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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 102951 mal)

Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #240 am: 15. Dez 2012, 14:21 »
Was soll das Ganze, außer sklavisch Inhalt zu transportieren und das Gameplay noch härter zu verheddern? [...]
unnötige Fähigkeiten können mMn gar kein wirkliches Feeling haben.[...]
ohne dass sie wirklich sinnvoll in meine Strategie passen
[...] massig Kram aus Film oder Buch überladen war und der durch seine schiere Masse gar keine spürbare Wirkung mehr hatte[...]

Genau hier dazwischen liegt das Edain, was sich 90% der Community wünscht.
« Letzte Änderung: 15. Dez 2012, 14:25 von Alter Tobi - Adventsedition »
Nur das Original.

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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #241 am: 16. Dez 2012, 17:35 »
Na ja jetzt bleib aber mal aufm Teppig. Eine Mapbezogene Fähigkeit, die zudem noch auf einer feelingreichen Filmstelle beruht, schafft keine Überladung und verheddert auch nicht wirklich das gameplay. Es ist allerdings auch keine wirkliche gameplay-Bereicherung bzw. zwingend notwendig. Es ist einfach ein kleines aber feines Mapspecial, dass das Team, wenn es Lust und mal zur Ausnahme Zeit hat,  einbauen kann, oder eben auch nicht. Schädlich wäre es in keinem Fall, feelingreich vielleicht, spielentscheidend sollte es auch nicht sein...
Ersatz für die Elchreiter:
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Berittene Schützen für Imladris:
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #242 am: 16. Dez 2012, 19:43 »
Noch dazu kommt, dass es nur sehr wenige Maps gibt, auf denen ernsthaft MP gespielt wird. Festungsmaps gehören meiner Erfahrung nach definitiv nicht dazu, also spricht an und für sich nichts gegen solch ein Mapfeature. Natürlich würde sich das Team auch Gedanken machen über die Stärke, aber das sind wieder so Kleinigkeiten, die es teilweise nicht mal wert sind großartig darüber zu diskutieren im Voraus.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #243 am: 31. Jan 2013, 15:41 »
*push*
Ich möchte mal an mein Konzept erinnern^^:
« Letzte Änderung: 6. Feb 2013, 13:14 von morgulratte »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #244 am: 29. Mär 2013, 19:38 »
Das wird jetzt eher eine Communityfrage, als irgendwas anderes.. und mein letztes Spiel ist auch ein wenig her, aber:

Für mein Empfinden ist man während des Spiels noch sehr weit im Geschehen drin und muss auch während eines Gefechtes noch recht häufig die Kameraperspektive wechseln. Gerade Hotkey-Menschen dürfte das jetzt nicht so schwer fallen, aber ich bin von anderen Spielen einfach ein bisschen mehr Abstand gewohnt und würde mit etwas mehr Überblick wohl auch besser spielen. Etwas weiter Herauszuzoomen hat aber nicht wirklich funktioniert, da gings nur weiter hinein. Zuletzt auf FdI und dieser Vierspieler-Winterküstenkarte, auf der ich beobachten durfte.. F*dowaith oder irgendwie so. Auch bei den 4.0-Festungen würde ich mir dann wünschen, die ganze Basis und auch etwas Drumrum im Blick haben zu können, ohne dass sie sich eben schon an die Grenzen des Bildschirms quetscht. Auch da man Battalione anstatt wie in anderen Spielen einzelne Einheiten befehligt, sollte die Tendenz eher zu mehr Abstand als zum näheren gehen, da Detailmikromanagement wenn man keine einzelnen Figuren auswählen kann im Kleinen auch nicht so wichtig ist.

Ich spiele üblicherweise auf höchstmöglicher Auflösung bei niedrigstmöglichen Grafikeinstellungen am 19xx-Monitor, wobei dann weiter rauszoomen zu können sicher auch mehr an der Performance nagen würde.

Nächste Woche kann ich mir das dann nochmal angucken, bis dahin würde ich nur gern wissen, obs nur mir so geht.
« Letzte Änderung: 29. Mär 2013, 21:20 von Lilitu »

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #245 am: 30. Mär 2013, 14:58 »
Wir haben den Abstand schon vergrößert. Noch weiter weg wird sehr schwer werden. Zum einen ist es ein heidenaufwand, hauptsächlich ist es aber für die meisten Computer nicht verkraftbar. Man merkt jetzt schon deutlich, dass das Spiel langsamer läuft, wenn man nicht näher ranzoomt. Noch weiter weg würde gerade bei Spielen mit bösen Völkern zu großen Performanceproblemen führen.

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #246 am: 1. Mai 2013, 16:16 »
Hi,
ich habe einen warscheinlich relativ umfassenden Vorschlag zu den Mauern von Festungen.
Bei einer Belagerung auf der Map Carn Dum ist mir wieder mal aufgefallen, das es Extrem hässlich aussieht, wenn man ein (Turm/Katapult/Tor)Mauerstück zerstört, da diese dann einfach im Boden verschwinden und die Mauern nebenan völlig gerade stehen, als hätte man perfekt mit einem großen Messer die Mauer an zwei seiten durchtrennt und sich das Stück herausgenommen. Was übrig bleibt ist grüner Boden, es liegt nichtmal Dreck (wie es momentan bei der gondorianischen Mauer zum selberbauen gibt) an der Stelle. Nun kann man auch nicht einfach sagen das man einfach nur das Tor zerstört, da auf Karten wie Carn Dum, Amon Sul usw. die Türme (und die Katapulte wenn man sie nicht mit Bogenschützen ausschaltet) einfach fröhlich weiterschießen würden.

Da dies extrem Feelingraubend ist habe ich einige Vorschläge:

1. Jedesmal wenn ein Mauerteil zerstört wird, wird Staub aufgewirbelt. Hinter diesem kann man nicht richtig sehen, wie das Mauerteil verschwindet, da er es verdeckt. Somit müsste das Team nicht für jedes  Mauerteil einzeln eine Animation erstellen wie die Mauer in sich zusammenfällt.

2. Man kann den Turm in der Mauer Einzeln zerstören. Danach ist die Mauer jedoch nicht verschwunden, dort wo der Turm war sieht man nur noch eine Ruine von diesem, die auf der Mauer steht. Nun muss man die Mauer einzeln zerstören.

3. Wenn ein Mauerteil zerstört ist bleibt eine Ruine übrig, in deren Mitte sich ein Weg für die Truppen bildet. Zu den Seiten hin türmen sich die Steine auf.


Desweiteren hätte ich noch einen Vorschlag:

Da man jetzt den Turm einzeln zerstören kann, schlage ich vor, das man nochmal die Rüstung von solchen Festungsmauern erhöht/ verdoppelt, da sich Angreifer somit mehr auf das Tor konzentrieren, welches ja logischer Weise am Verwundbarsten ist.

mfG Halbarad  

dafür:
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« Letzte Änderung: 10. Mai 2013, 20:55 von Prinz_Kael »

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #247 am: 1. Mai 2013, 17:18 »

1. Jedesmal wenn ein Mauerteil zerstört wird, wird Staub aufgewirbelt. Hinter diesem kann man nicht richtig sehen, wie das Mauerteil verschwindet, da er es verdeckt. Somit müsste das Team nicht für jedes  Mauerteil einzeln eine Animation erstellen wie die Mauer in sich zusammenfällt.
Das halte ich für eine gute Idee. Bin voll dafür.

2. Man kann den Turm in der Mauer Einzeln zerstören. Danach ist die Mauer jedoch nicht verschwunden, dort wo der Turm war sieht man nur noch eine Ruine von diesem, die auf der Mauer steht. Nun muss man die Mauer einzeln zerstören.
Das widerum finde ich etwas seltsam. Wenn ich mit einem Katapult auf einen Mauerturm schieße nimmt auch die Mauer Schaden, weil der Stein auch immer ein wenig Flächenschaden anrichtet. Da wäre ich dagegen.

3. Wenn ein Mauerteil zerstört ist bleibt eine Ruine übrig, in deren Mitte sich ein Weg für die Truppen bildet. Zu den Seiten hin türmen sich die Steine auf.
Das ist wieder logisch, aber hier ist natürlich die Frage, ob sich der Aufwand lohnt. Bin aber dafür.

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #248 am: 24. Jun 2013, 19:28 »
Hi,
Wie viele hier bestimmt wissen, sind auf der Map "Fornost" Links und rechts 6 für den Angreifer extrem nervige Türme. Diese sind durch ihre sehr hohe Reichweite und ihren hohen Schaden deutlich zu stark und extrem schwer zu kontern, da Rammen genauso wie Katapulte die zu nahe herankommen durch den Feuerschaden sofort zerstört werden, und Helden innerhalb von weniger als einer Minute gekillt werden.

Versucht man mit Katapulten die Türme zu zerstören, kann der Feind einfach Truppen herausschicken, welche die Katapulte zerstören, wärend man selbst wenig dagegen machen kann, da eigene truppen von den Türmen sofort gekillt werden.

Ich schlage deswegen vor, das die Türme auf der Linken und rechten Seite entfernt werden und dafür die Mauer dort deutlich verstärkt wird (etwa auf die Stärke der Helms-Klamm-Mauer, damit der Angreifer dort mehr angreift.

Weitere Gründe neben der Einschränkung und schlechten Konterung sind auch, das ich finde, dass das  Tor von den Angreifern meistens sehr alleine gelassen wird. Ich für meinen Teil gehe jedenfalls bei der Belagerung immer zuerst auf diese Türme und zerstöre durch den Flächenschaden meiner Katapulte somit auch die Mauer dort wodurch ich schon sofort in die Festung eindringen kann und es garnicht mehr Nötig habe das Tor zu zerstören.

Desweiteren sind auf der Map schon sehr viele Türme, weswegen diese 12 kein zu großer Verlusst wären.

Ich hoffe ihr stimmt mit mir überein und freue mich auf euer Feedback.

mfG Halbarad

PS: Über Feedback für mein letztes Konzept würde ich mich auch freuen. :)
« Letzte Änderung: 24. Jun 2013, 19:31 von Halbarad »

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #249 am: 24. Jun 2013, 19:31 »
Das Problem, was ich dabei sehe ist, dass dann sehr viel einfacher noch mehr auf diesen Wall gegangen werden kann. Wenn der Wall nicht mit Türmen verteidigt wird kannst du doch eigentlich noch einfacher da an der Seite angreifen und das Tor noch mehr ignorieren oder sehe ich das falsch?^^

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #250 am: 24. Jun 2013, 19:34 »
Stattdessen könnte man die innersten Türme streichen und die äußeren sogar noch stärken, aber ihre Range vermindern, damit das Gebiet rund ums Tor - alle Einheiten des Verteidigers noch nicht einbezogen - gefahrlos angegriffen werden kann.

gezeichnet
Whale


Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #251 am: 29. Jun 2013, 21:33 »
Hallo alle zusammen,
viele von euch kennen bestimmt die Helms Klamm Map auf der man sich mit mehreren Verteidigern gegen einen KI Angreifer behaupten muss, welcher nach einiger Zeit von einer recht großen (!) Armee unterstützt wird.
Mir gefällt dieses Prinzip und ich fänd es echt super wenn man dieses auch so ähnlich für Minas Tirith umsetzten könnte (ich glaube in der guten Kampange des ersten SuM-Teils gab es auch sowas).

Mein Vorschlag wäre also, das man die Minas-Tirith Map überarbeitet, sodass man nur noch einen Gegner hat, welcher aber dafür nach einiger Zeit von einer riesigen Mordor Armee unterstüzt wird so wie diese im Film war, ggf könnte man daraus auch eine Missions-Map mit der Unterstützung der Rohirrim und einer Welle von Mumakil machen, sollte dafür der Aufwand nicht zu hoch sein.

Als Verteidiger könnte man dann schon von Anfang an die Mauern und der Platz vor dem Tor mit Verbündeten (also nicht eigenen, steuerbaren, kommandeurspunkteziehend en) Truppen (bestenfals keine einzellnen Krieger) besetzt haben, sodass man sich auch anfangs gegen das annähernde Mordor Heer behaupten kann.

An Truppen sollte nicht baubar sein:

Waldläufer, Reiter, ggf Turmwachen und Wächter der Feste, da diese mWn in der Ebene vorkamen, in welche man sowieso nicht vordringen kann, ggf Katapulte, also alle Einheiten, die nicht so in der Schlacht um Minas Tirith vorkamen.

Dafür sollten Lehen (bestenfals in der Kaserne), normale Schwerter, Bogenschützen, Lanzenträger und verfügbar sein.

Helden wie Gandalf dem Weißem, Pippin, Beregond und ggf Imrahil sollte man von Anfang an haben, andere wie Denethor und Faramir muss man erst rekrutieren, da diese auch erst später dazugestoßen sind und nicht von Anfang an mit dabei waren.

Die Belagerung sollte ähnlich wie die im Film aufgebaut sein (also mit Belagerungstürmen, Katapulten, Grond, Gothmog, einer Menge Orks und nach einiger Zeit auch mit 9 fliegenden Nazgul).

Mit dem vernichten des Feindes durch die Rohirrim oder dem Fall der Zitadelle wäre dann die Map zuende.

Ich hoffe euch gefällt mein Vorschlag und freue mich auf euer Feedback

mfG Halbarad

.Thranduil.

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #252 am: 29. Jun 2013, 21:46 »
Mir wäre lieber wenn man  eine zweite Minas Tirith Map macht wo die Belagerung stattfindet,da ich die normale Minas Tirith Map gerne für die 4.0 zum spielen hätte.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #253 am: 29. Jun 2013, 22:06 »
Mir wäre es außerdem lieber wenn man eine eigene Auswahl an guten Helden trifft, statt von Beginn an mit ihnen überschwemmt zu werden [ugly] Möglicherweise dadurch dass die meisten noch zu rekrutieren sind, aber stark verbilligt. Ich hoffe das stellt kein Hindernis dar.

Was anderes dazu, ich persönlich fände es sehr schade auf die Turmwache zu verzichten, nur weil sie halt auf der falschen Ebene stehen.

gezeichnet
Whale


Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #254 am: 29. Jun 2013, 22:20 »
Hallo, ich wollte noch etwas zu dem Mauer Konzept von Halbard sagen :
Generell wäre ich dafür, nur, wie Radagast schon anmerkte, sollte die Mauer davon auch zumindest 50% der leben verlieren..
Ansonsten gibt es mein absolutes DAFÜR!
mfg Dark Nûmenor
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