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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge  (Gelesen 90737 mal)

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #135 am: 5. Jul 2011, 19:40 »
Dies Tritt doch nur ein wenn er getötet wird oder? :o

Und damit die Base also muss man damit rechnen. Und es tritt sozusagen als Verteidigungseffekt ein ich finde diesen ok aber die Zeit sollte beschränkt sein auf 1-2 min.

mfg
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1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #136 am: 5. Jul 2011, 19:46 »
Nene, das ist ja die lvl10-Fähigkeit von ihm :)


Durin, Vater der Zwerge

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #137 am: 5. Jul 2011, 19:54 »
Dagegen, da es im Grunde genommen eine Kopie des Denethro-Systems bei Gondor ist.

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #138 am: 5. Jul 2011, 20:01 »
@Durin, Vater der Zwerge
Schau dir mal die derzeitige Spielweise des Großorks an er ist nicht nützlich und passt nicht wirklich zu den Nebelbergen. Kaum wer der wenigstens ein wenig erfahrung mit Nebelbergen hat würde ihn zum Anfüherer wählen da er enorm schlecht ist meistens wenn er kommt sind die resen es nicht mehr wert da man sie nicht mehr benötigt im MP wird er NIE gekrönt.

Zitat
5.Der Tod des Großorks
Der Großork wird getötet.Dadurch verfällt das komplette Nebelgebirge in Raserei.Die Orks wollen unter allen Umständen die Mörder ihres Anführers zur Strecke bringen.
Der Großork verschwindet vom Palast und kann für den Rest des Spiels nicht mehr gebaut werden.Auf dem Spielfeld erhalten alle Verbündeten Einheiten dauerhaft einen Angriffs und Geschwindigkeits-Bonus von 100%.Ausserdem wird automatisch Bolg der neue Herrscher der Nebelberge
(level 10)

Stimmt ist wirklich ein wenig zu stark wäre gut wenn sie entweder stark verändert wird oder eine ganz neue.

mfg
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #139 am: 5. Jul 2011, 21:28 »
Mir sage die Fähigkeiten größtenteils immer noch nicht zu...
Aber zuerst zum Palast: Dieses Modell ist sehr groß und mit mächtigen Erweiterungen versehen und zweifellos teuer. Da die Nebelberge recht schwache Festungen haben, würde er denen mindestens Konkurrenz machen.
Daneben war der historische Großork kein Herrscher, der im Luxus schwelgte. (Sein Luxus im Hobbit beschränkt sich, falls ich mich recht entsinne, auf eine Steinplatte zum erhöhten Stehen o.ä.)

Außerdem hat der Großork in allen bisherigen Konzepten teilweise eine "Gehöftfunktion", in der ich aber keinen echten Sinn sehe. Das ist etwas völlig anderes als die Raubzüge, die ihn charakterisieren. Dementsprechend befürworte ich den Entwurf der Fähigkeit "Raubzug", obwohl ich ihn zeitlich beschränken würde. (Eine sehr ähnliche Fähigkeit hat er als König aber schon.)

Wieso man erst ab Großork Stufe 6 Warghöhlen beschwören können soll, frage ich mich dann doch. Obwohl sie sicher nützliche Kavallerie darstellen, tragen die Warghorte als eine der schwächsten beschworenen Kasernern merklich zum Balancing bei: Wer stattdessen regelmäßig Trollhöhlen, Orkhorte mit kostenlosem Spam oder gar Drachenhöhlen ruft, ist zu stark.

Zur Unterstützung: Ich weiß nicht, ob man Gundabad-Orks ohne Zuchtmeister rekrutierbar machen könnte. Das ist auch sicher nicht das Problem. Aber Gundabad-Orks haben eigentlich keinen erkennbaren Sinn, als dass sie gegen noch billigere Orkse stark sind... die Nebelberge brauchen das kaum.
Gram-Orks sind natürlich keine schlechte Idee. Ich würde sie aber eher zu einem einfachen Summon des Großorks machen, vielleicht zwei Trupps, statt ein Gasthaus und 400 Ressourcen pro Battailon vorauszusetzen.

"Der Tod des Großorks" macht spielmechanischen Sinn, aber in dieser Form ist er viel, viel zu stark. So eine Art Armee aus kleinen Gimlis, die grade alle Vernichter aktiviert haben  [ugly]

Hier werden schon längst vorgeschlagene Konzepte kaum beachtet... ich erinnere mal nebenher an Ravens Idee, nach der der Großork auf den ersten Stufen ein hervorragender Kämpfer wäre, um ab Lvl 5 oder ähnlich seine Rüstung zu verlieren und statt dessen nach und nach die Support-Fähigkeiten zu gewinnen. Müsste man meiner Meinung nach nur etwas konkreter ausbauen.

PS: Wieso schon wieder diese pauschalen Aussagen? Ich habe den Großork sehr wohl schon im MP gekrönt. Und war überrascht, wie lange er sich gegen einen starken Gegner bewährt hat.

gezeichnet
Whale


-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #140 am: 5. Jul 2011, 21:41 »
Zitat
PS: Wieso schon wieder diese pauschalen Aussagen? Ich habe den Großork sehr wohl schon im MP gekrönt. Und war überrascht, wie lange er sich gegen einen starken Gegner bewährt hat.

Weil er keinen Kampfvorteil bringt und man keinen anderen Herrscher mehr wählen kann zumal die Wargreiter nicht sehr viel aushalten wenn man sich stattdessen mal die fast schon OP spinnenreiter anschaut. Er ist derzeit absolut die schlechteste Wahl als Herrscher zudem ist er nicht sehr durchschlagskräfigt.

mfg
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Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #141 am: 5. Jul 2011, 21:59 »
Ich sehe das ähnlich wie Whale Sharku.
Erstens verstehe ich allgemein nicht, wieso so viele unbedingt die Festung des Orkkönigs einbinden wollen. Meiner Meinung nach würde sie den Nebelbergen einiges an Feeling nehmen. Die Orks des Nebelgebirges waren nicht unbedingt ein Volk, das Paläste oder große Festungen baut. Sie verkriechen sich eher in Höhlen oder leben in großen Massen in Gangsystemen, wie es in Der kleine Hobbit beschrieben wurde. Das passt meiner Meinung nach perfekt, da sie ja ebenfalls als lichtempfindlich dargestellt werden und daher eher unterirdisch leben, da es dort schön dunkel ist :P
Das ist auch der Grund warum ich nie mit der Festung für die Nebelberge zufrieden war und es bis heute nicht bin.


Zweitens ist die Fähigkeit auf Stufe 10, wie bereits gesagt, viel zu OP. Ich möchte zwar auch starke Helden(Einheiten) in den Kampf schicken, aber langweilen will ich mich auch nicht ;)

Drittens finde ich die Fähigkeit auf Level 8 ehrlich gesagt unpassend. Die Orks vom Berg Gram und vom Gundabadberg sollten meiner Meinung nach ausschließlich bei Angmar bleiben. Nur weil es Orks sind müssen sie nicht auch sofort zu den Nebelbergen. Auch wenn der Gundabadberg im Prinzip noch im Nebelgebirge liegt war er doch näher an Angmar. Wo der Berg Gram liegt ist nicht einmal ganz eindeutig geklärt. So viel zur geographischen Begründung. Außerdem wäre es meiner Meinung nach der Einzigartigkeit der einzelnen Völker abträglich.

Zitat
Außerdem hat der Großork in allen bisherigen Konzepten teilweise eine "Gehöftfunktion", in der ich aber keinen echten Sinn sehe. Das ist etwas völlig anderes als die Raubzüge, die ihn charakterisieren. Dementsprechend befürworte ich den Entwurf der Fähigkeit "Raubzug", obwohl ich ihn zeitlich beschränken würde. (Eine sehr ähnliche Fähigkeit hat er als König aber schon.)

Wieso man erst ab Großork Stufe 6 Warghöhlen beschwören können soll, frage ich mich dann doch. Obwohl sie sicher nützliche Kavallerie darstellen, tragen die Warghorte als eine der schwächsten beschworenen Kasernern merklich zum Balancing bei: Wer stattdessen regelmäßig Trollhöhlen, Orkhorte mit kostenlosem Spam oder gar Drachenhöhlen ruft, ist zu stark.
sign

Das war also meine Meinung zu dem Konzept. Das ich so dagegen bin habe ich vermutlich deutlich gemacht. :D

MfG Radagast


« Letzte Änderung: 5. Jul 2011, 22:23 von ♫Radagast der Musikalische♫ »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #142 am: 5. Jul 2011, 23:01 »
Hier werden schon längst vorgeschlagene Konzepte kaum beachtet... ich erinnere mal nebenher an Ravens Idee, nach der der Großork auf den ersten Stufen ein hervorragender Kämpfer wäre, um ab Lvl 5 oder ähnlich seine Rüstung zu verlieren und statt dessen nach und nach die Support-Fähigkeiten zu gewinnen. Müsste man meiner Meinung nach nur etwas konkreter ausbauen.

Die ist doch (in zwei Beiträge gesplittet) schon ziemlich vollständig, nur wurd sie bislang übergangen bzw. nicht mal kritisiert..
> Klick < > Klick2 <

In Kurzform: Kosten 800, ein EG-Plünderer-Held für die Nebelberge! (Ohne Führerschaften)
Krönungsboni:
* Spamm aus der Festung freischalten, Goblinproduktion ohne Untermenüs.
* (Nicht so wichtig..) Warge statt Spinnen als Festungswachen, ggf. Verbinden von dem Wargrudelführer und einem Wargrudel/Orkwargreiterrudel.

Der große Plünderer: 5 Stufen, alle Fähigkeiten wie jetzt (ggf. auch die finale) gequetschter, also früher verfügbar, vlt. abgeschwächt und/oder mit längerer Ladezeit. Die letzte kann auch wieder mit der Krönung verknüpft werden - Dafür ohne die Orkhinterhalt/aus den Minen ruf-Fähigkeit. Wenn man's einrichten mag, wird er mit jeder Stufe gewichtiger und langsamer.
Als Spammbegleiter würde er wohl mit dem geringen Preis öfter rekrutiert, bliebe nur das Problem mit der Krönung.

Mit seiner Krönung und ab Stufe 6, die dann erst erreichbar wird, ist er nicht mehr der große Plünderer, sondern der große Großork eben. Anstatt schnell mit dem Orkspamm durch die Gegend zu ziehen, bleibt er im Lager und supportet dieses.
Kurzform, folgende Fähigkeiten:
6 - Festessen, kostet Ressourcen, vlt. mit jeder Stufe mehr. Da er nicht mehr kämpft, levelt er nun auf diese Weise. Verbündete in seiner Umgebung heilen sich hierbei.. man könnte auch erwägen die Kosten auf den Re-rekrutierungspreis draufzuschlagen.
7 - Goblins aus den Minen rufen, der Spell seiner aktuellen Version.
8 - Produktion einer Mine einmalig ankurbeln, die daraufhin zusammenstürzt. (regenerieren ja von selbst), wohl eher auf Minen am Rande des Reiches anzuwenden, die er aber langsam zu Fuß erreichen muss.
9 - Gemächer des Großorks - sowas wie ein Riesenpodest an der Festungserweiterung, vlt. mit Wargen drunter. Von oben aus regierend braucht er nicht mehr durch die Gegend zu laschten, um seine Fähigkeiten anzuwenden.
0 - Zuletzt.. vielleicht könnte er Orkspamm billiger/kostenlos machen und vlt. die CP's erhöhen, oder die Schatzkammer für ein "alle kriegen Updates" plündern, die daraufhin vlt. auch zerstört wird und wieder aufbauen muss. Ggf. lässt man die Schatzkammer dann unter seiner Regentschaft automatisch auf 3 leveln. Der Held von Spamm und Schätzen!.. Aufrüsten geht dann ja mit seiner Fähigkeit schneller.
Vlt. könnt man auch den Spamm nochmal (verbilligt) beschleunigen, anstatt ihn kostenlos aber weiterhin langsamer zu bekommen.. das könnt auch für die Goblincreephöhlen gelten.

~
Zwischen den Beiträgen stand noch was von evtl. Spezialität, dass man nach seiner Krönung und seinem Tod neben der Möglichkeit einer Rerekrutierung (in der Festung) auch (ggf. verteuert) eine alternative Krönung wie bei Bolg durchführen könnte. Also Zurückholen für z.B. 3000 oder wen anders krönen für z.B. 3000.. das würde den zweiten König mit den Boni des ersten aber ungemein stärken.. oder eben nicht. o.o
Chuunturs Beitrag, laut dem die Großorkboni dann wohl auch verschwinden/abgeschwächt werden sollten.

Dagegen:
1. D-eni-s Truchsess Valinors

Dafür:
1. Sam
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Ilúvatar Herr von Arda
4. der 10. der Nazgul
5. Harry Potter
« Letzte Änderung: 6. Jul 2011, 15:58 von Raven »

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #143 am: 6. Jul 2011, 14:05 »
Also ich weiß nicht so recht. Ich habe gerade mit dem Großork gespielt und ihn sogar gekrönnt.

Mir gefallen paar Dinge nicht:

Erstens ist der Großork zu langsam. Plünderer sind meist schnell unterwegs und da kann man einfach kein Klotz am Bein brauchen.
Zweiens haben die Warge, die man durch seine Krönung freischalltet, zu wenig Deff, vor allem beim Überreiten

Ich glaube wenn man den Großork etwa flexibler macht, seine Warge verstärkt und evtl. ihm nach seiner Krönung einen kleinen Flächenschaden dazuaddiert, könnte man ihn auch attraktiver machen. Weil ein 800er Held, finde ich, wird einfach von den Werten viel zu schwach sein. Und die Palastidee ist nur Denethor bei den Nebelbergen.

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #144 am: 6. Jul 2011, 14:12 »
Das wäre doch eigentlich eine gute Idee (Ich richte mich hiermit an Ravens Konzept): Anfangs (also vor Stufe 5) ist er noch ein kräftigerer, aktiverer Plünderer, der sobald er sich weit genug königlich gemacht hat, müßig wird, Fett ansetzt usw.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #145 am: 6. Jul 2011, 15:29 »
Für Ravens Vorschlag
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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #146 am: 6. Jul 2011, 19:24 »
Also ich weiß nicht so recht. Ich habe gerade mit dem Großork gespielt und ihn sogar gekrönnt.

Mir gefallen paar Dinge nicht:

Erstens ist der Großork zu langsam. Plünderer sind meist schnell unterwegs und da kann man einfach kein Klotz am Bein brauchen.
Zweiens haben die Warge, die man durch seine Krönung freischalltet, zu wenig Deff, vor allem beim Überreiten

Ich glaube wenn man den Großork etwa flexibler macht, seine Warge verstärkt und evtl. ihm nach seiner Krönung einen kleinen Flächenschaden dazuaddiert, könnte man ihn auch attraktiver machen. Weil ein 800er Held, finde ich, wird einfach von den Werten viel zu schwach sein. Und die Palastidee ist nur Denethor bei den Nebelbergen.
Diesen Vorschlag unterstütze ich und werde ihn auch im Balancebereich ansprechen. ;)

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #147 am: 9. Jul 2011, 22:42 »
Hallo, ich hätte einen Vorschlag einer Fähigkeit für Smaug.

Im Hobbit wird beschrieben, das Drachen Schätze lieben und an niemanden etwas verschenken. Dies kam aber noch nicht richtig zum Ausdruck.

Ich hätte den Vorschlag einer neuen Fähigkeit für Smaug:

Schätze des Drachen.

Voraussetztung:

1. Für diese Fähigkeit muss Smaug gelandet sein.
2. Smaug ist Level 8

Einsetzung:

Mit der Fähigkeit ruft man 5 Schatzkisten mit jeweils 50 Rohstoffen.

Wirkung:

1. alle Feindlichen Einheiten in einem bestimmten Radius laufen zu der Stelle hin um die Schatztruhen zu holen
2. wenn jemand die Schatztruhen alle weggenommen hat, hat Smaug für kurze Zeit doppelte Rüstung und Doppelten Angriff und erbeutet Rohstoffe für besiegte Feindliche Einheiten


Damit man keine Schätze lagert und sie alle auf einmal weg nimmt sollten die Schätze nur für ca. eine Minute dableiben und dann verschwinden.

Hintergrund: Smaug wird rasend vor Wut (deswegen doppelte Rüstung und doppelter Angriff) das seine Schätze gestohlen wurden und will sich die Schätze zurück holen (deswegen zieht er Rohstoffe ab).

Falls es nicht möglich ist einzustellen, das er erst die Bonis bekommt, wenn die Schätze weg sind dann kann man es auch so machen, das er sofort die Bonis bekommt wenn man die Fähigkeit macht.

« Letzte Änderung: 9. Jul 2011, 23:55 von Halbarad »

Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #148 am: 9. Jul 2011, 22:49 »
Find ich komisch die Fähigkeit welchen grund sollte Smaug seine Schätze irgenwo da lassen?

Dagegen


(Palland)Raschi

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #149 am: 9. Jul 2011, 22:50 »
Zitat
Wirkung:
1. alle Feindlichen Einheiten laufen zu der Stelle hin um die Schatztruhen zu holen
2. wenn jemand die Schatztruhen alle weggenommen hat, hat Smaug für kurze Zeit doppelte Rüstung und Doppelten Angriff und erbeutet Rohstoffe für besiegte Feindliche Einheiten

Soll das bei 1. automatisch passieren, oder die logische Reaktion eines Gegenpielers sein ?
Wenn die erste Alternative zuträfe, wäre es eine verkappte Steigerung der Fertigkeiten, die noch dadurch erschwert wird, dass Smaug landen muss, und direkt Einheit in der Nähe sein müssten.

Wäre es jedoch die 2. Alternative würde die Fähigkeit ins Leere laufen. Kein Spieler würde sich die Schätze zu eigen machen, wenn er weiß, dass Smaug diese Fertigkeit beherrscht. Und im Lategame sind diese paar Rohstoffe eigentlich nichtmehr von einer so großen Wichtigkeit.

Ich bin weder dagegen, noch dafür, wollte dies aber mal in den Raum stellen
MfG Raschi

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