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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Imladris II  (Gelesen 236863 mal)

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #825 am: 14. Nov 2014, 16:23 »
Das Hauptproblem ist finde ich ein anderes.
Bruchtal tut sich sehr schwer im EG, da geb ich euch Recht, da Bruchtal einfach nicht die nötige Anzahl an Einheiten hat.
Aus diesem Grund wurden die Waffenmeister eingefügt, doch diese sind wie bereits beschrieben nicht lohnenswert im Vergleich zu einem Speer-Batallion.

Doch das ist der Springende Punkt, finde ich.
Imladris hat eine Schwäche. Diese wird durch eine Einheit zu umgehen versucht.
Wenn diese Einheit nicht gut genug ist, dann muss sie "einfach" lohnenswerter gemacht werden.
Oder zum mindest noch besser gegen Spam gemacht werden.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #826 am: 14. Nov 2014, 16:34 »
Oder ihr wartet einfach auf die neue Balance in 4.0 und wir sparen uns die ganze Diskussion hier.  :P

Andil

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #827 am: 17. Nov 2014, 17:43 »
Na gut dann einigen wir uns einfach darauf, dass das ganze hier als ein gut gemeinter Denkanstoß an die Balance-Beauftragten für das 4.0 update gemeint war  :) .
Als ich mein Konzept hier vorgetragen habe wusste ich ja nicht das in diesem Bereich eine Veränderung der Balance geplant war und ich denke die anderen die Teilnehmer dieser Diskussion beteiligt waren ebenso wenig.
Ich für meinen Teil finde, dass die Waffenmeister eine Einheit mit viel Potential sind und die Idee an sich ja auch wirklich gut ist, aber eben die aktuelle Balance noch keine "Unentbehrbarkeit" und volle Effektivität dieser Einheit gewehrleistet, was gerade bei einem Volk wie Imladris bei jeder Einheit der Fall sein sollte.

mfg Andl

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #828 am: 17. Nov 2014, 18:17 »
Ich fände es ja richtig cool, wenn es ein Volk gäbe, das so enorm andere Schwerpunkte hat, dass es gewinnen kann obwohl es im Early nur eine einzelne "Provinz" außerhalb der Festung selbst halten kann (wenn gar keine wärs offensichtlich wieder nicht so cool sondern lame) - ich kann es mir lediglich nicht oder so gut wie nicht vorstellen.
Man müsste Imla vermutlich beträchtliche Möglichkeiten geben, sich an einem bestimmten Ort einzuigeln.

Ferner besteht Spam nicht nur aus Orks, so wie man es sich auf den ersten Blick ausmalen würde.
Bei Völkern wie Angmar und Mordor ist ein großer Teil des Spams Fernkampf oder wenigstens semi-fernkampf (lange Speere). Jemand wie die Waffenmeister wird gegen eine synergierende aus Nah- und Fernkampf gleichermaßen bestehende Spam-Armee nicht durchalten können, es sei denn sie werden mit Rüstungswerten ausgestattet, dass es lächerlich (und langweilig) wird.

Man könnte den Waffenmeistern eine aktive Fähigkeit oder aber ein sehr billiges Upgrade gegen Fernkampf geben, aber ob dies in einer Weise umgesetzt werden kann die wirklich zufrieden stellt und sich nicht irgendwie seltsam anfühlt?
« Letzte Änderung: 17. Nov 2014, 18:20 von Whale Sharku »

gezeichnet
Whale


Suladan

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #829 am: 3. Dez 2014, 19:20 »
Persönlich finde ich es sehr passend, dass Bruchtal im Earlygame geschwindigkeitstechnisc h Nachteile hat.
Dafür hat es eines der stärksten Einheiten, wenn sie mal ausgebildet sind. Für das Earlygame sind die Dunedains verantwortlich, welche die umliegenden Länder schützen. Die Dunedains sind das Earlygamevolk mehr in Massen vorhanden als die Elben Bruchtals.

Sobald der Krieg ausgebrochen ist und die Waldläufer probleme bekommen, eilt Bruchtal zur Hilfe.

Das Feeling, das Bruchtal eher zurückgezogen ist, kommt so richtig zur geltung.

Meiner Meinung nach ist dies schon recht gut umgesetzt

Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #830 am: 8. Dez 2014, 22:25 »
Ich habe ein kleines Konzept, das sich um eine kleine aber feine grafische Änderung dreht. Und zwar möchte ich vorschlagen, dass man das jetzige Banner von Imladris mit dem aus dem Hobbit-Film tauscht. Dieses Banner wird nämlich in den Chroniken eindeutig als Banner von Imladris identifiziert, während das jetzige Banner eigentlich in sämtlichen Quellen als Banner von Galadriel und Celeborn betitelt wird. Das jetzige Lórien-Banner widerum kann man in der Schlacht des Letzten Bündnisses kurz im Film sehen, was dafür spricht, dass es nicht zu Lórien gehört.

Daher schlage ich vor die Banner der Elben neu zu verteilen:

Bruchtal - Banner aus dem Hobbit-Film
Lórien - Jetziges Banner von Imladris
Elben des Letzten Bündnisses - Jetziges Lórien-Banner

Ich weiß, dass es nur eine Kleinigkeit ist, die einigen möglicherweise nicht auffällt, aber ich bin in der Hinsicht halt ein Perfektionist  ;)

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« Letzte Änderung: 14. Dez 2014, 00:16 von Radagast der Musikalische »

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #831 am: 13. Dez 2014, 22:15 »
Ein Scan aus den Chroniken wäre tatsächlich noch praktisch! Würde glaube ich mehr hermachen als eine bemalte Figur, und ich find den Vorschlag sehr sinnvoll.
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Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #832 am: 14. Dez 2014, 00:16 »
Kein Problem... Hoffe das ist so okay, habs auch nochmal im Konzept editiert:

Linwe

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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #833 am: 4. Mär 2015, 20:59 »
Also wegen dem banner im letzten bündniss gehört eher nicht zu lorien, es kann schon sein, dass es zu lorien gehört, denn die elben von lorien und mirkwood haben auch mitgekämpft, sind zwar die meisten gestorben, da oropher sich nicht unter gil-galads befehlsgewalt stellen wollte und man sieht sie im film nicht, aber trotzdem
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Re:Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #834 am: 4. Mär 2015, 21:05 »
Also wegen dem banner im letzten bündniss gehört eher nicht zu lorien, es kann schon sein, dass es zu lorien gehört, denn die elben von lorien und mirkwood haben auch mitgekämpft, sind zwar die meisten gestorben, da oropher sich nicht unter gil-galads befehlsgewalt stellen wollte und man sieht sie im film nicht, aber trotzdem

Das Konzept ist mehr als 3 Monate alt und steht auch schon in der Konzeptsammlung! ;)


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
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Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #835 am: 12. Mär 2015, 17:02 »
Ich habe da ein Konzept für Imladris.
Es geht um die Belagerungsseinheiten von Imladris(Erdzauberer)
Ich bin nicht ganz so zufrieden mit ihnen und hätte da eine kleine Änderungsvorschlag.

Wie wär es wenn sie anstatt diesen kleine Erdbebenzauber lieber ein Belagerungswaffe
beschwören.Ich dachte da an sowas wie eine Golem,das würde den magischen Aspekt
von Imladris noch deutlicher unterstreichen.

Also mein Konzept beschäftigt sich hauptsächlich mit den obengenannten Golem.

Konzept: Golem(beschwörbar)

Aussehen und Animationen: Ents oder Bergriesen(nur eben aus Stein und etwas angepasst)

Aussehen des Beschwörungszaubers : Lorien Nebel ( braun anstatt weiß) entsteht am Beschwörungsort der ungefähr den Radius des Balrog Beschwörungsspell hat.
Daraus erhebt sich der Golem( entweder wächst er aus dem Boden wie ein Ent oder  er richte sich mit der Bückanimation des Riesen(wenn er eine Stein aufhebt) aus dem Nebel auf.

Spielprinzip:  Er sollte sich ähnlich spielen wie Ents oder Riesen je nachdem wen man als Grundlagen für den Golem nimmt. Allerdings ist er deutlich langsamer im Angriff
oder  der Bewegung. Er kann auch Einheiten angreifen und besitzt hohe Rüstung.
Das hört sich zunächst übermächtig an allerdings hat der Golem ein schwere Schwäche
sein überleben ist nämlich abhängig von dem Leben der Erdverzauberer,das werde ich
näher erläutern. Wenn die Erdzauberer  den Golem beschwören können sie sich
nicht mehr bewegen bis der Golem wieder verschwindet(1 Minuten) außerdem verlieren sie auch ihren normalen Angriff, werden sie nun vollständig getötet zerfällt auch der
Golem(wie bei Angmars Zuchtmeister)er kann auch normal besiegt werden das ist aber deutlich schwerer. Da der Golem so extrem langsam ist ist er leicht auszumanövrieren
und die Magier sind ein leichtes Ziel. Der Golem kann nicht innerhalb der Festung beschworen werden außerdem besitzt er keine Fernkampf da das dann zu unfair wäre.
Ich finde das das gut zu den Erdverzauberen passt und da Imladris ja das magische
Volk ist darf so etwas nicht fehlen.Warte auf Antworten.



 


Linwe

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Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #836 am: 12. Mär 2015, 17:06 »
Ich finde es ein bisschen abstrakt, die idee mit dem golem an sich finde ich aber gut. :D
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Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #837 am: 12. Mär 2015, 17:24 »
Habe ich richtig verstanden, die Lichtbringer der Erde können Erdbeben  wirken (als normalen Angriff) (==>Belagerungswaffen-Effekt) und einen Golem rufen, welcher ähnlich einem Ent zu fungieren schein und wir damit noch eine Belagerungswaffe haben (ohne großen Verlust. Das die Lichtbringer sich nicht zu bewegen vermögen erachte ich nicht als einen großen Debuff, da sie in einer Belagerung sowieso nicht dauernd rumrennen werden) ?
Edit: Und deine Begründung zu diesem Golem erscheint mir nicht sonderlich nachvollziehbar.
Zitat
Ich bin nicht ganz so zufrieden mit ihnen und hätte da eine kleine Änderungsvorschlag.
Warum bist du nicht zufrieden mit ihnen? Woran konkret mangelt es gerade und wie wird dein Vorschlag dieser Problematik Einheit gebieten können?
 Und das der Golem mehr Magie als ein Erdbeben hat, würde ich übrigens nicht sagen, das ist diese klassische Geschichte, vergleiche einen Apfel mit einer Birne und sage mir, welcher von den beiden ist der bessere Apfel. Ein Erdbeben mit einem Stock in der Hand (Zauberstab) zu wirken ist genauso magisch, wie einen Golem zu erschaffen. Das eine ist eben eine Erschaffung, das andere Zerstörung. Ebenso möchte ich noch anmerken, dass diese Golem eine verbale Dopplung zu Palando den Blauen, ferner nicht Änderungen vorgenommen wurde, darstellt. Ebenso wie Palando vermögen damit die Lichtbringer einen Golem zu beschwören. Was seine Fähigkeit nicht mehr einzigartig machen würde (und genau dies, ist eine Priorität Edains).
Zitat
Das hört sich zunächst übermächtig an allerdings hat der Golem ein schwere Schwäche
sein überleben ist nämlich abhängig von dem Leben der Erdverzauberer,das werde ich
näher erläutern. Wenn die Erdzauberer  den Golem beschwören können sie sich
nicht mehr bewegen bis der Golem wieder verschwindet(1 Minuten) außerdem verlieren sie auch ihren normalen Angriff, werden sie nun vollständig getötet zerfällt auch der
Golem
Es hört sich nicht nur übermächtig an, es ist es auch. Die Lichtbringer platziere ich einfach in guter Entfernung vom Gegner und der Golem marschiert als Panzer geradewechs in die Festung, macht Schaden wie Ents bzw. Riesen, nur das er viel mehr aushält. Man könnte sagen, es wird der Riese der Nebelberge in einer viel stärkeren Version ab kopiert. Oder eben umgekehrt, die Lichtbringer sitzen bequem in der Festung während eine Unmenge von Golem raus rennt und alles als Panzer unter sich platt macht.
« Letzte Änderung: 12. Mär 2015, 18:19 von Azog »

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Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #838 am: 12. Mär 2015, 18:39 »
Der Golem hält aber nur eine Minute und ist nur halb so schnell wie ein Riese oder
ein Ent. Es wäre nicht so ideal wenn er erst über die halbe Karte stampfen müsste
bevor er den Gegner erreicht. Und den Schaden den Lichtbringer(erde) mit ihrem normalen Angriff an Gebäuden anrichten hätte ich auch etwas abgeschwächt.
Das Palando ein Golem beschwören kann habe ich vergessen da ich die zwei Blauen eh nicht benutzt und ich sie auch nur für Beiwerk halt das man eigentlich nicht braucht.

wasauchimmer

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Re: Konzept-Diskussion: Imladris II
« Antwort #839 am: 12. Mär 2015, 20:40 »
Ganz klar DAGEGEN.

Dass Imladris in der Lage ist Golems zu beschwören ist einfach viel zu "untolkienhaft" (schönes Wort). Solche Art von Magie (Leben beschwören) besitzt Imladris einfach nicht.
Insofern finde ich diesen Vorschlag fast schon absurd.
Falls es aber Quellen gibt, die das Gegenteil belegen, lasse ich mich gerne umstimmen.

Außerdem muss ich Azog beipflichten, dass ein solcher Spell sehr unfair erscheint. Immerhin sind diese Golems sofort verfügbar - ohne vorher leveln zu müssen oder Rohstoffe zu verbrauchen.

Und vom rein spielerischen Aspekt, erscheint es mir ebenfalls nicht sehr ansprechend, wenn eine Belagerungswaffe nur temporär verfügbar ist. Also dieser Golem ein Gebäude nur kurz schädigt, und dann gleich wieder verschwindet. Belagerungswaffen müssen dauerhaft auf dem Feld sein, damit sie das ganze Lager/die ganze Festung zerstören können.