Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!
Heute wollen wir euch eine weitere und letzte Liste von Balanceänderungen präsentieren, welche wir für die Version 3.7.5 umgesetzt haben. Diese geht eine Vielzahl von Punkten an, die von der Community als problematisch gemeldet wurden, und beinhaltet auch die Umsetzung einiger schon länger angekündigter Pläne.
Allgemein- Fliegende Nazgûl und Drachen: 20% weniger Rüstung gegen Pfeile
- Flugeinheiten wie die Kaltdrachen oder Gorthaurs Fledermausform sind nun außerdem normal anklickbar und damit besser angreifbar.
- Zauber aus dem Spellbook laden sich nun langsamer auf, je mehr Spieler an einer Partie beteiligt sind. Wir sind der Meinung, dass Spiele eher durch Helden und Truppen entschieden werden sollten als durch Zauber. In Partien mit mehr als zwei Spielern wird die Anzahl der Kommandopunkte schon seit dem Originalspiel reduziert, wohingegen Zauber bislang in gleichem Maß eingesetzt werden können. Somit wurde das Verhältnis zwischen Zaubern und Truppen ungünstig in Richtung Zauber verschoben und Partien mit vielen Spielern arteten oft in Zauberschlachten aus. Je mehr Spieler es gibt, desto mehr vernichtende Zauber sind im Spiel. Um das Zauberfeuerwerk in solchen Spielen zu reduzieren, laden sich Zauber nun abhängig von der Spielerzahl langsamer auf:
* Drei Spieler: 16% längere Aufladezeit
* Vier Spieler: 33% längere Aufladezeit
* Fünf Spieler: 50% längere Aufladezeit
* Sechs Spieler: 67% längere Aufladezeit
* Sieben Spieler: 84% längere Aufladezeit
* Acht Spieler: 100% längere Aufladezeit
Heldenfähigkeiten sind davon nicht betroffen.
- Katapulte sowie die Steinwürfe von Ents und Riesen wurden überarbeitet, um sie verstärkt auf ihre Rolle als Belagerungswaffen auszulegen und ihre Stärke gegen Einheiten zu verringern:
* Durchschnittlich ein Drittel weniger Flächenschaden
* Erhöhter Schaden gegen Gebäude, dafür geringerer Schaden gegen Einheiten
* Besseres Verhältnis zwischen Preis und Stärke eines Katapults: Das Gondorkatapult ist nun nicht mehr nur marginal besser gegen Gebäude als das Mordorkatapult, und Riesen nicht mehr so drastisch besser als das Gondorkatapult
* Feuersteine schaden nun auch Einheiten, die in Gebäuden einquartiert sind, damit Belagerungswaffen eine Möglichkeit, auch dieser Bunkerstrategie entgegenzuwirken. Bunker zu knacken ist schließlich der Zweck von Belagerungswaffen.
* Eisgeschosse setzen das angegriffene Gebäude kurzzeitig außer Betrieb
* Katapulte nehmen weniger Schaden durch andere Katapulte und Feuer, wodurch sie im Nahkampf gekontert werden müssen und nicht mehr im Fernkampf aus der Sicherheit einer Basis heraus
- Reichweiten näher an den Mittelwert gerückt, sodass es keine so extremen Ausreißer nach oben oder unten mehr gibt
* Frühere Verfügbarkeit einiger Katapulte, beispielsweise Zwergenkatapulte in der Schmiede Stufe 2
Gondor- Soldaten Dol Amroths: +150 Lebenspunkte.
Rohan- Bauern werden nur noch halb so schnell ausgebildet. Da man in der Regel eine Vielzahl von Gehöften besitzt, kann man dennoch weiterhin viele von ihnen rekrutieren, nur nicht mehr ganz so extrem wie bisher.
- Speerwerfer: 25% weniger Schaden gegen Bogenschützen.
Imladris- Gelehrte: Kosten auf 400 gesenkt.
- Zusätzlicher Gelehrter als Starteinheit.
Lothlorien- Festung ist weniger anfällig gegen Feuerschaden, inklusive brennender Boden durch Drachenschlag etc.
- Galadriel: +25% Schaden.
- Thranduil: Kosten auf 2200 gesenkt.
Zwerge- Thron: +25% Lebenspunkte.
Mordor- Gothmogs Führerschaft wieder etwas hochgeschraubt auf +75% Schaden. Sie wurde primär gesenkt, damit im Lategame die starken Eliteorks nicht zu sehr von ihr profitieren können, allerdings sind diese Orks ja in ihrer neuen Form als Aufwertungen der Standardorks nun deutlich schwächer, wodurch auch diese Führerschaft nicht mehr so leicht außer Kontrolle gerät.
Isengart- Spieler werden nicht mehr durch Gerüste im Spiel gehalten und verlieren das Spiel, wenn sie nichts mehr außer Gerüsten besitzen.
- Dunland-Wächter und Hünen aus dem Spiel entfernt. Diese hatten im Spiel keinen wirklichen Platz, da Dunländer die schwachen Truppen Isengarts darstellen sollen und die Uruks die Elite. Die Dunland-Eliteeinheiten verwässerten diese Unterscheidung und kämpften mit den Uruks um denselben Platz in der Einheitenriege des Volkes. Da sie auch optisch und konzepttechnisch wenig Einzigartiges beitrugen, schien es uns naheliegend, sie einfach zu entfernen.
Nebelberge - Gorkils vergifteter Stachel (sowohl normal als auch als König): Lähmt Helden nicht mehr komplett, sondern nur noch so wie Lurtz Krüppelschuss (können sich nicht mehr bewegen, aber noch zuschlagen) und senkt ihren Angriff für die Dauer der Lähmung um 50%. So kann er nicht mehr jeden Helden komplett ohne Gegenwehr ausschalten.
Angmar- Lawine: 20% weniger Schaden
- Drauglins Rudelruf durch neue Fähigkeit "Wolfswinter" ersetzt: Ruft übr das gesamte Schlachtfeld verstreut Wölfe, welche die Karte aufdecken und nahe Feinde angreifen.
- Eisregen durch "Schneetreiben" ersetzt: Globaler Schnee-Wetterspell, der Feinde verlangsamt.
- Grabunholde: Auflevelsystem deutlich vereinfacht, um sie leichter benutzbar zu machen. Grabunholde kriegen nun keine komplexen Fähigkeiten mehr durch höhere Stufen, werden aber alles in allem kampfstärker als bisher. Außerdem kosten sie nun auf allen Stufen 400 und werden nicht mehr teurer.
* Auf Stufe 1 stehlen sie mit jedem Angriff Lebenspunkte in Höhe von 50% ihres verursachten Schadens und schwächen den attackierten Feind. Bislang erhielten sie den Lebensentzug erst auf Stufe 2.
* Auf Stufe 2 stehlen sie mit jedem Angriff Lebenspunkte in Höhe von 75% ihres verursachten Schadens.
* Auf Stufe 3 schwächen sie nicht mehr nur den direkt attackierten Feind, sondern alle Feinde in geringem Umkreis.
* Auf Stufe 4 stehlen sie mit jedem Angriff Lebenspunkte in Höhe von 100% ihres verursachten Schadens.
* Auf Stufe 5 verdoppelt sich der Radius des Schwächungseffekts
- Karshs "Seelenkälte" verleiht nahen Grabunholden nun zusätzlich zu den bisherigen Effekten Immunität gegen Rückstoß.
- Karsh kann mit seinen Nahkampfangriffen nun anders als normale Grabunholde auch Helden schwächen.
- Orks des Zuchtmeisters: -10% Angriff, -5% Lebenspunkte, Geschwindigkeit auf die der Hügelmenschen gesenkt
- Schneetroll: Deutlich weniger Flächenschaden, aber erhöhte Rüstung gegen Helden
An dieser Stelle wollen wir auch auf zwei Punkte hinweisen, deren Umsetzung zwar geplant ist, die es aber nicht mehr in die Version 3.7.5 geschafft haben.
Zum Einen ist die Überarbeitung der 25er-Zauber noch nicht abgeschlossen. Einige von ihnen wurden für die neue Version bereits überarbeitet oder durch neue Zauber ersetzt, um interessantere Auswirkungen zu bieten, als einfach mit einem Klick die feindliche Armee zu vernichten. So kann Mordor beispielsweise anstelle des alten Feuerregens nun die mächtige Wolfsramme Grond per 25er-Zauber in einem Belagerungswerk bauen lassen, um der Armee des dunklen Herrschers eine mächtige Vernichtungswaffe hinzuzufügen.
(Glückwunsch auch an alle, die dieses Video schon vor dem Update entdeckt haben und somit dieses Feature schon aufgedeckt haben
)
Der Feuerregen ist dafür nun beim Ringsauron anstelle der Flammen des schwarzen Landes zu finden, deren Feuersäulen ohnehin von Gorthaur kopiert waren. Allerdings haben es nicht alle dieser Spellbook-Konzepte in dieser Version zur Vollendung gebracht, weswegen wir diesen Pfad in der nächsten Version fortsetzen werden. So haben wir zum Beispiel große Pläne für das Spellbook Rohans...
Zum Anderen wurde oft eine zweite Schwäche für Ents gewünscht, da nicht jedes Volk leichten Zugriff auf Feuer hat. Uns erschien hier eine Schwäche gegen Äxte sehr passend, da es feelingtechnisch Sinn macht und beispielsweise Angmar und den Zwergen sehr helfen würde, die ja beide schweren bzw. gar keinen Zugriff auf Feuer hat. Allerdings haben sich hier im letzten Moment Bugs ergeben, weshalb wir diese Schwäche erst für die nächste Version umsetzen werden.
Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in die Balance der Version 3.7.5 gefallen. Bald schon werdet ihr die neuen Änderungen selbst auf dem Schlachtfeld erproben können...