist auch abreißbar), wird das Gehöft nicht mehr von den eigenen Einheiten angegriffen. Das Commandset des betroffenen Gebäudes ändert sich soweit, dass es eben vollkommen leer ist und z.B. bei Zwergen und Rohan keine Einheiten rekrutiert werden können, bei Zwergen und Nebelbergen der Gangsystemzugang deaktiviert wird, das Autoleveln aufhört und die Abreißfunktion verschwindet. Da es nicht mehr levelt, sollten auch keine Probleme mit den Gehöfttürmen auftauchen..
Da das Frontzelt eh als aktive Kaserne gebraucht wird, ist hier die Überfallbefreiung eher schwerlich möglich, zumal auch Speerträger sich hier sammeln.
In Rebellenform könnte die Produktion 50/50 auf die Spieler verteilt werden, während das Feldlager 75/25 (oder 100/0) beansprucht.
Dem Zeltspieler sollte jedoch vor allem bei den ersten Werten eine Möglichkeit geboten werden, den Bund aufzulösen und es doch kleinzuhacken.. das passiert dann wohl wenn sie abziehen, und das Lager aufgelöst wird. (Vlt. hier eine schönere Umschreibung als "Abreißen" über dem Button x.y)


Die dort beschworenen Carn-Dum-Soldaten könnte man vielleicht von den Fähigkeiten her verändern, also eine neue schwächere Einheitengruppe schaffen, sodass die Halle des Königs nicht nutzloser wird. Weiterhin sollte ihre Rekrutierung auch von der Machterweiterung "Carn Dum" abhängig sein.
Das Battalion könnte zwei Mann kleiner sein und auf dieTotenmaske verzichten. Statt dem Banner könnte sie dann auch ein Hügelmenschen-Hauptmann begleiten, damit sie eben inoffizieller aussehen. Stattdessen sind sie ab Stufe 2, wenn sie sich sein Vertrauen errungen haben, als Männer Hwaldars (Passiv) in die Plündererführerschaft inbegriffen. (Plündern aber nicht selbst)
Statt der Sturmfähigkeit gibt es eine Hinterhalt-Fähigkeit, mit der sie sich in Waldgebieten tarnen können, die dann nach 10 Sekunden den Überfall, also doch die Sturmangriffsfähigkeit aktiviert.
Lager beschützen könnte sie noch auf eines der Zelte abkommandieren lassen, dass sie dann Formationsartig umstellen. Vlt. könnte man die Fähigkeit auch auf eigene und übernommene(?) Gehöfte anwendbar machen, sofern sich letztgenannte ab dem Feldlager auch vom Gegner angreifen lassen, wenn er das Lager nicht schafft.
Banner fällt, wie erwähnt, auch weg und Kette und Klinge der Carn-Dum-Schwertleute dürfen bleiben.


Dafür: (Hwaldarfähigkeiten/Befreiung, Machterweiterungskram und Lagerfähigkeit)
1. DarkRuler2500
2. Ilúvatar Herr von Arda
3. Elros
4. oekozigeuner
5. olaf222
6. oschatz
7. Durin, Vater der Zwerge

Dafür: (ohne "Duell")
1. Harry Potter
2. Obscurus Mors
3. Arandûr
4. Schatten aus vergangenen Tagen


--- Weitere Abstimmung wohl überflüßig.
« Letzte Änderung: 16. Jul 2011, 11:47 von Lilithu »

Er-Mûrazôr, Herr der Neun

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #189 am: 14. Jul 2011, 10:29 »
Das hört sich richtig gut an die Fähigkeiten sind Perfekt aber zur Rekrutierung fält mir noch was ein man könnte Hawaldar ja per eine Spell Rufen bei Morgomir,Durmarth oder Drauglin mit dem Namen: "Überzeugung der Hügelmenschen" diese Fähigkeit kann auf eine Einheit angewandt werden diese Schaltet die Fähigkeit: "suche nach Hawaldar" frei diese Fähigkeit kann auf ein Feindliches Gebäude An gewannt werden woraufhinn dort Hawaldar mit ein Par Speerschleuderer erscheint und das Gebäude atackiert so wäre Hawaldar schon mal im Spieler er ist aber so was wie ein Creep der alles attackiert nun Muss man wieder zum Helden zurück ( Die Einheit bekommt auch eine Belohnung dazu später Mehr) der nun die Fähigkeit besitzt "Überzeugen" der Held kann nun Hawaldar davon Überzeugen für die Eisenkrone zu kämpfen. er erhällt diese Fähigkeiten

Zitat
I - Aufstand - Hwaldar ruft zum Aufstand und gibt seinen Hügelmenschen für die Dauer dieser Fähigkeit Führerschaftsboni. (+50% Angriff warens, wenn ich mich recht entsinne.) Das würd'  ich mit folgendem Vorschlag kombinieren:
Zitat von: olaf
Die zweite Fähigkeit ist Revolte. Dabei verfallen die Hügelmenschen in Chaos und haben sehr starken bonus (vor allem gebäude und einheiten schaden). Dabei sind sie jedoch nicht mehr kontrollierbar! Sie greifen alle nicht hügelmenschen an. Diese fähigkeit ist für das eg gedacht und sollte auch so balanced werden.

III - Plünderung - Passiv, nur für die Hügelmenschen. Bleibt beim Alten.

III - Duell - Von einem Anführer der Hügelmenschen um den Rang des Rebellenführers herausgefordert, erschlägt er diesen. (Den Ersatzzuchtmeister)
Hwaldar gewinnt ein wenig an Erfahrung (so viel er auch geben würde..) und die von ihrem Anführer befreite Horde (stirbt nicht) levelt auf Stufe 2. Sie wird fortan nicht mehr von einem 'Zuchtmeister' begleitet, erhält jedoch nun unter den Getreuen Hwaldars eine verbesserte Ausrüstung und verbesserte Werte.
Die Hügelleute dürfen nach dem Tod der Figur auch jubeln.


III - Vernichtung Arnors - Er hetzt ein paar Hügelmenschen auf seine Feinde (So wie die Wasserhengste)

V - Eine Rebellenlagerfähigkeit soll ihn eines dieser gräulichen (Dunländer?-) Zelte platzieren lassen.. am besten wie beim Baumeister mit Ausrichtungswahl, nur eben ohne wirkliche Bauzeit. Aus diesem kann man dann Zuchtmeisterlose Hügelmenschtrupps zu vergünstigten Preisen rekrutieren. (Als Getreue Hwaldars dann die, zu denen die im Duell erhobenen wurden)
Wenn sich an der Sammlung nichts ändert dann also Speer'schleuderer' und Axtwerfer für vielleicht je 100.
Das ist zwar auch eine Art Summon, aber bei weitem nicht so fad wie der letzte.

X - An der Riesenfähigkeit als Hulk-Wutausbruch gibt's wohl aufgrund Originalität nichts auszusetzen x,y

so das wern die Superfähigkeiten von Lilithu ( hab si ein bisschen geändert)
nätürlich werden die Hügelmenschen aus dem Vasalenhaus und von den zuchtmeistern entfernt mann könte dort ja noch mehr Gundabad einheiten reintun
Wenn jetz Hawaldar stirbt stirbt er nicht sondern er wird gefangen genomen in diesen kleine käfig unnd zwar von dem Spieler der ihn tötete man könnte auch einen kleine Turm neben hinstellen und Hawaldar  gibt auch eine Führerschaft weil sie ihn Gefangen haben fühln sie sich Stärker nun Kan einer der drei Helden ihn befreien ; mit der Fähigkeit: "Befreiung Hawaldars" nun ist er befreit und bekommt diese Fähigkeiten

Zitat
I - Verräter von Rhudaur - Statt der Aufstand/Revoltenfähigkeit, während der die Horden ihren Bonus nur unkontrollierbar bekamen, kommt hier die besagte Führerschaft hin, die eben bei Stufe 1 Hügelmenschen, 3 Orks und 5 Carn Dum-Leute einschließt.

III - Plünderer - Wird nicht verändert, weiterhin nur für Hügelmenschen.

V - Heerführer der Eisenkrone - Statt Duell. Wo er ab dieser Stufe auch Carn Dum Leute unterstützt, könnte hier der so oft erwähnte Reskin stattfinden. "Erhält eine Dunkelstahlrüstung" oder so. ( ein kettenhemd würd auch gut aussehen

VII - Feldlager -  Statt Rebellenlager. Das nun beschworenen Zelt (vlt. von Carn-Dum-Leuten bewacht, die alten ggf. von Rhudaur-Speermännern) erlaubt zusätzlich zur Rekrutierung der Hügelleute die Rekrutierung von vergünstigten Männern Carn Dums, 200 statt 400, ggf. anders/geschwächt. (Und vlt. einer Hügel-'Elite', von der Stärke her ähnlich den Gramorks)anderen Hügelmenschen ( axtkämpfer, Speerwerfer)

X - Riesenblut - Bessere Werte als Befreiter.. so ein Rache-ding.


Und sollte Hawaldar Sterben muss man ihn zuerst wieder suchen dann Überzeugen und dann befreien finde ich sinnvoll weil wenn er Stirbt lässt ihn die Eisenkrone im Stich und er verschwindet wieder

 NUn zu einem Anderen Konzept
Missionen Des Hexenkönigs
Wie oben genannt können nur die drei Helden diese Misionen erlangen ich stellte mir vor der Hexenkönig gab ihnen verschiedene Aufgaben und die ich mir gedacht habe waren diese
Überzeugung der Hügelmenschen Lv1
Suche der Palantirsplitter LV4
Verseuchung der Hügelgräber LV6
Vernichtung Arnors LV10 und die Missionen Verseuchung der Hügelgräber und  Suche der Palantirsplitter einmal gewirkt

Überzeugung der Hügelmenschen: wie oben schon genannt wäre schön wenn man die Fähigkeiten nacheinander kommen lässt dass heißt ihr klickt auf den Button dann auf ein beliebiges Battalion dann verschwindet diese Fähigkeit und es kommt die nächste und so weiter
Suche der Palantirsplitter: der Held gibt den Auftrag die Palantiersplitter zu suchen man klickt wieder ein Batalion an diese erhält die Fähigkeit "Jäger " Der Held hat ihnen den vermeintlichen Namen desjenigen gegeben der einen Palantirsplitter hat sie Fallen auf denjenigen der mit dieser Fähigkeit versehen wird wird der gewählte Trupp vernichtet bringen sie dem Helden den Gegenstand und sie bekommen eine Belohnung ( Alle Kauf baren Aufwertungen)
Versuchung der Hügelgräber: diese Fähigkeit kann nur auf Zauberer angewandt werden diese bekommen die Fähigkeit "Hügelgrab" mit dieser Fähigkeit erscheint im Zielgebiet ein Grabhügel dann bekommen sie die Fähigkeit "verseuchen" woraufhin der Hügel verseucht wird und ein Zugang zum Grabunhold Gang System entsteht der gewählte Trupp bekommt auch eine Belohnung ( Der Zaubere Trupp kann nun auch ohne Akolyhten leben)
Vernichtung Arnors: ist auf ein großes Zielgebiet anwendbar Verbündete werden gestärkt feinde Geschwächt gillt auch für Gebäude
Der Held der Diese Fähigkeit gewirkt hat verliert den Missions Button bekommt aber eine Neue Fähigkeit:
General der Eisenkrone: sie ist passiv und gibt den Held mehr verteidigung und mehr Angriff
Das wären meine Konzept

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #190 am: 14. Jul 2011, 11:05 »
Das Finden, Überzeugen und Befreien Hwaldars exakt nachzuspielen ist zwar auch eine nette Idee, würde ich bei der Umsetzung aber eher ablehnen.

Ich hab' das eher so gesehen, das der Hexenkönig mit seinen Orks kam und die ersten Hügelmenschen die er gefunden hat in Knechtschaft brachte (daher die Zuchtmeister), aber den Rebell Hwaldar als Unruhestifter anwerben kann.
Wenn er schließlich "befreit" oder eben (z.B. über die Machterweiterung) unter die Fittiche Angmars genommen wurde, sind die Hügelmenschen auch keine Zuchtmeisterknechte, oder zumindest nicht mehr alle, bzw. haben eine anders geskinnte Ersatzfigur, und Hwaldar wird vom Separatisten zum Teil des Imperiums. (La La La Lalala La lala)

Morgomir und Durmath kommen für einen Helden wie Hwaldar, der früh benötigt wird, zu spät und Drauglins Fähigkeitenliste ist auch voll.. das könnte wohl noch ins Spellbook passen oder so, wäre aber nur unnötig umständig.. das läuft wohl auch darauf hinaus, dass man ihn beschwört, bekehrt und aus einem Deadreplacement wiederbelebt..


Die Missionen sehen mehr nach Singleplayer/Kampagnenkram aus, in der unser Held seine Achievements sammelt.. die drei Helden, die du aber als Kandidaten genannt hast, sind schon voller Fähigkeiten.
Alternative Aufgaben um Helden zu leveln, wie bei Kankra, Karsh oder Fähigkeitenmäßig Gulzar der Fall ist, sind sicher nett, aber Hwaldar würd' ich eben nicht zum Nebenprodukt degradieren und ..den Splitter verstehe ich nicht, einen Hügelgrabzugang zu beschwören sieht zu leicht aus und die Wasserhengste-Vernichtung-Arnors ist irgendwie auch nicht so doll.. außer bei den Wasserhengsten, deren Beine sich im schäumenden Wasser verstecken dürfen, sieht die Fähigkeit mit sich nicht bewegenden Beinen einfach überall doof aus. Vielleicht liegts auch am Erscheinen und Verschwinden, was bei Wasserpferden noch passt aber bei jeder anderen Figur nicht mehr.
« Letzte Änderung: 14. Jul 2011, 11:09 von Lilithu »

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #191 am: 14. Jul 2011, 11:42 »
Ich dachte auch, dass er vll von den Menschen Arnors gefangen genommen wurde, weil er eben aufsässig war. Daher Befreiung. HK befreit ihn und er lässt sich dafür anwerben, beide haben ja die gleichen Ziele sozusagen^^

@HP von Angmar
finde ich etwas umständlich. Der Held wirkt eine Fähigkeit auf Truppen, dann müssen die Truppen die Fähigkeit wirken und dann bekommt der Held die Fähigkeit wieder?!? Etwas seltsam.
Aber ich finde die Idee dahinter eigentlich ganz gut und denke, es würde auch gut zu Morgomir passen (zu Durmath auch, aber der hat ja schon einen perfekten Palantir)
Ich würde dir aber vielleicht gerne etwas "Klauen" für mein Morgomir-Konzept, wenns okay geht ;)

@Lilithu
Die Trolle würden so aber auch andere motivieren können, die Hügelmenschen sicher auch weil diese Angst haben. Finde ich aber trotzdem unpassend.

Das Konzept ist ganz nett, aber ich finde mna könnte doch Aufstand und Plünderung kombinieren, die haben sicher bei der Gelegenheit gleich noch was mitgenommen.^^

Das Feldzelt könnte man auch auf Level 1 gleich ermöglichen, dadürch würde dann die Hügelmenschen gleich mit ins Spiel gebracht werden.

Also mal meine Vorstellung nochmal:

Als Verräter Rhudaurs:
Level 1, Feldzelt: schaltet die Hügelmenschen als einfache Trupps frei
200 für Speerträger und 250 für Axtwerfer würde ich sagen.

Level 2, Aufstand/Plünderung, sobald Hwaldar ein paar Männer hat, plündern sie die Gegend. mit +50% Angriff und Rohstoffplünderung zeitllich begrenzt. Von mir aus auch, dass sie nicht kontrollierbar sind, würde auch zu ihnen passen.

Hwaldars Befreiung/Anwerbung: macht ihn zu einem Verbündeten Angmars mit verbesserten Werten und so weiter. Die Hügelmenschen können von Zuchtmeistern auch kontrolliert und beschworen werden (Dann muss man eben bis dahin ohne sie auskommen, bzw mit dem aus dem Feldlager). Damit dann schnell an die Hügelmenschen kommt, könnte man den einfachen Hwaldar schon für 500 oder so kommen lassen und das dauerhafte Bündnis dann für 700 kaufbar machen. Bei ihm im Palantir.
Er hat deswegen ja so wenig Fähigkeiten, weil die EIsenkrone und Hwaldar noch nicht viel miteinander zu tun haben, erst nach einem richtigen "Bündnis" hat Hwaldar alle seine Fähigkeiten.

Die Fähigkeiten gefallen mir aber schon ganz gut^^

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #192 am: 14. Jul 2011, 11:57 »
Der Hwaldar vor der Machterweiterung soll die aufsässige Form sein, die schon vor dem Hexenkönig als Rebell Randale gemacht hat. Mit Machterweiterung ist die Befreiungsgeschichte vorbei und er landet dann bei den Heerführern Angmars.
"Befreiung Hwaldars" wäre vlt. eine passende Bezeichnung..

Die Trolle würden so aber auch andere motivieren können, die Hügelmenschen sicher auch weil diese Angst haben. Finde ich aber trotzdem unpassend.
Ich wollt' den Orksen doch nur auch eine passende eigene Führerschaft gewähren.. und mit Orkheldenverbot ist das die passendste. Außerdem sind Orks auch schon durch den Baumeister ohne jede Machterweiterung Standardtruppen des HK und landen am ehesten im Trolltopf.

Das Konzept ist ganz nett, aber ich finde mna könnte doch Aufstand und Plünderung kombinieren, die haben sicher bei der Gelegenheit gleich noch was mitgenommen.^^
Wie schon geschrieben fängt die Separatistenrevolte ideologisch an, bevor die Männer merken, wie leicht es ist dabei auch was mitgehen zu lassen bzw. wie sehr sie das müssen. Stufe 3 ist gut da.

Das Feldzelt könnte man auch auf Level 1 gleich ermöglichen, dadürch würde dann die Hügelmenschen gleich mit ins Spiel gebracht werden.
Dagegen, eine beschwörbare Frontkaserne sollte erst nach einigen Gefechten möglich sein. Auf Stufe 1 spazierst du mit Hwaldar vor den Feind und kannst ihn gleich zuspammen.
Daher sollten sie als Zuchtmeisterknechte auch schon von Anfang an verfügbar sein.

Level 1, Feldzelt: schaltet die Hügelmenschen als einfache Trupps frei
200 für Speerträger und 250 für Axtwerfer würde ich sagen.
Damit kosten zumindest die Axtwerfer aus dem Zelt mehr als über den Zuchtmeister.. wenn ich mich mit 50 fürs Binden richtig erinnere.
« Letzte Änderung: 14. Jul 2011, 12:39 von Lilithu »

olaf222

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #193 am: 14. Jul 2011, 12:34 »
ich bin für das hwaladr-konzept von lilithu. am besten finde ich eigentlich, dass so auch die rekrutierung der hügeltrolle verzögert wird. denn wenn man die von anfang an baut, hat z.b. nebel nicht mehr viele chancen.

aber auch der rest gefällt mir, da es eigentlich eine durchdachtere variante von meinen konzept ist ;) das zelt gefällt mir auch, es sollte jedoch sehr schwach sein und damit auch leicht konterbar. aber durch die rekrutierung an der front hat man denoch einen gute vorteil.

das konzept mit den palantirsplittern und so weiter, hört sich sehr nach einer missionsmap an. ein konzept muss auch im mp funktionieren, und dass ist mir einfach zu wirr und irgendwie auch ohne wirklichen nutzen. es fügt lediglich fähigkeiten hinzu, die das spiel verzögern und eine kampagne draus machen.

bigrainer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #194 am: 16. Jul 2011, 19:14 »
ich bin dafür

Viele Grüße
Rainer
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