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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 103435 mal)

Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #285 am: 4. Mär 2014, 11:18 »
Erstmal finde ich die Idee auch sehr toll - es könnte dabei helfen den Spielverlauf etwas besser zu "normen".

Eine mögliche logische Begründung könnte auch sein, dass unbegehbares, tiefes Wasser zu einer passierbaren seichten Furt wird. (Meeresspiegelsenkung wegen Klimaabkühlung xD)

Zu Testzwecken wäre vllt. auch einfach eine zweite Version der ein oder anderen MP-Karten denkbar.
Nur das Original.

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #286 am: 4. Mär 2014, 11:50 »
Auf alle Fälle sollte es nur eine Map sein mit solch einem Feature und keinesfalls auf alle Maps übertragen werden.

Die neu frei werdenden Wege könnten eben vorher durch Felsen verborgen sein, welche irgendwann in sich zusammen fallen oder durch einen Wald verborgen sein, welcher zu einem Zeitpunkt abbrennt (meinetwegen aufgrund eines Blitzeinschlages) oder abgeholzt werden kann.

Ist natürlich eine Herausforderung eine Map zu erstellen, welche nur nach oben und rechts erweiterbar ist, aber da gibt es bestimmt ganz gute Ideen... Vielleicht findet sich jemand, der die Sachen mal zu Papier bringt :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #287 am: 4. Mär 2014, 12:04 »
Ich finde die Idee ebenfalls gut, sie bringt eine weitere Komponente mit ins Spiel, die mMn recht interessant sein kann.

Dieser Vorschlag passt zu Edain 4.0, wo durch die verschiedenen Bauplätze so oder so eine Dezentralisierung stattfindet (mehrere kleinere Gefchte etc.).

Wie meine Vorredner wäre ich ebenfalls dafür, eine solche Map zusätzlich anzubieten.

Da ich in dieser Richtung überhaupt nicht begabt bin, würde ich mich freuen wenn es dazu bald etwas von Dir, Skaði, oder einem anderen zu lesen/spielen gäbe :D

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #288 am: 4. Mär 2014, 12:14 »
Vielleicht kann man es auch damit begründen, dass der Konflikt auf zuvor neutrale Gebiete übergreift. Insofern könnten einige der neuen Bauslots auch von Creep-Gebäuden besetzt sein.

Was in der Hinsicht auch interessant scheint, wären Abwehranlagen (vielleicht auch Siedlungs oder Vorposten-Slots), die schon auf ihrem Hügel in das Spielfeld hineinragen, aber erst nach Erweiterung der Karte begehbar sind.
Was natürlich auch ginge, wäre die Spieler selbst auf solche Hügel zu setzen, von welchen aus sie erstmal einen Großteil der SüdOst-Karte nicht erreichen können xD - Im Bild unten z.B. indem die Spieler vom See bis zum Berg hin eine Barriere haben, nach Kartenerweiterung dann aber über neue Pfade ins Südostland können.


Eine Frage hätte ich aber noch: Wenn nach rechts und oben erweitert wird, bleibt dann die Ecke Rechts-Oben davon ausgeschlossen sodass ein L daraus wird, oder entsteht nachher ein neues Rechteck? Ich hab da mal einen Entwurf zusammengepinselt, in dem in diesem fragwürdigen Bereich grad ein Fragezeichen drinsteht:

Die Beschriftungen stehen für: Spielernummer, Vorpostenslot, Siedlungsslot, Turm(neutral), Creeps und LG-Creeps. Vorgesehen sind hier zwei Entfaltungen, wobei die zweite strategisch eigentlich nicht so wirklich viel bringt.. vielleicht sollte der Durchgang vom Außen zum Innenbereich auch in die zweite Entfaltung verschoben werden, sodass man vom Turm aus zuerst nur zu je einer Siedlung kommt... wer drin rumpinseln mag, nur zu.

/Edit: Das ist jetzt nur eine beispielhafte Umsetzung und dahingehend vielleich auch nicht mal unbedingt eine besonders gute..  <,< ..da kann man sicher noch mehrerlei bedenken und die Öffunungen wie in Kommentaren beschrieben auch gescheit begründen.
« Letzte Änderung: 4. Mär 2014, 12:36 von Skaði »

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #289 am: 4. Mär 2014, 12:50 »
Wenn das nur nach rechts und oben geht sollte man als erstes ne skizze anlegen wie die map aufgebaut ist. Ich glaub ich setz mich mal dran wenn ich heute nachmittag zeit habe.

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #290 am: 4. Mär 2014, 13:01 »
Die Karte ist immer rechteckig, ein L kann also garnicht entstehen.^^
(Zur Erklärung:
Man kann verschiedene Ränder ziehen, wobei man hierbei immer nur den rechten oberen Punkt festlegen kann. Von diesem Punkt und dem Punkt wird dann die neue Kartengröße, also das neue Rechteck berechnet)
Man muss aber halt auch beachten, dass eine Karte von Anfang an groß genug ist, dass die Festungen nicht direkt nebeneinander sind, ebenso darf die Karte insgesamt nicht zu groß sein. (hier auch als Beispiel:
Die Karte Furten des Isen hat ungefähr 420*440. Die größte Größe, die man verwenden sollte ist 600*600, besser ist hierbei jedoch weniger, da dadurch die Lags sehr viel vergrößert werden.^^ Selbst große 8 Spielerkarten wie Mordor sind meist maximal 550*550 groß)

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #291 am: 4. Mär 2014, 13:31 »
Ok, dann hab ich das falsch verstanden..
Aber so finde ich die Idee auch gut, als extra Map, die dann eine gewisse Herausforderung bietet :)

MfG Dark Nûmenor
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Elendils Cousin 3. Grades

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #292 am: 4. Mär 2014, 14:09 »
Die Idee finde ich mal sowas von überragend! Allein schon die Aussicht auf LG-Creeps finde ich ja extrem lecker, riesige Trollhorte oder Drachenhöhlen oder Riesen im Steinwurfmodus - geil! Und dann kommen noch die ganzen taktischen und strategischen Aspekte hinzu, man könnte z.B. mit Gondor recht defensiv spielen und sich auf die starke Festung verlassen, um dann nach der Mapvergrößerung so richtig loszulegen.. geil geil geil! Wenn du da irgendwie Hilfe (wohl eher nicht [ugly]) oder Ideen zwecks eines konkreten Konzepts brauchst, schreib mir ne PM^^

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #293 am: 4. Mär 2014, 15:36 »
Mal eine weiterentwickelte Idee auf Basis der Ursprungsmap:

Legende:
  • (1), (2) = Startfestungen der Spieler
  • (S) = Siedlungen
  • (V) = Vorposten
  • (T) = bemannbarer Turm
  • (C) = Creeps
  • ((C)) = befestigter Creephort mit späterem Festungsbauplatz

Start ist die kleine Map mit 2 Spielern auf Position 1 und 2. Es sind ein paar Siedlungen und Creeps verteilt. Creeps sollten in diesem Stadium Dunedain und Warge sein. Man hat schon einen Ausblick auf einen bemannbaren Festungsturm (T), welcher aber noch nicht zugänglich ist.
Ab einem bestimmten Zeitpunkt stürzen die Felswände (hellgrau gestrichelt) ein und der Wald neben dem Turm wird durchquerbar. Das Terrain der Map vergrößert sich auf die nächste Ebene. Hier stehen zwei Vorposten bereit, welche besetzt werden können. Zusätzlich sollte eine Besetzung des Turmes das darunterliegende Siedlungsgebäude verteidigen können, sodass man auch um den Turm kämpfen muss. Bestenfalls ist dieser nach seiner Zerstörung wieder aufbaubar. Creeps sind hier stärkere Dunedain und Trolle (im Wald).
Ab einem weiteren Zeitpunkt stürzen aus dem Gebirge Felsen herab, welche den Wasserdurchfluss reduzieren und das 3. Gebiet betretbar machen. Der Fluss ist nun durchquerbar. Die zwei Vorposten sollten von jeweils zwei Trollhorten und einem Riesenhort bewacht werden. Zusätzlich folgen in regelmäßigen Abständen Angriffwellen von Trollen und Riesen in Richtung Hauptlager, solange die Creephorte nicht zerstört wurden ("Trolle aus dem Gebirge greifen an"). Die roten dick umrandeten Creephorte sind befestigte Dunedain-Lager, welche von sehr starken Dunedain besetzt werden. Diese starten ebenfalls Angriff auf die Vorposten im 2. Ring. Sollten diese Lager zerschlagen werden, werden dort Festungsbauplätze frei, die von den Spielern besetzt werden können. Ganz in der Ecke befinden sich mehrere Drachencreephorte, welche eine einnehmbare Fahne verteidigen ("ihren Schatz"). Nimmt ein Spieler diese Fahnen ein, werden Creeps am anderen Ende der Map in regelmäßigen Abständen gerufen (siehe graue Pfeile auf 1. Ring) und greifen entsprechend den Spieler an, der nicht die Fahne erobert hat.

Dadurch entsteht ein sehr abwechselungsreiches Spiel mit Kämpfen an verschiedenen Fronten mit unklarem Ausgang. Im 1. Ring sind die Kämpfe um die Siedlungsplätze noch recht verteilt. Durch den 2. Ring wird der Kampf auf die Mitte der Map verlegt um die Vorposten und den Turm, welche recht eng beieinander stehen. Im 3. Ring mischt sich eine dritte Partei (Creeps) ins Kampfgeschehen ein, sodass ein weitere Kampfschauplatz eröffnet wird (an den Festungen aus Ring 1 und an den Vorposten aus Ring 2). Zusätzlich hält der Gegner natürlich auch nicht still. Demnach geht es darum im LG die Creephorte zu beseitigen im 3. Ring und eine neue Festung aufzubauen, um schlussendlich die Fahne einzunehmen und den Gegner von der anderen Seite der Map angreifen zu können (Frontenkämpfe a) um die Fahne und b) Verteidigung der eigenen Ursprungsfestung gegen anrückende Fahnencreeps).

Wäre einmal eine spontane Idee, wie man das Ganze aufziehen könnte :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #294 am: 4. Mär 2014, 15:47 »
Nur mal neben bei die Creeps heißen Dunländer nicht Dunedain.

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #295 am: 4. Mär 2014, 16:11 »
Vielleicht hat er mit Absicht Dunedain geschrieben, damit es ein "Gegengewicht" zu den eher bösen Wargen gibt. Was ich noch fragen wollte: Was ist mit dem Ring? Gibt es auf der Karte keinen Gollum, gibt es eine Spezialmechanik (z.B. Eine Verbindung mit dem Drachenhorten) oder hüft der Kerl ganz normal auf der Map rum?

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Prinz von Dol Amroth

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #296 am: 4. Mär 2014, 16:22 »
Die Map gefällt mir sehr gut.
Dafür
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

JonyM

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #297 am: 4. Mär 2014, 16:35 »
Mir gefällt sie auch seeehr gut...

AUßER der Fahne: wenn ich den Drachen ihren Schatz klaue, warum sollten die Creeps dann meinen Gegner angreifen? Ich fände es sinnvoller, wenn ich dadurch Ressourcen bekäme und die Creeps mich angreifen (oder die Fahne zurückerobern wollen, wobei sie nicht unten links sondern am Rand, relativ nahe der Fahne spawnen).
Oder wenn mit der Freilegung der Fahne automatisch unten, links ''Raubritter''(vielleicht Dunländer, Orks, oder irgendwer anderes) spawnen und versuchen den Schatz zu erobern, wobei ihr Weg aber geradewegs durch die Lager der Spieler verlaufen.
Die Möglichkeiten sind vielfältig...

Ich würde mehrere solcher Karten begrüßen und man könnte auch verschiedene ''Versionen'' einer Map machen:
Das erste Gebiet sieht bei allen ''Versionen'' gleich aus, das mit der Zeit freigelegte Gebiet unterscheidet sich aber in allen ''Versionen''.

Oh und da fällt mir ein: Die stärkeren Creeps (zb:Dunländer/Dunedain) könnten auch eigene Wachtürme in ihren Lagern haben und evtl. die Bauslots durch eigene Gebäude besetzt halten.
Ich hab gar keine Homepage.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #298 am: 4. Mär 2014, 16:41 »
@Kael:
Sieht schon ziemlich cool aus, aber ein paar kleine Änderungen würde ich noch vorschlagen. Zuerst die Geschichte mit der Flagge und darauf folgenden Creepangriffen... das könnte ziemlich kompliziert werden. Warum nicht einfach einen zusätzlichen Festungsbauplatz nach oben in die Ecke klatschen? Die befestigten Dunedain könnten das Design von Arnor-Lagern (die kleinen Festungen) benutzen. Wenn man es schafft, die Drachen oben zu vernichten, hat man sich schon einen ordentlichen Batzen Rohstoffe gesichert und kann den Bauplatz vermutlich auch nutzen.


Und außerdem, haltet ihr bei dieser Map nicht 4 Spieler für sinnvoller? Bei einem 1v1 wird es doch wohl äußerst selten dazu kommen, beispielsweise zu den Drachen vorzudringen. Ein 1v1 ist in den allermeisten Fällen vor dem LG vorbei, und selbst wenn nicht - normalerweise hat man dann keine Streitkräfte über, um Creeps zu zerstören bzw. deren Angriffe abzuwehren. Stimmt ihr mir da zu oder liege ich vollkommen falsch?

Edit: Mit den Lagern meinte ich genau das, was JonyM beschrieben hat: bereits voll ausgebaute und zugepflasterte Bauplätze, die man einnehmen kann.

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #299 am: 4. Mär 2014, 18:15 »
Oder die Drachenhorte liegen im einzigen Eingang zu einem Tal, in dem der eine Ring rumliegt...

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)