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Autor Thema: Angmarwoche Tag 5: Der Gardist  (Gelesen 8711 mal)

Lord of Mordor

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Angmarwoche Tag 5: Der Gardist
« am: 18. Jun 2010, 17:53 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Zahllose Schergen haben dem Hexenkönig unbedingte Treue geschworen, doch nur die wenigsten unter ihnen machen sich jemals einen Namen und erwecken die Aufmerksamkeit des Herrschers von Angmar. Das heutige Update der Angmarwoche dreht sich um den Aufstieg eines Kriegers der Eisenkrone, der sich durch seine Taten die höchsten Ehren Angmars verdiente.

Durmarth

Ähnlich wie bei Zaphragor waren wir mit dem Grundgedanken hinter Durmarths Mechaniken sehr zufrieden, nicht aber mit deren Umsetzung, die letztendlich in einem Helden resultierte, der vergleichsweise langweilig zu spielen war und nur wenige einzigartige Eigenschaften besaß. Deswegen haben wir ihn an mehreren Schlüsselstellen entscheidend überarbeitet.


Fähigkeiten

Durmarth verfügt nun zunächst einmal über folgende Fähigkeiten:


Level 1: Gardisten/Kriegerwechsel

Der Wechsel zwischen der Gardisten- und der Kriegerform stellt weiterhin Durmarths Schlüsselmechanik dar und wurde für die kommende Version deutlich ausgebaut. In seiner Kriegerform ist Durmarth besonders schnell und verursacht hohen Schaden, während er in der Gardistenform einen schweren Schild trägt und dadurch langsamer ist, aber auch höhere Rüstung besitzt. Im Gegensatz zur alten Variante bleiben nun Gardisten- und Kriegerform durchgehend seperat und verschmelzen nicht mehr auf Level 10. Dadurch soll konstant mehr Taktik beim Spielen Durmarths vonnöten sein.


Lvl3: Macht der Fluchklinge (nur als Krieger)

Im Kriegermodus erhält Durmarth auf Level 3 die Fähigkeit, mit seiner dunklen Klinge einen besonders mächtigen Angriff gegen ein einzelnes Ziel auszuführen, was ihn zu einem herausragenden Duellanten macht.


Lvl3: Schwur des Gardisten (nur als Gardist)

Im Gardistenmodus ist es Durmarths Aufgabe, die Helden und Hexer Angmars zu schützen. Der Schwur des Gardisten verspricht einem Helden oder Krieger den Schutz Durmarths und macht ihn dadurch kurzzeitig unverwundbar.

Der Schwur bzw. die Fluchklinge ersetzen die Bestienzähmer-Fähigkeit, da sie deutlich besser Durmarths Rolle wahlweise als Unterstützer oder Duellant zur Geltung bringen.


Level 5: Verbergen

Da die passive Gardistentarnung sehr unpraktisch und eingeschränkt war, hat Durmarth nun eine aktive Tarnung erhalten, mit der er sich unabhängig von seiner Umgebung jederzeit für 30 Sekunden vor den Augen seiner Feinde verbergen kann. Damit sollen dem Helden vielseitigere Einsatzmöglichkeiten zukommen als vorher.


Level 9: Trollbändiger des Nordens

Durch seine Kampfkunst ist es Durmarth gelungen, Rogash, den mächtigsten Troll des Nordens zu zähmen, wodurch er ihn nun jederzeit an seine Seite rufen kann. Rogash ist nun nicht mehr in der Bestiengrube verfügbar, sondern ausschließlich über diese Fähigkeit. In der Bestiengrube wird er nun durch Drauglin ersetzt. Da die Bestiengrube ein Earlygame-Gebäude ist, erschien es uns nur passend, dort auch einen Earlygame-Helden anstelle eines teuren Lategamehelden verfügbar zu machen. Zudem hat Angmar mit Zaphragor und dem Hexenkönig bereits zwei andere teure Lategamehelden, die gegen große Truppenmassen einsetzbar sind. Rogash wird daher nicht unbedingt dauerhaft baubar benötigt. Daher ist er nun ein Summon Durmarths und dient dort als einzigartige, mächtige beschwörbare Einheit, was eine deutliche Verbesserung gegenüber den vormals beschwörbaren Günstlingen darstellt, die ja nur Kopien der rekrutierbaren Günstlinge waren.

Morgulsiegel

Vormals erhielt Durmarth auf Level 10 als Lohn für seine Dienste mächtige Morgulartefakte, die ihn in einen unaufhaltsamen Krieger verwandelten. Diese Idee hatte aber den Makel, dass er zwar auf Level 10 eine Vielzahl von Boni auf einmal erhielt, aber davor relativ uninteressant war. Zudem fiel auf Level 10 der Gardistenaspekt völlig unter den Tisch, da die Artefakte ihn zu einem mächtigen Krieger gemacht haben und der Gardisteneffekt ein permanent wirksamer passiver Nebeneffekt war, um den sich der Spieler gar nicht mehr kümmern mussten.

Aus diesem Grund haben wir das System völlig überarbeitet. Durmarth erhält nun seine Boni nicht mehr alle auf einmal, sondern wird im Laufe seines Aufstiegs von den verschiedenen Würdenträgern Angmars mit einem Siegel nach dem anderen belohnt, die er nach und nach in seine mächtige Fluchklinge einsetzt, um ihre Macht zu steigern. Jedes dieser Siegel hat zudem im Gardistenmodus eine andere Wirkung als im Kriegermodus. Im Gardistenmodus gewähren sie Durmarth zusätzliche Möglichkeiten, nahe Verbündete zu unterstützen, während sie im Kriegermodus seine eigene Kampfkraft steigern und die Fähigkeit "Macht der Fluchklinge" verbessern.


Level 4: Siegel des Hexenmeisters

Durmarth erhält die Gunst Gulzars. Im Gardistenmodus laden sich die Fähigkeiten naher Helden, Günstlinge und schwarzer Gardisten 25% schneller auf. Im Kriegermodus verursachen Durmarths Angriffe nun zusätzlichen Magieschaden. Zudem setzt die Fähigkeit "Macht der Fluchklinge" nun die Fähigkeiten des Ziels auf "Gerade benutzt".


Level 6: Siegel der Gruft

Durmarths Klinge wird mit denselben Flüchen belegt, welche die Grabunholde auf dieser Welt festhalten. Diese verderbte Magie entzieht Feinden im Kriegermodus Lebensenergie, um sie im Gardistenmodus an Verbündete weiterzugeben. Im Kriegermodus heilt sich Durmarth daher mit jedem Schlag, während er im Gardistenmodus umliegende Verbündete heilt. Die Gardistenheilung betrifft ihn dafür nicht selbst.

Zudem kehren nun Feinde, die von der "Macht der Fluchklinge" getötet wurden, als Grabunholde zurück.


Level 8: Siegel des Schlächters

Das Blut hunderter Feinde an Durmarths Klinge hat die Aufmerksamkeit Zaphragors erregt. Dieser belegt die Klinge mit einem Zauber, der es Durmarth erlaubt, feige Angriffe aus der Ferne zu ignorieren, um sich vollständig dem Gemetzel widmen zu können. Durmarth wird immun gegen Pfeile, Feuer, Gift und Magie. Im Gardistenmodus sind stattdessen umliegende Hexer, Akolythen, Helden, Günstlinge und schwarze Gardisten immun gegen diese Schadensarten.

Die "Macht der Fluchklinge" verursacht nun erhöhten Schaden.


Level 10: Siegel der Eisenkrone

Unzählige legendäre Taten im Dienst der Eisenkrone haben Durmarth die Gunst des Hexenkönigs selbst eingebracht. Dieser gewährt Durmarth als Belohnung einen Teil seiner eigenen Macht über das Eis. Im Kriegermodus hat Durmarth nun eine 25%-Chance, mit einem Angriff Feinde in direkter Nähe für 15 Sekunden einzufrieren. Dies betrifft selbst feindliche Helden und macht im Gegensatz zu sonstigen Einfrier-Effekten nicht unverwundbar. Im Gardistenmodus hat Durmarth stattdessen eine 25%-Chance, mit einem Angriff einen Eisboden zu beschwören, welcher Verbündete stärkt.

Die "Macht der Fluchklinge" friert nun garantiert alle Feinde im Umkreis ein.


Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in die Hierarchie Angmars gefallen, und freuen uns auf euer Feedback.

Euer Edainteam
« Letzte Änderung: 18. Jun 2010, 17:56 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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