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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1  (Gelesen 40589 mal)

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #75 am: 10. Jan 2009, 18:47 »
Angmar ist sowieso das Volk mit den wenigsten Führerschaften.

da Angmar das einzige Volk ist das keine passive Heilung für Einheiten hat; also keine Brunnen o.Ä.

Welch dreiste Unterstellungen [ugly]

Hwaldir führ die Vasallenhaus-infanterie, hat Morgomir nichts für die Numenor?, der HK hat eine andere Art Führerschaft, Furchtaura..

Gundabad hat auch keine Brunnen, Mordor nur über die Fähigkeit eines Helden der Ostlinge, dem Herrn der Harad (Stufe 5 oder so), Isengarts Brunnen hab ich auch noch nicht gesehen. Insgesamt tendieren nur die freundlicher gesinnten Völker, also Elben, Menschen und Zwerge, zum Brunnenbau und das ist auch gut so.

Die Verdammten, also eine zweite Machterweiterung, sind auch noch heilfähig .. wie es bei den Hexenmeistern läuft, weiß ich gerade nicht. Allerdings hat Angmar schon viel Heilung für ein Volk der dunklen Seite.

Joogle

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #76 am: 10. Jan 2009, 19:02 »
Welch dreiste Unterstellungen [ugly]

Hwaldir führ die Vasallenhaus-infanterie, hat Morgomir nichts für die Numenor?, der HK hat eine andere Art Führerschaft, Furchtaura..

Gundabad hat auch keine Brunnen, Mordor nur über die Fähigkeit eines Helden der Ostlinge, dem Herrn der Harad (Stufe 5 oder so), Isengarts Brunnen hab ich auch noch nicht gesehen. Insgesamt tendieren nur die freundlicher gesinnten Völker, also Elben, Menschen und Zwerge, zum Brunnenbau und das ist auch gut so.

Die Verdammten, also eine zweite Machterweiterung, sind auch noch heilfähig .. wie es bei den Hexenmeistern läuft, weiß ich gerade nicht. Allerdings hat Angmar schon viel Heilung für ein Volk der dunklen Seite.

Mordor hat bei dem anderen Unterstützungsvolk das "Gebäude" Opfer, Einheiten in der Nähe des Opfers werden geheilt.

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #77 am: 11. Jan 2009, 07:48 »
Und der Anführer aus Rhudaur heißt Hwaldar. ;)

Vexor

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #78 am: 11. Jan 2009, 10:45 »
@ Sira_John außerdem ist die Heilung des Ostlingshelden(Khamul) nur für sich, oder meintest du das?


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Ellesar

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #79 am: 11. Jan 2009, 12:24 »
@Vexor

Ich denke Sira_John meint den Oasen Spell von Suladân.

ReiFan01

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #80 am: 11. Jan 2009, 13:03 »
Welch dreiste Unterstellungen [ugly]

Hwaldir führ die Vasallenhaus-infanterie, hat Morgomir nichts für die Numenor?, der HK hat eine andere Art Führerschaft, Furchtaura..

Gundabad hat auch keine Brunnen, Mordor nur über die Fähigkeit eines Helden der Ostlinge, dem Herrn der Harad (Stufe 5 oder so), Isengarts Brunnen hab ich auch noch nicht gesehen. Insgesamt tendieren nur die freundlicher gesinnten Völker, also Elben, Menschen und Zwerge, zum Brunnenbau und das ist auch gut so.

Die Verdammten, also eine zweite Machterweiterung, sind auch noch heilfähig .. wie es bei den Hexenmeistern läuft, weiß ich gerade nicht. Allerdings hat Angmar schon viel Heilung für ein Volk der dunklen Seite.

Ich wollte nicht dreist erscheinen, bitte um Verzeihung ;)

Und nun von meiner Seite noch ein paar Kommentare zu obigem Post:

 Führerschaften:

1. Ja, die Verteidigung der Einheiten durch Führersch.  ist vorhanden, nur vermisse ich eine die für den Angriff sorgt, vor allem im Middle- und Lategame.

2. Der Hexenkönig hat eine Führerschaft? Cool, was besagt die?

Heilung:

Gut, dass Gundabad keine Heilungsmöglichkeiten hat ist logisch. Die sind schließlich technisch unterentwickelt und ein absolutes Spammvolk.

Isengart ist nicht auf Heilung angewiesen da die Einheiten sowieso sehr stark sind.

Die Verdammten sind meiner Meinung nach als Heiler auch nicht geeignet, da limitiert, ziemlich teuer, laaaahm und schnell ausgeknockt.
Dies könnte men verbessern indem die Opfer-Fähigkeit sich nur auf ein Mitglied bezieht, also nur einer des Batts stirbt und nicht alle.
Wäre das machbar?

Angmar aber ist weder ein Spamvolk noch hat es Einheiten die so stark sind dass sie keinen Heilsupport bräuchten. Auch ist es durch die Numenorer-"Verwandtschaft" (also Entwicklung in puncto Technik/ Kultur) durchaus berechtigt Brunnen o. Ä. zu haben.

Wenn ich mit Angmar in einem längeren Spiel gegen eine gegnerische Armee angetreten bin, habe ich gemerkt dass es schwierig ist, gegen eine große Armee zu bestehen, da Angmar meiner Meinung nach einfach nicht den nötigen Support hat, um solche Schlachten zu gewinnen (eben Führerschaften/ schiere Kraft; Vergl. Zwerge o. Ä.), vor allem wegen Angmars groooßer Schwäche gegenüber Fernkampfeinheiten.


Was wird nun im Lichte dieser Argumentation von meinem Vorschlag für den Durmarth- Günstling gehalten?

MfG,

ReiFan
« Letzte Änderung: 11. Jan 2009, 13:07 von ReiFan01 »
Was mich nicht umbringt ist tot!

Sira_John

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #81 am: 11. Jan 2009, 13:56 »
Mordors Opferstätte hatte ich wohl vergessen,
und die Oasenfähigkeit von Suladân gemeint, (zaubert einen Brunnen mit eigenem Skin herbei)
und des HKs verdrehte Führerschaft wirkt sich (glaube ich) in Furcht bei den Gegnern aus..  [ugly] - wird wohl extrem offensiv sein xD


Bei der Opferfähigkeit der Verdammten geht es ja gerade darum, dass alle sterben.. wenn nur einer stirbt, wartest du bis er ersetzt wird, und opferst wieder..


Was Angmars Truppen angeht, finde ich, dass vor allem Hügelmenschen und Gundabadkrieger (Vasallenhaus) und anderes 'niederes' nicht unbedingt Heilung verdient; keine Ahnung, ob sich jemand um die Wölfe kümmern will [ugly]
Bei den Numenor weiß ich nicht recht, vielleicht baut man ihnen eine solche Fähigkeit ein (nur für sie), Günstlinge und Garde heilen sich als Special-units wohl schon.

Zudem glaube ich, dass Angmar eben als ein Volk fürs frühe Spiel gestaltet ist.. aber Numenor-Heilung könnte (wie erwähnt) in irgendeiner Form vertretbar sein, sollte aber auch für andere Waldläufer umgesetzt werden.
Man darf wohl annehmen, dass sie die eigenen Wunden besser zu versorgen wissen.

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #82 am: 11. Jan 2009, 13:57 »
Meines Wissens haben die Hexer doch eine Heilfähigkeit für Verbündete, oder?^^
Also dass Feinde angegriffenw erden und Verbündete dafür geheilt... zumindest dachte ich, dass es so etwas gäbe.

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #83 am: 11. Jan 2009, 14:02 »
Erwähnte der Ideenbringer im ersten Post ;)
Ist ihm aber nicht genug xD

Die Heilzauber der Hexenmeister lass ich mal aussen vor da die meiner Meinung nach zu aufwändig sind...

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #84 am: 13. Jan 2009, 18:32 »
Idee:
Im Moment is wenn der zuchtmeister stirbt ja auch sein Battalion weg.
Wäre es nicht Moddingtechnisch machbar das, wenn der Zuchtmeister stirbt die einheiten zu creeps oder Ureinwohner werden, sprich unkontrollierbar alle angreifen. Wäre fänd ich nachvollziehbar und cool.

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #85 am: 13. Jan 2009, 18:35 »
Wurde schon mal vorgeschlagen und abgelehnt. :P

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Vexor

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #86 am: 13. Jan 2009, 18:36 »
Ähmm das wurde auf seite 2 von Sira_John schonmal vorgeschlagen und abgelehnt.

Wir wollen das Prinzip der Zuchtmeister auf jeden Fall beibehalten.


~ RPG-Leiter & Moderator ~

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #87 am: 13. Jan 2009, 18:36 »
Oh sorry hab ich wohl übersehen

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #88 am: 13. Jan 2009, 18:37 »
Seite zwei weiter unten, Vexors Antwort:
"Also da bin ich vollkommen dagegen. Außerdem bezweilfe ich das das umsetzbar ist. Es ist eine besonderheit der Zuchtmeister, die sich  nicht ändern darf und sollte, weil ansonsten der Preis nicht gerrechtfertigt ist."

Palando der Blaue

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
« Antwort #89 am: 14. Jan 2009, 20:22 »
Ich weiß nicht ob es schonmal gesagt wurde:
Könnten die werwölfe nicht zwischen Mensch und wolf wechseln?
Als Mensch sind sie recht unscheinbar und können sich tarnen, man schleicht sich an die gegnerische Basis ran und ZACK  xD