Aufbaue der HeldenkartenDie Heldenkarten sind wie folgt aufgebaut:
-Name des Helden
-Bild des Helden
-Stärkepunkte und Symbole für Fähigkeiten
-Name des Startorts des Helden
Erklärung der Symbole:Die Punkte
Die Anzahl der Punkte gibt die Stärke des Helden an. Helden haben Punkte von eins bis sechs. (z.B. hat Denethor 1 Punkt, Grishnak 2 Punkte, Lurtz 3 Punkte, Khamul 4 Punkte, Glorfindel 5 Punkte und Sauron 6 Punkte. Die Punkte geben somit einen ungefähren Überblick welche Stärke der Held hat.
Der Belagerungshammer
Meistens besitzen Helden großer Durchschlagskraft oder typische Eroberer diese Fähigkeit. Sie hilft beim Erobern von Ländern und Festungen, sind aber nutzlos, wenn der Held selbst angegriffen wird.
Das Schwert
Das Schwert hilft beim Kampf gegen andere Helden, es zählt bei einem Heldenkampf als ein zusätzlicher Punkt. Das Schwert sorgt allerdings auch dafür, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass der Verlierer des Kampfes einen Helden verliert.
Das Banner
In der Regel besitzen Helden, die eine Anführerrolle inne haben diese Fähigkeit. Sie hilft beim Landerschließen. Somit werden alle Länder um das Land in dem der Held steht erschlossen, vorausgesetzt die Länder stehen auf der selben Seite wie der Held (guter Held – gutes Land; böser Held – böses Land)
+1
Diese Fähigkeit unterscheidet sich nur in dem Punkt, dass nur ein Land der Wahl um das Land in dem der Held steht erschlossen wird, anstatt alle, von dem Banner.
Geheime Mächte/Höhere Mächte
Diese Fähigkeit besitzen Helden die großes Wissen besitzen oder sich in der Zauberei auskennen. Durch diese Fähigkeit kann ein/zwei Würfel bei einem Kampf des Helden wiederholt (werden ersetzt) werden. Zudem können Helden mit dieser Fähigkeit (außer sie werden umzingelt/eingeschlossen) nur von anderen Helden mit „Geheimen Mächten/Höheren Mächten“ oder „Mächtebrecher“ getötet werden.
Mächtebrecher
Helden mit dieser Fähigkeit (z.B. Frodo, Aragorn, Grima Schlangenzunge) können Helden die „Geheime Mächte/Höhere Mächte“ besitzen töten.
Der Pfeil
Der Pfeil erlaubt Helden sich schneller durch eigene Länder zu bewegen. Helden mit dieser Fähigkeit können somit ein Land in der Bewegungsphase überspringen, vorausgesetzt das Ziel- und das übersprungene Land ist erschlossen.
Heilung/Hoffnung
Diese Fähigkeit besetzen Heiler oder Zauberer, die in dieser Richtung Magie/Zauber wirken.
Haben zwei Helden (einer von ihnen hat „Heilung/Hoffnung“ zusammen gekämpft, wurden so besiegt, dass einer sterben „müsste“, so kann versucht werden, diesen zu retten. Eine 50/50 Chance (Würfen 1,2,3 lebt; 4,5,6 tot) entscheidet das Schicksal.
Helden können sich nicht selbst heilen. Bei einem Tod nach Umzinglung besteht natürlich keine Heilungsmöglichkeit.
Der Palantir
Der Palantir symbolisiert die Sicht/Voraussicht, die z.B. Elrond, Saruman oder Denethor besitzen.
Diese Fähigkeit ermöglicht in der „Kartenziehphase“ keine Karte zu ziehen/abzulegen, sondern die Helden und Missionskarten eines gewünschten Spielers einzusehen.
Herr des Wassers
Diese Fähigkeit hat von Beginn an nur Cirdan, allerdings können durch "Bonuskarten" noch weitere Helden diese Fähigkeit erlangen.
"Herr des Wassers" ermöglicht Helden an mit kleinen Pfeilen gekennzeichneten Stellen einen Fluss zu durchqueren.
Harken/X –Zeichen
Bei manchen Helden ist unklar auf welcher Seite (gut/böse) die Helden stehen (z.B. Pallando, Alatar, Gollum), weshalb ein Harken (Held steht auf der Seite des Guten) oder ein „X“ (Held steht auf der Seite des Bösen) die Information gibt, wie es in diesem Spiel geregelt ist.
Status der Länder und FestungenJedes Land und jede Festung ist in einem bestimmten Status. Dieses sich vor Augen zu führen vereinfach das gesamte Spielsystem zu verstehen.
(Die Namen der Festungen sind auf der Spielkarte unterstrichen, die der Länder nicht)
Zu Beginn des Spiels ist jedes Land und jede Festung in dem Zustand „Unbesetzt“ und hat noch die Zusatzinformation „gutes Land“ oder „böses Land“, was durch einen Harken (gutes Land) oder ein „X“ (böses Land) gekennzeichnet ist und dadurch angibt ob ein Held dieses Land erobern muss, oder einfach besetzen kann (böse Helden müssen gute Länder und Festungen erobern und können böse Länder und Festungen einfach erschließen, indem sie aus einem Nachbarland hineingehen, oder sich in einem Nachbarland befinden und die Fähigkeit „Banner“ oder „+1“ haben; gute Helden genau anders herum)
Wurde ein Land oder eine Festung einmal von einem Helden besetzt, oder durch „Banner“ oder „+1“ erschlossen, fällt es in den Status „Besetzt“ und das Land/ die Festung wird mit einem Spielstein des Spielers versehen.
In dem Status „Besetzt“ unterscheidet man nun noch in „Besetzt durch Helden“ (ein oder mehrere Helden befinden sich derzeit in dem Land/der Festung) oder in „Erschlossen“ (Das Land/die Festung gehört zu einem Spieler, da deren Helden dieses Land/diese Festung (irgendwann) erschlossen haben. Der Spielstein gibt den Hinweis, wem das Land gehört.)
Somit kommt man auf folgende Möglichkeiten:
Status
Land: „Unbesetzt“(gut oder böse) oder „Besetzt“(„Besetzt durch Helden“ oder „Erschlossen“)
Festung: „Unbesetzt“(gut oder böse) oder „Besetzt“(„Besetzt durch Helden“ oder „Erschlossen“)
Oder anders formuliert:
Muss nicht erobert werden:
Unbesetzte Länder, die auf der gleichen Seite stehen, wie der Held
Müssen erobert werden:
Unbesetzte, feindliche Länder
Unbesetzte, feindliche Festung
Erschlossene Länder
Erschlossene Festungen
Von feindlichen Helden besetzte Länder
Von feindlichen Helden besetzte Festungen
Bewegen, Erschließen und ErobernJeder gute Held darf sich von einem benachbarten Land/Festung in ein neues, gutes Land/Festung bewegen und dieses besetzen/erschließen oder neue, gute Länder/Festungen durch „Banner“ oder „+1“ erschließen. Böse Länder muss ein guter Held erobern.
Böse Helden dürfen böse Länder/Festungen einfach besetzten/erschließen, indem sie aus einem Nachbarland/Festung hineingehen oder sich ein einem Nachbarland/Festung befinden und „Banner“ oder „+1“ haben. Gute Länder/Festungen müssen sie erst erobern.
Erobern von Länder und Festungen:
Jedes Land und jede Festung besitzt eine Stärke, die durch eine auf der Karte eingezeichnete Zahl angezeigt wird. In Ländern stehen die Zahlen 2,3oder4 und in Festungen 7,8,9oder10.
Diese Zahl ist, je nach Art was man erobern will, ausschlaggebend on man es schafft das Land oder die Festung zu erobern oder nicht.
Unbesetzte, feindliche Länder erobern
(ein guter Held will ein böses, unbesetztes Land erobern, oder ein böser Held will ein gutes, unbesetztes Land erobern):
Der Spieler des Helden hat abhängig von der Anzahl der Punkte, die sein Held/seine Helden hat/haben verschieden viele Würfel um eine höhere Zahl zu würfeln als in dem Land steht.
1&2 Punkte der Helden: 1 Würfelversuch
2&3 Punkte der Helden: 2 Würfelversuche
5&6 Punkte der Helden: 3 Würfelversuche
7&8 Punkte der Helden: 4 Würfelversuche (höchstens vier Versuche (Ausnahme: Höhere Mächte/Geheime Mächte))
Unbesetzte, feindliche Festungen erobern
(ein guter Held will eine böse, unbesetzte Festung erobern, oder ein böser Held will eine gute, unbesetzte Festung erobern):
Nur Helden ab drei Punkten dürfen Festungen erobern.
Je Held hat der Spieler einen Würfel
Ein Held mit 3 Punkten benötigt eine 5 oder 6 als Würfelzahl
Ein Held mit 4 Punkten oder 3 Punkten und einem Belagerungshammer benötigt eine 4, 5 oder 6 als Würfelzahl
Ein Held mit 4 Punkten und Belagerungshammer oder mehr als 5 Punkten benötigt eine 3, 4, 5 oder 6 als Würfelzahl
-damit die Festung erobert wird.
Vom Gegner erschlossene Länder erobern
Der Spieler des Helden hat abhängig von der Anzahl der Punkte, die sein Held/seine Helden hat/haben verschieden viele Würfel um eine Zahl zu würfeln, die mindestens +2 höher sein muss, als die, die in dem Land steht. (vereinfacht gesagt; erhöht der Stein des Gegenspielers die Zahl in dem Land um einen. Der Eroberer muss eine höhere Zahl würfeln, als die, die in dem Land +1 steht.)
1&2 Punkte der Helden: 1 Würfelversuch
2&3 Punkte der Helden: 2 Würfelversuche
5&6 Punkte der Helden: 3 Würfelversuche
7&8 Punkte der Helden: 4 Würfelversuche (höchstens vier Versuche (Ausnahme: Höhere Mächte/Geheime Mächte))
Vom Gegner erschlossene Länder erobern
Nur Helden ab drei Punkten dürfen Festungen erobern.
Je Held der erobern will, hat der Spieler einen Würfelversuch.
Die Punkte, Fähigkeiten des besten Helden zählen für alle Helden.
Ist eine Festung komplett vom feindlichen Spieler umschlossen (alle angrenzenden Länder würden erschlossen/erobert) sinkt die Zahl der Festung um einen (Beispiel: aus einer 10er Festung wird eine 9er Festung)
Von Helden besetzte Länder erobern
(anhand von Beispielen)
Spieler Blau will mit Khamul von „West Guldur“ die „Anduin Furten“, die von Haldir des Spielers Rot verteidigt werden, erobern.
Es geht nach der Regel; wer die höhere Punktzahl hat, hat den Kampf gewonnen und somit entweder den Gegner zurückgeschlagen oder das Land erobert. (Bei gleicher Zahl gewinnt der Verteidiger)
Die Punkte setzten sich aus…
…der Würfelzahl (jeder Spieler hat einen Helden und somit einen Würfel)
…der Zahl des Landes, dass angegriffen wird (nur Spieler Rot)
…dem Stein, der als ein Punkt zählt, außer er wird, wie in diesem Beispiel auch, von dem Belagerungshammer des Gegners aufgehoben
…der An der Punkte die jeder Held hat
…der Anzahl der Schwerter, die auch je als ein Punkt zählen (hier nicht vorhanden)
Hier kommt man auf folgendes Ergebnis
Spieler Rot
+2 (Würfelzahl)
+4 (Zahl des Landes)
+2 (Punkte des Helden)
=8 Punkte.
Spieler Blau
+5 (Würfelzahl)
+4 (Punkte des Helden)
=9 Punkte
Somit hätte Spieler Blau mit Khamul den Kampf gewonnen und Spieler Rot müsste Haldir zurückziehen. Ist kein Rückzug möglich stirbt Haldir. Ist die Differenz der beiden Ergebnisse 5 oder noch größer stirbt der Held auch.
Wäre jetzt allerdings unverhofft Galadriel Haldir zur Unterstützung gekommen, so sähe der Kampf schon anders aus:
Bei zwei Helden, hat der Spieler zwei Würfel, allerdings wird der niedrigere halbiert und im Zweifelsfall abgerundet.
Spieler Rot
+4 (größere Würfelzahl)
+1 (kleinere Würfelzahl (die 3 wird durch 2 geteilt und abgerundet))
+4 (Zahl des Landes)
+3 (Punkte des Helden (Galadriel))
+2 (Punkte des Helden (Haldir))
=14 Punkte
Spieler Blau
+6 (Würfelzahl)
+4 (Punkte des Helden)
=10 Punkte
Jetzt hätte Spieler Rot gewonnen und Spieler Blau lässt Khamul in „West Guldur“ (hätte Spieler Blau eine 5 statt der 6 gewürfelt, wäre die Differenz 5 gewesen und Khamul wäre gestorben.)
Letztes Beispiel, Spieler Blau bewegt seine Helden Nazgul5 und den Nekromanten nach „West Guldur“ und greift nun erneut an.
Spieler Blau hat nun drei Helden und somit zwei Würfel, die beide voll gewertet werden (hätte er noch mehr Helden, hätte er trotzdem nicht mehr Würfel)
Spieler Rot
+5 (größere Würfelzahl)
+2 (kleinere Würfelzahl (die 4 wird durch 2 geteilt))
+4 (Zahl des Landes)
+3 (Punkte des Helden (Galadriel))
+2 (Punkte des Helden (Haldir))
=16 Punkte
Spieler Blau
+5 (die eine Würfelzahl)
+3 (die andere Würfelzahl)
+4 (Punkte des Helden (Nazgul5))
+2 (Punkte des Helden (Nekromant))
+4 (Punkte des Helden (Khamul))
=18 Punkte
Somit hätte hier Spieler Blau gewonnen. Theoretisch könnten hier sowohl Spieler Rot, als auch Spieler Blau je einen ihrer Würfel wiederholen und die Punkte darauf durch die alten ersetzen, da Galadriel und der Nekromant „Geheime Mächte/Höhere Mächte“ haben.
Von Helden besetzte Festungen erobern
Dieses funktioniert mit nur wenigen Unterschiede wie bei „Von Helden besetzte Länder erobern“.
Unterschiede:
-Greift ein Spieler mit Helden an, die insgesamt mehr als einen Belagerungshammer, so zählt der zweite und alle weiteren als ein Punkt.
- Ist eine Festung eingeschlossen (alle Länder um die Festung sind vom Angreifer erschlossen/besetzt wird die Zahl der Festung minus drei (-3) genommen.