Zwergenupdate Nr. 3Hallo Leute
Heute habe ich nach langer Zeit mal wieder was zum Präsentieren.
Seit dem letzten Lebenszeichen der HS sind jetzt schon einige Wochen vergangen.
Heute wird es Zeit, mal den Staub weg zu pusten und das Projekt wieder zu beleben.
Was heute nach langer Unterbrechung folgt, ist der zweite Teil des großen Zwergenupdates.
Weisheit der ZwergenältestenDieser Teil des Konzepts ist das Ergebnis monatelanger Planung. Es hat sehr lange gedauert, da ich die ursprüngliche Planung wieder über den Haufen geworfen habe.
Nach der Erstfassung des Konzepts sollte das Zwergenreich des Erebor zwei neue Minihelden zur Unterstützung bekommen, die ich aus der Reihe der 13 Gefährten Thorins rauspicken wollte. Nach langem Überlegen habe ich das aber wieder verworfen, da ja Ered Luin bereits sämliche Helden aus dieser Ecke ins Feld führen kann.
Ich wollte da keine unnötigen Dopplungen haben und habe mich entschieden, zwei andere Helden als temporäre Unterstützung einzubauen, die über ein spezielles System gerufen werden können
Teil 2: ZwergenlegendenDer Dreh und Angelpunkt des neuen Konzepts ist eine neue Fähigkeit, die ihr in der kommenden Version im Palantir des Helden Dain Eisenfuss finden werdet.
Rune der MachtDer mächtigste Zauber der Zwergenrunenmeister des Erebor vermag es, für einige Zeit den Glanz der Vergangenheit wiederauferstehen zu lassen. Im Mausoleum können nach der Ausführung des Zaubers kurzzeitig die Legenden der Zwerge zu neuem Leben erweckt werden.
Ab Stufe 6 kann Dain den Runenmeistern des Erebor befehlen, das Mausoleum mit einer ganz speziellen Rune auszustatten. Mit dieser kann das Mausoleum über eine begrenzte Zeitspanne einen ähnlichen, aber viel schwächeren Zauber ausüben, wie die Fähigkeit, die es durch den Einen Ring erhält. Durch diesen Zauber könnt ihr für 5 Minuten einen legendären Zwergenkrieger aus alter Zeit auferstehen lassen und befehligen.
Allerdings könnt ihr immer nur einen dieser altvorderen Zwerge gleichzeitig auf dem Feld haben.
Anmerkung:
Ich finde, dass diese Idee, die durch das Ringsystem von Durin inspiriert wurde, dem Zwergenvolk Erebor eine schöne, einzigartige Mechanik schenkt, die dem Volk im Wettbewerb unter den drei Teilvölkern etwas mehr Beliebtheit zukommen lassen wird.
Die beiden Zwergenhelden, die ich bisher für dieses System im Mausoleum verfügbar gemacht habe, sind die Mühe durchaus wert. Das könnt ihr mir glauben
In Zukunft werde ich vielleicht noch mehr altvordere Zwerge für diese Mechanik einbauen.
Aber erst mal will ich sehen, wie die, die ich bereits fertig gestellt habe, bei euch ankommen
http://www.abload.de/img/sshot0004sjbar.pngIch habt die Wahl zwischen folgenden beiden Helden:
http://www.abload.de/img/sshot0005h9x8a.pngThrórThror ist der Gründer der mächtigen Hallen des Erebor. Er war es, der, nachdem er und seine Familie beim Einfall der Drachen aus den Grauen Bergen vertrieben wurden, mit einer Handvoll Zwerge zum einsamen Berg kam und dort jene Hallen erschuf, die später vom Drachen Smaug in Besitz genommen wurden. Nach dem Einfall des Drachen mussten er, sein Sohn Thrain und sein Enkel Thorin fliehen und anderswo in Mittelerde einen neue Heimat suchen. Den Rest kennt jeder, der die Kampagne durchgespielt hat.
Thror steht euch als erster Held im Mausoleum zur Verfügung. Allerdings ist er keine Kopie des Kampagnen- Thror, sondern wurde für diesen Spell komplett von mir überarbeitet, sodass er nur das gleiche Model benutzt, wie der Kampagnen- Thror.
Sein neues Fähigkeitenarsenal ist besonders zur Unterstützung von Gebäuden gut geeignet:
http://www.abload.de/img/sshot0002a2z3u.pngZwergenlegende (passiv)
Der legendäre Gründer der Hallen des Erebor führt die Zwerge seiner Heimat erneut in den Kampf. Zwerge in seiner Nähe erhalten einen Bonus von 25% auf Rüstung und Angriff. Spezialmechanik:
Wird Thror vom Feind erschlagen, bricht für einige Zeit ein Rachekrieg aus, der bewirkt, dass alle Zwerge auf dem Feld kurzzeitig +40% Schaden und Rüstung erhalten.
Anmerkung: Diese neue Todesmechanik macht Thror zu einer mächtigen Waffe. Der Gegner muss hierbei in den sauren Apfel beissen
Entweder er lässt Thror leben und sieht zu, wie er beim Aufleveln immer mächtigere Fähigkeiten erhält, oder er entschließt sich dazu, Thror so schnell es geht zu beseitigen und nimmt dafür den enormen Bonus in Kauf, den alle Zwergeneinheiten auf der Karte kurzzeitig durch Thrors Tod bekommen
Schutz der Hallen (Stufe 3)
Thròr befiehlt seinen Streitkräften, sich zu den am nächsten gelegenen Verteidigungsanlagen zurückzuziehen. Der Turm, der sich am nächsten an Thròrs Position befindet, spendet Zwergen in der Nähe kurzzeitig +50% Rüstung. Ist kein Zwergenturm auf dem Feld, gewährt die Festung oder der Thron den Bonus. Wirkt nicht auf beschworene Türme.
Anmerkung: Eine Fähigkeit, die in Notsituationen, wenn ihr zum Rückzug gezwungen werdet, ihre Funktion tadellos erfüllt. Der Bonus, den der nächstgelegene Turm spendet, hilft euch dabei, einen gewissen Punkt, der von euch befestigt wurde, für längere Zeit zu halten, selbst wenn eure Truppen stark dezimiert wurden.
Aules Gunst (Stufe 5)
Diese Fähigkeit wurde aus der Kampagne übernommen.
Zwergentür (Stufe 7)
Thròr kennt die Geheimnisse der altvorderen Zwergenbaumeister. Unter seiner Anleitung wird in das ausgewählte Gebäude eine magische Zwergentür eingebaut, die mit ihrem Zauber Feinde abhalten kann. Nur auf Kaserne, Schmiede, Mausoleum und Minenschacht anwendbar
Anmerkung: Diese Fähigkeit ist der wohl mächtigste Gebäudeunterstützer überhaupt und bringt durch ihre Mechanik eine gehörige Portion Feeling rein. Solche Türen wurden in Mittelerde seit langer Zeit nicht mehr gebaut und das Geheimnis ihrer Funktionsweise ist den Zwergen des späten dritten Zeitalters nicht mehr vollständig bekannt. Diese Türen vermögen es, unerwünschten Eindringlingen den Zutritt zum Gebäude zu verwehren. Jedes Gebäude, das mit diesem Zauber versehen wurde, erhält die Fähigkeit "Zwergentür", mit der es sich kurzzeitig unverwundbar machen kann.
http://www.abload.de/img/sshot0003l0bcx.pngSehnlichster Wunsch (Stufe 10)
Der alte Thròr besaß lange Zeit einen der Zwergenringe der Macht. Im Alter beginnen seine Auswirkungen sich bemerkbar zu machen. Immer öfter spricht Thròr nun von den Minen von Moria. Seine Sehnsucht nach dem alten Reich seiner Vorväter und deren verschollenen Reichtümern lassen ihn eine gefährliche Reise wagen.
Zufallsprinzip:
Möglichkeit 1:Azog und mehrere Trupps Moriaorks erscheinen und töten Thròr
Möglichkeit 2:Thròrs Unterfangen gelingt. Von nun an besitzt er die Fähigkeit, die Reichtümer Morias zu seinem Nutzen zu verwenden.
Wurde die "Expedition nach Moria" im Spellbook erworben, vergrößert sich Thrors Chance auf einen Erfolg.
Die Fähigkeit "Sehnlichster Wunsch" wird ersetzt durch:
Reichtum der alten ZwergeDie Reichtümer und Technolgien der altvorderen Zwerge Khazad Dûms sind ein wahrer Schatz für die Zwerge des Erebor. Die ausgewählte Mine produziert dauerhaft 25% mehr Rohstoffe.
Anmerkung: Diese letzte Fähigkeit stellt Thors letzte Reise dar und nutzt die Prinzipien des Zufalls und des "was wäre, wenn..."- Szenarios.
Gelingt die Reise, versorgt Thror sein Volk mit den Reichtümern Morias und ist nun der Gebäudeunterstützer schlechthin, der seinem Volk dauerhaft einen wahren Rohstoffsegen bescheren kann.
Sagt euch Thrór nicht zu, könnt ihr euch für einen anderen Helden entscheiden:
Thràin IIThrórs Sohn Thràin musste nach Smaugs Einfall ebenfalls den Erebor verlassen und mit seinem Vater eine neue Heimat suchen. Nach dessen Tod ist er es, der die Stämme der Zwerge zum Rachekrieg aufruft und gegen die Orks des Nebelgebirges ins Feld zieht.
Er ist die Alternative zu Thrór und steht neben ihm im Mausoleum zur Verfügung, nachdem dieses mit der Rune der Macht ausgestattet wurde.
Auch er ist keine Kopie seiner Kampagnenversion, sondern besitzt für den Gefechtsmodus neue Fähigkeiten. Er ist ein Einheitenkiller, der zudem mit seiner Führerschaft Helden unterstützen kann.
http://www.abload.de/img/sshot0001j9ay6.pngZwergenlegende (passiv)
Der mächtige altvordere König Thrain II führt die Zwerge des Erebor erneut in den Krieg. Alle Einheiten in Thrains Nähe sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner. Helden erhalten einen Bonus von 25% auf Angriff und Rüstung
Spezialmechanik:
Thrain stirbt nicht sofort, wenn er besiegt wird, sondern verfällt für einige Zeit dem Wahnsinn und streift unkontollierbar über das Schlachtfeld, bevor er stirbt.
Anmerkung: Auch Thrain besitzt eine spezielle Todesmechanik, die ihn zu einem gefährlichen Gegner und unberechenbar für den Spieler macht.
Verliert er seinen letzten Lebenspunkt, stirbt er nicht, sondern seine Lebenspunkte werden wieder komplett aufgefüllt. Allerdings bleibt er danach nur sehr kurz auf dem Schlachtfeld und kann vom Spieler nicht mehr kontrolliert und in Sicherheit gebracht werden.
Rune des Geschicks (Stufe 3)
Diese Fähigkeit wurde aus der Kampagne übernommen.
Karte des Erebor (Stufe 5)
Thrain zeichnet eine Karte seiner Umgebung, um sich das Gebiet später besser in Erinnerung rufen zu können. Kurzzeitig ist Thrain unbeweglich und kann nicht angreifen. Währenddessen muss er vor Angriffen beschützt werden. Nach 25 Sekunden hat Thrain seine Karte vollendet. Das Gebiet, in dem er steht wird für den Spieler dauerhaft sichtbar.
Anmerkung: Eine einzigartige und mächtige Lategame- Spionagefähigkeit.
Was man damit anstellen kann, könnt ihr euch ja denken.
Wenn ihr es schafft, Thrain so lange zu beschützen, bis er eine Karte vom Lager des Gegners gezeichnet hat, gewinnt ihr dadurch einen unschätzbaren Vorteil.
Ihr könnt die Fähigkeit natürlich auch dazu benutzen, um andere, wichtige Punkte wie Gasthäuser zu überwachen.
Einauge (Stufe 7) (passiv)
In der Schlacht von Azanulbizar verlor Thrain im Kampf ein Auge. Aufgrund dieser Einschränkung musste er seinen Kampfstil umstellen. Thrains Sichtradius halbiert sich. Dafür besteht fortan bei jedem seiner Angriffe eine Chance von 33%, dass seinem Angriff ein verheerender Rundschlag folgt, der Gegner in geringem Umkreis zu Boden wirft.
Anmerkung: Eine einzigartige Gegerbrecherfähigkeit, die das Zufallsprinzip nutzt und Thrain extrem unberechenbar für den Gegner macht. Der Rundschlag tötet zwar nicht sofort, wirft aber selbst die mächtigsten Feinde zu Boden, was besonders bei Helden und Monstern sehr lästig sein kann.
Der Letzte der Sieben (Stufe 10)
Thrain besitzt den Letzten der legendären Zwergenringe der Macht. Unter hohem Risiko vermag es Thrain, den Zwergenring zu seinem Vorteil zu nutzen.
Hüte dich vor der Einflussnahme des Dunklen Herrschers !
Zufallsprinzip:
Möglichkeit 1: Der Ring verschafft Thrain eine über alle Maßen wertvolle Glückssträhne. Kurzzeitig wird Thrains Rohstoffbonus verfünffacht.
Möglichkeit 2: Die böse Einflussnahme, die der Dunkle Herrscher über den Ring ausübt, treibt Thrain in den Wahnsinn. Für einige Zeit wird Thrain unkontrollierbar.
Möglichkeit 3: Das Benutzen des Rings bringt die Schergen Dol Guldurs auf Thrains Fährte. Mehrere Horden Orks und ein Kastellan erscheinen und stürzen sich auf Thrain.
Anmerkung: Auch Thrain besitzt auf Stufe 10 eine Fähigkeit mit Zufallsprinzip, die ein hohes Risiko birgt, aber dem Spieler dafür auch einen enormen Vorteil verschaffen kann. Ein fünffach verstärkter Rohstoffbonus im Kampf, der 30 Sekunden aktiv ist, kann einiges reißen
Dafür ist das Risiko für Thrain, geschnappt zu werden oder dem Wahnsinn zu verfallen anders als bei Thrór deutlich höher.
Ich hoffe, die Beiden gefallen euch und die Wahl wird euch nicht zu leicht fallen
Mehr Updates werden folgen, sobald sie fertig gestellt sind.
MfG CMG