Ich möchte nun einige Spells schwächen,die noch sehr stark sind,
oder ihren Sinn verfehlen.
Spells die +50% Angriff geben(Horn Gondors,Horn der Noldor,Kriegsgesang etc.):
Dauer auf 10 Sekunden herabgesetzt,Abklingzeit auf 30 Sekunden gesenkt.
Ein Harras Spell für Kurz Angriffe.
Heilen der guten Völker:
Heilung auf 500 Lebenspunkte herabgesetzt.
Helden sollen nicht wieder fast vollstänige Lebenspunkte bekommen,
für Einheiten jedoch,bleibt es fast das selbe.
Fledermäuse/Crebain:
Gegnerische Truppen verlieren nur -25% Angriff und -25% Def.
Fledermäuse und Crebain erhalten eine Angriffsfläche,damit man sie auch angreifen kann.
Nebel:
Gegnerische Truppen verlieren nur -35% Angriff und -35% Def.
Einsamer Turm(Zwerge):
Der Turm erscheint nun so langsam wie der einsame Turm Gondors.
Der Turm sollte keine flüchtenden Truppen erwischen,ohne das diese eine chance auf Rückzug haben.
Der Wächter im Wasser:
Mit seinen Tentakeln wirf er keine Einheiten mehr um.
Durch das Umwerfen,kann dem Wächter keine Einheit entkommen,und kontern kann man es auch nicht wenn er z.b direkt in die Bogenschützen gerufen wird.
Freunde des alten Waldes(Tom und Goldbeere):
Tom wirft keine Einheiten mehr um beim zuschlagen,und auch nicht beim überrennen.
Goldbeere wirft beim zuschlagen nicht mehr um.
Durch Umwerfen kann man meist nicht flüchten,und Toms umwerfen beim Laufen
beeinträchtigt die Schlacht zu stark.Daher ist dieser Spell noch zu stark.
Elronds Rat:
(es tut mir leid,fals es schon umgesetzt ist,doch ich hatte diesen Spell noch nicht)
Die Helden müssen wie beim Spell die 3 Jäger,ihre Fähigkeiten zunächst erwerben bevor sie sie einsetzen können.
Bitte an Gwaihir(Zwerge,LothLorien,Gondor):
Es wird zunächst nur Gwaihir gerufen.
Dieser hat eine Fähigkeit,welche zunächst aufladen muss wenn er gekommen ist.
Mit dieser Fähigkeit ruft man 2 weitere Adler.
Gwaihir bleibt dafür solange wie jetzt + die Abklingzeit der Fähigkeit,
die 2 weitere Adler ruft.
Damit ist dieser Spell abgeschwächt,man hat eine chance zu entkommen,und Gwaihir wird auch nicht einfach in Armeen gerufen,da wenn dieser stirbt,die 2 weiteren Adler auch wegbleiben.
Elchreiter des Düsterwalds:
Überreitschaden stark senken.
Somit wird deren Sinn nicht verfehlt,
und das überreiten ist derzeit auch noch zu stark.
Verzauberter Fluss:
Die Wirkung,trifft erst nach 5 Sekunden ein.
Die Einheiten haben also noch eine chance zu entkommen,aber sie zu 100% gelähmt.Trolle,Spinnen(Brutmütter) und Ents(derartiges eben)werden nicht mehr
gelähmt davon.
Die graue Schar:
Die Führerschaft Halbarads wird zu einer aktiven,welche zu Anfangs einen CD erhält.
Die Fähigkeit der Zwillinge erhält zu Anfangs eine Abklingzeit.
Spell kann nur noch in weiterer Umgebung zum Gegner eingesetzt werden.
Somit kann die Graue Schar nicht einfach hinter dem Gegner eingesetzt werden,
und von da aus Belagerungswaffen,oder deren Bogenschützen töten/zerstören.
Nebenbei noch eine Frage:
Verlangsamt die Eislandschaft Angmars nur?
Kaltdrachen Spell:
Ruft nur noch 2 Kaltdrachen.
Bei diesem Spell erhält man sofort 2 Drachen.
Er ist also sofort stark,jedoch kann der Adler Spell seine stärke besser entfalten,sollte Gwaihir nicht sofort sterben.
Schneetreiben:
Die Furch der Gegnerischen Einheiten wird entfernt.
Seuchenherd:
Die Seuche ist Anfangs extrem Schwach.
Wird jedoch mit der Zeit immer stärker.
Der Spell ist dann also kein sicherer Spamkiller,da man die chance hat zu entkommen.
Er Verliert jedoch nicht an Wirkung,da er mit der Zeit stärker wird.
Somit muss er taktisch klüger eingesetzt werden.
Grabunholde rufen:
Es werden keine Grabunholde mehr gerufen.
Somit muss der Spell taktisch klüger eingesetzt werden,und man muss eigene Grabunholde benutzen.
Expedition nach Khazad Dum:
Mit dem Erwerb dieses Spells,kann man die Schürfwerkstatt errichten.
Diese Erfüllt die Funktionen,welche das Gasthaus erfüllen würde.
Somit muss man nicht mehr auf das Gasthaus hoffen,und sich darauf verlassen.
Wetter Spells(Wolkenbruch,Eisregen,Schneetreiben etc.)
Diese Spells heben sich auf,wenn sie nacheinander gewirkt wurden.
Also Bsp: Spieler A wirkt Wolkenbruch.
Feindliche Einheiten sind gelähmt.
Spieler B wirkt Eisregen.
der lähm Effekt Wolkenbruchs wird sofort aufgehoben.
Eisregens Effekt wirkt nun.
Wie bein den Landschafts/Boden-Spells,sollte man hier zunächst überlegen,
ob der Gegner Nicht seinen Spell wirken kann,meine Wirkung aufhebt,und seine eintrifft,zu seinen Gunsten.
Warg-Bogenschützen aus Isengart:
Überreitschaden stark senken.
(Grund steht bei den Elchreitern)
Wurm erwecken.
Verkleinerter AoE des Feuers
Stark verkleinerter Radius des Umwerfen beim erscheinen.
Höhere Anfälligkeit gegen normale Pfeile und Speere.
Derzeit ist der Wurm ziemlich stark,und Sein AoE vernichtet Armeen sehr schnell.
Wegen Umwerfen derzeit manchmal keine Chance auf Flucht einiger Einheiten.
Ich habe mir bei den Schwächungen alle Spells vorgenommen die zu stark sind,
abgesehen von 25ern.
Einzig und Allein beim Sperrfeuer ist mir nichts eingefallen,
Abgesehen von schwächen,und dass der stunn der Haupteffekt wäre.
mfg Decoutan.
Edit:Ich habe nun ein paar Änderungen vorgenommen.
Den Teil mit den Landschafts Spells habe ich weggelassen,
da dies anscheinend schon so ist(ich konnte es auch nicht einfach so testen^^)
und sonst:Graue Schar,Nebel,Elchreiter,Warg-Bogenschützen.