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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 103422 mal)

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #255 am: 30. Jun 2013, 01:23 »
Mir wäre lieber wenn man  eine zweite Minas Tirith Map macht wo die Belagerung stattfindet,da ich die normale Minas Tirith Map gerne für die 4.0 zum spielen hätte.

Ich meinte das so das diese Map neben der normalen verfügbar wäre, sodass man sich den Modus in dem man spielt selbst aussuchen kann.

Aragorn, der II.

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #256 am: 30. Jun 2013, 10:13 »
Schaut mal in die Konzeptsammlung, da ist ein Konzept von mir zum selben Thema.
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Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #257 am: 6. Jan 2014, 11:03 »
Mapkonzept: Enedwaith

Spieler: 8
Start: Vorposten

Dieses Konzept handelt von der Map Enedwaith aus SuM 1.
Man startet mit Vorposten. Auf der ganzen Map sind 16 Stück vorhanden.
Siedlungen müsste es 18-24 geben da bin ich mir grad nicht so sicher.

Da man nur drei Bauoptionen hat muss man gut nachdenken und abwägen was man braucht und was nicht. Ich hab die Map auch schon zu zweit gespielt und es macht trotzdem viel Spaß.

Änderungen bei Imladris für die Map:
Die Dunedain werden auf die Siedlungen verschoben wie das Waldläuferlager bei Gondor. Auf den VPs kann man stattdessen einen Imladris-Stützpunkt wo man halt die Standard Imladris-Einheiten bauen kann.

Alle anderen Völker können so bleiben da sie auf den VPs die normalen Stützpunkte mit den drei Bauplätzen können.

Weitere Anmerkung:
Es sollten nur die Helden der Unterstützungsvölker verfügbar sein, dadurch liegt der Fokus dann mehr auf Truppen.


(Ausnahmen: Lothlorien und Mordor, Konzeption unbekannt.)

Anbei ein Link mit der map-Datei, der _art.tga und _pic.tga.

Dafür:
1. Melkor Bauglir
2. Elendils Cousin 3. Grades
3. Tar-Palantir
4. Dark_Nûmenor
5. Prinz Kael

« Letzte Änderung: 7. Jan 2014, 21:29 von Azaghâl »

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #258 am: 6. Jan 2014, 11:10 »
Hört sich interessant an, ich komme gerade mit Vorposten und Siedlungen durcheinander :D
Also, die "dinger" mit den 3 Bauplätzen sind Siedlungen, und da, wo man z.B. Gehöfte baut sind Siedlungen? Wenn ja, wie willst du dort dann de Dunedain einbinden
Aber ansosnten eine echt gute idee :)
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Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #259 am: 6. Jan 2014, 11:16 »
Also, die "dinger" mit den 3 Bauplätzen sind Vorposten, und da, wo man z.B. Gehöfte baut sind Siedlungen?
Wenn ja, wie willst du dort dann de Dunedain einbinden
Die Dunedain bekommen eine etwas untergeordnete Rolle, sie müssen sich mit einem einfach Lager begnügen wo man die Upgrades erforschen und Einheiten und Helden bauen kann.

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #260 am: 6. Jan 2014, 11:19 »
Ah, Ok, das könnte ja dann das Design vom Waldläuferlager bekommen :)

Ich glaube, dass das echt interessant werden könnte auf dieser Map ;)
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Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #261 am: 6. Jan 2014, 11:20 »

Hört sich interessant an, ich komme gerade mit Vorposten und Siedlungen durcheinander :D
Also, die "dinger" mit den 3 Bauplätzen sind Siedlungen, und da, wo man z.B. Gehöfte baut sind Siedlungen? Wenn ja, wie willst du dort dann de Dunedain einbinden
Aber ansosnten eine echt gute idee :)

Ganz gross mit Mauern ( bei den Völker die Mauern haben) sind Festungen

Dann gibt es die grossen Lager ( glaube min. 4 bauplätze )

Drei Bauplätze oder ein Spezielles Gebäude sind Vorposten

Und die kleinen punkte ( meistens oder sogar nur ress. Gebäude) sind die Siedlungen
 ;)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #262 am: 6. Jan 2014, 20:40 »
Gute Idee. Mag mir gefallen.

Änderungen bei Imladris für die Map:
Die Dunedain werden auf die Siedlungen verschoben wie das Waldläuferlager bei Gondor. Auf den VPs kann man stattdessen einen Imladris-Stützpunkt wo man halt die Standard Imladris-Einheiten bauen kann.
Warum nicht nur die Dunedain auf der Map als Mapfeature verfügbar machen als "quasi eigenes Volk" :D Haben alle wichtigen Einheitenklassen und Upgrades für sich im Lager zur Verfügung. Okay, es sieht ein bisschen eng mit Belagerungswaffen und Kavallerie aus, aber diese beiden Elemente sollten sich bei der Map verschmerzen lassen, da die Lager nicht so groß sind und keine Mauern gebrochen werden müssen. Auch bei anderen Völkern wird vielleicht der Stall etwas nach hinten rutschen, da eine normale Kaserne, ein Rohstoffgebäude und vielleicht ein Heilungsgebäude oder ein weiteres Truppengebäude gebaut werden. Da bleibt recht wenig Platz für Stall und Belagerungswerkstatt. Irgendwann muss auch noch einmal ein Upgradegebäude her.
Daher wäre es doch die optimale Map, die als Mapfeature bei Imladris nur die Dunedain verfügbar macht (als Helden dann Halbarand und die Zwillinge). Als anderen Punkt könnten hier auch nur die Düsterwaldelben (vorausgesetzt diese werden über den Vorposten bei Lorien eingebunden) verfügbar sein und die Nebelberge könnten einfach zu Beginn ihren Vorposten auswählen (Orkstadt, Gundabad oder Moria à la Zwergenmanier). Das hätte richtig Charme, wenn es eine Map gäbe, die eben mal die Vorpostenvölker zum Spielmittelpunkt machen würde. Und gerade bei einer Vorpostenmap ist dies optimal in meinen Augen :) (unter der Voraussetzung, dass alle nötigen Einheiten im Vorposten verfügbar wären, um sinnvoll ins Spiel zu finden)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #263 am: 7. Jan 2014, 13:57 »
Ich bin, so wie Azaghâl es vorgeschlagen hat, für das Konzept.

Gruß
Melkor Bauglir

Elendils Cousin 3. Grades

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #264 am: 7. Jan 2014, 15:51 »
Nur Dunedain als Imladris-Mapfeature fände ich sehr ansprechend, muss ich sagen. Ob man das auf alle Völker ausweiten muss, so wie bei Kaels Vorschlag, lasse ich mal so im Raum stehen.
Es gibt aber mal ein dafür, weil ich die Idee mag.

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #265 am: 7. Jan 2014, 18:02 »
Ebenfalls dafür. Allgemein finde ich eine reine Vorposten-Map eine klasse Idee. :)
Würde mir sogar wünschen, mehr als eine von der Sorte in der neuen Version zu haben xD

Das wäre vielleicht auch eine Möglichkeit, den guten alten Streicher mal fest einzubauen. Und zu guter letzt vielleicht noch die Hobbits in den Hobbit-Farmen   :)

Es würde natürlich nochmal etwas extra-Arbeit machen, aber kein Imladris auf diesen Maps spielen zu können, wäre auch ein bisschen schade ;) Deshalb würde ich so ein Wahlsystem wie bei den Zwergen (speziell auf dieser Map) begrüßen, wo man zwischen Bruchtal und Dunedain wechseln kann.

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #266 am: 7. Jan 2014, 18:06 »
Ja, da schließe ich mich (Wie öfters schon) Meinem Vorposter an ;)
Ein Dafür auch von mir :)
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #267 am: 7. Jan 2014, 18:37 »
Mal so ein kurzer Überblick, wo man überall solch ein Wahlsystem integrieren könnte, um möglichst viele "neue Völker" für eine Vorpostenmap zu schaffen aus bestehenden Strukturen:

  • Gondor:
    • Wahl zwischen Gondor und Arnor
  • Rohan:
    • bleibt bestehen
  • Lorien:
    • Wahl zwischen Düsterwald und Lorien
    • Düsterwald mit Thranduil, Legolas und Tauriel
    • Lorien mit Galadriel, Celeborn, Haldir + Brüder
    • Belagerung bei beiden mit Ents
  • Imladris:
    • Wahl zwischen Dunedain und Imladris
    • Imladris wie altbekannt
    • Dunedain mit Halbarand, Zwillinge, Streicher, Belagerung unbekannt
  • Zwerge:
    • bleibt bestehen mit Wahl der Reiche (Erebor, Ered Luin und Eisenberge)
  • Isengard:
    • bleibt bestehen
  • Mordor:
    • unbekannte Konzeption
    • vielleicht Wahl zwischen Mordor und Menschen des Ostens
  • Nebelberge:
    • Wahl zwischen den drei Reichen als Startreich (Moria, Gundabad und Orkstadt)
  • Angmar:
    • bleibt bestehen

Wäre wirklich eine schöne Idee solch eine innovative Map zu kreieren, die viele Bedürfnisse der Spieler nach vermeintlichen neuen Völkern abdeckt, aber zeitgleich den Arbeitsaufwand minimiert, da bestehende Elemente genutzt werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #268 am: 7. Jan 2014, 18:39 »
Soll ich das als Beispiel in mein Konzept integrieren?
Btw. ich fänds eigentlich ganz cool wenn man nur die Helden der Unterstützungsvölker bauen könnte, dadurch würde der Fokus mehr auf Truppen liegen.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #269 am: 7. Jan 2014, 18:44 »
Kannst du gern machen. Ebenfalls auch eine Zustimmung zum zweiten Punkt Helden :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers