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Autor Thema: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 104685 mal)

Cara

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #735 am: 23. Jun 2010, 17:52 »
Die Werte allein sind für mich nicht das Problem, das Problem sind für mich überhaupt die existenz dieser Werte, ich finde ALLES was Nebelgebirge in irgendeiner Form weiter stärkt balancemäßig mMn nicht vertretbar, was natürlich in Anbetrachtung all der tollen Vorschläge sehr schade ist.

Kolabäähr

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #736 am: 23. Jun 2010, 17:56 »
Gefällt mir, desshalb dafür.

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #737 am: 23. Jun 2010, 18:35 »
Die Werte allein sind für mich nicht das Problem, das Problem sind für mich überhaupt die existenz dieser Werte, ich finde ALLES was Nebelgebirge in irgendeiner Form weiter stärkt balancemäßig mMn nicht vertretbar, was natürlich in Anbetrachtung all der tollen Vorschläge sehr schade ist.
Also würdest du sagen, dass dieser Held Nebelberge stärkt. Findest du, dass Zaphragor Angmar stärkt ? Glaubst du Angmar wäre ohne Zaphragor schwächer ? Ich glaube kaum. Er bietet lediglich eine Alternative, die zwar zu keiner Taktik passt, aber manchmal trotzdem sinnvoll ist. Bei Nebelberge ist die Haupttaktik Orkspam + zwischendrin ein paar Trolle um die Gebäude zu zerstören. Alles andere ist optional. Ob du nun Spinnen baust um mehr gegn die Bogenschützen machen zu können, Drachen gegen Gebäude oder Halbtrolle um besser mit Kavallerie oder anderen starken Einheiten fertig zu werden ist dabei völlig dir überlassen. Genauso sehe ich es hier. Er bietet Lediglich eine Option. Der Held stärkt nicht wie z.B. Azog direkt die Haupttaktik den Orkspam sondert bietet lediglich die Möglichkeit...ehm ja was kann er denn überhaupt. Die Hälfte von all seinen Fähigkeiten und Spells verbessert einfach nur seine eigenen Eigenschaften als eine Art abgewandelten Späherheld der noch ab Stufe 7-10 etwas Gebäude supportet undfür zusätzlich Einheiten sorgen kann. Auf Stufe 9 ist er dann och in der Lage kurzzeitg eine Einheitengruppe zu unterstützen, die für das Gameply von Nebelberge vollkommen zweitrangig ist.
Aber genug geredet. Wie ich das verstanden habe, bleibst du dagegen egal was wir an den Werten drehen, oder ?

Herr der Wildnis auf lvl 10 gefällt mir, wenn das so umsetzbar ist :), aber meintest du das so, dass sich die Boni addieren, also erst Warg, dann Warg+Spinnenboni, usw? ich fände es besser, wenn man sich dann entscheiden müsste.

Ja, ich meinte, dass sie sich addieren. Allein von der Logik her ergibt das viel mehr Sinn. Bei dir bauen die Bestienrufer Fähigkeiten auf dem Wissen über die besagten Tiere auf...aber wiso kann er nicht gleichzeitig etwas über mehrere wissen :D. Außerdem wer würde bei etwas wo man sich entscheiden muss, die schwächste Möglichkeit nehemn ?
(vergrößerte Sichtweite und kann getarnte EInheiten sehen, Pfeilangriffe
 fügen ihm 20% weniger Schaden zu<wird von Fledermäusen, einem Blutwarg und Spinnen beschützt und bringt allen Spinnen, Wargen, Trollen,Halbtrollen und Drachen in weitem Umfeld +30% Rüstung und Angriff, er kann aber nicht selbst angreifen)
 Von daher ergibt dieses Auswählen keinen allzugroßen Sinn.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Dralo

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #738 am: 23. Jun 2010, 18:48 »
Bei Nebelberge ist die Haupttaktik Orkspam + zwischendrin ein paar Trolle um die Gebäude zu zerstören. Alles andere ist optional. Ob du nun Spinnen baust um mehr gegn die Bogenschützen machen zu können, Drachen gegen Gebäude oder Halbtrolle um besser mit Kavallerie oder anderen starken Einheiten fertig zu werden ist dabei völlig dir überlassen.

ich muss hier noch eine Technik anführen, die sehr leicht zum Sieg führt bei Nebelberge:
Riesen, Riesen, Riesen - ganz ehrlich mehr braucht man da nicht; kein Orkspam oder Helden.... Jetzt sagt bitte keiner was von 4000 Startrohstoffen oder Präventivmaßnahmen des Gegners, es ist einfach unschlagbar, wenn man auf Riesen setzt (probierts selbst aus, ab 3 Riesen aufwärts kann euch keiner mehr was und wenn ihrs geschickt anstellt habt ihr schnell 10 oder mehr, eine Stadt des Gegners wird so zum Sandkasten, geschweige denn die Einheiten (nein, Bogenschützen und Speerträger reichen nicht, da die Riesen eine zu große Reichweite haben bei gleichzeitigem Schaden)

naja wollte ich nur mal einwerfen ;)

Molimo

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #739 am: 23. Jun 2010, 18:49 »
naja wollte ich nur mal einwerfen ;)

Gut zu wissen  ;)

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Jarl Hittheshit

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #740 am: 23. Jun 2010, 19:17 »
es kommt ja nicht auf die Taktik an, es soll das Gasthaus ja für Nebelberge interessanter machen. Und das mit dem Bestienrufer war so gedacht, dass er sich immer nur auf eine Art konzentieren kann. erst zum Schluss kann er alle gleichzeitig kontrollieren und manipulieren, sodass sie dann Boni kriegen. Zudem sollen sie auch Druzhag je nachdem im Kanpf unterschiedliche Stärken geben, Fledermäuse kann er als Schutz vor Pfeilen einsetzen (er ist schlecht anzuvisieren und man trifft ab und zu nur Fledermäuse), die Warge verschaffen ihm dann Vorteile im Nahkampf gegenüber Massen (Flächenschaden + Warge im Nahkampf) und die SPinnen gegen Helden (Giftschaden). Dann muss man mehr überlegen wie man ihn genau nutzt für siene Einheiten/gegen Feinde.

Und damit die Orkspamm-Taktik nicht so einfach ist wollte ich den Trommler ins Gasthaus schieben, dann braucht man immerhin noch ein Gasthaus, was Nebelberge mit der Orktaktik auch nicht gerade stärken soll. Insgesamt soll durch den Helden Druzhag ja auch eine Vielfältigkeit von Einheiten und Bestien hervorgerufen werden.

Mit Riesen hat das nichts zu tun^^

Aber es können auch noch andere ihre Meinung sagen und was sie besser finden, finde diesen Helden auf jeden fall sehr interessant und taktisch einsetzbar.

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #741 am: 23. Jun 2010, 19:24 »
räusper, das Team hat Ork-Schamanen in etwa so oft wie Aragorn mit Bogen abgelehnt, ich hab selbst mal bei Adamin nachgefragt, da ich mir ein Ork-Schamanen-Konzept überlegen wollte, das eher real (also Kräuter usw. ) ist, ohne Magie, mir wurde von Ada mitgeteilt, dass das Team keine Interesse hat einen Ork-Schamanen einzubauen

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #742 am: 23. Jun 2010, 19:28 »
Nagut dann wird wohl seine Verwirklichung von ihm in jeglicher Form nicht möglich sein...:(
Was ist denn mit dem Rest?

CMG

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #743 am: 6. Jul 2010, 20:28 »
Hallo Leute
Ich habe noch ein Anliegen, das den Helden Durbutz betrifft.
Ich habe eben in einem etwas längeren Spiel mit den Nebelbergen festgestellt, dass er noch ein paar dieser 08/15 Fähigkeiten besitzt.
Da ich vor einiger Zeit bereits Vorschläge zur Verbesserung von Azog und Bolg gebracht hatte, habe ich mir gedacht, dass es auch bei Durbutz an der Zeit ist, die weniger attraktiven Fähigkeiten zu entfernen und sie durch Einzigartigere zu ersetzen.
Zwei seiner jetzigen Fähigkeiten gefallen mir schon sehr gut. Die Erste ist die Unkontrollierte Raserei- Fähigkeit, die eine sehr gelungene Animation besitzt. Die Zweite ist seine Leibgarde- Fähigkeit, die bisher in dieser Form im Spiel einzigartig ist. Der Schlachtschrei und diese Debuff-Fähigkeit dagegen sind bereits in vielen weiteren Formen im Spiel vertreten und schlichtweg zu einfach/langweilig.
Deswegen habe ich mir ein neues Fähigkeitenarsenal für ihn überlegt.

Vor seiner Krönung sollte er diese bekommen:

Stufe 2 Unkontrollierte Raserei
Wie bisher. Allerdings schlage ich vor, dass sie ein neues Palantirbild bekommt. Das bisherige ist ja das von Lurtz' Blutbad- Fähigkeit

Stufe 4 Herr der Trolle
Der Herr der Trolle treibt sein Gefolge in den Krieg.
Halbtrollplünderer und Halbtrollschwertkrieger in seiner Nähe sind furchtresistent und erhalten +25% Schaden und Angriffsgeschwindigkeit.
Feindliche Einheiten in Durbutz Nähe fürchten sich und verlieren 25% Rüstung und Geschwindigkeit.
Ich habe hier eine Führerschaft mit der bisherigen Debuff-Fähigkeit verbunden, um sie einzigartiger zu gestalten und Durbutz' Rolle als Herr der Trolle weiter hervorzuheben.

Stufe 6 Erbarmungsloser Herr
Durbutz duldet keine Unordnung bei den Kriegsvorbereitungen. Fehler werden ausnahmlos mit dem Tod bestraft. Die Orks, die ihm unterstellt sind bemühen sich, sich möglichst gut auf die bevorstehenden Kämpfe vorzubereiten
Diese Fähigkeit lässt sich auf eine verbündete Orkhöhle anwenden. Orkkrieger und Bogenschützen, die in den nächsten  90 Sekunden in der Höhle ausgebildet werden, erhalten automatisch Bannerträger und Beuterüstungen.
Diese Fähigkeit soll Durbutz eine gewisse Einzigartigkeit verleihen und ihn gameplaymäßig nützlicher machen. Außerdem spiegelt sie MMn seinen grausamen Charakter wieder. Laut der Beschreibung von Gamesworkshop geht er sehr rücksichtlos mit seinen Untergebenen um.

Stufe 10 Leibgarde
Wie bisher


Nach seiner Krönung erhält er noch zwei zusätzliche Fähigkeiten, um seinen Herrschaftsanspruch weiter zu verdeutlichen.

Stufe 1 Hall der Nebelberge
Wie bisher

Stufe 2 Unkontrollierte Raserei
Wie bisher

Stufe 4 Herr der Trolle
Wie oben
(Nach der Krönung nicht mehr im Palantir, aber trotzdem noch aktiv)

Stufe 5 Herrschaftsanspruch
Durbutz' Ego duldet keine anderen Anführer an der Spitze der Nebelberge.
Durch Intrigen und rohe Gewalt steigert er seinen Einfluss und versucht so die anderen Anführer auszuspielen und sie so angreifbar zu machen, um seinen Willen im Gefüge der Nebelberge durchzusetzen.
Nach Aktivierung dieser Fähigkeit, verdreifacht sich kurzzeitig Durbutz' Rüstungswert.
Alle anderen Helden der Nebelberge (außer Ringhelden) verlieren dafür kurzzeitig 25% Rüstung.
Diese Fähigkeit soll dem Nebelbergespieler ein einzigartiges Spielgefühl bieten. Außerdem spiegelt sie mMn den grausamen Charakter der Anführers der Trolle gut wieder und verschafft dem Spieler neue taktische Möglichkeiten, wie sich Durbutz einsetzen lässt.
Z.B. ist sie gut dazu geeignet große Gegnerhorden kurzzeitig aufzuhalten, sodass man die anderen angeschlagenen Einheiten und/oder Helden zurückziehen kann.

Stufe 6 Erbarmungsloser Herr
Wie oben

Stufe 10 Leibgarde
Wie bisher

Dieses Konzept würde weiter zum einzigartigen Spielerlebnis der Edain-Mod beitragen und weiter taktische Möglickeiten bieten, um das Feeling weiter zu verbessern.

Ich hoffe, euch gefällts

MfG CMG
« Letzte Änderung: 6. Jul 2010, 21:44 von Darkness-Slayer aka CMG »
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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #744 am: 6. Jul 2010, 20:29 »
du weißt, das es im Palantir nur Plats für 5 Fähigkeiten gibt?

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #745 am: 6. Jul 2010, 20:33 »
Stimmt. Du hast Recht. Das ist ein Problem.
Aber ich glaube ich hab da eine Lösung:
Passive Eigenschaften brauchen ja eigentlich keinen Palantirslot. Also könnte man die "Herr der Trolle" - Fähigkeit einfach aus dem Palantir nehmen. Ich fügs kurz ein.
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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #746 am: 6. Jul 2010, 20:36 »
Ja dann bin ich einfach mal ganz frech dafür.  :P

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #747 am: 6. Jul 2010, 20:37 »
Ja dann bin ich einfach mal ganz frech dafür.  :P
me too

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #748 am: 6. Jul 2010, 21:12 »

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Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #749 am: 6. Jul 2010, 21:16 »
Klingt nach einer netten Idee => dafür