Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!
Wer unsere Updates in den letzten Tagen und Wochen verfolgt hat, dem ist klar, dass wir nicht untätig waren und die Arbeiten an 4.6 stetig voranschreiten. Heute wollen wir euch einen weiteren großen Baustein der nächsten Version vorstellen: Das neue Spellbook der Nebelberge.
Wie ihr seht, hat sich einiges getan.
Die erste Reihe
Den Anfang im langfristigen Spellpfad macht die
Trolltrommel. Sie ist frei beschwörbar und bietet verbündeten Einheiten im Umfeld +10% Angriff und +20% Geschwindigkeit. In direkten Kämpfen liefert sie zwar nicht so starke Vorteile wie andere Spells, doch der Geschwindigkeitsvorteil ist umso wertvoller um die numerische Überlegenheit der Orks voll ausnutzen zu können und Gegner mit Leichtigkeit zu umzingeln. Auf der anderen Seite befindet sich mit den
Fledermäusen ein Klassiker, der bei den Nebelbergen hervorragend aufgehoben ist.
Die zweite Reihe
In der zweiten Reihe folgt auf die Trolltrommel im linken Pfad ein alter Bekannter, nämlich der
Pakt des Hasses. Hier werdet ihr gleich zwei Spells auf einmal freischalten: Mit einem könnt ihr eine wilde Höhle beschwören, mit dem anderen könnt ihr eine beliebige Höhle unter eure Kontrolle bringen. Da der eine ohne den anderen leicht nutzlos werden kann, haben wir beide Spells zusammen verfügbar gemacht. Wir haben den Spell außerdem so optimiert, dass nicht länger rein zufällig eine beliebige Höhle beschwören wird - ihr braucht euch also keine Sorgen mehr machen, fünfmal in Folge eine Goblinhöhle zu bekommen, wenn ihr eigentlich längst die Trollhöhle wolltet. Im rechten Pfad hingegen findet ihr den
Hinterhalt aus den Tiefen, der schon
2013 entworfen wurde und den Goblins eine erhebliche Anzahl ans Kriegern aus allen drei Orkreichen zur Unterstützung entsendet - sollte der Tunnel jedoch vorzeitig zerstört werden, bricht die Unterstützung ab, also platziert ihn sorgfältig!
Pakt des Hasses und Ungezähmte Verbündete Die dritte Reihe
Hier finden wir einige Neuerungen, die sowohl altbekannte Schicksalskräften eine neue Identität geben als auch völlig neue Optionen für den Spieler eröffnen. Im rechten, offensiven Pfad findet ihr einerseits den
Grubenwurm als klassischen Vernichter, der ganze Scharen an Feinden verbrennen kann, und andererseits die
Trommeln in der Tiefe. Angelehnt an die ikonische Szene, in der die Gemeinschaft in Moria das Böse erweckt, erhalten verbündete Einheiten auf der ganzen Karte zusätzliche Angriffstärke und bewegen sich schneller fort. Dieser Bonus ist für eine ganze Weile aktiv und peitscht eure Truppen beständig nach vorn in die Schlacht.
Auf die linke Seite wurde der
Wächter im Wasser verschoben. Er ist nun ein langfristiger Spell, der nach seiner Beschwörung so lange auf dem Schlachtfeld bleibt, bis er getötet wird. Er ermöglicht es den Nebelbergen somit, wichtige Schlüsselstellen zu halten, wenn nur Orks nicht mehr ausreichen. Feinde des Wächters können sich jedoch nicht unbegrenzt in Sicherheit wiegen, wenn sie ihm aus dem Weg gehen, denn er hat eine neue aktive Fähigkeit erhalten: Sobald eine gewisse Zeit abgelaufen ist, kann der Wächter untertauchen, sich heilen und nach einer kurzen Verzögerung über verborgene Wege an einer anderen Stelle wieder hervorbrechen. Wenn der Feind nicht zum Wächter kommt, kommt der Wächter eben zum Feind - oder so ähnlich.
Der zweite Spell auf der linken Seite ist hingegen völlig neu und bietet euch die Möglichkeit, euch auf ein Orkreich eurer Wahl zu spezialisieren.
| Zwietracht der Orks
| Die Orks stehen im ständigen Wettstreit um Macht und Beute untereinander und folgen nur selten vereint einem Anführer. Wählt ein Orkreich aus, welches sich für mittlere Zeit eine Vormachtstellung erarbeiten kann. Dadurch erhält es starke Vorteile und kann seine spezifischen Einheiten auch auf Siedlungsbauplätzen rekrutieren. |
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Dieser neue Spell wird auf einen zentralen Tunnel gewirkt und sorgt so dafür, dass entweder Moria, Gundabad oder Orkstadt für eine geraume Zeit zwei Vorteile erhalten. Erstens profitieren ihre Einheiten von speziell auf sie zugeschnittenen Boni: Für Moria wird sämtlicher Giftschaden verdreifacht, Orkstadt erbeutet dreifache Ressourcen von Feinden und Gundabad kann Einheiten sofort mit Upgrades rekrutieren. Zweitens kann man jetzt auf allen Siedlungen Einheiten des ausgewählten Orkreiches produzieren. Diese Schicksalskraft ist also unglaublich vielseitig einsetzbar und kann den Gegner vor gewaltige Probleme stellen. Außerdem ist sie genau die richtige Wahl, wenn ihr schon immer in Windeseile diese riesige Armee aus Gundabad auf die Beine stellen wolltet und euch die Bauplätze fehlen.
Wir wollten hier die Natur der Orks thematisieren, die in viele verschiedene Stämme und Reiche aufgeteilt sind und sich oft untereinander bekämpfen. Mit diesem Spell gewinnt ein ausgewähltes Orkreich für einige Zeit die Überhand, wodurch sie sowohl Zugang zur besten Beute bekommen als auch ihren Einfluss auf all die wilden Höhlen ausweiten können, die sich daraufhin dem Orkreich anschließen. Das ist jedoch nicht von Dauer, weshalb die Boni im Laufe der Zeit verfallen und der Spell erneut gewirkt werden muss. Das erschien uns passender als eine dauerhafte Alternative, und obendrein finden wir es wesentlich interessanter zu spielen.
Der Volksspell
Nur wenige werden überrascht sein, dass die Nebelberge an dieser Stelle
Plünderer erwerben können. Sowohl mächtig als auch thematisch zu den Raubzügen der Goblins passend, eignet sich keine Schicksalskraft besser als zentraler Spell.
Die vierte Reihe
Damit kommen wir schließlich zu den ultimativen Spells der Nebelberge. Bislang waren hier zwei starke Vernichter zu finden, die beide ziemlich beliebt waren - es stand jedoch außer Frage, dass der
Balrog den Platz des offensiven Zehnerspells einnehmen wird. Wie schon seit Schlacht um Mittelerde I bringt der Dämon aus der alten Welt nichts als Vernichtung zu den armen Feinden, die nicht rechtzeitig um ihr Leben gerannt sind.
Sein Gegenstück im langfristigen Spellpfad bindet die anderen großen Monster ein, deren Zerstörungswut in Mittelerde ihresgleichen sucht.
Ungeheuer der Ered Mithrin beschwört einen Drachenhort, der von mehreren unkontrollierbaren Drachen bewacht wird. Der Hort, der beständig Rohstoffe generiert und zusätzliche Vorteile für Drachen in der Nähe bietet, kann
Zuchtdrachen rekrutieren, die sich von verwundbaren, erdgebundenen Geschöpfen bis hin zu voll ausgewachsenen, fliegenden Drachen entwickeln können.
Unser ursprünglicher Plan sah vor, die Drachen auf Vorposten verfügbar zu machen. Wir haben uns jedoch aus mehreren Gründen dagegen entschieden. Vor allem erschien es uns unpassend, dass Drachen wie normale Soldaten einfach Seite an Seite mit all den anderen Kreaturen der Nebelberge in den Kampf ziehen. Drachen sind bekannt für ihren Eigensinn, und es ist äußerst unwahrscheinlich, dass sie jemals einen Ork als Ebenbürtigen ansehen könnten. Im Spellbook hingegen sind sie hervorragend aufgehoben - erst wenn der Feldzug der Orks und Goblins Unmengen an Zerstörung gebracht hat, weckt er das Interesse von Drachen, die sich auf der Suche nach reicher Beute ebenfalls ins Getümmel stürzen.
Als starke Verteidigungsfähigkeit kann der Hort außerdem den
Drachenschlag einsetzen, bei der ein voll ausgewachsener Drache Freund und Feind im Zielgebiet verbrennt. Die Reichweite dieser Fähigkeit ist jedoch nicht allzu groß, was jeden Spieler vor die Wahl stellt: Platziere ich den Hort lieber in Sicherheit hinter meinen Lagern und nehme in Kauf, dass meine Drachen weite Wege zurücklegen müssen? Oder gehe ich das Risiko seiner Zerstörung ein und platziere ihn an der Front, um von seinen starken Verteidigungsmöglichkeit
en Gebrauch zu machen?
Wir hoffen, euch hat dieses Update gefallen und freuen uns wie immer über eure Rückmeldungen.
Frohe Weihnachten.