Upps, hier war ja sogar noch einiges los! Ich habe schon gar nicht mehr in diesen Thread geschaut weil ich damals dachte, da schreibt sowieso niemals wieder jemand was.
Dies ist eine Mod für Edain I.
Wenn du nach Edain II Submods suchst, kannst du hier aufhören zu lesen.Ich muss sagen es ist wirklich interessant, was da einige meinen mitgekriegt zu haben. Vielleicht sollte ich die Dinge mal klarstellen.
Also zunächst einmal, noch lange nach unseren letzten Updates hier im Thread haben wir noch daran weitergearbeitet, und sehr viel verändert. Allerdings hatten wir uns dafür entschieden, zunehmend experimentell und freizügig zu arbeiten und diese WiP-Versionen dann nicht zu veröffentlichen, statt behutsam kleine Änderungen zu machen mit der vollen Unterstützung (d.h. fertig ausformulierte Tooltips usw.).
Dafür gab es ein paar Gründe:
1.) Hier im Forum hat sich zu der Zeit sowieso niemand für die Submod interessiert, warum die Versionen veröffentlichungsreif entwickeln wenn es ja doch kaum jemand herunterlädt.
2.) Das Edain Mod I Team hat die baldige Fertigstellung der neuen offiziellen Edain Version angekündigt. Sobald diese veröffentlicht wird, ist unsere ganze Arbeit bis dorthin hinfällig. Die ganze Weiterentwicklung der Submod bis zu dem scheinbar kurz bevorstehenden offiziellen Update hat also nur den bleibenden Nutzen der Erfahrungsgewinnung für uns, es sollte keine bleibende, dauerhafte, ausgereift spielbare Version sein.
Ich weiß jetzt nicht mehr genau wie viel in der letzten alten, hier geposteten Version enthalten ist, aber unser Entwicklungsstand war:
A) Vollständige Fertigstellung der TechTrees sämtlicher Fraktionen.
B) Teilweise Implementation der Armeen, anhand einiger Beispiele erwies es sich als praktisch möglich und umsetzbar, es zeigte sich aber, dass die Kreation derart gigantischer Bataillone unglaublich aufwendig ist (für jeden einzelnen Soldaten müssen für seine Position XY-Koordinaten angegeben sein, die wir genau errechnen müssen nach unserer Skizze, und die richtigen Positionen müssen den richtigen Einheitentypen zugewiesen sein).
C) Helden-Führerschaften skalieren in ihrer Intensität mit der Stufe des Helden, für jeden Helden unterschiedlich verteilt (also keineswegs stets proportional ab Stufe 1).
D) So weit ich mich erinnern kann für uns alle vollständig zufriedenstellendes Balancing zwischen den Fraktionen.
E) Spielerische Bugs konnten wir im Multiplayer keine mehr ausmachen.
Was NICHT in der Version enthalten ist:
A) KI-Support. Isengart funktioniert überhaupt nicht mehr durch die eingeführte Uruk-Grube-Level-2-Voraussetzung der Uruk-hai, die anderen Fraktionen nutzen die neuen Funktionen nicht.
B) Tooltips. Der entscheidende Grund warum wir diese Version nicht veröffentlichen können. Da wir selbst stets wussten, was genau bestimmte Entwicklungen bei den Fraktionen bewirken, war es für uns zweitrangig, die Strings für die Tooltips zu den Entwicklungen zu schreiben. Eine oder zwei Fraktionen haben sogar die Tooltips, aber in den anderen hat man eben keine Ahnung, was das jeweilige ist und was es bewirkt und was es voraussetzt.
Das Projekt war und ist also keineswegs tot. Die Dateien sind alle vorhanden, wir könnten jederzeit daran weiterarbeiten, und wir sind auch alle in Bereitschaft dazu. Aber: wir warten alle gespannt auf die Version 2.0 der Edain Mod I. Jetzt an unserem Projekt weiterzumachen, wäre schlichtweg unsinnig, denn wir könnten nichts mehr davon verwenden und es wird alles nichtig, sobald 2.0 veröffentlicht wird.
Sobald das geschieht, setzen wir uns ran und werden die neue Version auf Herz und Nieren durchspielen, Spieler gegen Spieler. Wenn wir dann wieder, wie damals bei EM I 1.0, der Meinung sind, man könnte an dem Multiplayer-Balancing noch Verbesserungen vornehmen, oder einige interessante, sinnvolle oder spannende Änderungen einbauen, dann werden wir das auch tun. Ganz frisch, von der neuen Skizze. Wenn wir dabei teilweise alten Code aufgreifen können, um Zeit zu sparen, ist das nett. Wenn Features oder Änderungen der alten Version in der neuen aber unangebracht, oder schlichtweg nicht benötigt wären, dann bleiben sie draußen, und keinesfalls integriert einfach weil sie in der alten Version waren. Auf jeden Fall werden wir auf die in der abenteuerlichen Entwicklung der ersten Submod gewonnene Erfahrung zurückgreifen können und euch dann natürlich ausgereifte Arbeit vorlegen (denn ich schätze uns allen ist klar, dass es eine 3.0 höchstwahrscheinlich nicht geben wird).
Insofern wünscht das CRP Team Elessar Telcontar alles Gute und weiterhin gutes Gelingen bei der Fertigstellung der Edain Mod I 2.0. Falls du das hier noch liest: Mir liegt die Fertigstellung deines 2.0 Releases wirklich sehr am Herzen, und mein Angebot, dir beim Coden unter die Arme zu greifen, falls du zu viel zu tun hast, steht jederzeit noch. Ich würde alles tun, um deine Mod eines Tages vollendet zu sehen.
Insofern lasst uns alle hoffen und die Daumen drücken, dass er das schafft.
... und wenn es eines Tages soweit ist, dann heißt es für uns: Ran an den Speck. Da werdet ihr auf uns zählen können.
EDIT: Zum von Chu'unthor angedeuteten Trubel: Das ist so wie du es gesagt hast nicht richtig, ja es gab "Trubel", allerdings ganz am Anfang der Entwicklung dieser Submod, direkt nach der ersten Veröffentlichung. Ich habe damals mit ET gesprochen und wir haben alle Unstimmigkeiten bereinigt, es gab keine fortwährenden oder anhaftenden Probleme. Das Problem war damals die Veröffentlichung der Submod, welche ja Teile des Originalcodes der Edain Mod I enthält und somit teilweise auch geistiges Eigentum des Edain-I-Teams ist, ohne Rücksprache mit dem Edain-I-Team. Es wäre selbstverständlich angebracht und richtig gewesen, sie zuerst um Erlaubnis zu fragen.
Wir haben das aber nachher bereinigt mit den Folgen, dass wir die Dateistruktur etwas geändert haben sodass bei der Installation keine originalen Edain-Dateien überschrieben werden, außerdem haben wir die in der die Grundlage für diese Submod bildenden _zEdain.big die meisten nicht von uns veränderten inis entfernt. Weiterhin wurde als Reaktion auf unsere Submod (die erste Submod für irgendein Schlacht-um-Mittelerde-Spiel hier in der Modding-Union und meines Wissens überhaupt) hier in der MU eben dieses "Submods"-Forum eingeführt, in dem wir gerade schreiben, und der Thread dorthin verschoben. Somit ist gewährleistet, dass klar erkennbar ist, welche Inhalte vom Edain I Team sind und welche von uns, und es nicht zu Verwechslungen kommt, dass unsere Inhalte etwa mit dem Edain I Team in Verbindung gebracht werden, wozu die Gefahr bestand, da unser Thread in deren Ankündigungs- und Diskussionsforum zu finden war.
Das wurde soweit also geklärt, ich habe mich ausdrücklich für diese Unhöflichkeit im Zuge der Erstveröffentlichung entschuldigt, und ich kann versichern, dass es da keineswegs soetwas wie eine Fehde, ein Bruch, oder totale Funkstille zwischen mir und ET gibt. Das Projekt ist "offiziell geduldet".